- Speaker #0
Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis contente de démarrer cette troisième saison du podcast Tu joues ou quoi ? En ce début d'année 2025, je vous propose de découvrir le parcours et le métier de Gaëtan Beaujannot, agent d'auteur. Lui-même est un créateur dont le plus gros succès est le jeu Concept, signé avec Alain Rivollet et qui a remporté l'As d'or et le Spiel en 2014. Gaëtan Beaujannot est le cofondateur de l'agence ForgeNext, dédiée aux auteurs de jeux et de Instaplay qui accompagne les éditeurs ludiques. Sa rencontre au Festival de Vichy il y a quelques mois a été très enrichissante. Alors j'accueille Gaëtan Beaujannot sur le podcast, merci d'être là.
- Speaker #1
Merci pour l'invitation.
- Speaker #0
Ton nom m'avait été soufflé par Tanguy Gréban de RepoProd lors de l'interview qu'on a fait ensemble. Tu verras, à la fin du podcast, je te demanderai qui tu peux me proposer pour un prochain podcast. Donc, tu as 45 minutes pour réfléchir.
- Speaker #1
Si, tu aurais dû le dire avant ça.
- Speaker #0
On verra ça tout à l'heure. Mais donc, voilà. En tout cas, Tanguy, il m'a dit, ce serait bien que tu vois Gaëtan. Nous sommes là aujourd'hui. Merci, Alexis. Et tu as renvoyé la patate chaude. Alors. Comment commencer avec toi ? Parce que le parcours, il est quand même déjà pas mal chargé. Avant que l'on parle de Forgenek, c'est pourquoi on est vraiment ensemble aujourd'hui sur ton statut d'agent d'auteur. J'aimerais qu'on parle quand même de l'autorat, puisque c'est comme ça qu'on t'a connu au départ, nous, le grand public, on va dire.
- Speaker #1
Le grand public, oui, mais en plus, même avant l'agent d'auteur, j'ai même fait d'autres trucs avant, dans le milieu du jeu.
- Speaker #0
Avant l'agent d'auteur ?
- Speaker #1
Oui, c'est-à-dire que j'ai même fait du... Alors, on va passer en deux secondes. J'avais monté une association, je faisais du vassal, du développement en ligne. de jeu, un peu ce qui est devenu Tabletopia maintenant, ou Tabletop Simulator. Et à cette époque-là, je faisais du dev de jeu avec entre autres Clément, de Ketchup. Et c'est là-dessus qu'on a commencé à faire du Forge Next plus tard, parce qu'un des premiers jeux aussi qu'on a monté là-dessus, c'est un jeu de François Rosé qui est devenu Room 25. Ça remonte à un certain nombre d'années. 16-17 ans, j'aurais tendance à dire de mémoire.
- Speaker #0
Ok, donc c'était un peu... précurseur peut-être à ce moment-là par rapport aux plateformes qu'on connaît ?
- Speaker #1
C'était l'étape de jeu virtuel de l'époque en fait, Vassal c'est fin des années 90 jusqu'à 2010, puis après ça a été remplacé un peu par du BGA au Game Arena et puis surtout après, parce qu'il y avait d'autres trucs, il y avait Yucatan aussi en ligne, on ne va pas faire tout un truc sur une table virtuelle, mais effectivement Tabletopia et Tabletop Ciné-Temps n'ont rien inventé en fait, c'était des trucs qui existaient déjà il y a 20 ans, sauf que c'est beaucoup plus sexy maintenant et plus facile à prendre en main.
- Speaker #0
On programme peut-être beaucoup plus facilement aujourd'hui qu'il y a 15 ans aussi.
- Speaker #1
Tout à fait.
- Speaker #0
Donc, ton métier au départ, c'était programmateur, informaticien ?
- Speaker #1
Oui, j'ai travaillé dans l'informatique. Je faisais la direction de projet informatique. Et donc, comme tout le monde, en faisant la direction de projet, j'étais aussi développeur.
- Speaker #0
D'accord. Alors, comment tu es tombé dans le jeu de société ? Comme Obélix tombe dans le tarot.
- Speaker #1
Le jeu de société, comme tout le monde, tarot, petits chevaux, début des années 80, quand j'étais tout petit, avec mes parents qui étaient joueurs, beaucoup de ramis, beaucoup de tarot. Ma sœur qui a inventé une tonne de jeux. pour occuper les deux loustics de ses frangins tout jeunes pendant qu'on allait en vacances. Parce qu'à l'époque, on n'avait pas de tablette pour occuper les gamins à l'arrière de la voiture. Et on était deux jeunes turbulents. C'était la première fois que j'étais confronté avec des gens qui faisaient un peu de créa de jeu. Puis après, jeu moderne, c'était Full Metal Planet, pour ceux qui s'en souviennent. Dune, le tout premier, pas le nouveau, mais plutôt celui des années 80. J'ai arrêté dans les années 90, puis je suis revenu fin des années 90 dans le jeu, en achetant un jeu. à Mops, ce qui était Trick Track à l'époque, l'époque d'Orléans. Je suis revenu, j'ai fait une pause entre, on va dire, début des 90 et fin. Et je suis revenu début des 90. Et là, j'ai commencé à rejouer normalement, classiquement, aux jeux de société moderne.
- Speaker #0
Et comment, à un moment donné, tu t'es dit, moi j'ai envie de créer des jeux aussi ?
- Speaker #1
En fait, le premier truc que j'ai fait, finalement avec Vassal, où à un moment donné, j'étais à la fin de ma campagne, j'avais du manque de jeux, du manque de joueurs. Je ne fais pas tous les jeux, donc j'ai commencé à démarcher des éditeurs à l'époque pour pouvoir porter leurs jeux sur Vassal, pour trouver des jeux. Et en fait, naturellement, autour de ça, s'est greffé pas mal d'auteurs. C'est comme ça que je rencontre entre autres Clément, mais pas que, François Rousset et autres. Et bien en fait on a commencé à tester leurs jeux en ligne. Clément de Catch Up donc me dit un soir, bon c'est bien beau qu'il y ait tant de tests des jeux des autres, mais ce serait bien que tu t'y mettes aussi. Et on a fait ça. Puis après il y a eu les proto-ludiques à l'époque sur Paris. C'est là que j'ai rencontré Alain Rivollet. Charles Chevalier également, qui sont devenus mes co-auteurs plus tard. Et c'est là que je me suis vraiment mis à faire du jeu de société en fait.
- Speaker #0
Et donc Alain Rivollet, tu as signé avec lui Concept. Oui. Voilà. Et alors c'est quoi la genèse de Concept ?
- Speaker #1
Un apéro des 10 ans de Trick Track. un apéro organisé par Roberto Fraga où on a un peu abusé on a commencé à parler d'un jeu qui était chez BioViva à l'époque et là j'ai oublié le nom et à un moment donné il y avait un tableau avec des mots il fallait associer les mots pour avoir des idées on trouvait ça assez bien mais c'était hyper limité ça a généré pas mal de réflexion je reviens des 10 ans de Trick Track dans la voiture j'appelle Alain en disant j'ai un concept de jeu je sais pas si c'est tip top imagine la rencontre des 3ème type avec des trucs de lumière et autres mais là c'est des images... Il faudrait qu'on les associe pour essayer de faire quelque chose de cohérent et qu'on se comprenne. Et de là, on a échangé pendant pas mal de mois. La première mouture, c'est Alain qui est arrivé à la concrétiser. Toute une démarche, en plus très scientifique, parce qu'on n'a pas les trucs, pas dans les détails, mais tous les trucs de bonobos, les singes qui pouvaient parler avec des humains, via des icônes, avec des tonnes de croissants et compagnie. On s'est inspiré des idéogrammes, tous ces trucs-là, Maya. Et ça a donné une première mouture de concept. qui est, je te dirais pas assez proche de maintenant, mais il y a vraiment des éléments communs. Le nom concept est arrivé parce que c'était une blague d'Alain en disant Ouais, c'est un concept de jeu, donc on va garder le nom concept. Et la blague est restée jusque-là.
- Speaker #0
D'accord, mais en même temps, ça fonctionnait très bien. Ouais,
- Speaker #1
c'était cool.
- Speaker #0
Et la rencontre avec Repoprod, du coup, c'était… C'est surtout Alain,
- Speaker #1
en fait. Ok. Parce que c'était au tout début de la création de Forge Next. On faisait un Nuremberg. C'était six mois après… Bah… Non, même pas. Quasiment un an après l'anniversaire des 10 ans de Trick Track. Moi, j'arrive à Nuremberg. Je dis clairement à Alain en disant, écoute, j'ai pas le temps du tout de m'occuper de concepts. En plus, c'est un truc hyper clivant, ça va jamais se vendre. Je suis Forge Next. Comme quoi, hein.
- Speaker #0
Je suis Forge Next.
- Speaker #1
J'ai bien eu l'œil là-dessus. Je monte Forge Next. Je peux pas présenter des jeux à moi. C'est pas possible. Donc, est-ce que tu peux t'en occuper ? Et en fait, Alain le présente à repos naturellement. parce que Repo, il avait fait un jeu avec eux. C'était Robo quelque chose. Tu ne te souviens plus du tout de quel c'était. Et en fait, on avait le choix entre plusieurs éditeurs. Mais c'est Alain qui fait la démarche. Et dès la fin du salon, Alain vient me voir en disant Moi, j'ai plein de propositions. Ok, t'as qui ? Entre autres, Repo, ça s'est bien passé avec eux ? Ouais, c'était génial. Ok, on signe avec eux. Ça n'a pas été voir plus loin que ça. On n'a même pas parlé de contrat ni quoi que ce soit. C'était vraiment mon travail avec des gens cool.
- Speaker #0
C'était au feeling.
- Speaker #1
Ouais, et certainement une des meilleures décisions de ma vie, je pense.
- Speaker #0
Alors justement, oui, parce qu'on le rappelle quand même, Asdor 2014 et Spiel aussi. Voilà, donc ça a forcément changé un peu ta vie derrière.
- Speaker #1
Ça a complètement bouleversé ma vie de jeu. J'ai eu la chance de... Clairement, c'est ce qui me fait vivre à l'heure actuelle. Alors pas que ça, mais c'est 90% de ce qui me fait vivre. Moi, j'avais encore une autre activité.
- Speaker #0
Encore aujourd'hui, du coup ?
- Speaker #1
Encore aujourd'hui, oui. Alors à degré moindre, mais évidemment, on n'est plus du tout sur les mêmes chiffres que... Les deux dernières années sont beaucoup plus dures.
- Speaker #0
Est-ce que tu as une idée du chiffre, du nombre de boîtes vendues depuis ?
- Speaker #1
Oui.
- Speaker #0
Vas-y.
- Speaker #1
1,5 million. Ce n'est pas nomme sur un jeu qui est dur depuis aussi longtemps. Je crois qu'on a plus de 2 millions avec Concept Kids. Par rapport à ce format de jeu-là, par rapport à la durée, quoi que ce soit. C'est un très beau chiffre, attention. Mais si vous prenez des Cortex, si vous prenez un Terraform e-Mars ou quoi que ce soit, c'est plus d'un million cinq. C'est qu'en fait, c'est un jeu qui ne vendait pas des volumes autant à une époque. Ça continue très, très bien. c'est cool mais c'est pas des chiffres il y en a des chiffres des jeux qui sont plus récents qui font beaucoup plus de volume en fait d'accord ok mais par contre ce qui est top et ce qui est le plus important c'est que c'est un long seller ce qu'on appelle un long seller ça se vend régulièrement et bien et ça c'est cool et un jeu qui dure on sait qu'aujourd'hui c'est précieux quand même et c'est ouais tellement rarissime c'est de plus en plus dur en fait on peut faire des chiffres énormissimes tu vois j'en parlais la semaine dernière avec Gauthier maintenant qui est chez Yellow qui était avant chez Philibert en fait on voit des chiffres où on vend beaucoup beaucoup la première année qui s'effondre au bout de deux ans. Je pense entre autres à Last Message qu'on avait fait chez Yellow avec Forge Next, on a eu des chiffres juste incroyables la première année et depuis ça s'est effondré et ça sera pas Longsailers. Et des chiffres qui fait que première année, à l'époque où sorti Concept, le jeu serait resté sur le marché. Donc le marché c'est plus du tout le même.
- Speaker #0
Ouais bien sûr. Donc du coup je t'ai un petit peu coupé dans ton élan quand tu disais que ça t'avait révolutionné ta vie. Donc en fait parce que t'as pu te... te consacrer à ça ?
- Speaker #1
Ouais, en fait, j'ai pas trop le choix. C'est surtout Madame qui, à un moment donné, me fait... Ça suffit de chasser 10 000 euros en même temps. C'est 2016 ou 2017 où je reviens d'un essai complètement épuisé. Je menais Forge Next, je menais une activité annexe dans l'informatique. Elle me dit, là, il faut arrêter. Tu vas te tuer à la tâche. Et donc, effectivement, j'ai arrêté. Je me suis mis en disponibilité. Je dis à ma femme, c'est cool, je vais être beaucoup plus à la maison. Quinze jours plus tard, j'ai Isabelle Vandamme qui m'appelle et qui me dit, en fait, on aimerait bien te faire bosser chez Ankama. Donc en fait, ça a un peu foiré sur le côté, je suis plus à la maison. Mais je me suis mis à fond sur le jeu de société et j'ai une vie d'indep global. C'est génial. Clairement, le concept me fait vivre. Je gagne beaucoup moins ma vie qu'à l'époque, où je cumulais tout. Mais ma vie est beaucoup plus saine et je suis beaucoup mieux. C'est important d'avoir un équilibre. J'ai une vie rêvée. Pour rien, on en reparlait justement avec Gauthier la semaine dernière ou avec Erwin hier après-midi. Pour rien dans le monde, je ne changerais ma vie. J'ai la chance de vivre ce que je vis. C'est clair, je suis maître de ma vie de tous les jours. Je travaille avec des gens que j'adore. J'ai de la chance.
- Speaker #0
Ça fait plus pour te voir des gens.
- Speaker #1
Mais non, mais c'est important. Je ne dis pas que c'est tous les jours génial comme tout le monde. Mais réellement, la vie que je mène, je ne l'aurais jamais rêvé il y a 15 ans ou 20 ans. On me dirait, tu as vécu ça de cette manière-là, où tu es maître de ta vie, de ton destin. Waouh ! C'est en dehors du monde du jeu, quoi, que ce soit. j'ai de la chance.
- Speaker #0
Et finalement, les ventes de concepts t'ont permis peut-être de te lancer à corps perdu dans Forge Next, justement de pouvoir poster cette activité-là ?
- Speaker #1
Alors l'activité existait déjà, parce que Forge Next existe depuis 2010. On le faisait en non officiel avant, depuis 2008. C'est Ravensburger et surtout Mathieu Depnoux, Cocktail Games, qui m'ont dit à un moment donné, mon gars, tant que t'es gentil, mais là, il va falloir mettre un cadre juridique à ce que tu fais. Et il avait raison. Et on a monté ForgeNext avec cinq personnes à l'époque, mais surtout Laurent Picard. Et en fait, avec Laurent, on allait à droite, à gauche et autres. Et puis, ça a pris une telle ampleur, effectivement, que c'est devenu la structure qui existe actuellement. On n'avait plus de sens de l'éditer, des as d'or, des nominations aux spiels, des recommandats aux spiels, grâce à nos auteurs.
- Speaker #0
Alors, qu'est-ce que ForgeNext ? Comment tu le définis ?
- Speaker #1
ForgeNext, c'est une agence d'auteurs. C'est-à-dire que des auteurs viennent nous voir, des auteurs du monde entier, puisqu'on a à peu près 50 à 60% de français et francophones. Le reste, c'est des auteurs japonais, coréens, canadiens, américains, grecs aussi, qu'on a en agence à l'heure actuelle. Et notre objectif, c'est de les accompagner à la finalisation de leur jeu, et une fois la finalisation du jeu fait, On va jusqu'à la présentation, négociation du contrat et s'assurer que tout va bien jusqu'à l'édition. Une fois que le jeu est édité, s'assurer que ça fonctionne bien, que les paiements soient faits, que tout soit fait dans le bon cadre.
- Speaker #0
D'accord.
- Speaker #1
Ça va très loin.
- Speaker #0
Et quelle est la composition du coup de Forge Next ?
- Speaker #1
Alors officiellement, en interne, on va dire qu'on est quatre. Donc moi. Il y a ma femme qui s'occupe de toute la partie anglophone, organisation aussi, c'est pas anodin. On réalise plusieurs week-end auteurs dans l'année.
- Speaker #0
Donc création des week-end auteurs.
- Speaker #1
Des week-end auteurs et ça c'est gros boulot parce qu'on invite tous nos auteurs dans nos locaux pendant trois jours.
- Speaker #0
C'est pour ce qu'il y a de même quoi.
- Speaker #1
Ouais c'est ça, on fait le point, on fait où est-ce qu'on en est. Je leur donne aussi des infos par rapport au secteur du jeu, ce qui est demandé. Donc tout ça c'est cette structure-là que l'on s'occupe, elle s'occupe aussi de tout ce qui est partie anglophone parce que tout ce qu'on fait, on le fait en anglais. On a quelqu'un pour la communication qui est Bernard Kabarou. qui est aussi un graphiste illustrateur. Ça, c'est indispensable. Et on a quelqu'un qui nous représente au Japon, qui est Masumi Sato. Hyper important, parce que c'est grâce à elle qu'on a eu Ausha et qui, entre autres, Isashi Hayashi, qui a fait Yokohama, The Numbers, Europoprod et autres. Et voilà, on est quatre. Là-dessus, on a travaillé. En fait, ça, c'est le côté un peu officiel, on va dire ça comme ça, mais aussi les auteurs longue durée. C'est-à-dire, nos auteurs longue durée sont super importants. C'est une partie de l'équipe. C'est eux par exemple qui animent notre stand à Cannes. Ils ont les clés du truc. Là, clairement, c'est plus moi le boss. C'est eux.
- Speaker #0
Et qui sont les auteurs longue durée, justement ?
- Speaker #1
En fait, nos auteurs, on peut les signer soit pour un jeu. Et une fois que ça se passe bien dans les deux sens, ça veut dire que finalement, travailler avec un agent, ça ne m'intéresse pas. Next. Et nous, sinon, le courant ne passe pas aussi bien qu'on l'aurait imaginé. Et autre, on ne va pas aller au-delà. On signe l'auteur pour l'ensemble de ses jeux. Et là, on va plutôt gérer sa carrière et au-delà de ça. Donc, c'est pour ça qu'on parle un peu d'agent. Mais en fait, notre métier est plus proche d'un producteur de musique. C'est un peu les discussions que j'avais cet été, justement, avec notre partie juridique. Où là, en fait, on les accompagne à finaliser leur jeu, à faire tout ce travail-là. Et ça, c'est important, c'est primordial. Nos objectifs, c'est que nos auteurs, ayant un jeu qui arrive sur le marché, qu'ils soient contents de la merde dont ça s'est passé, qu'on ait trouvé le meilleur éditeur, ce qui ne veut pas théoriquement dire le plus gros, mais le meilleur éditeur adapté au jeu. Exactement. Et que ça se passe tel qu'ils l'entendent, tel qu'ils l'espèrent.
- Speaker #0
D'accord. Alors du coup, tu n'as pas répondu à ma question. C'est que les auteurs longue durée.
- Speaker #1
On a Olivier Sipierre, auteur de Valbara, qui a fait avec moi Jekyll versus Codeland Yard. Un super auteur en devenir, entre autres. Il n'y a pas que lui. Fabien Tanguy, Ferré Ring. Eric Vogel, qui vient de se faire sortir chez Dicey Cards, chez Bleu Orange, auteur américain. Stéphane Alexander, canadien, celui qui a fait Two Birds. Yann Dupont, auteur de Pina Coladaise, qui vient de sortir chez Yellow. Dominique Breton, qui est une activité un peu moins riche en ce moment, mais qui a fait Ignis à une époque chez Warren Friends, qui est édité chez Gigamic et autres. Et là, je vais commencer à oublier. On a Antoine Gallet, qui vient juste de nous rejoindre, donc qui n'a pas encore édité de jeu. On a eu Laurence Grenier, qui est la co-autrice de Surfer Earring. On a quand même pas mal de monde dans Isashi Hayashi au Japon. La liste, elle est longue, en fait. Et là, je te parle des plus gros qui sont avec une activité très récente.
- Speaker #0
Mais comment, du coup, tu démarches les auteurs ? C'est les auteurs qui viennent te voir ? C'est toi qui vas faire du repérage, si on peut dire ça comme ça ?
- Speaker #1
Alors, au Japon, on fait du repérage, ça, c'est sûr et certain. En France, les gens nous connaissent. On ne fait pas trop de repérage. C'est plutôt eux qui vont venir nous démarcher. Réellement, on n'a pas besoin d'avoir plus d'auteurs. À un moment donné aussi, on a une capacité limitée à encaisser aussi et à suivre. Il vaut mieux prioriser la qualité que la quantité. D'ailleurs, on a beaucoup moins de jeux au catalogue par rapport à il y a 15 ans, parce qu'en fait, on les travaille complètement autrement. On a fait évoluer notre métier aussi. Il y a 15 ans, il y a quelques autres agences, mais elles n'étaient pas connues, telles qu'actuellement, parce que le marché du jeu n'était pas le même. On avait Weekend Games qui avait été créé par exemple par les auteurs d'Abalone. On a White Castle qui sont des Autrichiens, mais ce n'était pas courant. Le marché du jeu n'avait pas la même taille. Oui. beaucoup évolué cette partie-là.
- Speaker #0
Les auteurs qui viennent vous voir, en fait, ils sont en recherche de quoi précisément ? Quelles sont leurs attentes ? C'est-à-dire, en fait, ils n'ont vraiment pas envie de s'occuper, de chercher un éditeur parce qu'ils ne sont vraiment pas bons dans ce domaine-là ?
- Speaker #1
Ça, c'est ceux avec qui on travaille le plus longtemps. Ou on a des auteurs qui ne supportent pas les noms. Alors, il faut savoir, c'est qu'un... Ouais, c'est chaud. Je veux dire, et là, je n'ai pas fait de name dropping, mais on a déjà eu des auteurs où... Ils ont voulu bosser avec nous en disant mais par contre j'ai un rendez-vous avec un éditeur, est-ce que tu peux nous l'accompagner ? On ne fait jamais ça, cette fois-ci on l'avait fait. L'éditeur avait un peu zappé que l'auteur était là, que ce n'était pas nous. Et l'auteur est sorti en larmes du rendez-vous parce qu'en fait contre les mecs, il s'était un peu lâché. Et en fait les éditeurs, clairement avec nous, ils sont cash. On est cash avec eux. Ça veut dire qu'à un moment donné, on est là pour être efficace. Les noms, les noms, les noms, les noms, à bout d'un moment, c'est vrai que ça peut être pesant. Donc on a des auteurs qui gèrent ça plus ou moins bien. Ça, c'est des auteurs qui viennent nous voir. Ou des auteurs qui nous disent en fait, je n'ai pas pitché un game, un jeu et ça c'est sûr que c'est pas c'est pas vendeur un des meilleurs auteurs que je connaisse qui m'a déjà pitché des jeux ou autre qui a pas travaillé avec nous au direct et autres par exemple c'était Orivier hyper connu ce gars là pour pitcher des jeux c'est certainement un des meilleurs qu'il soit il sait ce qu'il faut faire c'est juste parfait auteur connu ça veut pas dire automatiquement quelqu'un qui sait bien pitcher bien sûr mais c'est quelqu'un qui peut déjà en créer après on a des auteurs aussi qui disent je sais pas comment finir mon jeu Voilà, c'est des auteurs qui demandent de l'accompagnement et autres. Je n'ai pas le temps, j'ai une activité professionnelle à côté, je n'ai pas le temps de démarcher tout le monde, d'aller sur tous les salons. Est-ce que tu peux m'accompagner ? Ok, go, voilà.
- Speaker #0
J'imagine que c'est peut-être la majorité des auteurs qui sont chez toi ?
- Speaker #1
Oui.
- Speaker #0
Ils ne sont pas des professionnels, c'est-à-dire ne sont pas à temps plein auteurs.
- Speaker #1
C'est ça. Izashi Hayashi, dont je te parlais tout à l'heure au Japon, Stéphane Alexander, l'auteur de Q-Birds, ce sont des auteurs full-time. Dominique Breton pourrait être full-time, il y a d'autres activités dans la 3D et campagnes autour du monde ludique. Mais voilà, c'est des auteurs qui veulent se concentrer souvent sur la création.
- Speaker #0
En plus,
- Speaker #1
nous, c'est vrai qu'on a tendance aussi beaucoup à leur donner aussi des projets. On est beaucoup sollicité par des éditeurs. Et là, dans ce cas-là, on redonne typiquement Pina Colada et Cicard. C'est issu d'une même demande à l'origine de Yellow. Enfin, des jeux d'aide-barre, en fait. Ça génère aussi énormément de choses, en fait.
- Speaker #0
Quand un auteur te propose un jeu, ou plusieurs jeux d'ailleurs, toi, tu vas faire un premier retour, justement, en disant celui-là, c'est pas du tout prêt, je peux pas le présenter à personne.
- Speaker #1
Grosso modo, en agence, on peut quasiment prendre tout sauf des gros jeux. Tu vois, des Terraforms mi-mars, on ne prend pas. En fait, pour la simple et bonne raison, on allait plutôt vers ça il y a 15 ans, parce que c'est notre test de thé. Depuis, on a compris que ce n'était pas vers ça qu'il fallait aller. Là, je ne parle pas de question business.
- Speaker #0
En fait,
- Speaker #1
il y a très peu d'éditeurs pour faire ce genre de jeu. Mais surtout, c'est que ça prend beaucoup plus de temps pour le développer et le travailler et le mettre sur le marché. Donc en fait, entre l'énergie folle qu'il faut pour faire ce genre de jeu, pour le pourcentage de signatures, c'est contre-productif. Voilà, donc en fait, on prend des jeux abstraits, parce qu'un petit perso, j'adore ça. La probabilité de l'arrivée à le signer est très très faible, mais réellement, le temps ou la manière de le présenter, ça va. Il nous faut quand même des jeux coup de cœur. On prend de tout, tout ce qui est bon. Quand un auteur vient me voir, le premier truc que je regarde, c'est, comme n'importe quel éditeur en fait, je regarde le jeu, est-ce qu'il y a une originalité mécanique ou matérielle ? Si une originalité est matérielle, est-ce qu'elle est bien mise en œuvre dans le jeu et mise en avant ? Et clairement... Quand je lis la règle, c'est Ah ouais, c'est pour tel éditeur Tu vois, il faut tout de suite que je me projette en disant Ah ouais, c'est ça Toi,
- Speaker #0
tu as une connaissance, cette connaissance-là, effectivement, du marché qui va être très précieuse pour les auteurs, effectivement.
- Speaker #1
Et en fait, j'aurais eu la même tendance à te dire pour les éditeurs. Parce qu'en fait, il faut que... Sauf si on va voir un éditeur pour la première fois, on va faire... Mais quand il y a un éditeur qui débarque, enfin, qui débarque chez nous, qui vient nous voir, c'était le cas de Yellow, la semaine dernière, où ils se sont passés deux jours à la maison, ou qu'on va rencontrer sur un salon, clairement, il faut qu'on sache qu'est-ce qu'il veut. Et nous, en fait, on fait une présélection sur nos jeux. Des fois, on peut aller juste à la frontière et dépasser la frontière parce qu'on ne sait jamais par rapport à une évolution de gamme ou quoi que ce soit. Et en fait, on va directement à la présentation.
- Speaker #0
À l'essentiel.
- Speaker #1
Et en fait, à l'essentiel, on sait ce qu'il faut dire, présenter. On ne va pas aller dans le micro-détail de la règle, mais c'est de dire les bons mots, les bons mots-clés pour dire Ah oui, ça, je veux le savoir. Ça, je veux ce jeu-là. Et il y a un éditeur qui me dit Bon, écoute, j'ai pas de coup de cœur. On a déjà un truc comme ça chez nous ou quoi que ce soit. Là, dans ce cas-là, c'est next. Pas de souci. On ne va pas insister, c'est inutile. Par contre, si on estime... qui est en train de passer à côté d'un truc, c'est une bêtise, pour rester poli. Là, on va insister. Mais on va insister quand il faut. Et ça, en fait, avec le temps, on a pu distiller, créer une confiance entre eux et nous pour dire, OK, ça va être efficace le rendez-vous. Ça ne veut pas dire qu'ils vont trouver automatiquement quelque chose de la dernière perle ou quoi que ce soit par rapport à ce qu'ils cherchent actuellement. Mais ils savent qu'avec nous, en fait, on va aller à l'essentiel, on va leur faire gagner du temps et on va aller au direct. On arrive à évoluer le coût des jeux, prix de vente public et compagnie. pour eux, c'est super important.
- Speaker #0
Ça t'arrive avec ces données-là, justement, en disant ce jeu-là, je peux estimer la production,
- Speaker #1
tout ça. Je pense que, tu vois, les auteurs connus, je parlais d'un des Antoine Ausha, des Bruno Catala, des Théo aussi. Alors, bien évidemment, moi, j'ai une démarche qui est peut-être encore plus économique, façon de parler, mais en fait, c'est que j'essaye de flatter où est-ce qu'il faut. Bien évidemment, c'est vraiment tout le jeu qui doit être mis en avant, la qualité ludique, la qualité d'expérience aussi proposée. On sait que... Après, combien ça va coûter ? Si tu vas présenter un jeu qui vaut 100 euros et qu'ils ne font pas de gamme au-delà de 20, ça ne sert à rien non plus. Il faut que ça colle. Après, c'est des grandes lignes, mais ça ne veut pas dire que de temps en temps, il ne faut pas sortir de ça. Je vais prendre un Roberto Fraga. Roberto Fraga a toujours l'habitude de ce qu'il nous dit. C'est le dernier jeu, il sort complètement des gammes et compagnie. C'est un truc complètement foutrac, soit en termes de matériel, soit en termes de trucs. Mais en fait, on a besoin de ça aussi. Les éditeurs aussi ont besoin de ça. Donc c'est super important. Et à un moment donné, c'est pas parce que... À un moment donné, il faut sortir aussi des normes aussi.
- Speaker #0
Oui, parce qu'il y a toujours des grandes tendances, et puis par moments, il faut chercher la pépite,
- Speaker #1
effectivement. Sinon, on va toujours sortir les mêmes jeux, on va sortir les trucs. Donc c'est arriver à trouver le bon équilibre entre les deux, en fait.
- Speaker #0
Et tu parlais tout à l'heure de catalogue, justement, donc de catalogue de jeux, pour le coup. J'imagine que tu as toute une série de jeux et d'auteurs. T'as un catalogue de combien de jeux ? Et justement, comment tu fais pour représenter tel ou tel acquis ?
- Speaker #1
Tel ou tel acquis ? Déjà, on sait qui, quel éditeur cherche quoi. En fait, quand on prépare le salon, on dit ça, ça et ça, ça, c'est pour tel éditeur. Tel autre rendez-vous, ça va être ça, ça et ça. On a 15 à 20 nouveaux jeux par an. Ça va du jeu abstrait, jeu enfant, party game, jeu de cartes, jeu familial, gateway, initié. Ça fait beaucoup de catégories. Derrière, il ne nous faut pas deux jeux qui s'auto-cadmibalisent. Hors de question. C'est le médecin.
- Speaker #0
Deux mêmes jeux pareils dans ton catalogue.
- Speaker #1
sauf si il peut arriver des trucs je vais prendre un contre exemple de ce que je viens de te dire mais ça les auteurs sont au courant j'ai Yellow qui me demande des jeux de dés là ce qu'on fait c'est qu'on demande à tout le monde est-ce qu'il nous faut un jeu de dés, tel matériel, tel truc j'ai Eric Vogel qui débarque avec Dicey Cards ce qui est bien c'est de mettre d'autres jeux de dés dedans tout le monde est au courant on récupère un jeu qui a 7 ans en agence 7 ans le Yann Dupont, on le met un jeu de bingo avec des yams et on va chez Yellow Et Yellow prend le jeu d'il y a 7 ans.
- Speaker #0
C'est fou.
- Speaker #1
C'est logique. Le jeu, il y avait toujours le matiné. Ça reste du grand public. Mais en fait, à un moment donné, il y a des momentum aussi. Un jeu qui n'est peut-être pas bon maintenant, peut-être que dans 4-5 ans, ça va arriver.
- Speaker #0
Ce n'est pas le bon moment.
- Speaker #1
Ce n'est pas le bon moment. On a un jeu chez Milan qui n'est pas le match. C'est pareil, on l'a gardé en agence 6-7 ans. Ce n'était pas le bon moment. Jeu de joueur. Enfin voilà.
- Speaker #0
C'est une de mes questions, justement. Si tu avais une longévité dans ton catalogue, effectivement, si à un moment donné, tu te dis, Globalement, tu les cumules et du coup, tu vas avoir un catalogue exponentiel.
- Speaker #1
Un catalogue exponentiel. Oui, on a un catalogue exponentiel au bout d'un moment. Je pense que depuis le début, on doit être entre 450 et 500 jeux. Je n'ai même pas fait le calcul. Depuis le début. Sur tout ça, il y en a beaucoup qui sont hors date, c'est-à-dire qu'ils ne sont plus au goût du jour. Il y a des sélections au début d'année qui étaient catastrophiques. Au début de vide, Forge Next, on a découvert notre métier aussi. Des jeux trop gros, des auteurs qui ne travaillent plus non plus avec nous. Mais en fait… chaque fois qu'un éditeur revient vers nous en disant des recherches, on va regarder un peu ce qu'il y a aussi ce qu'on avait fait dans le passé et s'il n'y a pas quelque chose qu'on peut retransformer, remettre au goût du jour, ce n'est pas toujours possible et par contre, un jeu nouveau, on va le présenter pendant un an à tout le monde, un jeu en moyenne chez nous est présenté entre 40 et 50 éditeurs En moyenne. Après, ça va dépendre. Là, c'est pour les jeux famille. Pour des jeux qui sont un peu plus initiés, où le nombre d'éditeurs est beaucoup plus réduit, ça peut bien évidemment descendre. Ça va vraiment dépendre. Je pense qu'il y a une moyenne de 28 éditeurs, je pense. Je donne ça comme ça à vue de nez.
- Speaker #0
Et tu travailles sur des éditeurs pas seulement francophones ?
- Speaker #1
Ah non. En France, en Allemagne, tous ces pays ont le même problème. C'est-à-dire que, enfin, selon moi. C'est-à-dire que les auteurs français travaillent avec des éditeurs français, les auteurs allemands travaillent avec des éditeurs allemands, les auteurs américains travaillent avec des éditeurs américains. Moi je suis plutôt du genre mélange culturel tu vois, et je pense que c'est ce qu'il y a de mieux à faire. Parce qu'en fait le mélange des cultures fait qu'il y a quelque chose de nouveau qui se dégage et compagnie, l'on reçoit ou d'un moment ça se sclérose et il n'y a rien de bon. Nous on a des auteurs qui viennent de partout et on travaille avec tout le monde. Donc là on va avoir deux jeux qui vont sortir chez Hasbro par exemple, on travaille avec des gros, on a un jeu qui est sorti chez Mattel l'année dernière, mais on a travaillé avec Captain Games, Duck & Cover. D'accord, c'est un jeune, mais l'éditeur, c'est un peu le but que c'est les anciens de Repoprod. C'est un des deux anciens de Repoprod. La taille d'éditeur n'a pas d'impact. On a discuté avec Acacia Editions, la nouvelle maison d'édition de Hanouk, qui vient d'Asmodée et d'Orine, qui vient aussi d'Asmodée par avant. Nous, peu importe. C'est juste trouver le bon éditeur, au bon jeu et avec les bonnes personnes. Le côté humain est super important. Il faut que ce soit bien vécu. Quand il y a des gens bien câblés comme l'équipe d'Akacia, pourquoi on ne va pas travailler avec eux ? C'est débile de ne pas travailler avec eux. C'est juste trouver le bon projet. On discutait avec Locomuse ce matin, un micro-éditeur québécois, et autres qui sont intéressés par un de nos jeux, qui nous ont contactés. Et ce matin, ce qu'on a fait, c'est en fait, Teki. Oui, t'as connu ça aussi. Le moment était super sympa. Mais voilà, il faut juste arriver à... Un petit éditeur maintenant sera peut-être très gros plus tard. Je vais prendre par exemple le nouveau directeur de Plan B. C'est quelqu'un que j'ai connu qui faisait de la trad chez Philosophia lors d'un test il y a 15 ans. C'est devenu un de mes meilleurs potes, un très bon pote. On ne sait jamais ce qui peut arriver dans l'avenir, qui fait quoi ou autre. Donc, on travaille avec tout le monde.
- Speaker #0
Et donc, une fois que tu as placé, c'est peut-être pas très joli comme mot, mais tu trouvais un éditeur pour un jeu. Ton rôle continue sur la négociation de contrats ?
- Speaker #1
On négocie le contrat. Les contrats sont signés tripartites, c'est-à-dire qu'ils sont signés par l'éditeur, l'auteur et l'agent. Comme ça, il n'y a rien de caché. Tout est visible. Et on continue là-dessus. Parce qu'on a des clauses, on demande plus.
- Speaker #0
Alors, j'allais te demander comment tu te rémunères.
- Speaker #1
Nous, grosso modo, notre mode de fonctionnement, c'est qu'on prend un pourcentage sur les droits d'auteur. Donc, nous, ce qu'on négocie, nous, on le reçoit en bloc. Pour compenser au minimum cette perte, entre guillemets, par rapport à l'auteur. On ne demande rien de plus, en fait, par rapport à ça. Nous, on est payé qu'à partir du moment où on trouve un éditeur. Si on ne trouve pas d'éditeur, on n'est pas payé.
- Speaker #0
Il n'a pas de droit d'entrée,
- Speaker #1
en fait. Hors de question.
- Speaker #0
Je pensais qu'il y avait aussi...
- Speaker #1
une espèce de contrat signé sur on essaye pendant six mois ensemble on a un contrat signé entre l'auteur et nous c'est logique puisqu'on a les droits de représentation nos contrats durent deux ans sur la partie d'un jeu plus longtemps quant à la longue durée et c'est du tacite reconduction après et on travaille sur cette manière là nous on sera uniquement rémunérés que sur les ventes sur les ventes d'accord sur les ventes c'est tout donc il faut qu'on trouve Nous, on a une obligation de résultat.
- Speaker #0
L'intérêt, il est forcément que les jeux y trouvent éditeurs.
- Speaker #1
Exactement.
- Speaker #0
Et qu'ils soient bien poussés derrière eux.
- Speaker #1
Exactement. On s'occupe donc de la négociation de contrats. Nous, on s'occupe aussi des envois de prototypes. La Poste m'adore. Je suis très bien travaillé. On avait calculé une année, je pense, en moyenne, on envoie 20 mètres cubes de proto par an.
- Speaker #0
Ah oui, quand même.
- Speaker #1
Ça fait beaucoup. On optimise les espaces dans les protos. En fait, on s'occupe de tout ce qui est envoi. On s'occupe de la négociation. On s'occupe aussi d'une bonne partie de la production des prototypes. On a le matériel, tout ce qu'il faut avec. On demande de l'aide à certains auteurs, mais après des fois, quand les auteurs sont nord-américains, c'est un peu hors de prix. Donc c'est pour eux, on se débrouille autrement. Nous, il faut qu'on soit réactifs aussi à ce niveau-là. Sauf un cas, je ne ferais pas de name dropping, on a un éditeur qui me dit tu mets du temps à nous envoyer les protos En fait, tu vas vite comprendre que plus tu mets du temps à nous répondre sur le truc, plus je vais mettre du temps à t'envoyer les protos, façon de parler. C'est-à-dire que tu vas avoir les protos très vite, pouvoir répondre avant les autres, ok, certes, mais réponds-nous vite. Nous, on ne fait pas d'enchères. Et hors de question qu'à un moment donné, il y a un éditeur qui débarque. Je vais prendre l'exemple de Duck & Cover. Le jeu, on l'avait à Cannes. On a dit à tout le monde, alors c'est simple, ce jeu-là, tout le monde le veut. Donc, les pourcentages, c'est temps et temps. C'est non négociable. Montrez-nous, et là, c'est la première fois qu'on fait ça, c'est quoi votre plan marketing pour le jeu ? Quelle énergie vous allez mettre dessus ? Et on a refusé des éditeurs, je ne dirai pas qui, et des gros, pour travailler avec Captain Games, qui disaient, en fait, on va faire que ça. Et c'est ce qu'ils ont fait. Ils n'ont fait que ça.
- Speaker #0
D'où le marketing de malade.
- Speaker #1
Ben voilà, parce qu'en fait on pense que, j'ai peut-être tort, mais Duck & Cover, le jeu est très bien, je suis fan, c'est assez sûr, mais c'est un jeu qui peut faire un énorme flop, en fait marcher, mais ça va marcher beaucoup sur la commune marketing, surtout à l'heure actuelle en fait. Si un éditeur me dit, même un gros, on va le sortir et on verra bien comment ça va fonctionner. En fait, on ne va même pas travailler avec.
- Speaker #0
Ce qui est bien, c'est qu'au-delà de chercher à se vendre, là, tu as eu l'embarras du choix au final aussi.
- Speaker #1
Ce n'est pas toujours le cas, mais oui.
- Speaker #0
De temps en temps, ça arrive. Oui,
- Speaker #1
mais pas d'enchères. Parce qu'en fait, quand tu fais des enchères entre les éditeurs, tu le payes plus tard. Donc là, on aurait toujours dit, donnez-nous le plan marketing, on choisira le bien. Le présentage, c'est ça. Il est correct, il n'est pas pété, il est normal, on n'abuse pas. Mais nous, on a besoin du plan de com et marketing parce que ça va vraiment dépendre de ça. Et là, l'implante de Duck & Cover, surtout aux US, parce qu'ils ont fait un énorme boulot aux US. Je ne sais pas si quelqu'un d'autre aurait pu faire ça actuellement. Ah oui ?
- Speaker #0
Donc ça sort en même temps aux US ?
- Speaker #1
Ça sort aux US et les premiers chiffres pour les US sont très sympathiques, on va dire ça comme ça. Donc, ils ont des super contacts. Ils ont fait un énorme boulot là-bas et on a bien fait là-dessus. Mais tout le monde ne peut pas automatiquement le faire. Ça ne peut pas être fait à chaque fois. Le jus ciprété aussi. Il y a plein de choses. Il n'y a pas de règle absolue. S'il y aurait une recette absolue, tout le monde l'appliquerait.
- Speaker #0
Bien sûr.
- Speaker #1
Donc, en fait, ça va dépendre des projets, ça va dépendre des relations, ça va dépendre. Voilà, peut-être qu'on aura eu tort sur la fin ou quoi que ce soit. Je ne pense pas, mais il y a d'autres éditeurs qui ont fait. On aurait pu signer avec. On aurait pu le faire. Oui, sur le coup. Voilà.
- Speaker #0
Alors, j'en reviens sur les droits d'auteur. En fait, la règle, c'est à peu près 8-10% pour un auteur sur les prix de vente boutique.
- Speaker #1
Logiquement, légalement, ça devrait être sur le PPHT, prix public hors taxe. Oui. Ça, c'est bien surtout du monde du livre. Ce n'est pas toujours facilement applicable. Donc. historiquement, on est souvent sur le chiffre d'affaires éditeur, c'est-à-dire le prix de vente de l'éditeur au distributeur. Après, peu importe, nous, on prend un pourcentage sur les ventes, sur les droits d'auteur, mais les auteurs sont calculés comme ça. Donc, nous, on prend ce ratio-là, mais nous, c'est important que ce chiffre-là soit de manière optimum.
- Speaker #0
Oui, bien sûr, parce qu'il faut que tout le monde s'y retrouve.
- Speaker #1
Que tout le monde s'y retrouve, c'est super important, parce qu'en fait, quand à un moment donné, ça ne sert à rien non plus de mettre à jour ton éditeur, entre guillemets, sur le court terme, il faut quand même qu'à un moment donné, il puisse aussi s'impliquer derrière. On va être aussi très regardant sur comment ils travaillent sur l'international. Actuellement, un éditeur qui dit moi je suis en France, après je verrai bien, on fera de la sous-licence à l'international, ça veut dire que je vais le rendre à d'autres éditeurs. Non, en fait, c'est faire nous-mêmes ça. C'est pas que ça, ça sert à rien. Donc nous, il y a toute une réflexion globale. Typiquement, la discussion que je fais avec le commun, c'est vous faites comment sur l'international ? Pourquoi pas bosser ensemble ? Plutôt autre, mais vous faites comment ? Parce que l'idée, nous on ne veut pas vendre. on ne veut pas faire du Ragnarok Niza il fait très bien mais c'est beaucoup d'énergie encore plus d'énergie de vendre pays par pays éditeur par éditeur nous ce n'est pas notre truc surtout sur un nouveau jeu où à un moment donné l'éditeur va mettre beaucoup d'énergie comme Captain Games là quand il a fait une connexion jeu qui met un autre c'est normal qu'il y ait tous enfin à un moment donné qu'il travaille sur l'international qu'il arrive sur le développement là actuellement un jeu ça coûte beaucoup à mettre sur le marché encore plus maintenant qu'avant parce que le marketing et la com est encore plus important bien sûr
- Speaker #0
Ça a pris de l'ampleur. On voit bien partout.
- Speaker #1
Exactement. Donc, il faut sortir du lot d'une manière ou d'une autre. Et la commune marketing en fait partie.
- Speaker #0
Et c'est pour, effectivement, un budget de plus en plus conséquent.
- Speaker #1
Exactement.
- Speaker #0
Et est-ce que dans les contrats, il y a des négociations de palier, par exemple, de vente ? En se disant, alors,
- Speaker #1
si ça a eu tant de ventes... Ça va dépendre du pourcentage qu'on a initialement.
- Speaker #0
OK. Parce que c'est vrai que ça pourrait être renégocié.
- Speaker #1
Oui, ça peut être ça aussi. On en a sur Captain Games. OK. Mais ça dépend de plein de choses, en fait. Il n'y a pas de... En fait, un contrat, une des erreurs, c'est de croire que ça se joue que sur le pourcentage. Il y a l'avance aussi. Oui. En fait, un truc tout bête, si tu fais 500 euros d'avance, on n'y va même pas, nous. Parce qu'en fait, à un moment donné, l'éditeur, il peut mettre sur le côté, il ne fait pas faire ton jeu, il est bloqué pendant 2-3 ans. Donc, à un moment donné, il faut qu'il soit aussi motivé pour le sortir, son jeu. Donc, il y a des trucs comme ça, des effets de bord. Pas de sous-licence, après les marchés, c'est quand est-ce que tu récupères les droits. Si le jeu n'est pas dispo sur tel et tel pays, est-ce que tu ne récupères pas les droits ? Les fins de contrat, il y a énormément de choses. Il y a pas mal de choses à voir. Board Game Arena.
- Speaker #0
Oui, c'est vrai.
- Speaker #1
Oui, aussi.
- Speaker #0
Comment on se fait payer sur le board Game Arena, justement ?
- Speaker #1
On peut se faire payer. Il y a des moyens que l'éditeur reçoive de l'argent, donc on va recevoir un pourcentage de cette partie-là. Un contrat, ce n'est pas simplement un niveau de royauté. C'est un ensemble de choses, puis tout ce qui est connexe, en fait. Et ça, c'est super important. Il y a des seuils minimums, bien évidemment, royautés. Je ne te dis pas le contraire. Mais à un moment donné, il ne faut pas s'arrêter jusqu'à ça.
- Speaker #0
Et alors donc tu l'as évoqué mais vous êtes beaucoup présent en Asie, donc il y a quelqu'un qui travaille à temps plein.
- Speaker #1
Alors nous on a quelqu'un qui travaille, qui est une autre activité aussi à côté, mais qui effectivement travaille pour nous pour tout ce qui est la partie relation avec nos auteurs japonais et aussi recrutement des nouveaux jeux. On travaille aussi beaucoup avec la Corée parce que historiquement je suis assez proche de l'équipe de Mandou. On a accompagné aussi la création des auteurs de l'association des auteurs de Coréens quand ça s'est créé là-bas. Et on y va régulièrement, ce que même au travers d'Instaplay, mon autre structure. qui accompagne les éditeurs, Mandu fait aussi partie de cette structure-là. Donc, on a naturellement un truc. Je vais prendre Last Message qu'on a fait, c'est des auteurs coréens. Je n'ai rien fait du tout. C'est Mandu un jour qui est venu me dire C'est super bien, ce Gaëtan, tu ne peux pas le prendre en agence ? Ok, go. Donc voilà, on est parti là-dessus, le jeu était bien, on l'a vendu chez Yellow. Les sources peuvent venir de pas mal d'endroits. Il y a toujours eu un peu une relation Corée-France qui s'est faite à l'époque de Mathieu Depnoux, qui s'était rapproché d'Happy Baobab. En fait, la relation France-Corée est très très forte. Il y a Yann Parovel qui continue à travailler pour Happy Baobab, nous on est assez proche de Mandou. Il y a un auteur qui est Yoan Go, coréen, qui est maintenant devenu quasiment franco-coréen, parce qu'il passe tellement de temps ici. Il y a des liens naturels qui se sont créés à mesure avec les années.
- Speaker #0
Tu en as évoqué quelques-uns, mais quels sont les jeux estampillés Forge Next ? Parce qu'il y a le logo Forge Next sur les boîtes.
- Speaker #1
Sur le dos des boîtes. Ferrer Ring chez Repo Productions, Dicey Card chez Blue Orange, Finacoladas qui vient de sortir chez Yellow. On a un jeu qui sort chez, je ne dirai pas le nom ni le nom de l'auteur, parce que je ne devrais pas avoir le droit. On a un jeu chez Hansi Blue qui sort dans un an. et qui sort complètement de ce que fait Antsim Gluck habituellement je suis assez content du coup normalement on aurait jamais dû présenter ce jeu là justement on parlait des jeux extrêmes où en disant mais en fait ce jeu là on ne sort pas chez Antsim Gluck c'est pas pour eux sauf que vu la qualité de relation à un moment donné j'ai l'impression qu'ils vont dire hé teste ça tu vas voir c'est génial normalement c'est pas pour toi mais tu vas voir c'est génial et ben ouais ça a marché donc voilà et là je vais en oublier une pelletée on en a qui sort chez Milan on en a il y a Yokohama qui continue...
- Speaker #0
Oui, qui est réédité chez Synapse, le québécois.
- Speaker #1
Il y a d'autres éléments qui arrivent par la suite. On a Duck & Cover chez Captain Games. On en a une quinzaine qui arrivent. Plus d'autres que je ne peux pas encore nommer. Il y a des trucs qui sont prévus encore chez Studio H. On en a un chez Mandu aussi, de Izashi Hayashi, qui s'appelle Girafraf, qui est dispo sur BGA aussi maintenant. Il y a pas mal de choses. Et là, j'en ai oublié plein, je vais me faire tuer.
- Speaker #0
Vous suivrez la page Facebook de Forge Next pour savoir. C'est ça. En moyenne, toi et ton équipe, vous signez combien de jeux dans l'année ?
- Speaker #1
Je n'en sais rien du tout. Question. Je pense qu'en fait, si tu reprends tout à l'heure, on est entre 15 et 20. Mais en fait, il y a beaucoup de jeux d'auteurs longue durée. Il y a beaucoup de jeux qui sont issus de réflexions. Ferreering, en fait, c'est issu du Covid, où à un moment donné, on a fait travailler pas mal d'auteurs en coautorat et sur des projets et autres. Tu vois, la demande de Yellow, ça donnait chez Pinnacle Addaïs, ça donnait à Dicey Cards. Donc, tu vois, il y a beaucoup de choses ici qui émergent de demandes ou de sollicitations annexes à droite et à gauche, qui nous fournissent, qui nous alimentent naturellement.
- Speaker #0
Alors, tu l'as évoqué rapidement tout à l'heure, tu parlais d'Instapay. Donc, ça serait bien qu'on bifurque un petit peu là-dessus. Donc, c'est une émanescence de Forge Next. Parce qu'effectivement, à un moment donné, en partie, tu peux m'expliquer un petit peu mieux, mais pour répondre à une demande plus d'éditeurs.
- Speaker #1
Ouais, alors... En fait, au moment où je devais prendre un peu plus de temps pour ma vie, j'ai été contacté par Isabelle Vandamme, qui était à l'époque numéro 2 de chez Ankama, et elle s'occupait d'Ankama Board Game, et elle cherchait quelqu'un pour faire du game design. BlackRock lui a conseillé de me contacter, on a commencé à bosser ensemble. Donc l'idée au début, c'était simplement de les accompagner sur leur sélection de jeux, et autre, sur la qualité de leur développement, d'arriver à développer des jeux. On a été jusqu'à faire Arceis. On a fait Draftosaurus, sur demande et autres. Et le courant s'est super bien passé avec Isa à l'époque. À un moment donné, c'était bien, mais j'ai passé la moitié de mon temps chez Ankama. Et moi, mon bébé, c'était Forge Next. Donc, j'ai quitté naturellement fin décembre 2019, je pense, 2018, Ankama, en thème de prestataire. Et Isabelle, deux mois plus tard, fait la même chose. Rendue temps, elle, pour respirer, parce qu'elle a eu pas mal de choses en amont. Puis naturellement, on a essayé de rediscuter. Et on s'est dit, en fait, on est super complémentaires. On a deux bons, forts caractères, l'un l'autre, c'est cool. Mais elle a une vision vraiment très commerciale, la production des jeux et autres, qui correspond à beaucoup de demandes que j'avais, sur lesquelles je ne voulais pas du tout me pencher. Et il y a beaucoup de services d'éditeur. On s'est dit, mais en fait, ça serait très bien qu'on bosse ensemble. Et donc, on a monté Instaplay. Donc, tout ce qui était un peu service d'éditeur, d'accompagnement, dans le game design, dans tout ça, tout ça s'est sorti. On l'a mis dans Instaplay, ça a donné pas mal de choses, des jeux avec Mandou, on a contacté Mandou assez rapidement. Et on a l'idée géniale d'une semaine avant le Covid de monter la boîte. Donc on revenait juste des Etats-Unis, on avait vu Hasbro et Speedmaster et tout ce qui suit pour pouvoir faire ça. On atterrit, lockdown, ok, pire beau moment. Donc on a monté Instaplay et maintenant on s'occupe d'éditeurs coréens, nord-américains, français, comme Keef. Et le but, c'est de découvrir des nouvelles pépites et les accompagner sur leur développement international. Trouver des nouveaux distributeurs, de trouver des outils de communication et tout ce qui suit.
- Speaker #0
Donc, ça va être du conseil, mais aussi faire certaines prestations directes.
- Speaker #1
On peut délivrer des jeux complètement finis. Tu vois, par exemple, Valbara, qui est un jeu Forge Next. À un moment donné, ce serait bien que vous me livrez Clairement, comme on avait fait pour Reflame. D'accord. Pour Reflame, on l'a livré Clairement. Allez-y, fichier de production. Maintenant c'est Instaplex qui s'en occupe. Au début on a commencé à le faire chez Forge Next, mais typiquement, naturellement, Go on le met chez Insta.
- Speaker #0
Donc on peut te missionner sur une partie ou tout le projet.
- Speaker #1
Oui tout à fait. Le cœur d'activité réellement à l'heure actuelle, ce qui nous fait vivre, clairement. C'est le développement international en termes commercial, c'est l'activité des 10A. Et après, on peut aussi s'occuper de la communication. Typiquement, on s'occupe de la communication de Mandou France. Et ça, on le fait avec Tatina de Girl.game, qui travaille pour nous aussi pas mal de temps là-dessus. On s'occupe de la présence salon à ISN de nos éditeurs. Tu vois, Toumanta qui lance Stickers avec nous à l'international. L'espace démo est complètement alloué à Toumanta à ISN cette année. Donc là, on montre le stand pour eux, on en met tout le matos. Allez-y, go, faites des démos de vos jeux. C'est ce qu'on fait à Cannes aussi. À Cannes, on a un stand Mandou, c'est nous qui gérons. On fait tout de A à Z, bien évidemment avec eux, mais c'est nous qui préparons l'ensemble et gérons tout ça. Ça, on le fait aussi.
- Speaker #0
Et là, vous n'êtes assez que deux pour faire tout ça ?
- Speaker #1
Oui, et puis en plus, on est bien encadrés. On a des prestataires de services aussi qui travaillent avec nous, avec des gens qu'on travaille depuis le début. On travaille avec des gens avec qui on a envie de bosser. On a envie de... De confiance. En fait, le point commun entre Forge Next et Instaplay, On voit la même chose avec Iza, on travaille avec des gens avec qui on a envie de bosser dans les deux sens. Eux ont envie de bosser avec nous et nous avec eux. Instapay ne va gagner que de l'argent sur la partie de nos ventes. Tout ce qu'on fait sur les salons et autres, on refacture les coûts simplement à l'éditeur. Mais on ne prend pas de gratte là-dessus, c'est vraiment l'accompagnement qu'on fait. Et puis go, parce qu'en fait on va y gagner. Tout le monde, quand ils vont me présenter leur jeu Stickers en international, c'est nous qui le vendons. Tout le monde qui est intéressé, qui montre leur jeu, ça se passe bien, il sonne, il y a du buzz. Et nous, on pourra le vendre derrière encore mieux. Bien sûr. C'est un step vertueux. C'est exactement ça. C'est du gagnant-gagnant et en bonne intelligence.
- Speaker #0
OK. Et avec tout ça, tu as encore du temps pour faire de l'autorap ?
- Speaker #1
Non.
- Speaker #0
Parce que je vois que tu as été sur le projet de Jekyll. Jekyll, attends, je n'arrive pas parce qu'il y en a plusieurs. Jekyll, nice. Merci de contre-dans le yard.
- Speaker #1
C'est bien long. Je t'appelle Scott Landyard. Merci.
- Speaker #0
Donc, chez Mondoogames, justement, tu l'as évoqué tout à l'heure. Et comment tu vois, tu t'es retrouvé sur ce projet ?
- Speaker #1
En fait, c'est un jeu Mondoogames à la base. Oui. Nous on se dit c'est bon, là avec Instaply Il en faut d'autres Donc moi naturellement je vais plutôt aller Deux cas, soit on va aller chercher des auteurs très connus Stylité au rivière, Maxime Rambour Et on leur dit faites moi un jeu de joueurs Asymétrique qui correspond à ça et ça Et puis ils viennent avec Dracula Et on va voir Amandou en disant bon ça faut le signer Voilà, ça c'est nous Ou t'as le deuxième truc en disant Ça serait bien de décliner, là j'ai des idées en tête J'appelle un ami J'appelle donc Olivier Sivière Et je dis
- Speaker #0
Ah c'est toi Jean-Pierre en fait Voilà c'est ça
- Speaker #1
Et là en fait j'appelle Olivier je fais bon ils font un jeu là on a un truc ça serait bien il faut développer un truc et en fait Olivier le développe après il fait la première base puis on continue on le fait ensemble Moi réellement mon côté créage j'ai pas besoin d'avoir mon nom d'ailleurs mon nom il passe sur la boîte de Jekyll parce que moi je m'en carme ce qui est important c'est qu'Olivier soit mis en avant Moi je suis pas un auteur je suis un co-auteur c'est souvent ce que je dis depuis des années faire un jeu tout seul j'ai beaucoup de respect pour les gens qui le font j'en suis incapable Typiquement, là, il y a deux idées. Je suis en train de faire un autre jeu avec Olivier, mais Olivier qui m'appelle de fin de l'été. Je pars en vacances, je n'ai pas d'idée pour le moment. Il y a des trucs. Ah ouais, alors attends, j'ai un truc qui traite dans ma tête. Je ne sais pas quoi en foutre. Donc go, vas-y. Et là, on va le faire ensemble. Mais je ne sais pas ce que ça va donner à l'avenir. Et je passe aussi beaucoup de temps à tester, accompagner au développement des jeux de nos auteurs en agence. Donc en fait, je n'ai pas besoin de créer par moi-même. Si j'ai des idées, je les signe à mes auteurs.
- Speaker #0
Tu n'as pas besoin de cette casquette supplémentaire.
- Speaker #1
Non.
- Speaker #0
En fait, tu as plus un rôle de développeur pour le coup.
- Speaker #1
Ouais, ça va un peu plus que ça. Ouais, c'est... Cette partie créative, je la mets avec mes auteurs. On la fait ensemble. C'est amplement suffisant. Les discussions qu'on peut avoir avec nos éditeurs, c'est important aussi. Et en fait, c'est amplement suffisant pour assouvir mes besoins de créativité. Je n'ai pas besoin d'avoir mes noms sur des boîtes ou quoi que ce soit ou autre. Le seul truc que je souhaite, c'est de continuer à développer le concept. Il y a peut-être des trucs qui sont en discussion. On verra plus tard. Mais ça, parce qu'il y a aussi lié à Alain et depuis la disparition d'Alain. Pour moi, c'est hyper important. Mais voilà, en dehors de ça, j'ai toute la partie créativité, je la mets avec mes auteurs et on s'éclate. Et ça l'assouvit amplement.
- Speaker #0
Pour conclure, quels sont tes projets à court ou moyen terme ?
- Speaker #1
Voilà, ils sont nombreux. Donc on a des petits projets de développement à titre perso avec deux auteurs de chez Forge Next. On travaille sur des choses avec RepoProd sur lesquelles je n'ai pas le droit de parler. J'ai déjà tout dit. Merci Tanguy. Et c'est génial parce que ça c'est super important. C'est que même si l'équipe a changé... c'est-à-dire les propriétaires j'ai eu la chance aussi d'avoir un nouveau directeur éditorial chez Ropoprod avec qui on s'entend super bien et ça, ça vaut de l'or surtout à l'heure actuelle après on est toujours dans le développement de Forge 5 c'est de nouveaux auteurs il y a un week-end auteur qui arrive et ils continuent à développer aussi Instaplay donc des recherches d'éditeurs de nouveaux des nouveaux jeux là on vient de rentrer Barnum & Games qui est un petit éditeur américain qui fait expression ça bosse bien aux Etats-Unis on est super contents C'est bien parti en France, donc voilà, et on va le développer autre. On a de quoi faire.
- Speaker #0
Oui, c'est vrai qu'il y a toujours des nouveaux éditeurs, il y a toujours des nouveaux auteurs, donc pas tant qu'allemand.
- Speaker #1
Voilà, il faut juste trouver les bons duos, les bonnes équipes.
- Speaker #0
Tu fais pas d'agent d'illustrateur ou illustratrice.
- Speaker #1
Non, parce que 1, ça existe.
- Speaker #0
Ça existe déjà ?
- Speaker #1
Oui, surtout dans le meilleur, je pense, plus BD ou quoi que ce soit. Le jeu de société, à un moment donné, il y en avait des questions. Il y en a certaines qui nous l'ont demandé, mais réellement, pas utilité. Mais à un moment donné, c'est bon.
- Speaker #0
Ça fait déjà pas mal.
- Speaker #1
Et puis, ce n'est pas automatiquement dans mon domaine de compétences. Je préfère me focaliser sur la partie auteur. Moi, mon but, c'est l'auteur. C'est vraiment le truc. Ce n'est pas que je m'en moque de l'illustrateur, pas du tout. Mais c'est vraiment... C'est dans votre métier aussi. Voilà, chacun son truc. d'illustration, je l'ai découvert chez Ankama. La direction artistique, je ne savais pas ce que c'était avant.
- Speaker #0
Je voulais savoir si la part des autrices augmente.
- Speaker #1
Alors, on en voit plus. Nous, on a deux autrices en agence. Laurence Grenier, non, ce n'est pas beaucoup. Réellement, sur les auteurs que je reçois, il y en a très, très, très, très peu. Après, j'en vois plus de manière générale, quand même. Mais ça vient aussi, je pense, avec les joueurs, les joueuses. Tout simplement, je pense qu'à 15-20 ans, autour des tables, il y avait beaucoup plus de poilus et ils étaient vraiment très, très mecs. Et en fait, la place de la femme, mais même dans le secteur du jeu de société, si tu prends Forge Next, c'est moite-moite, homme-femme, tu regardes Instaple, je crois que je suis le seul mec, puisqu'en fait, il y a Isa, on travaille Tatiana sur la partie communication, on travaille beaucoup avec Erwin sur la partie graphisme, on a essentiellement des femmes autour, ce qui est très cool. Elles sont là, non pas parce que c'est des nanas, mais parce que simplement, elles sont très douées.
- Speaker #0
Dans les métiers de communication, graphisme...
- Speaker #1
Ouais, mais...
- Speaker #0
On a appris justement...
- Speaker #1
Mais Isa, elle est à la tête d'Instaple. Non pas parce que c'est la nana de l'équipe, elle a été instapelée parce qu'en termes de gestion de société, il n'y a pas photo entre elle et moi. Donc voilà, c'est de la compétence. On a toujours des femmes compétentes dans le milieu. Je pense à Mathilde. Avant, chez Gami, qui est maintenant chez Selvétique, et je suis super contente de l'avoir revenue. Mathilde comment ? Mathilde Spritt. Ça, c'est génial, mais les femmes sont beaucoup plus présentes qu'avant. Et je pense aussi que ça vient avec l'ouverture du jeu de société. Et naturellement, plus tu auras de femmes qui joueront au jeu, plus elles auront envie de créer. plus on les verra en fait, tout simplement. Et c'est super important qu'elles soient là aussi. Là, elles sont légitimes.
- Speaker #0
Non mais se sentir légitimes. Bien sûr qu'elles sont légitimes, mais il faut se sentir légitimes.
- Speaker #1
C'est ça, mais à un moment donné, je pense que le milieu du jeu, de toute façon on voit des femmes partout, et pas qu'à la com. C'est bien de lire la com, mais il faut arrêter de ségrégationner un peu n'importe quelle personne, genre ou quoi que ce soit, que ce soit un métier. Donc ça c'est super important. De toute façon on le voit de plus en plus, tu vois à Vichy, tu le vois de partout. Et ça changera encore, enfin tu vois. Tu vois, la femme de Théo, Elodie, aussi, tu vois, c'est naturellement et autres. Ça devient de plus en plus. Mais c'est très, très bien et c'est important que ça continue. Et il faut surtout que ça vienne naturellement. Pour moi, c'est plus important que ça vienne naturellement que forcé. Je suis d'accord. Parce qu'on fait compte qu'à un moment, que ça vienne naturellement pour leurs compétences, ça justifie.
- Speaker #0
Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ?
- Speaker #1
Coopératif.
- Speaker #0
c'est direct pas photo pas photo voilà travail d'équipe ouais ok ça te définit bien si tu étais un mode de jeu pas un mode de jeu pardon une mécanique de jeu oh deck building on construit des choses ouais ça me plaît plus ça ok c'est la réponse qui me revient le plus souvent je faisais stat à un moment donné si tu étais un auteur ou une autrice waouh
- Speaker #1
Casola Merkle. Alors, l'auteur de Talouva. J'adore ce jeu. J'ai Antica aussi, qui était génial, qui avait été réédité. J'ai super mis peu là à un moment donné, Antica. C'était très, très bien. Ça, j'adorais. Et Leoculovinic, j'avais adoré aussi. C'est mes deux auteurs préférés, c'est ça. Ouais, André Casola Merkle, c'est très bien.
- Speaker #0
OK. Alors, en général, je me suis fait un peu avoir parce que t'es déjà auteur, en fait, donc j'aurais pas dû te poser cette question.
- Speaker #1
Ah ouais, ça me choque pas. Moi, ça me... Je suis pas auteur,
- Speaker #0
C'était marrant, ça, Donc, je vais quand même refaire ma question. Si tu étais... Un illustrateur ou une illustratrice de jeux de société ?
- Speaker #1
Chris Quilliams. Caméléon incroyable. Ouais, Chris Quilliams.
- Speaker #0
Ok. Et donc, tu as eu une cinquantaine de minutes pour réfléchir. Si tu avais un nom, quelqu'un à me proposer pour un futur interview ?
- Speaker #1
En fait, Mathilde Spriet. C'est important. Je trouverais ça génial parce qu'elle a un vécu incroyable. Elle a connu l'Avent 2010. Elle est revenue dans le jeu, elle a fait une pause. C'est quelqu'un avec qui je n'ai pas eu la chance de pouvoir travailler. Le moment où on a commencé à faire des trucs, elle est partie de Gigamic. Mathilde Spritt en premier.
- Speaker #0
Et donc, elle est où aujourd'hui ? Chez Helvétique. Chez Helvétique,
- Speaker #1
ok. Si elle ne veut pas et qu'elle est trop discrète et qu'elle ne veut pas, on va avoir Gauthier Althaus, qui est maintenant à la tête de la direction du côté Yellow, qui était avant chez Philibert, qui est aussi quelqu'un qui a un vécu, qui est super intéressant. On a eu des super discussions avec lui, quand il est venu à la maison la semaine dernière. Ouais, super intéressant.
- Speaker #0
Ok, bah écoute, merci beaucoup. Merci d'avoir pris le temps de jouer au jeu de l'interview.
- Speaker #1
C'est moi, c'est toujours un plaisir.
- Speaker #0
On peut conclure tous les deux ensemble avec la phrase habituelle. Alors avec Gaëtan Beaujannot, tu joues quoi ? Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé cet épisode, je vous invite à laisser un commentaire sur Instagram ou la chaîne YouTube Tu joues quoi ? sur laquelle David vous présente de nombreux jeux chaque semaine en vidéo. Dans deux semaines, je serai avec Yves Hirschfeld, créateur de jeux depuis les années 80. Restez connectés en vous abonnant au podcast sur la plateforme d'écoute de votre choix. Je vous dis à bientôt !