- Stéphanie
Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Après une belle pause estivale, j'ai le plaisir d'accueillir à mon micro, Pierrot. Il fait partie de ces illustrateurs dont le trait accompagne depuis 20 ans les joueuses et joueurs. De Mr Jack à Kero, en passant par Ghost Stories, River Dragons ou encore Trax, Pierrot a illustré plus de 70 jeux. En 2018, il a cofondé la maison d'édition KYf Editions, aux côtés d'Erika Le Chevalier, Gwen Renaud et Nicolas Normandon. Il prend alors la casquette d'éditeur et de directeur artistique. Avec Pierrot, lors du Sommet des Jeux, nous avons pris le temps de nous poser pour discuter, fin août à Valménie. Eh ben c'est cool, je suis avec Pierrot au Sommet des Jeux, ça fait plaisir qu'on prenne le temps de discuter, parce que ça fait plusieurs fois qu'on dit qu'il faut le faire et on n'a jamais le temps.
- Pierô
Ben ouais, c'est toujours un peu speed.
- Stéphanie
Parce que les festivals, on sait ce que c'est, c'est vraiment speed. Mais je me rends compte qu'au Sommet des Jeux, on est pas mal occupés aussi.
- Pierô
Ouais, ben en fait, déjà il y a pas mal de monde et puis c'est pas mal d'opportunités pour voir des gens qu'on voit rarement et dans un moment un peu plus cool. Et après, il y a le côté aussi où on bosse et où il faut bien.
- Stéphanie
Voilà, j'ai l'impression qu'on ne s'arrête jamais vraiment dans ce milieu.
- Pierô
C'est ça.
- Stéphanie
Vous êtes tout le temps en train de bosser sur quelque chose.
- Pierô
Ben ouais.
- Stéphanie
Alors forcément, on va parler de tes différentes casquettes, mais si aujourd'hui, on te demande de te présenter justement. Comment tu te présentes ?
- Pierô
Alors, je me présente toujours comme Pierrot, illustrateur de jeux, parce que ça reste mon métier depuis 20 ans, un peu plus de 20 ans maintenant. Et après, je dis que désormais, je suis aussi éditeur parallèlement à ça, en sachant que je continue à illustrer des jeux et que ça reste mon... premier métier, même si KYF me prend de plus en plus de temps au cours des années.
- Stéphanie
T'es à peu près à quoi, 50-50 maintenant ?
- Pierô
Non, c'est impossible à dire parce que c'est pas le même métier. Moi, chez Kif, je fais office de directeur artistique. C'est moi qui vais choisir l'illustratrice ou l'illustrateur pour un projet. Après, je vais le briefer ou la briefer. Je vais faire un brief, je vais mettre des bases. Après, je laisse dérouler le travail et je surveille parce que je vais voir l'évolution des illustrations, on va s'orienter, faire des choix, etc. Et voilà, après, c'est plus un travail de suivi. Et après, je vais beaucoup aider Kika pour... Donc, qui est la boss. On est quatre fondateurs, mais c'est elle qui gère vraiment la prod et tout ça. Et on va souvent travailler ensemble pour la finalité des projets.
- Stéphanie
Qui gère l'agenda aussi.
- Pierô
Voilà, elle gère les agendas, c'est elle qui nous crie dessus. Et après, on va mettre en place toute la prod, etc. Et c'est là que je vais réintervenir pas mal.
- Stéphanie
Et alors, au début de ta carrière, après, tu te présentais comme un gribouilleux. Est-ce que c'est toujours le cas ?
- Pierô
Ouais, toujours le cas. En fait, c'est parti d'une vanne. Je ne sais plus pourquoi. Je pense que je l'ai officialisé quand on a illustré et édité Foufoufou chez Kif, le jeu de Théo et Corentin. J'avais marqué Gribouillé par parce que c'était vraiment des petits dessins faits à la va-vite. Enfin, c'était pas fait à la va-vite, mais c'était des styles très très simplistes. Et je trouvais ça plus rigolo de marquer Gribouillet. Et puis oui, j'ai toujours dit que j'étais un gribouilleux parce que, en fait, c'est un peu délicat. On pose souvent la question, est-ce que tu es artiste, artisan ? La limite entre l'artiste et l'artisan. Et je me considère, en tant qu'illustrateur de jeux de société, plus comme artisan, en fait, parce qu'on répond plus à un cahier d'échange. et à respecter une mécanique. Et donc, en fait, tu as des contraintes techniques et matérielles qui sont plus fortes que juste faire une toile ou faire une illustration pure. Donc, je vais plus me rapprocher de l'artisanat quand je fais mon travail d'illustrateur, même si, évidemment, ça reste un travail artistique dans l'absolu. Comme beaucoup d'artisans, de toute façon, un ébéniste peut faire un travail d'art sans problème.
- Stéphanie
Et ce que tu veux dire, oui, c'est que finalement, ça t'est rarement arrivé de juste poser pour imaginer et créer sans contraintes.
- Pierô
Oui, alors ça, je ne le fais plus depuis. En fait... Ça m'arrive peut-être un peu plus régulièrement ces derniers temps, parce que je me donne plus l'occasion de le faire, mais pendant très très longtemps, quand j'ai démarré, comme je ne faisais que travailler, que mon travail c'était dessiner, dans mes temps libres, je ne dessinais plus. Oui, c'est ça. Plus le temps, plus l'occasion, plus le... Puis c'est toujours pareil, quand on dessine, quand on fait son boulot, c'est plus une passion, c'est un travail passionnant, mais c'est un travail avant tout, quoi. Donc, on perd un petit peu ce rapport. Ce rapport, enfin moi en tous les cas, parce que j'ai plein de copains et de copines illustratrices, illustrateurs, qui pour le coup dessinent vraiment tout le temps, mais je me donne moins l'occasion de ça.
- Stéphanie
Et finalement, avant de mélanger les deux, si on revient en arrière, ta carrière d'illustrateur, vraiment, elle a démarré comment ? Et ton histoire avec le jeu de société, elle a démarré comment ?
- Pierô
Alors, le jeu de société, elle a démarré très, très tôt parce que j'ai la chance d'avoir une sœur et un cousin avec qui j'ai été éduqué parce qu'on a vécu ensemble, parce que nos deux mères, c'était sœurs et qu'à un moment, on a vécu tous ensemble. Et on était très joueurs dans la famille. Ma sœur jouait beaucoup à l'horstel, c'était beaucoup plus le jeu de cartes, truc comme ça, plutôt classique. Et avec mon cousin, on s'est, comme mon petit frère, on s'est vraiment découvert une passion assez rapidement pour le jeu de rôle et le jeu de société moderne, qu'on a découvert très très tôt. Puisque je pense, en fait, moi j'étais au Beaux-Arts à partir de mes 8 ans, et dans la rue qui m'amenait au Beaux-Arts, il y avait une boutique à Avignon qui s'appelait La Vouivre, qui était une des premières boutiques des cartes, je pense, enfin pas une des premières, mais en tous les cas une des boutiques des années 80. Et il y avait, à l'époque, tous les Games Workshop, les Warhammer, les trucs comme ça, les jeux de figurines. Mais il y avait aussi les premiers jeux modernes, les Ludo Delir, les trucs comme ça, Sherlock Holmes et tout ça. Et en fait, pour mes 13 ans, je pense, donc 88, on avait tous les deux un budget vacances, lui et moi, pour s'acheter un jeu. Donc lui avait pris Rencontres Cosmiques, moi j'avais pris Dungeon Quest, première édition. Et c'est là qu'on a découvert le jeu. Et on a, tous les ans, acheté un ou deux jeux, Full Metal Planet, ce genre de choses. qu'on a eu très tôt.
- Stéphanie
Donc c'était le jeu annuel qui était bien pensé.
- Pierô
Et puis surtout, à l'époque c'était ça, t'avais un jeu, tu y allais jusqu'au bout. Et on faisait beaucoup de jeux de rôle aussi, et donc on a découvert ça ensemble. Après, moi j'ai continué beaucoup jusqu'au lycée. Quand je suis parti à la fac, je crois comme tous les étudiants, c'était coinche, tarot, belote, contrée et tarot. Et c'est en 2001-2002, je pense, par l'intermédiaire de voisins qui étaient devenus amis, qui avaient à peu près notre âge, qu'on s'est mis à jouer, il y avait un Elixir, un Jungle Speed, un service compris, tous ces petits jeux qui ont fait renaître un peu le jeu de société moderne. Moi, je suis complètement passé à côté de Magic, je n'ai jamais touché à Magic. Et du coup, en 2003, je devais avoir, 2003-2004, je pense que je commençais à avoir une dizaine de jeux. En 2005, ça commence à s'accélérer fort avec les Chevaliers de la Table Ronde, avec Zombi de la Blonde, la Brutale Truande, Nico. Et c'est là où je suis tombé, c'est là où j'ai contacté Bruno Catala.
- Stéphanie
Alors, ce qui est marrant, c'est qu'au tout début, je crois que tu n'avais pas trop idée bosser dans ce domaine-là ? C'est-à-dire que toi, pour toi, l'illustration, c'était la BD ?
- Pierô
Ouais, c'était uniquement la BD, en fait. Quand j'ai commencé mes études en 93 à Aix-en-Provence, pour pouvoir payer mes études, j'ai commencé à chercher des petits boulots. Comme j'aime bien bosser dans des trucs que j'aime, je suis allé voir la librairie de la Bulle Noire à l'époque, qui était une librairie qui était très très connue dans les Bouches-du-Rhône et dans le Vaucluse, parce que c'était une boutique qui a été tenue par un couple de Savoyards assez anarchistes et qui connaissaient tout le monde dans le milieu de la BD et elle était très connue parce qu'il y avait des séances de dédicaces absolument folles. Il y avait tout le monde. de Moebius à Hugo Pratt en passant par il a vraiment reçu, ils ont vraiment reçu tout le monde donc je me suis pointé là-bas j'étais jeune, j'avais 18 ans le patron a vu que je m'y connaissais vraiment en BD parce que j'aimais vraiment ça depuis tout petit puis du coup j'ai commencé j'avais gagné un concours de BD au lycée l'Alphard qui était organisé par Angoulême et j'ai essayé de faire de la BD pendant 10 ans après et j'ai jamais réussi parce que c'est très difficile de faire de la BD et il faut être bon alors que... Connaître du monde, ça ne sert à rien. J'ai même travaillé avec, en Provence, les créateurs de L'Enfance de Troyes. C'est devenu des potes dès 1994 ou 1995, je pense. Didier Tarquin, Christophe Arleston et toute la bande. Jean-Louis Mourier, tout ça. J'ai rencontré énormément de monde dans la BD, mais je n'ai jamais réussi à faire un projet qui soit signé parce que je n'étais juste pas assez bon.
- Stéphanie
Ah ouais ? Tu penses que t'étais pas assez bon ?
- Pierô
Oui, parce qu'en fait, la bande dessinée, c'est vraiment un mode d'expression qui est très particulier, parce que l'illustrateur va devoir maîtriser et le dessin, et la narration. Et en fait, ce qui se passe, c'est que la narration, c'est vraiment un langage qui est très difficile à maîtriser. Et surtout, il faut tout savoir dessiner. Parce que pour une raison toute bête, là, moi, je parle d'une époque, donc j'ai fait des dossiers BD à partir de 97, je pense. Je devais avoir 22 ans, 21, 22 ans, je sais plus. Et en fait, quand j'ai commencé à faire des dossiers BD, on n'avait pas accès à Google. Enfin, Google n'existait pas. On commençait les débuts d'Internet, il y avait Yahoo. Et la recherche d'images était plus compliquée. Et puis, on n'avait pas tous des imprimantes, etc. Donc, par exemple, si on devait dessiner une voiture, il fallait dessiner une voiture. Ou alors avoir une table lumineuse pour décalquer, etc. Mais c'était beaucoup plus compliqué. Et moi, j'étais nul pour tout ce qui était perspective, décor, voiture. Et on ne peut pas faire un projet BD en se disant, moi, je ne peux faire que ça, parce qu'il y a des arbres et des cailloux, et je vais faire les arbres et les cailloux.
- Stéphanie
Ouais d'accord, finalement tu ne te sentais pas assez spécialiste d'un truc, d'une technique en particulier qui pouvait te bloquer quoi.
- Pierô
Ouais, j'ai été pas mal autodidacte sur le dessin, même si j'ai toujours fait des études dans l'art, puisque j'ai fait des beaux-arts de mes 8 à mes 15 ans au cours du soir. J'ai fait un lycée spécialisé en art plastique, et puis j'ai fait une fac, bon ça c'était juste pour devenir prof d'art plastique parce que ma mère ça la rassurait. Moi je voulais faire de la BD mais voilà, et en fait l'énorme problème aussi de la BD c'est que pour vivre à Aix, je devais avoir un plein temps voire deux. et que ça ne me laissait pas assez de temps pour dessiner tout simplement et que la BD c'est un espèce d'engagement assez fort de se dire allez pendant 6 mois 1 an je fais que ça et ça ne paye pas et on va sortir 3 planches les présenter, se faire refuser,
- Stéphanie
refaire 3 planches donc c'est assez exigeant Alors tu l'as évoqué juste un petit peu c'est effectivement ta rencontre avec Bruno Catala qui du coup te met le pied à l'étrier de la création dans le jeu de société, de l'illustration en fait tu as illustré son proto c'est ça, une ombre de Whitechapel ?
- Pierô
Une ombre sur Whitechapel, oui.
- Stéphanie
Alors ça, c'est fait comment ça, justement ?
- Pierô
Alors en fait, je la raconte souvent cette histoire. En fait, à l'époque, mes voisins, moi, on essayait de faire un site web, un blog sur les jeux de société, de critiques de jeux de société. Je voulais illustrer chaque test en mettant les caricatures de la table de joueurs dans le contexte du jeu. Donc si on faisait une critique de Moro Vif, de chez Asmoday, illustrée par Vincent Dutré, je nous mettais en cow-boy. Si on faisait les chevaliers de la table ronde, on se mettait en chevalier. Et j'avais détourné les cartes des Chevaliers de la Table Ronde pour insérer nos caricatures dedans. On n'a jamais mis le site en ligne, mais je me suis dit, parce qu'on attendait un certain nombre de critiques avant de poster. Comme j'avais utilisé la DA de Days of Wonder, j'avais envoyé un message à Bruno Catala sur son forum, un message privé en lui disant, voilà, j'ai fait ça, est-ce que j'ai le droit de la poster sur Internet quand on mettra le site en ligne ? Il me dit, alors moi, ça me va très bien, mais il faut demander à Days. Et ils sont assez touchy sur le sujet, donc demande à Days. Je te donne un contact, donc il m'avait donné un contact, il me dit, mais c'est toi qui as fait le dessin ? Et je lui dis, oui, c'est moi qui ai fait le dessin. Il me dit « Ah, mais tu fais de la BD et tout » . Et on a commencé à échanger par mail, parce que je lui dis que j'essaye de faire de la bande dessinée. Et il me dit « Moi, j'ai toujours voulu faire de la bande dessinée » . Et il me parle d'un projet qu'il avait eu quand il était jeune. Son histoire me fait marrer. Et du coup, je lui fais un dessin de la thématique de sa bande dessinée, qui le fait marrer. Et je reçois un mail quelques temps plus tard, où il me dit « J'ai un projet un peu con à te proposer. Appelle-moi si tu l'oses » . Et il me donne son numéro de téléphone portable. Et c'est là qu'il me contacte pour faire une ombre sur Whitechapel. Donc une ombre sur Whitechapel qui deviendra en 2006 Mr Jack. À ce moment-là, ce qu'il faut voir, le contexte du milieu du jeu, de l'industrie du jeu est un peu particulier. L'Allemagne, le marché est très très fort. Et en fait, il y a eu une grosse vague de jeux à deux joueurs. Et les jeux à deux joueurs, comme souvent quand ça part d'Allemagne, les prix commencent à baisser, Et en fait, le problème de Mr. Jack, c'est que c'est un jeu qui a un plateau, un assez gros plateau. C'est un gros jeu en fait, qu'il faut mettre à 30 balles. Et à ce moment-là, les jeux à deux sont plutôt à 20. Et tous les éditeurs potentiels pour le jeu disent que le jeu est excellent, plaît beaucoup, mais il est trop cher. Et en fait, il trouve Patrice Vernet, si je n'écorche pas son nom, je crois, qui a une petite maison d'édition, qui fait des jeux en boîte à chaussures, on appelle ça, parce qu'il faisait des auto-éditions à 200 exemplaires, 500 exemplaires, qu'il fabriquait lui-même, chaque exemplaire, à la main. Et il les vendait dans une boîte, comme des boîtes à chaussures, où il creusait le couvercle pour mettre une image dedans. Il voudrait bien faire le jeu, parce qu'il l'a joué. Et Bruno et Ludo lui disent, ok, pour 250 exemplaires. Parce que... permettait de vraiment amener le jeu au public et de voir les retours un peu. Éventuellement, si le jeu marchait, de contacter les éditeurs, etc. Et les 250 exemplaires étaient signés et numérotés. Ils sont vendus en deux jours et du coup, Mr Jack est arrivé.
- Stéphanie
Donc aujourd'hui, ils sont rares et chers ces exemplaires. Il y a des chances.
- Pierô
Je crois que c'était Bruno Fedotti qui avait vendu son exemplaire parce que du coup, il n'en avait plus besoin. Je crois que c'est vendu 150 balles et maintenant, je pense que ça va boire plus.
- Stéphanie
Et donc du coup, tu te retrouves à illustrer finalement ce jeu qui est sorti en 250 exemplaires.
- Pierô
et qui du coup après a été il est sorti à Essen en 2006 par la maison d'édition Hurrican le jour rencontre un très fort succès moi je parle avec Bruno parce que Comme il sort à l'ICN, j'ai très très envie de voir la boîte. Il me dit, mais il faut que tu viennes à l'ICN. Je dis, mais je ne vais pas venir à l'ICN, je vais y faire quoi ? Il me dit, mais pour prendre des contacts, moi je te présente du monde, etc. Donc je fais le trajet avec eux. Alors ce qui se passe, c'est qu'en fait, Bruno Fédouti, à ce moment-là, habite à Avignon. Moi, j'habite avec son pro, donc c'est juste à côté. Bruno Fédouti vient régulièrement à la maison pour faire des soirées proto. Une semaine, c'est lui qui vient à la maison avec ses potes d'Aix, parce qu'il a toute une bande de testeurs Aix. La deuxième semaine, c'est nous qui allons chez lui. On faisait ça quasiment toutes les semaines. Donc on part avec Bruno Fédouti rejoindre Davignon, rejoindre Serge Lager et Bruno Catala à Lyon et on part à Essen en voiture. Et c'est là que moi je dis à Bruno est-ce que je prends des crayons, des feutres pour faire des dédicaces ? Est-ce que tu crois que les joueurs ? Il me dit mais bien sûr. Je dis t'es sûr ? Ils vont accepter. Oui on fait. Premier jour, quelqu'un aborde Bruno pour lui demander une dédicace, il y a Ludo à côté. Puis Bruno dit j'ai l'illustrateur à côté, est-ce que tu veux une dédicace ? Et j'étais un petit peu connu, mon nom était un petit peu connu sur Trick Track à l'époque qui était le forum central. Et le gars se retourne et me dit « Ah, Pierrot, super, oui, je veux bien un dessin. » Et à partir de là, je ne me suis jamais relevé.
- Stéphanie
Oui, il paraît que c'est toi qui as lancé l'avènement des dédicaces. C'était Antoine Ausha qui disait ça dans ton artbook.
- Pierô
Oui, plus ou moins. Je sais que Julien Delval, de temps en temps, l'illustrateur historique de Days of Wonder, qui a fait Les Chevaliers de la Table Ronde, qui a fait Les Aventuriers du Rail, etc. faisait de temps en temps des séances de dédicaces parce que c'était un copain, etc. à la boutique Fireball à Paris. Donc il y avait déjà des dédicaces qui se faisaient de temps en temps, mais ce n'était pas quelque chose de très formel. Comme j'ai été le premier à le faire à Eyssen, ça a vraiment fait un espèce de buzz autour de moi et autour de Mr Jack qui a été vraiment très très important. C'est-à-dire qu'on avait des files d'attente de 20, 25, 30 personnes tout le temps, toute la journée. Parce que du coup, à l'époque, comme on ne savait pas, j'arrivais le matin, je m'installais et je faisais jusqu'au soir.
- Stéphanie
Et puis toi t'as vécu ça, pour aller voir des illustrateurs de BD, pour toi c'était normal ?
- Pierô
Oui, de toute façon j'ai toujours rêvé de faire des dédicaces, je voulais faire de la BD pour faire des dédicaces. C'était ça le premier pas. Oui, moi j'ai toujours adoré ça. En fait la dédicace c'est vraiment un moment qui est un peu particulier parce que les illustrateurs font un travail très solitaire. Alors avec internet maintenant on s'ouvre un peu plus, on a des espèces de fenêtres digitales sur les copains, etc. Mais on est quand même dans un mode très solitaire. Rencontrer du monde pour ceux et celles qui aiment, parce que c'est vraiment ça aussi le truc. Moi, j'adore... parler, discuter, échanger, et autour d'un petit dédicace, c'est toujours sympa.
- Stéphanie
Parmi tous les jeux que tu illustres, parce que forcément, on ne va pas parler de l'histoire de chacun d'eux, parce qu'il va falloir faire plusieurs épisodes, mais parmi tous ceux que tu as pu illustrer, est-ce qu'il y en a un dont tu es particulièrement plus fier, ou du moins qu'il y a vraiment quelque chose d'important pour toi, dans ton cœur, dans ton histoire ?
- Pierô
Alors, ça restera toujours, un de mes jeux du cœur reste Ghost Stories, fait avec Antoine Bozin. Ce n'était pas le premier jeu d'Antoine que j'illustrais, mais on était devenus de très bons amis depuis un an ou deux. Ghost Stories reste mon jeu préféré dans tous ceux que j'ai illustrés. Même si j'adore Daystown, il y a des vieux classiques comme ça que j'adore. Le boulot dont je suis le plus fier, parce que c'est celui d'une part qui vieillit le moins mal et qui est toujours assez d'actualité, c'est River Dragon de Roberto Fraga chez Matago. À l'époque, c'était Hicham qui dirige le studio H. C'était Hicham qui dirigeait Matago. C'est ma première carte blanche. C'est-à-dire que, ouais, et ça c'est marquant parce que d'abord c'est une liberté créatrice absolument folle, que c'est une marque de confiance absolue et qui libère beaucoup de choses en fait. Et c'est un jeu dans lequel j'ai pu, il m'avait laissé un délai quand même à un moment, il m'avait donné une deadline qu'on a explosé de tous les côtés, même si à un moment il a fallu recentrer un peu le truc, mais on a vraiment fait ce qu'on voulait et on s'est vraiment fait plaisir. Et ça c'était, et du coup pour le coup je re-regarde le jeu tout le temps et je me dis oui, il marche toujours très bien, visuellement ça marche encore bien. Ghost Stories, ça a pris un coup de vieux quoi.
- Stéphanie
Il paraît que Ghost Stories, il y a peut-être une réédition en cours, après ça va reposser dessus ? En fait,
- Pierô
en 2019, on a rebossé sur Las Bastions, qui est une V2 de Ghost Stories. En fait, ça faisait très longtemps qu'Antoine voulait refaire une nouvelle version de Ghost Stories. On a commencé à bosser sur Ghost Stories V2, entre guillemets. En cours de travail, on m'a demandé de passer en mode médiéval fantastique, donc on a changé le thème, on a arrêté tout ce qu'on faisait et on a recommencé. Et le thème est moins porteur, le jeu est mieux. L'asbation, il est mieux que Ghostorys parce qu'il est mieux réglé, parce que tout est mieux réglé, tout est plus affiné, il y a de la maturité entre temps. Antoine n'a beaucoup appris, il a corrigé quelques trucs. Et l'asbation est sortie, mais j'en suis très peu fier, ça a été un travail très douloureux pour moi. Parce qu'en fait, c'est du médiéval fantastique et je ne suis pas bon pour ça. Tout simplement, Ghostorys avait cette patte, ce thème qui portait un truc et qui me permettait de faire des choses vraiment plus rigolotes. Et là, oui, Antoine a une marotte. J'ai vu qu'il en avait parlé au micro de Ropoprod, mais oui, il aimerait refaire une refonte de... de Ghostories et si ça se fait, il y a des chances que je sois avec.
- Stéphanie
Justement, est-ce qu'il y a des univers, tu viens de l'évoquer un petit peu, dans lesquels tu te sens vraiment plus à l'aise pour créer et un autre dans lequel, au contraire, ce n'est pas fait pour toi du tout ?
- Pierô
Alors en fait, c'est assez bizarre parce que j'ai commencé ma carrière en faisant un Mr Jack très toonesque, très cartoon. On m'a connu pour ça alors que de base, j'aurais tendance à... Ce ciné plutôt BD réaliste, semi-réaliste on va dire. Et c'est Ghostories qui m'a permis pour la première fois de faire des illustrations un peu semi-réalistes. Aujourd'hui, mine de rien, j'ai 51 ans, j'ai quand même pas mal appris au fur et à mesure, j'ai illustré 70 jeux à peu près. J'essaye d'éviter tant que faire ce peu le côté cartoon. En fait c'est pas un style dans lequel j'excelle du tout. Et en plus c'est un truc où je m'éclate moins. Là par exemple en ce moment je bosse sur un gros gros projet, les Chevaliers de la Table Ronde, donc le Shadows Over Camelot. la suite des Chevaliers de la Table Ronde puisque c'est pas le même jeu même si ça en reprend quelques bases de Serge et Bruno et là je fais le plus réaliste possible j'essaye de vraiment me régaler je fais un ancrage très précis avec beaucoup de détails mais là je me régale parce que c'est vraiment ça que j'aime faire c'est challengeant et puis c'est bien de pouvoir s'impliquer de se donner un temps un peu long pour un travail dans le sens où on va vraiment faire des choses se pousser un peu dans les retranchements et aller faire des trucs que... où on se surprend et où on a envie de progresser, etc. Après, des styles que j'aime, dès qu'il y a de l'aventure, dès que j'adore.
- Stéphanie
Quelles sont, toi, peut-être, tes techniques de prédilection, si t'en as, et comment tu travailles ?
- Pierô
Alors, tout en numérique, et ça depuis Une Ambre sur Whitechapel. Une Ambre sur Whitechapel, c'était la seule fois où j'ai fait du mix, parce que le dessin était fait sur papier, que j'avais scanné. Le dessin des personnages était fait sur papier, et la couleur était à l'ordinateur. À l'époque, j'avais pas de tablette, donc c'était fait à la souris. C'était quand on y repense, c'était pas terrible. Et maintenant, c'est que du numérique parce que pour le travail, c'est tellement plus pratique, tellement plus rapide. Et puis parce que j'y ai mes habitudes. Moi, je travaille sur Painter, qui est un vieux logiciel sur lequel j'ai commencé. On en était aux 4 quand j'ai commencé à l'utiliser. Maintenant, on en est aux 23. Il y a beaucoup de changements dessus. Et c'est un logiciel qui imite assez bien le style crayonné, le style ancré. Les outils sont vraiment très, très bien. Donc, c'est que du numérique, iPad ou ordinateur, mais plutôt ordinateur.
- Stéphanie
Ok. Et on parlait de jeux, donc tu étais plus dans ton cœur. Est-ce qu'il y a un jeu, au contraire, tu te dis mince, je suis passée à côté complètement, l'illustration aujourd'hui, finalement, j'aurais pu faire beaucoup mieux ?
- Pierô
Alors sur les 70, je pense qu'il y en a 50. D'accord. Je pourrais dire ça. Non, mais en fait, déjà, il faut prendre en compte, j'ai eu récemment, parce que je faisais mes 20 ans de carrière.
- Stéphanie
Oui, il y a eu une rétrospective à Cannes.
- Pierô
Il y a eu une rétrospective à Cannes avec une belle expo grâce au Palais des Festivals, que j'ai partagé un peu avec la CIL, la Charte des Illustrateurs Ludiques. Et en même temps, parallèlement à ça, Boris Kriwiki, qui tient la chaîne YouTube Rue du Jeu, m'a demandé de répondre. On a fait une rétrospective de mon travail, donc on est revenu sur 20 ans de carrière.
- Stéphanie
Ah ben, on vous invite à aller y voir. Ouais,
- Pierô
il y a trois heures d'écoute, c'est deux épisodes d'une heure, une heure et demie. C'était bizarre parce que ça me replongeait dans tous mes boulots, puisque on a reparlé de tous mes anciens boulots, etc. Et évidemment, il y en a plein où je suis complètement... J'ai été choisi, entre guillemets, juste parce que j'avais un an connu. Il y en a d'autres où on ne se donne pas le temps. à En fait, ce qu'il faut voir, c'est que quand on est illustratrice ou illustrateur de jeux de société, ou en règle générale, de toute façon, on ne roule pas sur l'or. Et donc, il faut vraiment enchaîner les travaux. Moi, j'ai la chance de pouvoir freiner un petit peu parce que grâce aux jeux que j'ai illustrés, je touche des droits. Donc, ça me permet d'avoir un petit matelas au fur et à mesure, tous les ans, qui me permet d'avoir une base, en fait, qui me permet de ne plus faire 5-6 jeux par an. Mais à l'époque, c'était 5-6 jeux par an, voire plus. J'ai toujours travaillé toute l'année sans vacances et des journées de plus proche de 15-20 heures que de 8-9. Ça a un impact direct, c'est qu'il y a des travaux qui sont moins bons que d'autres, tout simplement, qu'on fait plus vite, dans lesquels on s'implique moins, dans lesquels on prend moins de plaisir parce qu'on les enchaîne trop. Et puis il y a aussi Dice Town, par exemple, qui est un jeu que j'adore. C'est un jeu que j'ai fait un peu speed, évidemment, parce que... Les contraintes dans l'édition du jeu de société, à l'époque, ce n'était pas très mature comme industrie. Donc on se faisait toujours en speed. Puis il fallait sortir soit à Cannes, soit à Essen. Il fallait toujours travailler dans le rush. Et aujourd'hui, si je le re-regarde, c'est presque inregardable. Il y a des cartes qui sont une leader absolue, etc. Mais plus, ce n'était pas de la mauvaise volonté. C'était plus parce que je n'ai pas de recul, parce qu'on va trop vite. Et puis parce que aussi, quand j'ai démarré, j'avais 30 ans. Puisque quand je suis devenu illustrateur de jeux de société professionnel, j'avais 30 ans. Là, j'en ai 50. J'espère mieux travailler maintenant. avoir un peu progressé en 20 ans.
- Stéphanie
Oui, forcément. On peut toujours faire mieux. Donc forcément, si tu regardes ton travail d'il y a 20 ans...
- Pierô
Ça fait vraiment mal.
- Stéphanie
Et est-ce qu'il y a dans l'idée de faire un hardbook pour tes 20 ans ? Non. J'ai suivi des 10 ans, alors il me manque la suite.
- Pierô
Ouais, alors c'était très rigolo parce que forcément, c'est un truc auquel on pense. Le premier hardbook, il était édité par Elynx. Il faut quand même voir qu'à une époque où il y a 700, 800 jeux, voire plus, qui sortent par an, les gens qui collectionnent les jeux et qui s'y intéressent achètent des jeux. Et en fait, un hardbook, mine de rien, il était à 30 balles parce que c'est des réalités économiques. Si on fait un hardbook, il faut que ce soit un gros bouquin, il faut que la couverture soit belle, etc. C'est forcément des prix assez élevés et ça intéresse 150, 200 personnes à tout casser. Il n'y a aucun moyen de rentabiliser. On va faire un financement participatif. Oui, mais c'est ce qu'on avait fait à l'époque. C'est levé quand même 15 000 balles, je crois, un truc comme ça. Mais c'est pas rentable. C'est un projet qui est absolument pas rentable.
- Stéphanie
C'est plus pour se faire plaisir.
- Pierô
Ouais, voilà. Franchement, c'est un temps infini à faire. C'est très long parce qu'il faut écrire des textes, parce qu'il faut mettre des images, parce qu'il faut redéterrer des vieux dossiers. Puis le premier artbook de mes 10 ans, tout le monde me disait « Qu'est-ce que t'es honnête avec toi-même ? » Parce qu'il y a plusieurs pages où je dis « Bah ouais, ça c'est raté, j'explique pourquoi c'est raté. » C'est pas du tout gênant de dire qu'on n'a pas fait du bon boulot, même quand on pensait en avoir fait du bon. Et donc, c'est beaucoup, beaucoup de textes, c'est beaucoup d'écriture, c'est beaucoup de mise en page, etc. Donc non, je n'ai pas voulu le faire et je n'aurais pas eu ni les moyens de temps techniques et financiers pour le faire.
- Stéphanie
On verra ça à la retraite pour faire un...
- Pierô
Peut-être à 95 ans.
- Stéphanie
Ok. Mais écoute, on va passer un peu à Kifédition, bien sûr, puisque ça, c'est quand même une deuxième page importante, un beau chapitre depuis quelques temps. On ne va pas forcément revenir sur la créa, mais... En tout cas, qu'est-ce qui t'a quand même donné envie de passer de l'autre côté du plateau, quelque part ? Et en se disant que là, tu allais finalement avoir une casquette, comme tu l'as dit tout à l'heure, directeur artistique, c'est-à-dire qu'en tant qu'illustrateur, toi, tu avais affaire au directeur artistique. Qu'est-ce qui t'a donné envie à un moment donné de te dire, tiens, moi, j'aimerais aussi avoir cette casquette ?
- Pierô
Alors déjà, d'une part, il faut voir que quand moi, j'ai démarré en 2006, les directeurs artistiques, il n'y en avait pas un. À ce modé, c'était 35 personnes à l'époque. Donc, les directeurs artistiques, c'était rare, on n'en voyait peu. C'était les éditeurs qui dirigeaient leur collection. C'est une amitié, c'est une histoire d'humain. Ma femme était éditrice de bande dessinée, elle travaillait chez Soleil. Elle était directrice de collection. Un de mes meilleurs potes, Nico, est auteur de jeux de société, de jeux vidéo, mais auteur de jeux de société, c'est comme ça qu'on s'était connus. Sa femme est comptable, on avait une équipe. Moi j'étais illustrateur, donc on avait une équipe, on a eu envie.
- Stéphanie
C'était l'évidence finalement.
- Pierô
Ouais, c'était une évidence, c'était une opportunité, puis c'était un truc, se dire tiens on va se faire plaisir. Mais c'était vraiment on se fait plaisir. Déjà à l'époque il y avait déjà trop d'éditeurs Donc on n'y mettait pas une pression folle Parce qu'on avait tous des boulots à côté On ne se mettait pas une pression folle là-dessus Kika, on s'est aperçu très très rapidement Qu'il faudrait qu'il y en ait un de nous qui soit à 100% dessus Donc Kika a été de suite à 100% dessus Pas salarié mais à 100% sur la boîte Et puis notre premier jeu N'a pas bien marché On peut appeler ça un four malheureusement Parce qu'on aimait beaucoup notre jeu Et le deuxième a beaucoup mieux marché Et donc du coup on s'est dit bon bah on continue Mais sinon la première on s'est dit est-ce qu'on continue Est-ce qu'on arrête Et puis comme on avait... Au moment de la sortie du premier, on avait joué à un jeu qui deviendra foufoufou.
- Stéphanie
C'est quoi le premier ?
- Pierô
C'est TV Show.
- Stéphanie
Ah oui,
- Pierô
TV Show. TV Show, et TV Show, on a fait toutes les erreurs qu'il fallait faire, on les a fait, c'est bien.
- Stéphanie
C'était le brouillon, comme on dit. C'est peut-être pas gentil de dire ça, mais...
- Pierô
Non, c'est pas que c'est pas gentil de dire ça, parce que c'est une réalité, mais c'est pas le bon mot, en fait. C'est qu'il faut apprendre, en fait. Il faut apprendre... Déjà, en fait, là où je me suis aperçu, c'est que c'était moi qui m'occupais de tout l'aspect visuel, et c'est moi qui avais... Alors, je ne l'avais pas illustré, parce que c'était un jeu à base de photos. mais j'ai pas réussi à rendre une boîte sexy j'ai pas réussi à avoir le recul dessus parce que quand on a un éditeur au dessus de la tête quand je suis que illustrateur il y a quelqu'un qui me dit ouais non là tu t'égares la personne pouvait me dire que je m'égarais puisque on était 4 mais que moi c'était ma part même si on en parlait etc quand je disais ah bah ça l'idée me parait bien bah il me disait bah ouais go on te suit quoi et j'ai fait d'énormes erreurs de packaging j'ai illustré le seul jeu d'ambiance dont la boîte tout. promettaient un jeu vraiment pas du tout d'ambiance donc c'était vraiment très triste, puis après on a commencé à faire ça ça fait 8 ans qu'on existe maintenant, on a dû sortir 12-13 jeux, j'ai plus le compte exact en fait, je commence à m'y perdre la logique c'est de toujours sortir 2 jeux par an donc voilà, on reste sur cette ligne là En tout cas vous avez pas lâché Non, et puis là c'est cool on apprend tant à mieux éditer nos jeux d'une certaine façon c'est à dire sur des aspects visuels en particulier On apprend à mieux communiquer, on apprend avec qui communiquer aussi, parce que c'est important. On a appris que contacter déjà les boutiques et se mettre en rapport avec les boutiques, c'est elles qui vendent les gens en fait, donc c'est bien, ça c'est pas une mauvaise idée. Parce que c'est la base. Donc on a fait ça, on a mis ça en place de manière plus systématique et ça marche beaucoup mieux. Et puis on a eu la chance d'avoir un bel as d'or en ride behind qui nous a permis, en fait, déjà d'avoir un bon... pas mal de succès avec Behind, mais aussi de se mettre sur la carte, en fait, de se mettre sur la carte pour les boutiques, auprès des gens, etc. C'est kiff, kiffé. Ensuite, on a enchaîné avec Miams, qui a très, très bien marché aussi et qui continue de très bien marcher.
- Stéphanie
Après, vous faites des jeux visuellement qui sont aussi assez forts, quand même. Je pense que ça, c'est important, j'imagine, avec ton regard, notamment. Oui,
- Pierô
en fait, alors, c'est pas le plus important dans un jeu, mais à l'heure, encore une fois, où il y a entre 500 et 1000 jeux qui sortent par an, Il faut savoir se démarquer sur plein d'aspects. Avoir des directions artistiques bien tranchées, un peu audacieuses, etc. C'est au final toujours un bon choix et on essaye de s'appliquer. Moi, j'ai illustré, pour des raisons plus économiques, j'ai illustré nos premiers jeux parce que ça nous permettait de moins investir sur cet aspect-là puisque je me les ai évidemment gratuits. Ou un Trax, par exemple, où déjà on avait commencé à faire illustrer nos jeux par d'autres illustratrices et illustrateurs avec lesquels je me régalais. Mais Trax, c'était un projet très, très compliqué. Donc, il fallait que c'est moi qui l'illustre parce que sinon, ça nous aurait coûté trop cher. On n'aurait pas eu les moyens.
- Stéphanie
Mais tu m'as dit que c'était très difficile pour toi. Parce que tu parlais des perspectives tout à l'heure.
- Pierô
C'était que des immeubles, que des trucs comme ça. C'était vraiment horrible. Mais si je demandais à une illustratrice ou à un illustrateur de le faire, c'était 20 000 euros sur la table. Et dans un délai qui était très court. Donc, c'était impossible. Donc, voilà. Et en fait... En temps normal, maintenant, aujourd'hui, si je dois illustrer un jeu à nous, c'est soit parce que je surkiffe le jeu, soit encore pour une raison économique, ce qui peut arriver par rapport à l'ampleur du projet, par rapport à ce qu'on peut en faire derrière. Et sinon, j'adore bosser avec des illustratrices et des illustrateurs de talent. J'ai la chance d'être dans le milieu depuis 20 ans, d'avoir rencontré Naya très tôt, d'avoir Jib, Annie, tous ces noms-là, Maëva, tout le monde en fait, Christina Lecouf. Et c'est vrai que quand on fait illustrer... des jeux par des gens qu'on aime et en qui on a confiance et dont on connait le travail ça me permet aussi de rendre la carte blanche possible aussi, c'est à dire que notre dernier jeu de journée qui est illustré par Croquettam on s'approche un peu de la carte blanche puisque je lui dis ce qu'on veut, le thème qu'on veut
- Stéphanie
Si je l'ai choisie, elle, c'est parce qu'elle était parfaite. C'est que Joël de Croquotam qui a illustré Journey. C'est parce qu'elle fait ce genre d'illustration que je veux que ce soit elle qui fasse le jeu. Moi, je lui dis, voilà, les cartes, il faut de la forêt, il y a de la montagne, etc. Après, fais ce que tu veux. Et c'est trop cool, je pense, pour elle aussi. Et pour moi, c'est trop cool.
- Pierô
C'est quoi un peu l'univers, là ? Parce que c'est vrai qu'on ne l'a peut-être pas encore en tête. Il n'est pas sorti. Alors,
- Stéphanie
Journey, c'est un jeu où on va récupérer des cartes pour refaire un tableau de neuf cartes de souvenirs de voyage. Et chaque carte a un biome, donc soit c'est forêt, désert, végétation ou mer. Et après, il y a des icônes, soit il y a des animaux dessus, soit il y a des constructions, soit il y a de la végétation, etc. Et en fait, elle créait des cartes uniques. Et c'est des cartes absolument somptueuses, mais vraiment somptueuses et qui t'emmènent vraiment un petit voyage vraiment cool.
- Pierô
Oui, c'est un voyage et il y a ce côté un petit peu scrapbooking, enfin même complètement. Oui, oui. Scrapbooking qui est très sympa.
- Stéphanie
L'idée, c'était qu'on voulait à la fin avoir un beau mur de souvenirs. En fait, on voulait créer un mur de souvenirs de voyage.
- Pierô
Dans la mécanique, c'est ça, il va falloir aller scorer, faire des points par rapport à des éléments qui sont sur ces cartes.
- Stéphanie
Sur chaque carte, il y a une illustration centrale qui représente, au-dessus, il y a la ligne de la couleur de la carte et les icônes qui sont présents dans la carte. Et en bas, vous avez un demi-bout de papier. Et quand vous mettez deux cartes l'une à côté de l'autre, ça complète le bout de papier. En bas à droite, c'est un multiplicateur de points. Donc ça va être un, deux ou trois. En bas à gauche, quand vous mettez une carte à coller dessus, ça va être sur une icône ou une couleur. Par exemple, vous faites 3 points par carte bleue, par exemple.
- Pierô
Ça sort quand, ça ?
- Stéphanie
25 septembre.
- Pierô
C'est le jeu de la rentrée. On peut revenir peut-être un peu sur Behind. Behind, c'est un projet d'ampleur au niveau illustration. Oui, plutôt. Là, tu as voulu travailler avec d'autres, mais aussi... Tu t'y es collé aussi. Pour toi, c'était important de faire partie de l'aventure en tant qu'illustrateur ?
- Stéphanie
Oui, en fait, Behind, c'est un vrai coup de cœur de jeu. Quand on a découvert le prototype, on est tous tombés faux amoureux du principe, du projet, etc.
- Pierô
Vous l'avez découvert à Boulogne, je crois, au moment du concours.
- Stéphanie
C'était un des dix finalistes de Boulogne-Biancourt, du concours du club. Et on a rencontré Cédric Millet, l'auteur, et on s'est très bien entendus très vite avec lui. C'est devenu vraiment, je le dis, c'est vraiment devenu un ami parce qu'on s'entend très très très bien. Et en fait, c'est hors de question que je ne sois pas dans la première boîte. Il y a trois tableaux, donc je voulais à chaque fois faire le principe de trois illustratrices, illustrateurs différents pour chaque boîte. Le premier, je voulais être dedans, donc j'ai fait un des tableaux, aux côtés de Martin Wittberg et Mojalmel. Et la deuxième boîte, il y avait un problème, c'était que c'était un tableau qui était un peu particulier parce que c'est le poème d'un enfant. C'est un enfant qui écrit un poème, c'est un cahier d'exercice où il y a à gauche un poème et à droite une page blanche où il a fait son dessin. Et comme c'était un dessin d'un enfant de 7 ans et que j'avais un enfant de 7 ans, qui dit qu'il aime beaucoup dessiner, du coup, on s'est dit, on le fait tous les deux. Donc, je suis revenu dans la boîte purple, mais dans la boîte blue, je n'y serai plus.
- Pierô
D'accord. À chaque fois, l'idée, c'est de bosser avec un nouvel illustrateur.
- Stéphanie
Ouais. Ça, c'est important, ça, pour toi ? Ouais, c'était très important, mais dans les faits, ça risque de ne pas être vraiment réaliste, en fait. Behind a un côté très, très particulier. Il y a deux illustrations à faire dans Behind, le recto et le verso. Le verso, c'est une illustration pure, c'est libérateur. On fait ce qu'on veut, on a un format qui est donné, un thème qui est donné. et le tout c'est que ça soit une réponse au recto le recto par contre c'est vraiment que de la contrainte 100% de contrainte c'est à dire que Cédric va envoyer un proto qu'il fait lui-même avec des trucs récupérés sur internet des formes très simples etc et il faut quasiment décalquer ça le rendre joli ce qui n'est pas toujours facile il faut vraiment pas créer de lien là où il n'y en a pas entre deux tuiles on est très contraint et le problème c'est que c'est surtout un jeu nous quand on le reçoit fait par Cédric le nouveau tableau, on le teste, on le met à l'épreuve, lui il le teste de son côté, on le teste de notre côté avec des gens, pour voir la difficulté. Une fois qu'on est content du résultat, de la difficulté, etc., on le fait illustrer. Et là, ça repart en test. Parce qu'on est obligé de vérifier si l'apport de l'illustration va complexifier ou simplifier le tableau. Et c'est fait des vrais tests. Et du coup, ça demande assez régulièrement de revenir vers l'illustratrice ou l'illustrateur qui est censé avoir fini le boulot. de dire, eh bien, tu y retournes. Il faut changer ça, il faut changer ça, il faut changer ça. Je m'aperçois que déjà, alors le mot est très moche, mais réutiliser une illustratrice ou un illustrateur qui connaît le principe. Et que j'ai pas à briefer pendant 3 jours sur les contraintes d'un tableau, parce qu'il faut que 2 mm à l'intérieur des tuiles, il n'y a rien qui dépasse, mais il faut que si ça dépasse, il faut que ça dépasse de temps, etc. Parce que la fab est un enfer pour ce jeu. Les contraintes de fab, on en avait parlé,
- Pierô
c'était hyper dur. On en avait parlé avec Cédric Millet au moment de son interview. Oui, il avait dit que c'était effectivement pour vous un vrai casse-tête.
- Stéphanie
Ouais, c'était un casse-tête, au point qu'à un moment même, on s'est demandé si c'était possible de le faire, en fait. Et donc c'est possible, mais ça a des contraintes vraiment très très fortes. Et maintenant, on les connaît bien, mais du coup, je dois avouer, bosser avec des illustrateurs qui connaissent le truc, c'est pratique.
- Pierô
C'est plus confortable.
- Stéphanie
Oui, c'est plus pratique.
- Pierô
C'est sûr, après, à un moment donné, il faut aussi parfois se mettre un peu dans le confort. Ça fait du bien aussi. Oui,
- Stéphanie
c'est plus simple. Et puis, c'est souvent des amis à qui j'ai moins de mal à demander. Vas-y, fais des retouches. Si je fais les yeux doux, ça marche un peu mieux qu'avec quelqu'un que je ne connais pas, en fait.
- Pierô
Et alors, justement, Behind, comme tu l'as dit, a reçu l'Asdor en 2025. Qu'est-ce que cette récompense a finalement à représenter pour toi en tant que... Pierrot l'illustrateur, mais aussi pour Pierrot l'éditeur.
- Stéphanie
Alors, Pierrot l'illustrateur était très heureux de monter sur cette scène et de recevoir ce prix, parce que c'est génial, même si c'est absolument pas grâce aux illustrations qu'on a gagnées, même si c'est un élément à ne pas du tout mettre de côté. En tant qu'éditeur, donc là, je vais parler au sein de l'équipe, c'était un bonheur fou, mais on était déjà très heureux d'avoir juste été nommés, en fait. Pour nous, être nommés, c'était déjà avoir gagné. Ça a des impacts. Déjà, d'un point de vue... Un peu plus poétique et plus humain, être reconnu par ses pairs c'est toujours cool. être à l'origine d'un projet qui va être reconnu par neuf membres d'un jury et qui vont dire, ça pour nous, dans cette catégorie-là, c'est le jeu de l'année. C'est une fierté, un plaisir, un bonheur, une récompense humaine qui est vachement cool. Après, à côté de ça, d'un point de vue beaucoup plus matériel et basique, ça nous met sur une carte, la carte des éditeurs qui font du bon boulot. Ça nous met sur la carte vue par l'export, c'est-à-dire vue par l'international, etc. Et ça ouvre des portes, ça ouvre des résultats. Cette aura qu'on gagne avec un As d'or, elle n'est pas éternelle. Il faut confirmer après en faisant des jeux qui continuent de marcher, etc. Mais ça ouvre vraiment, ça libère pas mal de choses. Oui, j'ai bien compris.
- Pierô
Et puis ça a permis de développer la gamme. Du coup aussi se dire, il y a des attentes aussi.
- Stéphanie
Oui, il y a des attentes, beaucoup d'attentes. Ça c'est chouette ça. Behind reste un jeu ultra exigeant en termes de temps et de travail. Ultra exigeant, on y passe un temps infini en prod, en pré-prod, en post-prod, etc. Ouais c'est très exigeant mais c'est un vrai bonheur aussi donc pour l'instant on continue donc là on sort, on a fait partir en prod la boîte 3, donc il y a eu Behind, Behind Purple et là ce sera Behind Blue, on a lancé une petite gamme, on voulait essayer parce qu'on s'aperçoit que même si le jeu est vraiment pas vendu très cher parce que la boîte, une boîte normale est vendue 23 euros ce qui est quand même pas excessif par rapport au temps et au matériel qu'il y a dedans pas mal de gens un peu effrayés par le côté ça se joue qu'une fois, est-ce que ça va me plaire etc. vont pas forcément investir 23 euros dedans On s'est dit qu'il fallait faire un peu à l'instar de Unlock, de faire des Unlock Short.
- Pierô
C'est des shots, tu vois.
- Stéphanie
Nous, c'est des shots et ce n'est pas des tableaux plus faciles. Ce n'est pas des tableaux plus courts ou plus faciles. Il va y avoir des niveaux de difficulté dessus. Donc, le premier qui est sorti, Magie et Potions, on l'a mis en deux sur trois parce qu'on a eu des retours quand même qui montraient que ce n'était pas si évident que ça. Beaucoup de gens qui sont un peu habitués à BI me disent, « Oh, mais c'est un 1. » Et il y en a qui nous disent, « Non, c'est un 3. » C'est beaucoup trop difficile, c'est impossible. Mais du coup, ils n'ont investi que 9 euros. dans leur petite boîte, qui leur amène entre une heure, trois quarts d'heure, une demi-heure, trois quarts d'heure, une heure de jeu, et qui est une vraie approche de behind.
- Pierô
Oui, et qui peut permettre de rentrer justement dans la gamme. Dans les plus grosses gammes, etc.
- Stéphanie
Et toujours pareil, là, Magie et Potion, c'est une bande dessinée qu'il faut recomposer, comme on avait fait dans la boîte 1 avec Martin Wittberg, même si le twist est vraiment différent. Le feeling est vraiment très différent, c'est une narration vraiment très différente. Le deuxième qui va sortir en novembre, c'est plus un mot croisé expert énervé.
- Pierô
Ah oui ?
- Stéphanie
Oui, il est vraiment énervant celui-là. Celui-là, il est vraiment dur. Oui,
- Pierô
mais il m'avait dit, Cédric, qu'il avait encore plein plein d'idées. C'est ça qui est énorme, parce qu'il faut essayer de se renouveler. L'idée, ce n'est pas de refaire à chaque fois la même méca.
- Stéphanie
Alors, la méca reste la même, puisque c'est toujours obtenir un rectangle avec des bouts de carton. Mais le twist, le feeling de jeu doit apporter quelque chose de nouveau. Je garantis que pour les trois premiers shots... Donc les deux qui arrivent, celui qui est déjà arrivé plus Behind Blue, à chaque fois, il y a une nouvelle logique, une nouvelle approche. En plus de ça, on ne l'a pas trop fait avec Purple parce que c'était encore trop tôt dans la gamme. Mais là, Behind Blue va apporter un twist. Il y aura un twist. Le but, c'est d'avoir des twists.
- Pierô
L'idée, c'est de regarder sous le pied. On ne va pas tout mettre d'un coup.
- Stéphanie
D'abord des trucs un petit peu surprenants. On va essayer de cueillir un tout petit peu les joueurs.
- Pierô
Et donc, les nouveautés, tu l'as dit, du coup, BNChut, Journey.
- Stéphanie
Journey qui sort en septembre. Ça, pour 2026, c'est tout, c'est ça.
- Pierô
Et qu'est-ce qui se prépare pour 2027 ? C'est ce que tu peux dire.
- Stéphanie
Alors, on n'a pas trop le culte du secret chez Kif. Donc, en début 2027, probablement à Cannes, il y aura BNBlue. Pas loin de BNChut 3. Parce que là, il y a le 2 qui arrive en novembre, plus Journey en septembre. Je suis un peu perdu. journée septembre le behind shot 2 au secours Fika c'est un post-sand behind shot 2 en novembre et ensuite on aura behind blue donc pour Cannes le shot 3 devrait arriver un peu dans cette période là probablement à l'alchimie au retour de l'alchimie de Toulouse et on travaille sur notre dernier jeu qui est un jeu de Philippe Riffet qui pour l'instant s'appelle Simbad même si le titre n'est pas définitif qui est aussi un des 10 finalistes de Boulogne de l'année donc de 2026 et qui est un jeu qui est pas du tout ce qu'on fait d'habitude mais on se régale à le faire Amen. De toute façon, on n'a pas de ligne éditoriale, donc on continuera de ne pas en avoir. C'est ça notre ligne éditoriale, ne pas en avoir, et qui sortira à court en 2027.
- Pierô
C'est faire les jeux que vous kiffez ?
- Stéphanie
Oui, les jeux qu'on kiffe, surtout les jeux qu'on aime jouer. En fait, on s'aperçoit qu'il y a des réalités dans l'industrie aujourd'hui, c'est que c'est quand même assez difficile d'être rentable, on n'est pas tous salariés dans Kiff Edition, il y a une grosse partie qui est faite par passion. Justement.
- Pierô
Vous êtes un peu fou quand même pour faire ça ?
- Stéphanie
ou aimer vraiment ça mais ça revient un peu au même finalement mais surtout ce qu'il faut voir c'est qu'il faut au minimum se faire plaisir en fait, on s'en est aperçu travailler avec des gens qu'on apprécie et avec qui on s'entend bien Travailler sur des jeux auxquels on a envie de jouer, qu'on a envie de montrer, qu'on a envie de partager. C'est le moteur du truc.
- Pierô
Et alors, en 20 ans d'illustration et plusieurs années d'édition, qu'est-ce qui t'amuse encore dans le jeu de société ?
- Stéphanie
La société. Le côté société. Le jeu de société, c'est un milieu qui est fou. Présentement, quand on enregistre ce podcast, on est quand même dans un espèce de faux festival. C'est une semaine qui est faite avec 200 personnes du milieu du jeu. Ce n'est pas dans tous les milieux où on se mélange à 200 pendant une semaine pour faire des randonnées, jouer. parler, échanger, etc. Le milieu du jeu, c'est un milieu qui est déjà d'une part plutôt inclusif parce que tout le monde peut jouer de tous les âges, de tous les genres. C'est un milieu qui est plutôt serein, c'est un milieu dans lequel tout le monde se tutoie globalement, c'est un milieu dans lequel il y a... C'est un milieu qui, pour le coup, c'est pas galvaudé de dire ça, c'est un peu cheesy, mais c'est ludique. Moi ça m'avait choqué, je me rappelle au tout début de ma carrière, je vois un éditeur sur Trick Track qui galère pour trouver un nom de jeu. et qui fait un concours. Et le nombre de participants à ce concours, c'était ma boule en fait. Mais les gens s'en foutaient de gagner quelque chose en fait. C'est juste pour jouer. Les gens jouent tout le temps. Et je trouve ça cool. C'est un milieu chouette. Alors maintenant, c'est un milieu qui commence à beaucoup, beaucoup évoluer, particulièrement depuis le Covid. Le post-Covid amène son lot de problèmes et son lot de redéfinition du marché et de l'état d'esprit global de toute façon. Tant côté création, du côté autoral ou du côté éditorial. que du côté des joueuses et des joueurs aussi, les choses changent. Forcément toujours en bien, mais comme tout, il y a du bien, il y a du moins bien. Là, il y a beaucoup plus de monde qui joue, donc ça c'est cool. Il y a beaucoup plus de monde qui joue, c'est moins cool. Parce que du coup, c'est plus compliqué, parce que les gens ont des attentes. C'est des gens qui aiment des jeux peut-être plus simples, des jeux plus accessibles ou pas, mais ça change des données.
- Pierô
Oui, c'est ça. tout le temps s'adapter aussi. Et puis, on tend vers ce qui s'est passé pour pas mal de domaines, je pense aussi à la BD. Est-ce qu'à un moment donné, il y aura de la place pour tout le monde ? Est-ce que ça va finalement finir par des gros moestodontes ? Et puis, ça va être plus dur pour les plus petits ? Comment ça se sentira un petit peu, ça ?
- Stéphanie
La crise du milieu de la BD aurait dû nous apprendre beaucoup de choses, mais c'est même plus complexe parce que la BD est rentrée en crise au début des années 2000, où vraiment, c'est devenu très compliqué de vivre de la bande dessinée parce qu'en fait, Merci. C'est un peu à l'image de la société, ça se polarise de plus en plus, c'est-à-dire qu'il y a de moins en moins de gens qui gagnent de plus en plus d'argent, et il y en a de plus en plus qui en gagnent de moins en moins. Pourquoi ? Parce que quand on se retrouve avec un système où il y a beaucoup trop de nouveautés, déjà les libraires dans la bande dessinée, les ludicaires dans le jeu de société ne peuvent plus jouer à tout, ne peuvent plus tout conseiller.
- Pierô
Ni tout avoir en boutique.
- Stéphanie
Oui, voilà, ni tout avoir en boutique. Aujourd'hui, c'est un état de fait, c'est-à-dire qu'une boutique ne peut plus avoir toutes les références. C'est impossible. Le marché s'étend. il y a de plus en plus de points de vente Fenerac, Cultura, ce genre de choses mais à côté de ça il y a aussi le côté les gens attendent tel jeu, tel jeu, tel jeu, ils parlent que de ça pendant 3 mois il va bientôt sortir, il va bientôt sortir et puis quand le jeu sort, il y a ça qui va sortir dans 3 mois, il y a ça qui va sortir dans 3 mois donc en fait aujourd'hui une nouveauté ça a été le cas dans la bande dessinée, c'est le cas dans le jeu de société aujourd'hui, un jeu a une durée de vie de 3 mois à peu près, quand à l'époque un jeu était un classique enfin c'était sans être devenu un classique il restait dans les boutiques pendant 1 an, 2 ans et c'était... tout à fait ok d'acheter un jeu qui a 20 ans ou 2 ans de vie. Là aujourd'hui, en 3 mois, si votre jeu ne s'est pas installé, c'est cuit. Il faut être réaliste. C'est 3 mois la durée de vie ? En fait, en vrai, la durée de vie, c'est le premier tirage. Soit le premier tirage se vend et s'écoule et on commence à réfléchir à en lancer un deuxième, suivant la vitesse à laquelle le premier tirage s'est écoulé. Et s'ils ne se vendent pas entiers, évidemment, forcément ça...
- Pierô
C'est quoi un premier tirage ?
- Stéphanie
Ça dépend vraiment. Au début, on a démarré en faisant des tirages à 5000 exemplaires de nos premiers jeux. voire même à 3000 suivant le format, je crois que 5000 le minimum. Mais dans ces eaux-là, typiquement, Bienne, c'était 20 000 boîtes, premier tirage. Miams, c'était 8, je crois. Maintenant, évidemment, on grossit un peu et on connaît un peu mieux nos produits, on sait mieux les vendre peut-être aussi. Et on a plus accès aux ludicaires, encore une fois, qui vont faire la différence. Mais ça ne veut rien dire. Il y a des projets, le premier tirage, il est à 150 000 exemplaires. Ça, ça existe, pas nous, en l'occurrence, mais il y en a. il y en a puisque c'est aussi des marchés internationaux etc, la différence de la bande dessinée ça par exemple c'est... mais là en l'occurrence la crise dans le jeu de société parce qu'il y a vraiment une crise aujourd'hui on va pas se mentir elle est internationale, le marché allemand est très compliqué, le marché américain l'a toujours été il l'est encore plus parce qu'il y a des abrutis au pouvoir et que ça complique tout le marché est plus compliqué aujourd'hui.
- Pierô
Est-ce que tu restes optimiste quand même pour la suite ?
- Stéphanie
Je suis une nature optimiste, de la dire que je suis optimiste pour le milieu du jeu de société je sais pas en vrai je sais pas c'est trop difficile à dire Si on referme un peu le prisme de la façon dont on voit son métier, de la façon dont on le vit, j'arrive aujourd'hui... Et je crois que l'équipe de Keef, c'est un peu ça aussi. On arrive à prendre tellement de plaisir à bosser avec les gens avec qui on bosse et à partager ce qu'on fait, que pour l'instant, la balance est positive. Je ne suis pas certain que le marché du jeu prenne, que l'industrie du jeu qui commence à mûrir, mais pas forcément dans le sens que j'aurais espéré, évidemment, dans un monde idéal. Est-ce que le marché du jeu va évoluer d'une bonne façon ? Je ne suis pas trop certain, sans compter l'apport des IA génératives et ce genre de choses qui vont encore compliquer le truc, évidemment. Mais oui... Un très bon exemple, moi je suis gros consommateur de jeux vidéo et je crois que depuis que je suis plus étudiant, j'ai arrêté de pirater. Donc j'achète mes jeux vidéo. En fait non, ça s'est plus déclenché par l'arrivée de Netflix. Je piratais avant toutes les séries que je regardais ou les films que je regardais. Puis un jour Netflix est arrivé, je me disais en payant 10 balles par mois, j'ai quand même un contenu suffisant pour satisfaire, je n'ai plus besoin de pirater. Et puis ça allait à l'encontre de mes principes d'auteur, d'illustrateur, etc. Et du coup j'ai arrêté de... Tout pirater, c'est-à-dire j'ai pu pirater de musique, j'ai pu pirater. Donc là, il y a des systèmes d'abonnement. Vous pouvez prendre un abonnement à musique, vous avez toute la musique que vous voulez, vous prenez un abonnement à différentes chaînes, vous avez tout ce que vous voulez regarder. Et dans les jeux vidéo, c'est pareil, vous avez des abonnements PlayStation, Microsoft et Steam, des trucs qui vont vous permettre de payer très peu cher au moins, enfin très peu cher, mais pour jouer, une quantité infinie de trucs. La reversion auprès des auteurs, de ceux qui font les jeux, elle est vraiment mineure. c'est-à-dire vous êtes musicien votre musique elle passe sur Apple Music il faut vraiment qu'elle passe beaucoup et tout le temps pour remporter de l'argent c'est des modes de consommation qui ont changé et moi je fais partie du problème je pirate pas mais mine de rien je participe en clair j'ai changé ma façon de voir les prix de la musique à une époque je voulais écouter un album je l'achetais c'était 13 balles 10 balles 13 balles c'était un investissement mais je l'écoutais et du coup je l'écoutais plus là aujourd'hui on consomme vraiment très différemment on est dans la consommation zapping voilà Le jeu de société, c'est encore un peu à part parce que c'est un objet. Mais il y a un nouveau truc qui est arrivé, qui s'appelle le déstockage. Le déstockage, c'est vraiment l'enfer sur Terre. Mais qui est logique. Les jeux, il y a tellement de production que du coup, il y a des jeux qui passent à l'as. On ne va pas se mentir. Il y a beaucoup, beaucoup de jeux qui rencontrent pas leur public. Bon, mais à un bout d'un moment, les boutiques, elles doivent les déstocker. Et les distributeurs doivent les déstocker. Quand c'est 200, 300 boîtes, 500 boîtes qui restent sur le tapis, c'est pas très grave. Bon, c'est plus de 15 000, ça commence à vraiment compliquer la chose. Le seul problème, c'est que ces déstockages-là, on entend dans des vidéos par des créateurs de contenu, des journalistes, oui, ce jeu, il est cool, mais peut-être attendez une baisse de prix. Ça ne veut rien dire, attendons une baisse de prix. Le jeu, il n'est pas censé baisser de prix. Si on attend qu'il soit déstocké, le jeu n'est pas au prix auquel il a été prévu pour. Nous, on a finalement été contraints. Trax, par exemple, a été un jeu qui a très très bien marché au début. Et comme beaucoup de jeux, tout à coup, il s'est arrêté. Mais il s'est arrêté juste après qu'on ait lancé le tirage de trop, ce qu'on appelle le tirage de trop. Donc on se retrouve avec un énorme stock. Bon ben, un bout d'un moment, il faut déstocker. Et quand on se retrouve avec des gens qui nous croisent, ça a été le cas à Cannes, qui venaient d'acheter le jeu. C'est super, quand est-ce que vous faites une saison 2 ? On n'en fera pas. Mais pourquoi ? Parce que vous avez acheté le jeu à 9 euros. C'est pas le prix du jeu, 9 euros. Le jeu, c'était 30, 35 balles. Si vous l'achetez à 9 euros, c'est que vous avez estimé qu'il ne valait pas le coup de l'acheter à 35. Ce que je peux tout à fait entendre et tout à fait respecter. Mais en l'occurrence, à 9 euros, personne ne gagne d'argent. Ni les auteurs, ni les éditeurs. Et là, 9 euros, c'est encore un gros prix, parce qu'on peut descendre vachement plus. Donc ça, c'est vraiment quelque chose qu'il faut réaliser. C'est-à-dire que les gens doivent se responsabiliser sur leur consommation et attendre une baisse de prix, c'est entre guillemets. Je n'ai pas d'image, mais c'est vraiment acheter un jeu pour signer sa mort. Le jeu est mort. S'il est en déstockage, c'est qu'il est fini. c'est qu'il est fini donc ça c'est le pire truc qui peut arriver mais après c'est toujours pareil le problème c'est qu'aujourd'hui comme maintenant c'est entrer dans les mœurs ça se déstock beaucoup plus vite c'est aussi pour ça que je parle de 3 mois de durée de vie c'est à dire que on voit je vais citer personne parce que ça n'a aucun sens mais parce qu'il y a beaucoup de monde et que voilà le déstockage d'un jeu qui au bout de 6 mois n'a pas trouvé son public il se fait ça va être dur de lutter contre ça parce qu'on est dans une société de consommation et puis il ne faut surtout pas juger c'est juste qu'il faut avoir la perception il faut avoir la perception du truc réel, c'est-à-dire qu'un jeu, quelqu'un, un éditeur, tire un jeu à 20 000 exemplaires, au bout de 5 000, il le déstocke parce que personne ne le prend, il y a 15 000 à déstocker, il y aura quand même 20 000 jeux vendus à la fin. Mais 20 000 jeux, enfin les 15 000 n'auront rapporté rien.
- Pierô
C'est ça, tout le monde est perdant dans la chaîne.
- Stéphanie
Tout à fait. Donc ça pourrait être, entre guillemets, ça pourrait avoir l'impression d'être un succès, mais c'est pas du tout le cas. Acheter un jeu, quand un éditeur déstocke, c'est un constat d'échec, en fait. D'échec, ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à une époque, on faisait un bon jeu, il se vendait. Il y avait des mauvais jeux, enfin des mauvais jeux, on ne pouvait pas parler de mauvais jeux, mais un jeu qui avait des défauts ou quoi que ce soit pouvait trouver son public. À l'époque on avait des élixirs par exemple, typiquement au Munchkin, qui étaient des jeux qui duraient des plombes mais qui faisaient rire parce qu'il y en avait peu. Si aujourd'hui on sortait un Munchkin ou un élixir, je pense que ça se vendrait moins bien. Mais aujourd'hui, surtout, un bon jeu ça ne veut pas dire que ça va se vendre, moins de là. Voilà, donc du coup il faut vraiment prendre ça en tête. C'est qu'aujourd'hui, avoir un bon jeu ne suffit pas, vraiment ça ne suffit pas.
- Pierô
Bah ouais. On parlait d'optimisme. Est-ce que tu restes optimiste pour ton métier d'illustrateur avec l'arrivée des IA génératives ?
- Stéphanie
Non, mais aujourd'hui, 60% ou 70% des emplois sont menacés par les IA génératives. Banquiers, avocats, juristes, traducteurs, économistes, journalistes, tous ces métiers-là sont mis en danger. En fait, le problème, c'est que je ne suis pas optimiste. Ce n'est pas que je ne suis pas optimiste par rapport à mon métier, parce que nous, chez Kif, on n'utilisera jamais les IA génératives pour illustrer un jeu. Jamais. ça n'arrivera pas ça sera de plus en plus difficile de trouver des illustratrices et des illustrateurs pourquoi ? parce que tout le monde va essayer de trouver autre chose à faire quand plus personne n'en vivra mais ça sera le cas pour tellement de gens que du coup ça n'a pas de sens je ne suis pas optimiste sur l'état du monde en fait ce qui me rend fou c'est de m'apercevoir et ça je m'en suis aperçu en 2022 ou en 2023 la première table ronde qu'on avait fait à Cannes sur les IA c'est de réaliser à quel point les gens s'en foutent à quel point les gens ne réalisent pas l'usage ce que ça représente déjà il faut comprendre qui tient ces boîtes là C'est quand même, à mon sens, ce ne sont pas les meilleurs êtres humains qui tiennent ces boîtes, qui sont à la tête de ces boîtes. On va quand même parler de gens qui ne sont pas très... Elon Musk, ce n'est quand même pas un type, on va dire, qui est parfait. Tous les cas, dans ses opinions, on va dire. C'est un très bon chef d'entreprise, ça n'a pas de problème. Mais après, humainement, c'est une sous-merde, selon moi. Mais il faut déjà se rappeler qui tient ces boîtes-là, qui gagne de l'argent avec, à qui ça va en enlever, et à quoi ça sert. Et surtout, il ne faut pas oublier non plus qu'il y a 10-15 ans, quand ils ont commencé à aspirer tout Internet, ils n'ont demandé leur avis à personne. Ils ont aspiré tout Internet de façon industrielle et sans aucun consentement. Maintenant, si les gens prennent un peu ça en compte et qu'on réserve l'IA à des choses vraiment utiles, et il y en a, il y a des choses vraiment utiles. Les prévisions météo, ça va être super utile vu le réchauffement climatique, la médecine, la recherche, et la recherche encore une fois. parce qu'il y aura besoin des êtres humains autour pour vérifier, etc. et pour aider et pour réfléchir. Mais il y a un vrai sens là-dedans. Moi, quelqu'un qui me poste une photo de profil faite en IA, ça me rend fou. Ça me rend fou. Je ne comprends pas. Je ne comprends pas. L'impact sur le climat, sur l'écologie, sur le monde est fou. Tout ça pour avoir une image chelou, bizarre, qui a utilisé... tout le savoir-faire de plein d'artistes.
- Pierô
Il y a ça et l'appauvrissement global aussi. Une informisation et tout ça.
- Stéphanie
Et puis même pour l'enseignement, ça va être compliqué. Quand on demande à ChatGPT, alors moi, c'est officiel, je fais mon coming out, je n'ai jamais utilisé DIA. Alors j'en ai utilisé plein d'une certaine façon parce que maintenant tout est bourré d'IA, mon téléphone est bourré d'IA, etc. Mais je n'ai jamais échangé avec ChatGPT, je n'ai jamais fait, je suis encore avec mon Google et ça va très bien.
- Pierô
Alors attention, parce que maintenant quand tu fais une recherche... Non mais bien sûr,
- Stéphanie
il faut décocher tous les machins, c'est un enfer. mais... délibérément, je n'utilise pas d'IA et je ne veux pas. L'avantage d'être assez vieux pour me dire que je ne veux pas...
- Pierô
On s'en est passé pendant longtemps,
- Stéphanie
on peut encore s'en passer. Ça me ralentira, de toute façon je ne suis déjà pas très rapide, donc c'est pas grave. Mais oui, oui, il faut que les gens prennent conscience de ce que c'est.
- Pierô
Ça va être dur de résister, mais il va falloir essayer de résister. C'est ça le truc. Mais comme tu dis...
- Stéphanie
On ne va pas empêcher le truc, je pense. Il faut être honnête. C'est pas parti pour.
- Pierô
Non, effectivement, c'est ça.
- Stéphanie
Voilà.
- Pierô
Si tu étais un univers de jeux de société, de quel serais-tu ?
- Stéphanie
Postapo. Vraiment postapo. Pour rester dans l'optimisme. Non mais Kero, j'avais illustré un jeu chez Kero qui était très coloré. C'était postapo mais c'était très coloré. Et du coup, partir sur une base un peu pourrie et devoir l'espoir renaître, c'est bien. Postapo, c'est cool.
- Pierô
Très bien ce jeu. Ce jeu de duel, pour le coup, celui-ci, il a un peu disparu. Mais il faut le ressortir parce qu'il est vraiment super. Si tu étais un matériel de jeux de société ?
- Stéphanie
Un dé.
- Pierô
Un dé. Tu as plusieurs faces ? Combien de faces ?
- Stéphanie
C'est rigolo. Je ne suis pas sûr d'avoir pensé à ça sous cet aspect-là. Non, je suis assez monoface, je crois. Je suis assez... Je crois que dans la vie, j'essaye d'être aussi sincère que possible. Parce que tu as quand même trois faces. Tu as au moins l'illustrateur, l'éditeur. Oui, alors c'est trois facettes peut-être plus que des faces. Et le déat ? Je suis le... Je crois, je crois être la même personne dans tout ce que je fais, dans tout ce que je suis. Donc du coup, j'ai l'impression d'être assez monoface là-dessus. Mais j'ai plusieurs casquettes, effectivement. Mais un dé parce que j'aime le... J'aime l'idée de lancer un dé, d'avoir des espoirs dans le lancer du dé, j'aime le bruit que ça fait, j'aime les répercussions que ça a, c'est un feeling que j'adore.
- Pierô
Et cette part de hasard ne te dérange pas ?
- Stéphanie
Ouais, du tout.
- Pierô
Ok.
- Stéphanie
Du tout, au contraire.
- Pierô
Au contraire. Et si tu étais un jeu de société, quel serais-tu ?
- Stéphanie
Oh la question horrible, la question absolument horrible. À qui correspondra mon... ma personnalité,
- Pierô
etc. Un jeu très illustré, j'imagine, mais...
- Stéphanie
Je sais même pas. Pas forcément. Je sais même pas, j'ai envie de dire, est-ce qu'il sait, je crois. parce que c'est un jeu de dessin où on communique et j'ai toujours adoré communiquer avec le dessin et partager des trucs avec le dessin et esquisser c'est vraiment le langage par le dessin c'est à dire que la déformation du langage par le dessin le téléphone arabe du dessin je trouve ça vraiment très cool je sais pas si je suis drôle comme esquisser parce qu'esquisser est vraiment drôle c'est drôle quand c'est pas dessiné alors pour le coup jouer avec toi c'est peut-être pas quand je joue à esquisser j'optimise je dessine pas bien mais je dessine vite ok qui...
- Pierô
Et je te propose que tu me donnes quelqu'un, un nom, dans le milieu du jeu, pour une prochaine interview, que ce soit auteur, éditeur, illustrateur, peut-être un métier.
- Stéphanie
Ça serait bien d'avoir une voix féminine, parce que c'est cool d'avoir une voix féminine, parce que mine de rien, comme on disait, le jeu de société, c'est de plus en plus inclusif. Et il y a des femmes vraiment tendres chez les autrices, il commence à y en avoir plus. Les illustratrices, il y en a beaucoup. Des éditrices qui fournissent une bonne représentation. qui je pourrais je sais pas si t'as déjà eu c'est une personne qui est assez intéressante Cynthia Riberac de Cannes c'est vrai alors elle dirige quand même un des plus gros festivals de France voire le plus gros festival de France du jeu de société c'est un des plus grands festivals internationaux du jeu de société et elle a cet intérêt d'avoir cette espèce de côté dans le jeu et à la fois un petit peu décalé du jeu qui donne un apport intéressant sinon j'aimerais bien que tu interroges une autrice idéalement Christine Alcouf elle fait des jeux et elle les illustre C'est une bonne voix. C'est une bonne voix. Et avec Quincy, elle a une voix de fou.
- Pierô
Je n'ai jamais fait son parcours. Je l'avais interviewé avec Ludo juste pour parler des Toits de Paris. Mais c'est vrai que oui,
- Stéphanie
il faudrait lui consacrer un épisode. Christine est passionnante. Donc vraiment, une bonne voix à entendre.
- Pierô
Je note ses deux noms. Du coup, super. Je te propose qu'on termine le podcast commenté pour les vidéos et à chaque fin de podcast. Et alors, au jeu illustré et édité par Pierrot,
- Stéphanie
tu joues ou quoi ?
- Pierô
Je vous remercie d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé cet épisode, je vous invite à le partager et à parler du podcast autour de vous. Pensez à vous abonner sur votre plateforme d'écoute préférée. ainsi qu'à la chaîne YouTube « Tu joues ou quoi ? » . Avec David, on vient de sortir une vidéo sur nos expériences ludiques au sommet des jeux. Ne la loupez pas ! Dans deux semaines, je serai avec Sébastien Pochon, l'un des auteurs incontournables du paysage ludique. Seul ou en co-autorat, on lui donne notamment Ispahan, Jaipur, Jamaica, Oliver Twist, Corinth, ou plus récemment Tower Up. Alors restez bien à l'écoute !