- Speaker #0
PEGI 18 Cela fait environ 30 ans que je crée des jeux. Et créer ce genre de jeu a toujours été un rêve pour moi. Teller Blade est le fruit de l'influence de différents pays, mais surtout de la Corée en particulier. La Corée s'est considérablement développée au fil des années, avec des structures qui ont connu des cycles de construction et de destruction. Voir ces bâtiments s'effondrer m'a donné une impression de post-apocalyptique. J'ai voulu retranscrire ce côté unique dans Stellar Blade. Dans le jeu, vous pourrez découvrir une ville appelée Xion, un lieu figé dans le temps.
- Speaker #1
Xion est le dernier bastion de l'humanité sur Terre.
- Speaker #2
Esthétiquement, Xion se distingue réellement, mais j'ai éprouvé de la compassion pour les PNJ vivant ici. Ils vivent dans un environnement très difficile et défavorable.
- Speaker #0
Il existe de nombreux environnements différents dans Stellar Blade. Un environnement urbain, de grands déserts et des terres désolées, et même l'espace. En réalité, j'ai voulu réinventer certaines représentations classiques en les associant à un univers post-apocalyptique. Au lieu de développer l'horizontalité, j'ai réfléchi aux moyens de renforcer la verticalité.
- Speaker #1
Orbit Elevator est le niveau dont je suis la plus fière.
- Speaker #2
Dans le jeu, ma zone préférée est Matrix 11. J'adore les environnements en forme de labyrinthe, alors cette zone est de loin ma préférée.
- Speaker #0
Personnellement, ma scène préférée est celle dans le métro. C'est un endroit où l'on s'enfonce dans les souterrains. De la station de métro effondrée à d'autres secteurs à risque. Il y a des traces de survivants et enfin une rencontre déterminante. Au début du jeu, les joueurs évoluent sur une carte quelque peu linéaire. Cependant, dès que vous rencontrez des survivants à la surface, le monde s'élargit considérablement. et vous vous retrouvez dans un monde dans lequel on peut aller n'importe où.
- Speaker #1
Pour décrire les sons de Stellar Blade en quelques mots, on pourrait parler de bruit métallique.
- Speaker #2
La parade est un élément crucial de notre système de combat. Notre objectif était de créer des combats rapides, haut en couleur et élégants. Nous nous sommes inspirés de nombreux jeux tels que God of War, Sekiro, Dark Souls, DMC et Bayonetta. Nous avons fait de gros efforts pour rendre l'impact des armes plus percutant et les phases de combat plus dynamiques.
- Speaker #0
Dans le jeu, la trajectoire précise de l'arme et la position de l'adversaire sont cruciales. Nous avons fait de notre mieux pour adapter ces éléments avec précision et transmettre la sensation de perforation de l'adversaire avec justesse. Il y a des cas où, en fonction de la situation, je peux couper ou trancher le corps d'un ennemi à l'aide d'une épée. Je pense qu'il s'agit là d'un élément crucial, pas seulement pour le côté gorge, mais surtout pour donner le sentiment que le joueur utilise réellement l'épée et donner l'impression que vous vous battez vraiment. Les fonctionnalités de la manette DualSense ont été incroyablement utiles pour ça. Vous pourrez le sentir au bout de vos doigts. En ajoutant cela au son, aux mouvements, aux réactions des ennemis, aux effets, tous ces éléments s'associent en parfaite harmonie. J'ai vraiment hâte que les joueurs découvrent les combats de boss. Toute l'excitation, toute la crainte se retrouvent dans nos combats de boss.
- Speaker #2
Il y a au moins trois boss par carte. Les boss de Stellar Blade ont des apparences variées et des styles d'attaque différents.
- Speaker #0
Vous devez comprendre le pattern d'un monstre et vous battre en conséquence.
- Speaker #2
Le plus mémorable pour moi est celui que nous avons créé en premier. Il s'appelle Giga, c'est un monstre s'apparentant à un gorille. Au début, il n'avait que quelques compétences, mais nous en avons ajouté davantage en développant le système de combat. J'adore Sculker parce qu'il s'agit du premier monstre, m'ayant fait comprendre que je réalisais un travail de qualité en matière de modélisation. De tous, c'est le meilleur.
- Speaker #0
Il y a un monstre nommé Abaddon que les joueurs rencontreront au début du jeu. Tous les membres du studio se sont lancés dans une compétition pour savoir qui parviendrait à vaincre ce boss en premier. À partir de ce moment-là, nous avons tous compris comment concevoir le système de combat de Stellar Blade. Stellar Blade est le résultat de mon exigence créative. Cependant, cette exigence est relativement mesurée. Ainsi, chacun fait semblant d'écouter ce que je dis, tout en créant ce qu'il souhaite.
- Speaker #2
Pour être honnête, le chemin parcouru n'a pas été de tout repos. Pourrais-je le faire à nouveau ?
- Speaker #1
La communication au sein des différentes équipes était primordiale.
- Speaker #2
Par exemple, lors de nos réunions, nous débattons de détails tels que la longueur des membres, car lorsqu'ils sont plus longs, cela crée un vide. Et quand l'épée traverse cet espace vide, cela génère un manque de puissance. Nous discutons de ce genre de détails.
- Speaker #0
Notre rencontre avec Sony a été déterminante. Tsuche Yoshida se trouvait en Corée du Sud. Nous avons contacté Sony et les avons informés que nous développions un jeu, et il est venu en personne pour y jouer. C'est à partir de là que notre relation avec Sony s'est nouée.
- Speaker #1
Lorsque j'ai appris que Stellar Blade était une exclusivité PS5, j'étais très fière. Ma première PlayStation était une PS2 quand j'étais au collège. Je n'ai jamais imaginé que je pourrais un jour développer les jeux auxquels je jouais quand j'étais enfant.
- Speaker #0
J'ai toujours été trop pauvre pour m'offrir une console de jeux. Et ce n'est que lorsque je suis devenu étudiant que j'ai enfin pu acheter la PS1. J'aimais jouer à des jeux tels que Ridge Racer et Final Fantasy. Et cela a éveillé en moi l'envie de créer des jeux similaires. En Corée, il n'y a pas beaucoup d'opportunités de créer des jeux pour console. Il y a donc une grande volonté de créer de bons jeux pour les joueurs du monde entier.
- Speaker #2
Quand Stellar Blade sortira, j'espère qu'il deviendra un exemple de la capacité des développeurs sud-coréens à créer un jeu pour console.
- Speaker #1
Je pense que Kim Yong-ta laissera une trace indélébile dans l'histoire du jeu vidéo en Corée du Sud.
- Speaker #0
Stellar Blade a été développé pour vous. Si vous êtes un joueur adepte des jeux solo, vous saurez à quel point les développeurs aiment la culture et combien ils ont mis de l'amour et du cœur à l'ouvrage. J'espère que vous passerez un bon moment auprès de ces charmants personnages, de ces mondes captivants et de ces ennemis redoutables. Prenez votre manette en main et amusez-vous.