undefined cover
undefined cover
Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies cover
Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies cover
Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies

Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies

59min |05/09/2025
Play
undefined cover
undefined cover
Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies cover
Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies cover
Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies

Johan Benvenuto, de Cortex à Harmonies

59min |05/09/2025
Play

Description

Johan Benvenuto est auteur à temps complet. En 13 ans, il a imaginé avec de nombreux co-auteurs, une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex. En solo, il a créé le magnifique Harmonies sorti chez Libellud en 2024.


En plus d’être prolifique, l’auteur est plein de bons conseils.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


Fiche BBG de Johan Benvenuto


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Intro

    Bonjour, c'est Stéphanie, bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour de vacances à la montagne où j'ai pris un bon bol d'air, je suis pleine d'énergie pour continuer mon exploration des coulisses du monde ludique. Je tends mon micro à Johan Benvenuto, auteur d'une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex et le magnifique Harmonie. En plus d'être prolifique, l'auteur est plein de bons conseils. J'ai rencontré Johan au mois d'août lors du Sommet des Jeux à Valménier. On a pris le temps de discuter entre deux randonnées et quelques parties de jeu.

  • Stéphanie

    Alors salut Johan, merci d'être présent, d'avoir accepté mon invitation au Sommet des Jeux.

  • Johan

    Merci de m'avoir invité.

  • Stéphanie

    Bienvenue sur le podcast. Comment toi t'es arrivé dans le milieu ludique ?

  • Johan

    A la base, je suis... Pas joueur, moi je suis arrivé vraiment par accident. J'avais un couple d'amis qui est d'ailleurs présent aujourd'hui au sommet des Jeux, Simon Caruso et Émilie Caruso.

  • Stéphanie

    Oui, donc dessinateur, illustrateur.

  • Johan

    Illustrateur et effectivement qui est très très joueur. Il s'avère qu'ils étaient témoins de mon mariage. Ok. Et qui nous ont invités un jour à un après-midi jeu. Et sachant que moi, à part le Burger Quiz et le Cluedo, je ne connaissais rien. Et ça a été une sorte d'épiphanie et je suis tombé dedans. Et après, je me suis mis à fréquenter les boutiques de jeux lyonnaises. Et immédiatement, quasiment, je me suis mis à faire de la création dès que j'ai découvert le monde du jeu.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de révélation. Et il y a combien de temps, du coup, tu estimes à peu près combien de temps ça ?

  • Johan

    De mémoire, ça devait être en 2011 ou en 2012. J'ai 43 ans maintenant, c'est relativement récent dans mon parcours de vie.

  • Stéphanie

    Et quels sont les jeux qui t'ont fait découvrir ?

  • Johan

    Il y en avait trois, là je me souviens très bien. Il y avait Seven Wonders d'Antoine Ausha, Pandémie, qui m'a fait découvrir les coopératifs et les aventuriers du rail. Donc trois grands classiques qui m'ont fait découvrir et qui m'ont permis de voir un petit peu la richesse. Des jeux de soucis de moderne.

  • Stéphanie

    La richesse, la diversité, effectivement. Et puis là, trois grands classiques qui t'ont tout de suite interpellé. Donc rapidement, tu t'es fait ta culture ludique, en fait ? Oui,

  • Johan

    il y avait des boutiques qui ouvraient pour des soirées-jeux, on va dire, table ouverte. Donc j'y suis allé toutes les semaines. Petit à petit, j'ai commencé à faire une recherche ludique, donc un peu consommer ce qui se faisait dans les médias. Et petit à petit, je me suis dit, j'ai rencontré des auteurs de jeux aussi à Lyon. Donc dans cette fameuse boutique, et petit à petit, je me suis dit, écoute, moi j'ai envie de le faire aussi et j'ai créé mes premiers jeux.

  • Stéphanie

    Oui, parce que tu es sur Lyon, c'est vrai qu'il y a quand même un vivier aussi sur Lyon. On a aussi des boutiques, des cafés ludiques ancestraux aussi.

  • Johan

    Exactement, alors il y en avait beaucoup moins à l'époque. Ils ont vraiment fleuri ces dernières années, mais il y avait déjà des auteurs, les fondateurs de la CAL, la compagnie des auteurs lyonnais.

  • Stéphanie

    L'un des premiers groupements d'auteurs, je crois.

  • Johan

    Le premier, je crois que 2012-2013, c'est vraiment le premier. Donc je suis rentré moins d'un an après la création de la CAL. Et tout de suite, ils m'ont aidé parce qu'ils étaient déjà un petit peu édités aussi. Et j'ai suivi leurs conseils et j'ai fait mon petit bonhomme de chemin derrière.

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce qui t'a donné envie de créer aussitôt ? Parce que c'est vrai que tu découvres le jeu assez tard, tu commences à jouer et Qu'est-ce qui fait que tu as mis tout de suite les mains dans le combouis ? Tu as eu des idées ?

  • Johan

    Oui, j'ai testé des jeux et je me suis dit peut-être que je ne l'aurais pas fait comme ça, peut-être que je l'aurais fait différemment. Je sais qu'on avait commencé à faire une map pour les aventures du rail aussi, mais j'avais fait une map autour du monde en 2013. C'est juste l'envie de faire différemment. C'est un engrenage après, on commence à créer, donc on a envie de créer encore plus. Il n'y a pas de moment déclenchant en disant aujourd'hui je vais être créateur de jeu.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. C'est un cheminement en fait. Et tu faisais quoi à ce moment-là dans la vie ? Quelque chose de créatif déjà ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'étais commercial et si je me rappelle bien à ce moment-là, je crois que j'étais en licenciement économique donc j'avais un peu de temps. J'ai enchaîné Arrêt Maladie parce que je m'étais cassé le bras avec le licenciement économique donc j'ai eu 2-3 ans où je pouvais vraiment créer et j'avais du temps pour le faire.

  • Stéphanie

    Ce qui n'est pas banal, c'est que toi ton premier jeu édité, alors je ne sais peut-être pas ton premier jeu créé, tu me rediras ça, c'est Cortex.

  • Johan

    Tout à fait.

  • Stéphanie

    Et c'est tout de suite un succès.

  • Johan

    Oui, c'est vraiment, on a eu une chance. On a eu un super éditeur, la personne de Captain Macaque, qui a fait un travail phénoménal auprès d'Asmoday, auprès de plein de partenaires étrangers. Et c'est vrai qu'immédiatement, le jeu a explosé dès sa sortie. Je crois atteignant le million d'exemplaires. à peine un an, donc c'était vraiment la folie.

  • Stéphanie

    C'est assez pharaonique en premier jeu,

  • Johan

    j'imagine.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    c'est ça. Oui, parce que j'avais quand même connaissance un petit peu du milieu, des chiffres, de ce qui se faisait à l'époque, et là tout de suite avoir un petit jeu qui explose tout de suite, et qui concrètement te permet après de créer avec un peu plus de sérénité. C'était un peu la folie, ouais.

  • Stéphanie

    Et comment il est né ce jeu ? C'est quoi un peu son histoire ?

  • Johan

    Il est né à la cale, il y avait Alexandre Droit qui faisait des jeux, qui faisait à l'époque plus de jeux d'ambiance, et c'est en jouant à des petits jeux d'ambiance que je me dis, tiens, c'est étonnant, mais dans les jeux par exemple, où on attrape un totem ou quoi que ce soit, si on n'est pas bon dans cette épreuve-là, le jeu, par extension, ne va pas nous plaire, parce que c'est des mono-épreuves, et c'est là que je me suis dit autant créer des jeux Un petit partenariat avec plein d'épreuves dedans, ce qui est le principe de Cortex. Comme ça, si une épreuve ne nous plaît pas, on a quand même envie d'acheter le jeu parce qu'il y aura d'autres épreuves qui nous plaisent.

  • Stéphanie

    Ça rééquilibre un peu aussi peut-être effectivement les possibilités de gagner en fait. C'est ça.

  • Johan

    Et puis de façon tout à fait vénale, ça augmente la possibilité, le nombre de gens qui peuvent acheter le jeu. Et petit à petit, j'ai regardé un petit peu des épreuves qui existaient dans des magazines, les épreuves les plus classiques. J'ai créé le premier cortex, après j'ai le laissé dans le placard pendant... Un an ou deux, je ne sais pas. Jusqu'à ce que je le propose à Nicolas Bourgoin, qui lui va trouver tout de suite l'éditeur. Et après, les cartes tactiles sont venues de matériel qu'avait l'éditeur, qui nous a demandé comment les intégrer dans le jeu. Et puis, le jeu était là.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'était assez rapide. Est-ce que ça a été ton premier jeu imaginé ? Non, pas du tout.

  • Johan

    Entre-temps, j'avais même fait le Ludix avec un gros jeu. J'avais présenté déjà 5, 6, 7 protos qui ne verront d'ailleurs... Aucun ne verra jamais le jour. J'en ai toujours dans les cartons.

  • Stéphanie

    Oui, parce que c'est vrai que pour avoir interviewé déjà plusieurs auteurs, souvent c'est ce qu'on me dit. On dit le premier, c'est vraiment le brouillon. Et il faut savoir le laisser tomber parfois pour vraiment rebondir sur autre chose.

  • Johan

    Mon tout premier était tellement nul, mais vraiment, vraiment, et Simon Caruso, qui je l'ai présenté, c'est la seule personne de l'avoir vu pour en témoigner, que je le garde vraiment toujours dans le coin pour dire, voilà déjà d'où je viens, en disant c'était vraiment nul ce que je faisais. Et surtout quand des jeunes éditeurs viennent à la cale. ou viennent dans l'atelier qui est chez moi de création de jeu pour me dire ah mais tu vois c'est mon premier jeu c'est pas bien je leur montre celui-ci et ça remet tout de suite les pendules à l'heure comme quoi c'était vraiment nul ce que j'ai fait ouais mais bon il faut passer par là j'imagine pour pareil cheminer quoi maintenant je le regarde avec tendresse mais c'est vraiment nul c'est

  • Stéphanie

    assez incroyable c'était quoi ? la mécanique t'étais partie sur quoi ?

  • Johan

    en gros on tirait on révélait trois cartes face visible il y en avait... un qui avait des mots, deux qui avaient des icônes il y avait plein d'icônes de toutes les couleurs et il fallait réussir à faire une phrase d'une même couleur genre l'autruche mange le lapin et ça faisait un point si on faisait une phrase avec trois mots de même,

  • Stéphanie

    c'était ridicule vraiment c'est mais j'ai une profonde tendresse pour ce truc là qui dit wow tu viens d'ici et alors pour revenir sur Cortex aujourd'hui c'est combien de différentes boîtes et de vente. J'imagine que c'est ton plus gros succès.

  • Johan

    Oui, largement. Aujourd'hui, je crois que nous sommes... Nous avons été, parce qu'Asmoday a un petit peu réduit... Au bout d'un moment, il y a des versions qui s'épuisent et qui ne refaient pas. Je crois qu'au total, il existe 11 boîtes différentes. allant du Cortex Disney au Cortex Géographie et au Cortex Normo, Super Cortex Cortex Kids et on est aux environs des 3 millions 5 d'exemplaires vendus dans combien de pays par contre j'en ai aucune idée et tu es toujours amené à travailler dessus à imaginer des épreuves alors complètement ça c'est quelque chose en plus d'ailleurs qu'on voulait avec Nicolas Bourouin mon co-auteur, c'est qu'on ne voulait pas que ça soit simplement une refonte graphique à chaque fois Et on s'efforce qu'à chaque boîte, il y ait des nouveaux défis. Pour se dire, voilà, c'est pas... Alors la mécanique reste la même, si ce n'est le Cortex 3 qui a des cartes odorantes à la place des cartes tactiles. Mais la mécanique reste la même. C'est un jeu multi-épreuves avec des petits défis rapides à comprendre et rapides à résoudre. Et chaque boîte propose des défis différents. Et peuvent se mixer en plus entre elles. Donc vous pouvez faire un super méga Cortex avec toutes les boîtes de Cortex si vous voulez.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça, parce que ça aurait pu être un jeu un peu à la, je pense, je ne me rappelle plus la commencement. Double. Double, voilà, qui est après décliné plus par des, finalement, des licences, des choses comme ça. Oui,

  • Johan

    par une refonte graphique seule.

  • Stéphanie

    Une refonte graphique, effectivement.

  • Johan

    Non, non, ça, on ne voulait pas tomber là-dedans et vraiment pouvoir proposer de se dire, voilà, quand je jette un nouveau cortex, je vais avoir d'autres formes de défis qui vont utiliser différemment des parties de mon cerveau, enfin, différentes formes d'intelligence. Et voilà, et pour l'instant, on a encore des défis sous le coude.

  • Stéphanie

    Il y en a encore, il y a encore des idées. Oui, bien sûr.

  • Johan

    Donc ça ce jeu il t'a permis tout de suite de dire je peux en faire un métier Oui c'est vrai qu'on a pas mal discuté à l'époque avec l'éditeur originel donc Captain Maca qui nous dit non mais de toute façon moi j'ai des commandes de tant tant tant on a pas mal discuté de l'aspect financier et Nico comme moi on savait que sur les quelques prochaines années on aurait une certaine liberté financière qui nous permet de faire ce métier à plein temps

  • Stéphanie

    sinon jamais je me serais lancé à plein temps sans avoir ce matelas forcément et c'est ce qu'il faut dire j'imagine à la plupart des auteurs qui se lancent Oui,

  • Johan

    et puis il ne faut pas non plus que le jeu se vende qu'une seule année. Il faut quand même espérer, et en discussion avec l'éditeur, parce que souvent il connaît quand même beaucoup mieux le métier que nous, avoir un matelas quand même de quelques années. Parce qu'il faut bien comprendre qu'entre l'idée de jeu imaginée par un auteur et la première fois où il va toucher de l'argent de ce jeu, il va s'écouler des fois, même pas des fois, souvent 4 ans. Il faut quand même avoir ce matelas de 4 ans pour se dire, voilà, je me lance à plein temps.

  • Stéphanie

    Et là, effectivement, la chance que tu as eue, c'est que c'est un long-seller.

  • Johan

    ça fait une dizaine d'années je crois que c'était début 2016 la sortie de Cortex, donc on va arriver là aux 10 ans et maintenant il est chez Asmoday avec Double avec Time's Up il fait partie des classiques un peu d'Asmoday finalement je sais pas si on peut employer le terme classique parce qu'ils ont quand même beaucoup de classiques et puis des très solides mais en tout cas voilà, il est reprinté réimprimé tous les ans à chaque fois les séries de créations, en plus on va avoir bientôt un rebranding complet que vous allez voir arriver. Il est là, il est à ce moment-là.

  • Stéphanie

    Il est toujours là. Et toi, quelles sont un peu tes sources d'inspiration ? Est-ce que ça part d'une mécanique ? Est-ce que ça part d'un thème ? Du matériel ? Est-ce que c'est tout ça un peu tout ?

  • Johan

    Moi, je n'aurais pas l'apprêtation de dire que j'ai une formule et que j'essaie de l'appliquer à chacun de mes jeux. C'est vraiment, oui, des fois c'est un jeu qu'on va jouer, qu'on se dit on n'aurait pas fait comme ça, on va commencer comme je l'ai dit au début de l'interview on va commencer à le modifier puis à la fin il devient tellement différent que ça en est complètement un autre jeu. Ça peut partir d'un thème qu'on a envie d'exploiter. Ça peut partir, par exemple, des fois, pour les jeux enfants, du matériel qu'on a envie de montrer aux enfants qui jouent avec. J'ai pas de formule. J'ai essayé d'être le plus éclectique possible, d'ailleurs, dans mes créations. Avoir des jeux de dés, un role-and-write, un jeu d'un party game, un gros jeu. Donc, je me mets aucune barrière. Et je me mets aucune formule pour dire aujourd'hui, je vais créer de cette façon-là. Ça vient. Après, c'est un long process de création, mais des fois... Ça peut être au détour d'une conversation avec quelqu'un et on se dit ah tiens ce serait rigolo qu'on fasse ça ensemble et voilà c'est parti.

  • Stéphanie

    Et alors tu crées vraiment beaucoup en pratiquement essentiellement d'ailleurs en coautora.

  • Johan

    À part Harmonie j'ai fait que du coautora ouais en effet.

  • Stéphanie

    Et ça c'est parce que donc tu fais partie de la cale c'est ça ? Pour toi c'est important ce travail peut-être de coautora pour rebondir les idées ?

  • Johan

    Pour moi c'est vrai que dès le début j'ai toujours défendu le fait d'être à deux et pour moi c'est même complètement essentiel. Dites-vous bien que... Quand vous êtes deux déjà vous aurez toujours un bêta testeur pour votre proto. Vous ne serez pas à attendre d'aller d'avoir une soirée entre amis, une soirée dans un bar à jeux pour tester votre jeu. Donc ne serait-ce que pour ça vous gagnez mais un temps de création qui est énorme et puis 1 plus 1 égale 3 vraiment dans la création. C'est que quand vous, vous allez être satisfait de votre prototype en disant bon bah c'est bon là je vais plus trop le toucher, vous aurez toujours votre co-auteur qui va venir vous taper sur les plombs en disant ouais mais moi ça j'aime pas trop. Et en fait ça pousse le jeu vraiment loin. Et vous devez plus satisfaire juste votre égo ou votre création. Vous allez devoir satisfaire une autre personne qui n'a pas forcément les mêmes goûts que vous. Et le fait de travailler à deux, on va plus vite. Je pense que le jeu va plus loin. Et au final, ça fait peut-être des jeux qui sont plus faciles à présenter aux éditeurs et à signer derrière. Je défends le quatora.

  • Stéphanie

    Qui permet de débloquer, j'imagine, des situations aussi parfois quand on reste sur un truc.

  • Johan

    Bien sûr, bien sûr.

  • Stéphanie

    Et alors après, j'imagine que c'est... Ça fait partie du boulot d'auteur, c'est le démarchage, justement, aller savoir un peu vendre ses jeux aux éditeurs, etc. Est-ce que ça aussi, finalement, le fait de pouvoir travailler à plusieurs, ça peut aider ?

  • Johan

    Complètement. Vous n'êtes pas forcément obligé déjà de faire tous les festivals, parce que vous pouvez vous séparer. Ça ne sert pas vraiment à démultiplier ses rendez-vous, parce que de toute façon, je ne conseille jamais sur un jeu de prendre 14 rendez-vous pour un seul jeu. À un moment donné, il faut quand même cibler les éditeurs, se dire, voilà, je vais voir ces 5-6 éditeurs. je vais leur proposer le proto, si aucun n'en veut, c'est peut-être qu'il faut que je réfléchisse un petit peu à, soit j'ai mal ciblé les éditeurs, soit peut-être que le prototype n'est pas assez mature pour pouvoir être présenté. Mais c'est vrai que ça permet des fois de faire des rendez-vous à trois avec le co-auteur, ce qui est une meilleure configuration pour présenter le jeu. Ça peut permettre de, des fois les éditeurs ils n'ont pas des créneaux illimités, donc on peut prendre deux créneaux chez deux éditeurs différents, enfin c'est vraiment inconnable. c'est plus agréable que de se balader tout seul aussi, d'avoir un co-auteur.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    oui, c'est sûr. C'est souvent des co-auteurs qui peuvent devenir après, déjà qui sont des potes et qui peuvent devenir des amis et c'est super.

  • Stéphanie

    Et là, la cale, c'est combien d'auteurs à peu près dans le groupement ?

  • Johan

    Alors, c'est beaucoup, beaucoup, beaucoup parce qu'en fait, la cale, on a créé un Discord il y a à peu près trois ans avec beaucoup de monde. On a la chance de pouvoir se réunir toutes les semaines dans différents barrages pour tester nos prototypes et toutes les boutiques de Lyon. Dès qu'un créateur, un jeune créateur vient leur dire comment je peux faire, quelles sont les démarches à suivre pour mon poteau, il nous les envoie. D'accord. Donc, je crois qu'actuellement, on doit être 110, 115.

  • Stéphanie

    Ah oui, c'est là encore.

  • Johan

    Une trentaine d'actifs très réguliers qui vont aux apéros potos, mais on a aussi quelques éditeurs qui y sont, lyonnais. On a des illustrateurs et illustratrices qui sont là. On a quelques autres métiers comme animateur, animatrice et tout, qui sont aussi dans la cale. Donc c'est vraiment un gros regroupement qui nous permet d'avoir un vivier et qui nous permet de se réunir à 10, 15, 20 toutes les semaines. Toujours pareil, ce n'est pas du coup au Torah, mais c'est toujours des coups de main qui nous permettent d'avancer plus vite.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Et puis ça peut être parfois simplement des discussions ou des tips qui peuvent être donnés.

  • Johan

    C'est ça. Et on donne, on reçoit, on essaye que ça soit équilibré. Et pour l'instant, on repart pour une troisième ou une quatrième année. Et j'espère que les collègues de la Cale l'entendront, mais ça se passe bien.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a un peu une espèce de cooptation avec de jeunes auteurs, justement, qui arrivent en disant, voilà, écoute, je veux bien t'aider sur tes projets. Ça se passe un peu comme ça ou pas forcément ?

  • Johan

    Complètement. alors... Je pense que ça ne sert à rien de tout donner tout de suite à un jeune auteur qui arrive, lui donner tous les contacts et tout, parce qu'il faut aussi qu'il passe par un certain cheminement d'essais, erreurs et tout. Mais oui, aujourd'hui, un auteur lyonnais qui viendrait à la cale va peut-être gagner 3-4 ans de travail, parce qu'on lui dira qui contacter, chez quel éditeur, comment présenter son jeu, comment faire une petite vidéo. Donc il va vraiment gagner et gagner beaucoup de temps, parce qu'on part du principe que de toute façon, à la fin, c'est le jeu qui décide. Enfin, en tout cas, les valeurs qu'on essaie d'inculquer. C'est qu'il n'y a pas vraiment de concurrence entre les auteurs, parce que ce n'est pas parce que ton jeu va être signé qu'il va passer devant le mien, que c'est le mien qui ne va pas être signé. C'est que si tous les deux, nos jeux sont bons, ils trouveront preneur. Le marché est encore assez jeune pour qu'il y ait de la place pour encore beaucoup de jeux. Et c'est une très bonne chose, surtout qu'on est quand même en France, et la France est quand même un marché très fort du milieu du jeu. Donc non, il n'y aura jamais de bâton dans les roues, de « je te prends un rendez-vous » . C'est vraiment « vas-y, viens avec nous » , parce que de toute façon, à la fin... Ça fera peut-être un co-auteur à la fin. Ça fera peut-être quelqu'un qui va nous aider à débloquer nos prototypes sans être co-auteur. Donc, en tout cas, les valeurs qu'on prône au sein de ce groupement d'auteurs, c'est vraiment entraidez-vous à fond. Vous verrez, ça ne pourra que vous aider.

  • Stéphanie

    Donc ça, ça ferait partie de tes conseils pour un jeune auteur, d'aller voir peut-être directement en bureau.

  • Johan

    Allez voir directement. La plupart des grandes villes aujourd'hui ont un groupement d'auteurs. N'hésitez pas à le rejoindre. j'ai pas connaissance de groupements d'auteurs qui rejetteraient des nouvelles candidatures parce que c'est même pas des candidatures en fait il suffit d'ouvrir la porte voilà allez-y, allez-y vous aurez toujours des gens qui vous aideront même quand vous allez un jour vous retrouver face à un éditeur,

  • Stéphanie

    ils sont toujours très bienveillants donc voilà c'est vraiment un beau milieu c'est des valeurs qu'on va essayer de continuer à inculquer le plus longtemps possible donc ça fait à peu près 13 ans que tu crées des jeux, est-ce que tu penses toi que ta façon de travailler Oui. a évolué ? Est-ce que tu as évolué dans ta création vers des choses différentes ?

  • Johan

    Alors oui et non. Alors oui, bien sûr j'ai évolué. Enfin pas dans les choses que je crée parce que j'essaie toujours de créer des choses le plus éclectique possible. Et ça va au gré de mes humeurs, de mes co-auteurs qui sont là, des tendances peut-être aussi du milieu du jeu. On sait qu'aujourd'hui faire un expert 4x de 3 heures, ça va être très compliqué à pouvoir placer. Mais par contre où j'ai vraiment évolué, c'est dans la vitesse. peut-être de création et surtout dans la vitesse de on va pas aller plus loin sur ce projet là ça marchera pas j'ai plus de facilité aujourd'hui à abandonner donc au final à me libérer de certaines charges mentales de proto qui traîneraient et tout parce que l'expérience me dit maintenant ta charme ne passe sur celui-ci oui t'arrives à sentir, à savoir que ça pourra pas aller plus loin au même titre moi je sais que je me considère un peu comme un artisan plutôt qu'un artiste je préfère le mot artisan pour mon cas Ou au bout d'un moment, avec 10 ans d'expérience, un ébéniste, il fait une chaise plus rapidement qu'à ses débuts. Bien sûr. Même si la chaise de ses débuts était très belle parce qu'il avait vraiment passé du temps, du soin et tout. Maintenant, on peut faire le même travail en plus rapide. Mais certaines de nos compétences ont aussi évolué. On peut faire des choses peut-être un peu plus compliquées. Mais on reste quand même...

  • Stéphanie

    le jeune artisan qu'on était au début et qui essaye de faire le mieux possible t'as quand même une petite trentaine de jeux édités à peu près entre 30 et 35 on a parlé fortement de Cortex qui est le premier il y a eu l'île de Pan chez Lumberjacks Lost Seas chez Blue Orange, Secret Identity chez Funny Fox, je cite quelques-uns Iroba, Cheese Masters Harmonies forcément on va en reparler Cowboy Bebop c'était mon plus gros jeu Don't Panic Games c'était le plus gros jeu que j'ai fait Et alors... dans tous ces jeux là, est-ce qu'il y a un jeu dont tu es le plus fier et un jeu où tu te dirais mince il a pas eu une assez belle vie c'est un peu deux questions en une alors évidemment le plus fier avec le succès qu'il rencontre aujourd'hui ça va être Harmonie parce que Harmonie ça a été pas

  • Johan

    un modèle de création mais c'était un modèle de tout se passe bien dans le processus de développement avec l'éditeur je l'ai dit sur plusieurs plateformes c'est vrai qu'il y a eu une alchimie entre l'éditeur On appuie après entre l'illustratrice Maëva,

  • Stéphanie

    nouvelle patate d'or de cette année,

  • Johan

    qui est une personne tellement talentueuse, et avec qui on a eu une alchimie quand elle m'a présenté les premiers cours. tout s'est vraiment bien passé donc oui clairement Harmonie a marqué marque un nouveau tournant après Cortex donc c'est vraiment quelque chose dont je suis fier en plus j'aime vraiment le jeu c'est vraiment le type de jeu que moi j'aime jouer ces espèces d'initiés un peu entre deux os qui satisfait les experts mais où les familiaux les gens qui jouent au format familial peuvent quand même jouer donc c'est vraiment voilà ce que j'aime J'avais une petite tendresse, j'ai toujours une petite tendresse pour Iroba qui lui par contre n'a pas vraiment rencontré le succès mais qui était un des rares jeux qui existe où il y a vraiment zéro hasard.

  • Stéphanie

    C'est du tactique.

  • Johan

    Tout est sur la table, tout est visible dès le début de la partie, maintenant c'est que le meilleur gagne. J'ai bien sûr, moi, Cortex, pour le succès qu'il a eu, forcément, c'est souvent quand même lié.

  • Stéphanie

    À la réussite du jeu, bien sûr.

  • Johan

    C'est ça. Et à contrario, sans rentrer dans les détails, parce que c'est pas, voilà, il y a des jeux dans lesquels, bah, qu'ils ont moins rencontré ou qui étaient moins aboutis autres, comme, bah, par exemple, le Mû ou l'Île-de-Pan. C'est pas des jeux qui nous ont rencontré succès, ni, voilà, c'était des débuts, des choses comme ça. Mais, par contre, j'ai toujours plaisir, des fois, à faire une petite partie, avoir une boîte chez moi. c'est pas un jeu Il n'y a aucun jeu aujourd'hui, ni que je regrette, ni que je rejette.

  • Stéphanie

    Ok. Et alors, tu as effectivement parlé un peu d'Harmonie. Je sais que tu l'as déjà raconté un peu l'histoire ailleurs. Je ne sais pas si d'autres l'écouteront. Mais est-ce que tu peux reparler quand même un peu de comment est née l'idée ? En plus, tu as travaillé effectivement tout seul sur ce projet.

  • Johan

    Oui. Le jeu s'est développé en fait très vite. Alors, pas que je n'ai pas eu le temps de trouver un coteur, mais c'est vrai que quand le jeu a déjà une version quasi finale, En très peu de temps, j'entends au moins une semaine, là c'est vrai que l'idée de se dire « bon maintenant le jeu est quasiment fini, je vais appeler un co-auteur » n'est pas venue. La création est tout aussi simple, pour expliquer, pour revenir un petit peu, c'est que j'étais chez moi avec des jetons, d'un des protos que j'avais présenté au Ludix, c'est ces fameux disques de 1 cm de diamètre qui sont des disques de toutes les couleurs. Je pensais à un phénomène de pareidolie, qui est, alors c'est une forme de Paris de Lille qui est la La capacité des humains, par exemple, à voir s'il y a deux trous, un trait, à voir un visage. Et par extension, la capacité à avoir des choses concrètes dans de l'abstrait. Et c'est vrai qu'en manipulant ces jetons, je regardais et je me disais, tiens, c'est rigolo, quand on met 3-4 jetons bleus à la suite, ça fait une rivière. Alors que non, c'est toujours 3-4 jetons en bois, sur une table en bois. Il n'y a pas de rivière. Mais on arrive à s'imaginer que tiens, c'est une rivière. j'ai 10 ans de Minecraft aussi derrière moi ça doit aider Et puis on fout deux marrons qui sont du bois et un vert qui est de l'émeraude au-dessus. Ça fait un arbre. Et en fait, le concept était lié de complètement, je veux que, quel que soit le gameplay, je n'ai pas encore de gameplay ou d'idée, mais j'ai créé sur un 4x4 carré, un micro paysage. Donc le jeu s'appellera Tiny Landscapes, petit paysage quasiment jusqu'à la fin du développement. D'accord. Et avec 5-6 couleurs. il y avait un petit paysage qui se créait devant moi alors attention ça restait des jetons en bois mais on a cette capacité assez folle de se dire waouh je la vois la rivière des jetons gris qui sont de l'argent dans certains jeux là se transforment en pierre ces pierres là additionnées ça fait des montagnes parce qu'il y a de la hauteur en vrai le jeu a été créé après c'est juste d'expérience j'ai mis une rivière pour attraper les jetons très vite je me suis aperçu que c'était mieux de les prendre 3 par 3 pour avoir la sensation de créer quelque chose et rapidement parce que pour que le paysage ressemble à quelque chose il fallait au moins 27 jetons et j'avais pas envie qu'on fasse 27 tours de jeu, derrière on a créé un scoring et c'est que bien plus tard une fois le jeu signé qu'on a pensé à mettre des cartes animaux Oui ça c'est Li Bellude qui a mis cette idée En fait j'étais parti chez eux post-signature pour travailler un petit peu à Poitiers, parce qu'ils sont à Poitiers et en fait moi mon scoring avait déjà des noms d'animaux Mais c'était le scoring de paysage, j'avais des noms d'animaux. Et c'est petit à petit avec Valentin Godichaud qui s'est dit « Ouais, mais ce serait mieux de séparer les deux. » Parce que vu qu'on avait tous le même scoring, on créait à peu près tous le même paysage à quelques différences près, alors que les animaux, on a tout d'un coup fait exploser les possibilités du jeu. Et là le jeu, après c'était « Quel est le nombre de cases ? » « Est-ce qu'on passe sur des hexagones ou des carrés ? » « Combien de jetons ? » Ça, ça n'a pas trop changé. C'est vrai que dès le début, j'ai eu 120 jetons parce que c'est un nombre qui est facilement divisible par 2, 3, 4, voilà. Ok. Et voilà, c'était parti.

  • Stéphanie

    Et en plus, ça a été assez vite. Je crois qu'entre le moment où tu as créé ton proto, tu as eu un rendez-vous assez rapidement à Cannes, je crois, c'est ça ?

  • Johan

    Le proto, j'ai dû le commencer en novembre-décembre. Et il était prêt à être présenté en février pour le Festival de Cannes.

  • Stéphanie

    Et là, tu parlais tout à l'heure de l'importance de cibler des éditeurs. Là, tu avais ciblé Libélude ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'avais la chance, je l'ai toujours, d'avoir une relation un petit peu privilégiée avec Libélude. Même si les jeux ne correspondaient pas, on se prenait toujours une heure au festival de Cannes avec le sourceur pour se dire bah tiens écoute même si ça ne te correspond pas, viens on joue, on se prend une petite heure tous les deux, on passe un bon moment entre amis alors là à ce moment là il était accompagné donc de Hanouk qui deviendra la chef de projet du jeu donc ils étaient quand même deux on avait cette heure là pour nous et les protos que j'avais ciblés, les deux protos que j'avais à l'époque ne leur correspondaient pas du tout ils ont dit bon non mais bah tu sais comment ça se passe Joanne, viens présente moi tes autres trucs c'est là que j'ai sorti Tiny Landscape, un jeu complètement abstrait, attention, parce que si vous enlevez les cartes animaux, c'est un pur jeu abstrait qui... dans l'imaginaire collectif ne correspondrait pas du tout à l'Ibellude. Et là, ils ont un coup de cœur, ils ont gardé le prototype, ils en ont parlé, j'avais un contrat...

  • Intro

    quelques jours plus tard après le festival. Des fois, il ne faut pas nier que c'est un métier pour le succès ou des fois même la signature, il faut de la chance. N'hésitez pas à montrer des choses, ne ciblez pas forcément un éditeur parce que l'éditeur, il peut être...

  • Stéphanie

    Ça contredit ce que tu as dit tout à l'heure, c'est rigolo pour le coup. Sur le fait qu'il fallait cibler, tu sais, quand tu crées des photos.

  • Intro

    Oui, il faut cibler, évidemment, mais n'enfermez pas un éditeur dans une case. Ce que je voulais dire dans cibler aussi, c'est n'allez pas avoir 30 éditeurs. Parce que si déjà les 30 vous disent oui, vous allez être vachement embêtés. Mais cibler pour tel jeu, je vais voir si c'est l'éditeur. Et oui, à un moment donné, il faut le faire, il faut cibler. Je ne reviendrai pas sur ce que j'ai dit. Et après, il faut un petit coup de bol que des fois, oui, il y a peut-être des jeux qui auraient pu être signés chez un éditeur et qui l'auraient adoré, mais ça fait partie du jeu. Vous ne pouvez pas le montrer tout à tout le monde.

  • Stéphanie

    Oui, et puis là, je pense qu'Harmonie, en plus, porte bien son nom. Toutes les planètes se sont alignées, en fait.

  • Intro

    Oui, c'était le bon moment pour les Bellus de sortir un petit peu des reconnaissances d'images. Le bon moment dans leur studio, parce qu'ils faisaient partie de l'InforGames, de sortir ce type de jeu-là. Maéva avait du temps pour vraiment s'imprégner de l'ADN d'Harmonie et lui créer son âme. Il ne faut pas négliger le facteur chance qui existe dans notre métier, comme dans beaucoup de métiers artistiques,

  • Stéphanie

    je pense. Pas mal de choses, bien sûr. J'imagine que quand on est auteur comme ça et qu'on voit arriver les premières esquisses, à quoi ça va ressembler, etc. Même si peut-être tu as été associé, je ne sais pas, à ce côté-là de la création. Qu'est-ce que ça fait, en fait, de voir la magie opérer ?

  • Intro

    En fait, Maëva m'a proposé tout de suite rapidement une carte, donc dans le style qu'elle voulait faire. Et vraiment, je l'ai trouvée, c'était du low poly, donc ce qui viendra, enfin, peu de polygones dans le style de jeu. Un peu style collage et tout. C'est vrai qu'elle m'avait montré le crocodile et j'ai tout de suite adoré. Et après, je ne voulais vraiment pas m'immiscer dans son travail. Donc après, vraiment, elle l'a fait. Donc je pense qu'elle, elle rendait des comptes à l'Ibélude régulièrement. Mais moi, je ne voulais vraiment pas dire, ah ouais, mais j'aurais fait comme ça et tout. j'ai pas la fibre artistique du point de vue dessin et tout, mais vraiment pas. J'ai pas vraiment de goût là-dedans, je le sais. Donc j'ai pas envie de m'imposer sur quelqu'un qui a du talent pour le faire, des connaissances, même si elle me montrait des choses régulièrement, à aucun moment je souhaitais intervenir. Moi j'avais clairement dit que je voulais que ce côté abstrait, les gens ressentent des choses en créant un paysage alors que c'était du abstrait, donc ça c'était vraiment la base. Ça on avait eu une réunion, tout le monde l'avait très bien compris. Après, tout le monde va aller dans le même sens, mais sans essayer de gêner l'autre en quelque sorte. Je pense que j'ai raison. En tout cas, ça a bien marché et Maëva a fait un super boulot.

  • Stéphanie

    C'est sûr. Le temps de développement, ça a été combien de temps à peu près, Harmonie ?

  • Intro

    Tout dépend de ce qu'on appelle le temps de développement, parce qu'après, il y a quand même le temps aussi d'illustration, qui n'est plus forcément dans le développement mécanique.

  • Stéphanie

    Le temps jusqu'à la finalisation, on va dire, qu'il soit prêt à produire.

  • Intro

    Voilà, parce qu'après, il y a la production, il y a le transport et il y a aussi... quelle est la bonne date pour le sortir. C'est une chose qui peut prendre des fois... On avait quasiment une version finale où les règles n'allaient plus bouger, le matériel était quasiment final, à Paris et Ludique, donc juin, sachant que le jeu sortira en avril de l'année suivante.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Oui,

  • Intro

    vous pouvez vraiment avoir du temps. Il faut être patient dans ce métier-là parce que les éditeurs savent à quel bon moment le sortir, surtout s'il y a un tirage assez conséquent d'un certain nombre de boîtes, donc il faut aussi pouvoir le transporter, le stocker. Enfin, il y a plein de choses et tout. le développement en lui-même, une fois que les cartes animaux ont été trouvées et tout, n'a pas pris beaucoup de temps. Il y a eu un énorme travail de Matisse, qui est un développeur chez Libélude, et de Hanouk, la chef de projet. Mais je dirais à peine six mois, oui, le développement...

  • Stéphanie

    Ça ne me paraît pas énorme.

  • Intro

    Non, c'est pas beaucoup, mais c'est vrai qu'après, il faut bien prendre en compte, la totalité d'un projet, ce n'est pas que du développement. C'est après de l'illustration, du maquettage du produit final, des essais-erreurs chez l'éditeur en disant, on voit moins un sample, on voit moins des échantillons, des tests de couleurs. Il y a un boulot phénoménal des éditeurs qui ne correspond pas au développement. Le développement, souvent, ce n'est pas la partie la plus longue.

  • Stéphanie

    Oui, au final, oui. Après, effectivement, le jeu sort. Il y a eu un engouement du public quand même assez rapidement. je crois que Ça a été vraiment l'un des jeux le plus apprécié du public. Même s'il y a eu des nominations, enfin, il y a eu des nominations diverses et variées. Oui,

  • Intro

    on a reçu quand même pas mal de prix de différents pays.

  • Stéphanie

    Swiss Gamer Awards.

  • Intro

    Oui, c'est ça. On a eu le Golden Geek. On a eu...

  • Stéphanie

    Sur BGA aussi, je crois.

  • Intro

    Il faudrait que je vérifie sur mes notes, mais je crois qu'il y a une dizaine de pays qui l'ont élu jeu de l'année. Je crois qu'on a gagné aussi en Espagne, dans une certaine catégorie. On a été nommé à l'Asdor. Bien sûr. recommandé aux spiles. trois nominations chez Tom Vazel aussi. Il y a plein de petits trucs. Le jeu a beaucoup plu tout de suite. Je pense que Libellude a aussi bien fait les choses de le présenter à Cannes et de le sortir que deux mois plus tard. Il y a eu une belle...

  • Stéphanie

    Un bon timing peut-être. Une bonne communication.

  • Intro

    Une bonne communication. C'est encore un tout.

  • Stéphanie

    C'est un package.

  • Intro

    C'est quelque chose que nous, auteurs, on ne maîtrise tellement pas. Et qu'on doit tellement faire confiance et laisser faire. Et là, je pense, ils ont tout bien fait.

  • Stéphanie

    Après, une fois dans les festivals, Avec Maëva, vous étiez là pour les dédicaces, etc.

  • Intro

    Dans les principaux faits, oui, on essayait de passer du temps, mais déjà parce qu'il y avait une demande du public, et on a reçu beaucoup d'amour à ce niveau-là, et c'était un vrai plaisir. Donc je ne sais même pas si on peut dire qu'on l'a porté, parce que ce n'était pas une volonté, c'est juste qu'il y avait une demande de Libélui d'après une demande aussi du public, et c'était vraiment un vrai plaisir, ça c'était vraiment...

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce que ça fait quand on est auteur, un peu comme ça, et qu'on voit que finalement ça nous dépasse un peu, dans le sens où il y a même eu des versions, il y a des gens, j'ai vu passer des trucs. Il se créait des animaux en 3D. Il y a eu des boutiques Etsy.

  • Intro

    Des gens qui ont ouvert des boutiques Etsy pour vendre les petits animaux en pâte fimo,

  • Stéphanie

    par exemple. Des versions aussi solo qui ont été faites.

  • Intro

    Sur BGG, vous trouvez des super versions solo. Moi, j'ai pu regarder tout parce que nous, ce n'était pas une volonté de créer une version solo. Ce n'est pas dans l'ADN Libélu de se dire, on a une version solo. Oui, le jeu se joue de 1 à 4. Mais d'autres ont voulu aller beaucoup, beaucoup plus loin dans les versions solo. Moi, je suis complètement pour. Je ne me suis jamais opposé, à part aux copies chinoises du jeu complet, où les droits d'auteur, les droits d'illustration de Maïva, ce n'est pas à faire. Mais par contre, tout ce qui est les gens qui proposent des choses en plus, moi, je ne me suis jamais opposé. Je trouve ça génial.

  • Stéphanie

    Oui, il faut que ça meilleure et qu'on pense quand les gens s'en emparent du jeu, je trouve.

  • Intro

    Oui, déjà, c'est-à-dire que c'est des gens qui, sur une de nos créations, ont envie d'y investir du temps, autre que du jeu. C'est-à-dire, là, j'ai envie, et je trouve ça... Excellent, j'aime beaucoup.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a des choses prévues pour des extensions d'Harmonise ?

  • Intro

    Tout à fait, on va poursuivre l'aventure avec Libélude. Plusieurs choses vont sortir dès l'année prochaine.

  • Stéphanie

    Donc c'est déjà bien parti ?

  • Intro

    C'est dans les mains de Maëva.

  • Stéphanie

    C'est déjà dans les mains de Maëva.

  • Intro

    J'ai pris un co-auteur pour la suite. Et tu vas bosser avec qui ? Je travaille avec Mathieu Rivero, qui est un présentateur de Ludovox et qui est autour de jeu également. tu es le fort cardéraque qui va très prochainement sortir et faire un bon buzz aussi. On ne se refait pas, je ne veux pas travailler seul. Donc pour la suite d'Harmonie, j'aurai désormais un, et peut-être pour la suite, suite, suite d'autres co-auteurs.

  • Stéphanie

    Ok, c'est cool, donc ça veut dire qu'il y a encore des idées aussi. Qu'est-ce qui te plaît au final aujourd'hui dans ton métier ?

  • Intro

    Avec la chance que j'ai de pouvoir désormais vivre de ce métier-là, c'est vraiment l'hygiène de vie que ça apporte, c'est-à-dire la totale liberté, qu'il y a des bons et des mauvais côtés. Parce que si on ne veut pas se lever, on ne se lève pas, mais si on ne se lève pas, il faut avoir la volonté de se lever.

  • Stéphanie

    Oui, il y a une certaine rigueur à avoir quand même.

  • Intro

    Il y a une certaine rigueur. Alors l'avantage, toujours pareil, de travailler avec des co-auteurs, c'est que nos co-auteurs nous apportent la rigueur. Quand on a prévu de se voir un jeudi à 10h et qu'il débarquait à la maison, il faut être levé. Et quand on lui a promis qu'on mettait ça en place parce qu'on allait travailler ensemble, il faut l'avoir fait. Donc voilà, la rigueur, on peut aussi l'obtenir de façon différente. mais le métier de la création offre une... Une telle liberté, pouvoir partir une semaine à Valmenier comme on est là aujourd'hui avec 200 autres auteurs, une liberté de pouvoir s'évader en vacances quand on le souhaite, de pouvoir se créer ses propres horaires, de commencer et de finir à l'heure qu'on veut. Et puis on est quand même dans un métier vraiment de passionné, de pouvoir travailler de façon permanente avec des passionnés.

  • Stéphanie

    Oui, puis il y a une richesse, je trouve, une richesse dans les rencontres qu'on peut avoir.

  • Intro

    C'est ça, et sans peut-être la pression que pourrait avoir l'industrie du jeu vidéo. où ils travaillent sur pression parce qu'il y a des millions et des millions en jeu, des choses comme ça. On a vraiment une liberté de création vu qu'on est indépendant. Toujours pareil, attention, c'est dans mon cas où j'ai la chance de pouvoir vivre de ce métier-là, je peux avoir maintenant une liberté de dire je crée ou je ne crée pas, je n'ai pas la pression d'un studio derrière qui m'impose de créer. On ne peut pas parler des bons côtés sans parler des mauvais. C'est un métier qui est très solitaire. Il faut bien avoir conscience de ça. Ça plaît à certains, ça plaît moins à d'autres. Mais vous n'attendez pas que le vendredi soir, vos collègues de travail vous posent à les boire un coup. Vous travaillez seul, vous êtes indépendant. Même si, dire ça aujourd'hui alors qu'on est 220 auteurs, illustrateurs, éditeurs au même endroit, ça paraît un peu bizarre, mais oui.

  • Stéphanie

    Oui, au quotidien tu veux dire. Parce que forcément, après il y a des rencontres, il y a des festivals, ce genre de choses. Au quotidien, oui.

  • Intro

    On a le chance d'être dans un métier qui, comme je le dis, les valeurs font que ce n'est pas concurrentiel, donc on n'est pas ennemi ou concurrent. Vous pouvez des fois passer un ou deux jours sans parler à personne. Il faut l'accepter, ce n'est pas le super bon côté. Et puis après, il faut avoir son égo un petit peu de côté parce que vous allez suivre des critiques, vous allez suivre des refus. Alors vous avez vite conscience que c'est le produit que vous avez créé, qui le juge et pas l'humain qui est derrière, évidemment. Mais oui, il faut accepter les critiques. Parce qu'il va y en avoir des joueurs, il va y en avoir des éditeurs. Il faut bien comprendre que vous allez recevoir un nombre de noms dans votre vie qui va être énorme. Parce que dites-vous que pour un jeu signé, il y a peut-être six éditeurs qui l'ont refusé avant.

  • Stéphanie

    Aussi, elle était assez résiliente et ne pas baisser les bras surtout. Il ne faut pas se décourager.

  • Intro

    Il ne faut pas se décourager et il ne faut pas mettre trop en avant son égo pour dire « Non mais ils n'ont rien compris, c'est moi qui ai raison et tout. » Ça, ça fait partie quand même des... pas des bons côtés, je dirais pas des mauvais côtés, mais c'est pas les bons côtés.

  • Stéphanie

    Oui, c'est pas forcément, j'imagine que ça reste pas forcément agréable de recevoir des critiques ou des noms, ça c'est évident.

  • Intro

    Et puis, il y a le non immédiat, mais il y a le ouais, on va garder le jeu, on va le faire, on va le faire, et un an plus tard, le non arrive, alors qu'il y avait une espérance qui se créait de plus en plus. Puis après, il y a le non, enfin, il y a le non du public quand le jeu sort et que finalement, il se passe rien, le public n'est pas là parce qu'on a fait des erreurs. plein de choses qui... qu'il faut savoir absorber.

  • Stéphanie

    J'imagine que ça peut être un peu les montagnes russes aussi. Effectivement, tu peux avoir un gros succès avec Harmonie et puis les deux ou trois prochains jeux qui ne fonctionnent pas. J'imagine que ce n'est pas forcément facile non plus.

  • Intro

    Il faut savoir l'emmagasiner. Après, on peut le transformer en force en disant « je ferai mieux plus tard » , mais il ne faut pas que ça vous détruise.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'aujourd'hui, parce que c'est vrai qu'il y a énormément de jeux qui sortent au quotidien, est-ce que tu penses que c'est plus compliqué pour un auteur de sortir un jeu, ou du moins de trouver justement à le faire éditer ? et à sortir du lot ? Alors,

  • Intro

    je pense que la difficulté, elle s'est transposée ailleurs. C'est-à-dire que quand j'ai commencé, donc il n'y a pas finalement aussi longtemps que ça, parce qu'il y a un peu plus d'une dizaine d'années, c'était plus difficile d'avoir des rendez-vous avec les éditeurs, mais peut-être qu'il était plus facile d'être édité. Mais c'est-à-dire que la difficulté était en amont. Maintenant, les éditeurs se sont tellement bien organisés avec des calendriers en ligne qui peuvent être partagés que désormais un auteur qui commencerait maintenant, il aurait dès son premier jeu une dizaine de rendez-vous sans trop de problèmes, surtout s'il se rapproche d'un collectif qui lui file les billes, ce que j'invite toujours à faire. Par contre, maintenant, la concurrence dans la qualité des jeux s'est énormément améliorée, donc le jeu va être plus difficilement éditable, mais par contre, on aura plus de rendez-vous. Avant, c'était des fois quand on n'est pas introduit par d'autres personnes, ou... qu'on n'a pas les bons contacts. Il fallait passer par l'onglet contacts, des sites internet, des éditeurs pour essayer Eric. Un jour, il le voit avant le festival et tout. Et c'est vrai que c'était beaucoup moins facile d'arriver à obtenir des rendez-vous.

  • Stéphanie

    C'est moins un parcours du combattant pour au moins aller jusqu'à l'étape de présentation.

  • Intro

    Maintenant, c'était quand même pas facile à l'époque d'éditer un jeu parce qu'il fallait quand même faire des bons jeux. Mais c'est vrai que plus les années avancent, plus des nouvelles mécaniques sont trouvées. Par essence, moins il en reste. Si on imagine ça, même si on... Le matériel évolue, on a de plus en plus de choses différentes qu'on peut faire. Il y a même certains jeux maintenant qui utilisent un petit peu l'informatique avec des applications et des choses comme ça. Donc le champ des possibles s'élargit. Mais maintenant, il est peut-être certainement de moins en moins facile d'être édité, mais de plus en plus facile d'aller dans les festivals. Il y a de plus en plus de festivals, il y a de plus en plus d'éditeurs. Je pense que la difficulté a légèrement bougé, bien sûr en prenant en compte le fait que c'est mon expérience propre qui fait que maintenant j'ai la chance de connaître la plupart des éditeurs. ne vaut pas pour tout le monde, attention.

  • Stéphanie

    Tu parlais des festivals et des salons, etc. Quels sont pour toi les festivals incontournables, justement, quand on est joueur, bien sûr, mais surtout quand on est auteur et qu'on a envie d'avoir des rendez-vous, d'avoir des rencontres intéressantes ?

  • Intro

    Si vous êtes auteur, pour moi, il y en a... trois, et je vais les dire dans l'ordre qu'il ne faut pas rater, sachant que vous n'êtes pas obligés de quitter la France pour ça, parce qu'on a énormément d'excellents éditeurs, si ce n'est les meilleurs, sans être chauvins, mais vous ne pouvez pas mentir, le Festival de Cannes, clairement fin février, dernier week-end de février, pendant quasiment maintenant une semaine, parce qu'on commence le mardi soir maintenant.

  • Stéphanie

    Ça va, ça grandit.

  • Intro

    Tous les éditeurs français sont là, il y a pas mal d'éditeurs étrangers qui commencent à venir aussi, vous ne pouvez pas rater le Festival de Cannes, tous les éditeurs des bureaux vous recevront sont là aussi pour faire du sourcing en deuxième maintenant il y a Vichy alors attention, pas le week-end public mais le week-end précédent qui est le week-end pro donc si vous vous annoncez comme auteur vous pouvez avoir un badge pro et là dites-vous que vous ne serez que avec des professionnels, il n'y aura pas de public donc les éditeurs sont également là pour faire du sourcing et en troisième à moindre mesure Paris et Ludique ce qui est bien c'est que ça fait environ un festival tous les 3-4 mois et puis surtout c'est que si vous en ratez un vous dites que 3-4 mois après vous aurez cette chance là et pour le coup j'invite vraiment les auteurs à faire ça plutôt qu'à envoyer son prototype par la poste ou autre parce que là vous aurez directement un contact déjà vous allez gagner du temps parce que si ça ne l'intéresse pas il n'y a pas de frais poste ou autre il vous le dit tout de suite et

  • Stéphanie

    ne le prenez pas mal c'est juste que ce n'est pas fait pour lui et vous allez vraiment gagner du temps oui c'est ça parce que j'imagine qu'en plus envoyer des pitchs ou des vidéos aux éditeurs

  • Intro

    ils ne devraient pas recevoir pas mal c'est pas forcément alors oui tous les éditeurs le diront qu'ils se reçoivent beaucoup rien de tel que de se voir je pense puis de tester c'est ça de voir le matos tout de suite les éditeurs ont quand même du boulot en dehors des festivals ils ont des choses à faire et puis c'est quand même beaucoup plus simple de leur expliquer la règle oralement ils vont plus vite y jouer que de devoir imprimer tout le matériel ou même si le matériel arrive tout cuit il va falloir lire les règles les comprendre on n'est pas des écrivains la plupart du temps donc on écrit les règles du mieux qu'on peut, mais on peut oublier des choses. C'est quand même plus sympa d'avoir l'auteur. en face de soi.

  • Stéphanie

    Sur certains festivals, il y a aussi des concours de proto. Donc ça, ça peut être intéressant aussi à faire.

  • Intro

    Ça, j'ai un avis plutôt mitigé, sans rentrer dans les détails parce qu'il n'y a aucun dénigrement de ma part. Mais moi, je ne suis pas pour les concours de prototype. C'est très bien dans le cas où vous voulez rencontrer beaucoup de monde pour faire tester votre jeu. Mais si votre jeu est prêt, allez voir directement les éditeurs. Ils auront plus de disponibilité qu'eux aillent vers vous parce qu'ils ont quand même moins de temps.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Intro

    bien sûr. À l'exception, évidemment, du concours de Boulogne qui est un concours ultra spécialisé. Là-dedans, les concours de festivals, c'est mon avis personnel et ça ne tient vraiment qu'à moi sans les dénigrer. Moi, je ne suis pas pour. En tout cas, dans le process de création et de présenter ça à l'éditeur. Il y a aussi beaucoup de petits éditeurs qui sont tout seuls et ils ne peuvent pas quitter leur stand pour aller prendre 2, 3, 4 heures pour voir assidûment tous les prototypes. Alors que si c'est vous qui les avez ciblés, qui avez pris rendez-vous et qui venez vers eux, c'est quand même plus aisé pour eux de vous recevoir.

  • Stéphanie

    Oui, je comprends. Est-ce que toi, tu as déjà démarché des éditeurs étrangers ? Pourquoi tu l'aurais fait ou pas fait ?

  • Intro

    Je ne l'ai pas vraiment fait. Alors, attention, étrangers, ça ne veut pas dire grand-chose. Tous les éditeurs français sont des éditeurs internationaux.

  • Stéphanie

    Oui, bien sûr.

  • Intro

    Voilà, donc au final, quand vous allez voir, en recitant Libélude, vous allez voir également Asmodé France, donc la Four Games Asmodé France. Et ce n'est pas Asmodé France, c'est Asmodé Monde. Donc, votre jeu va être de toute façon sorti à l'international. Et ça, c'est la plupart de tous les éditeurs. on a la chance d'avoir un énorme vivier de très très très bons éditeurs en France qui travaillent à l'international, qui en plus vous parlez la même langue, et ça a son importance, parce que vous savez qu'une présentation d'anglais, si vous n'êtes pas totalement bilingue, vous pouvez rater des choses de l'ordre de l'émotionnel ou autre, ça peut être problématique pour certains jeux, donc j'ai jamais ressenti le besoin ni eu besoin d'aller présenter à des éditeurs étrangers, mais j'ai des jeux Dans tous les pays étrangers,

  • Stéphanie

    elles sont prêtes. Oui, bien sûr. Oui, parce que ça, c'est peut-être important aussi quand on signe un jeu. Est-ce que c'est des questions qu'on se pose ou qu'on pose à l'éditeur ? Savoir comment va être porté le jeu. S'il va être redistribué à tel ou tel endroit ? Est-ce que l'auteur a son mot à dire ? Ou ça peut faire partie des négociations par rapport au distributeur ?

  • Intro

    On aura toujours notre mot à dire, mais c'est quel est le poids de nos mots. Parce que lorsque vous signez avec un éditeur, vous signez un contrat de cessation de droit. Vous lui cédez vos droits. Donc, c'est lui qui va décider dans la réalité. c'est un vrai dialogue. On est là pour faire avancer le jeu ensemble. Donc, ce n'est pas le méchant éditeur contre le gentil auteur. Ce n'est pas le patron contre l'employé. Non, non, c'est vraiment un échange mutuel où les deux parties veulent tirer le mieux possible. Mais si vous êtes un jeune auteur qui cherchait à signer votre premier jeu, qui commençait, ne commencez pas à vous polluer l'esprit avec ça. Sachez que les éditeurs connaissent leur métier. Les éditeurs sont très bons, surtout en France. Pour en connaître la plupart, vraiment, c'est des gens qui sont... Des fois aussi des anciens auteurs. Humainement, ils sont tous très sympas. On est quand même dans un petit milieu. Donc faites leur confiance. Et n'essayez pas de commencer à vous jeter corps et âme dans le moindre petit grain de sable du contrat en disant « mais moi je voudrais ça » . Faites leur confiance. Ils veulent la même chose que vous. C'est que le jeu qu'ils signent avec vous soit un succès.

  • Stéphanie

    Mais qu'est-ce qui est important quand même de regarder ? Parce que quand effectivement on ne connaît pas le milieu, sur un contrat, qu'est-ce qui est important d'être vigilant en fait quand même ?

  • Intro

    Pour moi, une des choses importantes, c'est pas les droits d'auteur. c'est pas le nombre de tirages parce que ça de toute façon vous en discutez avec l'éditeur, c'est au bout de combien de temps il pense sortir votre jeu, ou au bout de combien de temps vous pouvez le récupérer s'il n'est plus en capacité par je ne sais pas quelle malchance il ne peut plus le faire quand est-ce que vous le récupérez soyez attentif à ça, dites est-ce que tu as une date prévisionnelle de sortie un planning, sachant que attention il ne va pas vous donner un jour précis mais une tranche Et si tu peux pas le faire, est-ce que je peux récupérer mon droit ? Et bien sûr, garder l'avance sur droit et tout. Soyez plutôt attentif à ça. Et pour tous les autres ordres, dans quel pays, quel pays, sachant que la plupart du temps, même l'éditeur ne le sait pas à la base dans combien de pays ça peut sortir, parce qu'il va falloir qu'il rencontre ses partenaires internationaux, qu'il leur présente, et là, il aura déjà une meilleure vision. Mais soyez plutôt attentif à, ok, tu penses sortir que dans 5 ans. Ah, c'est peut-être un petit peu loin parce qu'il peut se passer plein de choses en 5 ans. Ou tu penses le sortir en 2 ans, alors n'espérez pas qu'il le sorte en 6 mois.

  • Stéphanie

    C'est quoi un délai raisonnable justement ?

  • Intro

    Je pense qu'à la date de signature, entre 2 et 3 ans, c'est un délai raisonnable. D'accord. Voilà. Et si au bout de 3 ans, le jeu n'est pas sorti, vous le récupérez. Sachant que vous serez en contact très régulièrement avec votre éditeur une fois que vous avez signé. C'est pas au bout de 3 ans, il vous appelle en disant tiens, je te rends ton jeu. Non, non. Vous aurez quand même plein d'étapes à franchir avant ensemble. Parce que pour vous, ça sera un certain confort mental de vous dire, ok, je sais que dans tant de temps, mon jeu va sortir, on va travailler avec l'éditeur, je peux commencer à en créer d'autres, à en proposer d'autres à d'autres éditeurs et petit à petit, le roulement va se mettre en place.

  • Stéphanie

    Et tu parlais de contrat de réservation, c'est quelque chose de courant ça aussi ou ça va dépendre ?

  • Intro

    Alors, certains éditeurs font des contrats de réservation très courts avant de signer un contrat définitif. C'est-à-dire qu'en gros, on te garde le jeu trois mois. On voit vite nos partenaires internationaux et on voit si on le fait ou pas. Toujours pour moi, dans l'absolu, c'est des contrats qui ne servent pas à grand-chose. Parce que dites-vous bien que si votre éditeur vous signe votre contrat, il peut aussi le casser trois mois après. En disant, écoute, j'ai rencontré mes partenaires, ça ne va pas marcher, garde l'avance sur droit, parce que dans les contrats d'adaptation, il y a également une avance sur droit, et je te rends ton jeu. Donc au final, vous ne vous sentez pas plus protégé ou moins protégé avec un contrat de réservation qu'avec un contrat classique, parce que ça peut arriver, c'est rare, mais qu'un contrat, au bout de 4-5 mois... l'éditeur vous rende votre jeu malgré un contrat où vous aviez un délai de deux ans ou autre. C'est possible. Il peut y avoir plein de facteurs qui font qu'un contrat soit cassé par l'éditeur. Donc, ce n'est pas le contrat de réservation qui vous protège plus ou moins.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui est le mieux, à ton avis, entre un auteur qui aurait la possibilité de signer son jeu chez un petit éditeur qui n'aurait que son jeu à sortir dans l'année, par exemple ? Ou un plus gros éditeur dans lequel peut-être son jeu sera peut-être un peu noyé ?

  • Intro

    C'est une question très facile mais qui n'a pas de réponse. Je veux dire, ne négligez pas le facteur humain, parce que vous allez passer un peu de temps avec cet éditeur. Et puis après, ça dépend aussi de vos attentes personnelles. Oui, il y a des éditeurs où vous signez le jeu et vous ne revoyez l'éditeur qu'à la sortie de votre jeu, où vous êtes en quelque sorte dépossédé de toute la création du produit final. Il y a d'autres éditeurs... Alors... petits, grands, il n'y a pas d'échelle de valeur mais où par exemple c'est des éditeurs solo où ils vont avoir besoin de vous pour vous aider à écrire les règles, faire beaucoup de tests avec vous, mécanique et tout il y a des auteurs à qui ça plaît il y a des auteurs qui ne veulent pas en entendre parler parce que ils ont un autre mode de création qu'une fois qu'ils ont signé c'est terminé donc en fait c'est propre à chacun je pense que soyez attentifs peut-être chez quel distributeur il est Vous saurez si votre jeu va être quand même diffusé face à un éditeur, par exemple, qui aurait zéro distributeur encore. Chose que, attention, c'est tout à fait possible. Le jour où on a signé Cortex avec Captain Maca, il n'avait pas encore de distributeur. Donc, il y a toujours... Voilà, tout est possible. Dites-vous vraiment que tout est possible. C'est plus au feeling, parce que dites-vous que vous allez être affilié à cette personne ou à cet éditeur pendant quelques années. Oui,

  • Stéphanie

    c'est ça. Il faut peut-être quand même le jouer, comme tu dis... Aussi au contact, au rapport humain, comment tu ressens les choses quand tu travailles avec telle personne.

  • Intro

    Vous allez avoir des petits éditeurs où ils vont avoir un rapport humain très proche. Et peut-être que vous allez adorer de le suivre dans les différents festivals internationaux qu'il va vous emmener. Sachant que les gros le font aussi. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise règle. Puis ça dépend aussi de ce que vous attendez de votre jeu. Si vous voulez juste qu'il soit édité, si vous voulez juste qu'il soit édité chez un très gros, les affinités, que vous pouvez avoir certaines maisons d'édition sans forcément être édité, mais parce que vous aimez leur jeu. Faites ce qui vous plaît. Soyez juste attentifs. Voilà ce que je vous ai dit sur le point de contrat. Je pense que ça, il faut être attentif. Et peut-être à quel distributeur est là, si vos jeux peuvent être bien diffusés derrière.

  • Stéphanie

    Ok. On va venir quand même aussi à ton actualité de 1025. Tu as sorti plusieurs jeux cette année. Happy Moshi, Fifty Fruity, City Tour chez Blue Orange. Qui va sortir. Qui va sortir, oui. Il est arrivé.

  • Intro

    Il y a deux ou trois autres qui vont venir. Je crois qu'il y a l'extension de Kobe U-Hop aussi qui va sortir.

  • Stéphanie

    très prochainement Qu'est-ce qu'il y a de nouveau cette année et dans les prochains mois ?

  • Intro

    Il y a eu 3 nouveautés cette année depuis Harmonie il y a eu Coucou la girafe qui est les petits jeux portefeuille de Matago donc c'était une commande de faire le premier jeu enfant avec cette contrainte de très peu de cartes dans une non-boîte, c'est ces petits jeux portefeuille les micro-games il y a eu Fifty Fruity qui est sorti il y a quelques temps chez Blue Orange et Happy Moshi petit jeu de défauts, tombe dans la mode des jeux de défauts qui viennent de sortir là tous donc chez Zigomatic à ce modé Prochaine grosse sortie City Tour Donc chez Blue Orange qui était au Sablier d'Or, un des rares jeux très famille enfant au Sablier d'Or.

  • Stéphanie

    Je l'ai testé à Valménier avec ma fille. C'est du tour ?

  • Intro

    L'année dernière ou cette année ?

  • Stéphanie

    Non, cette semaine.

  • Intro

    Petit jeu à mission.

  • Stéphanie

    Petit jeu à mission, je pense qu'effectivement pour les enfants c'est une super façon de... de programmer et puis de progresser.

  • Intro

    C'est ça, et puis il y a un vrai aspect joué qu'il ne faut pas négliger. Ou à la fin, il y a cette route qui se crée et puis au final, tant pis pour le jour, on va juste créer une belle route, des choses comme ça.

  • Stéphanie

    Oui, on s'imagine tout de suite faire le bruit du bus qui circule.

  • Intro

    Il y a eu un très très beau travail fait par Mimo, la chef de projet de Blue Orange, porté par les illustrations de Pauline Détras. On a un très bon jeu, je pense, on va voir maintenant. Laissons faire la chance.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine que c'est très différent de travailler des jeux enfants aussi. Là, tu parlais aussi de Coucou la girafe. C'est encore une autre façon de penser les choses ?

  • Intro

    Je pense que oui. J'ai également deux jeux chez Djeco, qui est quand même le spécialiste des jeux enfants. Il faut capter et garder l'attention des enfants, sachant que chez les adultes, ils ont quand même plus de rigueur à se dire « Voilà, je peux attendre trois minutes mon tour, c'est pas très grave, parce que je suis patient, je suis un adulte. » Chez les enfants, il faut quand même captiver de façon immédiate et... permanente pour qu'il puisse apprécier le jeu. Un enfant, vous ne pouvez pas attendre 10 minutes son tour. Non. Il va faire autre chose, c'est sûr. Bien sûr. Donc c'est beaucoup porté souvent par le matériel. Si vous voulez faire des choses en enfant, pensez déjà au matériel.

  • Stéphanie

    Des choses très palpables aussi.

  • Intro

    C'est ça, des choses qu'il peut prendre en main, des choses où il peut se projeter, il peut s'imaginer jouer avec. Je pense que c'est important. Puis surtout, pensez à ce qu'on appelle le downtime, le temps de non-jeu qui doit être le plus restreint possible avec les enfants parce que tout de suite ils ont envie de faire, ils n'ont pas envie d'attendre leur tour. plus dans le fil goût aussi avec les enfants parce que je me dis que la frustration tout ça c'est plus compliqué même si c'est bien d'apprendre aussi ça oui bien sûr je pense que les enfants encore plus les enfants de joueurs mais bon c'est quand même pas la majorité mais ont des capacités qu'on ne soupçonne pas forcément lorsqu'il s'agit de jouer donc oui en fonction des âges vous allez les adapter mais quand vous êtes à 5, 4, 5, 6 ans vous pouvez commencer à apprendre à perdre ce qui fait partie de votre processus de développement donc vous restreignez pas trop à dire non mais je vais faire que des jeux gentils où tout le monde gagne à la fin et tout n'hésitez pas, je pense que pour faire des bons jeux enfants n'hésitez pas à challenger l'enfant mais sachez qu'un enfant peut manquer de patience je reviens là dessus mais non, vous pouvez faire des jeux un petit peu taquins un petit peu méchants ça participera au développement de l'enfant quand j'entends enfant c'est en dessous de 6 ans ensuite on considère que les jeux sont des jeux familiales donc là City Tour c'est plutôt du jeu familial d'ailleurs on est plutôt sur du jeu famille sachant que quand même des enfants de 5-6 ans peuvent jouer en autonomie donc le jeu est facile à mettre en place ... Facile à comprendre, mais c'est vrai qu'il est affilié 7 ans parce que c'est un jeu progressif, c'est un jeu où vous allez avoir différentes missions.

  • Stéphanie

    Pitch un petit peu le jeu.

  • Intro

    Alors vous êtes le chauffeur de bus de Paper City, la ville toujours en mouvement où les routes changent tous les jours. Et à travers 12 missions de plus en plus difficiles, vous essayez de récupérer des passagers sur la route pour les amener à bon port et faire sortir le bus de la ville. Donc vous avez un petit peu cet aspect de route magique, les tapis d'éveil qu'on avait enfant. vous y êtes... Vous baladez dans les rues, mais sauf que là, les rues, vous les créez avec un petit côté programmation. Si je pose ça là, dans deux, trois tours, ça va faire ça. Nous, on en est super fiers avec mon co-auteur Grisha.

  • Stéphanie

    Et ce qui est magique, c'est qu'effectivement, on arrivera toujours à ressortir de la vie.

  • Intro

    Ça ne faut pas le dire. Ah bon, il ne faut pas le dire. Non, ça ne sera pas coupé, mais il ne faut pas le dire.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Intro

    Ça, ils le découvriront.

  • Stéphanie

    Oui, c'est vrai qu'il y a un côté plus magique.

  • Intro

    Il y a un petit truc mathématique derrière.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine. J'imagine, les tuiles ont été comptées, le nombre de virages, le nombre de lignes droites.

  • Intro

    Voilà,

  • Stéphanie

    vous verrez. On n'en dit pas plus. Il sort quand celui-ci ?

  • Intro

    Soit fin septembre, soit début octobre. Là, on est dans les starting blocks, les boîtes sont là. Il n'y a plus qu'à. Essayez, essayez-le.

  • Stéphanie

    D'ici la fin de l'année, tu as d'autres choses ?

  • Intro

    Comme je l'ai dit, je pense qu'on a la... Je n'ai pas trop encore les dates non plus, mais on va avoir la sortie de l'extension de Kobe-Kiop. et l'année prochaine une explosion de plein de choses

  • Stéphanie

    Beaucoup de choses qui arrivent l'année prochaine ?

  • Intro

    Déjà du Harmonie en plus. Je vais avoir un jeu chez Space Cowboy, un jeu chez Loki, un jeu chez Studio H. Quand vous êtes à plein temps, de toute façon, vous créez un roulement où tous les ans, vous essayez de signer quelques jeux et après, les jeux, avec le décalage entre la signature et la sortie, ça vous fait un roulement.

  • Stéphanie

    Tu bosses sur combien de protos en même temps ?

  • Intro

    J'ai aucune contrainte sur des protos parce que... Vous savez jamais si ce proto va continuer ou va être vite arrêté. Je dirais qu'actuellement, je dois travailler sur une dizaine de protos, ce qui n'est pas énorme. D'accord. On a des auteurs qui bossent sur 20, 25 protos en même temps. Puis ça va dépendre aussi si c'est un gros jeu, si c'est un petit jeu d'ambiance. Voilà. Et il y a toujours de la place pour, d'un seul coup, se remettre sur un petit jeu. Il faut juste avoir le temps d'y consacrer des tests, d'y consacrer un peu de temps. Moi, ça va vraiment dépendre. Et sur les 10, peut-être que un seulement ou deux... verrons un jour un éditeur, il n'y a pas de règles, tant que vous avez des idées faites-le.

  • Stéphanie

    Oui c'est ça, il ne faut pas non plus se restreindre.

  • Intro

    Il ne faut pas se dire, là j'ai deux protos, je ne peux penser qu'à eux, enfin après ça dépend. pareil vous pouvez si c'est votre façon de fonctionner que vous voulez travailler que sur un poteau à fond à fond à fond à fond à fond et Une fois qu'il a été présenté, vous vous attaquez sur un autre. Ou alors, vous pouvez travailler sur 20 projets de front.

  • Stéphanie

    Tu as un petit carnet d'idées ?

  • Intro

    J'ai ma tablette.

  • Stéphanie

    Tu as une tablette ?

  • Intro

    J'ai ma tablette qui est là dans le sac. Toujours là ? L'avantage de la tablette, c'est que vous pouvez créer informatiquement une seule page par proto. Et que même si vous y revenez deux ans plus tard, vous n'avez pas perdu votre carnet. Vous n'avez pas perdu la feuille volante où vous aviez noté vos idées. Non, non, tout est organisé, rangé. Je peux dire, ah bah tiens, tu te souviens, trois ans, c'était 10 ans sur ce proto-là. Est-ce que ça te dit qu'on le rebosse ? Moi, personnellement, pour essayer les cahiers, les cahiers effaçables et tout ça, maintenant, je suis tablette.

  • Stéphanie

    Et à quoi ressemble ton bureau ? J'imagine qu'un auteur comme ça, il doit avoir plein de trucs partout.

  • Intro

    J'ai un immense bureau. J'ai la chance d'avoir une pièce qui est consacrée à ma création de jeu dans ma maison. Et j'ai un immense bureau, mais je crois qu'il fait 4 mètres par 3 mètres. C'est un bureau d'angle. Au-dessus, il y a un ordinateur, forcément. Il y a un massico. Il y a une planche à découper. Il y a un cutter. il y a... des petites étagères pour ranger les vis. Là, j'ange tous mes pions. Voilà, ces petites étagères à tiroirs. Oui,

  • Stéphanie

    parce qu'il faut des pions, il faut des jetons,

  • Intro

    il faut des dés, il faut des jetons, il faut... Et pour le coup, un appareil où je me sers pas mal, j'ai une découpeuse cutter et j'ai une imprimante 3D.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Donc tu crées tes petits éléments.

  • Intro

    L'imprimante 3D, c'est quand même pratique quand on a... Tiens, il me faut, pour l'immersion, des jetons en forme d'étoile. Je vais pas attendre une semaine de les commander, surtout pour le jeu. Je me les imprime. Et dix minutes plus tard, j'ai une dizaine de jetons étoiles parce que j'en ai besoin pour ce poteau-là. D'avoir une bonne imprimante 3D, au moins dans votre groupement d'auteurs, avoir une imprimante 3D. Pour tous mes collègues qui me demandent un truc, je leur imprime aussi et je leur amène le jour de l'apéro poteau. C'est quand même pratique.

  • Stéphanie

    Oui, et puis j'imagine que du coup, tu dois récupérer plein de pièces de jeux, peut-être d'autres jeux pour pouvoir recycler.

  • Intro

    Oui, vous pouvez aller dans les recycleries, trouver des jeux pour récupérer le matériel, vous en acheter petit à petit.

  • Stéphanie

    des sleeves aussi il paraît que c'est important souvent pour les cartes

  • Intro

    Là, il y a deux écoles. Je sais que Bruno Catala avait expliqué la façon dont il fait les protos, où il colle au dos une feuille rigide de couleur et tout. Moi, je fonctionne différemment. C'est que j'imprime sur du carton épais et ensuite, je glisse dans des sleeves. Donc, j'ai 4000 sleeves que je recycle petit à petit de 8 ou 9 couleurs différentes. Ce qui fait que quand j'ai besoin de couleurs précises pour chaque joueur, j'imprime tout en blanc. Et derrière, je mets des sleeves. Donc, le joueur rouge aura ses cartes rouges parce qu'elles sont sleevées rouges et ainsi de suite. Voilà, c'est une autre manière de travailler. Je pense que chacun a sa manière.

  • Stéphanie

    Il faut essayer de se faciliter la vie. C'est ça.

  • Intro

    Moi, ma manière, c'est massico et sleeve. Le massico, acheter un bon massico tout de suite. Voilà, il y a une marque allemande qui est très, très forte là-dedans. Acheter un très bon massico parce que moi, ça fait 10 ans que je l'ai. Je ne l'ai jamais affûté. Et c'est quelque chose que je me sers vraiment toutes les semaines. Parce que vous allez en découper des cartes. Vous allez en découper.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu ? Lequel serais-tu ? Tu serais du coopératif, du compétitif, du semi-coop, du solo, du duel ?

  • Intro

    Oh c'est sympa ! Moi je vais dire que je suis de la pose d'ouvrier parce que c'est une mécanique que j'adore. Mais c'est pas la question que tu poses donc je pense que je serais...

  • Stéphanie

    La mécanique ça vient après.

  • Intro

    Ah ok. Je serais un compétitif.

  • Stéphanie

    Compétitif ? Toujours la gang ? Non. Pas forcément ?

  • Intro

    Non c'est juste... C'est même pas le plaisir de gagner. J'ai toujours aimé la compétition, j'ai fait du sport de haut niveau. C'était la compétition et en plus... sport individuel. Sans me justifier, ça serait compétitif.

  • Stéphanie

    Je te pose la question de si tu étais une mécanique de jeu.

  • Intro

    Pose d'ouvrier, je trouve ça génial. J'aime beaucoup les jeux de pose d'ouvrier parce qu'en plus, il y a une vraie richesse dans cette mécanique-là aussi. Pose d'ouvrier, et si ce n'était pas la pose d'ouvrier, je pense que ce serait le jeu de pli.

  • Stéphanie

    Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? Eva. Ah oui.

  • Intro

    Autant prendre la meilleure. Excusez-moi. Non, la meilleure, excusez-moi. J'ai une profonde tendresse pour son travail et pour la personne qu'elle est. Je dirais Mavra. Mavra, il va bien.

  • Stéphanie

    Bien sûr. Si tu étais une thématique de jeu, laquelle serais-tu ?

  • Intro

    L'erroi de fantasy.

  • Stéphanie

    Ça fait partie de tes références ?

  • Intro

    Oui, c'est des références que j'ai depuis longtemps. C'est toujours des univers qui m'ont attiré, qui ne se retranscrivent pas du tout dans mes jeux. Mais j'ai toujours été attiré par ce milieu-là, même avant que je sois joueur. Donc le monde de Tolkien ou autre. Donc oui, ce serait son problème, les rucs fantaisiques.

  • Stéphanie

    Et ce serait justement une thématique que tu aimerais explorer dans la création ?

  • Intro

    C'est toujours pareil, je pourrais l'explorer, mais l'éditeur pourrait complètement la changer.

  • Stéphanie

    Tout à fait.

  • Intro

    Donc par contre, si un jour un éditeur me dit on se lance là-dedans, je serais ravi de le faire. Vu que la thématique, c'est quand même du chef de l'éditeur au final, vous pouvez toujours la proposer, l'explorer, sachez qu'à tout moment, elle peut sauter. Ok. Ça, il faut l'accepter.

  • Stéphanie

    La dernière question, c'est toujours la même, c'est si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer à mon micro pour une prochaine interview sur le podcast. Dans le milieu ludique, qui tu pourrais me proposer ? Que ça soit un auteur, un éditeur, un métier, un administrateur. Le champ est libre.

  • Intro

    Je proposerais déjà mon co-auteur du moment où on travaille énormément ensemble, Grisha German. Il est un auteur qui va, dans les prochaines années, totalement exploser. Vous allez voir, c'est quelqu'un qui a énormément de qualité et des idées de création.

  • Stéphanie

    Écoute, je le note. Voilà. Super. Écoute, je te remercie. Je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur les podcasts. Alors, au jeu signé, Johan Benvenito.

  • Intro

    Tu joues ou quoi ?

  • Stéphanie

    J'espère que cette interview de Johan vous a plu. Je vous remercie pour votre fidélité et les nombreux messages reçus à l'occasion de l'épisode spécial Statistiques et Anecdotes. Je vous invite à visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube, notamment celles qu'il a réalisées lors du Sommet des Jeux. Dans deux semaines, je serai avec Rachel Candelon, qui parlera de son expérience au magasin Le Pastan. jusqu'à ses missions chez le distributeur Néoludis. Alors restez bien à l'écoute !

Chapters

  • Arrivée dans le milieu ludique

    00:53

  • 1er jeu édité

    04:17

  • Les 1ers protos

    06:13

  • Cortex

    07:45

  • Inspiration et co-autorat

    11:00

  • La CAL

    14:17

  • Evolutions dans ta création

    17:30

  • Fierté et déception

    19:15

  • L'histoire d'Harmonies

    21:23

  • Ce qui te plaît dans ton métier

    32:27

  • Comment sortir du lot ?

    36:10

  • Les festivals incontournables

    38:15

  • Démarcher à l'étranger

    41:09

  • Questions à poser à l'éditeur

    42:16

  • Dilemne

    46:09

  • Sorties et nouveautés à venir

    48:19

  • Ton bureau

    54:48

  • Portrait chinois ludique

    56:57

Description

Johan Benvenuto est auteur à temps complet. En 13 ans, il a imaginé avec de nombreux co-auteurs, une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex. En solo, il a créé le magnifique Harmonies sorti chez Libellud en 2024.


En plus d’être prolifique, l’auteur est plein de bons conseils.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


Fiche BBG de Johan Benvenuto


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Intro

    Bonjour, c'est Stéphanie, bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour de vacances à la montagne où j'ai pris un bon bol d'air, je suis pleine d'énergie pour continuer mon exploration des coulisses du monde ludique. Je tends mon micro à Johan Benvenuto, auteur d'une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex et le magnifique Harmonie. En plus d'être prolifique, l'auteur est plein de bons conseils. J'ai rencontré Johan au mois d'août lors du Sommet des Jeux à Valménier. On a pris le temps de discuter entre deux randonnées et quelques parties de jeu.

  • Stéphanie

    Alors salut Johan, merci d'être présent, d'avoir accepté mon invitation au Sommet des Jeux.

  • Johan

    Merci de m'avoir invité.

  • Stéphanie

    Bienvenue sur le podcast. Comment toi t'es arrivé dans le milieu ludique ?

  • Johan

    A la base, je suis... Pas joueur, moi je suis arrivé vraiment par accident. J'avais un couple d'amis qui est d'ailleurs présent aujourd'hui au sommet des Jeux, Simon Caruso et Émilie Caruso.

  • Stéphanie

    Oui, donc dessinateur, illustrateur.

  • Johan

    Illustrateur et effectivement qui est très très joueur. Il s'avère qu'ils étaient témoins de mon mariage. Ok. Et qui nous ont invités un jour à un après-midi jeu. Et sachant que moi, à part le Burger Quiz et le Cluedo, je ne connaissais rien. Et ça a été une sorte d'épiphanie et je suis tombé dedans. Et après, je me suis mis à fréquenter les boutiques de jeux lyonnaises. Et immédiatement, quasiment, je me suis mis à faire de la création dès que j'ai découvert le monde du jeu.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de révélation. Et il y a combien de temps, du coup, tu estimes à peu près combien de temps ça ?

  • Johan

    De mémoire, ça devait être en 2011 ou en 2012. J'ai 43 ans maintenant, c'est relativement récent dans mon parcours de vie.

  • Stéphanie

    Et quels sont les jeux qui t'ont fait découvrir ?

  • Johan

    Il y en avait trois, là je me souviens très bien. Il y avait Seven Wonders d'Antoine Ausha, Pandémie, qui m'a fait découvrir les coopératifs et les aventuriers du rail. Donc trois grands classiques qui m'ont fait découvrir et qui m'ont permis de voir un petit peu la richesse. Des jeux de soucis de moderne.

  • Stéphanie

    La richesse, la diversité, effectivement. Et puis là, trois grands classiques qui t'ont tout de suite interpellé. Donc rapidement, tu t'es fait ta culture ludique, en fait ? Oui,

  • Johan

    il y avait des boutiques qui ouvraient pour des soirées-jeux, on va dire, table ouverte. Donc j'y suis allé toutes les semaines. Petit à petit, j'ai commencé à faire une recherche ludique, donc un peu consommer ce qui se faisait dans les médias. Et petit à petit, je me suis dit, j'ai rencontré des auteurs de jeux aussi à Lyon. Donc dans cette fameuse boutique, et petit à petit, je me suis dit, écoute, moi j'ai envie de le faire aussi et j'ai créé mes premiers jeux.

  • Stéphanie

    Oui, parce que tu es sur Lyon, c'est vrai qu'il y a quand même un vivier aussi sur Lyon. On a aussi des boutiques, des cafés ludiques ancestraux aussi.

  • Johan

    Exactement, alors il y en avait beaucoup moins à l'époque. Ils ont vraiment fleuri ces dernières années, mais il y avait déjà des auteurs, les fondateurs de la CAL, la compagnie des auteurs lyonnais.

  • Stéphanie

    L'un des premiers groupements d'auteurs, je crois.

  • Johan

    Le premier, je crois que 2012-2013, c'est vraiment le premier. Donc je suis rentré moins d'un an après la création de la CAL. Et tout de suite, ils m'ont aidé parce qu'ils étaient déjà un petit peu édités aussi. Et j'ai suivi leurs conseils et j'ai fait mon petit bonhomme de chemin derrière.

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce qui t'a donné envie de créer aussitôt ? Parce que c'est vrai que tu découvres le jeu assez tard, tu commences à jouer et Qu'est-ce qui fait que tu as mis tout de suite les mains dans le combouis ? Tu as eu des idées ?

  • Johan

    Oui, j'ai testé des jeux et je me suis dit peut-être que je ne l'aurais pas fait comme ça, peut-être que je l'aurais fait différemment. Je sais qu'on avait commencé à faire une map pour les aventures du rail aussi, mais j'avais fait une map autour du monde en 2013. C'est juste l'envie de faire différemment. C'est un engrenage après, on commence à créer, donc on a envie de créer encore plus. Il n'y a pas de moment déclenchant en disant aujourd'hui je vais être créateur de jeu.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. C'est un cheminement en fait. Et tu faisais quoi à ce moment-là dans la vie ? Quelque chose de créatif déjà ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'étais commercial et si je me rappelle bien à ce moment-là, je crois que j'étais en licenciement économique donc j'avais un peu de temps. J'ai enchaîné Arrêt Maladie parce que je m'étais cassé le bras avec le licenciement économique donc j'ai eu 2-3 ans où je pouvais vraiment créer et j'avais du temps pour le faire.

  • Stéphanie

    Ce qui n'est pas banal, c'est que toi ton premier jeu édité, alors je ne sais peut-être pas ton premier jeu créé, tu me rediras ça, c'est Cortex.

  • Johan

    Tout à fait.

  • Stéphanie

    Et c'est tout de suite un succès.

  • Johan

    Oui, c'est vraiment, on a eu une chance. On a eu un super éditeur, la personne de Captain Macaque, qui a fait un travail phénoménal auprès d'Asmoday, auprès de plein de partenaires étrangers. Et c'est vrai qu'immédiatement, le jeu a explosé dès sa sortie. Je crois atteignant le million d'exemplaires. à peine un an, donc c'était vraiment la folie.

  • Stéphanie

    C'est assez pharaonique en premier jeu,

  • Johan

    j'imagine.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    c'est ça. Oui, parce que j'avais quand même connaissance un petit peu du milieu, des chiffres, de ce qui se faisait à l'époque, et là tout de suite avoir un petit jeu qui explose tout de suite, et qui concrètement te permet après de créer avec un peu plus de sérénité. C'était un peu la folie, ouais.

  • Stéphanie

    Et comment il est né ce jeu ? C'est quoi un peu son histoire ?

  • Johan

    Il est né à la cale, il y avait Alexandre Droit qui faisait des jeux, qui faisait à l'époque plus de jeux d'ambiance, et c'est en jouant à des petits jeux d'ambiance que je me dis, tiens, c'est étonnant, mais dans les jeux par exemple, où on attrape un totem ou quoi que ce soit, si on n'est pas bon dans cette épreuve-là, le jeu, par extension, ne va pas nous plaire, parce que c'est des mono-épreuves, et c'est là que je me suis dit autant créer des jeux Un petit partenariat avec plein d'épreuves dedans, ce qui est le principe de Cortex. Comme ça, si une épreuve ne nous plaît pas, on a quand même envie d'acheter le jeu parce qu'il y aura d'autres épreuves qui nous plaisent.

  • Stéphanie

    Ça rééquilibre un peu aussi peut-être effectivement les possibilités de gagner en fait. C'est ça.

  • Johan

    Et puis de façon tout à fait vénale, ça augmente la possibilité, le nombre de gens qui peuvent acheter le jeu. Et petit à petit, j'ai regardé un petit peu des épreuves qui existaient dans des magazines, les épreuves les plus classiques. J'ai créé le premier cortex, après j'ai le laissé dans le placard pendant... Un an ou deux, je ne sais pas. Jusqu'à ce que je le propose à Nicolas Bourgoin, qui lui va trouver tout de suite l'éditeur. Et après, les cartes tactiles sont venues de matériel qu'avait l'éditeur, qui nous a demandé comment les intégrer dans le jeu. Et puis, le jeu était là.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'était assez rapide. Est-ce que ça a été ton premier jeu imaginé ? Non, pas du tout.

  • Johan

    Entre-temps, j'avais même fait le Ludix avec un gros jeu. J'avais présenté déjà 5, 6, 7 protos qui ne verront d'ailleurs... Aucun ne verra jamais le jour. J'en ai toujours dans les cartons.

  • Stéphanie

    Oui, parce que c'est vrai que pour avoir interviewé déjà plusieurs auteurs, souvent c'est ce qu'on me dit. On dit le premier, c'est vraiment le brouillon. Et il faut savoir le laisser tomber parfois pour vraiment rebondir sur autre chose.

  • Johan

    Mon tout premier était tellement nul, mais vraiment, vraiment, et Simon Caruso, qui je l'ai présenté, c'est la seule personne de l'avoir vu pour en témoigner, que je le garde vraiment toujours dans le coin pour dire, voilà déjà d'où je viens, en disant c'était vraiment nul ce que je faisais. Et surtout quand des jeunes éditeurs viennent à la cale. ou viennent dans l'atelier qui est chez moi de création de jeu pour me dire ah mais tu vois c'est mon premier jeu c'est pas bien je leur montre celui-ci et ça remet tout de suite les pendules à l'heure comme quoi c'était vraiment nul ce que j'ai fait ouais mais bon il faut passer par là j'imagine pour pareil cheminer quoi maintenant je le regarde avec tendresse mais c'est vraiment nul c'est

  • Stéphanie

    assez incroyable c'était quoi ? la mécanique t'étais partie sur quoi ?

  • Johan

    en gros on tirait on révélait trois cartes face visible il y en avait... un qui avait des mots, deux qui avaient des icônes il y avait plein d'icônes de toutes les couleurs et il fallait réussir à faire une phrase d'une même couleur genre l'autruche mange le lapin et ça faisait un point si on faisait une phrase avec trois mots de même,

  • Stéphanie

    c'était ridicule vraiment c'est mais j'ai une profonde tendresse pour ce truc là qui dit wow tu viens d'ici et alors pour revenir sur Cortex aujourd'hui c'est combien de différentes boîtes et de vente. J'imagine que c'est ton plus gros succès.

  • Johan

    Oui, largement. Aujourd'hui, je crois que nous sommes... Nous avons été, parce qu'Asmoday a un petit peu réduit... Au bout d'un moment, il y a des versions qui s'épuisent et qui ne refaient pas. Je crois qu'au total, il existe 11 boîtes différentes. allant du Cortex Disney au Cortex Géographie et au Cortex Normo, Super Cortex Cortex Kids et on est aux environs des 3 millions 5 d'exemplaires vendus dans combien de pays par contre j'en ai aucune idée et tu es toujours amené à travailler dessus à imaginer des épreuves alors complètement ça c'est quelque chose en plus d'ailleurs qu'on voulait avec Nicolas Bourouin mon co-auteur, c'est qu'on ne voulait pas que ça soit simplement une refonte graphique à chaque fois Et on s'efforce qu'à chaque boîte, il y ait des nouveaux défis. Pour se dire, voilà, c'est pas... Alors la mécanique reste la même, si ce n'est le Cortex 3 qui a des cartes odorantes à la place des cartes tactiles. Mais la mécanique reste la même. C'est un jeu multi-épreuves avec des petits défis rapides à comprendre et rapides à résoudre. Et chaque boîte propose des défis différents. Et peuvent se mixer en plus entre elles. Donc vous pouvez faire un super méga Cortex avec toutes les boîtes de Cortex si vous voulez.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça, parce que ça aurait pu être un jeu un peu à la, je pense, je ne me rappelle plus la commencement. Double. Double, voilà, qui est après décliné plus par des, finalement, des licences, des choses comme ça. Oui,

  • Johan

    par une refonte graphique seule.

  • Stéphanie

    Une refonte graphique, effectivement.

  • Johan

    Non, non, ça, on ne voulait pas tomber là-dedans et vraiment pouvoir proposer de se dire, voilà, quand je jette un nouveau cortex, je vais avoir d'autres formes de défis qui vont utiliser différemment des parties de mon cerveau, enfin, différentes formes d'intelligence. Et voilà, et pour l'instant, on a encore des défis sous le coude.

  • Stéphanie

    Il y en a encore, il y a encore des idées. Oui, bien sûr.

  • Johan

    Donc ça ce jeu il t'a permis tout de suite de dire je peux en faire un métier Oui c'est vrai qu'on a pas mal discuté à l'époque avec l'éditeur originel donc Captain Maca qui nous dit non mais de toute façon moi j'ai des commandes de tant tant tant on a pas mal discuté de l'aspect financier et Nico comme moi on savait que sur les quelques prochaines années on aurait une certaine liberté financière qui nous permet de faire ce métier à plein temps

  • Stéphanie

    sinon jamais je me serais lancé à plein temps sans avoir ce matelas forcément et c'est ce qu'il faut dire j'imagine à la plupart des auteurs qui se lancent Oui,

  • Johan

    et puis il ne faut pas non plus que le jeu se vende qu'une seule année. Il faut quand même espérer, et en discussion avec l'éditeur, parce que souvent il connaît quand même beaucoup mieux le métier que nous, avoir un matelas quand même de quelques années. Parce qu'il faut bien comprendre qu'entre l'idée de jeu imaginée par un auteur et la première fois où il va toucher de l'argent de ce jeu, il va s'écouler des fois, même pas des fois, souvent 4 ans. Il faut quand même avoir ce matelas de 4 ans pour se dire, voilà, je me lance à plein temps.

  • Stéphanie

    Et là, effectivement, la chance que tu as eue, c'est que c'est un long-seller.

  • Johan

    ça fait une dizaine d'années je crois que c'était début 2016 la sortie de Cortex, donc on va arriver là aux 10 ans et maintenant il est chez Asmoday avec Double avec Time's Up il fait partie des classiques un peu d'Asmoday finalement je sais pas si on peut employer le terme classique parce qu'ils ont quand même beaucoup de classiques et puis des très solides mais en tout cas voilà, il est reprinté réimprimé tous les ans à chaque fois les séries de créations, en plus on va avoir bientôt un rebranding complet que vous allez voir arriver. Il est là, il est à ce moment-là.

  • Stéphanie

    Il est toujours là. Et toi, quelles sont un peu tes sources d'inspiration ? Est-ce que ça part d'une mécanique ? Est-ce que ça part d'un thème ? Du matériel ? Est-ce que c'est tout ça un peu tout ?

  • Johan

    Moi, je n'aurais pas l'apprêtation de dire que j'ai une formule et que j'essaie de l'appliquer à chacun de mes jeux. C'est vraiment, oui, des fois c'est un jeu qu'on va jouer, qu'on se dit on n'aurait pas fait comme ça, on va commencer comme je l'ai dit au début de l'interview on va commencer à le modifier puis à la fin il devient tellement différent que ça en est complètement un autre jeu. Ça peut partir d'un thème qu'on a envie d'exploiter. Ça peut partir, par exemple, des fois, pour les jeux enfants, du matériel qu'on a envie de montrer aux enfants qui jouent avec. J'ai pas de formule. J'ai essayé d'être le plus éclectique possible, d'ailleurs, dans mes créations. Avoir des jeux de dés, un role-and-write, un jeu d'un party game, un gros jeu. Donc, je me mets aucune barrière. Et je me mets aucune formule pour dire aujourd'hui, je vais créer de cette façon-là. Ça vient. Après, c'est un long process de création, mais des fois... Ça peut être au détour d'une conversation avec quelqu'un et on se dit ah tiens ce serait rigolo qu'on fasse ça ensemble et voilà c'est parti.

  • Stéphanie

    Et alors tu crées vraiment beaucoup en pratiquement essentiellement d'ailleurs en coautora.

  • Johan

    À part Harmonie j'ai fait que du coautora ouais en effet.

  • Stéphanie

    Et ça c'est parce que donc tu fais partie de la cale c'est ça ? Pour toi c'est important ce travail peut-être de coautora pour rebondir les idées ?

  • Johan

    Pour moi c'est vrai que dès le début j'ai toujours défendu le fait d'être à deux et pour moi c'est même complètement essentiel. Dites-vous bien que... Quand vous êtes deux déjà vous aurez toujours un bêta testeur pour votre proto. Vous ne serez pas à attendre d'aller d'avoir une soirée entre amis, une soirée dans un bar à jeux pour tester votre jeu. Donc ne serait-ce que pour ça vous gagnez mais un temps de création qui est énorme et puis 1 plus 1 égale 3 vraiment dans la création. C'est que quand vous, vous allez être satisfait de votre prototype en disant bon bah c'est bon là je vais plus trop le toucher, vous aurez toujours votre co-auteur qui va venir vous taper sur les plombs en disant ouais mais moi ça j'aime pas trop. Et en fait ça pousse le jeu vraiment loin. Et vous devez plus satisfaire juste votre égo ou votre création. Vous allez devoir satisfaire une autre personne qui n'a pas forcément les mêmes goûts que vous. Et le fait de travailler à deux, on va plus vite. Je pense que le jeu va plus loin. Et au final, ça fait peut-être des jeux qui sont plus faciles à présenter aux éditeurs et à signer derrière. Je défends le quatora.

  • Stéphanie

    Qui permet de débloquer, j'imagine, des situations aussi parfois quand on reste sur un truc.

  • Johan

    Bien sûr, bien sûr.

  • Stéphanie

    Et alors après, j'imagine que c'est... Ça fait partie du boulot d'auteur, c'est le démarchage, justement, aller savoir un peu vendre ses jeux aux éditeurs, etc. Est-ce que ça aussi, finalement, le fait de pouvoir travailler à plusieurs, ça peut aider ?

  • Johan

    Complètement. Vous n'êtes pas forcément obligé déjà de faire tous les festivals, parce que vous pouvez vous séparer. Ça ne sert pas vraiment à démultiplier ses rendez-vous, parce que de toute façon, je ne conseille jamais sur un jeu de prendre 14 rendez-vous pour un seul jeu. À un moment donné, il faut quand même cibler les éditeurs, se dire, voilà, je vais voir ces 5-6 éditeurs. je vais leur proposer le proto, si aucun n'en veut, c'est peut-être qu'il faut que je réfléchisse un petit peu à, soit j'ai mal ciblé les éditeurs, soit peut-être que le prototype n'est pas assez mature pour pouvoir être présenté. Mais c'est vrai que ça permet des fois de faire des rendez-vous à trois avec le co-auteur, ce qui est une meilleure configuration pour présenter le jeu. Ça peut permettre de, des fois les éditeurs ils n'ont pas des créneaux illimités, donc on peut prendre deux créneaux chez deux éditeurs différents, enfin c'est vraiment inconnable. c'est plus agréable que de se balader tout seul aussi, d'avoir un co-auteur.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    oui, c'est sûr. C'est souvent des co-auteurs qui peuvent devenir après, déjà qui sont des potes et qui peuvent devenir des amis et c'est super.

  • Stéphanie

    Et là, la cale, c'est combien d'auteurs à peu près dans le groupement ?

  • Johan

    Alors, c'est beaucoup, beaucoup, beaucoup parce qu'en fait, la cale, on a créé un Discord il y a à peu près trois ans avec beaucoup de monde. On a la chance de pouvoir se réunir toutes les semaines dans différents barrages pour tester nos prototypes et toutes les boutiques de Lyon. Dès qu'un créateur, un jeune créateur vient leur dire comment je peux faire, quelles sont les démarches à suivre pour mon poteau, il nous les envoie. D'accord. Donc, je crois qu'actuellement, on doit être 110, 115.

  • Stéphanie

    Ah oui, c'est là encore.

  • Johan

    Une trentaine d'actifs très réguliers qui vont aux apéros potos, mais on a aussi quelques éditeurs qui y sont, lyonnais. On a des illustrateurs et illustratrices qui sont là. On a quelques autres métiers comme animateur, animatrice et tout, qui sont aussi dans la cale. Donc c'est vraiment un gros regroupement qui nous permet d'avoir un vivier et qui nous permet de se réunir à 10, 15, 20 toutes les semaines. Toujours pareil, ce n'est pas du coup au Torah, mais c'est toujours des coups de main qui nous permettent d'avancer plus vite.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Et puis ça peut être parfois simplement des discussions ou des tips qui peuvent être donnés.

  • Johan

    C'est ça. Et on donne, on reçoit, on essaye que ça soit équilibré. Et pour l'instant, on repart pour une troisième ou une quatrième année. Et j'espère que les collègues de la Cale l'entendront, mais ça se passe bien.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a un peu une espèce de cooptation avec de jeunes auteurs, justement, qui arrivent en disant, voilà, écoute, je veux bien t'aider sur tes projets. Ça se passe un peu comme ça ou pas forcément ?

  • Johan

    Complètement. alors... Je pense que ça ne sert à rien de tout donner tout de suite à un jeune auteur qui arrive, lui donner tous les contacts et tout, parce qu'il faut aussi qu'il passe par un certain cheminement d'essais, erreurs et tout. Mais oui, aujourd'hui, un auteur lyonnais qui viendrait à la cale va peut-être gagner 3-4 ans de travail, parce qu'on lui dira qui contacter, chez quel éditeur, comment présenter son jeu, comment faire une petite vidéo. Donc il va vraiment gagner et gagner beaucoup de temps, parce qu'on part du principe que de toute façon, à la fin, c'est le jeu qui décide. Enfin, en tout cas, les valeurs qu'on essaie d'inculquer. C'est qu'il n'y a pas vraiment de concurrence entre les auteurs, parce que ce n'est pas parce que ton jeu va être signé qu'il va passer devant le mien, que c'est le mien qui ne va pas être signé. C'est que si tous les deux, nos jeux sont bons, ils trouveront preneur. Le marché est encore assez jeune pour qu'il y ait de la place pour encore beaucoup de jeux. Et c'est une très bonne chose, surtout qu'on est quand même en France, et la France est quand même un marché très fort du milieu du jeu. Donc non, il n'y aura jamais de bâton dans les roues, de « je te prends un rendez-vous » . C'est vraiment « vas-y, viens avec nous » , parce que de toute façon, à la fin... Ça fera peut-être un co-auteur à la fin. Ça fera peut-être quelqu'un qui va nous aider à débloquer nos prototypes sans être co-auteur. Donc, en tout cas, les valeurs qu'on prône au sein de ce groupement d'auteurs, c'est vraiment entraidez-vous à fond. Vous verrez, ça ne pourra que vous aider.

  • Stéphanie

    Donc ça, ça ferait partie de tes conseils pour un jeune auteur, d'aller voir peut-être directement en bureau.

  • Johan

    Allez voir directement. La plupart des grandes villes aujourd'hui ont un groupement d'auteurs. N'hésitez pas à le rejoindre. j'ai pas connaissance de groupements d'auteurs qui rejetteraient des nouvelles candidatures parce que c'est même pas des candidatures en fait il suffit d'ouvrir la porte voilà allez-y, allez-y vous aurez toujours des gens qui vous aideront même quand vous allez un jour vous retrouver face à un éditeur,

  • Stéphanie

    ils sont toujours très bienveillants donc voilà c'est vraiment un beau milieu c'est des valeurs qu'on va essayer de continuer à inculquer le plus longtemps possible donc ça fait à peu près 13 ans que tu crées des jeux, est-ce que tu penses toi que ta façon de travailler Oui. a évolué ? Est-ce que tu as évolué dans ta création vers des choses différentes ?

  • Johan

    Alors oui et non. Alors oui, bien sûr j'ai évolué. Enfin pas dans les choses que je crée parce que j'essaie toujours de créer des choses le plus éclectique possible. Et ça va au gré de mes humeurs, de mes co-auteurs qui sont là, des tendances peut-être aussi du milieu du jeu. On sait qu'aujourd'hui faire un expert 4x de 3 heures, ça va être très compliqué à pouvoir placer. Mais par contre où j'ai vraiment évolué, c'est dans la vitesse. peut-être de création et surtout dans la vitesse de on va pas aller plus loin sur ce projet là ça marchera pas j'ai plus de facilité aujourd'hui à abandonner donc au final à me libérer de certaines charges mentales de proto qui traîneraient et tout parce que l'expérience me dit maintenant ta charme ne passe sur celui-ci oui t'arrives à sentir, à savoir que ça pourra pas aller plus loin au même titre moi je sais que je me considère un peu comme un artisan plutôt qu'un artiste je préfère le mot artisan pour mon cas Ou au bout d'un moment, avec 10 ans d'expérience, un ébéniste, il fait une chaise plus rapidement qu'à ses débuts. Bien sûr. Même si la chaise de ses débuts était très belle parce qu'il avait vraiment passé du temps, du soin et tout. Maintenant, on peut faire le même travail en plus rapide. Mais certaines de nos compétences ont aussi évolué. On peut faire des choses peut-être un peu plus compliquées. Mais on reste quand même...

  • Stéphanie

    le jeune artisan qu'on était au début et qui essaye de faire le mieux possible t'as quand même une petite trentaine de jeux édités à peu près entre 30 et 35 on a parlé fortement de Cortex qui est le premier il y a eu l'île de Pan chez Lumberjacks Lost Seas chez Blue Orange, Secret Identity chez Funny Fox, je cite quelques-uns Iroba, Cheese Masters Harmonies forcément on va en reparler Cowboy Bebop c'était mon plus gros jeu Don't Panic Games c'était le plus gros jeu que j'ai fait Et alors... dans tous ces jeux là, est-ce qu'il y a un jeu dont tu es le plus fier et un jeu où tu te dirais mince il a pas eu une assez belle vie c'est un peu deux questions en une alors évidemment le plus fier avec le succès qu'il rencontre aujourd'hui ça va être Harmonie parce que Harmonie ça a été pas

  • Johan

    un modèle de création mais c'était un modèle de tout se passe bien dans le processus de développement avec l'éditeur je l'ai dit sur plusieurs plateformes c'est vrai qu'il y a eu une alchimie entre l'éditeur On appuie après entre l'illustratrice Maëva,

  • Stéphanie

    nouvelle patate d'or de cette année,

  • Johan

    qui est une personne tellement talentueuse, et avec qui on a eu une alchimie quand elle m'a présenté les premiers cours. tout s'est vraiment bien passé donc oui clairement Harmonie a marqué marque un nouveau tournant après Cortex donc c'est vraiment quelque chose dont je suis fier en plus j'aime vraiment le jeu c'est vraiment le type de jeu que moi j'aime jouer ces espèces d'initiés un peu entre deux os qui satisfait les experts mais où les familiaux les gens qui jouent au format familial peuvent quand même jouer donc c'est vraiment voilà ce que j'aime J'avais une petite tendresse, j'ai toujours une petite tendresse pour Iroba qui lui par contre n'a pas vraiment rencontré le succès mais qui était un des rares jeux qui existe où il y a vraiment zéro hasard.

  • Stéphanie

    C'est du tactique.

  • Johan

    Tout est sur la table, tout est visible dès le début de la partie, maintenant c'est que le meilleur gagne. J'ai bien sûr, moi, Cortex, pour le succès qu'il a eu, forcément, c'est souvent quand même lié.

  • Stéphanie

    À la réussite du jeu, bien sûr.

  • Johan

    C'est ça. Et à contrario, sans rentrer dans les détails, parce que c'est pas, voilà, il y a des jeux dans lesquels, bah, qu'ils ont moins rencontré ou qui étaient moins aboutis autres, comme, bah, par exemple, le Mû ou l'Île-de-Pan. C'est pas des jeux qui nous ont rencontré succès, ni, voilà, c'était des débuts, des choses comme ça. Mais, par contre, j'ai toujours plaisir, des fois, à faire une petite partie, avoir une boîte chez moi. c'est pas un jeu Il n'y a aucun jeu aujourd'hui, ni que je regrette, ni que je rejette.

  • Stéphanie

    Ok. Et alors, tu as effectivement parlé un peu d'Harmonie. Je sais que tu l'as déjà raconté un peu l'histoire ailleurs. Je ne sais pas si d'autres l'écouteront. Mais est-ce que tu peux reparler quand même un peu de comment est née l'idée ? En plus, tu as travaillé effectivement tout seul sur ce projet.

  • Johan

    Oui. Le jeu s'est développé en fait très vite. Alors, pas que je n'ai pas eu le temps de trouver un coteur, mais c'est vrai que quand le jeu a déjà une version quasi finale, En très peu de temps, j'entends au moins une semaine, là c'est vrai que l'idée de se dire « bon maintenant le jeu est quasiment fini, je vais appeler un co-auteur » n'est pas venue. La création est tout aussi simple, pour expliquer, pour revenir un petit peu, c'est que j'étais chez moi avec des jetons, d'un des protos que j'avais présenté au Ludix, c'est ces fameux disques de 1 cm de diamètre qui sont des disques de toutes les couleurs. Je pensais à un phénomène de pareidolie, qui est, alors c'est une forme de Paris de Lille qui est la La capacité des humains, par exemple, à voir s'il y a deux trous, un trait, à voir un visage. Et par extension, la capacité à avoir des choses concrètes dans de l'abstrait. Et c'est vrai qu'en manipulant ces jetons, je regardais et je me disais, tiens, c'est rigolo, quand on met 3-4 jetons bleus à la suite, ça fait une rivière. Alors que non, c'est toujours 3-4 jetons en bois, sur une table en bois. Il n'y a pas de rivière. Mais on arrive à s'imaginer que tiens, c'est une rivière. j'ai 10 ans de Minecraft aussi derrière moi ça doit aider Et puis on fout deux marrons qui sont du bois et un vert qui est de l'émeraude au-dessus. Ça fait un arbre. Et en fait, le concept était lié de complètement, je veux que, quel que soit le gameplay, je n'ai pas encore de gameplay ou d'idée, mais j'ai créé sur un 4x4 carré, un micro paysage. Donc le jeu s'appellera Tiny Landscapes, petit paysage quasiment jusqu'à la fin du développement. D'accord. Et avec 5-6 couleurs. il y avait un petit paysage qui se créait devant moi alors attention ça restait des jetons en bois mais on a cette capacité assez folle de se dire waouh je la vois la rivière des jetons gris qui sont de l'argent dans certains jeux là se transforment en pierre ces pierres là additionnées ça fait des montagnes parce qu'il y a de la hauteur en vrai le jeu a été créé après c'est juste d'expérience j'ai mis une rivière pour attraper les jetons très vite je me suis aperçu que c'était mieux de les prendre 3 par 3 pour avoir la sensation de créer quelque chose et rapidement parce que pour que le paysage ressemble à quelque chose il fallait au moins 27 jetons et j'avais pas envie qu'on fasse 27 tours de jeu, derrière on a créé un scoring et c'est que bien plus tard une fois le jeu signé qu'on a pensé à mettre des cartes animaux Oui ça c'est Li Bellude qui a mis cette idée En fait j'étais parti chez eux post-signature pour travailler un petit peu à Poitiers, parce qu'ils sont à Poitiers et en fait moi mon scoring avait déjà des noms d'animaux Mais c'était le scoring de paysage, j'avais des noms d'animaux. Et c'est petit à petit avec Valentin Godichaud qui s'est dit « Ouais, mais ce serait mieux de séparer les deux. » Parce que vu qu'on avait tous le même scoring, on créait à peu près tous le même paysage à quelques différences près, alors que les animaux, on a tout d'un coup fait exploser les possibilités du jeu. Et là le jeu, après c'était « Quel est le nombre de cases ? » « Est-ce qu'on passe sur des hexagones ou des carrés ? » « Combien de jetons ? » Ça, ça n'a pas trop changé. C'est vrai que dès le début, j'ai eu 120 jetons parce que c'est un nombre qui est facilement divisible par 2, 3, 4, voilà. Ok. Et voilà, c'était parti.

  • Stéphanie

    Et en plus, ça a été assez vite. Je crois qu'entre le moment où tu as créé ton proto, tu as eu un rendez-vous assez rapidement à Cannes, je crois, c'est ça ?

  • Johan

    Le proto, j'ai dû le commencer en novembre-décembre. Et il était prêt à être présenté en février pour le Festival de Cannes.

  • Stéphanie

    Et là, tu parlais tout à l'heure de l'importance de cibler des éditeurs. Là, tu avais ciblé Libélude ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'avais la chance, je l'ai toujours, d'avoir une relation un petit peu privilégiée avec Libélude. Même si les jeux ne correspondaient pas, on se prenait toujours une heure au festival de Cannes avec le sourceur pour se dire bah tiens écoute même si ça ne te correspond pas, viens on joue, on se prend une petite heure tous les deux, on passe un bon moment entre amis alors là à ce moment là il était accompagné donc de Hanouk qui deviendra la chef de projet du jeu donc ils étaient quand même deux on avait cette heure là pour nous et les protos que j'avais ciblés, les deux protos que j'avais à l'époque ne leur correspondaient pas du tout ils ont dit bon non mais bah tu sais comment ça se passe Joanne, viens présente moi tes autres trucs c'est là que j'ai sorti Tiny Landscape, un jeu complètement abstrait, attention, parce que si vous enlevez les cartes animaux, c'est un pur jeu abstrait qui... dans l'imaginaire collectif ne correspondrait pas du tout à l'Ibellude. Et là, ils ont un coup de cœur, ils ont gardé le prototype, ils en ont parlé, j'avais un contrat...

  • Intro

    quelques jours plus tard après le festival. Des fois, il ne faut pas nier que c'est un métier pour le succès ou des fois même la signature, il faut de la chance. N'hésitez pas à montrer des choses, ne ciblez pas forcément un éditeur parce que l'éditeur, il peut être...

  • Stéphanie

    Ça contredit ce que tu as dit tout à l'heure, c'est rigolo pour le coup. Sur le fait qu'il fallait cibler, tu sais, quand tu crées des photos.

  • Intro

    Oui, il faut cibler, évidemment, mais n'enfermez pas un éditeur dans une case. Ce que je voulais dire dans cibler aussi, c'est n'allez pas avoir 30 éditeurs. Parce que si déjà les 30 vous disent oui, vous allez être vachement embêtés. Mais cibler pour tel jeu, je vais voir si c'est l'éditeur. Et oui, à un moment donné, il faut le faire, il faut cibler. Je ne reviendrai pas sur ce que j'ai dit. Et après, il faut un petit coup de bol que des fois, oui, il y a peut-être des jeux qui auraient pu être signés chez un éditeur et qui l'auraient adoré, mais ça fait partie du jeu. Vous ne pouvez pas le montrer tout à tout le monde.

  • Stéphanie

    Oui, et puis là, je pense qu'Harmonie, en plus, porte bien son nom. Toutes les planètes se sont alignées, en fait.

  • Intro

    Oui, c'était le bon moment pour les Bellus de sortir un petit peu des reconnaissances d'images. Le bon moment dans leur studio, parce qu'ils faisaient partie de l'InforGames, de sortir ce type de jeu-là. Maéva avait du temps pour vraiment s'imprégner de l'ADN d'Harmonie et lui créer son âme. Il ne faut pas négliger le facteur chance qui existe dans notre métier, comme dans beaucoup de métiers artistiques,

  • Stéphanie

    je pense. Pas mal de choses, bien sûr. J'imagine que quand on est auteur comme ça et qu'on voit arriver les premières esquisses, à quoi ça va ressembler, etc. Même si peut-être tu as été associé, je ne sais pas, à ce côté-là de la création. Qu'est-ce que ça fait, en fait, de voir la magie opérer ?

  • Intro

    En fait, Maëva m'a proposé tout de suite rapidement une carte, donc dans le style qu'elle voulait faire. Et vraiment, je l'ai trouvée, c'était du low poly, donc ce qui viendra, enfin, peu de polygones dans le style de jeu. Un peu style collage et tout. C'est vrai qu'elle m'avait montré le crocodile et j'ai tout de suite adoré. Et après, je ne voulais vraiment pas m'immiscer dans son travail. Donc après, vraiment, elle l'a fait. Donc je pense qu'elle, elle rendait des comptes à l'Ibélude régulièrement. Mais moi, je ne voulais vraiment pas dire, ah ouais, mais j'aurais fait comme ça et tout. j'ai pas la fibre artistique du point de vue dessin et tout, mais vraiment pas. J'ai pas vraiment de goût là-dedans, je le sais. Donc j'ai pas envie de m'imposer sur quelqu'un qui a du talent pour le faire, des connaissances, même si elle me montrait des choses régulièrement, à aucun moment je souhaitais intervenir. Moi j'avais clairement dit que je voulais que ce côté abstrait, les gens ressentent des choses en créant un paysage alors que c'était du abstrait, donc ça c'était vraiment la base. Ça on avait eu une réunion, tout le monde l'avait très bien compris. Après, tout le monde va aller dans le même sens, mais sans essayer de gêner l'autre en quelque sorte. Je pense que j'ai raison. En tout cas, ça a bien marché et Maëva a fait un super boulot.

  • Stéphanie

    C'est sûr. Le temps de développement, ça a été combien de temps à peu près, Harmonie ?

  • Intro

    Tout dépend de ce qu'on appelle le temps de développement, parce qu'après, il y a quand même le temps aussi d'illustration, qui n'est plus forcément dans le développement mécanique.

  • Stéphanie

    Le temps jusqu'à la finalisation, on va dire, qu'il soit prêt à produire.

  • Intro

    Voilà, parce qu'après, il y a la production, il y a le transport et il y a aussi... quelle est la bonne date pour le sortir. C'est une chose qui peut prendre des fois... On avait quasiment une version finale où les règles n'allaient plus bouger, le matériel était quasiment final, à Paris et Ludique, donc juin, sachant que le jeu sortira en avril de l'année suivante.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Oui,

  • Intro

    vous pouvez vraiment avoir du temps. Il faut être patient dans ce métier-là parce que les éditeurs savent à quel bon moment le sortir, surtout s'il y a un tirage assez conséquent d'un certain nombre de boîtes, donc il faut aussi pouvoir le transporter, le stocker. Enfin, il y a plein de choses et tout. le développement en lui-même, une fois que les cartes animaux ont été trouvées et tout, n'a pas pris beaucoup de temps. Il y a eu un énorme travail de Matisse, qui est un développeur chez Libélude, et de Hanouk, la chef de projet. Mais je dirais à peine six mois, oui, le développement...

  • Stéphanie

    Ça ne me paraît pas énorme.

  • Intro

    Non, c'est pas beaucoup, mais c'est vrai qu'après, il faut bien prendre en compte, la totalité d'un projet, ce n'est pas que du développement. C'est après de l'illustration, du maquettage du produit final, des essais-erreurs chez l'éditeur en disant, on voit moins un sample, on voit moins des échantillons, des tests de couleurs. Il y a un boulot phénoménal des éditeurs qui ne correspond pas au développement. Le développement, souvent, ce n'est pas la partie la plus longue.

  • Stéphanie

    Oui, au final, oui. Après, effectivement, le jeu sort. Il y a eu un engouement du public quand même assez rapidement. je crois que Ça a été vraiment l'un des jeux le plus apprécié du public. Même s'il y a eu des nominations, enfin, il y a eu des nominations diverses et variées. Oui,

  • Intro

    on a reçu quand même pas mal de prix de différents pays.

  • Stéphanie

    Swiss Gamer Awards.

  • Intro

    Oui, c'est ça. On a eu le Golden Geek. On a eu...

  • Stéphanie

    Sur BGA aussi, je crois.

  • Intro

    Il faudrait que je vérifie sur mes notes, mais je crois qu'il y a une dizaine de pays qui l'ont élu jeu de l'année. Je crois qu'on a gagné aussi en Espagne, dans une certaine catégorie. On a été nommé à l'Asdor. Bien sûr. recommandé aux spiles. trois nominations chez Tom Vazel aussi. Il y a plein de petits trucs. Le jeu a beaucoup plu tout de suite. Je pense que Libellude a aussi bien fait les choses de le présenter à Cannes et de le sortir que deux mois plus tard. Il y a eu une belle...

  • Stéphanie

    Un bon timing peut-être. Une bonne communication.

  • Intro

    Une bonne communication. C'est encore un tout.

  • Stéphanie

    C'est un package.

  • Intro

    C'est quelque chose que nous, auteurs, on ne maîtrise tellement pas. Et qu'on doit tellement faire confiance et laisser faire. Et là, je pense, ils ont tout bien fait.

  • Stéphanie

    Après, une fois dans les festivals, Avec Maëva, vous étiez là pour les dédicaces, etc.

  • Intro

    Dans les principaux faits, oui, on essayait de passer du temps, mais déjà parce qu'il y avait une demande du public, et on a reçu beaucoup d'amour à ce niveau-là, et c'était un vrai plaisir. Donc je ne sais même pas si on peut dire qu'on l'a porté, parce que ce n'était pas une volonté, c'est juste qu'il y avait une demande de Libélui d'après une demande aussi du public, et c'était vraiment un vrai plaisir, ça c'était vraiment...

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce que ça fait quand on est auteur, un peu comme ça, et qu'on voit que finalement ça nous dépasse un peu, dans le sens où il y a même eu des versions, il y a des gens, j'ai vu passer des trucs. Il se créait des animaux en 3D. Il y a eu des boutiques Etsy.

  • Intro

    Des gens qui ont ouvert des boutiques Etsy pour vendre les petits animaux en pâte fimo,

  • Stéphanie

    par exemple. Des versions aussi solo qui ont été faites.

  • Intro

    Sur BGG, vous trouvez des super versions solo. Moi, j'ai pu regarder tout parce que nous, ce n'était pas une volonté de créer une version solo. Ce n'est pas dans l'ADN Libélu de se dire, on a une version solo. Oui, le jeu se joue de 1 à 4. Mais d'autres ont voulu aller beaucoup, beaucoup plus loin dans les versions solo. Moi, je suis complètement pour. Je ne me suis jamais opposé, à part aux copies chinoises du jeu complet, où les droits d'auteur, les droits d'illustration de Maïva, ce n'est pas à faire. Mais par contre, tout ce qui est les gens qui proposent des choses en plus, moi, je ne me suis jamais opposé. Je trouve ça génial.

  • Stéphanie

    Oui, il faut que ça meilleure et qu'on pense quand les gens s'en emparent du jeu, je trouve.

  • Intro

    Oui, déjà, c'est-à-dire que c'est des gens qui, sur une de nos créations, ont envie d'y investir du temps, autre que du jeu. C'est-à-dire, là, j'ai envie, et je trouve ça... Excellent, j'aime beaucoup.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a des choses prévues pour des extensions d'Harmonise ?

  • Intro

    Tout à fait, on va poursuivre l'aventure avec Libélude. Plusieurs choses vont sortir dès l'année prochaine.

  • Stéphanie

    Donc c'est déjà bien parti ?

  • Intro

    C'est dans les mains de Maëva.

  • Stéphanie

    C'est déjà dans les mains de Maëva.

  • Intro

    J'ai pris un co-auteur pour la suite. Et tu vas bosser avec qui ? Je travaille avec Mathieu Rivero, qui est un présentateur de Ludovox et qui est autour de jeu également. tu es le fort cardéraque qui va très prochainement sortir et faire un bon buzz aussi. On ne se refait pas, je ne veux pas travailler seul. Donc pour la suite d'Harmonie, j'aurai désormais un, et peut-être pour la suite, suite, suite d'autres co-auteurs.

  • Stéphanie

    Ok, c'est cool, donc ça veut dire qu'il y a encore des idées aussi. Qu'est-ce qui te plaît au final aujourd'hui dans ton métier ?

  • Intro

    Avec la chance que j'ai de pouvoir désormais vivre de ce métier-là, c'est vraiment l'hygiène de vie que ça apporte, c'est-à-dire la totale liberté, qu'il y a des bons et des mauvais côtés. Parce que si on ne veut pas se lever, on ne se lève pas, mais si on ne se lève pas, il faut avoir la volonté de se lever.

  • Stéphanie

    Oui, il y a une certaine rigueur à avoir quand même.

  • Intro

    Il y a une certaine rigueur. Alors l'avantage, toujours pareil, de travailler avec des co-auteurs, c'est que nos co-auteurs nous apportent la rigueur. Quand on a prévu de se voir un jeudi à 10h et qu'il débarquait à la maison, il faut être levé. Et quand on lui a promis qu'on mettait ça en place parce qu'on allait travailler ensemble, il faut l'avoir fait. Donc voilà, la rigueur, on peut aussi l'obtenir de façon différente. mais le métier de la création offre une... Une telle liberté, pouvoir partir une semaine à Valmenier comme on est là aujourd'hui avec 200 autres auteurs, une liberté de pouvoir s'évader en vacances quand on le souhaite, de pouvoir se créer ses propres horaires, de commencer et de finir à l'heure qu'on veut. Et puis on est quand même dans un métier vraiment de passionné, de pouvoir travailler de façon permanente avec des passionnés.

  • Stéphanie

    Oui, puis il y a une richesse, je trouve, une richesse dans les rencontres qu'on peut avoir.

  • Intro

    C'est ça, et sans peut-être la pression que pourrait avoir l'industrie du jeu vidéo. où ils travaillent sur pression parce qu'il y a des millions et des millions en jeu, des choses comme ça. On a vraiment une liberté de création vu qu'on est indépendant. Toujours pareil, attention, c'est dans mon cas où j'ai la chance de pouvoir vivre de ce métier-là, je peux avoir maintenant une liberté de dire je crée ou je ne crée pas, je n'ai pas la pression d'un studio derrière qui m'impose de créer. On ne peut pas parler des bons côtés sans parler des mauvais. C'est un métier qui est très solitaire. Il faut bien avoir conscience de ça. Ça plaît à certains, ça plaît moins à d'autres. Mais vous n'attendez pas que le vendredi soir, vos collègues de travail vous posent à les boire un coup. Vous travaillez seul, vous êtes indépendant. Même si, dire ça aujourd'hui alors qu'on est 220 auteurs, illustrateurs, éditeurs au même endroit, ça paraît un peu bizarre, mais oui.

  • Stéphanie

    Oui, au quotidien tu veux dire. Parce que forcément, après il y a des rencontres, il y a des festivals, ce genre de choses. Au quotidien, oui.

  • Intro

    On a le chance d'être dans un métier qui, comme je le dis, les valeurs font que ce n'est pas concurrentiel, donc on n'est pas ennemi ou concurrent. Vous pouvez des fois passer un ou deux jours sans parler à personne. Il faut l'accepter, ce n'est pas le super bon côté. Et puis après, il faut avoir son égo un petit peu de côté parce que vous allez suivre des critiques, vous allez suivre des refus. Alors vous avez vite conscience que c'est le produit que vous avez créé, qui le juge et pas l'humain qui est derrière, évidemment. Mais oui, il faut accepter les critiques. Parce qu'il va y en avoir des joueurs, il va y en avoir des éditeurs. Il faut bien comprendre que vous allez recevoir un nombre de noms dans votre vie qui va être énorme. Parce que dites-vous que pour un jeu signé, il y a peut-être six éditeurs qui l'ont refusé avant.

  • Stéphanie

    Aussi, elle était assez résiliente et ne pas baisser les bras surtout. Il ne faut pas se décourager.

  • Intro

    Il ne faut pas se décourager et il ne faut pas mettre trop en avant son égo pour dire « Non mais ils n'ont rien compris, c'est moi qui ai raison et tout. » Ça, ça fait partie quand même des... pas des bons côtés, je dirais pas des mauvais côtés, mais c'est pas les bons côtés.

  • Stéphanie

    Oui, c'est pas forcément, j'imagine que ça reste pas forcément agréable de recevoir des critiques ou des noms, ça c'est évident.

  • Intro

    Et puis, il y a le non immédiat, mais il y a le ouais, on va garder le jeu, on va le faire, on va le faire, et un an plus tard, le non arrive, alors qu'il y avait une espérance qui se créait de plus en plus. Puis après, il y a le non, enfin, il y a le non du public quand le jeu sort et que finalement, il se passe rien, le public n'est pas là parce qu'on a fait des erreurs. plein de choses qui... qu'il faut savoir absorber.

  • Stéphanie

    J'imagine que ça peut être un peu les montagnes russes aussi. Effectivement, tu peux avoir un gros succès avec Harmonie et puis les deux ou trois prochains jeux qui ne fonctionnent pas. J'imagine que ce n'est pas forcément facile non plus.

  • Intro

    Il faut savoir l'emmagasiner. Après, on peut le transformer en force en disant « je ferai mieux plus tard » , mais il ne faut pas que ça vous détruise.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'aujourd'hui, parce que c'est vrai qu'il y a énormément de jeux qui sortent au quotidien, est-ce que tu penses que c'est plus compliqué pour un auteur de sortir un jeu, ou du moins de trouver justement à le faire éditer ? et à sortir du lot ? Alors,

  • Intro

    je pense que la difficulté, elle s'est transposée ailleurs. C'est-à-dire que quand j'ai commencé, donc il n'y a pas finalement aussi longtemps que ça, parce qu'il y a un peu plus d'une dizaine d'années, c'était plus difficile d'avoir des rendez-vous avec les éditeurs, mais peut-être qu'il était plus facile d'être édité. Mais c'est-à-dire que la difficulté était en amont. Maintenant, les éditeurs se sont tellement bien organisés avec des calendriers en ligne qui peuvent être partagés que désormais un auteur qui commencerait maintenant, il aurait dès son premier jeu une dizaine de rendez-vous sans trop de problèmes, surtout s'il se rapproche d'un collectif qui lui file les billes, ce que j'invite toujours à faire. Par contre, maintenant, la concurrence dans la qualité des jeux s'est énormément améliorée, donc le jeu va être plus difficilement éditable, mais par contre, on aura plus de rendez-vous. Avant, c'était des fois quand on n'est pas introduit par d'autres personnes, ou... qu'on n'a pas les bons contacts. Il fallait passer par l'onglet contacts, des sites internet, des éditeurs pour essayer Eric. Un jour, il le voit avant le festival et tout. Et c'est vrai que c'était beaucoup moins facile d'arriver à obtenir des rendez-vous.

  • Stéphanie

    C'est moins un parcours du combattant pour au moins aller jusqu'à l'étape de présentation.

  • Intro

    Maintenant, c'était quand même pas facile à l'époque d'éditer un jeu parce qu'il fallait quand même faire des bons jeux. Mais c'est vrai que plus les années avancent, plus des nouvelles mécaniques sont trouvées. Par essence, moins il en reste. Si on imagine ça, même si on... Le matériel évolue, on a de plus en plus de choses différentes qu'on peut faire. Il y a même certains jeux maintenant qui utilisent un petit peu l'informatique avec des applications et des choses comme ça. Donc le champ des possibles s'élargit. Mais maintenant, il est peut-être certainement de moins en moins facile d'être édité, mais de plus en plus facile d'aller dans les festivals. Il y a de plus en plus de festivals, il y a de plus en plus d'éditeurs. Je pense que la difficulté a légèrement bougé, bien sûr en prenant en compte le fait que c'est mon expérience propre qui fait que maintenant j'ai la chance de connaître la plupart des éditeurs. ne vaut pas pour tout le monde, attention.

  • Stéphanie

    Tu parlais des festivals et des salons, etc. Quels sont pour toi les festivals incontournables, justement, quand on est joueur, bien sûr, mais surtout quand on est auteur et qu'on a envie d'avoir des rendez-vous, d'avoir des rencontres intéressantes ?

  • Intro

    Si vous êtes auteur, pour moi, il y en a... trois, et je vais les dire dans l'ordre qu'il ne faut pas rater, sachant que vous n'êtes pas obligés de quitter la France pour ça, parce qu'on a énormément d'excellents éditeurs, si ce n'est les meilleurs, sans être chauvins, mais vous ne pouvez pas mentir, le Festival de Cannes, clairement fin février, dernier week-end de février, pendant quasiment maintenant une semaine, parce qu'on commence le mardi soir maintenant.

  • Stéphanie

    Ça va, ça grandit.

  • Intro

    Tous les éditeurs français sont là, il y a pas mal d'éditeurs étrangers qui commencent à venir aussi, vous ne pouvez pas rater le Festival de Cannes, tous les éditeurs des bureaux vous recevront sont là aussi pour faire du sourcing en deuxième maintenant il y a Vichy alors attention, pas le week-end public mais le week-end précédent qui est le week-end pro donc si vous vous annoncez comme auteur vous pouvez avoir un badge pro et là dites-vous que vous ne serez que avec des professionnels, il n'y aura pas de public donc les éditeurs sont également là pour faire du sourcing et en troisième à moindre mesure Paris et Ludique ce qui est bien c'est que ça fait environ un festival tous les 3-4 mois et puis surtout c'est que si vous en ratez un vous dites que 3-4 mois après vous aurez cette chance là et pour le coup j'invite vraiment les auteurs à faire ça plutôt qu'à envoyer son prototype par la poste ou autre parce que là vous aurez directement un contact déjà vous allez gagner du temps parce que si ça ne l'intéresse pas il n'y a pas de frais poste ou autre il vous le dit tout de suite et

  • Stéphanie

    ne le prenez pas mal c'est juste que ce n'est pas fait pour lui et vous allez vraiment gagner du temps oui c'est ça parce que j'imagine qu'en plus envoyer des pitchs ou des vidéos aux éditeurs

  • Intro

    ils ne devraient pas recevoir pas mal c'est pas forcément alors oui tous les éditeurs le diront qu'ils se reçoivent beaucoup rien de tel que de se voir je pense puis de tester c'est ça de voir le matos tout de suite les éditeurs ont quand même du boulot en dehors des festivals ils ont des choses à faire et puis c'est quand même beaucoup plus simple de leur expliquer la règle oralement ils vont plus vite y jouer que de devoir imprimer tout le matériel ou même si le matériel arrive tout cuit il va falloir lire les règles les comprendre on n'est pas des écrivains la plupart du temps donc on écrit les règles du mieux qu'on peut, mais on peut oublier des choses. C'est quand même plus sympa d'avoir l'auteur. en face de soi.

  • Stéphanie

    Sur certains festivals, il y a aussi des concours de proto. Donc ça, ça peut être intéressant aussi à faire.

  • Intro

    Ça, j'ai un avis plutôt mitigé, sans rentrer dans les détails parce qu'il n'y a aucun dénigrement de ma part. Mais moi, je ne suis pas pour les concours de prototype. C'est très bien dans le cas où vous voulez rencontrer beaucoup de monde pour faire tester votre jeu. Mais si votre jeu est prêt, allez voir directement les éditeurs. Ils auront plus de disponibilité qu'eux aillent vers vous parce qu'ils ont quand même moins de temps.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Intro

    bien sûr. À l'exception, évidemment, du concours de Boulogne qui est un concours ultra spécialisé. Là-dedans, les concours de festivals, c'est mon avis personnel et ça ne tient vraiment qu'à moi sans les dénigrer. Moi, je ne suis pas pour. En tout cas, dans le process de création et de présenter ça à l'éditeur. Il y a aussi beaucoup de petits éditeurs qui sont tout seuls et ils ne peuvent pas quitter leur stand pour aller prendre 2, 3, 4 heures pour voir assidûment tous les prototypes. Alors que si c'est vous qui les avez ciblés, qui avez pris rendez-vous et qui venez vers eux, c'est quand même plus aisé pour eux de vous recevoir.

  • Stéphanie

    Oui, je comprends. Est-ce que toi, tu as déjà démarché des éditeurs étrangers ? Pourquoi tu l'aurais fait ou pas fait ?

  • Intro

    Je ne l'ai pas vraiment fait. Alors, attention, étrangers, ça ne veut pas dire grand-chose. Tous les éditeurs français sont des éditeurs internationaux.

  • Stéphanie

    Oui, bien sûr.

  • Intro

    Voilà, donc au final, quand vous allez voir, en recitant Libélude, vous allez voir également Asmodé France, donc la Four Games Asmodé France. Et ce n'est pas Asmodé France, c'est Asmodé Monde. Donc, votre jeu va être de toute façon sorti à l'international. Et ça, c'est la plupart de tous les éditeurs. on a la chance d'avoir un énorme vivier de très très très bons éditeurs en France qui travaillent à l'international, qui en plus vous parlez la même langue, et ça a son importance, parce que vous savez qu'une présentation d'anglais, si vous n'êtes pas totalement bilingue, vous pouvez rater des choses de l'ordre de l'émotionnel ou autre, ça peut être problématique pour certains jeux, donc j'ai jamais ressenti le besoin ni eu besoin d'aller présenter à des éditeurs étrangers, mais j'ai des jeux Dans tous les pays étrangers,

  • Stéphanie

    elles sont prêtes. Oui, bien sûr. Oui, parce que ça, c'est peut-être important aussi quand on signe un jeu. Est-ce que c'est des questions qu'on se pose ou qu'on pose à l'éditeur ? Savoir comment va être porté le jeu. S'il va être redistribué à tel ou tel endroit ? Est-ce que l'auteur a son mot à dire ? Ou ça peut faire partie des négociations par rapport au distributeur ?

  • Intro

    On aura toujours notre mot à dire, mais c'est quel est le poids de nos mots. Parce que lorsque vous signez avec un éditeur, vous signez un contrat de cessation de droit. Vous lui cédez vos droits. Donc, c'est lui qui va décider dans la réalité. c'est un vrai dialogue. On est là pour faire avancer le jeu ensemble. Donc, ce n'est pas le méchant éditeur contre le gentil auteur. Ce n'est pas le patron contre l'employé. Non, non, c'est vraiment un échange mutuel où les deux parties veulent tirer le mieux possible. Mais si vous êtes un jeune auteur qui cherchait à signer votre premier jeu, qui commençait, ne commencez pas à vous polluer l'esprit avec ça. Sachez que les éditeurs connaissent leur métier. Les éditeurs sont très bons, surtout en France. Pour en connaître la plupart, vraiment, c'est des gens qui sont... Des fois aussi des anciens auteurs. Humainement, ils sont tous très sympas. On est quand même dans un petit milieu. Donc faites leur confiance. Et n'essayez pas de commencer à vous jeter corps et âme dans le moindre petit grain de sable du contrat en disant « mais moi je voudrais ça » . Faites leur confiance. Ils veulent la même chose que vous. C'est que le jeu qu'ils signent avec vous soit un succès.

  • Stéphanie

    Mais qu'est-ce qui est important quand même de regarder ? Parce que quand effectivement on ne connaît pas le milieu, sur un contrat, qu'est-ce qui est important d'être vigilant en fait quand même ?

  • Intro

    Pour moi, une des choses importantes, c'est pas les droits d'auteur. c'est pas le nombre de tirages parce que ça de toute façon vous en discutez avec l'éditeur, c'est au bout de combien de temps il pense sortir votre jeu, ou au bout de combien de temps vous pouvez le récupérer s'il n'est plus en capacité par je ne sais pas quelle malchance il ne peut plus le faire quand est-ce que vous le récupérez soyez attentif à ça, dites est-ce que tu as une date prévisionnelle de sortie un planning, sachant que attention il ne va pas vous donner un jour précis mais une tranche Et si tu peux pas le faire, est-ce que je peux récupérer mon droit ? Et bien sûr, garder l'avance sur droit et tout. Soyez plutôt attentif à ça. Et pour tous les autres ordres, dans quel pays, quel pays, sachant que la plupart du temps, même l'éditeur ne le sait pas à la base dans combien de pays ça peut sortir, parce qu'il va falloir qu'il rencontre ses partenaires internationaux, qu'il leur présente, et là, il aura déjà une meilleure vision. Mais soyez plutôt attentif à, ok, tu penses sortir que dans 5 ans. Ah, c'est peut-être un petit peu loin parce qu'il peut se passer plein de choses en 5 ans. Ou tu penses le sortir en 2 ans, alors n'espérez pas qu'il le sorte en 6 mois.

  • Stéphanie

    C'est quoi un délai raisonnable justement ?

  • Intro

    Je pense qu'à la date de signature, entre 2 et 3 ans, c'est un délai raisonnable. D'accord. Voilà. Et si au bout de 3 ans, le jeu n'est pas sorti, vous le récupérez. Sachant que vous serez en contact très régulièrement avec votre éditeur une fois que vous avez signé. C'est pas au bout de 3 ans, il vous appelle en disant tiens, je te rends ton jeu. Non, non. Vous aurez quand même plein d'étapes à franchir avant ensemble. Parce que pour vous, ça sera un certain confort mental de vous dire, ok, je sais que dans tant de temps, mon jeu va sortir, on va travailler avec l'éditeur, je peux commencer à en créer d'autres, à en proposer d'autres à d'autres éditeurs et petit à petit, le roulement va se mettre en place.

  • Stéphanie

    Et tu parlais de contrat de réservation, c'est quelque chose de courant ça aussi ou ça va dépendre ?

  • Intro

    Alors, certains éditeurs font des contrats de réservation très courts avant de signer un contrat définitif. C'est-à-dire qu'en gros, on te garde le jeu trois mois. On voit vite nos partenaires internationaux et on voit si on le fait ou pas. Toujours pour moi, dans l'absolu, c'est des contrats qui ne servent pas à grand-chose. Parce que dites-vous bien que si votre éditeur vous signe votre contrat, il peut aussi le casser trois mois après. En disant, écoute, j'ai rencontré mes partenaires, ça ne va pas marcher, garde l'avance sur droit, parce que dans les contrats d'adaptation, il y a également une avance sur droit, et je te rends ton jeu. Donc au final, vous ne vous sentez pas plus protégé ou moins protégé avec un contrat de réservation qu'avec un contrat classique, parce que ça peut arriver, c'est rare, mais qu'un contrat, au bout de 4-5 mois... l'éditeur vous rende votre jeu malgré un contrat où vous aviez un délai de deux ans ou autre. C'est possible. Il peut y avoir plein de facteurs qui font qu'un contrat soit cassé par l'éditeur. Donc, ce n'est pas le contrat de réservation qui vous protège plus ou moins.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui est le mieux, à ton avis, entre un auteur qui aurait la possibilité de signer son jeu chez un petit éditeur qui n'aurait que son jeu à sortir dans l'année, par exemple ? Ou un plus gros éditeur dans lequel peut-être son jeu sera peut-être un peu noyé ?

  • Intro

    C'est une question très facile mais qui n'a pas de réponse. Je veux dire, ne négligez pas le facteur humain, parce que vous allez passer un peu de temps avec cet éditeur. Et puis après, ça dépend aussi de vos attentes personnelles. Oui, il y a des éditeurs où vous signez le jeu et vous ne revoyez l'éditeur qu'à la sortie de votre jeu, où vous êtes en quelque sorte dépossédé de toute la création du produit final. Il y a d'autres éditeurs... Alors... petits, grands, il n'y a pas d'échelle de valeur mais où par exemple c'est des éditeurs solo où ils vont avoir besoin de vous pour vous aider à écrire les règles, faire beaucoup de tests avec vous, mécanique et tout il y a des auteurs à qui ça plaît il y a des auteurs qui ne veulent pas en entendre parler parce que ils ont un autre mode de création qu'une fois qu'ils ont signé c'est terminé donc en fait c'est propre à chacun je pense que soyez attentifs peut-être chez quel distributeur il est Vous saurez si votre jeu va être quand même diffusé face à un éditeur, par exemple, qui aurait zéro distributeur encore. Chose que, attention, c'est tout à fait possible. Le jour où on a signé Cortex avec Captain Maca, il n'avait pas encore de distributeur. Donc, il y a toujours... Voilà, tout est possible. Dites-vous vraiment que tout est possible. C'est plus au feeling, parce que dites-vous que vous allez être affilié à cette personne ou à cet éditeur pendant quelques années. Oui,

  • Stéphanie

    c'est ça. Il faut peut-être quand même le jouer, comme tu dis... Aussi au contact, au rapport humain, comment tu ressens les choses quand tu travailles avec telle personne.

  • Intro

    Vous allez avoir des petits éditeurs où ils vont avoir un rapport humain très proche. Et peut-être que vous allez adorer de le suivre dans les différents festivals internationaux qu'il va vous emmener. Sachant que les gros le font aussi. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise règle. Puis ça dépend aussi de ce que vous attendez de votre jeu. Si vous voulez juste qu'il soit édité, si vous voulez juste qu'il soit édité chez un très gros, les affinités, que vous pouvez avoir certaines maisons d'édition sans forcément être édité, mais parce que vous aimez leur jeu. Faites ce qui vous plaît. Soyez juste attentifs. Voilà ce que je vous ai dit sur le point de contrat. Je pense que ça, il faut être attentif. Et peut-être à quel distributeur est là, si vos jeux peuvent être bien diffusés derrière.

  • Stéphanie

    Ok. On va venir quand même aussi à ton actualité de 1025. Tu as sorti plusieurs jeux cette année. Happy Moshi, Fifty Fruity, City Tour chez Blue Orange. Qui va sortir. Qui va sortir, oui. Il est arrivé.

  • Intro

    Il y a deux ou trois autres qui vont venir. Je crois qu'il y a l'extension de Kobe U-Hop aussi qui va sortir.

  • Stéphanie

    très prochainement Qu'est-ce qu'il y a de nouveau cette année et dans les prochains mois ?

  • Intro

    Il y a eu 3 nouveautés cette année depuis Harmonie il y a eu Coucou la girafe qui est les petits jeux portefeuille de Matago donc c'était une commande de faire le premier jeu enfant avec cette contrainte de très peu de cartes dans une non-boîte, c'est ces petits jeux portefeuille les micro-games il y a eu Fifty Fruity qui est sorti il y a quelques temps chez Blue Orange et Happy Moshi petit jeu de défauts, tombe dans la mode des jeux de défauts qui viennent de sortir là tous donc chez Zigomatic à ce modé Prochaine grosse sortie City Tour Donc chez Blue Orange qui était au Sablier d'Or, un des rares jeux très famille enfant au Sablier d'Or.

  • Stéphanie

    Je l'ai testé à Valménier avec ma fille. C'est du tour ?

  • Intro

    L'année dernière ou cette année ?

  • Stéphanie

    Non, cette semaine.

  • Intro

    Petit jeu à mission.

  • Stéphanie

    Petit jeu à mission, je pense qu'effectivement pour les enfants c'est une super façon de... de programmer et puis de progresser.

  • Intro

    C'est ça, et puis il y a un vrai aspect joué qu'il ne faut pas négliger. Ou à la fin, il y a cette route qui se crée et puis au final, tant pis pour le jour, on va juste créer une belle route, des choses comme ça.

  • Stéphanie

    Oui, on s'imagine tout de suite faire le bruit du bus qui circule.

  • Intro

    Il y a eu un très très beau travail fait par Mimo, la chef de projet de Blue Orange, porté par les illustrations de Pauline Détras. On a un très bon jeu, je pense, on va voir maintenant. Laissons faire la chance.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine que c'est très différent de travailler des jeux enfants aussi. Là, tu parlais aussi de Coucou la girafe. C'est encore une autre façon de penser les choses ?

  • Intro

    Je pense que oui. J'ai également deux jeux chez Djeco, qui est quand même le spécialiste des jeux enfants. Il faut capter et garder l'attention des enfants, sachant que chez les adultes, ils ont quand même plus de rigueur à se dire « Voilà, je peux attendre trois minutes mon tour, c'est pas très grave, parce que je suis patient, je suis un adulte. » Chez les enfants, il faut quand même captiver de façon immédiate et... permanente pour qu'il puisse apprécier le jeu. Un enfant, vous ne pouvez pas attendre 10 minutes son tour. Non. Il va faire autre chose, c'est sûr. Bien sûr. Donc c'est beaucoup porté souvent par le matériel. Si vous voulez faire des choses en enfant, pensez déjà au matériel.

  • Stéphanie

    Des choses très palpables aussi.

  • Intro

    C'est ça, des choses qu'il peut prendre en main, des choses où il peut se projeter, il peut s'imaginer jouer avec. Je pense que c'est important. Puis surtout, pensez à ce qu'on appelle le downtime, le temps de non-jeu qui doit être le plus restreint possible avec les enfants parce que tout de suite ils ont envie de faire, ils n'ont pas envie d'attendre leur tour. plus dans le fil goût aussi avec les enfants parce que je me dis que la frustration tout ça c'est plus compliqué même si c'est bien d'apprendre aussi ça oui bien sûr je pense que les enfants encore plus les enfants de joueurs mais bon c'est quand même pas la majorité mais ont des capacités qu'on ne soupçonne pas forcément lorsqu'il s'agit de jouer donc oui en fonction des âges vous allez les adapter mais quand vous êtes à 5, 4, 5, 6 ans vous pouvez commencer à apprendre à perdre ce qui fait partie de votre processus de développement donc vous restreignez pas trop à dire non mais je vais faire que des jeux gentils où tout le monde gagne à la fin et tout n'hésitez pas, je pense que pour faire des bons jeux enfants n'hésitez pas à challenger l'enfant mais sachez qu'un enfant peut manquer de patience je reviens là dessus mais non, vous pouvez faire des jeux un petit peu taquins un petit peu méchants ça participera au développement de l'enfant quand j'entends enfant c'est en dessous de 6 ans ensuite on considère que les jeux sont des jeux familiales donc là City Tour c'est plutôt du jeu familial d'ailleurs on est plutôt sur du jeu famille sachant que quand même des enfants de 5-6 ans peuvent jouer en autonomie donc le jeu est facile à mettre en place ... Facile à comprendre, mais c'est vrai qu'il est affilié 7 ans parce que c'est un jeu progressif, c'est un jeu où vous allez avoir différentes missions.

  • Stéphanie

    Pitch un petit peu le jeu.

  • Intro

    Alors vous êtes le chauffeur de bus de Paper City, la ville toujours en mouvement où les routes changent tous les jours. Et à travers 12 missions de plus en plus difficiles, vous essayez de récupérer des passagers sur la route pour les amener à bon port et faire sortir le bus de la ville. Donc vous avez un petit peu cet aspect de route magique, les tapis d'éveil qu'on avait enfant. vous y êtes... Vous baladez dans les rues, mais sauf que là, les rues, vous les créez avec un petit côté programmation. Si je pose ça là, dans deux, trois tours, ça va faire ça. Nous, on en est super fiers avec mon co-auteur Grisha.

  • Stéphanie

    Et ce qui est magique, c'est qu'effectivement, on arrivera toujours à ressortir de la vie.

  • Intro

    Ça ne faut pas le dire. Ah bon, il ne faut pas le dire. Non, ça ne sera pas coupé, mais il ne faut pas le dire.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Intro

    Ça, ils le découvriront.

  • Stéphanie

    Oui, c'est vrai qu'il y a un côté plus magique.

  • Intro

    Il y a un petit truc mathématique derrière.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine. J'imagine, les tuiles ont été comptées, le nombre de virages, le nombre de lignes droites.

  • Intro

    Voilà,

  • Stéphanie

    vous verrez. On n'en dit pas plus. Il sort quand celui-ci ?

  • Intro

    Soit fin septembre, soit début octobre. Là, on est dans les starting blocks, les boîtes sont là. Il n'y a plus qu'à. Essayez, essayez-le.

  • Stéphanie

    D'ici la fin de l'année, tu as d'autres choses ?

  • Intro

    Comme je l'ai dit, je pense qu'on a la... Je n'ai pas trop encore les dates non plus, mais on va avoir la sortie de l'extension de Kobe-Kiop. et l'année prochaine une explosion de plein de choses

  • Stéphanie

    Beaucoup de choses qui arrivent l'année prochaine ?

  • Intro

    Déjà du Harmonie en plus. Je vais avoir un jeu chez Space Cowboy, un jeu chez Loki, un jeu chez Studio H. Quand vous êtes à plein temps, de toute façon, vous créez un roulement où tous les ans, vous essayez de signer quelques jeux et après, les jeux, avec le décalage entre la signature et la sortie, ça vous fait un roulement.

  • Stéphanie

    Tu bosses sur combien de protos en même temps ?

  • Intro

    J'ai aucune contrainte sur des protos parce que... Vous savez jamais si ce proto va continuer ou va être vite arrêté. Je dirais qu'actuellement, je dois travailler sur une dizaine de protos, ce qui n'est pas énorme. D'accord. On a des auteurs qui bossent sur 20, 25 protos en même temps. Puis ça va dépendre aussi si c'est un gros jeu, si c'est un petit jeu d'ambiance. Voilà. Et il y a toujours de la place pour, d'un seul coup, se remettre sur un petit jeu. Il faut juste avoir le temps d'y consacrer des tests, d'y consacrer un peu de temps. Moi, ça va vraiment dépendre. Et sur les 10, peut-être que un seulement ou deux... verrons un jour un éditeur, il n'y a pas de règles, tant que vous avez des idées faites-le.

  • Stéphanie

    Oui c'est ça, il ne faut pas non plus se restreindre.

  • Intro

    Il ne faut pas se dire, là j'ai deux protos, je ne peux penser qu'à eux, enfin après ça dépend. pareil vous pouvez si c'est votre façon de fonctionner que vous voulez travailler que sur un poteau à fond à fond à fond à fond à fond et Une fois qu'il a été présenté, vous vous attaquez sur un autre. Ou alors, vous pouvez travailler sur 20 projets de front.

  • Stéphanie

    Tu as un petit carnet d'idées ?

  • Intro

    J'ai ma tablette.

  • Stéphanie

    Tu as une tablette ?

  • Intro

    J'ai ma tablette qui est là dans le sac. Toujours là ? L'avantage de la tablette, c'est que vous pouvez créer informatiquement une seule page par proto. Et que même si vous y revenez deux ans plus tard, vous n'avez pas perdu votre carnet. Vous n'avez pas perdu la feuille volante où vous aviez noté vos idées. Non, non, tout est organisé, rangé. Je peux dire, ah bah tiens, tu te souviens, trois ans, c'était 10 ans sur ce proto-là. Est-ce que ça te dit qu'on le rebosse ? Moi, personnellement, pour essayer les cahiers, les cahiers effaçables et tout ça, maintenant, je suis tablette.

  • Stéphanie

    Et à quoi ressemble ton bureau ? J'imagine qu'un auteur comme ça, il doit avoir plein de trucs partout.

  • Intro

    J'ai un immense bureau. J'ai la chance d'avoir une pièce qui est consacrée à ma création de jeu dans ma maison. Et j'ai un immense bureau, mais je crois qu'il fait 4 mètres par 3 mètres. C'est un bureau d'angle. Au-dessus, il y a un ordinateur, forcément. Il y a un massico. Il y a une planche à découper. Il y a un cutter. il y a... des petites étagères pour ranger les vis. Là, j'ange tous mes pions. Voilà, ces petites étagères à tiroirs. Oui,

  • Stéphanie

    parce qu'il faut des pions, il faut des jetons,

  • Intro

    il faut des dés, il faut des jetons, il faut... Et pour le coup, un appareil où je me sers pas mal, j'ai une découpeuse cutter et j'ai une imprimante 3D.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Donc tu crées tes petits éléments.

  • Intro

    L'imprimante 3D, c'est quand même pratique quand on a... Tiens, il me faut, pour l'immersion, des jetons en forme d'étoile. Je vais pas attendre une semaine de les commander, surtout pour le jeu. Je me les imprime. Et dix minutes plus tard, j'ai une dizaine de jetons étoiles parce que j'en ai besoin pour ce poteau-là. D'avoir une bonne imprimante 3D, au moins dans votre groupement d'auteurs, avoir une imprimante 3D. Pour tous mes collègues qui me demandent un truc, je leur imprime aussi et je leur amène le jour de l'apéro poteau. C'est quand même pratique.

  • Stéphanie

    Oui, et puis j'imagine que du coup, tu dois récupérer plein de pièces de jeux, peut-être d'autres jeux pour pouvoir recycler.

  • Intro

    Oui, vous pouvez aller dans les recycleries, trouver des jeux pour récupérer le matériel, vous en acheter petit à petit.

  • Stéphanie

    des sleeves aussi il paraît que c'est important souvent pour les cartes

  • Intro

    Là, il y a deux écoles. Je sais que Bruno Catala avait expliqué la façon dont il fait les protos, où il colle au dos une feuille rigide de couleur et tout. Moi, je fonctionne différemment. C'est que j'imprime sur du carton épais et ensuite, je glisse dans des sleeves. Donc, j'ai 4000 sleeves que je recycle petit à petit de 8 ou 9 couleurs différentes. Ce qui fait que quand j'ai besoin de couleurs précises pour chaque joueur, j'imprime tout en blanc. Et derrière, je mets des sleeves. Donc, le joueur rouge aura ses cartes rouges parce qu'elles sont sleevées rouges et ainsi de suite. Voilà, c'est une autre manière de travailler. Je pense que chacun a sa manière.

  • Stéphanie

    Il faut essayer de se faciliter la vie. C'est ça.

  • Intro

    Moi, ma manière, c'est massico et sleeve. Le massico, acheter un bon massico tout de suite. Voilà, il y a une marque allemande qui est très, très forte là-dedans. Acheter un très bon massico parce que moi, ça fait 10 ans que je l'ai. Je ne l'ai jamais affûté. Et c'est quelque chose que je me sers vraiment toutes les semaines. Parce que vous allez en découper des cartes. Vous allez en découper.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu ? Lequel serais-tu ? Tu serais du coopératif, du compétitif, du semi-coop, du solo, du duel ?

  • Intro

    Oh c'est sympa ! Moi je vais dire que je suis de la pose d'ouvrier parce que c'est une mécanique que j'adore. Mais c'est pas la question que tu poses donc je pense que je serais...

  • Stéphanie

    La mécanique ça vient après.

  • Intro

    Ah ok. Je serais un compétitif.

  • Stéphanie

    Compétitif ? Toujours la gang ? Non. Pas forcément ?

  • Intro

    Non c'est juste... C'est même pas le plaisir de gagner. J'ai toujours aimé la compétition, j'ai fait du sport de haut niveau. C'était la compétition et en plus... sport individuel. Sans me justifier, ça serait compétitif.

  • Stéphanie

    Je te pose la question de si tu étais une mécanique de jeu.

  • Intro

    Pose d'ouvrier, je trouve ça génial. J'aime beaucoup les jeux de pose d'ouvrier parce qu'en plus, il y a une vraie richesse dans cette mécanique-là aussi. Pose d'ouvrier, et si ce n'était pas la pose d'ouvrier, je pense que ce serait le jeu de pli.

  • Stéphanie

    Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? Eva. Ah oui.

  • Intro

    Autant prendre la meilleure. Excusez-moi. Non, la meilleure, excusez-moi. J'ai une profonde tendresse pour son travail et pour la personne qu'elle est. Je dirais Mavra. Mavra, il va bien.

  • Stéphanie

    Bien sûr. Si tu étais une thématique de jeu, laquelle serais-tu ?

  • Intro

    L'erroi de fantasy.

  • Stéphanie

    Ça fait partie de tes références ?

  • Intro

    Oui, c'est des références que j'ai depuis longtemps. C'est toujours des univers qui m'ont attiré, qui ne se retranscrivent pas du tout dans mes jeux. Mais j'ai toujours été attiré par ce milieu-là, même avant que je sois joueur. Donc le monde de Tolkien ou autre. Donc oui, ce serait son problème, les rucs fantaisiques.

  • Stéphanie

    Et ce serait justement une thématique que tu aimerais explorer dans la création ?

  • Intro

    C'est toujours pareil, je pourrais l'explorer, mais l'éditeur pourrait complètement la changer.

  • Stéphanie

    Tout à fait.

  • Intro

    Donc par contre, si un jour un éditeur me dit on se lance là-dedans, je serais ravi de le faire. Vu que la thématique, c'est quand même du chef de l'éditeur au final, vous pouvez toujours la proposer, l'explorer, sachez qu'à tout moment, elle peut sauter. Ok. Ça, il faut l'accepter.

  • Stéphanie

    La dernière question, c'est toujours la même, c'est si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer à mon micro pour une prochaine interview sur le podcast. Dans le milieu ludique, qui tu pourrais me proposer ? Que ça soit un auteur, un éditeur, un métier, un administrateur. Le champ est libre.

  • Intro

    Je proposerais déjà mon co-auteur du moment où on travaille énormément ensemble, Grisha German. Il est un auteur qui va, dans les prochaines années, totalement exploser. Vous allez voir, c'est quelqu'un qui a énormément de qualité et des idées de création.

  • Stéphanie

    Écoute, je le note. Voilà. Super. Écoute, je te remercie. Je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur les podcasts. Alors, au jeu signé, Johan Benvenito.

  • Intro

    Tu joues ou quoi ?

  • Stéphanie

    J'espère que cette interview de Johan vous a plu. Je vous remercie pour votre fidélité et les nombreux messages reçus à l'occasion de l'épisode spécial Statistiques et Anecdotes. Je vous invite à visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube, notamment celles qu'il a réalisées lors du Sommet des Jeux. Dans deux semaines, je serai avec Rachel Candelon, qui parlera de son expérience au magasin Le Pastan. jusqu'à ses missions chez le distributeur Néoludis. Alors restez bien à l'écoute !

Chapters

  • Arrivée dans le milieu ludique

    00:53

  • 1er jeu édité

    04:17

  • Les 1ers protos

    06:13

  • Cortex

    07:45

  • Inspiration et co-autorat

    11:00

  • La CAL

    14:17

  • Evolutions dans ta création

    17:30

  • Fierté et déception

    19:15

  • L'histoire d'Harmonies

    21:23

  • Ce qui te plaît dans ton métier

    32:27

  • Comment sortir du lot ?

    36:10

  • Les festivals incontournables

    38:15

  • Démarcher à l'étranger

    41:09

  • Questions à poser à l'éditeur

    42:16

  • Dilemne

    46:09

  • Sorties et nouveautés à venir

    48:19

  • Ton bureau

    54:48

  • Portrait chinois ludique

    56:57

Share

Embed

You may also like

Description

Johan Benvenuto est auteur à temps complet. En 13 ans, il a imaginé avec de nombreux co-auteurs, une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex. En solo, il a créé le magnifique Harmonies sorti chez Libellud en 2024.


En plus d’être prolifique, l’auteur est plein de bons conseils.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


Fiche BBG de Johan Benvenuto


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Intro

    Bonjour, c'est Stéphanie, bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour de vacances à la montagne où j'ai pris un bon bol d'air, je suis pleine d'énergie pour continuer mon exploration des coulisses du monde ludique. Je tends mon micro à Johan Benvenuto, auteur d'une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex et le magnifique Harmonie. En plus d'être prolifique, l'auteur est plein de bons conseils. J'ai rencontré Johan au mois d'août lors du Sommet des Jeux à Valménier. On a pris le temps de discuter entre deux randonnées et quelques parties de jeu.

  • Stéphanie

    Alors salut Johan, merci d'être présent, d'avoir accepté mon invitation au Sommet des Jeux.

  • Johan

    Merci de m'avoir invité.

  • Stéphanie

    Bienvenue sur le podcast. Comment toi t'es arrivé dans le milieu ludique ?

  • Johan

    A la base, je suis... Pas joueur, moi je suis arrivé vraiment par accident. J'avais un couple d'amis qui est d'ailleurs présent aujourd'hui au sommet des Jeux, Simon Caruso et Émilie Caruso.

  • Stéphanie

    Oui, donc dessinateur, illustrateur.

  • Johan

    Illustrateur et effectivement qui est très très joueur. Il s'avère qu'ils étaient témoins de mon mariage. Ok. Et qui nous ont invités un jour à un après-midi jeu. Et sachant que moi, à part le Burger Quiz et le Cluedo, je ne connaissais rien. Et ça a été une sorte d'épiphanie et je suis tombé dedans. Et après, je me suis mis à fréquenter les boutiques de jeux lyonnaises. Et immédiatement, quasiment, je me suis mis à faire de la création dès que j'ai découvert le monde du jeu.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de révélation. Et il y a combien de temps, du coup, tu estimes à peu près combien de temps ça ?

  • Johan

    De mémoire, ça devait être en 2011 ou en 2012. J'ai 43 ans maintenant, c'est relativement récent dans mon parcours de vie.

  • Stéphanie

    Et quels sont les jeux qui t'ont fait découvrir ?

  • Johan

    Il y en avait trois, là je me souviens très bien. Il y avait Seven Wonders d'Antoine Ausha, Pandémie, qui m'a fait découvrir les coopératifs et les aventuriers du rail. Donc trois grands classiques qui m'ont fait découvrir et qui m'ont permis de voir un petit peu la richesse. Des jeux de soucis de moderne.

  • Stéphanie

    La richesse, la diversité, effectivement. Et puis là, trois grands classiques qui t'ont tout de suite interpellé. Donc rapidement, tu t'es fait ta culture ludique, en fait ? Oui,

  • Johan

    il y avait des boutiques qui ouvraient pour des soirées-jeux, on va dire, table ouverte. Donc j'y suis allé toutes les semaines. Petit à petit, j'ai commencé à faire une recherche ludique, donc un peu consommer ce qui se faisait dans les médias. Et petit à petit, je me suis dit, j'ai rencontré des auteurs de jeux aussi à Lyon. Donc dans cette fameuse boutique, et petit à petit, je me suis dit, écoute, moi j'ai envie de le faire aussi et j'ai créé mes premiers jeux.

  • Stéphanie

    Oui, parce que tu es sur Lyon, c'est vrai qu'il y a quand même un vivier aussi sur Lyon. On a aussi des boutiques, des cafés ludiques ancestraux aussi.

  • Johan

    Exactement, alors il y en avait beaucoup moins à l'époque. Ils ont vraiment fleuri ces dernières années, mais il y avait déjà des auteurs, les fondateurs de la CAL, la compagnie des auteurs lyonnais.

  • Stéphanie

    L'un des premiers groupements d'auteurs, je crois.

  • Johan

    Le premier, je crois que 2012-2013, c'est vraiment le premier. Donc je suis rentré moins d'un an après la création de la CAL. Et tout de suite, ils m'ont aidé parce qu'ils étaient déjà un petit peu édités aussi. Et j'ai suivi leurs conseils et j'ai fait mon petit bonhomme de chemin derrière.

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce qui t'a donné envie de créer aussitôt ? Parce que c'est vrai que tu découvres le jeu assez tard, tu commences à jouer et Qu'est-ce qui fait que tu as mis tout de suite les mains dans le combouis ? Tu as eu des idées ?

  • Johan

    Oui, j'ai testé des jeux et je me suis dit peut-être que je ne l'aurais pas fait comme ça, peut-être que je l'aurais fait différemment. Je sais qu'on avait commencé à faire une map pour les aventures du rail aussi, mais j'avais fait une map autour du monde en 2013. C'est juste l'envie de faire différemment. C'est un engrenage après, on commence à créer, donc on a envie de créer encore plus. Il n'y a pas de moment déclenchant en disant aujourd'hui je vais être créateur de jeu.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. C'est un cheminement en fait. Et tu faisais quoi à ce moment-là dans la vie ? Quelque chose de créatif déjà ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'étais commercial et si je me rappelle bien à ce moment-là, je crois que j'étais en licenciement économique donc j'avais un peu de temps. J'ai enchaîné Arrêt Maladie parce que je m'étais cassé le bras avec le licenciement économique donc j'ai eu 2-3 ans où je pouvais vraiment créer et j'avais du temps pour le faire.

  • Stéphanie

    Ce qui n'est pas banal, c'est que toi ton premier jeu édité, alors je ne sais peut-être pas ton premier jeu créé, tu me rediras ça, c'est Cortex.

  • Johan

    Tout à fait.

  • Stéphanie

    Et c'est tout de suite un succès.

  • Johan

    Oui, c'est vraiment, on a eu une chance. On a eu un super éditeur, la personne de Captain Macaque, qui a fait un travail phénoménal auprès d'Asmoday, auprès de plein de partenaires étrangers. Et c'est vrai qu'immédiatement, le jeu a explosé dès sa sortie. Je crois atteignant le million d'exemplaires. à peine un an, donc c'était vraiment la folie.

  • Stéphanie

    C'est assez pharaonique en premier jeu,

  • Johan

    j'imagine.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    c'est ça. Oui, parce que j'avais quand même connaissance un petit peu du milieu, des chiffres, de ce qui se faisait à l'époque, et là tout de suite avoir un petit jeu qui explose tout de suite, et qui concrètement te permet après de créer avec un peu plus de sérénité. C'était un peu la folie, ouais.

  • Stéphanie

    Et comment il est né ce jeu ? C'est quoi un peu son histoire ?

  • Johan

    Il est né à la cale, il y avait Alexandre Droit qui faisait des jeux, qui faisait à l'époque plus de jeux d'ambiance, et c'est en jouant à des petits jeux d'ambiance que je me dis, tiens, c'est étonnant, mais dans les jeux par exemple, où on attrape un totem ou quoi que ce soit, si on n'est pas bon dans cette épreuve-là, le jeu, par extension, ne va pas nous plaire, parce que c'est des mono-épreuves, et c'est là que je me suis dit autant créer des jeux Un petit partenariat avec plein d'épreuves dedans, ce qui est le principe de Cortex. Comme ça, si une épreuve ne nous plaît pas, on a quand même envie d'acheter le jeu parce qu'il y aura d'autres épreuves qui nous plaisent.

  • Stéphanie

    Ça rééquilibre un peu aussi peut-être effectivement les possibilités de gagner en fait. C'est ça.

  • Johan

    Et puis de façon tout à fait vénale, ça augmente la possibilité, le nombre de gens qui peuvent acheter le jeu. Et petit à petit, j'ai regardé un petit peu des épreuves qui existaient dans des magazines, les épreuves les plus classiques. J'ai créé le premier cortex, après j'ai le laissé dans le placard pendant... Un an ou deux, je ne sais pas. Jusqu'à ce que je le propose à Nicolas Bourgoin, qui lui va trouver tout de suite l'éditeur. Et après, les cartes tactiles sont venues de matériel qu'avait l'éditeur, qui nous a demandé comment les intégrer dans le jeu. Et puis, le jeu était là.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'était assez rapide. Est-ce que ça a été ton premier jeu imaginé ? Non, pas du tout.

  • Johan

    Entre-temps, j'avais même fait le Ludix avec un gros jeu. J'avais présenté déjà 5, 6, 7 protos qui ne verront d'ailleurs... Aucun ne verra jamais le jour. J'en ai toujours dans les cartons.

  • Stéphanie

    Oui, parce que c'est vrai que pour avoir interviewé déjà plusieurs auteurs, souvent c'est ce qu'on me dit. On dit le premier, c'est vraiment le brouillon. Et il faut savoir le laisser tomber parfois pour vraiment rebondir sur autre chose.

  • Johan

    Mon tout premier était tellement nul, mais vraiment, vraiment, et Simon Caruso, qui je l'ai présenté, c'est la seule personne de l'avoir vu pour en témoigner, que je le garde vraiment toujours dans le coin pour dire, voilà déjà d'où je viens, en disant c'était vraiment nul ce que je faisais. Et surtout quand des jeunes éditeurs viennent à la cale. ou viennent dans l'atelier qui est chez moi de création de jeu pour me dire ah mais tu vois c'est mon premier jeu c'est pas bien je leur montre celui-ci et ça remet tout de suite les pendules à l'heure comme quoi c'était vraiment nul ce que j'ai fait ouais mais bon il faut passer par là j'imagine pour pareil cheminer quoi maintenant je le regarde avec tendresse mais c'est vraiment nul c'est

  • Stéphanie

    assez incroyable c'était quoi ? la mécanique t'étais partie sur quoi ?

  • Johan

    en gros on tirait on révélait trois cartes face visible il y en avait... un qui avait des mots, deux qui avaient des icônes il y avait plein d'icônes de toutes les couleurs et il fallait réussir à faire une phrase d'une même couleur genre l'autruche mange le lapin et ça faisait un point si on faisait une phrase avec trois mots de même,

  • Stéphanie

    c'était ridicule vraiment c'est mais j'ai une profonde tendresse pour ce truc là qui dit wow tu viens d'ici et alors pour revenir sur Cortex aujourd'hui c'est combien de différentes boîtes et de vente. J'imagine que c'est ton plus gros succès.

  • Johan

    Oui, largement. Aujourd'hui, je crois que nous sommes... Nous avons été, parce qu'Asmoday a un petit peu réduit... Au bout d'un moment, il y a des versions qui s'épuisent et qui ne refaient pas. Je crois qu'au total, il existe 11 boîtes différentes. allant du Cortex Disney au Cortex Géographie et au Cortex Normo, Super Cortex Cortex Kids et on est aux environs des 3 millions 5 d'exemplaires vendus dans combien de pays par contre j'en ai aucune idée et tu es toujours amené à travailler dessus à imaginer des épreuves alors complètement ça c'est quelque chose en plus d'ailleurs qu'on voulait avec Nicolas Bourouin mon co-auteur, c'est qu'on ne voulait pas que ça soit simplement une refonte graphique à chaque fois Et on s'efforce qu'à chaque boîte, il y ait des nouveaux défis. Pour se dire, voilà, c'est pas... Alors la mécanique reste la même, si ce n'est le Cortex 3 qui a des cartes odorantes à la place des cartes tactiles. Mais la mécanique reste la même. C'est un jeu multi-épreuves avec des petits défis rapides à comprendre et rapides à résoudre. Et chaque boîte propose des défis différents. Et peuvent se mixer en plus entre elles. Donc vous pouvez faire un super méga Cortex avec toutes les boîtes de Cortex si vous voulez.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça, parce que ça aurait pu être un jeu un peu à la, je pense, je ne me rappelle plus la commencement. Double. Double, voilà, qui est après décliné plus par des, finalement, des licences, des choses comme ça. Oui,

  • Johan

    par une refonte graphique seule.

  • Stéphanie

    Une refonte graphique, effectivement.

  • Johan

    Non, non, ça, on ne voulait pas tomber là-dedans et vraiment pouvoir proposer de se dire, voilà, quand je jette un nouveau cortex, je vais avoir d'autres formes de défis qui vont utiliser différemment des parties de mon cerveau, enfin, différentes formes d'intelligence. Et voilà, et pour l'instant, on a encore des défis sous le coude.

  • Stéphanie

    Il y en a encore, il y a encore des idées. Oui, bien sûr.

  • Johan

    Donc ça ce jeu il t'a permis tout de suite de dire je peux en faire un métier Oui c'est vrai qu'on a pas mal discuté à l'époque avec l'éditeur originel donc Captain Maca qui nous dit non mais de toute façon moi j'ai des commandes de tant tant tant on a pas mal discuté de l'aspect financier et Nico comme moi on savait que sur les quelques prochaines années on aurait une certaine liberté financière qui nous permet de faire ce métier à plein temps

  • Stéphanie

    sinon jamais je me serais lancé à plein temps sans avoir ce matelas forcément et c'est ce qu'il faut dire j'imagine à la plupart des auteurs qui se lancent Oui,

  • Johan

    et puis il ne faut pas non plus que le jeu se vende qu'une seule année. Il faut quand même espérer, et en discussion avec l'éditeur, parce que souvent il connaît quand même beaucoup mieux le métier que nous, avoir un matelas quand même de quelques années. Parce qu'il faut bien comprendre qu'entre l'idée de jeu imaginée par un auteur et la première fois où il va toucher de l'argent de ce jeu, il va s'écouler des fois, même pas des fois, souvent 4 ans. Il faut quand même avoir ce matelas de 4 ans pour se dire, voilà, je me lance à plein temps.

  • Stéphanie

    Et là, effectivement, la chance que tu as eue, c'est que c'est un long-seller.

  • Johan

    ça fait une dizaine d'années je crois que c'était début 2016 la sortie de Cortex, donc on va arriver là aux 10 ans et maintenant il est chez Asmoday avec Double avec Time's Up il fait partie des classiques un peu d'Asmoday finalement je sais pas si on peut employer le terme classique parce qu'ils ont quand même beaucoup de classiques et puis des très solides mais en tout cas voilà, il est reprinté réimprimé tous les ans à chaque fois les séries de créations, en plus on va avoir bientôt un rebranding complet que vous allez voir arriver. Il est là, il est à ce moment-là.

  • Stéphanie

    Il est toujours là. Et toi, quelles sont un peu tes sources d'inspiration ? Est-ce que ça part d'une mécanique ? Est-ce que ça part d'un thème ? Du matériel ? Est-ce que c'est tout ça un peu tout ?

  • Johan

    Moi, je n'aurais pas l'apprêtation de dire que j'ai une formule et que j'essaie de l'appliquer à chacun de mes jeux. C'est vraiment, oui, des fois c'est un jeu qu'on va jouer, qu'on se dit on n'aurait pas fait comme ça, on va commencer comme je l'ai dit au début de l'interview on va commencer à le modifier puis à la fin il devient tellement différent que ça en est complètement un autre jeu. Ça peut partir d'un thème qu'on a envie d'exploiter. Ça peut partir, par exemple, des fois, pour les jeux enfants, du matériel qu'on a envie de montrer aux enfants qui jouent avec. J'ai pas de formule. J'ai essayé d'être le plus éclectique possible, d'ailleurs, dans mes créations. Avoir des jeux de dés, un role-and-write, un jeu d'un party game, un gros jeu. Donc, je me mets aucune barrière. Et je me mets aucune formule pour dire aujourd'hui, je vais créer de cette façon-là. Ça vient. Après, c'est un long process de création, mais des fois... Ça peut être au détour d'une conversation avec quelqu'un et on se dit ah tiens ce serait rigolo qu'on fasse ça ensemble et voilà c'est parti.

  • Stéphanie

    Et alors tu crées vraiment beaucoup en pratiquement essentiellement d'ailleurs en coautora.

  • Johan

    À part Harmonie j'ai fait que du coautora ouais en effet.

  • Stéphanie

    Et ça c'est parce que donc tu fais partie de la cale c'est ça ? Pour toi c'est important ce travail peut-être de coautora pour rebondir les idées ?

  • Johan

    Pour moi c'est vrai que dès le début j'ai toujours défendu le fait d'être à deux et pour moi c'est même complètement essentiel. Dites-vous bien que... Quand vous êtes deux déjà vous aurez toujours un bêta testeur pour votre proto. Vous ne serez pas à attendre d'aller d'avoir une soirée entre amis, une soirée dans un bar à jeux pour tester votre jeu. Donc ne serait-ce que pour ça vous gagnez mais un temps de création qui est énorme et puis 1 plus 1 égale 3 vraiment dans la création. C'est que quand vous, vous allez être satisfait de votre prototype en disant bon bah c'est bon là je vais plus trop le toucher, vous aurez toujours votre co-auteur qui va venir vous taper sur les plombs en disant ouais mais moi ça j'aime pas trop. Et en fait ça pousse le jeu vraiment loin. Et vous devez plus satisfaire juste votre égo ou votre création. Vous allez devoir satisfaire une autre personne qui n'a pas forcément les mêmes goûts que vous. Et le fait de travailler à deux, on va plus vite. Je pense que le jeu va plus loin. Et au final, ça fait peut-être des jeux qui sont plus faciles à présenter aux éditeurs et à signer derrière. Je défends le quatora.

  • Stéphanie

    Qui permet de débloquer, j'imagine, des situations aussi parfois quand on reste sur un truc.

  • Johan

    Bien sûr, bien sûr.

  • Stéphanie

    Et alors après, j'imagine que c'est... Ça fait partie du boulot d'auteur, c'est le démarchage, justement, aller savoir un peu vendre ses jeux aux éditeurs, etc. Est-ce que ça aussi, finalement, le fait de pouvoir travailler à plusieurs, ça peut aider ?

  • Johan

    Complètement. Vous n'êtes pas forcément obligé déjà de faire tous les festivals, parce que vous pouvez vous séparer. Ça ne sert pas vraiment à démultiplier ses rendez-vous, parce que de toute façon, je ne conseille jamais sur un jeu de prendre 14 rendez-vous pour un seul jeu. À un moment donné, il faut quand même cibler les éditeurs, se dire, voilà, je vais voir ces 5-6 éditeurs. je vais leur proposer le proto, si aucun n'en veut, c'est peut-être qu'il faut que je réfléchisse un petit peu à, soit j'ai mal ciblé les éditeurs, soit peut-être que le prototype n'est pas assez mature pour pouvoir être présenté. Mais c'est vrai que ça permet des fois de faire des rendez-vous à trois avec le co-auteur, ce qui est une meilleure configuration pour présenter le jeu. Ça peut permettre de, des fois les éditeurs ils n'ont pas des créneaux illimités, donc on peut prendre deux créneaux chez deux éditeurs différents, enfin c'est vraiment inconnable. c'est plus agréable que de se balader tout seul aussi, d'avoir un co-auteur.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    oui, c'est sûr. C'est souvent des co-auteurs qui peuvent devenir après, déjà qui sont des potes et qui peuvent devenir des amis et c'est super.

  • Stéphanie

    Et là, la cale, c'est combien d'auteurs à peu près dans le groupement ?

  • Johan

    Alors, c'est beaucoup, beaucoup, beaucoup parce qu'en fait, la cale, on a créé un Discord il y a à peu près trois ans avec beaucoup de monde. On a la chance de pouvoir se réunir toutes les semaines dans différents barrages pour tester nos prototypes et toutes les boutiques de Lyon. Dès qu'un créateur, un jeune créateur vient leur dire comment je peux faire, quelles sont les démarches à suivre pour mon poteau, il nous les envoie. D'accord. Donc, je crois qu'actuellement, on doit être 110, 115.

  • Stéphanie

    Ah oui, c'est là encore.

  • Johan

    Une trentaine d'actifs très réguliers qui vont aux apéros potos, mais on a aussi quelques éditeurs qui y sont, lyonnais. On a des illustrateurs et illustratrices qui sont là. On a quelques autres métiers comme animateur, animatrice et tout, qui sont aussi dans la cale. Donc c'est vraiment un gros regroupement qui nous permet d'avoir un vivier et qui nous permet de se réunir à 10, 15, 20 toutes les semaines. Toujours pareil, ce n'est pas du coup au Torah, mais c'est toujours des coups de main qui nous permettent d'avancer plus vite.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Et puis ça peut être parfois simplement des discussions ou des tips qui peuvent être donnés.

  • Johan

    C'est ça. Et on donne, on reçoit, on essaye que ça soit équilibré. Et pour l'instant, on repart pour une troisième ou une quatrième année. Et j'espère que les collègues de la Cale l'entendront, mais ça se passe bien.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a un peu une espèce de cooptation avec de jeunes auteurs, justement, qui arrivent en disant, voilà, écoute, je veux bien t'aider sur tes projets. Ça se passe un peu comme ça ou pas forcément ?

  • Johan

    Complètement. alors... Je pense que ça ne sert à rien de tout donner tout de suite à un jeune auteur qui arrive, lui donner tous les contacts et tout, parce qu'il faut aussi qu'il passe par un certain cheminement d'essais, erreurs et tout. Mais oui, aujourd'hui, un auteur lyonnais qui viendrait à la cale va peut-être gagner 3-4 ans de travail, parce qu'on lui dira qui contacter, chez quel éditeur, comment présenter son jeu, comment faire une petite vidéo. Donc il va vraiment gagner et gagner beaucoup de temps, parce qu'on part du principe que de toute façon, à la fin, c'est le jeu qui décide. Enfin, en tout cas, les valeurs qu'on essaie d'inculquer. C'est qu'il n'y a pas vraiment de concurrence entre les auteurs, parce que ce n'est pas parce que ton jeu va être signé qu'il va passer devant le mien, que c'est le mien qui ne va pas être signé. C'est que si tous les deux, nos jeux sont bons, ils trouveront preneur. Le marché est encore assez jeune pour qu'il y ait de la place pour encore beaucoup de jeux. Et c'est une très bonne chose, surtout qu'on est quand même en France, et la France est quand même un marché très fort du milieu du jeu. Donc non, il n'y aura jamais de bâton dans les roues, de « je te prends un rendez-vous » . C'est vraiment « vas-y, viens avec nous » , parce que de toute façon, à la fin... Ça fera peut-être un co-auteur à la fin. Ça fera peut-être quelqu'un qui va nous aider à débloquer nos prototypes sans être co-auteur. Donc, en tout cas, les valeurs qu'on prône au sein de ce groupement d'auteurs, c'est vraiment entraidez-vous à fond. Vous verrez, ça ne pourra que vous aider.

  • Stéphanie

    Donc ça, ça ferait partie de tes conseils pour un jeune auteur, d'aller voir peut-être directement en bureau.

  • Johan

    Allez voir directement. La plupart des grandes villes aujourd'hui ont un groupement d'auteurs. N'hésitez pas à le rejoindre. j'ai pas connaissance de groupements d'auteurs qui rejetteraient des nouvelles candidatures parce que c'est même pas des candidatures en fait il suffit d'ouvrir la porte voilà allez-y, allez-y vous aurez toujours des gens qui vous aideront même quand vous allez un jour vous retrouver face à un éditeur,

  • Stéphanie

    ils sont toujours très bienveillants donc voilà c'est vraiment un beau milieu c'est des valeurs qu'on va essayer de continuer à inculquer le plus longtemps possible donc ça fait à peu près 13 ans que tu crées des jeux, est-ce que tu penses toi que ta façon de travailler Oui. a évolué ? Est-ce que tu as évolué dans ta création vers des choses différentes ?

  • Johan

    Alors oui et non. Alors oui, bien sûr j'ai évolué. Enfin pas dans les choses que je crée parce que j'essaie toujours de créer des choses le plus éclectique possible. Et ça va au gré de mes humeurs, de mes co-auteurs qui sont là, des tendances peut-être aussi du milieu du jeu. On sait qu'aujourd'hui faire un expert 4x de 3 heures, ça va être très compliqué à pouvoir placer. Mais par contre où j'ai vraiment évolué, c'est dans la vitesse. peut-être de création et surtout dans la vitesse de on va pas aller plus loin sur ce projet là ça marchera pas j'ai plus de facilité aujourd'hui à abandonner donc au final à me libérer de certaines charges mentales de proto qui traîneraient et tout parce que l'expérience me dit maintenant ta charme ne passe sur celui-ci oui t'arrives à sentir, à savoir que ça pourra pas aller plus loin au même titre moi je sais que je me considère un peu comme un artisan plutôt qu'un artiste je préfère le mot artisan pour mon cas Ou au bout d'un moment, avec 10 ans d'expérience, un ébéniste, il fait une chaise plus rapidement qu'à ses débuts. Bien sûr. Même si la chaise de ses débuts était très belle parce qu'il avait vraiment passé du temps, du soin et tout. Maintenant, on peut faire le même travail en plus rapide. Mais certaines de nos compétences ont aussi évolué. On peut faire des choses peut-être un peu plus compliquées. Mais on reste quand même...

  • Stéphanie

    le jeune artisan qu'on était au début et qui essaye de faire le mieux possible t'as quand même une petite trentaine de jeux édités à peu près entre 30 et 35 on a parlé fortement de Cortex qui est le premier il y a eu l'île de Pan chez Lumberjacks Lost Seas chez Blue Orange, Secret Identity chez Funny Fox, je cite quelques-uns Iroba, Cheese Masters Harmonies forcément on va en reparler Cowboy Bebop c'était mon plus gros jeu Don't Panic Games c'était le plus gros jeu que j'ai fait Et alors... dans tous ces jeux là, est-ce qu'il y a un jeu dont tu es le plus fier et un jeu où tu te dirais mince il a pas eu une assez belle vie c'est un peu deux questions en une alors évidemment le plus fier avec le succès qu'il rencontre aujourd'hui ça va être Harmonie parce que Harmonie ça a été pas

  • Johan

    un modèle de création mais c'était un modèle de tout se passe bien dans le processus de développement avec l'éditeur je l'ai dit sur plusieurs plateformes c'est vrai qu'il y a eu une alchimie entre l'éditeur On appuie après entre l'illustratrice Maëva,

  • Stéphanie

    nouvelle patate d'or de cette année,

  • Johan

    qui est une personne tellement talentueuse, et avec qui on a eu une alchimie quand elle m'a présenté les premiers cours. tout s'est vraiment bien passé donc oui clairement Harmonie a marqué marque un nouveau tournant après Cortex donc c'est vraiment quelque chose dont je suis fier en plus j'aime vraiment le jeu c'est vraiment le type de jeu que moi j'aime jouer ces espèces d'initiés un peu entre deux os qui satisfait les experts mais où les familiaux les gens qui jouent au format familial peuvent quand même jouer donc c'est vraiment voilà ce que j'aime J'avais une petite tendresse, j'ai toujours une petite tendresse pour Iroba qui lui par contre n'a pas vraiment rencontré le succès mais qui était un des rares jeux qui existe où il y a vraiment zéro hasard.

  • Stéphanie

    C'est du tactique.

  • Johan

    Tout est sur la table, tout est visible dès le début de la partie, maintenant c'est que le meilleur gagne. J'ai bien sûr, moi, Cortex, pour le succès qu'il a eu, forcément, c'est souvent quand même lié.

  • Stéphanie

    À la réussite du jeu, bien sûr.

  • Johan

    C'est ça. Et à contrario, sans rentrer dans les détails, parce que c'est pas, voilà, il y a des jeux dans lesquels, bah, qu'ils ont moins rencontré ou qui étaient moins aboutis autres, comme, bah, par exemple, le Mû ou l'Île-de-Pan. C'est pas des jeux qui nous ont rencontré succès, ni, voilà, c'était des débuts, des choses comme ça. Mais, par contre, j'ai toujours plaisir, des fois, à faire une petite partie, avoir une boîte chez moi. c'est pas un jeu Il n'y a aucun jeu aujourd'hui, ni que je regrette, ni que je rejette.

  • Stéphanie

    Ok. Et alors, tu as effectivement parlé un peu d'Harmonie. Je sais que tu l'as déjà raconté un peu l'histoire ailleurs. Je ne sais pas si d'autres l'écouteront. Mais est-ce que tu peux reparler quand même un peu de comment est née l'idée ? En plus, tu as travaillé effectivement tout seul sur ce projet.

  • Johan

    Oui. Le jeu s'est développé en fait très vite. Alors, pas que je n'ai pas eu le temps de trouver un coteur, mais c'est vrai que quand le jeu a déjà une version quasi finale, En très peu de temps, j'entends au moins une semaine, là c'est vrai que l'idée de se dire « bon maintenant le jeu est quasiment fini, je vais appeler un co-auteur » n'est pas venue. La création est tout aussi simple, pour expliquer, pour revenir un petit peu, c'est que j'étais chez moi avec des jetons, d'un des protos que j'avais présenté au Ludix, c'est ces fameux disques de 1 cm de diamètre qui sont des disques de toutes les couleurs. Je pensais à un phénomène de pareidolie, qui est, alors c'est une forme de Paris de Lille qui est la La capacité des humains, par exemple, à voir s'il y a deux trous, un trait, à voir un visage. Et par extension, la capacité à avoir des choses concrètes dans de l'abstrait. Et c'est vrai qu'en manipulant ces jetons, je regardais et je me disais, tiens, c'est rigolo, quand on met 3-4 jetons bleus à la suite, ça fait une rivière. Alors que non, c'est toujours 3-4 jetons en bois, sur une table en bois. Il n'y a pas de rivière. Mais on arrive à s'imaginer que tiens, c'est une rivière. j'ai 10 ans de Minecraft aussi derrière moi ça doit aider Et puis on fout deux marrons qui sont du bois et un vert qui est de l'émeraude au-dessus. Ça fait un arbre. Et en fait, le concept était lié de complètement, je veux que, quel que soit le gameplay, je n'ai pas encore de gameplay ou d'idée, mais j'ai créé sur un 4x4 carré, un micro paysage. Donc le jeu s'appellera Tiny Landscapes, petit paysage quasiment jusqu'à la fin du développement. D'accord. Et avec 5-6 couleurs. il y avait un petit paysage qui se créait devant moi alors attention ça restait des jetons en bois mais on a cette capacité assez folle de se dire waouh je la vois la rivière des jetons gris qui sont de l'argent dans certains jeux là se transforment en pierre ces pierres là additionnées ça fait des montagnes parce qu'il y a de la hauteur en vrai le jeu a été créé après c'est juste d'expérience j'ai mis une rivière pour attraper les jetons très vite je me suis aperçu que c'était mieux de les prendre 3 par 3 pour avoir la sensation de créer quelque chose et rapidement parce que pour que le paysage ressemble à quelque chose il fallait au moins 27 jetons et j'avais pas envie qu'on fasse 27 tours de jeu, derrière on a créé un scoring et c'est que bien plus tard une fois le jeu signé qu'on a pensé à mettre des cartes animaux Oui ça c'est Li Bellude qui a mis cette idée En fait j'étais parti chez eux post-signature pour travailler un petit peu à Poitiers, parce qu'ils sont à Poitiers et en fait moi mon scoring avait déjà des noms d'animaux Mais c'était le scoring de paysage, j'avais des noms d'animaux. Et c'est petit à petit avec Valentin Godichaud qui s'est dit « Ouais, mais ce serait mieux de séparer les deux. » Parce que vu qu'on avait tous le même scoring, on créait à peu près tous le même paysage à quelques différences près, alors que les animaux, on a tout d'un coup fait exploser les possibilités du jeu. Et là le jeu, après c'était « Quel est le nombre de cases ? » « Est-ce qu'on passe sur des hexagones ou des carrés ? » « Combien de jetons ? » Ça, ça n'a pas trop changé. C'est vrai que dès le début, j'ai eu 120 jetons parce que c'est un nombre qui est facilement divisible par 2, 3, 4, voilà. Ok. Et voilà, c'était parti.

  • Stéphanie

    Et en plus, ça a été assez vite. Je crois qu'entre le moment où tu as créé ton proto, tu as eu un rendez-vous assez rapidement à Cannes, je crois, c'est ça ?

  • Johan

    Le proto, j'ai dû le commencer en novembre-décembre. Et il était prêt à être présenté en février pour le Festival de Cannes.

  • Stéphanie

    Et là, tu parlais tout à l'heure de l'importance de cibler des éditeurs. Là, tu avais ciblé Libélude ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'avais la chance, je l'ai toujours, d'avoir une relation un petit peu privilégiée avec Libélude. Même si les jeux ne correspondaient pas, on se prenait toujours une heure au festival de Cannes avec le sourceur pour se dire bah tiens écoute même si ça ne te correspond pas, viens on joue, on se prend une petite heure tous les deux, on passe un bon moment entre amis alors là à ce moment là il était accompagné donc de Hanouk qui deviendra la chef de projet du jeu donc ils étaient quand même deux on avait cette heure là pour nous et les protos que j'avais ciblés, les deux protos que j'avais à l'époque ne leur correspondaient pas du tout ils ont dit bon non mais bah tu sais comment ça se passe Joanne, viens présente moi tes autres trucs c'est là que j'ai sorti Tiny Landscape, un jeu complètement abstrait, attention, parce que si vous enlevez les cartes animaux, c'est un pur jeu abstrait qui... dans l'imaginaire collectif ne correspondrait pas du tout à l'Ibellude. Et là, ils ont un coup de cœur, ils ont gardé le prototype, ils en ont parlé, j'avais un contrat...

  • Intro

    quelques jours plus tard après le festival. Des fois, il ne faut pas nier que c'est un métier pour le succès ou des fois même la signature, il faut de la chance. N'hésitez pas à montrer des choses, ne ciblez pas forcément un éditeur parce que l'éditeur, il peut être...

  • Stéphanie

    Ça contredit ce que tu as dit tout à l'heure, c'est rigolo pour le coup. Sur le fait qu'il fallait cibler, tu sais, quand tu crées des photos.

  • Intro

    Oui, il faut cibler, évidemment, mais n'enfermez pas un éditeur dans une case. Ce que je voulais dire dans cibler aussi, c'est n'allez pas avoir 30 éditeurs. Parce que si déjà les 30 vous disent oui, vous allez être vachement embêtés. Mais cibler pour tel jeu, je vais voir si c'est l'éditeur. Et oui, à un moment donné, il faut le faire, il faut cibler. Je ne reviendrai pas sur ce que j'ai dit. Et après, il faut un petit coup de bol que des fois, oui, il y a peut-être des jeux qui auraient pu être signés chez un éditeur et qui l'auraient adoré, mais ça fait partie du jeu. Vous ne pouvez pas le montrer tout à tout le monde.

  • Stéphanie

    Oui, et puis là, je pense qu'Harmonie, en plus, porte bien son nom. Toutes les planètes se sont alignées, en fait.

  • Intro

    Oui, c'était le bon moment pour les Bellus de sortir un petit peu des reconnaissances d'images. Le bon moment dans leur studio, parce qu'ils faisaient partie de l'InforGames, de sortir ce type de jeu-là. Maéva avait du temps pour vraiment s'imprégner de l'ADN d'Harmonie et lui créer son âme. Il ne faut pas négliger le facteur chance qui existe dans notre métier, comme dans beaucoup de métiers artistiques,

  • Stéphanie

    je pense. Pas mal de choses, bien sûr. J'imagine que quand on est auteur comme ça et qu'on voit arriver les premières esquisses, à quoi ça va ressembler, etc. Même si peut-être tu as été associé, je ne sais pas, à ce côté-là de la création. Qu'est-ce que ça fait, en fait, de voir la magie opérer ?

  • Intro

    En fait, Maëva m'a proposé tout de suite rapidement une carte, donc dans le style qu'elle voulait faire. Et vraiment, je l'ai trouvée, c'était du low poly, donc ce qui viendra, enfin, peu de polygones dans le style de jeu. Un peu style collage et tout. C'est vrai qu'elle m'avait montré le crocodile et j'ai tout de suite adoré. Et après, je ne voulais vraiment pas m'immiscer dans son travail. Donc après, vraiment, elle l'a fait. Donc je pense qu'elle, elle rendait des comptes à l'Ibélude régulièrement. Mais moi, je ne voulais vraiment pas dire, ah ouais, mais j'aurais fait comme ça et tout. j'ai pas la fibre artistique du point de vue dessin et tout, mais vraiment pas. J'ai pas vraiment de goût là-dedans, je le sais. Donc j'ai pas envie de m'imposer sur quelqu'un qui a du talent pour le faire, des connaissances, même si elle me montrait des choses régulièrement, à aucun moment je souhaitais intervenir. Moi j'avais clairement dit que je voulais que ce côté abstrait, les gens ressentent des choses en créant un paysage alors que c'était du abstrait, donc ça c'était vraiment la base. Ça on avait eu une réunion, tout le monde l'avait très bien compris. Après, tout le monde va aller dans le même sens, mais sans essayer de gêner l'autre en quelque sorte. Je pense que j'ai raison. En tout cas, ça a bien marché et Maëva a fait un super boulot.

  • Stéphanie

    C'est sûr. Le temps de développement, ça a été combien de temps à peu près, Harmonie ?

  • Intro

    Tout dépend de ce qu'on appelle le temps de développement, parce qu'après, il y a quand même le temps aussi d'illustration, qui n'est plus forcément dans le développement mécanique.

  • Stéphanie

    Le temps jusqu'à la finalisation, on va dire, qu'il soit prêt à produire.

  • Intro

    Voilà, parce qu'après, il y a la production, il y a le transport et il y a aussi... quelle est la bonne date pour le sortir. C'est une chose qui peut prendre des fois... On avait quasiment une version finale où les règles n'allaient plus bouger, le matériel était quasiment final, à Paris et Ludique, donc juin, sachant que le jeu sortira en avril de l'année suivante.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Oui,

  • Intro

    vous pouvez vraiment avoir du temps. Il faut être patient dans ce métier-là parce que les éditeurs savent à quel bon moment le sortir, surtout s'il y a un tirage assez conséquent d'un certain nombre de boîtes, donc il faut aussi pouvoir le transporter, le stocker. Enfin, il y a plein de choses et tout. le développement en lui-même, une fois que les cartes animaux ont été trouvées et tout, n'a pas pris beaucoup de temps. Il y a eu un énorme travail de Matisse, qui est un développeur chez Libélude, et de Hanouk, la chef de projet. Mais je dirais à peine six mois, oui, le développement...

  • Stéphanie

    Ça ne me paraît pas énorme.

  • Intro

    Non, c'est pas beaucoup, mais c'est vrai qu'après, il faut bien prendre en compte, la totalité d'un projet, ce n'est pas que du développement. C'est après de l'illustration, du maquettage du produit final, des essais-erreurs chez l'éditeur en disant, on voit moins un sample, on voit moins des échantillons, des tests de couleurs. Il y a un boulot phénoménal des éditeurs qui ne correspond pas au développement. Le développement, souvent, ce n'est pas la partie la plus longue.

  • Stéphanie

    Oui, au final, oui. Après, effectivement, le jeu sort. Il y a eu un engouement du public quand même assez rapidement. je crois que Ça a été vraiment l'un des jeux le plus apprécié du public. Même s'il y a eu des nominations, enfin, il y a eu des nominations diverses et variées. Oui,

  • Intro

    on a reçu quand même pas mal de prix de différents pays.

  • Stéphanie

    Swiss Gamer Awards.

  • Intro

    Oui, c'est ça. On a eu le Golden Geek. On a eu...

  • Stéphanie

    Sur BGA aussi, je crois.

  • Intro

    Il faudrait que je vérifie sur mes notes, mais je crois qu'il y a une dizaine de pays qui l'ont élu jeu de l'année. Je crois qu'on a gagné aussi en Espagne, dans une certaine catégorie. On a été nommé à l'Asdor. Bien sûr. recommandé aux spiles. trois nominations chez Tom Vazel aussi. Il y a plein de petits trucs. Le jeu a beaucoup plu tout de suite. Je pense que Libellude a aussi bien fait les choses de le présenter à Cannes et de le sortir que deux mois plus tard. Il y a eu une belle...

  • Stéphanie

    Un bon timing peut-être. Une bonne communication.

  • Intro

    Une bonne communication. C'est encore un tout.

  • Stéphanie

    C'est un package.

  • Intro

    C'est quelque chose que nous, auteurs, on ne maîtrise tellement pas. Et qu'on doit tellement faire confiance et laisser faire. Et là, je pense, ils ont tout bien fait.

  • Stéphanie

    Après, une fois dans les festivals, Avec Maëva, vous étiez là pour les dédicaces, etc.

  • Intro

    Dans les principaux faits, oui, on essayait de passer du temps, mais déjà parce qu'il y avait une demande du public, et on a reçu beaucoup d'amour à ce niveau-là, et c'était un vrai plaisir. Donc je ne sais même pas si on peut dire qu'on l'a porté, parce que ce n'était pas une volonté, c'est juste qu'il y avait une demande de Libélui d'après une demande aussi du public, et c'était vraiment un vrai plaisir, ça c'était vraiment...

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce que ça fait quand on est auteur, un peu comme ça, et qu'on voit que finalement ça nous dépasse un peu, dans le sens où il y a même eu des versions, il y a des gens, j'ai vu passer des trucs. Il se créait des animaux en 3D. Il y a eu des boutiques Etsy.

  • Intro

    Des gens qui ont ouvert des boutiques Etsy pour vendre les petits animaux en pâte fimo,

  • Stéphanie

    par exemple. Des versions aussi solo qui ont été faites.

  • Intro

    Sur BGG, vous trouvez des super versions solo. Moi, j'ai pu regarder tout parce que nous, ce n'était pas une volonté de créer une version solo. Ce n'est pas dans l'ADN Libélu de se dire, on a une version solo. Oui, le jeu se joue de 1 à 4. Mais d'autres ont voulu aller beaucoup, beaucoup plus loin dans les versions solo. Moi, je suis complètement pour. Je ne me suis jamais opposé, à part aux copies chinoises du jeu complet, où les droits d'auteur, les droits d'illustration de Maïva, ce n'est pas à faire. Mais par contre, tout ce qui est les gens qui proposent des choses en plus, moi, je ne me suis jamais opposé. Je trouve ça génial.

  • Stéphanie

    Oui, il faut que ça meilleure et qu'on pense quand les gens s'en emparent du jeu, je trouve.

  • Intro

    Oui, déjà, c'est-à-dire que c'est des gens qui, sur une de nos créations, ont envie d'y investir du temps, autre que du jeu. C'est-à-dire, là, j'ai envie, et je trouve ça... Excellent, j'aime beaucoup.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a des choses prévues pour des extensions d'Harmonise ?

  • Intro

    Tout à fait, on va poursuivre l'aventure avec Libélude. Plusieurs choses vont sortir dès l'année prochaine.

  • Stéphanie

    Donc c'est déjà bien parti ?

  • Intro

    C'est dans les mains de Maëva.

  • Stéphanie

    C'est déjà dans les mains de Maëva.

  • Intro

    J'ai pris un co-auteur pour la suite. Et tu vas bosser avec qui ? Je travaille avec Mathieu Rivero, qui est un présentateur de Ludovox et qui est autour de jeu également. tu es le fort cardéraque qui va très prochainement sortir et faire un bon buzz aussi. On ne se refait pas, je ne veux pas travailler seul. Donc pour la suite d'Harmonie, j'aurai désormais un, et peut-être pour la suite, suite, suite d'autres co-auteurs.

  • Stéphanie

    Ok, c'est cool, donc ça veut dire qu'il y a encore des idées aussi. Qu'est-ce qui te plaît au final aujourd'hui dans ton métier ?

  • Intro

    Avec la chance que j'ai de pouvoir désormais vivre de ce métier-là, c'est vraiment l'hygiène de vie que ça apporte, c'est-à-dire la totale liberté, qu'il y a des bons et des mauvais côtés. Parce que si on ne veut pas se lever, on ne se lève pas, mais si on ne se lève pas, il faut avoir la volonté de se lever.

  • Stéphanie

    Oui, il y a une certaine rigueur à avoir quand même.

  • Intro

    Il y a une certaine rigueur. Alors l'avantage, toujours pareil, de travailler avec des co-auteurs, c'est que nos co-auteurs nous apportent la rigueur. Quand on a prévu de se voir un jeudi à 10h et qu'il débarquait à la maison, il faut être levé. Et quand on lui a promis qu'on mettait ça en place parce qu'on allait travailler ensemble, il faut l'avoir fait. Donc voilà, la rigueur, on peut aussi l'obtenir de façon différente. mais le métier de la création offre une... Une telle liberté, pouvoir partir une semaine à Valmenier comme on est là aujourd'hui avec 200 autres auteurs, une liberté de pouvoir s'évader en vacances quand on le souhaite, de pouvoir se créer ses propres horaires, de commencer et de finir à l'heure qu'on veut. Et puis on est quand même dans un métier vraiment de passionné, de pouvoir travailler de façon permanente avec des passionnés.

  • Stéphanie

    Oui, puis il y a une richesse, je trouve, une richesse dans les rencontres qu'on peut avoir.

  • Intro

    C'est ça, et sans peut-être la pression que pourrait avoir l'industrie du jeu vidéo. où ils travaillent sur pression parce qu'il y a des millions et des millions en jeu, des choses comme ça. On a vraiment une liberté de création vu qu'on est indépendant. Toujours pareil, attention, c'est dans mon cas où j'ai la chance de pouvoir vivre de ce métier-là, je peux avoir maintenant une liberté de dire je crée ou je ne crée pas, je n'ai pas la pression d'un studio derrière qui m'impose de créer. On ne peut pas parler des bons côtés sans parler des mauvais. C'est un métier qui est très solitaire. Il faut bien avoir conscience de ça. Ça plaît à certains, ça plaît moins à d'autres. Mais vous n'attendez pas que le vendredi soir, vos collègues de travail vous posent à les boire un coup. Vous travaillez seul, vous êtes indépendant. Même si, dire ça aujourd'hui alors qu'on est 220 auteurs, illustrateurs, éditeurs au même endroit, ça paraît un peu bizarre, mais oui.

  • Stéphanie

    Oui, au quotidien tu veux dire. Parce que forcément, après il y a des rencontres, il y a des festivals, ce genre de choses. Au quotidien, oui.

  • Intro

    On a le chance d'être dans un métier qui, comme je le dis, les valeurs font que ce n'est pas concurrentiel, donc on n'est pas ennemi ou concurrent. Vous pouvez des fois passer un ou deux jours sans parler à personne. Il faut l'accepter, ce n'est pas le super bon côté. Et puis après, il faut avoir son égo un petit peu de côté parce que vous allez suivre des critiques, vous allez suivre des refus. Alors vous avez vite conscience que c'est le produit que vous avez créé, qui le juge et pas l'humain qui est derrière, évidemment. Mais oui, il faut accepter les critiques. Parce qu'il va y en avoir des joueurs, il va y en avoir des éditeurs. Il faut bien comprendre que vous allez recevoir un nombre de noms dans votre vie qui va être énorme. Parce que dites-vous que pour un jeu signé, il y a peut-être six éditeurs qui l'ont refusé avant.

  • Stéphanie

    Aussi, elle était assez résiliente et ne pas baisser les bras surtout. Il ne faut pas se décourager.

  • Intro

    Il ne faut pas se décourager et il ne faut pas mettre trop en avant son égo pour dire « Non mais ils n'ont rien compris, c'est moi qui ai raison et tout. » Ça, ça fait partie quand même des... pas des bons côtés, je dirais pas des mauvais côtés, mais c'est pas les bons côtés.

  • Stéphanie

    Oui, c'est pas forcément, j'imagine que ça reste pas forcément agréable de recevoir des critiques ou des noms, ça c'est évident.

  • Intro

    Et puis, il y a le non immédiat, mais il y a le ouais, on va garder le jeu, on va le faire, on va le faire, et un an plus tard, le non arrive, alors qu'il y avait une espérance qui se créait de plus en plus. Puis après, il y a le non, enfin, il y a le non du public quand le jeu sort et que finalement, il se passe rien, le public n'est pas là parce qu'on a fait des erreurs. plein de choses qui... qu'il faut savoir absorber.

  • Stéphanie

    J'imagine que ça peut être un peu les montagnes russes aussi. Effectivement, tu peux avoir un gros succès avec Harmonie et puis les deux ou trois prochains jeux qui ne fonctionnent pas. J'imagine que ce n'est pas forcément facile non plus.

  • Intro

    Il faut savoir l'emmagasiner. Après, on peut le transformer en force en disant « je ferai mieux plus tard » , mais il ne faut pas que ça vous détruise.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'aujourd'hui, parce que c'est vrai qu'il y a énormément de jeux qui sortent au quotidien, est-ce que tu penses que c'est plus compliqué pour un auteur de sortir un jeu, ou du moins de trouver justement à le faire éditer ? et à sortir du lot ? Alors,

  • Intro

    je pense que la difficulté, elle s'est transposée ailleurs. C'est-à-dire que quand j'ai commencé, donc il n'y a pas finalement aussi longtemps que ça, parce qu'il y a un peu plus d'une dizaine d'années, c'était plus difficile d'avoir des rendez-vous avec les éditeurs, mais peut-être qu'il était plus facile d'être édité. Mais c'est-à-dire que la difficulté était en amont. Maintenant, les éditeurs se sont tellement bien organisés avec des calendriers en ligne qui peuvent être partagés que désormais un auteur qui commencerait maintenant, il aurait dès son premier jeu une dizaine de rendez-vous sans trop de problèmes, surtout s'il se rapproche d'un collectif qui lui file les billes, ce que j'invite toujours à faire. Par contre, maintenant, la concurrence dans la qualité des jeux s'est énormément améliorée, donc le jeu va être plus difficilement éditable, mais par contre, on aura plus de rendez-vous. Avant, c'était des fois quand on n'est pas introduit par d'autres personnes, ou... qu'on n'a pas les bons contacts. Il fallait passer par l'onglet contacts, des sites internet, des éditeurs pour essayer Eric. Un jour, il le voit avant le festival et tout. Et c'est vrai que c'était beaucoup moins facile d'arriver à obtenir des rendez-vous.

  • Stéphanie

    C'est moins un parcours du combattant pour au moins aller jusqu'à l'étape de présentation.

  • Intro

    Maintenant, c'était quand même pas facile à l'époque d'éditer un jeu parce qu'il fallait quand même faire des bons jeux. Mais c'est vrai que plus les années avancent, plus des nouvelles mécaniques sont trouvées. Par essence, moins il en reste. Si on imagine ça, même si on... Le matériel évolue, on a de plus en plus de choses différentes qu'on peut faire. Il y a même certains jeux maintenant qui utilisent un petit peu l'informatique avec des applications et des choses comme ça. Donc le champ des possibles s'élargit. Mais maintenant, il est peut-être certainement de moins en moins facile d'être édité, mais de plus en plus facile d'aller dans les festivals. Il y a de plus en plus de festivals, il y a de plus en plus d'éditeurs. Je pense que la difficulté a légèrement bougé, bien sûr en prenant en compte le fait que c'est mon expérience propre qui fait que maintenant j'ai la chance de connaître la plupart des éditeurs. ne vaut pas pour tout le monde, attention.

  • Stéphanie

    Tu parlais des festivals et des salons, etc. Quels sont pour toi les festivals incontournables, justement, quand on est joueur, bien sûr, mais surtout quand on est auteur et qu'on a envie d'avoir des rendez-vous, d'avoir des rencontres intéressantes ?

  • Intro

    Si vous êtes auteur, pour moi, il y en a... trois, et je vais les dire dans l'ordre qu'il ne faut pas rater, sachant que vous n'êtes pas obligés de quitter la France pour ça, parce qu'on a énormément d'excellents éditeurs, si ce n'est les meilleurs, sans être chauvins, mais vous ne pouvez pas mentir, le Festival de Cannes, clairement fin février, dernier week-end de février, pendant quasiment maintenant une semaine, parce qu'on commence le mardi soir maintenant.

  • Stéphanie

    Ça va, ça grandit.

  • Intro

    Tous les éditeurs français sont là, il y a pas mal d'éditeurs étrangers qui commencent à venir aussi, vous ne pouvez pas rater le Festival de Cannes, tous les éditeurs des bureaux vous recevront sont là aussi pour faire du sourcing en deuxième maintenant il y a Vichy alors attention, pas le week-end public mais le week-end précédent qui est le week-end pro donc si vous vous annoncez comme auteur vous pouvez avoir un badge pro et là dites-vous que vous ne serez que avec des professionnels, il n'y aura pas de public donc les éditeurs sont également là pour faire du sourcing et en troisième à moindre mesure Paris et Ludique ce qui est bien c'est que ça fait environ un festival tous les 3-4 mois et puis surtout c'est que si vous en ratez un vous dites que 3-4 mois après vous aurez cette chance là et pour le coup j'invite vraiment les auteurs à faire ça plutôt qu'à envoyer son prototype par la poste ou autre parce que là vous aurez directement un contact déjà vous allez gagner du temps parce que si ça ne l'intéresse pas il n'y a pas de frais poste ou autre il vous le dit tout de suite et

  • Stéphanie

    ne le prenez pas mal c'est juste que ce n'est pas fait pour lui et vous allez vraiment gagner du temps oui c'est ça parce que j'imagine qu'en plus envoyer des pitchs ou des vidéos aux éditeurs

  • Intro

    ils ne devraient pas recevoir pas mal c'est pas forcément alors oui tous les éditeurs le diront qu'ils se reçoivent beaucoup rien de tel que de se voir je pense puis de tester c'est ça de voir le matos tout de suite les éditeurs ont quand même du boulot en dehors des festivals ils ont des choses à faire et puis c'est quand même beaucoup plus simple de leur expliquer la règle oralement ils vont plus vite y jouer que de devoir imprimer tout le matériel ou même si le matériel arrive tout cuit il va falloir lire les règles les comprendre on n'est pas des écrivains la plupart du temps donc on écrit les règles du mieux qu'on peut, mais on peut oublier des choses. C'est quand même plus sympa d'avoir l'auteur. en face de soi.

  • Stéphanie

    Sur certains festivals, il y a aussi des concours de proto. Donc ça, ça peut être intéressant aussi à faire.

  • Intro

    Ça, j'ai un avis plutôt mitigé, sans rentrer dans les détails parce qu'il n'y a aucun dénigrement de ma part. Mais moi, je ne suis pas pour les concours de prototype. C'est très bien dans le cas où vous voulez rencontrer beaucoup de monde pour faire tester votre jeu. Mais si votre jeu est prêt, allez voir directement les éditeurs. Ils auront plus de disponibilité qu'eux aillent vers vous parce qu'ils ont quand même moins de temps.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Intro

    bien sûr. À l'exception, évidemment, du concours de Boulogne qui est un concours ultra spécialisé. Là-dedans, les concours de festivals, c'est mon avis personnel et ça ne tient vraiment qu'à moi sans les dénigrer. Moi, je ne suis pas pour. En tout cas, dans le process de création et de présenter ça à l'éditeur. Il y a aussi beaucoup de petits éditeurs qui sont tout seuls et ils ne peuvent pas quitter leur stand pour aller prendre 2, 3, 4 heures pour voir assidûment tous les prototypes. Alors que si c'est vous qui les avez ciblés, qui avez pris rendez-vous et qui venez vers eux, c'est quand même plus aisé pour eux de vous recevoir.

  • Stéphanie

    Oui, je comprends. Est-ce que toi, tu as déjà démarché des éditeurs étrangers ? Pourquoi tu l'aurais fait ou pas fait ?

  • Intro

    Je ne l'ai pas vraiment fait. Alors, attention, étrangers, ça ne veut pas dire grand-chose. Tous les éditeurs français sont des éditeurs internationaux.

  • Stéphanie

    Oui, bien sûr.

  • Intro

    Voilà, donc au final, quand vous allez voir, en recitant Libélude, vous allez voir également Asmodé France, donc la Four Games Asmodé France. Et ce n'est pas Asmodé France, c'est Asmodé Monde. Donc, votre jeu va être de toute façon sorti à l'international. Et ça, c'est la plupart de tous les éditeurs. on a la chance d'avoir un énorme vivier de très très très bons éditeurs en France qui travaillent à l'international, qui en plus vous parlez la même langue, et ça a son importance, parce que vous savez qu'une présentation d'anglais, si vous n'êtes pas totalement bilingue, vous pouvez rater des choses de l'ordre de l'émotionnel ou autre, ça peut être problématique pour certains jeux, donc j'ai jamais ressenti le besoin ni eu besoin d'aller présenter à des éditeurs étrangers, mais j'ai des jeux Dans tous les pays étrangers,

  • Stéphanie

    elles sont prêtes. Oui, bien sûr. Oui, parce que ça, c'est peut-être important aussi quand on signe un jeu. Est-ce que c'est des questions qu'on se pose ou qu'on pose à l'éditeur ? Savoir comment va être porté le jeu. S'il va être redistribué à tel ou tel endroit ? Est-ce que l'auteur a son mot à dire ? Ou ça peut faire partie des négociations par rapport au distributeur ?

  • Intro

    On aura toujours notre mot à dire, mais c'est quel est le poids de nos mots. Parce que lorsque vous signez avec un éditeur, vous signez un contrat de cessation de droit. Vous lui cédez vos droits. Donc, c'est lui qui va décider dans la réalité. c'est un vrai dialogue. On est là pour faire avancer le jeu ensemble. Donc, ce n'est pas le méchant éditeur contre le gentil auteur. Ce n'est pas le patron contre l'employé. Non, non, c'est vraiment un échange mutuel où les deux parties veulent tirer le mieux possible. Mais si vous êtes un jeune auteur qui cherchait à signer votre premier jeu, qui commençait, ne commencez pas à vous polluer l'esprit avec ça. Sachez que les éditeurs connaissent leur métier. Les éditeurs sont très bons, surtout en France. Pour en connaître la plupart, vraiment, c'est des gens qui sont... Des fois aussi des anciens auteurs. Humainement, ils sont tous très sympas. On est quand même dans un petit milieu. Donc faites leur confiance. Et n'essayez pas de commencer à vous jeter corps et âme dans le moindre petit grain de sable du contrat en disant « mais moi je voudrais ça » . Faites leur confiance. Ils veulent la même chose que vous. C'est que le jeu qu'ils signent avec vous soit un succès.

  • Stéphanie

    Mais qu'est-ce qui est important quand même de regarder ? Parce que quand effectivement on ne connaît pas le milieu, sur un contrat, qu'est-ce qui est important d'être vigilant en fait quand même ?

  • Intro

    Pour moi, une des choses importantes, c'est pas les droits d'auteur. c'est pas le nombre de tirages parce que ça de toute façon vous en discutez avec l'éditeur, c'est au bout de combien de temps il pense sortir votre jeu, ou au bout de combien de temps vous pouvez le récupérer s'il n'est plus en capacité par je ne sais pas quelle malchance il ne peut plus le faire quand est-ce que vous le récupérez soyez attentif à ça, dites est-ce que tu as une date prévisionnelle de sortie un planning, sachant que attention il ne va pas vous donner un jour précis mais une tranche Et si tu peux pas le faire, est-ce que je peux récupérer mon droit ? Et bien sûr, garder l'avance sur droit et tout. Soyez plutôt attentif à ça. Et pour tous les autres ordres, dans quel pays, quel pays, sachant que la plupart du temps, même l'éditeur ne le sait pas à la base dans combien de pays ça peut sortir, parce qu'il va falloir qu'il rencontre ses partenaires internationaux, qu'il leur présente, et là, il aura déjà une meilleure vision. Mais soyez plutôt attentif à, ok, tu penses sortir que dans 5 ans. Ah, c'est peut-être un petit peu loin parce qu'il peut se passer plein de choses en 5 ans. Ou tu penses le sortir en 2 ans, alors n'espérez pas qu'il le sorte en 6 mois.

  • Stéphanie

    C'est quoi un délai raisonnable justement ?

  • Intro

    Je pense qu'à la date de signature, entre 2 et 3 ans, c'est un délai raisonnable. D'accord. Voilà. Et si au bout de 3 ans, le jeu n'est pas sorti, vous le récupérez. Sachant que vous serez en contact très régulièrement avec votre éditeur une fois que vous avez signé. C'est pas au bout de 3 ans, il vous appelle en disant tiens, je te rends ton jeu. Non, non. Vous aurez quand même plein d'étapes à franchir avant ensemble. Parce que pour vous, ça sera un certain confort mental de vous dire, ok, je sais que dans tant de temps, mon jeu va sortir, on va travailler avec l'éditeur, je peux commencer à en créer d'autres, à en proposer d'autres à d'autres éditeurs et petit à petit, le roulement va se mettre en place.

  • Stéphanie

    Et tu parlais de contrat de réservation, c'est quelque chose de courant ça aussi ou ça va dépendre ?

  • Intro

    Alors, certains éditeurs font des contrats de réservation très courts avant de signer un contrat définitif. C'est-à-dire qu'en gros, on te garde le jeu trois mois. On voit vite nos partenaires internationaux et on voit si on le fait ou pas. Toujours pour moi, dans l'absolu, c'est des contrats qui ne servent pas à grand-chose. Parce que dites-vous bien que si votre éditeur vous signe votre contrat, il peut aussi le casser trois mois après. En disant, écoute, j'ai rencontré mes partenaires, ça ne va pas marcher, garde l'avance sur droit, parce que dans les contrats d'adaptation, il y a également une avance sur droit, et je te rends ton jeu. Donc au final, vous ne vous sentez pas plus protégé ou moins protégé avec un contrat de réservation qu'avec un contrat classique, parce que ça peut arriver, c'est rare, mais qu'un contrat, au bout de 4-5 mois... l'éditeur vous rende votre jeu malgré un contrat où vous aviez un délai de deux ans ou autre. C'est possible. Il peut y avoir plein de facteurs qui font qu'un contrat soit cassé par l'éditeur. Donc, ce n'est pas le contrat de réservation qui vous protège plus ou moins.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui est le mieux, à ton avis, entre un auteur qui aurait la possibilité de signer son jeu chez un petit éditeur qui n'aurait que son jeu à sortir dans l'année, par exemple ? Ou un plus gros éditeur dans lequel peut-être son jeu sera peut-être un peu noyé ?

  • Intro

    C'est une question très facile mais qui n'a pas de réponse. Je veux dire, ne négligez pas le facteur humain, parce que vous allez passer un peu de temps avec cet éditeur. Et puis après, ça dépend aussi de vos attentes personnelles. Oui, il y a des éditeurs où vous signez le jeu et vous ne revoyez l'éditeur qu'à la sortie de votre jeu, où vous êtes en quelque sorte dépossédé de toute la création du produit final. Il y a d'autres éditeurs... Alors... petits, grands, il n'y a pas d'échelle de valeur mais où par exemple c'est des éditeurs solo où ils vont avoir besoin de vous pour vous aider à écrire les règles, faire beaucoup de tests avec vous, mécanique et tout il y a des auteurs à qui ça plaît il y a des auteurs qui ne veulent pas en entendre parler parce que ils ont un autre mode de création qu'une fois qu'ils ont signé c'est terminé donc en fait c'est propre à chacun je pense que soyez attentifs peut-être chez quel distributeur il est Vous saurez si votre jeu va être quand même diffusé face à un éditeur, par exemple, qui aurait zéro distributeur encore. Chose que, attention, c'est tout à fait possible. Le jour où on a signé Cortex avec Captain Maca, il n'avait pas encore de distributeur. Donc, il y a toujours... Voilà, tout est possible. Dites-vous vraiment que tout est possible. C'est plus au feeling, parce que dites-vous que vous allez être affilié à cette personne ou à cet éditeur pendant quelques années. Oui,

  • Stéphanie

    c'est ça. Il faut peut-être quand même le jouer, comme tu dis... Aussi au contact, au rapport humain, comment tu ressens les choses quand tu travailles avec telle personne.

  • Intro

    Vous allez avoir des petits éditeurs où ils vont avoir un rapport humain très proche. Et peut-être que vous allez adorer de le suivre dans les différents festivals internationaux qu'il va vous emmener. Sachant que les gros le font aussi. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise règle. Puis ça dépend aussi de ce que vous attendez de votre jeu. Si vous voulez juste qu'il soit édité, si vous voulez juste qu'il soit édité chez un très gros, les affinités, que vous pouvez avoir certaines maisons d'édition sans forcément être édité, mais parce que vous aimez leur jeu. Faites ce qui vous plaît. Soyez juste attentifs. Voilà ce que je vous ai dit sur le point de contrat. Je pense que ça, il faut être attentif. Et peut-être à quel distributeur est là, si vos jeux peuvent être bien diffusés derrière.

  • Stéphanie

    Ok. On va venir quand même aussi à ton actualité de 1025. Tu as sorti plusieurs jeux cette année. Happy Moshi, Fifty Fruity, City Tour chez Blue Orange. Qui va sortir. Qui va sortir, oui. Il est arrivé.

  • Intro

    Il y a deux ou trois autres qui vont venir. Je crois qu'il y a l'extension de Kobe U-Hop aussi qui va sortir.

  • Stéphanie

    très prochainement Qu'est-ce qu'il y a de nouveau cette année et dans les prochains mois ?

  • Intro

    Il y a eu 3 nouveautés cette année depuis Harmonie il y a eu Coucou la girafe qui est les petits jeux portefeuille de Matago donc c'était une commande de faire le premier jeu enfant avec cette contrainte de très peu de cartes dans une non-boîte, c'est ces petits jeux portefeuille les micro-games il y a eu Fifty Fruity qui est sorti il y a quelques temps chez Blue Orange et Happy Moshi petit jeu de défauts, tombe dans la mode des jeux de défauts qui viennent de sortir là tous donc chez Zigomatic à ce modé Prochaine grosse sortie City Tour Donc chez Blue Orange qui était au Sablier d'Or, un des rares jeux très famille enfant au Sablier d'Or.

  • Stéphanie

    Je l'ai testé à Valménier avec ma fille. C'est du tour ?

  • Intro

    L'année dernière ou cette année ?

  • Stéphanie

    Non, cette semaine.

  • Intro

    Petit jeu à mission.

  • Stéphanie

    Petit jeu à mission, je pense qu'effectivement pour les enfants c'est une super façon de... de programmer et puis de progresser.

  • Intro

    C'est ça, et puis il y a un vrai aspect joué qu'il ne faut pas négliger. Ou à la fin, il y a cette route qui se crée et puis au final, tant pis pour le jour, on va juste créer une belle route, des choses comme ça.

  • Stéphanie

    Oui, on s'imagine tout de suite faire le bruit du bus qui circule.

  • Intro

    Il y a eu un très très beau travail fait par Mimo, la chef de projet de Blue Orange, porté par les illustrations de Pauline Détras. On a un très bon jeu, je pense, on va voir maintenant. Laissons faire la chance.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine que c'est très différent de travailler des jeux enfants aussi. Là, tu parlais aussi de Coucou la girafe. C'est encore une autre façon de penser les choses ?

  • Intro

    Je pense que oui. J'ai également deux jeux chez Djeco, qui est quand même le spécialiste des jeux enfants. Il faut capter et garder l'attention des enfants, sachant que chez les adultes, ils ont quand même plus de rigueur à se dire « Voilà, je peux attendre trois minutes mon tour, c'est pas très grave, parce que je suis patient, je suis un adulte. » Chez les enfants, il faut quand même captiver de façon immédiate et... permanente pour qu'il puisse apprécier le jeu. Un enfant, vous ne pouvez pas attendre 10 minutes son tour. Non. Il va faire autre chose, c'est sûr. Bien sûr. Donc c'est beaucoup porté souvent par le matériel. Si vous voulez faire des choses en enfant, pensez déjà au matériel.

  • Stéphanie

    Des choses très palpables aussi.

  • Intro

    C'est ça, des choses qu'il peut prendre en main, des choses où il peut se projeter, il peut s'imaginer jouer avec. Je pense que c'est important. Puis surtout, pensez à ce qu'on appelle le downtime, le temps de non-jeu qui doit être le plus restreint possible avec les enfants parce que tout de suite ils ont envie de faire, ils n'ont pas envie d'attendre leur tour. plus dans le fil goût aussi avec les enfants parce que je me dis que la frustration tout ça c'est plus compliqué même si c'est bien d'apprendre aussi ça oui bien sûr je pense que les enfants encore plus les enfants de joueurs mais bon c'est quand même pas la majorité mais ont des capacités qu'on ne soupçonne pas forcément lorsqu'il s'agit de jouer donc oui en fonction des âges vous allez les adapter mais quand vous êtes à 5, 4, 5, 6 ans vous pouvez commencer à apprendre à perdre ce qui fait partie de votre processus de développement donc vous restreignez pas trop à dire non mais je vais faire que des jeux gentils où tout le monde gagne à la fin et tout n'hésitez pas, je pense que pour faire des bons jeux enfants n'hésitez pas à challenger l'enfant mais sachez qu'un enfant peut manquer de patience je reviens là dessus mais non, vous pouvez faire des jeux un petit peu taquins un petit peu méchants ça participera au développement de l'enfant quand j'entends enfant c'est en dessous de 6 ans ensuite on considère que les jeux sont des jeux familiales donc là City Tour c'est plutôt du jeu familial d'ailleurs on est plutôt sur du jeu famille sachant que quand même des enfants de 5-6 ans peuvent jouer en autonomie donc le jeu est facile à mettre en place ... Facile à comprendre, mais c'est vrai qu'il est affilié 7 ans parce que c'est un jeu progressif, c'est un jeu où vous allez avoir différentes missions.

  • Stéphanie

    Pitch un petit peu le jeu.

  • Intro

    Alors vous êtes le chauffeur de bus de Paper City, la ville toujours en mouvement où les routes changent tous les jours. Et à travers 12 missions de plus en plus difficiles, vous essayez de récupérer des passagers sur la route pour les amener à bon port et faire sortir le bus de la ville. Donc vous avez un petit peu cet aspect de route magique, les tapis d'éveil qu'on avait enfant. vous y êtes... Vous baladez dans les rues, mais sauf que là, les rues, vous les créez avec un petit côté programmation. Si je pose ça là, dans deux, trois tours, ça va faire ça. Nous, on en est super fiers avec mon co-auteur Grisha.

  • Stéphanie

    Et ce qui est magique, c'est qu'effectivement, on arrivera toujours à ressortir de la vie.

  • Intro

    Ça ne faut pas le dire. Ah bon, il ne faut pas le dire. Non, ça ne sera pas coupé, mais il ne faut pas le dire.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Intro

    Ça, ils le découvriront.

  • Stéphanie

    Oui, c'est vrai qu'il y a un côté plus magique.

  • Intro

    Il y a un petit truc mathématique derrière.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine. J'imagine, les tuiles ont été comptées, le nombre de virages, le nombre de lignes droites.

  • Intro

    Voilà,

  • Stéphanie

    vous verrez. On n'en dit pas plus. Il sort quand celui-ci ?

  • Intro

    Soit fin septembre, soit début octobre. Là, on est dans les starting blocks, les boîtes sont là. Il n'y a plus qu'à. Essayez, essayez-le.

  • Stéphanie

    D'ici la fin de l'année, tu as d'autres choses ?

  • Intro

    Comme je l'ai dit, je pense qu'on a la... Je n'ai pas trop encore les dates non plus, mais on va avoir la sortie de l'extension de Kobe-Kiop. et l'année prochaine une explosion de plein de choses

  • Stéphanie

    Beaucoup de choses qui arrivent l'année prochaine ?

  • Intro

    Déjà du Harmonie en plus. Je vais avoir un jeu chez Space Cowboy, un jeu chez Loki, un jeu chez Studio H. Quand vous êtes à plein temps, de toute façon, vous créez un roulement où tous les ans, vous essayez de signer quelques jeux et après, les jeux, avec le décalage entre la signature et la sortie, ça vous fait un roulement.

  • Stéphanie

    Tu bosses sur combien de protos en même temps ?

  • Intro

    J'ai aucune contrainte sur des protos parce que... Vous savez jamais si ce proto va continuer ou va être vite arrêté. Je dirais qu'actuellement, je dois travailler sur une dizaine de protos, ce qui n'est pas énorme. D'accord. On a des auteurs qui bossent sur 20, 25 protos en même temps. Puis ça va dépendre aussi si c'est un gros jeu, si c'est un petit jeu d'ambiance. Voilà. Et il y a toujours de la place pour, d'un seul coup, se remettre sur un petit jeu. Il faut juste avoir le temps d'y consacrer des tests, d'y consacrer un peu de temps. Moi, ça va vraiment dépendre. Et sur les 10, peut-être que un seulement ou deux... verrons un jour un éditeur, il n'y a pas de règles, tant que vous avez des idées faites-le.

  • Stéphanie

    Oui c'est ça, il ne faut pas non plus se restreindre.

  • Intro

    Il ne faut pas se dire, là j'ai deux protos, je ne peux penser qu'à eux, enfin après ça dépend. pareil vous pouvez si c'est votre façon de fonctionner que vous voulez travailler que sur un poteau à fond à fond à fond à fond à fond et Une fois qu'il a été présenté, vous vous attaquez sur un autre. Ou alors, vous pouvez travailler sur 20 projets de front.

  • Stéphanie

    Tu as un petit carnet d'idées ?

  • Intro

    J'ai ma tablette.

  • Stéphanie

    Tu as une tablette ?

  • Intro

    J'ai ma tablette qui est là dans le sac. Toujours là ? L'avantage de la tablette, c'est que vous pouvez créer informatiquement une seule page par proto. Et que même si vous y revenez deux ans plus tard, vous n'avez pas perdu votre carnet. Vous n'avez pas perdu la feuille volante où vous aviez noté vos idées. Non, non, tout est organisé, rangé. Je peux dire, ah bah tiens, tu te souviens, trois ans, c'était 10 ans sur ce proto-là. Est-ce que ça te dit qu'on le rebosse ? Moi, personnellement, pour essayer les cahiers, les cahiers effaçables et tout ça, maintenant, je suis tablette.

  • Stéphanie

    Et à quoi ressemble ton bureau ? J'imagine qu'un auteur comme ça, il doit avoir plein de trucs partout.

  • Intro

    J'ai un immense bureau. J'ai la chance d'avoir une pièce qui est consacrée à ma création de jeu dans ma maison. Et j'ai un immense bureau, mais je crois qu'il fait 4 mètres par 3 mètres. C'est un bureau d'angle. Au-dessus, il y a un ordinateur, forcément. Il y a un massico. Il y a une planche à découper. Il y a un cutter. il y a... des petites étagères pour ranger les vis. Là, j'ange tous mes pions. Voilà, ces petites étagères à tiroirs. Oui,

  • Stéphanie

    parce qu'il faut des pions, il faut des jetons,

  • Intro

    il faut des dés, il faut des jetons, il faut... Et pour le coup, un appareil où je me sers pas mal, j'ai une découpeuse cutter et j'ai une imprimante 3D.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Donc tu crées tes petits éléments.

  • Intro

    L'imprimante 3D, c'est quand même pratique quand on a... Tiens, il me faut, pour l'immersion, des jetons en forme d'étoile. Je vais pas attendre une semaine de les commander, surtout pour le jeu. Je me les imprime. Et dix minutes plus tard, j'ai une dizaine de jetons étoiles parce que j'en ai besoin pour ce poteau-là. D'avoir une bonne imprimante 3D, au moins dans votre groupement d'auteurs, avoir une imprimante 3D. Pour tous mes collègues qui me demandent un truc, je leur imprime aussi et je leur amène le jour de l'apéro poteau. C'est quand même pratique.

  • Stéphanie

    Oui, et puis j'imagine que du coup, tu dois récupérer plein de pièces de jeux, peut-être d'autres jeux pour pouvoir recycler.

  • Intro

    Oui, vous pouvez aller dans les recycleries, trouver des jeux pour récupérer le matériel, vous en acheter petit à petit.

  • Stéphanie

    des sleeves aussi il paraît que c'est important souvent pour les cartes

  • Intro

    Là, il y a deux écoles. Je sais que Bruno Catala avait expliqué la façon dont il fait les protos, où il colle au dos une feuille rigide de couleur et tout. Moi, je fonctionne différemment. C'est que j'imprime sur du carton épais et ensuite, je glisse dans des sleeves. Donc, j'ai 4000 sleeves que je recycle petit à petit de 8 ou 9 couleurs différentes. Ce qui fait que quand j'ai besoin de couleurs précises pour chaque joueur, j'imprime tout en blanc. Et derrière, je mets des sleeves. Donc, le joueur rouge aura ses cartes rouges parce qu'elles sont sleevées rouges et ainsi de suite. Voilà, c'est une autre manière de travailler. Je pense que chacun a sa manière.

  • Stéphanie

    Il faut essayer de se faciliter la vie. C'est ça.

  • Intro

    Moi, ma manière, c'est massico et sleeve. Le massico, acheter un bon massico tout de suite. Voilà, il y a une marque allemande qui est très, très forte là-dedans. Acheter un très bon massico parce que moi, ça fait 10 ans que je l'ai. Je ne l'ai jamais affûté. Et c'est quelque chose que je me sers vraiment toutes les semaines. Parce que vous allez en découper des cartes. Vous allez en découper.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu ? Lequel serais-tu ? Tu serais du coopératif, du compétitif, du semi-coop, du solo, du duel ?

  • Intro

    Oh c'est sympa ! Moi je vais dire que je suis de la pose d'ouvrier parce que c'est une mécanique que j'adore. Mais c'est pas la question que tu poses donc je pense que je serais...

  • Stéphanie

    La mécanique ça vient après.

  • Intro

    Ah ok. Je serais un compétitif.

  • Stéphanie

    Compétitif ? Toujours la gang ? Non. Pas forcément ?

  • Intro

    Non c'est juste... C'est même pas le plaisir de gagner. J'ai toujours aimé la compétition, j'ai fait du sport de haut niveau. C'était la compétition et en plus... sport individuel. Sans me justifier, ça serait compétitif.

  • Stéphanie

    Je te pose la question de si tu étais une mécanique de jeu.

  • Intro

    Pose d'ouvrier, je trouve ça génial. J'aime beaucoup les jeux de pose d'ouvrier parce qu'en plus, il y a une vraie richesse dans cette mécanique-là aussi. Pose d'ouvrier, et si ce n'était pas la pose d'ouvrier, je pense que ce serait le jeu de pli.

  • Stéphanie

    Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? Eva. Ah oui.

  • Intro

    Autant prendre la meilleure. Excusez-moi. Non, la meilleure, excusez-moi. J'ai une profonde tendresse pour son travail et pour la personne qu'elle est. Je dirais Mavra. Mavra, il va bien.

  • Stéphanie

    Bien sûr. Si tu étais une thématique de jeu, laquelle serais-tu ?

  • Intro

    L'erroi de fantasy.

  • Stéphanie

    Ça fait partie de tes références ?

  • Intro

    Oui, c'est des références que j'ai depuis longtemps. C'est toujours des univers qui m'ont attiré, qui ne se retranscrivent pas du tout dans mes jeux. Mais j'ai toujours été attiré par ce milieu-là, même avant que je sois joueur. Donc le monde de Tolkien ou autre. Donc oui, ce serait son problème, les rucs fantaisiques.

  • Stéphanie

    Et ce serait justement une thématique que tu aimerais explorer dans la création ?

  • Intro

    C'est toujours pareil, je pourrais l'explorer, mais l'éditeur pourrait complètement la changer.

  • Stéphanie

    Tout à fait.

  • Intro

    Donc par contre, si un jour un éditeur me dit on se lance là-dedans, je serais ravi de le faire. Vu que la thématique, c'est quand même du chef de l'éditeur au final, vous pouvez toujours la proposer, l'explorer, sachez qu'à tout moment, elle peut sauter. Ok. Ça, il faut l'accepter.

  • Stéphanie

    La dernière question, c'est toujours la même, c'est si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer à mon micro pour une prochaine interview sur le podcast. Dans le milieu ludique, qui tu pourrais me proposer ? Que ça soit un auteur, un éditeur, un métier, un administrateur. Le champ est libre.

  • Intro

    Je proposerais déjà mon co-auteur du moment où on travaille énormément ensemble, Grisha German. Il est un auteur qui va, dans les prochaines années, totalement exploser. Vous allez voir, c'est quelqu'un qui a énormément de qualité et des idées de création.

  • Stéphanie

    Écoute, je le note. Voilà. Super. Écoute, je te remercie. Je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur les podcasts. Alors, au jeu signé, Johan Benvenito.

  • Intro

    Tu joues ou quoi ?

  • Stéphanie

    J'espère que cette interview de Johan vous a plu. Je vous remercie pour votre fidélité et les nombreux messages reçus à l'occasion de l'épisode spécial Statistiques et Anecdotes. Je vous invite à visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube, notamment celles qu'il a réalisées lors du Sommet des Jeux. Dans deux semaines, je serai avec Rachel Candelon, qui parlera de son expérience au magasin Le Pastan. jusqu'à ses missions chez le distributeur Néoludis. Alors restez bien à l'écoute !

Chapters

  • Arrivée dans le milieu ludique

    00:53

  • 1er jeu édité

    04:17

  • Les 1ers protos

    06:13

  • Cortex

    07:45

  • Inspiration et co-autorat

    11:00

  • La CAL

    14:17

  • Evolutions dans ta création

    17:30

  • Fierté et déception

    19:15

  • L'histoire d'Harmonies

    21:23

  • Ce qui te plaît dans ton métier

    32:27

  • Comment sortir du lot ?

    36:10

  • Les festivals incontournables

    38:15

  • Démarcher à l'étranger

    41:09

  • Questions à poser à l'éditeur

    42:16

  • Dilemne

    46:09

  • Sorties et nouveautés à venir

    48:19

  • Ton bureau

    54:48

  • Portrait chinois ludique

    56:57

Description

Johan Benvenuto est auteur à temps complet. En 13 ans, il a imaginé avec de nombreux co-auteurs, une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex. En solo, il a créé le magnifique Harmonies sorti chez Libellud en 2024.


En plus d’être prolifique, l’auteur est plein de bons conseils.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


Fiche BBG de Johan Benvenuto


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Intro

    Bonjour, c'est Stéphanie, bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour de vacances à la montagne où j'ai pris un bon bol d'air, je suis pleine d'énergie pour continuer mon exploration des coulisses du monde ludique. Je tends mon micro à Johan Benvenuto, auteur d'une trentaine de jeux, dont les gros succès de la gamme Cortex et le magnifique Harmonie. En plus d'être prolifique, l'auteur est plein de bons conseils. J'ai rencontré Johan au mois d'août lors du Sommet des Jeux à Valménier. On a pris le temps de discuter entre deux randonnées et quelques parties de jeu.

  • Stéphanie

    Alors salut Johan, merci d'être présent, d'avoir accepté mon invitation au Sommet des Jeux.

  • Johan

    Merci de m'avoir invité.

  • Stéphanie

    Bienvenue sur le podcast. Comment toi t'es arrivé dans le milieu ludique ?

  • Johan

    A la base, je suis... Pas joueur, moi je suis arrivé vraiment par accident. J'avais un couple d'amis qui est d'ailleurs présent aujourd'hui au sommet des Jeux, Simon Caruso et Émilie Caruso.

  • Stéphanie

    Oui, donc dessinateur, illustrateur.

  • Johan

    Illustrateur et effectivement qui est très très joueur. Il s'avère qu'ils étaient témoins de mon mariage. Ok. Et qui nous ont invités un jour à un après-midi jeu. Et sachant que moi, à part le Burger Quiz et le Cluedo, je ne connaissais rien. Et ça a été une sorte d'épiphanie et je suis tombé dedans. Et après, je me suis mis à fréquenter les boutiques de jeux lyonnaises. Et immédiatement, quasiment, je me suis mis à faire de la création dès que j'ai découvert le monde du jeu.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de révélation. Et il y a combien de temps, du coup, tu estimes à peu près combien de temps ça ?

  • Johan

    De mémoire, ça devait être en 2011 ou en 2012. J'ai 43 ans maintenant, c'est relativement récent dans mon parcours de vie.

  • Stéphanie

    Et quels sont les jeux qui t'ont fait découvrir ?

  • Johan

    Il y en avait trois, là je me souviens très bien. Il y avait Seven Wonders d'Antoine Ausha, Pandémie, qui m'a fait découvrir les coopératifs et les aventuriers du rail. Donc trois grands classiques qui m'ont fait découvrir et qui m'ont permis de voir un petit peu la richesse. Des jeux de soucis de moderne.

  • Stéphanie

    La richesse, la diversité, effectivement. Et puis là, trois grands classiques qui t'ont tout de suite interpellé. Donc rapidement, tu t'es fait ta culture ludique, en fait ? Oui,

  • Johan

    il y avait des boutiques qui ouvraient pour des soirées-jeux, on va dire, table ouverte. Donc j'y suis allé toutes les semaines. Petit à petit, j'ai commencé à faire une recherche ludique, donc un peu consommer ce qui se faisait dans les médias. Et petit à petit, je me suis dit, j'ai rencontré des auteurs de jeux aussi à Lyon. Donc dans cette fameuse boutique, et petit à petit, je me suis dit, écoute, moi j'ai envie de le faire aussi et j'ai créé mes premiers jeux.

  • Stéphanie

    Oui, parce que tu es sur Lyon, c'est vrai qu'il y a quand même un vivier aussi sur Lyon. On a aussi des boutiques, des cafés ludiques ancestraux aussi.

  • Johan

    Exactement, alors il y en avait beaucoup moins à l'époque. Ils ont vraiment fleuri ces dernières années, mais il y avait déjà des auteurs, les fondateurs de la CAL, la compagnie des auteurs lyonnais.

  • Stéphanie

    L'un des premiers groupements d'auteurs, je crois.

  • Johan

    Le premier, je crois que 2012-2013, c'est vraiment le premier. Donc je suis rentré moins d'un an après la création de la CAL. Et tout de suite, ils m'ont aidé parce qu'ils étaient déjà un petit peu édités aussi. Et j'ai suivi leurs conseils et j'ai fait mon petit bonhomme de chemin derrière.

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce qui t'a donné envie de créer aussitôt ? Parce que c'est vrai que tu découvres le jeu assez tard, tu commences à jouer et Qu'est-ce qui fait que tu as mis tout de suite les mains dans le combouis ? Tu as eu des idées ?

  • Johan

    Oui, j'ai testé des jeux et je me suis dit peut-être que je ne l'aurais pas fait comme ça, peut-être que je l'aurais fait différemment. Je sais qu'on avait commencé à faire une map pour les aventures du rail aussi, mais j'avais fait une map autour du monde en 2013. C'est juste l'envie de faire différemment. C'est un engrenage après, on commence à créer, donc on a envie de créer encore plus. Il n'y a pas de moment déclenchant en disant aujourd'hui je vais être créateur de jeu.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. C'est un cheminement en fait. Et tu faisais quoi à ce moment-là dans la vie ? Quelque chose de créatif déjà ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'étais commercial et si je me rappelle bien à ce moment-là, je crois que j'étais en licenciement économique donc j'avais un peu de temps. J'ai enchaîné Arrêt Maladie parce que je m'étais cassé le bras avec le licenciement économique donc j'ai eu 2-3 ans où je pouvais vraiment créer et j'avais du temps pour le faire.

  • Stéphanie

    Ce qui n'est pas banal, c'est que toi ton premier jeu édité, alors je ne sais peut-être pas ton premier jeu créé, tu me rediras ça, c'est Cortex.

  • Johan

    Tout à fait.

  • Stéphanie

    Et c'est tout de suite un succès.

  • Johan

    Oui, c'est vraiment, on a eu une chance. On a eu un super éditeur, la personne de Captain Macaque, qui a fait un travail phénoménal auprès d'Asmoday, auprès de plein de partenaires étrangers. Et c'est vrai qu'immédiatement, le jeu a explosé dès sa sortie. Je crois atteignant le million d'exemplaires. à peine un an, donc c'était vraiment la folie.

  • Stéphanie

    C'est assez pharaonique en premier jeu,

  • Johan

    j'imagine.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    c'est ça. Oui, parce que j'avais quand même connaissance un petit peu du milieu, des chiffres, de ce qui se faisait à l'époque, et là tout de suite avoir un petit jeu qui explose tout de suite, et qui concrètement te permet après de créer avec un peu plus de sérénité. C'était un peu la folie, ouais.

  • Stéphanie

    Et comment il est né ce jeu ? C'est quoi un peu son histoire ?

  • Johan

    Il est né à la cale, il y avait Alexandre Droit qui faisait des jeux, qui faisait à l'époque plus de jeux d'ambiance, et c'est en jouant à des petits jeux d'ambiance que je me dis, tiens, c'est étonnant, mais dans les jeux par exemple, où on attrape un totem ou quoi que ce soit, si on n'est pas bon dans cette épreuve-là, le jeu, par extension, ne va pas nous plaire, parce que c'est des mono-épreuves, et c'est là que je me suis dit autant créer des jeux Un petit partenariat avec plein d'épreuves dedans, ce qui est le principe de Cortex. Comme ça, si une épreuve ne nous plaît pas, on a quand même envie d'acheter le jeu parce qu'il y aura d'autres épreuves qui nous plaisent.

  • Stéphanie

    Ça rééquilibre un peu aussi peut-être effectivement les possibilités de gagner en fait. C'est ça.

  • Johan

    Et puis de façon tout à fait vénale, ça augmente la possibilité, le nombre de gens qui peuvent acheter le jeu. Et petit à petit, j'ai regardé un petit peu des épreuves qui existaient dans des magazines, les épreuves les plus classiques. J'ai créé le premier cortex, après j'ai le laissé dans le placard pendant... Un an ou deux, je ne sais pas. Jusqu'à ce que je le propose à Nicolas Bourgoin, qui lui va trouver tout de suite l'éditeur. Et après, les cartes tactiles sont venues de matériel qu'avait l'éditeur, qui nous a demandé comment les intégrer dans le jeu. Et puis, le jeu était là.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'était assez rapide. Est-ce que ça a été ton premier jeu imaginé ? Non, pas du tout.

  • Johan

    Entre-temps, j'avais même fait le Ludix avec un gros jeu. J'avais présenté déjà 5, 6, 7 protos qui ne verront d'ailleurs... Aucun ne verra jamais le jour. J'en ai toujours dans les cartons.

  • Stéphanie

    Oui, parce que c'est vrai que pour avoir interviewé déjà plusieurs auteurs, souvent c'est ce qu'on me dit. On dit le premier, c'est vraiment le brouillon. Et il faut savoir le laisser tomber parfois pour vraiment rebondir sur autre chose.

  • Johan

    Mon tout premier était tellement nul, mais vraiment, vraiment, et Simon Caruso, qui je l'ai présenté, c'est la seule personne de l'avoir vu pour en témoigner, que je le garde vraiment toujours dans le coin pour dire, voilà déjà d'où je viens, en disant c'était vraiment nul ce que je faisais. Et surtout quand des jeunes éditeurs viennent à la cale. ou viennent dans l'atelier qui est chez moi de création de jeu pour me dire ah mais tu vois c'est mon premier jeu c'est pas bien je leur montre celui-ci et ça remet tout de suite les pendules à l'heure comme quoi c'était vraiment nul ce que j'ai fait ouais mais bon il faut passer par là j'imagine pour pareil cheminer quoi maintenant je le regarde avec tendresse mais c'est vraiment nul c'est

  • Stéphanie

    assez incroyable c'était quoi ? la mécanique t'étais partie sur quoi ?

  • Johan

    en gros on tirait on révélait trois cartes face visible il y en avait... un qui avait des mots, deux qui avaient des icônes il y avait plein d'icônes de toutes les couleurs et il fallait réussir à faire une phrase d'une même couleur genre l'autruche mange le lapin et ça faisait un point si on faisait une phrase avec trois mots de même,

  • Stéphanie

    c'était ridicule vraiment c'est mais j'ai une profonde tendresse pour ce truc là qui dit wow tu viens d'ici et alors pour revenir sur Cortex aujourd'hui c'est combien de différentes boîtes et de vente. J'imagine que c'est ton plus gros succès.

  • Johan

    Oui, largement. Aujourd'hui, je crois que nous sommes... Nous avons été, parce qu'Asmoday a un petit peu réduit... Au bout d'un moment, il y a des versions qui s'épuisent et qui ne refaient pas. Je crois qu'au total, il existe 11 boîtes différentes. allant du Cortex Disney au Cortex Géographie et au Cortex Normo, Super Cortex Cortex Kids et on est aux environs des 3 millions 5 d'exemplaires vendus dans combien de pays par contre j'en ai aucune idée et tu es toujours amené à travailler dessus à imaginer des épreuves alors complètement ça c'est quelque chose en plus d'ailleurs qu'on voulait avec Nicolas Bourouin mon co-auteur, c'est qu'on ne voulait pas que ça soit simplement une refonte graphique à chaque fois Et on s'efforce qu'à chaque boîte, il y ait des nouveaux défis. Pour se dire, voilà, c'est pas... Alors la mécanique reste la même, si ce n'est le Cortex 3 qui a des cartes odorantes à la place des cartes tactiles. Mais la mécanique reste la même. C'est un jeu multi-épreuves avec des petits défis rapides à comprendre et rapides à résoudre. Et chaque boîte propose des défis différents. Et peuvent se mixer en plus entre elles. Donc vous pouvez faire un super méga Cortex avec toutes les boîtes de Cortex si vous voulez.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça, parce que ça aurait pu être un jeu un peu à la, je pense, je ne me rappelle plus la commencement. Double. Double, voilà, qui est après décliné plus par des, finalement, des licences, des choses comme ça. Oui,

  • Johan

    par une refonte graphique seule.

  • Stéphanie

    Une refonte graphique, effectivement.

  • Johan

    Non, non, ça, on ne voulait pas tomber là-dedans et vraiment pouvoir proposer de se dire, voilà, quand je jette un nouveau cortex, je vais avoir d'autres formes de défis qui vont utiliser différemment des parties de mon cerveau, enfin, différentes formes d'intelligence. Et voilà, et pour l'instant, on a encore des défis sous le coude.

  • Stéphanie

    Il y en a encore, il y a encore des idées. Oui, bien sûr.

  • Johan

    Donc ça ce jeu il t'a permis tout de suite de dire je peux en faire un métier Oui c'est vrai qu'on a pas mal discuté à l'époque avec l'éditeur originel donc Captain Maca qui nous dit non mais de toute façon moi j'ai des commandes de tant tant tant on a pas mal discuté de l'aspect financier et Nico comme moi on savait que sur les quelques prochaines années on aurait une certaine liberté financière qui nous permet de faire ce métier à plein temps

  • Stéphanie

    sinon jamais je me serais lancé à plein temps sans avoir ce matelas forcément et c'est ce qu'il faut dire j'imagine à la plupart des auteurs qui se lancent Oui,

  • Johan

    et puis il ne faut pas non plus que le jeu se vende qu'une seule année. Il faut quand même espérer, et en discussion avec l'éditeur, parce que souvent il connaît quand même beaucoup mieux le métier que nous, avoir un matelas quand même de quelques années. Parce qu'il faut bien comprendre qu'entre l'idée de jeu imaginée par un auteur et la première fois où il va toucher de l'argent de ce jeu, il va s'écouler des fois, même pas des fois, souvent 4 ans. Il faut quand même avoir ce matelas de 4 ans pour se dire, voilà, je me lance à plein temps.

  • Stéphanie

    Et là, effectivement, la chance que tu as eue, c'est que c'est un long-seller.

  • Johan

    ça fait une dizaine d'années je crois que c'était début 2016 la sortie de Cortex, donc on va arriver là aux 10 ans et maintenant il est chez Asmoday avec Double avec Time's Up il fait partie des classiques un peu d'Asmoday finalement je sais pas si on peut employer le terme classique parce qu'ils ont quand même beaucoup de classiques et puis des très solides mais en tout cas voilà, il est reprinté réimprimé tous les ans à chaque fois les séries de créations, en plus on va avoir bientôt un rebranding complet que vous allez voir arriver. Il est là, il est à ce moment-là.

  • Stéphanie

    Il est toujours là. Et toi, quelles sont un peu tes sources d'inspiration ? Est-ce que ça part d'une mécanique ? Est-ce que ça part d'un thème ? Du matériel ? Est-ce que c'est tout ça un peu tout ?

  • Johan

    Moi, je n'aurais pas l'apprêtation de dire que j'ai une formule et que j'essaie de l'appliquer à chacun de mes jeux. C'est vraiment, oui, des fois c'est un jeu qu'on va jouer, qu'on se dit on n'aurait pas fait comme ça, on va commencer comme je l'ai dit au début de l'interview on va commencer à le modifier puis à la fin il devient tellement différent que ça en est complètement un autre jeu. Ça peut partir d'un thème qu'on a envie d'exploiter. Ça peut partir, par exemple, des fois, pour les jeux enfants, du matériel qu'on a envie de montrer aux enfants qui jouent avec. J'ai pas de formule. J'ai essayé d'être le plus éclectique possible, d'ailleurs, dans mes créations. Avoir des jeux de dés, un role-and-write, un jeu d'un party game, un gros jeu. Donc, je me mets aucune barrière. Et je me mets aucune formule pour dire aujourd'hui, je vais créer de cette façon-là. Ça vient. Après, c'est un long process de création, mais des fois... Ça peut être au détour d'une conversation avec quelqu'un et on se dit ah tiens ce serait rigolo qu'on fasse ça ensemble et voilà c'est parti.

  • Stéphanie

    Et alors tu crées vraiment beaucoup en pratiquement essentiellement d'ailleurs en coautora.

  • Johan

    À part Harmonie j'ai fait que du coautora ouais en effet.

  • Stéphanie

    Et ça c'est parce que donc tu fais partie de la cale c'est ça ? Pour toi c'est important ce travail peut-être de coautora pour rebondir les idées ?

  • Johan

    Pour moi c'est vrai que dès le début j'ai toujours défendu le fait d'être à deux et pour moi c'est même complètement essentiel. Dites-vous bien que... Quand vous êtes deux déjà vous aurez toujours un bêta testeur pour votre proto. Vous ne serez pas à attendre d'aller d'avoir une soirée entre amis, une soirée dans un bar à jeux pour tester votre jeu. Donc ne serait-ce que pour ça vous gagnez mais un temps de création qui est énorme et puis 1 plus 1 égale 3 vraiment dans la création. C'est que quand vous, vous allez être satisfait de votre prototype en disant bon bah c'est bon là je vais plus trop le toucher, vous aurez toujours votre co-auteur qui va venir vous taper sur les plombs en disant ouais mais moi ça j'aime pas trop. Et en fait ça pousse le jeu vraiment loin. Et vous devez plus satisfaire juste votre égo ou votre création. Vous allez devoir satisfaire une autre personne qui n'a pas forcément les mêmes goûts que vous. Et le fait de travailler à deux, on va plus vite. Je pense que le jeu va plus loin. Et au final, ça fait peut-être des jeux qui sont plus faciles à présenter aux éditeurs et à signer derrière. Je défends le quatora.

  • Stéphanie

    Qui permet de débloquer, j'imagine, des situations aussi parfois quand on reste sur un truc.

  • Johan

    Bien sûr, bien sûr.

  • Stéphanie

    Et alors après, j'imagine que c'est... Ça fait partie du boulot d'auteur, c'est le démarchage, justement, aller savoir un peu vendre ses jeux aux éditeurs, etc. Est-ce que ça aussi, finalement, le fait de pouvoir travailler à plusieurs, ça peut aider ?

  • Johan

    Complètement. Vous n'êtes pas forcément obligé déjà de faire tous les festivals, parce que vous pouvez vous séparer. Ça ne sert pas vraiment à démultiplier ses rendez-vous, parce que de toute façon, je ne conseille jamais sur un jeu de prendre 14 rendez-vous pour un seul jeu. À un moment donné, il faut quand même cibler les éditeurs, se dire, voilà, je vais voir ces 5-6 éditeurs. je vais leur proposer le proto, si aucun n'en veut, c'est peut-être qu'il faut que je réfléchisse un petit peu à, soit j'ai mal ciblé les éditeurs, soit peut-être que le prototype n'est pas assez mature pour pouvoir être présenté. Mais c'est vrai que ça permet des fois de faire des rendez-vous à trois avec le co-auteur, ce qui est une meilleure configuration pour présenter le jeu. Ça peut permettre de, des fois les éditeurs ils n'ont pas des créneaux illimités, donc on peut prendre deux créneaux chez deux éditeurs différents, enfin c'est vraiment inconnable. c'est plus agréable que de se balader tout seul aussi, d'avoir un co-auteur.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Johan

    oui, c'est sûr. C'est souvent des co-auteurs qui peuvent devenir après, déjà qui sont des potes et qui peuvent devenir des amis et c'est super.

  • Stéphanie

    Et là, la cale, c'est combien d'auteurs à peu près dans le groupement ?

  • Johan

    Alors, c'est beaucoup, beaucoup, beaucoup parce qu'en fait, la cale, on a créé un Discord il y a à peu près trois ans avec beaucoup de monde. On a la chance de pouvoir se réunir toutes les semaines dans différents barrages pour tester nos prototypes et toutes les boutiques de Lyon. Dès qu'un créateur, un jeune créateur vient leur dire comment je peux faire, quelles sont les démarches à suivre pour mon poteau, il nous les envoie. D'accord. Donc, je crois qu'actuellement, on doit être 110, 115.

  • Stéphanie

    Ah oui, c'est là encore.

  • Johan

    Une trentaine d'actifs très réguliers qui vont aux apéros potos, mais on a aussi quelques éditeurs qui y sont, lyonnais. On a des illustrateurs et illustratrices qui sont là. On a quelques autres métiers comme animateur, animatrice et tout, qui sont aussi dans la cale. Donc c'est vraiment un gros regroupement qui nous permet d'avoir un vivier et qui nous permet de se réunir à 10, 15, 20 toutes les semaines. Toujours pareil, ce n'est pas du coup au Torah, mais c'est toujours des coups de main qui nous permettent d'avancer plus vite.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Et puis ça peut être parfois simplement des discussions ou des tips qui peuvent être donnés.

  • Johan

    C'est ça. Et on donne, on reçoit, on essaye que ça soit équilibré. Et pour l'instant, on repart pour une troisième ou une quatrième année. Et j'espère que les collègues de la Cale l'entendront, mais ça se passe bien.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a un peu une espèce de cooptation avec de jeunes auteurs, justement, qui arrivent en disant, voilà, écoute, je veux bien t'aider sur tes projets. Ça se passe un peu comme ça ou pas forcément ?

  • Johan

    Complètement. alors... Je pense que ça ne sert à rien de tout donner tout de suite à un jeune auteur qui arrive, lui donner tous les contacts et tout, parce qu'il faut aussi qu'il passe par un certain cheminement d'essais, erreurs et tout. Mais oui, aujourd'hui, un auteur lyonnais qui viendrait à la cale va peut-être gagner 3-4 ans de travail, parce qu'on lui dira qui contacter, chez quel éditeur, comment présenter son jeu, comment faire une petite vidéo. Donc il va vraiment gagner et gagner beaucoup de temps, parce qu'on part du principe que de toute façon, à la fin, c'est le jeu qui décide. Enfin, en tout cas, les valeurs qu'on essaie d'inculquer. C'est qu'il n'y a pas vraiment de concurrence entre les auteurs, parce que ce n'est pas parce que ton jeu va être signé qu'il va passer devant le mien, que c'est le mien qui ne va pas être signé. C'est que si tous les deux, nos jeux sont bons, ils trouveront preneur. Le marché est encore assez jeune pour qu'il y ait de la place pour encore beaucoup de jeux. Et c'est une très bonne chose, surtout qu'on est quand même en France, et la France est quand même un marché très fort du milieu du jeu. Donc non, il n'y aura jamais de bâton dans les roues, de « je te prends un rendez-vous » . C'est vraiment « vas-y, viens avec nous » , parce que de toute façon, à la fin... Ça fera peut-être un co-auteur à la fin. Ça fera peut-être quelqu'un qui va nous aider à débloquer nos prototypes sans être co-auteur. Donc, en tout cas, les valeurs qu'on prône au sein de ce groupement d'auteurs, c'est vraiment entraidez-vous à fond. Vous verrez, ça ne pourra que vous aider.

  • Stéphanie

    Donc ça, ça ferait partie de tes conseils pour un jeune auteur, d'aller voir peut-être directement en bureau.

  • Johan

    Allez voir directement. La plupart des grandes villes aujourd'hui ont un groupement d'auteurs. N'hésitez pas à le rejoindre. j'ai pas connaissance de groupements d'auteurs qui rejetteraient des nouvelles candidatures parce que c'est même pas des candidatures en fait il suffit d'ouvrir la porte voilà allez-y, allez-y vous aurez toujours des gens qui vous aideront même quand vous allez un jour vous retrouver face à un éditeur,

  • Stéphanie

    ils sont toujours très bienveillants donc voilà c'est vraiment un beau milieu c'est des valeurs qu'on va essayer de continuer à inculquer le plus longtemps possible donc ça fait à peu près 13 ans que tu crées des jeux, est-ce que tu penses toi que ta façon de travailler Oui. a évolué ? Est-ce que tu as évolué dans ta création vers des choses différentes ?

  • Johan

    Alors oui et non. Alors oui, bien sûr j'ai évolué. Enfin pas dans les choses que je crée parce que j'essaie toujours de créer des choses le plus éclectique possible. Et ça va au gré de mes humeurs, de mes co-auteurs qui sont là, des tendances peut-être aussi du milieu du jeu. On sait qu'aujourd'hui faire un expert 4x de 3 heures, ça va être très compliqué à pouvoir placer. Mais par contre où j'ai vraiment évolué, c'est dans la vitesse. peut-être de création et surtout dans la vitesse de on va pas aller plus loin sur ce projet là ça marchera pas j'ai plus de facilité aujourd'hui à abandonner donc au final à me libérer de certaines charges mentales de proto qui traîneraient et tout parce que l'expérience me dit maintenant ta charme ne passe sur celui-ci oui t'arrives à sentir, à savoir que ça pourra pas aller plus loin au même titre moi je sais que je me considère un peu comme un artisan plutôt qu'un artiste je préfère le mot artisan pour mon cas Ou au bout d'un moment, avec 10 ans d'expérience, un ébéniste, il fait une chaise plus rapidement qu'à ses débuts. Bien sûr. Même si la chaise de ses débuts était très belle parce qu'il avait vraiment passé du temps, du soin et tout. Maintenant, on peut faire le même travail en plus rapide. Mais certaines de nos compétences ont aussi évolué. On peut faire des choses peut-être un peu plus compliquées. Mais on reste quand même...

  • Stéphanie

    le jeune artisan qu'on était au début et qui essaye de faire le mieux possible t'as quand même une petite trentaine de jeux édités à peu près entre 30 et 35 on a parlé fortement de Cortex qui est le premier il y a eu l'île de Pan chez Lumberjacks Lost Seas chez Blue Orange, Secret Identity chez Funny Fox, je cite quelques-uns Iroba, Cheese Masters Harmonies forcément on va en reparler Cowboy Bebop c'était mon plus gros jeu Don't Panic Games c'était le plus gros jeu que j'ai fait Et alors... dans tous ces jeux là, est-ce qu'il y a un jeu dont tu es le plus fier et un jeu où tu te dirais mince il a pas eu une assez belle vie c'est un peu deux questions en une alors évidemment le plus fier avec le succès qu'il rencontre aujourd'hui ça va être Harmonie parce que Harmonie ça a été pas

  • Johan

    un modèle de création mais c'était un modèle de tout se passe bien dans le processus de développement avec l'éditeur je l'ai dit sur plusieurs plateformes c'est vrai qu'il y a eu une alchimie entre l'éditeur On appuie après entre l'illustratrice Maëva,

  • Stéphanie

    nouvelle patate d'or de cette année,

  • Johan

    qui est une personne tellement talentueuse, et avec qui on a eu une alchimie quand elle m'a présenté les premiers cours. tout s'est vraiment bien passé donc oui clairement Harmonie a marqué marque un nouveau tournant après Cortex donc c'est vraiment quelque chose dont je suis fier en plus j'aime vraiment le jeu c'est vraiment le type de jeu que moi j'aime jouer ces espèces d'initiés un peu entre deux os qui satisfait les experts mais où les familiaux les gens qui jouent au format familial peuvent quand même jouer donc c'est vraiment voilà ce que j'aime J'avais une petite tendresse, j'ai toujours une petite tendresse pour Iroba qui lui par contre n'a pas vraiment rencontré le succès mais qui était un des rares jeux qui existe où il y a vraiment zéro hasard.

  • Stéphanie

    C'est du tactique.

  • Johan

    Tout est sur la table, tout est visible dès le début de la partie, maintenant c'est que le meilleur gagne. J'ai bien sûr, moi, Cortex, pour le succès qu'il a eu, forcément, c'est souvent quand même lié.

  • Stéphanie

    À la réussite du jeu, bien sûr.

  • Johan

    C'est ça. Et à contrario, sans rentrer dans les détails, parce que c'est pas, voilà, il y a des jeux dans lesquels, bah, qu'ils ont moins rencontré ou qui étaient moins aboutis autres, comme, bah, par exemple, le Mû ou l'Île-de-Pan. C'est pas des jeux qui nous ont rencontré succès, ni, voilà, c'était des débuts, des choses comme ça. Mais, par contre, j'ai toujours plaisir, des fois, à faire une petite partie, avoir une boîte chez moi. c'est pas un jeu Il n'y a aucun jeu aujourd'hui, ni que je regrette, ni que je rejette.

  • Stéphanie

    Ok. Et alors, tu as effectivement parlé un peu d'Harmonie. Je sais que tu l'as déjà raconté un peu l'histoire ailleurs. Je ne sais pas si d'autres l'écouteront. Mais est-ce que tu peux reparler quand même un peu de comment est née l'idée ? En plus, tu as travaillé effectivement tout seul sur ce projet.

  • Johan

    Oui. Le jeu s'est développé en fait très vite. Alors, pas que je n'ai pas eu le temps de trouver un coteur, mais c'est vrai que quand le jeu a déjà une version quasi finale, En très peu de temps, j'entends au moins une semaine, là c'est vrai que l'idée de se dire « bon maintenant le jeu est quasiment fini, je vais appeler un co-auteur » n'est pas venue. La création est tout aussi simple, pour expliquer, pour revenir un petit peu, c'est que j'étais chez moi avec des jetons, d'un des protos que j'avais présenté au Ludix, c'est ces fameux disques de 1 cm de diamètre qui sont des disques de toutes les couleurs. Je pensais à un phénomène de pareidolie, qui est, alors c'est une forme de Paris de Lille qui est la La capacité des humains, par exemple, à voir s'il y a deux trous, un trait, à voir un visage. Et par extension, la capacité à avoir des choses concrètes dans de l'abstrait. Et c'est vrai qu'en manipulant ces jetons, je regardais et je me disais, tiens, c'est rigolo, quand on met 3-4 jetons bleus à la suite, ça fait une rivière. Alors que non, c'est toujours 3-4 jetons en bois, sur une table en bois. Il n'y a pas de rivière. Mais on arrive à s'imaginer que tiens, c'est une rivière. j'ai 10 ans de Minecraft aussi derrière moi ça doit aider Et puis on fout deux marrons qui sont du bois et un vert qui est de l'émeraude au-dessus. Ça fait un arbre. Et en fait, le concept était lié de complètement, je veux que, quel que soit le gameplay, je n'ai pas encore de gameplay ou d'idée, mais j'ai créé sur un 4x4 carré, un micro paysage. Donc le jeu s'appellera Tiny Landscapes, petit paysage quasiment jusqu'à la fin du développement. D'accord. Et avec 5-6 couleurs. il y avait un petit paysage qui se créait devant moi alors attention ça restait des jetons en bois mais on a cette capacité assez folle de se dire waouh je la vois la rivière des jetons gris qui sont de l'argent dans certains jeux là se transforment en pierre ces pierres là additionnées ça fait des montagnes parce qu'il y a de la hauteur en vrai le jeu a été créé après c'est juste d'expérience j'ai mis une rivière pour attraper les jetons très vite je me suis aperçu que c'était mieux de les prendre 3 par 3 pour avoir la sensation de créer quelque chose et rapidement parce que pour que le paysage ressemble à quelque chose il fallait au moins 27 jetons et j'avais pas envie qu'on fasse 27 tours de jeu, derrière on a créé un scoring et c'est que bien plus tard une fois le jeu signé qu'on a pensé à mettre des cartes animaux Oui ça c'est Li Bellude qui a mis cette idée En fait j'étais parti chez eux post-signature pour travailler un petit peu à Poitiers, parce qu'ils sont à Poitiers et en fait moi mon scoring avait déjà des noms d'animaux Mais c'était le scoring de paysage, j'avais des noms d'animaux. Et c'est petit à petit avec Valentin Godichaud qui s'est dit « Ouais, mais ce serait mieux de séparer les deux. » Parce que vu qu'on avait tous le même scoring, on créait à peu près tous le même paysage à quelques différences près, alors que les animaux, on a tout d'un coup fait exploser les possibilités du jeu. Et là le jeu, après c'était « Quel est le nombre de cases ? » « Est-ce qu'on passe sur des hexagones ou des carrés ? » « Combien de jetons ? » Ça, ça n'a pas trop changé. C'est vrai que dès le début, j'ai eu 120 jetons parce que c'est un nombre qui est facilement divisible par 2, 3, 4, voilà. Ok. Et voilà, c'était parti.

  • Stéphanie

    Et en plus, ça a été assez vite. Je crois qu'entre le moment où tu as créé ton proto, tu as eu un rendez-vous assez rapidement à Cannes, je crois, c'est ça ?

  • Johan

    Le proto, j'ai dû le commencer en novembre-décembre. Et il était prêt à être présenté en février pour le Festival de Cannes.

  • Stéphanie

    Et là, tu parlais tout à l'heure de l'importance de cibler des éditeurs. Là, tu avais ciblé Libélude ? Non,

  • Johan

    pas du tout. J'avais la chance, je l'ai toujours, d'avoir une relation un petit peu privilégiée avec Libélude. Même si les jeux ne correspondaient pas, on se prenait toujours une heure au festival de Cannes avec le sourceur pour se dire bah tiens écoute même si ça ne te correspond pas, viens on joue, on se prend une petite heure tous les deux, on passe un bon moment entre amis alors là à ce moment là il était accompagné donc de Hanouk qui deviendra la chef de projet du jeu donc ils étaient quand même deux on avait cette heure là pour nous et les protos que j'avais ciblés, les deux protos que j'avais à l'époque ne leur correspondaient pas du tout ils ont dit bon non mais bah tu sais comment ça se passe Joanne, viens présente moi tes autres trucs c'est là que j'ai sorti Tiny Landscape, un jeu complètement abstrait, attention, parce que si vous enlevez les cartes animaux, c'est un pur jeu abstrait qui... dans l'imaginaire collectif ne correspondrait pas du tout à l'Ibellude. Et là, ils ont un coup de cœur, ils ont gardé le prototype, ils en ont parlé, j'avais un contrat...

  • Intro

    quelques jours plus tard après le festival. Des fois, il ne faut pas nier que c'est un métier pour le succès ou des fois même la signature, il faut de la chance. N'hésitez pas à montrer des choses, ne ciblez pas forcément un éditeur parce que l'éditeur, il peut être...

  • Stéphanie

    Ça contredit ce que tu as dit tout à l'heure, c'est rigolo pour le coup. Sur le fait qu'il fallait cibler, tu sais, quand tu crées des photos.

  • Intro

    Oui, il faut cibler, évidemment, mais n'enfermez pas un éditeur dans une case. Ce que je voulais dire dans cibler aussi, c'est n'allez pas avoir 30 éditeurs. Parce que si déjà les 30 vous disent oui, vous allez être vachement embêtés. Mais cibler pour tel jeu, je vais voir si c'est l'éditeur. Et oui, à un moment donné, il faut le faire, il faut cibler. Je ne reviendrai pas sur ce que j'ai dit. Et après, il faut un petit coup de bol que des fois, oui, il y a peut-être des jeux qui auraient pu être signés chez un éditeur et qui l'auraient adoré, mais ça fait partie du jeu. Vous ne pouvez pas le montrer tout à tout le monde.

  • Stéphanie

    Oui, et puis là, je pense qu'Harmonie, en plus, porte bien son nom. Toutes les planètes se sont alignées, en fait.

  • Intro

    Oui, c'était le bon moment pour les Bellus de sortir un petit peu des reconnaissances d'images. Le bon moment dans leur studio, parce qu'ils faisaient partie de l'InforGames, de sortir ce type de jeu-là. Maéva avait du temps pour vraiment s'imprégner de l'ADN d'Harmonie et lui créer son âme. Il ne faut pas négliger le facteur chance qui existe dans notre métier, comme dans beaucoup de métiers artistiques,

  • Stéphanie

    je pense. Pas mal de choses, bien sûr. J'imagine que quand on est auteur comme ça et qu'on voit arriver les premières esquisses, à quoi ça va ressembler, etc. Même si peut-être tu as été associé, je ne sais pas, à ce côté-là de la création. Qu'est-ce que ça fait, en fait, de voir la magie opérer ?

  • Intro

    En fait, Maëva m'a proposé tout de suite rapidement une carte, donc dans le style qu'elle voulait faire. Et vraiment, je l'ai trouvée, c'était du low poly, donc ce qui viendra, enfin, peu de polygones dans le style de jeu. Un peu style collage et tout. C'est vrai qu'elle m'avait montré le crocodile et j'ai tout de suite adoré. Et après, je ne voulais vraiment pas m'immiscer dans son travail. Donc après, vraiment, elle l'a fait. Donc je pense qu'elle, elle rendait des comptes à l'Ibélude régulièrement. Mais moi, je ne voulais vraiment pas dire, ah ouais, mais j'aurais fait comme ça et tout. j'ai pas la fibre artistique du point de vue dessin et tout, mais vraiment pas. J'ai pas vraiment de goût là-dedans, je le sais. Donc j'ai pas envie de m'imposer sur quelqu'un qui a du talent pour le faire, des connaissances, même si elle me montrait des choses régulièrement, à aucun moment je souhaitais intervenir. Moi j'avais clairement dit que je voulais que ce côté abstrait, les gens ressentent des choses en créant un paysage alors que c'était du abstrait, donc ça c'était vraiment la base. Ça on avait eu une réunion, tout le monde l'avait très bien compris. Après, tout le monde va aller dans le même sens, mais sans essayer de gêner l'autre en quelque sorte. Je pense que j'ai raison. En tout cas, ça a bien marché et Maëva a fait un super boulot.

  • Stéphanie

    C'est sûr. Le temps de développement, ça a été combien de temps à peu près, Harmonie ?

  • Intro

    Tout dépend de ce qu'on appelle le temps de développement, parce qu'après, il y a quand même le temps aussi d'illustration, qui n'est plus forcément dans le développement mécanique.

  • Stéphanie

    Le temps jusqu'à la finalisation, on va dire, qu'il soit prêt à produire.

  • Intro

    Voilà, parce qu'après, il y a la production, il y a le transport et il y a aussi... quelle est la bonne date pour le sortir. C'est une chose qui peut prendre des fois... On avait quasiment une version finale où les règles n'allaient plus bouger, le matériel était quasiment final, à Paris et Ludique, donc juin, sachant que le jeu sortira en avril de l'année suivante.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Oui,

  • Intro

    vous pouvez vraiment avoir du temps. Il faut être patient dans ce métier-là parce que les éditeurs savent à quel bon moment le sortir, surtout s'il y a un tirage assez conséquent d'un certain nombre de boîtes, donc il faut aussi pouvoir le transporter, le stocker. Enfin, il y a plein de choses et tout. le développement en lui-même, une fois que les cartes animaux ont été trouvées et tout, n'a pas pris beaucoup de temps. Il y a eu un énorme travail de Matisse, qui est un développeur chez Libélude, et de Hanouk, la chef de projet. Mais je dirais à peine six mois, oui, le développement...

  • Stéphanie

    Ça ne me paraît pas énorme.

  • Intro

    Non, c'est pas beaucoup, mais c'est vrai qu'après, il faut bien prendre en compte, la totalité d'un projet, ce n'est pas que du développement. C'est après de l'illustration, du maquettage du produit final, des essais-erreurs chez l'éditeur en disant, on voit moins un sample, on voit moins des échantillons, des tests de couleurs. Il y a un boulot phénoménal des éditeurs qui ne correspond pas au développement. Le développement, souvent, ce n'est pas la partie la plus longue.

  • Stéphanie

    Oui, au final, oui. Après, effectivement, le jeu sort. Il y a eu un engouement du public quand même assez rapidement. je crois que Ça a été vraiment l'un des jeux le plus apprécié du public. Même s'il y a eu des nominations, enfin, il y a eu des nominations diverses et variées. Oui,

  • Intro

    on a reçu quand même pas mal de prix de différents pays.

  • Stéphanie

    Swiss Gamer Awards.

  • Intro

    Oui, c'est ça. On a eu le Golden Geek. On a eu...

  • Stéphanie

    Sur BGA aussi, je crois.

  • Intro

    Il faudrait que je vérifie sur mes notes, mais je crois qu'il y a une dizaine de pays qui l'ont élu jeu de l'année. Je crois qu'on a gagné aussi en Espagne, dans une certaine catégorie. On a été nommé à l'Asdor. Bien sûr. recommandé aux spiles. trois nominations chez Tom Vazel aussi. Il y a plein de petits trucs. Le jeu a beaucoup plu tout de suite. Je pense que Libellude a aussi bien fait les choses de le présenter à Cannes et de le sortir que deux mois plus tard. Il y a eu une belle...

  • Stéphanie

    Un bon timing peut-être. Une bonne communication.

  • Intro

    Une bonne communication. C'est encore un tout.

  • Stéphanie

    C'est un package.

  • Intro

    C'est quelque chose que nous, auteurs, on ne maîtrise tellement pas. Et qu'on doit tellement faire confiance et laisser faire. Et là, je pense, ils ont tout bien fait.

  • Stéphanie

    Après, une fois dans les festivals, Avec Maëva, vous étiez là pour les dédicaces, etc.

  • Intro

    Dans les principaux faits, oui, on essayait de passer du temps, mais déjà parce qu'il y avait une demande du public, et on a reçu beaucoup d'amour à ce niveau-là, et c'était un vrai plaisir. Donc je ne sais même pas si on peut dire qu'on l'a porté, parce que ce n'était pas une volonté, c'est juste qu'il y avait une demande de Libélui d'après une demande aussi du public, et c'était vraiment un vrai plaisir, ça c'était vraiment...

  • Stéphanie

    Et qu'est-ce que ça fait quand on est auteur, un peu comme ça, et qu'on voit que finalement ça nous dépasse un peu, dans le sens où il y a même eu des versions, il y a des gens, j'ai vu passer des trucs. Il se créait des animaux en 3D. Il y a eu des boutiques Etsy.

  • Intro

    Des gens qui ont ouvert des boutiques Etsy pour vendre les petits animaux en pâte fimo,

  • Stéphanie

    par exemple. Des versions aussi solo qui ont été faites.

  • Intro

    Sur BGG, vous trouvez des super versions solo. Moi, j'ai pu regarder tout parce que nous, ce n'était pas une volonté de créer une version solo. Ce n'est pas dans l'ADN Libélu de se dire, on a une version solo. Oui, le jeu se joue de 1 à 4. Mais d'autres ont voulu aller beaucoup, beaucoup plus loin dans les versions solo. Moi, je suis complètement pour. Je ne me suis jamais opposé, à part aux copies chinoises du jeu complet, où les droits d'auteur, les droits d'illustration de Maïva, ce n'est pas à faire. Mais par contre, tout ce qui est les gens qui proposent des choses en plus, moi, je ne me suis jamais opposé. Je trouve ça génial.

  • Stéphanie

    Oui, il faut que ça meilleure et qu'on pense quand les gens s'en emparent du jeu, je trouve.

  • Intro

    Oui, déjà, c'est-à-dire que c'est des gens qui, sur une de nos créations, ont envie d'y investir du temps, autre que du jeu. C'est-à-dire, là, j'ai envie, et je trouve ça... Excellent, j'aime beaucoup.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'il y a des choses prévues pour des extensions d'Harmonise ?

  • Intro

    Tout à fait, on va poursuivre l'aventure avec Libélude. Plusieurs choses vont sortir dès l'année prochaine.

  • Stéphanie

    Donc c'est déjà bien parti ?

  • Intro

    C'est dans les mains de Maëva.

  • Stéphanie

    C'est déjà dans les mains de Maëva.

  • Intro

    J'ai pris un co-auteur pour la suite. Et tu vas bosser avec qui ? Je travaille avec Mathieu Rivero, qui est un présentateur de Ludovox et qui est autour de jeu également. tu es le fort cardéraque qui va très prochainement sortir et faire un bon buzz aussi. On ne se refait pas, je ne veux pas travailler seul. Donc pour la suite d'Harmonie, j'aurai désormais un, et peut-être pour la suite, suite, suite d'autres co-auteurs.

  • Stéphanie

    Ok, c'est cool, donc ça veut dire qu'il y a encore des idées aussi. Qu'est-ce qui te plaît au final aujourd'hui dans ton métier ?

  • Intro

    Avec la chance que j'ai de pouvoir désormais vivre de ce métier-là, c'est vraiment l'hygiène de vie que ça apporte, c'est-à-dire la totale liberté, qu'il y a des bons et des mauvais côtés. Parce que si on ne veut pas se lever, on ne se lève pas, mais si on ne se lève pas, il faut avoir la volonté de se lever.

  • Stéphanie

    Oui, il y a une certaine rigueur à avoir quand même.

  • Intro

    Il y a une certaine rigueur. Alors l'avantage, toujours pareil, de travailler avec des co-auteurs, c'est que nos co-auteurs nous apportent la rigueur. Quand on a prévu de se voir un jeudi à 10h et qu'il débarquait à la maison, il faut être levé. Et quand on lui a promis qu'on mettait ça en place parce qu'on allait travailler ensemble, il faut l'avoir fait. Donc voilà, la rigueur, on peut aussi l'obtenir de façon différente. mais le métier de la création offre une... Une telle liberté, pouvoir partir une semaine à Valmenier comme on est là aujourd'hui avec 200 autres auteurs, une liberté de pouvoir s'évader en vacances quand on le souhaite, de pouvoir se créer ses propres horaires, de commencer et de finir à l'heure qu'on veut. Et puis on est quand même dans un métier vraiment de passionné, de pouvoir travailler de façon permanente avec des passionnés.

  • Stéphanie

    Oui, puis il y a une richesse, je trouve, une richesse dans les rencontres qu'on peut avoir.

  • Intro

    C'est ça, et sans peut-être la pression que pourrait avoir l'industrie du jeu vidéo. où ils travaillent sur pression parce qu'il y a des millions et des millions en jeu, des choses comme ça. On a vraiment une liberté de création vu qu'on est indépendant. Toujours pareil, attention, c'est dans mon cas où j'ai la chance de pouvoir vivre de ce métier-là, je peux avoir maintenant une liberté de dire je crée ou je ne crée pas, je n'ai pas la pression d'un studio derrière qui m'impose de créer. On ne peut pas parler des bons côtés sans parler des mauvais. C'est un métier qui est très solitaire. Il faut bien avoir conscience de ça. Ça plaît à certains, ça plaît moins à d'autres. Mais vous n'attendez pas que le vendredi soir, vos collègues de travail vous posent à les boire un coup. Vous travaillez seul, vous êtes indépendant. Même si, dire ça aujourd'hui alors qu'on est 220 auteurs, illustrateurs, éditeurs au même endroit, ça paraît un peu bizarre, mais oui.

  • Stéphanie

    Oui, au quotidien tu veux dire. Parce que forcément, après il y a des rencontres, il y a des festivals, ce genre de choses. Au quotidien, oui.

  • Intro

    On a le chance d'être dans un métier qui, comme je le dis, les valeurs font que ce n'est pas concurrentiel, donc on n'est pas ennemi ou concurrent. Vous pouvez des fois passer un ou deux jours sans parler à personne. Il faut l'accepter, ce n'est pas le super bon côté. Et puis après, il faut avoir son égo un petit peu de côté parce que vous allez suivre des critiques, vous allez suivre des refus. Alors vous avez vite conscience que c'est le produit que vous avez créé, qui le juge et pas l'humain qui est derrière, évidemment. Mais oui, il faut accepter les critiques. Parce qu'il va y en avoir des joueurs, il va y en avoir des éditeurs. Il faut bien comprendre que vous allez recevoir un nombre de noms dans votre vie qui va être énorme. Parce que dites-vous que pour un jeu signé, il y a peut-être six éditeurs qui l'ont refusé avant.

  • Stéphanie

    Aussi, elle était assez résiliente et ne pas baisser les bras surtout. Il ne faut pas se décourager.

  • Intro

    Il ne faut pas se décourager et il ne faut pas mettre trop en avant son égo pour dire « Non mais ils n'ont rien compris, c'est moi qui ai raison et tout. » Ça, ça fait partie quand même des... pas des bons côtés, je dirais pas des mauvais côtés, mais c'est pas les bons côtés.

  • Stéphanie

    Oui, c'est pas forcément, j'imagine que ça reste pas forcément agréable de recevoir des critiques ou des noms, ça c'est évident.

  • Intro

    Et puis, il y a le non immédiat, mais il y a le ouais, on va garder le jeu, on va le faire, on va le faire, et un an plus tard, le non arrive, alors qu'il y avait une espérance qui se créait de plus en plus. Puis après, il y a le non, enfin, il y a le non du public quand le jeu sort et que finalement, il se passe rien, le public n'est pas là parce qu'on a fait des erreurs. plein de choses qui... qu'il faut savoir absorber.

  • Stéphanie

    J'imagine que ça peut être un peu les montagnes russes aussi. Effectivement, tu peux avoir un gros succès avec Harmonie et puis les deux ou trois prochains jeux qui ne fonctionnent pas. J'imagine que ce n'est pas forcément facile non plus.

  • Intro

    Il faut savoir l'emmagasiner. Après, on peut le transformer en force en disant « je ferai mieux plus tard » , mais il ne faut pas que ça vous détruise.

  • Stéphanie

    Est-ce qu'aujourd'hui, parce que c'est vrai qu'il y a énormément de jeux qui sortent au quotidien, est-ce que tu penses que c'est plus compliqué pour un auteur de sortir un jeu, ou du moins de trouver justement à le faire éditer ? et à sortir du lot ? Alors,

  • Intro

    je pense que la difficulté, elle s'est transposée ailleurs. C'est-à-dire que quand j'ai commencé, donc il n'y a pas finalement aussi longtemps que ça, parce qu'il y a un peu plus d'une dizaine d'années, c'était plus difficile d'avoir des rendez-vous avec les éditeurs, mais peut-être qu'il était plus facile d'être édité. Mais c'est-à-dire que la difficulté était en amont. Maintenant, les éditeurs se sont tellement bien organisés avec des calendriers en ligne qui peuvent être partagés que désormais un auteur qui commencerait maintenant, il aurait dès son premier jeu une dizaine de rendez-vous sans trop de problèmes, surtout s'il se rapproche d'un collectif qui lui file les billes, ce que j'invite toujours à faire. Par contre, maintenant, la concurrence dans la qualité des jeux s'est énormément améliorée, donc le jeu va être plus difficilement éditable, mais par contre, on aura plus de rendez-vous. Avant, c'était des fois quand on n'est pas introduit par d'autres personnes, ou... qu'on n'a pas les bons contacts. Il fallait passer par l'onglet contacts, des sites internet, des éditeurs pour essayer Eric. Un jour, il le voit avant le festival et tout. Et c'est vrai que c'était beaucoup moins facile d'arriver à obtenir des rendez-vous.

  • Stéphanie

    C'est moins un parcours du combattant pour au moins aller jusqu'à l'étape de présentation.

  • Intro

    Maintenant, c'était quand même pas facile à l'époque d'éditer un jeu parce qu'il fallait quand même faire des bons jeux. Mais c'est vrai que plus les années avancent, plus des nouvelles mécaniques sont trouvées. Par essence, moins il en reste. Si on imagine ça, même si on... Le matériel évolue, on a de plus en plus de choses différentes qu'on peut faire. Il y a même certains jeux maintenant qui utilisent un petit peu l'informatique avec des applications et des choses comme ça. Donc le champ des possibles s'élargit. Mais maintenant, il est peut-être certainement de moins en moins facile d'être édité, mais de plus en plus facile d'aller dans les festivals. Il y a de plus en plus de festivals, il y a de plus en plus d'éditeurs. Je pense que la difficulté a légèrement bougé, bien sûr en prenant en compte le fait que c'est mon expérience propre qui fait que maintenant j'ai la chance de connaître la plupart des éditeurs. ne vaut pas pour tout le monde, attention.

  • Stéphanie

    Tu parlais des festivals et des salons, etc. Quels sont pour toi les festivals incontournables, justement, quand on est joueur, bien sûr, mais surtout quand on est auteur et qu'on a envie d'avoir des rendez-vous, d'avoir des rencontres intéressantes ?

  • Intro

    Si vous êtes auteur, pour moi, il y en a... trois, et je vais les dire dans l'ordre qu'il ne faut pas rater, sachant que vous n'êtes pas obligés de quitter la France pour ça, parce qu'on a énormément d'excellents éditeurs, si ce n'est les meilleurs, sans être chauvins, mais vous ne pouvez pas mentir, le Festival de Cannes, clairement fin février, dernier week-end de février, pendant quasiment maintenant une semaine, parce qu'on commence le mardi soir maintenant.

  • Stéphanie

    Ça va, ça grandit.

  • Intro

    Tous les éditeurs français sont là, il y a pas mal d'éditeurs étrangers qui commencent à venir aussi, vous ne pouvez pas rater le Festival de Cannes, tous les éditeurs des bureaux vous recevront sont là aussi pour faire du sourcing en deuxième maintenant il y a Vichy alors attention, pas le week-end public mais le week-end précédent qui est le week-end pro donc si vous vous annoncez comme auteur vous pouvez avoir un badge pro et là dites-vous que vous ne serez que avec des professionnels, il n'y aura pas de public donc les éditeurs sont également là pour faire du sourcing et en troisième à moindre mesure Paris et Ludique ce qui est bien c'est que ça fait environ un festival tous les 3-4 mois et puis surtout c'est que si vous en ratez un vous dites que 3-4 mois après vous aurez cette chance là et pour le coup j'invite vraiment les auteurs à faire ça plutôt qu'à envoyer son prototype par la poste ou autre parce que là vous aurez directement un contact déjà vous allez gagner du temps parce que si ça ne l'intéresse pas il n'y a pas de frais poste ou autre il vous le dit tout de suite et

  • Stéphanie

    ne le prenez pas mal c'est juste que ce n'est pas fait pour lui et vous allez vraiment gagner du temps oui c'est ça parce que j'imagine qu'en plus envoyer des pitchs ou des vidéos aux éditeurs

  • Intro

    ils ne devraient pas recevoir pas mal c'est pas forcément alors oui tous les éditeurs le diront qu'ils se reçoivent beaucoup rien de tel que de se voir je pense puis de tester c'est ça de voir le matos tout de suite les éditeurs ont quand même du boulot en dehors des festivals ils ont des choses à faire et puis c'est quand même beaucoup plus simple de leur expliquer la règle oralement ils vont plus vite y jouer que de devoir imprimer tout le matériel ou même si le matériel arrive tout cuit il va falloir lire les règles les comprendre on n'est pas des écrivains la plupart du temps donc on écrit les règles du mieux qu'on peut, mais on peut oublier des choses. C'est quand même plus sympa d'avoir l'auteur. en face de soi.

  • Stéphanie

    Sur certains festivals, il y a aussi des concours de proto. Donc ça, ça peut être intéressant aussi à faire.

  • Intro

    Ça, j'ai un avis plutôt mitigé, sans rentrer dans les détails parce qu'il n'y a aucun dénigrement de ma part. Mais moi, je ne suis pas pour les concours de prototype. C'est très bien dans le cas où vous voulez rencontrer beaucoup de monde pour faire tester votre jeu. Mais si votre jeu est prêt, allez voir directement les éditeurs. Ils auront plus de disponibilité qu'eux aillent vers vous parce qu'ils ont quand même moins de temps.

  • Stéphanie

    Oui,

  • Intro

    bien sûr. À l'exception, évidemment, du concours de Boulogne qui est un concours ultra spécialisé. Là-dedans, les concours de festivals, c'est mon avis personnel et ça ne tient vraiment qu'à moi sans les dénigrer. Moi, je ne suis pas pour. En tout cas, dans le process de création et de présenter ça à l'éditeur. Il y a aussi beaucoup de petits éditeurs qui sont tout seuls et ils ne peuvent pas quitter leur stand pour aller prendre 2, 3, 4 heures pour voir assidûment tous les prototypes. Alors que si c'est vous qui les avez ciblés, qui avez pris rendez-vous et qui venez vers eux, c'est quand même plus aisé pour eux de vous recevoir.

  • Stéphanie

    Oui, je comprends. Est-ce que toi, tu as déjà démarché des éditeurs étrangers ? Pourquoi tu l'aurais fait ou pas fait ?

  • Intro

    Je ne l'ai pas vraiment fait. Alors, attention, étrangers, ça ne veut pas dire grand-chose. Tous les éditeurs français sont des éditeurs internationaux.

  • Stéphanie

    Oui, bien sûr.

  • Intro

    Voilà, donc au final, quand vous allez voir, en recitant Libélude, vous allez voir également Asmodé France, donc la Four Games Asmodé France. Et ce n'est pas Asmodé France, c'est Asmodé Monde. Donc, votre jeu va être de toute façon sorti à l'international. Et ça, c'est la plupart de tous les éditeurs. on a la chance d'avoir un énorme vivier de très très très bons éditeurs en France qui travaillent à l'international, qui en plus vous parlez la même langue, et ça a son importance, parce que vous savez qu'une présentation d'anglais, si vous n'êtes pas totalement bilingue, vous pouvez rater des choses de l'ordre de l'émotionnel ou autre, ça peut être problématique pour certains jeux, donc j'ai jamais ressenti le besoin ni eu besoin d'aller présenter à des éditeurs étrangers, mais j'ai des jeux Dans tous les pays étrangers,

  • Stéphanie

    elles sont prêtes. Oui, bien sûr. Oui, parce que ça, c'est peut-être important aussi quand on signe un jeu. Est-ce que c'est des questions qu'on se pose ou qu'on pose à l'éditeur ? Savoir comment va être porté le jeu. S'il va être redistribué à tel ou tel endroit ? Est-ce que l'auteur a son mot à dire ? Ou ça peut faire partie des négociations par rapport au distributeur ?

  • Intro

    On aura toujours notre mot à dire, mais c'est quel est le poids de nos mots. Parce que lorsque vous signez avec un éditeur, vous signez un contrat de cessation de droit. Vous lui cédez vos droits. Donc, c'est lui qui va décider dans la réalité. c'est un vrai dialogue. On est là pour faire avancer le jeu ensemble. Donc, ce n'est pas le méchant éditeur contre le gentil auteur. Ce n'est pas le patron contre l'employé. Non, non, c'est vraiment un échange mutuel où les deux parties veulent tirer le mieux possible. Mais si vous êtes un jeune auteur qui cherchait à signer votre premier jeu, qui commençait, ne commencez pas à vous polluer l'esprit avec ça. Sachez que les éditeurs connaissent leur métier. Les éditeurs sont très bons, surtout en France. Pour en connaître la plupart, vraiment, c'est des gens qui sont... Des fois aussi des anciens auteurs. Humainement, ils sont tous très sympas. On est quand même dans un petit milieu. Donc faites leur confiance. Et n'essayez pas de commencer à vous jeter corps et âme dans le moindre petit grain de sable du contrat en disant « mais moi je voudrais ça » . Faites leur confiance. Ils veulent la même chose que vous. C'est que le jeu qu'ils signent avec vous soit un succès.

  • Stéphanie

    Mais qu'est-ce qui est important quand même de regarder ? Parce que quand effectivement on ne connaît pas le milieu, sur un contrat, qu'est-ce qui est important d'être vigilant en fait quand même ?

  • Intro

    Pour moi, une des choses importantes, c'est pas les droits d'auteur. c'est pas le nombre de tirages parce que ça de toute façon vous en discutez avec l'éditeur, c'est au bout de combien de temps il pense sortir votre jeu, ou au bout de combien de temps vous pouvez le récupérer s'il n'est plus en capacité par je ne sais pas quelle malchance il ne peut plus le faire quand est-ce que vous le récupérez soyez attentif à ça, dites est-ce que tu as une date prévisionnelle de sortie un planning, sachant que attention il ne va pas vous donner un jour précis mais une tranche Et si tu peux pas le faire, est-ce que je peux récupérer mon droit ? Et bien sûr, garder l'avance sur droit et tout. Soyez plutôt attentif à ça. Et pour tous les autres ordres, dans quel pays, quel pays, sachant que la plupart du temps, même l'éditeur ne le sait pas à la base dans combien de pays ça peut sortir, parce qu'il va falloir qu'il rencontre ses partenaires internationaux, qu'il leur présente, et là, il aura déjà une meilleure vision. Mais soyez plutôt attentif à, ok, tu penses sortir que dans 5 ans. Ah, c'est peut-être un petit peu loin parce qu'il peut se passer plein de choses en 5 ans. Ou tu penses le sortir en 2 ans, alors n'espérez pas qu'il le sorte en 6 mois.

  • Stéphanie

    C'est quoi un délai raisonnable justement ?

  • Intro

    Je pense qu'à la date de signature, entre 2 et 3 ans, c'est un délai raisonnable. D'accord. Voilà. Et si au bout de 3 ans, le jeu n'est pas sorti, vous le récupérez. Sachant que vous serez en contact très régulièrement avec votre éditeur une fois que vous avez signé. C'est pas au bout de 3 ans, il vous appelle en disant tiens, je te rends ton jeu. Non, non. Vous aurez quand même plein d'étapes à franchir avant ensemble. Parce que pour vous, ça sera un certain confort mental de vous dire, ok, je sais que dans tant de temps, mon jeu va sortir, on va travailler avec l'éditeur, je peux commencer à en créer d'autres, à en proposer d'autres à d'autres éditeurs et petit à petit, le roulement va se mettre en place.

  • Stéphanie

    Et tu parlais de contrat de réservation, c'est quelque chose de courant ça aussi ou ça va dépendre ?

  • Intro

    Alors, certains éditeurs font des contrats de réservation très courts avant de signer un contrat définitif. C'est-à-dire qu'en gros, on te garde le jeu trois mois. On voit vite nos partenaires internationaux et on voit si on le fait ou pas. Toujours pour moi, dans l'absolu, c'est des contrats qui ne servent pas à grand-chose. Parce que dites-vous bien que si votre éditeur vous signe votre contrat, il peut aussi le casser trois mois après. En disant, écoute, j'ai rencontré mes partenaires, ça ne va pas marcher, garde l'avance sur droit, parce que dans les contrats d'adaptation, il y a également une avance sur droit, et je te rends ton jeu. Donc au final, vous ne vous sentez pas plus protégé ou moins protégé avec un contrat de réservation qu'avec un contrat classique, parce que ça peut arriver, c'est rare, mais qu'un contrat, au bout de 4-5 mois... l'éditeur vous rende votre jeu malgré un contrat où vous aviez un délai de deux ans ou autre. C'est possible. Il peut y avoir plein de facteurs qui font qu'un contrat soit cassé par l'éditeur. Donc, ce n'est pas le contrat de réservation qui vous protège plus ou moins.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui est le mieux, à ton avis, entre un auteur qui aurait la possibilité de signer son jeu chez un petit éditeur qui n'aurait que son jeu à sortir dans l'année, par exemple ? Ou un plus gros éditeur dans lequel peut-être son jeu sera peut-être un peu noyé ?

  • Intro

    C'est une question très facile mais qui n'a pas de réponse. Je veux dire, ne négligez pas le facteur humain, parce que vous allez passer un peu de temps avec cet éditeur. Et puis après, ça dépend aussi de vos attentes personnelles. Oui, il y a des éditeurs où vous signez le jeu et vous ne revoyez l'éditeur qu'à la sortie de votre jeu, où vous êtes en quelque sorte dépossédé de toute la création du produit final. Il y a d'autres éditeurs... Alors... petits, grands, il n'y a pas d'échelle de valeur mais où par exemple c'est des éditeurs solo où ils vont avoir besoin de vous pour vous aider à écrire les règles, faire beaucoup de tests avec vous, mécanique et tout il y a des auteurs à qui ça plaît il y a des auteurs qui ne veulent pas en entendre parler parce que ils ont un autre mode de création qu'une fois qu'ils ont signé c'est terminé donc en fait c'est propre à chacun je pense que soyez attentifs peut-être chez quel distributeur il est Vous saurez si votre jeu va être quand même diffusé face à un éditeur, par exemple, qui aurait zéro distributeur encore. Chose que, attention, c'est tout à fait possible. Le jour où on a signé Cortex avec Captain Maca, il n'avait pas encore de distributeur. Donc, il y a toujours... Voilà, tout est possible. Dites-vous vraiment que tout est possible. C'est plus au feeling, parce que dites-vous que vous allez être affilié à cette personne ou à cet éditeur pendant quelques années. Oui,

  • Stéphanie

    c'est ça. Il faut peut-être quand même le jouer, comme tu dis... Aussi au contact, au rapport humain, comment tu ressens les choses quand tu travailles avec telle personne.

  • Intro

    Vous allez avoir des petits éditeurs où ils vont avoir un rapport humain très proche. Et peut-être que vous allez adorer de le suivre dans les différents festivals internationaux qu'il va vous emmener. Sachant que les gros le font aussi. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise règle. Puis ça dépend aussi de ce que vous attendez de votre jeu. Si vous voulez juste qu'il soit édité, si vous voulez juste qu'il soit édité chez un très gros, les affinités, que vous pouvez avoir certaines maisons d'édition sans forcément être édité, mais parce que vous aimez leur jeu. Faites ce qui vous plaît. Soyez juste attentifs. Voilà ce que je vous ai dit sur le point de contrat. Je pense que ça, il faut être attentif. Et peut-être à quel distributeur est là, si vos jeux peuvent être bien diffusés derrière.

  • Stéphanie

    Ok. On va venir quand même aussi à ton actualité de 1025. Tu as sorti plusieurs jeux cette année. Happy Moshi, Fifty Fruity, City Tour chez Blue Orange. Qui va sortir. Qui va sortir, oui. Il est arrivé.

  • Intro

    Il y a deux ou trois autres qui vont venir. Je crois qu'il y a l'extension de Kobe U-Hop aussi qui va sortir.

  • Stéphanie

    très prochainement Qu'est-ce qu'il y a de nouveau cette année et dans les prochains mois ?

  • Intro

    Il y a eu 3 nouveautés cette année depuis Harmonie il y a eu Coucou la girafe qui est les petits jeux portefeuille de Matago donc c'était une commande de faire le premier jeu enfant avec cette contrainte de très peu de cartes dans une non-boîte, c'est ces petits jeux portefeuille les micro-games il y a eu Fifty Fruity qui est sorti il y a quelques temps chez Blue Orange et Happy Moshi petit jeu de défauts, tombe dans la mode des jeux de défauts qui viennent de sortir là tous donc chez Zigomatic à ce modé Prochaine grosse sortie City Tour Donc chez Blue Orange qui était au Sablier d'Or, un des rares jeux très famille enfant au Sablier d'Or.

  • Stéphanie

    Je l'ai testé à Valménier avec ma fille. C'est du tour ?

  • Intro

    L'année dernière ou cette année ?

  • Stéphanie

    Non, cette semaine.

  • Intro

    Petit jeu à mission.

  • Stéphanie

    Petit jeu à mission, je pense qu'effectivement pour les enfants c'est une super façon de... de programmer et puis de progresser.

  • Intro

    C'est ça, et puis il y a un vrai aspect joué qu'il ne faut pas négliger. Ou à la fin, il y a cette route qui se crée et puis au final, tant pis pour le jour, on va juste créer une belle route, des choses comme ça.

  • Stéphanie

    Oui, on s'imagine tout de suite faire le bruit du bus qui circule.

  • Intro

    Il y a eu un très très beau travail fait par Mimo, la chef de projet de Blue Orange, porté par les illustrations de Pauline Détras. On a un très bon jeu, je pense, on va voir maintenant. Laissons faire la chance.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine que c'est très différent de travailler des jeux enfants aussi. Là, tu parlais aussi de Coucou la girafe. C'est encore une autre façon de penser les choses ?

  • Intro

    Je pense que oui. J'ai également deux jeux chez Djeco, qui est quand même le spécialiste des jeux enfants. Il faut capter et garder l'attention des enfants, sachant que chez les adultes, ils ont quand même plus de rigueur à se dire « Voilà, je peux attendre trois minutes mon tour, c'est pas très grave, parce que je suis patient, je suis un adulte. » Chez les enfants, il faut quand même captiver de façon immédiate et... permanente pour qu'il puisse apprécier le jeu. Un enfant, vous ne pouvez pas attendre 10 minutes son tour. Non. Il va faire autre chose, c'est sûr. Bien sûr. Donc c'est beaucoup porté souvent par le matériel. Si vous voulez faire des choses en enfant, pensez déjà au matériel.

  • Stéphanie

    Des choses très palpables aussi.

  • Intro

    C'est ça, des choses qu'il peut prendre en main, des choses où il peut se projeter, il peut s'imaginer jouer avec. Je pense que c'est important. Puis surtout, pensez à ce qu'on appelle le downtime, le temps de non-jeu qui doit être le plus restreint possible avec les enfants parce que tout de suite ils ont envie de faire, ils n'ont pas envie d'attendre leur tour. plus dans le fil goût aussi avec les enfants parce que je me dis que la frustration tout ça c'est plus compliqué même si c'est bien d'apprendre aussi ça oui bien sûr je pense que les enfants encore plus les enfants de joueurs mais bon c'est quand même pas la majorité mais ont des capacités qu'on ne soupçonne pas forcément lorsqu'il s'agit de jouer donc oui en fonction des âges vous allez les adapter mais quand vous êtes à 5, 4, 5, 6 ans vous pouvez commencer à apprendre à perdre ce qui fait partie de votre processus de développement donc vous restreignez pas trop à dire non mais je vais faire que des jeux gentils où tout le monde gagne à la fin et tout n'hésitez pas, je pense que pour faire des bons jeux enfants n'hésitez pas à challenger l'enfant mais sachez qu'un enfant peut manquer de patience je reviens là dessus mais non, vous pouvez faire des jeux un petit peu taquins un petit peu méchants ça participera au développement de l'enfant quand j'entends enfant c'est en dessous de 6 ans ensuite on considère que les jeux sont des jeux familiales donc là City Tour c'est plutôt du jeu familial d'ailleurs on est plutôt sur du jeu famille sachant que quand même des enfants de 5-6 ans peuvent jouer en autonomie donc le jeu est facile à mettre en place ... Facile à comprendre, mais c'est vrai qu'il est affilié 7 ans parce que c'est un jeu progressif, c'est un jeu où vous allez avoir différentes missions.

  • Stéphanie

    Pitch un petit peu le jeu.

  • Intro

    Alors vous êtes le chauffeur de bus de Paper City, la ville toujours en mouvement où les routes changent tous les jours. Et à travers 12 missions de plus en plus difficiles, vous essayez de récupérer des passagers sur la route pour les amener à bon port et faire sortir le bus de la ville. Donc vous avez un petit peu cet aspect de route magique, les tapis d'éveil qu'on avait enfant. vous y êtes... Vous baladez dans les rues, mais sauf que là, les rues, vous les créez avec un petit côté programmation. Si je pose ça là, dans deux, trois tours, ça va faire ça. Nous, on en est super fiers avec mon co-auteur Grisha.

  • Stéphanie

    Et ce qui est magique, c'est qu'effectivement, on arrivera toujours à ressortir de la vie.

  • Intro

    Ça ne faut pas le dire. Ah bon, il ne faut pas le dire. Non, ça ne sera pas coupé, mais il ne faut pas le dire.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Intro

    Ça, ils le découvriront.

  • Stéphanie

    Oui, c'est vrai qu'il y a un côté plus magique.

  • Intro

    Il y a un petit truc mathématique derrière.

  • Stéphanie

    Oui, j'imagine. J'imagine, les tuiles ont été comptées, le nombre de virages, le nombre de lignes droites.

  • Intro

    Voilà,

  • Stéphanie

    vous verrez. On n'en dit pas plus. Il sort quand celui-ci ?

  • Intro

    Soit fin septembre, soit début octobre. Là, on est dans les starting blocks, les boîtes sont là. Il n'y a plus qu'à. Essayez, essayez-le.

  • Stéphanie

    D'ici la fin de l'année, tu as d'autres choses ?

  • Intro

    Comme je l'ai dit, je pense qu'on a la... Je n'ai pas trop encore les dates non plus, mais on va avoir la sortie de l'extension de Kobe-Kiop. et l'année prochaine une explosion de plein de choses

  • Stéphanie

    Beaucoup de choses qui arrivent l'année prochaine ?

  • Intro

    Déjà du Harmonie en plus. Je vais avoir un jeu chez Space Cowboy, un jeu chez Loki, un jeu chez Studio H. Quand vous êtes à plein temps, de toute façon, vous créez un roulement où tous les ans, vous essayez de signer quelques jeux et après, les jeux, avec le décalage entre la signature et la sortie, ça vous fait un roulement.

  • Stéphanie

    Tu bosses sur combien de protos en même temps ?

  • Intro

    J'ai aucune contrainte sur des protos parce que... Vous savez jamais si ce proto va continuer ou va être vite arrêté. Je dirais qu'actuellement, je dois travailler sur une dizaine de protos, ce qui n'est pas énorme. D'accord. On a des auteurs qui bossent sur 20, 25 protos en même temps. Puis ça va dépendre aussi si c'est un gros jeu, si c'est un petit jeu d'ambiance. Voilà. Et il y a toujours de la place pour, d'un seul coup, se remettre sur un petit jeu. Il faut juste avoir le temps d'y consacrer des tests, d'y consacrer un peu de temps. Moi, ça va vraiment dépendre. Et sur les 10, peut-être que un seulement ou deux... verrons un jour un éditeur, il n'y a pas de règles, tant que vous avez des idées faites-le.

  • Stéphanie

    Oui c'est ça, il ne faut pas non plus se restreindre.

  • Intro

    Il ne faut pas se dire, là j'ai deux protos, je ne peux penser qu'à eux, enfin après ça dépend. pareil vous pouvez si c'est votre façon de fonctionner que vous voulez travailler que sur un poteau à fond à fond à fond à fond à fond et Une fois qu'il a été présenté, vous vous attaquez sur un autre. Ou alors, vous pouvez travailler sur 20 projets de front.

  • Stéphanie

    Tu as un petit carnet d'idées ?

  • Intro

    J'ai ma tablette.

  • Stéphanie

    Tu as une tablette ?

  • Intro

    J'ai ma tablette qui est là dans le sac. Toujours là ? L'avantage de la tablette, c'est que vous pouvez créer informatiquement une seule page par proto. Et que même si vous y revenez deux ans plus tard, vous n'avez pas perdu votre carnet. Vous n'avez pas perdu la feuille volante où vous aviez noté vos idées. Non, non, tout est organisé, rangé. Je peux dire, ah bah tiens, tu te souviens, trois ans, c'était 10 ans sur ce proto-là. Est-ce que ça te dit qu'on le rebosse ? Moi, personnellement, pour essayer les cahiers, les cahiers effaçables et tout ça, maintenant, je suis tablette.

  • Stéphanie

    Et à quoi ressemble ton bureau ? J'imagine qu'un auteur comme ça, il doit avoir plein de trucs partout.

  • Intro

    J'ai un immense bureau. J'ai la chance d'avoir une pièce qui est consacrée à ma création de jeu dans ma maison. Et j'ai un immense bureau, mais je crois qu'il fait 4 mètres par 3 mètres. C'est un bureau d'angle. Au-dessus, il y a un ordinateur, forcément. Il y a un massico. Il y a une planche à découper. Il y a un cutter. il y a... des petites étagères pour ranger les vis. Là, j'ange tous mes pions. Voilà, ces petites étagères à tiroirs. Oui,

  • Stéphanie

    parce qu'il faut des pions, il faut des jetons,

  • Intro

    il faut des dés, il faut des jetons, il faut... Et pour le coup, un appareil où je me sers pas mal, j'ai une découpeuse cutter et j'ai une imprimante 3D.

  • Stéphanie

    Ah oui, ok. Donc tu crées tes petits éléments.

  • Intro

    L'imprimante 3D, c'est quand même pratique quand on a... Tiens, il me faut, pour l'immersion, des jetons en forme d'étoile. Je vais pas attendre une semaine de les commander, surtout pour le jeu. Je me les imprime. Et dix minutes plus tard, j'ai une dizaine de jetons étoiles parce que j'en ai besoin pour ce poteau-là. D'avoir une bonne imprimante 3D, au moins dans votre groupement d'auteurs, avoir une imprimante 3D. Pour tous mes collègues qui me demandent un truc, je leur imprime aussi et je leur amène le jour de l'apéro poteau. C'est quand même pratique.

  • Stéphanie

    Oui, et puis j'imagine que du coup, tu dois récupérer plein de pièces de jeux, peut-être d'autres jeux pour pouvoir recycler.

  • Intro

    Oui, vous pouvez aller dans les recycleries, trouver des jeux pour récupérer le matériel, vous en acheter petit à petit.

  • Stéphanie

    des sleeves aussi il paraît que c'est important souvent pour les cartes

  • Intro

    Là, il y a deux écoles. Je sais que Bruno Catala avait expliqué la façon dont il fait les protos, où il colle au dos une feuille rigide de couleur et tout. Moi, je fonctionne différemment. C'est que j'imprime sur du carton épais et ensuite, je glisse dans des sleeves. Donc, j'ai 4000 sleeves que je recycle petit à petit de 8 ou 9 couleurs différentes. Ce qui fait que quand j'ai besoin de couleurs précises pour chaque joueur, j'imprime tout en blanc. Et derrière, je mets des sleeves. Donc, le joueur rouge aura ses cartes rouges parce qu'elles sont sleevées rouges et ainsi de suite. Voilà, c'est une autre manière de travailler. Je pense que chacun a sa manière.

  • Stéphanie

    Il faut essayer de se faciliter la vie. C'est ça.

  • Intro

    Moi, ma manière, c'est massico et sleeve. Le massico, acheter un bon massico tout de suite. Voilà, il y a une marque allemande qui est très, très forte là-dedans. Acheter un très bon massico parce que moi, ça fait 10 ans que je l'ai. Je ne l'ai jamais affûté. Et c'est quelque chose que je me sers vraiment toutes les semaines. Parce que vous allez en découper des cartes. Vous allez en découper.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu ? Lequel serais-tu ? Tu serais du coopératif, du compétitif, du semi-coop, du solo, du duel ?

  • Intro

    Oh c'est sympa ! Moi je vais dire que je suis de la pose d'ouvrier parce que c'est une mécanique que j'adore. Mais c'est pas la question que tu poses donc je pense que je serais...

  • Stéphanie

    La mécanique ça vient après.

  • Intro

    Ah ok. Je serais un compétitif.

  • Stéphanie

    Compétitif ? Toujours la gang ? Non. Pas forcément ?

  • Intro

    Non c'est juste... C'est même pas le plaisir de gagner. J'ai toujours aimé la compétition, j'ai fait du sport de haut niveau. C'était la compétition et en plus... sport individuel. Sans me justifier, ça serait compétitif.

  • Stéphanie

    Je te pose la question de si tu étais une mécanique de jeu.

  • Intro

    Pose d'ouvrier, je trouve ça génial. J'aime beaucoup les jeux de pose d'ouvrier parce qu'en plus, il y a une vraie richesse dans cette mécanique-là aussi. Pose d'ouvrier, et si ce n'était pas la pose d'ouvrier, je pense que ce serait le jeu de pli.

  • Stéphanie

    Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? Eva. Ah oui.

  • Intro

    Autant prendre la meilleure. Excusez-moi. Non, la meilleure, excusez-moi. J'ai une profonde tendresse pour son travail et pour la personne qu'elle est. Je dirais Mavra. Mavra, il va bien.

  • Stéphanie

    Bien sûr. Si tu étais une thématique de jeu, laquelle serais-tu ?

  • Intro

    L'erroi de fantasy.

  • Stéphanie

    Ça fait partie de tes références ?

  • Intro

    Oui, c'est des références que j'ai depuis longtemps. C'est toujours des univers qui m'ont attiré, qui ne se retranscrivent pas du tout dans mes jeux. Mais j'ai toujours été attiré par ce milieu-là, même avant que je sois joueur. Donc le monde de Tolkien ou autre. Donc oui, ce serait son problème, les rucs fantaisiques.

  • Stéphanie

    Et ce serait justement une thématique que tu aimerais explorer dans la création ?

  • Intro

    C'est toujours pareil, je pourrais l'explorer, mais l'éditeur pourrait complètement la changer.

  • Stéphanie

    Tout à fait.

  • Intro

    Donc par contre, si un jour un éditeur me dit on se lance là-dedans, je serais ravi de le faire. Vu que la thématique, c'est quand même du chef de l'éditeur au final, vous pouvez toujours la proposer, l'explorer, sachez qu'à tout moment, elle peut sauter. Ok. Ça, il faut l'accepter.

  • Stéphanie

    La dernière question, c'est toujours la même, c'est si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer à mon micro pour une prochaine interview sur le podcast. Dans le milieu ludique, qui tu pourrais me proposer ? Que ça soit un auteur, un éditeur, un métier, un administrateur. Le champ est libre.

  • Intro

    Je proposerais déjà mon co-auteur du moment où on travaille énormément ensemble, Grisha German. Il est un auteur qui va, dans les prochaines années, totalement exploser. Vous allez voir, c'est quelqu'un qui a énormément de qualité et des idées de création.

  • Stéphanie

    Écoute, je le note. Voilà. Super. Écoute, je te remercie. Je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur les podcasts. Alors, au jeu signé, Johan Benvenito.

  • Intro

    Tu joues ou quoi ?

  • Stéphanie

    J'espère que cette interview de Johan vous a plu. Je vous remercie pour votre fidélité et les nombreux messages reçus à l'occasion de l'épisode spécial Statistiques et Anecdotes. Je vous invite à visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube, notamment celles qu'il a réalisées lors du Sommet des Jeux. Dans deux semaines, je serai avec Rachel Candelon, qui parlera de son expérience au magasin Le Pastan. jusqu'à ses missions chez le distributeur Néoludis. Alors restez bien à l'écoute !

Chapters

  • Arrivée dans le milieu ludique

    00:53

  • 1er jeu édité

    04:17

  • Les 1ers protos

    06:13

  • Cortex

    07:45

  • Inspiration et co-autorat

    11:00

  • La CAL

    14:17

  • Evolutions dans ta création

    17:30

  • Fierté et déception

    19:15

  • L'histoire d'Harmonies

    21:23

  • Ce qui te plaît dans ton métier

    32:27

  • Comment sortir du lot ?

    36:10

  • Les festivals incontournables

    38:15

  • Démarcher à l'étranger

    41:09

  • Questions à poser à l'éditeur

    42:16

  • Dilemne

    46:09

  • Sorties et nouveautés à venir

    48:19

  • Ton bureau

    54:48

  • Portrait chinois ludique

    56:57

Share

Embed

You may also like