- Stanislas Jun Peyrat
Bienvenue à toutes et à tous dans ce deuxième podcast Plug in Digital, en français cette fois-ci. Je suis Stanislas, senior business dev pour tout ce qui est publishing chez Plug in Digital. Et aujourd'hui pour parler de l'industrie du jeu vidéo japonaise j'ai avec moi Douglas et Arnaud Verne. Je vous laisse vous présenter. Arnaud ?
- Arnaud Vergne
Alors moi je suis Arnaud, je suis Release Manager console et PC au sein de Plug in Digital. Je m'occupe d'organiser tous les stores PC console et les builds PC console.
- Douglas Alves
Et moi je travaille depuis à peu près 35 ans dans le jeu vidéo. J'ai été développeur amateur on va dire, démo maker, j'ai travaillé dans le premier magazine de France Tilt avec son petit frère Console Plus, j'ai fait de la télé Cyber Flash et tout ça. Et puis après, j'ai rejoint la Soemo 5 et je me suis vraiment intéressé à l'histoire du jeu vidéo. Aujourd'hui, j'enseigne entre autres l'histoire et la culture du jeu vidéo.
- Stanislas Jun Peyrat
Super invité ! Et du coup pour reboucler la boucle, je suis autour de cet awardee parce que je suis franco-japonais, j'ai grandi au Japon. J'ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo il y a maintenant 15 ans à Osaka donc j'ai un insight sur le podcast d'aujourd'hui. Sans plus attendre, je vous propose qu'on démarre avec un petit peu d'histoire éventuellement. Doug, vu que c'est ta spécialité, l'industrie jeux vidéo japonaise commence, 83.
- Douglas Alves
Alors, un peu avant parce qu'il faut parler un peu de l'arrivée de la technologie puisque le Japon va être un pays, après la seconde guerre mondiale, qui va être un peu un miroir des Etats-Unis. Ils vont suivre de très près ce qui se passe aux Etats-Unis dans les milieux universitaires. premier algorithme de jeux de Go américain va être repris par des Japonais. Là, récemment, on vient de trouver l'ancêtre de Densha Dego, qui est un jeu vectoriel qui avait été présenté à l'Expo universelle d'Osaka de 1970. Donc en fait, les Japonais ont toujours été très proches du jeu vidéo via les Américains.
- Stanislas Jun Peyrat
On peut éventuellement aussi rappeler qu'à l'époque, quand aujourd'hui on parle de techno par rapport aux jeux vidéo, on pense quand même beaucoup à des évolutions et des innovations software. A l'époque c'était de l'électronique, on n'avait pas encore de informatique.
- Douglas Alves
Tout à fait ! Au début le jeu vidéo était électronique, on pouvait très bien programmer en électronique, et ne pas avoir que des CPU comme aujourd'hui avec du logiciel. Et il y a aussi le fait que le Japon a une forte présence au niveau des jeux de fête foraine, les jeux électromécaniques, qui comme aux États-Unis, va être la porte d'entrée du jeu vidéo commercial via l'arcade. Et il faut savoir qu'au début, les Japonais sont un peu en retard technologique au niveau de l'électronique et de l'informatique. Et c'est quelque chose qu'ils vont rattraper en 4-5 ans. Vraiment, ils vont mettre les bouchées doubles, se spécialiser par exemple dans la mémoire par rapport aux Américains. Et il va y avoir beaucoup de licences de technologies américaines qui vont donc vraiment induire ce qui va se passer au Japon au niveau technologique. Et du fait aussi d'avoir moins de publications en japonais, ils vont avoir un léger retard. Mais vraiment, le Japon va prendre son envol après 84-85, où au niveau des jeux vidéo, ils ont appris à les faire, ils ont appris à maîtriser la technologie. Parce que si on prend par exemple les premiers fanzines de jeux vidéo au Japon, ils sont fascinés par l'Apple II. Donc au début, on n'a pas cette vision du Japon comme quoi au tout début, ils étaient fascinés par les Américains et ça les a motivés pour récupérer ce retard, les rattraper. au breakout américaine. En fait, le vrai starter du jeu vidéo au Japon c'est en arcade, c'est Space Invaders. Voilà, en 78.
- Stanislas Jun Peyrat
Pour mettre un peu de contexte, comme on l'a dit à l'époque, le jeu vidéo c'est une industrie électronique. Le Japon rattrape beaucoup de retard en très peu de temps, une réallocation des ressources en interne aussi, comme tu l'as dit par rapport aux pays japonais. Pour avancer un petit peu, avance rapide par rapport à l'arcade parce qu'on aura l'occasion d'y revenir un petit peu plus tard. Ça n'a jamais vraiment... ça ne s'est jamais vraiment essoufflé. Même pendant les années 80-90. Donc un peu de contexte : 83, l'industrie du jeu vidéo occidentale s'effondre.
- Douglas Alves
Ouais, surtout américaine.
- Stanislas Jun Peyrat
Occidentale, ouais.
- Douglas Alves
Il y en avait pas à perdre d'autres. Oui, oui. Après c'est juste que je mets quand même un point d'honneur à dire que non le jeu vidéo disparait pas en Occident, c'est les USA et le secteur des consoles est dans une moindre mesure l'arcade qui va perdre deux tiers de sa valorisation, qui va ralentir. Mais en fait, on n'arrête pas du jeu vidéo. C'est-à-dire que les gens qui ont une télévision et qui voient que plus aucun jeu ne sort, ils passent sur Commodore 64.
- Stanislas Jun Peyrat
Et débarquent donc du coup... Première console de salon japonaise à l'échelle internationale ?
- Douglas Alves
Oui, la Famicom. La
- Stanislas Jun Peyrat
Famicom, pardon, la Nintendo en Europe, la NES aux Etats-Unis et la Famicom, donc Famicom.
- Douglas Alves
Même si c'était deux machines qui ont quelques différences, et surtout il y a une grosse différence qui va permettre à gagner Nintendo beaucoup d'argent. Après, il y a quand même la cassette vision d'époque qui est la première console à avoir 450 000 exemplaires vendus Parce qu'en fait, au Japon, l'arcade est vraiment c'est vraiment le jeu vidéo. À côté de ça, il y a les jeux micro qui sont plutôt les indés de l'époque qui se développent. Mais surtout avec du jeu d'aventure, du jeu de stratégie, des jeux qui ne demandent pas beaucoup de puissance graphique.
- Stanislas Jun Peyrat
Oui, parce qu'on rappelle qu'entre ce qu'on pouvait avoir à l'époque sur salon et ce qui se passait en arcade et ça va être vrai pendant les 20 ans derrière. C'est le jour et la nuit.
- Douglas Alves
Et la vie de clint technologique, l'arcade. Et en fait, Yamauchi Yamauchi Hiruki, le président de Nintendo, voit un peu le succès des machines comme la cassette vision. Et voit surtout, parce qu'il lit les infos tous les jours quotidiennement sur les jeux vidéo USA, il voit surtout Atari. Et lui, son but c'est de devenir l'Atari japonais. Donc après tout le cash qu'ils vont avoir avec Donkey Kong, ils vont l'investir dans le développement d'une machine qui va être la concurrente de la VCS. Et d'ailleurs, petite anecdote très marrante, Nintendo, qui est une toute petite boîte à l'époque, vont aller voir deux sociétés américaines pour commercialiser la Famicom dans le monde parce qu'ils n'ont pas la puissance financière pour pouvoir le faire. Ils vont voir Atari. Atari dit non, parce qu'ils sont sur le point de sortir la 5200. Donc on aurait pu avoir une NES par Atari. Et avant de revenir au Japon, par dépit, ils se disent « On va aller voir une seconde boîte quand même, qui a l'air un peu plus sympa et qui d'ailleurs est la seule boîte » Dans ce secteur vraiment, on va dire de la micro familiale qui est présente au Japon, ils vont voir Commodore. Et Commodore leur annonce, votre machine elle a l'air sympa, on aurait adoré bosser avec vous, mais les consoles c'est fini, on est désolé, c'est mort, c'est trop old school. Donc ils retournent au Japon et se disent, c'est pas grave, on va la sortir au Japon, on va mettre des sous de côté et la sortir au USA plus tard. Et ça donnera la NES 185.
- Arnaud Vergne
Merci. C'est assez intéressant aussi de parler d'époque par rapport à la cassette vision qui non seulement avait une des premières consoles avec cartouche interchangeable et tout ça mais qui avait surtout des licences complètement dingues à l'époque et c'était littéralement tous les produits d'airpays Ah mais c'est clair,
- Douglas Alves
tu as complètement raison Arnaud En fait, époque, c'est un concurrent très sérieux de Nintendo parce qu'ils sont dans le même secteur, les jouets ils comprennent très vite qu'il faut des licences d'animation qui parlent aux enfants pour leur console donc malheureusement la super cassette vision est 184 trop tard par rapport à la Famicom, et ils se font balayer.
- Arnaud Vergne
Et historiquement, elle est intéressante, puisqu'il y a du coup, grâce à leur licence, ils vont faire le premier jeu Lupin et le premier jeu Dragon Ball.
- Stanislas Jun Peyrat
On met le doigt sur trois choses qui sont très intéressantes ici, à mon humble avis. Le premier, c'est que du coup, on a un rapport au jeu vidéo qui est très console et très arcade, très arcade donc très console, très tôt au Japon, puisque la micro-informatique, l'informatique de maison, c'est même toujours pas ça.
- Douglas Alves
C'est un peu cher, surtout ?
- Stanislas Jun Peyrat
Et même aujourd'hui, en fait on a passé au Japon, moi-même quand j'y grandissais, on n'est jamais vraiment passé à l'étape du PC parce que très tôt on a eu des téléphones performants.
- Douglas Alves
Et du jeu grand public sur PC.
- Stanislas Jun Peyrat
Public mais sur téléphone, ouais. Donc on constate déjà par rapport à l'industrie japonaise très tôt cette appétence pour l'arcade, donc la console, parce que la console c'est un peu le prolongement de l'arcade.
- Douglas Alves
Tout simplement, Nintendo, un de leurs premiers, on va dire... pas dire slogan, mais discours auprès des parents pour la Famicom. C'est pour empêcher vos enfants de traîner dans les salles d'arcade. Achetez leur une Famicom et lui... Et toi t'as bien connu.
- Stanislas Jun Peyrat
Les salles d'arcade au Japon, c'est pas les salles d'arcade que vous avez pu connaître ici. C'est un peu plus malfamé, ça fume des clopes, ça boit de l'alcool.
- Douglas Alves
Un peu comme les premières salles en France aussi. Ce n'était pas des lieux très recommandables. Le truc, le truc, c'est que justement, justement, L'une des directives de Yamauchi, c'est qu'on puisse reproduire Donkey Kong qui était leur succès sur la Famicom au niveau technique. C'était ça son seul souhait. Et qu'elle soit à 15 000 yens maximum pour pouvoir...
- Stanislas Jun Peyrat
15 000 yens à l'heure actuelle, c'est à peu près 80 euros. Là maintenant.
- Douglas Alves
En fait, il faut savoir qu'ils ont réussi à créer le marché véritable de la console au Japon en ayant une machine du prix d'un gros jouet.
- Stanislas Jun Peyrat
Oui. Alors justement... C'était mon deuxième point, professionnel incroyable. Donc même si le Japon a très rapidement un cran d'avance là-dessus par rapport à l'Occident, on vend du jouet vidéo à l'époque, on ne vend pas de jeux vidéo, donc on veut vraiment du divertissement pour enfants. La cible, c'est l'enfant. Beaucoup en Occident... Au Japon aussi, au Japon très rapidement on arrive à aller chercher un public plus adulte. On met du temps à l'attendre ici, il faut attendre que cette génération grandisse et devienne adulte. Et une deuxième chose qui je pense est assez intéressante pour la suite du développement du Japon vers l'Occident mais même en interne, c'est qu'on a à ce moment-là, donc fin des années 80, une explosion de la pop culture japonaise en Occident. Avec un arrivé massif de produits d'export culturel japonais. via l'animation, notamment en France. Beaucoup plus tard aux Etats-Unis.
- Douglas Alves
Comme l'a dit Arnaud, quand Epoch va prendre du Dragon Ball, du Lupin, c'est déjà l'apparition du transmedia parce qu'au Japon on comprend très vite que la synergie commerciale qu'on peut avoir entre plusieurs médias. Et le jeu vidéo, là on a du mal en 2025 de le réaliser mais le jeu vidéo, comme tu l'as dit aussi, en arcade, que ce soit aux Etats-Unis, en Occident... Au Japon, c'est plutôt au départ du jeu pour adulte. Vraiment au tout départ. Et après Nintendo est un des gros acteurs de ce changement, de se dire : "On va faire une machine familiale et qui est pour les enfants."
- Stanislas Jun Peyrat
Donc littéralement Famicom, c'est Family Computer ?
- Douglas Alves
Family Computer. Oui parce qu'elle devait s'appeler Gamecom au début. C'est la femme de l'ingénieur en chef du projet qui leur a dit : "Si on appelle les ordinateurs Personnel et passcon, personnel computer. C'est comme ça qu'on appelle au Japon. Et comme ça nous on va créer le nom console en fait pour le Japon. Famicom ça devient synonyme de console.
- Arnaud Vergne
Et pour aller encore au delà des jeux, des jouets vidéo il y avait aussi les jeux électroniques qui étaient ultra répandus.
- Douglas Alves
Et qui étaient à l'époque pour les gens qui n'avaient pas beaucoup d'argent.
- Arnaud Vergne
Exactement c'était un peu la première marge vers les consoles.
- Stanislas Jun Peyrat
Tendo on produira d'ailleurs par la suite avec les Game & Watch.
- Arnaud Vergne
Et Nintendo, pour en revenir aussi à ce que Yamauchi voulait faire pour faire la Famicom, c'est une pensée très intelligente quand on fait une console, c'est de réfléchir au premier gros jeu et à la première grosse vente. C'est-à-dire, si on a la capacité de faire ce jeu-là, c'est bon. C'est-à-dire qu'ils ont littéralement un étalon pour faire le jeu et pour faire la console. Et ça a très bien marché avec beaucoup, beaucoup de consoles.
- Douglas Alves
Et Nintendo qui, en fait, va abandonner l'arcade vraiment à ce moment-là, leur dernier gros jeu, c'est Punch Out en arcade. Vraiment, après ils vont abandonner progressivement l'arcade. va aussi, avec la Famicom, en fait, changer l'arcade. Parce que justement, les salles d'arcade malfamées, elles vont devenir de plus en plus familiales parce qu'elles vont se dire maintenant il y a un public qui n'est pas juste l'adulte qui veut se défouler 4-5 minutes à Space Invaders ou d'autres jeux, mais ça va provoquer les salles d'arcade qui vont arriver deuxième partie des années 80 qui sont beaucoup plus clean, les gros game centers et tout ça. Et c'est vrai que En fait, au début, au niveau modèle économique, il faut savoir qu'ils n'avaient pas prévu d'avoir d'éditeur tiers. Donc au début, il y a Sharp qui leur présente Hudson, qui est quand même un très gros éditeur du monde micro, et ils se disent : "Hudson, ils sont tellement passionnés, on a envie de bosser avec eux." Donc ils leur donnent le droit de faire des jeux. Ils sortent par exemple Law of the Runers, qui se vend à 1 million d'exemplaires. Et Nintendo était parti au début sur une stratégie en fait d'à peu près 3-4 ans, sortant 6-7 jeux par an. Puisqu'ils avaient beaucoup de prestataires de services, ils n'avaient pas beaucoup de programmeurs en interne, donc déjà ça faisait pas mal pour eux au niveau production. Et ils pensaient sortir une nouvelle console. Sauf qu'à partir de la fin 84, la machine a tellement de succès que il y a plein d'éditeurs venant de l'arcade ou du monde de la micro mais plus de l'arcade dans un premier temps qui viennent leur demander de développer dessus. Il faut savoir que la grosse différence avec la NES, et ça on n'en parle pas assez, c'est qu'au Japon, ils ne te filent pas de dev kit. Namco par exemple, ils vont hacker la Famicom pour développer leur jeu, alors que quand la Famicom sort au USA, le modèle économique est complètement différent. Ils vont dire « Vous n'avez plus le droit en tant qu'éditeur tiers de construire vos cartouches, on va vous les vendre » .
- Stanislas Jun Peyrat
Ce qui est toujours le cas. et ce qui est toujours le cas c'est un marché intelligemment si vous voulez faire des cartouches Switch elles sont fabriquées par Nintendo Japon il n'y a pas d'alternative et ça, ça va multiplier les revenus c'est à partir de là qu'ils vont devenir riches effectivement même des consoles fail un petit peu comme la 64 ont été sauvées par ça donc on fast forward un petit peu on a 2-3 choses à retenir du coup l'industrie japonaise se retrouve face à un boulevard en tout cas à ce moment là, Nintendo s'engouffre dans la brèche. On rappelle du coup que on est encore sur de la console, on est encore sur une industrie qui est électronique. Le Japon explose au niveau électronique à l'époque via Sony, via Toshiba. Donc très logiquement s'engouffrent d'autres acteurs de la console dans le sillage. On pense à Sega.
- Arnaud Vergne
Ce qui est intéressant avant c'est aussi de... parler du rôle de la microinformatique justement aussi dans le développement des consoles de jeu et des dev kits entre guillemets, parce que c'était plus ou moins des ordinateurs qui étaient très niches et qui permettaient de développer sur console. Il y avait quand même tout un marché de micro-ordinateurs qui était très niche et très spécifique.
- Douglas Alves
En fait, si on résume la micro-informatique, on ne va pas parler jeux vidéo, ça sera trop long, mais on résume la micro-informatique au Japon, c'est-à-dire qu'en fait il y a un transfert de technologie, ils apprennent, au début les machines japonaises sont très très nulles, et puis il y a un boom. Il y a un boom au moment où Commodore se retire du Japon et où les constructeurs japonais ont la possibilité technique d'afficher du japonais.
- Stanislas Jun Peyrat
C'est-à-dire du vrai japonais, pas que les katakana, des hiragana, des kenji. Alors, voilà.
- Arnaud Vergne
Il y a un côté pédagogique. On a trois systèmes d'écriture au Japon. Katakana, hiragana et kanji. Le katakana sert à écrire les mots étrangers. Le hiragana, c'est écrire le japonais. Les kanji sont des caractères chinois qu'on a importés, qu'on utilise pour écrire le japonais. C'est indissociable au lieu d'avoir les deux. Un jeu qui sera affiché qu'en hiragana est incompréhensible.
- Stanislas Jun Peyrat
C'est très compliqué. Et donc... Comme ils vont se spécialiser dans la production de mémoire à Baku, donc ça va vider d'ailleurs les usines aux Etats-Unis, ils vont pouvoir gérer le japonais bien mieux. Et à partir de là, les japonais, même s'ils ne sont pas intéressés par l'informatique, souvent ce qu'ils vont faire avec ce boom-là, c'est qu'ils vont acheter un ordinateur avec une imprimante, rien que pour pouvoir écrire de manière numérique. C'est-à-dire qu'en fait, beaucoup de japonais vont passer du manuscrit directement à l'ordinateur, sans passer par la case qu'on a eu, nous, de la machine à écrire. Et ça, ça a fait qu'à un moment, pendant quelques mois, le Japon arrivait à plus vendre d'unités de micro-ordinateurs que les États-Unis, alors que les États-Unis, c'est un pays énorme.
- Arnaud Vergne
Je pense que c'est important de le dire, ça, parce que ça va être un point clé pour un petit peu plus tard. Ça s'arrête là, en fait. Si tu veux, l'utilisation de la micro-informatique au Japon, ça s'arrête vraiment à ce côté nouveauté. Et ensuite, c'est très vite rangé. Au sein des foyers, les foyers japonais, très longtemps, toujours aujourd'hui, n'avaient pas d'ordinateur. N'en ont pas, ils s'en foutent. On parlera des téléphones à un moment, parce que c'est un point clé de l'industrie japonaise. Mais donc, l'accès au divertissement se faisait par l'arcade et par la console. Donc, on a d'autres acteurs de la console qui arrivent. Sega, évidemment, cher à ton cœur. Un peu plus tard, on va avoir Sony. Donc, ce qui me dit que tous les constructeurs à l'époque sont japonais. Je suis à 100% de... Entre les deux, Ubisoft avec NEC,
- Stanislas Jun Peyrat
comme tu parlais de grosses boîtes d'informatique. Le duo infernal NEC-Ubisoft. C'est plutôt une niche avec beaucoup d'indés, avec même des systèmes de distribution qui sont des ancêtres de Steam comme le Takeru, des machines de distribution automatique où on mettait les disquettes, on payait pour le jeu et on choisissait le jeu.
- Arnaud Vergne
Puis on dit que c'était des systèmes très avancés aussi, la Super NES avait notamment un système où tu pouvais... Te connecter à internet, vérifier la bourse... Oui, oui,
- Stanislas Jun Peyrat
la Famicom de base, il y avait plusieurs modems, plusieurs possibilités. En fait, il y avait des alliances entre certaines banques pour pouvoir consulter tes comptes bancaires, les paris, les piques...
- Arnaud Vergne
Les paris, la bourse...
- Stanislas Jun Peyrat
On voit qu'il y a eu un clavier sur la Famicom. C'est-à-dire qu'au tout début des consoles, on a du mal, comme au Japon et sur d'autres territoires, les consoles on les appelle des ordinateurs de jeu, c'est pas pour rien C'est qu'en fait, on les rattache à l'informatique, ils vont mettre du temps à se séparer, à devenir vraiment des appareils indépendants. Parce que même Nintendo avait demandé à Hudson de faire un basique dessus, un clavier. Et d'ailleurs, le concurrent au Japon, si on prend la période 83-86, parce qu'après, Nintendo s'envole dans le ciel, c'était le MSX.
- Douglas Alves
Le MSX qui a ouvert plein de vocations auprès de créateurs de jeux vidéo.
- Stanislas Jun Peyrat
Un ordinateur très centré sur le jeu, avec un système de cartouches en plus des disquettes.
- Douglas Alves
Ce qui est intéressant, c'est quand tu disais qu'il n'y avait pas de kit de développement pour les machines, c'est que les machines avaient des processeurs relativement courants qu'on retrouvait dans les ordinateurs. Et grâce à ça, ils pouvaient développer des codes.
- Stanislas Jun Peyrat
Quand je parle de kit de développement, c'est kit de développement professionnel comme aujourd'hui. Parce que prendre une petite carte électronique, faire des soudures, le brancher sur l'autre machine, c'est plutôt du homebrew. Oui,
- Douglas Alves
c'est déjà avancé. En plus, c'est déjà avancé comme utilisation.
- Arnaud Vergne
Donc du coup, par rapport à l'industrie japonaise, on se retrouve... très rapidement la fin des années 80 début des années 90 quelques années avant la playstation on va en parler des deux choses à noter donc le marché de la console est très largement dominé par le japon à l'époque par trois par deux constructeurs en particulier qui se tire vraiment la bourre vous l'avez connu les la guerre des consoles ce qu'on peut dire peut-être on peut en parler cinq minutes à ce moment là il ya un il ya un pile et face par rapport à l'industrie Donc on a une énorme production. national au Japon. Énormément de jeux qui sortent, beaucoup de studios qui se créent, même des très gros, ce sont des dés qui vont devenir des mastodontes plus tard, qui se créent à ce moment-là, donc certains qui ne passent pas par l'arcade et qui vont directement sur console. On peut penser à Squaresoft, par exemple. Énorme production locale, ça commence à lorgner vers les Etats-Unis un petit peu. Capcom notamment, Squaresoft un tout petit peu, le principe de faire traduire ses jeux, le principe de localisation, de distribution à l'étranger, et encore un petit peu Alien à pas mal de boîtes.
- Stanislas Jun Peyrat
Il faut imaginer le Japon comme un modèle qui est très en autarcie, on prend la même chose pour les mangas et les animateurs. C'est-à-dire qu'en fait, il y a très peu d'œuvres qui sont conçues à la base pour une exploitation internationale. Ils arrivent assez à vendre en intérieur, sur le territoire national, pour, sans jeu de mots, se brider créativement pour s'adapter à un marché. Parce qu'en fait, en fréquentant des Japonais, tu me confirmeras ça, ils ont toujours très peur de faire quelque chose d'international, de commettre un impair, de ne pas... pouvoir s'adapter à l'international. Et donc, c'est plus simple pour eux, effectivement, de faire des choses pour le Japon, parce qu'ils connaissent le Japon et sa culture.
- Arnaud Vergne
Donc, il y avait un choc, si tu le discutes un peu, moi, j'ai eu l'occasion de le faire avec des créateurs de l'époque qui t'expliquent qu'en fait, ils n'y pensaient même pas. En fait, le fait qu'il y ait quelque chose en dehors du Japon, ce n'était pas un concept. Quand quelqu'un disait, tu ne veux pas distribuer ton jeu aux États-Unis, je me disais, pourquoi ? Qui êtes-vous, monsieur ? donc le il ya quand même des premiers pas qui sont faits capcom a même de la fin des années 80 une antenne américaine qui la pousse à faire à faire des street of rail et c'est il ya pas mal de décisions qui viennent de qui sont prises là bas notamment notamment concernant concernant sf il ya deux trois deux trois indicateurs que l'industrie japonaise va s'internationaliser, pas 100% encore.
- Stanislas Jun Peyrat
Mais c'est en grande partie dû à Nintendo, parce que les Japonais vont être poussés vers les USA parce que Nintendo réussit aux USA. Et donc ils se disent, mais Nintendo réussit, donc pourquoi pas nous qu'on fait quelque part ? Donc c'est vraiment Nintendo qui pousse au côté international du jeu vidéo. Et puis la destination vraiment importante pour eux, c'est les Etats-Unis. Ils ne pensent même pas encore à l'Europe à l'époque. C'est vraiment les Etats-Unis.
- Arnaud Vergne
L'Europe qui pourtant va consommer... plus de contenu culturel japonais que les américains mais qui ont encore un rapport aux jeux vidéo un petit peu plus compliqué peut-être à cette époque encore. Même donc toi tu as commencé à travailler à ce moment là, il y a l'import qui arrive, il y a beaucoup d'import en Europe encore à ce moment là. On est obligé, pour aller un peu vite, d'avancer jusqu'à la PlayStation qui fait exploser le marché. Pas que la PlayStation. Il y a le PlayStation. Il y a le PlayStation.
- Douglas Alves
Ça va, mais il faut des concurrents pour ça.
- Stanislas Jun Peyrat
En fait, il y a le marché qui devient plus rationnel, aussi plus pragmatique, où il y a moins de concurrents. Atari quitte le marché, 3DO se plante. Il y a plein de petits essais. On voit que la fin des années 80, grâce à l'impulsion de Nintendo, mais aussi la montée de l'arcade, il y a plein de petites boîtes qui essaient de lancer des choses, de prendre une petite part du marché. Et il y a beaucoup de morts. Et à partir de la seconde partie des années 90, il y a un côté rationnel. Le Japon va se mettre à Windows, par exemple. Toutes les vieilles machines vont s'arrêter, vont tous passer à Windows 95 ou à du Mac. Les constructeurs qui vont réussir à suivre la cadence sur le marché des consoles, ça devient de plus en plus compliqué parce que les enjeux et les finances qu'il faut pour sortir des machines maintenant au niveau international, il faut... Il faut se remettre quand même dans le contexte, les machines ne sortaient pas simultanément partout.
- Arnaud Vergne
Alors, on peut même raconter la petite anecdote du Brésil qui avait systématiquement 10 à 15 ans de retard sur les sorties des consoles.
- Stanislas Jun Peyrat
Oui, tout à fait. Donc, moi, je sais que la Saturn, la PlayStation, j'ai eu les japonaises parce que ce n'était pas disponible en France encore. Un an après. Voilà, en Rien. Et puis, Sony. C'est quand même quelque chose qui, au départ, a fait rire les journalistes, je m'en rappelle, parce qu'ils ne croyaient pas du tout en Sony.
- Douglas Alves
Oui, à Cider.
- Arnaud Vergne
Sony qui venait de la micro-fin, surtout de la télévision. C'est l'UMSC, de la télévision, du son, des marques. Il y avait beaucoup d'électronique pour le son.
- Stanislas Jun Peyrat
Ils ont commencé avec des radios à transistor, voilà.
- Arnaud Vergne
D'ailleurs, ce n'est pas eux qui avaient fait le microchip pour la suite Arnes ?
- Stanislas Jun Peyrat
Si, le son. Ils avaient commencé à bosser sur un générateur d'images en interne. Mais ils avaient déjà expérimenté l'édition de jeux sur le Mega CD, sur la Super Nintendo et sur le MSX. Sur le MSX, ils avaient quand même bien un pochet de jeux vidéo, donc ils ne commencent quand même pas complètement vierges avec la PlayStation.
- Arnaud Vergne
C'est-à-dire qu'ils sont déjà gigantesques au Japon. En fait, Sony, aujourd'hui, ça paraît énorme dans la tête de tout le monde. Donc, fond de vue occidental, Sony, à l'époque, c'est les mecs qui font les télés, qui font des radios, qui font le Walkman. C'est une boîte qui avait la trajectoire de Ripple. en fait à ce moment là, mais au Japon c'est déjà gigantesque. Le Sony, le groupe, c'est déjà un plan culturel.
- Stanislas Jun Peyrat
On voyait que dans l'évolution de l'industrie du jeu vidéo, en fait au bout d'un moment t'as des gros acteurs qui arrivent avec beaucoup de budget. Et en fait, ça aurait pu être NEC, ça aurait pu être Panasonic.
- Douglas Alves
Ce qui est très intéressant, c'est ça, c'est les fausses pistes qui ont été aussi dictées par le marché. Parce que quand tu parlais de savoir le 3DO qui s'est cassé la gueule parce qu'ils sont allés plus vers le FMV, vers de la 3D un peu trop sommaire. Oui,
- Arnaud Vergne
et sur un modèle économique qui n'était pas tenable.
- Douglas Alves
C'est ça, un modèle économique où vous avez une licence pour faire n'importe qui pouvait faire une 3DO. Mais en fait,
- Stanislas Jun Peyrat
il faut savoir que beaucoup de boîtes, alors déjà, il y a eu la croyance dès les débuts du jeu vidéo jusqu'aux années, fin des années 80, que le jeu vidéo allait disparaître. ou la croyance américaine que le jeu vidéo n'allait être présent que sur les micros. Donc il y a déjà cette croyance qu'il a fallu éliminer, mais après ce qui s'est passé, j'ai perdu un peu le fil de mes idées, ce qui s'est passé c'est que globalement on se dit que le jeu vidéo ne va pas devenir un énorme marché. En fait il y a peu de boîtes qui anticipent au début des années 90 l'explosion. Quand le jeu vidéo va devenir grand grand public avec la PlayStation, ça ils y ont beaucoup de boîtes, ils n'y ont pas cru.
- Arnaud Vergne
La PlayStation et pas que. Et pas que,
- Stanislas Jun Peyrat
mais le fait que Windows 95 ait proposé des cartes 3D avec des jeux 3D et tout ça, aussi une nouvelle image du jeu vidéo un peu plus mature, un peu plus moderne.
- Arnaud Vergne
En fait, le public est devenu ado. Et d'ailleurs, le marketing de la PlayStation est complètement pour le marketing.
- Stanislas Jun Peyrat
C'est l'égal empire.
- Arnaud Vergne
donc justement c'est un moment qui est charnière parce qu'on par rapport à l'industrie japonaise, il se passe trois choses. Le marché s'ouvre à l'arrivée de la PlayStation. On a des jeux occidentaux qui inondent la console, et pas vraiment que des jeux japonais, et des grosses arrivées, pas des petites choses, de Rayman, Colin McCreary, mais il y a aussi une autre chose qui est assez importante, c'est que on a, alors c'est plus au début des années 80 ou au début des années 90, on a la première console de portable console portable grand public, notamment avec la Game Boy qui va vraiment être très importante pour le marché japonais dans le fait de jouer en se déplaçant donc on est déjà au Japon sur une société qui se déplace énormément en train qui commute énormément et ça va quand même être ces deux événements là, donc l'ouverture notamment via la Playstation et le fait que tout le monde puisse fabriquer des CD parce que les CD ne sont pas fort fatalement fabriqués par Sony et la playstation est une console internationale qui aura des acteurs internationaux dessus et on a quand même des consoles portables qui arrivent et qui font très très mal c'est deux choses qui sont importantes par rapport à la suite même si il me semble que son regard de top heures je me reprendrai vraiment le top 10 des jeux les plus vendus sur playstation il ya peut-être huit jeux japonais dedans mais on a quand même des indices pour la première fois d'avoir des gros players occidentaux qui débarquent dans le monde. Oui,
- Stanislas Jun Peyrat
parce qu'on a quand même une machine qui est innovante, à un prix accessible, qui fait que ça va pénétrer le marché, ça va faire beaucoup plus de clients. Là, la PlayStation, 1490 francs,
- Arnaud Vergne
1900, tout va bien. avec 200 euros. 200 euros, c'est quoi ?
- Douglas Alves
200 euros voilà elle était moins chère que la saturn c'est vrai que quand on compare avec le prix des machines aujourd'hui c'est lui n'a plus dans le même avec l'inflation n'est peut-être à que tu entres mais oui elle était beaucoup beaucoup moins cher que sa confiance et les acteurs qui marchait bien sur playstation en dehors du japon c'était les tronicards ceux qui étaient déjà en place et c'est un peu quand même un et
- Arnaud Vergne
d'os une traversée du désert pour la montagne d'eau quand même à l'europe c'était aussi voilà alors justement pour moi c'est là que c'est là ce que tu dis c'est là que ça peut intéresser ce que ça amène la suite nintendo patine un petit peu, même s'ils ont des licences qui seront déjà très très fortes, ils en perdent quelques-unes, on pense notamment à Dragon Quest et Final
- Stanislas Jun Peyrat
Fantasy Square Enix
- Arnaud Vergne
Square Enix qui passe sur Playstation, alors on se rend pas forcément bien compte, peut-être ici de l'impact de Dragon Quest sur l'industrie japonaise, c'est le seul jeu vidéo de l'histoire en tout cas au Japon, qui a fait voter une loi, c'est à dire que le jeu était tellement populaire que le parlement a voté le fait que le jeu ne puisse pas sortir en semaine Merci.
- Stanislas Jun Peyrat
Alors ça, il faudrait que je le vérifie parce que je sais qu'il y a un article de presse qui en parle le japonais, mais je n'ai jamais pu vérifier si vraiment la loi était passée.
- Arnaud Vergne
Je ne me taperais absolument pas le code pénal. Mais en tout cas, nous, on avait l'info.
- Stanislas Jun Peyrat
Mais en tout cas, j'ai l'article de presse qui en parle, mais il reste assez flou. En fait, ça a été proposé, mais je ne sais pas si ça a été adopté.
- Arnaud Vergne
Il me semble que si, mais je peux dire des bêtises. En tout cas, c'est au Japon, si c'est le même temps du robin,
- Stanislas Jun Peyrat
elle traverse l'océan. Mais en tout cas... En tout cas, c'est assez dingue de voir que deux petits éditeurs, vraiment qui n'étaient vraiment pas énormes, Square et Enix, qui venaient du monde de la micro, qui passent sur la console et qui deviennent des points majeurs qu'il faut avoir sur sa machine pour le succès de sa machine. Alors ça, c'est très très fort, parce que dans le monde, on n'a pas ces problématiques-là dans le monde de l'audio ou du monde du cinéma, puisqu'en fait, toutes les heures sortent sur tous les supports de toutes les marques. Mais par contre dans le monde du jeu vidéo c'est très spécial, c'est que quand tu arrives à choper des gros éditeurs comme ça qui font rêver les joueurs, en fait tu te dis j'ai fait la moitié du boulot.
- Douglas Alves
C'est ça qu'il y a, il y a un intermédiaire en plus par rapport au monde de la musique, c'est qu'il n'y a pas que les maisons de disques, il y a aussi, là il y a les constructeurs d'eux qui lisent que ces CD là quoi. C'est un peu les exclusivités bizarres.
- Arnaud Vergne
Il n'y avait pas de portage. Non, non,
- Stanislas Jun Peyrat
car on pouvait pas porter les jeux.
- Arnaud Vergne
On pouvait pas porter les jeux. Certains jeux sont sortis sur plusieurs plateformes, autant ça à la danse que certains sur Megadrive et Super NES.
- Stanislas Jun Peyrat
Et qui parfois n'étaient pas les mêmes.
- Douglas Alves
Il y a deux exemples où des fois c'est les mêmes, et là c'est beaucoup plus de travail.
- Stanislas Jun Peyrat
C'est vrai qu'aujourd'hui, tu peux faire un jeu, c'est le même, avec une technologie légèrement différente selon les plateformes. Les architectures sont les mêmes. Oui, c'est les mêmes, c'est juste qu'on s'adapte à des plateformes plus petites. Parfois, on est obligé d'éliminer certains raffinements. Mais à l'époque, il y avait... Il pouvait y avoir le même jeu, mais sans que ça soit le même jeu, parce qu'il n'était pas sur la même plateforme. Donc, en fait, il était fait par une équipe complètement différente, avec leur vision. et c'est vrai qu'à l'époque, c'était... Les limitations techniques de chaque machine étaient différentes, les palettes étaient différentes, le nombre de couleurs affichables à l'écran simultanément n'était pas les mêmes.
- Arnaud Vergne
Ce qui fait que tu avais envie d'acheter plusieurs machines. Ce qui me donnait envie d'avoir tous les jeux, c'était d'avoir toutes les machines, d'avoir accès à tous les jeux.
- Stanislas Jun Peyrat
Pour Aladdin,
- Arnaud Vergne
tu avais toujours une méga barrière. Aujourd'hui, tu te dis, je veux la supérieure version, tu achètes un gros PC, tu mets une grosse carte graphique et voilà.
- Douglas Alves
Avance rapide. à l'époque de la Playstation 2 et... de la Gamecube. Il commence à se passer deux choses, peut-être, on peut en parler rapidement. Premièrement, le décalage systématique de Nintendo par rapport à sa concurrence, qui sort toujours un peu avant quelque chose de très différent, qui abandonne complètement la course à la puissance.
- Arnaud Vergne
Après la Gamecube,
- Douglas Alves
oui.
- Stanislas Jun Peyrat
Mais la Gamecube, c'est une super console,
- Arnaud Vergne
et elle a eu un fail qu'elle ne méritait pas. Voilà et pourtant je ne suis pas pro Nintendo mais...
- Douglas Alves
Ils ont eu la GBA en parallèle qui a extrêmement bien marché.
- Arnaud Vergne
Mais pour moi, d'ailleurs sur un livre sur lequel je suis en train de bosser depuis longtemps, au début des années 2000, pour moi c'est la fin du chapitre, la période naïve. C'est-à-dire la période où les développeurs, limite, qu'ils étaient payés ou pas, ils avaient envie de faire des jeux. A partir du début des années 2000, ça commence à devenir vraiment un business. c'est à dire qu'il y a le marketing qui devient prédominant qui devient hyper important c'est ça qui va participer au succès des jeux aussi et non pas juste si le jeu est bon ou pas donc c'est vraiment une époque différente pour moi qui s'amorce avec les débuts de la Playstation 2
- Douglas Alves
On a deux choses très importantes à ce moment là, encore par rapport au marché japonais l'arrivée d'internet alors au Japon en particulier Internet n'arrive pas comme il arrive en Occident. Il n'arrive pas du tout sur les ordinateurs de maison. Il arrive sur nos téléphones. Il arrive sur nos téléphones, il arrive sur Docomo. Il arrive...
- Arnaud Vergne
Les gens ont leurs mails sur leurs téléphones. En fait,
- Douglas Alves
on n'utilise déjà plus de SMS. C'est des mails. J'avais un téléphone à clapet blanc, sauf banque, qui fonctionnait avec Docomo, donc vraiment le premier gros opérateur japonais qui l'utilisait. Et donc, on n'a déjà plus de SMS. On utilise des mails. Et on a les premiers jeux sociaux qui arrivent sur le téléphone, où on joue tous ensemble, on fait avancer l'histoire ensemble, ce qui commence à préfigurer un petit peu, tu vois, le fait qu'en fait, on n'ait pas du tout passé du Nokia 3310 au PC, on n'en avait pas besoin, en fait. On était très limités sur ce qu'on pouvait faire sur Internet à l'époque, on rappelle, c'était du forum, il n'y avait pas de vidéo, il n'y avait pas d'image, ça c'était de la science-fiction, tout était textuel. Donc ça,
- Arnaud Vergne
mais il commençait à y avoir du Final Fantasy 1 et 2, 3 sur des assurés. Et moi, je me rappelle un gros souvenir d'un voyage au Japon en 99. C'est aussi le fait d'avoir des cabines téléphoniques, en fait, avec des lignes numériques à haute vitesse, où les gens arrivaient avec des petits pockets PC, se connectaient sur la prise RJ et téléchargeaient leurs mails et tout. Pour moi, c'était le futur. C'était Matrix. Mais c'est vrai qu'Internet, c'était beaucoup sur le mobile, les jeux aussi.
- Douglas Alves
En grosse lumière d'avance par rapport au monde. Oui, tout à fait.
- Arnaud Vergne
Et Nintendo, d'ailleurs, déclare en 2000, en 2001, dans un des dengeki, pas ceux que j'ai ramenés ici, mais un que j'ai chez moi. C'est un magazine. C'est un magazine qui fait beaucoup d'analyses du marché japonais. Et il déclare, en fait, dans une interview, que les principales concurrents de la GBA,
- Douglas Alves
c'est les qui travaillent à ce téléphone avec les tailles des télésphones et donc à keita et ça veut dire c'est téléphone portable qui est à l'aise donc vraiment on est sur des têtes surtout des téléphones à clapet donc ça c'est une chose qui est très importante et ensuite on oblige à en parler coup de tonnerre l'arrivée de microsoft dans le jeu vidéo avec la xbox premier acteur majeur occidental qui a été fait une chose le piatta et je lui fais et sur le chien qui répond à un besoin purement occidental. C'est pour ça que j'ai parlé de notre manière de consommer Internet à l'époque au Japon. Je suis né en France, mais je suis arrivé au Japon avec ma fille en 2001. Je l'ai pris en pleine gueule. J'avais 10 ans. Xbox va parler aux besoins de micro-informatique occidentale. La console est connectée au net. Un disque dur. Elle sert de... home center multimédia à une époque où on n'a pas encore de box avec la triple offre en France. Donc Xbox arrive et met vraiment un pied en expliquant, ok, micro-informatique, internet, ils misent absolument tout là-dessus. PlayStation 2 est encore, même si elle a un modem, est encore une console très japonais.
- Arnaud Vergne
Il est optionnel le modem. La Dreamcast s'est plantée malgré ce...
- Douglas Alves
Le Dreamcast c'était trop en avance.
- Arnaud Vergne
Mais c'est aussi... Ce qu'il faut savoir, c'est qu'au niveau business, les gens de Microsoft ont accepté le projet Xbox parce qu'en fait, ils avaient peur de Sony. Ils avaient peur que Sony utilise un cheval de Troie pour arriver dans le salon des gens, devenir la machine universelle qui permet d'aller sur YouTube, d'envoyer des mails, de regarder tes films, de jouer à tes jeux.
- Douglas Alves
Parce que le rêve de Microsoft, c'est la domotique en fait.
- Arnaud Vergne
Oui, c'est d'être l'OS. Des gens à la maison.
- Douglas Alves
La domotique, c'est ça. En fait, c'est l'informatisation de la maison.
- Arnaud Vergne
Exactement. Et donc, quand ils voient qu'en une semaine, réservation incluse, au Japon, à la sortie de la PS2, il y a 780 000 unités réservées, ils font, mais ce n'est pas possible. Il faut qu'on fasse quelque chose.
- Stanislas Jun Peyrat
Il faut qu'on s'implante là-dedans.
- Arnaud Vergne
C'est pas du tout ni pour gagner de l'argent, ni pour faire des jeux. Non,
- Stanislas Jun Peyrat
c'est pour exister sur le marché. Ça a toujours été leur envie.
- Douglas Alves
PS2, Xbox, on a des licences très fortes qui se créent à l'époque. Elles reviennent même. Et occidentales, on a Halo, on a God of War.
- Stanislas Jun Peyrat
C'est-à-dire que le client arrive en force sur les consoles.
- Douglas Alves
Tonton de Raider est déjà là, mais on a les... Call of Duty, qui ont un peu de la gueule, qui arrivent, etc. C'est important pour moi, c'est un peu charnière, c'est le moment où le Japon est tout puissant, toujours. On a peut-être un premier indice du fait que le public occidental veut autre chose, que les développeurs occidentaux veulent autre chose aussi. L'Xbox est quand même, sur le papier, plus puissante que la PlayStation 2. Donc on a deux... consoles qui proposent deux types de jeux différents.
- Arnaud Vergne
Et on a encore aussi des consoles qui arrivent à rivaliser avec les jeux PC. Donc c'est vraiment en dents de scie parce qu'une console, ça se passe sur une génération. Donc le début de la génération, il peut être étrange comme le début de la PS2, mais en gros, les gens par exemple quand la Dreamcast arrive, ils sont un peu jaloux parce que t'as quand même des jeux très beaux sur Dreamcast. Tu peux avoir des jeux de la qualité d'un PC. À la fin de vie de la PS2, tu peux avoir des très bons jeux qu'ils n'ont pas sur PC en exclu et qui sont très beaux à la fin de vie. Sur Xbox, là, il y a Microsoft qui va devoir dire à certains studios « Ne sortez pas trop vite sur PC parce que nous, il nous faut une exclu sur notre Xbox. »
- Douglas Alves
Il y a toujours eu un genre de translade entre console et PC. On voit apparaître quelques jeux cross-platform quand même. On pense à Soul Calibur, qui a une édition par console.
- Arnaud Vergne
Et puis l'architecture de la Xbox, c'est un PC avec une mémoire unifiée.
- Douglas Alves
C'est déjà comme ça. Alors, voilà, très important, là tu me le sers sur un plateau. On attend des limitations techniques, tout de même, avec ces machines-là, en particulier le PlayStation 2, qui est vraiment, pour le coup, très bien fait, qui obtient un upgrade d'hardware, les gens ne savent pas, les PS2 de seconde génération sont plus puissantes que celles de la première.
- Stanislas Jun Peyrat
Les SDK libèrent de la puissance aussi, même en logiciel, ça libère une partie comme la PSP, libérer un thread, comme les autres consoles libèrent.
- Arnaud Vergne
Après, les toutes premières sorties au Japon sont, moi j'appellerais ça pratiquement des prototypes. Parce qu'elles ne sont pas à la même finesse de gravure, si tu les pousses en fréquence trop haute, elle va tendance à bugger. Donc les toutes premières japonaises, c'est vraiment pour moi du prototype.
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a deux petits points sur la PS2 première japonaise, c'est qu'elle n'a pas le lecteur de DVD. c'est-à-dire qu'il faut retourner au magasin après achat pour faire flasher sa carte mémoire, pour avoir le lecteur DVD.
- Douglas Alves
Je ne me souvenais pas de ce truc-là.
- Stanislas Jun Peyrat
C'est ce qui a donné lieu à des exploits, notamment. Et elle ne peut pas avoir un disque dur interne. Oui, il y a un PCM-CIA. Exactement, à l'arrière. Et ça donne lieu à un espèce de boîtier en vrai. En fait,
- Arnaud Vergne
c'est là où on voit. Dites-moi si vous pensez pareil. C'est qu'à la fois, ils voulaient écraser Sega, prendre de l'avance sur Microsoft, vraiment s'installer. et c'est pour ça que moi à mon avis A l'époque, aujourd'hui, Sony aurait pu ne plus faire ça, sortir une prototype et sortir la version finale après.
- Stanislas Jun Peyrat
Je pense qu'ils ont pris un coup de chaud en voyant que la Dreamcast faisait comme la PS2 au début.
- Arnaud Vergne
Ils voulaient vraiment en fait profiter de leur aura pour vraiment arriver et s'imposer le plus vite possible.
- Douglas Alves
Oui,
- Stanislas Jun Peyrat
tout à fait.
- Douglas Alves
Ceci dit, ça commence à dessiner quelque chose tout de même. On dit qu'on n'a pas de vraie explosion de l'informatique de maison au Japon.
- Arnaud Vergne
Au Japon, non, pas encore.
- Douglas Alves
On n'a donc pas de vraie explosion de l'utilisation d'une génération qui grandit avec ça.
- Arnaud Vergne
Globalement, les Américains au niveau international sont très, très fans de l'espèce. Les Japonais, pas du tout. Pas du tout,
- Douglas Alves
parce que ce n'est pas notre culture. On a une culture de la perfection par la répétition. Donc, tout ce qui est de la pure réaction et du chaos, ce n'est pas trop notre truc.
- Arnaud Vergne
Trop la liberté, trop de chaos. Moi, je me rappelle d'expériences incroyables au Japon. Moi, je tourne un moment dans une salle d'arcade. et à une borne Namco, je regarde ce que c'est, j'hallucine. Ils ont tenté d'imposer le FPS via l'arcade, et en fait ça n'a pas marché. Les japonais ne foldent pas.
- Douglas Alves
Même des trucs comme Clock Tower, ça c'est quand même mieux.
- Stanislas Jun Peyrat
Et c'est d'ailleurs,
- Arnaud Vergne
au niveau des jeux micro américains, c'est surtout sur des plateformes comme le FM Towns et tout ça, qu'on a eu beaucoup d'adaptations qui ont plu aux japonais.
- Stanislas Jun Peyrat
Et beaucoup de jeux occidentaux.
- Arnaud Vergne
Mais c'est resté un public de niche, de joueurs. C'est pas grand public. Comme au jeu et ça.
- Douglas Alves
Oui, tout à fait. Et donc, c'est hyper intéressant parce que ce qui se passe, c'est qu'on a quand même une génération américaine qui grandit avec l'informatique. On a une génération japonaise qui grandit sans. Donc, on a une génération, on a une industrie qui est capée sur des consoles et une certaine architecture, alors qu'aux États-Unis, on a une industrie qui a quand même vraiment la culture du PC. Je dis aux États-Unis parce qu'à l'époque, en Europe, même si on fait du jeu, on a déjà Ubisoft qui sort des jeux sur... une... Il n'y a pas d'écosystème indé.
- Arnaud Vergne
Et puis en Europe, on a une histoire différente des Etats-Unis, parce que les Etats-Unis, en gros, la génération des fans de micro sont passés soit de l'Apple II ou du Commodore 64 au PC directement. Ils ont sauté l'EST et l'Amiga. En Europe, l'EST et l'Amiga, ça a été des grosses machines et qui ont formé beaucoup de développeurs en Occident qui sont après allés travailler sur des consoles ou autres, sur des développements de jeux. Au Japon, pour en finir avec le PC, il y a quand même un petit marché en fait que nous en tant qu'Occidentaux on ne voit pas du tout à l'époque, c'est le marché en fait des jeux érotiques et pornos qui a été très très fort au Japon.
- Douglas Alves
C'est toujours le cas d'ailleurs.
- Arnaud Vergne
Et qui passe du 98 à Windows 95 donc et ça c'est vrai que ça reste un marché, moi j'arrive à Akihabara les premières fois, quand je vois qu'il y a des magasins PC qui sont que spécialistes dans ce type de jeu, je me dis c'est quand même, en fait il y a un marché mais qui n'existe pas ailleurs.
- Douglas Alves
Tout à fait. Donc du coup, pour le noir sur la suite, maintenant qu'on a un petit peu posé les bases de la distribution du noir au Japon, de ce qu'on y voit de manière culturelle, arrive la PS3 et la 360. C'est la conclusion de cette frise, très logiquement. On a pour la première fois une industrie japonaise. Moi, j'ai commencé ma carrière sur PS3. On a une industrie japonaise qui se confronte à la difficulté de programmer. C'est-à-dire que pour une fois, il ne suffit plus de suivre un blueprint. Là, il faut prendre des décisions technologiques, il faut avoir des moteurs, ça devient très, très compliqué. À l'inverse, aux États-Unis, évidemment, c'est des choses avec lesquelles ils sont plus adaptés, ils sont plus habitués. Les moteurs sont américains. La 360 carve une part de marché énorme à ce moment-là. Elle est moins chère, c'est plus difficile, c'est plus facile de développer dessus. Les éditeurs japonais, certains passent sur la 360, mais globalement il y a un genre d'allégeance à Sony.
- Arnaud Vergne
Et en même temps, à cette époque-là, il y a l'arcade aussi qui devient minoritaire, et ça pose des problèmes à Sega en plus de l'arrêt de la Dreamcast.
- Douglas Alves
Et au Japon, on a un shift énorme qui est l'arrivée du smartphone, et donc beaucoup de studios de jeux vidéo, même des très très gros, qui décident d'allouer plus de ressources à faire des jeux sur mobile.
- Arnaud Vergne
D'ailleurs... Tout à l'heure, tu parlais de SoftBank. SoftBank, ils ont commencé comme un éditeur de jeux indés. C'est-à-dire qu'ils arrivaient dans les magasins d'informatique qui avaient une communauté, ils achetaient des jeux aux développeurs amateurs et après, ils les distribuaient à travers le Japon. Et c'est marrant que finalement, ils ont fini par distribuer l'iPhone. C'est-à-dire du jeu indé à l'iPhone, c'est quand même une histoire de fou, l'histoire de SoftBank. C'est incroyable.
- Douglas Alves
C'est une boîte un peu étrange.
- Arnaud Vergne
Et toi, à l'époque où tu as commencé à travailler dans le jeu vidéo, moi, j'ai des amis développeurs en France qui ont commencé à aller au Japon pour travailler dans des studios. Et c'est quelque chose que j'ai vécu un peu par procuration, parce qu'ils m'ont raconté tous les problèmes qu'ils avaient. Et c'est vrai qu'au niveau mentalité, les Japonais ont vraiment une mentalité d'artisan. Et à l'époque PS2, ils aimaient tous faire leur propre cuisine, leur propre moteur. Et sur des machines comme la PS3, ça devient... hyper compliqué de pouvoir faire ça.
- Douglas Alves
Alors j'ai commencé ma Yard, aujourd'hui je fais du business mais j'ai commencé ma carte de l'autre côté de la barrière. En fait c'est au Japon, voilà comment on fonctionne et si jamais un jour vous y allez vous aurez peut-être l'occasion de le vérifier. Toi qui y va régulièrement tu pourras. Moi j'y allais avec ta équipe de l'armée. C'est qu'en fait tant qu'on reste dans les clous de ce qu'on connaît, il n'y a pas de problème on le fera très bien. Dès que se présente une situation inconnu sur la pour laquelle on n'a pas de blueprint c'est là que ça panique et qu'on a tendance à devenir un petit peu inefficace et là qu'on appelle quelqu'un qu'appelle quelqu'un qu'appelle quelqu'un c'est qu'à peine on se repose et on se retrouve à 9 à écrire un email voilà c'est hyper c'est hyper régulier à quand les japonais en fait se rendre compte que le marché devenu plus international aussi et
- Arnaud Vergne
que les que pour développer un jeu, il faut un moteur, que les moteurs viennent de boîtes, qui sont des boîtes américaines pour la plupart, donc les docs sont en anglais, les forums d'aide pour les devs sont en anglais, c'est là où ils vont embaucher de plus en plus d'étrangers, parce qu'il faut qu'ils aient de l'aide, et c'est vrai que là, le process de fabrication des jeux, de production des jeux, n'est plus le même, et en plus, eux, ils se disent, maintenant les jeux vont coûter de plus en plus cher, donc il faut qu'on essaye de vendre à l'international, et moi je trouve que, au farm. De toute façon, dans la vie, on apprend par les erreurs. C'est que les Japonais, ils ont fait l'erreur de se dire « Bon, on va essayer de faire des jeux sur les gros jeux, en tout cas sur les AAA, les AA, faire des jeux peut-être un peu trop occidentaux. » Et ils avaient du mal à soutenir la comparaison technique avec les occidentaux et que de ça, alors qu'ils auraient dû rester sur leur spécificité culturelle.
- Douglas Alves
Alors oui, mais en même temps, il y a un challenge qui est important par rapport à ça. C'est qu'on a déjà de l'apparition... du concept de jeu triple A à cette époque, qui n'existe pas avant. On a cette apparition du blockbuster du jeu vidéo et le Japon n'arrive pas à en faire. En dehors d'un jeu comme FF13 par exemple, on n'arrive pas à en faire.
- Arnaud Vergne
Et pourtant, chez nous, on avait montré la voie.
- Douglas Alves
On n'arrive pas à en faire parce que ce n'est pas notre manière de concevoir le jeu vidéo, de mettre les potards à 11 effectivement. Mais surtout, il y avait un socle un petit peu de sécurité avant ça au Japon, c'était de toute façon, on va vendre en local. Tout ce qu'on fait à l'extérieur, c'est un bonus. Mais comme je te l'ai dit, il y a une grosse perte de parts de marché à ce moment-là au Japon, parce que le smartphone. Il y a cette espèce d'objet, on est très orly adopteur de l'objet au Japon, plus que de ce qu'il va y avoir dessus, ce qui explique les ventes de consoles. Beaucoup de grosses boîtes au Japon décident de s'intéresser à ce nouvel écosystème. qui offre plein de possibilités un peu cool, même si comme tu l'as très justement dit, on a déjà eu du Final Fantasy sur... Ah oui,
- Arnaud Vergne
et on a pas mal d'anciens auteurs de jeux vidéo qui créent leur petit studio, entre la fin de la GBA et l'arrivée du smartphone. On a oublié l'ADS. Oui, mais voilà, ce côté-là, c'est les plus petites plateformes. On va pouvoir développer avec moins de moyens.
- Douglas Alves
Comme à l'ancienne.
- Arnaud Vergne
Comme à l'ancienne, ça va permettre aussi à plein de vieux auteurs de continuer un peu d'être simili-indépendants, on va dire.
- Douglas Alves
On en parlera de ça juste après.
- Arnaud Vergne
Mais c'est vrai qu'il va y avoir un clash entre le K-Tai et le smartphone. C'est l'adoption, ça va mettre quelques années quand même. Alors que nous, comme on n'avait rien avant de potable, les smartphones vont aller très très vite.
- Douglas Alves
Ce qui est assez rigolo au Japon, quand tu discusses un peu avec les développeurs à ce moment-là, c'est vraiment... Alors de la part de l'industrie, il y a évidemment ce côté, ça gagne des parts de marché, on va se mettre dessus. De la part des développeurs, si tu discutes par exemple avec l'équipe de Mars, quand elles s'intéressent aux smartphones, il n'y a pas de réflexion business derrière. Tu vois, c'est la plateforme qui les amuse. C'est le côté, ok, on peut toucher, on peut mettre l'écran comme ça, c'est rigolo, j'ai des idées, c'est coopératif, tout le monde peut faire un bout de truc, etc. Comme on avait déjà eu avec Evercrisis, par exemple, à une époque. Donc, ça commence quand même à venir grignoter des parts de marché. La chose que moi je trouve importante et intéressante par rapport à ça, c'est que pour la première fois, l'autarcie éditoriale du Japon n'est plus viable, justement parce que développer des jeux, coûtent extrêmement cher sur PlayStation 3.
- Arnaud Vergne
Et je pense qu'au niveau culturel, les Japonais, au niveau de la vie de tous les jours, ils n'ont pas le même rythme que nous. Et que le fait de... Aujourd'hui, on voit très bien que les joueurs, ils sont séduits par cette possibilité de pouvoir jouer à leur jeu n'importe où, n'importe quand. Mais en fait, ça a été vrai bien plus tôt au Japon. Du fait de l'emploi du temps qui est différent. C'est 5-10 minutes. de temps libre, tu vas soit faire une petite sieste, soit jouer à ton smartphone. Moi je pense que le portable est bien plus intégré, le jeu portable, le jeu vidéo portable, est bien plus intégré dans la vie japonaise que nous. Nous on a mis du temps vraiment à... Nous ça a touché plus que les non-joueurs, alors que j'ai l'impression qu'au Japon, ils sont tous habitués au portable. Le jeu idéalement pour eux, j'ai l'impression que c'est le portable, parce que j'ai l'impression que souvent les japonais quand ils rentrent sur le jeu, ils vont dormir directement.
- Douglas Alves
Oui, non, en fait, tu vois, c'est un peu marrant, parce qu'on en parlait tout à l'heure. En fait, en Occident, il n'y a pas eu cette étape du jeu sur téléphone. Nous, on l'avait. Donc, ça ne nous semblait pas étrange de déjà jouer en dehors de chez nous sur autre chose que notre console. Tu vois, comme tu l'as dit, après même, au bureau, à la pause, c'était, sans parler du téléphone, mais c'était très vite, tout le monde sort l'ADS, on se fait un petit Monster Hunter. Là, 20 minutes, c'était même, on allait picoler, et puis, tu vois. On faisait un petit Monster Hunter à la fin du repas, etc. Mais effectivement, comme il y a peu d'informatique au Japon, on rentre chez nous, et si on regarde YouTube, c'est sur portable. Tu vois ? On est en plus marre, et c'est le portable. Ce qu'on fait un peu plus maintenant, tu vois, quand les gens ont tendance à délaisser la télé, parce qu'on a eu l'arrivée massive des tablettes, etc. Mais au Japon, on a toujours eu...
- Arnaud Vergne
C'est décalé par rapport à l'Occident, au niveau de l'usage.
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a une phrase assez intéressante de Iwata quand il a parlé d'ADS je crois. Iwata de... Tatoru Iwata, ex-président d'Intel.
- Douglas Alves
Le projet de destinace.
- Stanislas Jun Peyrat
Il avait parlé du Together Alone au Japon, qui était littéralement l'utilisation du smartphone, et que l'ADS avait été pensé comme étant un device spécialement fait pour ça, qui se connectait le plus possible aux autres, et que la Wii était un peu l'aboutissement de ce Together Alone pour rapprocher les gens de la télé, rapprocher les gens ensemble, pour jouer.
- Douglas Alves
C'est intéressant. Nintendo a posé un peu les bases du smartphone. Qu'on le veuille ou pas, il faut le dire. Du coup, ce qui est important, c'est qu'on a l'apparition du concept de AAA avec des boîtes japonaises qui ont des cash flows qui sont peut-être un petit peu moins énervées que certaines boîtes américaines. On pense notamment à Microsoft qui a un genre de pognon infini. Sony, on appelle, a tellement de divisions différentes galèrent un petit peu justement à négocier ce virage de 2010. On pense à ses filiales musiques, à ses filiales ciné, à ses filiales électroniques de maison qui pâtissent un petit peu de la concurrence. Donc Sony galère un petit peu sur d'autres filiales, donc ils n'ont pas ce pognon infini, même s'ils nous pondent des gros triples à l'époque. On pense à The Last of Us, on pense à The God of War, etc. Donc le Japon se retrouve face à une difficulté technique. de développer sur la PS3, puisqu'elle est développée sur 360. Tu nous en parleras par quelques rares exceptions. C'est pas trop une option. Et se retrouve face au fait que les coûts de développement ont explosé. Donc, être en autarcie et culturelle, c'est plus possible. Et donc, d'un seul coup, il faut se retrouver, retourner vers l'Occident. Et moi, je l'ai vécu en interne. Il y a un genre de vent de panique sur comment on fait un jeu occidental.
- Stanislas Jun Peyrat
Mais je me demande si ce problème de développement de la PS3 est dû sûrement à son architecture, mais surtout l'envie de Sony, peut-être dû à ses divisions Pictures et compagnie, de vouloir faire un truc d'entertainment gigantesque, en mode faire de la CGI en temps réel chez les gens.
- Douglas Alves
Alors Sony cherche aussi à imposer le Blu-ray. Ouais, il y a ça aussi.
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a la partie Blu-ray qui coûte cher pour les gens qui achètent la console. Le faire des jeux sur un lecteur de Blu-ray qui est lent, il y a vraiment beaucoup de problèmes techniques. Par contre,
- Douglas Alves
la 360, c'est du HD-DVD encore. C'est la option en VVV2.
- Arnaud Vergne
En optionnel en plus.
- Douglas Alves
Les gens ne passent pas encore vraiment le cap du Blu-ray.
- Arnaud Vergne
Et puis les ventes de télé HD, ce n'est pas non plus la folie au début.
- Douglas Alves
C'était ce qu'avait dit Nintendo quand on leur a demandé pourquoi ils n'ont pas sorti de console HD. Et Iwata a répondu, j'attends que tous les japonais soient équipés de télé HD.
- Arnaud Vergne
Mais d'ailleurs, petite anecdote, la Wii, en fait, elle existe en... dans une résolution supérieure en 720p, en interne, dans les protos. Mais ils ne l'ont pas sorti parce qu'ils se sont dit on va perdre 2 euros sur chaque machine. On ne le fait pas parce que les gens ne sont pas équipés. Donc 2 euros sur 100 millions de machines, voilà ça.
- Douglas Alves
On oublie qu'en fait, on a quand même eu un coût de la technologie qui a baissé, notamment sur les écrans. Ces 15 dernières années, avoir un écran HD à l'époque, c'était vraiment un luxe. Il y avait deux types de HD à l'époque,
- Arnaud Vergne
le 720p et le 1080p.
- Stanislas Jun Peyrat
Le HD Ready et le Full HD. Et la 360 n'est pas sortie avec une prise HDMI. C'est vrai, elle est arrivée après. Des câbles spécifiques qui permettaient le 720p et le 1080i, pas plus. Et les premières télés, c'était la JVC, je crois, qui a sorti ça en Europe. C'était 1500 balles la télé, en plus de la console.
- Douglas Alves
Ça fait cher. On peut parler aussi du fait, alors la 360, on pourrait en faire un peu de cast à part sur les problèmes qu'ils ont eus et combien ça leur a coûté. Elle est sortie à un prix dérisoire aussi, notamment dans sa version sans disque dur. Là où, on le rappellera, la PlayStation 3 est sortie à plein de 600 euros.
- Arnaud Vergne
Alors, en France ?
- Stanislas Jun Peyrat
Pendant quelques jours, elle va être à 629.
- Arnaud Vergne
Moi j'étais déjà au Japon en époque.
- Stanislas Jun Peyrat
Elle va être à 629, ça on a tendance à l'oublier. Et en fait, elle baisse, mais vraiment la semaine d'après, à 599 et ils enlèvent le câble HDMI de la boîte.
- Douglas Alves
Ah waouh ! Incroyable ça aussi.
- Stanislas Jun Peyrat
Et c'est vrai que moi à l'époque, ça m'avait choqué parce que si vous regardez dans les dates historiques que met en avant Sony avec les dates de sortie... Elle est à 599. Je vous assure qu'elle est à 629 pendant quelques mois.
- Arnaud Vergne
En plus, enlever les câbles HDMI, ce n'est pas anodin parce qu'aujourd'hui, encore une fois, on a tous une boîte avec 74 câbles HDMI à la maison. Ce n'est pas quoi en foutre. À l'époque, ce n'est pas le cas.
- Stanislas Jun Peyrat
Oui, à l'époque, ce n'est pas le cas. Et d'ailleurs, Micromania ne comprennent pas qu'il faut la brancher en HDMI pour avoir la meilleure qualité d'image. Et on retrouve dans les Micromania des PS3 branchés en composite. Donc les gens qui passent un micro banyan...
- Arnaud Vergne
Vous l'avez peut-être pas pour les plus jeunes d'entre vous, c'était trois prises vraiment audio. Les audio,
- Stanislas Jun Peyrat
voilà. Le petit connecteur cinch jaune, voilà. Et l'image était dégueu. Donc les gens passaient devant l'écran et disaient « C'est pas si beau que ça la PS3 » .
- Douglas Alves
Puis même, les micro banyans n'avaient pas forcément de télé HDM en fait. Et c'est pour ça aussi qu'ils ont enlevé le câble HDMI, c'est qu'on pouvait la brancher en RGB. En PS1. Les câbles PS1 marchaient sur PS3. Biche ! PS2 d'ailleurs.
- Arnaud Vergne
Une chose aussi qui mérite d'être dite et qui a fait grincer des dents beaucoup au Japon, pas trop bizarrement pour nous c'était pas un argument de vente mais moi je l'ai vu de l'extérieur du coup le fait que passé les toutes premières PS3 il n'y avait plus de rétrocompatibilité Oui la rétrocompatibilité va baisser Donc la PS2 te permettait de jouer aux jeux PS1 les premières PS3 te permettaient de jouer aux jeux PS2 et PS1 et très vite c'est plus le cas
- Stanislas Jun Peyrat
En fait, ils vont enlever une des deux puces. Parce qu'au début, il n'y avait que le son sur les toutes premières. Il y a le graphique synthétiseur, il y a l'émulation engine et le son est juste émulé par la PS3. Et puis après, progressivement, ils ne laissent qu'une puce et après plus rien.
- Douglas Alves
C'est ça. Ils mettent de moins en moins de... Et après,
- Stanislas Jun Peyrat
ils virent Ken Kutaragi.
- Douglas Alves
Le vrai problème de la PS3 finalement.
- Stanislas Jun Peyrat
En fait, Ken Kutaragi...
- Arnaud Vergne
Inventeur de la PS3.
- Stanislas Jun Peyrat
Ken Kutaragi, en fait, il tenait absolument... que comme qu'en fait, il y ait une continuité entre les consoles, que tu puisses avoir ta bibliothèque de jeux et que tu puisses prendre un jeu PS1 et le mettre sur la PS7.
- Arnaud Vergne
Il a eu vision.
- Stanislas Jun Peyrat
Et en fait, Sony au niveau business, il ne voulait pas parce que ça coûtait trop cher.
- Arnaud Vergne
Ken Kutalaï, il avait quand même une vision d'avance. Alors, Kaaf, un ami commun. Oui, oui, bien Kaaf, je connais très bien. Qui est dans l'indiscret du moment. Voilà. Qui ne nous regardera absolument pas. Il avait interviewé Ken Kutaragi à l'époque, de lancement de la PlayStation. Il y avait évidemment 14 727 attachés de presse japonais derrière lui pendant qu'il interviewait. Et il y avait mon épreuve : c'est quoi le futur du jeu vidéo ? Et Ken Kutaragi qui avait déjà la vision et fait : je pense que ce que les gens veulent c'est jouer à la PlayStation dans le train. Genre il avait déjà l'idée de la PSP, tu vois. Et là effectivement, il dit que la PS3 c'est... on peut le dire, c'est une machine...
- Stanislas Jun Peyrat
Mais c'est tellement culturel au Japon, de pouvoir jouer n'importe où.
- Arnaud Vergne
Oui, bah oui tout à fait. PS3 donc compliqué, traversée du désert hein, donc traversée comme on dit techniquement pour l'industrie japonaise, économiquement.
- Stanislas Jun Peyrat
En fait elle est puissante la PS3 mais très dure à programmer. Moi j'ai un ami personnellement qui a mis 7 ans à la maîtriser. Et puis quand il est arrivé à la maîtriser, ils ont annoncé la PS4 et l'abandon de la technologie de la PS3.
- Douglas Alves
Puis ce qui a fait mal à la PS3 c'est les deux ans de retard qu'elle avait sur la 360. Et la 360 qui séduit l'Europe et l'Occident en fait on n'a plus besoin des japonais pendant presque un an et demi quoi.
- Arnaud Vergne
Et puis elle est tellement répandue et plus facile de développement qu'on voit pour la première fois des grosses licences japonaises débarquer sur 360 notamment Final Fantasy XIII. qui débarquent sur 360 en un an.
- Stanislas Jun Peyrat
Et là pour le coup ils brisent une de leurs règles, de ne pas être que sur une plateforme.
- Arnaud Vergne
Tout à fait alors ils étaient déjà sorti sur PC pendant qu'ils sortaient sur PlayStation.
- Stanislas Jun Peyrat
Mais c'est l'époque où ils s'ouvrent un peu plus, ils sont plus en fait... comment dire ? Rigides comme à l'époque 16 bits où ils se disent il nous faut qu'il n'y ait qu'une seule plateforme.
- Arnaud Vergne
Bah tout à fait, oui tout à fait. Il se trouve que le jeu était sur 13 DVD en tout cas, c'était complètement con. C'est un peu...
- Stanislas Jun Peyrat
Pareil, cette règle ils l'ont brisée aussi avec les adaptations smartphone et...
- Arnaud Vergne
Oui, il l'avait déjà fait en fait. On avait déjà eu des ressorties de...
- Stanislas Jun Peyrat
Ils ont réussi à revenir chez Nintendo à l'époque Gamecube avec Final Fantasy Chronicles et tout ça.
- Arnaud Vergne
Final Fantasy Chronicles oui, alors ils avaient déjà sorti FFVI sur GBA, c'était déjà un peu redragouillé. Ce qui est intéressant, c'est que ça préface quand même plusieurs choses. Donc déjà cette nécessité un petit peu croissante de du cross-platform. Et donc, comme on l'a dit, le Japon, c'est un petit peu cette trahasse des arts technologiques, économiques et éditoriales, puisque du coup, cette question se pose : comment on fait des jeux occidentaux ? C'est un vrai débat en interne. Et on le voit dans les jeux, d'ailleurs, je pense.
- Douglas Alves
Ça se détecte en tant que joueur quand on joue à un jeu japonais, un RPG japonais notamment et surtout RPG parce que c'est vraiment un genre qui est très typé.
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a des articles au Japon où on dit ça c'est certainement un bon jeu pour des occidentaux mais pour un jeu japonais ça serait un mauvais jeu.
- Douglas Alves
C'est assez intéressant comme vision. C'est comme ça que les JRPG sont nés, c'est plus dans la génération fin PS2 début 360 qu'on parlait de JRPG. FF7 on n'a jamais dit c'est un JRPG carrément franc ça l'époque ?
- Arnaud Vergne
on disait c'est un rpg c'est incroyable parce qu'on a on a on à l'arrivée on à l'arrivée de on n'a pas pour la première fois mais on est arrivé en masse des rpj occidentaux sur console ce qui était pas trop le cas avant les rpg c'était tour par tour c'était pc c'est un c'était donjon et dragon tu vas et là d'un seul coup on mange du fable on dit tu vas donc on a mis tout à fait voilà ça c'est un très bon exemple faible parce qu'en fait parce
- Stanislas Jun Peyrat
Le gros défaut des RPG occidentaux, les CRPG sur PS1 par exemple ou au début de la PS2, c'est que comme ils étaient conçus avec une UI pour un PC, en fait c'était dégueulasse au niveau maniabilité. Comme par exemple les jeux de stratégie, les RTS, et une fois qu'en Occident, comme Fable, c'est un très bon exemple, on se dit « on va le faire pour une manette » , là ça va marcher.
- Arnaud Vergne
femme oblivion il était très adapté à la main ou même des choses comme comment s'appelle ce jeu qui se passe en jet de j2 non c'est le pokémon sérieux de l'aps on a et on a l'arrivée aussi la ps3 est très cher en occident rappelle les très chers au japon les trachants en occident elle a du mal à s'imposer xbox rase le marché et donc on a aussi une volonté pour la première fois une volonté plutôt qu'un bonus des éditeurs japonais de se retrouver sur cette console là on va débarquer FF on a dit on va débarquer Devil May Cry sur Xbox.
- Douglas Alves
Ce qui est très intéressant c'est que Microsoft est friand des jeux japonais parce qu'ils veulent s'imposer au Japon. J'ai rencontré Bill Gates au Japon,
- Stanislas Jun Peyrat
le seul endroit où je l'ai croisé c'était au Japon, effectivement. Avec trois tonnes de maquillage, mais effectivement, il était là-bas.
- Douglas Alves
Ils se donnaient beaucoup de mal à acheter un maximum d'exclusivités japonaises pour plaire au public japonais. Par contre,
- Stanislas Jun Peyrat
c'était quand même un peu malaisant le moment où ils expliquent que les manettes américaines étaient trop grosses.
- Arnaud Vergne
Terrible, terrible. On a quand même un coup de tonnerre, on peut le dire. On enlève des licences, je ne parle même pas de licences... historiques qui débarquent sur Xbox, comme on a dit, FF, DMC, et qui sont pourtant même des licences de support de la PlayStation au lancement. On a Microsoft se paye Sakaguchi.
- Douglas Alves
Oui, ça c'est énorme.
- Arnaud Vergne
Sakaguchi, donc créateur de Final Fantasy pour deux jeux. Deux jeux, trois, mais deux sorties.
- Douglas Alves
Qui vont vraiment marquer les esprits, en tout cas pour ceux qui ont joué malheureusement. Ça reste la 360 et ça reste un jeu qui était assez confidentiel, mais Blue Dragon a fait un peu plus de bruit quand même. Et doublé en français, traduit en français, vraiment accessible à la masse. La redécouverte du JRPG depuis FF7, personnellement, je n'avais pas joué un jeu aussi cool que Lost Odyssey.
- Stanislas Jun Peyrat
D'accord.
- Douglas Alves
Moi j'ai trouvé ça vraiment génial, ça m'a vraiment marqué.
- Stanislas Jun Peyrat
Ben voilà, t'es l'un des rares quand même parce que... Bah oui,
- Douglas Alves
à Lost
- Stanislas Jun Peyrat
Odyssey. Quand j'en parle, les gens ne connaissent pas forcément.
- Douglas Alves
Et c'est vraiment une réussite, ils utilisent même le moteur de réjuste.
- Stanislas Jun Peyrat
Moi j'avais perçu quelque chose au Japon à l'époque, à 360 et beaucoup de japonais avaient du mal à comprendre que Microsoft, une boîte aussi sérieuse, se mette aux jeux vidéo. En fait, Microsoft avait un problème d'image. J'ai discuté avec des Japonais... Et encore,
- Arnaud Vergne
comme on n'a pas de rapport à la micro-informatique, Windows, ça ne nous évoque rien.
- Stanislas Jun Peyrat
Non, mais en fait, moi, il y avait des Japonais qui me disaient « Mais là, le nouvel appareil Microsoft, c'est un lecteur de DVD, un truc comme ça, connecte sur le net. » En fait, il y avait des Japonais qui n'avaient pas compris que la Xbox, c'était une console. Ils avaient du mal.
- Arnaud Vergne
Et puis, il faut remettre les choses dans le contexte. À l'époque, Microsoft... ça évoque rien à personne. C'est Windows. C'est Windows. C'est Windows. Oui, oui, oui. Et comme au Japon, on n'a pas tellement de rapport à l'informatique de maison et que la Xbox s'est jamais imposée. Quand on nous parle de Xbox, de Windows, de Microsoft...
- Stanislas Jun Peyrat
Alors ça commençait un tout petit peu quand même, Microsoft, quand même à se faire connaître parce que moi, je me rappelle quand même qu'ils mettaient beaucoup d'argent dans les campagnes Windows. Mais pour eux, c'était quand même une société sérieuse. Ils avaient du mal en fait. C'était sérieux ce qu'il fait à une console. Ils avaient vraiment du mal sur ça. Et je voulais rajouter aussi quelque chose sur cette époque-là, parce qu'on a parlé de l'arrivée d'Internet. En Occident c'est un peu la crise de la presse. Je trouve que la presse japonaise a bien bien résisté à Internet. Alors bien sûr ça vient du fait qu'au Japon, à l'époque tu ne peux pas faire ton blog, faire tes propres photos, les publier. En fait c'est assez contrôlé Internet au Japon.
- Arnaud Vergne
À défaut d'être contrôlé. En tout cas,
- Stanislas Jun Peyrat
il faut être validé.
- Arnaud Vergne
Ouais. Je pense que c'est notre manière de le consommer qui est un peu différente, en fait.
- Stanislas Jun Peyrat
Ils ont du mal avec le côté anarchique aussi d'Internet.
- Arnaud Vergne
C'est même pas ça. Parce que quand tu regardes comment fonctionne l'Internet au Japon, je pense que si jamais vous ne l'avez pas fait, un jour, il y a la curiosité d'aller voir un site Internet japonais, vous allez trouver que c'est immonde.
- Stanislas Jun Peyrat
Ils sont en autarcie.
- Arnaud Vergne
En fait, sur l'Internet, on est sur une époque où même YouTube, on n'a pas adopté. On est toujours sur Nico Nico, qui est une plateforme... Si vous n'avez jamais été, c'est compliqué. Tu payes tes commentaires, ils sont sur la vidéo. C'est vraiment étrange. Tu ne peux pas uploader en HD pendant très longtemps. Ce qui fait que par exemple, la communauté Speedrunner au Japon ne stream pas en HD parce que tu ne peux pas uploader sur Nico Nico. Pareil pour les images.
- Stanislas Jun Peyrat
Au début, les blogs, ils sont tous petits parce qu'ils mettent des gros. Ils se font taper par les...
- Arnaud Vergne
Parce qu'on a une... En fait, c'est pour ça que je raccroche les vacances que je disais tout à l'heure. Quand tu sais sur les Keita et les Noirs, donc ce qu'on appelait les Garake, c'est vraiment ceux des... Les Aklapé. On a tout de suite eu cette culture du web très tôt, mais textuelle. Donc pour nous, Internet, c'est du forum. C'est du forum. Au Japon, c'est rien d'autre. Ce qui était le cas au début des années 2000, Internet, ça existait déjà. Au début des années 2000, Internet arrive dans la vie des gens, et c'est du forum. C'est que ça. Je veux dire, je pense que tu peux rien mettre d'autre, tu vois. Et on passe le cap, tu vois, 2010-2012, là, on a de la vidéo, YouTube est là, on a des sites de streaming, on écoute de la musique, on achète de la musique. Au Japon, on est encore sur du forum. Donc, on résiste à Internet pour deux raisons principales. Premièrement, c'est qu'on a une quelque chose au Japon qui s'appelle le tachihomu. C'est lire debout dans un combini, les magazines, on a ça. Et il y a... Alors aujourd'hui la presse indépendante elle existe au Japon sur internet. On pense à Forgamer, on pense à Automaton.
- Douglas Alves
Tout à fait, c'est à Paris avec cette maison là.
- Arnaud Vergne
On parle de... Automaton qui faisait partie de la boîte dans laquelle je travaillais et qui parle de jeux PC d'ailleurs. On a quasiment... Que du public rédactionnel au Japon ? Public rédactionnel, tu peux expliquer deux secondes ce que c'est ?
- Stanislas Jun Peyrat
Oui, c'est quand on a un article, mais qui n'est pas écrit par la rédaction, qui est fourni en fait par un annonceur. On a même des... Moi j'ai entendu parler de choses incroyables au Japon, où par exemple, un journaliste qui devait écrire un test, mais qui était un peu malade, qui n'était pas très bien, se voit proposer par l'éditeur qu'on lui écrive le test à sa place, et voilà ! Donc il y a vraiment un rapport très différent et moi j'aurais juste une anecdote en fait à expliquer par l'intermédiaire de ces sujets, c'est qu'en fait on a une vision quand même très différente du Japon. Moi dans mes dernières années de presse, on devait faire une couverture "senseiya" et c'est là où en fait j'ai compris que les japonais en fait pour les couvertures des magazines ils avaient une vision opposée à celle de l'occidentale. C'est-à-dire qu'en Occident, l'éditeur est content que tu fasses en fait une couvre sur son jeu et au Japon il considère que c'est une chance pour le magazine d'avoir la couve du jeu.
- Arnaud Vergne
D'accord, c'est honorifié. Ça a été un petit peu le jeu avec la presse en Occident. Si tu mets un FF sur ton magazine, je vais le vendre.
- Stanislas Jun Peyrat
Les rapports sont un peu différents, entre la presse et les éditeurs.
- Arnaud Vergne
En fait, tout est payé, c'est des guides d'achat. C'est des guides d'achat qui sont partout et donc du coup, le rapport à la presse, il est effectivement bien négocié au Japon. C'est toujours le cas. D'ailleurs, le canal de marketing principal au Japon, ça reste encore... toujours la presse on va dans un podcast un peu business on peut le dire si demain vous voulez marketer votre jeu au japon vous n'avez pas d'article il se passera rien il suffit d'un bon article en bon moment et vous prenez 10 mai le wish list c'est aussi simple que ça entre les mails c'est une piste donc le japon négocie ça un petit peu comme il peut on est obligé de parler à de l'acteur qui résiste encore et toujours, Nintendo qui sent pas le vent passer avec la Wii U éventuellement mais la Wii qui est un carton intersidéral à peu près à la même époque.
- Stanislas Jun Peyrat
Nintendo qui n'adhère pas à l'éditeur principal des studios de jeux vidéo qui sont vraiment à part du marché.
- Arnaud Vergne
Ils regardent Sony...
- Stanislas Jun Peyrat
Tous les ans je regarde des youtubeurs qui parlent du TGS.
- Arnaud Vergne
ils disent étonnamment tous les ans il dit ça nintendo n'est pas là alors que je suis mal assez étudiant mon behind the curtain nintendo est là en b2b au b2b business ils sont ils sont là dans la partie business il n'expose pas il s'en tape en fait ils ont compris que les autres font du très bon travail à s'autodétruire et ils sortent en décalé, la Wii c'est quand même une révolution, c'est une... c'est marrant c'était le nom de code. C'était une révolution. Non la révolution c'était la Wii.
- Douglas Alves
Non c'est la Dolphine de la Gamecube. La Dolphine c'est bien la révolution.
- Arnaud Vergne
C'était pas 64 ?
- Douglas Alves
Non la Dolphine c'est la Gamecube.
- Stanislas Jun Peyrat
La Dolphine c'est la Gamecube, avec la pièce Clipper.
- Arnaud Vergne
C'est les noms de code des consoles dont on parle. La Wii qui est sur ce moment là et qui coche un petit peu toutes les cases dont on vient de parler. C'est donc une... c'est... moi c'est comme ça que je viens de la voir, c'est une Famicom dans son concept. C'est-à-dire que c'est une console qui est pensée pour la famille, t'as des petits avatars, t'as des jeux familiaux, tu vois plusieurs. C'est le motion game. Le contrôleur ouais, l'interface humaine. Tout à fait, t'as des Mi, t'as ce côté, c'est comme ça qu'elle est vendue ? Donc la Wii évidemment qui s'en sort, qui se recentre un peu sur ses propres licences aussi, même si elle commence à avoir des jeux de lancement d'éditeurs de studios tiers, comment il s'appelle ce jeu ?
- Douglas Alves
Sur la Wii ? Sur la Wii ?
- Arnaud Vergne
Red Steel.
- Douglas Alves
Alors Ubisoft toujours premier sur toutes les nouvelles consoles ? ils essayent de se positionner toujours une Nintendo particulière.
- Stanislas Jun Peyrat
En tout cas, Nintendo avec eux ça marche bien. Pour la Wii, pour la Wii il y a eu Zombie... Nintendo évite de se confronter en fait en frontal avec les autres constructeurs qui sont dans des défis technologiques. Eux, ils ont fait un pas de côté à la Apple, voilà, pensé différemment. C'est Nintendo. Et ils ont réussi à faire plus de 100 millions de ventes.
- Arnaud Vergne
Il y a quelque chose d'assez intéressant qu'on voit arriver sur Wii, c'est le retour des petits RPG. On est obligé d'en parler. Le RPG, c'est vraiment LE style qui se vend au Japon. C'est un peu le "style national".
- Stanislas Jun Peyrat
D'ailleurs je ne sais pas ce que tu en penses mais pour moi les japonais, ils ont été très forts. Parce que le style... Moi quand j'étais journaliste en 92 à Console+, Quand j'avais Nintendo France au téléphone, ils nous disaient : "Non mais nous les RPG, les Européens n'aiment pas, c'est pour ça qu'on s'en sort pas." Enfin, j'ai appris que c'était surtout la localisation qui coûtait cher. Voilà. Et en fait, au Japon, l'avènement du JRPG... Alors bien sûr, c'est les personnages qui sont forts, des méthodes différentes de narration que les Américains, mais c'est surtout aussi le guide du jeu. C'est-à-dire en fait que les Japonais, ils ont réussi à rendre le RPG un genre grand public. Parce qu'en fait, via le guide, tu n'es plus perdu. T'achètes le jeu, le guide et t'as tellement d'aide que tu vas progresser dans ce jeu.
- Arnaud Vergne
Et c'est quelque chose qu'on fait, on a pas d'égo de joueur au Japon. C'est-à-dire que la première fois qu'on joue à nos jeux, on les met en facile. Alors pendant très longtemps, comme les occidentaux ont un petit égo de joueurs et les japonais non, nous dès qu'on prend un jeu, on le met en... le met en easy donc à easy médium et hard ils sont rendus compte que les occidentaux ne faisait pas expliquer les jeux étaient trop dur donc en fait ils ont changé les settings pour que médiums le médium occidental soit le easy japonais toit de la difficulté faudrait la faire un jour en podcast parce qu'il ya tellement de choses là je suis en train de refaire dragon dragon quest 3 c'est tellement bien c'est assez intéressant puisque apparemment ça remonte à druaga déjà tant que la garde les guides légalise en acheter avec le jeu il ya un bouquin à faire dessus
- Douglas Alves
Les Japonais avaient vraiment une autre approche du challenge.
- Arnaud Vergne
Et donc l'apparition de deux choses pour enchaîner avec la partie d'après. On voit bien que sur Wii, la plus petite console, on voit beaucoup de petits RPG japonais qui s'en sortent, même à l'international. Comme on a dit, il y a énormément de casse dans l'industrie japonaise à ce moment-là. C'est chino !
- Stanislas Jun Peyrat
C'est quand même une plateforme où on peut trouver, malgré le fait qu'elle soit moins bonne techniquement que les autres, plein de jeux originaux. Moi je me souviens des derniers jeux d'Hudson dessus, il y a des trucs incroyables. Enfin, il y a les jeux d'horreur. Je me souviens des jeux d'horreur qui utilisent le micro de la... Voilà. Comme sur Famicom d'ailleurs. Oui, pour moi c'est une Famicom. C'est une Famicom, c'est le renouveau de
- Douglas Alves
Nintendo. Et puis le WiiWare, c'est une plateforme où ils vendaient des tout petits jeux très expérimentaux.
- Stanislas Jun Peyrat
Le début de la Virtual Console et tout ça. Il y a plein de choses sur la Wii.
- Arnaud Vergne
Et donc beaucoup de casse dans l'industrie, beaucoup de créateurs qui se retrouvent broyés justement par l'arrivée de ce nouveau modèle de AAA. des cycles de développement de 5, 6, 7 ans à 300 personnes. On a des gens, donc Sakaguchi, on a des gens qui s'en vont, qui veulent faire autre chose, qui expérimentent sur téléphone portable, qui se rendent compte que c'est quand même compliqué d'y gagner sa vie, etc. Ça arrive un petit peu à l'époque d'aujourd'hui, donc l'industrie japonaise va mieux, d'un point de vue jeux vidéo, à trouver un rythme. Alors il faut dire qu'il y a eu une adaptation technique, il y a eu une facilité d'utilisation aussi, les moteurs sont plus simples. Certaines grosses boîtes comme Campom ont leur moteur maintenant, certaines boîtes comme Square Enix ont essayé d'avoir leur moteur. On va pas forcément revenir dessus. Les pouvoirs se sont un petit peu équilibrés, les consoles sont plus simples à développer. Aujourd'hui c'est des archi-PC donc à partir de la PS4, PS4/5 ils ont compris leur erreur.
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a aussi le fait que via la 360, l'impulsion de Microsoft, et ça c'était une bonne idée pour le coup, Microsoft qui était très jaloux de Valve avec Steam, l'arrivée en fait de sections, de possibilités à des très petits indés de publier, que Sony va essayer donc de récupérer aussi. Et Nintendo. Et Nintendo par la suite. Et je pense que tu peux nous en parler parce que moi j'ai fait quelques voyages au Japon à cette époque-là et c'est vrai que Sony organisait des soirées indées.
- Arnaud Vergne
Ouais, elles ont disparu.
- Stanislas Jun Peyrat
Elles ont disparu malheureusement. Et c'est dingue parce que les japonais, en fait ils ont une scène déjà indée mais qui est... très obscures, qui est les deux inchi. On avait des projets de démo making et voilà. Et le concept indé moderne qui arrivait avec Steam et tout ça, les Japonais ne connaissaient pas trop. Donc c'est toujours compliqué.
- Arnaud Vergne
En fait, c'est comme tu le dis, il y avait cette scène du doujinshi plus que de l'indé,
- Stanislas Jun Peyrat
de l'amateur ou de l'amateur.
- Arnaud Vergne
Et cette scène est là, je pense toujours une vocation à rester amateur.
- Stanislas Jun Peyrat
Ils n'ont jamais voulu être.
- Arnaud Vergne
Ça ne les intéresse pas. Et puis c'est des gars qui aiment de gérer des BD. des femmes qui sont intéressées par le côté technique et le côté liberté de voir parce que c'est ça ça existe toujours l'état de l'inde au japon il est particulièrement intéressant on en a deux principaux moi je suis mentor pour gouverneur japonais là dessus pour de l'un des essais vraiment de faire en sorte que ça décolle alors on a on avait salon indé au japon les bits à me lindy days etc donc y en ayant à peut-être 2 3 parents des salons indés au japon on a deux états de la matière sur l'un d'eux au japon on On a le gros indé qui a découvert que Steam ça existait, d'accord ? Oui. Et qui sait toujours pas sous quel angle pénétrer le marché occidental, qui souvent c'est très rigolo quoi, c'était des gars qui vont t'expliquer que alors on avait deux Nintendo Direct, on a sorti 16 jeux sur Switch, tous au Japon en boîte etc, mais par contre on n'a jamais réussi à vendre une copie en Europe, on n'a jamais mis un jeu sur Steam etc, donc ça on a 16 indés là. Et on a... la chose un peu rigolote, dont de vieille gloire.
- Stanislas Jun Peyrat
de l'époque PS1, PS2, voire Super NES, ont fait leurs armes à l'époque où le développement c'était 10 personnes sur un an et demi, qui se sont séduits par cette promesse, qui retentent de monter des studios, mais qui se heurtent à notre philosophie au Japon, notre manière de travailler, c'est-à-dire que quand t'es un créatif, et que t'es dans une grosse structure au Japon, on te donne tous les moyens pour travailler, et t'as des garde-fous à tous les étages. C'est pas toi qui... ton budget, c'est pas toi qui maîtrise ta timeline etc, on te laisse un an on verra jamais assez tu vois mais plein de créateurs Nomura, Kamiya ont eu un an à bosser sur papier sur leur jeu avant qu'on leur donne une équipe etc, quand ils se retrouvent confrontés à se dire ok on va faire comme à l'époque quand on était 10 et qu'ils doivent faire un jeu bah ça donne Penny Dreadful, ça donne Mighty No. 9 ça donne souvent des catastrophes, on peut peut-être en parler rapidement de ça de chez Moutrois.
- Arnaud Vergne
C'est pas obligé.
- Douglas Alves
C'est vrai que parfois, on sent qu'il y a une problématique quand ils reviennent sur le marché. J'ai adoré la promesse de Bluestain, par exemple. Pour le coup, il est sorti.
- Arnaud Vergne
C'est un qui a réussi.
- Douglas Alves
Pour moi, il a plein de défauts. Il a mis du temps à réussir. D'ailleurs, il y a encore des updates. Il y a encore des updates. Ça a mis très longtemps à arriver à un jeu mature. Et moi, j'ai été très surpris que Bluestain contienne autant de défauts. Je me disais, il y a un truc qui ne va pas dans la méthode de production. Et à côté de ça, en bonus, pour les Bakers et autres, il sort Curse of the Moon, qui est un truc old school et qui est génial. Et que j'ai adoré au niveau level design. Est-ce que c'est le fait de changer de technologie qui fait qu'ils bossent moins bien ? Est-ce qu'ils restent trop traditionnels sur ce qu'ils ont connu et ça les perturbe trop d'aller dans une autre technologie ? C'est assez bizarre en fait. J'ai du mal à cerner.
- Arnaud Vergne
C'est intéressant, c'est qu'il y a une scène indé qui cherche aussi les limitations techniques par exemple qui développe sur Playdate la petite console de panique qui est très limitée techniquement pas trop mais c'est surtout l'écran il n'y a que noir et blanc en fait.
- Douglas Alves
Des contraintes tonner l'arc.
- Arnaud Vergne
Mais voilà, par exemple, le créateur de Katamari Damacy, je ne sais pas son nom, mais c'est lui, il a fait un des premiers jeux de la Playdate avec la manivelle. C'est une machine complètement délirante. Il n'y a que lui qui pouvait faire un jeu dessus et qui a fait ça.
- Stanislas Jun Peyrat
Déjà, là, on est plutôt sur la scène, comme tu disais tout à l'heure, de démo-making, de qui cherche le challenge. Je pense que ce soit des jeux qui ne sortent pas, parce que moi, quand je suis régulièrement pour qu'ils me pitchent des jeux, ou quand j'accompagne... les studios que je mentor et qui m'expliquent, franchement, ils me présentent un petit jeu un peu cool, il nous fera 1,5 million. Je fais, mais attendez les gars, on est 18 et ça va prendre deux ans et demi. C'est une histoire d'apprentissage. Comme il n'y a pas forcément toujours cette culture de la débrouille informatique, etc. C'est vraiment, c'est attendre, mais moi, je suis produceur, donc ce que je sais faire, c'est produire. Et mon programmeur, ce qu'il sait faire, c'est programmer. Et ça, comme ça. Et tu sais, au Japon, il faut 4 personnes pour faire une chose. Et ces méthodes-là ne sont pas compatibles avec l'Indé. Donc quand tu sors de Square Enix, et que tu te retrouves tout seul, et que tu dois être chef d'entreprise, et en plus, produceur...
- Douglas Alves
Quelquefois, je me dis, si on n'a pas été pris au piège de la spécialisation.
- Arnaud Vergne
Au Japon, ça se reprend.
- Stanislas Jun Peyrat
Mais ça vient... En fait, je suis obligé de parler très rapidement du processus de recrutement au Japon. Tu vas de comment ça fonctionne. En fait, ça fonctionne toujours comme ça au passage, peut-être un petit peu moins maintenant. En fait, au Japon, on a quelque chose qui s'appelle Shukatsudo tous les ans en février-mars. Donc l'année scolaire va d'avril à mars. Et tous les ans, en fin d'année scolaire, pour les étudiants qui sont en dernière année, ils commencent à chercher du travail pour l'année qui arrive. Et donc vous voyez en janvier, février, plein de jeunes japonais et de jeunes japonaises en tailleurs, en costumes dans la rue, etc. Ils passent des emprunts. Et à l'époque, en particulier, ça se faisait par des sites d'annonce, par des magazines d'annonce. C'est comme ça que j'ai commencé. Et en fait, il n'y avait pas d'école de jeux vidéo à l'époque. Au Japon, il n'y en a toujours pas, d'ailleurs.
- Douglas Alves
En fait, il y a eu une vague et elle a disparu.
- Stanislas Jun Peyrat
Bah ouais. Et donc, en fait, c'est parce que la manière dont on recrute au Japon, elle est hyper singulière. c'est à dire que peu importe ce que vous avez étudié on part du principe que vous savez rien faire donc en fait vous pouvez avoir eu une licence d'anglais et travailler dans une banque ou avoir une licence en philosophie et être prof d'anglais, on s'en fout en fait ils partent du principe que vous allez apprendre en arrivant à un travail, donc ils embauchent ils ont besoin de 100 personnes, ils embauchent 100 jeunes ils s'en foutent, à la limite la fac dont vous venez importe plus que ce que vous y avez étudié, et donc Ces gens là qui sont rentrés dans des boîtes de jeux vidéo qui n'y connaissaient rien en jeu vidéo quoi, qui n'avaient pas internet comme aujourd'hui pour se former, pour être curieux voilà. Aujourd'hui tout le monde installe Unity en trois clics, comme on n'avait pas cette culture au Japon ces trois clics ne sont jamais apparus tu vois. Donc ils entraient dans ces boîtes en tant que event planner, un terme qui ne veut rien dire. Donc si un jour vous regardez les crédits d'un vieux jeu vidéo japonais vous envoyez 300.
- Douglas Alves
Et c'est normal, depuis longtemps.
- Stanislas Jun Peyrat
Et en fait, tu leur poses la question et fais, moi, pendant un an, j'ai mis les sous-titres dans le code. Et au bout d'un an, il y en a un qui mettait les sous-titres plus rapidement que les autres. Alors on lui a dit, OK, maintenant, étape du dessus, tu vas les mettre dans les menus. C'est plus compliqué. Et comme maintenant, il a bien compris comment ça fonctionnait, bon, d'accord, tu vas faire le vie. OK, toi, tu n'étais pas hyper bon à mettre les sous-titres. Par contre, tu as trouvé plein de bugs. OK, tu vas être testeur. Comme tu commences à comprendre comment... Et bien, il y a un mec qui va venir et qui... Donc, ce rapport senpai-kohai... Mais en fait, c'est surtout très ordonné. Ce qui fait que tu apprends en faisant, certes, mais très dirigé, quoi, si tu veux. Et à la fin, tu es vraiment spécialiste de la chose que tu sais faire parce que tu as eu un senpai, un mentor... Moi, par exemple,
- Douglas Alves
ce qui est un peu ma triste, c'est que je vois que des gens qui étaient des pro-hamers... Alors ça, tu m'expliqueras peut-être pourquoi ça arrive. Des pro-hamers sur PC Engine, voilà, qui, aujourd'hui... sont QA pour Kojima Prod. J'ai l'impression qu'au Japon, parfois, en fait, on gâche les talents.
- Arnaud Vergne
Quand on regarde les écrits, c'est très étrange.
- Douglas Alves
C'est très étrange qu'ils se traquent au Japon. Pour moi, c'est un peu mystérieux. Pourquoi quelqu'un qui a des talents de programmation, tout d'un coup, il va aller en QA ?
- Stanislas Jun Peyrat
Après, la question se pose. Je pense qu'avoir un programmeur en QA, déjà, c'est priceless. Parce que quelqu'un qui comprend pourquoi ça, ça peut quand même gagner du temps.
- Arnaud Vergne
Je suis tout à fait d'accord.
- Stanislas Jun Peyrat
et puis programmé sur pc engine c'est quand même pas comme programmé sur un riz le 5 tu vois c'est en fait on en parlait tout à l'heure quand quand toi tu as passé ta vie à faire de l'assembleur et que c'est que ça qui te fait chiffer et qu'on t'explique que tu vas aller dans une rive pour faire des blueprintes peut-être que ça t'intéresse moins que d'aller chasser le bug dans le jeu aussi peut-être ça c'est chacun mais c'est intéressant de choisir la sm et le blueprint mais en tout cas je pense que le voilà la manière dont la manière dont fonctionne de dont fonctionnait surtout l'industrie au Japon, n'a pas vraiment permis une explosion de la scène indé.
- Douglas Alves
Mais en tout cas, ce que tu me racontes au niveau de la formation des employés, c'est exactement ce que j'avais trouvé au début de l'arcade au Japon. Ils allaient aux universités, ceux qui avaient des bonnes notes, ils essayaient d'avoir des entretiens avec eux et les engrairaient. « Tiens, Kojima, tu voulais faire du cinéma ? Bon, allez, on te prend dans le jeu vidéo. »
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a des gens du jeu vidéo qui sortent d'école de cinéma, mais il y en a... Il y en a un au début des années 90, il n'y a que ça.
- Douglas Alves
C'est dingue. Et en fait, par exemple, dans les boîtes d'arcade, tu passais par vraiment six mois où tu avais des cours avec un senpai, tu apprenais l'électronique, comment les cartes d'arcade étaient foutues, la programmation, qu'est-ce que c'est. Les tailles, ce level design, c'est quand même intéressant.
- Stanislas Jun Peyrat
On a peu de turnover au Japon.
- Douglas Alves
Oui,
- Stanislas Jun Peyrat
surtout à l'époque. Même encore aujourd'hui, on part du principe qu'il faut trois ans pour savoir si tu aimes quelque chose ou pas. Donc, on a peu de turnover. Ce qui est aussi une incentive pas mal. Les boîtes, investir dans leurs employés. Cette personne vient d'entrer dans mon entreprise, elle a 21 ans. A priori, elle va rester là les 25 prochaines années. Donc, il faut vite qu'elle soit en place. Et c'est quand même relativement vrai. On a un peu de turnover aujourd'hui. On a beaucoup de gens qui quittent leur travail dans des boîtes de jeux vidéo pour se lancer dans l'indé. Beaucoup qui suivent leur senpai, justement. Alors qu'on passait dix ans à botter avec Kojima, Kojima se barre avec Kojima.
- Douglas Alves
Et il y a une toute petite dernière scène, quand même, dont on pourrait parler, mais qui grossit de jour en jour. C'est des gens qui reviennent pour faire des jeux sur des anciennes plateformes. Voilà, ça, la... la Famicom, la Game Boy et maintenant la Megadrive.
- Stanislas Jun Peyrat
Il y a quelques années, il y a Lunar qui a sorti. Il y a Megadrive.
- Douglas Alves
Il faut savoir que par exemple, en France, il y a deux sociétés qui ne vivent que de ça, ou trois, et qu'au Japon, il commence à y avoir de plus en plus de sociétés qui sortent soit des rééditions de vieux jeux, qui sont d'ailleurs d'anciens cercles de Jinchi qui se sont reconvertis en professionnels, et il y a de plus en plus de gens qui veulent sortir des jeux Famicom, un peu un sort de review hall, à paix. Je ne sais pas si tout le monde arrive à en vivre.
- Arnaud Vergne
Non, je ne pense pas. C'est quand même très limité.
- Stanislas Jun Peyrat
En revanche, on peut voir deux choses. On voit de plus en plus de remasters et de remakes de vieux jeux japonais qui arrivent par des boîtes japonaises. Donc, il y a une volonté un petit peu, j'ai l'impression, de retourner à ça. Ou d'essais qui vont dans ce sens, ou de vieilles licences qui reviennent. On peut penser au Nibusha. En tout cas, moi, en tant qu'on m'entoure... Au Japon, je vois, ça fait deux ans maintenant que le gouvernement japonais m'a reconduit en début d'année, ça fait maintenant deux ans que je le fais, je vois le step-up d'année en année par rapport à la qualité du jeu indé qui m'est proposé et l'ambition. En revanche. Il y a toujours un peu de... On se parle du temps problème, il y a toujours une limitation culturelle déjà à l'Occident. En fait, c'est facile, on prend un peu pour acquis. Nous, en tant qu'occidentaux, demain, on veut faire un jeu en D, on crée une page team de base, on va la faire en anglais, on va pas se poser la question. Au Japon, c'est tout de suite une... Il y a tout de suite un genre de barrière. Mais aussi au manque d'ambition parce que ce qu'il est fait, qu'il fait, c'est créé. Si jamais vous en avez l'occasion, chers auditeurs et auditrices, allez au Bitsamit. qui est le plus gros salon indé qui a lieu à Kyoto. Et vous allez voir, donc, il y a trois étages remplis de jeux indés. Il n'y a quasiment que ça. Beaucoup de jeux indés japonais. Et il y a plein de gens, vous jouez à leurs jeux, c'est drôle, c'est cool. Au bout de 100 minutes, vous finissez la démo, vous vous dites « Ah non, du coup, il se passe quoi ? » Moi, en tant qu'éditeur, je cherche, tu vois. Il se passe quoi ? Il y a une métaposition. Il me fait « Non, non, moi, je voulais juste faire ça. »
- Arnaud Vergne
C'est trop fun !
- Stanislas Jun Peyrat
T'as cru à ça ? Fais moi ce tour ! C'est tout ce que je voulais faire, je voulais faire un jeu cool pour deux minutes. Donc l'un des japonais arrive, il arrive, il ne viendra pas j'ai l'impression, vous me dites que par les vieilles gloires qu'ont du mal à s'adapter à ce modèle, il y a des bonnes idées qui arrivent.
- Douglas Alves
Moi par exemple, un exemple que moi je donnerais, et puis en plus ça me permet d'en parler, c'est un des graphistes de Vaniaware qui a sorti un shmup qui s'appelle David Blade Reboot. qu'il a sorti tout seul sur son temps livre avec un moteur de shmup japonais STG Builder et qu'il a publié sur Steam et qui a une note incroyable de 99% quand même, positif ce qui est dingue, ce jeu est génial il l'a fait tout seul, c'est un vieux projet qui date de, il avait commencé sur Playstation avec Desaimon, un moteur grand public et c'est vrai que il n'a pas d'argent pour le sortir il n'a pas d'éditeur pour le sortir sur Switch ou sur console, mais le jeu est incroyable, il a fait Merci. pratiquement tout seul. Moi, je suis hyper quand même admiratif de son boulot qu'il a réussi à vendre sur Steam. Il a fait une page en anglais. Il a fait traduire son jeu. Même si c'est qu'un shmup. Il y a quatre mots. Mais en tout cas, à mon avis, il devrait y avoir plus de japonais.
- Stanislas Jun Peyrat
Ça arrive. Il y aura une barrière d'entrée culturelle à la localisation, etc. Mais en tout cas, ça arrive. Merci beaucoup. On arrive au bout de ce podcast.
- Douglas Alves
cher invité si tu as une actu à partager c'est maintenant si tu veux plus d'été très bon non moi j'ai rien mais suivez moi sur un sommet réseaux sociaux voilà on met voilà je voulais fournir et voilà c'est si vous avez besoin d'un consultant il consulte à moi je consulte ensuite et on est chez moi dans tous les recoins je peux parler d'un livre qui va arriver on est en exclure c'est voilà ce exclu plug-in digital je vois là je suis en train de travailler sur un livre sur la vectrex avec très d'une tomate pour la touche. Qui est la seule console, en fait, dans l'histoire du jeu vidéo avec un écran vectoriel.
- Stanislas Jun Peyrat
C'était plutôt ça.
- Douglas Alves
Voilà, et qui ressort là bientôt en mode mini, comme la Minines, la Minisnes, voilà. Et donc, j'ai eu la chance de pouvoir signer le livre de la Vectrex. Ça fait 200 pages avec absolument tout sur la Vectrex.
- Stanislas Jun Peyrat
Voilà, et bien vous lirez 200 pages sur la Vectrex, sinon on viendra chez vous. Merci d'avoir suivi ce deuxième podcast sur PID Talk et A bientôt !