- Stéphanie
Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, l'épisode est consacré à l'auteur et éditeur Shadi Torbey, qui a un parcours pour le moins singulier. Chanteur lyrique professionnel, Shadi Torbey a donné naissance à l'Onivers un univers onirique, composé de 8 jeux solos et coopératifs, aux mécaniques variées. Onirim, le premier jeu de la gamme, est déjà sorti il y a 16 ans. En 2022, Shadi franchit une nouvelle étape en fondant InPatience, sa propre maison d'édition. Il publie alors les jeux d'autres auteurs. et développe la collection Min'Imp avec Ravel, Last Minute, Freigar ou encore Mayor of Chicago. Et il ne compte pas s'arrêter là. Fin août, j'ai eu le plaisir d'interviewer Shadi lors du sommet des Jeux à Valménier. Je suis avec Shadi, Shadi Torbey sur le podcast. Merci d'être à mon micro, bienvenue.
- Shadi
Merci, merci de m'avoir invité.
- Stéphanie
À la fin, je pose toujours la question qui je pourrais interviewer dans le monde ludique. Donc tu auras une heure pour y réfléchir. Mais moi, c'est Bruno Faiduti. qui m'a dit, il faut que tu interviews la plus belle voix du monde ludique. Et il m'a dit, il faut que tu aies une voix Shadi Torbey.
- Shadi
Ok, très bien. Maintenant, je ne vais plus oser parler du coup. Comment j'enchaîne après ça ?
- Stéphanie
Alors, je vais enchaîner moi, parce que forcément, pourquoi la plus belle voix ? Parce que les gens ne connaissent pas forcément ton parcours. Mais toi, avant de démarrer le jeu de société, ou peut-être en parallèle d'ailleurs, tu as fait une carrière d'artiste chanteur lyrique. Et comment le jeu de société ? a fait partie de ta vie ? C'est depuis toujours ?
- Shadi
C'est vraiment depuis toujours. Je jouais évidemment avant, petit gamin en famille, aux jeux de société à l'époque, avant de tomber dans la barmite de l'opéra. Mais c'était vraiment les jeux traditionnels, tous ceux qu'on renie, que les joueurs pros renient aujourd'hui, donc le Mille bornes, le Monopoly, un peu de Scrabble. On jouait, mais c'était pas une culture ludique très développée. On n'avait pas de grands joueurs d'échecs dans la famille ou de joueurs de go. Tout ça, j'ai découvert un peu. Un peu après. Donc c'était vraiment le passe-temps familial.
- Stéphanie
Oui, mais bon, on a tous démarré comme ça. Et le rogner, moi je ne suis pas trop d'accord avec ça non plus. Parce qu'on a été tous joueurs à un moment donné de jeux MB. Oui, exactement. Et c'était super. Et on garde des meilleurs souvenirs, comme tu dis, de partage ou autre. Et donc toi, ton histoire avec le jeu de société, c'est vraiment dans l'enfance. Et après, ça a continué quand même. Tu as toujours été un peu joueur.
- Shadi
Ça n'a jamais arrêté. Donc vers 12, 13 ans. J'étais absolument fasciné. Je me suis fait offrir Full Metal Planet. Je pense qu'à l'époque, je n'ai jamais fait une vraie partie en respectant les règles. Mais l'effet ludique me fascinait déjà. Et ça continue à me fasciner l'idée qu'on ait tout Onivers dans une boîte fermée. Une petite boîte géométrique, rectangulaire ou carré, on ouvre et il y a vraiment tout Onivers qui se déploie. Et ça, ça m'avait beaucoup fasciné avec Full Metal Planet et Blood Bowl, l'édition des cartes, toutes cartonnées sans figurines. Et puis les premiers jeux auxquels j'ai joué sérieusement, c'était Donjons et Dragons, donc le jeu de rôle, à dos, avec des amis, et un peu de Space Crusade, aussi on parlait des jeux MB, je pense que c'est MB qui avait édité Space Crusade à l'époque, et puis Magic, ça a été le doigt dans l'engrenage Magic, où là, il y a vraiment eu un changement de niveau, parce que Magic c'était vraiment un Onivers, c'était un jeu extrêmement technique j'ai assez rapidement commencé à faire de la compétition aussi, et donc là ça ouvre évidemment de toute autre perspective, c'est une toute autre vision du jeu, quelque chose de beaucoup plus technique de beaucoup plus rigoureux mais ce qui était fascinant aussi c'est que j'ai fait de la compétition de Magic après avoir fait du jeu juste amical, et donc aussi de voir que le même média ludique que le même set, le même ensemble de règles peut servir à des parties en diablé A4 où on s'envoie les Pégases ou à des jeux en compétition. Là, c'est extrêmement sérieux, c'est extrêmement rigoureux. Plus exigeant, bien sûr. Très, très exigeant. Donc, c'était aussi une très bonne école. Donc oui, je n'ai jamais vraiment arrêté de jouer.
- Stéphanie
D'accord. Et donc, ta vie d'artiste, à quoi elle ressemblait ? Parce que forcément, on dit qu'on est chanteur lyrique, on part peut-être en tournée, etc. Et je crois que le jeu, pour toi, c'était plus compliqué, peut-être à ce moment-là, ou du moins, peut-être, tu avais des collègues également joueurs, je ne sais pas. Mais à quoi ça ressemblait un peu cette vie d'artiste ?
- Shadi
En fait, tant que j'étais aux études, ça se combinait très bien. Et puis, en fait, le début de ma carrière d'opéra a à peu près mis un terme à ma carrière. Je mets entre guillemets parce que j'ai fait de la compétition, mais je n'ai jamais eu un très haut niveau. Je n'étais jamais dans les joueurs professionnels qui gagnaient de l'argent ou comme ça. Mais je faisais des tournois, je me qualifiais à chaque année. au championnat national en Belgique. Donc voilà, j'ai dû arrêter tout ça parce qu'il y a un moment où Magic à un bon niveau, c'est quand même assez exigeant. Il faut jouer quelques heures par semaine. C'est de l'entraînement. Et oui, et puis il faut être là. Magic, et quand même la structure des tournois de Magic est faite pour des gens qui ont, je vais mettre mille guillemets, des travails normaux, des horaires normaux. Donc les tournois sont en soirée ou le week-end. C'est exactement là qu'on travaille en tant que chanteur. C'est là qu'on lie les représentations. Donc il n'y avait simplement plus moyen d'être là physiquement au tournoi. Et donc, je me suis éloigné de Magic et j'ai redécouvert, on parle des années 2004 à peu près, 2004-2005 j'ai eu mes premiers engagements professionnels avant mais c'était occasionnel quand j'étais encore étudiant et donc quand les choses ont commencé à devenir plus sérieuses dans le champ, j'ai redécouvert le jeu de société auquel je n'avais plus touché depuis une dizaine ou une quinzaine d'années depuis Magic ça a vraiment absorbé toute ton énergie le Magic et ce qui fait que du coup t'as loupé tout un pan un peu.
- Stéphanie
un peu de...
- Shadi
Complètement. J'entendais des gens me disaient, ah, il y a un super jeu de société qui s'appelle Les Colons de quelque chose, où voilà, on développe un village, machin. Mais voilà, c'était très loin de moi, et je ne jouais qu'à Magic pendant ce temps-là. Et donc j'ai redécouvert que le jeu de société, entre-temps, avait énormément évolué, parce que même Space Crusade, on s'est bien amusé, ou Space Hulk, j'avais joué aussi un peu à Space Hulk, qui est la version un peu plus gamer de Space Crusade, en termes de technique, en termes de mécanique de jeu. ça reste quand même très simple. On compte le nombre de cases que la petite figurine fait, puis on lance un dé pour voir si on tue le monstre. Et en 10 ans, il y avait des choses fabuleuses qui étaient arrivées entre-temps sur le marché. Donc, j'ai redécouvert le domaine.
- Stéphanie
Qu'est-ce que tu as redécouvert du coup, justement ? Par quel jeu, finalement, tu es revenu peut-être un peu dans l'univers ?
- Shadi
C'était tout à fait par hasard. Ma petite amie de l'époque était fan du Seigneur des Anneaux. C'était la grande mode des films de Peter Jackson. Et en tournée, j'étais tombé dans une boutique où je... dans laquelle j'étais allé pour du Magic en 2003. Je pouvais encore jouer à ce moment-là à Magic. Et là, ils avaient un rayon jeu de société. Il y avait la confrontation de Rainer Knizia dans Le Seigneur des Anneaux. Et je me rappelle l'avoir acheté vraiment juste pour le thème. En me disant, ça ne va probablement pas être très bien. C'est un jeu sous licence. Le jeu sous licence, dans mon esprit, c'est vrai que tout ce à quoi j'avais joué dans les années 80-90, le jeu sous licence, c'était souvent assez mauvais. Je me suis dit, les illustrations avaient l'air jolies. Je me suis dit, oui, c'est John Howe. qui a quand même travaillé sur le film et puis sur tout l'univers avant le film évidemment et donc je me suis dit ok prenons-le et là je me suis dit ah ouais d'accord waouh donc il y a quand même moyen c'était Rainer Knizia donc je me suis dit ok il y a des choses qui se sont passées en 10 ans
- Stéphanie
Et qu'est-ce qui à un moment donné te donne toi envie de créer finalement un jeu de société ? T'as eu des idées ou c'est plutôt une thématique une mécanique, quelque chose ? C'est quoi l'étincelle ?
- Shadi
En fait, l'étincelle, c'était la thématique. Tu as mis le doigt dessus. En fait, j'avais envie de faire un jeu sur l'opéra. Je me suis dit, je vais combiner les deux passions. Je me suis dit, il n'y a pas de bon jeu sur l'opéra. Il n'y a pas de jeu sur l'opéra. On parle des années 2000. C'est venu assez vite, l'idée de vouloir créer un jeu. Déjà dans les années 2005, en 2005, je réfléchissais déjà. J'ai commencé à faire les premiers protos. Je me suis dit, il n'y a pas de jeu sur l'opéra. On va essayer de faire un vrai jeu sur l'opéra. Pas un jeu de quiz, évidemment. Donc un vrai jeu de stratégie sur l'opéra. Et j'ai bossé, je pense, deux ou trois ans dessus. C'est une expérience très enrichissante parce que c'était vraiment assez nul. Parce que j'ai fait le résultat final. C'était une espèce de jeu d'enchaire, pas extrêmement original. Et j'ai découvert, quelques semaines après avoir plus ou moins mis un point final, en me disant, ok, ça c'est une bonne version du jeu. J'ai découvert Fabric de la Traume Dream Factory de Reinhard Knizia aussi. Qui est ce jeu d'enchaire qui se passe à Hollywood. En fait, c'était ça, le jeu que moi j'avais fait. c'était ça en moins bien. Et dix ans après, je pense que c'était déjà un jeu des années 90, j'ai bossé pendant trois ans pour faire une pâle copie d'un jeu qui existe déjà et qui est beaucoup mieux. Mais c'était vraiment instructif. Tout le processus de game design, j'ai appris énormément parce que j'ai évidemment fait plein d'erreurs. Je laissais tomber des idées qui étaient très prometteuses, notamment des idées de deck building. Je parle de 2005, les premières ébauches. Alors qu'à l'époque, il n'y avait pas de Minion encore. Donc je laissais tomber des idées qui auraient pu être vraiment intéressantes. au profit d'idées qu'il était beaucoup moins à les enchères déjà en 2005, c'était déjà un peu daté. Puis aussi dans la méthodologie, rien ne marchait. Enfin, je changeais trop de paramètres à la fois. C'était vraiment toutes les erreurs de débutant et c'était une très, très bonne école.
- Stéphanie
Il fallait peut-être passer par là.
- Shadi
Ah, mais clairement, oui, moi, je n'ai aucun regret. Et je n'ai pas souffert. Ce n'était pas du tout une période de vie parce que, voilà, j'avais mes concerts, mes opéras à côté. Et quand j'avais un moment de bip, je me disais, ah ben, je vais remettre ça. Donc, c'était très amusant à faire. C'était amusant de voir comment on peut se taper la tête contre un mur conceptuellement, encore et encore, en essayant les mauvaises idées, en ne changeant pas les bons paramètres. Finalement, j'ai eu deux écoles de game design dans ma vie. Je n'ai pas fait d'école, il y en a maintenant de plus en plus, des écoles de game design. Moi, je n'en ai pas fait, mais il y en a eu deux finalement. Il y a eu Magic, parce que finalement, Magic, non seulement la compétition, il y a une forme très légère de création, sauf si on copie un paquet qu'on a vu sur Internet. Mais sinon, même si on veut le copier et un peu l'adapter à sa propre sauce, c'est une forme de game design. Il y a des questions d'équilibre, des questions de changement. On se dit, ah bah tiens, j'ai juste changé trois cartes, mais ça marche beaucoup moins bien. Donc voilà, il y avait le côté actif et puis le côté simplement passif de voir chaque set. À l'époque où moi, je jouais en compétition, c'était trois fois par an. Il y avait un gros set et puis deux petits. Je pense qu'aujourd'hui, ils ont multiplié les sets, on n'y comprend plus rien. Mais à l'époque, c'était assez clair. Et chaque grand set introduisait... peut-être une ou deux mécaniques centrales et puis des variations. Et c'était fascinant de voir comment les designers de Magic prenaient un thème, le déclinaient en 5 couleurs. Par exemple, il y avait les enchantements qu'on laissait poser sur la table et puis qu'on sacrifiait une année. Et du coup, qu'est-ce que ça donnait en blanc, en rouge, en noir ? Et donc ça, en termes de game design, observé comme ça sur plusieurs sets, sur plusieurs années, comment ils introduisent de nouveaux concepts sur une structure sans modifier cette structure ? Comment il décline ce concept suivant les couleurs, en restant fidèle aux couleurs. C'était vraiment, je pense, une très bonne école de voir. Parce que généralement, un bon jeu bien conçu, c'est un jeu bien conçu. Et ce qui est intéressant,
- Stéphanie
c'est que tu as cherché à analyser un peu tout ça. Ça se faisait de facto, oui.
- Shadi
Je pense que ça se faisait parce que quand on est en compétition, justement, on se dit quelles sont les meilleures cartes ? Pourquoi ça marche ? Pourquoi ça ne marche pas ? C'est vrai que peut-être si on joue casual, on se dit, bon, ok, c'est rigolo cet enchantement. Alors que là, on se comparait les enchaînements, on se disait, ah oui, la version rouge et bleue marche très bien, la version noire c'est vraiment nul, mais il fallait bien une version noire, donc ils l'ont faite. C'était intéressant d'observer tout ça.
- Stéphanie
Et qu'est-ce qui t'a fait arriver après la sortie de ton premier jeu, Onirim ? Comme tu viens de le dire, ce n'est pas le premier jeu que tu as créé, peut-être qu'on a créé d'autres avant, je ne sais pas, il y avait peut-être eu tout un tas de prototypes. Comment en tout cas celui-ci est arrivé, a été imaginé ?
- Shadi
Il y a eu effectivement beaucoup de prototypes dans le monde de l'opéra, plusieurs jeux. différents, j'ai essayé une version coop j'ai essayé voilà, bon rien n'était très bon et j'ai tout laissé tomber pendant un temps parce que c'était pas non plus mon but j'avais pas de visée professionnelle ni rien avec la création, c'était vraiment pour me faire plaisir et en fait Onirim ça a commencé comment ? Donc il y a eu cette transition entre Magic et le jeu de société donc j'avais plus de concerts, je pouvais plus faire des tournois de Magic donc je suis retombé dans le jeu de société et puis ma carrière prenant un peu plus d'ampleur, j'étais aussi plus souvent à l'étranger et donc moins souvent dans mes groupes amicaux et familiaux pour jouer aux jeux de société. Et donc, je me suis réintéressé aux InPatience. J'ai acheté pas mal d'ouvrages sur les InPatience, le fameux deck, les fameux petits paquets de cartes traditionnelles, de 52 cartes, qu'on dispose de plusieurs façons pour essayer de... Et j'ai trouvé que c'était globalement assez mauvais, assez ennuyeux. Et ce n'est pas vraiment étonnant parce que beaucoup de ces InPatience ont été créées, ont été écrites il y a quelques siècles. À l'époque où le jeu de loi était considéré comme un bon jeu, pour nous, ce n'est plus possible. Il y a beaucoup de patients qui sont aux jeux solitaires. Ce que le jeu de loi et au jeu de société, ce n'est plus vraiment possible. Pour quelqu'un qui a joué à beaucoup de choses, je parle des années 2006-2007, non. C'était très difficile pour moi de trouver des jeux solos. On parle de ces années-là où toute la vague du jeu solo n'existait pas. Il n'y avait rien. Ce qui m'a amené à ça, c'est plusieurs éléments. Toujours Magic. donc Magic je jouais en compétition et il n'y avait pas il y avait déjà internet mais c'était balbutiant à l'époque donc il n'y avait pas Magic Online où on pouvait enchaîner les parties et donc moi je faisais beaucoup de parties en solitaire à Magic je prenais le paquet que j'avais envie de jouer au tournoi puis je m'en faisais un autre qui était à la mode et je me disais ok qu'est-ce qui se passe si je tombe sur un joueur qui joue ce paquet là et il va y en avoir parce que c'est un paquet qui se joue beaucoup et j'ai réalisé que outre simplement l'entraînement et les stats et ah tiens qu'est-ce que je fais dans cette situation c'était relativement amusant Comme exercice. C'était pas « Ah là là, il faut que je fasse deux heures de Magic en solitaire parce qu'elle tourne dans deux semaines » . C'était vraiment un moment de délassement assez agréable. J'ai parlé de la confrontation de Reiner Knizia dans la foulée. Quelques mois après, j'ai acheté « Le Seigneur des Anneaux » de Reiner Knizia qui était un... Un jeu coopératif, un des premiers là aussi, c'est comme un jeu où on joue ensemble contre le jeu, c'est bizarre. On perdait tellement contre ce jeu. En fait non, c'est pas vrai que je l'ai acheté, un de mes amis l'avait. Mais on perdait tellement qu'un jour je me suis dit ça suffit, je vais l'acheter, je vais jouer chez moi et je vais essayer de comprendre pourquoi on perd. Et là aussi c'était parti plutôt d'un élan de mauvaise humeur, on va voir comment battre ce jeu. Et en fait j'ai réalisé que c'était très amusant de jouer au Seigneur des Anneaux seul. Et aussi, la comparaison avec les vieilles InPatience que j'exhumais dans des ouvrages de collection de InPatience me semblait vraiment très pauvre par rapport à ça. Et donc, à commencer d'abord, j'ai remis l'idée d'écrire un livre de InPatience modernisées. Je me suis dit, je vais essayer d'écrire des variations sur toutes ces InPatience. Qu'est-ce qu'on peut faire avec un jeu de 52 cartes, mais qui soit vraiment intéressant ? En fait, le problème que j'avais avec ça, c'est que je ne trouve pas que le jeu de cartes traditionnel fasse rêver. Moi, il ne me fait pas beaucoup rêver, le jeu de cartes. Je ne suis pas un joueur de poker, je ne sais pas. C'est-à-dire... On ne joue pas à la belote en famille. Donc moi, ce jeu traditionnel, je le trouve un peu plus... Impostère peut-être. Oui, très austère. Et pas dans le bon sens du terme. Moi, j'aime bien les jeux qui peuvent être très austères. Mais il y a une épure, il y a quelque chose que je trouve que le jeu de cartes traditionnel n'a pas. Et donc moi, ça ne m'attirait pas. Et je suis tombé en fait dans un de mes voyages en Allemagne sur Alcabone, qui était la version 1 ou 2 joueurs de Bonanza, la série de jeux de Uwe Rosenberg. Bonanza, ce jeu de cartes où le principe, c'est qu'on a des cartes en main et on ne peut pas les réordonner. On doit les jouer dans l'ordre dans lequel on les pioche. Donc je l'ai acheté, je l'ai joué et je me suis dit, ah oui, waouh, ça c'est une bonne InPatience. Ça c'est un bon jeu moderne pour un joueur, comme on aimerait en avoir plus. Et j'ai eu une espèce de révélation, les synapses se sont mal connectées, parce que je me suis dit, demain je retourne au Karstadt, enfin c'est une de ces grandes surfaces, c'est des magasins en Allemagne, un type un peu Galerie Lafayette, et je me suis dit, je retourne demain là, et j'achète d'autres jeux dans cette série. Je réalise tout de suite, mais non, ça n'a aucun sens. Tous les autres jeux sont de 3 à 5, 6 joueurs. C'est une variante que Uwe Rosenberg a faite spécialement, à part, c'est un peu un ovni dans la série Bonanza. Et tout de suite après, je me suis dit, mais ce serait vraiment trop cool d'avoir une série comme Bonanza de jeux solo, si je la faisais moi-même.
- Stéphanie
Tu t'es lancé un défi finalement.
- Shadi
Et là, j'ai commencé à réfléchir, qu'est-ce qu'on peut faire comme jeu ? En me fixant comme limite, je voulais que ce soit juste des jeux de cartes, parce qu'à l'opéra j'étais parti dans des délires, j'avais 50 plateaux, ça allait dans tous les sens, et je me suis dit, là on va faire quelque chose de beaucoup plus épuré, quelque chose de portable, transportable, c'était tout seul, c'était le but, c'était le but, en voyage, en tournée, d'avoir quelque chose. Et donc je me suis posé ça comme règle, en amont, de tout processus de création. Et en fait, après c'est les thèmes qui sont venus. J'ai eu deux idées ce premier soir. Le premier c'était, on est dans un labyrinthe, et on doit trouver les issues. et on n'est pas seul, il y a une menace, il y a un danger dans ce labyrinthe. Comment est-ce que je peux traduire ça avec juste un paquet de cartes ? Et l'autre idée que j'ai laissée de côté, pas pour longtemps, c'est il y a une réunion, un conclave de créatures positives et négatives, des anges et des démons, par exemple. Et le but n'est pas pour les uns de battre les autres, c'est d'arriver à un équilibre. Et puis je me suis dit, ok, commençons sur le jeu du labyrinthe qui m'a l'air plus simple, plus immédiat conceptuellement. Et en quelques jours, j'avais le proto de Onirim. Et c'était tellement quelques jours que vraiment j'ai griffonné quelques idées et je me suis dit il faut absolument que j'essaye ça, je ne veux pas attendre Bruxelles et donc j'ai commandé une série de cartes magiques bon marché, enfin des terrains, je pense que j'ai commandé des terrains, il y avait une boutique en ligne qui vendait ça donc là je pense qu'on est en 2007, donc j'ai commandé un lot de terrains, je pense que je suis retourné au Karstadt, là j'ai acheté des petites gommettes blanches et donc j'ai bricolé le premier. Le premier prototype, je dois l'avoir quelque part, où j'ai des photos, où il y a vraiment des terrains pour les couleurs, parce que dans Onirim, il y a les quatre couleurs. Donc là, j'ai pris quatre des cinq couleurs de Magic, et puis j'ai que des petites gommettes pour faire les symboles, clés, lune, soleil. Et très, très rapidement, j'ai eu un prototype qui marchait. Justement, c'était assez fascinant pour moi, parce que j'avais la comparaison de ce que c'était de travailler des mois sur un projet de jeu sans jamais arriver à quelque chose de vraiment satisfaisant. Et là, c'était là en quelques jours. Après, il a fallu... des semaines et des mois de développement pour raffiner tout ça, créer toutes les extensions. Mais là, vraiment, c'était tout autre processus. Mais j'avais évidemment les deux ans de souffrance.
- Stéphanie
Et puis se dire, peut-être, justement, il faut que je parte dans quelque chose de plus simple, de plus instinctif.
- Shadi
Complètement. Et aussi le fait de ne pas, parce que ce qui m'a beaucoup pesé, quelque part, même si je le décrivais tout à l'heure comme une expérience vraiment agréable, dans la création du jeu sur l'opéra, le thème était quand même un peu contraignant. Il était un peu écrasant, parce que je voulais rendre justice, évidemment. à cet univers que j'aime tellement. Et pas en faisant des simplifications. Il y a eu quelque chose sur la musique classique qui sont sortis entre-temps. Et souvent, on se dit, d'accord, c'est quand même des licences ludiques pour. Là, je m'étais fixé comme objectif de ne pas faire une simulation, de ne pas faire un quiz, mais de ne pas non plus prendre des libertés par rapport à ce qui se passe vraiment dans le milieu. Oui, finalement, tu mettais trop de contraintes. Il y avait beaucoup trop de contraintes, exactement. Et donc là, dans l'univers, ce qui a été aussi une libération, je n'avais pas tout de suite le thème Onirim, mais quelque part prendre cette idée de labyrinthe, d'issue à trouver, de menace dedans, c'est très archétypal. Il y a quelque chose de très primitif dans cette idée. Je pense que nos ancêtres aussi, quand ils visitaient les cavernes, je pense qu'il y a quelque chose de très profondément ancré, d'être dans un lieu dans lequel on doit se repérer. Et c'est une expérience vraiment primitive qu'on a tous faite dans notre vie. Donc il y avait beaucoup, beaucoup moins. Et donc je pense que ça a permis aussi de libérer beaucoup l'imagination. qui a pu se concentrer alors sur ce qui était important, la mécanique ludique.
- Stéphanie
Oui, et ce premier jeu, tu avais déjà l'idée de créer tout Onivers, justement l'univers, ou c'était vraiment, tu ne le savais pas encore, c'est-à-dire qu'à ce moment-là, c'était une première expérience de jeu solo, ou est-ce que déjà dans ta tête, tu avais cet univers déjà un petit peu quelque part en conscience ?
- Shadi
Alors, ce qui était très clair, c'est que je voulais une série, puisque je me suis dit, il faut une série comme Bonanza, toute une série de jeux. Je visualisais vraiment ça. Je me disais, quelqu'un va dans un magasin, il veut des jeux solo, et il a une rangée de jeux, une collection, et il se dit, ah bah aujourd'hui, je vais prendre celui-là. Donc ça, c'était très clair. Par contre, la cohérence thématique n'y était pas du tout. D'ailleurs, dans les deux premiers projets, il n'y en avait pas, parce que là, on est dans un labyrinthe, on cherche les sorties à un monstre ou une menace sourde, quelque part. Et l'autre, cette réunion de créatures fantastiques, positives, négatives, il n'y avait aucun lien. Entre les deux, moi, je voyais plus ça, oui, comme une espèce d'anthologie de jeux avec à chaque fois des univers différents. C'était plus quelque chose que finalement je ferais 20 ans plus tard avec ma collection Min'Imp pour InPatience. Là, c'est venu après. Je peux déjà anticiper. Ce qui s'est passé, c'est que dès que j'ai vu que le proto tournait vraiment bien, je me suis dit que j'avais envie d'avoir autre chose que les cartes magiques. Je vais moi-même trouver un illustrateur ou une illustratrice pour ça. Et donc, j'ai commencé à chercher. Et puis, on a commencé à travailler ensemble avec Élise Plessy. Et la collaboration s'est super bien passée. Moi, j'étais vraiment très content de ce qu'elle avait fait. Et donc, quand le jeu, le premier Onirim, était bouclé, je me suis dit, OK, il est temps de se tourner vers la deuxième idée, la fameuse réunion, le sommet de la paix entre les créatures positives et négatives. Et là, je me suis dit, mais en fait, si on reste dans le domaine du rêve, c'est même beaucoup plus cohérent. On fait des cauchemars et des bons rêves. Et les deux sont nécessaires à notre équilibre mental. Ce n'est pas que si on pouvait supprimer tous les cauchemars. Et donc, du coup, les peurs sont nécessaires. Oui. Et donc je me suis dit, en fait, le thème même que j'ai trouvé, si je prolonge Onirim avec un deuxième jeu dans le même univers, ça ne s'appelait pas encore l'univers à ce moment-là, c'est même beaucoup plus cohérent. Donc là, l'idée de rester, de continuer avec la même artiste et de créer Onivers cohérent, c'est là que ça...
- Stéphanie
Et tu es auto-édité à ce moment-là ou tu trouves un éditeur ?
- Shadi
À ce moment-là, ce que je me dis, c'est je vais me lancer dans l'aventure éditoriale. On est donc en 2008. Je vais me lancer dans l'aventure éditoriale. Probablement que pour faire des éditions internationales, j'ai certainement pas les épaules assez larges. Donc je vais faire une maison d'édition francophone et je vais trouver des partenaires à l'étranger.
- Stéphanie
et donc muni de mon prototype de Nérym mais qui est un prototype qui dans mon esprit est définitif puisqu'il a les illustrations d'Élise Plessis Oui c'est pour ça,
- Shadi
c'est quand même rare de se dire on arrive avec un prototype illustré
- Stéphanie
Mais ça c'est aussi une erreur de bleu là, quand on lit sur internet comment présenter son proto à un éditeur je pense qu'un des premiers conseils c'est de ne pas venir avec quelque chose de trop finalisé parce que les éditeurs aiment mettre leurs propres illustrations et donc ne faites ne faites, voilà, c'est quelque chose qu'il ne faut pas faire sauf si on est vraiment sûr de monter sa boîte et qu'effectivement On est sûr de chercher que des partenariats. Mais en fait, c'est vrai que dans mon esprit, c'était ça. Et finalement, la réunion avec Zev Schlesinger de The Man Games, à l'époque éditeur américain indépendant qui faisait des choses très, très bizarres, très originales, notamment un jeu sur des maladies qui se répandait dans le monde, pandémie, qui allait devenir le grand succès qu'il était. On commençait à beaucoup parler de ce jeu, mais ce n'était pas encore le succès international que c'était. Donc, je rencontre Zev Schlesinger qui est... très séduit par ce jeu. À l'époque, comme je dis, il y avait zéro proposition de jeu pur solo. On est deux ans avant vendredi, en fait, de Friedman Freeze, quand je lui montre. Et donc, il regarde ça, il fait « Bah oui, c'est bien pour notre collection de petits jeux. » Et donc, quand il me propose un contrat mondial, chez Z-Man Games, moi qui ai zéro expérience dans le... Je n'ai même pas... C'est même pas que j'ai zéro expérience dans l'édition, j'ai zéro expérience dans le monde du jeu. Je me dis « Je ne vais pas laisser passer ça juste pour... » Voilà, d'autant plus qu'à l'époque, j'avais aussi la carrière d'opéra continuée. Et je me suis dit, en fait, c'est le destin qui me dit, laisse tomber ton idée. Prends cette proposition et ne t'occupe pas de monter une maison d'édition. Maintenant, ce n'est pas du tout le moment. Et Zèv était très content de garder les illustrations d'Élise, qui étaient très bizarres aussi. Mais ça faisait partie de l'ADN aussi de cette maison d'édition, de faire des projets étranges avec aussi une direction artistique étrange. Donc, il n'a pas dit, ah non, on va changer ça par de l'héroïque fantasy. On veut des couloirs et un gros dragon, ce qu'il aurait pu faire. Ça aurait pu, oui. Oui, ça aurait pu, mais heureusement, voilà.
- Shadi
Oui, donc c'est cool, parce que c'est vrai que c'est resté finalement dans ton idée originelle, et l'univers derrière a suivi un petit peu. J'imagine que tu as pu continuer ton travail avec cette maison d'édition ?
- Stéphanie
Absolument, et en fait j'ai eu de la chance, parce que quelques années après, donc on a fait le deuxième jeu, le fameux jeu des créatures Urbion, tout à fait, qui s'appelait Equilibrium. en fait c'est Je pense que dans la foulée, Sophie Gravel a racheté Z-Men Games pour faire Philosophia. Philosophia, dirigée par Sophie Gravel, a racheté Z-Men. C'est devenu F2Z, le groupe qui réunissait les deux. Là, il y a eu un petit moment de flottement. Qu'est-ce qui se passe ? Est-ce que tous les jeux sont repris tels quels ? Sophie adorait la série et le concept et les illustrations. Plutôt que de mettre un terme à la série, elle a boosté la série. Elle a dit, OK, c'est très bien. Mais ces petites boîtes, ça ne rend pas justice à ce que c'est. On va republier Onirim et relancer la série dans un plus gros format de boîte. Et en fait, ces boîtes carrées, c'était à l'initiative de Sophie qui voulait que la série soit plus joliment mise en vue que les toutes petites boîtes.
- Shadi
Ok. Et alors, en quelques mots, est-ce que tu peux nous présenter un petit peu la suite ? Parce qu'on a parlé essentiellement des deux premiers. Tu as voulu, j'ai l'impression, aussi explorer pas mal de mécaniques. différentes tout en restant dans Onivers. Comment tu as travaillé ça ? Est-ce que tu peux parler un petit peu de ta gamme pour ceux qui ne connaissent pas ? En quelques mots, parce que forcément on ne va pas parler de chaque jeu en profondeur, mais parler un petit peu de la déclinaison.
- Stéphanie
En fait, l'idée dès le départ, c'était effectivement d'avoir une famille de jeux et d'explorer une mécanique différente à chaque jeu. Donc je ne voulais pas faire, et là ce n'est pas du tout pour critiquer, on parlait tout à l'heure de la nouvelle version des Aventuriers du Rail. Les Aventuriers du Rail, c'est une même mécanique de base. qui est ensuite déclinée avec des variations qui peuvent beaucoup s'écarter de l'originale, mais ça reste une mécanique de base qui est déclinée des pandémies. C'est la même chose, même si on va dans des délires complets comme Cthulhu ou la Rome antique, il y a un cœur mécanique qui reste le même. Moi, je me suis dit, l'univers, ça ne va pas du tout être comme ça. Ça va vraiment être une mécanique indépendante à chaque fois, qui est juste reliée par le thème et l'univers et l'illustratrice. Et donc, en deux mots, en fait, quand on a fait le reboot de l'univers, on a On commençait par Onirim, qui était évidemment le premier de la série et qui donnait son nom à la série. D'ailleurs, c'est d'ailleurs lors de ce reboot que j'ai pensé qu'il fallait l'appeler Onivers. Avant ça, c'était les deux premiers. Voilà, c'était des jeux dans la même famille, mais qui n'avaient pas de nom. Et donc, du coup, à partir de là, on a eu le petit macaron, un jeu de Onivers qui était dans le coin de la boîte. Ça, c'est le terme qui m'est apparu un jour quand je réfléchissais à la série. Et on a enchaîné avec deux nouveautés. Sylvion, qui est un jeu qui combine la draft et le tower defense. Donc, la draft, évidemment, c'est un élément essentiel dans Magic. Et j'avais envie de faire un jeu de draft qui on draft le paquet pour ensuite l'utiliser dans quelque chose. Il y a beaucoup de jeux de draft qui sont excellents où la draft se suffit à elle-même. Et là, j'avais envie de faire autre chose. J'avais envie de mélanger le Tower Defense que j'aimais bien en jeu vidéo avec le système de draft. Donc, on draft son deck et puis après, on a un Tower Defense où on utilise ce deck. Castellion, j'ai été dans tout à fait autre chose. C'est un puzzle, c'est un jeu de tuiles. En fait, il faut l'imaginer comme un puzzle qui est réinitialisable à l'infini. Ensuite, il y a Naughty Lion qui est un jeu de dés. Là, c'est un défi que je me suis fait, un défi mécanique. J'ai pris le Roll and Move, qui est vraiment le jeu de loi. On lance un dé et on avance un pion. C'est la mécanique la plus nulle qui existe, vraiment. Et je me suis dit, est-ce qu'il me reste rien de prendre cette mécanique nullissime et d'en faire un jeu intéressant ? Et donc, c'est comme ça que j'ai développé Naughty Lion. Aéryon, c'est aussi un jeu de dés, mais là, on est dans tout à fait autre chose. Là, c'est vraiment parti d'une idée mécanique. Il y avait de plus en plus de jeux, on va dire, européens, Eurogames. qui utilisait les dés de façon extrêmement brillante, notamment à Château de Bourgogne. Il y avait beaucoup de jeux, Stéphane Feld avait fait un autre jeu, je pense que c'était un fourmier qui était sur la couverture. Bref, il y avait des relances. Tous ces jeux européens, la plupart, ont un système de relance. Et je me suis dit, qu'est-ce que ça donnerait à un jeu où on a, on lance les dés pour faire les combinaisons habituelles des jeux de dés, pour obtenir quelque chose, mais on n'a pas de relance. Et les relances se font en défaussant de la rivière, précisément les ressources qu'on essaye d'acquérir. Donc avec ce dilemme permanent de j'aimerais améliorer mon lancé, mais je dois défausser quelque chose. Or, c'est quelque chose, c'est exactement ça que j'essaye d'obtenir avec mes lancés. Voilà, ça a donné bizarrement, alors ça, désolé, je les enchaîne un peu, mais pour ne pas m'attarder trop non plus sur chaque jeu. Ça a donné un effet assez bizarre, cet aéreon. C'est que donc l'idée, c'était de faire un jeu 2D qui fonctionnait comme ça. Et effectivement, c'était ça le résultat. Mais il a fallu pour que le jeu ne soit pas complètement aléatoire. J'ai dû diviser les cartes en paquets prédéterminés. Donc on sait exactement ce qu'il y a dans chaque paquet. Donc ça a amené un élément. Je l'ai fait pour que le jeu ne soit pas complètement aléatoire parce que si on tire trop de cartes qui ont la même valeur, enfin le même objectif, ce n'est pas amusant. Et donc là, le jeu fonctionnait bien comme ça. Mais de façon étrange, ça a amené une autre réflexion mécanique qui n'était pas du tout prévue à la base. C'est comment est-ce que je gère ces paquets ? Parce qu'il y avait non seulement quelle carte je défausse, mais puisque je sais que cette carte vient de ce paquet et que dans ce paquet, il y a d'autres exemplaires de telle et telle carte. Et donc il y avait un méta-jeu que je trouvais tellement intéressant que je me suis dit, ok, qu'est-ce qui se passe si je retire les dés et que je garde juste les paquets de cartes ? Et que ça devienne un jeu, non pas un jeu de gestion de mains, mais un jeu de gestion de paquets au pluriel. Et donc ça, ça a donné Stellarion. Après Stellarion, alors là j'avais une idée d'une espèce de jeu complètement fondé, une espèce de Onirim sur stéroïdes où toutes les cartes pourraient à la fois faire partie d'une combinaison et à la fois déclencher des effets. Et donc c'est ça qui a donné Siberion. où on peut améliorer les effets de ces cartes. Donc, plus on répare de machines, plus on peut améliorer l'effet des cartes robots qu'on peut défausser pour réparer les machines. Ça, c'était très amusant de faire avec un tableau évolutif. Voilà, c'est un jeu qui est assez apprécié par la communauté. Je pense que ce système de montée en puissance, c'est quelque chose qu'on aime beaucoup en tant que joueur. Et donc, ça, c'est un des jeux de l'univers qui a ça. Et finalement, j'ai fait la réédition d'Urbion, qui était Equilibrium Urbion, qui était le deuxième jeu de la série qu'on avait mis de côté. Et d'une certaine façon, j'ai clôturé le cycle de huit jeux. Donc j'ai eu Onirim comme premier avec Sophie Gravel à l'époque avec Philosophia et puis Urbion. Et puis il reste Ultimion qui est prévu pour l'année prochaine. Voilà,
- Shadi
ça c'est quand même un neuvième jeu qui va arriver. Oui tout à fait, qui va clôturer la série.
- Stéphanie
Un système, c'est à la fois un jeu indépendant. Donc l'idée a toujours été avec les jeux de l'univers de ne jamais forcer à l'achat. Pas si vous voulez un jeu complet, vous avez l'extension de tel jeu dans une autre boîte. Comme ça, c'est des gimmicks commerciaux que je n'ai jamais voulu. Chaque jeu est indépendant. Chaque jeu est complet et il y a plein d'extensions à chaque fois pour chaque jeu dans sa boîte même. Donc il n'y a pas de boîte d'extension, de choses comme ça. Et donc Ultimion respecte ce schéma. C'est un jeu indépendant qui se suffit à lui-même. Mais il y a des éléments qui le connectent aux huit autres jeux de la série.
- Shadi
D'accord. Et là, quelle mécanique tu vas explorer ?
- Stéphanie
Alors là, je peux en dire quelque chose ? Oui, oui, tout à fait. Alors là, c'est rigolo parce que ça, c'est vraiment une forme de travail en commun. On a beaucoup discuté avec Sophie Gravel. On a même fait un séminaire au Canada pour voir comment on allait relancer la gamme, puisqu'elle ne voulait plus ces petites boîtes. Elle voulait de belles grandes boîtes carrées qui sont, enfin grandes boîtes, elles ne sont pas très grandes, mais plus grandes que les petites boîtes de jeux de cartes. Et moi, j'étais venu en présentant tous les jeux de la gamme que j'avais déjà développés, et les projets, les ébauches. Et mon idée, c'était qu'il y ait un jeu qui les réunisse tous. Je n'avais pas encore l'idée précise de comment, mais voilà. Et Sophie, elle est venue avec une idée qu'à l'époque, j'avais trouvé un peu bizarre. Elle voulait qu'il y ait des petites figurines dans chaque jeu. On va faire une jolie petite figurine qui représente le monstre et on va le décliner d'une boîte à l'autre. Ce n'était pas prévu, donc je me suis dit pourquoi pas. Moi, je le voyais plus comme un petit jeu transportable, mais c'est vrai que ça peut être un petit plus. Et j'ai tellement aimé l'idée qu'au fur et à mesure des jeux, j'ai de mieux en mieux intégré cette figurine. Des premiers chapitres qui étaient déjà faits, il a fallu un peu rajouter une extension pour qu'elle marche avec le jeu. Et puis après, elle a fini par faire tellement partie intégrante que, par exemple, dans Cybérien, on sait carrément les jetons qu'on déplace sur la... piste des développements des robots. Donc ça fait vraiment partie intégrante du système. Et je pense que c'est Zève qui, dans un email, parce que Zève, à l'époque, après avoir vendu, Zimane a continué à travailler dans Zimane avec Sophie Gravel. C'est vraiment une dream team assez incroyable à l'époque, cette maison d'édition. Et dans un email, il a dit, mais tiens, si on utilisait, pour rebondir sur l'idée de Shadi Torbey, si on utilisait les figurines d'une façon ou d'une autre dans ce dernier jeu. Et c'est là que j'ai rebondi dessus en disant, ok, on va faire un jeu abstrait type échec. en utilisant ces figurines. Je ne sais pas comment, mais c'est ça qu'on va faire. Et au fil des années, j'ai eu l'occasion de développer Ultimion. C'est un jeu, on va dire, de type abstrait. C'est un jeu de figurines, de placement spatial. Avec le twist, j'ai voulu twister un des éléments principaux dans les échecs et dans les dames, c'est la capture. C'est des jeux où on essaye de faire en sorte qu'une pièce, sa pièce, aille sur la pièce de l'autre pour la capturer. Je me suis dit, on va faire exactement l'inverse. On va faire un jeu où il ne faut absolument pas que les pièces se rencontrent. Et donc, j'ai développé toute la mécanique autour de cette idée de base.
- Shadi
Ok. Et alors, comment, parce qu'il y a tout cet univers, tu as travaillé effectivement en partenariat longtemps. Qu'est-ce qui fait qu'à un moment donné, en 2022, tu lances ta maison d'édition ? Tu l'as dit un peu au début, que tu n'étais pas prêt à cette époque-là, à l'époque où tu as... En 2007, oui. Voilà, parce que tu étais en pleine carrière, etc. Aussi, le travail était bien présent. Mais en 2022, enfin un petit peu avant, j'imagine, qu'est-ce qui se passe ? pour se dire, allez, je me lance, je reprends un peu mes billes aussi et puis je crée InPatience.
- Stéphanie
Alors, c'est plusieurs facteurs, comme souvent dans la vie. C'est plusieurs éléments qui se mettent et parfois, comme on dit, les astres sont alignés. Donc là, comment les astres se sont alignés ? Sophie a revendu F2Z à Asmoday. Et j'ai travaillé pendant un an, un an et demi avec Asmoday. J'étais toujours indépendant, mais c'était une des collections qu'ils avaient.
- Shadi
D'accord.
- Stéphanie
Et alors, c'est étrange parce que ça s'est vraiment bien passé avec eux. C'est vraiment des gens chouettes. Ce serait probablement plus sexy si je racontais l'histoire des méchants à ce modé qui a le grand capitalisme, la grande multinationale, le démon. En fait, ce n'est pas du tout ça. Ça s'est vraiment super bien passé. Le courant passait très bien avec l'équipe. Mais j'avais quand même un peu l'impression d'être un petit cinéaste indépendant dont la boîte de prod a été rachetée par Marvel Studios.
- Shadi
Alors,
- Stéphanie
j'aime beaucoup les films Marvel. Mais il y a des incompatibilités. Je veux dire, si vous avez un petit cinéaste indépendant qui fait, si vous êtes John Casavetes et que je fais un anachronisme, c'est pour ne pas citer Woody Allen parce qu'il est incitable aujourd'hui à cause de toutes les affaires qu'il y a autour de lui. Il y a dix ans, j'aurais dit. Donc, quelqu'un comme Casavetes voit sa boîte rachetée par un marvailleur. Il y a quelque chose qui ne colle plus. Quelque chose ne collait plus. Donc, les ventes étaient satisfaisantes. On était contents. La série continue. Mais voilà, ça n'allait plus. Ce n'était plus l'endroit pour. Et je pense qu'on le sentait tous les deux. Je veux dire, moi, je le sentais, eux le sentaient. Et donc, à un moment, la décision a été prise de ne plus continuer à travailler ensemble. Il y a même eu la proposition de Asmoday qui ont dit, mais on va te trouver une autre maison d'édition, juste plus adaptée que nous, etc. Et en fait, j'ai dit, mais non, je vais le faire moi-même. Et là, c'était le moment.
- Shadi
C'était le moment.
- Stéphanie
Et là, je pensais en 2019 que la décision a été prise. Mais évidemment, ce n'est pas le genre de projet qui se font du jour au lendemain. Donc, le temps de négocier, le rachat des droits, le rachat de tout. Enfin, les droits, je les avais, mais c'était plutôt les fichiers d'impression, tous les fichiers. Tout ça avec, en plus, on est très vite tombé dans la période du... du Covid, donc tu as beaucoup plus de temps. Et donc tout ça a fait qu'au terme d'un processus long, parfois un peu irritant par sa lenteur, mais jamais désagréable, jamais hostile, jamais méchant, avec Asmodée, j'ai récupéré mes droits et j'ai fondé InPatience, dont le nom est évidemment une référence aux fameuses InPatience que j'ai trouvées tellement ennuyeuses quand je faisais mes recherches sur les jeux solo. Et donc voilà, c'est comme ça que j'ai commencé en publiant le sixième jeu de l'univers qui était C'était l'Aerion, la suite spirituelle du jeu de dés où il faut défausser ceux de Aerion. Donc là, c'était le jeu de gestion de paquets. Donc ça, c'est le premier jeu que InPatience a fait.
- Shadi
Et là, tu pars dans l'aventure tout seul ou tu es quand même accompagné ? Tout seul. Parce que c'est autre chose, effectivement, de se lancer dans l'édition. Non,
- Stéphanie
je me suis dit de façon un peu suicidaire, un peu inconsciente, je vais faire ça tout seul. Et donc, voilà.
- Shadi
Ok. Et à ce moment-là, tu es toujours dans le monde de la musique. Tu fais tout ça en parallèle ?
- Stéphanie
Je fais tout ça en parallèle. Bon, il y a eu le Covid qui a énormément ralenti. En fait, c'est pour ça que je dis les astres sont alignés. Donc le Covid, bon déjà, évidemment, pendant les mois de confinement, il y a eu zéro concert, zéro production d'opéra. Mais après, on a tous ressenti un certain ralentissement. J'ai envie de dire, le Covid s'est rajouté pour beaucoup d'entre nous, peut-être pas pour les plus grandes stars dans le domaine, mais pour tous ceux qui n'étaient pas des stars et qui travaillaient vraiment très régulièrement. On a quand même eu le double effet de la crise économique de 2008, où déjà on sentait que les choses ralentissaient un peu par rapport aux années précédentes. Et puis le Covid, ça a été encore un clou au cercueil. Et donc là, les choses se sont encore ralenties. Le Covid, le fait que j'ai récupéré les droits de mes jeux, la naissance de mes filles, tout ça ensemble a fait que je me suis dit, mais c'est vraiment le moment. d'avoir une activité où je peux rester un peu plus à la maison et travailler de chez moi. Et donc, oui, j'avais encore pas mal de concerts et d'opéras, mais juste un peu moins ce qui me permettait d'avoir le temps de le faire.
- Shadi
Aujourd'hui, tu es à 100% InPatience ou tu continues un petit peu à chanter ?
- Stéphanie
Alors, je continue. Moi, de toute façon, je travaille ma voix tous les jours. C'est vraiment, c'est pas quelque chose que j'avance. C'est vraiment une discipline. Une fois qu'on l'a, on ne veut pas la lâcher. C'est vrai que là, cette année, comme il y avait énormément de sorties, J'ai eu moins de concerts, j'ai un peu levé les pieds. En plus, il y a l'attrait de rester. C'est toujours ça, une production d'opéra, moi j'adore ça, je veux dire, c'est ça. Ça reste toujours une grande passion pour moi l'opéra. Mais il faut prendre en compte que beaucoup de ces productions se font à l'étranger. Et donc ça implique pour moi être loin de ma famille pendant un mois et demi, deux mois parfois. Et après 25 ans, plus de 25 ans de carrière, c'est difficile à dire sans paraître blasé ou ingrat. J'aime. toujours autant ça, mais fatalement il n'y a plus l'excitation de la nouveauté. Et aussi, ça c'est quelque chose de personnel, il y a deux types de chanteurs, la voix de tout le monde évolue avec l'âge, mais certains ont vraiment un basculement vers la quarantaine, cinquantaine, où s'ils chantaient du Mozart toute leur vie, enfin pendant 20 ans, basculent et commencent à faire un répertoire plus dramatique. Et donc ils ont les rôles verdien, wagnerien, tout ça. Il y en a qui n'ont pas cette bascule, qui restent dans leur répertoire toute leur vie. et que j'appartiens plutôt à cette deuxième catégorie de chanteurs. Donc mon répertoire aujourd'hui est le même qu'il y a 20 ans. À quelques exceptions près. Et donc faire un énième Figaro ou un énième Don Alfonso, c'est toujours aussi amusant, mais ça a moins cet attrait de nouveauté. Et comme je ne vais probablement pas faire jamais de ma vie Votan ou Hans Sachs, je n'ai pas ce côté « Ah oui, j'ai eu une prise de rôle extraordinaire, bon, tant pis les filles, je vous quitte pour deux mois, mais c'est tellement important pour papa de tenter ce rôle. » Ben non, donc voilà. Et ça tombe bien parce que cette année-là encore, les astres sont assez bien alignés. Il y avait beaucoup de projets à préparer pour InPatience. Et donc, le fait de rester plus en famille à la maison et de préparer tout ça se mettait assez bien.
- Shadi
Ça s'équilibre bien. Oui, vraiment. Et alors maintenant, justement, l'ADN d'Impatience, ça reste quand même le jeu solo en grande partie ou en duo ?
- Stéphanie
En coop. Moi, j'aime bien dire solo coop parce qu'en fait, dès qu'on joue contre le jeu... Qu'on soit seul ou à plusieurs, en fait, c'est... Exactement. En fait, l'ADN d'impatience, c'est qu'on est toujours contre le jeu. En fait, c'est vraiment ça. Le jeu est contre nous. C'est vraiment l'adversaire, c'est le jeu.
- Shadi
Et tu as quand même, à un moment donné, dit, ben voilà, je vais quand même travailler avec d'autres.
- Stéphanie
En fait, c'était dès le début.
- Shadi
Dès le début ? Mais dès le début. T'avais cet envie-là ? Vraiment. D'accord.
- Stéphanie
Quand je me suis dit, je vais faire ma propre maison d'édition, c'était pas, je vais faire ma propre maison d'édition pour continuer l'univers, parce que voilà, avec Asmoday, c'est... Non, c'était vraiment, je vais faire ma maison d'édition. pour continuer l'univers, parce qu'avec Asmodee, on ne continue pas. Et je vais, et ça va être vraiment une maison spécialisée, non pas dans les jeux de Shadi Torbey, mais dans les jeux solo coopératifs. Et je vais publier d'autres auteurs. C'était vraiment une volonté dès le départ. Et d'ailleurs, si je ne me trompe pas, j'avais déjà un prototype. En fait, Morten m'avait envoyé un an. Il faudrait que je revoie le calendrier. J'ai noté ça quelque part. Mais en tout cas, quand je n'étais qu'auteur de jeu. J'avais correspondu avec Morten Mondrad Pedersen, qui est le boss de la Automa Factory, qui fait les jeux solo pour Stegmaier, pour Scythe, pour Wingspan, tout ça. C'est lui qui a fait, ou sa boîte qui a fait les... Donc c'est un grand joueur solo. Et donc il avait écrit, je pense, un commentaire très élevé sur un de mes jeux. Un jour, je l'avais remercié, on avait commencé à correspondre par email. Et un jour, il me dit « Ah, j'ai un projet de jeu, est-ce que tu pourrais jeter un œil dessus ? » Je lui dis « Oui, envoie-moi le proto. » J'étais que auteur à l'époque. Et donc, j'y ai joué, ça m'avait vraiment plu. Donc, je lui avais dit, voilà, ça m'a plu, ça, ça, il y a peut-être tel ou tel élément que moi, je n'aurais pas fait comme ça, mais voilà, c'est tout. Et puis, c'est tout. Voilà, merci, au revoir. Et puis, en fait, dès que j'ai fondé InPatience, je me suis dit, mais il y avait ce jeu de Morten. Et donc, je lui ai tout de suite écrit en me disant, Morten, est-ce que tu as signé ? Parce que si tu n'as pas signé ton jeu, moi, je crée une maison d'édition et je veux faire ton jeu. Et donc, vraiment, c'était quasi dans la foulée.
- Shadi
D'accord.
- Stéphanie
Donc, d'avoir un projet externe.
- Shadi
Ok, et là maintenant il y a la nouvelle gamme, donc depuis 2025 ?
- Stéphanie
Je pense, c'est l'année, oui, canne l'année d'avant, oui, donc 25 absolument.
- Shadi
Oui c'est ça, les Min'Imp.
- Stéphanie
Min'Imp, Min'Imp, oui, on dit comme oui. InPatience, Min'Imp, Min'Imp.
- Shadi
Voilà, et donc là, c'était quoi ta volonté en fait en créant cette petite collection ? Tu avais déjà aussi une idée de départ, ou ça s'est venu un petit peu par hasard en croisant finalement les types de jeux que tu allais recevoir ?
- Stéphanie
encore une fois je vais être un peu un disque rayé et me répéter c'est encore un de ces exemples où les astres s'alignent donc Onirim est d'abord paru dans une petite boîte et moi j'aimais vraiment bien ce format Sophie a dit on veut une plus grande boîte au début j'ai un petit quai je me suis dit mais c'est censé être un jeu transportable et puis après je me suis dit mais quelle excellente idée parce que ça a permis d'un point de vue créatif les premiers jeux de l'univers étaient des petits jeux de cartes mais d'ailleurs les boîtes étaient déjà un peu petites parce que je devais laisser des extensions de côté donc c'était déjà pas du tout une mauvaise idée à la base de prendre une plus grande boîte Et puis les autres jeux, les jeux avec le plateau, Cybérion, Stellarion, tout ça n'aurait pas été possible. Ça laissait plus de chance à la créativité. Bien sûr. Donc vraiment, je suis très reconnaissant à Sophie d'avoir choisi ce format de boîte parce que c'était vraiment parfait. Ça reste des jeux qui ne sont pas très compliqués à transporter, mais l'espace de création s'est vraiment élargi. Mais je gardais quand même un faible pour ces boîtes plus petites. J'aime bien ces jeux minimalistes, très élégants, petites boîtes, peu de règles. Ça m'a toujours beaucoup séduit. Et donc, c'était assez clair, assez vite. que j'avais envie que InPatience ait une gamme, comme ça.
- Shadi
D'accord.
- Stéphanie
Mais on ne peut pas forcer la créativité. Et j'étais aussi dans ma foulée que je n'ai pas envie, moi, de créer tous les jeux d'Impatience. Je veux des jeux d'autres auteurs. Et coup sur coup, j'ai eu des propositions qui étaient parfaites pour ce projet de petite collection. Et donc, très vite, je me suis dit, on va lancer Min'Imp et on ne va pas le lancer avec un ou deux jeux, on va tout de suite le lancer avec... quatre projets de jeu pour montrer qu'on a vraiment une volonté derrière de créer une collection.
- Shadi
On a eu en même temps
- Stéphanie
Last Minute et Ravel la première année. C'était prévu d'avoir six mois après les deux suivants mais à cause de la guerre commerciale de Trump et de la Chine, tous les projets ont été décalés et donc du coup on a aussi eu un an après en Cannes en Cannes 26. Cette année on a eu Mayor of Chicago et Frygard.
- Shadi
Voilà c'est ça, donc les deux derniers de la gamme qui sont sortis. Donc du Ragnarok Nisia.
- Stéphanie
Oui.
- Shadi
Voilà. Et donc, Fréga, peut-être on peut en parler rapidement pour ceux qui n'auraient pas vu passer les projets. Donc, un petit pitch peut-être de chacun des jeux.
- Stéphanie
Oui. Alors, c'est assez amusant. Last Minute, je le découvre ici, à Valmenier, il y a quatre ans. C'est déjà la quatrième année. Oui, il y a trois ans. Trois ans. Si c'est la quatrième année, c'était il y a trois ans. Donc, il y a trois ans, c'était Romain-Éric Gallonnier qui le faisait jouer. Et donc, je m'assieds à la table, je joue. C'était un party game en temps réel, bien nerveux. Et ça m'a beaucoup plu. Je trouvais ça extrêmement amusant. Je lui ai demandé s'il pouvait être intéressé de travailler avec moi. Il m'a dit oui. Et puis là, bon, j'ai commencé à réfléchir. Est-ce que ça fonctionne en solo ? Et donc, je ne sais pas si j'ai pris le prototype ou s'il me l'a envoyé, je ne sais plus. Mais bref, toujours est-il que j'y ai joué solo et là, j'ai eu la bonne surprise de découvrir que ça marchait très bien solo. J'avais l'intuition que ça pouvait marcher, mais pas la certitude, surtout que les expériences que j'avais faites précédemment avec des jeux en temps réel. C'est des jeux qui vivent surtout par l'ambiance qu'on crée autour de la table. Last Minute, pour moi, se détache de solo parce qu'il a un aspect gestion de main qui reste aussi amusant seul qu'à plusieurs. Alors, il y a moins d'ambiance, évidemment, parce qu'on n'est pas en train de se crier dessus entre coéquipiers. Ce qui ajoute évidemment un plus.
- Shadi
Nous sommes des démineurs. Oui, exactement,
- Stéphanie
c'est ça. Mais je trouve que Solo, il tenait super bien. Et donc, je me suis dit, voilà, j'ai demandé aux auteurs, remarquer qu'ils aient lu que si ça allait pour eux. En fait, oui. Et donc, on a développé cette idée d'avoir des missions. Ils avaient déjà, je pense, quelques jetons complications. On en a rajouté. Donc, voilà, ça, c'est Last Minute. Ravel, c'est une toute autre histoire. Là, c'est une candidature spontanée. L'auteur, Daniel McKinley, qui avait quasi pas de jeu publié, qui m'écrit, qui me dit voilà... Vous avez cette maison d'édition, moi j'ai fait deux jeux solo, ça pourrait peut-être vous intéresser. Et donc je jette un oeil au projet et je me dis, waouh, les deux étaient intéressants, donc j'ai signé les deux. Le premier projet que j'ai publié de lui à Donneravelle.
- Shadi
Là c'est du casse-tête. Oui, absolument. C'est du casse-tête avec des placements de dés.
- Stéphanie
On pourrait le décrire comme un smart game rejouable à l'infini. Smart game, oui. En fait, mais rejouable à l'infini parce qu'il n'y a pas de disposition, il n'y a pas un livret qui vous dit mettez les dés là et vous devez résoudre tel ou tel problème. Le jeu, de par sa mécanique, offre des problèmes toujours renouvelés d'une partie à l'autre.
- Shadi
Oui, bien retort.
- Stéphanie
Oui, et d'ailleurs illustré par Christine Alcouf que j'ai aussi rencontré ici à Valmenier. Donc en fait les deux premiers jeux publiés de la collection Min'Imp, ils ont un lien avec Valmenier.
- Shadi
Chouette.
- Stéphanie
Alors Traga de Reiner Klisza, c'est une toute autre histoire. En fait, Reiner Klisza, comme je l'ai dit au début de cette discussion, il est important. Parce que c'est avec sa confrontation que je suis retombé dans le jeu de société. C'est avec son Seigneur des Anneaux coopératif que j'ai découvert le jeu coopératif. J'avais vraiment envie de faire un jeu avec lui. J'étais curieux de savoir. J'avais vu, il avait fait une série de jeux solo chez Schmitt. Et donc, je lui avais écrit en me disant, est-ce que vous avez quelque chose ? Et donc, il m'a envoyé 4-5 propositions. D'accord. Et je trouvais que Fryguard était la plus intéressante. Voilà, donc on a un peu travaillé sur le développement. Et ça a donné Fryguard, où j'ai eu l'occasion d'ailleurs de retrouver, le plaisir de retrouver Olivier Doruetto, avec qui on avait fait Sphinx précédemment. Et puis...
- Shadi
Rappelle la mécanique. C'est du stop-point encore.
- Stéphanie
C'est du pur stop-point encore. C'est extrêmement retort. C'est très kniziesque. C'est hyper simple. C'est vraiment ce genre de mécanique. Moi, j'ai toujours beaucoup admiré Knizia pour ça. Ça s'explique vraiment sur une feuille d'un coin de serviette. On peut écrire les règles. On a trois cartes en main. Et chaque tour, on décide si on veut scorer sa main ou si on veut piocher une carte. Et puis, immédiatement, on défausse une en espérant améliorer cette main. Sachant que la manche finit quand le paquet est épuisé. Donc, on ne peut pas piocher comme un dingue en se disant... L'utame est un âme. Donc, à un moment, il faut se décider, est-ce que je score suffisamment ? Est-ce que cette main est assez bonne ou pas ? Tout simple, mais très...
- Shadi
C'est ce qui relie toute cette gamme aussi. C'est toujours très simple, les règles. C'est très instinctif.
- Stéphanie
C'est vraiment l'idée.
- Shadi
Mais par contre, oui, c'est assez roteur à chaque fois.
- Stéphanie
Oui, tout à fait. Et Mayor of Chicago, qui est peut-être le jeu le plus complexe de la gamme, mais qui reste pour un jeu complexe quand même très accessible, aussi avec des règles très vite expliquées. Ça, c'est Xavier Georges. Alors là, Xavier, on se connaît depuis des années. On se fréquente dans les festivals et comme ça de jeux. Et un jour, je pense qu'on est dans un pot à Essen et je lui dis, « Bah voilà, j'ai ma maison d'édition, t'aurais pas un jeu solo ? » Et il me dit non, j'en ai pas. Et puis, je pense que dix jours après, il me rappelle en me disant, « Bah tu sais, notre conversation a fait que j'ai commencé à réfléchir à quelque chose et j'ai un projet à te présenter. » Et c'était Mayor of Chicago et ça m'a immédiatement séduisé aussi. Le genre de mécanique, c'est limpide. Alors le jeu n'est pas facile du tout à gagner, mais la mécanique est simplissime. On pioche une carte par tour, elles sont double face. D'un côté, on a le plan de la ville. de l'autre côté on a un assistant si on la joue du côté de plan de ville on fait un puzzle de toutes ces cartes posées du côté plan de ville les quartiers de la ville ont des symboles on essaye de combiner ces symboles au mieux si on décide d'engager l'assistant il faut payer, l'argent est une des ressources qu'il faut gérer dans le jeu et ensuite on pourra le placer sur les quartiers de ville qu'on aura constitué en puzzle Et là, il y a une double réflexion, c'est que les quartiers, on essaye déjà de réunir les symboles indépendamment de toute considération, mais les assistants scorent non seulement les quartiers qu'on a fait, mais souvent ce qu'il y a autour. Et donc là, tous les assistants ne se valent pas. Donc il faut vraiment bien réfléchir, savoir de quelles ressources on a besoin, à quel moment, est-ce qu'on a suffisamment d'argent. Et donc ça fait un jeu qui, avec des règles vraiment simplissimes, offre énormément de profondeur.
- Shadi
Qu'est-ce qui arrive pour 2027 ?
- Stéphanie
On a lancé la prod pour Cannes. On a un jeu de Wolfgang Kramer, Astaria. Et on a un jeu de Morton, que je retrouve après qu'on ait fait Scoventier ensemble, qui s'appelle Chajarat, qui est un jeu de pose de tuiles. C'est des cartes assez épaisses pour avoir cet effet tuile, mais des cartes pour avoir une légèreté dans la manipulation. Et Astaria, c'est un jeu de parcours, de dés. On a des vaisseaux... Avec une mécanique très cramorienne.
- Shadi
Tu restes dans la gamme Min'Imp ou là, tu es sur du...
- Stéphanie
C'est les deux prochains Min'Imp. Ah, ok. Oui, ça, c'est les deux prochains Min'Imp.
- Shadi
Et du coup, Ultimion pour 2027 aussi ?
- Stéphanie
Idéalement, oui.
- Shadi
Idéalement, oui. Ok. Bon, encore pas mal de belles choses.
- Stéphanie
On espère,
- Shadi
oui. Est-ce que finalement, avec Onirim et puis la gamme de l'univers, tu as eu conscience finalement d'être précurseur dans le domaine du jeu solo à ce moment-là ?
- Stéphanie
Disons, je n'ai plus eu le plaisir de me dire que je ne suis pas le seul au monde qui a envie de jouer solo. Quand j'ai vu qu'il y avait du répondant, qu'il y avait d'autres gens, et puis quand d'autres auteurs, je parlais de Friese tout à l'heure, qui je pense un ou deux ans, un an et demi après la sortie Onirim a sorti vendredi, C'était une sensation très agréable de se dire, ok, ce n'était pas juste moi. Plus que, oh oui, je suis un grand précurseur. C'était plus de dire, ok, il y a vraiment des gens. D'ailleurs, dans beaucoup de forums aussi, il y a ce côté, ok, on joue seul, mais on est une communauté de joueurs solos et on partage. C'était une niche dans la niche,
- Shadi
mais finalement, il y a du monde.
- Stéphanie
Oui,
- Shadi
tout à fait. Et alors, j'ai envie de faire un peu le parallèle entre finalement être chanteur, auteur et éditeur dans la musique. Il y a les rythmes, les silences, les montées en puissance, la tension, les points d'orgue, les répétitions, enfin tout ça. Et ça, est-ce que ce n'est pas finalement des éléments et des notions qu'on peut retrouver dans les jeux ? Ou que du moins tu as peut-être cherché à mettre aussi en avant quand tu imagines quelque chose dans l'expérience ?
- Stéphanie
Oui, il y a certainement quelque chose de ça. Il y a beaucoup de parallèles qu'on peut établir entre la musique et le jeu. Déjà, les deux ont une structure mathématique très forte qui est sous-jacente, mais ça ne se réduit pas à ça. c'est ça qui est fascinant, c'est qu'à la fois on peut le réduire, mais ce n'est pas que ça. La musique, ce n'est pas que des maths. Et les jeux de société, ce n'est pas que des maths non plus. Donc voilà, particulièrement moi, dans le domaine où je suis actif, l'opéra, c'est une forme très hybride, très impure. On pourrait dire parce qu'il y a la musique, mais il y a aussi le texte, il y a la scène, il y a le jeu. L'interprétation. Tout ça, oui. Donc il y a beaucoup d'éléments. Et finalement, le jeu de société, à l'exception peut-être des jeux abstraits qui arrivent à aller vers une certaine épure, aussi il y a des thématiques qu'est-ce que l'exploration darwinienne à avoir avec la gestion de ressources, et pourtant, quand ça marche, ça marche très bien. La combinaison, ça ne marche pas toujours. Il y a des jours où on se dit, le thème, ils ont un peu plaqué. Mais quand ça marche, c'est fantastique. Donc là aussi, cette hybridation d'éléments, et puis effectivement, toutes ces notions que tu évoquais de rythme, de tension, c'est vrai qu'il faut réussir, finalement, comme une musique bien faite doit, même s'il n'y a pas de texte. À l'opéra, là, ça devient évident que si... Le rythme de l'opéra, de l'intrigue n'est pas bon, on s'ennuie même si la musique est très belle. Il y a d'ailleurs de très très beaux opéras qui ont une musique sublime mais qui sont quand même un peu des punitions à regarder sur scène parce qu'il ne se passe pas suffisamment. On peut avoir un génie musical et pas un génie dramaturgique derrière. Donc parfois la combinaison est un peu dans le jeu aussi. On peut avoir une thématique superbe et puis la méca qui n'est pas au l'inverse. Ce n'est pas donné. C'est un élément fantastique que l'autre va... Ce que je disais, c'est que même sans texte, la musique Merci. doit avoir une forme de dramaturgie. Et le jeu aussi, même s'il n'a pas de thème, déjà sans thème, il doit être capable de raconter une histoire de par sa mécanique. Donc là aussi, il y a un parallèle intéressant.
- Shadi
Oui. Et finalement, tu t'es passé ta vie à interpréter des œuvres écrites par d'autres, à créer tes propres œuvres, on peut le dire, même si ce n'est pas par rapport à de la musique,
- Stéphanie
tu en as peut-être composé, je ne sais pas. Non, je n'ai pas du tout le talent pour ça.
- Shadi
Et à donner maintenant vie à celle des autres. Finalement, tu te sens plus davantage quoi ? Interprète ? créateur ou passeur de liens ?
- Stéphanie
En voulant un peu faire une non-réponse, on pourrait dire qu'on est toujours un peu des trois, parce que même quand on interprète l'œuvre de quelqu'un d'autre, un morceau de Mozart, il y a une micro-part de création, toute toute petite. Si on chante du Handel, il y a déjà toutes les variations qu'on doit faire dans les reprises, donc là on est peut-être déjà un peu plus créateur, mais quand on crée un jeu, on ne le crée pas ex nihilo, on réutilise toujours des éléments, même si c'est un jeu super original. Il y a des jeux qui sont, je ne vais pas dire des plagias, mais qui sont, je n'aime pas non plus, parce que c'est très jugeant, mais des variations. Et moi, ça me parle beaucoup parce qu'en musique classique aussi, cette idée, c'est un autre parallèle qu'on peut faire. Mais là, ce n'est pas tellement par rapport à l'œuvre elle-même et à la structure de l'œuvre, c'est dans la démarche. Aujourd'hui, on est clairement dans une société qui accorde beaucoup d'importance à l'originalité. Si un musicien a le malheur de sortir un tube qui répète quatre notes d'un autre, il va avoir un procès. Je veux dire ça pour plagiat. Donc, c'est un concept qui n'a aucun sens au XVIIIe siècle. Au XVIIIe siècle, les compositeurs se pient les uns les autres. C'est vraiment la mise en forme. Il y a un bouquin fascinant écrit par des spécialistes de Handel où ils prennent tous ces opéras morceau par morceau en disant ça, il a pris là, On se dit en fait, ce gars est un voleur patenté. Mais non, parce que c'est un arrangeur tellement génial que ça en devient un. compositeur, c'est ça un compositeur qui met les choses ensemble.
- Shadi
Et on s'inspire toujours de quelque chose.
- Stéphanie
Bien sûr, oui, même si dans le cas des musiciens classiques, on s'inspire très très fort, on prend même toute la mélodie et on la retravaille. Et finalement, dans le jeu de société, moi ça ne me dérange pas quand je vois un jeu qui est vraiment très très très fortement inspiré d'un autre. C'est vrai qu'on est à la bordure du plagiat. Mais s'il y a une forme de variation, voilà, et donc même un créateur quelque part reprend des éléments aussi. Et passeur, oui, il y a quand même un très, très grand élément de création aussi là-dedans. Il y a le développement à faire dans les jeux, où là, quelque part, mon expérience de juste auteur est vraiment très, très précieuse. Toute la direction artistique, tout ça. Donc, je pense qu'il y a un peu de tout dans tout. Et quand on est interprète, on est aussi passeur.
- Shadi
Il y a du lien entre tout ça.
- Stéphanie
Oui.
- Shadi
Complètement. OK. Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle serais-tu ? Vu que tu en as exploré beaucoup, ça va peut-être être compliqué.
- Stéphanie
Je dirais un jeu de cartes type Magic. Mais ça, ce n'est pas nécessairement moi. Je pense vraiment que c'est quelque chose d'universel. Je pense qu'on est tous comme ça. On est déjà une composante de plein d'éléments différents. On essaye quand même tous d'être plus ou moins cohérents. C'est aussi ce qu'un bon deck Magic essaye d'être. je veux dire on joue pas Enfin, si on joue certains decks qui jouent 5 couleurs, mais la plupart du temps, on essaie quand même d'avoir une stratégie. Ce n'est pas, je prends 60 cartes au hasard, parce que ça ne va pas marcher. Donc voilà, on essaie tous d'avoir une certaine cohérence, mais une certaine variabilité quand même. Et j'aime bien l'idée de la souplesse, que si on veut retirer une partie de ses cartes, on peut le faire pour construire autre chose plus tard. C'est cette idée qu'on n'est pas fixe. On n'est pas garçon de café, on en est plusieurs choses. Bien sûr, on est une composante. L'idée qui est ça, moi j'aime bien cette idée. Mais ce n'est pas moi, c'est comme ça que je vois un peu.
- Shadi
Oui, mais écoute, du coup ça peut être facile. Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Donc compétitif, coopératif, solo, semi-coop ?
- Stéphanie
Non, clairement coop, il n'y a pas de solo. C'est une illusion, notre société est très comme ça, elle nous fait croire. Moi j'ai cru ça pendant des années. C'était même pas tellement dans les valeurs familiales. Les valeurs familiales, c'était plutôt des valeurs de communauté, d'entraide, etc. Mais simplement, quand on est à la fin des années 70 et qu'on grandit dans les années 80, tous les médias nous ont bombardés de le grand héros solitaire qui résout tous les problèmes tout seul. désolé mais c'est des foutaises absolues et donc moi j'ai grandi dans cet environnement là c'était les belles années Reagan-Thatcher mais en fait c'est juste un mensonge éhonté donc non bien sûr évidemment
- Shadi
Tu es auteur, forcément, donc je pose la question aux auteurs, s'ils étaient un illustrateur ou une illustratrice, et l'inverse quand c'est un illustrateur ou une illustratrice, donc est-ce qu'il y a quelqu'un dont tu te sentirais vraiment proche ?
- Stéphanie
C'est évidemment difficile de ne pas citer Elis Plessis, avec laquelle j'ai fait huit jeux, et là on est en train de travailler sur le neuvième, et c'est une collaboration de presque vingt ans maintenant. là aussi finalement je reprends cette idée de, alors c'est pas pour parler de l'aspect esthétique, les cartes Magic globalement elles sont bien illustrées mais c'est Il y a un côté pas. Souvent, pas tous. Ils ont quelques artistes qui sont vraiment très, très originaux, dont on reconnaît tout de suite la palette. Mais il y en a certains qui sont juste de magnifiques professionnels, qui font un travail hyper léché, impeccable, mais sans nécessairement beaucoup de... Mais j'aime bien cette idée aussi, qu'au niveau de l'art, il y a plein de choses différentes. Donc me dire, voilà, moi, je m'identifierais à tel artiste, c'est plus... J'aime bien cette idée de mosaïque,
- Shadi
globalement. Ok, on part là-dessus. Et donc, au départ, je t'avais dit... que tu étais la proposition de Buono Fedutti pour une interview. Qui tu pourrais me proposer dans le milieu ludique que je pourrais interviewer de ta part ?
- Stéphanie
Là aussi, j'ai envie de dire, je fais une interview avec Élise.
- Shadi
Ok, ton illustratrice du coup. Mais oui. Elle a fait d'autres choses dans le milieu ludique ?
- Stéphanie
Non, c'est ça qui est vraiment intéressant. Je pense que c'est un parcours assez unique. Je pense qu'il y a quelqu'un qui avait un print and play maison qui lui a demandé de faire les illustrations. Je ne sais pas si elle a accepté, je pense que oui. C'était il y a déjà quelques années. Sinon, non, elle fait du livre jeunesse, en fait. Je ne sais pas, est-ce que c'est parce qu'elle ne voulait pas ou est-ce que c'est parce que c'était tellement particulier que du coup, peu d'autres éditeurs ont osé se lancer dans l'aventure ? Est-ce que c'est parce qu'elle était tellement marquée Onivers, indépendamment de son style personnel, qu'aucune idée ? Mais en tout cas, voilà, elle a des livres publiés. Je pense qu'elle aime bien jouer. Donc, c'est un profil intéressant parce que je pense que ce n'est pas une joueuse geek. 100% qu'elle ne vient pas du milieu du jeu je pense qu'elle le connait et elle joue c'est une très belle personnalité c'est peut-être une proposition un peu facile c'est pas très original pour l'auteur de dire il aurait interviewé mon illustratrice en même temps,
- Shadi
c'est la tienne il n'y a pas de soucis avec ça merci beaucoup Shadi d'avoir pris ce moment avec moi pour connaître un petit peu plus ton parcours et toute ta créativité donc on termine les podcasts comme on termine également les vidéos par une phrase qu'on va dire ensemble alors au jeu signé InPatience Tu joues ou quoi ? Je vous remercie pour votre écoute attentive et régulière. Si vous avez aimé cet épisode, prenez deux minutes pour le partager et me laisser un commentaire, ça me fera super plaisir. Je vous invite aussi à regarder la chaîne YouTube « Tu joues ou quoi ? » . L'une des dernières vidéos est consacrée aux jeux de Shadi et InPatience. Dans deux semaines, je serai avec Dorine Métral-Charvet, plus connue dans le milieu ludique par son pseudo « Barricadé » . Mais Dorine est aussi chargée de communication freelance et cofondatrice de la toute nouvelle maison d'édition Acacia. Alors restez bien à l'écoute !