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Benoît Vanderose et Anthony Simonofski sont deux professeurs à l’Université de Namur, en génie logiciel et en transformation numérique respectivement, mais avant tout … ce sont des fans de pop-culture ! Chaque mois, ils décodent un enjeu clé du numérique (IA, Metaverse, Cybersécurité, …) à travers la culture populaire (films, séries, livres, jeux-vidéo) pour mieux comprendre comment réalité et fiction se façonnent mutuellement.  


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- Linkedin (Anthony): https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/

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Benoît Vanderose et Anthony Simonofski sont deux professeurs à l’Université de Namur, en génie logiciel et en transformation numérique respectivement, mais avant tout … ce sont des fans de pop-culture ! Chaque mois, ils décodent un enjeu clé du numérique (IA, Metaverse, Cybersécurité, …) à travers la culture populaire (films, séries, livres, jeux-vidéo) pour mieux comprendre comment réalité et fiction se façonnent mutuellement.  


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20 episodes

  • #19 The Truman Show: Influenceurs et Voyeurs cover
    #19 The Truman Show: Influenceurs et Voyeurs cover
    #19 The Truman Show: Influenceurs et Voyeurs

    Dans ce 19e épisode de Pop-Code , on revient sur un film qui, à première vue, ne traite pas explicitement du numérique: "The Truman Show", réalisé par Peter Weir, avec Jim Carrey comme star. Cependant, cet épisode parle de l'anticipation des réseaux sociaux, des relations para-sociales, des facteurs qui font que les gens se montrent sur les réseaux, et des facteurs qui font que les gens regardent. Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre nouvelle page Instagram! (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5). Vous pouvez également nous suivre sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)).    Pour en savoir plus:  Gold, J., & Gold, I. (2012). The “Truman Show” delusion: psychosis in the global village. Cognitive Neuropsychiatry, 17(6), 455-472. Sun, N., Rau, P. P. L., & Ma, L. (2014). Understanding lurkers in online communities: A literature review. Computers in Human Behavior, 38, 110-117. Lyngdoh, T., El‐Manstrly, D., & Jeesha, K. (2023). Social isolation and social anxiety as drivers of generation Z's willingness to share personal information on social media. Psychology & Marketing, 40(1), 5-26. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    34min | Published on December 4, 2024

  • #18 Slender Man: Creepypastas, les légendes urbaines d'internet cover
    #18 Slender Man: Creepypastas, les légendes urbaines d'internet cover
    #18 Slender Man: Creepypastas, les légendes urbaines d'internet

    Dans ce 18e épisode de Pop-Code spécial Halloween, on revient sur le phénomène horrifique d'internet "Slender Man" décliné en série youtube (Marble Hornets), jeux vidéos, et en film en 2018 que nous analysons dans cet épisode. Cet épisode traite des creepypastas, de la relation entre fan et fiction en ligne et de narration intéractive et transmédia. Pour cela, nous recevons Fanny Barnabé, professeure à l'Université de Namur et experte en médias numériques! Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre nouvelle page Instagram! (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5). Vous pouvez également nous suivre sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)).    Pour en savoir plus:  Liste des creepypastas:    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_creepypastas Chaine youtube "Marble Hornets": https://www.youtube.com/@MarbleHornets Barnabé, F. (2014). Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels (Vol. 1). Bebooks. Barnabé, F. (2014). La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet: une étude des fanfictions comme dispositifs jouables. Sciences du jeu, (2). Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    45min | Published on October 27, 2024

  • #17 Cyberpunk Edgerunners: Transhumanisme et Corporations cover
    #17 Cyberpunk Edgerunners: Transhumanisme et Corporations cover
    #17 Cyberpunk Edgerunners: Transhumanisme et Corporations

    Dans ce 17e épisode de Pop-Code, on revient sur la série "Cyberpunk Edgerunners", basée sur le jeu vidéo "Cyberpunk 2077". Cette série suit l'évolution de David Martinez au sein de la ville cyberpunk de Night City. Dans cet épisode, on se demande si on vit dans un monde cyberpunk, on parle transhumanisme et du rôle des corporations privées dans le numérique. Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre nouvelle page Instagram! (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5). Vous pouvez également nous suivre sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)).   Pour en savoir plus:  Crémer, J., Dinielli, D., Heidhues, P., Kimmelman, G., Monti, G., Podszun, R., ... & De Streel, A. (2023). Enforcing the Digital Markets Act: institutional choices, compliance, and antitrust. Journal of Antitrust Enforcement, 11(3), 315-349. Ethan Waisberg, Joshua Ong et Andrew G. Lee, « Ethical Considerations of Neuralink and Brain-Computer Interfaces », Annals of Biomedical Engineering, vol. 52, no 8,‎ août 2024, p. 1937–1939 (ISSN 0090-6964 et 1573-9686, DOI 10.1007/s10439-024-03511-2, lire en ligne [archive], consulté le 19 août 2024) Stream chez RTBF Ixpé: https://www.twitch.tv/videos/2248195387?filter=archives&sort=time (à partir de 3h56) Technoprog: https://transhumanistes.com/ Neuralink: https://neuralink.com/ Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    40min | Published on October 2, 2024

  • #16 Jurassic Park: la révolution numérique du cinéma cover
    #16 Jurassic Park: la révolution numérique du cinéma cover
    #16 Jurassic Park: la révolution numérique du cinéma

    Dans ce 16e épisode de Pop-Code, on revient sur "Jurassic Park". Ce film parle de la recréation des dinosaures par un milliardaire, mais également évoque la recréation numérique des dinosaures via les effets spéciaux par Spielberg! C'est donc un épisode "méta" sur l'impact du numérique dans l'industrie créative du cinéma! Pour en discuter, on reçoit Stefan This, ancien étudiant de l'HEAJ et animateur CGI pour plusieurs entreprises (Framestore, ILM pour en citer 2) pour parler du rôle des technologies numériques le cinéma, de l'évolution du métier d'animateur et des nombreux défis (IA, invisibilisation du travail et conditions parfois difficiles). Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !      Pour en savoir plus:  Série de vidéos sur l'invisibilisation des effets numériques: https://www.youtube.com/watch?v=7ttG90raCNo&t Livre sur l'histoire des effets spéciaux: Pascal Pinteau (2015), "Effets spéciaux : Deux siècles d'histoires", Bragelonne ed. Making-of de Jurassic Park: https://www.youtube.com/watch?v=2h7PgPETJKU&list=PLjREJSobUVyBbs07CdKiy5vF30W8FQjxJ&index=6 Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on August 30, 2024

  • #15 Ready Player One: notre futur dans le Metaverse ? cover
    #15 Ready Player One: notre futur dans le Metaverse ? cover
    #15 Ready Player One: notre futur dans le Metaverse ?

    Dans ce 15e épisode de Pop-Code, on revient sur "Ready Player One", réalisé par Steven Spielberg. Ce film parle de l'Oasis, un Metaverse dans lequel Wade, le héros, devra lutter contre une corporation pour le contrôle du monde réel et virtuel. Avec cet épisode, on clôture notre cycle de 3 épisodes sur la réalité virtuelle. Dans ce 3e épisode, on reçoit le Prof. Bruno Dumas pour parler de Metaverse, de la stratégie récent de Meta à ce sujet ainsi que du futur de la réalité étendue. Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Vidéo sur l'utilisation des casques dans le production: https://www.youtube.com/watch?v=W_6vTqIyPmM&ab_channel=HTCVIVEMilgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.Dincelli, E., & Yayla, A. (2022). Immersive virtual reality in the age of the Metaverse: A hybrid-narrative review based on the technology affordance perspective. The journal of strategic information systems, 31(2), 101717. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    47min | Published on June 26, 2024

  • #14 Summer Wars: Mondes Virtuels cover
    #14 Summer Wars: Mondes Virtuels cover
    #14 Summer Wars: Mondes Virtuels

    Dans ce 14e épisode de Pop-Code, on revient sur "Summer Wars", réalisé par Mamoru Hosoda. Ce film parle d'Oz, un monde virtuel connecté, dans lequel Kenji devra lutter contre un virus informatique. Avec cet épisode, on continue notre cycle de 3 épisodes sur la réalité virtuelle. Ce 2e épisode traite de la définition des mondes virtuels et de quelques exemples réels comme Second Life, de l'impact des jeux dans les mondes virtuels (comme les MMORPG), et des liens intergénérationnels que peuvent stimuler les mondes virtuels. Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Interview de Mamoru Hosoda: https://www.youtube.com/watch?v=L15daBREQls&t=1s&ab_channel=TRACKS-ARTEGirvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1087-1100.Servais, O. (2012). Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels. Mutations des religions et identités religieuses, Paris, Desclée, 231-252.Musick, G., Freeman, G., & McNeese, N. J. (2021). Gaming as family time: Digital game co-play in modern parent-child relationships. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1-25. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on June 6, 2024

  • #13 Le Cobaye: Réalité Virtuelle cover
    #13 Le Cobaye: Réalité Virtuelle cover
    #13 Le Cobaye: Réalité Virtuelle

    Dans ce 13e épisode de Pop-Code, on revient sur "The Lawnmower Man" ("Le Cobaye"), réalisé par Brett Leonard. Ce film, librement adapté d'une nouvelle de Stephen King, explore l'histoire d'un homme simple d'esprit qui fait l'objet d'une expérience scientifique basée sur la réalité virtuelle. Avec cet épisode, on débute un cycle de 3 épisodes sur la réalité virtuelle. Ce 1er épisode traite de la définition de la réalité virtuelle, ses applications actuelles ainsi que ses enjeux. Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Pour tester du matériel VR - TRAKK Medialab Namur : https://www.trakk.be/services/medialabInterview du réalisateur : https://beforesandafters.com/2022/03/24/a-deep-dive-into-the-history-of-the-lawnmower-man/Article de référence: Steffen, J. H., Gaskin, J. E., Meservy, T. O., Jenkins, J. L., & Wolman, I. (2019). Framework of affordances for virtual reality and augmented reality. Journal of management information systems, 36(3), 683-729. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on May 6, 2024

  • #12 Moneyball: Gagner grâce aux données cover
    #12 Moneyball: Gagner grâce aux données cover
    #12 Moneyball: Gagner grâce aux données

    Dans ce 12e épisode de Pop-Code, on revient sur "Moneyball" ("Le Stratège"), réalisé par Bennett Miller. Ce film est basé sur l'histoire vraie de Billy Beane qui souhaite faire gagner une équipe de baseball grâce à l'utilisation de données dans le recrutement des joueurs. Dans cet épisode, on a la chance d'accueillir Benjamin Vermaut, doctorant à l'UNamur dont la thèse traite de l'utilisation des données dans le sport. Avec lui, on revient sur l'état de l'utilisation des données dans d'autres sports, ses avantages, et ses limites.Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Interview de Michael Lewis: https://www.bbc.com/news/business-56164159Article FT sur le Moneyball de l’industrie musicale : https://www.ft.com/content/474ae18a-7f1b-11e8-bc55-50daf11b720dVidéo parodique: https://www.youtube.com/watch?v=TkWYhyL4V2sArticles scientifiques sur l'utilisation des données dans le sportRein, R., & Memmert, D. (2016). Big data and tactical analysis in elite soccer: future challenges and opportunities for sports science. SpringerPlus, 5, 1-13Morgulev, E., Azar, O. H., & Lidor, R. (2018). Sports analytics and the big-data era. International Journal of Data Science and Analytics, 5, 213-222. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on April 8, 2024

  • #11 Terminator 2: Adopter l'IA cover
    #11 Terminator 2: Adopter l'IA cover
    #11 Terminator 2: Adopter l'IA

    Dans ce 11e épisode de Pop-Code, et le début de notre saison 2, on revient sur "Terminator 2: le Jugement Dernier", suite du film traité dans notre tout 1er épisode, toujours réalisé par James Cameron. Il offre une perspective complémentaire sur l'intelligence artificielle, avec cette fois un regard moins pessimiste sur la technologie. Dans cet épisode, on parle des facteurs d'adoption de l'IA, du rôle des humains dans l'entrainement des IA et de comment les technologies numériques ont "disrupté" l'industrie du cinéma.Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Making-of du film: https://www.youtube.com/watch?v=UGQpuNOsC8Y&ab_channel=StudiocanalUKClip musical: https://www.youtube.com/watch?v=MXx9S2nDouY&ab_channel=convarHUNVidéo sur l'évolutions des technologies cinématographiques: https://www.youtube.com/watch?v=AZcawgSGsMkArticles scientifiques sur l'adoption de l'IAKelly, S., Kaye, S. A., & Oviedo-Trespalacios, O. (2023). What factors contribute to the acceptance of artificial intelligence? A systematic review. Telematics and Informatics, 77, 101925.Zhan, E. S., Molina, M. D., Rheu, M., & Peng, W. (2023). What is there to fear? Understanding multi-dimensional fear of AI from a technological affordance perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 1-18. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    36min | Published on March 11, 2024

  • #10 WALL-E: Les déchets du numérique cover
    #10 WALL-E: Les déchets du numérique cover
    #10 WALL-E: Les déchets du numérique

    Dans ce 10e épisode de Pop-Code, et la fin de notre 1ère saison, on revient sur "WALL-E", chef d'oeuvre d'animation du studio Pixar, réalisé par Andrew Stanton. Il aborde un futur dans lequel la terre, devenue inhabitable est encore occupée par un petit robot qui trie les déchets: WALL-E. Dans cet épisode, on parle de l'impact environnemental du numérique, des déchets qu'il produit ainsi que du technosolutionnisme naïf de certains géants de la Tech.Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus:  Rapport sur le numérique durable: https://digitalwallonia.be/fr/publications/dossier-numerique-environnement-1/Article sur les débris spatiaux: https://www.kallmorris.com/columns/what-can-we-do-with-orbital-debrisMaking-of du film: https://www.youtube.com/watch?v=azBGUh6zUx0&ab_channel=WonderLand Site pour choisir des films pour enfants: https://www.filmspourenfants.net/ Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    41min | Published on February 2, 2024

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Benoît Vanderose et Anthony Simonofski sont deux professeurs à l’Université de Namur, en génie logiciel et en transformation numérique respectivement, mais avant tout … ce sont des fans de pop-culture ! Chaque mois, ils décodent un enjeu clé du numérique (IA, Metaverse, Cybersécurité, …) à travers la culture populaire (films, séries, livres, jeux-vidéo) pour mieux comprendre comment réalité et fiction se façonnent mutuellement.  


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Benoît Vanderose et Anthony Simonofski sont deux professeurs à l’Université de Namur, en génie logiciel et en transformation numérique respectivement, mais avant tout … ce sont des fans de pop-culture ! Chaque mois, ils décodent un enjeu clé du numérique (IA, Metaverse, Cybersécurité, …) à travers la culture populaire (films, séries, livres, jeux-vidéo) pour mieux comprendre comment réalité et fiction se façonnent mutuellement.  


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20 episodes

  • #19 The Truman Show: Influenceurs et Voyeurs cover
    #19 The Truman Show: Influenceurs et Voyeurs cover
    #19 The Truman Show: Influenceurs et Voyeurs

    Dans ce 19e épisode de Pop-Code , on revient sur un film qui, à première vue, ne traite pas explicitement du numérique: "The Truman Show", réalisé par Peter Weir, avec Jim Carrey comme star. Cependant, cet épisode parle de l'anticipation des réseaux sociaux, des relations para-sociales, des facteurs qui font que les gens se montrent sur les réseaux, et des facteurs qui font que les gens regardent. Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre nouvelle page Instagram! (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5). Vous pouvez également nous suivre sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)).    Pour en savoir plus:  Gold, J., & Gold, I. (2012). The “Truman Show” delusion: psychosis in the global village. Cognitive Neuropsychiatry, 17(6), 455-472. Sun, N., Rau, P. P. L., & Ma, L. (2014). Understanding lurkers in online communities: A literature review. Computers in Human Behavior, 38, 110-117. Lyngdoh, T., El‐Manstrly, D., & Jeesha, K. (2023). Social isolation and social anxiety as drivers of generation Z's willingness to share personal information on social media. Psychology & Marketing, 40(1), 5-26. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    34min | Published on December 4, 2024

  • #18 Slender Man: Creepypastas, les légendes urbaines d'internet cover
    #18 Slender Man: Creepypastas, les légendes urbaines d'internet cover
    #18 Slender Man: Creepypastas, les légendes urbaines d'internet

    Dans ce 18e épisode de Pop-Code spécial Halloween, on revient sur le phénomène horrifique d'internet "Slender Man" décliné en série youtube (Marble Hornets), jeux vidéos, et en film en 2018 que nous analysons dans cet épisode. Cet épisode traite des creepypastas, de la relation entre fan et fiction en ligne et de narration intéractive et transmédia. Pour cela, nous recevons Fanny Barnabé, professeure à l'Université de Namur et experte en médias numériques! Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre nouvelle page Instagram! (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5). Vous pouvez également nous suivre sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)).    Pour en savoir plus:  Liste des creepypastas:    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_creepypastas Chaine youtube "Marble Hornets": https://www.youtube.com/@MarbleHornets Barnabé, F. (2014). Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels (Vol. 1). Bebooks. Barnabé, F. (2014). La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet: une étude des fanfictions comme dispositifs jouables. Sciences du jeu, (2). Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    45min | Published on October 27, 2024

  • #17 Cyberpunk Edgerunners: Transhumanisme et Corporations cover
    #17 Cyberpunk Edgerunners: Transhumanisme et Corporations cover
    #17 Cyberpunk Edgerunners: Transhumanisme et Corporations

    Dans ce 17e épisode de Pop-Code, on revient sur la série "Cyberpunk Edgerunners", basée sur le jeu vidéo "Cyberpunk 2077". Cette série suit l'évolution de David Martinez au sein de la ville cyberpunk de Night City. Dans cet épisode, on se demande si on vit dans un monde cyberpunk, on parle transhumanisme et du rôle des corporations privées dans le numérique. Suivez-nous et donnez-vous votre avis sur notre nouvelle page Instagram! (https://www.instagram.com/the_real_pop_coders?igsh=am05dGxxYnhsZTc5). Vous pouvez également nous suivre sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)).   Pour en savoir plus:  Crémer, J., Dinielli, D., Heidhues, P., Kimmelman, G., Monti, G., Podszun, R., ... & De Streel, A. (2023). Enforcing the Digital Markets Act: institutional choices, compliance, and antitrust. Journal of Antitrust Enforcement, 11(3), 315-349. Ethan Waisberg, Joshua Ong et Andrew G. Lee, « Ethical Considerations of Neuralink and Brain-Computer Interfaces », Annals of Biomedical Engineering, vol. 52, no 8,‎ août 2024, p. 1937–1939 (ISSN 0090-6964 et 1573-9686, DOI 10.1007/s10439-024-03511-2, lire en ligne [archive], consulté le 19 août 2024) Stream chez RTBF Ixpé: https://www.twitch.tv/videos/2248195387?filter=archives&sort=time (à partir de 3h56) Technoprog: https://transhumanistes.com/ Neuralink: https://neuralink.com/ Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    40min | Published on October 2, 2024

  • #16 Jurassic Park: la révolution numérique du cinéma cover
    #16 Jurassic Park: la révolution numérique du cinéma cover
    #16 Jurassic Park: la révolution numérique du cinéma

    Dans ce 16e épisode de Pop-Code, on revient sur "Jurassic Park". Ce film parle de la recréation des dinosaures par un milliardaire, mais également évoque la recréation numérique des dinosaures via les effets spéciaux par Spielberg! C'est donc un épisode "méta" sur l'impact du numérique dans l'industrie créative du cinéma! Pour en discuter, on reçoit Stefan This, ancien étudiant de l'HEAJ et animateur CGI pour plusieurs entreprises (Framestore, ILM pour en citer 2) pour parler du rôle des technologies numériques le cinéma, de l'évolution du métier d'animateur et des nombreux défis (IA, invisibilisation du travail et conditions parfois difficiles). Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !      Pour en savoir plus:  Série de vidéos sur l'invisibilisation des effets numériques: https://www.youtube.com/watch?v=7ttG90raCNo&t Livre sur l'histoire des effets spéciaux: Pascal Pinteau (2015), "Effets spéciaux : Deux siècles d'histoires", Bragelonne ed. Making-of de Jurassic Park: https://www.youtube.com/watch?v=2h7PgPETJKU&list=PLjREJSobUVyBbs07CdKiy5vF30W8FQjxJ&index=6 Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on August 30, 2024

  • #15 Ready Player One: notre futur dans le Metaverse ? cover
    #15 Ready Player One: notre futur dans le Metaverse ? cover
    #15 Ready Player One: notre futur dans le Metaverse ?

    Dans ce 15e épisode de Pop-Code, on revient sur "Ready Player One", réalisé par Steven Spielberg. Ce film parle de l'Oasis, un Metaverse dans lequel Wade, le héros, devra lutter contre une corporation pour le contrôle du monde réel et virtuel. Avec cet épisode, on clôture notre cycle de 3 épisodes sur la réalité virtuelle. Dans ce 3e épisode, on reçoit le Prof. Bruno Dumas pour parler de Metaverse, de la stratégie récent de Meta à ce sujet ainsi que du futur de la réalité étendue. Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Vidéo sur l'utilisation des casques dans le production: https://www.youtube.com/watch?v=W_6vTqIyPmM&ab_channel=HTCVIVEMilgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.Dincelli, E., & Yayla, A. (2022). Immersive virtual reality in the age of the Metaverse: A hybrid-narrative review based on the technology affordance perspective. The journal of strategic information systems, 31(2), 101717. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    47min | Published on June 26, 2024

  • #14 Summer Wars: Mondes Virtuels cover
    #14 Summer Wars: Mondes Virtuels cover
    #14 Summer Wars: Mondes Virtuels

    Dans ce 14e épisode de Pop-Code, on revient sur "Summer Wars", réalisé par Mamoru Hosoda. Ce film parle d'Oz, un monde virtuel connecté, dans lequel Kenji devra lutter contre un virus informatique. Avec cet épisode, on continue notre cycle de 3 épisodes sur la réalité virtuelle. Ce 2e épisode traite de la définition des mondes virtuels et de quelques exemples réels comme Second Life, de l'impact des jeux dans les mondes virtuels (comme les MMORPG), et des liens intergénérationnels que peuvent stimuler les mondes virtuels. Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Interview de Mamoru Hosoda: https://www.youtube.com/watch?v=L15daBREQls&t=1s&ab_channel=TRACKS-ARTEGirvan, C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1087-1100.Servais, O. (2012). Autour des funérailles dans World of Warcraft. Ethnographie entre religion et mondes virtuels. Mutations des religions et identités religieuses, Paris, Desclée, 231-252.Musick, G., Freeman, G., & McNeese, N. J. (2021). Gaming as family time: Digital game co-play in modern parent-child relationships. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1-25. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on June 6, 2024

  • #13 Le Cobaye: Réalité Virtuelle cover
    #13 Le Cobaye: Réalité Virtuelle cover
    #13 Le Cobaye: Réalité Virtuelle

    Dans ce 13e épisode de Pop-Code, on revient sur "The Lawnmower Man" ("Le Cobaye"), réalisé par Brett Leonard. Ce film, librement adapté d'une nouvelle de Stephen King, explore l'histoire d'un homme simple d'esprit qui fait l'objet d'une expérience scientifique basée sur la réalité virtuelle. Avec cet épisode, on débute un cycle de 3 épisodes sur la réalité virtuelle. Ce 1er épisode traite de la définition de la réalité virtuelle, ses applications actuelles ainsi que ses enjeux. Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Pour tester du matériel VR - TRAKK Medialab Namur : https://www.trakk.be/services/medialabInterview du réalisateur : https://beforesandafters.com/2022/03/24/a-deep-dive-into-the-history-of-the-lawnmower-man/Article de référence: Steffen, J. H., Gaskin, J. E., Meservy, T. O., Jenkins, J. L., & Wolman, I. (2019). Framework of affordances for virtual reality and augmented reality. Journal of management information systems, 36(3), 683-729. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on May 6, 2024

  • #12 Moneyball: Gagner grâce aux données cover
    #12 Moneyball: Gagner grâce aux données cover
    #12 Moneyball: Gagner grâce aux données

    Dans ce 12e épisode de Pop-Code, on revient sur "Moneyball" ("Le Stratège"), réalisé par Bennett Miller. Ce film est basé sur l'histoire vraie de Billy Beane qui souhaite faire gagner une équipe de baseball grâce à l'utilisation de données dans le recrutement des joueurs. Dans cet épisode, on a la chance d'accueillir Benjamin Vermaut, doctorant à l'UNamur dont la thèse traite de l'utilisation des données dans le sport. Avec lui, on revient sur l'état de l'utilisation des données dans d'autres sports, ses avantages, et ses limites.Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Interview de Michael Lewis: https://www.bbc.com/news/business-56164159Article FT sur le Moneyball de l’industrie musicale : https://www.ft.com/content/474ae18a-7f1b-11e8-bc55-50daf11b720dVidéo parodique: https://www.youtube.com/watch?v=TkWYhyL4V2sArticles scientifiques sur l'utilisation des données dans le sportRein, R., & Memmert, D. (2016). Big data and tactical analysis in elite soccer: future challenges and opportunities for sports science. SpringerPlus, 5, 1-13Morgulev, E., Azar, O. H., & Lidor, R. (2018). Sports analytics and the big-data era. International Journal of Data Science and Analytics, 5, 213-222. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    39min | Published on April 8, 2024

  • #11 Terminator 2: Adopter l'IA cover
    #11 Terminator 2: Adopter l'IA cover
    #11 Terminator 2: Adopter l'IA

    Dans ce 11e épisode de Pop-Code, et le début de notre saison 2, on revient sur "Terminator 2: le Jugement Dernier", suite du film traité dans notre tout 1er épisode, toujours réalisé par James Cameron. Il offre une perspective complémentaire sur l'intelligence artificielle, avec cette fois un regard moins pessimiste sur la technologie. Dans cet épisode, on parle des facteurs d'adoption de l'IA, du rôle des humains dans l'entrainement des IA et de comment les technologies numériques ont "disrupté" l'industrie du cinéma.Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus: Making-of du film: https://www.youtube.com/watch?v=UGQpuNOsC8Y&ab_channel=StudiocanalUKClip musical: https://www.youtube.com/watch?v=MXx9S2nDouY&ab_channel=convarHUNVidéo sur l'évolutions des technologies cinématographiques: https://www.youtube.com/watch?v=AZcawgSGsMkArticles scientifiques sur l'adoption de l'IAKelly, S., Kaye, S. A., & Oviedo-Trespalacios, O. (2023). What factors contribute to the acceptance of artificial intelligence? A systematic review. Telematics and Informatics, 77, 101925.Zhan, E. S., Molina, M. D., Rheu, M., & Peng, W. (2023). What is there to fear? Understanding multi-dimensional fear of AI from a technological affordance perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 1-18. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    36min | Published on March 11, 2024

  • #10 WALL-E: Les déchets du numérique cover
    #10 WALL-E: Les déchets du numérique cover
    #10 WALL-E: Les déchets du numérique

    Dans ce 10e épisode de Pop-Code, et la fin de notre 1ère saison, on revient sur "WALL-E", chef d'oeuvre d'animation du studio Pixar, réalisé par Andrew Stanton. Il aborde un futur dans lequel la terre, devenue inhabitable est encore occupée par un petit robot qui trie les déchets: WALL-E. Dans cet épisode, on parle de l'impact environnemental du numérique, des déchets qu'il produit ainsi que du technosolutionnisme naïf de certains géants de la Tech.Suivez-nous et donnez-nous votre avis sur Twitter (https://twitter.com/bvdose) ou Linkedin (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/) (https://www.linkedin.com/in/anthony-simonofski-26793385/)) !     Pour en savoir plus:  Rapport sur le numérique durable: https://digitalwallonia.be/fr/publications/dossier-numerique-environnement-1/Article sur les débris spatiaux: https://www.kallmorris.com/columns/what-can-we-do-with-orbital-debrisMaking-of du film: https://www.youtube.com/watch?v=azBGUh6zUx0&ab_channel=WonderLand Site pour choisir des films pour enfants: https://www.filmspourenfants.net/ Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

    41min | Published on February 2, 2024

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