- Speaker #0
Bienvenue dans cet épisode de Derrière nos écrans, je suis Caroline Isottier. En ce mois de novembre 2022, on parle avec Célia Audin, une UX designer, que veut dire UX designer ? Ça vient de User Experience en anglais et c'est une fonction relativement récente en général, mais en particulier appliquée aux jeux vidéo. qui consiste à utiliser les ressorts psychologiques que nous avons tous en commun pour intégrer des mécanismes de jeu qui vont rendre un jeu vidéo aussi engageant comme on dit de possible, c'est-à-dire aussi attrayant que possible. Écoutons Célia Audin qui est partie de la France pour passer par Montréal grâce à Ubisoft et ensuite à Los Angeles où elle est encore basée aujourd'hui pour Epic Games, le créateur de fortes Fortnite, ce jeu vidéo à succès planétaire. Vous êtes devenue une spécialiste de l'UX, donc User Experience ou facteur humain, comme vous dites, dans le jeu vidéo. Après un parcours qui vous a fait, je ne parle pas de votre première collaboration dans le jeu pour enfants tout court, je vais parler de tout ce qui est plutôt numérique, donc chez Vist, en France et au Canada, chez LucasArts. Puis le fameux Epic Games à partir de 2013, où vous collaborez à la création du succès planétaire, on peut le dire, de Fortnite sorti en 2017. Vous avez créé en 2016 les conférences annuelles Game UX Summit aux États-Unis et en Europe. Vous êtes aujourd'hui consultante conférencière et formatrice dans le monde entier en matière de facteurs humains ou expérience utilisateur. J'ai eu la chance de terminer tout récemment un de vos livres qui s'appelle « Dans le cerveau d'un gamer » qui est, si je ne me trompe, sorti en 2017.
- Speaker #1
La version anglaise est sortie en 2010. La version française est sortie en 2020.
- Speaker #0
Il fut suivi de trois autres livres en anglais et en effet de deux versions françaises de vos livres anglophones qui tournent tous autour de l'expérience utilisateur. J'essaie de vulgariser cette discipline puisqu'on en parle beaucoup. C'est devenu très à la mode, mais c'est encore méconnu. Oui,
- Speaker #1
absolument.
- Speaker #0
Et par contre, vous avez eu, en tout cas on vous l'attribue partiellement, Pour le meilleur et pour le pire d'ailleurs, parce qu'on va parler des critiques que vous avez dû entendre, on vous attribue en partie le succès de Fortnite grâce à cette expérience utilisateur tout à fait étudiée et efficace. Juste pour les personnes qui pensent connaître l'UX, mais qui peut-être ne savent pas non plus exactement ce qu'on met derrière, et puis même celles qui connaissent mettent peut-être autre chose derrière. Que veut dire l'expérience utilisateur appliquée au développement des jeux vidéo ?
- Speaker #1
Déjà, l'expérience utilisateur, pour moi, c'est un état d'esprit plus qu'autre chose. C'est une philosophie. L'idée, c'est de se détacher de son point de vue de créateur ou créatrice, peu importe ce que l'on crée, que ce soit un produit, un service, que ce soit numérique ou pas numérique. Se détacher de notre point de vue, afin d'adopter le point de vue des utilisateurs de ce service, de ce produit, dans le but. de les satisfaire et de les aider à accomplir leurs objectifs. Souvent, quand on parle du VIX, on parle d'outils, que ce soit un outil numérique ou un service que l'on offre aux personnes. Il faut que ces personnes-là puissent avant tout accomplir leurs objectifs. Il faut aussi qu'elles soient satisfaites de l'utilisation du produit et éventuellement que ce produit soit en plus agréable à utiliser, qu'on ne soit pas frustré quand on l'utilise ou quand on est confronté avec le service. Donc, c'est ça. Ça veut dire que ça nécessite une certaine expertise sur comment l'être humain fonctionne physiquement. Déjà, quand on parle d'objets physiques, une chaise ergonomique, par exemple, doit être confortable, ne doit pas faire mal au dos. Ou même les souris pour ordinateur, avoir un bureau ergonomique pour ne pas avoir de problème. Donc, il y a ce côté ergonomique physique, mais il y a aussi l'aspect cognitif pour tous les produits. quand on utilise un produit qui n'a pas d'aspects physiques, même les aspects physiques ont aussi des aspects cognitifs. Par exemple, une ouverture facile, c'est un aspect physique, mais est-ce que juste en regardant un objet avec une ouverture facile, est-ce qu'on comprend comment l'ouvrir ? Pour les objets numériques, est-ce que c'est facile d'utilisation ? Est-ce que ça nous satisfait qu'on arrive à utiliser le produit en question ? Et quand il s'agit de divertissement comme les jeux vidéo, puisque ce ne sont pas des outils, il n'y a pas de but à accomplir quand on interagit avec... un produit de divertissement. Le but est également d'être engageant, d'apporter du fun et donc du divertissement et faire en sorte que les gens soient satisfaits.
- Speaker #0
Ce qui est assez unique dans votre approche, et puis ce qu'on peut appeler l'UX appliqué aux jeux vidéo, c'est cette attention au fonctionnement du cerveau. C'est-à-dire que dans le passé, c'est vrai qu'on a pu parler d'ergonomie, souvent d'un point de vue quand même physique. C'est vrai que l'ergonomie appliquée au numérique, si je peux un peu vulgariser ça, on connaît beaucoup moins. Du coup, on est obligé de rentrer. dans tout ce qui est fonctionnement cognitif, en effet. Et on cherche toujours la limite entre adaptation au fonctionnement du cerveau pour que l'outil soit le plus agréable à utiliser possible et ce que vous abordez un petit peu, manipulation potentielle, puisque plus on est capable de comprendre comment fonctionne le cerveau, plus on est capable, quelque part, de manipuler ce cerveau. si c'est avec le degré de perfection auquel sont arrivés les jeux vidéo et notamment Fortnite.
- Speaker #1
Ça existe la manipulation du cerveau, ça existe depuis très longtemps, ça a pu s'appliquer en marketing depuis très longtemps, ne serait-ce que pour donner juste un exemple, le fait que des produits genre du chocolat, etc. sont placés à la sortie quand on paye dans les supermarchés, ou le fait que les produits de première nécessité comme l'eau ou le lait sont placés au fond. des magasins. C'est une exploitation des limites de l'être humain à début pique-nire. Ce n'est pas nouveau, ce n'est pas forcément plus perfectionné avec le numérique, mais disons que c'est plus facile à faire, je pense, et ça se développe de plus en plus. Et comme aller dans un supermarché, ça demande un effort. Ouvrir une application sur son téléphone qu'on a tout le temps sur soi, Il y a beaucoup moins d'efforts, donc en fait il y a moins de barrières du fait qu'on ait notre téléphone tout le temps sur nous, ce qui fait que c'est un peu plus...
- Speaker #0
C'est un peu plus accessible, et je pense que ce qui révolutionne aussi l'utilisation de ces ressorts cognitifs, si on peut dire ça comme ça, vous l'abordez dans le livre d'ailleurs, c'est le fait que ça s'adresse à des mineurs. Et que donc, vous le dites vous-même, d'ailleurs je trouve ça amusant, moi qui ai travaillé dans l'édition jeunesse au tout début de ma carrière, vous dites au début, quand on concevait des jeux pour les enfants, on hésitait surtout de plaire aux parents, puisque c'était eux qui étaient acheteurs. Alors que là, ce qui est très différent dans le jeu vidéo finalement... C'est que l'acheteur, entre guillemets, puisque parfois ce sont des jeux free-to-play, comme vous le soulignez également, l'acheteur est l'utilisateur. Finalement, on doit plaire aux jeunes en direct et non plus à ses parents.
- Speaker #1
Oui, mais ça fait aussi longtemps que le marketing, je pense que depuis la Seconde Guerre mondiale, le marketing s'est vraiment dirigé vers les jeunes directement. Mais disons qu'encore une fois, avant, il y avait plus de barrières d'accès aux porte-monnaies, en fait, tout simplement. Alors qu'aujourd'hui, il suffit d'un clic et il suffit que les enfants et les adolescents aient accès. disons que ça va beaucoup plus vite. Il y a moins de barrières encore une fois. C'est plus cet aspect-là en fait.
- Speaker #0
Comme vous le dites, il y a beaucoup de vulgarisation, de choses qui circulent sur les ressorts utilisés dans les jeux vidéo, ces fameux shots de dopamine, ces fameuses récompenses aléatoires. Il y a beaucoup de choses qui circulent, mais là c'était très intéressant de le voir détaillé. Oui, justement, je débunque cet aspect-là. Les shots de dopamine, on ne peut pas vraiment aborder les choses comme ça parce que la dopamine, c'est quelque chose que le cerveau produit continuellement et on ne peut pas prévoir un aspect négatif au comportement par les dopamines produites dans le cerveau. On ne peut pas le faire, même avec des addictions très… Avec substance, les scientifiques ne sont pas capables de prédire l'intensité d'une addiction par rapport au pic de dopamine. Donc il y a beaucoup de panique morale, on utilise beaucoup les neurosciences pour faire paniquer les gens, notamment la dopamine, dont il faut sortir parce que ce n'est pas véritablement utile et ce n'est pas véridique non plus d'utiliser ça dans le discours. Et les récompenses aléatoires, on en a partout, il y a très peu de jeux sans récompense aléatoire. À partir du moment où vous jetez des dés, vous tirez des cartes dans un jeu, ce qui est la grande majorité des jeux. peut-être les échecs et encore même là au départ on tire en sort à quelle couleur on va jouer il y a très peu de jeux qui n'ont pas de récompense aléatoire justement parce qu'on sait que c'est plus amusant c'est plus engageant les choses peuvent changer là où ça pose problème c'est quand ces récompenses aléatoires sont utilisées non pas pour engager dans le jeu et rendre le jeu plus fun c'est quand c'est utilisé pour engager avec la monétisation donc c'est là où ça peut poser problème effectivement que ce soit les lootbox dans les jeux vidéo ou auparavant les pochettes surprises à... les petites cartes qu'on avait, qui existaient déjà avant, ça aussi, ça pose un problème.
- Speaker #1
Oui, tout à fait. En effet, ça, j'imagine que je ne vais pas rentrer dans si ça vous a interrogé une fois ou deux. On sent que c'est quelque chose qui, en effet, vous interroge.
- Speaker #0
Oui, parce qu'en fait, vous parlez d'un tiraillement entre, effectivement, rendre un jeu ou un produit engageant et utilisable et intéressant et l'exploitation pour faire plus d'argent. Mais ce tir allemand n'est pas au sein de l'UX parce que l'UX est là pour servir l'utilisateur et défendre les besoins et les intérêts des utilisateurs. Donc, du point de vue de tous les professionnels UX, c'est clair qu'on ne va pas exploiter les gens pour un but pécuniaire. Le tiraillement se fait avec le business. Voilà. En général, surtout que dans notre société capitaliste, notre économie capitaliste, il faut tout le temps être en croissance, il faut satisfaire les actionnaires. Donc, il y a un besoin de tout le temps avoir plus de gros chiffres et plus de croissance. Et il y a un moment donné, alors souvent, on arrive à faire un équilibre avec l'UX, on sait très bien que de toute façon, il faudra que l'utilisateur paye à un moment donné. On ne peut pas... C'est plus agréable d'avoir un service gratuit tout le temps, mais ce n'est juste pas possible. Il faut que les gens vivent. On sait qu'il y a des compromis à faire avec le business. Il y a aussi des choses qui seraient mieux à faire pour les utilisateurs, mais on sait qu'on n'a pas de budget ou on n'a pas assez de temps pour développer ça. On est tout le temps dans le compromis entre l'UX et les professionnels UX et le business, ce qui est normal. Sinon, il n'y a pas de produit. On ne peut même pas faire de produit.
- Speaker #1
Ou alors, il faudrait être mandaté pour faire de l'UX dans une société qui n'a pas de modèle free-to-play ou alors il ne s'agit pas de faire… Non, mais même, ça coûte de l'argent.
- Speaker #0
Même si vous travaillez dans des entreprises à but non caritatif ou même si vous travaillez pour développer un service public, il faut quand même que ça rentre dans le budget. Donc, il y a toujours des questions comme ça. En revanche, on veut toujours que ce soit gagnant-gagnant. On veut que ce soit gagnant pour l'utilisateur, que clairement on défende ses intérêts. Et oui, il faut que ce soit aussi gagnant pour le business ou même pour le service public, que ça ne tombe pas dans le rouge. À partir du moment où on bascule, où ça devient surtout gagnant pour le business, au dépend des utilisateurs, dans ces cas-là, si on a un divorce avec la perspective UX, on n'est plus du tout dans une perspective UX, on est dans une perspective business qui favorise le business au déprimant de l'utilisateur.
- Speaker #1
En fait, je parlais de modèles économiques, puisque ça aussi, on en parle beaucoup dans le domaine du jeu. C'est-à-dire que dans le cas d'un jeu qui serait acheté au départ, où il s'agirait simplement de faire jouer le plus possible au jeu, mais sans chercher à favoriser des achats endgame. Évidemment que l'UX n'est pas un mandat qui peut moins porter à la manipulation, puisqu'il n'est pas nécessaire.
- Speaker #0
Mais l'UX n'a jamais le mandat d'exploiter l'utilisateur. C'est ça le problème, c'est qu'en fonction du modèle business, il va y avoir plus ou moins de frictions entre la défense de l'utilisateur et se retrouver d'un point de vue business.
- Speaker #1
C'est ça.
- Speaker #0
C'est ça qui va se passer.
- Speaker #1
Par contre, quand on lit votre livre et qu'on voit tous les mécanismes qui peuvent être utilisés pour rendre engageant, attrayant, motivant un jeu, on se demande, et que vous parlez à plusieurs reprises de jeunes et d'éducation, on se demande si vous vous êtes posé la question d'utiliser ces principes dans le domaine de l'éducation à un moment donné ou pas du tout, parce que c'est certes. C'est certain qu'on imagine bien, au-delà de tout ce qu'on dit sur le caractère addictif des jeux vidéo, c'est clair que s'il y en a des jeunes qui sont habitués à une progression régulière, à des retours, comme vous dites, réguliers, à des validations régulières, et qui sont très à l'aise dans ce monde où tout est un peu optimisé pour qu'ils... pour qu'ils progressent et pour qu'ils soient engagés le plus possible. On se demande comment ensuite ils vont avoir la patience pour écouter en cours ou pour participer à un cours qui, lui, parfois peut être très bien fait, souvent grâce à un enseignant, une enseignante extrêmement talentueuse qui va savoir segmenter l'information, les motiver, mais qui, en général, ce n'est pas le cas. Donc, on se demande si vous êtes… poser la question à un moment donné parce que ça en sort un tout petit peu dans le livre, le côté application à tout ce qui est éducation. Je me posais la question de si c'était une...
- Speaker #0
C'est comme ça que j'ai démarré ma carrière. J'ai fait des études en développement cognitif. J'ai appris comment le cerveau fonctionne, l'attention, la perception, la mémoire, quelles sont nos limites. Aussi, comment ça se développe chez l'enfant jusqu'à l'âge adulte et plus tard. C'est comme ça que j'ai démarré ma carrière. C'est en faisant du jeu éducatif que j'ai appliqué en premier ces enseignements-là. Et ça fait quand même depuis les années 70, et surtout Simon Papert, qui a été une grande figure. d'utiliser les ordinateurs et le numérique dans l'éducation. Il a eu beaucoup de succès. C'est lui qui a créé le langage informatique Logo, qui a été utilisé beaucoup dans les années 70 et 80. Il a fait un partenariat avec Lego pour faire un Lego Mindstorm, pour apprendre aux enfants la physique et les mathématiques, mais aussi la littérature. Tout ça, ça fait quand même des décennies qu'on le connaît. Oui, alors...
- Speaker #1
Peut-être, mais malheureusement, quand on voit l'application, enfin, dans moi, ce à quoi j'ai pu être confrontée sans être une experte, la pédagogie, mais en m'étant intéressée quand même un tout petit peu à la pédagogie à l'école, enfin, à l'utilisation du numérique en pédagogie, je n'ai pas vu énormément d'exemples de ce que vous dites. Alors,
- Speaker #0
il y en a quand même pas mal quand on se penche sur le sujet. D'accord. Mais il y a déjà deux choses qui sont très différentes. La première chose, c'est le budget. Le budget en éducation n'est pas du tout le même que les budgets des grands studios de jeux qui produisent des gros jeux vidéo qui sont très engageants. Parce que la plupart des jeux ne le sont pas. Il y a énormément de jeux. Il y a des milliers de jeux qui sortent tout le temps. La plupart ne survivent pas très longtemps. donc même Quand il y a juste le mandat d'être engageant, de donner du fun, déjà là, c'est compliqué, ce n'est pas si facile à faire que ça. Et en plus de ça, le jeu vidéo n'a pas pour vocation d'être éducatif. Non, exactement. Donc, ça enlève un poids quand même assez important. Ce n'est pas parce qu'on est engageant avec un jeu vidéo qu'on va forcément apprendre quelque chose qui va pouvoir transférer sur d'autres domaines. Et c'est ça, l'éducation, c'est ça le premier objectif. c'est que l'enfant ou l'adulte ou l'adolescent qui apprend quelque chose au sein d'un cours ou d'un logiciel puisse transférer ses connaissances dans un autre contexte. Alors ça, le jeu vidéo s'en fiche complètement. Donc, il n'y a pas cette contrainte qui est quand même beaucoup plus difficile à conquérir.
- Speaker #1
C'est un petit peu pour ça que je vous posais la question, parce qu'on avait l'impression qu'au début, c'était quand même ce qui vous avait motivé. et puis qu'après, vous l'avez appliqué aux jeux vidéo, si je peux dire, commercial pur, et que on se demande si vous aviez pensé appliquer ce souhait de faire des jeux éducatifs avec le jeu vidéo, parce que je vous parle d'un exemple que vous connaissez peut-être d'ailleurs, il y a des gens qui s'appellent Powers, avec un Z, qui disent, qui sont en France, je ne sais pas si vous en consultez ou pas. qui disent justement vouloir faire ce que vous dites est tellement difficile, d'avoir un objectif éducatif avec un jeu vidéo aussi engageant que possible. Est-ce que vous croyez que c'est faisable ?
- Speaker #0
Bien sûr que c'est faisable. Maintenant, ce n'est pas facile. Dans ma carrière de consultante aujourd'hui, je consulte avec pas juste le jeu vidéo. Je travaille aussi beaucoup avec des entreprises qui cherchent à faire du Ludo éducatif. Ça m'arrive assez régulièrement. Après, ça s'étend aussi sur ce qu'on appelle la gamification. C'est plus pour des applications, par exemple, de santé, que les gens prennent leurs médicaments ou fassent leurs exercices. Comment est-ce qu'on peut faire en sorte que ce soit engageant et motivant ? Donc oui, je travaille beaucoup avec ces entreprises-là. Je suis très intéressée dans ces domaines, que ce soit l'éducatif ou le changement de comportement, par exemple pour le climat ou pour la justice sociale. Oui, c'est... c'est tout à fait applicable parce qu'en fait, ce qui est appliqué dans le jeu vidéo, ce n'est pas sorcier. C'est tout simplement de comprendre les besoins humains. Donc, effectivement, si on a du feedback sur ce qu'on fait, c'est-à-dire qu'on a un retour sur ce qu'on fait et qu'on comprend assez rapidement ce qui marche et ce qui ne marche pas, c'est ce qu'on appelle la boucle de récompense par laquelle on apprend énormément dans la vie de tous les jours. Si on peut se confronter à ça assez rapidement et tout de suite recommencer Merci. Ça nous permet de consolider nos apprentissages. Donc, il y a ça, ce qu'on appelle la motivation extrinsèque. Il y a aussi la motivation intrinsèque qui est très importante. C'est-à-dire que la motivation intrinsèque, c'est de se sentir compétent, autonome et d'avoir de ressentir de l'affiliation dans une activité.
- Speaker #1
C'est ça.
- Speaker #0
Ça, on sait très bien que c'est ça. C'est très important, c'est important en éducation, c'est important dans le cadre du travail, et c'est important aussi dans le jeu vidéo pour s'amuser. Si on ne se sent pas compétent, si on n'a pas l'impression, ça ne veut pas dire de jamais échouer. Ça veut dire que si on échoue, on comprend pourquoi, et si on réessaye, on fait mieux. Les enfants qui sont en échec scolaire, par exemple, ne se sentent pas compétents parce qu'ils échouent. Non seulement ils échouent, mais ils n'arrivent pas. À sortir de cet échec.
- Speaker #1
À sortir de ça, exactement. Donc, justement là, vous touchez justement au point auquel je pensais. C'est-à-dire qu'on se dit que si l'école, prenons l'école française, puisqu'elle est quand même un peu plus traditionnelle en termes de pédagogie que l'école en Amérique du Nord, que ce soit au Canada, que je connais un petit peu, ou en Amérique, on a l'impression que justement... Elle n'a pas adapté ses process, si je puis dire, aux enfants qui sont en échec scolaire pour justement leur proposer des choses un peu plus adaptées à leur niveau, comme ce que vous avez l'air de suggérer dans la conception des jeux auxquels vous participez.
- Speaker #0
Oui et non. Oui, parce que c'est compliqué, parce que l'école doit aider tout le monde. Le jeu vidéo s'en fiche, en fait. Le jeu vidéo va se concentrer sur un type d'audience qui aime tel ou tel jeu. Et puis, les autres qui n'arrivent pas à apprendre comment jouer, tant pis pour eux.
- Speaker #1
Si on prend un jeu comme Fortnite, il est quand même très grand public.
- Speaker #0
Mais tout le monde n'arrive pas à jouer à Fortnite. C'est quand même un jeu d'action. Ça demande d'avoir une certaine maîtrise. de la manette ou des contrôles de l'ordinateur ou même du téléphone. Ce n'est pas forcément facile. Les joueurs qui jouent bien à Fortnite doivent s'entraîner. Ils ne sont pas bons à Fortnite du jour au lendemain. Déjà, l'école a un autre mandat. Et en plus, le jeu vidéo peut répondre de façon beaucoup plus facilement individuellement. Ça, c'est l'avantage du jeu vidéo sur l'école, on va dire. Mais le désavantage du jeu vidéo, c'est qu'il y a peu d'êtres humains qui sont impliqués. Tout l'ordinateur qui finalement ne va pas s'adapter, peut s'adapter en fonction du type d'intelligence artificielle qui est utilisée, mais ça coûte beaucoup d'argent de développer une bonne intelligence artificielle et il y a quand même des problèmes d'inclusion qui sont très connus avec l'IA. Le gros avantage de l'école, c'est les professeurs. Et on sait très bien que pour éduquer, c'est vraiment le rapport humain.
- Speaker #1
Le rapport nain, bien sûr.
- Speaker #0
Voilà, c'est moins facilement standardisable, ce qui est tout à fait normal. Et donc, ce n'est pas le même mandat, ce ne sont pas les mêmes objectifs, ce n'est pas le même budget.
- Speaker #1
On imagine bien comment un mélange des deux, c'est-à-dire un peu de numérique, mais bien fait. Et ça commence à venir. C'est ce qu'on fait dans les écoles canadiennes, oui. Oui,
- Speaker #0
ça commence à venir. Ce n'est pas toujours facile à appliquer, mais ça vient. Il y a aussi de plus en plus d'engouement pour les méthodes pédagogiques et la neuroéducation, comme on appelle ça aujourd'hui. On peut mieux comprendre le développement du cerveau de l'enfant pour savoir comment est-ce qu'on peut améliorer la pratique pédagogique afin d'aider tous les enfants à progresser. Il y a des gens comme dans le laboratoire Lapsidé, que je connais bien, des gens comme Grégoire Borst et Olivier Houdet qui ont travaillé notamment avec Nathan pour créer des jeux qui sont plus adaptés et on peut tout à fait réfléchir à comment développer ça et travailler en harmonie avec l'éducation nationale pour essayer de faire des choses qui sont expérimentées des choses mais encore une fois c'est difficile et il faut que ça se fasse aussi en bonne entente avec les professeurs qui sont souvent pas malheureusement pas mis en avant et pas respecté ni valorisé dans leur travail on ne peut pas faire ça sans elle et eux vous écoutez derrière nos écrans avec Caroline Isotier je parle cette semaine avec Célia Audon,
- Speaker #1
une spécialiste de la psychologie qui l'a utilisée dans la conception de jeux vidéo plus attrayants et les plus engageants possibles et qui a notamment travaillé sur le succès planétaire Nous parlions avant la pause de comment utiliser l'UX ou les techniques d'expérience utilisateur, dont parla Célia Audan, pour des visées vraiment éducatives par rapport à purement ludiques.
- Speaker #0
Ce côté-là, c'est pas personne, la science infuse. C'est compliqué, à chaque contexte c'est différent, c'est comme une approche UX, il n'y a pas de recette en fait. On a des ingrédients et on a un processus qui peut nous aider à y arriver, mais on va y arriver grâce à l'interaction qu'on va avoir avec les utilisateurs finaux du produit. Et c'est grâce à ça qu'on va pouvoir y arriver. Mais il n'y a pas du X parfait, jamais. Et c'est un processus qui est long et laborieux. Et donc, il faut avoir les moyens de pouvoir...
- Speaker #1
Je vous pose la question parce que je pense que si on demandait à pas mal de professeurs aujourd'hui, ils disent qu'ils sont en concurrence avec Fortnite et les réseaux sociaux et beaucoup de jeux vidéo pour attirer l'attention de leurs élèves. Ils sont en concurrence avec ça. Cette conception extrêmement séduisante que vous avez participé à construire. Et eux, ils sont là, dans leur classe, à essayer de savoir comment rivaliser avec ça, comment rivaliser avec un univers, encore une fois, avec des buts clairs, des étapes claires, avec des boucles de rétroaction, avec une gestion optimale de la charge cognitive et de leur attention. avec une minimisation de la charge physique. Enfin, tous ces paramètres que vous préconisez dans la conception de jeux vidéo.
- Speaker #0
De n'importe quel produit, en fait. Si vous devez cliquer sur 10 boutons pour pouvoir lancer votre enregistrement qu'on est en train de faire aujourd'hui, c'est compliqué. Je comprends ce que vous dites, mais évidemment, quand on est enfant et adolescent, c'est peut-être plus fun de jouer à un jeu et de sentir qu'évidemment, on est... plus compétents dans ce jeu-là que de se sentir compétent à l'école. Ça, c'est un problème que le jeu vidéo ne va pas pouvoir résoudre, malheureusement. Ça a toujours existé. Les enfants, soit étaient plus enclins à regarder la télé ou à bookiner ou lire des BD ou à jouer à la cour de récré avec, peu importe, le nouveau... Il y avait les Pog à un moment, ou les Pokémon. Il y a toujours eu des phases qui ont dit que les enfants vont être passionnés par ça plus que par l'école. Donc ça, c'est un problème récurrent. Le problème, c'est comment est-ce qu'on peut faire en sorte que les enfants et les adolescents se sentent compétents à l'école ? Mais la réponse n'est pas simple.
- Speaker #1
Et en même temps, pour venir un petit peu à la phase des critiques que vous avez peut-être eues de par le succès énorme de Fortnite, qui a quand même touché beaucoup, beaucoup de gens, même si tout le monde ne joue pas à Fortnite, il y a quand même... Beaucoup, beaucoup, beaucoup de gens qui jouent à Fortnite. C'était un succès absolument incroyable. Je pensais vous demander un petit peu quels étaient les ingrédients de ce succès, à votre avis, chez Epic Games, mais vous pourrez peut-être m'en parler. Est-ce que vous, vous avez personnellement essuyé vraiment un backlash ? Est-ce que vous, vous avez été touché personnellement ? par un genre de critique par rapport au succès justement de Fortnite auprès des jeunes et de la captation de leur attention que ça a pu représenter pour malheureusement des parents et des enseignants désemparés et pas en mesure de rivaliser avec cette qualité d'engagement.
- Speaker #0
Oui et non. Oui, parce qu'évidemment, comme on sait que j'ai travaillé sur Fortnite, on en parle. Et donc, j'ai cette discussion-là. Non, parce que ça n'a jamais été mon travail de faire ça. Et en plus de ça, moi, j'ai quitté Fortnite en 2017. Donc, c'était avant que ça devienne complètement incroyable ce que c'est devenu. Et moi, je travaillais avec des... Quand on testait Fortnite et qu'on travaillait dessus, c'était avec des adultes. Ce n'était pas avec des enfants. Il y a différentes choses qui se passent. Vous me demandez qu'est-ce qui fait que Fortnite a eu un succès. En fait, on ne sait pas. Il y a des jeux vidéo comme ça qui explosent. Il y a d'autres gens, après, qui essaient de refaire exactement la même formule, ça ne marche pas. Alors après, comme je vous dis, il n'y a pas de recette clé, mais il y a des ingrédients qu'on utilise en UX et ce qu'on appelle le design thinking. Voilà, on ne travaille pas dans un silo. En fait, ce qu'on va faire, c'est qu'on va émettre des hypothèses et au lieu de travailler tout seul et puis d'implémenter notre jeu ou notre produit et puis après de le lancer et puis voir ce qui se passe, on ne travaille pas comme ça. C'est-à-dire que Fortnite, on a... on a itéré beaucoup dessus. Moi, j'ai travaillé essentiellement sur le mode sauver le monde et sur les mécaniques de base de Fortnite. Je n'ai presque pas travaillé du tout sur Battle Royale, qui est le mode qui est le plus utilisé. J'ai travaillé sur les mécaniques, sur les mécaniques de construction, par exemple, quel retour on donne aux joueurs sur la construction. J'ai travaillé sur faire en sorte de clarifier l'interface pour que les gens comprennent ce qui se passe s'ils appuient sur tel boulon. bouton là. Donc, c'est pas du tout... C'est ce que je vous dis, en fait. Les objectifs UX ne sont pas du tout dans faire le maximum d'argent possible ni de garder les utilisateurs le plus longtemps possible. Ce qu'on veut, c'est qu'on apporte une expérience qui soit satisfaisante. Pour un jeu vidéo, évidemment, il faut que ce soit engageant parce qu'il n'y a pas d'intérêt à commencer un jeu si ça ne nous intéresse pas. Merci. aucun intérêt à commencer à regarder une série télé si ce n'est pas engageant, dans ce cas-là, on va arrêter. Évidemment, il y a quand même cette envie que les joueurs s'amusent et ont envie de revenir, mais on n'est pas dans cette problématique qu'on ne veut pas qu'ils puissent faire autre chose de leur vie et qu'ils ne décrochent jamais. Justement, dans les problématiques UX, on veut que les joueurs puissent faire des pauses, on réfléchit à des mécaniques pour ne pas que... pour ne pas qu'ils sentent qu'il y a une FOMO, on appelle le Fear of Missing Out, qu'ils puissent quand même se reposer et puis revenir plus tard quand ils ont envie. C'est pour ça que les professionnels UX s'intéressent à l'éthique des pratiques qu'on retrouve dans n'importe quel produit free-to-play. Donc, on le retrouve dans les jeux vidéo, on le retrouve aussi dans les réseaux sociaux parce que ces produits-là ont besoin déjà de beaucoup de gens qui l'utilisent pour que ce soit intéressant. éventuellement certaines personnes qui payent mais parfois c'est la publicité donc il y a le fait d'engager les personnes à revenir va être un critère important et c'est là où en UX il faut qu'on fasse la part des choses entre oui ils ont envie de revenir parce que c'est intéressant et ça leur apporte quelque chose versus ils reviennent parce qu'ils se sentent obligés de revenir. Il y a quelque chose qui se passe, et s'ils ne sont pas là...
- Speaker #1
C'est ce que vous évoquez dans le livre, d'ailleurs. Exactement. Sur l'éthique, où en effet, les lootbox, par exemple, les récompenses aléatoires, en tout cas targettées vers des jeunes, ou alors en effet, tous ces mécanismes de FOMO, vous dites que ce n'est pas acceptable du tout.
- Speaker #0
C'est ça, en fait, le truc. C'est pour ça que moi, ça fait partie de mon travail. de parler de ces problèmes et de parler à quel point l'intérêt des utilisateurs est perdu ou l'intérêt des joueurs est perdu au profit de la compagnie. Donc c'est des sujets sur lesquels je parle depuis des années. Alors c'est plus facile pour moi d'en parler depuis que je suis indépendante. J'en parle de façon un peu plus ouverte depuis 2018.
- Speaker #1
C'est ce que j'allais dire.
- Speaker #0
Et après Fortnite, en plus, ça a explosé. En plus, c'est compliqué pour moi parce qu'on parle de ça alors que... Réfléchir sur des questions éthiques fait partie de mon travail. Et non seulement ça, mais parler d'inclusion aussi, parler d'accessibilité, ça fait partie du travail UX. On veut s'assurer que tout le monde qui a envie de jouer à un jeu ou utiliser un produit, y compris les personnes en situation de handicap, puissent le faire. On veut aussi s'assurer que les produits sont inclusifs. On parle beaucoup des problèmes de biais, notamment avec l'intelligence artificielle, qui va perpétuer des discriminations. Ça, ça fait partie. entièrement du mandat des professionnels en luxe. Et ce dont vous parlez, l'éthique, ne pas faire en sorte que les personnes se sentent enfermées, de ne pas exploiter des biais humains, surtout chez des enfants qui ont moins de défense que les adultes. Encore les adultes, parfois, on va quand même... binge-watcher, je ne sais pas comment on dit en français.
- Speaker #1
Je crois qu'il n'y a pas d'équivalent.
- Speaker #0
On va vraiment continuer à regarder une série parce qu'on a envie et puis on se dit, bon, ce n'est pas grave, demain je ne travaille pas ou je n'ai pas beaucoup de meetings. Donc, on va rationaliser ça, mais ça nous arrive quand même aussi de se laisser aller. Les enfants et les adolescents, comme leur cerveau n'est pas complètement mature, c'est un peu plus difficile pour eux. C'est pour ça qu'ils ont besoin des parents. pour les aider à mettre des barrières. Ces questions-là, où on a des produits, que ce soit les réseaux sociaux ou les jeux vidéo, qui vont clairement tenter, ou ils ne cherchent pas forcément à le faire, mais ils tombent dessus et ils s'aperçoivent que ça marche super bien, et du coup, les chiffres montent et donc ils continuent, sans se poser la question de est-ce que c'est éthique ou pas. c'est problématique. Et comme dans nos sociétés, être éthique n'est pas récompensé. Ce qui est récompensé, c'est de faire le maximum d'argent et de se développer tous les ans. C'est difficile d'aborder le sujet. C'est pour ça qu'il faut qu'on ait des codes. C'est pour ça que j'ai démarré l'initiative Ethical Games, pour essayer de parler plus de ça, aussi faire la part des choses, pour ne pas qu'on tombe trop dans les paniques morales et qu'on jette un peu le bébé avec l'eau du bain au niveau des jeux vidéo. qu'on reconnaisse aussi que le jeu vidéo, c'est important pour la socialisation des enfants et des adolescents, surtout à une période de pandémie, que le numérique fait partie de notre vie, et reconnaître aussi les limites, et notamment les exploitations possibles, et notamment des populations plus jeunes. En faisant la part des choses, et en aussi s'appuyant avec les recherches scientifiques qui sont en ce moment conduites, qui nous permettent vraiment de savoir ce qui se passe, et de sortir des histoires de pics de dopamine qui ne veulent en fait pas dire grand-chose, Non. Mais si on se base plus sur les recherches qui sont scientifiques et solides, qu'est-ce qui pose problème, pourquoi et dans quelles conditions, parce que parfois, il y a des choses qui ne posent pas problème dans certaines conditions. C'est ce que je vous disais, les récompenses aléatoires. Dans un Mario Kart, par exemple, où vous tapez dans un cube avec un point d'interrogation et vous allez avoir une récompense aléatoire, pour moi, ça ne me pose pas de problème éthique parce que c'est fait en sorte pour rendre le jeu plus amusant. Maintenant, cette même mécanique appliquée à des lootboxes, et qu'en plus, ce qu'on peut avoir dans le lootbox, ça va être important pour le gameplay ou pour être compétitif dans le jeu, là, ça pose un peu plus de problèmes, parce que ça engage le joueur ou la joueuse avec la monétisation du jeu, et qu'en plus, il y a ce côté où on se sent un peu obligé de faire. C'est important de regarder les contextes aussi. C'est pour ça que c'est difficile à aborder. Ça demande beaucoup de nuances pour approcher.
- Speaker #1
Ça demande beaucoup de nuances, mais justement, avec une personne comme vous qui reconnaît très clairement ces mécanismes et d'autres, est-ce qu'au-delà de ce que vous faites avec Ethical Games, d'avoir une charte, d'avoir des événements, d'encourager la recherche, Est-ce que... Vous voyez la possibilité d'un genre de rating qui regarderait les différents jeux selon les mécanismes, justement les dark designs qui sont présents dans le jeu et qui pourraient aider les pauvres parents, les pauvres adultes. qui ne sont pas au courant, qui veulent le faire, mais qui n'y comprennent rien. Oui,
- Speaker #0
bien sûr. C'est ça aussi qui est important. C'est ce côté de communication et d'aider les parents à faire la part des choses. Parce qu'évidemment, quand on travaille toute la journée et qu'on n'est pas forcément familiarisés avec les jeux vidéo, c'est compliqué pour les parents de faire la part des choses et de comprendre ce qui est dommageable et ce qui est justement bien pour le développement de l'enfant. C'est compliqué. Alors, pourquoi pas ? Après, ce ne sera pas suffisant. Parce que, par exemple, en France, on a le système PEGI qui permet aux parents de comprendre ce qu'il y a dans le jeu, s'il y a des choses qui sont un peu difficiles pour des enfants en fonction de leur âge et qui n'est pas là pour dire que ce jeu-là est interdit aux moins de 18 ans, mais c'est plutôt pour conseiller aux parents. On vous conseille, si votre enfant est moins de 18 ans, de quand même regarder parce que... Il y a de la violence, il y a ci et ça. Il y a déjà un système qui existe, c'est ESRB en Amérique du Nord et PEGI en Europe. Les parents ne sont pas forcément courants déjà. Pourquoi pas avoir... Alors, ça peut faire partie de PEGI aussi. Voilà. Je sais que c'est PEGI ou... Je sais qu'ESRB maintenant ont ajouté s'il y a des microtransactions, s'il y a des... Ah ! Ils ont rajouté ce système, il me semble, il me semble qu'il y a la mention de gambling, par exemple, parce qu'il y a des lootbox dedans. Donc, ça commence à évoluer. Je pense que c'est allé dans la bonne direction. Après, c'est un peu... compliqué parfois parce que dire voilà il y a de la FOMO dans ce jeu c'est compliqué en fait à déterminer et c'est difficile parce qu'il y aura toujours un peu de FOMO dans certains jeux parce qu'on a des événements et les événements c'est fun aussi de se dire je sais pas en ce moment c'est Thanksgiving aux Etats-Unis j'habite aux Etats-Unis ou ça va être bientôt Noël, en général dans les jeux vidéo en ligne il va y avoir des événements autour, en fonction de la saison Donc, il y aura toujours un moment où on se dit, j'aimerais bien voir ce que ça donne, parce que c'est nouveau. Donc, à quel moment est-ce qu'on estampille ? Là, il y a de la FOMO, et c'est de la FOMO qui est dommageable versus de la FOMO qui est un peu normale que vous trouvez à tout temps.
- Speaker #1
C'est ça qui est compliqué, il me semble. C'est compliqué, mais je pense que c'est pour ça qu'il faut y arriver avec un ensemble de personnes, avec une discussion et avec une gradation. Et l'idée que, comme vous dites, oui, évidemment qu'il y a un événement, mais à mon sens, si l'événement n'est pas crucial, d'y participer pour continuer à jouer. eh bien là, on peut dire qu'il n'y a pas de problème. Il n'est jamais crucial,
- Speaker #0
en fait. C'est ça, en fait, le problème, c'est que ce n'est jamais le cas. C'est plutôt… Et même parfois, vous avez des lootbox où il n'y a que du cosmétique, c'est-à-dire que ce ne sont que des vêtements, comme Fortnite, par exemple, ou des dents. Donc, on pourrait se dire, bon, ce n'est pas grave, parce que ça n'implique pas le gameplay, on ne va pas être meilleur si on a plus de lootbox. Donc, a priori, ce n'est pas très dommageable. Sauf que quand on est adolescent ou… Après la puberté, on sait très bien que si on n'a pas le bon costume, c'est plus difficile de rentrer dans un groupe social. Au même titre que moi, à mon époque, si je n'avais pas les bonnes baskets de la bonne marque ou le bon beurre de la bonne marque, je n'étais pas forcément cool et donc c'était plus difficile. difficile de faire partie d'un certain groupe social. C'est comme ça que les adolescents fonctionnent, c'est normal dans leur développement. Là, on est dans un contexte où même le cosmétique peut poser problème à une certaine population dans certaines conditions. C'est pour ça que je vous dis que c'est un peu compliqué, c'est pas infaisable, mais ça va demander quand même beaucoup de discussions posées, nuancées, entre les scientifiques, les développeurs de jeux, les joueurs et les joueuses, et les parents. afin de démêler tout ça et de mettre des limites et de faire aussi comprendre aux développeurs de jeu. Quand ils font la FOMO, quand il y a un loot box qui est vraiment important et on a envie de l'avoir, ça se traduit en quelle pression psychologique pour les joueurs. En fait, c'est ça qui est un... qui, je pense, c'est ma façon d'aborder les choses. Quand j'explique, voilà, ça, quand on fait ça, si vous faites ça dans votre jeu, c'est capitaliser sur la FOMO, où c'est capitalisé sur du guilt tripping, où on rend les joueurs un peu... On les culpabilise. « T'es pas là, t'abandonnes tes amis. » Et donc, faire comprendre que ça, c'est des pressions psychologiques qu'on applique parfois à des populations assez jeunes. Et donc, ça, ça pose problème. Et donc, c'est dans ces termes, je pense, qu'il faut l'aborder. Alors après, je suis biaisée. C'est comme ça qu'il me semble que c'est le plus viable. de l'aborder, mais aussi parce que j'aime les jeux vidéo et dans l'industrie du jeu vidéo. Donc forcément, j'ai un point de vue sur ces sujets-là. Pour moi, le jeu vidéo et le jeu de façon générale, c'est très important pour le développement de l'enfant et le maintien du cerveau de l'adulte. Je trouve important qu'on ait cette discussion nuancée.
- Speaker #1
Alors, par ailleurs, il y a l'autre aspect que vous soulignez également dans le livre qui est Tous les joueurs ne sont pas égaux, ne sont pas faits de la même façon, n'ont pas la même personnalité, les mêmes facultés cognitives ou les mêmes appétences, en fait. C'est ça, le même type de personnalité. Vous parlez de cet outil qui s'appelle Océan. Enfin, moi, j'ai dit Océan ou Ocean. On peut dire les deux. Vous en parlez un petit peu dans votre livre, mais est-ce que vous pensez qu'il y a certains profils de jeunes, si on parle de jeunes en particulier, qui sont plus susceptibles d'être impactés, à part le fait qu'ils soient déjà, et c'est des situations familiales peut-être plus difficiles que d'autres, ça c'est un peu le cas pour tout. Mais est-ce qu'il y a des facteurs de risque que vous voyez qui vont faire que le jeune va risquer d'être happé par un univers ? parallèles et puis risquer de malheureusement de décrocher par exemple en termes scolaires disons ?
- Speaker #0
Premièrement, ce que vous décrivez, ce n'est encore pas une fois de l'UX parce que l'UX, il serait mieux d'aborder ça sur des processus business ou des techniques qui sont utilisées. Ensuite, pour répondre à votre question, moi je ne suis pas clinicienne, c'est pour ça que je vous ai reprise au début quand vous disiez que je suis psychologue. Ce n'est pas une question à me poser à moi, c'est plutôt une question à poser à des gens comme il y a le roux, si vous voulez aborder plus des questions d'addiction, c'est plutôt à Fédération Addiction qu'il faut s'adresser, c'est pas du tout à moi, j'ai pas d'expertise à ce niveau-là. Ce que je peux vous dire quand je discute avec ces personnes-là, c'est que si on parle d'addiction et encore une fois, on parle un peu trop souvent légèrement d'addiction, parce que souvent c'est pas véritablement une addiction au sens clinique du terme, mais c'est trois facteurs en fait, c'est le le Le produit, en général, on parle plutôt d'une substance, mais admettons qu'on désigne un jeu vidéo comme étant un produit qui peut potentiellement poser problème. La personne, avec sa personnalité propre, et le contexte. En fait, le contexte a un rôle assez important. Souvent, quand vous écoutez les psychologues parler, c'est souvent dans un contexte d'échec scolaire, ou les parents qui divorcent. d'anxiété ou de dépression ou deuil. Donc en fait, le contexte va souvent être très important. Pour les questions de personnalité, je ne peux pas vous répondre. Il faut plutôt vous adresser à des psychologues et spécialistes sur des psychothérapeutes, des psychologues, voire des psychiatres. Moi, ce n'est pas du tout mon domaine.
- Speaker #1
Tout ce que je peux vous dire,
- Speaker #0
c'est que nous, d'un point de vue UX, ça va être important effectivement de mettre des limites afin qu'il n'y ait pas d'exploitation ni des personnes ni dans certains contextes de deuil ou quoi que ce soit pour que encore une fois on améliore la vie des gens avec la technologie et qu'on apporte de l'amusement notamment avec les jeux vidéo donc ce sont des questions qui sont importantes mais c'est pour ça que ça va être difficile à aborder sans avoir vraiment d'apport scientifique très Et... très fiable, qui va justement vous permettre de faire la part des choses, entre ce qui peut véritablement arriver, et donc ça va être important pour vous de parler avec ces professionnels-là de la santé. Mais ce n'est pas évident, en fait. Vous n'allez pas pouvoir dire, toi, en fonction de ta personnalité et ton contexte, tu vas plus facilement tomber dans ces travers par rapport à tel réseau social ou tel jeu bio. Ça va être compliqué, en fait. c'est difficile d'anticiper ce qui peut se passer et souvent et ce qui va être important oui et puis ce qui est important c'est de travailler aussi avec les parents souvent les psychologues ce qu'ils disent c'est qu'il y a beaucoup de conflits entre les parents et les enfants et c'est souvent ça finalement qui pose problème et ça prend après la forme du jeu vidéo alors que ça pouvait prendre la forme de la télévision avant ou d'autres objets avant Mais ça, encore une fois, c'est en dehors de mon domaine d'expertise. Et je vous invite à discuter avec des professionnels de la santé,
- Speaker #1
et notamment des côtois un petit peu, et des chercheurs aussi au Canada. D'ailleurs, Véronique Bobot à McGill. Merci beaucoup, énormément. Et j'espère qu'on va rester en contact. Je serai ravie de suivre votre démarche avec Ethical Games. Avec plaisir. Tenez-moi au courant de vos jeux sur lesquels vous travaillez. Voilà, je suis très intéressée par vous. Oui,
- Speaker #0
et puis Fico Games, ça va prendre du temps. C'est justement comme je veux faire en sorte que ce soit basé sur la science, véritablement, et qu'il y ait une véritable compréhension de l'aspect scientifique, de ce qui peut poser problème ou pas et dans quel contexte. Donc, ça va prendre du temps, en fait, à décanter tout ça. et la première étape, c'est vraiment de rassembler tout. tous les chercheurs et chercheuses sur les différents domaines afin de regarder un petit peu ce qui fait sens de faire. Donc, ça va prendre plusieurs années.
- Speaker #1
Est-ce que vous avez réussi à trouver des sources de financement pour cette démarche ou pas ?
- Speaker #0
Non, pour l'instant, non. C'est plus… J'ai beaucoup de rapports. avec les chercheurs, parce que je viens de la recherche universitaire. Donc, pour l'instant, c'est plus moi qui fais le travail de coordonner tout ça. Mais on va voir comment... C'est un peu trop tôt pour moi pour... J'ai quelques plans pour voir comment est-ce qu'on peut avancer ça. Mais évidemment, ça ne peut pas être financé par l'industrie du jeu vidéo, déjà. Non. donc il faut que ça soit un financement public ou indépendant donc voilà, il faut réfléchir à tout ça je pensais, puisque vous êtes aux Etats-Unis tout ce qui est fondation oui absolument mais c'est un peu trop tôt en fait je pense que déjà il faut que je fasse vraiment le travail de fond et de connecter d'identifier tous les chercheurs et chercheuses qui travaillent sur les différents points parce qu'il y a énormément de points qu'on aborde il y a aussi l'inclusion et faire en sorte que le développement de jeu soit aussi éthique Merci. pour les personnes qui travaillent dans le jeu vidéo, parce que souvent, on n'en parle pas, mais il y a quand même des pratiques qui sont très dommageables pour les personnes qui travaillent dans le jeu vidéo. Elles sont souvent passionnées par leur métier et passionnées par le jeu. Il y a énormément de...
- Speaker #1
Je vous pose la question, parce que si jamais ça vous a intéressé d'être en contact avec au moins deux chercheurs à Montréal... Absolument. Alors,
- Speaker #0
si vous connaissez des chercheurs qui travaillent sur un des différents sujets que j'aborde dans ethicalgames.org, avec grand plaisir. Je suis justement en phase de connexion avec Twitter.
- Speaker #1
On se retrouve bientôt pour un nouvel épisode de Derrière nos écrans pour vous rendre plus lucide sur comment le numérique impacte vos vies quotidiennes, en bien ou en moins bien. Et on va se parler de cadeaux de Noël vraiment smart, c'est-à-dire qui protègent votre vie privée et qui vous rendent plus malin.