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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S3 E7 - Maëva Da Silva

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49min |04/04/2025
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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S3 E7 - Maëva Da Silva

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49min |04/04/2025
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Description

Maëva Da Silva est illustratrice et directrice artistique chez Libellub.


Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d’édition d’Asmodée, bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable.

Maëva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien-sûr Harmonies qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie en avril 2024.


L'interview a été réalisée au Festival international des jeux de Cannes en février 2025.


Site Internet de Maëva : https://www.maevadasilva.com/
Studio Libellud : https://www.libellud.com/


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis toujours au Festival des Jeux de Cannes, cette fois avec Maëva Da Silva, illustratrice et directrice artistique chez Libélude. Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d'édition d'Asmodée. bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable. Maeva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien sûr Harmonize qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie il y a déjà un an. Rencontre avec une artiste positive et solaire. Alors je suis au festival de Cannes avec Maeva da Silva, ça fait très plaisir de te rencontrer. Bienvenue Maeva sur le podcast.

  • Speaker #1

    Merci, ça me fait très plaisir aussi d'être là.

  • Speaker #0

    Je vois que tu as un grand sourire en effet, parce qu'effectivement Harmonie est nommée à l'Asdor. Donc ça doit être une belle surprise pour toi et l'équipe, j'imagine.

  • Speaker #1

    Oui, avec l'équipe, on est vraiment très heureux de voir Harmonie avoir une telle vie. Et la nomination est très bien accueillie, elle est très belle cette nomination.

  • Speaker #0

    Alors on va y revenir un petit peu plus tard parce que j'aimerais en savoir plus sur ton parcours, Maëva. Tu es à la fois directrice artistique chez Libélude et illustratrice. D'ailleurs, tu as la double casquette sur Harmonize. On reviendra un petit peu sur ce travail que tu as pu faire autour de ce jeu. Pour toi, le parcours ludique, il a commencé comment En tant que joueuse déjà ou est-ce que tu as tout de suite été un petit peu dans le milieu ludique grâce à l'illustration

  • Speaker #1

    Alors, je suis joueuse depuis toute petite, depuis l'âge de 5 ans, mais pas de jeu de société. Je suis joueuse de jeux vidéo, puis de jeux de rôle dans mon adolescence. Mais j'avais déjà cette appétence pour la création d'univers, pour le partage social. Donc ça, c'était déjà quelque chose de très, très fort. On n'était pas joueurs à la maison, dans ma famille spécialement non plus, de jeux de société. Et puis, en fait, le jeu de société est venu plutôt via le... Le professionnel, donc le métier.

  • Speaker #0

    Dans l'illustration, tu as commencé comment Par quelle porte

  • Speaker #1

    J'ai fait des études d'art et j'ai travaillé dans le théâtre, dans le cinéma. Je pourrais revenir un peu plus tard là-dessus. Le milieu du jeu de société, c'est le jeu de rôle. C'était au détour d'un salon à Paris du jeu et sur le thème du Japon, notamment la Japan Expo à l'époque, ça s'est connu. Et il y avait un petit espace sur le jeu de rôle où j'ai été faire un tour et où j'ai pu discuter avec un éditeur de magazine. Je lui ai montré ce que je dessinais et en fait, il m'a proposé d'illustrer les scénarios dans ce magazine et la couverture. Et ça a commencé comme ça. Le tout, tout, tout début, en fait, le pas dans le milieu, il s'est fait comme ça.

  • Speaker #0

    D'accord. Comment s'appelait ce magazine

  • Speaker #1

    C'était Jeu de rôle magazine.

  • Speaker #0

    Jeu de rôle, donc. Tout simplement.

  • Speaker #1

    Je ne sais plus. C'est ma question. Quelques années maintenant,

  • Speaker #0

    mais... Quel type de joueuse de rôle, du coup Quel univers te plaît

  • Speaker #1

    Si je parle récemment, j'ai bien aimé l'univers de Tales from the Loop par exemple. J'ai pu jouer à Cthulhu, j'ai longtemps tout mon lycée, j'ai fait du Donjons et Dragons bien sûr, Nomines et Satanis aussi, j'ai pu y jouer. J'ai pu tester un peu L. Sinclair. En fait, il y avait quand même pas mal de petites choses, mais des classiques quand même. Ok.

  • Speaker #0

    Alors toi, tu as fait un parcours artistique, tu as fait des études dans ce milieu-là. Quel type d'études tu as fait précisément

  • Speaker #1

    C'est rigolo, je n'étais pas prédestinée à faire des études de dessin ou de peinture à la base, mais je savais qu'il y avait quelque chose de créatif très fort en moi, et notamment par la musique. J'avais besoin de m'exprimer d'une manière artistique.

  • Speaker #0

    Tu es musicienne Oui. D'accord. Quel instrument tu joues

  • Speaker #1

    Je joue du piano et du handpan. Je ne sais pas si vous voyez ce que c'est. C'est un instrument percussif mélodique. qui prend son origine dans les Caraïbes. Ça c'est chouette. Au lycée, j'avais une option cinéma audiovisuel et on avait un directeur de la FEMIS à Paris qui est venu et qui nous parlait de scénario et j'ai pu voir comment aussi se construisait un dessin animé. Alors j'étais déjà, on va dire, férue d'animation et je lui ai dit, c'est assez naïf mais on peut en faire un métier, c'est quelque chose qu'on peut fabriquer, qu'on peut construire un dessin animé. Et pour moi, c'était très éthéré. Je ne sais pas. Et donc, il m'a dit oui, bien sûr. Donc, il faut apprendre à dessiner. Je lui ai dit, tu vois, d'accord. Moi, je ne savais pas du tout dessiner. Tu ne savais pas dessiner Pas du tout, pas du tout.

  • Speaker #0

    Ça me paraît dingue. Qu'est-ce que tu fais aujourd'hui

  • Speaker #1

    Le dessin, c'est un vrai sujet. Ah oui, oui. C'est tout à fait possible.

  • Speaker #0

    On peut en parler.

  • Speaker #1

    Donc vient bien sûr le choix de l'orientation à la fin du lycée, avec des choix classiques. Alors moi, j'aimais beaucoup les langues, les civilisations. Je serais peut-être partie là-dedans ou en psycho. Voilà, j'étais très attirée par ça. Il y avait déjà une idée de pouvoir exprimer ses émotions, que ce soit à travers la langue ou à travers le psychologique.

  • Speaker #0

    La musique.

  • Speaker #1

    La musique, voilà. Et puis, je me suis dit, pourquoi pas en dehors de ce schéma classique, aller regarder des écoles d'art, de dessin. J'ai regardé bien sûr l'entrée au Gobelin, l'école d'animation. Et puis j'ai un peu déchanté quand j'ai appris qu'il fallait déjà savoir dessiner et qu'on apprenait juste à animer. Donc je me suis dit, il faut vraiment que je me forme en dessin et pourquoi pas. Donc j'ai un peu fait le tour des écoles d'art à Paris. Et entre ce qui était public, privé, ce n'était pas forcément évident parce que privé, il fallait pas mal de sous. Et public, il fallait déjà savoir dessiner pour faire les entrées au concours. Et être pris. Donc du coup, j'ai engagé un prêt auprès de ma banque pour me payer des études d'art. Et j'ai fait une école à Paris qui s'appelle Penningen. Et ça en est suivi cinq ans d'études artistiques. Et donc j'ai touché vraiment à beaucoup de choses sur la notion de composition, la notion de couleur. Que ce soit à travers la photographie, l'argentique, la calligraphie pour apprendre la typographie, le dessin de nu, le dessin d'observation, la technique. graphique, le dessin analytique, les médiums de peinture. La seule chose à laquelle je n'ai pas touché, je pense, c'est plutôt la sculpture, sur des arts un peu différents aussi. C'est plutôt l'art pictural.

  • Speaker #0

    Visuel, côté plastique.

  • Speaker #1

    Mais c'est quand même, c'était une école, c'est une école toujours d'art appliqué. On apprend toutes les bases vraiment pendant trois ans. Les deux dernières années sont axées sur la direction artistique. Donc ça, c'était quelque chose de très fort, avec une thèse à la fin et un projet, avec un jury international. Donc c'était assez étrange parce que ce n'était pas du tout une école d'illustration pure. Moi, j'ai eu le directeur artistique de chez Yves Saint Laurent. J'ai eu un obscur monsieur polonais typographe. C'était assez incroyable la diversité à laquelle je me suis confrontée.

  • Speaker #0

    Donc là, ça t'a vraiment fait informer pour le coup au métier de directrice artistique Oui, d'accord. Toi, à ce moment-là, tu t'es dit, oui, ça, c'est impossible de voir un futur métier. Oui,

  • Speaker #1

    surtout qu'en fait, c'était assez ouvert. Ça pouvait être dans l'édition, ça pouvait être dans le cinéma, ça pouvait être dans le théâtre. Et donc, moi, j'ai principalement travaillé dans le théâtre et dans le cinéma suite à mes études. Je me suis tout de suite mis en indépendant. Le recrutement en CDI, à l'époque, en 2008, il y avait une grosse crise économique. C'était très compliqué. Donc, freelance. On se jette un peu à l'eau. Ah oui, oui, c'était... Mais j'étais motivée. Je suis toujours, je pense, très curieuse. Donc... Voilà, tant bien que mal, j'ai fait mon petit chemin. Et donc, au début, je n'ai pas tout de suite travaillé dans le milieu du jeu que je ne connaissais pas. Je travaillais à plein temps dans le cinéma et dans le théâtre, dans la scénographie, dans le décor. Il y avait quand même de la création d'univers, d'ambiance qui était toujours présente chez moi. J'ai travaillé avec la presse aussi pour le cinéma. Et du coup, en parallèle, j'avais quand même très, très envie de dessiner. C'est quelque chose qui était là. Et donc, j'ai été voir l'édition, effectivement, avec ce salon, le jeu de rôle. Et puis après, j'ai travaillé sur Lougarou tire-se-lieu. J'ai rencontré Philippe Despallière. J'ai rencontré d'autres éditeurs au fur et à mesure et j'ai commencé à illustrer des jeux dans le milieu de la société.

  • Speaker #0

    Quels ont été tes premiers jeux illustrés

  • Speaker #1

    Il y a les Loups-Garous de Tiers-Celieux avec les personnages, parce que Loups-Garous était plus ancien. J'ai illustré les nouveaux personnages et j'ai illustré à quatre mains aussi, je n'étais pas seule. J'ai illustré Twiggles chez Cocktail Games. C'est des tout petits jeux. Après, j'ai travaillé avec Pearl Games, avec Blu Orange.

  • Speaker #0

    J'avais noté, alors attends, qu'est-ce que j'ai noté Deus.

  • Speaker #1

    Deus avec Sébastien chez Pearl Games. When I Dream. Avec Yann. When I Dream chez Repos Productions. Dragomino. Dragomino chez Blu Orange, oui.

  • Speaker #0

    Quand même, peut-être pas par...

  • Speaker #1

    Le Petit Prince. Le Petit Prince chez Ludonaut. Et Château Aventure. Château Aventure. Alors, il y en a... Yellow, c'était une... Beau travail de co-création avec beaucoup d'auteurs et beaucoup d'artistes.

  • Speaker #0

    Une belle palette déjà. Effectivement, ça a fait un peu boule de neige. Tu venais avec ton book après sur les festivals. Comment ça se passait les rencontres Oui,

  • Speaker #1

    parce qu'on n'avait pas de rencontres directement chez les éditeurs. Alors qu'on pouvait envoyer, mais c'est vrai qu'à cette époque-là, il y a dix ans, le festival de Cannes notamment, parce que c'est là où on fait beaucoup de rencontres pour moi. C'était peut-être plus simple d'abord, où en tout cas, il y avait de l'espace, il y avait de la place. Il faut savoir que l'illustration, elle a pris un... Elle a vécu une évolution assez énorme. J'imagine que pour les auteurs de jeux dans la mécanique aussi, bien sûr. Mais c'est vrai qu'il y avait peu d'illustrations comme on le voit aujourd'hui. Peu de femmes aussi dans le milieu du jeu de société. Il y avait de la place pour voir ça d'un grand coup.

  • Speaker #0

    Oui, c'était peut-être plus graphisme. C'était déjà bien agencé, mais l'illustration peut-être moins sur le milieu du jeu.

  • Speaker #1

    Et puis, culturellement, dans le sens de l'esthétisme a évolué. On a des influences. qui peuvent être européennes mais aussi américaines. Comment on travaille ça

  • Speaker #0

    Et l'augmentation de la production, du nombre de jeux. La créativité s'est vraiment développée depuis plusieurs années, d'autant plus de portes ouvertes. Comment tu es arrivée chez Libellude pour être directrice artistique

  • Speaker #1

    Je pense un peu comme pour beaucoup, Libellude c'était une maison d'édition qui, dans son aspect graphique et visuel, me faisait assez rêver en tant qu'indé. Je connaissais le travail de Régis et de l'équipe de Libélude, mais de loin, en tant qu'indépendant. Il n'y a pas si longtemps, il y a peut-être 6-7 ans, c'est Régis qui vient me voir et me propose de travailler pour un projet digital. Pour Libélude et une autre structure que Libélude, de travailler à la conception graphique. Il y avait déjà un directeur artistique, etc. Donc, j'ai travaillé un certain temps et puis la structure ne s'est pas faite. Et puis, il m'a proposé de... prendre la direction artistique de Libélude Jeux de Société. D'accord. J'avais déjà illustré quelques cartes d'Ixit, mais pour les Etats-Unis. En lien, il y avait un petit crossover entre d'Ixit et Loup-Garou. Mais voilà, donc Régis me propose ça, suite, je pense, à aussi des discussions, des visions, un partage de parcours et puis peut-être aussi de projections sur qu'est-ce que c'est que l'artistique, qu'est-ce que c'est que l'art appliqué, qu'est-ce que c'est que l'illustration dans le jeu. Et donc, voilà, je prends mes valises, je débarque à Poitiers.

  • Speaker #0

    C'était une proposition que vous ne pouvez pas refuser.

  • Speaker #1

    Eh bien, c'est quand même une proposition sur laquelle j'ai quand même réfléchi, parce que j'aimais mon indépendance. Le fait d'être en freelance, ça se passait bien. C'est bizarre peut-être de dire ça comme ça, mais je ne suis pas quelqu'un qui va être à l'aise dans un travail, dans un espace de travail enfermé, dans des bureaux. C'est très difficile pour moi. Enfin, très difficile. Je m'y fais, mais je ne suis pas très heureuse. D'accord. dans ce cadre-là. Donc, en fait, j'ai longuement réfléchi et puis, on a quand même des locaux assez chouettes qui ne ressemblent pas à des bureaux à Libélude à Poitiers et puis Régis était aussi ok avec le travail à distance par rapport à l'autonomie qui m'était accordée. Il y avait une confiance qui était là. Donc, en fait, c'était vraiment très chouette. Et puis, le fait d'accepter bien sûr aussi un CDI dans les envies futures, peut-être de pouvoir avoir une maison, pouvoir accéder à certaines causes. Voilà, parce que le statut indépendant, il peut être aussi assez précaire, mais dans tout l'administratif. Oui,

  • Speaker #0

    bien sûr. C'est plus compliqué de contracter un prêt, tout simplement.

  • Speaker #1

    Même si ça se passe bien, c'est toujours laborieux parfois encore.

  • Speaker #0

    Et donc, tu es arrivée quand chez Libélude En quelle année En 2019. On est avant Covid.

  • Speaker #1

    Juste avant Covid, oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Tu as bien fait d'intégrer un CDI.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, parce qu'après, c'était un peu la cata.

  • Speaker #0

    Parle-moi de ce métier de directrice artistique. En quoi ça consiste Pour plein de gens, c'est très obscur.

  • Speaker #1

    C'est un peu flou.

  • Speaker #0

    Oui, c'est un peu flou.

  • Speaker #1

    Dans la direction artistique, j'avais à inclure beaucoup de choses. Mais pour moi, c'est tout ce qui est la manière d'incarner physiquement une mécanique de jeu, une règle de jeu qu'on reçoit, la création d'un auteur. Donc, ça va passer par le fait déjà de jouer, bien sûr, de voir ce qui est donné en l'état, ce qui est proposé. Et ensuite... Pour avoir une certaine expérience de jeu, ou en tout cas un certain terreau fertile pour provoquer quelles que soient les expériences, il va falloir analyser l'espace autour de la table, les échanges, les manipulations, l'ergonomie avec les objets. Je ne parle même pas encore de visuel, je ne parle même pas encore de thématique. Là,

  • Speaker #0

    tu es dans la création d'un univers.

  • Speaker #1

    Il n'y a même pas encore ça, il y a les sensations provoquées par... quels sont les mouvements que je fais avec ce qui m'est proposé. Suite à ça, ça va déclencher des envies, des émotions, des rejets ou peu importe, en fait, diverses choses. Ça, c'est assez personnel. C'est moi qui le ressens comme ça. Je le partage, bien sûr, avec l'équipe. Et puis après, voilà, des discussions plus pragmatiques qui sont quelles thématiques on peut mettre là-dessus, quel univers graphique on peut mettre là-dessus. Mais tout ça, ce sont presque des composantes de la direction artistique, en fait. Elles sont très importantes, bien sûr, primordiales même, mais elles viennent au regard de plein de choses.

  • Speaker #0

    Tu fais partie des phases de test. Tu es intégrée aux phases de test de jeux de proto à son développement, dès le départ Oui,

  • Speaker #1

    alors ce n'est pas partout que ça se passe comme ça, mais au plus tôt la direction artistique peut être intégrée, au mieux c'est. Parce qu'en fait, je suis intimement convaincue que... plaquer une jolie image qu'on estime comme jolie sur un jeu qui est déjà entièrement développé ça va pas ça fonctionne relativement mal ça fonctionne mal parce qu'il peut y avoir des soucis d'ergonomie parce qu'il peut y avoir des soucis de compréhension de la règle des choses qui sont dissonantes et en termes de consistance et de cohérence aussi dans L'émotion qui doit être provoquée ou l'action qui doit être faite et l'émotion que ça va provoquer, il peut y avoir des choses qui parasitent. Ce n'est pas bien imbriqué. Donc, au plus tôt, je peux travailler à la réception d'un prototype dans la maison d'édition. Au mieux, c'est une première phase. Une deuxième phase qui est effectivement la thématique et la recherche artistique sans même encore aller voir un illustrateur. Pour moi, toute la direction artistique, elle se fait en amont. pas chercher quelqu'un par son univers et dire que je fais la direction artistique parce qu'en fait je vais chercher sa propre direction au final. On discute de la thématique. J'écris beaucoup. Avant même de toucher un stylo, ça passe par les mots, ça passe par l'écriture. Il y a beaucoup de liens qui sont faits entre des adjectifs qualificatifs, des couleurs, des émotions. C'est posé sur le papier.

  • Speaker #0

    Tu donnes des mots-clés en fait.

  • Speaker #1

    Il y a des mots-clés, il y a des lords qui sont des lords d'immersion, pas forcément des lords de gameplay qui sont posés sur une thématique. Et ensuite, je vais commencer à voir une transcription visuelle dans ma tête. Je pars souvent des émotions et des sensations. Comment ça, je le transcris en images. Il ne suffit pas de dire je vais aller chercher des dragons ou des vikings parce que la thématique, c'est scandinave. C'est à ce moment-là du jeu, qu'est-ce qui se passe

  • Speaker #0

    Ça va être aussi, par exemple, dès cette phase-là, tu vas décider, une technique par exemple, on veut plutôt aller vers... de la technique aquarelle vers quelque chose de plus numérique, vers je ne sais pas, ça va devenir l'univers visuel derrière. C'est plutôt pastel, c'est plutôt ça. À ce moment-là, c'est déjà un peu dans ta tête, ça prend forme

  • Speaker #1

    Oui, j'ai des couleurs qui arrivent. Alors oui, quand je dis j'ai des sensations, pour moi, ça se matérialise en couleur et même en son, des fois sonore ou des choses comme ça. Et donc, je vais y associer effectivement des formes, des symboles. textures que je vais faire matcher et je vais poser en fait parfois plusieurs on va dire des moodboards donc plusieurs choses qui vont les unes ensemble avec les autres ou des choses qui ne matchent pas du tout mais qu'en fait ça serait sympa de les croiser et je commence comme ça à monter un univers parce que c'est une manière pour moi d'être aussi singulier dans le sujet que je traite en fait je sais pas parce qu'on a une thématique toutes les thématiques sont déjà abordées quasiment c'est très rare d'être en fait innovant dans une thématique c'est propre à l'humain hum On n'invente pas ce qu'on ne connaît pas dans une base. Par contre,

  • Speaker #0

    on a des références aussi.

  • Speaker #1

    On a des références, on est sourcés, voilà, et on est référencés exactement. Donc, ce qui va faire la singularité, c'est aussi la personnalité. C'est le chemin de vie de chacun, de l'équipe et l'osmose de tout ça qui va faire émerger des nouvelles choses. J'imagine que ça doit être peut-être similaire en mécanique. On prend des typologies de mécanique qui existent et en... En fait, c'est du design. Il y a du game design dans la mécanique, il y a du game design dans l'artistique. Il y en a vraiment à tout niveau. Donc voilà, va émerger une identité graphique. Quand cette identité graphique-là est posée, bien sûr, elle est présentée à l'équipe, elle est validée ou non, on retravaille. Et à partir de là, je vais commencer potentiellement à rechercher des artistes qui vont pouvoir avoir la même sensibilité. Je vais retrouver cette sensibilité-là. Une fois que l'artiste est contacté, là, il y a un deuxième travail de direction artistique qui s'opère, qui est tous les documents pour eux. J'écris pour l'artiste, toujours en lien avec le jeu. Mais j'écris pour lui sa manière de voir. J'écris par rapport à ce qu'il doit faire, bien sûr. Et donc, sur la direction artistique, il y a le travail de direction aussi des artistes et de suivi, que ce soit psychologique, que ce soit technique.

  • Speaker #0

    Tu lui donnes un cadre, en fait aussi à respecter, mais tout en laissant une certaine liberté, j'imagine, parce qu'il y a quand même ce côté créatif qui doit se laisser...

  • Speaker #1

    C'est toute la difficulté et la délicatesse d'arriver à avoir un curseur qui est bien placé et qui n'est pas fixe, en fait. Qui, justement, peut s'ajuster pour laisser cette liberté d'expression à l'artiste. Parce que ce qui m'intéresse, c'est ce qu'il fait. Et donc, la manière dont il le fait, il a son processus, en fait. Et donc, ce processus, je peux... pas le bâcher, je ne peux pas le piétiner, c'est très important. Et pour autant, un illustrateur ou un artiste extérieur n'a pas forcément toute la vision éditoriale, toutes les contraintes, ce n'est même pas à lui de réfléchir forcément à tout ça. Donc en fait, si je peux l'accompagner là-dessus, c'est même essentiel pour moi. Donc c'est un vrai travail en osmose avec les artistes.

  • Speaker #0

    Oui, vous devenez un binôme en fait à ce moment-là, un peu avec les artistes.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Et alors, comment ça se passe le sourcing d'artistes avant Vous recevez des books, vous rencontrez des artistes aussi au festival. Est-ce que ça va être de la recherche de la veille, que ce soit ludique ou autre, dans peut-être d'autres univers, aussi du livre, je ne sais pas. Comment tu fais ce travail-là

  • Speaker #1

    C'est intéressant. On m'a déjà posé cette question. Et en fait, je trouve mes sources d'inspiration et ma veille... créative, ma veille artistique, je la fais complètement en dehors du jeu de société. Ok. Alors, pour la recherche d'émotion et de sensibilité, ça peut être dans tout domaine, vraiment, pas que visuel. Pour des veilles plus, justement, stylistiques, parce que c'est encore différent le style de l'univers d'un artiste, je vais chercher dans des choses picturales, et donc ça peut être des dessinateurs de films d'animation, de livres jeunesse ou adulte, mais en tout cas côté édition. Ça peut être dans les décors de théâtre aussi. En fait, dans le jeu de société, alors aujourd'hui, c'est quand même très ouvert, mais pendant très longtemps, on a surfé sur des innovations qui sont arrivées, esthétiques, et qui ont perduré, qui ont été reprises, reprises, reprises. Et c'est très bien parce que ça a fait vivre des illustrateurs et c'est important quand quelqu'un travaille bien de le faire vivre. C'est très important. Mais j'avais un peu une lassitude des fois de ce que je voyais. J'avais... Ce n'est pas tant être lassée que de... J'avais envie d'autre chose, je ne sais pas comment te le dire. Ce n'était pas là-dedans que j'allais le trouver. Aujourd'hui, c'est beaucoup plus ouvert. Il y a plein de choses différentes, c'est génial. Je fais de la veille spécifique jeux de société sur salon. Du coup, ça englobe l'illustration, mais aussi les matériaux, par exemple. Le design de pions, les découpes, les pictogrammes, les typographies. Et là, je ne travaille pas toute seule à Libélude. Je travaille...

  • Speaker #0

    Tu disais le matériel, effectivement, c'était la base aussi de départ du travail. Donc ça a son importance aussi, le côté palpable.

  • Speaker #1

    Le rapport au toucher, voilà. En fait, on est encore un des rares métiers à ne pas faire que du numérique. Et donc ça, c'est très précieux. Et je pense que c'est ce qui fait beaucoup de... On a ça en lien, en fait, entre joie, entre nous. Et donc ce rapport-là à la matière, il est très important déjà pour moi personnellement. Et puis dans le jeu de société, effectivement, il est très fort. Et donc je disais, je ne travaille pas toute seule. À ça, à l'Ibellude, il y a Thomas et Joéva, dont c'est le travail aussi. Et puis Stéphane aussi, qui est chargé à la fabrication, de regarder les possibles et d'aller farfouiller, chercher les matériaux, les papiers.

  • Speaker #0

    Alors justement, autour d'un jeu, tu l'as pas mal évoqué au départ, quand tu disais qu'effectivement, il y avait des réflexions collectives sur le début d'un jeu, sur les mécaniques, bien sûr, sur le matériel, sur le début de la direction artistique. Vous fonctionnez comment à l'Ibellude Vous travaillez à... à combien et quels sont les types de métiers Si je ne dis pas de bêtises,

  • Speaker #1

    parce que je ne suis pas là partout, chez nous, il y a des game designers et il y a des chefs de projet. Des chefs de projet qui sont attribués aux nouvelles créations, des chefs de projet qui sont attribués à des collections, des jeux qu'on appelle des game line managers. Ces personnes-là, en général, vont aussi sur les salons regarder pour faire du sourcing. On a aussi une personne qui est dédiée au sourcing, pas chez Libellude, mais chez Asmodee, Lab4Games. Monsieur François. Monsieur François, exactement. Et donc ces personnes-là vont travailler ensemble à la recherche de jeux, et donc elles vont faire les rencontres avec les auteurs. Ensuite nous, nous est présenté les prototypes qui ont été trouvés intéressants. Donc à ce moment-là, on va tester soit en général avec toute la team de la maison d'édition, soit avec des plus petits groupes pour avoir quelques avis spécifiques. Et ça c'est le ou la chef de projet qui en fait est en charge en général de ça, ou la personne qui a sourcé, qui nous présente ça. Et ensuite, ce sont déterminés des équipes de travail sur des projets. Et donc, chacun des projets, normalement, a un ou une chef de projet, un game designer et un graphiste ou concept artiste qui est aussi dans l'équipe.

  • Speaker #0

    Donc, c'est minimum trois personnes.

  • Speaker #1

    C'est minimum trois personnes. D'accord. Et moi, chez Libellut, j'intègre chacun, quand j'ai le temps, les projets que je peux. Il y a aussi des ordres d'importance. Il y a des projets qui ont moins besoin de direction artistique parce qu'ils sont déjà établis. et des projets qui ont besoin fortement de création.

  • Speaker #0

    Oui, j'imagine que les gammes, comme forcément Dixit, il y a déjà l'univers qui est créé, ça part parfois dans d'autres petites directions,

  • Speaker #1

    mais il y a une base commune. Oui, il y a une base qui est assez là pour que les chefs de projet puissent être quasiment autonomes sur la partie artistique. Il y a toujours des échanges oraux, bien sûr, mais il n'y a pas besoin d'une présence constante ou très forte à la base.

  • Speaker #0

    En qualité de directrice artistique, du coup, depuis 2019, tu as eu l'occasion de travailler sur quoi Alors,

  • Speaker #1

    quand je suis arrivée, j'ai repris une extension qui était en cours de Dixit, qui est la dernière, qui est Dixit Mirrors. Je fais à peu près 50%. Donc, la direction était déjà établie visuellement. Donc, j'ai fait le suivi avec l'artiste, l'écriture de toutes les cartes et la composition, les couleurs de toutes les cartes, etc. Parce que c'est très, très particulier, Dixit. Ça pourrait paraître très, très libre. C'est extrêmement...

  • Speaker #0

    C'est cadré Cadré,

  • Speaker #1

    oui. D'accord. Parce qu'en fait, il faut un équilibre du set. On ne peut pas avoir les mêmes émotions sur toutes les cartes pour avoir une polysémie, une jouabilité. Et ces émotions, elles passent. par l'incarnation visuelle justement, la composition, les couleurs vont évoquer ce avec quoi tu vas jouer. Donc du coup, c'est extrêmement rigoureux. On ne dirait pas parce que ça fait très onirique comme ça.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai qu'en même temps, il y a plusieurs niveaux de lecture. C'est tout l'intérêt aussi. Mais effectivement, comment ça s'équilibre pour ne pas retomber sur les mêmes mots qui reviennent peut-être Exactement.

  • Speaker #1

    Et si ça se passe, si c'est à l'aube, si c'est la nuit, on parle de la tristesse, on parle de l'amitié, on parle de l'amour. Il y a tellement de choses à prendre en compte. compte les représentations, les gens qui sont dessus, la géographie, le temps, c'est immense. Il y a plein de possibles. En général, quand on a un artiste, si on avait un artiste qui décidait tout, il a son univers. Et donc, on va retrouver des choses récurrentes. Et c'est normal, c'est tout à fait le cas, justement. Si ce n'est pas driver ou guider, on va aller vers ce qu'on s'est fait ou sur le moment, ce qui nous parle. Parce que on crée dans un temps donné. Mais en fait, toute la partie artistique, il y a des périodes. On utilise un artiste pour s'exprimer avec des sujets qui peuvent être obsessionnels. Donc là, c'est un art appliqué, l'illustration. C'est encore quelque chose de très différent. Donc en fait, il est appliqué à des contraintes, à un médium, à des supports. C'est logique que ce soit cadré.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr. Du coup, effectivement, tu as fait Mysterium Kids.

  • Speaker #1

    J'ai fait Mysterium Park. J'ai fait Mysterium... Kids, donc tout ça en direction artistique.

  • Speaker #0

    Ce qui est intéressant avec Mysterium Kids, c'est que tu parlais tout à l'heure de sens, les différents sens qu'on utilise. Et c'est vrai que toi qui es musicienne aussi, le côté son, ça a dû vraiment te parler ça du coup

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est rigolo parce que du coup, c'est une coédition avec SpaceSchool pour la jeunesse. Moi, j'ai appris qu'en fait, la manière de communiquer allait être sonore sur le jeu, mais ce n'est pas moi qui l'ai mis en place, mais j'ai trouvé ça très intéressant. Et puis, sur les illustrations. Avec Léa, qui était la chef de projet sur le jeu, on a réfléchi à comment on pouvait inciter le bruit à faire. Parce que c'est aussi pour les enfants, donc il faut que ça soit plus clair. Je ne sais pas, si on voit un chat qui fait ses griffes, ça fait le bruit. De manière illustrative, est-ce qu'on cadre sur les patounes Est-ce qu'on cadre sur les griffes Est-ce qu'on cadre sur la griffure Est-ce qu'on met des petites illuminations au niveau de... des griffes, parce qu'on explique que ce n'est pas le chat qui fait le bruit, mais c'est vraiment le bruit des griffes. En fait, il y avait une hiérarchie comme ça à réfléchir sur l'illustration pour bien faire passer le sonore et le message.

  • Speaker #0

    Et donner presque l'indice pour faire le bon son, le bon geste.

  • Speaker #1

    Pour aider un petit peu. Parce qu'en fait, on n'a qu'un petit tambourin, qu'un médium qui est restreint pour faire une infinité de sons. Donc ça, c'était très intéressant.

  • Speaker #0

    Ok, donc Stella Dixit, on en a parlé, Dixit Disney aussi.

  • Speaker #1

    Dixit Disney, c'était première licence vraiment, travail de licence pour moi. Grosse licence,

  • Speaker #0

    grosse distance et là gros univers, donc il faut aussi y rester mais sans détacher.

  • Speaker #1

    Exactement, gros univers, gros challenge sur garder l'ADN de Dixit, garder cette vision artistique et cette beauté dans l'interprétation des univers, des concepts. Exactement. tout en ne dénaturant pas aussi les œuvres de Disney. Et quand je dis œuvres de Disney, c'est à la fois les concepts qui viennent de plein de choses, les thématiques qui sont présentes dans les films, mais aussi les charades designs. Les charades designs, c'est-à-dire les designs de personnages, de décors qui sont extrêmement précis et qu'on ne peut pas changer. Parce que changer un caractère, c'est changer un personnage et c'est changer toute l'identité. Donc ça, c'était...

  • Speaker #0

    Et il y a des contraintes, genre Mickey, on ne peut pas le dessiner... On doit le dessiner que d'une seule manière, je crois.

  • Speaker #1

    Alors en fait, et c'est là toute la différence qui peut être justement difficile à comprendre, mais c'est un bon exemple pour comprendre la différence entre le design et le style. Le design de Mickey, ça va être par exemple ses deux oreilles noires, rondes, une tête ronde, un short blanc, il est tout noir, etc. On va pouvoir le dessiner à la manière de Disney comme on le voit dans un film récent d'animation, mais on va stylistiquement, en gardant ce design-là, ses rapports de proportion, etc., avoir... un style un tout petit peu différent, mais on ne dénature pas la manière dont le personnage est composé. Il ne devient pas blond avec une mèche de cheveux par exemple. C'est ça qu'on appelle le style. Chacun des artistes peut en avoir un différent.

  • Speaker #0

    Finalement, c'est comme l'écriture avec les différents styles de typographie.

  • Speaker #1

    Oui, ça pourrait être.

  • Speaker #0

    C'est-à-dire que le mot reste le même, mais il est écrit complètement différemment. Voilà,

  • Speaker #1

    c'est un peu ça. Et alors, on pouvait stylistiquement s'éloigner un tout petit peu, mais pas trop quand même. Voilà, donc ça c'était le curseur qui avait été donné. Donc il a fallu faire des recherches d'illustrateurs ou d'illustratrices. qui pouvait aller dans ce sens-là, qui pouvait coller à un univers déjà très fort, sans sentir être en exécution pure. Donc c'était tout le challenge. Et bon, avec Nathalie, c'est merveilleusement bien passé. C'était incroyable, une artiste professionnelle.

  • Speaker #0

    Nathalie comment,

  • Speaker #1

    rappelle-moi Nathalie Dombois. D'accord.

  • Speaker #0

    Parce que tu as travaillé avec, on peut dire,

  • Speaker #1

    en Allemagne,

  • Speaker #0

    un petit peu les différents artistes, illustrateurs avec lesquels tu as travaillé.

  • Speaker #1

    Oui. Alors, Disney, c'est Nathalie Dombois, qui, elle, habite en Allemagne. On ne travaille pas forcément qu'avec des artistes français, mais ça peut être européen principalement. J'ai travaillé avec Xavier Collette sur Mysterium. Pareil, qui fait un travail assez incroyable en illustration. Stella Jérôme-Pellissier, que moi, j'affectionne très personnellement son travail. C'est une personne aussi adorable et très, très... pro, qui comprend vite les émotions, qui comprend vite les enjeux aussi, parce qu'il est illustre pour le jeu, donc il connaît les contraintes. C'est important. Nathalie aussi, Xavier aussi, en fait, c'est un vrai plus dans le travail. Sébastien Téleschi ou Téleski, je ne sais pas comment ça se prononce exactement, qui a travaillé sur Dixit Mirrors.

  • Speaker #0

    C'est bien qu'on ait aussi des noms, parce qu'on peut aussi, si on est un peu curieux, en écoutant ce podcast, aller voir un peu l'univers de ces artistes. Et alors, on va revenir forcément sur Harmonise, parce que là, du coup, tu parlais de travail autour de la direction artistique, mais là, tu as été au-delà, puisque tu as été l'illustratrice. Comment, en fait, tu t'es dit, moi, finalement, ce projet, j'ai envie d'illustrer Tu l'avais incarné, enfin, tu parlais tout à l'heure de sentir, de ressentir, d'être vraiment, tu donnes de toi dans ta direction artistique, forcément. Comment ça a cheminé Harmonie,

  • Speaker #1

    au début, je ne pensais pas du tout l'illustrer. comme n'importe quel jeu en me disant que j'allais poser une direction artistique justement. Et puis je commence à travailler aux documents d'écriture, à travailler aussi à comment le jeu se positionne justement. Donc là on a des échanges avec Anouk qui est la chef de projet sur comment il peut se positionner dans sa catégorie de jeu. Il y avait des enjeux en fait forts aussi artistiquement parce qu'il pouvait y avoir des similitudes sur la typologie de jeu, sur des jeux déjà sortis au préalable. bien qu'il y avait plein d'autres choses qui étaient amenées. Et du coup, j'ai posé trois ou quatre directions artistiques différentes, quatre ou cinq en fait, dont une qui est celle que vous connaissez aujourd'hui. Mais à la base, j'en avais fait quatre qui n'étaient pas de moins. Et en direction artistique, c'est l'esthétique, etc. Mais aussi, par exemple, le cadrage. Je me souviens très bien d'une direction qui était pour moi, le traitement de l'animal était fait en portrait. pour avoir une connexion avec ce regard, avec l'animal, pour avoir un lien fort avec lui, parce que c'est lui qu'on va faire vivre dans Harmonie. Et il y a ce côté de l'animal te regarde et tu le regardes aussi et il se passe quelque chose.

  • Speaker #0

    Frontal, quoi.

  • Speaker #1

    Le frontal. Oui, frontal, voilà. Et l'idée de travailler l'encadrement de ces portraits dans la typologie des biomes, d'un cadre végétal, un cadre aquatique, le cadre au sens vraiment du portrait. D'accord. Il y avait une autre... Une autre alternative qui était de travailler à l'intérieur d'une silhouette animale, vraiment le paysage. Parce que le paysage, moi je le considère en tout cas comme des personnages à part entière. Les paysages dans Harmonie sont tout autant vivants que les animaux.

  • Speaker #0

    Ils sont pour ça qu'ils sont en harmonie.

  • Speaker #1

    Et c'est pour ça qu'ils sont en harmonie, exactement. Donc voilà, il y a comme ça plusieurs pistes.

  • Speaker #0

    Des parties prises en fait.

  • Speaker #1

    Des parties prises à la fois dans le, pas que esthétique, dans le cadrage. Le cadrage c'est quelque chose de très important. C'est comme le montage dans le film en fait. C'est un engagement, c'est un choix en fait. Donc ça passe aussi par ça. Et puis il y a ce côté de théâtre, de plan, comme ça, qui vient chez moi, sur les décors. Parce qu'il y a des personnages qu'on va mettre dans des décors. Et donc du coup, je pense à ça. Et je commence à dessiner et à créer d'ailleurs le crocodile. C'est la première carte. Le crocodile et le lion, ce sont les premières cartes que j'ai faites, ou le cerf, ces trois cartes-là, pour tester ce que j'avais en tête. Et c'était tellement... Il y a des choses qui étaient imbriquées, des choses qui étaient assez denses, que j'avais du mal verbalement à exprimer tout ça et à être très, très concise, très, très claire. Et donc, j'ai dessiné, en fait. Et c'est sorti. La composition a parlé d'elle, les couleurs ont parlé d'elle, les textures, etc. Et je me suis dit, ça va être difficile de driver quelqu'un sur ça tellement c'est personnel. Je ne veux pas imposer une vision à un artiste qui a déjà son univers. Ce n'est pas l'idée quand je vais chercher un artiste. Et du coup, je me suis dit, bon. je propose à l'équipe, à ce moment-là je travaille toute seule quand je suis moi dans mon bureau à la création de la direction je propose ça au même titre que les autres, sans même dire forcément que c'est moi, peu importe je veux un retour le plus neutre possible sur ce qui est bon pour le jeu ce qui est intéressant Je n'ai pas mis plus d'ardeur ou de ferveur à cette piste-là que aux autres.

  • Speaker #0

    T'as essayé d'être assez neutre, on va dire. Oui.

  • Speaker #1

    C'est juste que j'étais, pour le coup, directement dans la création, dans la réalisation, dans la direction, dans la visualisation. C'est des choses qui sont indicibles. C'est des choses qui se disent pas, en fait. Je peux pas vous l'exprimer.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Je comprends que c'est difficile de l'exprimer. C'était une évidence, en final, un peu.

  • Speaker #1

    Oui. Moi, en fait, j'ai senti une évidence sur ce jeu. Et c'est le premier jeu dans ma carrière. sur lequel ça fait ça. Johan, il a fourni aussi, pour moi, un bac à sable incroyable, en fait, avec Harmonie. Bien sûr. Et qui m'a parlé, en fait. Personnellement, qui m'a touchée. Avec mon propre rapport, justement, à la nature et à la vie, en général. Très personnellement, parce que je venais de vivre quelque chose de très particulier, et du coup, Harmonie était si vivant dans la manière dont il m'a touchée que je pense qu'aujourd'hui, c'est ça qui se sent, aussi. Il y a une esthétique, mais derrière, il y a... Il y a une expérience de vie je pense qui se transmet et donc je propose à l'équipe le document et je crois qu'à l'unanimité est revenu le fait que cette piste là était la bonne elle était la bonne donc je vais te répondre ça à un par un le processus était assez et là tu as dit c'est moi et donc du coup je lui dis c'est quelque chose que j'ai proposé moi et donc ça veut dire Les conséquences sont que je suis mobilisée aussi en tant qu'illustratrice complètement sur ce jeu avec la direction artistique. Mais du coup, il n'y a pas de gestion de direction artistique extérieure. C'est beaucoup plus fluide. Je fais mes propres re-techs parce qu'il y a tout ça aussi.

  • Speaker #0

    Oui, tu as gagné la phase de temps d'écriture du cahier des charges, par exemple.

  • Speaker #1

    Et puis, moi, je fais des re-techs dessinés, des re-techs, c'est-à-dire des retouches dessinées, des corrections. Ça part en validation. Ça peut être long aussi.

  • Speaker #0

    C'est des allers-retours aussi. Voilà. Et là, tu travailles de façon numérique.

  • Speaker #1

    Quelle est ta technique là-dessus J'ai toujours un crayon et un carnet, que ce soit pour de l'écriture ou des petits roughs, des petits croquis, alors pas très compréhensibles. La plupart des artistes ont toujours des petits gribouillis. Et après, je travaille en digital, en numérique sur Photoshop.

  • Speaker #0

    Avec des calques, etc. Différentes textures, pinceaux.

  • Speaker #1

    Oui, alors par contre, je custome mes broches en fonction des projets. Et en fait, pour moi, je suis assez admirative des gens qui ont... des artistes qui ont une illustration constante dans le style, dans les designs, etc. et qui traitent tout type de sujet. J'en suis incapable. Chaque sujet va venir évoquer quelque chose de différent chez moi et la peinture, le dessin, c'est tellement une manière de m'exprimer et qui vit aussi, qui elle est vivante, je ne peux pas exprimer de la même manière esthétiquement deux thèmes. Ça n'a pas de logique pour moi.

  • Speaker #0

    C'est pas évident non plus de complètement presque se renouveler à chaque fois.

  • Speaker #1

    Oui, après, c'est le cas pour chacun. Mais c'est vrai que tu as raison. Je ne suis pas sur un confort, je ne suis pas sur une zone de confort ou une assise. Il y a des choses que je connais chez moi. J'ai des automatismes comme tout le monde. Mais c'est vrai que je suis curieuse à chaque fois. À chaque fois, ça vient stimuler des nouvelles choses.

  • Speaker #0

    Et tu te nourris,

  • Speaker #1

    comme tu disais tout à l'heure,

  • Speaker #0

    vraiment d'univers différents, que ce soit, comme tu disais, le théâtre, la littérature ou la musique aussi.

  • Speaker #1

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #0

    Pour retourner justement sur l'aspect créatif, tu as des techniques quand même de prédilection ou des outils préférés

  • Speaker #1

    Oui. Alors moi, il faut savoir que personnellement, j'ai besoin d'un rapport à la matière et au vivant, donc je peins. Dans mon atelier, c'est la peinture, la gouache, le crayon de couleur et l'aquarelle. Ce sont les trois médiums traditionnels que j'affectionne particulièrement. En digital, je n'aime pas trop ce qui est tout lisse. dans les broches digitales. On a commencé au tout début avec ça et aujourd'hui, on peut customiser ses broches et y apporter des textures. Donc, je travaille beaucoup avec les médiums digitaux, mais customisé. Et j'essaie, tant bien que mal, de reproduire ces sensations-là au papier, au grain ou à l'eau qui font vivre la peinture, en fait. Ils font vivre les couleurs.

  • Speaker #0

    Et tu peux partir de choses faites de façon palpable, enfin, justement, une peinture traditionnelle, les scanner et les retravailler derrière C'est possible,

  • Speaker #1

    oui. Mais aujourd'hui, on a une telle performance dans la reproduction d'outils traditionnels avec le digital que si j'ai le temps, oui. Si je n'ai pas le temps, ce n'est pas grave.

  • Speaker #0

    Ce n'est plus vraiment nécessaire.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Et après, il y a un rapport à l'œuvre originale. Ça, qui est encore un autre sujet qui est très particulier. Mais dans le jeu de société, ce n'est pas forcément le besoin, pour le jeu en tout cas. Après, c'est autre chose si on sépare l'illustration du gameplay. Mais pour le jeu, il n'y a pas nécessité à avoir une œuvre traditionnelle, originale. Ça marche très bien puisque... La finalité, c'est un scan, c'est un fichier PDF envoyé à la fabrication. Il faut que ça soit digitalisé.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #1

    Au bout du bout,

  • Speaker #0

    il faut que ça passe par cette phase-là. Exact. Donc là, tu as déjà reçu quelques prix pour Harmonix. Notamment le prix, il y a eu un beau prix l'année dernière, c'est le prix de l'illustratrice. de l'année pour l'ensemble de ton œuvre au Festival de Montpellier, c'est ça Oui, tout à fait. Qu'est-ce qui représente pour toi ce prix

  • Speaker #1

    Christophe m'appelle et m'apprend cette nouvelle-là. Harmonie, j'ai un rapport très particulier à Harmonie parce que c'est la première fois aussi où j'illustre seule, plus en quatre mains. Une des premières fois, ça fait longtemps que je m'étais arrêtée dans le milieu du dessin, de l'illustration. Et je suis revenue avec Harmonie en illustration. Et donc, c'était fort pour moi. Et de recevoir ce prix avec Harmonie, c'est un peu comme la nomination à l'Asdor, ça me fait sentir capable. C'est rigolo parce que même si j'ai de l'expérience, même si je suis arrivée là où je suis aujourd'hui, il y a toujours ce doute. Justement, parce que j'essaie de me renouveler, que je suis curieuse à chaque fois, il n'y a rien d'acquis.

  • Speaker #0

    Mais les artistes doutent perpétuellement.

  • Speaker #1

    Oui, je crois que c'est une quête perpétuelle. C'est vrai. Et il y a, voilà, même si on a des… Des choses qui sont solides, bien sûr, mais des connaissances. Mais il y a toujours ça de se dire, ouais, j'y suis arrivé. Et ça, ça fait chaud au cœur.

  • Speaker #0

    Ça met en confiance aussi.

  • Speaker #1

    Oui, et puis j'ai été très touchée par la résonance qu'a provoqué Harmonie. C'est une manière, je l'avais dit quand j'ai reçu le prix, même si on ne se connaît pas, c'est une manière d'être en lien. Et ça, c'est assez incroyable de dire qu'à travers le jeu, l'illustration peut provoquer ça. Il y a la mécanique, mais... L'art, c'est ça que ça vient dire, c'est ça que ça vient toucher. Au même titre qu'un livre illustré, il y a une double lecture. Il y a une double ou triple lecture, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    En fait, l'univers, effectivement, qui était le tien, parce que tu as mis beaucoup de toi, a priori, dans ce projet, tu t'aperçois que finalement, il est en harmonie avec la plupart des gens.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, c'est un parallèle. Oui, c'est fort. C'est un parallèle qui se fait sur le réel, le quotidien. Et le fait que ce soit un prix pour la carrière aussi. Réussir et rester tout au long et faire carrière, c'est ce que ça veut dire. C'est sur du long terme, c'est apprendre de ce qui a été mis à la poubelle ou de ce qui a réussi et encore être là et proposer des créations. Et cette reconnaissance-là spécifique, non pas juste pour le jeu, mais elle est forte parce que c'est un vrai engagement. Moi, je le considère comme ça. Je suis entièrement engagée à l'art, à la création et à l'humain.

  • Speaker #0

    Ça se ressent. Et alors justement tu disais que ça t'avait remis aussi le pied à l'étrier finalement à l'illustration. Là tu as d'autres projets toi pour illustrer des jeux en cours

  • Speaker #1

    Alors déjà il y a le prochain jeu chez Libellude qu'on est en train de terminer qui s'appelle Tech Time.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc tu es l'illustratrice également Non,

  • Speaker #1

    je fais la direction artistique et c'est Ausha qui est à l'illustration. Je serais très heureuse de ce que l'équipe a réussi à en faire vraiment. J'ai aussi des projets personnels qui sont là. J'ai une exposition de peinture sur Paris qui arrive au mois de mai.

  • Speaker #0

    Donc là, plutôt des projets vraiment plus personnels. Oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Normalement, j'ai aussi un travail sur un objet, jeu, livre qui arrive avec un éditeur et un autre jeu de société qui serait peut-être tout à l'aquarelle aussi, qui est en cours.

  • Speaker #0

    On ne peut pas en dire plus.

  • Speaker #1

    Je ne veux pas trop.

  • Speaker #0

    Tout à l'aquarelle, ça doit être très, très chouette. Oui. Est-ce qu'on peut parler rapidement de Take Time Est-ce que tu as le droit de dire

  • Speaker #1

    Je ne sais pas trop en fait. Tu me poses la question, mais Take Time, remarque qu'il est en démonstration, il y a le premier monde. C'est un jeu qui est arrivé avec un univers extrêmement... Je vais parler sur le prisme de la direction artistique en plus, mais qui est arrivé avec une thématique extrêmement forte, qui marche extrêmement bien, qui est la thématique du temps. Ça a été aussi un vrai terrain de jeu sur ça. parce que ça ouvre des possibilités assez infinies. Je crois que je ne peux pas trop en dire plus, parce qu'en fait, il n'y a que le premier monde qui est en démo, mais les autres mondes, on va voyager à travers le temps, mais pas forcément à travers... Il y a à travers des mondes aussi, mais c'est... Ok, bon, on n'en dit pas plus.

  • Speaker #0

    Il faudrait être curieux, aller voir, aller tester. C'est un jeu qui est prévu pour quand

  • Speaker #1

    Je pense que rentrée 2025, fin d'année 2025.

  • Speaker #0

    D'accord, ok. D'accord. Dans les prochains festivals qui arrivent jusqu'à l'été, ça va sans doute se dévoiler petit à petit.

  • Speaker #1

    Je pense, oui.

  • Speaker #0

    Restez connectés. Est-ce que toi, tu as des envies personnelles dans le milieu ludique et artistique

  • Speaker #1

    Alors oui, c'est des choses qui sont d'ailleurs en cours, mais sur arriver à avoir des réels pôles artistiques dans les maisons d'édition, avec une réelle direction artistique qui est travaillée en amont et en lien très fort en imbrication avec la mécanique. Ça, je pense que c'est un vrai plus et c'est une vraie fluidité de travail après, quand on a un travail de game design et un travail d'illustration qui est à faire. C'est quelque chose sur lequel je suis engagée. Il y a des choses qui se passent, nous, au sein de nos maisons d'édition chez Lab4Games.

  • Speaker #0

    C'est vrai que c'est un métier à part entière, mais que des plus petites maisons d'édition ne peuvent pas avoir.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est ça qui est assez compliqué. Le milieu s'est monté d'assez bas pour grandir et arriver aujourd'hui. C'est incroyable. C'est très professionnalisé. Et en même temps, il y a toujours des petites maisons d'édition. Et un directeur artistique, en général, ce n'est pas non plus quelque chose de... Ce n'est pas un poste qui est facile en junior, en fait. C'est une bonne direction artistique. J'estime qu'elle est nourrie d'expérience. Quand on n'a aucune expérience, c'est... Il faut bien commencer quelque part, mais c'est assez compliqué, mais je pense que c'est nécessaire. Et effectivement, il a fallu que des gens dont ça n'est pas le métier prennent cette casquette-là, parce qu'en fait, sinon, un jeu ne s'incarne pas visuellement, donc il n'est pas jouable. Aujourd'hui, il y a un petit peu plus de cohérence dans ce domaine-là, dans ce qui est dit, dans ce qui est voulu, dans ce qui est demandé, dans ce qui est briefé, d'originalité aussi, de singularité, tout ça en fait. d'avoir des pôles artistiques, mais au même titre que dans le livre, dans le dessin animé. Ce serait génial.

  • Speaker #0

    Ça a tendance à se développer. C'est sur la bonne voie. Quelles sont les qualités pour toi, justement, d'un bon directeur artistique

  • Speaker #1

    Un recul, je pense, assez fort avec une projection. La capacité de se projeter en amont de quelque chose, de faire des postulats et des imbrications rapidement. Un peu d'avoir le big picture, de voir dans l'entièreté Je pense que c'est très important. L'adaptabilité. L'adaptabilité parce qu'on jongle de projet en projet. La manière d'être toujours pertinente. La manière de savoir faire face émotionnellement, psychologiquement aux artistes. Trouver le bon ton. De trouver sa place aussi. De ne pas se laisser marcher dessus. Ce juste équilibre entre rigueur, très forte rigueur et forte sensibilité. Forte ouverture. Ça n'a pas de prix. C'est très important.

  • Speaker #0

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu Est-ce que tu serais solo, coopératif, semi-coop ou compétitif

  • Speaker #1

    Coopératif.

  • Speaker #0

    Coopératif, ouais. T'as l'esprit d'équipe.

  • Speaker #1

    Ouais, j'aime qu'ensemble on arrive à... Je suis très solitaire dans la vie, mais je crois que dans le jeu, ce partage-là, j'ai pas envie d'être compétitif, même si je peux éprouver du plaisir dans ces modes de jeu, mais si je devais l'incarner ou être l'essence, si c'est bien ça la question, ce serait coopératif. alors si tu étais maintenant une mécanique de jeu laquelle te définirait bien le deck building je crois que si ça peut être considéré comme une mécanique de jeu oui tout à fait côté évolutif on s'améliore,

  • Speaker #0

    on améliore notre main alors en général je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur donc là je vais te demander si tu étais un auteur ou une autrice de jeu, qui serais-tu oh là là,

  • Speaker #1

    mes jeux préférés ce sont les jeux narratifs c'est super bien c'était sûr que c'était une question

  • Speaker #0

    Un auteur de jeux de rôle, du coup, peut-être

  • Speaker #1

    Oui, tu vois, Manuel Rosoy qui a fait Time Stories, j'aurais adoré être à la création à la base de ça. Oui,

  • Speaker #0

    ça c'est... Par exemple. Ok, c'est très dans l'imaginaire.

  • Speaker #1

    Oui. Ok,

  • Speaker #0

    on reste là-dessus. Et dernière question, est-ce que tu aurais quelqu'un à me proposer à mon micro pour une prochaine interview dans le milieu ludique Que ça soit quelqu'un de créatif, auteur, illustrateur, ou un métier peut-être qu'on connaît peu. dans les maisons d'édition. Est-ce que tu penses qu'il y aurait quelqu'un qui pourrait t'interviewer En fait,

  • Speaker #1

    chez nous, Thomas, il est concept artiste et justement, il travaille avec la direction artistique et avec le game design. Ça pourrait être intéressant. Je vais dire Thomas et puis je vais te dire Maud. Maud Chalmel, parce que...

  • Speaker #0

    T'as déjà interviewé Maud.

  • Speaker #1

    Ah, tu l'as déjà interviewée Je trouve qu'elle a un parcours fort. Alors, Mélanie, c'est Pio qui est dans la jeunesse tu l'as t'as trouvé ou pas C'est Pio ouais ok l'univers c'est Refuge dans les jeux sorti un univers très marqué ouais c'est une chouette nana et elle est actrice fortement dans le milieu et puis ses côtés kids aussi beaucoup donc ça peut être intéressant d'avoir cet

  • Speaker #0

    aspect là dans l'illustration je note super je te remercie Maëva d'avoir pris ce temps là avec moi et puis je te propose qu'on termine le podcast comme on fait habituellement Alors au jeu illustré par Maëva da Silva. Tu l'as ou quoi A noter que même si Harmonize n'a pas remporté le précieux As d'Or, Le jeu a tout de même reçu un prix à Cannes. Le Joutu des Joutus, décerné par les auditeurs du podcast On Joutu. Petit clin d'œil à mes amis Mathieu, David et Benji. Si cette rencontre avec Maëva Da Silva vous a plu, n'hésitez pas à la partager et à me laisser un commentaire sur Instagram ou la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Je reviens dans deux semaines avec une interview de Frédéric Henry, auteur et fondateur de Monolith Edition. Alors restez bien à l'écoute

Description

Maëva Da Silva est illustratrice et directrice artistique chez Libellub.


Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d’édition d’Asmodée, bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable.

Maëva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien-sûr Harmonies qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie en avril 2024.


L'interview a été réalisée au Festival international des jeux de Cannes en février 2025.


Site Internet de Maëva : https://www.maevadasilva.com/
Studio Libellud : https://www.libellud.com/


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Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis toujours au Festival des Jeux de Cannes, cette fois avec Maëva Da Silva, illustratrice et directrice artistique chez Libélude. Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d'édition d'Asmodée. bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable. Maeva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien sûr Harmonize qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie il y a déjà un an. Rencontre avec une artiste positive et solaire. Alors je suis au festival de Cannes avec Maeva da Silva, ça fait très plaisir de te rencontrer. Bienvenue Maeva sur le podcast.

  • Speaker #1

    Merci, ça me fait très plaisir aussi d'être là.

  • Speaker #0

    Je vois que tu as un grand sourire en effet, parce qu'effectivement Harmonie est nommée à l'Asdor. Donc ça doit être une belle surprise pour toi et l'équipe, j'imagine.

  • Speaker #1

    Oui, avec l'équipe, on est vraiment très heureux de voir Harmonie avoir une telle vie. Et la nomination est très bien accueillie, elle est très belle cette nomination.

  • Speaker #0

    Alors on va y revenir un petit peu plus tard parce que j'aimerais en savoir plus sur ton parcours, Maëva. Tu es à la fois directrice artistique chez Libélude et illustratrice. D'ailleurs, tu as la double casquette sur Harmonize. On reviendra un petit peu sur ce travail que tu as pu faire autour de ce jeu. Pour toi, le parcours ludique, il a commencé comment En tant que joueuse déjà ou est-ce que tu as tout de suite été un petit peu dans le milieu ludique grâce à l'illustration

  • Speaker #1

    Alors, je suis joueuse depuis toute petite, depuis l'âge de 5 ans, mais pas de jeu de société. Je suis joueuse de jeux vidéo, puis de jeux de rôle dans mon adolescence. Mais j'avais déjà cette appétence pour la création d'univers, pour le partage social. Donc ça, c'était déjà quelque chose de très, très fort. On n'était pas joueurs à la maison, dans ma famille spécialement non plus, de jeux de société. Et puis, en fait, le jeu de société est venu plutôt via le... Le professionnel, donc le métier.

  • Speaker #0

    Dans l'illustration, tu as commencé comment Par quelle porte

  • Speaker #1

    J'ai fait des études d'art et j'ai travaillé dans le théâtre, dans le cinéma. Je pourrais revenir un peu plus tard là-dessus. Le milieu du jeu de société, c'est le jeu de rôle. C'était au détour d'un salon à Paris du jeu et sur le thème du Japon, notamment la Japan Expo à l'époque, ça s'est connu. Et il y avait un petit espace sur le jeu de rôle où j'ai été faire un tour et où j'ai pu discuter avec un éditeur de magazine. Je lui ai montré ce que je dessinais et en fait, il m'a proposé d'illustrer les scénarios dans ce magazine et la couverture. Et ça a commencé comme ça. Le tout, tout, tout début, en fait, le pas dans le milieu, il s'est fait comme ça.

  • Speaker #0

    D'accord. Comment s'appelait ce magazine

  • Speaker #1

    C'était Jeu de rôle magazine.

  • Speaker #0

    Jeu de rôle, donc. Tout simplement.

  • Speaker #1

    Je ne sais plus. C'est ma question. Quelques années maintenant,

  • Speaker #0

    mais... Quel type de joueuse de rôle, du coup Quel univers te plaît

  • Speaker #1

    Si je parle récemment, j'ai bien aimé l'univers de Tales from the Loop par exemple. J'ai pu jouer à Cthulhu, j'ai longtemps tout mon lycée, j'ai fait du Donjons et Dragons bien sûr, Nomines et Satanis aussi, j'ai pu y jouer. J'ai pu tester un peu L. Sinclair. En fait, il y avait quand même pas mal de petites choses, mais des classiques quand même. Ok.

  • Speaker #0

    Alors toi, tu as fait un parcours artistique, tu as fait des études dans ce milieu-là. Quel type d'études tu as fait précisément

  • Speaker #1

    C'est rigolo, je n'étais pas prédestinée à faire des études de dessin ou de peinture à la base, mais je savais qu'il y avait quelque chose de créatif très fort en moi, et notamment par la musique. J'avais besoin de m'exprimer d'une manière artistique.

  • Speaker #0

    Tu es musicienne Oui. D'accord. Quel instrument tu joues

  • Speaker #1

    Je joue du piano et du handpan. Je ne sais pas si vous voyez ce que c'est. C'est un instrument percussif mélodique. qui prend son origine dans les Caraïbes. Ça c'est chouette. Au lycée, j'avais une option cinéma audiovisuel et on avait un directeur de la FEMIS à Paris qui est venu et qui nous parlait de scénario et j'ai pu voir comment aussi se construisait un dessin animé. Alors j'étais déjà, on va dire, férue d'animation et je lui ai dit, c'est assez naïf mais on peut en faire un métier, c'est quelque chose qu'on peut fabriquer, qu'on peut construire un dessin animé. Et pour moi, c'était très éthéré. Je ne sais pas. Et donc, il m'a dit oui, bien sûr. Donc, il faut apprendre à dessiner. Je lui ai dit, tu vois, d'accord. Moi, je ne savais pas du tout dessiner. Tu ne savais pas dessiner Pas du tout, pas du tout.

  • Speaker #0

    Ça me paraît dingue. Qu'est-ce que tu fais aujourd'hui

  • Speaker #1

    Le dessin, c'est un vrai sujet. Ah oui, oui. C'est tout à fait possible.

  • Speaker #0

    On peut en parler.

  • Speaker #1

    Donc vient bien sûr le choix de l'orientation à la fin du lycée, avec des choix classiques. Alors moi, j'aimais beaucoup les langues, les civilisations. Je serais peut-être partie là-dedans ou en psycho. Voilà, j'étais très attirée par ça. Il y avait déjà une idée de pouvoir exprimer ses émotions, que ce soit à travers la langue ou à travers le psychologique.

  • Speaker #0

    La musique.

  • Speaker #1

    La musique, voilà. Et puis, je me suis dit, pourquoi pas en dehors de ce schéma classique, aller regarder des écoles d'art, de dessin. J'ai regardé bien sûr l'entrée au Gobelin, l'école d'animation. Et puis j'ai un peu déchanté quand j'ai appris qu'il fallait déjà savoir dessiner et qu'on apprenait juste à animer. Donc je me suis dit, il faut vraiment que je me forme en dessin et pourquoi pas. Donc j'ai un peu fait le tour des écoles d'art à Paris. Et entre ce qui était public, privé, ce n'était pas forcément évident parce que privé, il fallait pas mal de sous. Et public, il fallait déjà savoir dessiner pour faire les entrées au concours. Et être pris. Donc du coup, j'ai engagé un prêt auprès de ma banque pour me payer des études d'art. Et j'ai fait une école à Paris qui s'appelle Penningen. Et ça en est suivi cinq ans d'études artistiques. Et donc j'ai touché vraiment à beaucoup de choses sur la notion de composition, la notion de couleur. Que ce soit à travers la photographie, l'argentique, la calligraphie pour apprendre la typographie, le dessin de nu, le dessin d'observation, la technique. graphique, le dessin analytique, les médiums de peinture. La seule chose à laquelle je n'ai pas touché, je pense, c'est plutôt la sculpture, sur des arts un peu différents aussi. C'est plutôt l'art pictural.

  • Speaker #0

    Visuel, côté plastique.

  • Speaker #1

    Mais c'est quand même, c'était une école, c'est une école toujours d'art appliqué. On apprend toutes les bases vraiment pendant trois ans. Les deux dernières années sont axées sur la direction artistique. Donc ça, c'était quelque chose de très fort, avec une thèse à la fin et un projet, avec un jury international. Donc c'était assez étrange parce que ce n'était pas du tout une école d'illustration pure. Moi, j'ai eu le directeur artistique de chez Yves Saint Laurent. J'ai eu un obscur monsieur polonais typographe. C'était assez incroyable la diversité à laquelle je me suis confrontée.

  • Speaker #0

    Donc là, ça t'a vraiment fait informer pour le coup au métier de directrice artistique Oui, d'accord. Toi, à ce moment-là, tu t'es dit, oui, ça, c'est impossible de voir un futur métier. Oui,

  • Speaker #1

    surtout qu'en fait, c'était assez ouvert. Ça pouvait être dans l'édition, ça pouvait être dans le cinéma, ça pouvait être dans le théâtre. Et donc, moi, j'ai principalement travaillé dans le théâtre et dans le cinéma suite à mes études. Je me suis tout de suite mis en indépendant. Le recrutement en CDI, à l'époque, en 2008, il y avait une grosse crise économique. C'était très compliqué. Donc, freelance. On se jette un peu à l'eau. Ah oui, oui, c'était... Mais j'étais motivée. Je suis toujours, je pense, très curieuse. Donc... Voilà, tant bien que mal, j'ai fait mon petit chemin. Et donc, au début, je n'ai pas tout de suite travaillé dans le milieu du jeu que je ne connaissais pas. Je travaillais à plein temps dans le cinéma et dans le théâtre, dans la scénographie, dans le décor. Il y avait quand même de la création d'univers, d'ambiance qui était toujours présente chez moi. J'ai travaillé avec la presse aussi pour le cinéma. Et du coup, en parallèle, j'avais quand même très, très envie de dessiner. C'est quelque chose qui était là. Et donc, j'ai été voir l'édition, effectivement, avec ce salon, le jeu de rôle. Et puis après, j'ai travaillé sur Lougarou tire-se-lieu. J'ai rencontré Philippe Despallière. J'ai rencontré d'autres éditeurs au fur et à mesure et j'ai commencé à illustrer des jeux dans le milieu de la société.

  • Speaker #0

    Quels ont été tes premiers jeux illustrés

  • Speaker #1

    Il y a les Loups-Garous de Tiers-Celieux avec les personnages, parce que Loups-Garous était plus ancien. J'ai illustré les nouveaux personnages et j'ai illustré à quatre mains aussi, je n'étais pas seule. J'ai illustré Twiggles chez Cocktail Games. C'est des tout petits jeux. Après, j'ai travaillé avec Pearl Games, avec Blu Orange.

  • Speaker #0

    J'avais noté, alors attends, qu'est-ce que j'ai noté Deus.

  • Speaker #1

    Deus avec Sébastien chez Pearl Games. When I Dream. Avec Yann. When I Dream chez Repos Productions. Dragomino. Dragomino chez Blu Orange, oui.

  • Speaker #0

    Quand même, peut-être pas par...

  • Speaker #1

    Le Petit Prince. Le Petit Prince chez Ludonaut. Et Château Aventure. Château Aventure. Alors, il y en a... Yellow, c'était une... Beau travail de co-création avec beaucoup d'auteurs et beaucoup d'artistes.

  • Speaker #0

    Une belle palette déjà. Effectivement, ça a fait un peu boule de neige. Tu venais avec ton book après sur les festivals. Comment ça se passait les rencontres Oui,

  • Speaker #1

    parce qu'on n'avait pas de rencontres directement chez les éditeurs. Alors qu'on pouvait envoyer, mais c'est vrai qu'à cette époque-là, il y a dix ans, le festival de Cannes notamment, parce que c'est là où on fait beaucoup de rencontres pour moi. C'était peut-être plus simple d'abord, où en tout cas, il y avait de l'espace, il y avait de la place. Il faut savoir que l'illustration, elle a pris un... Elle a vécu une évolution assez énorme. J'imagine que pour les auteurs de jeux dans la mécanique aussi, bien sûr. Mais c'est vrai qu'il y avait peu d'illustrations comme on le voit aujourd'hui. Peu de femmes aussi dans le milieu du jeu de société. Il y avait de la place pour voir ça d'un grand coup.

  • Speaker #0

    Oui, c'était peut-être plus graphisme. C'était déjà bien agencé, mais l'illustration peut-être moins sur le milieu du jeu.

  • Speaker #1

    Et puis, culturellement, dans le sens de l'esthétisme a évolué. On a des influences. qui peuvent être européennes mais aussi américaines. Comment on travaille ça

  • Speaker #0

    Et l'augmentation de la production, du nombre de jeux. La créativité s'est vraiment développée depuis plusieurs années, d'autant plus de portes ouvertes. Comment tu es arrivée chez Libellude pour être directrice artistique

  • Speaker #1

    Je pense un peu comme pour beaucoup, Libellude c'était une maison d'édition qui, dans son aspect graphique et visuel, me faisait assez rêver en tant qu'indé. Je connaissais le travail de Régis et de l'équipe de Libélude, mais de loin, en tant qu'indépendant. Il n'y a pas si longtemps, il y a peut-être 6-7 ans, c'est Régis qui vient me voir et me propose de travailler pour un projet digital. Pour Libélude et une autre structure que Libélude, de travailler à la conception graphique. Il y avait déjà un directeur artistique, etc. Donc, j'ai travaillé un certain temps et puis la structure ne s'est pas faite. Et puis, il m'a proposé de... prendre la direction artistique de Libélude Jeux de Société. D'accord. J'avais déjà illustré quelques cartes d'Ixit, mais pour les Etats-Unis. En lien, il y avait un petit crossover entre d'Ixit et Loup-Garou. Mais voilà, donc Régis me propose ça, suite, je pense, à aussi des discussions, des visions, un partage de parcours et puis peut-être aussi de projections sur qu'est-ce que c'est que l'artistique, qu'est-ce que c'est que l'art appliqué, qu'est-ce que c'est que l'illustration dans le jeu. Et donc, voilà, je prends mes valises, je débarque à Poitiers.

  • Speaker #0

    C'était une proposition que vous ne pouvez pas refuser.

  • Speaker #1

    Eh bien, c'est quand même une proposition sur laquelle j'ai quand même réfléchi, parce que j'aimais mon indépendance. Le fait d'être en freelance, ça se passait bien. C'est bizarre peut-être de dire ça comme ça, mais je ne suis pas quelqu'un qui va être à l'aise dans un travail, dans un espace de travail enfermé, dans des bureaux. C'est très difficile pour moi. Enfin, très difficile. Je m'y fais, mais je ne suis pas très heureuse. D'accord. dans ce cadre-là. Donc, en fait, j'ai longuement réfléchi et puis, on a quand même des locaux assez chouettes qui ne ressemblent pas à des bureaux à Libélude à Poitiers et puis Régis était aussi ok avec le travail à distance par rapport à l'autonomie qui m'était accordée. Il y avait une confiance qui était là. Donc, en fait, c'était vraiment très chouette. Et puis, le fait d'accepter bien sûr aussi un CDI dans les envies futures, peut-être de pouvoir avoir une maison, pouvoir accéder à certaines causes. Voilà, parce que le statut indépendant, il peut être aussi assez précaire, mais dans tout l'administratif. Oui,

  • Speaker #0

    bien sûr. C'est plus compliqué de contracter un prêt, tout simplement.

  • Speaker #1

    Même si ça se passe bien, c'est toujours laborieux parfois encore.

  • Speaker #0

    Et donc, tu es arrivée quand chez Libélude En quelle année En 2019. On est avant Covid.

  • Speaker #1

    Juste avant Covid, oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Tu as bien fait d'intégrer un CDI.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, parce qu'après, c'était un peu la cata.

  • Speaker #0

    Parle-moi de ce métier de directrice artistique. En quoi ça consiste Pour plein de gens, c'est très obscur.

  • Speaker #1

    C'est un peu flou.

  • Speaker #0

    Oui, c'est un peu flou.

  • Speaker #1

    Dans la direction artistique, j'avais à inclure beaucoup de choses. Mais pour moi, c'est tout ce qui est la manière d'incarner physiquement une mécanique de jeu, une règle de jeu qu'on reçoit, la création d'un auteur. Donc, ça va passer par le fait déjà de jouer, bien sûr, de voir ce qui est donné en l'état, ce qui est proposé. Et ensuite... Pour avoir une certaine expérience de jeu, ou en tout cas un certain terreau fertile pour provoquer quelles que soient les expériences, il va falloir analyser l'espace autour de la table, les échanges, les manipulations, l'ergonomie avec les objets. Je ne parle même pas encore de visuel, je ne parle même pas encore de thématique. Là,

  • Speaker #0

    tu es dans la création d'un univers.

  • Speaker #1

    Il n'y a même pas encore ça, il y a les sensations provoquées par... quels sont les mouvements que je fais avec ce qui m'est proposé. Suite à ça, ça va déclencher des envies, des émotions, des rejets ou peu importe, en fait, diverses choses. Ça, c'est assez personnel. C'est moi qui le ressens comme ça. Je le partage, bien sûr, avec l'équipe. Et puis après, voilà, des discussions plus pragmatiques qui sont quelles thématiques on peut mettre là-dessus, quel univers graphique on peut mettre là-dessus. Mais tout ça, ce sont presque des composantes de la direction artistique, en fait. Elles sont très importantes, bien sûr, primordiales même, mais elles viennent au regard de plein de choses.

  • Speaker #0

    Tu fais partie des phases de test. Tu es intégrée aux phases de test de jeux de proto à son développement, dès le départ Oui,

  • Speaker #1

    alors ce n'est pas partout que ça se passe comme ça, mais au plus tôt la direction artistique peut être intégrée, au mieux c'est. Parce qu'en fait, je suis intimement convaincue que... plaquer une jolie image qu'on estime comme jolie sur un jeu qui est déjà entièrement développé ça va pas ça fonctionne relativement mal ça fonctionne mal parce qu'il peut y avoir des soucis d'ergonomie parce qu'il peut y avoir des soucis de compréhension de la règle des choses qui sont dissonantes et en termes de consistance et de cohérence aussi dans L'émotion qui doit être provoquée ou l'action qui doit être faite et l'émotion que ça va provoquer, il peut y avoir des choses qui parasitent. Ce n'est pas bien imbriqué. Donc, au plus tôt, je peux travailler à la réception d'un prototype dans la maison d'édition. Au mieux, c'est une première phase. Une deuxième phase qui est effectivement la thématique et la recherche artistique sans même encore aller voir un illustrateur. Pour moi, toute la direction artistique, elle se fait en amont. pas chercher quelqu'un par son univers et dire que je fais la direction artistique parce qu'en fait je vais chercher sa propre direction au final. On discute de la thématique. J'écris beaucoup. Avant même de toucher un stylo, ça passe par les mots, ça passe par l'écriture. Il y a beaucoup de liens qui sont faits entre des adjectifs qualificatifs, des couleurs, des émotions. C'est posé sur le papier.

  • Speaker #0

    Tu donnes des mots-clés en fait.

  • Speaker #1

    Il y a des mots-clés, il y a des lords qui sont des lords d'immersion, pas forcément des lords de gameplay qui sont posés sur une thématique. Et ensuite, je vais commencer à voir une transcription visuelle dans ma tête. Je pars souvent des émotions et des sensations. Comment ça, je le transcris en images. Il ne suffit pas de dire je vais aller chercher des dragons ou des vikings parce que la thématique, c'est scandinave. C'est à ce moment-là du jeu, qu'est-ce qui se passe

  • Speaker #0

    Ça va être aussi, par exemple, dès cette phase-là, tu vas décider, une technique par exemple, on veut plutôt aller vers... de la technique aquarelle vers quelque chose de plus numérique, vers je ne sais pas, ça va devenir l'univers visuel derrière. C'est plutôt pastel, c'est plutôt ça. À ce moment-là, c'est déjà un peu dans ta tête, ça prend forme

  • Speaker #1

    Oui, j'ai des couleurs qui arrivent. Alors oui, quand je dis j'ai des sensations, pour moi, ça se matérialise en couleur et même en son, des fois sonore ou des choses comme ça. Et donc, je vais y associer effectivement des formes, des symboles. textures que je vais faire matcher et je vais poser en fait parfois plusieurs on va dire des moodboards donc plusieurs choses qui vont les unes ensemble avec les autres ou des choses qui ne matchent pas du tout mais qu'en fait ça serait sympa de les croiser et je commence comme ça à monter un univers parce que c'est une manière pour moi d'être aussi singulier dans le sujet que je traite en fait je sais pas parce qu'on a une thématique toutes les thématiques sont déjà abordées quasiment c'est très rare d'être en fait innovant dans une thématique c'est propre à l'humain hum On n'invente pas ce qu'on ne connaît pas dans une base. Par contre,

  • Speaker #0

    on a des références aussi.

  • Speaker #1

    On a des références, on est sourcés, voilà, et on est référencés exactement. Donc, ce qui va faire la singularité, c'est aussi la personnalité. C'est le chemin de vie de chacun, de l'équipe et l'osmose de tout ça qui va faire émerger des nouvelles choses. J'imagine que ça doit être peut-être similaire en mécanique. On prend des typologies de mécanique qui existent et en... En fait, c'est du design. Il y a du game design dans la mécanique, il y a du game design dans l'artistique. Il y en a vraiment à tout niveau. Donc voilà, va émerger une identité graphique. Quand cette identité graphique-là est posée, bien sûr, elle est présentée à l'équipe, elle est validée ou non, on retravaille. Et à partir de là, je vais commencer potentiellement à rechercher des artistes qui vont pouvoir avoir la même sensibilité. Je vais retrouver cette sensibilité-là. Une fois que l'artiste est contacté, là, il y a un deuxième travail de direction artistique qui s'opère, qui est tous les documents pour eux. J'écris pour l'artiste, toujours en lien avec le jeu. Mais j'écris pour lui sa manière de voir. J'écris par rapport à ce qu'il doit faire, bien sûr. Et donc, sur la direction artistique, il y a le travail de direction aussi des artistes et de suivi, que ce soit psychologique, que ce soit technique.

  • Speaker #0

    Tu lui donnes un cadre, en fait aussi à respecter, mais tout en laissant une certaine liberté, j'imagine, parce qu'il y a quand même ce côté créatif qui doit se laisser...

  • Speaker #1

    C'est toute la difficulté et la délicatesse d'arriver à avoir un curseur qui est bien placé et qui n'est pas fixe, en fait. Qui, justement, peut s'ajuster pour laisser cette liberté d'expression à l'artiste. Parce que ce qui m'intéresse, c'est ce qu'il fait. Et donc, la manière dont il le fait, il a son processus, en fait. Et donc, ce processus, je peux... pas le bâcher, je ne peux pas le piétiner, c'est très important. Et pour autant, un illustrateur ou un artiste extérieur n'a pas forcément toute la vision éditoriale, toutes les contraintes, ce n'est même pas à lui de réfléchir forcément à tout ça. Donc en fait, si je peux l'accompagner là-dessus, c'est même essentiel pour moi. Donc c'est un vrai travail en osmose avec les artistes.

  • Speaker #0

    Oui, vous devenez un binôme en fait à ce moment-là, un peu avec les artistes.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Et alors, comment ça se passe le sourcing d'artistes avant Vous recevez des books, vous rencontrez des artistes aussi au festival. Est-ce que ça va être de la recherche de la veille, que ce soit ludique ou autre, dans peut-être d'autres univers, aussi du livre, je ne sais pas. Comment tu fais ce travail-là

  • Speaker #1

    C'est intéressant. On m'a déjà posé cette question. Et en fait, je trouve mes sources d'inspiration et ma veille... créative, ma veille artistique, je la fais complètement en dehors du jeu de société. Ok. Alors, pour la recherche d'émotion et de sensibilité, ça peut être dans tout domaine, vraiment, pas que visuel. Pour des veilles plus, justement, stylistiques, parce que c'est encore différent le style de l'univers d'un artiste, je vais chercher dans des choses picturales, et donc ça peut être des dessinateurs de films d'animation, de livres jeunesse ou adulte, mais en tout cas côté édition. Ça peut être dans les décors de théâtre aussi. En fait, dans le jeu de société, alors aujourd'hui, c'est quand même très ouvert, mais pendant très longtemps, on a surfé sur des innovations qui sont arrivées, esthétiques, et qui ont perduré, qui ont été reprises, reprises, reprises. Et c'est très bien parce que ça a fait vivre des illustrateurs et c'est important quand quelqu'un travaille bien de le faire vivre. C'est très important. Mais j'avais un peu une lassitude des fois de ce que je voyais. J'avais... Ce n'est pas tant être lassée que de... J'avais envie d'autre chose, je ne sais pas comment te le dire. Ce n'était pas là-dedans que j'allais le trouver. Aujourd'hui, c'est beaucoup plus ouvert. Il y a plein de choses différentes, c'est génial. Je fais de la veille spécifique jeux de société sur salon. Du coup, ça englobe l'illustration, mais aussi les matériaux, par exemple. Le design de pions, les découpes, les pictogrammes, les typographies. Et là, je ne travaille pas toute seule à Libélude. Je travaille...

  • Speaker #0

    Tu disais le matériel, effectivement, c'était la base aussi de départ du travail. Donc ça a son importance aussi, le côté palpable.

  • Speaker #1

    Le rapport au toucher, voilà. En fait, on est encore un des rares métiers à ne pas faire que du numérique. Et donc ça, c'est très précieux. Et je pense que c'est ce qui fait beaucoup de... On a ça en lien, en fait, entre joie, entre nous. Et donc ce rapport-là à la matière, il est très important déjà pour moi personnellement. Et puis dans le jeu de société, effectivement, il est très fort. Et donc je disais, je ne travaille pas toute seule. À ça, à l'Ibellude, il y a Thomas et Joéva, dont c'est le travail aussi. Et puis Stéphane aussi, qui est chargé à la fabrication, de regarder les possibles et d'aller farfouiller, chercher les matériaux, les papiers.

  • Speaker #0

    Alors justement, autour d'un jeu, tu l'as pas mal évoqué au départ, quand tu disais qu'effectivement, il y avait des réflexions collectives sur le début d'un jeu, sur les mécaniques, bien sûr, sur le matériel, sur le début de la direction artistique. Vous fonctionnez comment à l'Ibellude Vous travaillez à... à combien et quels sont les types de métiers Si je ne dis pas de bêtises,

  • Speaker #1

    parce que je ne suis pas là partout, chez nous, il y a des game designers et il y a des chefs de projet. Des chefs de projet qui sont attribués aux nouvelles créations, des chefs de projet qui sont attribués à des collections, des jeux qu'on appelle des game line managers. Ces personnes-là, en général, vont aussi sur les salons regarder pour faire du sourcing. On a aussi une personne qui est dédiée au sourcing, pas chez Libellude, mais chez Asmodee, Lab4Games. Monsieur François. Monsieur François, exactement. Et donc ces personnes-là vont travailler ensemble à la recherche de jeux, et donc elles vont faire les rencontres avec les auteurs. Ensuite nous, nous est présenté les prototypes qui ont été trouvés intéressants. Donc à ce moment-là, on va tester soit en général avec toute la team de la maison d'édition, soit avec des plus petits groupes pour avoir quelques avis spécifiques. Et ça c'est le ou la chef de projet qui en fait est en charge en général de ça, ou la personne qui a sourcé, qui nous présente ça. Et ensuite, ce sont déterminés des équipes de travail sur des projets. Et donc, chacun des projets, normalement, a un ou une chef de projet, un game designer et un graphiste ou concept artiste qui est aussi dans l'équipe.

  • Speaker #0

    Donc, c'est minimum trois personnes.

  • Speaker #1

    C'est minimum trois personnes. D'accord. Et moi, chez Libellut, j'intègre chacun, quand j'ai le temps, les projets que je peux. Il y a aussi des ordres d'importance. Il y a des projets qui ont moins besoin de direction artistique parce qu'ils sont déjà établis. et des projets qui ont besoin fortement de création.

  • Speaker #0

    Oui, j'imagine que les gammes, comme forcément Dixit, il y a déjà l'univers qui est créé, ça part parfois dans d'autres petites directions,

  • Speaker #1

    mais il y a une base commune. Oui, il y a une base qui est assez là pour que les chefs de projet puissent être quasiment autonomes sur la partie artistique. Il y a toujours des échanges oraux, bien sûr, mais il n'y a pas besoin d'une présence constante ou très forte à la base.

  • Speaker #0

    En qualité de directrice artistique, du coup, depuis 2019, tu as eu l'occasion de travailler sur quoi Alors,

  • Speaker #1

    quand je suis arrivée, j'ai repris une extension qui était en cours de Dixit, qui est la dernière, qui est Dixit Mirrors. Je fais à peu près 50%. Donc, la direction était déjà établie visuellement. Donc, j'ai fait le suivi avec l'artiste, l'écriture de toutes les cartes et la composition, les couleurs de toutes les cartes, etc. Parce que c'est très, très particulier, Dixit. Ça pourrait paraître très, très libre. C'est extrêmement...

  • Speaker #0

    C'est cadré Cadré,

  • Speaker #1

    oui. D'accord. Parce qu'en fait, il faut un équilibre du set. On ne peut pas avoir les mêmes émotions sur toutes les cartes pour avoir une polysémie, une jouabilité. Et ces émotions, elles passent. par l'incarnation visuelle justement, la composition, les couleurs vont évoquer ce avec quoi tu vas jouer. Donc du coup, c'est extrêmement rigoureux. On ne dirait pas parce que ça fait très onirique comme ça.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai qu'en même temps, il y a plusieurs niveaux de lecture. C'est tout l'intérêt aussi. Mais effectivement, comment ça s'équilibre pour ne pas retomber sur les mêmes mots qui reviennent peut-être Exactement.

  • Speaker #1

    Et si ça se passe, si c'est à l'aube, si c'est la nuit, on parle de la tristesse, on parle de l'amitié, on parle de l'amour. Il y a tellement de choses à prendre en compte. compte les représentations, les gens qui sont dessus, la géographie, le temps, c'est immense. Il y a plein de possibles. En général, quand on a un artiste, si on avait un artiste qui décidait tout, il a son univers. Et donc, on va retrouver des choses récurrentes. Et c'est normal, c'est tout à fait le cas, justement. Si ce n'est pas driver ou guider, on va aller vers ce qu'on s'est fait ou sur le moment, ce qui nous parle. Parce que on crée dans un temps donné. Mais en fait, toute la partie artistique, il y a des périodes. On utilise un artiste pour s'exprimer avec des sujets qui peuvent être obsessionnels. Donc là, c'est un art appliqué, l'illustration. C'est encore quelque chose de très différent. Donc en fait, il est appliqué à des contraintes, à un médium, à des supports. C'est logique que ce soit cadré.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr. Du coup, effectivement, tu as fait Mysterium Kids.

  • Speaker #1

    J'ai fait Mysterium Park. J'ai fait Mysterium... Kids, donc tout ça en direction artistique.

  • Speaker #0

    Ce qui est intéressant avec Mysterium Kids, c'est que tu parlais tout à l'heure de sens, les différents sens qu'on utilise. Et c'est vrai que toi qui es musicienne aussi, le côté son, ça a dû vraiment te parler ça du coup

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est rigolo parce que du coup, c'est une coédition avec SpaceSchool pour la jeunesse. Moi, j'ai appris qu'en fait, la manière de communiquer allait être sonore sur le jeu, mais ce n'est pas moi qui l'ai mis en place, mais j'ai trouvé ça très intéressant. Et puis, sur les illustrations. Avec Léa, qui était la chef de projet sur le jeu, on a réfléchi à comment on pouvait inciter le bruit à faire. Parce que c'est aussi pour les enfants, donc il faut que ça soit plus clair. Je ne sais pas, si on voit un chat qui fait ses griffes, ça fait le bruit. De manière illustrative, est-ce qu'on cadre sur les patounes Est-ce qu'on cadre sur les griffes Est-ce qu'on cadre sur la griffure Est-ce qu'on met des petites illuminations au niveau de... des griffes, parce qu'on explique que ce n'est pas le chat qui fait le bruit, mais c'est vraiment le bruit des griffes. En fait, il y avait une hiérarchie comme ça à réfléchir sur l'illustration pour bien faire passer le sonore et le message.

  • Speaker #0

    Et donner presque l'indice pour faire le bon son, le bon geste.

  • Speaker #1

    Pour aider un petit peu. Parce qu'en fait, on n'a qu'un petit tambourin, qu'un médium qui est restreint pour faire une infinité de sons. Donc ça, c'était très intéressant.

  • Speaker #0

    Ok, donc Stella Dixit, on en a parlé, Dixit Disney aussi.

  • Speaker #1

    Dixit Disney, c'était première licence vraiment, travail de licence pour moi. Grosse licence,

  • Speaker #0

    grosse distance et là gros univers, donc il faut aussi y rester mais sans détacher.

  • Speaker #1

    Exactement, gros univers, gros challenge sur garder l'ADN de Dixit, garder cette vision artistique et cette beauté dans l'interprétation des univers, des concepts. Exactement. tout en ne dénaturant pas aussi les œuvres de Disney. Et quand je dis œuvres de Disney, c'est à la fois les concepts qui viennent de plein de choses, les thématiques qui sont présentes dans les films, mais aussi les charades designs. Les charades designs, c'est-à-dire les designs de personnages, de décors qui sont extrêmement précis et qu'on ne peut pas changer. Parce que changer un caractère, c'est changer un personnage et c'est changer toute l'identité. Donc ça, c'était...

  • Speaker #0

    Et il y a des contraintes, genre Mickey, on ne peut pas le dessiner... On doit le dessiner que d'une seule manière, je crois.

  • Speaker #1

    Alors en fait, et c'est là toute la différence qui peut être justement difficile à comprendre, mais c'est un bon exemple pour comprendre la différence entre le design et le style. Le design de Mickey, ça va être par exemple ses deux oreilles noires, rondes, une tête ronde, un short blanc, il est tout noir, etc. On va pouvoir le dessiner à la manière de Disney comme on le voit dans un film récent d'animation, mais on va stylistiquement, en gardant ce design-là, ses rapports de proportion, etc., avoir... un style un tout petit peu différent, mais on ne dénature pas la manière dont le personnage est composé. Il ne devient pas blond avec une mèche de cheveux par exemple. C'est ça qu'on appelle le style. Chacun des artistes peut en avoir un différent.

  • Speaker #0

    Finalement, c'est comme l'écriture avec les différents styles de typographie.

  • Speaker #1

    Oui, ça pourrait être.

  • Speaker #0

    C'est-à-dire que le mot reste le même, mais il est écrit complètement différemment. Voilà,

  • Speaker #1

    c'est un peu ça. Et alors, on pouvait stylistiquement s'éloigner un tout petit peu, mais pas trop quand même. Voilà, donc ça c'était le curseur qui avait été donné. Donc il a fallu faire des recherches d'illustrateurs ou d'illustratrices. qui pouvait aller dans ce sens-là, qui pouvait coller à un univers déjà très fort, sans sentir être en exécution pure. Donc c'était tout le challenge. Et bon, avec Nathalie, c'est merveilleusement bien passé. C'était incroyable, une artiste professionnelle.

  • Speaker #0

    Nathalie comment,

  • Speaker #1

    rappelle-moi Nathalie Dombois. D'accord.

  • Speaker #0

    Parce que tu as travaillé avec, on peut dire,

  • Speaker #1

    en Allemagne,

  • Speaker #0

    un petit peu les différents artistes, illustrateurs avec lesquels tu as travaillé.

  • Speaker #1

    Oui. Alors, Disney, c'est Nathalie Dombois, qui, elle, habite en Allemagne. On ne travaille pas forcément qu'avec des artistes français, mais ça peut être européen principalement. J'ai travaillé avec Xavier Collette sur Mysterium. Pareil, qui fait un travail assez incroyable en illustration. Stella Jérôme-Pellissier, que moi, j'affectionne très personnellement son travail. C'est une personne aussi adorable et très, très... pro, qui comprend vite les émotions, qui comprend vite les enjeux aussi, parce qu'il est illustre pour le jeu, donc il connaît les contraintes. C'est important. Nathalie aussi, Xavier aussi, en fait, c'est un vrai plus dans le travail. Sébastien Téleschi ou Téleski, je ne sais pas comment ça se prononce exactement, qui a travaillé sur Dixit Mirrors.

  • Speaker #0

    C'est bien qu'on ait aussi des noms, parce qu'on peut aussi, si on est un peu curieux, en écoutant ce podcast, aller voir un peu l'univers de ces artistes. Et alors, on va revenir forcément sur Harmonise, parce que là, du coup, tu parlais de travail autour de la direction artistique, mais là, tu as été au-delà, puisque tu as été l'illustratrice. Comment, en fait, tu t'es dit, moi, finalement, ce projet, j'ai envie d'illustrer Tu l'avais incarné, enfin, tu parlais tout à l'heure de sentir, de ressentir, d'être vraiment, tu donnes de toi dans ta direction artistique, forcément. Comment ça a cheminé Harmonie,

  • Speaker #1

    au début, je ne pensais pas du tout l'illustrer. comme n'importe quel jeu en me disant que j'allais poser une direction artistique justement. Et puis je commence à travailler aux documents d'écriture, à travailler aussi à comment le jeu se positionne justement. Donc là on a des échanges avec Anouk qui est la chef de projet sur comment il peut se positionner dans sa catégorie de jeu. Il y avait des enjeux en fait forts aussi artistiquement parce qu'il pouvait y avoir des similitudes sur la typologie de jeu, sur des jeux déjà sortis au préalable. bien qu'il y avait plein d'autres choses qui étaient amenées. Et du coup, j'ai posé trois ou quatre directions artistiques différentes, quatre ou cinq en fait, dont une qui est celle que vous connaissez aujourd'hui. Mais à la base, j'en avais fait quatre qui n'étaient pas de moins. Et en direction artistique, c'est l'esthétique, etc. Mais aussi, par exemple, le cadrage. Je me souviens très bien d'une direction qui était pour moi, le traitement de l'animal était fait en portrait. pour avoir une connexion avec ce regard, avec l'animal, pour avoir un lien fort avec lui, parce que c'est lui qu'on va faire vivre dans Harmonie. Et il y a ce côté de l'animal te regarde et tu le regardes aussi et il se passe quelque chose.

  • Speaker #0

    Frontal, quoi.

  • Speaker #1

    Le frontal. Oui, frontal, voilà. Et l'idée de travailler l'encadrement de ces portraits dans la typologie des biomes, d'un cadre végétal, un cadre aquatique, le cadre au sens vraiment du portrait. D'accord. Il y avait une autre... Une autre alternative qui était de travailler à l'intérieur d'une silhouette animale, vraiment le paysage. Parce que le paysage, moi je le considère en tout cas comme des personnages à part entière. Les paysages dans Harmonie sont tout autant vivants que les animaux.

  • Speaker #0

    Ils sont pour ça qu'ils sont en harmonie.

  • Speaker #1

    Et c'est pour ça qu'ils sont en harmonie, exactement. Donc voilà, il y a comme ça plusieurs pistes.

  • Speaker #0

    Des parties prises en fait.

  • Speaker #1

    Des parties prises à la fois dans le, pas que esthétique, dans le cadrage. Le cadrage c'est quelque chose de très important. C'est comme le montage dans le film en fait. C'est un engagement, c'est un choix en fait. Donc ça passe aussi par ça. Et puis il y a ce côté de théâtre, de plan, comme ça, qui vient chez moi, sur les décors. Parce qu'il y a des personnages qu'on va mettre dans des décors. Et donc du coup, je pense à ça. Et je commence à dessiner et à créer d'ailleurs le crocodile. C'est la première carte. Le crocodile et le lion, ce sont les premières cartes que j'ai faites, ou le cerf, ces trois cartes-là, pour tester ce que j'avais en tête. Et c'était tellement... Il y a des choses qui étaient imbriquées, des choses qui étaient assez denses, que j'avais du mal verbalement à exprimer tout ça et à être très, très concise, très, très claire. Et donc, j'ai dessiné, en fait. Et c'est sorti. La composition a parlé d'elle, les couleurs ont parlé d'elle, les textures, etc. Et je me suis dit, ça va être difficile de driver quelqu'un sur ça tellement c'est personnel. Je ne veux pas imposer une vision à un artiste qui a déjà son univers. Ce n'est pas l'idée quand je vais chercher un artiste. Et du coup, je me suis dit, bon. je propose à l'équipe, à ce moment-là je travaille toute seule quand je suis moi dans mon bureau à la création de la direction je propose ça au même titre que les autres, sans même dire forcément que c'est moi, peu importe je veux un retour le plus neutre possible sur ce qui est bon pour le jeu ce qui est intéressant Je n'ai pas mis plus d'ardeur ou de ferveur à cette piste-là que aux autres.

  • Speaker #0

    T'as essayé d'être assez neutre, on va dire. Oui.

  • Speaker #1

    C'est juste que j'étais, pour le coup, directement dans la création, dans la réalisation, dans la direction, dans la visualisation. C'est des choses qui sont indicibles. C'est des choses qui se disent pas, en fait. Je peux pas vous l'exprimer.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Je comprends que c'est difficile de l'exprimer. C'était une évidence, en final, un peu.

  • Speaker #1

    Oui. Moi, en fait, j'ai senti une évidence sur ce jeu. Et c'est le premier jeu dans ma carrière. sur lequel ça fait ça. Johan, il a fourni aussi, pour moi, un bac à sable incroyable, en fait, avec Harmonie. Bien sûr. Et qui m'a parlé, en fait. Personnellement, qui m'a touchée. Avec mon propre rapport, justement, à la nature et à la vie, en général. Très personnellement, parce que je venais de vivre quelque chose de très particulier, et du coup, Harmonie était si vivant dans la manière dont il m'a touchée que je pense qu'aujourd'hui, c'est ça qui se sent, aussi. Il y a une esthétique, mais derrière, il y a... Il y a une expérience de vie je pense qui se transmet et donc je propose à l'équipe le document et je crois qu'à l'unanimité est revenu le fait que cette piste là était la bonne elle était la bonne donc je vais te répondre ça à un par un le processus était assez et là tu as dit c'est moi et donc du coup je lui dis c'est quelque chose que j'ai proposé moi et donc ça veut dire Les conséquences sont que je suis mobilisée aussi en tant qu'illustratrice complètement sur ce jeu avec la direction artistique. Mais du coup, il n'y a pas de gestion de direction artistique extérieure. C'est beaucoup plus fluide. Je fais mes propres re-techs parce qu'il y a tout ça aussi.

  • Speaker #0

    Oui, tu as gagné la phase de temps d'écriture du cahier des charges, par exemple.

  • Speaker #1

    Et puis, moi, je fais des re-techs dessinés, des re-techs, c'est-à-dire des retouches dessinées, des corrections. Ça part en validation. Ça peut être long aussi.

  • Speaker #0

    C'est des allers-retours aussi. Voilà. Et là, tu travailles de façon numérique.

  • Speaker #1

    Quelle est ta technique là-dessus J'ai toujours un crayon et un carnet, que ce soit pour de l'écriture ou des petits roughs, des petits croquis, alors pas très compréhensibles. La plupart des artistes ont toujours des petits gribouillis. Et après, je travaille en digital, en numérique sur Photoshop.

  • Speaker #0

    Avec des calques, etc. Différentes textures, pinceaux.

  • Speaker #1

    Oui, alors par contre, je custome mes broches en fonction des projets. Et en fait, pour moi, je suis assez admirative des gens qui ont... des artistes qui ont une illustration constante dans le style, dans les designs, etc. et qui traitent tout type de sujet. J'en suis incapable. Chaque sujet va venir évoquer quelque chose de différent chez moi et la peinture, le dessin, c'est tellement une manière de m'exprimer et qui vit aussi, qui elle est vivante, je ne peux pas exprimer de la même manière esthétiquement deux thèmes. Ça n'a pas de logique pour moi.

  • Speaker #0

    C'est pas évident non plus de complètement presque se renouveler à chaque fois.

  • Speaker #1

    Oui, après, c'est le cas pour chacun. Mais c'est vrai que tu as raison. Je ne suis pas sur un confort, je ne suis pas sur une zone de confort ou une assise. Il y a des choses que je connais chez moi. J'ai des automatismes comme tout le monde. Mais c'est vrai que je suis curieuse à chaque fois. À chaque fois, ça vient stimuler des nouvelles choses.

  • Speaker #0

    Et tu te nourris,

  • Speaker #1

    comme tu disais tout à l'heure,

  • Speaker #0

    vraiment d'univers différents, que ce soit, comme tu disais, le théâtre, la littérature ou la musique aussi.

  • Speaker #1

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #0

    Pour retourner justement sur l'aspect créatif, tu as des techniques quand même de prédilection ou des outils préférés

  • Speaker #1

    Oui. Alors moi, il faut savoir que personnellement, j'ai besoin d'un rapport à la matière et au vivant, donc je peins. Dans mon atelier, c'est la peinture, la gouache, le crayon de couleur et l'aquarelle. Ce sont les trois médiums traditionnels que j'affectionne particulièrement. En digital, je n'aime pas trop ce qui est tout lisse. dans les broches digitales. On a commencé au tout début avec ça et aujourd'hui, on peut customiser ses broches et y apporter des textures. Donc, je travaille beaucoup avec les médiums digitaux, mais customisé. Et j'essaie, tant bien que mal, de reproduire ces sensations-là au papier, au grain ou à l'eau qui font vivre la peinture, en fait. Ils font vivre les couleurs.

  • Speaker #0

    Et tu peux partir de choses faites de façon palpable, enfin, justement, une peinture traditionnelle, les scanner et les retravailler derrière C'est possible,

  • Speaker #1

    oui. Mais aujourd'hui, on a une telle performance dans la reproduction d'outils traditionnels avec le digital que si j'ai le temps, oui. Si je n'ai pas le temps, ce n'est pas grave.

  • Speaker #0

    Ce n'est plus vraiment nécessaire.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Et après, il y a un rapport à l'œuvre originale. Ça, qui est encore un autre sujet qui est très particulier. Mais dans le jeu de société, ce n'est pas forcément le besoin, pour le jeu en tout cas. Après, c'est autre chose si on sépare l'illustration du gameplay. Mais pour le jeu, il n'y a pas nécessité à avoir une œuvre traditionnelle, originale. Ça marche très bien puisque... La finalité, c'est un scan, c'est un fichier PDF envoyé à la fabrication. Il faut que ça soit digitalisé.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #1

    Au bout du bout,

  • Speaker #0

    il faut que ça passe par cette phase-là. Exact. Donc là, tu as déjà reçu quelques prix pour Harmonix. Notamment le prix, il y a eu un beau prix l'année dernière, c'est le prix de l'illustratrice. de l'année pour l'ensemble de ton œuvre au Festival de Montpellier, c'est ça Oui, tout à fait. Qu'est-ce qui représente pour toi ce prix

  • Speaker #1

    Christophe m'appelle et m'apprend cette nouvelle-là. Harmonie, j'ai un rapport très particulier à Harmonie parce que c'est la première fois aussi où j'illustre seule, plus en quatre mains. Une des premières fois, ça fait longtemps que je m'étais arrêtée dans le milieu du dessin, de l'illustration. Et je suis revenue avec Harmonie en illustration. Et donc, c'était fort pour moi. Et de recevoir ce prix avec Harmonie, c'est un peu comme la nomination à l'Asdor, ça me fait sentir capable. C'est rigolo parce que même si j'ai de l'expérience, même si je suis arrivée là où je suis aujourd'hui, il y a toujours ce doute. Justement, parce que j'essaie de me renouveler, que je suis curieuse à chaque fois, il n'y a rien d'acquis.

  • Speaker #0

    Mais les artistes doutent perpétuellement.

  • Speaker #1

    Oui, je crois que c'est une quête perpétuelle. C'est vrai. Et il y a, voilà, même si on a des… Des choses qui sont solides, bien sûr, mais des connaissances. Mais il y a toujours ça de se dire, ouais, j'y suis arrivé. Et ça, ça fait chaud au cœur.

  • Speaker #0

    Ça met en confiance aussi.

  • Speaker #1

    Oui, et puis j'ai été très touchée par la résonance qu'a provoqué Harmonie. C'est une manière, je l'avais dit quand j'ai reçu le prix, même si on ne se connaît pas, c'est une manière d'être en lien. Et ça, c'est assez incroyable de dire qu'à travers le jeu, l'illustration peut provoquer ça. Il y a la mécanique, mais... L'art, c'est ça que ça vient dire, c'est ça que ça vient toucher. Au même titre qu'un livre illustré, il y a une double lecture. Il y a une double ou triple lecture, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    En fait, l'univers, effectivement, qui était le tien, parce que tu as mis beaucoup de toi, a priori, dans ce projet, tu t'aperçois que finalement, il est en harmonie avec la plupart des gens.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, c'est un parallèle. Oui, c'est fort. C'est un parallèle qui se fait sur le réel, le quotidien. Et le fait que ce soit un prix pour la carrière aussi. Réussir et rester tout au long et faire carrière, c'est ce que ça veut dire. C'est sur du long terme, c'est apprendre de ce qui a été mis à la poubelle ou de ce qui a réussi et encore être là et proposer des créations. Et cette reconnaissance-là spécifique, non pas juste pour le jeu, mais elle est forte parce que c'est un vrai engagement. Moi, je le considère comme ça. Je suis entièrement engagée à l'art, à la création et à l'humain.

  • Speaker #0

    Ça se ressent. Et alors justement tu disais que ça t'avait remis aussi le pied à l'étrier finalement à l'illustration. Là tu as d'autres projets toi pour illustrer des jeux en cours

  • Speaker #1

    Alors déjà il y a le prochain jeu chez Libellude qu'on est en train de terminer qui s'appelle Tech Time.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc tu es l'illustratrice également Non,

  • Speaker #1

    je fais la direction artistique et c'est Ausha qui est à l'illustration. Je serais très heureuse de ce que l'équipe a réussi à en faire vraiment. J'ai aussi des projets personnels qui sont là. J'ai une exposition de peinture sur Paris qui arrive au mois de mai.

  • Speaker #0

    Donc là, plutôt des projets vraiment plus personnels. Oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Normalement, j'ai aussi un travail sur un objet, jeu, livre qui arrive avec un éditeur et un autre jeu de société qui serait peut-être tout à l'aquarelle aussi, qui est en cours.

  • Speaker #0

    On ne peut pas en dire plus.

  • Speaker #1

    Je ne veux pas trop.

  • Speaker #0

    Tout à l'aquarelle, ça doit être très, très chouette. Oui. Est-ce qu'on peut parler rapidement de Take Time Est-ce que tu as le droit de dire

  • Speaker #1

    Je ne sais pas trop en fait. Tu me poses la question, mais Take Time, remarque qu'il est en démonstration, il y a le premier monde. C'est un jeu qui est arrivé avec un univers extrêmement... Je vais parler sur le prisme de la direction artistique en plus, mais qui est arrivé avec une thématique extrêmement forte, qui marche extrêmement bien, qui est la thématique du temps. Ça a été aussi un vrai terrain de jeu sur ça. parce que ça ouvre des possibilités assez infinies. Je crois que je ne peux pas trop en dire plus, parce qu'en fait, il n'y a que le premier monde qui est en démo, mais les autres mondes, on va voyager à travers le temps, mais pas forcément à travers... Il y a à travers des mondes aussi, mais c'est... Ok, bon, on n'en dit pas plus.

  • Speaker #0

    Il faudrait être curieux, aller voir, aller tester. C'est un jeu qui est prévu pour quand

  • Speaker #1

    Je pense que rentrée 2025, fin d'année 2025.

  • Speaker #0

    D'accord, ok. D'accord. Dans les prochains festivals qui arrivent jusqu'à l'été, ça va sans doute se dévoiler petit à petit.

  • Speaker #1

    Je pense, oui.

  • Speaker #0

    Restez connectés. Est-ce que toi, tu as des envies personnelles dans le milieu ludique et artistique

  • Speaker #1

    Alors oui, c'est des choses qui sont d'ailleurs en cours, mais sur arriver à avoir des réels pôles artistiques dans les maisons d'édition, avec une réelle direction artistique qui est travaillée en amont et en lien très fort en imbrication avec la mécanique. Ça, je pense que c'est un vrai plus et c'est une vraie fluidité de travail après, quand on a un travail de game design et un travail d'illustration qui est à faire. C'est quelque chose sur lequel je suis engagée. Il y a des choses qui se passent, nous, au sein de nos maisons d'édition chez Lab4Games.

  • Speaker #0

    C'est vrai que c'est un métier à part entière, mais que des plus petites maisons d'édition ne peuvent pas avoir.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est ça qui est assez compliqué. Le milieu s'est monté d'assez bas pour grandir et arriver aujourd'hui. C'est incroyable. C'est très professionnalisé. Et en même temps, il y a toujours des petites maisons d'édition. Et un directeur artistique, en général, ce n'est pas non plus quelque chose de... Ce n'est pas un poste qui est facile en junior, en fait. C'est une bonne direction artistique. J'estime qu'elle est nourrie d'expérience. Quand on n'a aucune expérience, c'est... Il faut bien commencer quelque part, mais c'est assez compliqué, mais je pense que c'est nécessaire. Et effectivement, il a fallu que des gens dont ça n'est pas le métier prennent cette casquette-là, parce qu'en fait, sinon, un jeu ne s'incarne pas visuellement, donc il n'est pas jouable. Aujourd'hui, il y a un petit peu plus de cohérence dans ce domaine-là, dans ce qui est dit, dans ce qui est voulu, dans ce qui est demandé, dans ce qui est briefé, d'originalité aussi, de singularité, tout ça en fait. d'avoir des pôles artistiques, mais au même titre que dans le livre, dans le dessin animé. Ce serait génial.

  • Speaker #0

    Ça a tendance à se développer. C'est sur la bonne voie. Quelles sont les qualités pour toi, justement, d'un bon directeur artistique

  • Speaker #1

    Un recul, je pense, assez fort avec une projection. La capacité de se projeter en amont de quelque chose, de faire des postulats et des imbrications rapidement. Un peu d'avoir le big picture, de voir dans l'entièreté Je pense que c'est très important. L'adaptabilité. L'adaptabilité parce qu'on jongle de projet en projet. La manière d'être toujours pertinente. La manière de savoir faire face émotionnellement, psychologiquement aux artistes. Trouver le bon ton. De trouver sa place aussi. De ne pas se laisser marcher dessus. Ce juste équilibre entre rigueur, très forte rigueur et forte sensibilité. Forte ouverture. Ça n'a pas de prix. C'est très important.

  • Speaker #0

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu Est-ce que tu serais solo, coopératif, semi-coop ou compétitif

  • Speaker #1

    Coopératif.

  • Speaker #0

    Coopératif, ouais. T'as l'esprit d'équipe.

  • Speaker #1

    Ouais, j'aime qu'ensemble on arrive à... Je suis très solitaire dans la vie, mais je crois que dans le jeu, ce partage-là, j'ai pas envie d'être compétitif, même si je peux éprouver du plaisir dans ces modes de jeu, mais si je devais l'incarner ou être l'essence, si c'est bien ça la question, ce serait coopératif. alors si tu étais maintenant une mécanique de jeu laquelle te définirait bien le deck building je crois que si ça peut être considéré comme une mécanique de jeu oui tout à fait côté évolutif on s'améliore,

  • Speaker #0

    on améliore notre main alors en général je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur donc là je vais te demander si tu étais un auteur ou une autrice de jeu, qui serais-tu oh là là,

  • Speaker #1

    mes jeux préférés ce sont les jeux narratifs c'est super bien c'était sûr que c'était une question

  • Speaker #0

    Un auteur de jeux de rôle, du coup, peut-être

  • Speaker #1

    Oui, tu vois, Manuel Rosoy qui a fait Time Stories, j'aurais adoré être à la création à la base de ça. Oui,

  • Speaker #0

    ça c'est... Par exemple. Ok, c'est très dans l'imaginaire.

  • Speaker #1

    Oui. Ok,

  • Speaker #0

    on reste là-dessus. Et dernière question, est-ce que tu aurais quelqu'un à me proposer à mon micro pour une prochaine interview dans le milieu ludique Que ça soit quelqu'un de créatif, auteur, illustrateur, ou un métier peut-être qu'on connaît peu. dans les maisons d'édition. Est-ce que tu penses qu'il y aurait quelqu'un qui pourrait t'interviewer En fait,

  • Speaker #1

    chez nous, Thomas, il est concept artiste et justement, il travaille avec la direction artistique et avec le game design. Ça pourrait être intéressant. Je vais dire Thomas et puis je vais te dire Maud. Maud Chalmel, parce que...

  • Speaker #0

    T'as déjà interviewé Maud.

  • Speaker #1

    Ah, tu l'as déjà interviewée Je trouve qu'elle a un parcours fort. Alors, Mélanie, c'est Pio qui est dans la jeunesse tu l'as t'as trouvé ou pas C'est Pio ouais ok l'univers c'est Refuge dans les jeux sorti un univers très marqué ouais c'est une chouette nana et elle est actrice fortement dans le milieu et puis ses côtés kids aussi beaucoup donc ça peut être intéressant d'avoir cet

  • Speaker #0

    aspect là dans l'illustration je note super je te remercie Maëva d'avoir pris ce temps là avec moi et puis je te propose qu'on termine le podcast comme on fait habituellement Alors au jeu illustré par Maëva da Silva. Tu l'as ou quoi A noter que même si Harmonize n'a pas remporté le précieux As d'Or, Le jeu a tout de même reçu un prix à Cannes. Le Joutu des Joutus, décerné par les auditeurs du podcast On Joutu. Petit clin d'œil à mes amis Mathieu, David et Benji. Si cette rencontre avec Maëva Da Silva vous a plu, n'hésitez pas à la partager et à me laisser un commentaire sur Instagram ou la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Je reviens dans deux semaines avec une interview de Frédéric Henry, auteur et fondateur de Monolith Edition. Alors restez bien à l'écoute

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Description

Maëva Da Silva est illustratrice et directrice artistique chez Libellub.


Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d’édition d’Asmodée, bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable.

Maëva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien-sûr Harmonies qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie en avril 2024.


L'interview a été réalisée au Festival international des jeux de Cannes en février 2025.


Site Internet de Maëva : https://www.maevadasilva.com/
Studio Libellud : https://www.libellud.com/


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Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis toujours au Festival des Jeux de Cannes, cette fois avec Maëva Da Silva, illustratrice et directrice artistique chez Libélude. Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d'édition d'Asmodée. bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable. Maeva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien sûr Harmonize qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie il y a déjà un an. Rencontre avec une artiste positive et solaire. Alors je suis au festival de Cannes avec Maeva da Silva, ça fait très plaisir de te rencontrer. Bienvenue Maeva sur le podcast.

  • Speaker #1

    Merci, ça me fait très plaisir aussi d'être là.

  • Speaker #0

    Je vois que tu as un grand sourire en effet, parce qu'effectivement Harmonie est nommée à l'Asdor. Donc ça doit être une belle surprise pour toi et l'équipe, j'imagine.

  • Speaker #1

    Oui, avec l'équipe, on est vraiment très heureux de voir Harmonie avoir une telle vie. Et la nomination est très bien accueillie, elle est très belle cette nomination.

  • Speaker #0

    Alors on va y revenir un petit peu plus tard parce que j'aimerais en savoir plus sur ton parcours, Maëva. Tu es à la fois directrice artistique chez Libélude et illustratrice. D'ailleurs, tu as la double casquette sur Harmonize. On reviendra un petit peu sur ce travail que tu as pu faire autour de ce jeu. Pour toi, le parcours ludique, il a commencé comment En tant que joueuse déjà ou est-ce que tu as tout de suite été un petit peu dans le milieu ludique grâce à l'illustration

  • Speaker #1

    Alors, je suis joueuse depuis toute petite, depuis l'âge de 5 ans, mais pas de jeu de société. Je suis joueuse de jeux vidéo, puis de jeux de rôle dans mon adolescence. Mais j'avais déjà cette appétence pour la création d'univers, pour le partage social. Donc ça, c'était déjà quelque chose de très, très fort. On n'était pas joueurs à la maison, dans ma famille spécialement non plus, de jeux de société. Et puis, en fait, le jeu de société est venu plutôt via le... Le professionnel, donc le métier.

  • Speaker #0

    Dans l'illustration, tu as commencé comment Par quelle porte

  • Speaker #1

    J'ai fait des études d'art et j'ai travaillé dans le théâtre, dans le cinéma. Je pourrais revenir un peu plus tard là-dessus. Le milieu du jeu de société, c'est le jeu de rôle. C'était au détour d'un salon à Paris du jeu et sur le thème du Japon, notamment la Japan Expo à l'époque, ça s'est connu. Et il y avait un petit espace sur le jeu de rôle où j'ai été faire un tour et où j'ai pu discuter avec un éditeur de magazine. Je lui ai montré ce que je dessinais et en fait, il m'a proposé d'illustrer les scénarios dans ce magazine et la couverture. Et ça a commencé comme ça. Le tout, tout, tout début, en fait, le pas dans le milieu, il s'est fait comme ça.

  • Speaker #0

    D'accord. Comment s'appelait ce magazine

  • Speaker #1

    C'était Jeu de rôle magazine.

  • Speaker #0

    Jeu de rôle, donc. Tout simplement.

  • Speaker #1

    Je ne sais plus. C'est ma question. Quelques années maintenant,

  • Speaker #0

    mais... Quel type de joueuse de rôle, du coup Quel univers te plaît

  • Speaker #1

    Si je parle récemment, j'ai bien aimé l'univers de Tales from the Loop par exemple. J'ai pu jouer à Cthulhu, j'ai longtemps tout mon lycée, j'ai fait du Donjons et Dragons bien sûr, Nomines et Satanis aussi, j'ai pu y jouer. J'ai pu tester un peu L. Sinclair. En fait, il y avait quand même pas mal de petites choses, mais des classiques quand même. Ok.

  • Speaker #0

    Alors toi, tu as fait un parcours artistique, tu as fait des études dans ce milieu-là. Quel type d'études tu as fait précisément

  • Speaker #1

    C'est rigolo, je n'étais pas prédestinée à faire des études de dessin ou de peinture à la base, mais je savais qu'il y avait quelque chose de créatif très fort en moi, et notamment par la musique. J'avais besoin de m'exprimer d'une manière artistique.

  • Speaker #0

    Tu es musicienne Oui. D'accord. Quel instrument tu joues

  • Speaker #1

    Je joue du piano et du handpan. Je ne sais pas si vous voyez ce que c'est. C'est un instrument percussif mélodique. qui prend son origine dans les Caraïbes. Ça c'est chouette. Au lycée, j'avais une option cinéma audiovisuel et on avait un directeur de la FEMIS à Paris qui est venu et qui nous parlait de scénario et j'ai pu voir comment aussi se construisait un dessin animé. Alors j'étais déjà, on va dire, férue d'animation et je lui ai dit, c'est assez naïf mais on peut en faire un métier, c'est quelque chose qu'on peut fabriquer, qu'on peut construire un dessin animé. Et pour moi, c'était très éthéré. Je ne sais pas. Et donc, il m'a dit oui, bien sûr. Donc, il faut apprendre à dessiner. Je lui ai dit, tu vois, d'accord. Moi, je ne savais pas du tout dessiner. Tu ne savais pas dessiner Pas du tout, pas du tout.

  • Speaker #0

    Ça me paraît dingue. Qu'est-ce que tu fais aujourd'hui

  • Speaker #1

    Le dessin, c'est un vrai sujet. Ah oui, oui. C'est tout à fait possible.

  • Speaker #0

    On peut en parler.

  • Speaker #1

    Donc vient bien sûr le choix de l'orientation à la fin du lycée, avec des choix classiques. Alors moi, j'aimais beaucoup les langues, les civilisations. Je serais peut-être partie là-dedans ou en psycho. Voilà, j'étais très attirée par ça. Il y avait déjà une idée de pouvoir exprimer ses émotions, que ce soit à travers la langue ou à travers le psychologique.

  • Speaker #0

    La musique.

  • Speaker #1

    La musique, voilà. Et puis, je me suis dit, pourquoi pas en dehors de ce schéma classique, aller regarder des écoles d'art, de dessin. J'ai regardé bien sûr l'entrée au Gobelin, l'école d'animation. Et puis j'ai un peu déchanté quand j'ai appris qu'il fallait déjà savoir dessiner et qu'on apprenait juste à animer. Donc je me suis dit, il faut vraiment que je me forme en dessin et pourquoi pas. Donc j'ai un peu fait le tour des écoles d'art à Paris. Et entre ce qui était public, privé, ce n'était pas forcément évident parce que privé, il fallait pas mal de sous. Et public, il fallait déjà savoir dessiner pour faire les entrées au concours. Et être pris. Donc du coup, j'ai engagé un prêt auprès de ma banque pour me payer des études d'art. Et j'ai fait une école à Paris qui s'appelle Penningen. Et ça en est suivi cinq ans d'études artistiques. Et donc j'ai touché vraiment à beaucoup de choses sur la notion de composition, la notion de couleur. Que ce soit à travers la photographie, l'argentique, la calligraphie pour apprendre la typographie, le dessin de nu, le dessin d'observation, la technique. graphique, le dessin analytique, les médiums de peinture. La seule chose à laquelle je n'ai pas touché, je pense, c'est plutôt la sculpture, sur des arts un peu différents aussi. C'est plutôt l'art pictural.

  • Speaker #0

    Visuel, côté plastique.

  • Speaker #1

    Mais c'est quand même, c'était une école, c'est une école toujours d'art appliqué. On apprend toutes les bases vraiment pendant trois ans. Les deux dernières années sont axées sur la direction artistique. Donc ça, c'était quelque chose de très fort, avec une thèse à la fin et un projet, avec un jury international. Donc c'était assez étrange parce que ce n'était pas du tout une école d'illustration pure. Moi, j'ai eu le directeur artistique de chez Yves Saint Laurent. J'ai eu un obscur monsieur polonais typographe. C'était assez incroyable la diversité à laquelle je me suis confrontée.

  • Speaker #0

    Donc là, ça t'a vraiment fait informer pour le coup au métier de directrice artistique Oui, d'accord. Toi, à ce moment-là, tu t'es dit, oui, ça, c'est impossible de voir un futur métier. Oui,

  • Speaker #1

    surtout qu'en fait, c'était assez ouvert. Ça pouvait être dans l'édition, ça pouvait être dans le cinéma, ça pouvait être dans le théâtre. Et donc, moi, j'ai principalement travaillé dans le théâtre et dans le cinéma suite à mes études. Je me suis tout de suite mis en indépendant. Le recrutement en CDI, à l'époque, en 2008, il y avait une grosse crise économique. C'était très compliqué. Donc, freelance. On se jette un peu à l'eau. Ah oui, oui, c'était... Mais j'étais motivée. Je suis toujours, je pense, très curieuse. Donc... Voilà, tant bien que mal, j'ai fait mon petit chemin. Et donc, au début, je n'ai pas tout de suite travaillé dans le milieu du jeu que je ne connaissais pas. Je travaillais à plein temps dans le cinéma et dans le théâtre, dans la scénographie, dans le décor. Il y avait quand même de la création d'univers, d'ambiance qui était toujours présente chez moi. J'ai travaillé avec la presse aussi pour le cinéma. Et du coup, en parallèle, j'avais quand même très, très envie de dessiner. C'est quelque chose qui était là. Et donc, j'ai été voir l'édition, effectivement, avec ce salon, le jeu de rôle. Et puis après, j'ai travaillé sur Lougarou tire-se-lieu. J'ai rencontré Philippe Despallière. J'ai rencontré d'autres éditeurs au fur et à mesure et j'ai commencé à illustrer des jeux dans le milieu de la société.

  • Speaker #0

    Quels ont été tes premiers jeux illustrés

  • Speaker #1

    Il y a les Loups-Garous de Tiers-Celieux avec les personnages, parce que Loups-Garous était plus ancien. J'ai illustré les nouveaux personnages et j'ai illustré à quatre mains aussi, je n'étais pas seule. J'ai illustré Twiggles chez Cocktail Games. C'est des tout petits jeux. Après, j'ai travaillé avec Pearl Games, avec Blu Orange.

  • Speaker #0

    J'avais noté, alors attends, qu'est-ce que j'ai noté Deus.

  • Speaker #1

    Deus avec Sébastien chez Pearl Games. When I Dream. Avec Yann. When I Dream chez Repos Productions. Dragomino. Dragomino chez Blu Orange, oui.

  • Speaker #0

    Quand même, peut-être pas par...

  • Speaker #1

    Le Petit Prince. Le Petit Prince chez Ludonaut. Et Château Aventure. Château Aventure. Alors, il y en a... Yellow, c'était une... Beau travail de co-création avec beaucoup d'auteurs et beaucoup d'artistes.

  • Speaker #0

    Une belle palette déjà. Effectivement, ça a fait un peu boule de neige. Tu venais avec ton book après sur les festivals. Comment ça se passait les rencontres Oui,

  • Speaker #1

    parce qu'on n'avait pas de rencontres directement chez les éditeurs. Alors qu'on pouvait envoyer, mais c'est vrai qu'à cette époque-là, il y a dix ans, le festival de Cannes notamment, parce que c'est là où on fait beaucoup de rencontres pour moi. C'était peut-être plus simple d'abord, où en tout cas, il y avait de l'espace, il y avait de la place. Il faut savoir que l'illustration, elle a pris un... Elle a vécu une évolution assez énorme. J'imagine que pour les auteurs de jeux dans la mécanique aussi, bien sûr. Mais c'est vrai qu'il y avait peu d'illustrations comme on le voit aujourd'hui. Peu de femmes aussi dans le milieu du jeu de société. Il y avait de la place pour voir ça d'un grand coup.

  • Speaker #0

    Oui, c'était peut-être plus graphisme. C'était déjà bien agencé, mais l'illustration peut-être moins sur le milieu du jeu.

  • Speaker #1

    Et puis, culturellement, dans le sens de l'esthétisme a évolué. On a des influences. qui peuvent être européennes mais aussi américaines. Comment on travaille ça

  • Speaker #0

    Et l'augmentation de la production, du nombre de jeux. La créativité s'est vraiment développée depuis plusieurs années, d'autant plus de portes ouvertes. Comment tu es arrivée chez Libellude pour être directrice artistique

  • Speaker #1

    Je pense un peu comme pour beaucoup, Libellude c'était une maison d'édition qui, dans son aspect graphique et visuel, me faisait assez rêver en tant qu'indé. Je connaissais le travail de Régis et de l'équipe de Libélude, mais de loin, en tant qu'indépendant. Il n'y a pas si longtemps, il y a peut-être 6-7 ans, c'est Régis qui vient me voir et me propose de travailler pour un projet digital. Pour Libélude et une autre structure que Libélude, de travailler à la conception graphique. Il y avait déjà un directeur artistique, etc. Donc, j'ai travaillé un certain temps et puis la structure ne s'est pas faite. Et puis, il m'a proposé de... prendre la direction artistique de Libélude Jeux de Société. D'accord. J'avais déjà illustré quelques cartes d'Ixit, mais pour les Etats-Unis. En lien, il y avait un petit crossover entre d'Ixit et Loup-Garou. Mais voilà, donc Régis me propose ça, suite, je pense, à aussi des discussions, des visions, un partage de parcours et puis peut-être aussi de projections sur qu'est-ce que c'est que l'artistique, qu'est-ce que c'est que l'art appliqué, qu'est-ce que c'est que l'illustration dans le jeu. Et donc, voilà, je prends mes valises, je débarque à Poitiers.

  • Speaker #0

    C'était une proposition que vous ne pouvez pas refuser.

  • Speaker #1

    Eh bien, c'est quand même une proposition sur laquelle j'ai quand même réfléchi, parce que j'aimais mon indépendance. Le fait d'être en freelance, ça se passait bien. C'est bizarre peut-être de dire ça comme ça, mais je ne suis pas quelqu'un qui va être à l'aise dans un travail, dans un espace de travail enfermé, dans des bureaux. C'est très difficile pour moi. Enfin, très difficile. Je m'y fais, mais je ne suis pas très heureuse. D'accord. dans ce cadre-là. Donc, en fait, j'ai longuement réfléchi et puis, on a quand même des locaux assez chouettes qui ne ressemblent pas à des bureaux à Libélude à Poitiers et puis Régis était aussi ok avec le travail à distance par rapport à l'autonomie qui m'était accordée. Il y avait une confiance qui était là. Donc, en fait, c'était vraiment très chouette. Et puis, le fait d'accepter bien sûr aussi un CDI dans les envies futures, peut-être de pouvoir avoir une maison, pouvoir accéder à certaines causes. Voilà, parce que le statut indépendant, il peut être aussi assez précaire, mais dans tout l'administratif. Oui,

  • Speaker #0

    bien sûr. C'est plus compliqué de contracter un prêt, tout simplement.

  • Speaker #1

    Même si ça se passe bien, c'est toujours laborieux parfois encore.

  • Speaker #0

    Et donc, tu es arrivée quand chez Libélude En quelle année En 2019. On est avant Covid.

  • Speaker #1

    Juste avant Covid, oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Tu as bien fait d'intégrer un CDI.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, parce qu'après, c'était un peu la cata.

  • Speaker #0

    Parle-moi de ce métier de directrice artistique. En quoi ça consiste Pour plein de gens, c'est très obscur.

  • Speaker #1

    C'est un peu flou.

  • Speaker #0

    Oui, c'est un peu flou.

  • Speaker #1

    Dans la direction artistique, j'avais à inclure beaucoup de choses. Mais pour moi, c'est tout ce qui est la manière d'incarner physiquement une mécanique de jeu, une règle de jeu qu'on reçoit, la création d'un auteur. Donc, ça va passer par le fait déjà de jouer, bien sûr, de voir ce qui est donné en l'état, ce qui est proposé. Et ensuite... Pour avoir une certaine expérience de jeu, ou en tout cas un certain terreau fertile pour provoquer quelles que soient les expériences, il va falloir analyser l'espace autour de la table, les échanges, les manipulations, l'ergonomie avec les objets. Je ne parle même pas encore de visuel, je ne parle même pas encore de thématique. Là,

  • Speaker #0

    tu es dans la création d'un univers.

  • Speaker #1

    Il n'y a même pas encore ça, il y a les sensations provoquées par... quels sont les mouvements que je fais avec ce qui m'est proposé. Suite à ça, ça va déclencher des envies, des émotions, des rejets ou peu importe, en fait, diverses choses. Ça, c'est assez personnel. C'est moi qui le ressens comme ça. Je le partage, bien sûr, avec l'équipe. Et puis après, voilà, des discussions plus pragmatiques qui sont quelles thématiques on peut mettre là-dessus, quel univers graphique on peut mettre là-dessus. Mais tout ça, ce sont presque des composantes de la direction artistique, en fait. Elles sont très importantes, bien sûr, primordiales même, mais elles viennent au regard de plein de choses.

  • Speaker #0

    Tu fais partie des phases de test. Tu es intégrée aux phases de test de jeux de proto à son développement, dès le départ Oui,

  • Speaker #1

    alors ce n'est pas partout que ça se passe comme ça, mais au plus tôt la direction artistique peut être intégrée, au mieux c'est. Parce qu'en fait, je suis intimement convaincue que... plaquer une jolie image qu'on estime comme jolie sur un jeu qui est déjà entièrement développé ça va pas ça fonctionne relativement mal ça fonctionne mal parce qu'il peut y avoir des soucis d'ergonomie parce qu'il peut y avoir des soucis de compréhension de la règle des choses qui sont dissonantes et en termes de consistance et de cohérence aussi dans L'émotion qui doit être provoquée ou l'action qui doit être faite et l'émotion que ça va provoquer, il peut y avoir des choses qui parasitent. Ce n'est pas bien imbriqué. Donc, au plus tôt, je peux travailler à la réception d'un prototype dans la maison d'édition. Au mieux, c'est une première phase. Une deuxième phase qui est effectivement la thématique et la recherche artistique sans même encore aller voir un illustrateur. Pour moi, toute la direction artistique, elle se fait en amont. pas chercher quelqu'un par son univers et dire que je fais la direction artistique parce qu'en fait je vais chercher sa propre direction au final. On discute de la thématique. J'écris beaucoup. Avant même de toucher un stylo, ça passe par les mots, ça passe par l'écriture. Il y a beaucoup de liens qui sont faits entre des adjectifs qualificatifs, des couleurs, des émotions. C'est posé sur le papier.

  • Speaker #0

    Tu donnes des mots-clés en fait.

  • Speaker #1

    Il y a des mots-clés, il y a des lords qui sont des lords d'immersion, pas forcément des lords de gameplay qui sont posés sur une thématique. Et ensuite, je vais commencer à voir une transcription visuelle dans ma tête. Je pars souvent des émotions et des sensations. Comment ça, je le transcris en images. Il ne suffit pas de dire je vais aller chercher des dragons ou des vikings parce que la thématique, c'est scandinave. C'est à ce moment-là du jeu, qu'est-ce qui se passe

  • Speaker #0

    Ça va être aussi, par exemple, dès cette phase-là, tu vas décider, une technique par exemple, on veut plutôt aller vers... de la technique aquarelle vers quelque chose de plus numérique, vers je ne sais pas, ça va devenir l'univers visuel derrière. C'est plutôt pastel, c'est plutôt ça. À ce moment-là, c'est déjà un peu dans ta tête, ça prend forme

  • Speaker #1

    Oui, j'ai des couleurs qui arrivent. Alors oui, quand je dis j'ai des sensations, pour moi, ça se matérialise en couleur et même en son, des fois sonore ou des choses comme ça. Et donc, je vais y associer effectivement des formes, des symboles. textures que je vais faire matcher et je vais poser en fait parfois plusieurs on va dire des moodboards donc plusieurs choses qui vont les unes ensemble avec les autres ou des choses qui ne matchent pas du tout mais qu'en fait ça serait sympa de les croiser et je commence comme ça à monter un univers parce que c'est une manière pour moi d'être aussi singulier dans le sujet que je traite en fait je sais pas parce qu'on a une thématique toutes les thématiques sont déjà abordées quasiment c'est très rare d'être en fait innovant dans une thématique c'est propre à l'humain hum On n'invente pas ce qu'on ne connaît pas dans une base. Par contre,

  • Speaker #0

    on a des références aussi.

  • Speaker #1

    On a des références, on est sourcés, voilà, et on est référencés exactement. Donc, ce qui va faire la singularité, c'est aussi la personnalité. C'est le chemin de vie de chacun, de l'équipe et l'osmose de tout ça qui va faire émerger des nouvelles choses. J'imagine que ça doit être peut-être similaire en mécanique. On prend des typologies de mécanique qui existent et en... En fait, c'est du design. Il y a du game design dans la mécanique, il y a du game design dans l'artistique. Il y en a vraiment à tout niveau. Donc voilà, va émerger une identité graphique. Quand cette identité graphique-là est posée, bien sûr, elle est présentée à l'équipe, elle est validée ou non, on retravaille. Et à partir de là, je vais commencer potentiellement à rechercher des artistes qui vont pouvoir avoir la même sensibilité. Je vais retrouver cette sensibilité-là. Une fois que l'artiste est contacté, là, il y a un deuxième travail de direction artistique qui s'opère, qui est tous les documents pour eux. J'écris pour l'artiste, toujours en lien avec le jeu. Mais j'écris pour lui sa manière de voir. J'écris par rapport à ce qu'il doit faire, bien sûr. Et donc, sur la direction artistique, il y a le travail de direction aussi des artistes et de suivi, que ce soit psychologique, que ce soit technique.

  • Speaker #0

    Tu lui donnes un cadre, en fait aussi à respecter, mais tout en laissant une certaine liberté, j'imagine, parce qu'il y a quand même ce côté créatif qui doit se laisser...

  • Speaker #1

    C'est toute la difficulté et la délicatesse d'arriver à avoir un curseur qui est bien placé et qui n'est pas fixe, en fait. Qui, justement, peut s'ajuster pour laisser cette liberté d'expression à l'artiste. Parce que ce qui m'intéresse, c'est ce qu'il fait. Et donc, la manière dont il le fait, il a son processus, en fait. Et donc, ce processus, je peux... pas le bâcher, je ne peux pas le piétiner, c'est très important. Et pour autant, un illustrateur ou un artiste extérieur n'a pas forcément toute la vision éditoriale, toutes les contraintes, ce n'est même pas à lui de réfléchir forcément à tout ça. Donc en fait, si je peux l'accompagner là-dessus, c'est même essentiel pour moi. Donc c'est un vrai travail en osmose avec les artistes.

  • Speaker #0

    Oui, vous devenez un binôme en fait à ce moment-là, un peu avec les artistes.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Et alors, comment ça se passe le sourcing d'artistes avant Vous recevez des books, vous rencontrez des artistes aussi au festival. Est-ce que ça va être de la recherche de la veille, que ce soit ludique ou autre, dans peut-être d'autres univers, aussi du livre, je ne sais pas. Comment tu fais ce travail-là

  • Speaker #1

    C'est intéressant. On m'a déjà posé cette question. Et en fait, je trouve mes sources d'inspiration et ma veille... créative, ma veille artistique, je la fais complètement en dehors du jeu de société. Ok. Alors, pour la recherche d'émotion et de sensibilité, ça peut être dans tout domaine, vraiment, pas que visuel. Pour des veilles plus, justement, stylistiques, parce que c'est encore différent le style de l'univers d'un artiste, je vais chercher dans des choses picturales, et donc ça peut être des dessinateurs de films d'animation, de livres jeunesse ou adulte, mais en tout cas côté édition. Ça peut être dans les décors de théâtre aussi. En fait, dans le jeu de société, alors aujourd'hui, c'est quand même très ouvert, mais pendant très longtemps, on a surfé sur des innovations qui sont arrivées, esthétiques, et qui ont perduré, qui ont été reprises, reprises, reprises. Et c'est très bien parce que ça a fait vivre des illustrateurs et c'est important quand quelqu'un travaille bien de le faire vivre. C'est très important. Mais j'avais un peu une lassitude des fois de ce que je voyais. J'avais... Ce n'est pas tant être lassée que de... J'avais envie d'autre chose, je ne sais pas comment te le dire. Ce n'était pas là-dedans que j'allais le trouver. Aujourd'hui, c'est beaucoup plus ouvert. Il y a plein de choses différentes, c'est génial. Je fais de la veille spécifique jeux de société sur salon. Du coup, ça englobe l'illustration, mais aussi les matériaux, par exemple. Le design de pions, les découpes, les pictogrammes, les typographies. Et là, je ne travaille pas toute seule à Libélude. Je travaille...

  • Speaker #0

    Tu disais le matériel, effectivement, c'était la base aussi de départ du travail. Donc ça a son importance aussi, le côté palpable.

  • Speaker #1

    Le rapport au toucher, voilà. En fait, on est encore un des rares métiers à ne pas faire que du numérique. Et donc ça, c'est très précieux. Et je pense que c'est ce qui fait beaucoup de... On a ça en lien, en fait, entre joie, entre nous. Et donc ce rapport-là à la matière, il est très important déjà pour moi personnellement. Et puis dans le jeu de société, effectivement, il est très fort. Et donc je disais, je ne travaille pas toute seule. À ça, à l'Ibellude, il y a Thomas et Joéva, dont c'est le travail aussi. Et puis Stéphane aussi, qui est chargé à la fabrication, de regarder les possibles et d'aller farfouiller, chercher les matériaux, les papiers.

  • Speaker #0

    Alors justement, autour d'un jeu, tu l'as pas mal évoqué au départ, quand tu disais qu'effectivement, il y avait des réflexions collectives sur le début d'un jeu, sur les mécaniques, bien sûr, sur le matériel, sur le début de la direction artistique. Vous fonctionnez comment à l'Ibellude Vous travaillez à... à combien et quels sont les types de métiers Si je ne dis pas de bêtises,

  • Speaker #1

    parce que je ne suis pas là partout, chez nous, il y a des game designers et il y a des chefs de projet. Des chefs de projet qui sont attribués aux nouvelles créations, des chefs de projet qui sont attribués à des collections, des jeux qu'on appelle des game line managers. Ces personnes-là, en général, vont aussi sur les salons regarder pour faire du sourcing. On a aussi une personne qui est dédiée au sourcing, pas chez Libellude, mais chez Asmodee, Lab4Games. Monsieur François. Monsieur François, exactement. Et donc ces personnes-là vont travailler ensemble à la recherche de jeux, et donc elles vont faire les rencontres avec les auteurs. Ensuite nous, nous est présenté les prototypes qui ont été trouvés intéressants. Donc à ce moment-là, on va tester soit en général avec toute la team de la maison d'édition, soit avec des plus petits groupes pour avoir quelques avis spécifiques. Et ça c'est le ou la chef de projet qui en fait est en charge en général de ça, ou la personne qui a sourcé, qui nous présente ça. Et ensuite, ce sont déterminés des équipes de travail sur des projets. Et donc, chacun des projets, normalement, a un ou une chef de projet, un game designer et un graphiste ou concept artiste qui est aussi dans l'équipe.

  • Speaker #0

    Donc, c'est minimum trois personnes.

  • Speaker #1

    C'est minimum trois personnes. D'accord. Et moi, chez Libellut, j'intègre chacun, quand j'ai le temps, les projets que je peux. Il y a aussi des ordres d'importance. Il y a des projets qui ont moins besoin de direction artistique parce qu'ils sont déjà établis. et des projets qui ont besoin fortement de création.

  • Speaker #0

    Oui, j'imagine que les gammes, comme forcément Dixit, il y a déjà l'univers qui est créé, ça part parfois dans d'autres petites directions,

  • Speaker #1

    mais il y a une base commune. Oui, il y a une base qui est assez là pour que les chefs de projet puissent être quasiment autonomes sur la partie artistique. Il y a toujours des échanges oraux, bien sûr, mais il n'y a pas besoin d'une présence constante ou très forte à la base.

  • Speaker #0

    En qualité de directrice artistique, du coup, depuis 2019, tu as eu l'occasion de travailler sur quoi Alors,

  • Speaker #1

    quand je suis arrivée, j'ai repris une extension qui était en cours de Dixit, qui est la dernière, qui est Dixit Mirrors. Je fais à peu près 50%. Donc, la direction était déjà établie visuellement. Donc, j'ai fait le suivi avec l'artiste, l'écriture de toutes les cartes et la composition, les couleurs de toutes les cartes, etc. Parce que c'est très, très particulier, Dixit. Ça pourrait paraître très, très libre. C'est extrêmement...

  • Speaker #0

    C'est cadré Cadré,

  • Speaker #1

    oui. D'accord. Parce qu'en fait, il faut un équilibre du set. On ne peut pas avoir les mêmes émotions sur toutes les cartes pour avoir une polysémie, une jouabilité. Et ces émotions, elles passent. par l'incarnation visuelle justement, la composition, les couleurs vont évoquer ce avec quoi tu vas jouer. Donc du coup, c'est extrêmement rigoureux. On ne dirait pas parce que ça fait très onirique comme ça.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai qu'en même temps, il y a plusieurs niveaux de lecture. C'est tout l'intérêt aussi. Mais effectivement, comment ça s'équilibre pour ne pas retomber sur les mêmes mots qui reviennent peut-être Exactement.

  • Speaker #1

    Et si ça se passe, si c'est à l'aube, si c'est la nuit, on parle de la tristesse, on parle de l'amitié, on parle de l'amour. Il y a tellement de choses à prendre en compte. compte les représentations, les gens qui sont dessus, la géographie, le temps, c'est immense. Il y a plein de possibles. En général, quand on a un artiste, si on avait un artiste qui décidait tout, il a son univers. Et donc, on va retrouver des choses récurrentes. Et c'est normal, c'est tout à fait le cas, justement. Si ce n'est pas driver ou guider, on va aller vers ce qu'on s'est fait ou sur le moment, ce qui nous parle. Parce que on crée dans un temps donné. Mais en fait, toute la partie artistique, il y a des périodes. On utilise un artiste pour s'exprimer avec des sujets qui peuvent être obsessionnels. Donc là, c'est un art appliqué, l'illustration. C'est encore quelque chose de très différent. Donc en fait, il est appliqué à des contraintes, à un médium, à des supports. C'est logique que ce soit cadré.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr. Du coup, effectivement, tu as fait Mysterium Kids.

  • Speaker #1

    J'ai fait Mysterium Park. J'ai fait Mysterium... Kids, donc tout ça en direction artistique.

  • Speaker #0

    Ce qui est intéressant avec Mysterium Kids, c'est que tu parlais tout à l'heure de sens, les différents sens qu'on utilise. Et c'est vrai que toi qui es musicienne aussi, le côté son, ça a dû vraiment te parler ça du coup

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est rigolo parce que du coup, c'est une coédition avec SpaceSchool pour la jeunesse. Moi, j'ai appris qu'en fait, la manière de communiquer allait être sonore sur le jeu, mais ce n'est pas moi qui l'ai mis en place, mais j'ai trouvé ça très intéressant. Et puis, sur les illustrations. Avec Léa, qui était la chef de projet sur le jeu, on a réfléchi à comment on pouvait inciter le bruit à faire. Parce que c'est aussi pour les enfants, donc il faut que ça soit plus clair. Je ne sais pas, si on voit un chat qui fait ses griffes, ça fait le bruit. De manière illustrative, est-ce qu'on cadre sur les patounes Est-ce qu'on cadre sur les griffes Est-ce qu'on cadre sur la griffure Est-ce qu'on met des petites illuminations au niveau de... des griffes, parce qu'on explique que ce n'est pas le chat qui fait le bruit, mais c'est vraiment le bruit des griffes. En fait, il y avait une hiérarchie comme ça à réfléchir sur l'illustration pour bien faire passer le sonore et le message.

  • Speaker #0

    Et donner presque l'indice pour faire le bon son, le bon geste.

  • Speaker #1

    Pour aider un petit peu. Parce qu'en fait, on n'a qu'un petit tambourin, qu'un médium qui est restreint pour faire une infinité de sons. Donc ça, c'était très intéressant.

  • Speaker #0

    Ok, donc Stella Dixit, on en a parlé, Dixit Disney aussi.

  • Speaker #1

    Dixit Disney, c'était première licence vraiment, travail de licence pour moi. Grosse licence,

  • Speaker #0

    grosse distance et là gros univers, donc il faut aussi y rester mais sans détacher.

  • Speaker #1

    Exactement, gros univers, gros challenge sur garder l'ADN de Dixit, garder cette vision artistique et cette beauté dans l'interprétation des univers, des concepts. Exactement. tout en ne dénaturant pas aussi les œuvres de Disney. Et quand je dis œuvres de Disney, c'est à la fois les concepts qui viennent de plein de choses, les thématiques qui sont présentes dans les films, mais aussi les charades designs. Les charades designs, c'est-à-dire les designs de personnages, de décors qui sont extrêmement précis et qu'on ne peut pas changer. Parce que changer un caractère, c'est changer un personnage et c'est changer toute l'identité. Donc ça, c'était...

  • Speaker #0

    Et il y a des contraintes, genre Mickey, on ne peut pas le dessiner... On doit le dessiner que d'une seule manière, je crois.

  • Speaker #1

    Alors en fait, et c'est là toute la différence qui peut être justement difficile à comprendre, mais c'est un bon exemple pour comprendre la différence entre le design et le style. Le design de Mickey, ça va être par exemple ses deux oreilles noires, rondes, une tête ronde, un short blanc, il est tout noir, etc. On va pouvoir le dessiner à la manière de Disney comme on le voit dans un film récent d'animation, mais on va stylistiquement, en gardant ce design-là, ses rapports de proportion, etc., avoir... un style un tout petit peu différent, mais on ne dénature pas la manière dont le personnage est composé. Il ne devient pas blond avec une mèche de cheveux par exemple. C'est ça qu'on appelle le style. Chacun des artistes peut en avoir un différent.

  • Speaker #0

    Finalement, c'est comme l'écriture avec les différents styles de typographie.

  • Speaker #1

    Oui, ça pourrait être.

  • Speaker #0

    C'est-à-dire que le mot reste le même, mais il est écrit complètement différemment. Voilà,

  • Speaker #1

    c'est un peu ça. Et alors, on pouvait stylistiquement s'éloigner un tout petit peu, mais pas trop quand même. Voilà, donc ça c'était le curseur qui avait été donné. Donc il a fallu faire des recherches d'illustrateurs ou d'illustratrices. qui pouvait aller dans ce sens-là, qui pouvait coller à un univers déjà très fort, sans sentir être en exécution pure. Donc c'était tout le challenge. Et bon, avec Nathalie, c'est merveilleusement bien passé. C'était incroyable, une artiste professionnelle.

  • Speaker #0

    Nathalie comment,

  • Speaker #1

    rappelle-moi Nathalie Dombois. D'accord.

  • Speaker #0

    Parce que tu as travaillé avec, on peut dire,

  • Speaker #1

    en Allemagne,

  • Speaker #0

    un petit peu les différents artistes, illustrateurs avec lesquels tu as travaillé.

  • Speaker #1

    Oui. Alors, Disney, c'est Nathalie Dombois, qui, elle, habite en Allemagne. On ne travaille pas forcément qu'avec des artistes français, mais ça peut être européen principalement. J'ai travaillé avec Xavier Collette sur Mysterium. Pareil, qui fait un travail assez incroyable en illustration. Stella Jérôme-Pellissier, que moi, j'affectionne très personnellement son travail. C'est une personne aussi adorable et très, très... pro, qui comprend vite les émotions, qui comprend vite les enjeux aussi, parce qu'il est illustre pour le jeu, donc il connaît les contraintes. C'est important. Nathalie aussi, Xavier aussi, en fait, c'est un vrai plus dans le travail. Sébastien Téleschi ou Téleski, je ne sais pas comment ça se prononce exactement, qui a travaillé sur Dixit Mirrors.

  • Speaker #0

    C'est bien qu'on ait aussi des noms, parce qu'on peut aussi, si on est un peu curieux, en écoutant ce podcast, aller voir un peu l'univers de ces artistes. Et alors, on va revenir forcément sur Harmonise, parce que là, du coup, tu parlais de travail autour de la direction artistique, mais là, tu as été au-delà, puisque tu as été l'illustratrice. Comment, en fait, tu t'es dit, moi, finalement, ce projet, j'ai envie d'illustrer Tu l'avais incarné, enfin, tu parlais tout à l'heure de sentir, de ressentir, d'être vraiment, tu donnes de toi dans ta direction artistique, forcément. Comment ça a cheminé Harmonie,

  • Speaker #1

    au début, je ne pensais pas du tout l'illustrer. comme n'importe quel jeu en me disant que j'allais poser une direction artistique justement. Et puis je commence à travailler aux documents d'écriture, à travailler aussi à comment le jeu se positionne justement. Donc là on a des échanges avec Anouk qui est la chef de projet sur comment il peut se positionner dans sa catégorie de jeu. Il y avait des enjeux en fait forts aussi artistiquement parce qu'il pouvait y avoir des similitudes sur la typologie de jeu, sur des jeux déjà sortis au préalable. bien qu'il y avait plein d'autres choses qui étaient amenées. Et du coup, j'ai posé trois ou quatre directions artistiques différentes, quatre ou cinq en fait, dont une qui est celle que vous connaissez aujourd'hui. Mais à la base, j'en avais fait quatre qui n'étaient pas de moins. Et en direction artistique, c'est l'esthétique, etc. Mais aussi, par exemple, le cadrage. Je me souviens très bien d'une direction qui était pour moi, le traitement de l'animal était fait en portrait. pour avoir une connexion avec ce regard, avec l'animal, pour avoir un lien fort avec lui, parce que c'est lui qu'on va faire vivre dans Harmonie. Et il y a ce côté de l'animal te regarde et tu le regardes aussi et il se passe quelque chose.

  • Speaker #0

    Frontal, quoi.

  • Speaker #1

    Le frontal. Oui, frontal, voilà. Et l'idée de travailler l'encadrement de ces portraits dans la typologie des biomes, d'un cadre végétal, un cadre aquatique, le cadre au sens vraiment du portrait. D'accord. Il y avait une autre... Une autre alternative qui était de travailler à l'intérieur d'une silhouette animale, vraiment le paysage. Parce que le paysage, moi je le considère en tout cas comme des personnages à part entière. Les paysages dans Harmonie sont tout autant vivants que les animaux.

  • Speaker #0

    Ils sont pour ça qu'ils sont en harmonie.

  • Speaker #1

    Et c'est pour ça qu'ils sont en harmonie, exactement. Donc voilà, il y a comme ça plusieurs pistes.

  • Speaker #0

    Des parties prises en fait.

  • Speaker #1

    Des parties prises à la fois dans le, pas que esthétique, dans le cadrage. Le cadrage c'est quelque chose de très important. C'est comme le montage dans le film en fait. C'est un engagement, c'est un choix en fait. Donc ça passe aussi par ça. Et puis il y a ce côté de théâtre, de plan, comme ça, qui vient chez moi, sur les décors. Parce qu'il y a des personnages qu'on va mettre dans des décors. Et donc du coup, je pense à ça. Et je commence à dessiner et à créer d'ailleurs le crocodile. C'est la première carte. Le crocodile et le lion, ce sont les premières cartes que j'ai faites, ou le cerf, ces trois cartes-là, pour tester ce que j'avais en tête. Et c'était tellement... Il y a des choses qui étaient imbriquées, des choses qui étaient assez denses, que j'avais du mal verbalement à exprimer tout ça et à être très, très concise, très, très claire. Et donc, j'ai dessiné, en fait. Et c'est sorti. La composition a parlé d'elle, les couleurs ont parlé d'elle, les textures, etc. Et je me suis dit, ça va être difficile de driver quelqu'un sur ça tellement c'est personnel. Je ne veux pas imposer une vision à un artiste qui a déjà son univers. Ce n'est pas l'idée quand je vais chercher un artiste. Et du coup, je me suis dit, bon. je propose à l'équipe, à ce moment-là je travaille toute seule quand je suis moi dans mon bureau à la création de la direction je propose ça au même titre que les autres, sans même dire forcément que c'est moi, peu importe je veux un retour le plus neutre possible sur ce qui est bon pour le jeu ce qui est intéressant Je n'ai pas mis plus d'ardeur ou de ferveur à cette piste-là que aux autres.

  • Speaker #0

    T'as essayé d'être assez neutre, on va dire. Oui.

  • Speaker #1

    C'est juste que j'étais, pour le coup, directement dans la création, dans la réalisation, dans la direction, dans la visualisation. C'est des choses qui sont indicibles. C'est des choses qui se disent pas, en fait. Je peux pas vous l'exprimer.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Je comprends que c'est difficile de l'exprimer. C'était une évidence, en final, un peu.

  • Speaker #1

    Oui. Moi, en fait, j'ai senti une évidence sur ce jeu. Et c'est le premier jeu dans ma carrière. sur lequel ça fait ça. Johan, il a fourni aussi, pour moi, un bac à sable incroyable, en fait, avec Harmonie. Bien sûr. Et qui m'a parlé, en fait. Personnellement, qui m'a touchée. Avec mon propre rapport, justement, à la nature et à la vie, en général. Très personnellement, parce que je venais de vivre quelque chose de très particulier, et du coup, Harmonie était si vivant dans la manière dont il m'a touchée que je pense qu'aujourd'hui, c'est ça qui se sent, aussi. Il y a une esthétique, mais derrière, il y a... Il y a une expérience de vie je pense qui se transmet et donc je propose à l'équipe le document et je crois qu'à l'unanimité est revenu le fait que cette piste là était la bonne elle était la bonne donc je vais te répondre ça à un par un le processus était assez et là tu as dit c'est moi et donc du coup je lui dis c'est quelque chose que j'ai proposé moi et donc ça veut dire Les conséquences sont que je suis mobilisée aussi en tant qu'illustratrice complètement sur ce jeu avec la direction artistique. Mais du coup, il n'y a pas de gestion de direction artistique extérieure. C'est beaucoup plus fluide. Je fais mes propres re-techs parce qu'il y a tout ça aussi.

  • Speaker #0

    Oui, tu as gagné la phase de temps d'écriture du cahier des charges, par exemple.

  • Speaker #1

    Et puis, moi, je fais des re-techs dessinés, des re-techs, c'est-à-dire des retouches dessinées, des corrections. Ça part en validation. Ça peut être long aussi.

  • Speaker #0

    C'est des allers-retours aussi. Voilà. Et là, tu travailles de façon numérique.

  • Speaker #1

    Quelle est ta technique là-dessus J'ai toujours un crayon et un carnet, que ce soit pour de l'écriture ou des petits roughs, des petits croquis, alors pas très compréhensibles. La plupart des artistes ont toujours des petits gribouillis. Et après, je travaille en digital, en numérique sur Photoshop.

  • Speaker #0

    Avec des calques, etc. Différentes textures, pinceaux.

  • Speaker #1

    Oui, alors par contre, je custome mes broches en fonction des projets. Et en fait, pour moi, je suis assez admirative des gens qui ont... des artistes qui ont une illustration constante dans le style, dans les designs, etc. et qui traitent tout type de sujet. J'en suis incapable. Chaque sujet va venir évoquer quelque chose de différent chez moi et la peinture, le dessin, c'est tellement une manière de m'exprimer et qui vit aussi, qui elle est vivante, je ne peux pas exprimer de la même manière esthétiquement deux thèmes. Ça n'a pas de logique pour moi.

  • Speaker #0

    C'est pas évident non plus de complètement presque se renouveler à chaque fois.

  • Speaker #1

    Oui, après, c'est le cas pour chacun. Mais c'est vrai que tu as raison. Je ne suis pas sur un confort, je ne suis pas sur une zone de confort ou une assise. Il y a des choses que je connais chez moi. J'ai des automatismes comme tout le monde. Mais c'est vrai que je suis curieuse à chaque fois. À chaque fois, ça vient stimuler des nouvelles choses.

  • Speaker #0

    Et tu te nourris,

  • Speaker #1

    comme tu disais tout à l'heure,

  • Speaker #0

    vraiment d'univers différents, que ce soit, comme tu disais, le théâtre, la littérature ou la musique aussi.

  • Speaker #1

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #0

    Pour retourner justement sur l'aspect créatif, tu as des techniques quand même de prédilection ou des outils préférés

  • Speaker #1

    Oui. Alors moi, il faut savoir que personnellement, j'ai besoin d'un rapport à la matière et au vivant, donc je peins. Dans mon atelier, c'est la peinture, la gouache, le crayon de couleur et l'aquarelle. Ce sont les trois médiums traditionnels que j'affectionne particulièrement. En digital, je n'aime pas trop ce qui est tout lisse. dans les broches digitales. On a commencé au tout début avec ça et aujourd'hui, on peut customiser ses broches et y apporter des textures. Donc, je travaille beaucoup avec les médiums digitaux, mais customisé. Et j'essaie, tant bien que mal, de reproduire ces sensations-là au papier, au grain ou à l'eau qui font vivre la peinture, en fait. Ils font vivre les couleurs.

  • Speaker #0

    Et tu peux partir de choses faites de façon palpable, enfin, justement, une peinture traditionnelle, les scanner et les retravailler derrière C'est possible,

  • Speaker #1

    oui. Mais aujourd'hui, on a une telle performance dans la reproduction d'outils traditionnels avec le digital que si j'ai le temps, oui. Si je n'ai pas le temps, ce n'est pas grave.

  • Speaker #0

    Ce n'est plus vraiment nécessaire.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Et après, il y a un rapport à l'œuvre originale. Ça, qui est encore un autre sujet qui est très particulier. Mais dans le jeu de société, ce n'est pas forcément le besoin, pour le jeu en tout cas. Après, c'est autre chose si on sépare l'illustration du gameplay. Mais pour le jeu, il n'y a pas nécessité à avoir une œuvre traditionnelle, originale. Ça marche très bien puisque... La finalité, c'est un scan, c'est un fichier PDF envoyé à la fabrication. Il faut que ça soit digitalisé.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #1

    Au bout du bout,

  • Speaker #0

    il faut que ça passe par cette phase-là. Exact. Donc là, tu as déjà reçu quelques prix pour Harmonix. Notamment le prix, il y a eu un beau prix l'année dernière, c'est le prix de l'illustratrice. de l'année pour l'ensemble de ton œuvre au Festival de Montpellier, c'est ça Oui, tout à fait. Qu'est-ce qui représente pour toi ce prix

  • Speaker #1

    Christophe m'appelle et m'apprend cette nouvelle-là. Harmonie, j'ai un rapport très particulier à Harmonie parce que c'est la première fois aussi où j'illustre seule, plus en quatre mains. Une des premières fois, ça fait longtemps que je m'étais arrêtée dans le milieu du dessin, de l'illustration. Et je suis revenue avec Harmonie en illustration. Et donc, c'était fort pour moi. Et de recevoir ce prix avec Harmonie, c'est un peu comme la nomination à l'Asdor, ça me fait sentir capable. C'est rigolo parce que même si j'ai de l'expérience, même si je suis arrivée là où je suis aujourd'hui, il y a toujours ce doute. Justement, parce que j'essaie de me renouveler, que je suis curieuse à chaque fois, il n'y a rien d'acquis.

  • Speaker #0

    Mais les artistes doutent perpétuellement.

  • Speaker #1

    Oui, je crois que c'est une quête perpétuelle. C'est vrai. Et il y a, voilà, même si on a des… Des choses qui sont solides, bien sûr, mais des connaissances. Mais il y a toujours ça de se dire, ouais, j'y suis arrivé. Et ça, ça fait chaud au cœur.

  • Speaker #0

    Ça met en confiance aussi.

  • Speaker #1

    Oui, et puis j'ai été très touchée par la résonance qu'a provoqué Harmonie. C'est une manière, je l'avais dit quand j'ai reçu le prix, même si on ne se connaît pas, c'est une manière d'être en lien. Et ça, c'est assez incroyable de dire qu'à travers le jeu, l'illustration peut provoquer ça. Il y a la mécanique, mais... L'art, c'est ça que ça vient dire, c'est ça que ça vient toucher. Au même titre qu'un livre illustré, il y a une double lecture. Il y a une double ou triple lecture, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    En fait, l'univers, effectivement, qui était le tien, parce que tu as mis beaucoup de toi, a priori, dans ce projet, tu t'aperçois que finalement, il est en harmonie avec la plupart des gens.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, c'est un parallèle. Oui, c'est fort. C'est un parallèle qui se fait sur le réel, le quotidien. Et le fait que ce soit un prix pour la carrière aussi. Réussir et rester tout au long et faire carrière, c'est ce que ça veut dire. C'est sur du long terme, c'est apprendre de ce qui a été mis à la poubelle ou de ce qui a réussi et encore être là et proposer des créations. Et cette reconnaissance-là spécifique, non pas juste pour le jeu, mais elle est forte parce que c'est un vrai engagement. Moi, je le considère comme ça. Je suis entièrement engagée à l'art, à la création et à l'humain.

  • Speaker #0

    Ça se ressent. Et alors justement tu disais que ça t'avait remis aussi le pied à l'étrier finalement à l'illustration. Là tu as d'autres projets toi pour illustrer des jeux en cours

  • Speaker #1

    Alors déjà il y a le prochain jeu chez Libellude qu'on est en train de terminer qui s'appelle Tech Time.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc tu es l'illustratrice également Non,

  • Speaker #1

    je fais la direction artistique et c'est Ausha qui est à l'illustration. Je serais très heureuse de ce que l'équipe a réussi à en faire vraiment. J'ai aussi des projets personnels qui sont là. J'ai une exposition de peinture sur Paris qui arrive au mois de mai.

  • Speaker #0

    Donc là, plutôt des projets vraiment plus personnels. Oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Normalement, j'ai aussi un travail sur un objet, jeu, livre qui arrive avec un éditeur et un autre jeu de société qui serait peut-être tout à l'aquarelle aussi, qui est en cours.

  • Speaker #0

    On ne peut pas en dire plus.

  • Speaker #1

    Je ne veux pas trop.

  • Speaker #0

    Tout à l'aquarelle, ça doit être très, très chouette. Oui. Est-ce qu'on peut parler rapidement de Take Time Est-ce que tu as le droit de dire

  • Speaker #1

    Je ne sais pas trop en fait. Tu me poses la question, mais Take Time, remarque qu'il est en démonstration, il y a le premier monde. C'est un jeu qui est arrivé avec un univers extrêmement... Je vais parler sur le prisme de la direction artistique en plus, mais qui est arrivé avec une thématique extrêmement forte, qui marche extrêmement bien, qui est la thématique du temps. Ça a été aussi un vrai terrain de jeu sur ça. parce que ça ouvre des possibilités assez infinies. Je crois que je ne peux pas trop en dire plus, parce qu'en fait, il n'y a que le premier monde qui est en démo, mais les autres mondes, on va voyager à travers le temps, mais pas forcément à travers... Il y a à travers des mondes aussi, mais c'est... Ok, bon, on n'en dit pas plus.

  • Speaker #0

    Il faudrait être curieux, aller voir, aller tester. C'est un jeu qui est prévu pour quand

  • Speaker #1

    Je pense que rentrée 2025, fin d'année 2025.

  • Speaker #0

    D'accord, ok. D'accord. Dans les prochains festivals qui arrivent jusqu'à l'été, ça va sans doute se dévoiler petit à petit.

  • Speaker #1

    Je pense, oui.

  • Speaker #0

    Restez connectés. Est-ce que toi, tu as des envies personnelles dans le milieu ludique et artistique

  • Speaker #1

    Alors oui, c'est des choses qui sont d'ailleurs en cours, mais sur arriver à avoir des réels pôles artistiques dans les maisons d'édition, avec une réelle direction artistique qui est travaillée en amont et en lien très fort en imbrication avec la mécanique. Ça, je pense que c'est un vrai plus et c'est une vraie fluidité de travail après, quand on a un travail de game design et un travail d'illustration qui est à faire. C'est quelque chose sur lequel je suis engagée. Il y a des choses qui se passent, nous, au sein de nos maisons d'édition chez Lab4Games.

  • Speaker #0

    C'est vrai que c'est un métier à part entière, mais que des plus petites maisons d'édition ne peuvent pas avoir.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est ça qui est assez compliqué. Le milieu s'est monté d'assez bas pour grandir et arriver aujourd'hui. C'est incroyable. C'est très professionnalisé. Et en même temps, il y a toujours des petites maisons d'édition. Et un directeur artistique, en général, ce n'est pas non plus quelque chose de... Ce n'est pas un poste qui est facile en junior, en fait. C'est une bonne direction artistique. J'estime qu'elle est nourrie d'expérience. Quand on n'a aucune expérience, c'est... Il faut bien commencer quelque part, mais c'est assez compliqué, mais je pense que c'est nécessaire. Et effectivement, il a fallu que des gens dont ça n'est pas le métier prennent cette casquette-là, parce qu'en fait, sinon, un jeu ne s'incarne pas visuellement, donc il n'est pas jouable. Aujourd'hui, il y a un petit peu plus de cohérence dans ce domaine-là, dans ce qui est dit, dans ce qui est voulu, dans ce qui est demandé, dans ce qui est briefé, d'originalité aussi, de singularité, tout ça en fait. d'avoir des pôles artistiques, mais au même titre que dans le livre, dans le dessin animé. Ce serait génial.

  • Speaker #0

    Ça a tendance à se développer. C'est sur la bonne voie. Quelles sont les qualités pour toi, justement, d'un bon directeur artistique

  • Speaker #1

    Un recul, je pense, assez fort avec une projection. La capacité de se projeter en amont de quelque chose, de faire des postulats et des imbrications rapidement. Un peu d'avoir le big picture, de voir dans l'entièreté Je pense que c'est très important. L'adaptabilité. L'adaptabilité parce qu'on jongle de projet en projet. La manière d'être toujours pertinente. La manière de savoir faire face émotionnellement, psychologiquement aux artistes. Trouver le bon ton. De trouver sa place aussi. De ne pas se laisser marcher dessus. Ce juste équilibre entre rigueur, très forte rigueur et forte sensibilité. Forte ouverture. Ça n'a pas de prix. C'est très important.

  • Speaker #0

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu Est-ce que tu serais solo, coopératif, semi-coop ou compétitif

  • Speaker #1

    Coopératif.

  • Speaker #0

    Coopératif, ouais. T'as l'esprit d'équipe.

  • Speaker #1

    Ouais, j'aime qu'ensemble on arrive à... Je suis très solitaire dans la vie, mais je crois que dans le jeu, ce partage-là, j'ai pas envie d'être compétitif, même si je peux éprouver du plaisir dans ces modes de jeu, mais si je devais l'incarner ou être l'essence, si c'est bien ça la question, ce serait coopératif. alors si tu étais maintenant une mécanique de jeu laquelle te définirait bien le deck building je crois que si ça peut être considéré comme une mécanique de jeu oui tout à fait côté évolutif on s'améliore,

  • Speaker #0

    on améliore notre main alors en général je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur donc là je vais te demander si tu étais un auteur ou une autrice de jeu, qui serais-tu oh là là,

  • Speaker #1

    mes jeux préférés ce sont les jeux narratifs c'est super bien c'était sûr que c'était une question

  • Speaker #0

    Un auteur de jeux de rôle, du coup, peut-être

  • Speaker #1

    Oui, tu vois, Manuel Rosoy qui a fait Time Stories, j'aurais adoré être à la création à la base de ça. Oui,

  • Speaker #0

    ça c'est... Par exemple. Ok, c'est très dans l'imaginaire.

  • Speaker #1

    Oui. Ok,

  • Speaker #0

    on reste là-dessus. Et dernière question, est-ce que tu aurais quelqu'un à me proposer à mon micro pour une prochaine interview dans le milieu ludique Que ça soit quelqu'un de créatif, auteur, illustrateur, ou un métier peut-être qu'on connaît peu. dans les maisons d'édition. Est-ce que tu penses qu'il y aurait quelqu'un qui pourrait t'interviewer En fait,

  • Speaker #1

    chez nous, Thomas, il est concept artiste et justement, il travaille avec la direction artistique et avec le game design. Ça pourrait être intéressant. Je vais dire Thomas et puis je vais te dire Maud. Maud Chalmel, parce que...

  • Speaker #0

    T'as déjà interviewé Maud.

  • Speaker #1

    Ah, tu l'as déjà interviewée Je trouve qu'elle a un parcours fort. Alors, Mélanie, c'est Pio qui est dans la jeunesse tu l'as t'as trouvé ou pas C'est Pio ouais ok l'univers c'est Refuge dans les jeux sorti un univers très marqué ouais c'est une chouette nana et elle est actrice fortement dans le milieu et puis ses côtés kids aussi beaucoup donc ça peut être intéressant d'avoir cet

  • Speaker #0

    aspect là dans l'illustration je note super je te remercie Maëva d'avoir pris ce temps là avec moi et puis je te propose qu'on termine le podcast comme on fait habituellement Alors au jeu illustré par Maëva da Silva. Tu l'as ou quoi A noter que même si Harmonize n'a pas remporté le précieux As d'Or, Le jeu a tout de même reçu un prix à Cannes. Le Joutu des Joutus, décerné par les auditeurs du podcast On Joutu. Petit clin d'œil à mes amis Mathieu, David et Benji. Si cette rencontre avec Maëva Da Silva vous a plu, n'hésitez pas à la partager et à me laisser un commentaire sur Instagram ou la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Je reviens dans deux semaines avec une interview de Frédéric Henry, auteur et fondateur de Monolith Edition. Alors restez bien à l'écoute

Description

Maëva Da Silva est illustratrice et directrice artistique chez Libellub.


Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d’édition d’Asmodée, bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable.

Maëva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien-sûr Harmonies qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie en avril 2024.


L'interview a été réalisée au Festival international des jeux de Cannes en février 2025.


Site Internet de Maëva : https://www.maevadasilva.com/
Studio Libellud : https://www.libellud.com/


Pour ne louper aucun épisode, abonnez-vous !

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis toujours au Festival des Jeux de Cannes, cette fois avec Maëva Da Silva, illustratrice et directrice artistique chez Libélude. Depuis 2019, elle travaille pour ce studio d'édition d'Asmodée. bien connu pour son univers artistique et créatif indéniable. Maeva a travaillé sur de nombreux jeux tels que Mysterium Kids, Stella Dixit, Dixit Disney et bien sûr Harmonize qui a fait beaucoup parler de lui depuis sa sortie il y a déjà un an. Rencontre avec une artiste positive et solaire. Alors je suis au festival de Cannes avec Maeva da Silva, ça fait très plaisir de te rencontrer. Bienvenue Maeva sur le podcast.

  • Speaker #1

    Merci, ça me fait très plaisir aussi d'être là.

  • Speaker #0

    Je vois que tu as un grand sourire en effet, parce qu'effectivement Harmonie est nommée à l'Asdor. Donc ça doit être une belle surprise pour toi et l'équipe, j'imagine.

  • Speaker #1

    Oui, avec l'équipe, on est vraiment très heureux de voir Harmonie avoir une telle vie. Et la nomination est très bien accueillie, elle est très belle cette nomination.

  • Speaker #0

    Alors on va y revenir un petit peu plus tard parce que j'aimerais en savoir plus sur ton parcours, Maëva. Tu es à la fois directrice artistique chez Libélude et illustratrice. D'ailleurs, tu as la double casquette sur Harmonize. On reviendra un petit peu sur ce travail que tu as pu faire autour de ce jeu. Pour toi, le parcours ludique, il a commencé comment En tant que joueuse déjà ou est-ce que tu as tout de suite été un petit peu dans le milieu ludique grâce à l'illustration

  • Speaker #1

    Alors, je suis joueuse depuis toute petite, depuis l'âge de 5 ans, mais pas de jeu de société. Je suis joueuse de jeux vidéo, puis de jeux de rôle dans mon adolescence. Mais j'avais déjà cette appétence pour la création d'univers, pour le partage social. Donc ça, c'était déjà quelque chose de très, très fort. On n'était pas joueurs à la maison, dans ma famille spécialement non plus, de jeux de société. Et puis, en fait, le jeu de société est venu plutôt via le... Le professionnel, donc le métier.

  • Speaker #0

    Dans l'illustration, tu as commencé comment Par quelle porte

  • Speaker #1

    J'ai fait des études d'art et j'ai travaillé dans le théâtre, dans le cinéma. Je pourrais revenir un peu plus tard là-dessus. Le milieu du jeu de société, c'est le jeu de rôle. C'était au détour d'un salon à Paris du jeu et sur le thème du Japon, notamment la Japan Expo à l'époque, ça s'est connu. Et il y avait un petit espace sur le jeu de rôle où j'ai été faire un tour et où j'ai pu discuter avec un éditeur de magazine. Je lui ai montré ce que je dessinais et en fait, il m'a proposé d'illustrer les scénarios dans ce magazine et la couverture. Et ça a commencé comme ça. Le tout, tout, tout début, en fait, le pas dans le milieu, il s'est fait comme ça.

  • Speaker #0

    D'accord. Comment s'appelait ce magazine

  • Speaker #1

    C'était Jeu de rôle magazine.

  • Speaker #0

    Jeu de rôle, donc. Tout simplement.

  • Speaker #1

    Je ne sais plus. C'est ma question. Quelques années maintenant,

  • Speaker #0

    mais... Quel type de joueuse de rôle, du coup Quel univers te plaît

  • Speaker #1

    Si je parle récemment, j'ai bien aimé l'univers de Tales from the Loop par exemple. J'ai pu jouer à Cthulhu, j'ai longtemps tout mon lycée, j'ai fait du Donjons et Dragons bien sûr, Nomines et Satanis aussi, j'ai pu y jouer. J'ai pu tester un peu L. Sinclair. En fait, il y avait quand même pas mal de petites choses, mais des classiques quand même. Ok.

  • Speaker #0

    Alors toi, tu as fait un parcours artistique, tu as fait des études dans ce milieu-là. Quel type d'études tu as fait précisément

  • Speaker #1

    C'est rigolo, je n'étais pas prédestinée à faire des études de dessin ou de peinture à la base, mais je savais qu'il y avait quelque chose de créatif très fort en moi, et notamment par la musique. J'avais besoin de m'exprimer d'une manière artistique.

  • Speaker #0

    Tu es musicienne Oui. D'accord. Quel instrument tu joues

  • Speaker #1

    Je joue du piano et du handpan. Je ne sais pas si vous voyez ce que c'est. C'est un instrument percussif mélodique. qui prend son origine dans les Caraïbes. Ça c'est chouette. Au lycée, j'avais une option cinéma audiovisuel et on avait un directeur de la FEMIS à Paris qui est venu et qui nous parlait de scénario et j'ai pu voir comment aussi se construisait un dessin animé. Alors j'étais déjà, on va dire, férue d'animation et je lui ai dit, c'est assez naïf mais on peut en faire un métier, c'est quelque chose qu'on peut fabriquer, qu'on peut construire un dessin animé. Et pour moi, c'était très éthéré. Je ne sais pas. Et donc, il m'a dit oui, bien sûr. Donc, il faut apprendre à dessiner. Je lui ai dit, tu vois, d'accord. Moi, je ne savais pas du tout dessiner. Tu ne savais pas dessiner Pas du tout, pas du tout.

  • Speaker #0

    Ça me paraît dingue. Qu'est-ce que tu fais aujourd'hui

  • Speaker #1

    Le dessin, c'est un vrai sujet. Ah oui, oui. C'est tout à fait possible.

  • Speaker #0

    On peut en parler.

  • Speaker #1

    Donc vient bien sûr le choix de l'orientation à la fin du lycée, avec des choix classiques. Alors moi, j'aimais beaucoup les langues, les civilisations. Je serais peut-être partie là-dedans ou en psycho. Voilà, j'étais très attirée par ça. Il y avait déjà une idée de pouvoir exprimer ses émotions, que ce soit à travers la langue ou à travers le psychologique.

  • Speaker #0

    La musique.

  • Speaker #1

    La musique, voilà. Et puis, je me suis dit, pourquoi pas en dehors de ce schéma classique, aller regarder des écoles d'art, de dessin. J'ai regardé bien sûr l'entrée au Gobelin, l'école d'animation. Et puis j'ai un peu déchanté quand j'ai appris qu'il fallait déjà savoir dessiner et qu'on apprenait juste à animer. Donc je me suis dit, il faut vraiment que je me forme en dessin et pourquoi pas. Donc j'ai un peu fait le tour des écoles d'art à Paris. Et entre ce qui était public, privé, ce n'était pas forcément évident parce que privé, il fallait pas mal de sous. Et public, il fallait déjà savoir dessiner pour faire les entrées au concours. Et être pris. Donc du coup, j'ai engagé un prêt auprès de ma banque pour me payer des études d'art. Et j'ai fait une école à Paris qui s'appelle Penningen. Et ça en est suivi cinq ans d'études artistiques. Et donc j'ai touché vraiment à beaucoup de choses sur la notion de composition, la notion de couleur. Que ce soit à travers la photographie, l'argentique, la calligraphie pour apprendre la typographie, le dessin de nu, le dessin d'observation, la technique. graphique, le dessin analytique, les médiums de peinture. La seule chose à laquelle je n'ai pas touché, je pense, c'est plutôt la sculpture, sur des arts un peu différents aussi. C'est plutôt l'art pictural.

  • Speaker #0

    Visuel, côté plastique.

  • Speaker #1

    Mais c'est quand même, c'était une école, c'est une école toujours d'art appliqué. On apprend toutes les bases vraiment pendant trois ans. Les deux dernières années sont axées sur la direction artistique. Donc ça, c'était quelque chose de très fort, avec une thèse à la fin et un projet, avec un jury international. Donc c'était assez étrange parce que ce n'était pas du tout une école d'illustration pure. Moi, j'ai eu le directeur artistique de chez Yves Saint Laurent. J'ai eu un obscur monsieur polonais typographe. C'était assez incroyable la diversité à laquelle je me suis confrontée.

  • Speaker #0

    Donc là, ça t'a vraiment fait informer pour le coup au métier de directrice artistique Oui, d'accord. Toi, à ce moment-là, tu t'es dit, oui, ça, c'est impossible de voir un futur métier. Oui,

  • Speaker #1

    surtout qu'en fait, c'était assez ouvert. Ça pouvait être dans l'édition, ça pouvait être dans le cinéma, ça pouvait être dans le théâtre. Et donc, moi, j'ai principalement travaillé dans le théâtre et dans le cinéma suite à mes études. Je me suis tout de suite mis en indépendant. Le recrutement en CDI, à l'époque, en 2008, il y avait une grosse crise économique. C'était très compliqué. Donc, freelance. On se jette un peu à l'eau. Ah oui, oui, c'était... Mais j'étais motivée. Je suis toujours, je pense, très curieuse. Donc... Voilà, tant bien que mal, j'ai fait mon petit chemin. Et donc, au début, je n'ai pas tout de suite travaillé dans le milieu du jeu que je ne connaissais pas. Je travaillais à plein temps dans le cinéma et dans le théâtre, dans la scénographie, dans le décor. Il y avait quand même de la création d'univers, d'ambiance qui était toujours présente chez moi. J'ai travaillé avec la presse aussi pour le cinéma. Et du coup, en parallèle, j'avais quand même très, très envie de dessiner. C'est quelque chose qui était là. Et donc, j'ai été voir l'édition, effectivement, avec ce salon, le jeu de rôle. Et puis après, j'ai travaillé sur Lougarou tire-se-lieu. J'ai rencontré Philippe Despallière. J'ai rencontré d'autres éditeurs au fur et à mesure et j'ai commencé à illustrer des jeux dans le milieu de la société.

  • Speaker #0

    Quels ont été tes premiers jeux illustrés

  • Speaker #1

    Il y a les Loups-Garous de Tiers-Celieux avec les personnages, parce que Loups-Garous était plus ancien. J'ai illustré les nouveaux personnages et j'ai illustré à quatre mains aussi, je n'étais pas seule. J'ai illustré Twiggles chez Cocktail Games. C'est des tout petits jeux. Après, j'ai travaillé avec Pearl Games, avec Blu Orange.

  • Speaker #0

    J'avais noté, alors attends, qu'est-ce que j'ai noté Deus.

  • Speaker #1

    Deus avec Sébastien chez Pearl Games. When I Dream. Avec Yann. When I Dream chez Repos Productions. Dragomino. Dragomino chez Blu Orange, oui.

  • Speaker #0

    Quand même, peut-être pas par...

  • Speaker #1

    Le Petit Prince. Le Petit Prince chez Ludonaut. Et Château Aventure. Château Aventure. Alors, il y en a... Yellow, c'était une... Beau travail de co-création avec beaucoup d'auteurs et beaucoup d'artistes.

  • Speaker #0

    Une belle palette déjà. Effectivement, ça a fait un peu boule de neige. Tu venais avec ton book après sur les festivals. Comment ça se passait les rencontres Oui,

  • Speaker #1

    parce qu'on n'avait pas de rencontres directement chez les éditeurs. Alors qu'on pouvait envoyer, mais c'est vrai qu'à cette époque-là, il y a dix ans, le festival de Cannes notamment, parce que c'est là où on fait beaucoup de rencontres pour moi. C'était peut-être plus simple d'abord, où en tout cas, il y avait de l'espace, il y avait de la place. Il faut savoir que l'illustration, elle a pris un... Elle a vécu une évolution assez énorme. J'imagine que pour les auteurs de jeux dans la mécanique aussi, bien sûr. Mais c'est vrai qu'il y avait peu d'illustrations comme on le voit aujourd'hui. Peu de femmes aussi dans le milieu du jeu de société. Il y avait de la place pour voir ça d'un grand coup.

  • Speaker #0

    Oui, c'était peut-être plus graphisme. C'était déjà bien agencé, mais l'illustration peut-être moins sur le milieu du jeu.

  • Speaker #1

    Et puis, culturellement, dans le sens de l'esthétisme a évolué. On a des influences. qui peuvent être européennes mais aussi américaines. Comment on travaille ça

  • Speaker #0

    Et l'augmentation de la production, du nombre de jeux. La créativité s'est vraiment développée depuis plusieurs années, d'autant plus de portes ouvertes. Comment tu es arrivée chez Libellude pour être directrice artistique

  • Speaker #1

    Je pense un peu comme pour beaucoup, Libellude c'était une maison d'édition qui, dans son aspect graphique et visuel, me faisait assez rêver en tant qu'indé. Je connaissais le travail de Régis et de l'équipe de Libélude, mais de loin, en tant qu'indépendant. Il n'y a pas si longtemps, il y a peut-être 6-7 ans, c'est Régis qui vient me voir et me propose de travailler pour un projet digital. Pour Libélude et une autre structure que Libélude, de travailler à la conception graphique. Il y avait déjà un directeur artistique, etc. Donc, j'ai travaillé un certain temps et puis la structure ne s'est pas faite. Et puis, il m'a proposé de... prendre la direction artistique de Libélude Jeux de Société. D'accord. J'avais déjà illustré quelques cartes d'Ixit, mais pour les Etats-Unis. En lien, il y avait un petit crossover entre d'Ixit et Loup-Garou. Mais voilà, donc Régis me propose ça, suite, je pense, à aussi des discussions, des visions, un partage de parcours et puis peut-être aussi de projections sur qu'est-ce que c'est que l'artistique, qu'est-ce que c'est que l'art appliqué, qu'est-ce que c'est que l'illustration dans le jeu. Et donc, voilà, je prends mes valises, je débarque à Poitiers.

  • Speaker #0

    C'était une proposition que vous ne pouvez pas refuser.

  • Speaker #1

    Eh bien, c'est quand même une proposition sur laquelle j'ai quand même réfléchi, parce que j'aimais mon indépendance. Le fait d'être en freelance, ça se passait bien. C'est bizarre peut-être de dire ça comme ça, mais je ne suis pas quelqu'un qui va être à l'aise dans un travail, dans un espace de travail enfermé, dans des bureaux. C'est très difficile pour moi. Enfin, très difficile. Je m'y fais, mais je ne suis pas très heureuse. D'accord. dans ce cadre-là. Donc, en fait, j'ai longuement réfléchi et puis, on a quand même des locaux assez chouettes qui ne ressemblent pas à des bureaux à Libélude à Poitiers et puis Régis était aussi ok avec le travail à distance par rapport à l'autonomie qui m'était accordée. Il y avait une confiance qui était là. Donc, en fait, c'était vraiment très chouette. Et puis, le fait d'accepter bien sûr aussi un CDI dans les envies futures, peut-être de pouvoir avoir une maison, pouvoir accéder à certaines causes. Voilà, parce que le statut indépendant, il peut être aussi assez précaire, mais dans tout l'administratif. Oui,

  • Speaker #0

    bien sûr. C'est plus compliqué de contracter un prêt, tout simplement.

  • Speaker #1

    Même si ça se passe bien, c'est toujours laborieux parfois encore.

  • Speaker #0

    Et donc, tu es arrivée quand chez Libélude En quelle année En 2019. On est avant Covid.

  • Speaker #1

    Juste avant Covid, oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Tu as bien fait d'intégrer un CDI.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, parce qu'après, c'était un peu la cata.

  • Speaker #0

    Parle-moi de ce métier de directrice artistique. En quoi ça consiste Pour plein de gens, c'est très obscur.

  • Speaker #1

    C'est un peu flou.

  • Speaker #0

    Oui, c'est un peu flou.

  • Speaker #1

    Dans la direction artistique, j'avais à inclure beaucoup de choses. Mais pour moi, c'est tout ce qui est la manière d'incarner physiquement une mécanique de jeu, une règle de jeu qu'on reçoit, la création d'un auteur. Donc, ça va passer par le fait déjà de jouer, bien sûr, de voir ce qui est donné en l'état, ce qui est proposé. Et ensuite... Pour avoir une certaine expérience de jeu, ou en tout cas un certain terreau fertile pour provoquer quelles que soient les expériences, il va falloir analyser l'espace autour de la table, les échanges, les manipulations, l'ergonomie avec les objets. Je ne parle même pas encore de visuel, je ne parle même pas encore de thématique. Là,

  • Speaker #0

    tu es dans la création d'un univers.

  • Speaker #1

    Il n'y a même pas encore ça, il y a les sensations provoquées par... quels sont les mouvements que je fais avec ce qui m'est proposé. Suite à ça, ça va déclencher des envies, des émotions, des rejets ou peu importe, en fait, diverses choses. Ça, c'est assez personnel. C'est moi qui le ressens comme ça. Je le partage, bien sûr, avec l'équipe. Et puis après, voilà, des discussions plus pragmatiques qui sont quelles thématiques on peut mettre là-dessus, quel univers graphique on peut mettre là-dessus. Mais tout ça, ce sont presque des composantes de la direction artistique, en fait. Elles sont très importantes, bien sûr, primordiales même, mais elles viennent au regard de plein de choses.

  • Speaker #0

    Tu fais partie des phases de test. Tu es intégrée aux phases de test de jeux de proto à son développement, dès le départ Oui,

  • Speaker #1

    alors ce n'est pas partout que ça se passe comme ça, mais au plus tôt la direction artistique peut être intégrée, au mieux c'est. Parce qu'en fait, je suis intimement convaincue que... plaquer une jolie image qu'on estime comme jolie sur un jeu qui est déjà entièrement développé ça va pas ça fonctionne relativement mal ça fonctionne mal parce qu'il peut y avoir des soucis d'ergonomie parce qu'il peut y avoir des soucis de compréhension de la règle des choses qui sont dissonantes et en termes de consistance et de cohérence aussi dans L'émotion qui doit être provoquée ou l'action qui doit être faite et l'émotion que ça va provoquer, il peut y avoir des choses qui parasitent. Ce n'est pas bien imbriqué. Donc, au plus tôt, je peux travailler à la réception d'un prototype dans la maison d'édition. Au mieux, c'est une première phase. Une deuxième phase qui est effectivement la thématique et la recherche artistique sans même encore aller voir un illustrateur. Pour moi, toute la direction artistique, elle se fait en amont. pas chercher quelqu'un par son univers et dire que je fais la direction artistique parce qu'en fait je vais chercher sa propre direction au final. On discute de la thématique. J'écris beaucoup. Avant même de toucher un stylo, ça passe par les mots, ça passe par l'écriture. Il y a beaucoup de liens qui sont faits entre des adjectifs qualificatifs, des couleurs, des émotions. C'est posé sur le papier.

  • Speaker #0

    Tu donnes des mots-clés en fait.

  • Speaker #1

    Il y a des mots-clés, il y a des lords qui sont des lords d'immersion, pas forcément des lords de gameplay qui sont posés sur une thématique. Et ensuite, je vais commencer à voir une transcription visuelle dans ma tête. Je pars souvent des émotions et des sensations. Comment ça, je le transcris en images. Il ne suffit pas de dire je vais aller chercher des dragons ou des vikings parce que la thématique, c'est scandinave. C'est à ce moment-là du jeu, qu'est-ce qui se passe

  • Speaker #0

    Ça va être aussi, par exemple, dès cette phase-là, tu vas décider, une technique par exemple, on veut plutôt aller vers... de la technique aquarelle vers quelque chose de plus numérique, vers je ne sais pas, ça va devenir l'univers visuel derrière. C'est plutôt pastel, c'est plutôt ça. À ce moment-là, c'est déjà un peu dans ta tête, ça prend forme

  • Speaker #1

    Oui, j'ai des couleurs qui arrivent. Alors oui, quand je dis j'ai des sensations, pour moi, ça se matérialise en couleur et même en son, des fois sonore ou des choses comme ça. Et donc, je vais y associer effectivement des formes, des symboles. textures que je vais faire matcher et je vais poser en fait parfois plusieurs on va dire des moodboards donc plusieurs choses qui vont les unes ensemble avec les autres ou des choses qui ne matchent pas du tout mais qu'en fait ça serait sympa de les croiser et je commence comme ça à monter un univers parce que c'est une manière pour moi d'être aussi singulier dans le sujet que je traite en fait je sais pas parce qu'on a une thématique toutes les thématiques sont déjà abordées quasiment c'est très rare d'être en fait innovant dans une thématique c'est propre à l'humain hum On n'invente pas ce qu'on ne connaît pas dans une base. Par contre,

  • Speaker #0

    on a des références aussi.

  • Speaker #1

    On a des références, on est sourcés, voilà, et on est référencés exactement. Donc, ce qui va faire la singularité, c'est aussi la personnalité. C'est le chemin de vie de chacun, de l'équipe et l'osmose de tout ça qui va faire émerger des nouvelles choses. J'imagine que ça doit être peut-être similaire en mécanique. On prend des typologies de mécanique qui existent et en... En fait, c'est du design. Il y a du game design dans la mécanique, il y a du game design dans l'artistique. Il y en a vraiment à tout niveau. Donc voilà, va émerger une identité graphique. Quand cette identité graphique-là est posée, bien sûr, elle est présentée à l'équipe, elle est validée ou non, on retravaille. Et à partir de là, je vais commencer potentiellement à rechercher des artistes qui vont pouvoir avoir la même sensibilité. Je vais retrouver cette sensibilité-là. Une fois que l'artiste est contacté, là, il y a un deuxième travail de direction artistique qui s'opère, qui est tous les documents pour eux. J'écris pour l'artiste, toujours en lien avec le jeu. Mais j'écris pour lui sa manière de voir. J'écris par rapport à ce qu'il doit faire, bien sûr. Et donc, sur la direction artistique, il y a le travail de direction aussi des artistes et de suivi, que ce soit psychologique, que ce soit technique.

  • Speaker #0

    Tu lui donnes un cadre, en fait aussi à respecter, mais tout en laissant une certaine liberté, j'imagine, parce qu'il y a quand même ce côté créatif qui doit se laisser...

  • Speaker #1

    C'est toute la difficulté et la délicatesse d'arriver à avoir un curseur qui est bien placé et qui n'est pas fixe, en fait. Qui, justement, peut s'ajuster pour laisser cette liberté d'expression à l'artiste. Parce que ce qui m'intéresse, c'est ce qu'il fait. Et donc, la manière dont il le fait, il a son processus, en fait. Et donc, ce processus, je peux... pas le bâcher, je ne peux pas le piétiner, c'est très important. Et pour autant, un illustrateur ou un artiste extérieur n'a pas forcément toute la vision éditoriale, toutes les contraintes, ce n'est même pas à lui de réfléchir forcément à tout ça. Donc en fait, si je peux l'accompagner là-dessus, c'est même essentiel pour moi. Donc c'est un vrai travail en osmose avec les artistes.

  • Speaker #0

    Oui, vous devenez un binôme en fait à ce moment-là, un peu avec les artistes.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Et alors, comment ça se passe le sourcing d'artistes avant Vous recevez des books, vous rencontrez des artistes aussi au festival. Est-ce que ça va être de la recherche de la veille, que ce soit ludique ou autre, dans peut-être d'autres univers, aussi du livre, je ne sais pas. Comment tu fais ce travail-là

  • Speaker #1

    C'est intéressant. On m'a déjà posé cette question. Et en fait, je trouve mes sources d'inspiration et ma veille... créative, ma veille artistique, je la fais complètement en dehors du jeu de société. Ok. Alors, pour la recherche d'émotion et de sensibilité, ça peut être dans tout domaine, vraiment, pas que visuel. Pour des veilles plus, justement, stylistiques, parce que c'est encore différent le style de l'univers d'un artiste, je vais chercher dans des choses picturales, et donc ça peut être des dessinateurs de films d'animation, de livres jeunesse ou adulte, mais en tout cas côté édition. Ça peut être dans les décors de théâtre aussi. En fait, dans le jeu de société, alors aujourd'hui, c'est quand même très ouvert, mais pendant très longtemps, on a surfé sur des innovations qui sont arrivées, esthétiques, et qui ont perduré, qui ont été reprises, reprises, reprises. Et c'est très bien parce que ça a fait vivre des illustrateurs et c'est important quand quelqu'un travaille bien de le faire vivre. C'est très important. Mais j'avais un peu une lassitude des fois de ce que je voyais. J'avais... Ce n'est pas tant être lassée que de... J'avais envie d'autre chose, je ne sais pas comment te le dire. Ce n'était pas là-dedans que j'allais le trouver. Aujourd'hui, c'est beaucoup plus ouvert. Il y a plein de choses différentes, c'est génial. Je fais de la veille spécifique jeux de société sur salon. Du coup, ça englobe l'illustration, mais aussi les matériaux, par exemple. Le design de pions, les découpes, les pictogrammes, les typographies. Et là, je ne travaille pas toute seule à Libélude. Je travaille...

  • Speaker #0

    Tu disais le matériel, effectivement, c'était la base aussi de départ du travail. Donc ça a son importance aussi, le côté palpable.

  • Speaker #1

    Le rapport au toucher, voilà. En fait, on est encore un des rares métiers à ne pas faire que du numérique. Et donc ça, c'est très précieux. Et je pense que c'est ce qui fait beaucoup de... On a ça en lien, en fait, entre joie, entre nous. Et donc ce rapport-là à la matière, il est très important déjà pour moi personnellement. Et puis dans le jeu de société, effectivement, il est très fort. Et donc je disais, je ne travaille pas toute seule. À ça, à l'Ibellude, il y a Thomas et Joéva, dont c'est le travail aussi. Et puis Stéphane aussi, qui est chargé à la fabrication, de regarder les possibles et d'aller farfouiller, chercher les matériaux, les papiers.

  • Speaker #0

    Alors justement, autour d'un jeu, tu l'as pas mal évoqué au départ, quand tu disais qu'effectivement, il y avait des réflexions collectives sur le début d'un jeu, sur les mécaniques, bien sûr, sur le matériel, sur le début de la direction artistique. Vous fonctionnez comment à l'Ibellude Vous travaillez à... à combien et quels sont les types de métiers Si je ne dis pas de bêtises,

  • Speaker #1

    parce que je ne suis pas là partout, chez nous, il y a des game designers et il y a des chefs de projet. Des chefs de projet qui sont attribués aux nouvelles créations, des chefs de projet qui sont attribués à des collections, des jeux qu'on appelle des game line managers. Ces personnes-là, en général, vont aussi sur les salons regarder pour faire du sourcing. On a aussi une personne qui est dédiée au sourcing, pas chez Libellude, mais chez Asmodee, Lab4Games. Monsieur François. Monsieur François, exactement. Et donc ces personnes-là vont travailler ensemble à la recherche de jeux, et donc elles vont faire les rencontres avec les auteurs. Ensuite nous, nous est présenté les prototypes qui ont été trouvés intéressants. Donc à ce moment-là, on va tester soit en général avec toute la team de la maison d'édition, soit avec des plus petits groupes pour avoir quelques avis spécifiques. Et ça c'est le ou la chef de projet qui en fait est en charge en général de ça, ou la personne qui a sourcé, qui nous présente ça. Et ensuite, ce sont déterminés des équipes de travail sur des projets. Et donc, chacun des projets, normalement, a un ou une chef de projet, un game designer et un graphiste ou concept artiste qui est aussi dans l'équipe.

  • Speaker #0

    Donc, c'est minimum trois personnes.

  • Speaker #1

    C'est minimum trois personnes. D'accord. Et moi, chez Libellut, j'intègre chacun, quand j'ai le temps, les projets que je peux. Il y a aussi des ordres d'importance. Il y a des projets qui ont moins besoin de direction artistique parce qu'ils sont déjà établis. et des projets qui ont besoin fortement de création.

  • Speaker #0

    Oui, j'imagine que les gammes, comme forcément Dixit, il y a déjà l'univers qui est créé, ça part parfois dans d'autres petites directions,

  • Speaker #1

    mais il y a une base commune. Oui, il y a une base qui est assez là pour que les chefs de projet puissent être quasiment autonomes sur la partie artistique. Il y a toujours des échanges oraux, bien sûr, mais il n'y a pas besoin d'une présence constante ou très forte à la base.

  • Speaker #0

    En qualité de directrice artistique, du coup, depuis 2019, tu as eu l'occasion de travailler sur quoi Alors,

  • Speaker #1

    quand je suis arrivée, j'ai repris une extension qui était en cours de Dixit, qui est la dernière, qui est Dixit Mirrors. Je fais à peu près 50%. Donc, la direction était déjà établie visuellement. Donc, j'ai fait le suivi avec l'artiste, l'écriture de toutes les cartes et la composition, les couleurs de toutes les cartes, etc. Parce que c'est très, très particulier, Dixit. Ça pourrait paraître très, très libre. C'est extrêmement...

  • Speaker #0

    C'est cadré Cadré,

  • Speaker #1

    oui. D'accord. Parce qu'en fait, il faut un équilibre du set. On ne peut pas avoir les mêmes émotions sur toutes les cartes pour avoir une polysémie, une jouabilité. Et ces émotions, elles passent. par l'incarnation visuelle justement, la composition, les couleurs vont évoquer ce avec quoi tu vas jouer. Donc du coup, c'est extrêmement rigoureux. On ne dirait pas parce que ça fait très onirique comme ça.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai qu'en même temps, il y a plusieurs niveaux de lecture. C'est tout l'intérêt aussi. Mais effectivement, comment ça s'équilibre pour ne pas retomber sur les mêmes mots qui reviennent peut-être Exactement.

  • Speaker #1

    Et si ça se passe, si c'est à l'aube, si c'est la nuit, on parle de la tristesse, on parle de l'amitié, on parle de l'amour. Il y a tellement de choses à prendre en compte. compte les représentations, les gens qui sont dessus, la géographie, le temps, c'est immense. Il y a plein de possibles. En général, quand on a un artiste, si on avait un artiste qui décidait tout, il a son univers. Et donc, on va retrouver des choses récurrentes. Et c'est normal, c'est tout à fait le cas, justement. Si ce n'est pas driver ou guider, on va aller vers ce qu'on s'est fait ou sur le moment, ce qui nous parle. Parce que on crée dans un temps donné. Mais en fait, toute la partie artistique, il y a des périodes. On utilise un artiste pour s'exprimer avec des sujets qui peuvent être obsessionnels. Donc là, c'est un art appliqué, l'illustration. C'est encore quelque chose de très différent. Donc en fait, il est appliqué à des contraintes, à un médium, à des supports. C'est logique que ce soit cadré.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr. Du coup, effectivement, tu as fait Mysterium Kids.

  • Speaker #1

    J'ai fait Mysterium Park. J'ai fait Mysterium... Kids, donc tout ça en direction artistique.

  • Speaker #0

    Ce qui est intéressant avec Mysterium Kids, c'est que tu parlais tout à l'heure de sens, les différents sens qu'on utilise. Et c'est vrai que toi qui es musicienne aussi, le côté son, ça a dû vraiment te parler ça du coup

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est rigolo parce que du coup, c'est une coédition avec SpaceSchool pour la jeunesse. Moi, j'ai appris qu'en fait, la manière de communiquer allait être sonore sur le jeu, mais ce n'est pas moi qui l'ai mis en place, mais j'ai trouvé ça très intéressant. Et puis, sur les illustrations. Avec Léa, qui était la chef de projet sur le jeu, on a réfléchi à comment on pouvait inciter le bruit à faire. Parce que c'est aussi pour les enfants, donc il faut que ça soit plus clair. Je ne sais pas, si on voit un chat qui fait ses griffes, ça fait le bruit. De manière illustrative, est-ce qu'on cadre sur les patounes Est-ce qu'on cadre sur les griffes Est-ce qu'on cadre sur la griffure Est-ce qu'on met des petites illuminations au niveau de... des griffes, parce qu'on explique que ce n'est pas le chat qui fait le bruit, mais c'est vraiment le bruit des griffes. En fait, il y avait une hiérarchie comme ça à réfléchir sur l'illustration pour bien faire passer le sonore et le message.

  • Speaker #0

    Et donner presque l'indice pour faire le bon son, le bon geste.

  • Speaker #1

    Pour aider un petit peu. Parce qu'en fait, on n'a qu'un petit tambourin, qu'un médium qui est restreint pour faire une infinité de sons. Donc ça, c'était très intéressant.

  • Speaker #0

    Ok, donc Stella Dixit, on en a parlé, Dixit Disney aussi.

  • Speaker #1

    Dixit Disney, c'était première licence vraiment, travail de licence pour moi. Grosse licence,

  • Speaker #0

    grosse distance et là gros univers, donc il faut aussi y rester mais sans détacher.

  • Speaker #1

    Exactement, gros univers, gros challenge sur garder l'ADN de Dixit, garder cette vision artistique et cette beauté dans l'interprétation des univers, des concepts. Exactement. tout en ne dénaturant pas aussi les œuvres de Disney. Et quand je dis œuvres de Disney, c'est à la fois les concepts qui viennent de plein de choses, les thématiques qui sont présentes dans les films, mais aussi les charades designs. Les charades designs, c'est-à-dire les designs de personnages, de décors qui sont extrêmement précis et qu'on ne peut pas changer. Parce que changer un caractère, c'est changer un personnage et c'est changer toute l'identité. Donc ça, c'était...

  • Speaker #0

    Et il y a des contraintes, genre Mickey, on ne peut pas le dessiner... On doit le dessiner que d'une seule manière, je crois.

  • Speaker #1

    Alors en fait, et c'est là toute la différence qui peut être justement difficile à comprendre, mais c'est un bon exemple pour comprendre la différence entre le design et le style. Le design de Mickey, ça va être par exemple ses deux oreilles noires, rondes, une tête ronde, un short blanc, il est tout noir, etc. On va pouvoir le dessiner à la manière de Disney comme on le voit dans un film récent d'animation, mais on va stylistiquement, en gardant ce design-là, ses rapports de proportion, etc., avoir... un style un tout petit peu différent, mais on ne dénature pas la manière dont le personnage est composé. Il ne devient pas blond avec une mèche de cheveux par exemple. C'est ça qu'on appelle le style. Chacun des artistes peut en avoir un différent.

  • Speaker #0

    Finalement, c'est comme l'écriture avec les différents styles de typographie.

  • Speaker #1

    Oui, ça pourrait être.

  • Speaker #0

    C'est-à-dire que le mot reste le même, mais il est écrit complètement différemment. Voilà,

  • Speaker #1

    c'est un peu ça. Et alors, on pouvait stylistiquement s'éloigner un tout petit peu, mais pas trop quand même. Voilà, donc ça c'était le curseur qui avait été donné. Donc il a fallu faire des recherches d'illustrateurs ou d'illustratrices. qui pouvait aller dans ce sens-là, qui pouvait coller à un univers déjà très fort, sans sentir être en exécution pure. Donc c'était tout le challenge. Et bon, avec Nathalie, c'est merveilleusement bien passé. C'était incroyable, une artiste professionnelle.

  • Speaker #0

    Nathalie comment,

  • Speaker #1

    rappelle-moi Nathalie Dombois. D'accord.

  • Speaker #0

    Parce que tu as travaillé avec, on peut dire,

  • Speaker #1

    en Allemagne,

  • Speaker #0

    un petit peu les différents artistes, illustrateurs avec lesquels tu as travaillé.

  • Speaker #1

    Oui. Alors, Disney, c'est Nathalie Dombois, qui, elle, habite en Allemagne. On ne travaille pas forcément qu'avec des artistes français, mais ça peut être européen principalement. J'ai travaillé avec Xavier Collette sur Mysterium. Pareil, qui fait un travail assez incroyable en illustration. Stella Jérôme-Pellissier, que moi, j'affectionne très personnellement son travail. C'est une personne aussi adorable et très, très... pro, qui comprend vite les émotions, qui comprend vite les enjeux aussi, parce qu'il est illustre pour le jeu, donc il connaît les contraintes. C'est important. Nathalie aussi, Xavier aussi, en fait, c'est un vrai plus dans le travail. Sébastien Téleschi ou Téleski, je ne sais pas comment ça se prononce exactement, qui a travaillé sur Dixit Mirrors.

  • Speaker #0

    C'est bien qu'on ait aussi des noms, parce qu'on peut aussi, si on est un peu curieux, en écoutant ce podcast, aller voir un peu l'univers de ces artistes. Et alors, on va revenir forcément sur Harmonise, parce que là, du coup, tu parlais de travail autour de la direction artistique, mais là, tu as été au-delà, puisque tu as été l'illustratrice. Comment, en fait, tu t'es dit, moi, finalement, ce projet, j'ai envie d'illustrer Tu l'avais incarné, enfin, tu parlais tout à l'heure de sentir, de ressentir, d'être vraiment, tu donnes de toi dans ta direction artistique, forcément. Comment ça a cheminé Harmonie,

  • Speaker #1

    au début, je ne pensais pas du tout l'illustrer. comme n'importe quel jeu en me disant que j'allais poser une direction artistique justement. Et puis je commence à travailler aux documents d'écriture, à travailler aussi à comment le jeu se positionne justement. Donc là on a des échanges avec Anouk qui est la chef de projet sur comment il peut se positionner dans sa catégorie de jeu. Il y avait des enjeux en fait forts aussi artistiquement parce qu'il pouvait y avoir des similitudes sur la typologie de jeu, sur des jeux déjà sortis au préalable. bien qu'il y avait plein d'autres choses qui étaient amenées. Et du coup, j'ai posé trois ou quatre directions artistiques différentes, quatre ou cinq en fait, dont une qui est celle que vous connaissez aujourd'hui. Mais à la base, j'en avais fait quatre qui n'étaient pas de moins. Et en direction artistique, c'est l'esthétique, etc. Mais aussi, par exemple, le cadrage. Je me souviens très bien d'une direction qui était pour moi, le traitement de l'animal était fait en portrait. pour avoir une connexion avec ce regard, avec l'animal, pour avoir un lien fort avec lui, parce que c'est lui qu'on va faire vivre dans Harmonie. Et il y a ce côté de l'animal te regarde et tu le regardes aussi et il se passe quelque chose.

  • Speaker #0

    Frontal, quoi.

  • Speaker #1

    Le frontal. Oui, frontal, voilà. Et l'idée de travailler l'encadrement de ces portraits dans la typologie des biomes, d'un cadre végétal, un cadre aquatique, le cadre au sens vraiment du portrait. D'accord. Il y avait une autre... Une autre alternative qui était de travailler à l'intérieur d'une silhouette animale, vraiment le paysage. Parce que le paysage, moi je le considère en tout cas comme des personnages à part entière. Les paysages dans Harmonie sont tout autant vivants que les animaux.

  • Speaker #0

    Ils sont pour ça qu'ils sont en harmonie.

  • Speaker #1

    Et c'est pour ça qu'ils sont en harmonie, exactement. Donc voilà, il y a comme ça plusieurs pistes.

  • Speaker #0

    Des parties prises en fait.

  • Speaker #1

    Des parties prises à la fois dans le, pas que esthétique, dans le cadrage. Le cadrage c'est quelque chose de très important. C'est comme le montage dans le film en fait. C'est un engagement, c'est un choix en fait. Donc ça passe aussi par ça. Et puis il y a ce côté de théâtre, de plan, comme ça, qui vient chez moi, sur les décors. Parce qu'il y a des personnages qu'on va mettre dans des décors. Et donc du coup, je pense à ça. Et je commence à dessiner et à créer d'ailleurs le crocodile. C'est la première carte. Le crocodile et le lion, ce sont les premières cartes que j'ai faites, ou le cerf, ces trois cartes-là, pour tester ce que j'avais en tête. Et c'était tellement... Il y a des choses qui étaient imbriquées, des choses qui étaient assez denses, que j'avais du mal verbalement à exprimer tout ça et à être très, très concise, très, très claire. Et donc, j'ai dessiné, en fait. Et c'est sorti. La composition a parlé d'elle, les couleurs ont parlé d'elle, les textures, etc. Et je me suis dit, ça va être difficile de driver quelqu'un sur ça tellement c'est personnel. Je ne veux pas imposer une vision à un artiste qui a déjà son univers. Ce n'est pas l'idée quand je vais chercher un artiste. Et du coup, je me suis dit, bon. je propose à l'équipe, à ce moment-là je travaille toute seule quand je suis moi dans mon bureau à la création de la direction je propose ça au même titre que les autres, sans même dire forcément que c'est moi, peu importe je veux un retour le plus neutre possible sur ce qui est bon pour le jeu ce qui est intéressant Je n'ai pas mis plus d'ardeur ou de ferveur à cette piste-là que aux autres.

  • Speaker #0

    T'as essayé d'être assez neutre, on va dire. Oui.

  • Speaker #1

    C'est juste que j'étais, pour le coup, directement dans la création, dans la réalisation, dans la direction, dans la visualisation. C'est des choses qui sont indicibles. C'est des choses qui se disent pas, en fait. Je peux pas vous l'exprimer.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Je comprends que c'est difficile de l'exprimer. C'était une évidence, en final, un peu.

  • Speaker #1

    Oui. Moi, en fait, j'ai senti une évidence sur ce jeu. Et c'est le premier jeu dans ma carrière. sur lequel ça fait ça. Johan, il a fourni aussi, pour moi, un bac à sable incroyable, en fait, avec Harmonie. Bien sûr. Et qui m'a parlé, en fait. Personnellement, qui m'a touchée. Avec mon propre rapport, justement, à la nature et à la vie, en général. Très personnellement, parce que je venais de vivre quelque chose de très particulier, et du coup, Harmonie était si vivant dans la manière dont il m'a touchée que je pense qu'aujourd'hui, c'est ça qui se sent, aussi. Il y a une esthétique, mais derrière, il y a... Il y a une expérience de vie je pense qui se transmet et donc je propose à l'équipe le document et je crois qu'à l'unanimité est revenu le fait que cette piste là était la bonne elle était la bonne donc je vais te répondre ça à un par un le processus était assez et là tu as dit c'est moi et donc du coup je lui dis c'est quelque chose que j'ai proposé moi et donc ça veut dire Les conséquences sont que je suis mobilisée aussi en tant qu'illustratrice complètement sur ce jeu avec la direction artistique. Mais du coup, il n'y a pas de gestion de direction artistique extérieure. C'est beaucoup plus fluide. Je fais mes propres re-techs parce qu'il y a tout ça aussi.

  • Speaker #0

    Oui, tu as gagné la phase de temps d'écriture du cahier des charges, par exemple.

  • Speaker #1

    Et puis, moi, je fais des re-techs dessinés, des re-techs, c'est-à-dire des retouches dessinées, des corrections. Ça part en validation. Ça peut être long aussi.

  • Speaker #0

    C'est des allers-retours aussi. Voilà. Et là, tu travailles de façon numérique.

  • Speaker #1

    Quelle est ta technique là-dessus J'ai toujours un crayon et un carnet, que ce soit pour de l'écriture ou des petits roughs, des petits croquis, alors pas très compréhensibles. La plupart des artistes ont toujours des petits gribouillis. Et après, je travaille en digital, en numérique sur Photoshop.

  • Speaker #0

    Avec des calques, etc. Différentes textures, pinceaux.

  • Speaker #1

    Oui, alors par contre, je custome mes broches en fonction des projets. Et en fait, pour moi, je suis assez admirative des gens qui ont... des artistes qui ont une illustration constante dans le style, dans les designs, etc. et qui traitent tout type de sujet. J'en suis incapable. Chaque sujet va venir évoquer quelque chose de différent chez moi et la peinture, le dessin, c'est tellement une manière de m'exprimer et qui vit aussi, qui elle est vivante, je ne peux pas exprimer de la même manière esthétiquement deux thèmes. Ça n'a pas de logique pour moi.

  • Speaker #0

    C'est pas évident non plus de complètement presque se renouveler à chaque fois.

  • Speaker #1

    Oui, après, c'est le cas pour chacun. Mais c'est vrai que tu as raison. Je ne suis pas sur un confort, je ne suis pas sur une zone de confort ou une assise. Il y a des choses que je connais chez moi. J'ai des automatismes comme tout le monde. Mais c'est vrai que je suis curieuse à chaque fois. À chaque fois, ça vient stimuler des nouvelles choses.

  • Speaker #0

    Et tu te nourris,

  • Speaker #1

    comme tu disais tout à l'heure,

  • Speaker #0

    vraiment d'univers différents, que ce soit, comme tu disais, le théâtre, la littérature ou la musique aussi.

  • Speaker #1

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #0

    Pour retourner justement sur l'aspect créatif, tu as des techniques quand même de prédilection ou des outils préférés

  • Speaker #1

    Oui. Alors moi, il faut savoir que personnellement, j'ai besoin d'un rapport à la matière et au vivant, donc je peins. Dans mon atelier, c'est la peinture, la gouache, le crayon de couleur et l'aquarelle. Ce sont les trois médiums traditionnels que j'affectionne particulièrement. En digital, je n'aime pas trop ce qui est tout lisse. dans les broches digitales. On a commencé au tout début avec ça et aujourd'hui, on peut customiser ses broches et y apporter des textures. Donc, je travaille beaucoup avec les médiums digitaux, mais customisé. Et j'essaie, tant bien que mal, de reproduire ces sensations-là au papier, au grain ou à l'eau qui font vivre la peinture, en fait. Ils font vivre les couleurs.

  • Speaker #0

    Et tu peux partir de choses faites de façon palpable, enfin, justement, une peinture traditionnelle, les scanner et les retravailler derrière C'est possible,

  • Speaker #1

    oui. Mais aujourd'hui, on a une telle performance dans la reproduction d'outils traditionnels avec le digital que si j'ai le temps, oui. Si je n'ai pas le temps, ce n'est pas grave.

  • Speaker #0

    Ce n'est plus vraiment nécessaire.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Et après, il y a un rapport à l'œuvre originale. Ça, qui est encore un autre sujet qui est très particulier. Mais dans le jeu de société, ce n'est pas forcément le besoin, pour le jeu en tout cas. Après, c'est autre chose si on sépare l'illustration du gameplay. Mais pour le jeu, il n'y a pas nécessité à avoir une œuvre traditionnelle, originale. Ça marche très bien puisque... La finalité, c'est un scan, c'est un fichier PDF envoyé à la fabrication. Il faut que ça soit digitalisé.

  • Speaker #0

    Oui, bien sûr.

  • Speaker #1

    Au bout du bout,

  • Speaker #0

    il faut que ça passe par cette phase-là. Exact. Donc là, tu as déjà reçu quelques prix pour Harmonix. Notamment le prix, il y a eu un beau prix l'année dernière, c'est le prix de l'illustratrice. de l'année pour l'ensemble de ton œuvre au Festival de Montpellier, c'est ça Oui, tout à fait. Qu'est-ce qui représente pour toi ce prix

  • Speaker #1

    Christophe m'appelle et m'apprend cette nouvelle-là. Harmonie, j'ai un rapport très particulier à Harmonie parce que c'est la première fois aussi où j'illustre seule, plus en quatre mains. Une des premières fois, ça fait longtemps que je m'étais arrêtée dans le milieu du dessin, de l'illustration. Et je suis revenue avec Harmonie en illustration. Et donc, c'était fort pour moi. Et de recevoir ce prix avec Harmonie, c'est un peu comme la nomination à l'Asdor, ça me fait sentir capable. C'est rigolo parce que même si j'ai de l'expérience, même si je suis arrivée là où je suis aujourd'hui, il y a toujours ce doute. Justement, parce que j'essaie de me renouveler, que je suis curieuse à chaque fois, il n'y a rien d'acquis.

  • Speaker #0

    Mais les artistes doutent perpétuellement.

  • Speaker #1

    Oui, je crois que c'est une quête perpétuelle. C'est vrai. Et il y a, voilà, même si on a des… Des choses qui sont solides, bien sûr, mais des connaissances. Mais il y a toujours ça de se dire, ouais, j'y suis arrivé. Et ça, ça fait chaud au cœur.

  • Speaker #0

    Ça met en confiance aussi.

  • Speaker #1

    Oui, et puis j'ai été très touchée par la résonance qu'a provoqué Harmonie. C'est une manière, je l'avais dit quand j'ai reçu le prix, même si on ne se connaît pas, c'est une manière d'être en lien. Et ça, c'est assez incroyable de dire qu'à travers le jeu, l'illustration peut provoquer ça. Il y a la mécanique, mais... L'art, c'est ça que ça vient dire, c'est ça que ça vient toucher. Au même titre qu'un livre illustré, il y a une double lecture. Il y a une double ou triple lecture, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    En fait, l'univers, effectivement, qui était le tien, parce que tu as mis beaucoup de toi, a priori, dans ce projet, tu t'aperçois que finalement, il est en harmonie avec la plupart des gens.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai, c'est un parallèle. Oui, c'est fort. C'est un parallèle qui se fait sur le réel, le quotidien. Et le fait que ce soit un prix pour la carrière aussi. Réussir et rester tout au long et faire carrière, c'est ce que ça veut dire. C'est sur du long terme, c'est apprendre de ce qui a été mis à la poubelle ou de ce qui a réussi et encore être là et proposer des créations. Et cette reconnaissance-là spécifique, non pas juste pour le jeu, mais elle est forte parce que c'est un vrai engagement. Moi, je le considère comme ça. Je suis entièrement engagée à l'art, à la création et à l'humain.

  • Speaker #0

    Ça se ressent. Et alors justement tu disais que ça t'avait remis aussi le pied à l'étrier finalement à l'illustration. Là tu as d'autres projets toi pour illustrer des jeux en cours

  • Speaker #1

    Alors déjà il y a le prochain jeu chez Libellude qu'on est en train de terminer qui s'appelle Tech Time.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc tu es l'illustratrice également Non,

  • Speaker #1

    je fais la direction artistique et c'est Ausha qui est à l'illustration. Je serais très heureuse de ce que l'équipe a réussi à en faire vraiment. J'ai aussi des projets personnels qui sont là. J'ai une exposition de peinture sur Paris qui arrive au mois de mai.

  • Speaker #0

    Donc là, plutôt des projets vraiment plus personnels. Oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Normalement, j'ai aussi un travail sur un objet, jeu, livre qui arrive avec un éditeur et un autre jeu de société qui serait peut-être tout à l'aquarelle aussi, qui est en cours.

  • Speaker #0

    On ne peut pas en dire plus.

  • Speaker #1

    Je ne veux pas trop.

  • Speaker #0

    Tout à l'aquarelle, ça doit être très, très chouette. Oui. Est-ce qu'on peut parler rapidement de Take Time Est-ce que tu as le droit de dire

  • Speaker #1

    Je ne sais pas trop en fait. Tu me poses la question, mais Take Time, remarque qu'il est en démonstration, il y a le premier monde. C'est un jeu qui est arrivé avec un univers extrêmement... Je vais parler sur le prisme de la direction artistique en plus, mais qui est arrivé avec une thématique extrêmement forte, qui marche extrêmement bien, qui est la thématique du temps. Ça a été aussi un vrai terrain de jeu sur ça. parce que ça ouvre des possibilités assez infinies. Je crois que je ne peux pas trop en dire plus, parce qu'en fait, il n'y a que le premier monde qui est en démo, mais les autres mondes, on va voyager à travers le temps, mais pas forcément à travers... Il y a à travers des mondes aussi, mais c'est... Ok, bon, on n'en dit pas plus.

  • Speaker #0

    Il faudrait être curieux, aller voir, aller tester. C'est un jeu qui est prévu pour quand

  • Speaker #1

    Je pense que rentrée 2025, fin d'année 2025.

  • Speaker #0

    D'accord, ok. D'accord. Dans les prochains festivals qui arrivent jusqu'à l'été, ça va sans doute se dévoiler petit à petit.

  • Speaker #1

    Je pense, oui.

  • Speaker #0

    Restez connectés. Est-ce que toi, tu as des envies personnelles dans le milieu ludique et artistique

  • Speaker #1

    Alors oui, c'est des choses qui sont d'ailleurs en cours, mais sur arriver à avoir des réels pôles artistiques dans les maisons d'édition, avec une réelle direction artistique qui est travaillée en amont et en lien très fort en imbrication avec la mécanique. Ça, je pense que c'est un vrai plus et c'est une vraie fluidité de travail après, quand on a un travail de game design et un travail d'illustration qui est à faire. C'est quelque chose sur lequel je suis engagée. Il y a des choses qui se passent, nous, au sein de nos maisons d'édition chez Lab4Games.

  • Speaker #0

    C'est vrai que c'est un métier à part entière, mais que des plus petites maisons d'édition ne peuvent pas avoir.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est ça qui est assez compliqué. Le milieu s'est monté d'assez bas pour grandir et arriver aujourd'hui. C'est incroyable. C'est très professionnalisé. Et en même temps, il y a toujours des petites maisons d'édition. Et un directeur artistique, en général, ce n'est pas non plus quelque chose de... Ce n'est pas un poste qui est facile en junior, en fait. C'est une bonne direction artistique. J'estime qu'elle est nourrie d'expérience. Quand on n'a aucune expérience, c'est... Il faut bien commencer quelque part, mais c'est assez compliqué, mais je pense que c'est nécessaire. Et effectivement, il a fallu que des gens dont ça n'est pas le métier prennent cette casquette-là, parce qu'en fait, sinon, un jeu ne s'incarne pas visuellement, donc il n'est pas jouable. Aujourd'hui, il y a un petit peu plus de cohérence dans ce domaine-là, dans ce qui est dit, dans ce qui est voulu, dans ce qui est demandé, dans ce qui est briefé, d'originalité aussi, de singularité, tout ça en fait. d'avoir des pôles artistiques, mais au même titre que dans le livre, dans le dessin animé. Ce serait génial.

  • Speaker #0

    Ça a tendance à se développer. C'est sur la bonne voie. Quelles sont les qualités pour toi, justement, d'un bon directeur artistique

  • Speaker #1

    Un recul, je pense, assez fort avec une projection. La capacité de se projeter en amont de quelque chose, de faire des postulats et des imbrications rapidement. Un peu d'avoir le big picture, de voir dans l'entièreté Je pense que c'est très important. L'adaptabilité. L'adaptabilité parce qu'on jongle de projet en projet. La manière d'être toujours pertinente. La manière de savoir faire face émotionnellement, psychologiquement aux artistes. Trouver le bon ton. De trouver sa place aussi. De ne pas se laisser marcher dessus. Ce juste équilibre entre rigueur, très forte rigueur et forte sensibilité. Forte ouverture. Ça n'a pas de prix. C'est très important.

  • Speaker #0

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu Est-ce que tu serais solo, coopératif, semi-coop ou compétitif

  • Speaker #1

    Coopératif.

  • Speaker #0

    Coopératif, ouais. T'as l'esprit d'équipe.

  • Speaker #1

    Ouais, j'aime qu'ensemble on arrive à... Je suis très solitaire dans la vie, mais je crois que dans le jeu, ce partage-là, j'ai pas envie d'être compétitif, même si je peux éprouver du plaisir dans ces modes de jeu, mais si je devais l'incarner ou être l'essence, si c'est bien ça la question, ce serait coopératif. alors si tu étais maintenant une mécanique de jeu laquelle te définirait bien le deck building je crois que si ça peut être considéré comme une mécanique de jeu oui tout à fait côté évolutif on s'améliore,

  • Speaker #0

    on améliore notre main alors en général je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur donc là je vais te demander si tu étais un auteur ou une autrice de jeu, qui serais-tu oh là là,

  • Speaker #1

    mes jeux préférés ce sont les jeux narratifs c'est super bien c'était sûr que c'était une question

  • Speaker #0

    Un auteur de jeux de rôle, du coup, peut-être

  • Speaker #1

    Oui, tu vois, Manuel Rosoy qui a fait Time Stories, j'aurais adoré être à la création à la base de ça. Oui,

  • Speaker #0

    ça c'est... Par exemple. Ok, c'est très dans l'imaginaire.

  • Speaker #1

    Oui. Ok,

  • Speaker #0

    on reste là-dessus. Et dernière question, est-ce que tu aurais quelqu'un à me proposer à mon micro pour une prochaine interview dans le milieu ludique Que ça soit quelqu'un de créatif, auteur, illustrateur, ou un métier peut-être qu'on connaît peu. dans les maisons d'édition. Est-ce que tu penses qu'il y aurait quelqu'un qui pourrait t'interviewer En fait,

  • Speaker #1

    chez nous, Thomas, il est concept artiste et justement, il travaille avec la direction artistique et avec le game design. Ça pourrait être intéressant. Je vais dire Thomas et puis je vais te dire Maud. Maud Chalmel, parce que...

  • Speaker #0

    T'as déjà interviewé Maud.

  • Speaker #1

    Ah, tu l'as déjà interviewée Je trouve qu'elle a un parcours fort. Alors, Mélanie, c'est Pio qui est dans la jeunesse tu l'as t'as trouvé ou pas C'est Pio ouais ok l'univers c'est Refuge dans les jeux sorti un univers très marqué ouais c'est une chouette nana et elle est actrice fortement dans le milieu et puis ses côtés kids aussi beaucoup donc ça peut être intéressant d'avoir cet

  • Speaker #0

    aspect là dans l'illustration je note super je te remercie Maëva d'avoir pris ce temps là avec moi et puis je te propose qu'on termine le podcast comme on fait habituellement Alors au jeu illustré par Maëva da Silva. Tu l'as ou quoi A noter que même si Harmonize n'a pas remporté le précieux As d'Or, Le jeu a tout de même reçu un prix à Cannes. Le Joutu des Joutus, décerné par les auditeurs du podcast On Joutu. Petit clin d'œil à mes amis Mathieu, David et Benji. Si cette rencontre avec Maëva Da Silva vous a plu, n'hésitez pas à la partager et à me laisser un commentaire sur Instagram ou la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Je reviens dans deux semaines avec une interview de Frédéric Henry, auteur et fondateur de Monolith Edition. Alors restez bien à l'écoute

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