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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

Take Time : défiez le temps

Take Time : défiez le temps

38min |03/10/2025
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Take Time : défiez le temps

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38min |03/10/2025
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Description

FOCUS SUR UN JEU


Le jeu Take Time sort chez Libellud le 3 octobre 2025. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives.

En temps que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel.


Rencontre avec Maéva Da Silva, directrice artistique chez Libellub et à Alexi Piovesan, l’un des co-auteurs de Take Time avec Julien Prothière.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


En savoir plus sur Take Time : https://www.libellud.com/nos-jeux/take-time/

Règles et avis de Take Time : https://www.youtube.com/watch?v=dIcpSoWhdCk

Site de Maéva Da Silva : https://www.maevadasilva.com/

Interview de Maéva sur le podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi/s3-e7-maeva-da-silva


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 19]


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose un nouveau format d'épisode. L'idée est de faire un focus sur un jeu de société, en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Take Time, qui sort chez Libellud ce 3 octobre. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives. En tant que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel. Lors du sommet des jeux, fin août, j'ai tendu mon micro à Maëva Da Silva, directrice artistique chez Libellud, et à Alexis Piovesan, l'un des co-auteurs de Tech Time avec Julien Prothière. Alors je suis à Valménier en compagnie de Maëva et d'Alexis. qui me font plaisir de répondre à mes questions sur Tech Time. Comment ça va déjà ?

  • Maéva

    Ça va très très bien. Je suis très heureuse d'être ici pour la première fois.

  • Stéphanie

    Ah oui, à Valménier, tu découvres ?

  • Maéva

    Oui, je découvre.

  • Stéphanie

    Et alors, c'est sympa ?

  • Maéva

    C'est très sympa. C'est moitié vacances, moitié jeux. Donc, moitié un peu de travail aussi, mais c'est du bon temps.

  • Stéphanie

    Et puis, avec un super décor.

  • Maéva

    Avec un super décor. Donc, je n'ai pas l'habitude. Moi, c'est l'océan chez moi. Donc, c'est très chouette.

  • Stéphanie

    Et toi, Alexis, comment ça va ?

  • Alexi

    Très très bien. très dépaysant comme disait Maëva vraiment Très heureux de participer pour la première fois à Valmenier, dans des conditions avec tout plein de fabuleux gens. Et de belles rencontres. Et de belles rencontres.

  • Stéphanie

    Ça me fait plaisir de te rencontrer pour la première fois. Maéva, on s'était déjà vu à Cannes pour parler notamment d'Harmonie, mais pas que. On se voit aujourd'hui pour parler Tech Time, c'est la prochaine sortie Libélude. Alexis, tu es l'un des co-auteurs. Est-ce que déjà tu peux nous faire le pitch du jeu et puis les règles de base ?

  • Alexi

    Oui, alors Tech Time, c'est un jeu que je co-crée avec Julien Prothière. C'est un jeu coopératif où le temps nous invite à parcourir ces différentes épreuves, ces horloges, où on va tenter de poser des cartes autour de l'horloge et essayer de se comprendre ensemble et enfin les révéler pour essayer de réussir tout un tas de contraintes tous ensemble. Donc il va y avoir un peu de discussion au début de la partie, d'essayer de se comprendre, de communiquer par nos actions, puisque lorsqu'on joue nos cartes, il y a de la communication limitée. Et puis à la fin, la magie de la révélation.

  • Stéphanie

    Donc c'est un jeu où il va falloir effectivement coopérer sans avoir le droit de parler une fois qu'on s'est lancé. C'est ça. On sort avant pour se donner des indications sur comment on peut faire. Oui. Mais ensuite, bouche cousue. Ça, c'est dur. Et quels sont justement un peu les... Alors, on va s'en tout révéler. On a quand même beaucoup d'enveloppes. Nous sommes des maîtres horlogers. Donc il va falloir réparer tout un tas d'horloges. Donc là, on a combien d'enveloppes, combien de missions au total ?

  • Alexi

    Dans Take Time, on a dix chapitres qui composent 4 horloges dans chaque chapitre, donc nous avons au total 40 horloges et un peu plus après.

  • Stéphanie

    Peut-être.

  • Alexi

    Je ne dis pas tout, mais beaucoup de surprises.

  • Stéphanie

    C'est le côté un petit peu aussi chouette du jeu parce que forcément, on va toujours avoir envie d'aller voir ce qu'il y a dans l'enveloppe suivante et avec des nouvelles contraintes. L'enveloppe de départ, tu peux nous dire un peu les contraintes ? On peut déboiler ça pour donner un petit peu envie et après les gens découvriront ?

  • Alexi

    Oui, alors la première enveloppe, c'est l'enveloppe intitulée l'éveil. C'est le démarrage. dans les veilles ? Le principe de Tech Time, c'est que de manière générale, on est limité à 24 au total de chaque cadran.

  • Stéphanie

    24 points.

  • Alexi

    24 points, voilà, sur chaque cadran. Mais dans l'éveil, c'est le démarrage. Donc sur les trois premières horloges, on est illimité dans notre placement au total de nos cartes. On va découvrir un petit peu des contraintes qu'on va retrouver un petit peu dans les différents chapitres. Des contraintes de nombre de cartes, de couleur de cartes, des contraintes par rapport au total dans certains cadrans. Chaque chapitre suivant va vraiment avoir son identité de mécanisme propre, en retrouvant parfois des échos des précédentes horloges.

  • Stéphanie

    Il y a une difficulté progressive ?

  • Alexi

    Oui, on a une difficulté progressive entre les chapitres, même si entre-temps on a des ponts, des paliers d'espèce de rebond. Je ne sais pas comment trop expliquer, mais ce n'est pas forcément... tout linéaire, mais on va avoir des plaisirs différents, des contraintes différentes et une évolutivité montante au fil des missions, mais ce n'est pas forcément parce que le dernier niveau d'un chapitre est plus élevé que le précédent, que sur un nouveau chapitre la première horloge le sera plus. On va revenir parfois un petit peu en arrière.

  • Stéphanie

    Et alors ce qui est chouette, c'est qu'il y a une enveloppe vide qui nous permet, si on bloque vraiment sur une horloge, de pas non plus à un moment donné s'atturer, sauf si vraiment on est désacharné. mais si on se dit bon on est bloqué on a envie de voir la suite on la met dans alors je ne sais plus comment elle s'appelle cette enveloppe oui c'est la

  • Alexi

    C'est l'enveloppe des regrets. L'enveloppe des regrets. Voilà, donc si on ne se sent pas à un moment donné sur une horloge ou qu'on a envie tout simplement de passer à une autre horloge, on peut temporairement la glisser, comme tu dis très bien, dans l'enveloppe des regrets et y revenir un peu plus tard.

  • Stéphanie

    Ok, comment a démarré l'histoire de TechTime pour toi ?

  • Alexi

    Alors consciemment, puisque c'est vrai que créativement, c'est toujours difficile de savoir qu'il y en ait une idée. Mais en tout cas, consciemment, ça a démarré pour ma part en juin 2023. où j'avais cette idée d'intention de jeu de cartes avec révélation magique. C'était vraiment les intentions de départ. Et vraiment essayer de se comprendre les uns avec les autres, avec bien sûr une communication limitée. Et puis Julien m'a rejoint deux mois après, donc en septembre. Et on a vraiment bossé tous les deux pour créer le projet. La thématique du temps était là, finalement sans être là. inconsciemment et puis on s'est dit c'était une évidence finalement et après je ne sais pas ce que tu voulais tu voulais le parcours et comment vous vous êtes rencontré avec Julien peut-être,

  • Stéphanie

    est-ce que vous connaissiez déjà vous aviez déjà travaillé ensemble vous êtes dans le même coin, dans un bureau d'auteur comment déjà vous aussi vous avez décidé de travailler ensemble sur ce projet

  • Alexi

    Julien je le connaissais un an en arrière je l'avais rencontré à un festival de jeux local parce qu'on habite l'un et l'autre à 20 minutes ce... Je l'avais rencontré justement pour un festival de prototypes, une proto-zone. D'accord. Et le feeling avait bien matché, donc de soirée en soirée, on se montrait un petit peu, on se faisait tester un petit peu des protos, etc. Et puis à un moment donné, j'ai montré dans un bar à jeux Take Time, et puis il y a eu cette envie de coopérer, de créer le jeu ensemble. Il avait beaucoup de projets à ce moment-là, il avait envie de le faire, mais...

  • Stéphanie

    Pas forcément le temps nécessaire.

  • Alexi

    C'est ça. Et puis finalement, on a pris le temps et ça nous a permis de travailler sur TechTime ensemble dans un local près de chez nous. D'accord.

  • Stéphanie

    Vous êtes par où, vous,

  • Alexi

    les deux ? Alors moi, je ne suis pas très loin de Valence. Et Julien, Romand, donc c'est très proche. Romand-Sourisère. Pour ceux et celles qui ne savent pas, c'est un peu en dessous de Lyon. Et on a la chance d'avoir un local près de chez nous. qui nous permet de prototyper ensemble. Et donc, une à deux fois par semaine, on se voyait pour Take Time.

  • Stéphanie

    C'est du côté de la cafetière ou vous n'aurez rien à voir ?

  • Alexi

    Ce n'est pas très loin, mais en fait, c'est associatif. En fait, c'est en partenariat justement avec le festival, là où on s'est rencontrés. Les étoiles étaient un peu alignées, un peu de partout. Et donc, oui, c'est une association ludico-op pour ne pas la citer.

  • Stéphanie

    C'est chouette.

  • Alexi

    Voilà, et donc... Très très chouette,

  • Stéphanie

    oui. Et vous avez donc travaillé combien de temps autour de ce jeu, avant de le proposer aux éditeurs ? Parce que j'imagine que vous n'aviez pas forcément toutes les mécaniques, plutôt des idées, comment ça s'est passé ?

  • Alexi

    On est toujours surpris, mais c'est vrai que ça a été assez vite. Puisqu'on a commencé en septembre tous les deux, et en janvier, on avait un prototype qui était suffisamment prêt, solide pour pouvoir le présenter à Cannes. Donc, du coup... En janvier, on avait 36 horloges à montrer, de difficultés croissantes. Et au début, on les séparait en étapes de 12. Donc, c'était des gros chapitres.

  • Maéva

    Justement, le rapport au rythme, au temps, on l'a développé après avec Tech Time, qui parle de temps. Et c'était très, très approprié de voir comment on pouvait justement rythmer ce jeu et qu'est-ce que ça venait dire comme expérience de jeu, en fait. Quel était notre rapport ? justement aux puzzles, les difficultés, les temps de calme, les temps d'assimilation, les temps ensemble. Tout ça, c'était super important dans l'expérience de jeu qu'on a pu développer après.

  • Stéphanie

    Réfléchir aussi au sens du temps.

  • Maéva

    Et justement, tu disais comment on a reçu le jeu, quel était son état et comment on l'a amené à ce qu'il est. Ça, c'est plutôt un super travail. Justement, il y avait un vrai travail très, très solide, très consistant et qui nous a permis d'être assez sereins dans... dans ce travail de rythme-là.

  • Stéphanie

    Donc du coup il a été sourcé à Cannes en février 2024 Oui, exactement Je crois que c'est monsieur François qui l'a sourcé Oui,

  • Alexi

    complètement

  • Stéphanie

    Là vous avez un rendez-vous en physique j'imagine Oui Pour présenter le jeu Comment ça se passe à ce moment-là ? Il le prend pour le présenter aux différents studios Ou il avait déjà l'idée que c'était pour l'Ibelude Comment ça se passe après ? Justement le lien

  • Alexi

    Oui, en fait pour l'histoire c'est vrai que nous on avait vraiment une envie de l'Ibelude Pour ne pas le cacher D'accord parmi les studios, lorsqu'on l'a montré à l'App for Games, parce que du coup, M. François source pour les différents studios de l'App for Games. Et nous, c'était vraiment la sensibilité libellule, c'était vraiment notre coup de cœur. C'était le secret d'espoir. C'était vraiment l'envie absolue. Et c'est vrai que au tout départ, c'était assez ouvert, finalement, en termes des différents studios. On attendait avec impatience Salaam. Le choix et justement, oui, on a donné un proto.

  • Stéphanie

    Alors justement, comment ça se passe ? Le proto est entre les mains de M. François. M. François arrive du coup, il fait quoi en fait avec ça derrière ? Il vient voir directement l'Ibellule ?

  • Maéva

    M. François, il fait le tour des studios pour présenter le prototype ou en tout cas, il le donne et les studios ensuite se disent ça pourrait bien matcher avec telle ou telle ligne éditoriale. Ça transvoise, on va dire. Ou alors, il y a des évidentes, bien évidemment. mais Moi, où je suis, de ce que je vois au moment où je vois Tech Time, c'est M. François et Anouk qui arrivent à Libélude. Et on fait une journée proto, on a plusieurs jeux, trois ou quatre, je crois. On cherche notre prochain jeu, dont Tech Time.

  • Stéphanie

    Donc là, c'est la journée passée à tester plusieurs prototypes.

  • Maéva

    C'est la journée, prototypes, etc. pour voir peut-être notre futur.

  • Stéphanie

    Alors juste Anouk, c'est une chargée de projet ?

  • Maéva

    Anouk, c'était une chargée de projet chez Libélude.

  • Stéphanie

    Et c'est rigolo,

  • Maéva

    on joue aux autres jeux et on se dit, c'est pas mal pour Libélude, etc. Ça match. Et puis on joue à Tech Time. Tech Time qui est assez brainy. Au début, dans l'explication de règles, on se dit, ok, est-ce que c'est Libellude dans sa mécanique pure ? Il y a une phase de communication qui, bien sûr, vient faire écho à nos jeux précédents, etc. Il faut savoir qu'à ce moment-là, la ligne de Libellude s'ouvre. On a fait Harmonie, on voyait la mécanique, et ce n'est pas du jeu de communication par l'image. Je pense que Libellude est un peu attendu sur des nouveautés aussi, etc. Et donc, on est quand même attentif, très attentif aux nouvelles mécaniques qu'on vient amener à ce moment-là dans la maison de l'édition, etc. Monsieur François, je pense qu'il a eu un énorme coup de cœur pour Tech Time, il nous pitche le jeu et dans son univers, il nous explique la mécanique, et dans son univers, il nous dit que nous sommes des horlogers, que nous allons réparer des horloges. Il nous pitche la mécanique et on lance la partie. On n'a pas plus que ça. Il y a une connivence qui se crée très très forte à la table, au niveau des quatre joueurs que l'on est, en tout cas sur ma partie, et je crois qu'on réussit les quatre premières horloges, c'est assez fluide. Ça match, on se comprend. Et donc, on a un ressenti qui est très fort à ce niveau-là. Et en dehors du fait qu'on se comprenne bien avec les joueurs, il y a une vraie excitation. Tu parlais de phase de révélation, que tu avais envie d'avoir un côté un peu waouh, un peu magique, etc. Je pense que tout ça, on ne se connaît pas à ce moment-là, Alexis et Julien. En tout cas, personnellement, on ne s'est pas très peu croisés. On n'a jamais travaillé ensemble. Et il y a quand même quelque chose qui nous fait écho. Pour autant, et ça c'est très personnel, ça a été partagé un petit peu avec l'équipe graphique, et même parmi les autres jeux qu'on a à ce moment-là, on se dit, si c'est chez Libellude, parce qu'à ce moment-là c'est ouvert, si c'est chez Libellude, comment on fait ce jeu ? Parce que c'est un jeu de puzzle gaming, level design, qui peut aller vite, et Libellude on essaie de travailler une certaine poésie, une certaine profondeur, même si c'est dans la simplicité, dans l'abord des mécaniques, etc. voilà et puis quand même je me pose beaucoup de questions. Ce n'est pas forcément une évidence chez Libellule au début. D'accord. Mais pour autant, il y a des ressentis et des outils, des communications limitées, etc., qui tiltent quand même un peu. À ce moment-là, on se dit quand même, OK, avec l'équipe, on essaie de faire Tech Time. On le prend, du coup, en option, en contrat d'option. C'est comme ça que ça s'appelle, pendant un certain temps. L'équipe y joue et on voit si on arrive à avoir une vision éditoriale sur ce jeu, etc., qui est très, très bon. On reçoit rarement. Il faut le dire quand même, il faut le souligner. Un travail d'auteur aussi abouti et ça fait extrêmement plaisir.

  • Stéphanie

    Tu parles de prototype ?

  • Maéva

    De prototype. Un travail qui est focalisé vraiment sur la mécanique, qui est fluide, où il n'y a pas de choses qui viennent parasiter des lectures. Bien sûr, il y a des petits ajustements et tout ça, mais on le fait en travail éditorial. Mais vraiment, c'était un travail assez remarquable à l'état où on l'a reçu.

  • Stéphanie

    C'est vrai que j'ai du mal à m'imaginer, mais le proto, il ressemble un peu à quoi ? Parce que vous avez dessiné des Irlands, vous avez trouvé des dessins... et on a...

  • Maéva

    Comment c'est ?

  • Stéphanie

    Au moment où vous recevez le proto ?

  • Alexi

    Le prototype initial, c'est marrant parce que ça fait écho avec la couverture. J'avais designé avec des images que j'avais assemblées un petit peu à droite à gauche sur internet, une horloge un peu ancienne avec des rouages, des mécanismes horlogers. Donc c'était sous forme d'espèces de sphères, de ronds. où on avait des compartiments, des zones, où on plaçait nos différentes cartes. Et puis pareil, on avait des cartes. Alors c'est marrant parce que les cartes, elles avaient un dos avec justement une horloge dessinée de dos et de face.

  • Stéphanie

    Il y avait déjà les cartes sombres et les cartes blanches. Oui. Il y avait déjà cette dualité entre les deux cartes,

  • Alexi

    les deux couleurs. À travers le développement, je ne sais pas si on peut rentrer un petit peu dans le process. Au tout début, on n'avait qu'une seule couleur. Au tout début, quand j'ai commencé, l'idée, c'était qu'il y avait les deux couleurs, mais sans forcément une thématique, une résonance particulière. Mais ensuite, quand on a développé avec Julien, on avait des cartes qui allaient de 1 à 24,

  • Stéphanie

    unique,

  • Alexi

    en une couleur. Et puis, on s'est rendu compte que ça faisait beaucoup à compter, et on voulait vraiment réduire. et c'est vrai que l'évidence en fait c'est ça qui est presque Le truc magique, entre guillemets, dans le développement, c'est qu'au cours du process, on a eu des révélations, des évidences qui se sont trouvées. On s'est dit, on va découpler en deux, on va faire 12-12. Mais en plus, c'est 12 de la journée, 12 de la nuit. Ça permet des déductions, ça permet plein de choses. Et donc, il y a eu tout un tas d'évidences qui sont amenées au travers du process de création. Ce n'est pas toujours très évident d'arriver à ces process-là. Ça peut prendre beaucoup de temps pour faire.

  • Stéphanie

    Bien sûr, ça chemine aussi, j'imagine, entre deux temps de réflexion, ce genre de trucs. J'imagine qu'on crée, on a trouvé plusieurs pistes, on laisse reposer et puis ça va matcher sous la douche. Enfin, j'en sais rien, j'imagine ce genre de trucs.

  • Alexi

    C'est vrai, il y a une part inconscient dans l'air. Mais c'est ce qui est magique aussi. Vraiment, c'est ça aussi que j'adore aussi, tout particulièrement avec ce projet. c'est vraiment... les échos qu'on a eus à travers toute l'histoire du jeu. Justement, ce truc où nous, secrètement, on souhaitait Libélude, que ça s'est fait, etc. Tous ces trucs de non-communication, mais finalement de révélation commune. On en parlera peut-être après, au niveau de la direction artistique, ou des idées qui ont été faites. Mais c'est vrai qu'il y a eu une espèce de symbiose.

  • Stéphanie

    Les horloges étaient alignés.

  • Alexi

    Oui, les horloges étaient alignés, on peut dire. entre nous et non, vraiment, ça a participé tout à l'aventure magique.

  • Stéphanie

    Alors, tu parlais du coup, Maëva, d'un contrat de réservation, c'est ça ? Donc, en gros, ça veut dire que pendant un certain temps, il est chez vous pour voir si c'est possible d'aboutir, c'est ça ? Oui,

  • Maéva

    il est exclusivement chez nous et du coup, ça nous permet d'y jouer, de tester, de voir les différentes itérations, de voir s'il y a énormément de travail de dev, par exemple, encore à faire dessus, s'il y a du travail d'autorat, des ajustements. ou pas, de pouvoir se dire le temps que pourrait nous prendre le jeu dans son entièreté à développer, donc définir le pipeline de production. De pouvoir sentir un peu la position de ce jeu par rapport à ce qui se fait déjà, dans sa cible aussi, parce que on va voir si on peut en parler, mais il a quand même pas mal bougé chez nous dans le sens où c'était une assez petite boîte, le prototype, c'est pas une très grande boîte, Take Time, mais de... Il y avait un positionnement éditorial du jeu au début qui était quelque chose d'assez rapide, qu'on peut sortir n'importe quand, faire une horloge. C'était plutôt linéaire, il me semble, et on pouvait enchaîner l'horloge 1 à 40 dans le temps qu'on voulait, etc. Et donc, il y a eu tout un rapport à ça qui, une fois qu'on s'est posé dessus, alors moi, j'ai beaucoup écrit sur les ressentis, en prenant en compte, bien sûr, le cadre du produit qui m'a été donné au-dessus. il y avait quelque chose qui était... poussé cette expérience et cette création-là. Il y avait quelque chose qui méritait un peu plus d'ampleur, un peu plus de profondeur. Et donc, on l'a développé dans ce sens-là. Du coup, ça bouge les budgets, ça bouge plein de choses. Et on l'a proposé, bien sûr, à Vincent, qui est notre directeur créatif des nouvelles créations. Et il était complètement aligné sur ce qu'on en avait ressenti, ce qu'on lui a exposé. Et du coup, à partir de là, on s'est dit, OK, on rentre à fond dans le développement de ça. Et là, on s'est dit, en tout cas pour ma part, mais je pense que l'équipe aussi avec Thomas Max Sanz qui est le chef de projet, Thomas qui est le concept artist et Mathis qui est le game designer. On s'est dit, ok, on ressent ça tous ensemble. Et on a vraiment eu un travail d'équipe pour amorcer le travail dessus.

  • Stéphanie

    Donc là, quand c'est comme ça, il y a vraiment une équipe qui se met ensemble pour dire, ce projet-là, on le prend et on travaille dessus X temps.

  • Maéva

    Exactement. Il y a une petite équipe qui se crée, chacun avec son expertise et aussi son ressenti. Et ce qui est assez chouette, du coup, de travailler comme ça, c'est qu'on travaille de manière vraiment très imbriquée à la source du prototype quand on le reçoit. On ne compartimente pas les étapes. on ne travaille plus du tout comme ça maintenant. C'était le cas, je pense, et c'est encore le cas d'ailleurs dans certaines maisons d'édition.

  • Stéphanie

    Vous avancez ensemble.

  • Maéva

    Voilà, c'est une richesse immense, je trouve, de travailler comme ça. En sachant s'écouter, bien sûr, en pouvant rebondir et réajuster, ça c'est très précieux. Donc du coup, on se pose, on pose toutes les horloges linéaires, etc. Et bien sûr, il y a donc des je ne vais pas dire des thématiques, mais des horloges qui sont regroupées par mécaniques. Comme tu le disais, quatre premières horloges qui vont être une espèce de tutoriel,

  • Stéphanie

    qui vont nous initier.

  • Maéva

    Voilà, une initiation pour comprendre à peu près les mécaniques. Puis on en a quatre autres qui vont venir toucher telle mécanique, puis quatre autres, etc. Et à ce moment-là, on avait beaucoup d'horloges, donc divisées en quatre. Et on se dit, OK, est-ce qu'un monde de quatre suit un deuxième monde, puis un troisième monde, puis un quatrième monde ? Ou est-ce qu'à partir du monde un, on a un embranchement qui se crée et Ausha, on peut choisir ? Le monde 2 de 4 horloges ou le monde 3 de 4 horloges. Puis à partir de ce deuxième niveau composé du monde 2 et 3, on passe au 4, 5, 6. Donc on a les 6 premiers mondes. Et puis après, on a 7, 8, 9 jusqu'à 10, 11, 12. Il y a effectivement une progression évolutive au sein des mondes, du niveau 1 au niveau 4. Il y a un degré de difficulté qui augmente. Et moi, je me suis posé la question, est-ce qu'il y a une progression globale ? Est-ce qu'il y a une progression au sein des mondes ? Cette progression-là, elle est motrice. Elle est motrice dans la curiosité, dans l'envie d'y arriver, dans l'envie de recommencer, même si on rate en fait. Tout ça, c'est très sensible. Et il fallait aussi des pauses, parce que c'est long. Et où est-ce qu'on met les pauses ? Est-ce qu'on a envie de faire une pause au milieu du monde, entre les mondes ?

  • Stéphanie

    Est-ce que la pause, finalement, on la crée ? Parce que là, si tu es enchaîné tous les mondes, effectivement... c'est aux joueurs de se dire, bon voilà, on s'arrête là. Là, finalement,

  • Maéva

    on le guide. On le guide, voilà, pour chercher le terme. On lui donne des checkpoints. Il peut prendre s'il veut, s'il ne veut pas.

  • Stéphanie

    Des points de sauvegarde.

  • Maéva

    Et tu vois, je parle de checkpoints, du coup, ça me fait penser un petit peu aux jeux vidéo. Mais il y avait aussi, dans cette structure-là, cette idée d'embranchement, par exemple. On s'est aperçu quand même qu'elle était artificielle. Dans le sens, ce n'était pas des vrais choix de difficultés si on prenait le monde 2 ou le monde 3. C'était des niveaux à peu près de même difficulté. On n'avait pas besoin d'avoir fait le niveau 2 avant, d'avoir fait le niveau 3 pour pouvoir jouer au niveau 3, etc. Donc en fait, on a re-balayé tout ça et on s'est dit, on va plutôt faire une évolution linéaire, donc de 1 à 12, mais on va faire une évolution dans la direction artistique et dans l'univers dans lequel on va rentrer. À ce moment-là, moi, je n'ai pas de contact avec les auteurs. Je suis au sein de les Biélutes pour mener ces réflexions-là. C'est souvent comme ça, les auteurs, on tient au courant les auteurs de ce qu'on fait. en tout cas pas dans le GD, mais dans le GD, bien sûr, il y a un travail qui est conjoint, mais dans le game design, mécanique, mais dans le game design artistique, c'est plutôt en interne, en tout cas sur le début des réflexions, parce que les auteurs, ils ont des intentions créatives, mais ils ne sont pas experts dans l'illustration, dans la composition, dans l'ergonomie visuelle, etc. Donc, il y a besoin de mettre tellement de choses sur le tapis avant de proposer, de réajuster, de partager, qu'il y a un premier travail qui se fait de mon côté, on va dire. Et donc à ce moment-là, j'ai réfléchi à plusieurs choses. Et j'ai M. François pour parler des univers, écriture, lore, etc. qui vient avec cette idée de réparation d'horloge. Et je me dis, bon, c'est un peu dans l'univers, pas dans la mécanique, mais c'est un peu premier degré. Je n'ai pas vraiment envie d'illustrer cette richesse qu'amène cette idée de take time, etc. Je me dis, OK, on répare des horloges, ça veut dire quoi ? C'est-à-dire qu'on est des horlogers ? Comment on joue avec les cartes ? Est-ce qu'on a des outils en main ? Est-ce qu'on n'a pas d'outils en main ? Comment on incarne cette règle-là sous le prisme d'être déshorlogé ? Est-ce qu'on répare des horloges du présent, du passé, du futur ? Est-ce que ça va influencer l'esthétique sur certains horloges ? Du coup, quels niveaux ? Les premières horloges sont celles du passé, celles du milieu du présent, la dernière du futur ? Comment on voit entre le monde 1 et le monde 2, etc. ? Est-ce que c'est toujours la même chose ? Bref, plein de réflexions comme ça. Je sais que je ne voulais pas une esthétique steampunk. Ça, c'était sûr, parce qu'on associe beaucoup les engrenages, les couleurs dans les teintes dorées, marrons, etc. à ça. Il y a des premières réflexions comme ça qui se font. Et puis... Là, je ne touche pas un crayon, moi je passe à l'écriture. Je passe à l'écriture, je joue, je m'imprène des mécaniques et je pose toutes les... On a un document, Alexis et Julien l'ont vu. Je pose tout ce que ça me fait sentir. Que ce soit les ressentis que ça m'évoque, que ce soit les formes, la symbolique que ça m'évoque. Et je fais des associations.

  • Stéphanie

    Tu poses des mots en fait ?

  • Maéva

    Je pose des mots, exactement. Et je pose des couleurs, je pose des adjectifs, etc. Avec un langage qui est celui de la peinture, mais qui est un petit peu différent, mais qui parle de la même chose. Et donc, je crée tout un document sur les dix mondes. Parce qu'il y en a un tout petit peu plus, mais les dix mondes principalement. Et je me dis, take time, ça parle du temps. Comment on va parler du temps à l'idée lude ? Et c'est vraiment abacassable. C'est extrêmement ouvert, c'est extrêmement riche. Mais il y a toute cette idée de rentrer, par exemple, dans les paradoxes du temps, etc. complexe, on veut un jeu familial quand même, il y a des niveaux qui sont plus ou moins difficiles, donc je ne veux pas trop complexifier la chose. Et on se dit, ok, un parallèle de vie sur l'idée du temps.

  • Stéphanie

    avec tout ce que ça vient chercher, tout ce que ça vient toucher dans l'évolution de l'être et de son rapport à la vie, ça me semble intéressant. Et donc typiquement, je pars des mécaniques. Sur les premiers, c'est l'initiation. On a aussi donné des noms. Le premier monde, c'est l'éveil. Je ne dirai pas forcément les autres, mais c'est parce qu'il y a vraiment cette sensation de on ouvre les yeux, on découvre. Il y a de la douceur, il y a de la compréhension. il y a les premiers pas, jusqu'à arriver à un peu plus de... confidence de, comment on dit, je l'ai en anglais, mais de... D'assurance. Voilà, merci, pardon. D'assurance quand on arrive au quatrième monde. Il y a cette idée aussi d'ouvrir les yeux avec les autres et de découvrir ensemble ce qu'on a réussi à faire. Tous ces premiers pas, là, pour moi, c'était clairement l'éveil. Et je me suis aperçue que je pouvais faire ça sur vraiment chacune des créations mécaniques qu'avaient posées Alexis et Julien. Et donc, voilà, je crée tout un document sur cette idée de, on va partir sur une direction artistique, et je parle même pas d'esthétique, ni d'illustration, à ce moment-là. Et je me dis, j'espère que les auteurs ont la même vision que moi. Enfin, je pense que c'est celle-là que je vais proposer.

  • Maéva

    C'est ça que tu proposes, en fait.

  • Stéphanie

    Et je sais qu'il y a vraiment une volonté des auteurs d'être présents dans la direction artistique. Alors moi, je fais attention parce qu'il y a des gens qui sont plus ou moins sensibles. Ça peut être difficile de travailler avec eux. Ça vient péricliter beaucoup de réflexions qui sont très précieuses à ce moment-là de l'étape. Il faut être un peu dans sa bulle. Ça me demande beaucoup de ressources, en tout cas, pour arriver à être très pertinent. Et donc, bien sûr, après, on fait un rendez-vous, on s'expose. alors j'avais déjà avancé pas mal de choses quand même On tombe quand même d'accord, je m'aperçois qu'ils ont en fait la même vision, la même sensibilité, je me dis bon, voilà. Je commence à travailler l'écriture un peu plus précise, quel monde pourrait illustrer l'éveil, enfin quel environnement, j'avais pas envie de personnage, j'avais pas envie d'incarner le temps, le personnifier de manière physique, même si c'est le temps qui nous convie et qui nous fait passer des épreuves, c'est assez spirituel, c'est rigolo cette notion-là.

  • Maéva

    C'est intéressant toute cette démarche, effectivement, ça a été creusé quoi. Oui, oui. Vraiment.

  • Stéphanie

    Et puis, c'est pareil, tu parlais de l'enveloppe des regrets. Au début, c'était quelque chose qui... Je parlais du rythme tout à l'heure. Qu'est-ce qui fait qu'on reste bloqué sur une horloge, sur un niveau, on va dire, et qu'on a quand même envie de découvrir les chapitres suivants ? On n'a pas envie d'être frustré. On a envie d'un fil goutte sur nos jeux, nous. Nous, on avait vu ça. Et puis du coup, Mathis a fait le relais, discutait avec vous sur la possibilité de passer, au bout d'un certain temps, de ne pas avoir réussi un niveau, de le mettre de côté. et de pouvoir continuer à avancer. Et l'idée de créer cette enveloppe des regrets, c'est de mettre l'horloge qu'on n'a pas réussi dedans, de continuer son chemin, et de pouvoir rouvrir à tout moment cette enveloppe des regrets, et de réessayer. Et il y a cette idée qui est très forte aussi de « le temps fait son chemin » . Et il nous aide à comprendre des choses avec l'expérience que l'on vit, que l'on traverse au fur et à mesure, dans laquelle on apprend. Et quand on revient... on a assimilé des choses et on peut potentiellement...

  • Maéva

    Il y a des fois, c'est tout facile, juste une fois, ça marche.

  • Stéphanie

    Exactement. Et l'idée que les regrets peuvent s'effacer aussi. Et ça, c'est une idée forte. Et tu vois, en termes de mécanique, je ne sais pas si c'était, par exemple, difficile de choisir le fait qu'on doive réussir toutes les horloges ou on n'est pas obligé. Je crois qu'au début, on n'avait pas ce concept-là, en tout cas pas sous cette forme-là. Et avec l'ADA, avec l'univers, pour moi, ça faisait sens et ça matchait. C'était une évidence qu'on l'a eue. Et c'est rigolo parce que le nom des regrets aussi, quand je l'ai posé, on se dit, est-ce que c'est péjoratif, etc. Non, ça fait partie des moments de vie et c'est OK. Et je crois que ça, ça fait écho intimement à plein de gens. C'est ça qui est plutôt fort. Chaque univers que vous allez découvrir de manière esthétique, Illustré va vraiment appeler les mécaniques. Et après, j'écris tous ces univers, je pose des couleurs, je pose des formes, etc. Et je fais appel à Maud.

  • Maéva

    Maud Chalmel.

  • Stéphanie

    Maud Chalmel, voilà.

  • Maéva

    Pour toi, c'était une évidence d'aller vers Maud Chalmel. Tu avais d'autres illustrateurs en tête. Parce que c'est vrai qu'elle a un univers quand même très particulier, assez reconnaissable et onirique aussi. C'est quelque chose que tu avais en tête. Après, ça se passe comment ? Est-ce que c'est aussi par disponibilité des illustrateurs ?

  • Stéphanie

    Oui, on avait assez peu de temps pour développer Tech Time, en réalité, de notre côté. Donc, moi, je n'avais pas le droit à l'erreur. J'avais une vision assez claire au final. C'était drôle parce que j'avais assez peur au début de comment je vais faire ça. Et en fait, une fois que c'était parti, et Maud, son travail, je le connais bien. Je connais sa sensibilité, je connais aussi son professionnalisme, sa rapidité d'exécution, sa...

  • Maéva

    Maniabilité ?

  • Stéphanie

    Maléable. Maléable. Maléabilité. Voilà. Et la résonance aussi qu'on a sur la sensibilité artistique. Et donc, quand je lui ai présenté tout le document... Deux directions. Il y a deux directions. Il y a une direction d'habillage pour les mécanismes et les pictogrammes, etc. qui doivent être la première lecture en jeu. La première lecture, c'est l'univers dans lequel on va rentrer pour appeler, pour appeler la curiosité, pour appeler l'envie de continuer. Ensuite, la deuxième lecture, quand on ouvre l'intérieur des étuis. C'est la compréhension des règles immédiates, parce qu'on ne va travailler qu'avec des icônes, enfin on ne va jouer qu'avec des icônes. Et la deuxième lecture, c'est l'évolution, on va dire, illustrative, qui t'accompagne et qui te donne envie d'aller dans la suite. L'évolution des univers. Exactement. Oui, il faut savoir qu'il y a aussi un aspect du temps et évolutif entre le niveau 1 et le niveau 4 graphiquement, qui est plus simple et qui va se complexifier jusqu'au niveau 4. Pareil, qui porte la mécanique qui est au début, et plus simple sur les nouvelles notions qu'on acquiert et qui se complexifie. Et il y a toujours des petits éléments graphiques qu'on retrouve. du niveau 1 dans le niveau 2, parce qu'il y a aussi des éléments de mécanique qu'on apprend au niveau 1, qu'on assimile et qu'on va retrouver, dont on va se servir au niveau 2.

  • Maéva

    En tout cas,

  • Stéphanie

    c'était pas obligé, mais pour moi, ça solidifie, ça donne consistance encore plus à la création d'Alexis et Julien. C'est une vraie incarnation de la mécanique avec un langage différent, en fait, dans la direction artistique. Pour moi, c'est pas juste faire joli. Il y a aussi cette partie-là, mais voilà. Donc c'est un vrai challenge. Il y a beaucoup de réflexions sur comment on fait ça. Et Maud, elle a merveilleusement répondu à tout ça, à nos côtés. Je suis très heureuse de son travail. Elle a tout de suite...

  • Maéva

    Elle a tout de suite Mathieu aussi. Parce que quand ça se passe comme ça, je sais, tu l'avais expliqué un peu.

  • Stéphanie

    Et je n'avais pas d'autre illustratrice en tête quand je l'ai proposé.

  • Maéva

    D'accord, donc c'était une évidence pour toi.

  • Stéphanie

    Ça a été une évidence, elle était disponible. J'aurais cherché d'autres personnes si jamais elle ne l'était pas. Mais bingo, on est partis.

  • Maéva

    Et là, quand c'est comme ça, tu lui donnes un cahier des charges ? Tout à fait. C'est ça, avec vraiment des orientations. Mais après, elle est libre ?

  • Stéphanie

    Il y a en fait un premier document en direction artistique avec toutes les premières réflexions que je vous ai expliquées où on travaille entre nous. Et après, il y a un document technique pour l'illustrateur qui explique toutes ces démarches et qui va précisément dire les niveaux doivent être composés comme ça. Le premier niveau, il parle de ça. Ce sont des couches, par exemple. Vous voyez que l'illustration, elle est faite en plan, en couche, pour rappeler même le cadran. Une profondeur. Pour rappeler la profondeur et les pièces au sein d'un cadran qui sont superposées pour régler l'heure.

  • Maéva

    Oui, on sent le mécanisme, on voit le mécanisme visuellement.

  • Stéphanie

    Exactement.

  • Maéva

    Même s'il n'est pas complètement incarné mécaniquement.

  • Stéphanie

    Exactement. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l'illustration et de l'écriture de la direction artistique précise, mais il y a tout un autre travail pour l'illustratrice ou l'illustrateur qui va travailler dessus.

  • Maéva

    Il y a eu combien de temps de travail d'illustration et d'aller-retour, en fait, comme ça ?

  • Stéphanie

    Alors, je ne vais pas compter l'ADA et toute la création en amont que moi j'ai faite, mais il y a plusieurs mois dessus. Et ensuite avec Maud, on va dire trois mois. Mais on a travaillé plus que des journées. On avait un temps court et le deal était OK avec tout le monde. Donc trois mois. Mais en général, je pense qu'un jeu comme ça, c'est bien six mois.

  • Maéva

    Ça ne paraît pas beaucoup. On en reçoit la quantité d'illustrations et d'univers.

  • Stéphanie

    Du coup, c'était important pour moi d'avoir une artiste professionnelle qui, comme Jérôme Pellissier pour Stella, par exemple, c'est des projets, les Belludes. on en fait peu mais c'est des projets qui demandent une rigueur vraiment extrême c'est très exigeant et je reçois beaucoup d'illustrateurs et il faut un niveau il faut pouvoir tenir un jeu

  • Maéva

    Libélude et je pense que pour beaucoup d'illustrateurs c'est tu disais tout à l'heure Alexis que c'était un secret espoir de bosser avec Libélude mais je pense que pour pas mal d'illustrateurs. Enfin, ça doit être un peu le cas aussi.

  • Alexi

    Oui, c'est vraiment fabuleux. Quand on voit tout le travail artistique, toute la recherche derrière, c'est vrai qu'avec Julien, c'était vraiment notre espoir du cœur. Vraiment, on avait une sensibilité toute particulière pour la direction Libellude, tout ce que l'équipe apporte au sein de la maison d'édition.

  • Maéva

    Et quand tu as vu ses premiers retours visuels, ça a été ?

  • Alexi

    Ça a été vraiment... Déjà, on a eu une superbe présentation de Maëva. du coup des différentes incarnations, des chapitres, des univers. Découvrir les illustrations, ça a été vraiment fabuleux, une révélation encore magique. Alors c'est vrai que c'est aussi perturbant, on prototype et teste énormément notre prototype non illustré de base, donc finalement il y a une espèce d'accommodation du cerveau qui se fait. Il y a un mélange d'un petit peu de perturbation au début, mais quand on voit le travail qui est réalisé, c'est juste magique. On est fasciné et puis tout co-orde avec les résonances, les échos que tu parlais. Je ne suis pas du tout expert en la matière de la vision artistique, direction artistique, mais en tout cas, nous, il y a une sensibilité, une réception toute particulière au-delà de la beauté en elle-même. Quand il y a ce voyage interprétatif du temps, nous, ça nous parle complètement. Ce fait qu'il y a une narration sans être écrite. Oui,

  • Stéphanie

    ce n'est pas une narration de gameplay, c'est une narration d'immersion qui porte le gameplay.

  • Alexi

    Complètement. Et ça aussi, on était très sensibles. Le fait que finalement, au cœur des différents voyages, c'est finalement presque toute une vie, tout un cycle complet qu'on va voyager, qu'on va éventuellement répéter, qu'il va y avoir des cycles à l'infini. Voilà cette résonance du temps qui concorde à la fois dans le gameplay, à la fois dans le travail d'écriture. artistique. Il y a tout qui matchait.

  • Maéva

    C'est vrai que c'est un magnifique travail. Comme tu dis, ça doit être assez magique de voir d'un point de départ dans ton idée de départ à ce que c'est devenu. Limite, ça a dépassé j'imagine un peu ce que tu avais en tête.

  • Alexi

    Oui, par rapport au tout début, quand on revient tout début en arrière, c'est vrai qu'on n'imagine jamais jusqu'où ça peut aller. Mais c'est vrai qu'on s'y prête à rêver et à être surpris à chaque étape. La première étape, pour moi, ça a été l'étape de coautorat. Après, il y a eu l'étape d'édition, de contrat d'édition. Puis les étapes de processus de développement et d'avancement. Et puis là, maintenant, la finalisation.

  • Maéva

    Oui, et là, il est présenté depuis quelques mois. Je crois qu'il a été présenté à PEL, peut-être Paris Ludique, la première fois.

  • Alexi

    Oui, il y avait même une toute avant-première à Cannes aussi. Il y avait une petite présentation.

  • Maéva

    Donc en gros, il y a eu entre la... C'est quand même assez rapide quand on y pense, parce que ça a été présenté en février 2024. Il y a eu une première présentation à Cannes 2025, en moins d'un an. Ça a été un boulot, j'imagine que vous étiez que là-dessus. Et alors là, les retours sont quand même plutôt bons. C'est quoi les premiers retours ? Vous avez des ressentis des gens qui vous en parlent déjà ?

  • Alexi

    Très heureux des retours. Là, j'y ai joué encore hier pendant plus de deux heures, avec un groupe et puis d'autres groupes que j'ai plaisir à chaque fois à faire découvrir. Avec Julien, on a énormément de parties, mais c'est toujours un énorme plaisir de rencontrer les différentes personnes, de partager un moment avec TechTime. C'est fabuleux ce qu'on vit en ce moment.

  • Maéva

    Je trouve que c'est un jeu d'expérience aussi. C'est-à-dire que l'expérience ne va pas du tout être la même avec tel ou tel joueur, pour le coup, sur la communication limitée. On voit bien, il y a des groupes, ça ne matche pas du tout. On ne se comprend pas, ça va durer une heure sur une même horloge. Et d'autres disent que ça va être très fluide.

  • Stéphanie

    Oui, non,

  • Maéva

    non,

  • Stéphanie

    on voit des groupes où ça papote alors qu'il ne faut pas papoter.

  • Maéva

    Ça, c'est dur de ne pas tenir. Oui,

  • Stéphanie

    c'est assez rigolo de voir ça de l'extérieur.

  • Alexi

    Et puis des stratégies différentes. Chaque groupe, c'est ça qu'on est surpris à chaque fois, d'avoir des manières de procéder différemment. Et nous, c'était aussi une intention que l'exercice de l'horloge soit finalement assez libre dans son acheminement. Il n'y a pas une manière de...

  • Maéva

    Il n'y a pas une seule solution pour résoudre.

  • Alexi

    Chaque personne peut apporter un petit peu sa conception, sa perception. Et c'est toujours un plaisir de découvrir un petit peu les discussions qui se font autour.

  • Maéva

    Alors le jeu sort quand ?

  • Alexi

    Il sort début octobre, normalement.

  • Maéva

    Donc il arrive dans les boutiques début octobre. Oui. Ok, je crois qu'il va être attendu. En tout cas, c'est encore un beau projet. Bravo à toute l'équipe. Vous étiez donc combien sur l'Ibellu ? Quatre personnes à fond ?

  • Stéphanie

    Oui, Thomas, Mathis, moi, Maxence, sur l'équipe Core qui a travaillé dans le développement. Bien sûr, Alexis et Julien. Et Maud, bien sûr. Sept, on va dire ?

  • Maéva

    Sept,

  • Stéphanie

    allez.

  • Maéva

    Bravo à tous. On souhaite une belle vie à TechTime. Ah oui. Et on va espérer que ça dure longtemps. Que ça fasse le chemin, oui. Que ça dure longtemps. Merci à vous deux de vous être prêtés à l'exercice de l'interview, de pouvoir décortiquer ce jeu. Bonne chance pour la suite.

  • Alexi

    Merci à toi. Prochain projet.

  • Maéva

    Merci beaucoup.

  • Alexi

    Merci beaucoup. Merci de nous avoir reçus.

  • Maéva

    Et alors maintenant, vous savez tout, les auditeurs sur TechTime. Alors, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? D'ailleurs, je vous invite à aller voir la vidéo-règle de TechTime que David a réalisée lors du sommet des Jeux. La prochaine interview sera consacrée à l'auteur Bruno Fedutti. Il est considéré comme l'un des pionniers du jeu de société moderne en France. Alors je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

Description

FOCUS SUR UN JEU


Le jeu Take Time sort chez Libellud le 3 octobre 2025. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives.

En temps que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel.


Rencontre avec Maéva Da Silva, directrice artistique chez Libellub et à Alexi Piovesan, l’un des co-auteurs de Take Time avec Julien Prothière.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


En savoir plus sur Take Time : https://www.libellud.com/nos-jeux/take-time/

Règles et avis de Take Time : https://www.youtube.com/watch?v=dIcpSoWhdCk

Site de Maéva Da Silva : https://www.maevadasilva.com/

Interview de Maéva sur le podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi/s3-e7-maeva-da-silva


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 19]


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose un nouveau format d'épisode. L'idée est de faire un focus sur un jeu de société, en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Take Time, qui sort chez Libellud ce 3 octobre. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives. En tant que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel. Lors du sommet des jeux, fin août, j'ai tendu mon micro à Maëva Da Silva, directrice artistique chez Libellud, et à Alexis Piovesan, l'un des co-auteurs de Tech Time avec Julien Prothière. Alors je suis à Valménier en compagnie de Maëva et d'Alexis. qui me font plaisir de répondre à mes questions sur Tech Time. Comment ça va déjà ?

  • Maéva

    Ça va très très bien. Je suis très heureuse d'être ici pour la première fois.

  • Stéphanie

    Ah oui, à Valménier, tu découvres ?

  • Maéva

    Oui, je découvre.

  • Stéphanie

    Et alors, c'est sympa ?

  • Maéva

    C'est très sympa. C'est moitié vacances, moitié jeux. Donc, moitié un peu de travail aussi, mais c'est du bon temps.

  • Stéphanie

    Et puis, avec un super décor.

  • Maéva

    Avec un super décor. Donc, je n'ai pas l'habitude. Moi, c'est l'océan chez moi. Donc, c'est très chouette.

  • Stéphanie

    Et toi, Alexis, comment ça va ?

  • Alexi

    Très très bien. très dépaysant comme disait Maëva vraiment Très heureux de participer pour la première fois à Valmenier, dans des conditions avec tout plein de fabuleux gens. Et de belles rencontres. Et de belles rencontres.

  • Stéphanie

    Ça me fait plaisir de te rencontrer pour la première fois. Maéva, on s'était déjà vu à Cannes pour parler notamment d'Harmonie, mais pas que. On se voit aujourd'hui pour parler Tech Time, c'est la prochaine sortie Libélude. Alexis, tu es l'un des co-auteurs. Est-ce que déjà tu peux nous faire le pitch du jeu et puis les règles de base ?

  • Alexi

    Oui, alors Tech Time, c'est un jeu que je co-crée avec Julien Prothière. C'est un jeu coopératif où le temps nous invite à parcourir ces différentes épreuves, ces horloges, où on va tenter de poser des cartes autour de l'horloge et essayer de se comprendre ensemble et enfin les révéler pour essayer de réussir tout un tas de contraintes tous ensemble. Donc il va y avoir un peu de discussion au début de la partie, d'essayer de se comprendre, de communiquer par nos actions, puisque lorsqu'on joue nos cartes, il y a de la communication limitée. Et puis à la fin, la magie de la révélation.

  • Stéphanie

    Donc c'est un jeu où il va falloir effectivement coopérer sans avoir le droit de parler une fois qu'on s'est lancé. C'est ça. On sort avant pour se donner des indications sur comment on peut faire. Oui. Mais ensuite, bouche cousue. Ça, c'est dur. Et quels sont justement un peu les... Alors, on va s'en tout révéler. On a quand même beaucoup d'enveloppes. Nous sommes des maîtres horlogers. Donc il va falloir réparer tout un tas d'horloges. Donc là, on a combien d'enveloppes, combien de missions au total ?

  • Alexi

    Dans Take Time, on a dix chapitres qui composent 4 horloges dans chaque chapitre, donc nous avons au total 40 horloges et un peu plus après.

  • Stéphanie

    Peut-être.

  • Alexi

    Je ne dis pas tout, mais beaucoup de surprises.

  • Stéphanie

    C'est le côté un petit peu aussi chouette du jeu parce que forcément, on va toujours avoir envie d'aller voir ce qu'il y a dans l'enveloppe suivante et avec des nouvelles contraintes. L'enveloppe de départ, tu peux nous dire un peu les contraintes ? On peut déboiler ça pour donner un petit peu envie et après les gens découvriront ?

  • Alexi

    Oui, alors la première enveloppe, c'est l'enveloppe intitulée l'éveil. C'est le démarrage. dans les veilles ? Le principe de Tech Time, c'est que de manière générale, on est limité à 24 au total de chaque cadran.

  • Stéphanie

    24 points.

  • Alexi

    24 points, voilà, sur chaque cadran. Mais dans l'éveil, c'est le démarrage. Donc sur les trois premières horloges, on est illimité dans notre placement au total de nos cartes. On va découvrir un petit peu des contraintes qu'on va retrouver un petit peu dans les différents chapitres. Des contraintes de nombre de cartes, de couleur de cartes, des contraintes par rapport au total dans certains cadrans. Chaque chapitre suivant va vraiment avoir son identité de mécanisme propre, en retrouvant parfois des échos des précédentes horloges.

  • Stéphanie

    Il y a une difficulté progressive ?

  • Alexi

    Oui, on a une difficulté progressive entre les chapitres, même si entre-temps on a des ponts, des paliers d'espèce de rebond. Je ne sais pas comment trop expliquer, mais ce n'est pas forcément... tout linéaire, mais on va avoir des plaisirs différents, des contraintes différentes et une évolutivité montante au fil des missions, mais ce n'est pas forcément parce que le dernier niveau d'un chapitre est plus élevé que le précédent, que sur un nouveau chapitre la première horloge le sera plus. On va revenir parfois un petit peu en arrière.

  • Stéphanie

    Et alors ce qui est chouette, c'est qu'il y a une enveloppe vide qui nous permet, si on bloque vraiment sur une horloge, de pas non plus à un moment donné s'atturer, sauf si vraiment on est désacharné. mais si on se dit bon on est bloqué on a envie de voir la suite on la met dans alors je ne sais plus comment elle s'appelle cette enveloppe oui c'est la

  • Alexi

    C'est l'enveloppe des regrets. L'enveloppe des regrets. Voilà, donc si on ne se sent pas à un moment donné sur une horloge ou qu'on a envie tout simplement de passer à une autre horloge, on peut temporairement la glisser, comme tu dis très bien, dans l'enveloppe des regrets et y revenir un peu plus tard.

  • Stéphanie

    Ok, comment a démarré l'histoire de TechTime pour toi ?

  • Alexi

    Alors consciemment, puisque c'est vrai que créativement, c'est toujours difficile de savoir qu'il y en ait une idée. Mais en tout cas, consciemment, ça a démarré pour ma part en juin 2023. où j'avais cette idée d'intention de jeu de cartes avec révélation magique. C'était vraiment les intentions de départ. Et vraiment essayer de se comprendre les uns avec les autres, avec bien sûr une communication limitée. Et puis Julien m'a rejoint deux mois après, donc en septembre. Et on a vraiment bossé tous les deux pour créer le projet. La thématique du temps était là, finalement sans être là. inconsciemment et puis on s'est dit c'était une évidence finalement et après je ne sais pas ce que tu voulais tu voulais le parcours et comment vous vous êtes rencontré avec Julien peut-être,

  • Stéphanie

    est-ce que vous connaissiez déjà vous aviez déjà travaillé ensemble vous êtes dans le même coin, dans un bureau d'auteur comment déjà vous aussi vous avez décidé de travailler ensemble sur ce projet

  • Alexi

    Julien je le connaissais un an en arrière je l'avais rencontré à un festival de jeux local parce qu'on habite l'un et l'autre à 20 minutes ce... Je l'avais rencontré justement pour un festival de prototypes, une proto-zone. D'accord. Et le feeling avait bien matché, donc de soirée en soirée, on se montrait un petit peu, on se faisait tester un petit peu des protos, etc. Et puis à un moment donné, j'ai montré dans un bar à jeux Take Time, et puis il y a eu cette envie de coopérer, de créer le jeu ensemble. Il avait beaucoup de projets à ce moment-là, il avait envie de le faire, mais...

  • Stéphanie

    Pas forcément le temps nécessaire.

  • Alexi

    C'est ça. Et puis finalement, on a pris le temps et ça nous a permis de travailler sur TechTime ensemble dans un local près de chez nous. D'accord.

  • Stéphanie

    Vous êtes par où, vous,

  • Alexi

    les deux ? Alors moi, je ne suis pas très loin de Valence. Et Julien, Romand, donc c'est très proche. Romand-Sourisère. Pour ceux et celles qui ne savent pas, c'est un peu en dessous de Lyon. Et on a la chance d'avoir un local près de chez nous. qui nous permet de prototyper ensemble. Et donc, une à deux fois par semaine, on se voyait pour Take Time.

  • Stéphanie

    C'est du côté de la cafetière ou vous n'aurez rien à voir ?

  • Alexi

    Ce n'est pas très loin, mais en fait, c'est associatif. En fait, c'est en partenariat justement avec le festival, là où on s'est rencontrés. Les étoiles étaient un peu alignées, un peu de partout. Et donc, oui, c'est une association ludico-op pour ne pas la citer.

  • Stéphanie

    C'est chouette.

  • Alexi

    Voilà, et donc... Très très chouette,

  • Stéphanie

    oui. Et vous avez donc travaillé combien de temps autour de ce jeu, avant de le proposer aux éditeurs ? Parce que j'imagine que vous n'aviez pas forcément toutes les mécaniques, plutôt des idées, comment ça s'est passé ?

  • Alexi

    On est toujours surpris, mais c'est vrai que ça a été assez vite. Puisqu'on a commencé en septembre tous les deux, et en janvier, on avait un prototype qui était suffisamment prêt, solide pour pouvoir le présenter à Cannes. Donc, du coup... En janvier, on avait 36 horloges à montrer, de difficultés croissantes. Et au début, on les séparait en étapes de 12. Donc, c'était des gros chapitres.

  • Maéva

    Justement, le rapport au rythme, au temps, on l'a développé après avec Tech Time, qui parle de temps. Et c'était très, très approprié de voir comment on pouvait justement rythmer ce jeu et qu'est-ce que ça venait dire comme expérience de jeu, en fait. Quel était notre rapport ? justement aux puzzles, les difficultés, les temps de calme, les temps d'assimilation, les temps ensemble. Tout ça, c'était super important dans l'expérience de jeu qu'on a pu développer après.

  • Stéphanie

    Réfléchir aussi au sens du temps.

  • Maéva

    Et justement, tu disais comment on a reçu le jeu, quel était son état et comment on l'a amené à ce qu'il est. Ça, c'est plutôt un super travail. Justement, il y avait un vrai travail très, très solide, très consistant et qui nous a permis d'être assez sereins dans... dans ce travail de rythme-là.

  • Stéphanie

    Donc du coup il a été sourcé à Cannes en février 2024 Oui, exactement Je crois que c'est monsieur François qui l'a sourcé Oui,

  • Alexi

    complètement

  • Stéphanie

    Là vous avez un rendez-vous en physique j'imagine Oui Pour présenter le jeu Comment ça se passe à ce moment-là ? Il le prend pour le présenter aux différents studios Ou il avait déjà l'idée que c'était pour l'Ibelude Comment ça se passe après ? Justement le lien

  • Alexi

    Oui, en fait pour l'histoire c'est vrai que nous on avait vraiment une envie de l'Ibelude Pour ne pas le cacher D'accord parmi les studios, lorsqu'on l'a montré à l'App for Games, parce que du coup, M. François source pour les différents studios de l'App for Games. Et nous, c'était vraiment la sensibilité libellule, c'était vraiment notre coup de cœur. C'était le secret d'espoir. C'était vraiment l'envie absolue. Et c'est vrai que au tout départ, c'était assez ouvert, finalement, en termes des différents studios. On attendait avec impatience Salaam. Le choix et justement, oui, on a donné un proto.

  • Stéphanie

    Alors justement, comment ça se passe ? Le proto est entre les mains de M. François. M. François arrive du coup, il fait quoi en fait avec ça derrière ? Il vient voir directement l'Ibellule ?

  • Maéva

    M. François, il fait le tour des studios pour présenter le prototype ou en tout cas, il le donne et les studios ensuite se disent ça pourrait bien matcher avec telle ou telle ligne éditoriale. Ça transvoise, on va dire. Ou alors, il y a des évidentes, bien évidemment. mais Moi, où je suis, de ce que je vois au moment où je vois Tech Time, c'est M. François et Anouk qui arrivent à Libélude. Et on fait une journée proto, on a plusieurs jeux, trois ou quatre, je crois. On cherche notre prochain jeu, dont Tech Time.

  • Stéphanie

    Donc là, c'est la journée passée à tester plusieurs prototypes.

  • Maéva

    C'est la journée, prototypes, etc. pour voir peut-être notre futur.

  • Stéphanie

    Alors juste Anouk, c'est une chargée de projet ?

  • Maéva

    Anouk, c'était une chargée de projet chez Libélude.

  • Stéphanie

    Et c'est rigolo,

  • Maéva

    on joue aux autres jeux et on se dit, c'est pas mal pour Libélude, etc. Ça match. Et puis on joue à Tech Time. Tech Time qui est assez brainy. Au début, dans l'explication de règles, on se dit, ok, est-ce que c'est Libellude dans sa mécanique pure ? Il y a une phase de communication qui, bien sûr, vient faire écho à nos jeux précédents, etc. Il faut savoir qu'à ce moment-là, la ligne de Libellude s'ouvre. On a fait Harmonie, on voyait la mécanique, et ce n'est pas du jeu de communication par l'image. Je pense que Libellude est un peu attendu sur des nouveautés aussi, etc. Et donc, on est quand même attentif, très attentif aux nouvelles mécaniques qu'on vient amener à ce moment-là dans la maison de l'édition, etc. Monsieur François, je pense qu'il a eu un énorme coup de cœur pour Tech Time, il nous pitche le jeu et dans son univers, il nous explique la mécanique, et dans son univers, il nous dit que nous sommes des horlogers, que nous allons réparer des horloges. Il nous pitche la mécanique et on lance la partie. On n'a pas plus que ça. Il y a une connivence qui se crée très très forte à la table, au niveau des quatre joueurs que l'on est, en tout cas sur ma partie, et je crois qu'on réussit les quatre premières horloges, c'est assez fluide. Ça match, on se comprend. Et donc, on a un ressenti qui est très fort à ce niveau-là. Et en dehors du fait qu'on se comprenne bien avec les joueurs, il y a une vraie excitation. Tu parlais de phase de révélation, que tu avais envie d'avoir un côté un peu waouh, un peu magique, etc. Je pense que tout ça, on ne se connaît pas à ce moment-là, Alexis et Julien. En tout cas, personnellement, on ne s'est pas très peu croisés. On n'a jamais travaillé ensemble. Et il y a quand même quelque chose qui nous fait écho. Pour autant, et ça c'est très personnel, ça a été partagé un petit peu avec l'équipe graphique, et même parmi les autres jeux qu'on a à ce moment-là, on se dit, si c'est chez Libellude, parce qu'à ce moment-là c'est ouvert, si c'est chez Libellude, comment on fait ce jeu ? Parce que c'est un jeu de puzzle gaming, level design, qui peut aller vite, et Libellude on essaie de travailler une certaine poésie, une certaine profondeur, même si c'est dans la simplicité, dans l'abord des mécaniques, etc. voilà et puis quand même je me pose beaucoup de questions. Ce n'est pas forcément une évidence chez Libellule au début. D'accord. Mais pour autant, il y a des ressentis et des outils, des communications limitées, etc., qui tiltent quand même un peu. À ce moment-là, on se dit quand même, OK, avec l'équipe, on essaie de faire Tech Time. On le prend, du coup, en option, en contrat d'option. C'est comme ça que ça s'appelle, pendant un certain temps. L'équipe y joue et on voit si on arrive à avoir une vision éditoriale sur ce jeu, etc., qui est très, très bon. On reçoit rarement. Il faut le dire quand même, il faut le souligner. Un travail d'auteur aussi abouti et ça fait extrêmement plaisir.

  • Stéphanie

    Tu parles de prototype ?

  • Maéva

    De prototype. Un travail qui est focalisé vraiment sur la mécanique, qui est fluide, où il n'y a pas de choses qui viennent parasiter des lectures. Bien sûr, il y a des petits ajustements et tout ça, mais on le fait en travail éditorial. Mais vraiment, c'était un travail assez remarquable à l'état où on l'a reçu.

  • Stéphanie

    C'est vrai que j'ai du mal à m'imaginer, mais le proto, il ressemble un peu à quoi ? Parce que vous avez dessiné des Irlands, vous avez trouvé des dessins... et on a...

  • Maéva

    Comment c'est ?

  • Stéphanie

    Au moment où vous recevez le proto ?

  • Alexi

    Le prototype initial, c'est marrant parce que ça fait écho avec la couverture. J'avais designé avec des images que j'avais assemblées un petit peu à droite à gauche sur internet, une horloge un peu ancienne avec des rouages, des mécanismes horlogers. Donc c'était sous forme d'espèces de sphères, de ronds. où on avait des compartiments, des zones, où on plaçait nos différentes cartes. Et puis pareil, on avait des cartes. Alors c'est marrant parce que les cartes, elles avaient un dos avec justement une horloge dessinée de dos et de face.

  • Stéphanie

    Il y avait déjà les cartes sombres et les cartes blanches. Oui. Il y avait déjà cette dualité entre les deux cartes,

  • Alexi

    les deux couleurs. À travers le développement, je ne sais pas si on peut rentrer un petit peu dans le process. Au tout début, on n'avait qu'une seule couleur. Au tout début, quand j'ai commencé, l'idée, c'était qu'il y avait les deux couleurs, mais sans forcément une thématique, une résonance particulière. Mais ensuite, quand on a développé avec Julien, on avait des cartes qui allaient de 1 à 24,

  • Stéphanie

    unique,

  • Alexi

    en une couleur. Et puis, on s'est rendu compte que ça faisait beaucoup à compter, et on voulait vraiment réduire. et c'est vrai que l'évidence en fait c'est ça qui est presque Le truc magique, entre guillemets, dans le développement, c'est qu'au cours du process, on a eu des révélations, des évidences qui se sont trouvées. On s'est dit, on va découpler en deux, on va faire 12-12. Mais en plus, c'est 12 de la journée, 12 de la nuit. Ça permet des déductions, ça permet plein de choses. Et donc, il y a eu tout un tas d'évidences qui sont amenées au travers du process de création. Ce n'est pas toujours très évident d'arriver à ces process-là. Ça peut prendre beaucoup de temps pour faire.

  • Stéphanie

    Bien sûr, ça chemine aussi, j'imagine, entre deux temps de réflexion, ce genre de trucs. J'imagine qu'on crée, on a trouvé plusieurs pistes, on laisse reposer et puis ça va matcher sous la douche. Enfin, j'en sais rien, j'imagine ce genre de trucs.

  • Alexi

    C'est vrai, il y a une part inconscient dans l'air. Mais c'est ce qui est magique aussi. Vraiment, c'est ça aussi que j'adore aussi, tout particulièrement avec ce projet. c'est vraiment... les échos qu'on a eus à travers toute l'histoire du jeu. Justement, ce truc où nous, secrètement, on souhaitait Libélude, que ça s'est fait, etc. Tous ces trucs de non-communication, mais finalement de révélation commune. On en parlera peut-être après, au niveau de la direction artistique, ou des idées qui ont été faites. Mais c'est vrai qu'il y a eu une espèce de symbiose.

  • Stéphanie

    Les horloges étaient alignés.

  • Alexi

    Oui, les horloges étaient alignés, on peut dire. entre nous et non, vraiment, ça a participé tout à l'aventure magique.

  • Stéphanie

    Alors, tu parlais du coup, Maëva, d'un contrat de réservation, c'est ça ? Donc, en gros, ça veut dire que pendant un certain temps, il est chez vous pour voir si c'est possible d'aboutir, c'est ça ? Oui,

  • Maéva

    il est exclusivement chez nous et du coup, ça nous permet d'y jouer, de tester, de voir les différentes itérations, de voir s'il y a énormément de travail de dev, par exemple, encore à faire dessus, s'il y a du travail d'autorat, des ajustements. ou pas, de pouvoir se dire le temps que pourrait nous prendre le jeu dans son entièreté à développer, donc définir le pipeline de production. De pouvoir sentir un peu la position de ce jeu par rapport à ce qui se fait déjà, dans sa cible aussi, parce que on va voir si on peut en parler, mais il a quand même pas mal bougé chez nous dans le sens où c'était une assez petite boîte, le prototype, c'est pas une très grande boîte, Take Time, mais de... Il y avait un positionnement éditorial du jeu au début qui était quelque chose d'assez rapide, qu'on peut sortir n'importe quand, faire une horloge. C'était plutôt linéaire, il me semble, et on pouvait enchaîner l'horloge 1 à 40 dans le temps qu'on voulait, etc. Et donc, il y a eu tout un rapport à ça qui, une fois qu'on s'est posé dessus, alors moi, j'ai beaucoup écrit sur les ressentis, en prenant en compte, bien sûr, le cadre du produit qui m'a été donné au-dessus. il y avait quelque chose qui était... poussé cette expérience et cette création-là. Il y avait quelque chose qui méritait un peu plus d'ampleur, un peu plus de profondeur. Et donc, on l'a développé dans ce sens-là. Du coup, ça bouge les budgets, ça bouge plein de choses. Et on l'a proposé, bien sûr, à Vincent, qui est notre directeur créatif des nouvelles créations. Et il était complètement aligné sur ce qu'on en avait ressenti, ce qu'on lui a exposé. Et du coup, à partir de là, on s'est dit, OK, on rentre à fond dans le développement de ça. Et là, on s'est dit, en tout cas pour ma part, mais je pense que l'équipe aussi avec Thomas Max Sanz qui est le chef de projet, Thomas qui est le concept artist et Mathis qui est le game designer. On s'est dit, ok, on ressent ça tous ensemble. Et on a vraiment eu un travail d'équipe pour amorcer le travail dessus.

  • Stéphanie

    Donc là, quand c'est comme ça, il y a vraiment une équipe qui se met ensemble pour dire, ce projet-là, on le prend et on travaille dessus X temps.

  • Maéva

    Exactement. Il y a une petite équipe qui se crée, chacun avec son expertise et aussi son ressenti. Et ce qui est assez chouette, du coup, de travailler comme ça, c'est qu'on travaille de manière vraiment très imbriquée à la source du prototype quand on le reçoit. On ne compartimente pas les étapes. on ne travaille plus du tout comme ça maintenant. C'était le cas, je pense, et c'est encore le cas d'ailleurs dans certaines maisons d'édition.

  • Stéphanie

    Vous avancez ensemble.

  • Maéva

    Voilà, c'est une richesse immense, je trouve, de travailler comme ça. En sachant s'écouter, bien sûr, en pouvant rebondir et réajuster, ça c'est très précieux. Donc du coup, on se pose, on pose toutes les horloges linéaires, etc. Et bien sûr, il y a donc des je ne vais pas dire des thématiques, mais des horloges qui sont regroupées par mécaniques. Comme tu le disais, quatre premières horloges qui vont être une espèce de tutoriel,

  • Stéphanie

    qui vont nous initier.

  • Maéva

    Voilà, une initiation pour comprendre à peu près les mécaniques. Puis on en a quatre autres qui vont venir toucher telle mécanique, puis quatre autres, etc. Et à ce moment-là, on avait beaucoup d'horloges, donc divisées en quatre. Et on se dit, OK, est-ce qu'un monde de quatre suit un deuxième monde, puis un troisième monde, puis un quatrième monde ? Ou est-ce qu'à partir du monde un, on a un embranchement qui se crée et Ausha, on peut choisir ? Le monde 2 de 4 horloges ou le monde 3 de 4 horloges. Puis à partir de ce deuxième niveau composé du monde 2 et 3, on passe au 4, 5, 6. Donc on a les 6 premiers mondes. Et puis après, on a 7, 8, 9 jusqu'à 10, 11, 12. Il y a effectivement une progression évolutive au sein des mondes, du niveau 1 au niveau 4. Il y a un degré de difficulté qui augmente. Et moi, je me suis posé la question, est-ce qu'il y a une progression globale ? Est-ce qu'il y a une progression au sein des mondes ? Cette progression-là, elle est motrice. Elle est motrice dans la curiosité, dans l'envie d'y arriver, dans l'envie de recommencer, même si on rate en fait. Tout ça, c'est très sensible. Et il fallait aussi des pauses, parce que c'est long. Et où est-ce qu'on met les pauses ? Est-ce qu'on a envie de faire une pause au milieu du monde, entre les mondes ?

  • Stéphanie

    Est-ce que la pause, finalement, on la crée ? Parce que là, si tu es enchaîné tous les mondes, effectivement... c'est aux joueurs de se dire, bon voilà, on s'arrête là. Là, finalement,

  • Maéva

    on le guide. On le guide, voilà, pour chercher le terme. On lui donne des checkpoints. Il peut prendre s'il veut, s'il ne veut pas.

  • Stéphanie

    Des points de sauvegarde.

  • Maéva

    Et tu vois, je parle de checkpoints, du coup, ça me fait penser un petit peu aux jeux vidéo. Mais il y avait aussi, dans cette structure-là, cette idée d'embranchement, par exemple. On s'est aperçu quand même qu'elle était artificielle. Dans le sens, ce n'était pas des vrais choix de difficultés si on prenait le monde 2 ou le monde 3. C'était des niveaux à peu près de même difficulté. On n'avait pas besoin d'avoir fait le niveau 2 avant, d'avoir fait le niveau 3 pour pouvoir jouer au niveau 3, etc. Donc en fait, on a re-balayé tout ça et on s'est dit, on va plutôt faire une évolution linéaire, donc de 1 à 12, mais on va faire une évolution dans la direction artistique et dans l'univers dans lequel on va rentrer. À ce moment-là, moi, je n'ai pas de contact avec les auteurs. Je suis au sein de les Biélutes pour mener ces réflexions-là. C'est souvent comme ça, les auteurs, on tient au courant les auteurs de ce qu'on fait. en tout cas pas dans le GD, mais dans le GD, bien sûr, il y a un travail qui est conjoint, mais dans le game design, mécanique, mais dans le game design artistique, c'est plutôt en interne, en tout cas sur le début des réflexions, parce que les auteurs, ils ont des intentions créatives, mais ils ne sont pas experts dans l'illustration, dans la composition, dans l'ergonomie visuelle, etc. Donc, il y a besoin de mettre tellement de choses sur le tapis avant de proposer, de réajuster, de partager, qu'il y a un premier travail qui se fait de mon côté, on va dire. Et donc à ce moment-là, j'ai réfléchi à plusieurs choses. Et j'ai M. François pour parler des univers, écriture, lore, etc. qui vient avec cette idée de réparation d'horloge. Et je me dis, bon, c'est un peu dans l'univers, pas dans la mécanique, mais c'est un peu premier degré. Je n'ai pas vraiment envie d'illustrer cette richesse qu'amène cette idée de take time, etc. Je me dis, OK, on répare des horloges, ça veut dire quoi ? C'est-à-dire qu'on est des horlogers ? Comment on joue avec les cartes ? Est-ce qu'on a des outils en main ? Est-ce qu'on n'a pas d'outils en main ? Comment on incarne cette règle-là sous le prisme d'être déshorlogé ? Est-ce qu'on répare des horloges du présent, du passé, du futur ? Est-ce que ça va influencer l'esthétique sur certains horloges ? Du coup, quels niveaux ? Les premières horloges sont celles du passé, celles du milieu du présent, la dernière du futur ? Comment on voit entre le monde 1 et le monde 2, etc. ? Est-ce que c'est toujours la même chose ? Bref, plein de réflexions comme ça. Je sais que je ne voulais pas une esthétique steampunk. Ça, c'était sûr, parce qu'on associe beaucoup les engrenages, les couleurs dans les teintes dorées, marrons, etc. à ça. Il y a des premières réflexions comme ça qui se font. Et puis... Là, je ne touche pas un crayon, moi je passe à l'écriture. Je passe à l'écriture, je joue, je m'imprène des mécaniques et je pose toutes les... On a un document, Alexis et Julien l'ont vu. Je pose tout ce que ça me fait sentir. Que ce soit les ressentis que ça m'évoque, que ce soit les formes, la symbolique que ça m'évoque. Et je fais des associations.

  • Stéphanie

    Tu poses des mots en fait ?

  • Maéva

    Je pose des mots, exactement. Et je pose des couleurs, je pose des adjectifs, etc. Avec un langage qui est celui de la peinture, mais qui est un petit peu différent, mais qui parle de la même chose. Et donc, je crée tout un document sur les dix mondes. Parce qu'il y en a un tout petit peu plus, mais les dix mondes principalement. Et je me dis, take time, ça parle du temps. Comment on va parler du temps à l'idée lude ? Et c'est vraiment abacassable. C'est extrêmement ouvert, c'est extrêmement riche. Mais il y a toute cette idée de rentrer, par exemple, dans les paradoxes du temps, etc. complexe, on veut un jeu familial quand même, il y a des niveaux qui sont plus ou moins difficiles, donc je ne veux pas trop complexifier la chose. Et on se dit, ok, un parallèle de vie sur l'idée du temps.

  • Stéphanie

    avec tout ce que ça vient chercher, tout ce que ça vient toucher dans l'évolution de l'être et de son rapport à la vie, ça me semble intéressant. Et donc typiquement, je pars des mécaniques. Sur les premiers, c'est l'initiation. On a aussi donné des noms. Le premier monde, c'est l'éveil. Je ne dirai pas forcément les autres, mais c'est parce qu'il y a vraiment cette sensation de on ouvre les yeux, on découvre. Il y a de la douceur, il y a de la compréhension. il y a les premiers pas, jusqu'à arriver à un peu plus de... confidence de, comment on dit, je l'ai en anglais, mais de... D'assurance. Voilà, merci, pardon. D'assurance quand on arrive au quatrième monde. Il y a cette idée aussi d'ouvrir les yeux avec les autres et de découvrir ensemble ce qu'on a réussi à faire. Tous ces premiers pas, là, pour moi, c'était clairement l'éveil. Et je me suis aperçue que je pouvais faire ça sur vraiment chacune des créations mécaniques qu'avaient posées Alexis et Julien. Et donc, voilà, je crée tout un document sur cette idée de, on va partir sur une direction artistique, et je parle même pas d'esthétique, ni d'illustration, à ce moment-là. Et je me dis, j'espère que les auteurs ont la même vision que moi. Enfin, je pense que c'est celle-là que je vais proposer.

  • Maéva

    C'est ça que tu proposes, en fait.

  • Stéphanie

    Et je sais qu'il y a vraiment une volonté des auteurs d'être présents dans la direction artistique. Alors moi, je fais attention parce qu'il y a des gens qui sont plus ou moins sensibles. Ça peut être difficile de travailler avec eux. Ça vient péricliter beaucoup de réflexions qui sont très précieuses à ce moment-là de l'étape. Il faut être un peu dans sa bulle. Ça me demande beaucoup de ressources, en tout cas, pour arriver à être très pertinent. Et donc, bien sûr, après, on fait un rendez-vous, on s'expose. alors j'avais déjà avancé pas mal de choses quand même On tombe quand même d'accord, je m'aperçois qu'ils ont en fait la même vision, la même sensibilité, je me dis bon, voilà. Je commence à travailler l'écriture un peu plus précise, quel monde pourrait illustrer l'éveil, enfin quel environnement, j'avais pas envie de personnage, j'avais pas envie d'incarner le temps, le personnifier de manière physique, même si c'est le temps qui nous convie et qui nous fait passer des épreuves, c'est assez spirituel, c'est rigolo cette notion-là.

  • Maéva

    C'est intéressant toute cette démarche, effectivement, ça a été creusé quoi. Oui, oui. Vraiment.

  • Stéphanie

    Et puis, c'est pareil, tu parlais de l'enveloppe des regrets. Au début, c'était quelque chose qui... Je parlais du rythme tout à l'heure. Qu'est-ce qui fait qu'on reste bloqué sur une horloge, sur un niveau, on va dire, et qu'on a quand même envie de découvrir les chapitres suivants ? On n'a pas envie d'être frustré. On a envie d'un fil goutte sur nos jeux, nous. Nous, on avait vu ça. Et puis du coup, Mathis a fait le relais, discutait avec vous sur la possibilité de passer, au bout d'un certain temps, de ne pas avoir réussi un niveau, de le mettre de côté. et de pouvoir continuer à avancer. Et l'idée de créer cette enveloppe des regrets, c'est de mettre l'horloge qu'on n'a pas réussi dedans, de continuer son chemin, et de pouvoir rouvrir à tout moment cette enveloppe des regrets, et de réessayer. Et il y a cette idée qui est très forte aussi de « le temps fait son chemin » . Et il nous aide à comprendre des choses avec l'expérience que l'on vit, que l'on traverse au fur et à mesure, dans laquelle on apprend. Et quand on revient... on a assimilé des choses et on peut potentiellement...

  • Maéva

    Il y a des fois, c'est tout facile, juste une fois, ça marche.

  • Stéphanie

    Exactement. Et l'idée que les regrets peuvent s'effacer aussi. Et ça, c'est une idée forte. Et tu vois, en termes de mécanique, je ne sais pas si c'était, par exemple, difficile de choisir le fait qu'on doive réussir toutes les horloges ou on n'est pas obligé. Je crois qu'au début, on n'avait pas ce concept-là, en tout cas pas sous cette forme-là. Et avec l'ADA, avec l'univers, pour moi, ça faisait sens et ça matchait. C'était une évidence qu'on l'a eue. Et c'est rigolo parce que le nom des regrets aussi, quand je l'ai posé, on se dit, est-ce que c'est péjoratif, etc. Non, ça fait partie des moments de vie et c'est OK. Et je crois que ça, ça fait écho intimement à plein de gens. C'est ça qui est plutôt fort. Chaque univers que vous allez découvrir de manière esthétique, Illustré va vraiment appeler les mécaniques. Et après, j'écris tous ces univers, je pose des couleurs, je pose des formes, etc. Et je fais appel à Maud.

  • Maéva

    Maud Chalmel.

  • Stéphanie

    Maud Chalmel, voilà.

  • Maéva

    Pour toi, c'était une évidence d'aller vers Maud Chalmel. Tu avais d'autres illustrateurs en tête. Parce que c'est vrai qu'elle a un univers quand même très particulier, assez reconnaissable et onirique aussi. C'est quelque chose que tu avais en tête. Après, ça se passe comment ? Est-ce que c'est aussi par disponibilité des illustrateurs ?

  • Stéphanie

    Oui, on avait assez peu de temps pour développer Tech Time, en réalité, de notre côté. Donc, moi, je n'avais pas le droit à l'erreur. J'avais une vision assez claire au final. C'était drôle parce que j'avais assez peur au début de comment je vais faire ça. Et en fait, une fois que c'était parti, et Maud, son travail, je le connais bien. Je connais sa sensibilité, je connais aussi son professionnalisme, sa rapidité d'exécution, sa...

  • Maéva

    Maniabilité ?

  • Stéphanie

    Maléable. Maléable. Maléabilité. Voilà. Et la résonance aussi qu'on a sur la sensibilité artistique. Et donc, quand je lui ai présenté tout le document... Deux directions. Il y a deux directions. Il y a une direction d'habillage pour les mécanismes et les pictogrammes, etc. qui doivent être la première lecture en jeu. La première lecture, c'est l'univers dans lequel on va rentrer pour appeler, pour appeler la curiosité, pour appeler l'envie de continuer. Ensuite, la deuxième lecture, quand on ouvre l'intérieur des étuis. C'est la compréhension des règles immédiates, parce qu'on ne va travailler qu'avec des icônes, enfin on ne va jouer qu'avec des icônes. Et la deuxième lecture, c'est l'évolution, on va dire, illustrative, qui t'accompagne et qui te donne envie d'aller dans la suite. L'évolution des univers. Exactement. Oui, il faut savoir qu'il y a aussi un aspect du temps et évolutif entre le niveau 1 et le niveau 4 graphiquement, qui est plus simple et qui va se complexifier jusqu'au niveau 4. Pareil, qui porte la mécanique qui est au début, et plus simple sur les nouvelles notions qu'on acquiert et qui se complexifie. Et il y a toujours des petits éléments graphiques qu'on retrouve. du niveau 1 dans le niveau 2, parce qu'il y a aussi des éléments de mécanique qu'on apprend au niveau 1, qu'on assimile et qu'on va retrouver, dont on va se servir au niveau 2.

  • Maéva

    En tout cas,

  • Stéphanie

    c'était pas obligé, mais pour moi, ça solidifie, ça donne consistance encore plus à la création d'Alexis et Julien. C'est une vraie incarnation de la mécanique avec un langage différent, en fait, dans la direction artistique. Pour moi, c'est pas juste faire joli. Il y a aussi cette partie-là, mais voilà. Donc c'est un vrai challenge. Il y a beaucoup de réflexions sur comment on fait ça. Et Maud, elle a merveilleusement répondu à tout ça, à nos côtés. Je suis très heureuse de son travail. Elle a tout de suite...

  • Maéva

    Elle a tout de suite Mathieu aussi. Parce que quand ça se passe comme ça, je sais, tu l'avais expliqué un peu.

  • Stéphanie

    Et je n'avais pas d'autre illustratrice en tête quand je l'ai proposé.

  • Maéva

    D'accord, donc c'était une évidence pour toi.

  • Stéphanie

    Ça a été une évidence, elle était disponible. J'aurais cherché d'autres personnes si jamais elle ne l'était pas. Mais bingo, on est partis.

  • Maéva

    Et là, quand c'est comme ça, tu lui donnes un cahier des charges ? Tout à fait. C'est ça, avec vraiment des orientations. Mais après, elle est libre ?

  • Stéphanie

    Il y a en fait un premier document en direction artistique avec toutes les premières réflexions que je vous ai expliquées où on travaille entre nous. Et après, il y a un document technique pour l'illustrateur qui explique toutes ces démarches et qui va précisément dire les niveaux doivent être composés comme ça. Le premier niveau, il parle de ça. Ce sont des couches, par exemple. Vous voyez que l'illustration, elle est faite en plan, en couche, pour rappeler même le cadran. Une profondeur. Pour rappeler la profondeur et les pièces au sein d'un cadran qui sont superposées pour régler l'heure.

  • Maéva

    Oui, on sent le mécanisme, on voit le mécanisme visuellement.

  • Stéphanie

    Exactement.

  • Maéva

    Même s'il n'est pas complètement incarné mécaniquement.

  • Stéphanie

    Exactement. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l'illustration et de l'écriture de la direction artistique précise, mais il y a tout un autre travail pour l'illustratrice ou l'illustrateur qui va travailler dessus.

  • Maéva

    Il y a eu combien de temps de travail d'illustration et d'aller-retour, en fait, comme ça ?

  • Stéphanie

    Alors, je ne vais pas compter l'ADA et toute la création en amont que moi j'ai faite, mais il y a plusieurs mois dessus. Et ensuite avec Maud, on va dire trois mois. Mais on a travaillé plus que des journées. On avait un temps court et le deal était OK avec tout le monde. Donc trois mois. Mais en général, je pense qu'un jeu comme ça, c'est bien six mois.

  • Maéva

    Ça ne paraît pas beaucoup. On en reçoit la quantité d'illustrations et d'univers.

  • Stéphanie

    Du coup, c'était important pour moi d'avoir une artiste professionnelle qui, comme Jérôme Pellissier pour Stella, par exemple, c'est des projets, les Belludes. on en fait peu mais c'est des projets qui demandent une rigueur vraiment extrême c'est très exigeant et je reçois beaucoup d'illustrateurs et il faut un niveau il faut pouvoir tenir un jeu

  • Maéva

    Libélude et je pense que pour beaucoup d'illustrateurs c'est tu disais tout à l'heure Alexis que c'était un secret espoir de bosser avec Libélude mais je pense que pour pas mal d'illustrateurs. Enfin, ça doit être un peu le cas aussi.

  • Alexi

    Oui, c'est vraiment fabuleux. Quand on voit tout le travail artistique, toute la recherche derrière, c'est vrai qu'avec Julien, c'était vraiment notre espoir du cœur. Vraiment, on avait une sensibilité toute particulière pour la direction Libellude, tout ce que l'équipe apporte au sein de la maison d'édition.

  • Maéva

    Et quand tu as vu ses premiers retours visuels, ça a été ?

  • Alexi

    Ça a été vraiment... Déjà, on a eu une superbe présentation de Maëva. du coup des différentes incarnations, des chapitres, des univers. Découvrir les illustrations, ça a été vraiment fabuleux, une révélation encore magique. Alors c'est vrai que c'est aussi perturbant, on prototype et teste énormément notre prototype non illustré de base, donc finalement il y a une espèce d'accommodation du cerveau qui se fait. Il y a un mélange d'un petit peu de perturbation au début, mais quand on voit le travail qui est réalisé, c'est juste magique. On est fasciné et puis tout co-orde avec les résonances, les échos que tu parlais. Je ne suis pas du tout expert en la matière de la vision artistique, direction artistique, mais en tout cas, nous, il y a une sensibilité, une réception toute particulière au-delà de la beauté en elle-même. Quand il y a ce voyage interprétatif du temps, nous, ça nous parle complètement. Ce fait qu'il y a une narration sans être écrite. Oui,

  • Stéphanie

    ce n'est pas une narration de gameplay, c'est une narration d'immersion qui porte le gameplay.

  • Alexi

    Complètement. Et ça aussi, on était très sensibles. Le fait que finalement, au cœur des différents voyages, c'est finalement presque toute une vie, tout un cycle complet qu'on va voyager, qu'on va éventuellement répéter, qu'il va y avoir des cycles à l'infini. Voilà cette résonance du temps qui concorde à la fois dans le gameplay, à la fois dans le travail d'écriture. artistique. Il y a tout qui matchait.

  • Maéva

    C'est vrai que c'est un magnifique travail. Comme tu dis, ça doit être assez magique de voir d'un point de départ dans ton idée de départ à ce que c'est devenu. Limite, ça a dépassé j'imagine un peu ce que tu avais en tête.

  • Alexi

    Oui, par rapport au tout début, quand on revient tout début en arrière, c'est vrai qu'on n'imagine jamais jusqu'où ça peut aller. Mais c'est vrai qu'on s'y prête à rêver et à être surpris à chaque étape. La première étape, pour moi, ça a été l'étape de coautorat. Après, il y a eu l'étape d'édition, de contrat d'édition. Puis les étapes de processus de développement et d'avancement. Et puis là, maintenant, la finalisation.

  • Maéva

    Oui, et là, il est présenté depuis quelques mois. Je crois qu'il a été présenté à PEL, peut-être Paris Ludique, la première fois.

  • Alexi

    Oui, il y avait même une toute avant-première à Cannes aussi. Il y avait une petite présentation.

  • Maéva

    Donc en gros, il y a eu entre la... C'est quand même assez rapide quand on y pense, parce que ça a été présenté en février 2024. Il y a eu une première présentation à Cannes 2025, en moins d'un an. Ça a été un boulot, j'imagine que vous étiez que là-dessus. Et alors là, les retours sont quand même plutôt bons. C'est quoi les premiers retours ? Vous avez des ressentis des gens qui vous en parlent déjà ?

  • Alexi

    Très heureux des retours. Là, j'y ai joué encore hier pendant plus de deux heures, avec un groupe et puis d'autres groupes que j'ai plaisir à chaque fois à faire découvrir. Avec Julien, on a énormément de parties, mais c'est toujours un énorme plaisir de rencontrer les différentes personnes, de partager un moment avec TechTime. C'est fabuleux ce qu'on vit en ce moment.

  • Maéva

    Je trouve que c'est un jeu d'expérience aussi. C'est-à-dire que l'expérience ne va pas du tout être la même avec tel ou tel joueur, pour le coup, sur la communication limitée. On voit bien, il y a des groupes, ça ne matche pas du tout. On ne se comprend pas, ça va durer une heure sur une même horloge. Et d'autres disent que ça va être très fluide.

  • Stéphanie

    Oui, non,

  • Maéva

    non,

  • Stéphanie

    on voit des groupes où ça papote alors qu'il ne faut pas papoter.

  • Maéva

    Ça, c'est dur de ne pas tenir. Oui,

  • Stéphanie

    c'est assez rigolo de voir ça de l'extérieur.

  • Alexi

    Et puis des stratégies différentes. Chaque groupe, c'est ça qu'on est surpris à chaque fois, d'avoir des manières de procéder différemment. Et nous, c'était aussi une intention que l'exercice de l'horloge soit finalement assez libre dans son acheminement. Il n'y a pas une manière de...

  • Maéva

    Il n'y a pas une seule solution pour résoudre.

  • Alexi

    Chaque personne peut apporter un petit peu sa conception, sa perception. Et c'est toujours un plaisir de découvrir un petit peu les discussions qui se font autour.

  • Maéva

    Alors le jeu sort quand ?

  • Alexi

    Il sort début octobre, normalement.

  • Maéva

    Donc il arrive dans les boutiques début octobre. Oui. Ok, je crois qu'il va être attendu. En tout cas, c'est encore un beau projet. Bravo à toute l'équipe. Vous étiez donc combien sur l'Ibellu ? Quatre personnes à fond ?

  • Stéphanie

    Oui, Thomas, Mathis, moi, Maxence, sur l'équipe Core qui a travaillé dans le développement. Bien sûr, Alexis et Julien. Et Maud, bien sûr. Sept, on va dire ?

  • Maéva

    Sept,

  • Stéphanie

    allez.

  • Maéva

    Bravo à tous. On souhaite une belle vie à TechTime. Ah oui. Et on va espérer que ça dure longtemps. Que ça fasse le chemin, oui. Que ça dure longtemps. Merci à vous deux de vous être prêtés à l'exercice de l'interview, de pouvoir décortiquer ce jeu. Bonne chance pour la suite.

  • Alexi

    Merci à toi. Prochain projet.

  • Maéva

    Merci beaucoup.

  • Alexi

    Merci beaucoup. Merci de nous avoir reçus.

  • Maéva

    Et alors maintenant, vous savez tout, les auditeurs sur TechTime. Alors, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? D'ailleurs, je vous invite à aller voir la vidéo-règle de TechTime que David a réalisée lors du sommet des Jeux. La prochaine interview sera consacrée à l'auteur Bruno Fedutti. Il est considéré comme l'un des pionniers du jeu de société moderne en France. Alors je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

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Description

FOCUS SUR UN JEU


Le jeu Take Time sort chez Libellud le 3 octobre 2025. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives.

En temps que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel.


Rencontre avec Maéva Da Silva, directrice artistique chez Libellub et à Alexi Piovesan, l’un des co-auteurs de Take Time avec Julien Prothière.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


En savoir plus sur Take Time : https://www.libellud.com/nos-jeux/take-time/

Règles et avis de Take Time : https://www.youtube.com/watch?v=dIcpSoWhdCk

Site de Maéva Da Silva : https://www.maevadasilva.com/

Interview de Maéva sur le podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi/s3-e7-maeva-da-silva


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 19]


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose un nouveau format d'épisode. L'idée est de faire un focus sur un jeu de société, en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Take Time, qui sort chez Libellud ce 3 octobre. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives. En tant que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel. Lors du sommet des jeux, fin août, j'ai tendu mon micro à Maëva Da Silva, directrice artistique chez Libellud, et à Alexis Piovesan, l'un des co-auteurs de Tech Time avec Julien Prothière. Alors je suis à Valménier en compagnie de Maëva et d'Alexis. qui me font plaisir de répondre à mes questions sur Tech Time. Comment ça va déjà ?

  • Maéva

    Ça va très très bien. Je suis très heureuse d'être ici pour la première fois.

  • Stéphanie

    Ah oui, à Valménier, tu découvres ?

  • Maéva

    Oui, je découvre.

  • Stéphanie

    Et alors, c'est sympa ?

  • Maéva

    C'est très sympa. C'est moitié vacances, moitié jeux. Donc, moitié un peu de travail aussi, mais c'est du bon temps.

  • Stéphanie

    Et puis, avec un super décor.

  • Maéva

    Avec un super décor. Donc, je n'ai pas l'habitude. Moi, c'est l'océan chez moi. Donc, c'est très chouette.

  • Stéphanie

    Et toi, Alexis, comment ça va ?

  • Alexi

    Très très bien. très dépaysant comme disait Maëva vraiment Très heureux de participer pour la première fois à Valmenier, dans des conditions avec tout plein de fabuleux gens. Et de belles rencontres. Et de belles rencontres.

  • Stéphanie

    Ça me fait plaisir de te rencontrer pour la première fois. Maéva, on s'était déjà vu à Cannes pour parler notamment d'Harmonie, mais pas que. On se voit aujourd'hui pour parler Tech Time, c'est la prochaine sortie Libélude. Alexis, tu es l'un des co-auteurs. Est-ce que déjà tu peux nous faire le pitch du jeu et puis les règles de base ?

  • Alexi

    Oui, alors Tech Time, c'est un jeu que je co-crée avec Julien Prothière. C'est un jeu coopératif où le temps nous invite à parcourir ces différentes épreuves, ces horloges, où on va tenter de poser des cartes autour de l'horloge et essayer de se comprendre ensemble et enfin les révéler pour essayer de réussir tout un tas de contraintes tous ensemble. Donc il va y avoir un peu de discussion au début de la partie, d'essayer de se comprendre, de communiquer par nos actions, puisque lorsqu'on joue nos cartes, il y a de la communication limitée. Et puis à la fin, la magie de la révélation.

  • Stéphanie

    Donc c'est un jeu où il va falloir effectivement coopérer sans avoir le droit de parler une fois qu'on s'est lancé. C'est ça. On sort avant pour se donner des indications sur comment on peut faire. Oui. Mais ensuite, bouche cousue. Ça, c'est dur. Et quels sont justement un peu les... Alors, on va s'en tout révéler. On a quand même beaucoup d'enveloppes. Nous sommes des maîtres horlogers. Donc il va falloir réparer tout un tas d'horloges. Donc là, on a combien d'enveloppes, combien de missions au total ?

  • Alexi

    Dans Take Time, on a dix chapitres qui composent 4 horloges dans chaque chapitre, donc nous avons au total 40 horloges et un peu plus après.

  • Stéphanie

    Peut-être.

  • Alexi

    Je ne dis pas tout, mais beaucoup de surprises.

  • Stéphanie

    C'est le côté un petit peu aussi chouette du jeu parce que forcément, on va toujours avoir envie d'aller voir ce qu'il y a dans l'enveloppe suivante et avec des nouvelles contraintes. L'enveloppe de départ, tu peux nous dire un peu les contraintes ? On peut déboiler ça pour donner un petit peu envie et après les gens découvriront ?

  • Alexi

    Oui, alors la première enveloppe, c'est l'enveloppe intitulée l'éveil. C'est le démarrage. dans les veilles ? Le principe de Tech Time, c'est que de manière générale, on est limité à 24 au total de chaque cadran.

  • Stéphanie

    24 points.

  • Alexi

    24 points, voilà, sur chaque cadran. Mais dans l'éveil, c'est le démarrage. Donc sur les trois premières horloges, on est illimité dans notre placement au total de nos cartes. On va découvrir un petit peu des contraintes qu'on va retrouver un petit peu dans les différents chapitres. Des contraintes de nombre de cartes, de couleur de cartes, des contraintes par rapport au total dans certains cadrans. Chaque chapitre suivant va vraiment avoir son identité de mécanisme propre, en retrouvant parfois des échos des précédentes horloges.

  • Stéphanie

    Il y a une difficulté progressive ?

  • Alexi

    Oui, on a une difficulté progressive entre les chapitres, même si entre-temps on a des ponts, des paliers d'espèce de rebond. Je ne sais pas comment trop expliquer, mais ce n'est pas forcément... tout linéaire, mais on va avoir des plaisirs différents, des contraintes différentes et une évolutivité montante au fil des missions, mais ce n'est pas forcément parce que le dernier niveau d'un chapitre est plus élevé que le précédent, que sur un nouveau chapitre la première horloge le sera plus. On va revenir parfois un petit peu en arrière.

  • Stéphanie

    Et alors ce qui est chouette, c'est qu'il y a une enveloppe vide qui nous permet, si on bloque vraiment sur une horloge, de pas non plus à un moment donné s'atturer, sauf si vraiment on est désacharné. mais si on se dit bon on est bloqué on a envie de voir la suite on la met dans alors je ne sais plus comment elle s'appelle cette enveloppe oui c'est la

  • Alexi

    C'est l'enveloppe des regrets. L'enveloppe des regrets. Voilà, donc si on ne se sent pas à un moment donné sur une horloge ou qu'on a envie tout simplement de passer à une autre horloge, on peut temporairement la glisser, comme tu dis très bien, dans l'enveloppe des regrets et y revenir un peu plus tard.

  • Stéphanie

    Ok, comment a démarré l'histoire de TechTime pour toi ?

  • Alexi

    Alors consciemment, puisque c'est vrai que créativement, c'est toujours difficile de savoir qu'il y en ait une idée. Mais en tout cas, consciemment, ça a démarré pour ma part en juin 2023. où j'avais cette idée d'intention de jeu de cartes avec révélation magique. C'était vraiment les intentions de départ. Et vraiment essayer de se comprendre les uns avec les autres, avec bien sûr une communication limitée. Et puis Julien m'a rejoint deux mois après, donc en septembre. Et on a vraiment bossé tous les deux pour créer le projet. La thématique du temps était là, finalement sans être là. inconsciemment et puis on s'est dit c'était une évidence finalement et après je ne sais pas ce que tu voulais tu voulais le parcours et comment vous vous êtes rencontré avec Julien peut-être,

  • Stéphanie

    est-ce que vous connaissiez déjà vous aviez déjà travaillé ensemble vous êtes dans le même coin, dans un bureau d'auteur comment déjà vous aussi vous avez décidé de travailler ensemble sur ce projet

  • Alexi

    Julien je le connaissais un an en arrière je l'avais rencontré à un festival de jeux local parce qu'on habite l'un et l'autre à 20 minutes ce... Je l'avais rencontré justement pour un festival de prototypes, une proto-zone. D'accord. Et le feeling avait bien matché, donc de soirée en soirée, on se montrait un petit peu, on se faisait tester un petit peu des protos, etc. Et puis à un moment donné, j'ai montré dans un bar à jeux Take Time, et puis il y a eu cette envie de coopérer, de créer le jeu ensemble. Il avait beaucoup de projets à ce moment-là, il avait envie de le faire, mais...

  • Stéphanie

    Pas forcément le temps nécessaire.

  • Alexi

    C'est ça. Et puis finalement, on a pris le temps et ça nous a permis de travailler sur TechTime ensemble dans un local près de chez nous. D'accord.

  • Stéphanie

    Vous êtes par où, vous,

  • Alexi

    les deux ? Alors moi, je ne suis pas très loin de Valence. Et Julien, Romand, donc c'est très proche. Romand-Sourisère. Pour ceux et celles qui ne savent pas, c'est un peu en dessous de Lyon. Et on a la chance d'avoir un local près de chez nous. qui nous permet de prototyper ensemble. Et donc, une à deux fois par semaine, on se voyait pour Take Time.

  • Stéphanie

    C'est du côté de la cafetière ou vous n'aurez rien à voir ?

  • Alexi

    Ce n'est pas très loin, mais en fait, c'est associatif. En fait, c'est en partenariat justement avec le festival, là où on s'est rencontrés. Les étoiles étaient un peu alignées, un peu de partout. Et donc, oui, c'est une association ludico-op pour ne pas la citer.

  • Stéphanie

    C'est chouette.

  • Alexi

    Voilà, et donc... Très très chouette,

  • Stéphanie

    oui. Et vous avez donc travaillé combien de temps autour de ce jeu, avant de le proposer aux éditeurs ? Parce que j'imagine que vous n'aviez pas forcément toutes les mécaniques, plutôt des idées, comment ça s'est passé ?

  • Alexi

    On est toujours surpris, mais c'est vrai que ça a été assez vite. Puisqu'on a commencé en septembre tous les deux, et en janvier, on avait un prototype qui était suffisamment prêt, solide pour pouvoir le présenter à Cannes. Donc, du coup... En janvier, on avait 36 horloges à montrer, de difficultés croissantes. Et au début, on les séparait en étapes de 12. Donc, c'était des gros chapitres.

  • Maéva

    Justement, le rapport au rythme, au temps, on l'a développé après avec Tech Time, qui parle de temps. Et c'était très, très approprié de voir comment on pouvait justement rythmer ce jeu et qu'est-ce que ça venait dire comme expérience de jeu, en fait. Quel était notre rapport ? justement aux puzzles, les difficultés, les temps de calme, les temps d'assimilation, les temps ensemble. Tout ça, c'était super important dans l'expérience de jeu qu'on a pu développer après.

  • Stéphanie

    Réfléchir aussi au sens du temps.

  • Maéva

    Et justement, tu disais comment on a reçu le jeu, quel était son état et comment on l'a amené à ce qu'il est. Ça, c'est plutôt un super travail. Justement, il y avait un vrai travail très, très solide, très consistant et qui nous a permis d'être assez sereins dans... dans ce travail de rythme-là.

  • Stéphanie

    Donc du coup il a été sourcé à Cannes en février 2024 Oui, exactement Je crois que c'est monsieur François qui l'a sourcé Oui,

  • Alexi

    complètement

  • Stéphanie

    Là vous avez un rendez-vous en physique j'imagine Oui Pour présenter le jeu Comment ça se passe à ce moment-là ? Il le prend pour le présenter aux différents studios Ou il avait déjà l'idée que c'était pour l'Ibelude Comment ça se passe après ? Justement le lien

  • Alexi

    Oui, en fait pour l'histoire c'est vrai que nous on avait vraiment une envie de l'Ibelude Pour ne pas le cacher D'accord parmi les studios, lorsqu'on l'a montré à l'App for Games, parce que du coup, M. François source pour les différents studios de l'App for Games. Et nous, c'était vraiment la sensibilité libellule, c'était vraiment notre coup de cœur. C'était le secret d'espoir. C'était vraiment l'envie absolue. Et c'est vrai que au tout départ, c'était assez ouvert, finalement, en termes des différents studios. On attendait avec impatience Salaam. Le choix et justement, oui, on a donné un proto.

  • Stéphanie

    Alors justement, comment ça se passe ? Le proto est entre les mains de M. François. M. François arrive du coup, il fait quoi en fait avec ça derrière ? Il vient voir directement l'Ibellule ?

  • Maéva

    M. François, il fait le tour des studios pour présenter le prototype ou en tout cas, il le donne et les studios ensuite se disent ça pourrait bien matcher avec telle ou telle ligne éditoriale. Ça transvoise, on va dire. Ou alors, il y a des évidentes, bien évidemment. mais Moi, où je suis, de ce que je vois au moment où je vois Tech Time, c'est M. François et Anouk qui arrivent à Libélude. Et on fait une journée proto, on a plusieurs jeux, trois ou quatre, je crois. On cherche notre prochain jeu, dont Tech Time.

  • Stéphanie

    Donc là, c'est la journée passée à tester plusieurs prototypes.

  • Maéva

    C'est la journée, prototypes, etc. pour voir peut-être notre futur.

  • Stéphanie

    Alors juste Anouk, c'est une chargée de projet ?

  • Maéva

    Anouk, c'était une chargée de projet chez Libélude.

  • Stéphanie

    Et c'est rigolo,

  • Maéva

    on joue aux autres jeux et on se dit, c'est pas mal pour Libélude, etc. Ça match. Et puis on joue à Tech Time. Tech Time qui est assez brainy. Au début, dans l'explication de règles, on se dit, ok, est-ce que c'est Libellude dans sa mécanique pure ? Il y a une phase de communication qui, bien sûr, vient faire écho à nos jeux précédents, etc. Il faut savoir qu'à ce moment-là, la ligne de Libellude s'ouvre. On a fait Harmonie, on voyait la mécanique, et ce n'est pas du jeu de communication par l'image. Je pense que Libellude est un peu attendu sur des nouveautés aussi, etc. Et donc, on est quand même attentif, très attentif aux nouvelles mécaniques qu'on vient amener à ce moment-là dans la maison de l'édition, etc. Monsieur François, je pense qu'il a eu un énorme coup de cœur pour Tech Time, il nous pitche le jeu et dans son univers, il nous explique la mécanique, et dans son univers, il nous dit que nous sommes des horlogers, que nous allons réparer des horloges. Il nous pitche la mécanique et on lance la partie. On n'a pas plus que ça. Il y a une connivence qui se crée très très forte à la table, au niveau des quatre joueurs que l'on est, en tout cas sur ma partie, et je crois qu'on réussit les quatre premières horloges, c'est assez fluide. Ça match, on se comprend. Et donc, on a un ressenti qui est très fort à ce niveau-là. Et en dehors du fait qu'on se comprenne bien avec les joueurs, il y a une vraie excitation. Tu parlais de phase de révélation, que tu avais envie d'avoir un côté un peu waouh, un peu magique, etc. Je pense que tout ça, on ne se connaît pas à ce moment-là, Alexis et Julien. En tout cas, personnellement, on ne s'est pas très peu croisés. On n'a jamais travaillé ensemble. Et il y a quand même quelque chose qui nous fait écho. Pour autant, et ça c'est très personnel, ça a été partagé un petit peu avec l'équipe graphique, et même parmi les autres jeux qu'on a à ce moment-là, on se dit, si c'est chez Libellude, parce qu'à ce moment-là c'est ouvert, si c'est chez Libellude, comment on fait ce jeu ? Parce que c'est un jeu de puzzle gaming, level design, qui peut aller vite, et Libellude on essaie de travailler une certaine poésie, une certaine profondeur, même si c'est dans la simplicité, dans l'abord des mécaniques, etc. voilà et puis quand même je me pose beaucoup de questions. Ce n'est pas forcément une évidence chez Libellule au début. D'accord. Mais pour autant, il y a des ressentis et des outils, des communications limitées, etc., qui tiltent quand même un peu. À ce moment-là, on se dit quand même, OK, avec l'équipe, on essaie de faire Tech Time. On le prend, du coup, en option, en contrat d'option. C'est comme ça que ça s'appelle, pendant un certain temps. L'équipe y joue et on voit si on arrive à avoir une vision éditoriale sur ce jeu, etc., qui est très, très bon. On reçoit rarement. Il faut le dire quand même, il faut le souligner. Un travail d'auteur aussi abouti et ça fait extrêmement plaisir.

  • Stéphanie

    Tu parles de prototype ?

  • Maéva

    De prototype. Un travail qui est focalisé vraiment sur la mécanique, qui est fluide, où il n'y a pas de choses qui viennent parasiter des lectures. Bien sûr, il y a des petits ajustements et tout ça, mais on le fait en travail éditorial. Mais vraiment, c'était un travail assez remarquable à l'état où on l'a reçu.

  • Stéphanie

    C'est vrai que j'ai du mal à m'imaginer, mais le proto, il ressemble un peu à quoi ? Parce que vous avez dessiné des Irlands, vous avez trouvé des dessins... et on a...

  • Maéva

    Comment c'est ?

  • Stéphanie

    Au moment où vous recevez le proto ?

  • Alexi

    Le prototype initial, c'est marrant parce que ça fait écho avec la couverture. J'avais designé avec des images que j'avais assemblées un petit peu à droite à gauche sur internet, une horloge un peu ancienne avec des rouages, des mécanismes horlogers. Donc c'était sous forme d'espèces de sphères, de ronds. où on avait des compartiments, des zones, où on plaçait nos différentes cartes. Et puis pareil, on avait des cartes. Alors c'est marrant parce que les cartes, elles avaient un dos avec justement une horloge dessinée de dos et de face.

  • Stéphanie

    Il y avait déjà les cartes sombres et les cartes blanches. Oui. Il y avait déjà cette dualité entre les deux cartes,

  • Alexi

    les deux couleurs. À travers le développement, je ne sais pas si on peut rentrer un petit peu dans le process. Au tout début, on n'avait qu'une seule couleur. Au tout début, quand j'ai commencé, l'idée, c'était qu'il y avait les deux couleurs, mais sans forcément une thématique, une résonance particulière. Mais ensuite, quand on a développé avec Julien, on avait des cartes qui allaient de 1 à 24,

  • Stéphanie

    unique,

  • Alexi

    en une couleur. Et puis, on s'est rendu compte que ça faisait beaucoup à compter, et on voulait vraiment réduire. et c'est vrai que l'évidence en fait c'est ça qui est presque Le truc magique, entre guillemets, dans le développement, c'est qu'au cours du process, on a eu des révélations, des évidences qui se sont trouvées. On s'est dit, on va découpler en deux, on va faire 12-12. Mais en plus, c'est 12 de la journée, 12 de la nuit. Ça permet des déductions, ça permet plein de choses. Et donc, il y a eu tout un tas d'évidences qui sont amenées au travers du process de création. Ce n'est pas toujours très évident d'arriver à ces process-là. Ça peut prendre beaucoup de temps pour faire.

  • Stéphanie

    Bien sûr, ça chemine aussi, j'imagine, entre deux temps de réflexion, ce genre de trucs. J'imagine qu'on crée, on a trouvé plusieurs pistes, on laisse reposer et puis ça va matcher sous la douche. Enfin, j'en sais rien, j'imagine ce genre de trucs.

  • Alexi

    C'est vrai, il y a une part inconscient dans l'air. Mais c'est ce qui est magique aussi. Vraiment, c'est ça aussi que j'adore aussi, tout particulièrement avec ce projet. c'est vraiment... les échos qu'on a eus à travers toute l'histoire du jeu. Justement, ce truc où nous, secrètement, on souhaitait Libélude, que ça s'est fait, etc. Tous ces trucs de non-communication, mais finalement de révélation commune. On en parlera peut-être après, au niveau de la direction artistique, ou des idées qui ont été faites. Mais c'est vrai qu'il y a eu une espèce de symbiose.

  • Stéphanie

    Les horloges étaient alignés.

  • Alexi

    Oui, les horloges étaient alignés, on peut dire. entre nous et non, vraiment, ça a participé tout à l'aventure magique.

  • Stéphanie

    Alors, tu parlais du coup, Maëva, d'un contrat de réservation, c'est ça ? Donc, en gros, ça veut dire que pendant un certain temps, il est chez vous pour voir si c'est possible d'aboutir, c'est ça ? Oui,

  • Maéva

    il est exclusivement chez nous et du coup, ça nous permet d'y jouer, de tester, de voir les différentes itérations, de voir s'il y a énormément de travail de dev, par exemple, encore à faire dessus, s'il y a du travail d'autorat, des ajustements. ou pas, de pouvoir se dire le temps que pourrait nous prendre le jeu dans son entièreté à développer, donc définir le pipeline de production. De pouvoir sentir un peu la position de ce jeu par rapport à ce qui se fait déjà, dans sa cible aussi, parce que on va voir si on peut en parler, mais il a quand même pas mal bougé chez nous dans le sens où c'était une assez petite boîte, le prototype, c'est pas une très grande boîte, Take Time, mais de... Il y avait un positionnement éditorial du jeu au début qui était quelque chose d'assez rapide, qu'on peut sortir n'importe quand, faire une horloge. C'était plutôt linéaire, il me semble, et on pouvait enchaîner l'horloge 1 à 40 dans le temps qu'on voulait, etc. Et donc, il y a eu tout un rapport à ça qui, une fois qu'on s'est posé dessus, alors moi, j'ai beaucoup écrit sur les ressentis, en prenant en compte, bien sûr, le cadre du produit qui m'a été donné au-dessus. il y avait quelque chose qui était... poussé cette expérience et cette création-là. Il y avait quelque chose qui méritait un peu plus d'ampleur, un peu plus de profondeur. Et donc, on l'a développé dans ce sens-là. Du coup, ça bouge les budgets, ça bouge plein de choses. Et on l'a proposé, bien sûr, à Vincent, qui est notre directeur créatif des nouvelles créations. Et il était complètement aligné sur ce qu'on en avait ressenti, ce qu'on lui a exposé. Et du coup, à partir de là, on s'est dit, OK, on rentre à fond dans le développement de ça. Et là, on s'est dit, en tout cas pour ma part, mais je pense que l'équipe aussi avec Thomas Max Sanz qui est le chef de projet, Thomas qui est le concept artist et Mathis qui est le game designer. On s'est dit, ok, on ressent ça tous ensemble. Et on a vraiment eu un travail d'équipe pour amorcer le travail dessus.

  • Stéphanie

    Donc là, quand c'est comme ça, il y a vraiment une équipe qui se met ensemble pour dire, ce projet-là, on le prend et on travaille dessus X temps.

  • Maéva

    Exactement. Il y a une petite équipe qui se crée, chacun avec son expertise et aussi son ressenti. Et ce qui est assez chouette, du coup, de travailler comme ça, c'est qu'on travaille de manière vraiment très imbriquée à la source du prototype quand on le reçoit. On ne compartimente pas les étapes. on ne travaille plus du tout comme ça maintenant. C'était le cas, je pense, et c'est encore le cas d'ailleurs dans certaines maisons d'édition.

  • Stéphanie

    Vous avancez ensemble.

  • Maéva

    Voilà, c'est une richesse immense, je trouve, de travailler comme ça. En sachant s'écouter, bien sûr, en pouvant rebondir et réajuster, ça c'est très précieux. Donc du coup, on se pose, on pose toutes les horloges linéaires, etc. Et bien sûr, il y a donc des je ne vais pas dire des thématiques, mais des horloges qui sont regroupées par mécaniques. Comme tu le disais, quatre premières horloges qui vont être une espèce de tutoriel,

  • Stéphanie

    qui vont nous initier.

  • Maéva

    Voilà, une initiation pour comprendre à peu près les mécaniques. Puis on en a quatre autres qui vont venir toucher telle mécanique, puis quatre autres, etc. Et à ce moment-là, on avait beaucoup d'horloges, donc divisées en quatre. Et on se dit, OK, est-ce qu'un monde de quatre suit un deuxième monde, puis un troisième monde, puis un quatrième monde ? Ou est-ce qu'à partir du monde un, on a un embranchement qui se crée et Ausha, on peut choisir ? Le monde 2 de 4 horloges ou le monde 3 de 4 horloges. Puis à partir de ce deuxième niveau composé du monde 2 et 3, on passe au 4, 5, 6. Donc on a les 6 premiers mondes. Et puis après, on a 7, 8, 9 jusqu'à 10, 11, 12. Il y a effectivement une progression évolutive au sein des mondes, du niveau 1 au niveau 4. Il y a un degré de difficulté qui augmente. Et moi, je me suis posé la question, est-ce qu'il y a une progression globale ? Est-ce qu'il y a une progression au sein des mondes ? Cette progression-là, elle est motrice. Elle est motrice dans la curiosité, dans l'envie d'y arriver, dans l'envie de recommencer, même si on rate en fait. Tout ça, c'est très sensible. Et il fallait aussi des pauses, parce que c'est long. Et où est-ce qu'on met les pauses ? Est-ce qu'on a envie de faire une pause au milieu du monde, entre les mondes ?

  • Stéphanie

    Est-ce que la pause, finalement, on la crée ? Parce que là, si tu es enchaîné tous les mondes, effectivement... c'est aux joueurs de se dire, bon voilà, on s'arrête là. Là, finalement,

  • Maéva

    on le guide. On le guide, voilà, pour chercher le terme. On lui donne des checkpoints. Il peut prendre s'il veut, s'il ne veut pas.

  • Stéphanie

    Des points de sauvegarde.

  • Maéva

    Et tu vois, je parle de checkpoints, du coup, ça me fait penser un petit peu aux jeux vidéo. Mais il y avait aussi, dans cette structure-là, cette idée d'embranchement, par exemple. On s'est aperçu quand même qu'elle était artificielle. Dans le sens, ce n'était pas des vrais choix de difficultés si on prenait le monde 2 ou le monde 3. C'était des niveaux à peu près de même difficulté. On n'avait pas besoin d'avoir fait le niveau 2 avant, d'avoir fait le niveau 3 pour pouvoir jouer au niveau 3, etc. Donc en fait, on a re-balayé tout ça et on s'est dit, on va plutôt faire une évolution linéaire, donc de 1 à 12, mais on va faire une évolution dans la direction artistique et dans l'univers dans lequel on va rentrer. À ce moment-là, moi, je n'ai pas de contact avec les auteurs. Je suis au sein de les Biélutes pour mener ces réflexions-là. C'est souvent comme ça, les auteurs, on tient au courant les auteurs de ce qu'on fait. en tout cas pas dans le GD, mais dans le GD, bien sûr, il y a un travail qui est conjoint, mais dans le game design, mécanique, mais dans le game design artistique, c'est plutôt en interne, en tout cas sur le début des réflexions, parce que les auteurs, ils ont des intentions créatives, mais ils ne sont pas experts dans l'illustration, dans la composition, dans l'ergonomie visuelle, etc. Donc, il y a besoin de mettre tellement de choses sur le tapis avant de proposer, de réajuster, de partager, qu'il y a un premier travail qui se fait de mon côté, on va dire. Et donc à ce moment-là, j'ai réfléchi à plusieurs choses. Et j'ai M. François pour parler des univers, écriture, lore, etc. qui vient avec cette idée de réparation d'horloge. Et je me dis, bon, c'est un peu dans l'univers, pas dans la mécanique, mais c'est un peu premier degré. Je n'ai pas vraiment envie d'illustrer cette richesse qu'amène cette idée de take time, etc. Je me dis, OK, on répare des horloges, ça veut dire quoi ? C'est-à-dire qu'on est des horlogers ? Comment on joue avec les cartes ? Est-ce qu'on a des outils en main ? Est-ce qu'on n'a pas d'outils en main ? Comment on incarne cette règle-là sous le prisme d'être déshorlogé ? Est-ce qu'on répare des horloges du présent, du passé, du futur ? Est-ce que ça va influencer l'esthétique sur certains horloges ? Du coup, quels niveaux ? Les premières horloges sont celles du passé, celles du milieu du présent, la dernière du futur ? Comment on voit entre le monde 1 et le monde 2, etc. ? Est-ce que c'est toujours la même chose ? Bref, plein de réflexions comme ça. Je sais que je ne voulais pas une esthétique steampunk. Ça, c'était sûr, parce qu'on associe beaucoup les engrenages, les couleurs dans les teintes dorées, marrons, etc. à ça. Il y a des premières réflexions comme ça qui se font. Et puis... Là, je ne touche pas un crayon, moi je passe à l'écriture. Je passe à l'écriture, je joue, je m'imprène des mécaniques et je pose toutes les... On a un document, Alexis et Julien l'ont vu. Je pose tout ce que ça me fait sentir. Que ce soit les ressentis que ça m'évoque, que ce soit les formes, la symbolique que ça m'évoque. Et je fais des associations.

  • Stéphanie

    Tu poses des mots en fait ?

  • Maéva

    Je pose des mots, exactement. Et je pose des couleurs, je pose des adjectifs, etc. Avec un langage qui est celui de la peinture, mais qui est un petit peu différent, mais qui parle de la même chose. Et donc, je crée tout un document sur les dix mondes. Parce qu'il y en a un tout petit peu plus, mais les dix mondes principalement. Et je me dis, take time, ça parle du temps. Comment on va parler du temps à l'idée lude ? Et c'est vraiment abacassable. C'est extrêmement ouvert, c'est extrêmement riche. Mais il y a toute cette idée de rentrer, par exemple, dans les paradoxes du temps, etc. complexe, on veut un jeu familial quand même, il y a des niveaux qui sont plus ou moins difficiles, donc je ne veux pas trop complexifier la chose. Et on se dit, ok, un parallèle de vie sur l'idée du temps.

  • Stéphanie

    avec tout ce que ça vient chercher, tout ce que ça vient toucher dans l'évolution de l'être et de son rapport à la vie, ça me semble intéressant. Et donc typiquement, je pars des mécaniques. Sur les premiers, c'est l'initiation. On a aussi donné des noms. Le premier monde, c'est l'éveil. Je ne dirai pas forcément les autres, mais c'est parce qu'il y a vraiment cette sensation de on ouvre les yeux, on découvre. Il y a de la douceur, il y a de la compréhension. il y a les premiers pas, jusqu'à arriver à un peu plus de... confidence de, comment on dit, je l'ai en anglais, mais de... D'assurance. Voilà, merci, pardon. D'assurance quand on arrive au quatrième monde. Il y a cette idée aussi d'ouvrir les yeux avec les autres et de découvrir ensemble ce qu'on a réussi à faire. Tous ces premiers pas, là, pour moi, c'était clairement l'éveil. Et je me suis aperçue que je pouvais faire ça sur vraiment chacune des créations mécaniques qu'avaient posées Alexis et Julien. Et donc, voilà, je crée tout un document sur cette idée de, on va partir sur une direction artistique, et je parle même pas d'esthétique, ni d'illustration, à ce moment-là. Et je me dis, j'espère que les auteurs ont la même vision que moi. Enfin, je pense que c'est celle-là que je vais proposer.

  • Maéva

    C'est ça que tu proposes, en fait.

  • Stéphanie

    Et je sais qu'il y a vraiment une volonté des auteurs d'être présents dans la direction artistique. Alors moi, je fais attention parce qu'il y a des gens qui sont plus ou moins sensibles. Ça peut être difficile de travailler avec eux. Ça vient péricliter beaucoup de réflexions qui sont très précieuses à ce moment-là de l'étape. Il faut être un peu dans sa bulle. Ça me demande beaucoup de ressources, en tout cas, pour arriver à être très pertinent. Et donc, bien sûr, après, on fait un rendez-vous, on s'expose. alors j'avais déjà avancé pas mal de choses quand même On tombe quand même d'accord, je m'aperçois qu'ils ont en fait la même vision, la même sensibilité, je me dis bon, voilà. Je commence à travailler l'écriture un peu plus précise, quel monde pourrait illustrer l'éveil, enfin quel environnement, j'avais pas envie de personnage, j'avais pas envie d'incarner le temps, le personnifier de manière physique, même si c'est le temps qui nous convie et qui nous fait passer des épreuves, c'est assez spirituel, c'est rigolo cette notion-là.

  • Maéva

    C'est intéressant toute cette démarche, effectivement, ça a été creusé quoi. Oui, oui. Vraiment.

  • Stéphanie

    Et puis, c'est pareil, tu parlais de l'enveloppe des regrets. Au début, c'était quelque chose qui... Je parlais du rythme tout à l'heure. Qu'est-ce qui fait qu'on reste bloqué sur une horloge, sur un niveau, on va dire, et qu'on a quand même envie de découvrir les chapitres suivants ? On n'a pas envie d'être frustré. On a envie d'un fil goutte sur nos jeux, nous. Nous, on avait vu ça. Et puis du coup, Mathis a fait le relais, discutait avec vous sur la possibilité de passer, au bout d'un certain temps, de ne pas avoir réussi un niveau, de le mettre de côté. et de pouvoir continuer à avancer. Et l'idée de créer cette enveloppe des regrets, c'est de mettre l'horloge qu'on n'a pas réussi dedans, de continuer son chemin, et de pouvoir rouvrir à tout moment cette enveloppe des regrets, et de réessayer. Et il y a cette idée qui est très forte aussi de « le temps fait son chemin » . Et il nous aide à comprendre des choses avec l'expérience que l'on vit, que l'on traverse au fur et à mesure, dans laquelle on apprend. Et quand on revient... on a assimilé des choses et on peut potentiellement...

  • Maéva

    Il y a des fois, c'est tout facile, juste une fois, ça marche.

  • Stéphanie

    Exactement. Et l'idée que les regrets peuvent s'effacer aussi. Et ça, c'est une idée forte. Et tu vois, en termes de mécanique, je ne sais pas si c'était, par exemple, difficile de choisir le fait qu'on doive réussir toutes les horloges ou on n'est pas obligé. Je crois qu'au début, on n'avait pas ce concept-là, en tout cas pas sous cette forme-là. Et avec l'ADA, avec l'univers, pour moi, ça faisait sens et ça matchait. C'était une évidence qu'on l'a eue. Et c'est rigolo parce que le nom des regrets aussi, quand je l'ai posé, on se dit, est-ce que c'est péjoratif, etc. Non, ça fait partie des moments de vie et c'est OK. Et je crois que ça, ça fait écho intimement à plein de gens. C'est ça qui est plutôt fort. Chaque univers que vous allez découvrir de manière esthétique, Illustré va vraiment appeler les mécaniques. Et après, j'écris tous ces univers, je pose des couleurs, je pose des formes, etc. Et je fais appel à Maud.

  • Maéva

    Maud Chalmel.

  • Stéphanie

    Maud Chalmel, voilà.

  • Maéva

    Pour toi, c'était une évidence d'aller vers Maud Chalmel. Tu avais d'autres illustrateurs en tête. Parce que c'est vrai qu'elle a un univers quand même très particulier, assez reconnaissable et onirique aussi. C'est quelque chose que tu avais en tête. Après, ça se passe comment ? Est-ce que c'est aussi par disponibilité des illustrateurs ?

  • Stéphanie

    Oui, on avait assez peu de temps pour développer Tech Time, en réalité, de notre côté. Donc, moi, je n'avais pas le droit à l'erreur. J'avais une vision assez claire au final. C'était drôle parce que j'avais assez peur au début de comment je vais faire ça. Et en fait, une fois que c'était parti, et Maud, son travail, je le connais bien. Je connais sa sensibilité, je connais aussi son professionnalisme, sa rapidité d'exécution, sa...

  • Maéva

    Maniabilité ?

  • Stéphanie

    Maléable. Maléable. Maléabilité. Voilà. Et la résonance aussi qu'on a sur la sensibilité artistique. Et donc, quand je lui ai présenté tout le document... Deux directions. Il y a deux directions. Il y a une direction d'habillage pour les mécanismes et les pictogrammes, etc. qui doivent être la première lecture en jeu. La première lecture, c'est l'univers dans lequel on va rentrer pour appeler, pour appeler la curiosité, pour appeler l'envie de continuer. Ensuite, la deuxième lecture, quand on ouvre l'intérieur des étuis. C'est la compréhension des règles immédiates, parce qu'on ne va travailler qu'avec des icônes, enfin on ne va jouer qu'avec des icônes. Et la deuxième lecture, c'est l'évolution, on va dire, illustrative, qui t'accompagne et qui te donne envie d'aller dans la suite. L'évolution des univers. Exactement. Oui, il faut savoir qu'il y a aussi un aspect du temps et évolutif entre le niveau 1 et le niveau 4 graphiquement, qui est plus simple et qui va se complexifier jusqu'au niveau 4. Pareil, qui porte la mécanique qui est au début, et plus simple sur les nouvelles notions qu'on acquiert et qui se complexifie. Et il y a toujours des petits éléments graphiques qu'on retrouve. du niveau 1 dans le niveau 2, parce qu'il y a aussi des éléments de mécanique qu'on apprend au niveau 1, qu'on assimile et qu'on va retrouver, dont on va se servir au niveau 2.

  • Maéva

    En tout cas,

  • Stéphanie

    c'était pas obligé, mais pour moi, ça solidifie, ça donne consistance encore plus à la création d'Alexis et Julien. C'est une vraie incarnation de la mécanique avec un langage différent, en fait, dans la direction artistique. Pour moi, c'est pas juste faire joli. Il y a aussi cette partie-là, mais voilà. Donc c'est un vrai challenge. Il y a beaucoup de réflexions sur comment on fait ça. Et Maud, elle a merveilleusement répondu à tout ça, à nos côtés. Je suis très heureuse de son travail. Elle a tout de suite...

  • Maéva

    Elle a tout de suite Mathieu aussi. Parce que quand ça se passe comme ça, je sais, tu l'avais expliqué un peu.

  • Stéphanie

    Et je n'avais pas d'autre illustratrice en tête quand je l'ai proposé.

  • Maéva

    D'accord, donc c'était une évidence pour toi.

  • Stéphanie

    Ça a été une évidence, elle était disponible. J'aurais cherché d'autres personnes si jamais elle ne l'était pas. Mais bingo, on est partis.

  • Maéva

    Et là, quand c'est comme ça, tu lui donnes un cahier des charges ? Tout à fait. C'est ça, avec vraiment des orientations. Mais après, elle est libre ?

  • Stéphanie

    Il y a en fait un premier document en direction artistique avec toutes les premières réflexions que je vous ai expliquées où on travaille entre nous. Et après, il y a un document technique pour l'illustrateur qui explique toutes ces démarches et qui va précisément dire les niveaux doivent être composés comme ça. Le premier niveau, il parle de ça. Ce sont des couches, par exemple. Vous voyez que l'illustration, elle est faite en plan, en couche, pour rappeler même le cadran. Une profondeur. Pour rappeler la profondeur et les pièces au sein d'un cadran qui sont superposées pour régler l'heure.

  • Maéva

    Oui, on sent le mécanisme, on voit le mécanisme visuellement.

  • Stéphanie

    Exactement.

  • Maéva

    Même s'il n'est pas complètement incarné mécaniquement.

  • Stéphanie

    Exactement. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l'illustration et de l'écriture de la direction artistique précise, mais il y a tout un autre travail pour l'illustratrice ou l'illustrateur qui va travailler dessus.

  • Maéva

    Il y a eu combien de temps de travail d'illustration et d'aller-retour, en fait, comme ça ?

  • Stéphanie

    Alors, je ne vais pas compter l'ADA et toute la création en amont que moi j'ai faite, mais il y a plusieurs mois dessus. Et ensuite avec Maud, on va dire trois mois. Mais on a travaillé plus que des journées. On avait un temps court et le deal était OK avec tout le monde. Donc trois mois. Mais en général, je pense qu'un jeu comme ça, c'est bien six mois.

  • Maéva

    Ça ne paraît pas beaucoup. On en reçoit la quantité d'illustrations et d'univers.

  • Stéphanie

    Du coup, c'était important pour moi d'avoir une artiste professionnelle qui, comme Jérôme Pellissier pour Stella, par exemple, c'est des projets, les Belludes. on en fait peu mais c'est des projets qui demandent une rigueur vraiment extrême c'est très exigeant et je reçois beaucoup d'illustrateurs et il faut un niveau il faut pouvoir tenir un jeu

  • Maéva

    Libélude et je pense que pour beaucoup d'illustrateurs c'est tu disais tout à l'heure Alexis que c'était un secret espoir de bosser avec Libélude mais je pense que pour pas mal d'illustrateurs. Enfin, ça doit être un peu le cas aussi.

  • Alexi

    Oui, c'est vraiment fabuleux. Quand on voit tout le travail artistique, toute la recherche derrière, c'est vrai qu'avec Julien, c'était vraiment notre espoir du cœur. Vraiment, on avait une sensibilité toute particulière pour la direction Libellude, tout ce que l'équipe apporte au sein de la maison d'édition.

  • Maéva

    Et quand tu as vu ses premiers retours visuels, ça a été ?

  • Alexi

    Ça a été vraiment... Déjà, on a eu une superbe présentation de Maëva. du coup des différentes incarnations, des chapitres, des univers. Découvrir les illustrations, ça a été vraiment fabuleux, une révélation encore magique. Alors c'est vrai que c'est aussi perturbant, on prototype et teste énormément notre prototype non illustré de base, donc finalement il y a une espèce d'accommodation du cerveau qui se fait. Il y a un mélange d'un petit peu de perturbation au début, mais quand on voit le travail qui est réalisé, c'est juste magique. On est fasciné et puis tout co-orde avec les résonances, les échos que tu parlais. Je ne suis pas du tout expert en la matière de la vision artistique, direction artistique, mais en tout cas, nous, il y a une sensibilité, une réception toute particulière au-delà de la beauté en elle-même. Quand il y a ce voyage interprétatif du temps, nous, ça nous parle complètement. Ce fait qu'il y a une narration sans être écrite. Oui,

  • Stéphanie

    ce n'est pas une narration de gameplay, c'est une narration d'immersion qui porte le gameplay.

  • Alexi

    Complètement. Et ça aussi, on était très sensibles. Le fait que finalement, au cœur des différents voyages, c'est finalement presque toute une vie, tout un cycle complet qu'on va voyager, qu'on va éventuellement répéter, qu'il va y avoir des cycles à l'infini. Voilà cette résonance du temps qui concorde à la fois dans le gameplay, à la fois dans le travail d'écriture. artistique. Il y a tout qui matchait.

  • Maéva

    C'est vrai que c'est un magnifique travail. Comme tu dis, ça doit être assez magique de voir d'un point de départ dans ton idée de départ à ce que c'est devenu. Limite, ça a dépassé j'imagine un peu ce que tu avais en tête.

  • Alexi

    Oui, par rapport au tout début, quand on revient tout début en arrière, c'est vrai qu'on n'imagine jamais jusqu'où ça peut aller. Mais c'est vrai qu'on s'y prête à rêver et à être surpris à chaque étape. La première étape, pour moi, ça a été l'étape de coautorat. Après, il y a eu l'étape d'édition, de contrat d'édition. Puis les étapes de processus de développement et d'avancement. Et puis là, maintenant, la finalisation.

  • Maéva

    Oui, et là, il est présenté depuis quelques mois. Je crois qu'il a été présenté à PEL, peut-être Paris Ludique, la première fois.

  • Alexi

    Oui, il y avait même une toute avant-première à Cannes aussi. Il y avait une petite présentation.

  • Maéva

    Donc en gros, il y a eu entre la... C'est quand même assez rapide quand on y pense, parce que ça a été présenté en février 2024. Il y a eu une première présentation à Cannes 2025, en moins d'un an. Ça a été un boulot, j'imagine que vous étiez que là-dessus. Et alors là, les retours sont quand même plutôt bons. C'est quoi les premiers retours ? Vous avez des ressentis des gens qui vous en parlent déjà ?

  • Alexi

    Très heureux des retours. Là, j'y ai joué encore hier pendant plus de deux heures, avec un groupe et puis d'autres groupes que j'ai plaisir à chaque fois à faire découvrir. Avec Julien, on a énormément de parties, mais c'est toujours un énorme plaisir de rencontrer les différentes personnes, de partager un moment avec TechTime. C'est fabuleux ce qu'on vit en ce moment.

  • Maéva

    Je trouve que c'est un jeu d'expérience aussi. C'est-à-dire que l'expérience ne va pas du tout être la même avec tel ou tel joueur, pour le coup, sur la communication limitée. On voit bien, il y a des groupes, ça ne matche pas du tout. On ne se comprend pas, ça va durer une heure sur une même horloge. Et d'autres disent que ça va être très fluide.

  • Stéphanie

    Oui, non,

  • Maéva

    non,

  • Stéphanie

    on voit des groupes où ça papote alors qu'il ne faut pas papoter.

  • Maéva

    Ça, c'est dur de ne pas tenir. Oui,

  • Stéphanie

    c'est assez rigolo de voir ça de l'extérieur.

  • Alexi

    Et puis des stratégies différentes. Chaque groupe, c'est ça qu'on est surpris à chaque fois, d'avoir des manières de procéder différemment. Et nous, c'était aussi une intention que l'exercice de l'horloge soit finalement assez libre dans son acheminement. Il n'y a pas une manière de...

  • Maéva

    Il n'y a pas une seule solution pour résoudre.

  • Alexi

    Chaque personne peut apporter un petit peu sa conception, sa perception. Et c'est toujours un plaisir de découvrir un petit peu les discussions qui se font autour.

  • Maéva

    Alors le jeu sort quand ?

  • Alexi

    Il sort début octobre, normalement.

  • Maéva

    Donc il arrive dans les boutiques début octobre. Oui. Ok, je crois qu'il va être attendu. En tout cas, c'est encore un beau projet. Bravo à toute l'équipe. Vous étiez donc combien sur l'Ibellu ? Quatre personnes à fond ?

  • Stéphanie

    Oui, Thomas, Mathis, moi, Maxence, sur l'équipe Core qui a travaillé dans le développement. Bien sûr, Alexis et Julien. Et Maud, bien sûr. Sept, on va dire ?

  • Maéva

    Sept,

  • Stéphanie

    allez.

  • Maéva

    Bravo à tous. On souhaite une belle vie à TechTime. Ah oui. Et on va espérer que ça dure longtemps. Que ça fasse le chemin, oui. Que ça dure longtemps. Merci à vous deux de vous être prêtés à l'exercice de l'interview, de pouvoir décortiquer ce jeu. Bonne chance pour la suite.

  • Alexi

    Merci à toi. Prochain projet.

  • Maéva

    Merci beaucoup.

  • Alexi

    Merci beaucoup. Merci de nous avoir reçus.

  • Maéva

    Et alors maintenant, vous savez tout, les auditeurs sur TechTime. Alors, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? D'ailleurs, je vous invite à aller voir la vidéo-règle de TechTime que David a réalisée lors du sommet des Jeux. La prochaine interview sera consacrée à l'auteur Bruno Fedutti. Il est considéré comme l'un des pionniers du jeu de société moderne en France. Alors je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

Description

FOCUS SUR UN JEU


Le jeu Take Time sort chez Libellud le 3 octobre 2025. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives.

En temps que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel.


Rencontre avec Maéva Da Silva, directrice artistique chez Libellub et à Alexi Piovesan, l’un des co-auteurs de Take Time avec Julien Prothière.


Interview réalisée lors du Sommet des Jeux, à Valmeinier, en août 2025.


En savoir plus sur Take Time : https://www.libellud.com/nos-jeux/take-time/

Règles et avis de Take Time : https://www.youtube.com/watch?v=dIcpSoWhdCk

Site de Maéva Da Silva : https://www.maevadasilva.com/

Interview de Maéva sur le podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi/s3-e7-maeva-da-silva


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 19]


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose un nouveau format d'épisode. L'idée est de faire un focus sur un jeu de société, en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Take Time, qui sort chez Libellud ce 3 octobre. Take Time est un jeu coopératif à communication limitée avec des règles évolutives. En tant que maître horloger, vous allez devoir relever les défis des horloges à travers différents univers oniriques, magnifiquement illustrés par Maud Chalmel. Lors du sommet des jeux, fin août, j'ai tendu mon micro à Maëva Da Silva, directrice artistique chez Libellud, et à Alexis Piovesan, l'un des co-auteurs de Tech Time avec Julien Prothière. Alors je suis à Valménier en compagnie de Maëva et d'Alexis. qui me font plaisir de répondre à mes questions sur Tech Time. Comment ça va déjà ?

  • Maéva

    Ça va très très bien. Je suis très heureuse d'être ici pour la première fois.

  • Stéphanie

    Ah oui, à Valménier, tu découvres ?

  • Maéva

    Oui, je découvre.

  • Stéphanie

    Et alors, c'est sympa ?

  • Maéva

    C'est très sympa. C'est moitié vacances, moitié jeux. Donc, moitié un peu de travail aussi, mais c'est du bon temps.

  • Stéphanie

    Et puis, avec un super décor.

  • Maéva

    Avec un super décor. Donc, je n'ai pas l'habitude. Moi, c'est l'océan chez moi. Donc, c'est très chouette.

  • Stéphanie

    Et toi, Alexis, comment ça va ?

  • Alexi

    Très très bien. très dépaysant comme disait Maëva vraiment Très heureux de participer pour la première fois à Valmenier, dans des conditions avec tout plein de fabuleux gens. Et de belles rencontres. Et de belles rencontres.

  • Stéphanie

    Ça me fait plaisir de te rencontrer pour la première fois. Maéva, on s'était déjà vu à Cannes pour parler notamment d'Harmonie, mais pas que. On se voit aujourd'hui pour parler Tech Time, c'est la prochaine sortie Libélude. Alexis, tu es l'un des co-auteurs. Est-ce que déjà tu peux nous faire le pitch du jeu et puis les règles de base ?

  • Alexi

    Oui, alors Tech Time, c'est un jeu que je co-crée avec Julien Prothière. C'est un jeu coopératif où le temps nous invite à parcourir ces différentes épreuves, ces horloges, où on va tenter de poser des cartes autour de l'horloge et essayer de se comprendre ensemble et enfin les révéler pour essayer de réussir tout un tas de contraintes tous ensemble. Donc il va y avoir un peu de discussion au début de la partie, d'essayer de se comprendre, de communiquer par nos actions, puisque lorsqu'on joue nos cartes, il y a de la communication limitée. Et puis à la fin, la magie de la révélation.

  • Stéphanie

    Donc c'est un jeu où il va falloir effectivement coopérer sans avoir le droit de parler une fois qu'on s'est lancé. C'est ça. On sort avant pour se donner des indications sur comment on peut faire. Oui. Mais ensuite, bouche cousue. Ça, c'est dur. Et quels sont justement un peu les... Alors, on va s'en tout révéler. On a quand même beaucoup d'enveloppes. Nous sommes des maîtres horlogers. Donc il va falloir réparer tout un tas d'horloges. Donc là, on a combien d'enveloppes, combien de missions au total ?

  • Alexi

    Dans Take Time, on a dix chapitres qui composent 4 horloges dans chaque chapitre, donc nous avons au total 40 horloges et un peu plus après.

  • Stéphanie

    Peut-être.

  • Alexi

    Je ne dis pas tout, mais beaucoup de surprises.

  • Stéphanie

    C'est le côté un petit peu aussi chouette du jeu parce que forcément, on va toujours avoir envie d'aller voir ce qu'il y a dans l'enveloppe suivante et avec des nouvelles contraintes. L'enveloppe de départ, tu peux nous dire un peu les contraintes ? On peut déboiler ça pour donner un petit peu envie et après les gens découvriront ?

  • Alexi

    Oui, alors la première enveloppe, c'est l'enveloppe intitulée l'éveil. C'est le démarrage. dans les veilles ? Le principe de Tech Time, c'est que de manière générale, on est limité à 24 au total de chaque cadran.

  • Stéphanie

    24 points.

  • Alexi

    24 points, voilà, sur chaque cadran. Mais dans l'éveil, c'est le démarrage. Donc sur les trois premières horloges, on est illimité dans notre placement au total de nos cartes. On va découvrir un petit peu des contraintes qu'on va retrouver un petit peu dans les différents chapitres. Des contraintes de nombre de cartes, de couleur de cartes, des contraintes par rapport au total dans certains cadrans. Chaque chapitre suivant va vraiment avoir son identité de mécanisme propre, en retrouvant parfois des échos des précédentes horloges.

  • Stéphanie

    Il y a une difficulté progressive ?

  • Alexi

    Oui, on a une difficulté progressive entre les chapitres, même si entre-temps on a des ponts, des paliers d'espèce de rebond. Je ne sais pas comment trop expliquer, mais ce n'est pas forcément... tout linéaire, mais on va avoir des plaisirs différents, des contraintes différentes et une évolutivité montante au fil des missions, mais ce n'est pas forcément parce que le dernier niveau d'un chapitre est plus élevé que le précédent, que sur un nouveau chapitre la première horloge le sera plus. On va revenir parfois un petit peu en arrière.

  • Stéphanie

    Et alors ce qui est chouette, c'est qu'il y a une enveloppe vide qui nous permet, si on bloque vraiment sur une horloge, de pas non plus à un moment donné s'atturer, sauf si vraiment on est désacharné. mais si on se dit bon on est bloqué on a envie de voir la suite on la met dans alors je ne sais plus comment elle s'appelle cette enveloppe oui c'est la

  • Alexi

    C'est l'enveloppe des regrets. L'enveloppe des regrets. Voilà, donc si on ne se sent pas à un moment donné sur une horloge ou qu'on a envie tout simplement de passer à une autre horloge, on peut temporairement la glisser, comme tu dis très bien, dans l'enveloppe des regrets et y revenir un peu plus tard.

  • Stéphanie

    Ok, comment a démarré l'histoire de TechTime pour toi ?

  • Alexi

    Alors consciemment, puisque c'est vrai que créativement, c'est toujours difficile de savoir qu'il y en ait une idée. Mais en tout cas, consciemment, ça a démarré pour ma part en juin 2023. où j'avais cette idée d'intention de jeu de cartes avec révélation magique. C'était vraiment les intentions de départ. Et vraiment essayer de se comprendre les uns avec les autres, avec bien sûr une communication limitée. Et puis Julien m'a rejoint deux mois après, donc en septembre. Et on a vraiment bossé tous les deux pour créer le projet. La thématique du temps était là, finalement sans être là. inconsciemment et puis on s'est dit c'était une évidence finalement et après je ne sais pas ce que tu voulais tu voulais le parcours et comment vous vous êtes rencontré avec Julien peut-être,

  • Stéphanie

    est-ce que vous connaissiez déjà vous aviez déjà travaillé ensemble vous êtes dans le même coin, dans un bureau d'auteur comment déjà vous aussi vous avez décidé de travailler ensemble sur ce projet

  • Alexi

    Julien je le connaissais un an en arrière je l'avais rencontré à un festival de jeux local parce qu'on habite l'un et l'autre à 20 minutes ce... Je l'avais rencontré justement pour un festival de prototypes, une proto-zone. D'accord. Et le feeling avait bien matché, donc de soirée en soirée, on se montrait un petit peu, on se faisait tester un petit peu des protos, etc. Et puis à un moment donné, j'ai montré dans un bar à jeux Take Time, et puis il y a eu cette envie de coopérer, de créer le jeu ensemble. Il avait beaucoup de projets à ce moment-là, il avait envie de le faire, mais...

  • Stéphanie

    Pas forcément le temps nécessaire.

  • Alexi

    C'est ça. Et puis finalement, on a pris le temps et ça nous a permis de travailler sur TechTime ensemble dans un local près de chez nous. D'accord.

  • Stéphanie

    Vous êtes par où, vous,

  • Alexi

    les deux ? Alors moi, je ne suis pas très loin de Valence. Et Julien, Romand, donc c'est très proche. Romand-Sourisère. Pour ceux et celles qui ne savent pas, c'est un peu en dessous de Lyon. Et on a la chance d'avoir un local près de chez nous. qui nous permet de prototyper ensemble. Et donc, une à deux fois par semaine, on se voyait pour Take Time.

  • Stéphanie

    C'est du côté de la cafetière ou vous n'aurez rien à voir ?

  • Alexi

    Ce n'est pas très loin, mais en fait, c'est associatif. En fait, c'est en partenariat justement avec le festival, là où on s'est rencontrés. Les étoiles étaient un peu alignées, un peu de partout. Et donc, oui, c'est une association ludico-op pour ne pas la citer.

  • Stéphanie

    C'est chouette.

  • Alexi

    Voilà, et donc... Très très chouette,

  • Stéphanie

    oui. Et vous avez donc travaillé combien de temps autour de ce jeu, avant de le proposer aux éditeurs ? Parce que j'imagine que vous n'aviez pas forcément toutes les mécaniques, plutôt des idées, comment ça s'est passé ?

  • Alexi

    On est toujours surpris, mais c'est vrai que ça a été assez vite. Puisqu'on a commencé en septembre tous les deux, et en janvier, on avait un prototype qui était suffisamment prêt, solide pour pouvoir le présenter à Cannes. Donc, du coup... En janvier, on avait 36 horloges à montrer, de difficultés croissantes. Et au début, on les séparait en étapes de 12. Donc, c'était des gros chapitres.

  • Maéva

    Justement, le rapport au rythme, au temps, on l'a développé après avec Tech Time, qui parle de temps. Et c'était très, très approprié de voir comment on pouvait justement rythmer ce jeu et qu'est-ce que ça venait dire comme expérience de jeu, en fait. Quel était notre rapport ? justement aux puzzles, les difficultés, les temps de calme, les temps d'assimilation, les temps ensemble. Tout ça, c'était super important dans l'expérience de jeu qu'on a pu développer après.

  • Stéphanie

    Réfléchir aussi au sens du temps.

  • Maéva

    Et justement, tu disais comment on a reçu le jeu, quel était son état et comment on l'a amené à ce qu'il est. Ça, c'est plutôt un super travail. Justement, il y avait un vrai travail très, très solide, très consistant et qui nous a permis d'être assez sereins dans... dans ce travail de rythme-là.

  • Stéphanie

    Donc du coup il a été sourcé à Cannes en février 2024 Oui, exactement Je crois que c'est monsieur François qui l'a sourcé Oui,

  • Alexi

    complètement

  • Stéphanie

    Là vous avez un rendez-vous en physique j'imagine Oui Pour présenter le jeu Comment ça se passe à ce moment-là ? Il le prend pour le présenter aux différents studios Ou il avait déjà l'idée que c'était pour l'Ibelude Comment ça se passe après ? Justement le lien

  • Alexi

    Oui, en fait pour l'histoire c'est vrai que nous on avait vraiment une envie de l'Ibelude Pour ne pas le cacher D'accord parmi les studios, lorsqu'on l'a montré à l'App for Games, parce que du coup, M. François source pour les différents studios de l'App for Games. Et nous, c'était vraiment la sensibilité libellule, c'était vraiment notre coup de cœur. C'était le secret d'espoir. C'était vraiment l'envie absolue. Et c'est vrai que au tout départ, c'était assez ouvert, finalement, en termes des différents studios. On attendait avec impatience Salaam. Le choix et justement, oui, on a donné un proto.

  • Stéphanie

    Alors justement, comment ça se passe ? Le proto est entre les mains de M. François. M. François arrive du coup, il fait quoi en fait avec ça derrière ? Il vient voir directement l'Ibellule ?

  • Maéva

    M. François, il fait le tour des studios pour présenter le prototype ou en tout cas, il le donne et les studios ensuite se disent ça pourrait bien matcher avec telle ou telle ligne éditoriale. Ça transvoise, on va dire. Ou alors, il y a des évidentes, bien évidemment. mais Moi, où je suis, de ce que je vois au moment où je vois Tech Time, c'est M. François et Anouk qui arrivent à Libélude. Et on fait une journée proto, on a plusieurs jeux, trois ou quatre, je crois. On cherche notre prochain jeu, dont Tech Time.

  • Stéphanie

    Donc là, c'est la journée passée à tester plusieurs prototypes.

  • Maéva

    C'est la journée, prototypes, etc. pour voir peut-être notre futur.

  • Stéphanie

    Alors juste Anouk, c'est une chargée de projet ?

  • Maéva

    Anouk, c'était une chargée de projet chez Libélude.

  • Stéphanie

    Et c'est rigolo,

  • Maéva

    on joue aux autres jeux et on se dit, c'est pas mal pour Libélude, etc. Ça match. Et puis on joue à Tech Time. Tech Time qui est assez brainy. Au début, dans l'explication de règles, on se dit, ok, est-ce que c'est Libellude dans sa mécanique pure ? Il y a une phase de communication qui, bien sûr, vient faire écho à nos jeux précédents, etc. Il faut savoir qu'à ce moment-là, la ligne de Libellude s'ouvre. On a fait Harmonie, on voyait la mécanique, et ce n'est pas du jeu de communication par l'image. Je pense que Libellude est un peu attendu sur des nouveautés aussi, etc. Et donc, on est quand même attentif, très attentif aux nouvelles mécaniques qu'on vient amener à ce moment-là dans la maison de l'édition, etc. Monsieur François, je pense qu'il a eu un énorme coup de cœur pour Tech Time, il nous pitche le jeu et dans son univers, il nous explique la mécanique, et dans son univers, il nous dit que nous sommes des horlogers, que nous allons réparer des horloges. Il nous pitche la mécanique et on lance la partie. On n'a pas plus que ça. Il y a une connivence qui se crée très très forte à la table, au niveau des quatre joueurs que l'on est, en tout cas sur ma partie, et je crois qu'on réussit les quatre premières horloges, c'est assez fluide. Ça match, on se comprend. Et donc, on a un ressenti qui est très fort à ce niveau-là. Et en dehors du fait qu'on se comprenne bien avec les joueurs, il y a une vraie excitation. Tu parlais de phase de révélation, que tu avais envie d'avoir un côté un peu waouh, un peu magique, etc. Je pense que tout ça, on ne se connaît pas à ce moment-là, Alexis et Julien. En tout cas, personnellement, on ne s'est pas très peu croisés. On n'a jamais travaillé ensemble. Et il y a quand même quelque chose qui nous fait écho. Pour autant, et ça c'est très personnel, ça a été partagé un petit peu avec l'équipe graphique, et même parmi les autres jeux qu'on a à ce moment-là, on se dit, si c'est chez Libellude, parce qu'à ce moment-là c'est ouvert, si c'est chez Libellude, comment on fait ce jeu ? Parce que c'est un jeu de puzzle gaming, level design, qui peut aller vite, et Libellude on essaie de travailler une certaine poésie, une certaine profondeur, même si c'est dans la simplicité, dans l'abord des mécaniques, etc. voilà et puis quand même je me pose beaucoup de questions. Ce n'est pas forcément une évidence chez Libellule au début. D'accord. Mais pour autant, il y a des ressentis et des outils, des communications limitées, etc., qui tiltent quand même un peu. À ce moment-là, on se dit quand même, OK, avec l'équipe, on essaie de faire Tech Time. On le prend, du coup, en option, en contrat d'option. C'est comme ça que ça s'appelle, pendant un certain temps. L'équipe y joue et on voit si on arrive à avoir une vision éditoriale sur ce jeu, etc., qui est très, très bon. On reçoit rarement. Il faut le dire quand même, il faut le souligner. Un travail d'auteur aussi abouti et ça fait extrêmement plaisir.

  • Stéphanie

    Tu parles de prototype ?

  • Maéva

    De prototype. Un travail qui est focalisé vraiment sur la mécanique, qui est fluide, où il n'y a pas de choses qui viennent parasiter des lectures. Bien sûr, il y a des petits ajustements et tout ça, mais on le fait en travail éditorial. Mais vraiment, c'était un travail assez remarquable à l'état où on l'a reçu.

  • Stéphanie

    C'est vrai que j'ai du mal à m'imaginer, mais le proto, il ressemble un peu à quoi ? Parce que vous avez dessiné des Irlands, vous avez trouvé des dessins... et on a...

  • Maéva

    Comment c'est ?

  • Stéphanie

    Au moment où vous recevez le proto ?

  • Alexi

    Le prototype initial, c'est marrant parce que ça fait écho avec la couverture. J'avais designé avec des images que j'avais assemblées un petit peu à droite à gauche sur internet, une horloge un peu ancienne avec des rouages, des mécanismes horlogers. Donc c'était sous forme d'espèces de sphères, de ronds. où on avait des compartiments, des zones, où on plaçait nos différentes cartes. Et puis pareil, on avait des cartes. Alors c'est marrant parce que les cartes, elles avaient un dos avec justement une horloge dessinée de dos et de face.

  • Stéphanie

    Il y avait déjà les cartes sombres et les cartes blanches. Oui. Il y avait déjà cette dualité entre les deux cartes,

  • Alexi

    les deux couleurs. À travers le développement, je ne sais pas si on peut rentrer un petit peu dans le process. Au tout début, on n'avait qu'une seule couleur. Au tout début, quand j'ai commencé, l'idée, c'était qu'il y avait les deux couleurs, mais sans forcément une thématique, une résonance particulière. Mais ensuite, quand on a développé avec Julien, on avait des cartes qui allaient de 1 à 24,

  • Stéphanie

    unique,

  • Alexi

    en une couleur. Et puis, on s'est rendu compte que ça faisait beaucoup à compter, et on voulait vraiment réduire. et c'est vrai que l'évidence en fait c'est ça qui est presque Le truc magique, entre guillemets, dans le développement, c'est qu'au cours du process, on a eu des révélations, des évidences qui se sont trouvées. On s'est dit, on va découpler en deux, on va faire 12-12. Mais en plus, c'est 12 de la journée, 12 de la nuit. Ça permet des déductions, ça permet plein de choses. Et donc, il y a eu tout un tas d'évidences qui sont amenées au travers du process de création. Ce n'est pas toujours très évident d'arriver à ces process-là. Ça peut prendre beaucoup de temps pour faire.

  • Stéphanie

    Bien sûr, ça chemine aussi, j'imagine, entre deux temps de réflexion, ce genre de trucs. J'imagine qu'on crée, on a trouvé plusieurs pistes, on laisse reposer et puis ça va matcher sous la douche. Enfin, j'en sais rien, j'imagine ce genre de trucs.

  • Alexi

    C'est vrai, il y a une part inconscient dans l'air. Mais c'est ce qui est magique aussi. Vraiment, c'est ça aussi que j'adore aussi, tout particulièrement avec ce projet. c'est vraiment... les échos qu'on a eus à travers toute l'histoire du jeu. Justement, ce truc où nous, secrètement, on souhaitait Libélude, que ça s'est fait, etc. Tous ces trucs de non-communication, mais finalement de révélation commune. On en parlera peut-être après, au niveau de la direction artistique, ou des idées qui ont été faites. Mais c'est vrai qu'il y a eu une espèce de symbiose.

  • Stéphanie

    Les horloges étaient alignés.

  • Alexi

    Oui, les horloges étaient alignés, on peut dire. entre nous et non, vraiment, ça a participé tout à l'aventure magique.

  • Stéphanie

    Alors, tu parlais du coup, Maëva, d'un contrat de réservation, c'est ça ? Donc, en gros, ça veut dire que pendant un certain temps, il est chez vous pour voir si c'est possible d'aboutir, c'est ça ? Oui,

  • Maéva

    il est exclusivement chez nous et du coup, ça nous permet d'y jouer, de tester, de voir les différentes itérations, de voir s'il y a énormément de travail de dev, par exemple, encore à faire dessus, s'il y a du travail d'autorat, des ajustements. ou pas, de pouvoir se dire le temps que pourrait nous prendre le jeu dans son entièreté à développer, donc définir le pipeline de production. De pouvoir sentir un peu la position de ce jeu par rapport à ce qui se fait déjà, dans sa cible aussi, parce que on va voir si on peut en parler, mais il a quand même pas mal bougé chez nous dans le sens où c'était une assez petite boîte, le prototype, c'est pas une très grande boîte, Take Time, mais de... Il y avait un positionnement éditorial du jeu au début qui était quelque chose d'assez rapide, qu'on peut sortir n'importe quand, faire une horloge. C'était plutôt linéaire, il me semble, et on pouvait enchaîner l'horloge 1 à 40 dans le temps qu'on voulait, etc. Et donc, il y a eu tout un rapport à ça qui, une fois qu'on s'est posé dessus, alors moi, j'ai beaucoup écrit sur les ressentis, en prenant en compte, bien sûr, le cadre du produit qui m'a été donné au-dessus. il y avait quelque chose qui était... poussé cette expérience et cette création-là. Il y avait quelque chose qui méritait un peu plus d'ampleur, un peu plus de profondeur. Et donc, on l'a développé dans ce sens-là. Du coup, ça bouge les budgets, ça bouge plein de choses. Et on l'a proposé, bien sûr, à Vincent, qui est notre directeur créatif des nouvelles créations. Et il était complètement aligné sur ce qu'on en avait ressenti, ce qu'on lui a exposé. Et du coup, à partir de là, on s'est dit, OK, on rentre à fond dans le développement de ça. Et là, on s'est dit, en tout cas pour ma part, mais je pense que l'équipe aussi avec Thomas Max Sanz qui est le chef de projet, Thomas qui est le concept artist et Mathis qui est le game designer. On s'est dit, ok, on ressent ça tous ensemble. Et on a vraiment eu un travail d'équipe pour amorcer le travail dessus.

  • Stéphanie

    Donc là, quand c'est comme ça, il y a vraiment une équipe qui se met ensemble pour dire, ce projet-là, on le prend et on travaille dessus X temps.

  • Maéva

    Exactement. Il y a une petite équipe qui se crée, chacun avec son expertise et aussi son ressenti. Et ce qui est assez chouette, du coup, de travailler comme ça, c'est qu'on travaille de manière vraiment très imbriquée à la source du prototype quand on le reçoit. On ne compartimente pas les étapes. on ne travaille plus du tout comme ça maintenant. C'était le cas, je pense, et c'est encore le cas d'ailleurs dans certaines maisons d'édition.

  • Stéphanie

    Vous avancez ensemble.

  • Maéva

    Voilà, c'est une richesse immense, je trouve, de travailler comme ça. En sachant s'écouter, bien sûr, en pouvant rebondir et réajuster, ça c'est très précieux. Donc du coup, on se pose, on pose toutes les horloges linéaires, etc. Et bien sûr, il y a donc des je ne vais pas dire des thématiques, mais des horloges qui sont regroupées par mécaniques. Comme tu le disais, quatre premières horloges qui vont être une espèce de tutoriel,

  • Stéphanie

    qui vont nous initier.

  • Maéva

    Voilà, une initiation pour comprendre à peu près les mécaniques. Puis on en a quatre autres qui vont venir toucher telle mécanique, puis quatre autres, etc. Et à ce moment-là, on avait beaucoup d'horloges, donc divisées en quatre. Et on se dit, OK, est-ce qu'un monde de quatre suit un deuxième monde, puis un troisième monde, puis un quatrième monde ? Ou est-ce qu'à partir du monde un, on a un embranchement qui se crée et Ausha, on peut choisir ? Le monde 2 de 4 horloges ou le monde 3 de 4 horloges. Puis à partir de ce deuxième niveau composé du monde 2 et 3, on passe au 4, 5, 6. Donc on a les 6 premiers mondes. Et puis après, on a 7, 8, 9 jusqu'à 10, 11, 12. Il y a effectivement une progression évolutive au sein des mondes, du niveau 1 au niveau 4. Il y a un degré de difficulté qui augmente. Et moi, je me suis posé la question, est-ce qu'il y a une progression globale ? Est-ce qu'il y a une progression au sein des mondes ? Cette progression-là, elle est motrice. Elle est motrice dans la curiosité, dans l'envie d'y arriver, dans l'envie de recommencer, même si on rate en fait. Tout ça, c'est très sensible. Et il fallait aussi des pauses, parce que c'est long. Et où est-ce qu'on met les pauses ? Est-ce qu'on a envie de faire une pause au milieu du monde, entre les mondes ?

  • Stéphanie

    Est-ce que la pause, finalement, on la crée ? Parce que là, si tu es enchaîné tous les mondes, effectivement... c'est aux joueurs de se dire, bon voilà, on s'arrête là. Là, finalement,

  • Maéva

    on le guide. On le guide, voilà, pour chercher le terme. On lui donne des checkpoints. Il peut prendre s'il veut, s'il ne veut pas.

  • Stéphanie

    Des points de sauvegarde.

  • Maéva

    Et tu vois, je parle de checkpoints, du coup, ça me fait penser un petit peu aux jeux vidéo. Mais il y avait aussi, dans cette structure-là, cette idée d'embranchement, par exemple. On s'est aperçu quand même qu'elle était artificielle. Dans le sens, ce n'était pas des vrais choix de difficultés si on prenait le monde 2 ou le monde 3. C'était des niveaux à peu près de même difficulté. On n'avait pas besoin d'avoir fait le niveau 2 avant, d'avoir fait le niveau 3 pour pouvoir jouer au niveau 3, etc. Donc en fait, on a re-balayé tout ça et on s'est dit, on va plutôt faire une évolution linéaire, donc de 1 à 12, mais on va faire une évolution dans la direction artistique et dans l'univers dans lequel on va rentrer. À ce moment-là, moi, je n'ai pas de contact avec les auteurs. Je suis au sein de les Biélutes pour mener ces réflexions-là. C'est souvent comme ça, les auteurs, on tient au courant les auteurs de ce qu'on fait. en tout cas pas dans le GD, mais dans le GD, bien sûr, il y a un travail qui est conjoint, mais dans le game design, mécanique, mais dans le game design artistique, c'est plutôt en interne, en tout cas sur le début des réflexions, parce que les auteurs, ils ont des intentions créatives, mais ils ne sont pas experts dans l'illustration, dans la composition, dans l'ergonomie visuelle, etc. Donc, il y a besoin de mettre tellement de choses sur le tapis avant de proposer, de réajuster, de partager, qu'il y a un premier travail qui se fait de mon côté, on va dire. Et donc à ce moment-là, j'ai réfléchi à plusieurs choses. Et j'ai M. François pour parler des univers, écriture, lore, etc. qui vient avec cette idée de réparation d'horloge. Et je me dis, bon, c'est un peu dans l'univers, pas dans la mécanique, mais c'est un peu premier degré. Je n'ai pas vraiment envie d'illustrer cette richesse qu'amène cette idée de take time, etc. Je me dis, OK, on répare des horloges, ça veut dire quoi ? C'est-à-dire qu'on est des horlogers ? Comment on joue avec les cartes ? Est-ce qu'on a des outils en main ? Est-ce qu'on n'a pas d'outils en main ? Comment on incarne cette règle-là sous le prisme d'être déshorlogé ? Est-ce qu'on répare des horloges du présent, du passé, du futur ? Est-ce que ça va influencer l'esthétique sur certains horloges ? Du coup, quels niveaux ? Les premières horloges sont celles du passé, celles du milieu du présent, la dernière du futur ? Comment on voit entre le monde 1 et le monde 2, etc. ? Est-ce que c'est toujours la même chose ? Bref, plein de réflexions comme ça. Je sais que je ne voulais pas une esthétique steampunk. Ça, c'était sûr, parce qu'on associe beaucoup les engrenages, les couleurs dans les teintes dorées, marrons, etc. à ça. Il y a des premières réflexions comme ça qui se font. Et puis... Là, je ne touche pas un crayon, moi je passe à l'écriture. Je passe à l'écriture, je joue, je m'imprène des mécaniques et je pose toutes les... On a un document, Alexis et Julien l'ont vu. Je pose tout ce que ça me fait sentir. Que ce soit les ressentis que ça m'évoque, que ce soit les formes, la symbolique que ça m'évoque. Et je fais des associations.

  • Stéphanie

    Tu poses des mots en fait ?

  • Maéva

    Je pose des mots, exactement. Et je pose des couleurs, je pose des adjectifs, etc. Avec un langage qui est celui de la peinture, mais qui est un petit peu différent, mais qui parle de la même chose. Et donc, je crée tout un document sur les dix mondes. Parce qu'il y en a un tout petit peu plus, mais les dix mondes principalement. Et je me dis, take time, ça parle du temps. Comment on va parler du temps à l'idée lude ? Et c'est vraiment abacassable. C'est extrêmement ouvert, c'est extrêmement riche. Mais il y a toute cette idée de rentrer, par exemple, dans les paradoxes du temps, etc. complexe, on veut un jeu familial quand même, il y a des niveaux qui sont plus ou moins difficiles, donc je ne veux pas trop complexifier la chose. Et on se dit, ok, un parallèle de vie sur l'idée du temps.

  • Stéphanie

    avec tout ce que ça vient chercher, tout ce que ça vient toucher dans l'évolution de l'être et de son rapport à la vie, ça me semble intéressant. Et donc typiquement, je pars des mécaniques. Sur les premiers, c'est l'initiation. On a aussi donné des noms. Le premier monde, c'est l'éveil. Je ne dirai pas forcément les autres, mais c'est parce qu'il y a vraiment cette sensation de on ouvre les yeux, on découvre. Il y a de la douceur, il y a de la compréhension. il y a les premiers pas, jusqu'à arriver à un peu plus de... confidence de, comment on dit, je l'ai en anglais, mais de... D'assurance. Voilà, merci, pardon. D'assurance quand on arrive au quatrième monde. Il y a cette idée aussi d'ouvrir les yeux avec les autres et de découvrir ensemble ce qu'on a réussi à faire. Tous ces premiers pas, là, pour moi, c'était clairement l'éveil. Et je me suis aperçue que je pouvais faire ça sur vraiment chacune des créations mécaniques qu'avaient posées Alexis et Julien. Et donc, voilà, je crée tout un document sur cette idée de, on va partir sur une direction artistique, et je parle même pas d'esthétique, ni d'illustration, à ce moment-là. Et je me dis, j'espère que les auteurs ont la même vision que moi. Enfin, je pense que c'est celle-là que je vais proposer.

  • Maéva

    C'est ça que tu proposes, en fait.

  • Stéphanie

    Et je sais qu'il y a vraiment une volonté des auteurs d'être présents dans la direction artistique. Alors moi, je fais attention parce qu'il y a des gens qui sont plus ou moins sensibles. Ça peut être difficile de travailler avec eux. Ça vient péricliter beaucoup de réflexions qui sont très précieuses à ce moment-là de l'étape. Il faut être un peu dans sa bulle. Ça me demande beaucoup de ressources, en tout cas, pour arriver à être très pertinent. Et donc, bien sûr, après, on fait un rendez-vous, on s'expose. alors j'avais déjà avancé pas mal de choses quand même On tombe quand même d'accord, je m'aperçois qu'ils ont en fait la même vision, la même sensibilité, je me dis bon, voilà. Je commence à travailler l'écriture un peu plus précise, quel monde pourrait illustrer l'éveil, enfin quel environnement, j'avais pas envie de personnage, j'avais pas envie d'incarner le temps, le personnifier de manière physique, même si c'est le temps qui nous convie et qui nous fait passer des épreuves, c'est assez spirituel, c'est rigolo cette notion-là.

  • Maéva

    C'est intéressant toute cette démarche, effectivement, ça a été creusé quoi. Oui, oui. Vraiment.

  • Stéphanie

    Et puis, c'est pareil, tu parlais de l'enveloppe des regrets. Au début, c'était quelque chose qui... Je parlais du rythme tout à l'heure. Qu'est-ce qui fait qu'on reste bloqué sur une horloge, sur un niveau, on va dire, et qu'on a quand même envie de découvrir les chapitres suivants ? On n'a pas envie d'être frustré. On a envie d'un fil goutte sur nos jeux, nous. Nous, on avait vu ça. Et puis du coup, Mathis a fait le relais, discutait avec vous sur la possibilité de passer, au bout d'un certain temps, de ne pas avoir réussi un niveau, de le mettre de côté. et de pouvoir continuer à avancer. Et l'idée de créer cette enveloppe des regrets, c'est de mettre l'horloge qu'on n'a pas réussi dedans, de continuer son chemin, et de pouvoir rouvrir à tout moment cette enveloppe des regrets, et de réessayer. Et il y a cette idée qui est très forte aussi de « le temps fait son chemin » . Et il nous aide à comprendre des choses avec l'expérience que l'on vit, que l'on traverse au fur et à mesure, dans laquelle on apprend. Et quand on revient... on a assimilé des choses et on peut potentiellement...

  • Maéva

    Il y a des fois, c'est tout facile, juste une fois, ça marche.

  • Stéphanie

    Exactement. Et l'idée que les regrets peuvent s'effacer aussi. Et ça, c'est une idée forte. Et tu vois, en termes de mécanique, je ne sais pas si c'était, par exemple, difficile de choisir le fait qu'on doive réussir toutes les horloges ou on n'est pas obligé. Je crois qu'au début, on n'avait pas ce concept-là, en tout cas pas sous cette forme-là. Et avec l'ADA, avec l'univers, pour moi, ça faisait sens et ça matchait. C'était une évidence qu'on l'a eue. Et c'est rigolo parce que le nom des regrets aussi, quand je l'ai posé, on se dit, est-ce que c'est péjoratif, etc. Non, ça fait partie des moments de vie et c'est OK. Et je crois que ça, ça fait écho intimement à plein de gens. C'est ça qui est plutôt fort. Chaque univers que vous allez découvrir de manière esthétique, Illustré va vraiment appeler les mécaniques. Et après, j'écris tous ces univers, je pose des couleurs, je pose des formes, etc. Et je fais appel à Maud.

  • Maéva

    Maud Chalmel.

  • Stéphanie

    Maud Chalmel, voilà.

  • Maéva

    Pour toi, c'était une évidence d'aller vers Maud Chalmel. Tu avais d'autres illustrateurs en tête. Parce que c'est vrai qu'elle a un univers quand même très particulier, assez reconnaissable et onirique aussi. C'est quelque chose que tu avais en tête. Après, ça se passe comment ? Est-ce que c'est aussi par disponibilité des illustrateurs ?

  • Stéphanie

    Oui, on avait assez peu de temps pour développer Tech Time, en réalité, de notre côté. Donc, moi, je n'avais pas le droit à l'erreur. J'avais une vision assez claire au final. C'était drôle parce que j'avais assez peur au début de comment je vais faire ça. Et en fait, une fois que c'était parti, et Maud, son travail, je le connais bien. Je connais sa sensibilité, je connais aussi son professionnalisme, sa rapidité d'exécution, sa...

  • Maéva

    Maniabilité ?

  • Stéphanie

    Maléable. Maléable. Maléabilité. Voilà. Et la résonance aussi qu'on a sur la sensibilité artistique. Et donc, quand je lui ai présenté tout le document... Deux directions. Il y a deux directions. Il y a une direction d'habillage pour les mécanismes et les pictogrammes, etc. qui doivent être la première lecture en jeu. La première lecture, c'est l'univers dans lequel on va rentrer pour appeler, pour appeler la curiosité, pour appeler l'envie de continuer. Ensuite, la deuxième lecture, quand on ouvre l'intérieur des étuis. C'est la compréhension des règles immédiates, parce qu'on ne va travailler qu'avec des icônes, enfin on ne va jouer qu'avec des icônes. Et la deuxième lecture, c'est l'évolution, on va dire, illustrative, qui t'accompagne et qui te donne envie d'aller dans la suite. L'évolution des univers. Exactement. Oui, il faut savoir qu'il y a aussi un aspect du temps et évolutif entre le niveau 1 et le niveau 4 graphiquement, qui est plus simple et qui va se complexifier jusqu'au niveau 4. Pareil, qui porte la mécanique qui est au début, et plus simple sur les nouvelles notions qu'on acquiert et qui se complexifie. Et il y a toujours des petits éléments graphiques qu'on retrouve. du niveau 1 dans le niveau 2, parce qu'il y a aussi des éléments de mécanique qu'on apprend au niveau 1, qu'on assimile et qu'on va retrouver, dont on va se servir au niveau 2.

  • Maéva

    En tout cas,

  • Stéphanie

    c'était pas obligé, mais pour moi, ça solidifie, ça donne consistance encore plus à la création d'Alexis et Julien. C'est une vraie incarnation de la mécanique avec un langage différent, en fait, dans la direction artistique. Pour moi, c'est pas juste faire joli. Il y a aussi cette partie-là, mais voilà. Donc c'est un vrai challenge. Il y a beaucoup de réflexions sur comment on fait ça. Et Maud, elle a merveilleusement répondu à tout ça, à nos côtés. Je suis très heureuse de son travail. Elle a tout de suite...

  • Maéva

    Elle a tout de suite Mathieu aussi. Parce que quand ça se passe comme ça, je sais, tu l'avais expliqué un peu.

  • Stéphanie

    Et je n'avais pas d'autre illustratrice en tête quand je l'ai proposé.

  • Maéva

    D'accord, donc c'était une évidence pour toi.

  • Stéphanie

    Ça a été une évidence, elle était disponible. J'aurais cherché d'autres personnes si jamais elle ne l'était pas. Mais bingo, on est partis.

  • Maéva

    Et là, quand c'est comme ça, tu lui donnes un cahier des charges ? Tout à fait. C'est ça, avec vraiment des orientations. Mais après, elle est libre ?

  • Stéphanie

    Il y a en fait un premier document en direction artistique avec toutes les premières réflexions que je vous ai expliquées où on travaille entre nous. Et après, il y a un document technique pour l'illustrateur qui explique toutes ces démarches et qui va précisément dire les niveaux doivent être composés comme ça. Le premier niveau, il parle de ça. Ce sont des couches, par exemple. Vous voyez que l'illustration, elle est faite en plan, en couche, pour rappeler même le cadran. Une profondeur. Pour rappeler la profondeur et les pièces au sein d'un cadran qui sont superposées pour régler l'heure.

  • Maéva

    Oui, on sent le mécanisme, on voit le mécanisme visuellement.

  • Stéphanie

    Exactement.

  • Maéva

    Même s'il n'est pas complètement incarné mécaniquement.

  • Stéphanie

    Exactement. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l'illustration et de l'écriture de la direction artistique précise, mais il y a tout un autre travail pour l'illustratrice ou l'illustrateur qui va travailler dessus.

  • Maéva

    Il y a eu combien de temps de travail d'illustration et d'aller-retour, en fait, comme ça ?

  • Stéphanie

    Alors, je ne vais pas compter l'ADA et toute la création en amont que moi j'ai faite, mais il y a plusieurs mois dessus. Et ensuite avec Maud, on va dire trois mois. Mais on a travaillé plus que des journées. On avait un temps court et le deal était OK avec tout le monde. Donc trois mois. Mais en général, je pense qu'un jeu comme ça, c'est bien six mois.

  • Maéva

    Ça ne paraît pas beaucoup. On en reçoit la quantité d'illustrations et d'univers.

  • Stéphanie

    Du coup, c'était important pour moi d'avoir une artiste professionnelle qui, comme Jérôme Pellissier pour Stella, par exemple, c'est des projets, les Belludes. on en fait peu mais c'est des projets qui demandent une rigueur vraiment extrême c'est très exigeant et je reçois beaucoup d'illustrateurs et il faut un niveau il faut pouvoir tenir un jeu

  • Maéva

    Libélude et je pense que pour beaucoup d'illustrateurs c'est tu disais tout à l'heure Alexis que c'était un secret espoir de bosser avec Libélude mais je pense que pour pas mal d'illustrateurs. Enfin, ça doit être un peu le cas aussi.

  • Alexi

    Oui, c'est vraiment fabuleux. Quand on voit tout le travail artistique, toute la recherche derrière, c'est vrai qu'avec Julien, c'était vraiment notre espoir du cœur. Vraiment, on avait une sensibilité toute particulière pour la direction Libellude, tout ce que l'équipe apporte au sein de la maison d'édition.

  • Maéva

    Et quand tu as vu ses premiers retours visuels, ça a été ?

  • Alexi

    Ça a été vraiment... Déjà, on a eu une superbe présentation de Maëva. du coup des différentes incarnations, des chapitres, des univers. Découvrir les illustrations, ça a été vraiment fabuleux, une révélation encore magique. Alors c'est vrai que c'est aussi perturbant, on prototype et teste énormément notre prototype non illustré de base, donc finalement il y a une espèce d'accommodation du cerveau qui se fait. Il y a un mélange d'un petit peu de perturbation au début, mais quand on voit le travail qui est réalisé, c'est juste magique. On est fasciné et puis tout co-orde avec les résonances, les échos que tu parlais. Je ne suis pas du tout expert en la matière de la vision artistique, direction artistique, mais en tout cas, nous, il y a une sensibilité, une réception toute particulière au-delà de la beauté en elle-même. Quand il y a ce voyage interprétatif du temps, nous, ça nous parle complètement. Ce fait qu'il y a une narration sans être écrite. Oui,

  • Stéphanie

    ce n'est pas une narration de gameplay, c'est une narration d'immersion qui porte le gameplay.

  • Alexi

    Complètement. Et ça aussi, on était très sensibles. Le fait que finalement, au cœur des différents voyages, c'est finalement presque toute une vie, tout un cycle complet qu'on va voyager, qu'on va éventuellement répéter, qu'il va y avoir des cycles à l'infini. Voilà cette résonance du temps qui concorde à la fois dans le gameplay, à la fois dans le travail d'écriture. artistique. Il y a tout qui matchait.

  • Maéva

    C'est vrai que c'est un magnifique travail. Comme tu dis, ça doit être assez magique de voir d'un point de départ dans ton idée de départ à ce que c'est devenu. Limite, ça a dépassé j'imagine un peu ce que tu avais en tête.

  • Alexi

    Oui, par rapport au tout début, quand on revient tout début en arrière, c'est vrai qu'on n'imagine jamais jusqu'où ça peut aller. Mais c'est vrai qu'on s'y prête à rêver et à être surpris à chaque étape. La première étape, pour moi, ça a été l'étape de coautorat. Après, il y a eu l'étape d'édition, de contrat d'édition. Puis les étapes de processus de développement et d'avancement. Et puis là, maintenant, la finalisation.

  • Maéva

    Oui, et là, il est présenté depuis quelques mois. Je crois qu'il a été présenté à PEL, peut-être Paris Ludique, la première fois.

  • Alexi

    Oui, il y avait même une toute avant-première à Cannes aussi. Il y avait une petite présentation.

  • Maéva

    Donc en gros, il y a eu entre la... C'est quand même assez rapide quand on y pense, parce que ça a été présenté en février 2024. Il y a eu une première présentation à Cannes 2025, en moins d'un an. Ça a été un boulot, j'imagine que vous étiez que là-dessus. Et alors là, les retours sont quand même plutôt bons. C'est quoi les premiers retours ? Vous avez des ressentis des gens qui vous en parlent déjà ?

  • Alexi

    Très heureux des retours. Là, j'y ai joué encore hier pendant plus de deux heures, avec un groupe et puis d'autres groupes que j'ai plaisir à chaque fois à faire découvrir. Avec Julien, on a énormément de parties, mais c'est toujours un énorme plaisir de rencontrer les différentes personnes, de partager un moment avec TechTime. C'est fabuleux ce qu'on vit en ce moment.

  • Maéva

    Je trouve que c'est un jeu d'expérience aussi. C'est-à-dire que l'expérience ne va pas du tout être la même avec tel ou tel joueur, pour le coup, sur la communication limitée. On voit bien, il y a des groupes, ça ne matche pas du tout. On ne se comprend pas, ça va durer une heure sur une même horloge. Et d'autres disent que ça va être très fluide.

  • Stéphanie

    Oui, non,

  • Maéva

    non,

  • Stéphanie

    on voit des groupes où ça papote alors qu'il ne faut pas papoter.

  • Maéva

    Ça, c'est dur de ne pas tenir. Oui,

  • Stéphanie

    c'est assez rigolo de voir ça de l'extérieur.

  • Alexi

    Et puis des stratégies différentes. Chaque groupe, c'est ça qu'on est surpris à chaque fois, d'avoir des manières de procéder différemment. Et nous, c'était aussi une intention que l'exercice de l'horloge soit finalement assez libre dans son acheminement. Il n'y a pas une manière de...

  • Maéva

    Il n'y a pas une seule solution pour résoudre.

  • Alexi

    Chaque personne peut apporter un petit peu sa conception, sa perception. Et c'est toujours un plaisir de découvrir un petit peu les discussions qui se font autour.

  • Maéva

    Alors le jeu sort quand ?

  • Alexi

    Il sort début octobre, normalement.

  • Maéva

    Donc il arrive dans les boutiques début octobre. Oui. Ok, je crois qu'il va être attendu. En tout cas, c'est encore un beau projet. Bravo à toute l'équipe. Vous étiez donc combien sur l'Ibellu ? Quatre personnes à fond ?

  • Stéphanie

    Oui, Thomas, Mathis, moi, Maxence, sur l'équipe Core qui a travaillé dans le développement. Bien sûr, Alexis et Julien. Et Maud, bien sûr. Sept, on va dire ?

  • Maéva

    Sept,

  • Stéphanie

    allez.

  • Maéva

    Bravo à tous. On souhaite une belle vie à TechTime. Ah oui. Et on va espérer que ça dure longtemps. Que ça fasse le chemin, oui. Que ça dure longtemps. Merci à vous deux de vous être prêtés à l'exercice de l'interview, de pouvoir décortiquer ce jeu. Bonne chance pour la suite.

  • Alexi

    Merci à toi. Prochain projet.

  • Maéva

    Merci beaucoup.

  • Alexi

    Merci beaucoup. Merci de nous avoir reçus.

  • Maéva

    Et alors maintenant, vous savez tout, les auditeurs sur TechTime. Alors, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? D'ailleurs, je vous invite à aller voir la vidéo-règle de TechTime que David a réalisée lors du sommet des Jeux. La prochaine interview sera consacrée à l'auteur Bruno Fedutti. Il est considéré comme l'un des pionniers du jeu de société moderne en France. Alors je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

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