- Speaker #0
C'est quoi un jeu ?
- Speaker #1
Bah, tu sais, quand on est seul, soit on pioche une carte, si c'est vrai, on la prend ou on la prend pas, pour t'amuser.
- Speaker #0
Ça veut dire quoi s'amuser ?
- Speaker #1
Ça veut dire qu'on aime bien notre jeu et qu'on trouve qu'il est rigolo. Par exemple, si quelqu'un voulait inventer un jeu de blague, ça pourrait faire rire. Peut-être quand on joue à un jeu, après on dit « Oh tiens, on peut faire ça ! » et on le fait.
- Speaker #0
A quoi ça sert de jouer ?
- Speaker #1
Ça sert à s'amuser.
- Speaker #0
Ça veut dire quoi ?
- Speaker #1
Mais on t'a déjà dit ! Quand on joue à qu'est-ce qu'il y a, on se cache ! On est obligés de se cacher derrière des arbres. Allez, Mimi, tu comptes. Non, c'est pas moi qui compte. Ok, c'est Marin qui compte.
- Speaker #0
C'est bien sympa, Marin, quand même. Comme vous l'avez entendu avec mes nièces et mon neveu, le jeu ne s'explique pas. Je remarque quand même qu'il faut que quelqu'un compte pour laisser le temps aux autres d'aller se cacher. Bienvenue dans cet épisode où je vous invite à jouer. Je suis Sarah Loulepers, je présente et je réalise Tangram, le podcast sur la recherche en train de se faire, produit par l'université PSL. Tangram, c'est la recherche en mode kaléidoscope. Ça se renverse, ça se mélange, ça s'éparpille façon puzzle, mais à la fin, il y a toujours un fil rouge. Dans cet épisode, on va essayer de comprendre quand commence le jeu et quels sont les ingrédients qui font que ça marche. Pour explorer ce vaste sujet, je suis bien entendu allée rencontrer des personnes qui font de la recherche. J'ai retrouvé mon premier invité dans un parc, un jour de printemps. On aurait dit que les parisiennes et les parisiens étaient des marmottes qui sortaient enfin de leur hibernation. Je vais rencontrer un chercheur qui travaille sur des sujets assez originaux. Donc on va jouer. Là il y a une fontaine. Et assis devant la fontaine, je crois que c'est le chercheur que je viens rencontrer. Bonjour !
- Speaker #2
Bonjour !
- Speaker #0
Enchanté ?
- Speaker #2
Enchanté !
- Speaker #0
C'est bien, il fait presque beau.
- Speaker #2
Ouais !
- Speaker #0
Ouais, il y a quand même beaucoup de nuages.
- Speaker #2
Mais moi je me suis acheté des super lunettes, ce qui fait que je n'arrive pas à savoir si c'est le gris des lunettes de soleil ou le gris du ciel.
- Speaker #0
C'est vrai que pour décrire vos lunettes de soleil, elles ont des reflets bleu, vert, violet, doré.
- Speaker #2
Ouais, elles m'amusent beaucoup. On est déjà en train de plonger dans le ludique. Et dernièrement je suis allé faire une exposition extraterrestre avec ces lunettes de soleil. Et depuis, je les assume et je les aime.
- Speaker #0
Je vous présente Geoffrey Rouge Carassa. Ce chercheur aux lunettes de soleil original vient de terminer une thèse au Conservatoire National Supérieur des Arts Dramatiques, le CNSAD PSL. Dans sa thèse, il explore les règles qui permettent de rendre le travail de l'acteur ludique. Ce qu'il explique très vite, c'est qu'au commencement du jeu, il y a des règles.
- Speaker #2
Là, en l'occurrence, nous on se rencontre aujourd'hui pour un entretien. Le fait qu'on soit unis par la règle du vouvoiement. La règle de ce micro qui nous sépare et qui nous relie, c'est une excellente manière de faire connaissance et de créer un lien entre nous. C'est-à-dire que le jeu avec ces règles nous permet d'avoir une référence commune et nous permet à deux d'avoir un lien.
- Speaker #0
Ça codifie le moment qu'on est en train de passer ensemble.
- Speaker #2
Oui, disons que vu qu'on respecte les mêmes règles, on est déjà une mini-société à deux.
- Speaker #0
Pendant sa thèse, qui mêle recherche scientifique et artistique, Geoffrey Arouche-Carassa a cherché à développer des règles qui font jouer. Il a organisé une résidence avec une dizaine de comédiennes et de comédiens et le premier jour de cette résidence, il a donné les règles qui seraient à respecter pendant plusieurs jours.
- Speaker #2
Déjà vous dire que je suis très très heureux et très très excité de être ici. Nous allons chacun commencer cette résidence avec 5 vies. Oh ! T'en perds des lises, mais moi c'est un merdézé, d'accord. Ne les perdez pas. La première règle, tous les escaliers dans tous les bâtiments doivent être montés sur la pointe des pieds. Si jamais vous voyez quelqu'un, oubliez cette règle. Ouvre ! même à une heure du matin, vous lui demandez une vie. Vous récupérez du coup une vie. Deuxième règle, à l'échelle d'une journée, vous ne pouvez pas vous asseoir deux fois sur le même banc dans le théâtre. Troisième règle.
- Speaker #0
Vous venez d'entendre un extrait d'un documentaire réalisé par Louise Guillaume pendant la résidence.
- Speaker #2
Les règles du jeu qu'on voit dans le documentaire et les règles du jeu qu'on voit dans le documentaire. Les règles du jeu que j'avais mis en place au début des répétitions permettaient à ce groupe de se rencontrer et aussi de commencer à créer des références communes qui allaient être par la suite extrêmement nécessaires au travail.
- Speaker #0
Donc ça, ce sont des sortes de brises glaces. Mais finalement, les règles, c'est la base de la mise en scène au théâtre. Les règles du jeu dans une pièce, c'est de connaître le titre de la pièce qui est jouée sur scène, de savoir que ce qu'on a devant nous... est un décor avec des comédiens qui incarnent des personnages qui s'aiment ou qui se détestent, le fait que généralement, le public se tait et regarde les comédiens et les comédiennes jouer, etc. Ces règles-là sont assez classiques et elles deviennent même des contraintes. On parle peut-être de jouer la comédie, du jeu des acteurs, mais tout peut être complètement téléguidé, organisé. Et c'est là qu'intervient la réflexion de Geoffrey Rouchkarasa.
- Speaker #2
Le jeu, ça reste quand même quelque chose de spontané, qu'on fait dans l'instant immédiat. Et donc le principe de la prévision, de prévoir un décor des années à l'avance, de prévoir une équipe des années à l'avance, de prévoir un propos des années à l'avance, prévoir un texte, de fixer ça et de jouer ça parfois pendant trois ans, alors que le désir des interprètes et de la personne qui crée évolue, on voit que le travail tel qu'il est organisé, tel que des fois on l'accepte comme tel et qu'on ne le remet pas en question, Ils rentrent en collision avec la nécessité d'une certaine spontanéité pour que le ludique soit possible.
- Speaker #0
Et donc, pour retrouver le ludique sur une scène de théâtre, malgré toutes les contraintes du métier d'acteur, Geoffrey Rouchkarassa a mené des expérimentations. Il y a cette résidence que vous avez entendue, mais il y a aussi plusieurs spectacles.
- Speaker #2
Eh bien, on voit des acteurs et des actrices faire des choses sur scène, mettre des costumes, se donner des objets, faire des gestes, faire des déplacements. Et au-dessus, le texte du Chaperon Rouge est vidéoprojeté.
- Speaker #0
Sauf que les comédiennes et les comédiens sur scène ne savent pas que c'est le texte du Petit Chaperon Rouge qui est projeté au-dessus d'eux. Ils ne savent pas qu'ils jouent le Petit Chaperon Rouge. Ces interprètes jouent donc à jouer une pièce dont ils ne connaissent pas l'histoire. Ils tentent des trucs, ils essayent des costumes, bref, ils jouent littéralement devant le public. Dans sa thèse, Geoffrey Rouchkarassa détaille tous les ingrédients de ce qui ressemble pour moi à une sorte de formule magique pour que le jeu soit un jeu. Un jeu pour les acteurs, d'abord.
- Speaker #2
Ça nécessite un certain contexte. Il faut qu'il soit à la fois sécurisant pour qu'il crée une certaine confiance. Il faut qu'il soit aussi changeant et surprenant. S'il est juste uniquement constant, que les choses se passent sans arrêt de la même manière, à la même heure, avec les mêmes personnes, dans les mêmes conditions, l'attitude ludique risque d'être un peu menacée quand même.
- Speaker #0
Ce sera moins fun quoi.
- Speaker #2
Ce sera moins fun. Il faut que ce soit dynamique aussi. Si on se contente de parler, de théoriser, et que le corps n'est pas mis en jeu, ou que les gens ne sont pas mis en jeu, l'attitude risque aussi d'être menacée.
- Speaker #0
Des règles comme celle-ci, il y en a beaucoup dans cette thèse. Par exemple, pour qu'un jeu soit un jeu, il faut que les personnes qui jouent aient un ou plusieurs choix à faire.
- Speaker #2
Jouer, c'est choisir, au moins entre deux choses. Donc faire jouer des gens, c'est forcément leur proposer un certain choix. C'est pas leur dire uniquement « fais ci » , c'est au moins leur dire « fais ci » ou « fais ça » .
- Speaker #0
Autre règle, pour ajouter du jeu, du jeu ludique au théâtre, c'est qu'il faut que l'issue du jeu soit incertaine. que la suite dépend du ou des choix que font les acteurs. Au même titre qu'à Cache-Cache, on ne sait pas si on va trouver une bonne cachette. Dans le cas du Petit Chaperon Rouge, les spectateurs savent que les comédiens ignorent tout de la pièce qu'ils interprètent. Ils savent donc que les acteurs improvisent. Le spectacle consiste à suivre ce que les acteurs vont bien pouvoir inventer et à observer si, oui ou non, ça colle avec l'histoire du Petit Chaperon Rouge. Ah oui, c'est concept, et c'est pas tout.
- Speaker #2
Pour que le public croit que c'est improvisé, pour que le public croit que l'acteur est dans une situation d'incertitude de ce qui va se passer par la suite, il est nécessaire que le spectacle soit imparfait. Il est nécessaire que, des fois, ce soit dérythmé, qu'on s'ennuie au moins un tout petit peu. Donc, pour que ce genre de spectacle fonctionne, l'acteur doit au moins rater à certains moments. Donc en fait, les dispositifs ludiques sont réussis lorsqu'ils sont un peu ratés.
- Speaker #0
Et quand les comédiens connaissent trop bien les règles du jeu, le décor ou les costumes, et que tout commence à paraître un peu téléguidé, Geoffrey Rouchkarasa a la solution.
- Speaker #2
Quand tu commences à être trop confort, il faut rajouter une règle, oui. Il faut rajouter une difficulté, il faut changer tous tes objets, il faut faire ça les yeux fermés, il faut trouver d'autres endroits d'incertitude.
- Speaker #0
Moi ça me fait penser à tous ces jeux de cartes ou de plateaux qui proposent des extensions, c'est-à-dire des cartes bonus qui vont ajouter de la complexité au jeu quand on y a trop joué. Et tout d'un coup, alors qu'on commençait à s'ennuyer un peu, ben paf, on se reprend au jeu. Maintenant, préparez-vous à changer de monde. On plonge dans un jeu vidéo.
- Speaker #3
Réveille-toi.
- Speaker #0
Les plus geeks d'entre vous ont déjà la ref.
- Speaker #3
Réveille-toi. Ouvre les yeux. Link.
- Speaker #0
Cette bande son... et celle des premiers instants du jeu vidéo Zelda Breath of the Wild. Si vous ne connaissez pas, je vous plante le décor. Vous êtes dans la peau de Link, un jeune garçon qui se réveille après des années de sommeil dans un monde imaginaire, au fond d'une grotte. La voix qui vous réveille est celle de la princesse Zelda.
- Speaker #3
Prends cette tablette chez Ika, elle te montrera la voie après ton long sommeil.
- Speaker #0
Une grosse pierre à l'entrée de la grotte roule et vous accédez à un paysage verdoyant à perte de vue avec de grandes montagnes au loin. Votre mission est d'aller explorer ce monde et de récolter des objets sur votre chemin en rencontrant des gens. Bon, je ne vais pas vous faire assister à toute une partie de Zelda, ce n'est pas pour ça qu'on est là. Non, on est dans Tangram, on est ici pour parler de recherche. Et celui qui joue est en stage dans un laboratoire de recherche de l'ENS PSL.
- Speaker #4
Alors je m'appelle Tony Zian et je suis étudiant en CPES, sciences des données, art et culture. Et en l'occurrence, mon stage c'est sur le jeu vidéo en sciences cognitives.
- Speaker #0
Tony Zian joue à la Switch sous le regard approbateur de son maître de stage qui est lui chercheur dans ce laboratoire de sciences cognitives.
- Speaker #4
Je suis Edgar Dubourg, je suis chercheur postdoctorant à l'institut Curie, à l'institut Jean-Nico, donc à l'ENS PSL. Je travaille sur les préférences et les motivations humaines, et surtout comment elles varient entre les individus. Ce qui m'a amené à étudier pendant ma thèse surtout les fictions, et le divertissement en règle générale, et en plus particulièrement les jeux vidéo. Puisque dans les jeux vidéo, les gens agissent d'une manière qui révèle très bien leurs préférences et leurs motivations.
- Speaker #0
Moi, quand je rencontre des chercheurs qui font des expériences, je ne peux pas m'empêcher de m'inviter comme cobaye. Alors j'ai raconté à Edgar Dubourg... qu'un ami m'a prêté sa console l'année dernière, une Switch, et j'ai joué des heures à Zelda Breath of the Wild, justement. Ce que Tony Zian a fait en 10 minutes pendant sa démo, moi j'ai mis deux semaines à le faire. Sortir de la grotte, parler à des gens, tuer un ou deux monstres, monter sur une tour, en gros j'étais nulle. J'étais nulle et pire, ça m'a ennuyée, j'ai pas vu l'intérêt. Est-ce que ça veut dire quelque chose de mes préférences ?
- Speaker #4
Je pense que ça, oui, c'est mon hypothèse en tout cas de travail, c'est que ça révèle en partie vos préférences. On a l'impression que c'est une histoire de capacité et que vous n'avez pas réussi peut-être à jouer avec les joysticks, avec la manette. En fait, dès qu'on a la motivation pour faire ce que le jeu nous demande, on acquiert très vite les capacités pour le faire. Ma mère, qui a pourtant plus de 60 ans, a appris à jouer à Zelda et puisque ça lui a plu, elle a surmonté tous ses problèmes d'arthrite pour pouvoir y jouer.
- Speaker #0
Ce sont justement les préférences des gens dans les jeux vidéo. qui intéresse Edgar Dubourg depuis des années. Avec un confrère, Valérian Chambon, ils ont invité des milliers de personnes à remplir un questionnaire sur ce qu'ils et elles aiment faire ou pas dans les jeux vidéo.
- Speaker #4
On peut leur poser des questions sur leur façon d'explorer l'environnement, sur leur façon de se battre, est-ce qu'ils aiment se battre, avec quelles armes, est-ce qu'ils aiment changer d'arme, etc.
- Speaker #0
Ce questionnaire permet de situer les joueurs et les joueuses par rapport à deux grands domaines de préférence.
- Speaker #4
Le premier axe, c'est celui de l'exploration et de l'exploitation. C'est-à-dire qu'il y a des personnes qui vont aimer explorer des espaces, des façons de faire, et d'autres personnes qui vont préférer exploiter, c'est-à-dire refaire la même chose, capitaliser sur ce qu'on a déjà appris, sur ce qu'on sait faire.
- Speaker #0
Ensuite, d'autres questions aident à déterminer si ces joueurs préfèrent les objectifs abstraits ou les objectifs concrets.
- Speaker #4
Donc dans Zelda, par exemple, quand il s'agit de battre un monstre, c'est très concret. alors que Certains joueurs et certaines joueuses sont en fait orientés vers des objectifs abstraits, comme sauver Zelda, c'est une tâche très abstraite parce qu'il faut faire beaucoup de choses pour y arriver, il faut explorer beaucoup d'espaces, il faut aller parler à beaucoup de gens.
- Speaker #0
Le truc qui me déprime, quoi, moi.
- Speaker #4
Peut-être, ouais. Et donc on voit très bien, justement, que les gens varient sur cette dimension.
- Speaker #0
Les répondants reçoivent ensuite un résumé de leur profil de joueur, un peu comme un test dans un magazine, et à la fin, ils acceptent ou non que leur résultat soit analysé par l'équipe d'Edgar Dubourg.
- Speaker #4
On se rend compte aussi que les joueurs aiment bien savoir qui participe à la recherche, ce qu'on appelle la science citoyenne, donc c'est quelque chose qui est assez satisfaisant pour tout le monde.
- Speaker #0
L'équipe de ce laboratoire de l'ENS travaille maintenant au développement d'un jeu vidéo grâce à un financement ANR de l'Agence Nationale pour la Recherche pour récolter des données qu'ils espèrent encore plus fiables en observant les gens pendant qu'ils jouent. On appelle ça la gamification des sciences expérimentales. Rajouter du jeu pour que les personnes qui se prêtent aux expériences Sennemus. Bon, mais qu'est-ce qu'ils font des données qu'ils récoltent, ensuite ?
- Speaker #4
D'abord, il faut bien comprendre que c'est de la recherche fondamentale, et donc du coup, c'est de la recherche où on essaie juste de comprendre les préférences des humains pour mieux comprendre la psychologie humaine.
- Speaker #0
C'est ça qui vous intéresse, comprendre comment fonctionnent les gens ?
- Speaker #4
Moi, c'est exactement ça qui m'intéresse. Mais, une fois qu'on a des théories, et qu'on veut les tester en plus, il faut les mettre en pratique, et j'ai la chance d'être dans un laboratoire à l'Institut Jean-Nico, et moi-même dans un programme de recherche qui... mobilise justement la recherche appliquée en plus de la recherche fondamentale. L'un des objectifs, c'est d'utiliser les préférences au sein des jeux pour arriver à mieux comprendre les préférences des gens qui y jouent, de façon à mieux calibrer par exemple des recommandations de santé ou des messages de politique publique plus généralement.
- Speaker #0
Dans le cadre de ce projet ANR, Edgar Dubourg et son équipe travaillent avec l'Institut Curie auprès de patientes de l'Institut du cancer des femmes.
- Speaker #4
Concrètement, ça veut dire que... que des patientes pourront jouer à un petit jeu, ce qui permettra à la plateforme de mieux comprendre leurs motivations, par exemple, et donc d'avoir des recommandations beaucoup plus alignées avec ce qui les anime au quotidien.
- Speaker #0
L'intérêt de pouvoir mieux calibrer les recommandations de santé, c'est d'augmenter potentiellement leur réception auprès des patientes et donc leur efficacité.
- Speaker #4
On va par exemple souvent motiver les patientes à adhérer à leur traitement en leur disant « vous serez en meilleure santé » . Mais l'objectif d'être en bonne santé, lui-même est super abstrait. Donc en fait, il y a plein de gens qui ne vont pas être motivés par un objectif aussi abstrait que de vivre une bonne vie, d'être en bonne santé, d'être épanoui pour prendre d'autres domaines dans l'éducation par exemple. Donc ce sont des objectifs super abstraits qui ne vont pas convenir à tout le monde. Donc les personnes abstraites vont s'y retrouver, mais on laisse de côté toutes les personnes plus concrètes, plein d'individus qui ne sont pas alignés avec ces recommandations de santé.
- Speaker #0
Un exemple que m'a donné Edgar Dubourg, inspiré d'une autre étude à laquelle il a participé, ça serait... Au lieu de dire aux fumeurs qu'ils seront en meilleure santé en arrêtant la cigarette, on peut leur dire qu'ils arriveront à monter les escaliers sans être essoufflés. Ça, c'est un objectif concret et ça peut être beaucoup plus efficace sur une certaine partie de la population. Et c'est grâce à l'observation des comportements dans les jeux vidéo que cette équipe de chercheurs espère développer des messages de santé plus efficaces avec l'Institut Curie. Pour cette troisième et dernière séquence d'autogramme, on continue sur le terrain du jeu, mais on part en voyage assez loin de Paris. Allo ? Allo, oui, bonjour, je suis Sarah Lou, le Perse. Très bien ! Bon, là, je suis encore à Paris, mais je vais rencontrer une chercheuse qui, elle, est spécialiste d'une culture lointaine. J'enlève mes chaussures.
- Speaker #5
Comme vous voulez. Si vous voulez être plus confortable, sinon vous pouvez rester comme ça. Vous êtes en train d'enregistrer là ?
- Speaker #0
Oui.
- Speaker #5
Ah d'accord.
- Speaker #0
J'arrive dans un salon dont les murs sont entièrement recouverts de livres. Vous pouvez me présenter un peu votre bibliothèque ? Je vois qu'il y a beaucoup de livres sur le Japon quand même.
- Speaker #5
Il n'y a que des livres sur le Japon ? Oui, c'est une bibliothèque entièrement consacrée au Japon, et plus précisément à l'estampe japonaise. Des ouvrages récents, mais aussi beaucoup d'ouvrages anciens sur l'Istan. Puis donc, la bibliothèque n'est pas vraiment classée, mais on est censé retrouver ce qu'on y cherche. Donc, il y a du Hokusai, du Sharaku, mais il y a aussi Utamaro, Yoshitoshi...
- Speaker #0
Marianne Simon-Oikawa a vécu 25 ans au Japon. Aujourd'hui, elle est professeure en études japonaises à l'université Paris Cité et chercheuse au Centre de recherche sur les civilisations de l'Asie orientale. Sous la tutelle de plusieurs établissements, dont l'EPHE-PSL et le Collège de France.
- Speaker #5
Ce sont des livres qui sont difficiles à trouver en France, donc nous avons acheté nous-mêmes. C'est beaucoup plus simple de les avoir sous la main.
- Speaker #0
C'est pour votre plaisir aussi ou c'est vraiment juste pour le travail ?
- Speaker #5
Ah ben il n'y a pas de différence. Ben non, on fait ce qu'on aime.
- Speaker #0
Votre travail, c'est votre plaisir ?
- Speaker #5
Voilà. J'ai la chance que mon travail soit mon plaisir et que mon plaisir soit mon travail.
- Speaker #0
Marianne Simon-Oikawa a plusieurs sujets de recherche en lien avec le Japon. Mais elle s'intéresse globalement aux liens entre texte et image.
- Speaker #5
Un de mes objets d'études privilégiés, c'est ce qu'on appelle en japonais le mojié, du mot moji qui signifie caractère d'écriture et e qui signifie image. Et les mojiés sont donc des images qui sont composées à l'aide de caractères d'écriture. Alors c'est peut-être quelque chose qui vous paraît un petit peu lointain, mais on a en France un petit personnage qui est constitué à l'aide des caractères 0 plus 0, égal à tête à Toto, ça veut dire quelque chose. Il existe comme ça une longue tradition d'objets de ce type au Japon.
- Speaker #0
Je ne sais pas vous, mais moi, les chercheuses qui citent la tête à Toto pour expliquer leur sujet, j'adore. Mais on n'est pas ici pour faire des blagues, même si ce serait dans le sujet. Non, nous, on est ici parce que les mogillés japonais sont une forme de jeu, d'après Marianne Simon-Oikawa. Cette chercheuse distingue deux types de jeux. Il y a d'abord les jeux sous forme de game, comme les jeux de plateau par exemple, ou les jeux vidéo qui nécessitent un peu de matériel pour jouer.
- Speaker #5
Et puis il y a aussi des jeux qui reposent sur le play, c'est-à-dire plus sur une opération intellectuelle qui produit un divertissement. Le mot jeu, J-E-U, se traduirait sans doute au Japon par asobi, qui peut renvoyer à l'espace laissé vacant entre deux objets qui ont besoin de cette... espace pour fonctionner ensemble. Par exemple, on va parler du jeu qui se trouve entre deux pièces de relogerie. Ou quand on dit qu'il y a un jeu dans la porte, ce genre de choses. C'est dans ce sens-là aussi qu'on peut utiliser le mot jeu comme en français.
- Speaker #0
C'est ce qui fait que ça ne va pas être figé, ça va bouger. Il se passe quelque chose parce qu'il y a du jeu.
- Speaker #5
Exactement. Il se passe quelque chose et la chose qui se passe, elle se passe dans la tête du spectateur ou dans la tête du lecteur. Donc le lecteur ou le spectateur et devient maître du jeu.
- Speaker #0
La suite de cette séquence va vous demander un petit exercice intellectuel, car dans ce podcast, vous n'avez que le son. Or,
- Speaker #5
Marianne Simon-Oikawa est en train de sortir plusieurs vieux livres de sa bibliothèque.
- Speaker #0
Elle en pose un sur la table, devant moi, et elle l'ouvre au début. Elle me montre mon tout premier mogier.
- Speaker #5
Donc, par exemple, ici.
- Speaker #0
Moi, je vois des petits bonshommes, des petits personnages en train de faire des choses. Là, ils ont un bâton et ils... portent des paniers sur les côtés avec plein de choses, une théière là je vois exactement,
- Speaker #5
donc vous avez ici par exemple le marchand de vaisselle, c'est Tomono Uri donc il vend en effet de la vaisselle et vous voyez que les paniers sont simplement dessinés tout comme son visage, ses mains et ses pieds mais son vêtement est réalisé à l'aide de traits beaucoup plus épais c'est la différence de traits qui indique la présence de caractères d'écriture et en fait ce sont des caractères d'écriture C'est Tomo no Uri. Et je suis sûre de ma lecture parce qu'au-dessus du personnage, les mêmes caractères sont indiqués dans le sens standard de lecture. C'est Tomo no Uri. Donc si vous n'avez pas repéré les caractères dans le vêtement, vous avez une aide visuelle qui se trouve au-dessus du personnage. Celui d'à côté, c'est le Hanaori, le marchand de fleurs.
- Speaker #0
Attendez, ça voudrait dire quoi, C'est Tomo no Uri ?
- Speaker #5
Ah, c'est le marchand de vaisselle. Oui, tout simplement, c'est au mono, c'est la vaisselle et Uri, ça veut dire ventre.
- Speaker #0
Donc c'est le titre de ce petit dessin qui est imprimé dans le corps de ce marchand de vaisselle.
- Speaker #5
Voilà. Donc le type fondamental de ces mogiers, c'est un personnage dont le vêtement est constitué des caractères qui disent son nom. Donc c'est très monotone d'une certaine façon, c'est toujours le même principe qui est suivi. mais avec différents métiers.
- Speaker #0
On retrouvait ces mogillets sur différents documents. Par exemple, dans un petit livret sur la table de chevet d'une chambre d'hôtel. L'objectif ici est probablement d'offrir un divertissement aux voyageurs du XIXe siècle, de leur proposer un petit jeu pour s'occuper, parce qu'à l'époque, il n'y a pas de télévision dans la chambre.
- Speaker #5
Il s'agit pour celui qui regarde d'identifier des caractères d'écriture à l'intérieur d'un dessin. et de comprendre que le dessin n'est pas l'écriture, l'écriture n'est pas le dessin, même si tous les deux sont très proches. Donc il faut percevoir cette différence entre l'écriture et le dessin, ce rapport entre les deux. Si vous prenez ce type de livre uniquement pour des recueils de dessin, vous pouvez bien sûr les apprécier en tant que tels, mais vous ratez tout le jeu.
- Speaker #0
Moi, puisque je ne comprends pas le japonais, je rate tout le jeu. J'ai l'impression d'avoir un imagier, un livre d'images. Exactement. Assez subtile, très subtile, je vous l'accorde. Surtout si on ne parle pas le japonais. Mais même si le mojie est une pratique de niche, de jeu de mots et d'images subtiles, elle dure depuis suffisamment longtemps au Japon pour avoir intéressé de nombreux auteurs.
- Speaker #5
Et puis, peut-être le plus connu, c'est Hokusai, Katsushika Hokusai, qui en 1812 consacre un de ses manuels de dessin à des mojiés.
- Speaker #0
Est-ce que Hokusai, c'est Okuzai pour nous les Français qui ne parlons pas japonais ?
- Speaker #5
Absolument, c'est le Okuzai qu'en japonais on appelle Hokusai. Parmi les nombreux projets de Marianne Simon-Oikawa, il y a l'écriture d'une histoire du Mojié.
- Speaker #0
Un travail de petite souris qui se passe sur les marchés opus japonais et dans son salon pour digérer, recouper, analyser toutes ses formes et toutes ses évolutions d'une pratique qui s'étale sur des siècles. Et qui ouvre sur des réflexions philosophiques.
- Speaker #5
Qu'est-ce que ça veut dire, voir ? En fait, voir, ça veut dire comprendre. Voir, c'est déjà comprendre. Si vous ne connaissez pas l'écriture... Au japonais, vous ne voyez rien dans ces images. Vous voyez un personnage point barre. Mais pour voir les caractères d'écriture, il faut les connaître. Donc voir, c'est déjà connaître, voir, c'est déjà comprendre. Ce qui est génial, parce que là, on peut dire que... Je ne sais pas si on peut dire, mais moi j'ai envie de dire que toute vision est intelligente. C'est plutôt optimiste. Non, on part de choses très très basiques, et on arrive à des réflexions qui sont, pour moi en tout cas, abyssales.
- Speaker #0
Cet épisode de Tangram touche à sa fin. Une fois de plus, la recherche nous a ouvert ses portes et emmené dans des chemins de traverse. Je parie que vous ne vous attendiez pas à parler estampe japonaise. J'espère que vous avez appris des choses sur les règles du jeu, celles qu'il faut comprendre, connaître, apprivoiser pour avoir du fun. Dans cet épisode, vous avez entendu plusieurs chercheurs et chercheuses. Geoffrey Rouge-Karasa, Edgar Dubourg et son stagiaire tonisienne, et enfin Marianne Simon-Oikawa. Vous avez aussi entendu les voix de Philippines, Camille et Marin qui ont préféré partir jouer à cache-cache plutôt que de répondre à mes questions. Je voulais vous dire merci pour vos retours. C'est un plaisir et une grande aide de savoir ce qui vous plaît et ce que vous aimeriez entendre dans les prochains épisodes. L'adresse pour nous écrire est toujours la même, tangram.psl.eu Je lis tout, je prends vos idées et vos envies, parce que ce podcast, c'est aussi le vôtre. Alors si vous avez envie de découvrir un domaine de recherche ou un sujet, passez commande, je verrai ce que je peux faire. Et dernière chose, si cet épisode vous a plu, parlez-en autour de vous. Mettez-nous des étoiles là où vous écoutez vos podcasts, sur Spotify ou sur Apple Podcasts. Des commentaires aussi. Et partagez l'épisode, ça nous aide beaucoup. Et si vous ne voulez pas louper le prochain, dans deux mois environ, abonnez-vous. Je m'appelle Sarah Louleperce, j'ai réalisé, écrit et produit cet épisode de Tangram.