- Gerard Peccoux
Bonjour à toutes et à tous, je suis Gerard Peccoux, cofondateur de Callimedia, une entreprise pionnière dans le digital learning, qui fait désormais partie de Bealink, un acteur majeur de l'innovation en formation professionnelle. Je vous souhaite la bienvenue sur Never Stop Learning, le podcast qui vous emmène au cœur des révolutions de l'apprentissage. Chaque épisode explore les contributions des spécialistes en andragogie, psychologie cognitive, neurosciences et technologies de pointe qui façonnent l'avenir de la formation. Never Stop Learning, c'est votre rendez-vous avec les leaders et les idées qui transforment l'apprentissage de demain. Bonjour à toutes et à tous, bienvenue dans ce nouvel épisode de Never Stop Learning. Aujourd'hui, nous allons parler d'un sujet que beaucoup connaissent de nom, mais qui reste souvent mal compris, la gamification. Trop souvent, on la réduit à des points, des badges, des classements ou à une couche ludique ajoutée à la fin d'un dispositif. Pourtant, lorsqu'elle est bien pensée, la gamification est bien plus que cela. C'est une méthode de conception au service de l'engagement, de la progression, de l'expérience utilisateur et pour les formateurs de l'apprentissage. Mon invité est Alexandre Duarte, expert de la gamification, concepteur de dispositifs gamifiés et co-auteur avec Sébastien Brue. de la boîte à outils de la gamification publiée aux éditions Duneau. Dans ce livre, Alexandre propose des outils courts, actionnables et accessibles pour aider les entreprises, les formateurs, les concepteurs pédagogiques et les responsables de formation à passer de l'idée à la pratique. L'enjeu de cet épisode est simple, comprendre comment utiliser la gamification sérieusement, sans tomber dans le gadget, sans infantiliser les apprenants et sans confondre engagement et gamification. et manipulation. Nous verrons pourquoi Alexandre défend une idée forte. La gamification n'est pas réservée à quelques spécialistes. Tout le monde peut s'en emparer à condition de partir des bons objectifs, des bons comportements et des bons usages. Bonjour Alexandre.
- Alexandre Duarte
Bonjour Gérard et bonjour à toutes les personnes qui nous écoutent.
- Gerard Peccoux
Alors Alexandre, avant d'entrer dans le cœur de cet épisode et parler de ton livre. Peux-tu te présenter et nous raconter ton point d'entrée personnel dans la gamification ?
- Alexandre Duarte
Oui, bien sûr. Ça fait bientôt dix ans que je fais de la gamification mon métier, où j'accompagne des structures assez variées qui ont des problèmes d'engagement, mais on aura l'occasion d'en rediscuter. Mais le point d'entrée vraiment dans la gamification pour moi, c'est tout simplement mes stages de fin d'études en master. Donc j'ai un parcours à la base plutôt scientifique, j'ai fait une licence de chimie, puis un master en sciences de l'environnement, avec une spécialité en... en époconstruction, donc pas grand-chose à voir a priori avec la gamification. Mais sur les deux stages de fin d'études, je me suis rendu compte que le volet technique n'était pas suffisant pour avoir des résultats, notamment dans la rénovation énergétique. C'est-à-dire que si on prend par exemple une résidence HLM, on fait la rénovation et qu'on attend des baisses conséquentes de la consommation d'électricité, d'énergie, etc. En fait, on se rend compte que si les personnes qui vivent dans la résidence, parce que dans le cas de mon stage, c'était les mêmes personnes qui avaient été déplacées et qui étaient revenues dans leur résidence, on se rend compte en fait que les résultats ne sont pas incroyables, notamment parce qu'on ne leur a pas expliqué comment fonctionnaient de nouveaux bâtiments. Et donc, il y a des comportements qui ne sont pas adaptés. Et donc, c'est super important de faire de la pédagogie, d'accompagner le changement, de faire de la sensibilisation, etc. À la fin de ce stage, je me suis dit, bon, il y a des enjeux de pédagogie et de communication, mais ce n'est pas forcément mon sujet. Moi, je suis quand même dans le volet technique. Mais dans le stage suivant, donc celui de Master 2, J'ai travaillé pour une association qui s'appelle Prioritaire et qui portait à l'époque le programme, le défi Famille Énergie Positif. Et c'était un parcours d'accompagnement pour des familles en équipe pour réduire leur consommation énergétique, notamment en lien avec le chauffage. Et en fait, j'y ai retrouvé énormément d'éléments qui me faisaient penser à des jeux, et notamment à l'époque, je jouais pas mal à World of Warcraft, un MMORPG qui est le genre de jeu qui est assez connu, réputé même. pour engager dans la durée. Quand on parle de problèmes d'addiction, souvent on va penser à des jeux comme ça, les gens vont jouer pendant des années. Et donc j'ai retrouvé pas mal de points communs entre ce que je retrouvais dans World of Warcraft et le programme Famille Énergie Positive. Donc je me suis dit, tiens, c'est intéressant, pour inciter des personnes à changer leur comportement et à faire des éco-gestes, on utilise des mécanismes qui sont présents dans les jeux. J'ai commencé à faire un peu mes recherches, parce que je suis, de façon générale, un peu curieux. Et j'ai découvert les concepts de sales game, de gamification, etc. Il faut bien se dire que c'était du coup il y a plus de 10 ans, ça a beaucoup évolué. À l'époque, il n'y avait quand même pas beaucoup de contenu disponible. Il y en avait un petit peu en anglais, mais en français, il n'y avait quasiment rien. C'était le début peut-être des premiers livres sur le sujet en français. Et il faut se dire aussi que les serious games, à l'époque, vu que c'était plus compliqué à développer, et que je pense que de façon générale, on avait moins d'expérience pour le faire, c'était vraiment pas terrible pour quelqu'un qui aimait bien les jeux. Donc moi, je me suis plus tourné sur la gamification. et donc à force de... Faire des projets, de discuter avec des professionnels, de participer à des hackathons. Je pense notamment à ceux à Paris-Saclay qui étaient assez chouettes sur les sujets environnementaux. En fait, je me suis lancé un peu comme ça dans la gamification. Et j'ai fini par vraiment créer l'activité grâce à quelqu'un qui m'écoutera peut-être, Benoît Guyot. Grâce à lui, je me suis lancé vraiment dans le sens où je me suis dit, tiens, oui, en fait, c'est possible de choisir de faire la gamification de la matière. et d'accompagner tous ceux qui trouvaient le sujet intéressant, mais qui n'étaient pas prêts à recruter sur un poste comme ça, parce qu'effectivement, c'est un peu innovant, c'est un peu surprenant, ça peut faire peur.
- Gerard Peccoux
D'accord. Alors, pourquoi tu as écrit ton livre « La boîte à outils de la gamification » ? Est-ce que c'est parce qu'il n'y avait pas de contenu en français sur la gamification ? Est-ce que c'est ça qui t'a incité à le faire ? Qu'est-ce qui manquait selon toi ?
- Alexandre Duarte
effectivement, il y avait un peu... pénurie de contenu en français. Il existait quand même quelques contenus, quelques livres. Je pense notamment à celui de Clément Multier qui a d'ailleurs écrit une deuxième version bien des années plus tard qui est très chouette. Mais à l'époque où je me suis dit ce serait cool d'écrire un livre en français sur la gamification, j'avais l'impression que ceux qui existaient étaient un peu déconnectés de la réalité dans le sens où ils n'étaient pas forcément très orientés vers la pratique. Et moi, c'était vraiment ça mon point d'entrée, dans le sens où, à l'époque où je me dis, un livre, ça me ferait plaisir de l'écrire, je pense qu'il pourrait être utile, c'est un petit peu après le lancement des Gamify Cards, qui sont donc un jeu de cartes que j'ai créé qui permet d'avoir plus facilement des élèves gamification, et que j'avais diffusé en financement participatif, qui marchait bien. Et donc, j'étais effectivement dans cette idée de, les personnes peuvent se lancer et faire de la gamification dans leur projet, il n'y a pas besoin d'être expert. mais il faut quand même des outils pour les aider. Et donc, c'était un retour d'été où, justement, j'avais lu quelques livres sur la gamification. Je discute avec Sébastien Gru, qui deviendra donc mon co-auteur de tout ça, vu qu'on travaille sur des projets ensemble, on est avec la gamification, la sauce game, etc. Et je dis, en fait, ça me dirait bien d'écrire un bouquin. Je ne sais pas si j'ai complètement la légitimité pour le faire, mais j'aimerais bien le faire. et donc il envoie... un mail à un contact chez Duneau, parce qu'il avait du réseau dans ce coin-là de Paris notamment. Et avant la fin du repas, on a une réponse positive, dans le sens où Duneau nous dit « Justement, on cherchait des auteurs pour écrire un livre sur la gamification, comme quoi on n'était pas les seuls à avoir remarqué qu'il y avait un peu un trou dans la raquette. »
- Gerard Peccoux
J'imagine que ton livre s'adresse aussi bien aux novices qu'aux praticiens, aux responsables de formation, aux concepteurs, aux consultants. Qu'est-ce que le lecteur va pouvoir concrètement trouver dans ton ouvrage ?
- Alexandre Duarte
Alors, qu'est-ce qu'on va pouvoir trouver dans mon ouvrage ? C'est une très bonne question. L'ouvrage que j'ai co-écrit avec Sébastien, c'est une boîte à outils. Pour ceux qui ne connaissent pas le format, parce que c'est un classique chez Duneau, la boîte à outils, c'est vraiment comme son nom l'indique. un regroupement de petits articles qui font généralement deux pages, mais ça peut être quatre pages, sur des sujets en lien avec le thème du livre. Ici, la gamification. On se retrouve en fait sur quelque chose qui ressemble à peu près à des recettes de cuisine. Pour être honnête, ce n'était pas le format que j'avais envie d'écrire à l'origine. On a discuté un petit peu avec les éditeurs de Duneau à ce propos, mais pour eux, c'était la meilleure porte d'entrée. pour rédiger à la fois de mon côté un livre, mais surtout pour qu'il soit compréhensible et utilisable par les personnes qui allaient le lire. Et avec du recul, j'ai vraiment reçu beaucoup de commentaires positifs du fait que ce soit une boîte à outils, parce qu'en fait, ça rend la lecture beaucoup plus simple. C'est-à-dire que dans le livre, je le prends dans mes mains pour avoir des exemples vraiment concrets, sachant qu'en plus, l'édition vient de sortir, elle a un an, la nouvelle édition. J'ai quand même essayé de regrouper en différents dossiers Merci. des parties intéressantes. C'est-à-dire que, par exemple, les personnes qui découvrent complètement la gamification, il y a un dossier qui est dédié à ça, comprendre la gamification, les serious games, revenir sur les définitions, comprendre un peu les pièges classiques dans lesquels on pourrait tomber quand on se lance dans la gamification. On a bien entendu tout un aspect méthodo qui va rentrer sur comment moi je fais de la clinification avec mes clients, quels sont les aspects importants. Notamment, on y parle des leviers d'engagement qui sont du coup la clé pour générer de l'engagement grâce aux gamifiques cartes. On parle de boucles d'engagement, de parcours, etc. Pas mal de choses qui sont assez détaillées pour pouvoir les utiliser sur des projets. Mais on a aussi, par exemple, des retours en arrière qui sont plus sur des approches comportementales. Par exemple, je sais qu'il y a beaucoup de personnes. qui aiment bien parler de biais cognitifs, ce genre de choses. Donc on aborde un peu ces sujets-là. Et bien sûr, on parle de plein, plein, plein d'outils ludiques différents qu'on peut utiliser. Alors quand je dis outils ludiques, je ne parle pas de logiciels, je parle vraiment de techniques, de mécanismes de jeu qu'on va pouvoir transposer dans nos projets pour donner des exemples, récompenses aléatoires. Bien sûr, je parle des classements qui souvent ne sont d'ailleurs pas une très bonne idée, mais j'en parle quand même de comment faire des bons classements. On va parler de mettre en place des avatars, etc. En fait, souvent, je pense qu'il y a des personnes qui, si elles sont déjà lancées sur un projet, elles vont rentrer par cette porte-là parce que ça permet de comprendre comment mettre en place un outil de façon très spécifique. Et donc, ensuite, il y a une dernière partie qui se concentre à comment on fait pour passer à l'action concrètement. Quels sont les outils qui nous aident ? Et vu que chaque sous-partie, comme je le disais, c'est des recueils de quelques pages, en fait, ça se lit très vite. On n'est pas du tout obligé de lire deux. A à Z le bouquin pour avoir le propos. On peut vraiment le picorer au fil des projets. Donc c'est vrai que c'est un format qui finalement m'a conquis aussi.
- Gerard Peccoux
D'accord, merci pour ce témoignage. En quelques mots, comment définis-tu la gamification ? Ça c'est un gros sujet, souvent tout le monde a une définition de la gamification. Lors d'une interview pour les éditions du Nau, tu as dit que la gamification, pour toi, c'était une méthode de conception pour mieux engager. Est-ce que c'est toujours la définition la plus juste pour toi ? toi ou ce que tu as évolué ?
- Alexandre Duarte
Effectivement, je pense que c'est la définition la plus juste si on essaie d'avoir quelque chose de réduit et de court à dire. Je pense qu'il y a pas mal de mots-clés qui sont importants. Dans les sujets qui, moi, me paraissent importants, et donc quand je présente la gamification, j'aime bien appuyer un peu dessus, c'est qu'effectivement, pour moi, la gamification parle vraiment d'une méthode. On est sur quelque chose où il y a des étapes clés, il y a des prérequis pour pouvoir en faire. Et je trouve que c'est intéressant de parler effectivement de pourquoi on en fait cette notion d'engagement. Se dire qu'on ne fait pas de la gamification juste pour le fun, on ne fait pas non plus pour nous en tant que concepteurs, parce qu'à priori, j'imagine que toutes les personnes qui vont nous écouter dans ce podcast sont dans le camp, on va dire, des concepteurs, même si on peut être aussi consommateur de formation. Je pense que c'est important de se dire qu'on conçoit pour d'autres personnes et qu'on cherche à les engager dans nos projets, notamment des formations. Et la méthode, ça nous rappelle qu'il y a des étapes clés. et qu'on ne fait pas ça à l'arrache, avec trois idées récupérées sur un coin de table, des choses comme ça. Non, il y a un vrai process. Quand je suis en dehors du monde de la formation, j'aime bien rappeler que c'est une question d'objectif, dans le sens où on peut vraiment faire de la gamification dans plein de sujets différents. On peut en faire, bien sûr, sur des applications, on peut en faire sur des posters, sur des jeux de société. On a évidemment beaucoup dans les jeux vidéo. On peut en faire... dans des process de recrutement, etc. Et donc, en fait, la question, c'est quel est finalement notre objectif quand on fait de la gamification en fonction de ces objectifs ? Ça va tout changer sur la suite du process. Donc, c'est vraiment, vraiment très important. Pour revenir sur la question de la définition, souvent, effectivement, tout le monde a un peu sa propre définition. C'est normal, plein de pratiques différentes. Et comme moi, je pense que la plupart des personnes qui font de la gamification, actuellement, leur activité principale. n'ont pas suivi une formation initiale dans le sujet, vu que ça n'existe pas. Mais je vois beaucoup de confusion, notamment avec la notion de serious game, qui sont donc des jeux sérieux qui peuvent avoir des messages pédagogiques, mais aussi des messages de sensibilisation, voire des messages marketing. Et pour moi, du coup, c'est important de distinguer les deux dans la gamification. Donc on parle effectivement plus de méthodes, et on va pouvoir l'appliquer à plein de supports finalement différents, alors que le serious game, c'est une forme de support en soi, c'est un jeu. On va retrouver pas mal de caractéristiques qu'on retrouve dans les jeux. Généralement, on a de l'immersion. On a le côté, il y a un objectif pour gagner. Ça veut dire qu'il y a des façons de perdre aussi. On va retrouver généralement le côté, on peut prendre des décisions dans le cadre du jeu qui n'ont aucun impact dans la vie réelle. Alors que la gamification, elle peut très bien se pratiquer sur la vie concrète et donc avoir des répercussions. Et donc, pour moi, c'est assez important de distinguer serious game et gamification dans le sens où ce n'est pas forcément la même façon de... de travailler le projet. Et donc, que ce soit nous en tant que concepteurs, quand on discute entre nous, on a besoin d'avoir quand même des termes communs. ou que ce soit, comme c'est mon cas, quand on travaille avec des clients, on a aussi besoin de s'entendre sur ce que veut le client. Dès qu'on a des phases un peu de décryptage, c'est toujours un peu plus long, c'est toujours un peu plus compliqué. Et le pire, c'est quand il n'y a pas de phase de décryptage et qu'on se trompe parce que justement, on n'a pas le même vocabulaire. C'est pour ça que j'essaye de simplifier un peu cet aspect-là avec le livre, mais avec d'autres initiatives, pour que tout le monde puisse plus facilement communiquer et collaborer.
- Gerard Peccoux
Tu nous as parlé de Serious Game, mais dans ton livre, tu parles de jeux pédagogiques et de ludification de surface. Est-ce que tu peux nous expliquer ces deux autres termes ?
- Alexandre Duarte
Pour moi, les jeux pédagogiques, c'est une sous-catégorie des Serious Game. Le cas d'usage le plus fréquent, c'est des jeux pédagogiques. Mais il existe d'autres catégories, comme les jeux marketing, qui sont surnommés les Advergames. C'est un terme qui était un peu plus à la mode, si je ne me trompe pas, dans les années 2000. Donc ça date un petit peu, mais en soi, il y a toujours des personnes qui en font et donc qui doivent utiliser le terme. La ludification de surface, pour moi, ce n'est pas forcément quelque chose de très répandu, mais c'est effectivement quand, justement, on va rajouter quelques mécanismes de gamification sans que ce soit pensé de façon très, on va dire, stratégique. Et donc ça peut apporter des choses, parce que dans tous les cas, si c'est des mécanismes de jeu, généralement... Ils ont un aspect engageant. Mais si c'est mis de façon, on va dire, nous réfléchie, c'est un peu pas réfléchie bien sûr, mais de façon pas très réfléchie, on peut tomber à côté, on peut se retrouver avec des mécanismes qui ne collent pas à la situation, que ce soit à notre public ou à nos objectifs. Et parfois, ça peut même être contre-productif. C'est typiquement le cas des classements qui sont assez souvent utilisés parce que quand on pense au jeu, il y a pas mal de personnes qui pensent au classement. Et pour autant... Les classements, c'est motivant pour les personnes qui sont dans le top. Ça ne l'est pas pour les autres. Donc, si ce n'est pas bien fait, potentiellement, on a plus de mal que de bien faire avec ce genre de mécanisme. Merci,
- Gerard Peccoux
Alexandre. Je te remercie pour ces définitions parce qu'effectivement, j'ai l'impression que souvent, tout le monde a sa propre définition de la gamification. Et c'est même quelquefois, ce vocabulaire qui est employé est flou, y compris dans les appels d'offres. J'espère que ça aidera nos auditeurs. et auditrices. Dans le digital learning, on voit souvent des modules digamifiés, alors qu'ils sont souvent et surtout interactifs, c'est-à-dire avec des clics, des glissés-déposés, des quiz, des animations. Où est-ce que toi, tu places la frontière entre une activité interactive et une vraie démarche de gamification ?
- Alexandre Duarte
C'est une très bonne question. Je pense que de façon générale, comme plein de sujets, en fait, il y a des ponts. C'est-à-dire qu'entre la gamification... et l'ingénierie pédagogique, et j'imagine d'autres techniques. Il y a forcément des ponts. Par exemple, quand j'interviens dans des écoles plus de business, souvent je présente la gamification. Je donne des exemples, et il y a des exemples où les étudiants vont me dire « Ah, mais ça, ce n'est pas de la gamification, c'est du marketing ou des choses comme ça. » En fait, bien sûr, les concepts sont relativement poreux, et donc on va pouvoir retrouver certaines techniques ou certains exemples qui pourraient être à la frontière entre différentes catégories. Pour autant, je pense que dans la gamification, en tout cas, moi, c'est ce que j'essaie de défendre avec notamment la définition, les outils, etc., c'est qu'il y a une vraie méthode et une vraie réflexion à avoir sur ce qui est pertinent et ce qui l'est moins, plutôt que de se dire juste des interactions, c'est forcément bien, ils m'en ont mis le plus possible. De la même façon, je ne dirais pas qu'il faut mettre le plus possible de gamification dans des projets parce qu'on risque de se perdre et de perdre nos apprenants, ce qui serait fort dommage, et les DR. du tourner de leurs objectifs et des nôtres, donc concepteurs de formation. Du coup, entre une vraie démarche de gamification et simplement le rajout d'interactions, je pense que c'est pas mal finalement une question d'intention et de temps pris pour réfléchir à ce qui est engageant et ce qui ne l'est pas. D'ailleurs, trop d'interactions, je pense que c'est pareil, ça doit être potentiellement néfaste pour les utilisateurs. Il faut trouver le bon rythme.
- Gerard Peccoux
Est-ce que ta manière justement de... Pensez l'engagement et les gamifications au fil des années à changer ?
- Alexandre Duarte
C'est une bonne question. Je pense que nécessairement oui, dans le sens où dans mon métier, ou en tout cas la façon que j'aide le vivre, c'est-à-dire de travailler pour les projets des clients qui sont très variés. Parce que forcément, quand on travaille avec une association avec peu de moyens, on travaille avec le ministère de l'Environnement sur des projets un peu plus ambitieux, on travaille avec une start-up ou... tout est un peu à construire ou des grands comptes où la gamification doit intervenir sur un projet spécifique qui finalement est qu'une petite brique dans un énorme... mûres, on va dire, de fonctionnalités. C'est plein d'approches qui sont différentes. Donc je pense que la plupart des projets, effectivement, nourrissent la réflexion et permettent de regarder différemment ceux qui sont à venir. C'est pareil avec les collaborations, bien sûr, vu que la plupart des projets sont faits en collaboration avec d'autres personnes, que ce soit chez les clients ou des partenaires. Dans les exemples que je citerai, qui m'ont marqué dans les dernières années, j'ai travaillé pour un projet de start-up dans la santé. Le projet s'appelle Sleepy by Team et c'est un dispositif qui est là pour aider les enfants qui continuent à faire pipi au lit alors qu'ils ont passé l'âge. Et donc c'est un dispositif médical qui va les réveiller une fois qu'ils ont commencé à se faire pipi dessus pour qu'ils puissent se rendre compte de la situation et gérer le plus possible la situation en autonomie afin d'être davantage autonome au fur et à mesure des semaines. Le dispositif en lui-même fonctionne comme ça, il n'y a pas besoin de gamification, mais le fondateur et ses partenaires du projet s'est dit, c'est quand même au-delà du problème de souiller le lit, etc., il y a quand même un problème, on va dire psychologique, de c'est quelque chose qui fait que l'enfant a honte de lui, il ne va pas pouvoir aussi facilement aller chez des amis pour passer la nuit ou des choses comme ça. Enfin, c'est quand même quelque chose qui est pesant et qui est perturbant pour l'enfant. Est-ce que la gamification, ça ne pourrait pas permettre à la fois de réaliser qu'on s'approche au fur et à mesure de la situation où on n'a plus besoin du dispositif et on ne fait plus le pipi au lit ? Et est-ce que ce n'est pas l'occasion aussi de rassurer l'enfant, de lui faire passer des messages positifs, etc. ? Et donc, on a commencé à travailler un peu dans cette direction. Et un des partenaires qui intervient sur le projet, c'est It's On Us, une agence numérique qui est spécialisée dans l'éco-conception numérique. avec qui j'ai déjà travaillé. Et en fait, on a, grâce à eux, challengé le fait de passer par un support numérique parce que les enfants, ils ont des âges variables, mais grosso modo, ça veut dire autour de 8-10 ans. Et on n'a pas forcément envie de leur mettre dans les mains davantage le smartphone, chose qu'ils ont déjà pas mal, plein d'occasions. Et donc, on a réussi. à imaginer de la gamification qui passait plutôt par un support physique avec des cartes et éventuellement des QR codes pour lire des histoires ou des choses comme ça. Mais du coup, quelque chose qui éloigne quand même pas mal de l'écran. Et je trouve que c'est une façon intéressante de réfléchir le projet de gamification, notamment avec des enfants, de questionner quel est l'impact pour eux au-delà de juste la notion d'engagement et comment on peut essayer de réduire l'impact environnemental de notre projet. Donc, ce n'est pas forcément quelque chose qui se prête à tous les projets de gamification. Mais j'ai trouvé la réflexion intéressante et ça reste dans un coin de ma tête sur les projets futurs. Quand une organisation veut gamifier un dispositif, par quoi elle doit commencer concrètement et quelles questions finalement cette organisation doit se poser ? De façon générale, pour moi, ce qui est le plus important, c'est de réussir à définir quels sont ses objectifs au niveau de l'organisation. L'objectif, c'est par exemple dans le cadre d'une formation e-learning, est-ce que c'est que les gens arrivent au bout de la formation ? Est-ce que c'est plutôt de pouvoir suivre le progrès en termes de pratiques, connaissances, etc. sur un sujet donné ? Donc finalement, le fait d'aller au bout de la formation, ce n'est pas forcément nécessaire s'il y a d'autres aspects qui permettent de pratiquer et de progresser. Est-ce que c'est d'inspirer ? Est-ce que c'est de sensibiliser ? Ça va être de définir un petit peu quelles sont les contraintes du projet. Typiquement, il y a... plein de cas où on n'a pas forcément toutes les cartes en main pour faire le projet de la meilleure façon, dans le sens où on va avoir des contraintes, des contraintes de temps, des contraintes de budget, des contraintes de plein de choses en fait. Ce n'est pas forcément gênant d'avoir des contraintes pour un concepteur. Moi, j'ai l'impression que ça va plutôt booster la créativité tant qu'on reste dans les marges du raisonnable. Mais dans tous les cas, c'est important de les identifier avant de commencer le projet, sinon on risque de partir. dans le fossé. Et du coup, c'est assez connecté à ça, c'est finalement quel est le public qu'on a envie d'engager, quelles sont ses attentes vis-à-vis du sujet, est-ce qu'ils connaissent déjà ou pas, est-ce que c'est quelque chose qui va leur servir ou pas, etc. Dans la gamification, on essaye quand même, dans la mesure du possible, de faire en sorte que les objectifs de la structure soient un minimum alignés avec les objectifs de l'utilisateur. Je prends un exemple qui est en ce moment relativement décrié qui pourrait presque faire l'objet d'un podcast entier, c'est Duolingo, qui sont très connus sur la gamification. Une des raisons pour lesquelles Duolingo fonctionne bien, à mes yeux, c'est que les utilisateurs qui sont sur Duolingo, ils ont envie d'apprendre des langues et ça passe par être sur l'application. L'objectif de Duolingo, ce n'est pas forcément que leurs utilisateurs progressent dans les langues, c'est plutôt qu'ils restent sur l'application. Mais du fait que les deux soient relativement alignés, on a un cas d'usage où les gens vont rester très longtemps sur l'application, et même si l'application est un peu décriée, elle remplit quand même un certain nombre de ses fonctions, parce que ces deux objectifs-là sont relativement alignés. C'est quelque chose qui est assez important. Après, moi, du coup... Étant consultant, je suis consulté sur des projets. Souvent, c'est assez mal défini du côté des clients. Pourquoi on veut faire de la gamification ? Dans quel cadre ? Ce n'est pas forcément grave dans le sens où maintenant, on a l'habitude et on est équipé pour faire face à ce genre de situation. C'est très bien, je pense, de discuter de tout ça avec le client. Le problème, c'est comme tu le disais, Gérard, c'est quand on a des appels d'offres. où il y a marqué « il faut que ce soit gamifié » , point, et on n'a pas plus d'infos, et du coup, impossible de faire un devis pertinent. Enfin, si, on peut avoir un coup de chance, bien sûr, mais pour moi, c'est ça la difficulté, c'est quand on a peu d'infos et peu la possibilité de discuter avec la structure pour approfondir un peu tout ça.
- Gerard Peccoux
OK. On va pousser le curseur un tout petit peu plus loin sur ce que tu viens de dire. Quand on parle de gamification en formation et dans les organisations, quelles sont les erreurs les plus fréquentes ?
- Alexandre Duarte
Il y a tout un package d'erreurs assez courantes que je pense que tout le monde fait quand il se lance dans la gamification. Une erreur assez classique, ça va être tout simplement de ne pas suffisamment tester le dispositif gamifié. Ça peut venir de plein de raisons. On va être persuadé que du fait d'avoir passé plus de temps que prévu en conception, On va vers un bon résultat. Généralement, ce n'est pas le cas en gamification, mais c'est le cas dans pas mal d'autres dispositifs. On a besoin de faire du prototypage et tester pour être en condition les plus proches du réel et se prendre compte si ça fonctionne ou pas. Vraiment, ça, c'est une des erreurs les plus classiques. Je pense qu'il y a pas mal de gens aussi qui ont, notamment dans des grosses structures, typiquement ministères, grands comptes, etc., on peut avoir des fois un peu honte de présenter un projet qui n'est pas fini, mais c'est vraiment nécessaire. pour faire de la gamification à mes yeux efficacement. Ça, c'est une des erreurs qu'on retrouve le plus. Une erreur assez classique, c'est de ne pas concevoir pour ses utilisateurs ou ses apprenants, mais plutôt pour soi. Ça, c'est le cas de pas mal de gens qui se lancent dans la gamification parce que forcément, eux-mêmes sont convaincus que c'est chouette et sont généralement des profils un peu joueurs et donc ils vont concevoir un peu pour se faire plaisir à eux-mêmes, à la fois dans la conception et à la fois dans l'expérience vécue ensuite par les apprenants. Et donc ça pose plusieurs problèmes. Mais le principal, je dirais, c'est que vu que c'est des gens qui aiment bien les jeux, souvent on va se retrouver avec des gens qui ont une culture ludique un peu plus développée que la moyenne. Et dans le cas de la formation, on essaye de faire quelque chose qui soit, on va dire, efficace. Et où les règles, notamment quand on pense aux serious games, ne soient pas trop compliquées. Et donc je vois beaucoup de gens qui conçoivent des serious games trop compliqués, qui font que les appeler. même si le sujet pourrait être très bien mené, etc. Les apprenants ne se projettent pas, ont du mal à suivre les règles, du coup ne peuvent pas jouer correctement, et finalement, en fait, on perd du temps. Il ne faut pas oublier que le serious game ou la gamification, on le fait pour répondre à des enjeux d'engagement, et donc dans ces Callimedia, en fait, on n'y répond pas du tout. Qu'est-ce qu'il y a comme autre erreur classique ? Je pense que c'est quand même les deux principales. Je réfléchis. Je pense que c'est les deux principales.
- Gerard Peccoux
D'accord, merci pour ton retour. Dans l'un de tes derniers posts LinkedIn, Alexandre, tu as écrit que ta partie préférée du livre, c'était la section « Passer à l'action » parce qu'elle transforme les concepts d'engagement en fonctionnalités concrètes. Comment passes-tu avec une équipe de la réflexion sur l'engagement à la construction de vrais leviers opérationnels ?
- Alexandre Duarte
Effectivement, pour moi, le plus important dans la gamification, C'est tout. passer à l'action parce que c'est vraiment en pratiquant qu'à la fois en tant que concepteur on va progresser et c'est aussi en pratiquant et en testant des choses qui ne sont pas finies qu'on va aller vers quelque chose qui est efficace et personnalisé pour nos apprenants. Et donc, au tout début de mon activité, je faisais des prestations de conseils qui, je pense, sont assez classiques. Je me rendais compte que je n'arrivais pas forcément toujours à suffisamment faire passer tout ce qui était possible dans la gamification à mes clients. Et j'ai commencé à créer des cartes pour m'aider à faire passer un peu ces exemples-là, à la fois pour pouvoir les trier, à la fois pour pouvoir les manipuler, plus facilement réagir avec, etc. Et donc, c'est comme ça que j'ai créé les... les Gamific Arts et c'est en les utilisant avec mes clients que j'ai vu que ça marchait vraiment bien d'avoir des outils qui facilitaient la pratique pour tout le monde, même ceux qui ne sont pas experts de la gamification. Et donc c'est comme ça que j'ai mis mon doigt un peu dans l'engrenage vers cette question de vraiment comment faire davantage de pratiques, etc. Et donc c'est vrai que maintenant, c'est assez rare que je fasse des prestations pour des clients où il n'y a pas d'étant pratique avec les Gamific Arts, avec des canevas complémentaires. Je pense que tout le monde connaît les business models 420, mais du coup, des outils un peu de ce type-là, mais dédiés à la gamification, ou en tout cas à certaines de ces étapes, voire d'autres outils que je crée des fois spécifiquement pour des projets. Ça m'arrive aussi, et là je fais une petite mention pour les Mechanic Arts, qui sont un autre jeu de cartes conçu par des amis de l'entreprise Prismatik, qui est, elle, dédiée vraiment à la conception de jeux de société. Si on est sur un projet qui se tourne plus dans cette direction-là, ça fait partie des outils que moi, je mobilise. Et donc, vraiment, pour être dans le cœur du concret, il faut des ateliers de co-design. Pour moi, c'est ce qui est le plus efficace. Et ça permet pas mal de choses. Ça permet, bien sûr, à mes yeux, d'avoir des meilleurs résultats en termes de gamification, mais pas seulement. Ça permet d'impliquer les équipes qui vont ensuite porter le projet dans cette étape de conception. Parfois, je tombe... avec des équipes qui subissent, on va dire, la demande de gamification. Ce n'est pas forcément eux qui y ont pensé, ça peut être des personnes plus haut placées dans la structure. Et donc le fait d'imaginer la gamification qui correspond à leur projet, à leur public, grâce à eux, parce que c'est eux qui sont acteurs, notamment via les Gamificarts, c'est une force qui est beaucoup plus importante parce qu'ils vont être en mesure, après, de défendre les choix, ils vont être en mesure de les porter. ils vont avoir une connaissance du public qui est beaucoup plus importante généralement que ce que moi j'ai et donc en fait c'est beaucoup plus efficace. Alors bien sûr, il ne faut pas faire que des ateliers, il faut des temps de synthèse, il faut des temps où on va peut-être prendre des décisions autrement, etc. Mais ça marche vraiment très très bien et du coup le fait d'aligner l'équipe sur ces objectifs-là, c'est vraiment quelque chose qui est assez crucial et je vois vraiment la différence notamment entre des projets où, avec Mickaël, mon ancien associé, nous faisons la design sprint sur la gamification chez des clients, l'implication des équipes derrière c'est d'un tout autre niveau, de certaines prestations un peu plus classiques on avait quand même des temps d'atelier mais pas aussi intense en concentration parce que les design sprint du coup c'était deux jours complet d'affilée avec les équipes et donc on est vraiment sur quelque chose qui à mes yeux est super efficace pour faire des projets qui sont ensuite réussis et donc c'est pour ça que j'invite vraiment tout le monde à passer à l'action et à pratiquer la gamification dès qu'ils ont envie, dès qu'ils ont l'impression qu'il y a un sujet, parce que c'est comme ça qu'on va progresser collectivement, qu'on va pouvoir faire des retours d'expérience, etc. et améliorer du coup la pratique de la gamification pour tout le monde, tout simplement.
- Gerard Peccoux
On arrive presque au bout de cet épisode. Pour prolonger ce que tu viens de dire, tu as dit qu'on pouvait subir la gamification. Est-ce qu'il y a des cas où il ne faut surtout pas gamifier ?
- Alexandre Duarte
Quand des clients viennent nous voir pour faire appel à la gamification, ça fait partie de la réflexion de, est-ce qu'on est dans un cas où la gamification ne doit pas être efficace ? Je dirais que, généralement, ce n'est pas un problème. La gamification peut souvent apporter quelque chose sur des questions d'engagement. Dès qu'on est sur des sujets qui ne parlent pas d'engagement, c'est un peu plus compliqué, mais sur des questions d'engagement, c'est plutôt un bon moyen de travailler. Par contre, des fois, on peut se retrouver sur des cas où ça peut quand même être contre-productif, si c'est mal fait. Je dirais que c'est plutôt la question du dosage et de comment on aborde la gamification qui peut être problématique. J'ai un exemple qui me vient en tête d'une collaboration entre Ubisoft et... Je n'ai plus le nom de la marque, mais une entreprise qui propose des brosses à dents pour les enfants. Et donc Ubisoft, via la marque... que Lapin Crétin vont créer une sorte d'application pour les enfants qui va les motiver à se brosser les dents correctement. Ça peut être un sujet d'engagement finalement, les enfants qui ne se brossent pas correctement les dents ou pas assez souvent, etc. Et en fait, on s'est rendu compte que, en tout cas dans les retours que j'ai eus sur le projet, que... les enfants trouvaient le jeu avec ces lapins crétins tellement engageant qu'ils se brossaient trop les dents et donc s'abîmaient les gencives. Donc on est sur un cas où la gamification apporte quelque chose mais il faut, entre guillemets, la contrôler parce que sinon, finalement, on nuit notre public. Donc il y a des cas comme ça et d'ailleurs, du fait du projet dont je vous ai parlé sur le numérique responsable, potentiellement, on aurait pu essayer de trouver une solution d'ailleurs qui n'implique pas... un jeu vidéo pour les enfants sur cette question-là. Ça, c'est un cas d'usage où, potentiellement, la gamification est un peu trop engageante. Je pense qu'il y a pas mal de sujets aussi où on peut se retrouver avec de la gamification qui n'est pas pertinente parce qu'elle risque d'être prise pour infantilisante. Ça peut être le cas, notamment, quand on n'offre pas de liberté, un peu d'expression, tout simplement d'autonomie à un dispositif. avec la gamification ou si elle est utilisée pour masquer le fait qu'on impose des choix qui ne sont pas forcément du goût des personnes qui vivent l'expérience studique pour faire, par exemple, du management ou des choses comme ça. Je pense qu'il y a vraiment une question un peu de posture et de laisser la place pour l'échange, des choses comme ça qui sont assez cruciales. Et après, des fois, on va tomber juste à côté pour des questions un peu de timing. Par exemple... J'ai été sollicité pour faire une conférence sur les jeux détournables. Je parlais un peu de gamification aussi pour des formateurs occasionnels de la région Hauts-de-France. Et donc, j'avais intégré un peu d'éléments de jeu dans la conférence. Il y avait des petites sessions interactives, etc. Dans l'ensemble, la conférence s'est plutôt bien passée. Mais à la fin, il n'y avait pas vraiment de questions. Il y a potentiellement, finalement... La conférence n'était pas très engageante. Et en fait, il y avait un sujet autre, non lié à moi, qui était tout simplement que les notes de frais des formateurs n'étaient pas payées depuis des mois. Et c'était un sujet un peu ardent. Et c'était l'occasion, en tout cas, c'était le lieu pour les formateurs de faire remonter leurs plaintes auprès de la région. Et donc, finalement, j'étais tombé un peu à côté parce que ce n'était pas le bon moment pour leur parler de tout ça. Ça a été sans doute mieux de le faire après. cette session de plainte. Mais ça, on ne peut pas toujours le savoir à l'avance quand on est externe.
- Gerard Peccoux
Une dernière question, Alexandre. Tu nous as parlé de badge, de classement. Finalement, au bout du compte, comment on mesure la réussite d'une gamification ou d'un projet gamifié ?
- Alexandre Duarte
La réussite, pour moi, d'un projet gamifié, ça repose vraiment sur la fin d'une boucle, dans le sens où, généralement, les projets commencent par définir justement les objectifs. qu'on a envie d'atteindre via la gamification. On va peut-être dire, je veux que tant de pourcentages des apprenants arrivent au bout du module e-learning. J'ai envie qu'il y ait tel résultat sur des tests. J'ai envie que, par exemple, on a eu un client sur la cybersécurité. J'ai envie que les personnes soient capables de détecter des tentatives de phishing, des choses comme ça. Et en fait, que ce soit sur le volet prototypage ou à la fin du projet, pour moi, ce qui est un peu... je pense, c'est de réussir à mesurer ces données-là et vérifier si on va dans la bonne direction. Parfois, c'est difficile, en début de projet, de se projeter sur qu'est-ce qu'on va atteindre comme résultat, mais au moins se dire, OK, je vais mesurer tel ou tel indicateur, je vais voir s'il progresse dans la bonne direction. C'est des choses qui vont permettre, en fait, de faire évoluer le dispositif de gamification. Là, les exemples que j'ai donnés, c'est plutôt des exemples, on va dire, quantitatifs. On va pouvoir les mesurer dans la durée, notamment si on a un minimum de personnes qui vivent l'expérience. parfois c'est chouette aussi d'avoir simplement des retours qualitatifs, de faire des petits entretiens avec les personnes qui ont vécu l'expérience, noter ce qui leur a plu, noter les endroits où ça posait un peu plus de problèmes et en profiter pour faire évoluer le dispositif. Généralement, du fait notamment d'inclure dans la méthode des phases un peu de tests et de prototypage, on peut s'autoriser le fait de ne pas réussir du premier coup et donc de vraiment travailler dans la durée les projets. Et je pense que c'est la meilleure façon de faire. ça boucle un petit peu avec ce que je disais en début de podcast, mais moi du coup, il y a 10 ans je jouais à World of Warcraft, bien avant je jouais déjà à World of Warcraft, ça m'arrive d'y rejouer à nouveau, le jeu n'est plus le même, il y a toujours des indicateurs qui sont suivis bien sûr pour est-ce que le jeu plaît, etc., sur plein d'aspects, mais ce qui est important de se dire c'est qu'il y a eu des mises à jour qui ont été faites qui sont assez conséquentes sur le jeu bien sûr puisqu'il a plus de 20 ans et donc dans vos dispositifs de gamification c'est la même chose. Il faut prévoir de suivre vos indicateurs pour être prêt à faire des modifications, pour redresser un peu la barre, apporter des nouveautés, etc. et que les gens continuent à trouver votre dispositif engageant.
- Gerard Peccoux
Merci Alexandre pour cet échange très très concret. Je voulais vous remercier toutes et tous pour votre écoute. Vous pouvez retrouver Alexandre Duhart à travers ses travaux, ses outils et bien sûr son livre, La boîte à outils de la gamification, publié chez Duneau. A très bientôt pour le prochain épisode, et comme toujours, n'oubliez pas, never stop learning ! Merci Alexandre.
- Alexandre Duarte
Merci Gérard et merci à tous.
- Gerard Peccoux
Merci de nous avoir accompagnés pour cet épisode de Never Stop Learning. Si cet échange vous a apporté de la valeur, n'hésitez pas à le partager autour de vous et à laisser une note 5 étoiles accompagnée d'un commentaire. Vos retours sont essentiels pour continuer à vous offrir des contenus de qualité. Je suis Gerard Peccoux et si vous recherchez des solutions innovantes pour transformer vos projets de formation, rendez-vous sur Callimedia ou bealink.com. Nos équipes se feront un plaisir de vous accompagner dans vos projets. On se retrouve très bientôt pour un nouvel épisode de Never Stop Learning, votre rendez-vous pour explorer, innover et ne jamais cesser d'apprendre. A très vite !