- Stéphanie
Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast « Tu joues ou quoi ? » dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous invite à découvrir l'entreprise Game in France. Cette toute nouvelle usine de fabrication de jeux de société, basée près de Nancy, a pour ambition de relocaliser une partie de la production en France. La production de jeux est aujourd'hui très largement concentrée en Asie. L'objectif est de proposer aux éditeurs une alternative plus rapide, plus flexible et plus locale. Pour cela, l'entreprise Game in France mise sur une standardisation des formats pour rester compétitive. L'usine lance sa première production en avril avec le jeu de cartes Dozito, édité par Double Combo Games, un petit éditeur breton indépendant. Pour parler de cette initiative industrielle, je reçois l'un des cofondateurs, Christian Molinari. que j'ai rencontré à l'issue d'une conférence lors du Festival international des Jeux de Cannes en février dernier. Je suis avec Christian Molinari pour parler aujourd'hui de Game in France. Christian, peut-être que tu peux te présenter en quelques mots. Tu fais partie des cofondateurs de cette usine, donc peut-être que tu peux rapidement te présenter, voir un petit peu ton rôle, toi déjà dans le monde ludique.
- Christian
Oui, bien sûr. C'est vrai que moi je suis dans le monde ludique maintenant depuis plus de 20 ans. Je suis le fondateur d'Abeilles. Abeilles, c'est aujourd'hui un groupe. Maintenant, on a commencé par de l'édition. de jeux d'éducation à la santé et très rapidement on a fait du jeu publicitaire, de la fabrication pour compte de tiers en travaillant avec les différentes usines en Europe et de la création de jeux sur mesure. Ensuite on a intégré les éditions Blam il y a quelques années maintenant et donc élu d'Autopia également de Quentin Vinoc qui a été créé il y a aussi quelques années. On a créé un groupe ensemble avec une branche édition d'un côté et une branche service de l'autre aux entreprises. Pas particulièrement aux éditeurs, mais aux entreprises autour du jeu de société.
- Stéphanie
D'accord. Et je crois que tu as aussi une casquette, tu es président de l'Union des éditeurs de jeux de société ? Oui, tout à fait.
- Christian
Je suis également président de l'Union des éditeurs de jeux de société.
- Stéphanie
La UEJ.
- Christian
Oui, à l'UEJ, qui est une association qui regroupe à peu près 90 éditeurs aujourd'hui sur le marché francophone, alors très majoritairement français. Mais on a également un éditeur canadien et quelques éditeurs belges qui font partie de l'association.
- Stéphanie
Ok. Alors aujourd'hui, on se voit... Pas forcément pour parler de tout ton parcours, mais plutôt pour parler de Game in France. Quel est le point de départ, tout simplement, peut-être, de cette usine ? Comment il est né le projet, en fait ?
- Christian
Le projet Game in France est né finalement d'une initiative de la région Lorraine. Ce qui s'est passé, c'est qu'ils se sont rendus compte, comme Timothée Leroy peut l'expliquer, ils se sont rendus compte que le jeu de société était rentré dans le top 10 des secteurs d'activité du Grand Est. Ok. Ils ont été surpris de découvrir ce secteur-là, ils ne le connaissaient pas. Et donc, ils sont allés rencontrer les acteurs du secteur, dont Blue Orange. Il est le responsable de Blue Orange. Tout à fait. Ils leur ont demandé, mais vos jeux, vous les fabriquez où ? Pourquoi en Asie ? Pourquoi vous ne les fabriquez pas en France ? Et donc, c'est eux qui ont émis l'idée de créer une usine en Lorraine. Ils nous ont fait rencontrer, ils ont fait rencontrer Timothée, l'Est républicain également. qui avaient un site local. Ils sont imprimeurs, ils éditent, ils font des journaux de presse. Et donc, l'idée a commencé à germer à ce niveau-là. Moi, en parallèle de ça, depuis avant la période Covid, j'avais commencé à essayer de trouver des solutions de fabrication en France. Et donc, j'avais trouvé des partenaires pour faire des boîtes d'un côté, d'autres partenaires pour faire des cartes. Avec d'autres partenaires, on faisait les règles, etc. Donc, ça fait qu'on travaillait avec 4, 5, 6 entreprises différentes pour réussir à faire un jeu de société. Mais forcément, on avait des tarifs qui étaient quand même très élevés. Alors même si certains éditeurs nous ont fait confiance et ont travaillé avec nous pour fabriquer leurs jeux en France, pendant la période Covid, encore plus, parce qu'effectivement, il y avait des soucis d'approvisionnement asiatique et européen. Donc, on a fait de plus en plus de made in France. Mais j'ai été confronté à la problématique industrielle qui fait qu'on produisait les cartes, les boîtes sur différents sites, ce qui rendait non compétitive la production.
- Stéphanie
Oui, pour l'assemblage, ça devait être pas simple.
- Christian
Oui, c'est qu'il y a beaucoup de transports et la France étant grande quand même, ça fait qu'il y a quand même beaucoup de transports. Donc même l'impact carbone n'est pas si bénéfique par rapport à une production en un lieu en Europe et on arriverait en France. Ce n'était pas forcément pertinent. Et du coup, Timothée Leroy, qui était dans cette réflexion-là avec la région, m'a contacté et m'a dit « Écoute, tu inities ça depuis pas mal d'années. Est-ce que ça ne te dirait pas de venir travailler également sur un projet de réindustrialisation d'une usine complète pour fabriquer du jeu de société ? » Forcément, vu que j'ai essayé de faire ça depuis quelques années. Ça t'a fait ? Oui, voilà, tout à fait. Je trouvais que c'était complètement en phase avec la nécessité de réindustrialiser. Le marché français est quand même le numéro 2. européens aujourd'hui en volume et en montant. Et donc, c'est quand même assez paradoxal de ne pas être en capacité de fabriquer la majorité de nos jeux sur le territoire français. C'est parti de cette initiative. Dans cette association, finalement, on était trois au départ. Il y avait du coup Timothée, l'Est républicain et donc Blue Orange, l'Est républicain et moi-même. Et il nous manquait quand même le maillon fort. Je dirais pour réussir à créer une industrie comme celle-ci, l'industriel. Donc on a eu la chance de rencontrer Hugues Béchel, qui était l'ancien directeur général de l'usine France Carte, qui maîtrise la fabrication de jeux de cartes et de jeux de société maintenant depuis plus de 20 ans, et du coup qui a rejoint cette volonté de créer une usine. On n'était encore que dans l'idéation du projet, et là-dessus on s'est dit, à nous quatre, on a moyen de regarder la faisabilité. avant même de se lancer là-dedans. Est-ce que c'est réaliste, est-ce que c'est réalisable de fabriquer une usine en France pour avoir des prix compétitifs ? Parce qu'on savait très bien créer une usine sans être compétitif, aucun intérêt.
- Stéphanie
Tout à fait. Et donc là, cette idée qui a émergé, c'était il y a à peu près combien de temps ?
- Christian
L'idée, maintenant, ça fait plus de deux ans, je dirais même trois ans. L'idée a commencé à germer et on a réellement commencé à travailler dessus tous les quatre il y a deux ans maintenant.
- Stéphanie
Ok, donc il a fallu aussi un peu auditer, faire un audit justement auprès d'autres éditeurs, voir s'ils étaient prêts à suivre, à travailler avec vous ?
- Christian
Dans un premier temps, l'interrogation était industrielle, encore une fois. Il ne s'agissait pas d'aller voir les éditeurs en disant « Ouais, on est prêt à faire une usine, est-ce que vous nous suivez ? » Il s'agissait d'abord de voir si on est capable de produire dans la qualité du marché actuel, sans faire moins bien, sans chercher à faire forcément mieux, mais dans les qualités du marché et surtout à des prix qui soient ceux du marché. Le premier objectif était celui-ci. Donc, contacter des fabricants de machines pour vérifier si, avec tout le processus industriel qu'on était en capacité de mettre en place, c'était réalisable. Ensuite, on a étudié le marché du jeu de société, les types de jeux qui sortaient. Alors, on remonte à ça il y a deux, trois ans, donc il a fortement évolué quand même. Mais effectivement, des petits jeux, des petits prix. Donc, on s'est dit, bon ben, là, on a quand même un marché où il y a de plus en plus de petites boîtes qui sortent. Donc, il y a une possibilité de proposer de la standardisation. Et pour rendre le projet viable. avec la standardisation, c'était faisable. Et à partir de ce moment-là, c'est vrai qu'on a approché les éditeurs pour leur demander, on est en train de travailler sur ce projet, si on crée une usine, est-ce que vous nous suivez ? Vous nous suivez, est-ce que vous êtes prêts à nous confier des productions ? Quels sont les volumes de production que vous serez prêts à nous confier à partir du moment où, bien sûr, la qualité est au rendez-vous et le prix est au rendez-vous également ? Et ce qui nous a permis de commencer à construire un business plan et ensuite de faire de la levée de fonds. Et dans la levée de fonds, on a également contacté certains éditeurs pour nous accompagner dans ce développement.
- Stéphanie
Vous l'avez dit en conférence tout à l'heure, mais vous avez eu finalement des partenariats investisseurs publics importants qui vous ont vraiment permis de pouvoir lancer le projet. Il y a eu un vrai soutien politique et effectivement de l'État et de la région.
- Christian
Oui, il y a un vrai soutien politique de l'État et de la région. Le projet global, c'est 5,5 millions d'investissements. L'État soutient le projet à hauteur de 1,4 million, dont 400 000 euros d'avance remboursable. Donc, c'est une subvention d'un million d'euros. Donc, c'est un cinquième, un peu moins d'un cinquième du projet. Ce n'est pas anodin. Et ensuite, la levée de fonds qui se fait également à hauteur d'un million cinq. Et ensuite, le reste, c'est de l'emprunt bancaire.
- Stéphanie
D'accord. Et donc, il y a quelques éditeurs investisseurs au départ.
- Christian
Oui, tout à fait.
- Stéphanie
OK. Vous avez réussi à avoir à peu près combien d'éditeurs ?
- Christian
On a un peu moins de 15 éditeurs. qui participent. Sur la levée de fonds, tout le monde est à peu près au même niveau d'investissement parce qu'on ne voulait pas créer de distorsion à part les quatre cofondateurs initiaux, bien sûr. Et donc, il s'est fait à peu près une quinzaine d'investisseurs qui ont décidé de suivre cette aventure.
- Stéphanie
Ce n'est pas rien ?
- Christian
Non, ce n'est pas rien. Alors, il y a ceux qui ont investi, mais il y a aussi ceux qui nous ont dit vouloir travailler avec nous et espérer que ce projet puisse aboutir. Donc, non, c'est une vraie... Jusqu'à présent, il y a une grande fierté de réussir à en arriver là, de voir cette usine réellement sortir de terre, entre guillemets, pour permettre aux éditeurs de fabriquer local.
- Stéphanie
Il y a vraiment eu un sentiment que tout le monde voulait que ça marche, que ça se construise réellement.
- Christian
Oui, on peut voir quand on discute avec les éditeurs, il y a vraiment cette volonté de, si on arrive à produire local, bien sûr, on veut le faire, mais il faut que ce soit qualitatif et il faut que ce soit dans des prix qui soient acceptables. On ne peut pas le faire séparément. C'est-à-dire que même si on a une super qualité, si les prix ne sont pas au rendez-vous, personne ne viendra. Donc, il y a vraiment ce challenge de réussir à combiner les deux pour que les éditeurs nous suivent. La volonté, elle est là. Maintenant, il va falloir concrétiser et voir si effectivement, on atteint nos objectifs. de prix que les éditeurs recherchent.
- Stéphanie
Alors justement, quelle va être la production ? Quelles sont les machines qui ont été achetées ? Et qu'est-ce que vous allez proposer comme service dans le synom ?
- Christian
Les machines qui ont été achetées, on a acheté une machine à cartes, pour faire des cartes. Pour faire des cartes, il faut de l'impression. L'impression, on ne le fait pas en interne parce que pour acheter des machines d'impression, c'est des volumes colossaux qu'une simple usine de fabrication de jeux de société, quand elle débarque, ne peut pas se permettre d'avoir parce que ce sont des investissements à plus d'un million d'euros juste pour l'impression. Donc ça, c'est quelque chose qu'on sous-traite avec des partenaires d'impression qui sont à proximité, qui sont à moins de 150 km de l'usine.
- Stéphanie
D'accord.
- Christian
Et qui ont l'habitude d'imprimer des jeux de cartes, du moins des feuilles de cartes. Les jeux ne sont pas encore constitués, mais des feuilles de cartes, parce que c'était des imprimeurs partenaires de France Cartes à l'époque. Donc, ils connaissent ce métier-là.
- Stéphanie
D'accord.
- Christian
Et c'est contrainte. Donc, on a une machine à cartes qui nous permet de faire, pour entrer un petit peu dans le technique, qui nous permet de faire de la découpe en fond perdu. Donc, on n'est pas obligé d'avoir de bord blanc comme souvent on peut voir sur les cartes. Donc ça, c'est une contrainte qui est souvent industrielle, qui n'est pas juste là pour faire joli, entre guillemets. Donc, on sera en fond perdu systématiquement. Et ce qui nous permet également d'avoir même des formes de cartes qui peuvent être originales. Alors, bien sûr, les cartes rondes, on peut les faire, les cartes rectangulaires, carrées, mais on pourrait imaginer des cartes triangulaires qui peuvent également être réalisées. C'est une machine qui est quand même assez flexible là-dessus. Ensuite, on va avoir une machine pour faire des boîtes, donc couvercle et fond de boîte. une machine également pour faire des punchboards et plateaux. C'est le même procédé qui va arriver au courant du mois de mars.
- Stéphanie
Donc en fait, j'entendais, il y a quand même des formats qui seront privilégiés.
- Christian
Oui, tout à fait. Pour que le modèle économique soit viable, on a décidé de proposer des standards. Donc on va avoir, pour commencer, trois standards existants. Il y en a un quatrième qui reste encore à définir, qui est en discussion avec différents éditeurs. parce que là aussi, il ne s'agit pas de répondre à un besoin d'un éditeur, il s'agit de répondre à tous les éditeurs et d'essayer de mettre tout le monde d'accord sur un format qui pourrait correspondre à un maximum d'éditeurs. Donc, on a un format qui correspond à Seasalt & Paper, par exemple, en termes de petits formats. Ensuite, on va avoir un format plutôt comme Trio ou Cartaventura. Donc, un format carré, tout à fait. Et un format un peu plus classique où on peut mettre deux jeux de cartes côte à côte correspond plutôt au format Mojo ou Splitto, par exemple. Et ensuite, on aura un format un peu plus grand encore qui reste à définir avec les éditeurs partenaires.
- Stéphanie
Ok. Et tout ce qui est production d'autres matériels, par exemple si vous vendez une prestation complète, ce sera avec des entreprises sous-traitantes ou vous laissez cette partie-là aux éditeurs ?
- Christian
Les deux seront possibles. Certains éditeurs, les plus gros, ont l'habitude d'acheter leurs accessoires. par ailleurs. Donc, ils auront toujours la possibilité de le faire et de nous les envoyer à l'usine pour faire l'assemblage. Pour ceux qui n'ont pas forcément les réseaux pour le faire ou les volumes d'affaires, on aura la possibilité d'acheter des éléments en bois, des éléments en plastique si besoin. Alors, on privilégie quand même le bois. Nos fournisseurs sont plutôt en Allemagne.
- Stéphanie
Par contre, l'assemblage, ça, vous le proposez en fait ? Oui,
- Christian
l'assemblage, bien sûr. C'est-à-dire que nous, l'objectif, c'est vraiment de livrer un jeu finalisé au client. L'assemblage se fait dans l'usine. On va travailler avec un ESAT. qui mettra les personnes en situation de handicap à disposition dans l'usine pour faire les assemblages. Donc, il y a vraiment une volonté de pouvoir offrir un jeu complet à l'éditeur.
- Stéphanie
L'usine est basée où ? Nancy, c'est ça ?
- Christian
Elle est basée à côté de Nancy.
- Stéphanie
À côté de Nancy. Et là, le nombre d'employés, vous allez travailler, je pense que ça va être progressif, bien sûr. Vous démarrez comment, là ?
- Christian
Alors, aujourd'hui, on a cinq personnes qui travaillent dans l'usine. D'ici la fin de l'année, on sera monté à une dizaine de personnes. Et d'ici fin 2027, on devrait avoir doublé. Donc, on sera plutôt aux alentours des 15-20 personnes.
- Stéphanie
D'accord. Beaucoup de techniciens, forcément. Oui,
- Christian
tout à fait. Donc là aussi, pour commencer, on s'est entouré de professionnels du jeu de société. C'est-à-dire qu'on est allé embaucher des gens qui ont l'habitude de travailler sur ce type de machine, qui ont l'habitude de faire du jeu de société, qui connaissent les contraintes du jeu de société. Qu'on assimile souvent, je dirais, un petit peu au luxe finalement, parce qu'on se dit qu'un jeu, c'est facile, mais en fait non, c'est extrêmement complexe et c'est extrêmement exigeant. Et donc pour pouvoir fabriquer un jeu de cartes sur lesquelles tous les deux cartes seront identiques, pour qu'on ne puisse pas reconnaître une carte par rapport à une autre, pour que l'impression des rectos et des versos soit vraiment bien cadrée. Donc c'est toutes ces petites spécificités qui, quand vous recevez dans les jeux, vous dites « ah bah ouais, c'est propre » . si au départ ce n'est pas bien fait, ce n'est pas propre. Oui, qu'il n'y ait pas de décalage,
- Stéphanie
des éléments centrés, c'est hyper précis.
- Christian
Et donc il faut avoir des gens qui ont l'habitude de ce métier, qui connaissent ce métier, qui connaissent l'exigence de ce métier, et c'est ce qu'on a voulu faire avec l'usine, et c'est ce qu'on a réussi à faire avec l'usine, en ayant des gens qui sont vraiment du métier, qui connaissent le métier, qui connaissent cette exigence-là.
- Stéphanie
Il y a déjà eu des temps de formation, vous en êtes où un petit peu sur le processus ?
- Christian
Oui, alors là on a reçu les premières machines, donc comme je disais, on a reçu la machine pour les cartes. Les machines pour les boîtes, la machine à punch va arriver au cours en mars. Donc là, les formations ont déjà été réalisées sur les machines de cartes. Sur les machines de boîtes, je crois que c'est prévu courant février, si ce n'est pas déjà fait. Les dernières formations sont... Ils feront court en mars, ce qui fait que l'usine pourra commencer à lancer ses premières productions début avril.
- Stéphanie
Et donc la capacité de production, ça va être quoi en fait ?
- Christian
L'objectif, c'est pour l'instant de tourner. Alors on parle d'un shift, alors un shift ça veut dire 8 heures par jour, avec des personnes qui sont sur la production pendant 8 heures. On aura la possibilité de monter en cadence. Si le carnet de commande le nécessite, on pourra monter à deux shifts. Ça veut dire qu'on commence à faire les deux 8. avec des équipes qui se succèdent. Le volume de production recherché est d'à peu près 1,6 million de boîtes pour commencer sur la première année. Alors quand on parle de la première année, on ne va pas parler fin 2026, on va plutôt parler coulant à partir du démarrage. Donc c'est à peu près 1,6 million de boîtes pour pouvoir commencer. Je dirais que l'objectif, c'est d'arriver à terme à un peu plus de 3 millions de boîtes. Et c'est à partir de là qu'on va pouvoir commencer à passer en deux shifts et investir sur de nouvelles machines.
- Stéphanie
Donc, par exemple, pour un éditeur qui ferait un print de 1000 exemplaires sur une boîte standard, on serait sur des délais de combien de temps de production ? C'est estimé à combien ?
- Christian
Notre objectif, c'est de pouvoir fabriquer les jeux en 4 à 5 semaines. Donc, ce qui aujourd'hui paraît court, quand j'ai commencé mon activité dans le jeu de société, les délais en Europe étaient de 6 à 7 semaines. Aujourd'hui, on en est presque bien loin, je dirais. On est plutôt sur des délais à 8, 9, j'ai l'impression, en Europe, selon les productions. Nous, ce serait de revenir sur ces délais-là de 4 à 5 semaines, sachant que les vitesses de production de cartes à jouer, par exemple un petit deck de cartes, la machine produit 1300-1500 decks en une heure. D'accord. Donc 1000 jeux à fabriquer, en soi, juste la découpe prend moins d'une heure sur une machine pour les cartes. Pour les boîtes, c'est 1300 boîtes à peu près par heure. Donc là aussi, en soi, on se dit, en une heure, le jeu est fait. Alors bien sûr, avant de pouvoir le mettre en forme, il y a l'impression, il y a la vérification des fichiers, l'impression des BAT, réglage machine. Alors là aussi, c'est là-dessus qu'on sera gagnant en ayant nos standards. C'est qu'une fois que la machine sera calée sur le standard et que sur toute la semaine de production, on ne fait que ce format-là, c'est ce qui nous permet justement d'être compétitif et de trouver la compétitivité en linéarisant nos frais sur les différents éditeurs qui passeront commande.
- Stéphanie
Oui, c'est ça, de pouvoir aussi effectivement mettre à la chaîne finalement plusieurs boîtes. de plusieurs jeux de différents éditeurs qui se suivent. Telle taille de boîte, c'est tout le même mois, c'est la même taille de boîte, par exemple.
- Christian
La machine de boîte, il nous faut à peu près deux heures de calage, ce qui est déjà beaucoup moins de ce qui existe aujourd'hui sur le marché, qui sont plutôt sur des délais de huit heures. Et la machine à cartes, c'est même une demi-heure. Donc, l'objectif, c'est de limiter au maximum les changements de réglages sur les boîtes et plutôt de faire des changements de réglages sur les cartes. Alors, bien évidemment, souvent, les cartes, ce qui est plutôt normal. Vous pouvez avoir un jeu, si on prend Trio par exemple ou Cart Aventura, les formes des boîtes sont les mêmes, mais les cartes à l'intérieur n'ont pas le même format, n'ont pas le même nombre également. Et donc on a cette flexibilité-là sur les machines de cartes qui ne nécessitent que 30 minutes pour être bien calées. Et là aussi, une fois qu'on a le format, elles se calent très rapidement.
- Stéphanie
Comment vous allez rester effectivement compétitif ? C'est sur ce modèle de standardisation ?
- Christian
C'est vraiment ça, pour nous, la clé du succès, elle se fait sur la standardisation. Le pari, c'est que les éditeurs se disent qu'ils veulent fabriquer français. Il y a certaines contraintes. C'est pour ça qu'on ne prétend pas aller chercher l'intégralité du marché. On va chercher uniquement le marché qui correspond à ce que l'usine sera en capacité de faire en termes de compétitivité. C'est d'inviter les éditeurs, quand ils réfléchissent à sortir un nouveau jeu de cartes, à se dire que ce jeu de cartes, est-ce que j'arrive à le faire rentrer dans mon standard, dès le départ, dans le standard Game in France. Oui, je vais pouvoir le fabriquer en France.
- Stéphanie
S'il y a une vraie volonté, il va peut-être adapter sa façon de concevoir ton jeu. Tout simplement.
- Christian
Aujourd'hui, on peut voir qu'il y a des formats de jeux de cartes qui se ressemblent très souvent. Quand il y a un deck de cartes, deux decks de cartes, on peut avoir ces formats très standards. La différenciation se fera surtout sur les qualités d'impression, pas les qualités, mais sur les styles d'impression, sur des vernis sélectifs, sur des vernis brillants, des vernis mat ou autres. Pourquoi pas ce qu'on peut voir, par exemple, sur des Flip 7 avec des effets brillants bien différents, métalliques, qui seront également possibles. Tout ça, c'est fait sur la partie impression, finalement. Oui, d'accord. Ce n'est pas la partie façonnage.
- Stéphanie
Oui, c'est ça. Il y a d'autres avantages, forcément, pour les éditeurs. C'est aussi le fait d'être proche. Je parle pour les éditeurs français, bien sûr. Ça aussi, c'est ce que vous mettez en avant. C'est ce côté pouvoir relancer des tirages assez facilement aussi.
- Christian
Oui, ça c'est... En fait, l'objectif, c'est d'éviter aux éditeurs de prendre trop de risques. C'est qu'aujourd'hui, pour ceux qui fabriquent en Chine... Ils ont tendance à lancer leur print en Asie. Donc forcément, ils vont soit surestimer, soit viser au plus juste. Mais s'ils visent au plus juste, et ce que je leur souhaite, qu'ils aient un succès. C'est rupture de stock immédiate. Rupture de stock, derrière c'est du réapprovisionnement, ça va prendre 4 mois si tout va bien, 5-6 mois si ça ne se passe pas comme prévu.
- Stéphanie
C'est 4 mois à peu près un réapprovisionnement ? Oui, à peu près,
- Christian
il faut compter à peu près 50 jours de fabrication, ensuite il y a aussi 45-50 jours de transport, et si vous n'avez pas de chance, vous ratez le bateau qui va bien, il faut encore attendre 10 jours pour réussir à attraper le prochain bateau, donc on table à peu près sur 4 mois. quand les conflits qu'on peut connaître c'est tout ça il n'y a pas de bateau bloqué dans le cadre de Suez par exemple avec les conflits qu'il peut y avoir effectivement il y a des détournements il y a des routes plus longues qui sont réalisées donc il y a une incertitude en tout cas alors qu'effectivement avec la réponse de l'usine Game in France l'éditeur va pouvoir ajuster sa production et très rapidement s'il sent qu'il y a un best-seller qui se profile il peut relancer sa production On ne lui garantit pas de ne pas éviter la rupture de stock. Ça voudrait dire que le jeu se vend très, très vite. Mais en tout cas, la rupture sera limitée dans le temps parce qu'en quatre semaines, il sera en capacité de recevoir ses jeux. Et si c'est un reprint, avec un peu de chance, on pourrait même faire mieux que ça parce qu'il n'y aura pas toutes les phases de validation de BAT, etc. qui pourraient être évitées. Le 4,4 semaines,
- Stéphanie
pour le coup, c'est très intéressant. Oui,
- Christian
c'est intéressant. Ça permet d'ajuster les prods. Comme l'expliquait Timothée tout à l'heure, c'est qu'il y a eu des... Des cas où le jeu fonctionne très bien, on est en Chine, on relance une production, on se dit bon ben là on va éviter la rupture de stock, on en fabrique beaucoup. Il se passe 4 mois, le jeu revient, les joueurs sont passés à autre chose. Du coup on se retrouve avec notre grosse production qui va mettre énormément de temps à se vendre. Donc c'est dommage. Donc on veut éviter ça aux éditeurs.
- Stéphanie
Ça évite le risque effectivement et de pouvoir peut-être mieux gérer dès le départ les quantités sans se dire bon ben je ne vise pas trop parce que pour pas non plus que ça reste sur les...
- Christian
Après, c'est aussi permettre aux éditeurs de limiter la surproduction, c'est-à-dire de produire au plus juste la quantité la plus adaptée. Et c'est pour ça qu'on a également parlé pendant la conférence de gérer des contrats annuels, c'est-à-dire de travailler avec les éditeurs vraiment sur la durée. C'est-à-dire qu'un industriel, ce qu'il a besoin, c'est de visibilité. Et donc, si on sait qu'un éditeur est en capacité de nous fournir pour ne serait-ce que 10 000 boîtes par an, 15 000, 50 000, 100 000, 200 000, ça apporte de la visibilité. Que ce soit le jeu A, le jeu C, le jeu Y, on s'en fiche finalement. Nous, on est juste industriel. Peu importe ce qui est dessiné sur la boîte, ce qu'on a besoin, c'est d'occuper les machines. Et donc, si l'éditeur est en capacité d'apporter cette garantie, entre guillemets, à l'industriel, l'industriel va pouvoir apporter cette garantie à l'éditeur de pouvoir lui fabriquer ses jeux rapidement quand il en a besoin.
- Stéphanie
Et là, vous avez déjà des garanties sur l'année ?
- Christian
Des garanties, c'est encore un petit peu tôt. On a des premières commandes. Comme on a pu l'annoncer, le jeu d'Osito, le double combo, sera le premier jeu intégralement fabriqué dans l'usine, au mois d'avril. Après, on a des devis qui ont été réalisés. La difficulté aujourd'hui, c'est de réussir à faire un devis à l'éditeur en lui disant qu'on ne peut pas encore te garantir le délai de fabrication. Parce qu'encore une fois, les machines ne sont pas encore toutes installées. ça reste de l'industrie, il y a des risques industriels.
- Stéphanie
Des phases de rodage. Exactement.
- Christian
Et donc, on ne veut pas garantir un délai sûr à l'éditeur. Donc forcément, tous les éditeurs ne peuvent pas accepter cette incertitude. Et donc aujourd'hui, on s'oriente plutôt sur des réassorts qui ne sont pas urgents. On sait qu'un long-seller chez un éditeur, il sait qu'il va devoir fabriquer son jeu, il n'en a pas besoin tout de suite, il va pouvoir le confier à l'usine. mais un éditeur qui veut son jeu à... absolument au mois de mai, il faut vraiment en discuter avant de pouvoir lui garantir de tenir ce délai-là.
- Stéphanie
Oui, bien sûr. Donc, plutôt, peut-être les premiers, ça va être des reprints ou des choses comme ça ?
- Christian
Dozito est le contre exemple, c'est une première édition. L'éditeur voulait absolument imprimer son jeu en France, communiquer dessus. Et donc, il a pris le parti, je m'adapterai à l'usine, à vos contraintes et on le sortira quand vous serez prêts pour le sortir. Donc, je dirais que c'est... Pour nous, c'est génial d'avoir un partenaire comme celui-ci qui nous fait confiance sur la partie industrielle. Et aujourd'hui, effectivement, on a des devis qui sortent. On commence à discuter avec les plus gros éditeurs pour leur production future. Mais un éditeur qui aujourd'hui avait l'habitude de fabriquer en Chine, les jeux qu'il reçoit généralement au mois de juin, ce que nous, on pourrait aujourd'hui proposer, ils les ont déjà commandés. Donc là, on est plutôt sur des délais des éditeurs qui sont sur le mois de septembre. Sauf des plus petits éditeurs qui ont là un délai un peu plus court de gestion. qu'on espère pouvoir capter à partir de maintenant.
- Stéphanie
Vous pourrez aussi répondre à des commandes plus particulières si justement un éditeur n'a pas forcément envie de rentrer dans la standardisation d'une boîte particulière, par exemple. C'est aussi des choses que vous pourriez faire parce que techniquement, c'est possible ?
- Christian
Oui, tout à fait. Alors, les machines nous permettent, par exemple, pour les boîtes, on peut aller sur des formats de boîtes qui vont jusqu'à 30 par 40 par... par 6 cm, 300 par 400 par 60 mm, quand on parle en millimètres, permettent d'aller jusque là. Donc oui, techniquement, on sait aller sur des formats différents. Après, encore une fois, le Made in France n'est compétitif, généralement, que si on est, en tout cas nous, sur de la standardisation. On peut faire autre chose. Nous-mêmes, chez Abeille, on travaille pour beaucoup d'entreprises qui font des jeux complètement atypiques, et on les accompagne là-dessus, et très probablement, on fabriquera nos jeux... avec Game in France, mais sur la partie que Game in France saura être compétitive. C'est-à-dire sur les cartes, on va pouvoir leur confier les cartes, on fera les boîtes. Si elles ne sont pas dans le standard, en fonction des plannings de production, de ce qu'ils sont en capacité de faire, sinon avec nos partenaires habituels sur les boîtes. Donc c'est des choses, bien sûr que l'usine est en capacité de faire. Après, tout dépendra de la volonté de l'éditeur de le faire en Made in France avec les contraintes qui y seront associées. Les délais seront plus longs, les tarifs seront un peu plus élevés, mais techniquement, on sait le faire. Tout à fait.
- Stéphanie
Vous êtes plutôt sur le marché des éditeurs français. Est-ce qu'il y a aussi du démarchage auprès d'éditeurs européens ? On est déjà venu vous voir.
- Christian
Alors aujourd'hui, on n'a pas de démarchage auprès des éditeurs européens. On sait qu'on est observé. Quand on a fait notre levée de fonds, on a des éditeurs allemands qui nous ont sollicité, qui étaient intéressés pour investir dans l'usine, qui trouvaient ça incroyable d'avoir une usine en France qui puisse se créer autour du jeu de société. Ils souhaitaient vraiment pouvoir l'accompagner. Donc je pense qu'on aura. effectivement sur nos standards, encore une fois, potentiellement des commandes d'éditeurs européens qui seront intéressés par cette usine. Ce ne sont pas des gens qu'on va aller chercher tout de suite. D'un premier temps, on veut vraiment proposer une usine française pour les éditeurs français, rapatrier un maximum de production asiatique en France. Ceux qui fabriquent déjà en Europe, ce n'est pas forcément ceux qu'on va aller chercher en priorité. C'est vraiment les éditeurs, convaincre les éditeurs qui fabriquent en Asie de les fabriquer en France.
- Stéphanie
Et qu'est-ce qu'il y a d'autre comme plus-value par rapport à faire fabriquer en Chine ?
- Christian
Au-delà de la fabrication, pour nous, c'est extrêmement important de proposer du service aux éditeurs. Aujourd'hui, fabriquer un jeu de société, on se dit que la barrière à l'entrée est relativement faible. Mais si finalement l'éditeur souhaite faire son travail correctement, il a énormément d'exigences réglementaires à respecter. On parle des responsabilités élargies du producteur, les REP. Il y a de la REP emballage, il y a de la REP papier, il y a de la REP jeu joué sur tout ce qui est fin de vie du produit. On a une REP emballage professionnel qui est en train d'arriver à partir de juillet ou janvier 2027. Donc, toutes ces contraintes-là doivent être respectées par l'éditeur. Il y a des contraintes normatives, c'est-à-dire que le jeu de société fait partie de la norme CE du jeu et joué de manière générale. On a encore entendu très récemment, je crois que c'était hier ou avant-hier, des produits chez Emma et chez Action qui ont été rappelés parce que... Oh non ! Oui, du moins, il y avait même de l'amiante à l'intérieur. On se dit que comment c'est possible ? C'était des petits jouets. Donc, il y a quand même une réglementation à respecter pour les éditeurs qui mettent des jeux sur le marché. Et le jeu de société n'y est pas exempt. Donc, en service aux éditeurs, ce qu'on a prévu, c'est d'avoir déjà un outil qui leur permette de chiffrer leurs produits de manière très rapide. Aujourd'hui, vous demandez un devis de fabrication en Europe. Si vous avez un peu de chance, vous aurez le devis en deux semaines. Si vous n'avez pas de chance, ça peut prendre plus d'un mois. Nous, l'objectif, c'est qu'avec la standardisation, vous accédez à votre espace personnel. On vous ouvre un accès pour votre espace personnel. Vous avez le devis instantanément, je dirais. Vous choisissez les caractéristiques et vous avez votre tarif.
- Stéphanie
D'accord.
- Christian
Et ensuite, vous avez un espace client qui permet d'avoir la liste de vos devis. la liste de vos commandes, la transmission des BAT également. Il y aura un outil de contrôle des fichiers automatiques réalisé par l'intelligence artificielle, avec d'outils d'intelligence artificielle qu'on est en train de développer avec des partenaires, qui permettront de contrôler immédiatement les fichiers, de permettre à l'éditeur de les corriger, là aussi pour perdre le moins de temps possible. Parce qu'on voit bien qu'entre le moment où on reçoit les fichiers, que le fabricant fasse les BAT, « Ah ben non, attention, là, ça ne respecte pas tel critère, tel critère, il faut que tu modifies les fichiers » , on peut perdre facilement une, deux, trois semaines. Donc là-dessus, on va gagner ce temps-là aussi de contrôle des fichiers. Ensuite, il y aura les BAT, des BAT qu'on pourra valider en ligne directement. Et ensuite, avec son temps de production qui sera affiché, avec la semaine de fin de production qui sera disponible.
- Stéphanie
Une visibilité, quoi. Une visibilité, tout à fait.
- Christian
Avec la possibilité pour l'éditeur de venir dans l'usine pour voir la production de son jeu, ce qui aujourd'hui est quasiment impossible, même en Europe. Ensuite, l'éditeur aura accès également à toute la documentation technique. On va l'accompagner sur tout ce qui est réglementation. Nous, bien sûr, on certifie que nos jeux respectent les normes EN 71, 1, 2, 3, et on va leur mettre à disposition la documentation que les revendeurs vont leur demander, que les Amazones vont leur demander, etc. Ils auront tout en ligne. Donc, ils vont aller sur leur production, leur jeu, ils vont retrouver la documentation associée, ce qui aujourd'hui n'existe pas.
- Stéphanie
D'accord.
- Christian
Aujourd'hui, ça n'existe pas. C'est compliqué d'obtenir les certificats auprès des fabricants. C'est toujours très, très laborieux, très long. Et tout ça, on va le faciliter auprès de nos éditeurs. Et ensuite, il y a également toute la partie RSE qui, aujourd'hui, est de plus en plus importante. Quel est l'impact carbone de la fabrication du jeu ? Alors, ce ne sera pas tout de suite, ce sera plutôt pour 2027. 2027, on va également faire certifier l'usine FSC. C'est-à-dire qu'il faut qu'on ait un délai d'existence et de production pour pouvoir faire certifier l'usine. D'accord. C'est-à-dire ce qui est par rapport au recyclage ? Oui, c'est par rapport à l'origine du papier.
- Stéphanie
L'origine du produit, enfin des matières premières.
- Christian
C'est-à-dire que le FSC garantit que le bois qui a été utilisé pour faire le papier provient de forêts gérées durablement. Donc, ça permet de garantir ça. On achète déjà des papiers qui sont FSC, mais nous, on n'a pas le logo FSC qui permet de la poser sur la boîte. Ce sera le cas à partir de 2027.
- Stéphanie
D'accord.
- Christian
Donc, ce sont tous ces services-là qui vont être mis en accès directement, qui font partie, je dirais, du service proposé aux éditeurs.
- Stéphanie
Et j'entendais même sur la matière première du carton, c'était aussi, vous travaillez avec des entreprises qui peuvent recycler 7 fois le carton, c'est ça ?
- Christian
Oui, tout à fait. On travaille avec un fournisseur de carton pour les boîtes spécifiquement, qui recycle jusqu'à 7 fois le carton. Après, il devient inexploitable, mais qui peut être recyclé jusqu'à 7 fois. Donc, c'est du carton qui est déjà recyclé en partie, qui sont utilisés pour les boîtes.
- Stéphanie
L'autre avantage pour ceux qui ont une démarche écologique, c'est aussi tout ce qui va être transport. Parce que là, forcément, ça sera vraiment très rapide pour faire livrer les différentes boîtes dans les zones de distribution.
- Christian
Oui, bien sûr. Alors, si on prend les gros distributeurs, que ce soit Gigamic, Blackrock, Asmoday, finalement, l'usine de Nancy est assez bien localisée pour pouvoir livrer leur site de stockage. Alors, sans parler d'Yello qui est dans le bras et qui a ses jeux. Il y a un vrai gain. Il est certes écologique, mais il est également financier. Parce que finalement, il y aura quand même beaucoup moins de transports à réaliser. Il sera plus rapide aussi. Il y aura des solutions de stockage qui seront proposées aux différents éditeurs qui ne souhaitent pas forcément recevoir tous les jeux d'un coup. Ce sont des choses qui seront proposées aux éditeurs.
- Stéphanie
Le projet se concrétise. Comment on se sent un mois ? Un mois du lancement réel, on appuie avant d'appuyer sur le bouton.
- Christian
On est excité. Alors, c'est vrai que c'était là, sur le fiche de Cannes, c'était la première présentation officielle de l'usine. C'est vrai que tout le monde, du moins tout le monde, il y a quand même pas mal de monde qui en entend déjà parler depuis un bout de temps. Mais là, aujourd'hui, je dirais que c'est la concrétisation. C'est le lancement. C'est aujourd'hui la recherche des éditeurs en tant que futurs clients également. Alors, il y a bien sûr ceux qu'on connaît déjà, mais il y a tous les autres qu'on invite à nous solliciter pour pouvoir réaliser des devis. alors comme on l'a dit Au départ, les devis seront assez longs à fournir parce qu'on n'a pas encore l'outil en ligne qui est disponible. Donc il faut compter sur les standards à peu près une semaine pour avoir son devis. Sur ce qui sera non standard, il faudra compter à peu près trois semaines. Et une fois, à partir de septembre, quand l'outil sera disponible, les standards seront instantanés. Et ensuite, il faudra compter à peu près 15 jours pour ce qui ne sera pas standard. Donc là, aujourd'hui, c'est effectivement faire connaître l'usine auprès d'un maximum d'éditeurs, les inviter à nous interroger sur les standards de fabrication. pour qu'on puisse les accompagner sur leur future production, sachant que les minimums de commandes, pour commencer, sont à 500 ex, ce qui reste accessible. En deçà, il n'y a pas de sens parce que les frais sont quand même trop élevés pour pouvoir le permettre. Et le numérique, en général, est mieux placé dans ce cas-là. Et nous, on est sur du offset. Donc, on est vraiment sur de l'industrie pour aller sur des volumes beaucoup plus importants.
- Stéphanie
Est-ce qu'il y a des maximums ? Non,
- Christian
il n'y a jamais de maximum. Après, encore une fois, 1300 boîtes à l'heure. On sait que nous, pour tenir les délais de 4-5 semaines, Là, ce qu'on annonce, c'est un standard de fabrication jusqu'à 10 000 boîtes. Jusqu'à 10 000 boîtes, on sait qu'on pourra tenir ce délai-là. Après, sur des volumes plus importants, très probablement, il faudra qu'on discute du timing. Alors, je pense que pour un gros éditeur, il sera en capacité d'absorber un délai qui sera un peu plus long ou simplement de livrer de manière cadencée.
- Stéphanie
L'avantage d'être à proximité, c'est-à-dire que probablement un yellow qui passe recommande, s'il nous passe 50 000 boîtes, si je lui livre dans 4 semaines ses 10 000 boîtes, ça permettra déjà de répondre à la demande immédiate. Et si un mois après, je lui livre 10 000 ou 15 000 de plus, je ne pense pas que ça pose de problème particulier. Donc c'est effectivement cette flexibilité-là que la proximité nous permettra d'avoir.
- Christian
Dans les cofondateurs, vous êtes deux éditeurs, Blou Orange et Abeille. Est-ce que l'usine est indépendante réellement par rapport aux deux maisons d'édition ?
- Stéphanie
Oui, elle est complètement indépendante. Alors Abeille, oui, on est éditeur, mais on est aussi intermédiaire de fabrication depuis de nombreuses années. On travaille avec des usines en Pologne, on travaille avec des usines aux Pays-Bas, en Allemagne, en Italie, en Asie pour certaines productions. Donc on est intermédiaire de fabrication depuis de longues années. la partie édition représente très peu de notre activité. Alors, si je parle au niveau du groupe, l'édition représente à peu près un quart de notre chiffre d'affaires.
- Christian
D'accord.
- Stéphanie
C'est plutôt la partie service aux entreprises qui représente notre plus grosse part de marché. Donc, c'est la création sur mesure, c'est la personnalisation et c'est la fabrication de jeux. Là, effectivement, nous, l'usine va nous permettre de répondre à nos clients qui nous demandent du Made in France, qui sont des grosses boîtes du CAC 40, qui ont une dimension RSE qui aujourd'hui est forte et engagée et nécessaire. Et donc, c'est là-dessus, on va pouvoir nous passer commande sur cette usine-là. mais on sera un client comme les autres. C'est-à-dire, comme on a pu l'expliquer, les éditeurs qui sont dans le capital de l'usine Game in France n'ont aucun avantage par rapport aux autres. Et c'était une garantie que nous ont demandé également les autres investisseurs qui ne sont pas éditeurs et qui ont quand même une part importante dans le capital pour s'assurer qu'il n'y ait pas d'éditeurs privilégiés. Et dans notre rapport d'activités qui doivent leur être transmis, il y a justement cette cote-part de part du chiffre d'affaires réalisé par les éditeurs actionnaires versus part du chiffre d'affaires réalisé par les éditeurs. non actionnaires. Et donc, il y a vraiment un contrôle qui est fait là-dessus par les instances de direction dans laquelle nous sommes également présents, mais dans laquelle les autres investisseurs, les investisseurs régionaux, l'État sont dans ces comités pour s'assurer qu'on respecte bien cet engagement.
- Christian
Oui, et puis comme un éditeur aussi, par exemple, Blue Orange n'aura peut-être pas toujours, suivant les jeux qu'il veut sortir, rentrera peut-être pas dans les standardisations non plus. Il faut se laisser cette liberté-là, forcément, j'imagine.
- Stéphanie
Exactement. Un éditeur comme Blue Orange, vous voyez bien le type de jeu qu'il sort. Il y a certains jeux qui rentrent dans le standard de l'usine, mais ça ne représente probablement pas plus de 20% des jeux qu'il fabrique. Il ne va pas rapatrier l'intégralité de ses productions chez nous, ça n'aurait pas de sens.
- Christian
J'imagine qu'encore une fois, s'il doit fournir le marché américain, ça n'aurait pas de sens de produire en France, pour le coup. Tout à fait. J'imagine que ça, ça rentre en ligne de compte. Oui,
- Stéphanie
ça rentre en ligne de compte pour l'éditeur. Notre objectif, c'est d'inviter les éditeurs à relocaliser leur production pour les jeux qui sont vendus en France.
- Christian
C'est ça, bien sûr.
- Stéphanie
Sur les marchés européens également de proximité parce qu'on les atteint de la même manière. Mais aucun intérêt de fabriquer en France pour les États-Unis. Les États-Unis, c'est un marché un peu spécial parce que tout le monde fabrique en Chine aujourd'hui. Il y a des tensions géopolitiques qui existent. Il y a les droits de douane qui sont incertains, qui sont complexes. Est-ce que ça va être pérennisé dans le temps, cette situation d'instabilité ou non ? Ça, on le verra avec les prochaines élections américaines. Il y a une inconnue là-dessus, donc nous, on ne table absolument pas sur ces marchés-là. En tout cas, ce n'est pas dans nos perspectives. Notre marché, c'est le marché français. C'est le marché du jeu français qui est vendu en France.
- Christian
Et pouvoir imposer ce logo, du coup, Game in France, sur les boîtes.
- Stéphanie
Oui, alors, il serait qu'on nous l'a demandé dans une des questions. Est-ce que Game in France peut être imposé sur la boîte ? Alors, bien sûr, c'est notre logo d'industriel, j'aurais tendance à dire. Mais il n'y a aucune obligation. Le logo, par contre, à afficher, c'est le logo Made in France, ou fabriqué en France, qui permet réellement de valoriser la fabrication française. Game in France est une marque. Oui, c'est ça.
- Christian
Après, aux éditeurs, pour le coup, de valoriser ça dans leur communication ensuite. Oui, tout à fait. Game in France ou Made in France, ça va avoir un impact finalement aussi pour tout le monde. Ce n'est pas seulement pour les éditeurs. C'est assez vertueux. C'est ce qu'on recherche.
- Stéphanie
Oui, tout à fait. Notre objectif, c'est bien sûr répondre d'abord aux éditeurs avec leur besoin de fabriquer en France à des prix compétitifs. Mais derrière, ça impacte, je dirais, tout le monde jusqu'aux joueurs. Au niveau de l'éditeur, on l'a évoqué, on va avoir les points de vente et le distributeur de la même manière, avec des ruptures de stock qui seront au mieux évitées, au pire très réduites. Donc ça permettra vraiment à tout le monde de s'y retrouver, de ne pas perdre des ventes à ce niveau-là.
- Christian
Même des stockages qui durent aussi ?
- Stéphanie
Des stockages qui durent parce qu'il y aurait des surproductions. Ça permettra également aux points de vente de proposer des corners Merde in France, comme ils ont commencé à le faire. Et ils se sont arrêtés parce que finalement, il n'y avait pas assez de jeux pour alimenter ces rayons-là. Là, ils vont vraiment pouvoir le faire si tout le monde joue le jeu. Et enfin, les joueurs, ils ont vraiment le choix d'une offre de jeux qui seront fabriqués ailleurs, des jeux qui seront fabriqués en France, mais avec des vrais prix compétitifs et pas avec des écarts de prix trop importants qui font qu'ils coûtent quand même beaucoup plus cher. Je vais rester sur le jeu fabriqué en Chine, un jeu équivalent. Donc là, vraiment, tout le monde peut contribuer à cette réussite finalement en soutenant. le Made in France et les éditeurs français qui feront ce pas-là parce que les prix n'en seront pas un problème. Exactement.
- Christian
C'est tout ce qu'on souhaite en tout cas. Merci beaucoup. Peut-être l'année prochaine, on refera un premier point.
- Stéphanie
Un petit point bilan, ça sera avec plaisir tout à fait de voir où est-ce qu'on en est l'année prochaine sur cette première année d'exercice, avec plaisir.
- Christian
OK, écoute, bonne chance pour ce lancement. Merci beaucoup Merci pour l'invitation
- Stéphanie
Tout à fait, merci encore et au plaisir de se voir dans l'usine Au plaisir,
- Christian
ça pourrait être à l'occasion un jour de passer vous voir Si tu étais un mode de jeu Par exemple, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du compétitif, du coopératif, du semi-coop, du solo ?
- Stéphanie
Je suis partagé. J'aime bien le coopératif. Le dernier jeu coop auquel j'ai joué, c'est Take Time, par exemple. C'est vrai que j'ai beaucoup apprécié, c'est très intéressant. Après, j'aime bien le côté compétitif, mais dans le sens où je suis un petit peu vicieux. Je ne cherche pas forcément à gagner, mais j'aime bien essayer d'empêcher celui qui veut gagner de gagner. C'est plutôt dans ce sens-là. Donc je dirais que ces deux modes me conviennent plutôt pas mal.
- Christian
Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle serais-tu ? Alors là, il y en a beaucoup. Il faudra choisir une. Mais du draft, de la pose d'ouvrier, du bluff, il y en a tellement.
- Stéphanie
Je joue beaucoup aujourd'hui à des jeux de draft. J'aime beaucoup les jeux de bluff aussi. Et je joue un peu plus rarement à des jeux de prise de position, mais parce que j'ai moins de joueurs autour de moi. qui sont sur ces jeux-là, mais j'aime bien de temps en temps essayer d'y jouer.
- Christian
C'est une question que je pose rarement, mais là, pour le coup, c'est intéressant de te la poser. C'est si tu étais un matériel de jeux de société, lequel serais-tu ?
- Stéphanie
J'aurais tendance à dire une carte, un joker.
- Christian
Un joker ?
- Stéphanie
Un joker.
- Christian
Ok, ça marche. Pareil, je pose toujours la question. Pour une prochaine interview pour le podcast. qui tu pourrais me proposer dans le monde ludique ?
- Stéphanie
J'apprécie particulièrement Mathieu Despenoux parce que maintenant je le connais depuis de longues années et on se côtoie depuis longtemps. Je dirais qu'il m'impressionne par la qualité des jeux qu'il arrive à sortir et je dirais par sa vision du marché. Donc ouais, je penserais comme ça à Mathieu Despenoux.
- Christian
Ouais, ok, patron de Cocktail Games, il y aura des choses à dire, c'est sûr. Je note, effectivement, je ne l'ai jamais rencontré donc ça sera un plaisir. C'est noté. Je te propose qu'on termine le podcast quand on termine les vidéos, etc. On fait une phrase qu'on va dire ensemble. Alors au jeu produit par Game in France, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. S'il vous a plu, je vous invite à le partager et à laisser des commentaires sur les réseaux sociaux. Ça fait toujours plaisir de vous lire. Je vous invite aussi à regarder la chaîne YouTube « Tu joues ou quoi ? » . David y présente une multitude de vidéos règles. Dans le prochain épisode, je serai avec l'auteur Maxime Babade. qui a notamment créé Saint Seiya Deck Building et plus récemment le jeu Mythologie, édité par Super Meeple. Je vous donne rendez-vous dans deux semaines !