- Stéphanie
Bonjour, c'est Stéphanie, bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je reçois Antoine Rauphé, éditeur de jeux de société et cofondateur en 2016 de Lumberjack Studios, devenu aujourd'hui Kodama Games. En dix ans, il a connu des hauts et des bas, mais plusieurs jeux ont marqué le monde de l'édition. Trek 12, The Art Project, Fil Rouge ou encore Moustache. De la création indépendante à une vision plus durable du jeu, Antoine nous raconte son parcours, ses choix éditoriaux et les coulisses d'un métier passion. Je suis sur le festival de Cannes avec Antoine, Antoine Roffé. Bienvenue à mon micro, bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi ?
- Antoine
Merci beaucoup, merci beaucoup de m'accueillir en tout cas.
- Stéphanie
J'ai envie de parler forcément de ton parcours dans le milieu ludique, comment tu as cheminé, comment tu es arrivé là, comment ça a évolué aussi. Donc bien sûr, tu as confondé Lumberjack Studio. Aujourd'hui, tu as tourné une page pour arriver sur Kodama, on va en parler. Peut-être tout simplement déjà, comment toi tu as démarré l'aventure de l'édition ? Peut-être avant ça, tu cheminais déjà un petit peu dans le milieu ludique ? Comment ça s'est passé ?
- Antoine
Alors j'ai cheminé dans le milieu ludique, très peu finalement dans le milieu ludique tel que nous on l'entend en tant qu'éditeur de jeux de société. En fait l'idée, j'ai une formation qui n'a rien à voir avec le jeu de société, j'ai fait STAPS, je viens du sport. Ensuite après j'ai cheminé, j'ai eu un bar brasserie que j'ai revendu quand j'ai eu un enfant tout simplement. Et en fait après ça j'ai travaillé chez Games Workshop qui sont des spécialistes du jeu de figurines. Pendant quelques années j'ai été manager de la boutique de Caen. Donc j'ai découvert, enfin je n'ai pas découvert parce que j'y ai joué depuis que j'étais enfant. J'ai toujours beaucoup joué quand j'étais enfant en famille. Et même je venais au Festival de Cannes quand j'avais une quinzaine d'années parce que mes grands-parents habitaient à Cannes. Et je faisais des compétitions de bridge avec mon grand-père à Cannes, au Festival de Cannes, donc c'était très rigolo. Mais je n'y suis pas revenu pendant plus de 20 ans, peut-être un peu moins. En fait, quand j'étais chez Games Workshop, j'ai quitté Games Workshop, j'ai monté une boîte de figurines de collection. Et à un moment, on a créé un jeu pour ces figurines-là. Je suis venu à Cannes, que je connaissais un petit peu, mais je savais que ça avait pris de l'ampleur. Et en arrivant à Cannes, j'ai découvert ce que je voulais faire de ma vie, tout simplement, il y a dix ans, pile. Donc les figurines, c'était cool, mais en fait, je me suis dit, qu'est-ce que c'est que ce truc ? Le milieu du jeu a tellement évolué entre le moment où j'étais venu. Donc j'ai vraiment mis un pied dans le jeu de société moderne, tel qu'on le dit aujourd'hui, il y a dix ans, en découvrant, en mettant les pieds à Cannes, en me disant, je vais vendre mon jeu de figurines. Un an après, on sortait déjà un jeu de société et c'était terminé, le jeu de figurines.
- Stéphanie
Tu es auteur de Gob'z Heroes, c'est ça ?
- Antoine
Je suis auteur de Gob'z Heroes, je me suis auto-édité au départ, parce qu'en fait, je ne trouvais pas d'éditeur. Et ensuite, on a cheminé jusqu'à trouver un distributeur, travailler avec BlackRock. On a d'abord commencé chez Novalis, mais c'était l'histoire de quelques mois. Et on a sorti Arboria et Karmaka un peu en même temps. Karmaka qui était une localisation, parce que mon associé Cécile Ismaillé avait fait la traduction en fan trad pour un Kickstarter. Et on a sorti Arboria parce que le stand d'à côté du tout premier canne qu'on a fait, il y avait Ludicali avec Christophe Bollinger. Donc c'est pour ça qu'en fait, tout s'est fait un peu en même temps à ce moment-là. Et c'est là qu'on a mis le pied dans le jeu de société. Et un an après, on est revenu avec Arboria et Carmaca.
- Stéphanie
Et donc, Gob'z Heroes, en fait, ce jeu, il est né comment ? Peut-être pour parler un petit peu de ta casquette d'auteur.
- Antoine
Yes, alors pour le coup, c'est que j'ai après ça, je savais que je n'étais pas auteur. Mais j'étais en co-auteur avec Fabien Fries. qui est un lyonnais qui lui aussi était éditeur de figurines, mais qui était aussi auteur de jeux. À côté de ça, il avait fait des études, plus ou moins dans l'illustration, mais aussi quand même, il y avait des grosses bases de game design, etc. Et en fait, je l'avais rencontré sur les salons de figurines. Donc c'est comme ça que je suis arrivé. Lui, il avait une mécanique de jeu, il avait une petite mécanique de jeu, et on s'est dit, en fait, on pourrait faire un jeu ensemble. Et pourquoi on a fait ce jeu-là ? Parce qu'en fait, Gobziros, j'ai fait des figurines à moins de 10 euros à la base. Parce que ma boîte de figurines battait de l'aide, je n'arrivais pas à gagner ma vie avec ce que je faisais. C'était des figurines de collection sous licence. Par exemple, avec Delcourt Soleil, sur des figurines de Elf, Nain, la BD de la Licorne, etc. En plus de ça, on avait d'autres figurines à côté en parallèle. Et j'avais fait le mondial de la figurine qui est tous les trois ans. Donc là, c'était à Streza en Italie. Et après trois jours, j'avais vendu trois figurines. Donc autant te dire que ça ne se passait pas bien. Et tous les copains sculpteurs avec qui je m'entendais très bien, il y a quand même beaucoup de sculpteurs français. Ils m'ont dit, en fait, peut-être qu'aujourd'hui, il y a des créneaux qui ne sont pas pris, etc. En fait, l'idée, c'était soit je partais de Streza avec une bonne idée, soit ça s'arrêtait. Ça s'est beaucoup passé comme ça depuis 10 ans. D'ailleurs, c'est soit on continue, il y a qui tout double, tous, on l'a vécu de toute façon. À ce moment-là, c'était déjà un des premiers qui tout double. Et en fait, l'idée, c'était de faire des figurines de moins de 10 euros. Donc, peut-être trouver ce créneau-là. Et on a fait des figurines de gobelins super héros avec des parodies. Donc on a lancé un Indiegogo juste avec les figurines qui avaient fonctionné, donc on s'était auto-financé. Et après, on a fait un autre Indiegogo mais avec le jeu. C'était un Kickstarter même, d'ailleurs. Mais bon, peu importe, un financement participatif. Avec le jeu qui a encore mieux fonctionné. Donc, on a pu éditer le jeu. Et je suis venu à Cannes avec ça, avec l'idée de trouver un distributeur. Donc, je suis allé voir plusieurs distributeurs, dont BlackRock, qui m'a fermé la porte, en plus, à l'époque. Mais un an plus tard, finalement, ça l'a fait. Voilà, donc, c'était vraiment, au tout début, la première histoire. C'était vraiment ce jeu Gobs Heroes, quoi.
- Stéphanie
Et tu peux rappeler, c'était quoi, du coup, un petit peu, le jeu ?
- Antoine
Alors, le concept de Gob'z Heroes, en fait, c'est... On est comme dans une arène. Il y a quand même beaucoup de bases de Blood Bowl, parce qu'à l'époque, je jouais beaucoup à Blood Bowl avec les copains. D'ailleurs, il y a un animateur qu'on a avec nous, qui est un de mes meilleurs amis, qui est encore là aujourd'hui, qui me suit depuis le départ, qui est compétiteur de Blood Bowl. Mais il y a des bases, en fait, et l'idée, on ne voulait pas que les gobelins meurent. Mais en fait, en gros, les dégâts que tu faisais aux gobelins, c'était des chatouilles. Et on est parti, il y avait beaucoup de jeux de figurines où tu lançais des sauts de dés. Et l'idée, c'était de lancer peu de dés, mais où la probabilité, c'était la même. Et finalement, le jeu était très nerveux. Il y avait un système de zones, un peu comme à Blood Bowl, les zones de tac. Là, tu avais des zones autour des combattants. Et chaque combattant avait un pouvoir et potentiellement pouvait avoir un équipement ou deux. Donc l'idée, c'était de battre l'adversaire. On avait toujours entre 2 et 3 gobes 0. On choisissait nos gobes 0 en plus. On mettait en commun les gobes qu'on n'avait pas.
- Stéphanie
En fait,
- Antoine
tu pouvais jouer avec les gobes des autres. Mais l'idée, c'est que tu faisais 1, 2, 3 soleil pour choisir. Et tu choisis chacun ton tour un gobelin. Et il y avait une puissance d'unité que tu devais réfecter au total. Mais tu pouvais avoir un gros avec deux petits, mais tu pouvais avoir cinq tout petits. L'idée, ça partait de là. Et après, on se faisait des chatouilles. Et c'était celui qui infligait le plus de chatouilles à l'adversaire. Et les gobelins étaient morts de rire. Et en fait, ils mouraient. Et donc, en fait, c'était ça. Et le jeu était basé là-dessus. C'était vraiment un jeu nerveux, très rigolo. Et ça se jouait en 45 minutes.
- Stéphanie
Donc ça, tu l'as auto-édité. Oui. Du coup, ça a été le premier jeu.
- Antoine
Et à la base, c'était Skulls Mini qui était ma boîte de figurines. Oui. Et juste avant de l'imprimer, on a changé, on a créé une boîte. Parce que le deuxième financement participatif nous a fait passer le palier d'auto-entreprenariat. J'étais obligé de créer une boîte et à ce moment-là, on a créé Lumberjack Studio. Qui était le nom de l'association des copains qu'on avait, avec qui on sculptait des figurines et on peignait, qui s'appelait Lumberjacks. Et en fait, à ce moment-là, on s'arrêtait parce qu'il y en a qui partaient bosser pour Games Workshop. Et moi, en fait, en tant que sculpteur à Nottingham, ça s'est mort. Et j'ai dit, est-ce que les gars, je peux récupérer le nom ? Et c'est né comme ça, en fait. d'un jeu de figurines et d'une association de peintres et sculpteurs.
- Stéphanie
D'accord. Tu étais basé sur Caen déjà ?
- Antoine
Je suis basé en Normandie à Caen. Depuis 40 ans, je suis né là-bas.
- Stéphanie
Ça nous fait un point commun, on est en Normandie aussi. Du côté du Havre, pas très loin. Lumberjacks est lancé. Vous étiez donc deux au départ. Oui,
- Antoine
il y a Cécil His-Mahier, mon collègue, qui lui a un vrai métier, il est dentiste à côté, qui n'est là pas tout le temps. qui est là quand il a envie et qui était là surtout quand j'en avais besoin de lui et c'était hors de question de créer la société sans le faire avec lui tout simplement et donc du coup tu te dis là moi je préfère éditer les jeux des autres oui parce que je ne suis pas obligatoirement bon en auteur mais finalement sur ce co-auteur là j'étais plutôt surtout sur du développement sur de l'amélioration etc et finalement ça correspond bien au métier d'éditeur Et éditer des jeux aussi, ça va beaucoup plus loin. Tu vas aller sur de la direction artistique, tu vas aller sur du game design, tu vas aller sur plein de trucs. En fait, tu as un touche-à-tout, tu es parfait nulle part. Tu es très bon nulle part, mais finalement, il faut être un peu musicasquette.
- Stéphanie
Oui, c'est ça. C'est la gestion de projet dans tous les sens. Et c'était quoi la volonté de départ ?
- Antoine
La volonté de départ, très bonne question. Alors, c'est super large. C'est vaste même comme réponse. Non, la volonté de départ, c'est ce milieu bienveillant. finalement t'arrives dans un milieu qui est quand même assez incroyable j'ai toujours joué toute ma vie parce que finalement je joue aux jeux de figurines depuis que j'ai 10 ans tout à l'heure en préparant, en testant les micros je te disais que j'étais déjà venu à Cannes quand j'avais 15 ans parce que mes grands-parents habitaient à Cannes donc j'ai vécu la sortie des Pokémon à l'époque j'ai vécu plein de choses parce que je venais juste voir mes grands-parents et en même temps pendant que j'étais en vacances il y avait le festival du jeu qui se passait en février donc j'ai baigné dedans en fait mais sans vraiment être un gros joueur collectionneur etc. Et éditer des jeux en fait ça correspond aussi à J'ai dit... toujours été un touche-à-tout. J'ai toujours fait plein de métiers. Mes études, ça n'a pas servi à grand-chose dans ma vie. Et en fait, j'aimais toucher à tout. Et le fait d'être dans le jeu fait qu'à chaque jeu, c'est un renouvellement de personnes, un renouvellement de projets, un renouvellement de direction artistique, un nouveau jeu, un nouveau... Enfin, c'est vraiment à chaque fois, comme si tu créais une nouvelle boîte, comme si tu faisais un truc, quoi. Et en fait, malgré le fait que ce soit la même boîte d'édition, c'est un éternel recommencement. et je touche à tout dans le même milieu et en fait je suis toujours au même endroit 10 ans après donc en gros c'est ça et je cherchais quelque chose qui puisse m'apporter ça ma mère et mon beau-père étaient profs de peinture mosaïque, art plastique etc t'as toujours baigné dans la création et en fait j'ai jamais été bon je savais que j'avais un peu dessiné, un peu peindre etc j'ai jamais été bon mais pouvoir travailler dans ce milieu là dans le milieu de la création en plus touchant à du bricolage parce qu'un jeu c'est du bricolage ça m'a attiré tout de suite en fait tout simplement
- Stéphanie
Et comment tu as sélectionné un peu les jeux de ton catalogue ? Parce qu'il y a eu des choses quand même très différentes, de Trek 12 à Space Aztecs à Lumens. Alors j'ai noté parce que c'est vrai qu'il y en a pas mal quand même, Surstice, Fil Rouge, Moustache, l'un des derniers, Alice, le vraiment tout dernier, c'est Alice de l'autre côté du... Le tout dernier c'est Alice, oui. Comment toi tu sélectionnes finalement les jeux, comment tu les sources ? Qu'est-ce qui te fait que tu te dis, ouais ça j'y crois et j'édite ?
- Antoine
Au couture. En fait, pendant très longtemps, il n'y avait même pas de ligne éditoriale. L'idée, c'était de sortir des jeux que je testais, qui étaient cools. Donc, c'était sur tout ça. Et ensuite, depuis 2-3 ans, finalement, assez naturellement, je vais quand même vers des jeux familiaux, vraiment familiaux. peut-être un peu initié, mais pour moi, Alice, les gens le classent dans un jeu initié, par exemple. Pour moi, en fait, tu peux jouer vraiment avec de la famille. Ça marche à chaque fois. Mais comme il y a des règles, comme il y a tout ça, il y a un système de classement dans le jeu de société que tu ne peux pas couper à ça. Et donc, il faut quand même classer les jeux de société malgré tout, puisque tu dois aussi viser une certaine cible. Mais malgré tout, ces dernières années, on se dirige vers du jeu familial, en fait. Et c'est peut-être ce dans quoi je me complais le plus. Aussi, peut-être parce que mes gamins vont 9 et 11 ans aujourd'hui que Ils vont sur ces âges-là, que finalement, je passe quand même beaucoup de temps avec eux à jouer. Ils sont fans de proto.
- Stéphanie
C'est les premiers plétesteurs ?
- Antoine
Oui, et puis après les devoirs, ils disent « Papa, est-ce que tu as un proto à tester aujourd'hui ? » Donc mine de rien, peut-être que naturellement, je vais là-dessus, et puis c'est inconsciemment. Mais en réalité, les jeux initiés experts, ça prend beaucoup de temps, beaucoup de tests. Avec le temps, finalement, tu épuises un petit peu aussi tes groupes de tests. Ils n'ont peut-être pas obligé tant d'envie de te suivre pendant 10 ans, de tester des jeux et des protos qui sont moisis, etc. Et puis les jeux enfants, c'est tellement compliqué à faire que je n'en ai jamais fait en fait. Donc finalement, le jeu famille me correspond bien parce que finalement, je l'ai compris le jeu familial. J'ai l'impression de l'avoir compris, même si c'est un éternel renouvellement. Et c'est plus naturel et plus facile d'aller vers ça pour moi. Même si dans mon cercle privé, je ne fais que du jeu expert. Mais je pense qu'en tant qu'éditeur, je ne suis pas bon sur ce type de jeu-là en fait. Je le vois. Donc en fait, je l'ai vu, il y a quelques expériences. Avec la Cour des Miracles, avec l'humaine notamment, tu me disais tout de suite qu'il y avait des jeux comme ça. The Art Project, c'est un jeu qui est génial, mais c'est typiquement un jeu expert. Si je n'avais pas eu des auteurs qui étaient vraiment bons là-dedans, je pense que je n'aurais pas été bon éditeur. J'ai vraiment été soutenu par des très bons auteurs là-dedans. Et donc, sans ça, si je n'ai pas des auteurs qui ont une capacité de développement, derrière, je suis un opéant sur ce genre de dev. Donc, il faut être honnête aussi, il faut connaître ses défauts. Il faut connaître ses limites aussi, c'est important.
- Stéphanie
Mais bon, déjà un super beau catalogue quand même en dix années, avec une identité forte quand même aussi. Voilà, les bûcherons, on les repère de loin. D'ailleurs, j'avais une question sur qui dessine tous ces personnages qui ont créé cette identité ? Alors,
- Antoine
on a des illustratrices et illustrateurs. Deux illustratrices, après que des illustrateurs. Mais bon, pour le coup, c'est le destin qui a fait ça. Moi, je ne dessine pas. Par contre, j'essaye d'avoir des idées. J'essaie malgré tout de ne pas trop guider les idées. Pour avoir baigné dedans, je pense vraiment que les illustratrices et les illustrateurs ont une grosse part dans la création des jeux. Et c'est surtout que les pitches sont toujours volontairement assez larges. Pas précis. Clairement, pour moi, un pitch pour un illustrateur ou une illustratrice, ce n'est pas un cahier des charges. Il y en a beaucoup d'éditeurs qui font ça et il n'y a pas de problème avec ça. Mais ce n'est pas ma manière de bosser. Et souvent, en gros, on a une idée qui est vague. Parfois, c'est un gros coup de téléphone et on discute des choses. Pour exemple, avec Camille Chaussi, je me souviendrai toujours, j'étais parti... marchait en nature et en fait pour le jeu l'île de paon en fait on a discuté pendant deux trois heures j'étais je marchais autour de chez moi je suis arrivé chez moi et en fait on savait ce qu'on voulait faire ouais et elle est partie elle avait carte blanche souvent la première illustration qu'on fait avec une illustrateur en fait la toute première illustration on va être essayé d un peu guidé et une fois qu'on est tous d'accord derrière ces cartes blanches et après on déroule alors après au niveau de l'ergonomie on fait des jeux de société donc il faut qu'il y ait des choses qui soient bien précises sur lesquels on ne peut pas les iner sur les retouches. Mais quand c'est la part de la création, là, clairement, j'essaye de bosser avec des gens qui sont capables de proposer des choses aussi. Parce que je pense qu'ils adorent ça, en plus. Ils ne soient pas trop guidés, pris par la main, etc.
- Stéphanie
Avoir cette forme de liberté.
- Antoine
Ce n'est pas du dessin technique, quoi. Tu vois, tout simplement. Donc, en fait, j'essaye. Mais après, parfois, il faut quand même... Le boulot du directeur artistique, et pour le coup, c'est ce que je fais quand je travaille. Même si je suis éditeur, je n'ai pas de directeur artistique. J'ai cette casquette-là aussi. C'est essayer de laisser de la liberté.
- Stéphanie
Et alors, en dix ans d'activité, quels ont été les faits marquants pour toi de ces années ?
- Antoine
Il y a eu des hauts, il y a eu des bas. Les très hauts, c'était le tout premier succès qui a été La Petite Mort. La licence avec Delcourt, de La Petite Mort avec David Moriel, qui a une BD. Ensuite, il y a eu Trek 12 qui a très bien marché, qui a fait notre premier vrai succès, qui nous a fait gagner des sous. Et qui nous a dit qu'on peut voir peut-être au-delà d'un jeu. Ensuite, il y a eu un très bas parce qu'après Trek 12, un an après Trek 12, ça n'a plus tant bien marché que ça. Pendant 2-3 ans, jusqu'à 2024, ça a été vraiment très compliqué. 2020-2021 jusqu'à 2024.
- Stéphanie
Trek 12, c'était quelle année ?
- Antoine
C'était 2020, Covid.
- Stéphanie
Ah d'accord.
- Antoine
En plein Covid, c'est sorti. D'ailleurs, on s'est même dépêché pour que ça sorte pendant le Covid parce qu'on avait fait aussi des lives sur Twitch, on jouait en ligne et tout. On a essayé de surfer sur le jeu à distance. Et derrière, il y a eu une grosse traversée du désert quand même qui a été très dure. Chaque nouvelle année était une remise en question de savoir si on arrêtait ou si on continuait. Donc ça, c'est un fait remarquant parce que mine de rien, il faut aussi savoir à quel moment tu as pris une gamelle pour ne pas la prendre la même, mais en tout cas la prochaine. Il y en aura d'autres sûrement. Mais en tout cas, celle-là, il faut bien la prendre. Et en 2024, on a eu vraiment beaucoup de chance parce que tous les jeux qui sont sortis en 2024, et pour le coup, on en a sorti plein parce qu'il fallait que des sous rentrent. Et ils ont tous bien fonctionné avec un jeu qui a mieux fonctionné que tous les autres, c'est Solstice qui a été génial. Encore avec Bruno Catala et Corentin Lebrun, les mêmes auteurs. Oui,
- Stéphanie
qui traquent 12, oui.
- Antoine
Donc là, pas les mêmes illustrateurs, c'était Olivier Dorovetto sur Trek 12 et Egor Robet sur l'illustration, mais celle-ci, ça a très très bien fonctionné, a beaucoup plu en fait, et puis est arrivée récente de moustache qui a très très très bien marché et qui est aujourd'hui notre plus gros succès.
- Stéphanie
Ah oui, c'est le plus gros succès alors que c'est les sorties de l'année dernière.
- Antoine
Mais c'est déjà notre plus gros succès, oui.
- Stéphanie
D'accord, donc quand tu parles de succès, tu parles en termes de vente ?
- Antoine
En termes de vente, oui. D'accord. À un moment, tu parles de chiffres et tu regardes aussi ce qui te fait manger.
- Stéphanie
Donc tu as combien de vente sur le stage ?
- Antoine
En fait, on approche tout juste et on va dépasser dans quelques semaines les 100 000 exemplaires. Pour la première fois.
- Stéphanie
Ah oui, c'est fou.
- Antoine
En fait, il y a un plafond de verre. Je pensais qu'avec Solstice, Strike 12, La Petite Mort, on avait atteint des chiffres qui étaient toujours autour de 50 000, 60 000 exemplaires. Un grand maximum pour Solstis, 65 000, je crois. Mais c'était le max. Et là, avec Moustache, ça s'est fait. Ça s'est super bien fait. On a des super bons retours, au-delà du fait que ça se vende, parce que parfois, ça ne va pas toujours avec. Mais là, en fait, on a vraiment des super retours. Et ça fait vraiment plaisir, en plus, pour les gens qui l'ont fait, les auteurs et l'illustrateur. Enfin, voilà quoi.
- Stéphanie
Et pour l'énergie que tout le monde y met, bien sûr. Mais grave,
- Antoine
carrément.
- Stéphanie
Et alors, justement, finalement, Moustache, c'est le dernier jeu Lambert Jack.
- Antoine
C'est l'avant-dernier. L'avant-dernier, c'est Alice, avec Christine Alcouf et Ludovic Maublanc. Christine qui fait aussi des illustrations.
- Stéphanie
Oui.
- Antoine
Donc voilà, et le tout dernier, c'est Alice. Donc c'est un jeu de Ronan White. C'était depuis Trek 12, on n'en avait pas fait. Et c'est sur le thème d'Alice, où on a de l'autre côté du miroir. L'idée, en fait, c'est qu'Alice, tu vas retourner des cartes, avec des formes, qui sont les mêmes formes que Tetris. Et en fait, tu vas dessiner cette forme, et tu vas aller te balader dans un labyrinthe, dans le labyrinthe d'Alice. Et quand tu vas cocher un miroir, tu vas passer de l'autre côté du miroir. Tu vas jouer des deux côtés de l'affiche. Tu joues des deux côtés de l'affiche, et à la fin de la partie, quand tu as joué les 30 cartes. qui te donne les 30 formes, tout le monde va jouer en même temps. Donc, tu n'as pas de temps de pause. Tu plies ta fiche et l'arrière de la fiche vient devant et ça te crée ton score, tout simplement.
- Stéphanie
Et donc, il y a eu une grosse annonce en début d'année qui a fait un peu peur au départ. Parce qu'on se dit, voilà, la fin de l'Orbe de Jacques. Et en fait, c'est une transformation. C'est une mue. Oui, c'est une vraie mue. Pour Kodama, pourquoi voir cheminer vers ce changement ? Donc, on passe des bûcherons à l'esprit de la forêt. L'esprit joueur. Vous étiez bien installé aussi, bien reconnu, une grosse identité visuelle. C'est un pari risqué, un peu ? Même pas.
- Antoine
Pourquoi ce changement ? Parce que là, je le vois sur Cannes, c'est de l'humain. Les gens te reconnaissent toi. En tout cas, dans le milieu pro-SP, je pense que ça atteint uniquement la sphère spécialisée du jeu. C'est pas aller plus loin, faut pas rêver non plus. En réalité, il faut revenir sur le petit coup de la blague de dire c'est fini puis c'est pas fini. Mais en vrai, ça a tellement souvent failli finir que la blague c'était c'est fini et ben non. Et en fait, en vrai, la blague c'était un peu ça parce que ça m'est arrivé vraiment plein de fois. Tout le monde ne peut pas le comprendre comme ça. On avait mis des indices avant, on a mis des indices pendant dans le texte. J'ai reçu des messages perso disant ben non, mais j'ai bien compris que c'est pas fini. Mais en fait, c'est quoi votre truc et tout, etc. Et en fait, une heure et demie après, on a envoyé le poste en disant, finalement, on n'est pas mort. Mais en réalité...
- Stéphanie
Bon petit coup de com' en fait. Comment ? Bon petit coup de com'. Et voilà.
- Antoine
En plus, ça fait un super coup de com'. À la base, c'est parti d'une vraie blague parce que ça me faisait délirer. Et en fait, ça a fait un super coup de com'. Donc tant mieux, c'est double effet qui se coupe.
- Stéphanie
Exactement.
- Antoine
Mais la raison de changement, pourquoi Kodama ? Parce qu'en fait, l'Amberge, comme je te disais... Même là, tout de suite, je suis fatigué de la journée. Je l'ai mal prononcé. C'est difficile à prononcer. Les gens ne savent pas ce que c'est. Tu parlais des bûcherons, mais tout le monde ne savait pas qu'un lumberjack, c'est bûcheron en français. Enfin, en anglais, je veux dire. Lumberjack, ça veut dire bûcheron en anglais. Les gens ne prononçaient pas le S. Ça comptait pour moi que ce soit un OU. En plus de ça, ça signifiait quand même du jeu initié. Pendant longtemps, on a eu des H sur le logo que j'ai essayé d'enlever pour rendre le truc un peu plus familial parce qu'on se dirigeait vers du jeu familial. Je galérais avec cette identité, en fait. Malgré tout, même si on était bien établi. Le storytelling est tellement important pour moi que moi-même, je galérais avec ça. Je ne savais pas où aller. Je savais que j'arrivais à un truc. Thomas Cosnefroy et Caroline Delien, qui m'accompagnent maintenant depuis 2-3 ans, étaient des indépendants. Sans eux, on n'aurait pas remonté cette pente avec ce crotte-vague dont je te parlais tout à l'heure. J'avais besoin aussi de créer un nous, un vrai nous. c'est ce nous qui existait déjà mais en fait pas officiellement pas réellement, donc je leur ai proposé en fait dans un move de vouloir renaître d'un truc qui était pas réellement mort mais voilà etc de me dire est-ce que c'est pas le moment de faire un vrai gros changement, d'accueillir des nouvelles personnes, donc j'aurais proposé de devenir associé qu'ils ont accepté donc ils sont associés, maintenant on est 4 et donc il y a ce vrai nouveau départ avec eux, avec une nouvelle identité avec on parle l'esprit joueur mais c'est les esprits de la forêt Merci. On reste sur ce côté forêt parce que le storytelling étant important, il fallait qu'il y ait une transition qui soit douce en partant des Lamberjacks, c'était dans la forêt. Il fallait que tout ait un sens, on a réfléchi, on a discuté, il y a eu beaucoup de discussions et le sens c'était finalement, on reste dans la forêt, mais on arrête de... potentiellement couper des arbres, peut-être que les lumberjacks le font, alors qu'en vrai, un métier de bûcheron, ce n'est pas vraiment ça. Mais en fait, voilà. Donc voilà, les Kodamas, c'est les esprits de la forêt dans la culture japonaise. C'était très fun. Des esprits protecteurs. Oui, bien sûr, bien sûr, complètement.
- Stéphanie
Donc, il y a un souhait derrière ça aussi d'être peut-être plus, comment dire, moins dans la production systématique ou un côté un peu... pas écolo, mais plus sensible à la surproduction de jeux ? Complètement.
- Antoine
Complètement, c'est des discussions que j'ai avec BlackRock beaucoup, avec Yoann de chez BlackRock, avec qui on s'entend très très bien. Alors eux le réclament en tant que distributeurs, mais en fait il y a aussi une vraie réflexion derrière ça. Et puis Thomas, Thomas qui vient de chez Cocktail quand même, qui a eu toute son expérience chez Cocktail. Cocktail a eu cette démarche-là. Il y a des moments où ils sortaient 10, 15 jeux par an, et en fait ils ont vraiment travaillé les jeux. Et Thomas fait partie de cette transition-là, c'est quelque chose auquel il croit fort. Et il apporte toutes ces compétences-là que je n'ai pas. En fait, moi, j'arrive à un moment où je plafonne sur plein de choses, des compétences que soit je ne suis pas à même d'avoir ces compétences et finalement, il faut l'accepter, soit que je n'ai pas et je demande à apprendre. Mais en fait, clairement, se diriger vers du jeu mieux fait, mieux travaillé, plus longtemps, plus testé, amené au public avec quelque chose de plus réfléchi. plutôt que d'être dans cette surconsommation, c'est facile de sortir 4-5 jeux comme j'ai fait en 2024, le chiffre d'affaires est là, tu fais un petit peu de bénéfice sur chaque jeu, tu prends moins de risques, mais finalement, tu as des jeux OK, et tu continues, et tu continues. Et inexorablement, tu es obligé de réussir un petit peu chaque jeu, parce que sinon, tu tombes.
- Stéphanie
Et puis, ça fait mourir les précédents. Dès qu'on en sort un nouveau, finalement, ça fait un peu mourir le suite d'avant.
- Antoine
C'est exactement ça.
- Stéphanie
Donc, peut-être plus pousser les jeux.
- Antoine
Voilà, c'est ça. Thomas chez Cocktail avait fait beaucoup d'animations aussi, donc il a apporté aussi ses compétences sur comment pousser un jeu après la sortie. Après la sortie, c'était vraiment ça, c'est faire vivre les jeux le plus longtemps possible. C'est quelque chose qui pour moi me tient à cœur. Et avec Caroline, qui elle va suivre aussi beaucoup à l'export. Quand on va localiser un jeu à l'export, pendant longtemps, on vendait un certain nombre de boîtes, on localise, et comme il y a beaucoup d'éditeurs qui localisent des jeux en France, ils font 1500 exemplaires, c'est terminé. On prend le petit billet qui va avec et puis voilà. Là l'idée en fait c'est quand nous on localise un jeu, certains de nos jeux à l'export, et bien Caro en fait sur chacun des gros salons et même tout au long de l'année, elle va aller proposer, quand on va faire des marketing en France, elle va les proposer aux autres partenaires, elle va savoir comment ça se passe pour essayer que les jeux continuent de vivre aussi dans les autres pays en fait. C'est vraiment ça, la démarche elle est obligatoirement économique. Comme écologique, parce que mine de rien, un jeu qui a déjà été travaillé, c'est bien s'il continue de vivre pour les auteurs, pour nous, pour tout ça.
- Stéphanie
Bien sûr.
- Antoine
Mais donc, de facto, l'écologie, même si ce n'est pas le point numéro un, cette volonté-là, elle correspond à nos valeurs aussi beaucoup à titre personnel. Et donc, en fait, tout se recoupe. Donc, en fait, c'est plus sain partout.
- Stéphanie
Ce sera peut-être plus vertueux. Il faut chercher plus de vertu. Bien sûr. Donc là, il y a quatre personnes. Maintenant, on est quatre.
- Antoine
Il y a deux autres personnes qui nous aident beaucoup. Il y a Axel qui est graphiste, qui est aussi de Normandie, le seul qui habite pas loin de chez moi. Et il y a Lorraine qui était anciennement chez Yellow, qui s'occupe de nos réseaux sociaux.
- Stéphanie
Donc là, c'est plutôt des freelances ?
- Antoine
C'est des freelances.
- Stéphanie
Et donc, vous êtes quatre, mais quatre à travailler à temps plein pour le coup ?
- Antoine
On est deux à temps plein. Il y a Thomas qui est à temps plein et il y a moi qui suis à temps plein depuis le début. Il y a Caroline qui bosse aussi pour d'autres éditeurs, qui bosse pour Gameflow un petit peu et un peu plus pour Flying Games et pour Ketchup. Et Cécil, mon associé historique, puisque maintenant un de nos associés, finalement on est un parmi quatre maintenant. Lui, il a son travail à côté, il est dentiste et donc il est là sur des temps forts, sur la fin de développement souvent. C'est un fin limier, il sait chercher des petits trucs qui ne vont pas, etc. Il a aussi une grosse compétence dans tout ce qui est fabrication d'objets. C'est un gros bricoleur de nature. Quand on va fabriquer un trait, quand on va faire des choses comme ça, quand j'ai un blocage au niveau du matériel, je sais que c'est mon dernier recours. C'est mon couteau suisse depuis le départ. Et puis, avec Ausha, c'est mon meilleur ami. C'est le gars à qui je peux tout dire. Quand je suis dans une phase où je n'ai pas de solution, on passe du temps ensemble et on se voit. Et puis, il est toujours là à Cannes. C'est son moment fort de l'année en termes de jeu.
- Stéphanie
Et donc, tu es le gérant, mais aussi, c'est toi qui vas gérer le sourcing et le développement, particulièrement des jeux ?
- Antoine
Et jusqu'à l'arrivée de Thomas, oui.
- Stéphanie
Oui.
- Antoine
Et depuis l'arrivée de Thomas, maintenant, il y a le sourcing qu'il fait avec moi. Et en fait, il fait beaucoup de développement. Alors, il est même, comme on dit, assistant éditorial. Mais en réalité, il est vraiment éditeur à part entière avec moi. Maintenant, on fait sur l'édition. On a tous les deux nos compétences. J'ai l'impression qu'on est en phase parce qu'on connaît les compétences de l'un et de l'autre. On sait s'appeler, en fait, facilement. Aujourd'hui, non, je ne suis plus tout seul. C'est cool.
- Stéphanie
Ça fait du bien aussi, ça. Carrément. Parce que le partage d'idées, on le voit bien dans le co-autorat. Souvent, les partages d'idées, c'est ce qui revient. On nous dit, bah oui, on bute sur une idée. Par contre,
- Antoine
l'administratif, je le fais tout seul. Tous les trucs chiants, c'est moi qui continue de les faire tout seul.
- Stéphanie
Tu les gardes quand même. C'est Thomas comment ?
- Antoine
Thomas Cosnefroy.
- Stéphanie
On peut peut-être parler du premier jeu de Kodama. Tu peux en parler ?
- Antoine
Le Petit Théâtre. Le premier jeu Kodama, on le présente là sur Cannes. Il va être disponible en avant-première. Le Petit Théâtre, c'est un jeu de Quentin Guidotti et Grisha Germain, illustré par Olivier Doruetto, qui avait déjà fait... Oh My Brain, Trek 12 avec nous, qui avait fait aussi des couvertures dans une gamme Coffee Break. Je ne sais pas si tu as vu passer, il y avait Magic Rabbit dedans, il y avait d'autres jeux. Gold River, etc. Et en fait, c'est un jeu sur une base narrative. On va jouer tous ensemble, en coopération.
- Stéphanie
des metteurs en scène. Et notre objectif va être, avec des cartes personnages qu'on a en main, de créer des mini-phrases avec des verbes qui sont disponibles sur la table, deux verbes, de créer des mini-phrases avec sujet-verbe complément, pour déplacer les acteurs sur la scène et remplir un objectif. Donc par exemple, en fait, on est dans le milieu de Il était une fois, c'est un milieu féerique, un peu médiéval féerique, et il y a un troll qui s'éprend d'amour pour une princesse et vice-versa. Ils essaient de se réunir et l'objectif, on va avoir une mise en place précise sur un quadrillage fictif, en fait, avec... des acteurs, des comédiens, des comédiennes, qui sont un sapin, des rochers qui sont joués par des chiens déguisés, etc. Et un troll, c'est en gros un acteur qui est dans un déguisement en carton de troll. Et nous, dans les mains, on a les vrais personnages de l'histoire. Et on va essayer de créer des phrases pour les faire se déplacer. Donc il y a avance, tire, attire, repousse, on a tous ces faits pivotés, etc. Et en faisant bouger les comédiens sur la scène, en fait, on va essayer de réunir dans un premier objectif, par exemple dans le prologue du jeu. Le premier objectif, c'est que le troll et la princesse sont adjacents. Parce qu'ils se sont vus, leur regard s'est croisé. Et l'idée, c'est qu'ils doivent être adjacents. Et donc, en fait, en faisant toutes ces actions, ces petites actions, ces mini-phrases avec le verbe qu'on va créer, on va faire déplacer les acteurs sur la scène. Et en fait, on va essayer de remplir l'objectif tous ensemble, en discutant avec les cartes qu'on a en main.
- Antoine
Et donc, ça va être évolutif ? Il va y avoir plusieurs scénarios ?
- Stéphanie
Et en fait, la boîte est constituée, on est en podcast, on ne le voit pas, mais la boîte est constituée comme une boîte qui s'ouvre par le devant. Et dedans, on a plein de scènes avec des onglets. Il y a trois actes de quatre scènes. Chaque acte va avoir quatre scènes qui vont être évolutives en termes de niveau, déjà, en termes de difficultés. Puis ensuite, quand on repasse à l'acte suivant, on retombe un petit peu en pression pour repartir sur un cliffhanger de fin d'acte. Le troll et la princesse, potentiellement, peuvent évoluer aussi, changer de costume, au fur et à mesure de l'histoire. Ça, c'est cosmétique, mais c'est toujours très sympa. Et c'est un jeu qui est narratif. Quentin écrit beaucoup de jeux narratifs. Il a fait Butterfly Effect, il a fait un scénario pour Backstories, par exemple. Butterfly Effect, que je vous conseille à tous, qui est vraiment un super jeu, pour le coup, chez la boîte de jeux. Et en fait, Quentin a écrit, pour chaque scène, il y a une introduction et une conclusion. Donc en fait, avant de jouer la scène, on va avoir l'introduction. Et en plus de ça, nous, on a ajouté les voix. Donc il y a Dominique Huet, qui est un ami de Thomas, qui a fait toutes les voix, qui est lecteur, acteur professionnel. Et en fait, on a un flashcode, on peut aussi avoir la narration qui nous est dictée. On peut lire. Entre nous, c'est sympa aussi, c'est vraiment deux plaisirs différents. On fait l'acte et à la fin, il y a une conclusion. Et ensuite, après, on joue la scène suivante et ça évolue. On a des nouvelles tuiles, des nouveaux personnages, parfois des nouveaux pouvoirs, des nouvelles actions. C'est le bazar parce que c'est un pithéâtre qui est complètement fou. On a potentiellement un dragon narcolectique qui arrive dans le jeu, etc. Donc c'est vraiment très, très drôle. C'est très sympa. Et sous fond de jeu casse-tête où on doit remplir l'objectif et réussir la scène tous ensemble.
- Antoine
Ça a l'air très original, que ce soit même en termes de game design et de matériel.
- Stéphanie
Oui, ça fait trois ans qu'on est sur le jeu. Le jeu a évolué beaucoup depuis trois ans. Les auteurs avaient une idée bien précise. Et ce qui est fou, c'est qu'on l'avait testé pour la première fois à Cannes et avec Quentin notamment qui me l'avait fait tester. On était parti déjeuner, on avait déjà eu des idées à ce moment-là qui sont encore dans le jeu. Notamment ce système de scène, de feuillet, etc. Et c'était encore là à la fin. Donc, en fait, on a réussi à garder nos idées intègres tout en faisant bouger énormément de choses. Oui,
- Antoine
parce que j'imagine qu'il y a des fois entre ce qu'on imagine et ce qui est possible de produire, ou ce qui est vraiment possible...
- Stéphanie
Des fois, ça ne ressemble pas du tout,
- Antoine
Oui, c'est ça. Ça doit être assez casse-tête par moments. Ça doit être difficile aussi de se dire, il faut lâcher cette idée-là qui est super parce qu'on sait qu'on ne pourra pas produire derrière.
- Stéphanie
complètement c'est beaucoup de renoncement j'imagine il y a eu un vrai défi de production sur ce jeu là parce qu'en fait il y a vraiment beaucoup de matériel il y a ces feuillets qui devaient être pré-remplis par l'usine il y a beaucoup de petits trucs un peu spéciaux qui fait qu'en fait ça fait un gros zama spécial mais
- Antoine
ça donne un très bel objet d'ailleurs tu l'as si tu veux le voir ouais je veux bien le voir après donc ça sera le premier jeu avec le logo Kodama avec l'étiquette Kodama mais ça fait 3 ans que tu bosses dessus donc c'est vraiment ouais Un projet de longue haleine, c'est un long projet par rapport à ce que tu as pu déjà faire ?
- Stéphanie
Par rapport à ce que j'ai pu déjà faire en un an, parce qu'il y en a eu qui ont été longs, mais c'est un long projet par rapport à d'autres qui ont été beaucoup moins longs. Par exemple, le jeu Moustache, le jour où on l'a signé, le jour où on l'a sorti, c'est passé un an. Même si on l'avait déjà testé en amont beaucoup, parce qu'en fait, en plus de ça, l'idée de moustache est venue d'une session d'auteur avec Jules. Et on a eu l'idée ensemble et lui, il est parti s'engouffrer dans la brèche. Il y a Alexandre qui l'a rejoint après, mais même Solstice, je l'avais testé sur un ASN. Je crois que j'avais testé ASN 2022. Tu vois, il sort en Cannes 2024, donc il s'est passé un an et quatre mois. Donc mine de rien, il y a des jeux qui sont beaucoup plus courts à éditer.
- Antoine
Bien sûr, parce que ça dépend aussi du matériel, j'imagine. Oui, pour le coup,
- Stéphanie
ça dépend aussi parfois du fond du jeu. Là, il y a un jeu narratif, il y a eu la narration, il y a eu l'écriture, il y a eu beaucoup de relecture, il y a eu des tests, il y a des choses comme ça. Un jeu comme Solstice aussi bénéficie de la compétence des auteurs qui fait qu'ils ont quand même de la bouteille. Bruno Catala et Corentin Lebrun. Souvent, il y a des jeunes auteurs et il va y avoir des vieux auteurs. Les vieux auteurs, ils savent... tout de suite, ils n'ont pas besoin d'avoir 1000 tests pour savoir qu'il y a un truc qui ne fonctionne pas. Ce n'est pas le cas des auteurs avec les calombos comme moustache, comme tout ça, mais selon certains jeux, tester un jeu qui va générer de l'émotion comme un fil rouge, comme un petit théâtre, comme tout ça, il faut faire plein de tests pour pouvoir faire un... une mesure un peu empirique pour savoir ce qui se passe sur les tables parce que ça ne se mesure pas mécaniquement. Un jeu qui est mécanique, tu sais si un truc fonctionne ou ne fonctionne pas parfois. Même si parfois il faut plus de tests. Mais un jeu qui va aller taper dans le narratif et dans l'émotion, c'est complètement différent. Ah oui,
- Antoine
complètement.
- Stéphanie
Et un jeu narratif ne fait pas un autre jeu narratif. Un jeu mécanique ne fait pas un autre jeu mécanique. Parfois, le hasard fait que ça se passe très bien. D'autres fois, tu découvres que ça ne se passe pas bien du tout.
- Antoine
Le prochain jeu, j'imagine que il est déjà... Bien avancé. Est-ce que tu vas avoir un nouveau jeu en 2026 ? En 2026, on a deux autres nouveaux jeux.
- Stéphanie
On a Un curieux jardin, qui va être issu de la mécanique de fil rouge. C'est vraiment une boîte à part entière, dans le sens où... Ce n'est pas de la gamme fil rouge, mais c'est avec la mécanique de fil rouge. C'est un jeu avec une histoire beaucoup plus familiale, avec une nouvelle mécanique de cartes un peu cachées, où, narrativement parlant, on va découvrir, en même temps que la protagoniste du jeu, qui est une botaniste, qui doit garder une serre. Tout l'hiver, il va se passer des choses dans cette serre pendant l'hiver. Et en fait, on va découvrir en même temps qu'elle des choses. Mais ce qui fait qu'on va avoir aussi moins de cartes en main. Pour ceux qui ont déjà joué fil rouge, on a 12 cartes en main. On va décrire toutes les cartes. Donc, ça fait 12 cartes décrites avant de poser une première carte. Il se passe beaucoup de choses, en fait. Et donc là, on enlève 4 cartes et on en apporte au fur et à mesure du jeu. C'est un pied d'entrée beaucoup plus accessible. Et ça s'adresse à... un public et à une famille un peu plus ouverte en fait, pas plus ouverte en termes d'ouverture d'esprit, mais plus ouverte, on va pouvoir aller jouer avec des plus jeunes, etc. Donc c'est vraiment l'idée d'aller attaquer aussi cette clientèle-là qu'on n'avait pas avec les premiers fils rouges, qui ont des thèmes qui sont très forts, qui sont vraiment incroyablement forts. Mais par contre, pour le coup, ce n'est pas les mêmes types de joueurs. C'est quand même très adulte, le premier fil rouge.
- Antoine
Un retour plus familial, comme tu disais tout à l'heure.
- Stéphanie
Et le deuxième jeu, le troisième de l'année 2026, c'est La Couleur de l'Imaginaire. Il n'y a pas de description exacte, c'est un jeu extrêmement singulier, c'est la première fois qu'on a vu ça. En gros, c'est un jeu de cherche et trouve, d'aventure. En gros, on va ouvrir la boîte, on va avoir trois créneaux couleurs. Les trois couleurs primaires, le rouge, le jaune et le bleu. Il y a eu un grand boom. On a un petit personnage qui nous parle dès le début de l'ouverture du jeu. Il y a eu un grand boom, le monde de l'imaginaire a perdu ses couleurs. Et on va devoir aller rechercher les couleurs. Et il faut imaginer un grand plan de Micromac. pliés d'une certaine manière et chaque fois qu'il y a un pli, il y a des cadenas t'as pas le droit d'ouvrir en fait, et le monde est bloqué et l'idée c'est de partir dans le monde et essayer de débloquer ces cadenas là pour débloquer les cadenas, parfois c'est un simple cherche et trouve, mais parfois ça va aller beaucoup plus loin que ça parce qu'on va avoir des cartes qui vont nous donner des missions, tout simplement des fois, et on va colorier ce qu'on trouve sur le plan, c'est un style un peu monsieur et madame, c'est Germain qui fait le jeu mais qui l'illustre aussi, lui-même Et en fait, l'idée, c'est qu'on va ouvrir le plan au fur et à mesure. On va découvrir le plan au fur et à mesure de notre aventure. On va découvrir potentiellement des nouvelles couleurs, etc. Je ne vais pas vous spoiler. Et en fait, on va colorier au fur et à mesure. Le médium principal, c'est le coloriage. C'est une grande carte de micro-macro. Tu as le droit de colorier dessus.
- Antoine
Trop bien.
- Stéphanie
Et l'idée, c'est que toutes ces cartes-là, il y aura des mini-aventures. Et il y a des personnages qui vont te demander, parfois, tu colories-moi cinq choses qui te rendent heureuse. Tu me colorises 5 choses qui te rendent heureuse. Et en fonction de ce que tu as fait, il y a une conséquence. Ce n'est pas faux, ce n'est pas mieux, ce n'est pas bien. Mais en réalité, tu avances dans l'histoire comme ça. Et toutes ces mini-aventures ont un thème, etc. Avec l'esprit de Germain, c'est un auteur incroyable.
- Antoine
On va personnaliser un peu notre jeu.
- Stéphanie
Chacun aura à la fin de la partie. Parce que tu as une fin quand même. Il y a bien plus de 10 heures de jeu. En plusieurs étapes, en plusieurs chapitrages. Il y a 9 chapitres, c'est découpé en 9 chapitres. Et en réalité, tout le monde... aura une carte unique à la fin. Personne n'a dessiné la même carte. C'est vraiment unique.
- Antoine
Encore des choses assez étonnantes. Des beaux projets pour 2026.
- Stéphanie
Il a été nommé au Stabilier d'or Un Monde de Jeux en fin mars, début avril.
- Antoine
On pourra voir ça sur la chaîne.
- Stéphanie
On pourrait voir les premières images à ce moment-là.
- Antoine
Des belles choses qui arrivent. Finalement, aujourd'hui, qu'est-ce que, malgré les hauts, les bas que tu as pu avoir, qu'est-ce que tu apprécies dans ton métier le plus ? Qu'est-ce qui fait que cet univers est-il le plus créatif ?
- Stéphanie
Vraiment, c'est les créatifs, c'est l'humain, c'est tous ces gens qui ont un cerveau complètement incroyable, qui sont capables de créer de rien, des choses en fait. Aussi peut-être parce que j'en suis incapable et que ça m'émeut à chaque fois.
- Antoine
C'est un côté magique.
- Stéphanie
Mais peut-être c'est un côté magique et en fait, cette volonté d'apporter cette petite pierre à l'édifice au bonheur des gens, c'est super utopique et super prétentieux, mais vraiment c'est ça. En fait, tout bêtement, tu prends 10 mètres de recul, tu regardes des gens jouer, tu vois qu'ils s'amusent. et bien c'est génial, c'est une satisfaction ça me satisfait mais vraiment de dingue et en fait c'est tout simple, et bosser dans ce milieu là qui est d'une bienveillance vraiment, c'est un super milieu et c'est pour ça que je vais y rester le plus longtemps possible tout simplement quoi tu regrettes pas ce choix d'il y a 10 ans ? faut se battre et puis d'avoir des tenaces effectivement aussi parce que c'est vrai que malgré parfois les déceptions mais souvent en plus de ça ce qui va te permettre de tenir c'est souvent ensuite le discours des gens non t'as pas le droit d'abandonner Merci. On va faire ci, on va faire ça. BlackRock a été d'un soutien énorme aussi, que ce soit financier mais aussi moral, en disant les projets que tu as, nous on y croit, donc en fait il faut que tu continues. En fait d'avoir des projets auxquels les autres croient, il y a un côté qui est super créatif sur un titre personnel parce qu'on a tous... On a tous une part d'ego quand même. Malgré tout, on construit des choses et on mène des projets à bien. C'est cette satisfaction aussi qui est super. Et sur chaque projet, quand tu arrives au bout du projet et qu'il arrive dans les bacs et dans la main des joueurs, il ne t'appartient plus à ce moment-là. Clairement, ça ne t'appartient plus.
- Antoine
Il y a cette crainte un petit peu aussi. Même pas.
- Stéphanie
Même pas, c'est génial. Benoît Turpin, des auteurs avec lesquels on a déjà travaillé, il dit qu'une fois que le jeu est sorti, il s'en fout. C'est con, mais il est un peu bourru. Il a une barbe, donc c'est normal. En fait, il dit, je m'en fous que le jeu fonctionne ou pas. Il est déjà très satisfait du travail qu'il a accompli. Et en fait, je suis un peu comme ça aussi. Même si j'ai envie que les jeux fonctionnent, et pour eux, pour tout ça. Mais malgré tout, tu as ce sentiment du travail accompli qui fait beaucoup de bien à l'ego. Et on en a tous besoin d'un peu. Clairement.
- Antoine
Et alors, comment tu vois les dix prochaines années ?
- Stéphanie
À quatre. À quatre, avec de très beaux projets. Encore des projets singuliers avec de la créativité, avec je pense que le jeu va encore beaucoup évoluer. J'aimerais pour les boutiques qui écoutent un gros message de soutien aux boutiques parce que je sais que les boutiques seront encore là dans dix ans, je ne sais pas comment mais je le sais. Il y en a qui se battent pour ça et j'ai vraiment envie que les boutiques soient là encore dans dix ans tout simplement. On a un milieu français, en tout cas milieu du jeu de société français qui est unique au monde en fait avec ce réseau de boutiques, il faut que ça continue. Donc dans dix ans, je me vois toujours à la même place à présenter les jeux aux boutiques parce que là, on est à l'espace pro et je présente mes jeux toute la journée aux boutiques. Ok,
- Antoine
je te souhaite que ça continue comme ça. Merci beaucoup. Avec des beaux succès encore à arriver. Est-ce que tu veux rajouter autre chose ? On a déjà bien parlé quand même.
- Stéphanie
C'est pas mal déjà. Je réponds bien aux questions. Par contre, je ne suis pas bon auteur. Je ne sais pas créer de réponses qui n'existent pas.
- Antoine
Je ne note pas les réponses. Les réponses sont propres à chacun. Oui,
- Stéphanie
bien sûr. Non, non, le message de la fin, c'est vraiment ça. C'est aux créatifs, illustratrices, illustrateurs, autrices, beaucoup, il faut que les autrices s'imposent. Parce qu'il y a beaucoup d'auteurs, il n'y a pas assez d'autrices. Continuez à faire ce que vous faites, parce que nous, on aime ça, en fait. On est les premiers spectateurs, c'est les éditeurs, mais en fait, on les accompagne seulement dans leurs projets, c'est leur bébé à eux. Qui en est toujours autant.
- Antoine
Si tu étais... un mode de jeu, lequel serais-tu ?
- Stéphanie
Du coopératif,
- Antoine
du compétitif, du solo, du semi-coop, du duel ?
- Stéphanie
Legacy. Le jeu Legacy, j'adore ça. J'adore les jeux à campagne. Ça raconte un truc, tu t'embarques dans une aventure et c'est satisfaisant aussi qu'il y ait une fin. Le jeu Legacy, j'adore les jeux Legacy.
- Antoine
Et puis il y a un côté, on a toujours envie de savoir. Et puis il y a une fin.
- Stéphanie
On a tous une fin écrite quelque part. Donc en fait, ça fait aussi partie de la vie. Donc j'aime beaucoup les jeux Legacy. Ok.
- Antoine
Donc c'est peut-être plutôt une mécanique de jeu. Enfin, je ne sais pas.
- Stéphanie
Une mécanique de jeu. Je suis une seule. Il faut que j'en choisisse une. Deck building.
- Antoine
Ouais.
- Stéphanie
Ouais, deck building.
- Antoine
On construit quelque chose et on s'améliore.
- Stéphanie
Tu construis quelque chose, tu t'améliores. Tu sais supprimer les trucs qui ne vont pas.
- Antoine
Savoir renoncer aussi. Ouais,
- Stéphanie
c'est ça.
- Antoine
Ça te correspond du coup ? Complètement, ouais. Ok. Comme tu as déjà aussi été auteur, si tu étais maintenant plutôt un illustrateur ou une illustratrice, qui pourrait te correspondre ?
- Stéphanie
Alors là, Gorobé nous correspond beaucoup parce que c'est vrai que je le fais beaucoup bosser parce que je m'y retrouve énormément. Très coloré, très fun, avec un deuxième degré. Gorobé me correspond énormément. Mais il y a aussi toutes les illustratrices et les illustrateurs qui travaillent en traditionnel. C'est quelque chose, moi je collectionne un petit peu les originaux, de crayonnés, d'ancrés, etc. Et ce trait naturel qui sort de la main, avec toutes ses imperfections, j'adore. Vraiment. Donc en gros, il n'y en a pas. On en connaît, il y a Vincent Dutré, il y a Jonathan Conte qui en fait beaucoup, il y a Annette Sy qui en a fait pour Curieux Jardin, qui a travaillé à l'Aquarelle, etc. En fait, il y a vraiment ce trait naturel qui donne la place. à l'imperfection qui devient la spécificité du neuf.
- Antoine
Donc oui,
- Stéphanie
le traditionnel, celui qui voudra.
- Antoine
Ça marche. Si tu as quelqu'un d'autre à me proposer à mon micro pour le podcast, pour une prochaine interview, tu pourrais me proposer qui ?
- Stéphanie
Que t'as pas eu, mais bon, j'ai pas tout écouté, je suis désolé. C'est pas grave, tant que vous. Yohan Laurent.
- Antoine
J'ai pas fait.
- Stéphanie
Ou Thibaut Quintens.
- Antoine
OK.
- Stéphanie
Des gens géniaux. Des gens incroyables de chez BlackRock. Voilà. Johan, qui est créateur de BlackRock. Thibaut, qui a rejoint l'aventure, qui l'a quitté et qui vient de revenir pour la Belgique.
- Antoine
OK.
- Stéphanie
Thibaut, qui a un parcours de vie incroyable aussi, qui est un voyageur comme moi. C'est pour ça qu'on se recoupe. Johan, qui fait beaucoup de sport comme moi. On aime des choses en commun, tout simplement.
- Antoine
C'est vrai que l'aspect distributeur, je ne l'ai pas encore tellement traité. Donc, au contraire, ça peut être super intéressant. Carrément. Je note. tu parleras du podcast je te remercie je te propose qu'on termine le podcast comme on termine aussi les vidéos sur Youtube alors je signe Kodama tu joues quoi ? j'espère que cette interview d'Antoine vous a plu je vous remercie pour votre écoute régulière et vos commentaires encourageants une mention spéciale pour David Travers 8360 et pour Christian de la parenthèse ludique pour ne louper aucun contenu pensez à vous abonner à la chaîne Youtube tu joues quoi ? et au podcast sur votre plateforme d'écoute préférée. Dans le prochain épisode, je serai avec Erwin Galliou, à la fois illustratrice et directrice artistique freelance. Je vous donne rendez-vous dans deux semaines !