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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S3 E5 - Cédric Millet

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45min |07/03/2025
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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

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45min |07/03/2025
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Description

Cédric Millet est l’auteur de Behind, tout juste primé à l’As d’Or 2025 catégorie Jeux initiés, au festival international des jeux de Cannes.

Sorti chez Kyf édition en novembre dernier, Behind est à la fois un jeu de déduction et un puzzle bien malin.


Cédric Millet a également sorti deux jeux chez Matagot : Meeple Circus en 2017 et Kyoto no Neko fin 2024.

En 2025 est prévue la sortie du jeu expert Thésauros chez Super Meeple ainsi qu'une deuxième boîte de Behind.


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Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast « Tu joues ou quoi ? » dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour du Festival international des jeux de cannes, je rentre avec l'interview de Cédric Millet, l'auteur de Behind, primé Asdor, catégorie jeux initifs, sorti chez Kif Editions en novembre dernier. Behind est à la fois un jeu de déduction et de puzzle bien malin. Cédric Millet avait signé son premier jeu Meeple Circus chez Matago en 2017. Chez le même éditeur est sorti fin 2024 Kyoto no Neko, un jeu d'aventure familiale avec des chatons tout mignons. L'auteur est sur une bonne lancée. Je l'ai rencontré quelques heures avant la cérémonie des As d'or. Merci d'être là Cédric, à mon micro.

  • Speaker #1

    Eh bien, bonjour et merci de m'avoir invité.

  • Speaker #0

    Bienvenue. Alors Cédric, on est là effectivement pour parler de ton parcours d'auteur. Là, tu es mis forcément en lumière à Cannes avec le jeu Behind qui est nommé Alasdor. Donc ça, c'est déjà, j'imagine, une belle surprise.

  • Speaker #1

    Oui, je ne cache pas que c'est très agréable d'être nommé Alasdor, effectivement.

  • Speaker #0

    Oui, forcément, c'était une surprise un peu pour tout le monde.

  • Speaker #1

    On l'espérait un petit peu secrètement, mais il y a effectivement tellement de jeux qui étaient des bons codis d'apport officiel qu'on n'osait pas y croire. Donc ça fait très plaisir, effectivement.

  • Speaker #0

    C'est chouette. On espère que ça ira jusqu'au bout. Alors, comment on commence, Cédric ? Comment t'es arrivé dans le monde ludique, tout simplement déjà ? Est-ce que tu étais un joueur invétéré ?

  • Speaker #1

    Dans mon enfance, adolescence, j'aimais bien jouer. J'avais un frère avec lequel on jouait aux jeux de société, les classiques de l'époque. Et puis après, je me suis plus orienté vers le jeu vidéo. Jusqu'à 2009, où lors d'une soirée, j'ai des amis qui m'ont présenté les colons de Catan. On a fait une partie et j'ai découvert qu'il y avait autre chose que les classiques que tout le monde connaît. Et puis avec ce groupe d'amis-là, on s'est mis à découvrir le monde du jeu moderne. Et c'est comme ça que ça a démarré, effectivement.

  • Speaker #0

    Ok, et donc après, tu as mis le doigt dedans, tu as découvert de plus en plus de jeux. Est-ce que tu as eu cette boule émise un peu ? Oui,

  • Speaker #1

    effectivement. Avec les amis en question, on se partageait les achats, mais on avait envie de découvrir tout ce qui existait. Avec un attrait initial pour les jeux, les Eurogames. Et donc, à l'époque, tous les Hystaries, les Endeavor, les Agricola, les Kailus, etc. C'était vraiment les jeux qui nous attiraient particulièrement. Et puis, on s'est mis à s'intéresser au monde du jeu, aux auteurs, à les SN tous les ans, petit à petit.

  • Speaker #0

    Du coup, à côtoyer, effectivement, au fur et à mesure, les gens qui créent, en fait. Aussi, j'imagine, le pétail sur les festivals.

  • Speaker #1

    Pas forcément, mais oui, effectivement, à SN. La première fois où je suis allé à l'Essence, j'avais eu l'occasion d'échanger avec Christophe Bouvier, l'auteur de Rallyman. Oui,

  • Speaker #0

    Rallyman GT.

  • Speaker #1

    Et ça avait été très intéressant. Donc, je ne sais pas, peut-être que ça fait partie des déclencheurs. Mais j'ai eu assez rapidement envie de créer effectivement des jeux. Deux, trois ans après avoir découvert le monde du jeu, j'ai eu envie de m'essayer à la création.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est venu assez naturellement. Tu t'es dit, est-ce que c'était vraiment une envie ou ça a été une idée de départ en disant, tiens, je ne sais pas, on t'a joué à tel jeu.

  • Speaker #1

    La première chose. que j'ai tenté, je dirais, c'est une extension à Small World. Donc je m'étais amusé juste pour jouer avec mon cercle d'amis, créer une petite extension. Et puis après, j'ai eu une autre idée de jeu qui allait devenir Tesoros qui va sortir cette année chez Super Meeple. C'était mon premier prototype, on va dire, de jeu complet.

  • Speaker #0

    Ok. Donc tu t'es attaqué tout de suite à du jeu un peu expert ?

  • Speaker #1

    Oui, puisque c'était les jeux que je jouais principalement à l'époque, donc j'avais envie de créer ce genre de jeu.

  • Speaker #0

    Donc, puisque tu en parles, parce que souvent, on parle des projets à la fin, mais puisque tu commences par Thésaurus, c'est quoi ce jeu ? Quelle est la thématique ?

  • Speaker #1

    La thématique, c'est qu'on est à la tête d'une entreprise qui chasse des trésors en mer. Le but, c'est de marquer un maximum de points de réputation et notamment le cœur du jeu en équipant des bateaux avec des technologies pour aller en mer récupérer des trésors.

  • Speaker #0

    Donc ça va être un engine building, on va construire, on va s'améliorer ?

  • Speaker #1

    C'est un jeu de placement d'ouvriers, et dans lequel il va y avoir une montée en puissance, puisqu'on va à la fois avoir de plus en plus d'employés dans notre petite société, et puis développer des technologies, une flotte de bateaux pour aller en mer, etc. Donc il y a effectivement cette aspect montée en puissance.

  • Speaker #0

    Donc tu l'as imaginé quand, tu disais, ce jeu-là ?

  • Speaker #1

    Le premier prototype, c'était en 2012.

  • Speaker #0

    Il s'est trouvé signé comment et à quel moment ?

  • Speaker #1

    Il a été signé en 2018. Alors il y a une petite particularité, c'est que je suis parti à l'étranger pendant quelques années. L'histoire de Tesoros, c'est que pour valider l'intérêt de ce que j'avais commencé à créer, je m'étais inscrit au concours de Boulogne. Donc en 2013.

  • Speaker #0

    Concours de créateurs de Boulogne.

  • Speaker #1

    Voilà, concours de créateurs pour avoir un retour sur le jeu. D'autant plus qu'à l'époque, il y avait pour les jeux qui étaient sélectionnés un retour très détaillé. C'était particulièrement intéressant pour un débutant.

  • Speaker #0

    Il y a plusieurs étapes à passer, mais il y a des retours à chaque étape ?

  • Speaker #1

    Non, il y en a uniquement si on passe la première. Le principe du concours de Boulogne, c'est qu'il y a environ 120 prototypes qui sont envoyés par les auteurs sous forme de règles d'abord. Il y a des gens qui vont faire le tri dans ces 120 règles pour en sélectionner 30. C'est ça la première étape. D'accord. Et donc, si on a la chance d'être dans les 30, on doit envoyer un prototype qui, lui, sera testé par un panel de testeurs de la ludothèque de Boulogne. Donc, c'est à l'issue de ces tests de prototype qu'on a un retour. Donc, désormais, il se fait de manière orale, mais à l'époque, il y avait un retour écrit.

  • Speaker #0

    D'accord. Pour le coup, tu as eu ces premiers retours et ça t'a permis d'améliorer le jeu, de continuer à travailler dessus ?

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, le fait d'avoir été sélectionné dans les 30, c'était encourageant. C'était un peu le but de valider ma démarche. Donc, ça m'a encouragé à continuer à créer. Et puis les retours qui m'ont été faits ont pointé des faiblesses du jeu qui étaient intéressants et que j'ai pu retravailler par la suite. Donc j'ai un petit peu retravaillé le jeu suite à ces retours-là. Et puis après, je l'ai laissé un peu en sommeil. Je suis parti à l'étranger pendant quatre ans. Et puis, c'est à l'occasion du festival de Cannes en 2018 où je l'avais sorti au off, donc une version évidemment retravaillée. Et où l'équipe Super Meeple était venue l'essayer. à ma table et donc ils ont pris le prototype et puis quelques mois plus tard, ils ont pu se permettre qu'ils voulaient l'éditer.

  • Speaker #0

    D'accord, et là donc il sort cette année, 2025.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a eu un travail de développement qui a pris du temps, quelques aléas dans le développement où il a fallu changer certaines choses. Sur un jeu comme ça où la partie dure 2-3 heures, effectivement, les itérations...

  • Speaker #0

    Il y a eu beaucoup de réglages aussi, il y avait énormément de réglages.

  • Speaker #1

    Et le fait qu'une partie de test nécessite quand même pas mal de temps fait que les délais sont longs. Il y a eu le Covid en plus.

  • Speaker #0

    Oui, en plus, n'aidant pas. Et puis, il y avait, j'imagine, tout un calendrier, eux aussi, de leur côté, de sortir.

  • Speaker #1

    Voilà, le développement était finalisé en 2022 et puis le jeu va sortir maintenant.

  • Speaker #0

    Bon, ce permis, Paul, c'est un éditeur pour les jeux experts qui sent bon quand même. Je pense qu'on est content de signer avec eux.

  • Speaker #1

    C'est une partie des éditeurs carrément de référence dans le jeu expert en France. avec une qualité d'édition aussi qui fait envie quand on est auteur. Donc je suis très content qu'ils m'embarquent dans ce projet.

  • Speaker #0

    Ce qui est marrant, c'est que souvent, pour avoir interviewé plusieurs auteurs, on dit souvent que le premier jeu créé n'est jamais édité. La plupart me disent ça, effectivement. Et ce n'est pas le cas du coup. En tout cas, ça n'a pas été le premier signé. Ce n'est pas le premier qui est sorti.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas le premier signé non plus, mais c'est le premier créé qui finit par sortir.

  • Speaker #0

    Oui, c'est chouette.

  • Speaker #1

    Sur mes quatre premières créations, j'en ai trois qui ont été publiées ou sont en cours de création. Et la quatrième est à l'étude chez plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Ok. Alors justement, on va revenir sur la première histoire qui est celle de Meeple Circus. C'est quoi l'histoire de Meeple Circus ?

  • Speaker #1

    Alors ça part d'une idée plutôt de mécanique en fait. J'avais envie de trouver une mécanique où finalement on associait à des Meeple un niveau de compétence et où donc on leur ferait faire quelque chose. et où à un moment donné, on les sortirait quelque part du jeu pour leur faire acquérir un niveau de compétence supplémentaire. Donc cette idée de mécanique, elle me semblait quelque part un petit peu s'auto-équilibrer dans la mesure où finalement, on se prive d'un meeple pour faire quelque chose qui n'était pas défini à l'époque pendant un tour de jeu pour le faire monter en compétence, mais il revient plus fort. Je m'étais dit que j'avais envie d'essayer de voir si je trouvais un jeu qui correspondait à ça. Et puis donc, pendant une soirée, je me suis dit, je vais essayer de trouver ce qui... pourrait, ce que ces fameux nipples pourraient faire. Et je ne trouvais pas. Par expérience, c'est finalement souvent le cas. Quand on essaye de créer, c'est assez difficile de décider qu'on va créer à un moment donné. Les idées arrivent plutôt un peu à l'improvisé.

  • Speaker #0

    Oui, elles arrivent peut-être quand on ne s'y attend pas, effectivement, en faisant autre chose.

  • Speaker #1

    Je m'étais lancé, donc pendant une soirée, j'avais essayé de trouver un jeu et j'avais aucune idée spécialement originelle, rien qui me plaisait en tout cas. Et à un moment donné, je me suis avachi sur ma chaise, j'avais mes petits meeples de couleur devant moi, et machinalement, les yeux dans le vague, je me suis mis à les empiler. Et d'un seul coup, finalement, je me suis rendu compte de ce que j'étais en train de faire, et puis j'ai eu le petit flash, je me suis dit, non mais oui, c'est des meeples qui sont des acrobates, et leur niveau de compétence... va déterminer à quelle hauteur ils peuvent aller. Et puis là, j'avais un point de départ et j'ai créé, dans l'heure qui a suivi, un premier jet prototype que j'ai pu tester dès le lendemain avec mes enfants à l'époque. Et comme il a plutôt bien fonctionné, j'ai continué la mise au point.

  • Speaker #0

    Ce côté un peu frénétique, préparer son numéro super vite avec plein d'accessoires, j'imagine qu'après, ça a ouvert tout de suite d'autres possibilités. Parce qu'on ne peut pas se contenter d'avoir que des petits Meeple.

  • Speaker #1

    Non, effectivement. Il y avait cette idée aussi de faire un clin d'œil aux jeux experts en utilisant le matériel un peu typique des jeux experts. Dans Meeple Circus, on retrouve des ballons qui sont des disques. Finalement, les disques un peu classiques des jeux experts de l'époque, etc. Par contre, le premier prototype était quand même au final assez loin de ce qui a été publié. Parce que comme je crois beaucoup d'auteurs débutants, j'avais une tendance à faire des jeux trop compliqués. Donc les premières parties de Meeple Circus pouvaient prendre jusqu'à deux heures. Et voilà, il y avait un aspect un petit peu Eurogame dedans qui était un peu trop poussé. Et donc pendant le développement, un des enjeux a été d'arriver à quelque chose qui soit positionné plus clairement comme familial.

  • Speaker #0

    L'idée principale de Batago, c'était ça, d'être accessible, familial et puis d'être tout de suite fun aussi peut-être dans l'expérience.

  • Speaker #1

    Il y avait le risque d'être un peu à cheval sur deux types de publics et peut-être de ne satisfaire aucun vraiment des deux. Donc le parti pris a été de le simplifier pour arriver à quelque chose de plus familial.

  • Speaker #0

    Et ça c'était un jeu quand même je trouve assez marquant quand même parce qu'il y en a peu des jeux comme ça qui font adresse, qui a une thématique forte pour le coup parce que voilà forcément c'est indissociable, mais je trouve que c'est un jeu marquant, qui a des notés moi j'ai trouvé, on s'en souvient de ce jeu là quand on parle en famille

  • Speaker #1

    C'est ce qui a séduit les éditeurs à l'époque effectivement il n'y avait pas de jeu qui ressemblait vraiment à ça, alors évidemment il y avait déjà plein de jeux d'adresse

  • Speaker #0

    C'était un peu différent quand même, en plus le code est timé etc ... Il a fait sa belle vie quand même.

  • Speaker #1

    Oui, c'est un jeu sans être un grand hit, mais c'est un jeu qui a bien fonctionné. Le jeu est sorti en 2017. En 2018, il y a eu une première extension. En 2019, une seconde. En 2020, il y a un objet qui m'a fait très plaisir. C'est une version géante, version collector géante, qui était vraiment un très, très bel objet. Donc, c'était agréable de voir ça sortir. Et puis, effectivement, à partir de 2021, il y a eu quelque part une nouvelle version. plus épurée, mais encore plus familiale, qui s'appelait Tiny Acrobat.

  • Speaker #0

    Tiny Acrobat, voilà. Et ensuite, il y a eu un petit creux, en tout cas dans ce qui est sorti, puisque là, maintenant, ça s'enchaîne un petit peu entre 2024 et...

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est des hasards de calendrier parce que finalement, les jeux qui sont sortis depuis le mois d'octobre, donc j'ai trois jeux qui sont sortis et Tesoro, ce qui arrive, et en termes de signatures, c'est des jeux qui sont étalés dans le temps. Donc...

  • Speaker #0

    C'est ça, j'imagine que toi tu n'as pas arrêté de créer, mais c'est juste...

  • Speaker #1

    Des joueurs, j'ai beaucoup de sorties en ce moment, mais finalement c'est des projets qui... Pour Kyoto no Neko, le jeu avec les chatons a été signé en 2016, donc Tesoros en 2018.

  • Speaker #0

    Quand même,

  • Speaker #1

    ouais. Donc voilà, il y a eu...

  • Speaker #0

    Il y a eu du temps de développement aussi.

  • Speaker #1

    Oui, du développement ou des aléas du côté des éditeurs. Le Covid aussi qui est passé par là, qui ont fait que...

  • Speaker #0

    Il a ralenti pas mal de choses.

  • Speaker #1

    Là j'ai... J'ai quatre jeux finalement qui sortent sur un peu plus de six mois.

  • Speaker #0

    Alors, on peut parler un petit peu de Kyoto no Neko aussi, qui est donc un jeu d'aventure avec des chatons, un jeu familial qui a un côté évolutif aussi. Vraiment, il y a un petit côté jeu de rôle en fait aussi, je trouve. Voilà, on a chacun nos capacités, on les développe. Et je trouve que c'est une super bonne approche pour les enfants. Ça les initie, je trouve, à peut-être d'autres univers après qui seront plus complexes. Comment c'est né ce jeu ?

  • Speaker #1

    Alors il est né, en fait c'était donc mon deuxième prototype, après le prototype de T-Zeros. J'ai une épouse qui n'est pas fan des jeux experts, elle aime bien les jeux plus immédiats avec moins de règles. Et du coup je me suis dit, pour passer du temps avec elle à tester des jeux, si je veux arriver à l'embarquer dans mes tests, il faut que je change de type de jeu. Et comme elle est fan de chat, je me suis dit je vais faire un jeu à base de chat et qui soit beaucoup plus familial. Donc c'est comme ça qu'est né le projet de... de Kyoto no Neko. A l'époque, le prototype s'appelait Nuba.

  • Speaker #0

    D'accord, donc pour jouer avec ta femme en fait.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est ça, pour l'impliquer dans la création et avoir une testeuse.

  • Speaker #0

    Il fallait trouver une thématique qui allait la séduire.

  • Speaker #1

    C'est ça.

  • Speaker #0

    Ok, alors là c'est pareil, c'est un bel objet ludique et un bel univers graphique aussi. Qu'as-tu pensé toi du travail de l'illustrateur Jérémy Fleury ?

  • Speaker #1

    C'est superbe, c'est vraiment ce que j'espérais finalement en termes d'illustration pour ce jeu. Pour moi, un jeu de chaton, il fallait évidemment qu'il soit très kawaii. Donc Jérémy, pour moi, était l'illustrateur idéal pour ce projet-là, effectivement. Un jeu de chaton qui ne serait pas mignon, ça aurait été dommage.

  • Speaker #0

    C'est ça. Mais tu avais un univers japonisant déjà dans ta tête, toi ?

  • Speaker #1

    Alors non, le prototype initial était dans un monde contemporain, mais qui n'était pas spécialement connoté par rapport à un pays donné.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Par contre, il se trouve que dans mon prototype, j'avais ces petits chatons qui font partie du jeu final. Finalement, Matago a... à sourcer les mêmes chatons que j'avais dans mon prototype qui ont ce côté chat asiatique.

  • Speaker #0

    Tu avais déjà ce matériel dans ton proto ? Oui. Ok. Et comment ce côté très évolutif, un peu avec les capacités, etc. C'est venu comment en fait ?

  • Speaker #1

    Alors j'avoue que je ne sais plus exactement comment c'est venu, mais j'avais envie de raconter, probablement ça venait de la thématique, j'avais envie de raconter l'histoire d'un chaton qui allait découvrir le monde et puis développer ses capacités. Donc la mécanique un petit peu jeu de rôle. Moi, je n'ai jamais fait de jeu de rôle. Par contre, j'en ai fait entre guillemets sur PC. Donc, le fait d'avoir des compétences qui augmentent ou ce genre de choses, c'est quelque chose que j'avais découvert dans les jeux PC.

  • Speaker #0

    D'accord. Ce projet-là aussi, tu l'avais proposé en concours ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Non, pas au concours de Boulogne, mais en tout cas, à mes débuts, mes prototypes, je les proposais dans des festivals, dans des proto-zones de festivals. Donc, effectivement, j'avais eu l'occasion. Alors, de mémoire, celui-là avait été... sélectionné à Ludinor de mémoire en 2015.

  • Speaker #0

    Oui donc l'importance quand même des retours aussi sur les festivals.

  • Speaker #1

    C'était un bon moyen en tant qu'auteur débutant de voir si les jeux que je créais passaient le cap de la sélection pour les proto zones d'une part et puis c'était enrichissant d'avoir des testeurs qui viennent de tous horizons à travers les festivals. pour les faire progresser.

  • Speaker #0

    J'ai l'impression que le point de départ de la création, souvent pour toi, c'est une thématique.

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas 100% vrai, mais souvent oui. Par goût, j'aime bien les jeux avec une thématique forte et des mécaniques qui s'imbriquent bien dans la thématique. Donc, c'est ce que j'essaye de créer. C'est vrai que ce soit Meeple Circus, Kyoto no Neko ou Tezoros, ce sont des jeux avec une thématique finalement que les éditeurs n'ont pas imaginé changer. Parce que la mécanique et les thématiques étaient très imbriquées.

  • Speaker #0

    En effet. On va arriver à Behind. Forcément, comment est arrivée l'idée de Behind ? Là, on est dans de la narration, mais aussi dans de l'enquête, du puzzle. Comment tu as cheminé vers ça ? Parce que là, c'est un peu différent de ce que tu as pu faire jusqu'à maintenant.

  • Speaker #1

    Effectivement. Le premier point de départ a été une réflexion sur le puzzle, puisque j'avais entendu... que les puzzles avaient explosé pendant la période Covid. Moi, n'étant pas spécialement amateur de puzzles, ça m'avait un petit peu surpris. Je me suis dit, il y a une appétence pour le puzzle, est-ce qu'il n'y a pas un moyen finalement de le réinventer, de trouver un twist à partir de cette base mécanique finalement ? Donc ça, ça a été un premier point de départ. Et puis le concept m'est venu en jouant à un autre jeu du commerce dans lequel il fallait ordonner des cartes. Et pour valider qu'on avait bien remis les cartes dans le bon ordre, il fallait, avec une application, scanner les cartes dans l'ordre. D'accord. Et j'avais trouvé ça un peu fastidieux de voir scanner les cartes avec une appli pour valider que c'était dans l'ordre. Et là, je me suis fait la réflexion, finalement, comment on aurait pu faire plus simple. Et je me suis dit, en les retournant, finalement, si ça avait reconstitué une illustration, on aurait pu valider que les cartes étaient dans l'ordre sans avoir à passer par une application. D'accord. Et donc, en mélangeant cette réflexion-là avec l'idée de un peu twister le puzzle, c'est là que je suis tombé sur le concept de base de Behind.

  • Speaker #0

    Et aller sur quelque chose de plus simple, justement aussi, finalement, mécaniquement. C'est-à-dire ne pas avoir besoin d'un outil comme une tablette ou autre. Oui. D'accord. Ce prototype-là, tu l'as aussi, pour le coup, présenté au concours de Boulogne. C'est bien ça ? Et c'est là qu'il a été repéré ?

  • Speaker #1

    Il avait déjà été un petit peu repéré avant, puisqu'en parallèle du concours de Boulogne, je l'avais présenté à quelques éditeurs. Mais la toute première version que j'avais présentée à des éditeurs était limitée à ce qui est devenu finalement la démo. Et du coup, le concept avait intéressé les éditeurs, mais je pense qu'il leur manquait quelque chose de ma part pour les convaincre que c'est un concept qui pouvait se décliner largement. Donc sur cette première... Ce premier tour où j'avais vu quatre éditeurs, tous m'avaient pris le proto, mais derrière, il n'y avait pas eu de suite.

  • Speaker #0

    À ce moment-là, tu avais trouvé la mécanique, mais tu avais déjà développé des scénarios ?

  • Speaker #1

    J'avais le premier scénario. C'était un scénario qui est devenu la démo, donc qui n'était pas un scénario très long, qui pouvait être en un quart d'heure, vingt minutes. Mon espoir était de convaincre sur le concept. Bien sûr. Et je pense que les éditeurs avaient besoin d'en voir plus avant de passer à une signature de contrat. D'une part, je me suis inscrit au concours de Boulogne et puis en parallèle... j'ai développé d'autres d'autres tableaux Et donc, dans la boîte présentée au concours de Boulogne, j'en avais cinq. D'accord.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu avais... Voilà,

  • Speaker #1

    et on a fait soin d'avoir des logiques très différentes pour montrer que, surtout le concept de base, on pouvait finalement avoir des logiques pour constituer le tableau qui soient très variées.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, en tout cas, tous les scénarios de la boîte 1, c'est toi qui les as conçus ?

  • Speaker #1

    Alors non, c'est-à-dire que moi, dans mon prototype, j'avais une bande dessinée, mais qui n'aurait pas fonctionné pour une... boîte commercialisée notamment parce qu'elle était trop courte. Et donc la proposition de Keef, alors je tenais à ce qu'il y ait une bande dessinée parce que je trouvais que c'était une mécanique qui marchait bien avec le concept et qui était très différente des autres qui sont dans la boîte. Et donc Pierrot de Keef a proposé de confier une nouvelle bande dessinée à Martin Wittberg. Donc j'étais très heureux parce que ça fait partie des listes illustrateurs que j'apprécie. Et donc le scénario... de la bande dessinée a aussi été fait par Martin.

  • Speaker #0

    Oui, alors là, je vais te dire, tu as été gâté effectivement sur les trois dessinateurs, quand même, trois illustrateurs.

  • Speaker #1

    Oui, je ne le dis pas.

  • Speaker #0

    Pierre-Paul Pierrot, effectivement, Martin de Wigberg, comme tu viens de dire, et Mo Ausha, qui ont plus des univers effectivement très distincts, très différents. Donc, c'est vrai qu'on vit trois expériences vraiment différentes avec le jeu.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça, c'est l'idée d'avoir trois univers finalement différents. Comme tu le disais, même s'il n'y a pas de texte dans tous, il y a un aspect narratif. On est quand même immergé dans... quelque part dans un univers entre guillemets. Et donc, il y avait cette volonté dans la boîte d'offrir trois expériences différentes. Donc, trois illustrateurs, trois logiques.

  • Speaker #0

    Et justement, cette rencontre avec Kif, elle s'est faite à l'issue de ce concours de Boulogne ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que quand on arrive dans la suite du concours de Boulogne, quand les 30 prototypes sont testés, les testeurs choisissent parmi les 30 prototypes 10 finalistes. Et ces 10 finalistes sont présentés aux éditeurs partenaires du concours. Ok. et qui fait partie des éditeurs partenaires du concours. Donc, il m'avait contacté dès ce moment-là. Donc, avant la phase finale du concours, où là, c'est un jury de professionnels qui, parmi les dix finalistes, a primé quatre prototypes. Dès la sélection finale, en fait, les éditeurs partenaires...

  • Speaker #0

    Et tu avais déjà approché, du coup, à ce moment-là, avec une option pour travailler sur le jeu ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, j'avais eu la chance que... tous les éditeurs partenaires du concours m'ont approché pour me proposer d'éditer le jeu.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est un peu comme The Voice, tout le monde se retourne et...

  • Speaker #1

    C'est des cas assez rares, en tout cas dans mon cas, où on a le luxe d'avoir un choix entre plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Et qu'est-ce qui t'a fait aller vers Kif, justement ?

  • Speaker #1

    Beaucoup de choses, le contact avec l'équipe, leur motivation, c'est un jeu aussi qui fait la part belle aux illustrations. Donc le fait d'avoir un éditeur dans lequel il y ait un illustrateur, c'était un atout aussi. C'était tout un ensemble de choses.

  • Speaker #0

    Le parcours de Pierrot était un atout forcément supplémentaire pour ce jeu. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait.

  • Speaker #0

    Ok, donc il a remporté un prix à Boulogne.

  • Speaker #1

    Oui, il a fait partie des quatre prototypes primés.

  • Speaker #0

    Donc ça s'appelait Puzzle Rêve à l'époque.

  • Speaker #1

    Exactement.

  • Speaker #0

    Et donc, il y a eu combien de temps de travail et de développement, de peaufinage, de scénario, etc. sur cette première boîte ?

  • Speaker #1

    Entre la signature et l'édition, il y a eu exactement un an.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, ça a été quand même un coup d'accélérateur. Il a fallu travailler vraiment.

  • Speaker #1

    Oui, alors il y avait plusieurs aspects. J'avais déjà un ensemble de tableaux qui étaient, je ne vais pas dire prêts parce qu'il fallait encore de la mise au point, mais il y avait déjà une base. qui permettait de rendre crédible une édition en un an. Et puis après, il y a eu un gros boulot de kiff pour que le jeu sorte dans ce délai-là. Donc ça a été une très bonne expérience de travail d'équipe pour sortir le jeu un an après.

  • Speaker #0

    C'est presque en immersion. Il y a beaucoup d'aller-retour, j'imagine, à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de tests, à l'impact des illustrations aussi, parce que mes prototypes étaient... Je travaille beaucoup sous PowerPoint.

  • Speaker #0

    Comment on se débrouille évidemment pour faire un prototype, surtout sur des jeux comme ça, très visuels, et qu'on n'est pas soi-même illustrateur ?

  • Speaker #1

    On se débrouille avec des icônes. Je travaille quasiment exclusivement sur PowerPoint. Je trouve soit des images prises sur Google, soit des icônes, et ça suffit à faire un prototype fonctionnel. Après la difficulté c'est qu'effectivement quand l'illustrateur fait son travail pour rendre beau mon prototype, il y a une perception des joueurs qui peut être différente. Et donc après avoir été illustré, il y a encore à nouveau un travail de mise au point qui est inégligeable finalement. Et c'est en toute honnêteté un impact que je n'imaginais pas à ce niveau-là. Effectivement, l'impact visuel entre... Moi, j'ai fait mes réglages avec mon prototype. Mais derrière, avec l'illustration définitive, il y a des choses qui ne sont pas perçues de la même manière. Les interprétations. Il y a un peu de la mise au point. Il peut y avoir la liberté qui est donnée à l'illustrateur de réinterpréter certaines choses qui font que dans certains cas, ça ne marche plus. Il faut revenir en arrière. Même si les idées proposées sont cool. Et que la réaction des gens n'est pas la même. Donc il y a effectivement tout un travail de mise au point encore, une fois que le jeu est illustré.

  • Speaker #0

    Et tu as été associé du coup tout le long du processus ?

  • Speaker #1

    Oui, tout le long, ça a été très agréable. Moi c'est quelque chose que j'aime bien quand je travaille avec les éditeurs, être impliqué. Et là, ça a été vraiment un travail conjoint du début à la fin avec Kif, c'était très agréable.

  • Speaker #0

    Et du coup les trois scénarios, comme ils étaient avec trois illustrateurs différents, ont été travaillés en même temps, plus ou moins ?

  • Speaker #1

    Oui, il n'y a pas eu besoin de séquencer. Oui, c'était travaillé en parallèle.

  • Speaker #0

    Tout a été travaillé en parallèle. Parce que c'est vrai qu'un an, ça paraît assez rapide pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, l'expérience est un peu les opposées.

  • Speaker #0

    Parce que même si ça semble très simple à jouer, je pense que c'est un vrai casse-tête à fabriquer et à créer.

  • Speaker #1

    Parce que sur les premiers prototypes, effectivement, j'imagine comment va se passer la résolution. Et c'est un peu le paradoxe de ce jeu. C'est que moi, je n'y ai jamais joué finalement.

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    quand on conçoit les énigmes. Et donc, on imagine comment les gens vont les résoudre. Et après, c'est en faisant plein de tests qu'on s'aperçoit ce qui se passe dans la réalité. Et avec des approches parfois qui sont très surprenantes du point de vue du concepteur. Et donc, un travail de mise en point qui est conséquent, de dosage aussi de la difficulté qui est très complexe. D'autant plus que sur le concept de Behind, on a finalement des logiques différentes. Les gens sont plus ou moins à l'aise. Et il y a des gens qui sont très à l'aise avec certaines logiques, moins avec d'autres. enfin on est tous comme ça mais du coup en fonction des tableaux il y a des tableaux qui peuvent être résolus assez facilement par une personne et beaucoup plus difficilement par une autre donc en termes de mise au point ça fait partie des challenges mais c'est tout l'intérêt aussi parce que c'est vrai qu'il peut y avoir un côté un peu challengeant aussi si on sait louper sur un scénar justement et l'autre on y arrive très bien c'est aussi pour ça qu'on recommande de jouer à deux c'est qu'en général on bat comme on n'est pas tous câblés de la même manière, c'est sympa d'avoir deux cerveaux et de se compléter, d'échanger, de discuter. Ça fait partie du plaisir du jeu.

  • Speaker #0

    Je confirme, à deux, c'est effectivement beaucoup plus fluide, je trouve. J'entendais tout à l'heure que quand tu avais conçu le proto pour Boulogne, tu avais cinq scénars. Donc là, j'imagine que la suite est déjà bien engagée.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été accéléré par un outil qu'a créé Nicolas Normandon, qui est un des membres de Kif.

  • Speaker #0

    Qui développe des applications.

  • Speaker #1

    Il développe des applications et donc qui est... Très, très vite après la signature, ma fourni une appli qui me permettait, moi, en fait, de mettre les images de mon proto dedans et de jouer virtuellement. Et donc, ça a été un gros gain de temps pour moi parce que sinon, pour faire ma mise au point de proto, j'étais obligé d'imprimer, de découper. C'est assez fastidieux, d'autant plus que le premier proto, évidemment, ne marche jamais exactement comme on l'imaginait. Donc, on passe une heure à imprimer, découper et puis on met tout de suite à la poubelle. On fait des corrections. Et puis,

  • Speaker #0

    57 tuiles, je crois, c'est ça ?

  • Speaker #1

    Oui, entre 54 et 70 pour la première boîte. Donc effectivement, le fait d'avoir cet outil numérique a été un accélérateur et m'a permis de tester des idées et assez rapidement de proposer de nouveaux tableaux. Donc à l'heure actuelle, j'en ai une quinzaine en stock, y compris ceux qui ont déjà été présentés,

  • Speaker #0

    publiés.

  • Speaker #1

    D'accord, parce qu'en fin de compte,

  • Speaker #0

    c'est un gain de temps en fait. Et du coup,

  • Speaker #1

    c'était aussi stimulant. Ça a permis d'accélérer.

  • Speaker #0

    Ok, donc on peut imaginer plusieurs suites. peut-être. Oui,

  • Speaker #1

    si tout se passe bien. Donc, la deuxième boîte a déjà été annoncée par Kif. Et elle va sortir en 2025, à une date qui reste à préciser à ce stade. Et puis, potentiellement, effectivement, si ça fonctionne, on imagine une troisième boîte et il y a déjà des idées pour la troisième boîte.

  • Speaker #0

    Là, en plus, avec cette belle mise en lumière à Cannes, déjà pour toi, la nomination, c'est déjà quelque chose, mais pour Kif ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est très sympa. On apprécie beaucoup d'avoir été nommé. C'est une reconnaissance qui est agable.

  • Speaker #0

    Ça concrétise tout le travail d'une équipe parce que là, pour le coup, j'ai eu... Oui,

  • Speaker #1

    c'est vrai que c'était... Exactement, entre l'équipe au sens large, d'ailleurs, en incluant les illustrateurs, le graphiste, etc. C'était vraiment un travail d'équipe et un challenge parce qu'il y a eu... Il y a aussi des challenges éditoriaux pour arriver à produire ce jeu qui n'était pas forcément évident à résoudre. Oui,

  • Speaker #0

    je me souviens, on avait échangé avec Kika sur les impressions. Il y a toujours des marges, etc. Comment faire sans les marges pour que ça soit nickel à la découpe ?

  • Speaker #1

    C'est ça, quand on a des tableaux qui nécessitent d'avoir quelque chose qui est en bordure de tuile. et que l'usine dit que la précision c'est 3 mm près, ça ne marche pas. Donc il faut trouver des astuces et faire de remédier à ça.

  • Speaker #0

    Ça a dû être un sacré casse-tête pour la production.

  • Speaker #1

    Oui, et ça a même eu des petits impacts parfois sur le gameplay, où il y a des choses qui n'étaient pas réalistes du tout, où j'ai dû modifier un petit peu la conception du scénario pour être compatible avec les contraintes de prod.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu peux nous en dire un petit peu plus sur les scénarios à venir ? Quelle thématique tu abordes ? Sans parler de mécanique, mais...

  • Speaker #1

    Alors, ce que je peux dire, c'est qu'il y aura à nouveau trois logiques et trois univers différents et différents de la première boîte. Donc, la logique qui va vous faire rassembler, reconstituer le rectangle va être à nouveau différente. D'accord. Et en termes d'illustration, on a un premier scénario qui est illustré par Crocotam, le deuxième par Mélodie Leblond et le troisième, c'est Pierrot qui rempile.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, c'est bien parce qu'on va avoir des univers encore graphiques assez différents aussi. Oui. avec des choses plus épurées ou des choses plus sombres ? Quel type peut-être de thème ?

  • Speaker #1

    Pour l'instant, il n'y a pas eu de communication de Clif sur le thème, donc je vais leur laisser le soin.

  • Speaker #0

    Je suis trop curieuse. Tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure, tes sources d'inspiration, souvent ça peut être un thème fort ou un matériel, puisque tu étais parti j'imaginais, Maple Circus. Est-ce qu'il y a d'autres choses qui t'inspirent ?

  • Speaker #1

    Historiquement, c'est... C'est plutôt la thématique, effectivement, et ça peut être effectivement aussi une mécanique ou un matériel, mais c'est plus rare. Moi, comme je te le disais tout à l'heure, j'apprécie beaucoup les jeux où thématique et mécanique s'imbriquent bien. Ils sont plus agréables, plus immersifs, avec des règles plus faciles à retenir. Donc, c'est souvent ce que j'essaye de faire.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai que ça aide forcément à l'apprentissage des règles quand ça fait vraiment sens.

  • Speaker #1

    Quand ça fait sens,

  • Speaker #0

    oui. Et alors, comment tu travailles tes protos, même si tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure ? Est-ce que tu as une astuce à partager sur ce qui est important d'avoir comme type de matériel quand on veut se lancer dans la création ?

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de bonnes pratiques, mais je crois que la première chose, c'est de diversifier les testeurs. Pour avoir des retours qui soient variés et ne pas se limiter à un petit groupe d'amis. Ils vont être gentils parce qu'on est amis. Et donc le fait d'aller dans des festivals, par exemple... ou dans des ludothèques, ça permet aussi d'avoir des retours. Il ne faut pas toujours se fier à ce que disent les gens. Moi, j'aime bien aussi, quand je fais jouer mes protos, ne pas jouer et observer les gens. Donc, observer leurs réactions, les émotions qu'ils ont. Et ça, je pense que c'est quelque chose qui est important, au-delà du feedback verbal qui va être fait par les testeurs. C'est de regarder comment se passe la partie. Est-ce qu'il y en a un qui passe trois quarts du temps à regarder son téléphone parce que finalement, le jeu ne l'a pas embarqué ? Quel genre d'émotions ils ont ? Donc ça, je pense que c'est un point important dont on n'a peut-être pas conscience quand on débute.

  • Speaker #0

    Ok, c'est important d'observer ce qui se passe autour d'une table de jeu. Et toi, finalement, tu fais beaucoup éprouver tes jeux en festival ou en concours ?

  • Speaker #1

    Alors en concours, je le fais moins maintenant, mais j'essaye effectivement de varier les testeurs.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu fais partie d'un collectif d'auteurs ?

  • Speaker #1

    Alors oui, je fais partie de l'Alif, donc moi j'habite en région parisienne, donc il y a le collectif de l'Alif. avec des rencontres qui se passent de temps en temps. Alors moi je suis un peu éloigné de Paris, donc je ne participe pas aux rencontres qui ont lieu régulièrement à Paris Centre. Mais il y a un auteur dans mon département, l'Essonne. qui organise de temps en temps des rencontres. Et donc, ça fait partie des endroits où je vais quand c'est organisé.

  • Speaker #0

    Donc ça, pour toi aussi, c'est important, peut-être ce travail de feedback ou de retour en secret ?

  • Speaker #1

    Oui, ça a une double fonction, ces rencontres. C'est à la fois d'accompagner des auteurs qui démarrent, quand on a un petit peu plus d'expérience, et puis effectivement de confronter ces protos aux regards critiques et intransigeants d'autres auteurs. Parce que le but, ce n'est pas d'être gentil dans ces cas-là. On est là vraiment entre auteurs pour te dire les choses. Et après, on fait le tri comme d'habitude dans les retours. Mais oui, ce sont des retours qui sont précieux quand on a des auteurs aguerris en face.

  • Speaker #0

    Et le co-autorat, c'est quelque chose qui est possible ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est tout à fait possible. Alors en cours, pas vraiment, mais c'est quelque chose auquel je suis ouvert. Je ne suis pas en recherche active. Je ne me dis pas qu'il faut absolument… faire des jeux en co-autora, mais si l'occasion se présente, pourquoi pas.

  • Speaker #0

    C'est ça, oui, parce que ce genre de collectif peut amener ça aussi, j'imagine.

  • Speaker #1

    Ça peut, oui.

  • Speaker #0

    On s'arrondit sur des idées.

  • Speaker #1

    Après, étant auteur en tant que hobby, c'est... Pas toujours évident non plus en termes de contraintes de temps, tout simplement, de concilier ce genre de choses. C'est forcément un petit peu plus contraignant d'avoir un co-auteur. Il faut trouver des créneaux communs.

  • Speaker #0

    Il faut trouver du temps, bien sûr.

  • Speaker #1

    Ça peut être parfois une difficulté.

  • Speaker #0

    C'est bien de le dire aussi. Effectivement, ce n'est pas ton activité principale. Tu es auteur pour le loisir, on va dire, pour le moment. Donc tu travailles dans quel domaine ?

  • Speaker #1

    Moi je travaille dans l'informatique et dans le secteur automobile D'accord,

  • Speaker #0

    c'est moins créatif on va dire peut-être ?

  • Speaker #1

    Non pas forcément, moi je m'étais orienté vers un boulot d'ingénieur et d'informaticien parce que je trouvais ça créatif justement Oui ok Et c'est ce que j'attendais, j'avais hésité avec des études d'architecte donc j'avais cette envie pour moi boulot d'ingénieur était associé à la création. Oui,

  • Speaker #0

    c'est vrai.

  • Speaker #1

    Il y a un point commun là-dedans.

  • Speaker #0

    Et tu aurais cette envie de te dégager plus de temps sur l'autorat ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Effectivement, ce qui me manque le plus, c'est du temps. J'ai des idées de prototypes que je n'ai pas le temps de développer ou je ne vais pas forcément au rythme où je le souhaite. Donc, si j'avais plus de temps, j'en serais très heureux. Après, je n'envisage pas de changer d'activité sans avoir... Enfin, je n'aurais pas envie... pour le dire différemment, de créer sous pression financière. C'est-à-dire que si j'avais un hit, long seller, etc., un vrai hit, pas juste un jeu qui marche bien, peut-être que j'y réfléchirais, mais je n'aurais pas envie de créer, entre guillemets, sous pression financière. Oui,

  • Speaker #0

    je comprends ce que tu veux dire, parce que peut-être que ce serait plus compliqué de créer aussi.

  • Speaker #1

    C'est ce que je crains, oui. Je n'ai pas l'expérience, donc c'est difficile d'en parler, mais j'aurais peur d'avoir... un biais finalement dans mes réflexions et dans mes créations avec cette contrainte que le jeu marche commercialement parce que c'est indépendant financièrement.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Les choses évolueront peut-être, qui sait, avec au moins, peut-être behind. Et alors, on parlait de projets, de jeux à sortir, donc tu nous as parlé de Thesaurus. Est-ce qu'il y a d'autres choses pour 2025 qui sortent ?

  • Speaker #1

    Non, pour 2025, il y aura du behind et du Thesaurus. Pour 2026, on verra. Peut-être, j'espère encore du behind. Et puis, il y a un autre projet que je dois signer d'un jour à l'autre qui devrait sortir en 2026.

  • Speaker #0

    Donc, c'est en cours. Là, j'imagine que sur un festival comme Cannes, tu as aussi des rencontres de présentation de proto, ce genre de choses.

  • Speaker #1

    J'ai toujours pareil. Je suis toujours un petit peu à l'arrache pour préparer les festivals. Donc, je n'ai pas assez de rendez-vous par rapport à ce que j'aurais souhaité. Je n'ai pas pris le temps de... de contacter suffisamment les éditeurs, mais j'ai quand même réussi à caser 3-4 rendez-vous pour présenter des protos.

  • Speaker #0

    On n'a pas parlé d'un jeu, c'est The Next Monster. C'est un jeu ABBA, plus enfant et familial, non ?

  • Speaker #1

    Il est très familial, mais ce n'est pas dans la gamme enfant.

  • Speaker #0

    Ce n'est pas gamme enfant, c'est familial.

  • Speaker #1

    ABBA s'est lancé depuis quelques années dans une gamme un petit peu au-dessus. C'est un jeu qu'on cible plutôt vers 8 ans, qui est effectivement très familial, mais pas enfant au sens... 4-6 ans.

  • Speaker #0

    Mais qui est sorti en Allemagne ?

  • Speaker #1

    Oui, alors il y a eu... Il est parti partout, je crois. Non, non, effectivement. Donc, il n'est pas sorti en France, notamment suite à la fermeture d'ABA France. ABBA a eu des difficultés financières et donc a suspendu sa distribution en France suite à la fermeture. Donc, j'ai entendu que la distribution d'ABA en France se relançait via Asmoday. Donc j'imagine que The Next Bonsar devrait bientôt arriver en France. Mais effectivement, pour l'instant, il a été vendu en Allemagne, Espagne et Pays-Bas.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il est sorti aussi l'année dernière ? Oui, oui,

  • Speaker #1

    parce que le premier jeu de 2024, il est sorti en août 2024 en Allemagne.

  • Speaker #0

    Parle-nous un petit peu de ce jeu, parce que du coup, je ne connais pas.

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est un jeu de construction de tableau. La thématique, alors elle a évolué par rapport à mon prototype. Donc c'était un choix de l'éditeur. Moi, j'avais une thématique sur Halloween. Et donc, Abba trouvait que c'était un peu risqué d'avoir une thématique qui corresponde à une période de l'année.

  • Speaker #0

    Ah oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Donc, ils ont préféré changer un peu la thématique, même si ça reste une thématique du coup monstre, entre guillemets. Donc là, l'idée, c'est de constituer une équipe de monstres qui va faire un show type show de talent télévisé. D'accord. Et donc, on va sélectionner des tuiles monstres pour constituer un tableau et des tuiles jurées. qui vont juger finalement les monstres qu'on aura sélectionnés. Et donc, il y a un ensemble de contraintes sur les tuiles qui nécessitent d'optimiser pour avoir un maximum d'applaudissements du jury. D'accord. Et il y a une petite spécificité, c'est que le jeu est rythmé par une musique. C'est-à-dire qu'à notre tour, on doit retourner une tuile. En fait, on a six tuiles face visible, puis un gros tas de tuiles face cachée. On doit en retourner une septième face visible et en choisir une parmi les sept. Mais ça se fait sous contrainte de temps. Donc, on a une musique qui rythme la partie.

  • Speaker #0

    Ça me pense à Meeple Circus.

  • Speaker #1

    Il y a une petite parenté, oui, effectivement.

  • Speaker #0

    Une petite parenté. Ok, alors donc, tu l'as rapidement évoqué. Quels sont pour toi tes projets ou tes envies, peut-être plus, parce qu'on parlait de projets et de choses peut-être à venir. Quelles sont tes envies ? Est-ce qu'il y a des choses peut-être que tu n'as pas explorées ? Je pense par exemple une thématique qui te fait vraiment envie, une mécanique. Tu te dis, moi, celle-là, j'ai envie de l'explorer. Est-ce que tu as des envies particulières ?

  • Speaker #1

    Alors à ce stade, non, j'en n'identifie pas particulièrement. Après, j'ai des protos que j'ai démarrés, y compris il y a plusieurs années, mais que je n'ai pas eu le temps de faire aboutir. Donc là, je suis plutôt dans une phase où j'ai eu une période où j'ai eu plein d'idées de protos, mais que je n'ai pas pu travailler suffisamment. Donc je suis dans une phase où je les reprends pour voir s'ils méritent d'être travaillés ou pas. Et pour ceux où j'estime qu'ils méritent d'être travaillés, je vais les travailler. Ok,

  • Speaker #0

    c'est déjà pas mal. J'imagine que ça va être compliqué d'avoir plein de projets en plus, de tiroirs ouverts.

  • Speaker #1

    Oui, alors à la fois, ça peut être une difficulté, mais c'est aussi agréable d'être capable de changer de projet, de ne pas rester monoprojet. Moi, j'aime bien de temps en temps faire des pauses, laisser reposer, passer sur un autre projet et revenir sur le premier. Je trouve que c'est, j'aime bien cette manière de faire. Ça évite de s'abrutir sur quelque chose. Et de rester bloqué. Ça permet de prendre du recul aussi et parfois en lâchant un peu prise, effectivement, d'avoir... Une idée qui arrive par hasard et qui débloque une situation.

  • Speaker #0

    Petite pause avant de passer au traditionnel portrait chinois ludique. Deux jours après la cérémonie des As d'Or, je suis retournée voir Cédric pour recueillir son impression. Il venait de terminer une séance de dédicaces sur le stand de Kif Edition. Alors je retrouve

  • Speaker #1

    Cédric sur le stand de Kif parce que forcément la cérémonie des As d'Or est passée et il y a une très belle nouvelle. Voilà, Behind a été primé. Primé,

  • Speaker #2

    effectivement.

  • Speaker #1

    Primé As d'Or, jeu initié. Alors, quelle était ta réaction ?

  • Speaker #2

    Ça fait extrêmement plaisir. C'était un peu une surprise, on n'était pas forcément les favoris dans la catégorie, mais une très belle surprise. Et donc encore un grand merci au jury d'avoir choisi de primer Behind.

  • Speaker #1

    Tu t'es retrouvé sur cette grande scène alors, et ça fait quel effet ?

  • Speaker #2

    Il y avait beaucoup d'émotions, donc ce n'est pas forcément évident de se retrouver sur une grande scène comme ça, dans le contexte avec cette surprise. Mais c'était un chouette moment, et ça fait très plaisir avec toute l'équipe. de kiff et tous les intervenants sur le projet d'avoir partagé ce moment très agréable.

  • Speaker #1

    Ce qui est chouette, tout le monde est monté sur scène, on avait l'équipe complète de kiff,

  • Speaker #2

    les illustrateurs, le graphiste, etc.

  • Speaker #1

    Un vrai travail d'équipe.

  • Speaker #3

    Oui,

  • Speaker #2

    ça a permis de ponctuer un peu plus d'un an de travail collectif qui a permis d'aboutir au résultat. Un très chouette moment.

  • Speaker #1

    Alors justement, si tu te retrouvais tout de suite à nouveau sur la scène, qu'est-ce que tu aurais envie de dire ?

  • Speaker #2

    En fait, j'avais envie de remercier tout le monde, tous ceux qui ont rendu cette aventure possible, qui ont envie d'y contribuer. Mais sur le moment avec l'émotion, ce n'est pas forcément évident de trouver les mots justes. Mais voilà, c'était vraiment l'intention. Les pensées qui se bousculaient dans la tête en pensant au parcours, aux gens que j'ai rencontrés, aux gens qui ont rendu le projet possible. Donc c'était beaucoup d'idées, beaucoup d'émotions qui se bousculaient dans la tête.

  • Speaker #1

    Ça sent bon aussi pour la deuxième boîte du coup. Oui,

  • Speaker #2

    les travaux étaient déjà engagés, mais c'est vrai qu'avoir une telle récompense, ça devrait effectivement être un point d'appui très intéressant pour la suite.

  • Speaker #1

    Alors là, depuis deux jours, c'est un peu la folie. J'imagine pour toi, comment...

  • Speaker #2

    Oui, les dédicaces, les interviews, le stand de qui est envahi. Il a fallu recruter des animateurs supplémentaires. Donc c'est vrai que c'est... on est tous sur un petit nuage là c'est très chouette pas trop de crispation au poignet pour les dédicaces non ça va c'est plus les illustrateurs parce que pour les dédicaces les auteurs c'est un peu plus cool comme boulot c'est sûr en tout cas pas encore la voix cassée donc c'est bon ça va je m'en sens encore bien félicitations

  • Speaker #1

    pour ce beau travail collectif parce qu'il faut le dire quand même tout à fait et puis on souhaite une longue vie à B&N et des belles choses pour le futur pour toi et bien un grand merci merci Cédric

  • Speaker #4

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du solo, du compétitif, du coop, du semi-coop ?

  • Speaker #3

    Alors, plutôt du compétitif. Oui. Même si j'apprécie aussi des jeux coopératifs, mais oui, plutôt compétitif.

  • Speaker #4

    Ok,

  • Speaker #1

    envie de la gagner. La gagne.

  • Speaker #4

    Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle te définirait bien ?

  • Speaker #2

    Probablement le placement d'ouvrier.

  • Speaker #3

    Ok. C'est le type de jeu... que j'ai apprécié à mes débuts dans le jeu de société en tant que joueur et donc que j'avais envie de créer au départ. Donc même si depuis j'ai élargi beaucoup les jeux auxquels je joue et je joue avec plaisir à tout type de jeu, mais oui je garde une affection particulière pour ça.

  • Speaker #4

    Si tu étais un illustrateur maintenant de jeux de société ?

  • Speaker #2

    Alors là c'est très compliqué,

  • Speaker #3

    je ne vais pas donner de nom mais je pense que chaque projet a un illustrateur idéal et donc c'est difficile d'en citer un en particulier.

  • Speaker #4

    Et si on n'a pas un, tu te sentirais plus proche au niveau de l'univers ? graphique, de ce qu'il propose, de sa façon de travailler ?

  • Speaker #3

    Je n'ai pas de nom qui me vienne spontanément comme ça.

  • Speaker #4

    Pas de problème. Si tu étais justement une thématique de jeu, à quelle serais-tu ?

  • Speaker #3

    Là encore, je vais botter en touche. Je suis désolé.

  • Speaker #1

    Pas de problème,

  • Speaker #3

    tu as le droit. Je n'en ai pas qui me viennent particulièrement à l'esprit. En fait, c'est au gré de l'inspiration qui vient de manière un peu non contrôlée où je tombe sur une thématique et j'ai envie de faire un jeu qui correspond à cette thématique-là. Mais je n'ai pas de... Genre il n'y en a pas une à l'heure actuelle où je me dis il faut absolument que je fasse un jeu sur cette thématique là.

  • Speaker #4

    Ça marche, oui il n'y en a pas une sur laquelle par exemple tu es complètement dingue, enfin je sais pas, t'aimes la science-fiction, j'en sais rien, tu vois ce genre de choses.

  • Speaker #3

    Non, alors après moi je suis fan de voiture, c'est pour ça que je bosse dans l'automobile. Donc, avoir un jeu de course ou lié à la voiture, pourquoi pas un jour ?

  • Speaker #2

    J'ai un ou deux prototypes comme ça.

  • Speaker #1

    D'où ta rencontre avec

  • Speaker #4

    Jean-Christophe Bouvier, non ? Sur le côté rallyman, c'était quelque chose qui t'avait un peu arrêté.

  • Speaker #3

    Oui, j'étais allé sur le stand et j'avais beaucoup apprécié aussi dans son jeu rallyman, ce lien aussi entre mécanique et thématique. Parce que j'avais trouvé qu'il avait des mécaniques qui retranscrivaient très bien les sensations du rallye, avec cette notion de prise de risque, qui peut payer ou pas. Voilà, ça a été un des premiers jeux où j'ai vraiment apprécié ce lien mécanique-thématique et que je l'ai trouvé très bien rendu.

  • Speaker #4

    Ok, je te remercie. Pourrais-tu peut-être me donner maintenant un nom d'une personne dans le milieu ludique, auteur, illustrateur ou peut-être quelqu'un qui travaille dans le milieu, que je pourrais interviewer pour un prochain podcast ?

  • Speaker #3

    Est-ce que tu as interviewé Pierrot ?

  • Speaker #4

    Non, pas vraiment. Je n'ai pas fait sa carrière. Je l'avais interviewé à un moment donné à la sortie du jeu Trax. Oui. Voilà, mais son parcours, effectivement, on ne l'a pas encore fait.

  • Speaker #2

    Il me semble qu'il a un parcours très intéressant.

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a de quoi dire. Ok, je lui en parlerai.

  • Speaker #5

    Merci beaucoup Cédric et je te propose de terminer le podcast comme on fait à chaque fois,

  • Speaker #1

    avec la phrase habituelle.

  • Speaker #5

    Alors au jeu signé Cédric Millet.

  • Speaker #2

    Tu joues ou quoi ?

  • Speaker #5

    Merci d'avoir écouté cette nouvelle interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé cet épisode, je vous invite à le partager avec vos amis joueurs. Pour en savoir plus sur le Festival de Cannes, vous pouvez aller voir les 4 vidéos publiées par David sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? Dans deux semaines, je serai avec Rémi Van Kampen qui vient de sortir deux jeux en seulement... 4 mois chez l'éditeur Robin Red Games.

  • Speaker #1

    Alors, restez bien connectés !

Description

Cédric Millet est l’auteur de Behind, tout juste primé à l’As d’Or 2025 catégorie Jeux initiés, au festival international des jeux de Cannes.

Sorti chez Kyf édition en novembre dernier, Behind est à la fois un jeu de déduction et un puzzle bien malin.


Cédric Millet a également sorti deux jeux chez Matagot : Meeple Circus en 2017 et Kyoto no Neko fin 2024.

En 2025 est prévue la sortie du jeu expert Thésauros chez Super Meeple ainsi qu'une deuxième boîte de Behind.


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Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


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Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast « Tu joues ou quoi ? » dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour du Festival international des jeux de cannes, je rentre avec l'interview de Cédric Millet, l'auteur de Behind, primé Asdor, catégorie jeux initifs, sorti chez Kif Editions en novembre dernier. Behind est à la fois un jeu de déduction et de puzzle bien malin. Cédric Millet avait signé son premier jeu Meeple Circus chez Matago en 2017. Chez le même éditeur est sorti fin 2024 Kyoto no Neko, un jeu d'aventure familiale avec des chatons tout mignons. L'auteur est sur une bonne lancée. Je l'ai rencontré quelques heures avant la cérémonie des As d'or. Merci d'être là Cédric, à mon micro.

  • Speaker #1

    Eh bien, bonjour et merci de m'avoir invité.

  • Speaker #0

    Bienvenue. Alors Cédric, on est là effectivement pour parler de ton parcours d'auteur. Là, tu es mis forcément en lumière à Cannes avec le jeu Behind qui est nommé Alasdor. Donc ça, c'est déjà, j'imagine, une belle surprise.

  • Speaker #1

    Oui, je ne cache pas que c'est très agréable d'être nommé Alasdor, effectivement.

  • Speaker #0

    Oui, forcément, c'était une surprise un peu pour tout le monde.

  • Speaker #1

    On l'espérait un petit peu secrètement, mais il y a effectivement tellement de jeux qui étaient des bons codis d'apport officiel qu'on n'osait pas y croire. Donc ça fait très plaisir, effectivement.

  • Speaker #0

    C'est chouette. On espère que ça ira jusqu'au bout. Alors, comment on commence, Cédric ? Comment t'es arrivé dans le monde ludique, tout simplement déjà ? Est-ce que tu étais un joueur invétéré ?

  • Speaker #1

    Dans mon enfance, adolescence, j'aimais bien jouer. J'avais un frère avec lequel on jouait aux jeux de société, les classiques de l'époque. Et puis après, je me suis plus orienté vers le jeu vidéo. Jusqu'à 2009, où lors d'une soirée, j'ai des amis qui m'ont présenté les colons de Catan. On a fait une partie et j'ai découvert qu'il y avait autre chose que les classiques que tout le monde connaît. Et puis avec ce groupe d'amis-là, on s'est mis à découvrir le monde du jeu moderne. Et c'est comme ça que ça a démarré, effectivement.

  • Speaker #0

    Ok, et donc après, tu as mis le doigt dedans, tu as découvert de plus en plus de jeux. Est-ce que tu as eu cette boule émise un peu ? Oui,

  • Speaker #1

    effectivement. Avec les amis en question, on se partageait les achats, mais on avait envie de découvrir tout ce qui existait. Avec un attrait initial pour les jeux, les Eurogames. Et donc, à l'époque, tous les Hystaries, les Endeavor, les Agricola, les Kailus, etc. C'était vraiment les jeux qui nous attiraient particulièrement. Et puis, on s'est mis à s'intéresser au monde du jeu, aux auteurs, à les SN tous les ans, petit à petit.

  • Speaker #0

    Du coup, à côtoyer, effectivement, au fur et à mesure, les gens qui créent, en fait. Aussi, j'imagine, le pétail sur les festivals.

  • Speaker #1

    Pas forcément, mais oui, effectivement, à SN. La première fois où je suis allé à l'Essence, j'avais eu l'occasion d'échanger avec Christophe Bouvier, l'auteur de Rallyman. Oui,

  • Speaker #0

    Rallyman GT.

  • Speaker #1

    Et ça avait été très intéressant. Donc, je ne sais pas, peut-être que ça fait partie des déclencheurs. Mais j'ai eu assez rapidement envie de créer effectivement des jeux. Deux, trois ans après avoir découvert le monde du jeu, j'ai eu envie de m'essayer à la création.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est venu assez naturellement. Tu t'es dit, est-ce que c'était vraiment une envie ou ça a été une idée de départ en disant, tiens, je ne sais pas, on t'a joué à tel jeu.

  • Speaker #1

    La première chose. que j'ai tenté, je dirais, c'est une extension à Small World. Donc je m'étais amusé juste pour jouer avec mon cercle d'amis, créer une petite extension. Et puis après, j'ai eu une autre idée de jeu qui allait devenir Tesoros qui va sortir cette année chez Super Meeple. C'était mon premier prototype, on va dire, de jeu complet.

  • Speaker #0

    Ok. Donc tu t'es attaqué tout de suite à du jeu un peu expert ?

  • Speaker #1

    Oui, puisque c'était les jeux que je jouais principalement à l'époque, donc j'avais envie de créer ce genre de jeu.

  • Speaker #0

    Donc, puisque tu en parles, parce que souvent, on parle des projets à la fin, mais puisque tu commences par Thésaurus, c'est quoi ce jeu ? Quelle est la thématique ?

  • Speaker #1

    La thématique, c'est qu'on est à la tête d'une entreprise qui chasse des trésors en mer. Le but, c'est de marquer un maximum de points de réputation et notamment le cœur du jeu en équipant des bateaux avec des technologies pour aller en mer récupérer des trésors.

  • Speaker #0

    Donc ça va être un engine building, on va construire, on va s'améliorer ?

  • Speaker #1

    C'est un jeu de placement d'ouvriers, et dans lequel il va y avoir une montée en puissance, puisqu'on va à la fois avoir de plus en plus d'employés dans notre petite société, et puis développer des technologies, une flotte de bateaux pour aller en mer, etc. Donc il y a effectivement cette aspect montée en puissance.

  • Speaker #0

    Donc tu l'as imaginé quand, tu disais, ce jeu-là ?

  • Speaker #1

    Le premier prototype, c'était en 2012.

  • Speaker #0

    Il s'est trouvé signé comment et à quel moment ?

  • Speaker #1

    Il a été signé en 2018. Alors il y a une petite particularité, c'est que je suis parti à l'étranger pendant quelques années. L'histoire de Tesoros, c'est que pour valider l'intérêt de ce que j'avais commencé à créer, je m'étais inscrit au concours de Boulogne. Donc en 2013.

  • Speaker #0

    Concours de créateurs de Boulogne.

  • Speaker #1

    Voilà, concours de créateurs pour avoir un retour sur le jeu. D'autant plus qu'à l'époque, il y avait pour les jeux qui étaient sélectionnés un retour très détaillé. C'était particulièrement intéressant pour un débutant.

  • Speaker #0

    Il y a plusieurs étapes à passer, mais il y a des retours à chaque étape ?

  • Speaker #1

    Non, il y en a uniquement si on passe la première. Le principe du concours de Boulogne, c'est qu'il y a environ 120 prototypes qui sont envoyés par les auteurs sous forme de règles d'abord. Il y a des gens qui vont faire le tri dans ces 120 règles pour en sélectionner 30. C'est ça la première étape. D'accord. Et donc, si on a la chance d'être dans les 30, on doit envoyer un prototype qui, lui, sera testé par un panel de testeurs de la ludothèque de Boulogne. Donc, c'est à l'issue de ces tests de prototype qu'on a un retour. Donc, désormais, il se fait de manière orale, mais à l'époque, il y avait un retour écrit.

  • Speaker #0

    D'accord. Pour le coup, tu as eu ces premiers retours et ça t'a permis d'améliorer le jeu, de continuer à travailler dessus ?

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, le fait d'avoir été sélectionné dans les 30, c'était encourageant. C'était un peu le but de valider ma démarche. Donc, ça m'a encouragé à continuer à créer. Et puis les retours qui m'ont été faits ont pointé des faiblesses du jeu qui étaient intéressants et que j'ai pu retravailler par la suite. Donc j'ai un petit peu retravaillé le jeu suite à ces retours-là. Et puis après, je l'ai laissé un peu en sommeil. Je suis parti à l'étranger pendant quatre ans. Et puis, c'est à l'occasion du festival de Cannes en 2018 où je l'avais sorti au off, donc une version évidemment retravaillée. Et où l'équipe Super Meeple était venue l'essayer. à ma table et donc ils ont pris le prototype et puis quelques mois plus tard, ils ont pu se permettre qu'ils voulaient l'éditer.

  • Speaker #0

    D'accord, et là donc il sort cette année, 2025.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a eu un travail de développement qui a pris du temps, quelques aléas dans le développement où il a fallu changer certaines choses. Sur un jeu comme ça où la partie dure 2-3 heures, effectivement, les itérations...

  • Speaker #0

    Il y a eu beaucoup de réglages aussi, il y avait énormément de réglages.

  • Speaker #1

    Et le fait qu'une partie de test nécessite quand même pas mal de temps fait que les délais sont longs. Il y a eu le Covid en plus.

  • Speaker #0

    Oui, en plus, n'aidant pas. Et puis, il y avait, j'imagine, tout un calendrier, eux aussi, de leur côté, de sortir.

  • Speaker #1

    Voilà, le développement était finalisé en 2022 et puis le jeu va sortir maintenant.

  • Speaker #0

    Bon, ce permis, Paul, c'est un éditeur pour les jeux experts qui sent bon quand même. Je pense qu'on est content de signer avec eux.

  • Speaker #1

    C'est une partie des éditeurs carrément de référence dans le jeu expert en France. avec une qualité d'édition aussi qui fait envie quand on est auteur. Donc je suis très content qu'ils m'embarquent dans ce projet.

  • Speaker #0

    Ce qui est marrant, c'est que souvent, pour avoir interviewé plusieurs auteurs, on dit souvent que le premier jeu créé n'est jamais édité. La plupart me disent ça, effectivement. Et ce n'est pas le cas du coup. En tout cas, ça n'a pas été le premier signé. Ce n'est pas le premier qui est sorti.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas le premier signé non plus, mais c'est le premier créé qui finit par sortir.

  • Speaker #0

    Oui, c'est chouette.

  • Speaker #1

    Sur mes quatre premières créations, j'en ai trois qui ont été publiées ou sont en cours de création. Et la quatrième est à l'étude chez plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Ok. Alors justement, on va revenir sur la première histoire qui est celle de Meeple Circus. C'est quoi l'histoire de Meeple Circus ?

  • Speaker #1

    Alors ça part d'une idée plutôt de mécanique en fait. J'avais envie de trouver une mécanique où finalement on associait à des Meeple un niveau de compétence et où donc on leur ferait faire quelque chose. et où à un moment donné, on les sortirait quelque part du jeu pour leur faire acquérir un niveau de compétence supplémentaire. Donc cette idée de mécanique, elle me semblait quelque part un petit peu s'auto-équilibrer dans la mesure où finalement, on se prive d'un meeple pour faire quelque chose qui n'était pas défini à l'époque pendant un tour de jeu pour le faire monter en compétence, mais il revient plus fort. Je m'étais dit que j'avais envie d'essayer de voir si je trouvais un jeu qui correspondait à ça. Et puis donc, pendant une soirée, je me suis dit, je vais essayer de trouver ce qui... pourrait, ce que ces fameux nipples pourraient faire. Et je ne trouvais pas. Par expérience, c'est finalement souvent le cas. Quand on essaye de créer, c'est assez difficile de décider qu'on va créer à un moment donné. Les idées arrivent plutôt un peu à l'improvisé.

  • Speaker #0

    Oui, elles arrivent peut-être quand on ne s'y attend pas, effectivement, en faisant autre chose.

  • Speaker #1

    Je m'étais lancé, donc pendant une soirée, j'avais essayé de trouver un jeu et j'avais aucune idée spécialement originelle, rien qui me plaisait en tout cas. Et à un moment donné, je me suis avachi sur ma chaise, j'avais mes petits meeples de couleur devant moi, et machinalement, les yeux dans le vague, je me suis mis à les empiler. Et d'un seul coup, finalement, je me suis rendu compte de ce que j'étais en train de faire, et puis j'ai eu le petit flash, je me suis dit, non mais oui, c'est des meeples qui sont des acrobates, et leur niveau de compétence... va déterminer à quelle hauteur ils peuvent aller. Et puis là, j'avais un point de départ et j'ai créé, dans l'heure qui a suivi, un premier jet prototype que j'ai pu tester dès le lendemain avec mes enfants à l'époque. Et comme il a plutôt bien fonctionné, j'ai continué la mise au point.

  • Speaker #0

    Ce côté un peu frénétique, préparer son numéro super vite avec plein d'accessoires, j'imagine qu'après, ça a ouvert tout de suite d'autres possibilités. Parce qu'on ne peut pas se contenter d'avoir que des petits Meeple.

  • Speaker #1

    Non, effectivement. Il y avait cette idée aussi de faire un clin d'œil aux jeux experts en utilisant le matériel un peu typique des jeux experts. Dans Meeple Circus, on retrouve des ballons qui sont des disques. Finalement, les disques un peu classiques des jeux experts de l'époque, etc. Par contre, le premier prototype était quand même au final assez loin de ce qui a été publié. Parce que comme je crois beaucoup d'auteurs débutants, j'avais une tendance à faire des jeux trop compliqués. Donc les premières parties de Meeple Circus pouvaient prendre jusqu'à deux heures. Et voilà, il y avait un aspect un petit peu Eurogame dedans qui était un peu trop poussé. Et donc pendant le développement, un des enjeux a été d'arriver à quelque chose qui soit positionné plus clairement comme familial.

  • Speaker #0

    L'idée principale de Batago, c'était ça, d'être accessible, familial et puis d'être tout de suite fun aussi peut-être dans l'expérience.

  • Speaker #1

    Il y avait le risque d'être un peu à cheval sur deux types de publics et peut-être de ne satisfaire aucun vraiment des deux. Donc le parti pris a été de le simplifier pour arriver à quelque chose de plus familial.

  • Speaker #0

    Et ça c'était un jeu quand même je trouve assez marquant quand même parce qu'il y en a peu des jeux comme ça qui font adresse, qui a une thématique forte pour le coup parce que voilà forcément c'est indissociable, mais je trouve que c'est un jeu marquant, qui a des notés moi j'ai trouvé, on s'en souvient de ce jeu là quand on parle en famille

  • Speaker #1

    C'est ce qui a séduit les éditeurs à l'époque effectivement il n'y avait pas de jeu qui ressemblait vraiment à ça, alors évidemment il y avait déjà plein de jeux d'adresse

  • Speaker #0

    C'était un peu différent quand même, en plus le code est timé etc ... Il a fait sa belle vie quand même.

  • Speaker #1

    Oui, c'est un jeu sans être un grand hit, mais c'est un jeu qui a bien fonctionné. Le jeu est sorti en 2017. En 2018, il y a eu une première extension. En 2019, une seconde. En 2020, il y a un objet qui m'a fait très plaisir. C'est une version géante, version collector géante, qui était vraiment un très, très bel objet. Donc, c'était agréable de voir ça sortir. Et puis, effectivement, à partir de 2021, il y a eu quelque part une nouvelle version. plus épurée, mais encore plus familiale, qui s'appelait Tiny Acrobat.

  • Speaker #0

    Tiny Acrobat, voilà. Et ensuite, il y a eu un petit creux, en tout cas dans ce qui est sorti, puisque là, maintenant, ça s'enchaîne un petit peu entre 2024 et...

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est des hasards de calendrier parce que finalement, les jeux qui sont sortis depuis le mois d'octobre, donc j'ai trois jeux qui sont sortis et Tesoro, ce qui arrive, et en termes de signatures, c'est des jeux qui sont étalés dans le temps. Donc...

  • Speaker #0

    C'est ça, j'imagine que toi tu n'as pas arrêté de créer, mais c'est juste...

  • Speaker #1

    Des joueurs, j'ai beaucoup de sorties en ce moment, mais finalement c'est des projets qui... Pour Kyoto no Neko, le jeu avec les chatons a été signé en 2016, donc Tesoros en 2018.

  • Speaker #0

    Quand même,

  • Speaker #1

    ouais. Donc voilà, il y a eu...

  • Speaker #0

    Il y a eu du temps de développement aussi.

  • Speaker #1

    Oui, du développement ou des aléas du côté des éditeurs. Le Covid aussi qui est passé par là, qui ont fait que...

  • Speaker #0

    Il a ralenti pas mal de choses.

  • Speaker #1

    Là j'ai... J'ai quatre jeux finalement qui sortent sur un peu plus de six mois.

  • Speaker #0

    Alors, on peut parler un petit peu de Kyoto no Neko aussi, qui est donc un jeu d'aventure avec des chatons, un jeu familial qui a un côté évolutif aussi. Vraiment, il y a un petit côté jeu de rôle en fait aussi, je trouve. Voilà, on a chacun nos capacités, on les développe. Et je trouve que c'est une super bonne approche pour les enfants. Ça les initie, je trouve, à peut-être d'autres univers après qui seront plus complexes. Comment c'est né ce jeu ?

  • Speaker #1

    Alors il est né, en fait c'était donc mon deuxième prototype, après le prototype de T-Zeros. J'ai une épouse qui n'est pas fan des jeux experts, elle aime bien les jeux plus immédiats avec moins de règles. Et du coup je me suis dit, pour passer du temps avec elle à tester des jeux, si je veux arriver à l'embarquer dans mes tests, il faut que je change de type de jeu. Et comme elle est fan de chat, je me suis dit je vais faire un jeu à base de chat et qui soit beaucoup plus familial. Donc c'est comme ça qu'est né le projet de... de Kyoto no Neko. A l'époque, le prototype s'appelait Nuba.

  • Speaker #0

    D'accord, donc pour jouer avec ta femme en fait.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est ça, pour l'impliquer dans la création et avoir une testeuse.

  • Speaker #0

    Il fallait trouver une thématique qui allait la séduire.

  • Speaker #1

    C'est ça.

  • Speaker #0

    Ok, alors là c'est pareil, c'est un bel objet ludique et un bel univers graphique aussi. Qu'as-tu pensé toi du travail de l'illustrateur Jérémy Fleury ?

  • Speaker #1

    C'est superbe, c'est vraiment ce que j'espérais finalement en termes d'illustration pour ce jeu. Pour moi, un jeu de chaton, il fallait évidemment qu'il soit très kawaii. Donc Jérémy, pour moi, était l'illustrateur idéal pour ce projet-là, effectivement. Un jeu de chaton qui ne serait pas mignon, ça aurait été dommage.

  • Speaker #0

    C'est ça. Mais tu avais un univers japonisant déjà dans ta tête, toi ?

  • Speaker #1

    Alors non, le prototype initial était dans un monde contemporain, mais qui n'était pas spécialement connoté par rapport à un pays donné.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Par contre, il se trouve que dans mon prototype, j'avais ces petits chatons qui font partie du jeu final. Finalement, Matago a... à sourcer les mêmes chatons que j'avais dans mon prototype qui ont ce côté chat asiatique.

  • Speaker #0

    Tu avais déjà ce matériel dans ton proto ? Oui. Ok. Et comment ce côté très évolutif, un peu avec les capacités, etc. C'est venu comment en fait ?

  • Speaker #1

    Alors j'avoue que je ne sais plus exactement comment c'est venu, mais j'avais envie de raconter, probablement ça venait de la thématique, j'avais envie de raconter l'histoire d'un chaton qui allait découvrir le monde et puis développer ses capacités. Donc la mécanique un petit peu jeu de rôle. Moi, je n'ai jamais fait de jeu de rôle. Par contre, j'en ai fait entre guillemets sur PC. Donc, le fait d'avoir des compétences qui augmentent ou ce genre de choses, c'est quelque chose que j'avais découvert dans les jeux PC.

  • Speaker #0

    D'accord. Ce projet-là aussi, tu l'avais proposé en concours ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Non, pas au concours de Boulogne, mais en tout cas, à mes débuts, mes prototypes, je les proposais dans des festivals, dans des proto-zones de festivals. Donc, effectivement, j'avais eu l'occasion. Alors, de mémoire, celui-là avait été... sélectionné à Ludinor de mémoire en 2015.

  • Speaker #0

    Oui donc l'importance quand même des retours aussi sur les festivals.

  • Speaker #1

    C'était un bon moyen en tant qu'auteur débutant de voir si les jeux que je créais passaient le cap de la sélection pour les proto zones d'une part et puis c'était enrichissant d'avoir des testeurs qui viennent de tous horizons à travers les festivals. pour les faire progresser.

  • Speaker #0

    J'ai l'impression que le point de départ de la création, souvent pour toi, c'est une thématique.

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas 100% vrai, mais souvent oui. Par goût, j'aime bien les jeux avec une thématique forte et des mécaniques qui s'imbriquent bien dans la thématique. Donc, c'est ce que j'essaye de créer. C'est vrai que ce soit Meeple Circus, Kyoto no Neko ou Tezoros, ce sont des jeux avec une thématique finalement que les éditeurs n'ont pas imaginé changer. Parce que la mécanique et les thématiques étaient très imbriquées.

  • Speaker #0

    En effet. On va arriver à Behind. Forcément, comment est arrivée l'idée de Behind ? Là, on est dans de la narration, mais aussi dans de l'enquête, du puzzle. Comment tu as cheminé vers ça ? Parce que là, c'est un peu différent de ce que tu as pu faire jusqu'à maintenant.

  • Speaker #1

    Effectivement. Le premier point de départ a été une réflexion sur le puzzle, puisque j'avais entendu... que les puzzles avaient explosé pendant la période Covid. Moi, n'étant pas spécialement amateur de puzzles, ça m'avait un petit peu surpris. Je me suis dit, il y a une appétence pour le puzzle, est-ce qu'il n'y a pas un moyen finalement de le réinventer, de trouver un twist à partir de cette base mécanique finalement ? Donc ça, ça a été un premier point de départ. Et puis le concept m'est venu en jouant à un autre jeu du commerce dans lequel il fallait ordonner des cartes. Et pour valider qu'on avait bien remis les cartes dans le bon ordre, il fallait, avec une application, scanner les cartes dans l'ordre. D'accord. Et j'avais trouvé ça un peu fastidieux de voir scanner les cartes avec une appli pour valider que c'était dans l'ordre. Et là, je me suis fait la réflexion, finalement, comment on aurait pu faire plus simple. Et je me suis dit, en les retournant, finalement, si ça avait reconstitué une illustration, on aurait pu valider que les cartes étaient dans l'ordre sans avoir à passer par une application. D'accord. Et donc, en mélangeant cette réflexion-là avec l'idée de un peu twister le puzzle, c'est là que je suis tombé sur le concept de base de Behind.

  • Speaker #0

    Et aller sur quelque chose de plus simple, justement aussi, finalement, mécaniquement. C'est-à-dire ne pas avoir besoin d'un outil comme une tablette ou autre. Oui. D'accord. Ce prototype-là, tu l'as aussi, pour le coup, présenté au concours de Boulogne. C'est bien ça ? Et c'est là qu'il a été repéré ?

  • Speaker #1

    Il avait déjà été un petit peu repéré avant, puisqu'en parallèle du concours de Boulogne, je l'avais présenté à quelques éditeurs. Mais la toute première version que j'avais présentée à des éditeurs était limitée à ce qui est devenu finalement la démo. Et du coup, le concept avait intéressé les éditeurs, mais je pense qu'il leur manquait quelque chose de ma part pour les convaincre que c'est un concept qui pouvait se décliner largement. Donc sur cette première... Ce premier tour où j'avais vu quatre éditeurs, tous m'avaient pris le proto, mais derrière, il n'y avait pas eu de suite.

  • Speaker #0

    À ce moment-là, tu avais trouvé la mécanique, mais tu avais déjà développé des scénarios ?

  • Speaker #1

    J'avais le premier scénario. C'était un scénario qui est devenu la démo, donc qui n'était pas un scénario très long, qui pouvait être en un quart d'heure, vingt minutes. Mon espoir était de convaincre sur le concept. Bien sûr. Et je pense que les éditeurs avaient besoin d'en voir plus avant de passer à une signature de contrat. D'une part, je me suis inscrit au concours de Boulogne et puis en parallèle... j'ai développé d'autres d'autres tableaux Et donc, dans la boîte présentée au concours de Boulogne, j'en avais cinq. D'accord.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu avais... Voilà,

  • Speaker #1

    et on a fait soin d'avoir des logiques très différentes pour montrer que, surtout le concept de base, on pouvait finalement avoir des logiques pour constituer le tableau qui soient très variées.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, en tout cas, tous les scénarios de la boîte 1, c'est toi qui les as conçus ?

  • Speaker #1

    Alors non, c'est-à-dire que moi, dans mon prototype, j'avais une bande dessinée, mais qui n'aurait pas fonctionné pour une... boîte commercialisée notamment parce qu'elle était trop courte. Et donc la proposition de Keef, alors je tenais à ce qu'il y ait une bande dessinée parce que je trouvais que c'était une mécanique qui marchait bien avec le concept et qui était très différente des autres qui sont dans la boîte. Et donc Pierrot de Keef a proposé de confier une nouvelle bande dessinée à Martin Wittberg. Donc j'étais très heureux parce que ça fait partie des listes illustrateurs que j'apprécie. Et donc le scénario... de la bande dessinée a aussi été fait par Martin.

  • Speaker #0

    Oui, alors là, je vais te dire, tu as été gâté effectivement sur les trois dessinateurs, quand même, trois illustrateurs.

  • Speaker #1

    Oui, je ne le dis pas.

  • Speaker #0

    Pierre-Paul Pierrot, effectivement, Martin de Wigberg, comme tu viens de dire, et Mo Ausha, qui ont plus des univers effectivement très distincts, très différents. Donc, c'est vrai qu'on vit trois expériences vraiment différentes avec le jeu.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça, c'est l'idée d'avoir trois univers finalement différents. Comme tu le disais, même s'il n'y a pas de texte dans tous, il y a un aspect narratif. On est quand même immergé dans... quelque part dans un univers entre guillemets. Et donc, il y avait cette volonté dans la boîte d'offrir trois expériences différentes. Donc, trois illustrateurs, trois logiques.

  • Speaker #0

    Et justement, cette rencontre avec Kif, elle s'est faite à l'issue de ce concours de Boulogne ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que quand on arrive dans la suite du concours de Boulogne, quand les 30 prototypes sont testés, les testeurs choisissent parmi les 30 prototypes 10 finalistes. Et ces 10 finalistes sont présentés aux éditeurs partenaires du concours. Ok. et qui fait partie des éditeurs partenaires du concours. Donc, il m'avait contacté dès ce moment-là. Donc, avant la phase finale du concours, où là, c'est un jury de professionnels qui, parmi les dix finalistes, a primé quatre prototypes. Dès la sélection finale, en fait, les éditeurs partenaires...

  • Speaker #0

    Et tu avais déjà approché, du coup, à ce moment-là, avec une option pour travailler sur le jeu ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, j'avais eu la chance que... tous les éditeurs partenaires du concours m'ont approché pour me proposer d'éditer le jeu.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est un peu comme The Voice, tout le monde se retourne et...

  • Speaker #1

    C'est des cas assez rares, en tout cas dans mon cas, où on a le luxe d'avoir un choix entre plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Et qu'est-ce qui t'a fait aller vers Kif, justement ?

  • Speaker #1

    Beaucoup de choses, le contact avec l'équipe, leur motivation, c'est un jeu aussi qui fait la part belle aux illustrations. Donc le fait d'avoir un éditeur dans lequel il y ait un illustrateur, c'était un atout aussi. C'était tout un ensemble de choses.

  • Speaker #0

    Le parcours de Pierrot était un atout forcément supplémentaire pour ce jeu. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait.

  • Speaker #0

    Ok, donc il a remporté un prix à Boulogne.

  • Speaker #1

    Oui, il a fait partie des quatre prototypes primés.

  • Speaker #0

    Donc ça s'appelait Puzzle Rêve à l'époque.

  • Speaker #1

    Exactement.

  • Speaker #0

    Et donc, il y a eu combien de temps de travail et de développement, de peaufinage, de scénario, etc. sur cette première boîte ?

  • Speaker #1

    Entre la signature et l'édition, il y a eu exactement un an.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, ça a été quand même un coup d'accélérateur. Il a fallu travailler vraiment.

  • Speaker #1

    Oui, alors il y avait plusieurs aspects. J'avais déjà un ensemble de tableaux qui étaient, je ne vais pas dire prêts parce qu'il fallait encore de la mise au point, mais il y avait déjà une base. qui permettait de rendre crédible une édition en un an. Et puis après, il y a eu un gros boulot de kiff pour que le jeu sorte dans ce délai-là. Donc ça a été une très bonne expérience de travail d'équipe pour sortir le jeu un an après.

  • Speaker #0

    C'est presque en immersion. Il y a beaucoup d'aller-retour, j'imagine, à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de tests, à l'impact des illustrations aussi, parce que mes prototypes étaient... Je travaille beaucoup sous PowerPoint.

  • Speaker #0

    Comment on se débrouille évidemment pour faire un prototype, surtout sur des jeux comme ça, très visuels, et qu'on n'est pas soi-même illustrateur ?

  • Speaker #1

    On se débrouille avec des icônes. Je travaille quasiment exclusivement sur PowerPoint. Je trouve soit des images prises sur Google, soit des icônes, et ça suffit à faire un prototype fonctionnel. Après la difficulté c'est qu'effectivement quand l'illustrateur fait son travail pour rendre beau mon prototype, il y a une perception des joueurs qui peut être différente. Et donc après avoir été illustré, il y a encore à nouveau un travail de mise au point qui est inégligeable finalement. Et c'est en toute honnêteté un impact que je n'imaginais pas à ce niveau-là. Effectivement, l'impact visuel entre... Moi, j'ai fait mes réglages avec mon prototype. Mais derrière, avec l'illustration définitive, il y a des choses qui ne sont pas perçues de la même manière. Les interprétations. Il y a un peu de la mise au point. Il peut y avoir la liberté qui est donnée à l'illustrateur de réinterpréter certaines choses qui font que dans certains cas, ça ne marche plus. Il faut revenir en arrière. Même si les idées proposées sont cool. Et que la réaction des gens n'est pas la même. Donc il y a effectivement tout un travail de mise au point encore, une fois que le jeu est illustré.

  • Speaker #0

    Et tu as été associé du coup tout le long du processus ?

  • Speaker #1

    Oui, tout le long, ça a été très agréable. Moi c'est quelque chose que j'aime bien quand je travaille avec les éditeurs, être impliqué. Et là, ça a été vraiment un travail conjoint du début à la fin avec Kif, c'était très agréable.

  • Speaker #0

    Et du coup les trois scénarios, comme ils étaient avec trois illustrateurs différents, ont été travaillés en même temps, plus ou moins ?

  • Speaker #1

    Oui, il n'y a pas eu besoin de séquencer. Oui, c'était travaillé en parallèle.

  • Speaker #0

    Tout a été travaillé en parallèle. Parce que c'est vrai qu'un an, ça paraît assez rapide pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, l'expérience est un peu les opposées.

  • Speaker #0

    Parce que même si ça semble très simple à jouer, je pense que c'est un vrai casse-tête à fabriquer et à créer.

  • Speaker #1

    Parce que sur les premiers prototypes, effectivement, j'imagine comment va se passer la résolution. Et c'est un peu le paradoxe de ce jeu. C'est que moi, je n'y ai jamais joué finalement.

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    quand on conçoit les énigmes. Et donc, on imagine comment les gens vont les résoudre. Et après, c'est en faisant plein de tests qu'on s'aperçoit ce qui se passe dans la réalité. Et avec des approches parfois qui sont très surprenantes du point de vue du concepteur. Et donc, un travail de mise en point qui est conséquent, de dosage aussi de la difficulté qui est très complexe. D'autant plus que sur le concept de Behind, on a finalement des logiques différentes. Les gens sont plus ou moins à l'aise. Et il y a des gens qui sont très à l'aise avec certaines logiques, moins avec d'autres. enfin on est tous comme ça mais du coup en fonction des tableaux il y a des tableaux qui peuvent être résolus assez facilement par une personne et beaucoup plus difficilement par une autre donc en termes de mise au point ça fait partie des challenges mais c'est tout l'intérêt aussi parce que c'est vrai qu'il peut y avoir un côté un peu challengeant aussi si on sait louper sur un scénar justement et l'autre on y arrive très bien c'est aussi pour ça qu'on recommande de jouer à deux c'est qu'en général on bat comme on n'est pas tous câblés de la même manière, c'est sympa d'avoir deux cerveaux et de se compléter, d'échanger, de discuter. Ça fait partie du plaisir du jeu.

  • Speaker #0

    Je confirme, à deux, c'est effectivement beaucoup plus fluide, je trouve. J'entendais tout à l'heure que quand tu avais conçu le proto pour Boulogne, tu avais cinq scénars. Donc là, j'imagine que la suite est déjà bien engagée.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été accéléré par un outil qu'a créé Nicolas Normandon, qui est un des membres de Kif.

  • Speaker #0

    Qui développe des applications.

  • Speaker #1

    Il développe des applications et donc qui est... Très, très vite après la signature, ma fourni une appli qui me permettait, moi, en fait, de mettre les images de mon proto dedans et de jouer virtuellement. Et donc, ça a été un gros gain de temps pour moi parce que sinon, pour faire ma mise au point de proto, j'étais obligé d'imprimer, de découper. C'est assez fastidieux, d'autant plus que le premier proto, évidemment, ne marche jamais exactement comme on l'imaginait. Donc, on passe une heure à imprimer, découper et puis on met tout de suite à la poubelle. On fait des corrections. Et puis,

  • Speaker #0

    57 tuiles, je crois, c'est ça ?

  • Speaker #1

    Oui, entre 54 et 70 pour la première boîte. Donc effectivement, le fait d'avoir cet outil numérique a été un accélérateur et m'a permis de tester des idées et assez rapidement de proposer de nouveaux tableaux. Donc à l'heure actuelle, j'en ai une quinzaine en stock, y compris ceux qui ont déjà été présentés,

  • Speaker #0

    publiés.

  • Speaker #1

    D'accord, parce qu'en fin de compte,

  • Speaker #0

    c'est un gain de temps en fait. Et du coup,

  • Speaker #1

    c'était aussi stimulant. Ça a permis d'accélérer.

  • Speaker #0

    Ok, donc on peut imaginer plusieurs suites. peut-être. Oui,

  • Speaker #1

    si tout se passe bien. Donc, la deuxième boîte a déjà été annoncée par Kif. Et elle va sortir en 2025, à une date qui reste à préciser à ce stade. Et puis, potentiellement, effectivement, si ça fonctionne, on imagine une troisième boîte et il y a déjà des idées pour la troisième boîte.

  • Speaker #0

    Là, en plus, avec cette belle mise en lumière à Cannes, déjà pour toi, la nomination, c'est déjà quelque chose, mais pour Kif ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est très sympa. On apprécie beaucoup d'avoir été nommé. C'est une reconnaissance qui est agable.

  • Speaker #0

    Ça concrétise tout le travail d'une équipe parce que là, pour le coup, j'ai eu... Oui,

  • Speaker #1

    c'est vrai que c'était... Exactement, entre l'équipe au sens large, d'ailleurs, en incluant les illustrateurs, le graphiste, etc. C'était vraiment un travail d'équipe et un challenge parce qu'il y a eu... Il y a aussi des challenges éditoriaux pour arriver à produire ce jeu qui n'était pas forcément évident à résoudre. Oui,

  • Speaker #0

    je me souviens, on avait échangé avec Kika sur les impressions. Il y a toujours des marges, etc. Comment faire sans les marges pour que ça soit nickel à la découpe ?

  • Speaker #1

    C'est ça, quand on a des tableaux qui nécessitent d'avoir quelque chose qui est en bordure de tuile. et que l'usine dit que la précision c'est 3 mm près, ça ne marche pas. Donc il faut trouver des astuces et faire de remédier à ça.

  • Speaker #0

    Ça a dû être un sacré casse-tête pour la production.

  • Speaker #1

    Oui, et ça a même eu des petits impacts parfois sur le gameplay, où il y a des choses qui n'étaient pas réalistes du tout, où j'ai dû modifier un petit peu la conception du scénario pour être compatible avec les contraintes de prod.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu peux nous en dire un petit peu plus sur les scénarios à venir ? Quelle thématique tu abordes ? Sans parler de mécanique, mais...

  • Speaker #1

    Alors, ce que je peux dire, c'est qu'il y aura à nouveau trois logiques et trois univers différents et différents de la première boîte. Donc, la logique qui va vous faire rassembler, reconstituer le rectangle va être à nouveau différente. D'accord. Et en termes d'illustration, on a un premier scénario qui est illustré par Crocotam, le deuxième par Mélodie Leblond et le troisième, c'est Pierrot qui rempile.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, c'est bien parce qu'on va avoir des univers encore graphiques assez différents aussi. Oui. avec des choses plus épurées ou des choses plus sombres ? Quel type peut-être de thème ?

  • Speaker #1

    Pour l'instant, il n'y a pas eu de communication de Clif sur le thème, donc je vais leur laisser le soin.

  • Speaker #0

    Je suis trop curieuse. Tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure, tes sources d'inspiration, souvent ça peut être un thème fort ou un matériel, puisque tu étais parti j'imaginais, Maple Circus. Est-ce qu'il y a d'autres choses qui t'inspirent ?

  • Speaker #1

    Historiquement, c'est... C'est plutôt la thématique, effectivement, et ça peut être effectivement aussi une mécanique ou un matériel, mais c'est plus rare. Moi, comme je te le disais tout à l'heure, j'apprécie beaucoup les jeux où thématique et mécanique s'imbriquent bien. Ils sont plus agréables, plus immersifs, avec des règles plus faciles à retenir. Donc, c'est souvent ce que j'essaye de faire.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai que ça aide forcément à l'apprentissage des règles quand ça fait vraiment sens.

  • Speaker #1

    Quand ça fait sens,

  • Speaker #0

    oui. Et alors, comment tu travailles tes protos, même si tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure ? Est-ce que tu as une astuce à partager sur ce qui est important d'avoir comme type de matériel quand on veut se lancer dans la création ?

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de bonnes pratiques, mais je crois que la première chose, c'est de diversifier les testeurs. Pour avoir des retours qui soient variés et ne pas se limiter à un petit groupe d'amis. Ils vont être gentils parce qu'on est amis. Et donc le fait d'aller dans des festivals, par exemple... ou dans des ludothèques, ça permet aussi d'avoir des retours. Il ne faut pas toujours se fier à ce que disent les gens. Moi, j'aime bien aussi, quand je fais jouer mes protos, ne pas jouer et observer les gens. Donc, observer leurs réactions, les émotions qu'ils ont. Et ça, je pense que c'est quelque chose qui est important, au-delà du feedback verbal qui va être fait par les testeurs. C'est de regarder comment se passe la partie. Est-ce qu'il y en a un qui passe trois quarts du temps à regarder son téléphone parce que finalement, le jeu ne l'a pas embarqué ? Quel genre d'émotions ils ont ? Donc ça, je pense que c'est un point important dont on n'a peut-être pas conscience quand on débute.

  • Speaker #0

    Ok, c'est important d'observer ce qui se passe autour d'une table de jeu. Et toi, finalement, tu fais beaucoup éprouver tes jeux en festival ou en concours ?

  • Speaker #1

    Alors en concours, je le fais moins maintenant, mais j'essaye effectivement de varier les testeurs.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu fais partie d'un collectif d'auteurs ?

  • Speaker #1

    Alors oui, je fais partie de l'Alif, donc moi j'habite en région parisienne, donc il y a le collectif de l'Alif. avec des rencontres qui se passent de temps en temps. Alors moi je suis un peu éloigné de Paris, donc je ne participe pas aux rencontres qui ont lieu régulièrement à Paris Centre. Mais il y a un auteur dans mon département, l'Essonne. qui organise de temps en temps des rencontres. Et donc, ça fait partie des endroits où je vais quand c'est organisé.

  • Speaker #0

    Donc ça, pour toi aussi, c'est important, peut-être ce travail de feedback ou de retour en secret ?

  • Speaker #1

    Oui, ça a une double fonction, ces rencontres. C'est à la fois d'accompagner des auteurs qui démarrent, quand on a un petit peu plus d'expérience, et puis effectivement de confronter ces protos aux regards critiques et intransigeants d'autres auteurs. Parce que le but, ce n'est pas d'être gentil dans ces cas-là. On est là vraiment entre auteurs pour te dire les choses. Et après, on fait le tri comme d'habitude dans les retours. Mais oui, ce sont des retours qui sont précieux quand on a des auteurs aguerris en face.

  • Speaker #0

    Et le co-autorat, c'est quelque chose qui est possible ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est tout à fait possible. Alors en cours, pas vraiment, mais c'est quelque chose auquel je suis ouvert. Je ne suis pas en recherche active. Je ne me dis pas qu'il faut absolument… faire des jeux en co-autora, mais si l'occasion se présente, pourquoi pas.

  • Speaker #0

    C'est ça, oui, parce que ce genre de collectif peut amener ça aussi, j'imagine.

  • Speaker #1

    Ça peut, oui.

  • Speaker #0

    On s'arrondit sur des idées.

  • Speaker #1

    Après, étant auteur en tant que hobby, c'est... Pas toujours évident non plus en termes de contraintes de temps, tout simplement, de concilier ce genre de choses. C'est forcément un petit peu plus contraignant d'avoir un co-auteur. Il faut trouver des créneaux communs.

  • Speaker #0

    Il faut trouver du temps, bien sûr.

  • Speaker #1

    Ça peut être parfois une difficulté.

  • Speaker #0

    C'est bien de le dire aussi. Effectivement, ce n'est pas ton activité principale. Tu es auteur pour le loisir, on va dire, pour le moment. Donc tu travailles dans quel domaine ?

  • Speaker #1

    Moi je travaille dans l'informatique et dans le secteur automobile D'accord,

  • Speaker #0

    c'est moins créatif on va dire peut-être ?

  • Speaker #1

    Non pas forcément, moi je m'étais orienté vers un boulot d'ingénieur et d'informaticien parce que je trouvais ça créatif justement Oui ok Et c'est ce que j'attendais, j'avais hésité avec des études d'architecte donc j'avais cette envie pour moi boulot d'ingénieur était associé à la création. Oui,

  • Speaker #0

    c'est vrai.

  • Speaker #1

    Il y a un point commun là-dedans.

  • Speaker #0

    Et tu aurais cette envie de te dégager plus de temps sur l'autorat ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Effectivement, ce qui me manque le plus, c'est du temps. J'ai des idées de prototypes que je n'ai pas le temps de développer ou je ne vais pas forcément au rythme où je le souhaite. Donc, si j'avais plus de temps, j'en serais très heureux. Après, je n'envisage pas de changer d'activité sans avoir... Enfin, je n'aurais pas envie... pour le dire différemment, de créer sous pression financière. C'est-à-dire que si j'avais un hit, long seller, etc., un vrai hit, pas juste un jeu qui marche bien, peut-être que j'y réfléchirais, mais je n'aurais pas envie de créer, entre guillemets, sous pression financière. Oui,

  • Speaker #0

    je comprends ce que tu veux dire, parce que peut-être que ce serait plus compliqué de créer aussi.

  • Speaker #1

    C'est ce que je crains, oui. Je n'ai pas l'expérience, donc c'est difficile d'en parler, mais j'aurais peur d'avoir... un biais finalement dans mes réflexions et dans mes créations avec cette contrainte que le jeu marche commercialement parce que c'est indépendant financièrement.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Les choses évolueront peut-être, qui sait, avec au moins, peut-être behind. Et alors, on parlait de projets, de jeux à sortir, donc tu nous as parlé de Thesaurus. Est-ce qu'il y a d'autres choses pour 2025 qui sortent ?

  • Speaker #1

    Non, pour 2025, il y aura du behind et du Thesaurus. Pour 2026, on verra. Peut-être, j'espère encore du behind. Et puis, il y a un autre projet que je dois signer d'un jour à l'autre qui devrait sortir en 2026.

  • Speaker #0

    Donc, c'est en cours. Là, j'imagine que sur un festival comme Cannes, tu as aussi des rencontres de présentation de proto, ce genre de choses.

  • Speaker #1

    J'ai toujours pareil. Je suis toujours un petit peu à l'arrache pour préparer les festivals. Donc, je n'ai pas assez de rendez-vous par rapport à ce que j'aurais souhaité. Je n'ai pas pris le temps de... de contacter suffisamment les éditeurs, mais j'ai quand même réussi à caser 3-4 rendez-vous pour présenter des protos.

  • Speaker #0

    On n'a pas parlé d'un jeu, c'est The Next Monster. C'est un jeu ABBA, plus enfant et familial, non ?

  • Speaker #1

    Il est très familial, mais ce n'est pas dans la gamme enfant.

  • Speaker #0

    Ce n'est pas gamme enfant, c'est familial.

  • Speaker #1

    ABBA s'est lancé depuis quelques années dans une gamme un petit peu au-dessus. C'est un jeu qu'on cible plutôt vers 8 ans, qui est effectivement très familial, mais pas enfant au sens... 4-6 ans.

  • Speaker #0

    Mais qui est sorti en Allemagne ?

  • Speaker #1

    Oui, alors il y a eu... Il est parti partout, je crois. Non, non, effectivement. Donc, il n'est pas sorti en France, notamment suite à la fermeture d'ABA France. ABBA a eu des difficultés financières et donc a suspendu sa distribution en France suite à la fermeture. Donc, j'ai entendu que la distribution d'ABA en France se relançait via Asmoday. Donc j'imagine que The Next Bonsar devrait bientôt arriver en France. Mais effectivement, pour l'instant, il a été vendu en Allemagne, Espagne et Pays-Bas.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il est sorti aussi l'année dernière ? Oui, oui,

  • Speaker #1

    parce que le premier jeu de 2024, il est sorti en août 2024 en Allemagne.

  • Speaker #0

    Parle-nous un petit peu de ce jeu, parce que du coup, je ne connais pas.

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est un jeu de construction de tableau. La thématique, alors elle a évolué par rapport à mon prototype. Donc c'était un choix de l'éditeur. Moi, j'avais une thématique sur Halloween. Et donc, Abba trouvait que c'était un peu risqué d'avoir une thématique qui corresponde à une période de l'année.

  • Speaker #0

    Ah oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Donc, ils ont préféré changer un peu la thématique, même si ça reste une thématique du coup monstre, entre guillemets. Donc là, l'idée, c'est de constituer une équipe de monstres qui va faire un show type show de talent télévisé. D'accord. Et donc, on va sélectionner des tuiles monstres pour constituer un tableau et des tuiles jurées. qui vont juger finalement les monstres qu'on aura sélectionnés. Et donc, il y a un ensemble de contraintes sur les tuiles qui nécessitent d'optimiser pour avoir un maximum d'applaudissements du jury. D'accord. Et il y a une petite spécificité, c'est que le jeu est rythmé par une musique. C'est-à-dire qu'à notre tour, on doit retourner une tuile. En fait, on a six tuiles face visible, puis un gros tas de tuiles face cachée. On doit en retourner une septième face visible et en choisir une parmi les sept. Mais ça se fait sous contrainte de temps. Donc, on a une musique qui rythme la partie.

  • Speaker #0

    Ça me pense à Meeple Circus.

  • Speaker #1

    Il y a une petite parenté, oui, effectivement.

  • Speaker #0

    Une petite parenté. Ok, alors donc, tu l'as rapidement évoqué. Quels sont pour toi tes projets ou tes envies, peut-être plus, parce qu'on parlait de projets et de choses peut-être à venir. Quelles sont tes envies ? Est-ce qu'il y a des choses peut-être que tu n'as pas explorées ? Je pense par exemple une thématique qui te fait vraiment envie, une mécanique. Tu te dis, moi, celle-là, j'ai envie de l'explorer. Est-ce que tu as des envies particulières ?

  • Speaker #1

    Alors à ce stade, non, j'en n'identifie pas particulièrement. Après, j'ai des protos que j'ai démarrés, y compris il y a plusieurs années, mais que je n'ai pas eu le temps de faire aboutir. Donc là, je suis plutôt dans une phase où j'ai eu une période où j'ai eu plein d'idées de protos, mais que je n'ai pas pu travailler suffisamment. Donc je suis dans une phase où je les reprends pour voir s'ils méritent d'être travaillés ou pas. Et pour ceux où j'estime qu'ils méritent d'être travaillés, je vais les travailler. Ok,

  • Speaker #0

    c'est déjà pas mal. J'imagine que ça va être compliqué d'avoir plein de projets en plus, de tiroirs ouverts.

  • Speaker #1

    Oui, alors à la fois, ça peut être une difficulté, mais c'est aussi agréable d'être capable de changer de projet, de ne pas rester monoprojet. Moi, j'aime bien de temps en temps faire des pauses, laisser reposer, passer sur un autre projet et revenir sur le premier. Je trouve que c'est, j'aime bien cette manière de faire. Ça évite de s'abrutir sur quelque chose. Et de rester bloqué. Ça permet de prendre du recul aussi et parfois en lâchant un peu prise, effectivement, d'avoir... Une idée qui arrive par hasard et qui débloque une situation.

  • Speaker #0

    Petite pause avant de passer au traditionnel portrait chinois ludique. Deux jours après la cérémonie des As d'Or, je suis retournée voir Cédric pour recueillir son impression. Il venait de terminer une séance de dédicaces sur le stand de Kif Edition. Alors je retrouve

  • Speaker #1

    Cédric sur le stand de Kif parce que forcément la cérémonie des As d'Or est passée et il y a une très belle nouvelle. Voilà, Behind a été primé. Primé,

  • Speaker #2

    effectivement.

  • Speaker #1

    Primé As d'Or, jeu initié. Alors, quelle était ta réaction ?

  • Speaker #2

    Ça fait extrêmement plaisir. C'était un peu une surprise, on n'était pas forcément les favoris dans la catégorie, mais une très belle surprise. Et donc encore un grand merci au jury d'avoir choisi de primer Behind.

  • Speaker #1

    Tu t'es retrouvé sur cette grande scène alors, et ça fait quel effet ?

  • Speaker #2

    Il y avait beaucoup d'émotions, donc ce n'est pas forcément évident de se retrouver sur une grande scène comme ça, dans le contexte avec cette surprise. Mais c'était un chouette moment, et ça fait très plaisir avec toute l'équipe. de kiff et tous les intervenants sur le projet d'avoir partagé ce moment très agréable.

  • Speaker #1

    Ce qui est chouette, tout le monde est monté sur scène, on avait l'équipe complète de kiff,

  • Speaker #2

    les illustrateurs, le graphiste, etc.

  • Speaker #1

    Un vrai travail d'équipe.

  • Speaker #3

    Oui,

  • Speaker #2

    ça a permis de ponctuer un peu plus d'un an de travail collectif qui a permis d'aboutir au résultat. Un très chouette moment.

  • Speaker #1

    Alors justement, si tu te retrouvais tout de suite à nouveau sur la scène, qu'est-ce que tu aurais envie de dire ?

  • Speaker #2

    En fait, j'avais envie de remercier tout le monde, tous ceux qui ont rendu cette aventure possible, qui ont envie d'y contribuer. Mais sur le moment avec l'émotion, ce n'est pas forcément évident de trouver les mots justes. Mais voilà, c'était vraiment l'intention. Les pensées qui se bousculaient dans la tête en pensant au parcours, aux gens que j'ai rencontrés, aux gens qui ont rendu le projet possible. Donc c'était beaucoup d'idées, beaucoup d'émotions qui se bousculaient dans la tête.

  • Speaker #1

    Ça sent bon aussi pour la deuxième boîte du coup. Oui,

  • Speaker #2

    les travaux étaient déjà engagés, mais c'est vrai qu'avoir une telle récompense, ça devrait effectivement être un point d'appui très intéressant pour la suite.

  • Speaker #1

    Alors là, depuis deux jours, c'est un peu la folie. J'imagine pour toi, comment...

  • Speaker #2

    Oui, les dédicaces, les interviews, le stand de qui est envahi. Il a fallu recruter des animateurs supplémentaires. Donc c'est vrai que c'est... on est tous sur un petit nuage là c'est très chouette pas trop de crispation au poignet pour les dédicaces non ça va c'est plus les illustrateurs parce que pour les dédicaces les auteurs c'est un peu plus cool comme boulot c'est sûr en tout cas pas encore la voix cassée donc c'est bon ça va je m'en sens encore bien félicitations

  • Speaker #1

    pour ce beau travail collectif parce qu'il faut le dire quand même tout à fait et puis on souhaite une longue vie à B&N et des belles choses pour le futur pour toi et bien un grand merci merci Cédric

  • Speaker #4

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du solo, du compétitif, du coop, du semi-coop ?

  • Speaker #3

    Alors, plutôt du compétitif. Oui. Même si j'apprécie aussi des jeux coopératifs, mais oui, plutôt compétitif.

  • Speaker #4

    Ok,

  • Speaker #1

    envie de la gagner. La gagne.

  • Speaker #4

    Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle te définirait bien ?

  • Speaker #2

    Probablement le placement d'ouvrier.

  • Speaker #3

    Ok. C'est le type de jeu... que j'ai apprécié à mes débuts dans le jeu de société en tant que joueur et donc que j'avais envie de créer au départ. Donc même si depuis j'ai élargi beaucoup les jeux auxquels je joue et je joue avec plaisir à tout type de jeu, mais oui je garde une affection particulière pour ça.

  • Speaker #4

    Si tu étais un illustrateur maintenant de jeux de société ?

  • Speaker #2

    Alors là c'est très compliqué,

  • Speaker #3

    je ne vais pas donner de nom mais je pense que chaque projet a un illustrateur idéal et donc c'est difficile d'en citer un en particulier.

  • Speaker #4

    Et si on n'a pas un, tu te sentirais plus proche au niveau de l'univers ? graphique, de ce qu'il propose, de sa façon de travailler ?

  • Speaker #3

    Je n'ai pas de nom qui me vienne spontanément comme ça.

  • Speaker #4

    Pas de problème. Si tu étais justement une thématique de jeu, à quelle serais-tu ?

  • Speaker #3

    Là encore, je vais botter en touche. Je suis désolé.

  • Speaker #1

    Pas de problème,

  • Speaker #3

    tu as le droit. Je n'en ai pas qui me viennent particulièrement à l'esprit. En fait, c'est au gré de l'inspiration qui vient de manière un peu non contrôlée où je tombe sur une thématique et j'ai envie de faire un jeu qui correspond à cette thématique-là. Mais je n'ai pas de... Genre il n'y en a pas une à l'heure actuelle où je me dis il faut absolument que je fasse un jeu sur cette thématique là.

  • Speaker #4

    Ça marche, oui il n'y en a pas une sur laquelle par exemple tu es complètement dingue, enfin je sais pas, t'aimes la science-fiction, j'en sais rien, tu vois ce genre de choses.

  • Speaker #3

    Non, alors après moi je suis fan de voiture, c'est pour ça que je bosse dans l'automobile. Donc, avoir un jeu de course ou lié à la voiture, pourquoi pas un jour ?

  • Speaker #2

    J'ai un ou deux prototypes comme ça.

  • Speaker #1

    D'où ta rencontre avec

  • Speaker #4

    Jean-Christophe Bouvier, non ? Sur le côté rallyman, c'était quelque chose qui t'avait un peu arrêté.

  • Speaker #3

    Oui, j'étais allé sur le stand et j'avais beaucoup apprécié aussi dans son jeu rallyman, ce lien aussi entre mécanique et thématique. Parce que j'avais trouvé qu'il avait des mécaniques qui retranscrivaient très bien les sensations du rallye, avec cette notion de prise de risque, qui peut payer ou pas. Voilà, ça a été un des premiers jeux où j'ai vraiment apprécié ce lien mécanique-thématique et que je l'ai trouvé très bien rendu.

  • Speaker #4

    Ok, je te remercie. Pourrais-tu peut-être me donner maintenant un nom d'une personne dans le milieu ludique, auteur, illustrateur ou peut-être quelqu'un qui travaille dans le milieu, que je pourrais interviewer pour un prochain podcast ?

  • Speaker #3

    Est-ce que tu as interviewé Pierrot ?

  • Speaker #4

    Non, pas vraiment. Je n'ai pas fait sa carrière. Je l'avais interviewé à un moment donné à la sortie du jeu Trax. Oui. Voilà, mais son parcours, effectivement, on ne l'a pas encore fait.

  • Speaker #2

    Il me semble qu'il a un parcours très intéressant.

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a de quoi dire. Ok, je lui en parlerai.

  • Speaker #5

    Merci beaucoup Cédric et je te propose de terminer le podcast comme on fait à chaque fois,

  • Speaker #1

    avec la phrase habituelle.

  • Speaker #5

    Alors au jeu signé Cédric Millet.

  • Speaker #2

    Tu joues ou quoi ?

  • Speaker #5

    Merci d'avoir écouté cette nouvelle interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé cet épisode, je vous invite à le partager avec vos amis joueurs. Pour en savoir plus sur le Festival de Cannes, vous pouvez aller voir les 4 vidéos publiées par David sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? Dans deux semaines, je serai avec Rémi Van Kampen qui vient de sortir deux jeux en seulement... 4 mois chez l'éditeur Robin Red Games.

  • Speaker #1

    Alors, restez bien connectés !

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Description

Cédric Millet est l’auteur de Behind, tout juste primé à l’As d’Or 2025 catégorie Jeux initiés, au festival international des jeux de Cannes.

Sorti chez Kyf édition en novembre dernier, Behind est à la fois un jeu de déduction et un puzzle bien malin.


Cédric Millet a également sorti deux jeux chez Matagot : Meeple Circus en 2017 et Kyoto no Neko fin 2024.

En 2025 est prévue la sortie du jeu expert Thésauros chez Super Meeple ainsi qu'une deuxième boîte de Behind.


Page Facebook de Cédric Millet


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Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast « Tu joues ou quoi ? » dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour du Festival international des jeux de cannes, je rentre avec l'interview de Cédric Millet, l'auteur de Behind, primé Asdor, catégorie jeux initifs, sorti chez Kif Editions en novembre dernier. Behind est à la fois un jeu de déduction et de puzzle bien malin. Cédric Millet avait signé son premier jeu Meeple Circus chez Matago en 2017. Chez le même éditeur est sorti fin 2024 Kyoto no Neko, un jeu d'aventure familiale avec des chatons tout mignons. L'auteur est sur une bonne lancée. Je l'ai rencontré quelques heures avant la cérémonie des As d'or. Merci d'être là Cédric, à mon micro.

  • Speaker #1

    Eh bien, bonjour et merci de m'avoir invité.

  • Speaker #0

    Bienvenue. Alors Cédric, on est là effectivement pour parler de ton parcours d'auteur. Là, tu es mis forcément en lumière à Cannes avec le jeu Behind qui est nommé Alasdor. Donc ça, c'est déjà, j'imagine, une belle surprise.

  • Speaker #1

    Oui, je ne cache pas que c'est très agréable d'être nommé Alasdor, effectivement.

  • Speaker #0

    Oui, forcément, c'était une surprise un peu pour tout le monde.

  • Speaker #1

    On l'espérait un petit peu secrètement, mais il y a effectivement tellement de jeux qui étaient des bons codis d'apport officiel qu'on n'osait pas y croire. Donc ça fait très plaisir, effectivement.

  • Speaker #0

    C'est chouette. On espère que ça ira jusqu'au bout. Alors, comment on commence, Cédric ? Comment t'es arrivé dans le monde ludique, tout simplement déjà ? Est-ce que tu étais un joueur invétéré ?

  • Speaker #1

    Dans mon enfance, adolescence, j'aimais bien jouer. J'avais un frère avec lequel on jouait aux jeux de société, les classiques de l'époque. Et puis après, je me suis plus orienté vers le jeu vidéo. Jusqu'à 2009, où lors d'une soirée, j'ai des amis qui m'ont présenté les colons de Catan. On a fait une partie et j'ai découvert qu'il y avait autre chose que les classiques que tout le monde connaît. Et puis avec ce groupe d'amis-là, on s'est mis à découvrir le monde du jeu moderne. Et c'est comme ça que ça a démarré, effectivement.

  • Speaker #0

    Ok, et donc après, tu as mis le doigt dedans, tu as découvert de plus en plus de jeux. Est-ce que tu as eu cette boule émise un peu ? Oui,

  • Speaker #1

    effectivement. Avec les amis en question, on se partageait les achats, mais on avait envie de découvrir tout ce qui existait. Avec un attrait initial pour les jeux, les Eurogames. Et donc, à l'époque, tous les Hystaries, les Endeavor, les Agricola, les Kailus, etc. C'était vraiment les jeux qui nous attiraient particulièrement. Et puis, on s'est mis à s'intéresser au monde du jeu, aux auteurs, à les SN tous les ans, petit à petit.

  • Speaker #0

    Du coup, à côtoyer, effectivement, au fur et à mesure, les gens qui créent, en fait. Aussi, j'imagine, le pétail sur les festivals.

  • Speaker #1

    Pas forcément, mais oui, effectivement, à SN. La première fois où je suis allé à l'Essence, j'avais eu l'occasion d'échanger avec Christophe Bouvier, l'auteur de Rallyman. Oui,

  • Speaker #0

    Rallyman GT.

  • Speaker #1

    Et ça avait été très intéressant. Donc, je ne sais pas, peut-être que ça fait partie des déclencheurs. Mais j'ai eu assez rapidement envie de créer effectivement des jeux. Deux, trois ans après avoir découvert le monde du jeu, j'ai eu envie de m'essayer à la création.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est venu assez naturellement. Tu t'es dit, est-ce que c'était vraiment une envie ou ça a été une idée de départ en disant, tiens, je ne sais pas, on t'a joué à tel jeu.

  • Speaker #1

    La première chose. que j'ai tenté, je dirais, c'est une extension à Small World. Donc je m'étais amusé juste pour jouer avec mon cercle d'amis, créer une petite extension. Et puis après, j'ai eu une autre idée de jeu qui allait devenir Tesoros qui va sortir cette année chez Super Meeple. C'était mon premier prototype, on va dire, de jeu complet.

  • Speaker #0

    Ok. Donc tu t'es attaqué tout de suite à du jeu un peu expert ?

  • Speaker #1

    Oui, puisque c'était les jeux que je jouais principalement à l'époque, donc j'avais envie de créer ce genre de jeu.

  • Speaker #0

    Donc, puisque tu en parles, parce que souvent, on parle des projets à la fin, mais puisque tu commences par Thésaurus, c'est quoi ce jeu ? Quelle est la thématique ?

  • Speaker #1

    La thématique, c'est qu'on est à la tête d'une entreprise qui chasse des trésors en mer. Le but, c'est de marquer un maximum de points de réputation et notamment le cœur du jeu en équipant des bateaux avec des technologies pour aller en mer récupérer des trésors.

  • Speaker #0

    Donc ça va être un engine building, on va construire, on va s'améliorer ?

  • Speaker #1

    C'est un jeu de placement d'ouvriers, et dans lequel il va y avoir une montée en puissance, puisqu'on va à la fois avoir de plus en plus d'employés dans notre petite société, et puis développer des technologies, une flotte de bateaux pour aller en mer, etc. Donc il y a effectivement cette aspect montée en puissance.

  • Speaker #0

    Donc tu l'as imaginé quand, tu disais, ce jeu-là ?

  • Speaker #1

    Le premier prototype, c'était en 2012.

  • Speaker #0

    Il s'est trouvé signé comment et à quel moment ?

  • Speaker #1

    Il a été signé en 2018. Alors il y a une petite particularité, c'est que je suis parti à l'étranger pendant quelques années. L'histoire de Tesoros, c'est que pour valider l'intérêt de ce que j'avais commencé à créer, je m'étais inscrit au concours de Boulogne. Donc en 2013.

  • Speaker #0

    Concours de créateurs de Boulogne.

  • Speaker #1

    Voilà, concours de créateurs pour avoir un retour sur le jeu. D'autant plus qu'à l'époque, il y avait pour les jeux qui étaient sélectionnés un retour très détaillé. C'était particulièrement intéressant pour un débutant.

  • Speaker #0

    Il y a plusieurs étapes à passer, mais il y a des retours à chaque étape ?

  • Speaker #1

    Non, il y en a uniquement si on passe la première. Le principe du concours de Boulogne, c'est qu'il y a environ 120 prototypes qui sont envoyés par les auteurs sous forme de règles d'abord. Il y a des gens qui vont faire le tri dans ces 120 règles pour en sélectionner 30. C'est ça la première étape. D'accord. Et donc, si on a la chance d'être dans les 30, on doit envoyer un prototype qui, lui, sera testé par un panel de testeurs de la ludothèque de Boulogne. Donc, c'est à l'issue de ces tests de prototype qu'on a un retour. Donc, désormais, il se fait de manière orale, mais à l'époque, il y avait un retour écrit.

  • Speaker #0

    D'accord. Pour le coup, tu as eu ces premiers retours et ça t'a permis d'améliorer le jeu, de continuer à travailler dessus ?

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, le fait d'avoir été sélectionné dans les 30, c'était encourageant. C'était un peu le but de valider ma démarche. Donc, ça m'a encouragé à continuer à créer. Et puis les retours qui m'ont été faits ont pointé des faiblesses du jeu qui étaient intéressants et que j'ai pu retravailler par la suite. Donc j'ai un petit peu retravaillé le jeu suite à ces retours-là. Et puis après, je l'ai laissé un peu en sommeil. Je suis parti à l'étranger pendant quatre ans. Et puis, c'est à l'occasion du festival de Cannes en 2018 où je l'avais sorti au off, donc une version évidemment retravaillée. Et où l'équipe Super Meeple était venue l'essayer. à ma table et donc ils ont pris le prototype et puis quelques mois plus tard, ils ont pu se permettre qu'ils voulaient l'éditer.

  • Speaker #0

    D'accord, et là donc il sort cette année, 2025.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a eu un travail de développement qui a pris du temps, quelques aléas dans le développement où il a fallu changer certaines choses. Sur un jeu comme ça où la partie dure 2-3 heures, effectivement, les itérations...

  • Speaker #0

    Il y a eu beaucoup de réglages aussi, il y avait énormément de réglages.

  • Speaker #1

    Et le fait qu'une partie de test nécessite quand même pas mal de temps fait que les délais sont longs. Il y a eu le Covid en plus.

  • Speaker #0

    Oui, en plus, n'aidant pas. Et puis, il y avait, j'imagine, tout un calendrier, eux aussi, de leur côté, de sortir.

  • Speaker #1

    Voilà, le développement était finalisé en 2022 et puis le jeu va sortir maintenant.

  • Speaker #0

    Bon, ce permis, Paul, c'est un éditeur pour les jeux experts qui sent bon quand même. Je pense qu'on est content de signer avec eux.

  • Speaker #1

    C'est une partie des éditeurs carrément de référence dans le jeu expert en France. avec une qualité d'édition aussi qui fait envie quand on est auteur. Donc je suis très content qu'ils m'embarquent dans ce projet.

  • Speaker #0

    Ce qui est marrant, c'est que souvent, pour avoir interviewé plusieurs auteurs, on dit souvent que le premier jeu créé n'est jamais édité. La plupart me disent ça, effectivement. Et ce n'est pas le cas du coup. En tout cas, ça n'a pas été le premier signé. Ce n'est pas le premier qui est sorti.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas le premier signé non plus, mais c'est le premier créé qui finit par sortir.

  • Speaker #0

    Oui, c'est chouette.

  • Speaker #1

    Sur mes quatre premières créations, j'en ai trois qui ont été publiées ou sont en cours de création. Et la quatrième est à l'étude chez plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Ok. Alors justement, on va revenir sur la première histoire qui est celle de Meeple Circus. C'est quoi l'histoire de Meeple Circus ?

  • Speaker #1

    Alors ça part d'une idée plutôt de mécanique en fait. J'avais envie de trouver une mécanique où finalement on associait à des Meeple un niveau de compétence et où donc on leur ferait faire quelque chose. et où à un moment donné, on les sortirait quelque part du jeu pour leur faire acquérir un niveau de compétence supplémentaire. Donc cette idée de mécanique, elle me semblait quelque part un petit peu s'auto-équilibrer dans la mesure où finalement, on se prive d'un meeple pour faire quelque chose qui n'était pas défini à l'époque pendant un tour de jeu pour le faire monter en compétence, mais il revient plus fort. Je m'étais dit que j'avais envie d'essayer de voir si je trouvais un jeu qui correspondait à ça. Et puis donc, pendant une soirée, je me suis dit, je vais essayer de trouver ce qui... pourrait, ce que ces fameux nipples pourraient faire. Et je ne trouvais pas. Par expérience, c'est finalement souvent le cas. Quand on essaye de créer, c'est assez difficile de décider qu'on va créer à un moment donné. Les idées arrivent plutôt un peu à l'improvisé.

  • Speaker #0

    Oui, elles arrivent peut-être quand on ne s'y attend pas, effectivement, en faisant autre chose.

  • Speaker #1

    Je m'étais lancé, donc pendant une soirée, j'avais essayé de trouver un jeu et j'avais aucune idée spécialement originelle, rien qui me plaisait en tout cas. Et à un moment donné, je me suis avachi sur ma chaise, j'avais mes petits meeples de couleur devant moi, et machinalement, les yeux dans le vague, je me suis mis à les empiler. Et d'un seul coup, finalement, je me suis rendu compte de ce que j'étais en train de faire, et puis j'ai eu le petit flash, je me suis dit, non mais oui, c'est des meeples qui sont des acrobates, et leur niveau de compétence... va déterminer à quelle hauteur ils peuvent aller. Et puis là, j'avais un point de départ et j'ai créé, dans l'heure qui a suivi, un premier jet prototype que j'ai pu tester dès le lendemain avec mes enfants à l'époque. Et comme il a plutôt bien fonctionné, j'ai continué la mise au point.

  • Speaker #0

    Ce côté un peu frénétique, préparer son numéro super vite avec plein d'accessoires, j'imagine qu'après, ça a ouvert tout de suite d'autres possibilités. Parce qu'on ne peut pas se contenter d'avoir que des petits Meeple.

  • Speaker #1

    Non, effectivement. Il y avait cette idée aussi de faire un clin d'œil aux jeux experts en utilisant le matériel un peu typique des jeux experts. Dans Meeple Circus, on retrouve des ballons qui sont des disques. Finalement, les disques un peu classiques des jeux experts de l'époque, etc. Par contre, le premier prototype était quand même au final assez loin de ce qui a été publié. Parce que comme je crois beaucoup d'auteurs débutants, j'avais une tendance à faire des jeux trop compliqués. Donc les premières parties de Meeple Circus pouvaient prendre jusqu'à deux heures. Et voilà, il y avait un aspect un petit peu Eurogame dedans qui était un peu trop poussé. Et donc pendant le développement, un des enjeux a été d'arriver à quelque chose qui soit positionné plus clairement comme familial.

  • Speaker #0

    L'idée principale de Batago, c'était ça, d'être accessible, familial et puis d'être tout de suite fun aussi peut-être dans l'expérience.

  • Speaker #1

    Il y avait le risque d'être un peu à cheval sur deux types de publics et peut-être de ne satisfaire aucun vraiment des deux. Donc le parti pris a été de le simplifier pour arriver à quelque chose de plus familial.

  • Speaker #0

    Et ça c'était un jeu quand même je trouve assez marquant quand même parce qu'il y en a peu des jeux comme ça qui font adresse, qui a une thématique forte pour le coup parce que voilà forcément c'est indissociable, mais je trouve que c'est un jeu marquant, qui a des notés moi j'ai trouvé, on s'en souvient de ce jeu là quand on parle en famille

  • Speaker #1

    C'est ce qui a séduit les éditeurs à l'époque effectivement il n'y avait pas de jeu qui ressemblait vraiment à ça, alors évidemment il y avait déjà plein de jeux d'adresse

  • Speaker #0

    C'était un peu différent quand même, en plus le code est timé etc ... Il a fait sa belle vie quand même.

  • Speaker #1

    Oui, c'est un jeu sans être un grand hit, mais c'est un jeu qui a bien fonctionné. Le jeu est sorti en 2017. En 2018, il y a eu une première extension. En 2019, une seconde. En 2020, il y a un objet qui m'a fait très plaisir. C'est une version géante, version collector géante, qui était vraiment un très, très bel objet. Donc, c'était agréable de voir ça sortir. Et puis, effectivement, à partir de 2021, il y a eu quelque part une nouvelle version. plus épurée, mais encore plus familiale, qui s'appelait Tiny Acrobat.

  • Speaker #0

    Tiny Acrobat, voilà. Et ensuite, il y a eu un petit creux, en tout cas dans ce qui est sorti, puisque là, maintenant, ça s'enchaîne un petit peu entre 2024 et...

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est des hasards de calendrier parce que finalement, les jeux qui sont sortis depuis le mois d'octobre, donc j'ai trois jeux qui sont sortis et Tesoro, ce qui arrive, et en termes de signatures, c'est des jeux qui sont étalés dans le temps. Donc...

  • Speaker #0

    C'est ça, j'imagine que toi tu n'as pas arrêté de créer, mais c'est juste...

  • Speaker #1

    Des joueurs, j'ai beaucoup de sorties en ce moment, mais finalement c'est des projets qui... Pour Kyoto no Neko, le jeu avec les chatons a été signé en 2016, donc Tesoros en 2018.

  • Speaker #0

    Quand même,

  • Speaker #1

    ouais. Donc voilà, il y a eu...

  • Speaker #0

    Il y a eu du temps de développement aussi.

  • Speaker #1

    Oui, du développement ou des aléas du côté des éditeurs. Le Covid aussi qui est passé par là, qui ont fait que...

  • Speaker #0

    Il a ralenti pas mal de choses.

  • Speaker #1

    Là j'ai... J'ai quatre jeux finalement qui sortent sur un peu plus de six mois.

  • Speaker #0

    Alors, on peut parler un petit peu de Kyoto no Neko aussi, qui est donc un jeu d'aventure avec des chatons, un jeu familial qui a un côté évolutif aussi. Vraiment, il y a un petit côté jeu de rôle en fait aussi, je trouve. Voilà, on a chacun nos capacités, on les développe. Et je trouve que c'est une super bonne approche pour les enfants. Ça les initie, je trouve, à peut-être d'autres univers après qui seront plus complexes. Comment c'est né ce jeu ?

  • Speaker #1

    Alors il est né, en fait c'était donc mon deuxième prototype, après le prototype de T-Zeros. J'ai une épouse qui n'est pas fan des jeux experts, elle aime bien les jeux plus immédiats avec moins de règles. Et du coup je me suis dit, pour passer du temps avec elle à tester des jeux, si je veux arriver à l'embarquer dans mes tests, il faut que je change de type de jeu. Et comme elle est fan de chat, je me suis dit je vais faire un jeu à base de chat et qui soit beaucoup plus familial. Donc c'est comme ça qu'est né le projet de... de Kyoto no Neko. A l'époque, le prototype s'appelait Nuba.

  • Speaker #0

    D'accord, donc pour jouer avec ta femme en fait.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est ça, pour l'impliquer dans la création et avoir une testeuse.

  • Speaker #0

    Il fallait trouver une thématique qui allait la séduire.

  • Speaker #1

    C'est ça.

  • Speaker #0

    Ok, alors là c'est pareil, c'est un bel objet ludique et un bel univers graphique aussi. Qu'as-tu pensé toi du travail de l'illustrateur Jérémy Fleury ?

  • Speaker #1

    C'est superbe, c'est vraiment ce que j'espérais finalement en termes d'illustration pour ce jeu. Pour moi, un jeu de chaton, il fallait évidemment qu'il soit très kawaii. Donc Jérémy, pour moi, était l'illustrateur idéal pour ce projet-là, effectivement. Un jeu de chaton qui ne serait pas mignon, ça aurait été dommage.

  • Speaker #0

    C'est ça. Mais tu avais un univers japonisant déjà dans ta tête, toi ?

  • Speaker #1

    Alors non, le prototype initial était dans un monde contemporain, mais qui n'était pas spécialement connoté par rapport à un pays donné.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Par contre, il se trouve que dans mon prototype, j'avais ces petits chatons qui font partie du jeu final. Finalement, Matago a... à sourcer les mêmes chatons que j'avais dans mon prototype qui ont ce côté chat asiatique.

  • Speaker #0

    Tu avais déjà ce matériel dans ton proto ? Oui. Ok. Et comment ce côté très évolutif, un peu avec les capacités, etc. C'est venu comment en fait ?

  • Speaker #1

    Alors j'avoue que je ne sais plus exactement comment c'est venu, mais j'avais envie de raconter, probablement ça venait de la thématique, j'avais envie de raconter l'histoire d'un chaton qui allait découvrir le monde et puis développer ses capacités. Donc la mécanique un petit peu jeu de rôle. Moi, je n'ai jamais fait de jeu de rôle. Par contre, j'en ai fait entre guillemets sur PC. Donc, le fait d'avoir des compétences qui augmentent ou ce genre de choses, c'est quelque chose que j'avais découvert dans les jeux PC.

  • Speaker #0

    D'accord. Ce projet-là aussi, tu l'avais proposé en concours ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Non, pas au concours de Boulogne, mais en tout cas, à mes débuts, mes prototypes, je les proposais dans des festivals, dans des proto-zones de festivals. Donc, effectivement, j'avais eu l'occasion. Alors, de mémoire, celui-là avait été... sélectionné à Ludinor de mémoire en 2015.

  • Speaker #0

    Oui donc l'importance quand même des retours aussi sur les festivals.

  • Speaker #1

    C'était un bon moyen en tant qu'auteur débutant de voir si les jeux que je créais passaient le cap de la sélection pour les proto zones d'une part et puis c'était enrichissant d'avoir des testeurs qui viennent de tous horizons à travers les festivals. pour les faire progresser.

  • Speaker #0

    J'ai l'impression que le point de départ de la création, souvent pour toi, c'est une thématique.

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas 100% vrai, mais souvent oui. Par goût, j'aime bien les jeux avec une thématique forte et des mécaniques qui s'imbriquent bien dans la thématique. Donc, c'est ce que j'essaye de créer. C'est vrai que ce soit Meeple Circus, Kyoto no Neko ou Tezoros, ce sont des jeux avec une thématique finalement que les éditeurs n'ont pas imaginé changer. Parce que la mécanique et les thématiques étaient très imbriquées.

  • Speaker #0

    En effet. On va arriver à Behind. Forcément, comment est arrivée l'idée de Behind ? Là, on est dans de la narration, mais aussi dans de l'enquête, du puzzle. Comment tu as cheminé vers ça ? Parce que là, c'est un peu différent de ce que tu as pu faire jusqu'à maintenant.

  • Speaker #1

    Effectivement. Le premier point de départ a été une réflexion sur le puzzle, puisque j'avais entendu... que les puzzles avaient explosé pendant la période Covid. Moi, n'étant pas spécialement amateur de puzzles, ça m'avait un petit peu surpris. Je me suis dit, il y a une appétence pour le puzzle, est-ce qu'il n'y a pas un moyen finalement de le réinventer, de trouver un twist à partir de cette base mécanique finalement ? Donc ça, ça a été un premier point de départ. Et puis le concept m'est venu en jouant à un autre jeu du commerce dans lequel il fallait ordonner des cartes. Et pour valider qu'on avait bien remis les cartes dans le bon ordre, il fallait, avec une application, scanner les cartes dans l'ordre. D'accord. Et j'avais trouvé ça un peu fastidieux de voir scanner les cartes avec une appli pour valider que c'était dans l'ordre. Et là, je me suis fait la réflexion, finalement, comment on aurait pu faire plus simple. Et je me suis dit, en les retournant, finalement, si ça avait reconstitué une illustration, on aurait pu valider que les cartes étaient dans l'ordre sans avoir à passer par une application. D'accord. Et donc, en mélangeant cette réflexion-là avec l'idée de un peu twister le puzzle, c'est là que je suis tombé sur le concept de base de Behind.

  • Speaker #0

    Et aller sur quelque chose de plus simple, justement aussi, finalement, mécaniquement. C'est-à-dire ne pas avoir besoin d'un outil comme une tablette ou autre. Oui. D'accord. Ce prototype-là, tu l'as aussi, pour le coup, présenté au concours de Boulogne. C'est bien ça ? Et c'est là qu'il a été repéré ?

  • Speaker #1

    Il avait déjà été un petit peu repéré avant, puisqu'en parallèle du concours de Boulogne, je l'avais présenté à quelques éditeurs. Mais la toute première version que j'avais présentée à des éditeurs était limitée à ce qui est devenu finalement la démo. Et du coup, le concept avait intéressé les éditeurs, mais je pense qu'il leur manquait quelque chose de ma part pour les convaincre que c'est un concept qui pouvait se décliner largement. Donc sur cette première... Ce premier tour où j'avais vu quatre éditeurs, tous m'avaient pris le proto, mais derrière, il n'y avait pas eu de suite.

  • Speaker #0

    À ce moment-là, tu avais trouvé la mécanique, mais tu avais déjà développé des scénarios ?

  • Speaker #1

    J'avais le premier scénario. C'était un scénario qui est devenu la démo, donc qui n'était pas un scénario très long, qui pouvait être en un quart d'heure, vingt minutes. Mon espoir était de convaincre sur le concept. Bien sûr. Et je pense que les éditeurs avaient besoin d'en voir plus avant de passer à une signature de contrat. D'une part, je me suis inscrit au concours de Boulogne et puis en parallèle... j'ai développé d'autres d'autres tableaux Et donc, dans la boîte présentée au concours de Boulogne, j'en avais cinq. D'accord.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu avais... Voilà,

  • Speaker #1

    et on a fait soin d'avoir des logiques très différentes pour montrer que, surtout le concept de base, on pouvait finalement avoir des logiques pour constituer le tableau qui soient très variées.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, en tout cas, tous les scénarios de la boîte 1, c'est toi qui les as conçus ?

  • Speaker #1

    Alors non, c'est-à-dire que moi, dans mon prototype, j'avais une bande dessinée, mais qui n'aurait pas fonctionné pour une... boîte commercialisée notamment parce qu'elle était trop courte. Et donc la proposition de Keef, alors je tenais à ce qu'il y ait une bande dessinée parce que je trouvais que c'était une mécanique qui marchait bien avec le concept et qui était très différente des autres qui sont dans la boîte. Et donc Pierrot de Keef a proposé de confier une nouvelle bande dessinée à Martin Wittberg. Donc j'étais très heureux parce que ça fait partie des listes illustrateurs que j'apprécie. Et donc le scénario... de la bande dessinée a aussi été fait par Martin.

  • Speaker #0

    Oui, alors là, je vais te dire, tu as été gâté effectivement sur les trois dessinateurs, quand même, trois illustrateurs.

  • Speaker #1

    Oui, je ne le dis pas.

  • Speaker #0

    Pierre-Paul Pierrot, effectivement, Martin de Wigberg, comme tu viens de dire, et Mo Ausha, qui ont plus des univers effectivement très distincts, très différents. Donc, c'est vrai qu'on vit trois expériences vraiment différentes avec le jeu.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça, c'est l'idée d'avoir trois univers finalement différents. Comme tu le disais, même s'il n'y a pas de texte dans tous, il y a un aspect narratif. On est quand même immergé dans... quelque part dans un univers entre guillemets. Et donc, il y avait cette volonté dans la boîte d'offrir trois expériences différentes. Donc, trois illustrateurs, trois logiques.

  • Speaker #0

    Et justement, cette rencontre avec Kif, elle s'est faite à l'issue de ce concours de Boulogne ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que quand on arrive dans la suite du concours de Boulogne, quand les 30 prototypes sont testés, les testeurs choisissent parmi les 30 prototypes 10 finalistes. Et ces 10 finalistes sont présentés aux éditeurs partenaires du concours. Ok. et qui fait partie des éditeurs partenaires du concours. Donc, il m'avait contacté dès ce moment-là. Donc, avant la phase finale du concours, où là, c'est un jury de professionnels qui, parmi les dix finalistes, a primé quatre prototypes. Dès la sélection finale, en fait, les éditeurs partenaires...

  • Speaker #0

    Et tu avais déjà approché, du coup, à ce moment-là, avec une option pour travailler sur le jeu ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, j'avais eu la chance que... tous les éditeurs partenaires du concours m'ont approché pour me proposer d'éditer le jeu.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est un peu comme The Voice, tout le monde se retourne et...

  • Speaker #1

    C'est des cas assez rares, en tout cas dans mon cas, où on a le luxe d'avoir un choix entre plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Et qu'est-ce qui t'a fait aller vers Kif, justement ?

  • Speaker #1

    Beaucoup de choses, le contact avec l'équipe, leur motivation, c'est un jeu aussi qui fait la part belle aux illustrations. Donc le fait d'avoir un éditeur dans lequel il y ait un illustrateur, c'était un atout aussi. C'était tout un ensemble de choses.

  • Speaker #0

    Le parcours de Pierrot était un atout forcément supplémentaire pour ce jeu. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait.

  • Speaker #0

    Ok, donc il a remporté un prix à Boulogne.

  • Speaker #1

    Oui, il a fait partie des quatre prototypes primés.

  • Speaker #0

    Donc ça s'appelait Puzzle Rêve à l'époque.

  • Speaker #1

    Exactement.

  • Speaker #0

    Et donc, il y a eu combien de temps de travail et de développement, de peaufinage, de scénario, etc. sur cette première boîte ?

  • Speaker #1

    Entre la signature et l'édition, il y a eu exactement un an.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, ça a été quand même un coup d'accélérateur. Il a fallu travailler vraiment.

  • Speaker #1

    Oui, alors il y avait plusieurs aspects. J'avais déjà un ensemble de tableaux qui étaient, je ne vais pas dire prêts parce qu'il fallait encore de la mise au point, mais il y avait déjà une base. qui permettait de rendre crédible une édition en un an. Et puis après, il y a eu un gros boulot de kiff pour que le jeu sorte dans ce délai-là. Donc ça a été une très bonne expérience de travail d'équipe pour sortir le jeu un an après.

  • Speaker #0

    C'est presque en immersion. Il y a beaucoup d'aller-retour, j'imagine, à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de tests, à l'impact des illustrations aussi, parce que mes prototypes étaient... Je travaille beaucoup sous PowerPoint.

  • Speaker #0

    Comment on se débrouille évidemment pour faire un prototype, surtout sur des jeux comme ça, très visuels, et qu'on n'est pas soi-même illustrateur ?

  • Speaker #1

    On se débrouille avec des icônes. Je travaille quasiment exclusivement sur PowerPoint. Je trouve soit des images prises sur Google, soit des icônes, et ça suffit à faire un prototype fonctionnel. Après la difficulté c'est qu'effectivement quand l'illustrateur fait son travail pour rendre beau mon prototype, il y a une perception des joueurs qui peut être différente. Et donc après avoir été illustré, il y a encore à nouveau un travail de mise au point qui est inégligeable finalement. Et c'est en toute honnêteté un impact que je n'imaginais pas à ce niveau-là. Effectivement, l'impact visuel entre... Moi, j'ai fait mes réglages avec mon prototype. Mais derrière, avec l'illustration définitive, il y a des choses qui ne sont pas perçues de la même manière. Les interprétations. Il y a un peu de la mise au point. Il peut y avoir la liberté qui est donnée à l'illustrateur de réinterpréter certaines choses qui font que dans certains cas, ça ne marche plus. Il faut revenir en arrière. Même si les idées proposées sont cool. Et que la réaction des gens n'est pas la même. Donc il y a effectivement tout un travail de mise au point encore, une fois que le jeu est illustré.

  • Speaker #0

    Et tu as été associé du coup tout le long du processus ?

  • Speaker #1

    Oui, tout le long, ça a été très agréable. Moi c'est quelque chose que j'aime bien quand je travaille avec les éditeurs, être impliqué. Et là, ça a été vraiment un travail conjoint du début à la fin avec Kif, c'était très agréable.

  • Speaker #0

    Et du coup les trois scénarios, comme ils étaient avec trois illustrateurs différents, ont été travaillés en même temps, plus ou moins ?

  • Speaker #1

    Oui, il n'y a pas eu besoin de séquencer. Oui, c'était travaillé en parallèle.

  • Speaker #0

    Tout a été travaillé en parallèle. Parce que c'est vrai qu'un an, ça paraît assez rapide pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, l'expérience est un peu les opposées.

  • Speaker #0

    Parce que même si ça semble très simple à jouer, je pense que c'est un vrai casse-tête à fabriquer et à créer.

  • Speaker #1

    Parce que sur les premiers prototypes, effectivement, j'imagine comment va se passer la résolution. Et c'est un peu le paradoxe de ce jeu. C'est que moi, je n'y ai jamais joué finalement.

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    quand on conçoit les énigmes. Et donc, on imagine comment les gens vont les résoudre. Et après, c'est en faisant plein de tests qu'on s'aperçoit ce qui se passe dans la réalité. Et avec des approches parfois qui sont très surprenantes du point de vue du concepteur. Et donc, un travail de mise en point qui est conséquent, de dosage aussi de la difficulté qui est très complexe. D'autant plus que sur le concept de Behind, on a finalement des logiques différentes. Les gens sont plus ou moins à l'aise. Et il y a des gens qui sont très à l'aise avec certaines logiques, moins avec d'autres. enfin on est tous comme ça mais du coup en fonction des tableaux il y a des tableaux qui peuvent être résolus assez facilement par une personne et beaucoup plus difficilement par une autre donc en termes de mise au point ça fait partie des challenges mais c'est tout l'intérêt aussi parce que c'est vrai qu'il peut y avoir un côté un peu challengeant aussi si on sait louper sur un scénar justement et l'autre on y arrive très bien c'est aussi pour ça qu'on recommande de jouer à deux c'est qu'en général on bat comme on n'est pas tous câblés de la même manière, c'est sympa d'avoir deux cerveaux et de se compléter, d'échanger, de discuter. Ça fait partie du plaisir du jeu.

  • Speaker #0

    Je confirme, à deux, c'est effectivement beaucoup plus fluide, je trouve. J'entendais tout à l'heure que quand tu avais conçu le proto pour Boulogne, tu avais cinq scénars. Donc là, j'imagine que la suite est déjà bien engagée.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été accéléré par un outil qu'a créé Nicolas Normandon, qui est un des membres de Kif.

  • Speaker #0

    Qui développe des applications.

  • Speaker #1

    Il développe des applications et donc qui est... Très, très vite après la signature, ma fourni une appli qui me permettait, moi, en fait, de mettre les images de mon proto dedans et de jouer virtuellement. Et donc, ça a été un gros gain de temps pour moi parce que sinon, pour faire ma mise au point de proto, j'étais obligé d'imprimer, de découper. C'est assez fastidieux, d'autant plus que le premier proto, évidemment, ne marche jamais exactement comme on l'imaginait. Donc, on passe une heure à imprimer, découper et puis on met tout de suite à la poubelle. On fait des corrections. Et puis,

  • Speaker #0

    57 tuiles, je crois, c'est ça ?

  • Speaker #1

    Oui, entre 54 et 70 pour la première boîte. Donc effectivement, le fait d'avoir cet outil numérique a été un accélérateur et m'a permis de tester des idées et assez rapidement de proposer de nouveaux tableaux. Donc à l'heure actuelle, j'en ai une quinzaine en stock, y compris ceux qui ont déjà été présentés,

  • Speaker #0

    publiés.

  • Speaker #1

    D'accord, parce qu'en fin de compte,

  • Speaker #0

    c'est un gain de temps en fait. Et du coup,

  • Speaker #1

    c'était aussi stimulant. Ça a permis d'accélérer.

  • Speaker #0

    Ok, donc on peut imaginer plusieurs suites. peut-être. Oui,

  • Speaker #1

    si tout se passe bien. Donc, la deuxième boîte a déjà été annoncée par Kif. Et elle va sortir en 2025, à une date qui reste à préciser à ce stade. Et puis, potentiellement, effectivement, si ça fonctionne, on imagine une troisième boîte et il y a déjà des idées pour la troisième boîte.

  • Speaker #0

    Là, en plus, avec cette belle mise en lumière à Cannes, déjà pour toi, la nomination, c'est déjà quelque chose, mais pour Kif ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est très sympa. On apprécie beaucoup d'avoir été nommé. C'est une reconnaissance qui est agable.

  • Speaker #0

    Ça concrétise tout le travail d'une équipe parce que là, pour le coup, j'ai eu... Oui,

  • Speaker #1

    c'est vrai que c'était... Exactement, entre l'équipe au sens large, d'ailleurs, en incluant les illustrateurs, le graphiste, etc. C'était vraiment un travail d'équipe et un challenge parce qu'il y a eu... Il y a aussi des challenges éditoriaux pour arriver à produire ce jeu qui n'était pas forcément évident à résoudre. Oui,

  • Speaker #0

    je me souviens, on avait échangé avec Kika sur les impressions. Il y a toujours des marges, etc. Comment faire sans les marges pour que ça soit nickel à la découpe ?

  • Speaker #1

    C'est ça, quand on a des tableaux qui nécessitent d'avoir quelque chose qui est en bordure de tuile. et que l'usine dit que la précision c'est 3 mm près, ça ne marche pas. Donc il faut trouver des astuces et faire de remédier à ça.

  • Speaker #0

    Ça a dû être un sacré casse-tête pour la production.

  • Speaker #1

    Oui, et ça a même eu des petits impacts parfois sur le gameplay, où il y a des choses qui n'étaient pas réalistes du tout, où j'ai dû modifier un petit peu la conception du scénario pour être compatible avec les contraintes de prod.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu peux nous en dire un petit peu plus sur les scénarios à venir ? Quelle thématique tu abordes ? Sans parler de mécanique, mais...

  • Speaker #1

    Alors, ce que je peux dire, c'est qu'il y aura à nouveau trois logiques et trois univers différents et différents de la première boîte. Donc, la logique qui va vous faire rassembler, reconstituer le rectangle va être à nouveau différente. D'accord. Et en termes d'illustration, on a un premier scénario qui est illustré par Crocotam, le deuxième par Mélodie Leblond et le troisième, c'est Pierrot qui rempile.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, c'est bien parce qu'on va avoir des univers encore graphiques assez différents aussi. Oui. avec des choses plus épurées ou des choses plus sombres ? Quel type peut-être de thème ?

  • Speaker #1

    Pour l'instant, il n'y a pas eu de communication de Clif sur le thème, donc je vais leur laisser le soin.

  • Speaker #0

    Je suis trop curieuse. Tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure, tes sources d'inspiration, souvent ça peut être un thème fort ou un matériel, puisque tu étais parti j'imaginais, Maple Circus. Est-ce qu'il y a d'autres choses qui t'inspirent ?

  • Speaker #1

    Historiquement, c'est... C'est plutôt la thématique, effectivement, et ça peut être effectivement aussi une mécanique ou un matériel, mais c'est plus rare. Moi, comme je te le disais tout à l'heure, j'apprécie beaucoup les jeux où thématique et mécanique s'imbriquent bien. Ils sont plus agréables, plus immersifs, avec des règles plus faciles à retenir. Donc, c'est souvent ce que j'essaye de faire.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai que ça aide forcément à l'apprentissage des règles quand ça fait vraiment sens.

  • Speaker #1

    Quand ça fait sens,

  • Speaker #0

    oui. Et alors, comment tu travailles tes protos, même si tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure ? Est-ce que tu as une astuce à partager sur ce qui est important d'avoir comme type de matériel quand on veut se lancer dans la création ?

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de bonnes pratiques, mais je crois que la première chose, c'est de diversifier les testeurs. Pour avoir des retours qui soient variés et ne pas se limiter à un petit groupe d'amis. Ils vont être gentils parce qu'on est amis. Et donc le fait d'aller dans des festivals, par exemple... ou dans des ludothèques, ça permet aussi d'avoir des retours. Il ne faut pas toujours se fier à ce que disent les gens. Moi, j'aime bien aussi, quand je fais jouer mes protos, ne pas jouer et observer les gens. Donc, observer leurs réactions, les émotions qu'ils ont. Et ça, je pense que c'est quelque chose qui est important, au-delà du feedback verbal qui va être fait par les testeurs. C'est de regarder comment se passe la partie. Est-ce qu'il y en a un qui passe trois quarts du temps à regarder son téléphone parce que finalement, le jeu ne l'a pas embarqué ? Quel genre d'émotions ils ont ? Donc ça, je pense que c'est un point important dont on n'a peut-être pas conscience quand on débute.

  • Speaker #0

    Ok, c'est important d'observer ce qui se passe autour d'une table de jeu. Et toi, finalement, tu fais beaucoup éprouver tes jeux en festival ou en concours ?

  • Speaker #1

    Alors en concours, je le fais moins maintenant, mais j'essaye effectivement de varier les testeurs.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu fais partie d'un collectif d'auteurs ?

  • Speaker #1

    Alors oui, je fais partie de l'Alif, donc moi j'habite en région parisienne, donc il y a le collectif de l'Alif. avec des rencontres qui se passent de temps en temps. Alors moi je suis un peu éloigné de Paris, donc je ne participe pas aux rencontres qui ont lieu régulièrement à Paris Centre. Mais il y a un auteur dans mon département, l'Essonne. qui organise de temps en temps des rencontres. Et donc, ça fait partie des endroits où je vais quand c'est organisé.

  • Speaker #0

    Donc ça, pour toi aussi, c'est important, peut-être ce travail de feedback ou de retour en secret ?

  • Speaker #1

    Oui, ça a une double fonction, ces rencontres. C'est à la fois d'accompagner des auteurs qui démarrent, quand on a un petit peu plus d'expérience, et puis effectivement de confronter ces protos aux regards critiques et intransigeants d'autres auteurs. Parce que le but, ce n'est pas d'être gentil dans ces cas-là. On est là vraiment entre auteurs pour te dire les choses. Et après, on fait le tri comme d'habitude dans les retours. Mais oui, ce sont des retours qui sont précieux quand on a des auteurs aguerris en face.

  • Speaker #0

    Et le co-autorat, c'est quelque chose qui est possible ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est tout à fait possible. Alors en cours, pas vraiment, mais c'est quelque chose auquel je suis ouvert. Je ne suis pas en recherche active. Je ne me dis pas qu'il faut absolument… faire des jeux en co-autora, mais si l'occasion se présente, pourquoi pas.

  • Speaker #0

    C'est ça, oui, parce que ce genre de collectif peut amener ça aussi, j'imagine.

  • Speaker #1

    Ça peut, oui.

  • Speaker #0

    On s'arrondit sur des idées.

  • Speaker #1

    Après, étant auteur en tant que hobby, c'est... Pas toujours évident non plus en termes de contraintes de temps, tout simplement, de concilier ce genre de choses. C'est forcément un petit peu plus contraignant d'avoir un co-auteur. Il faut trouver des créneaux communs.

  • Speaker #0

    Il faut trouver du temps, bien sûr.

  • Speaker #1

    Ça peut être parfois une difficulté.

  • Speaker #0

    C'est bien de le dire aussi. Effectivement, ce n'est pas ton activité principale. Tu es auteur pour le loisir, on va dire, pour le moment. Donc tu travailles dans quel domaine ?

  • Speaker #1

    Moi je travaille dans l'informatique et dans le secteur automobile D'accord,

  • Speaker #0

    c'est moins créatif on va dire peut-être ?

  • Speaker #1

    Non pas forcément, moi je m'étais orienté vers un boulot d'ingénieur et d'informaticien parce que je trouvais ça créatif justement Oui ok Et c'est ce que j'attendais, j'avais hésité avec des études d'architecte donc j'avais cette envie pour moi boulot d'ingénieur était associé à la création. Oui,

  • Speaker #0

    c'est vrai.

  • Speaker #1

    Il y a un point commun là-dedans.

  • Speaker #0

    Et tu aurais cette envie de te dégager plus de temps sur l'autorat ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Effectivement, ce qui me manque le plus, c'est du temps. J'ai des idées de prototypes que je n'ai pas le temps de développer ou je ne vais pas forcément au rythme où je le souhaite. Donc, si j'avais plus de temps, j'en serais très heureux. Après, je n'envisage pas de changer d'activité sans avoir... Enfin, je n'aurais pas envie... pour le dire différemment, de créer sous pression financière. C'est-à-dire que si j'avais un hit, long seller, etc., un vrai hit, pas juste un jeu qui marche bien, peut-être que j'y réfléchirais, mais je n'aurais pas envie de créer, entre guillemets, sous pression financière. Oui,

  • Speaker #0

    je comprends ce que tu veux dire, parce que peut-être que ce serait plus compliqué de créer aussi.

  • Speaker #1

    C'est ce que je crains, oui. Je n'ai pas l'expérience, donc c'est difficile d'en parler, mais j'aurais peur d'avoir... un biais finalement dans mes réflexions et dans mes créations avec cette contrainte que le jeu marche commercialement parce que c'est indépendant financièrement.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Les choses évolueront peut-être, qui sait, avec au moins, peut-être behind. Et alors, on parlait de projets, de jeux à sortir, donc tu nous as parlé de Thesaurus. Est-ce qu'il y a d'autres choses pour 2025 qui sortent ?

  • Speaker #1

    Non, pour 2025, il y aura du behind et du Thesaurus. Pour 2026, on verra. Peut-être, j'espère encore du behind. Et puis, il y a un autre projet que je dois signer d'un jour à l'autre qui devrait sortir en 2026.

  • Speaker #0

    Donc, c'est en cours. Là, j'imagine que sur un festival comme Cannes, tu as aussi des rencontres de présentation de proto, ce genre de choses.

  • Speaker #1

    J'ai toujours pareil. Je suis toujours un petit peu à l'arrache pour préparer les festivals. Donc, je n'ai pas assez de rendez-vous par rapport à ce que j'aurais souhaité. Je n'ai pas pris le temps de... de contacter suffisamment les éditeurs, mais j'ai quand même réussi à caser 3-4 rendez-vous pour présenter des protos.

  • Speaker #0

    On n'a pas parlé d'un jeu, c'est The Next Monster. C'est un jeu ABBA, plus enfant et familial, non ?

  • Speaker #1

    Il est très familial, mais ce n'est pas dans la gamme enfant.

  • Speaker #0

    Ce n'est pas gamme enfant, c'est familial.

  • Speaker #1

    ABBA s'est lancé depuis quelques années dans une gamme un petit peu au-dessus. C'est un jeu qu'on cible plutôt vers 8 ans, qui est effectivement très familial, mais pas enfant au sens... 4-6 ans.

  • Speaker #0

    Mais qui est sorti en Allemagne ?

  • Speaker #1

    Oui, alors il y a eu... Il est parti partout, je crois. Non, non, effectivement. Donc, il n'est pas sorti en France, notamment suite à la fermeture d'ABA France. ABBA a eu des difficultés financières et donc a suspendu sa distribution en France suite à la fermeture. Donc, j'ai entendu que la distribution d'ABA en France se relançait via Asmoday. Donc j'imagine que The Next Bonsar devrait bientôt arriver en France. Mais effectivement, pour l'instant, il a été vendu en Allemagne, Espagne et Pays-Bas.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il est sorti aussi l'année dernière ? Oui, oui,

  • Speaker #1

    parce que le premier jeu de 2024, il est sorti en août 2024 en Allemagne.

  • Speaker #0

    Parle-nous un petit peu de ce jeu, parce que du coup, je ne connais pas.

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est un jeu de construction de tableau. La thématique, alors elle a évolué par rapport à mon prototype. Donc c'était un choix de l'éditeur. Moi, j'avais une thématique sur Halloween. Et donc, Abba trouvait que c'était un peu risqué d'avoir une thématique qui corresponde à une période de l'année.

  • Speaker #0

    Ah oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Donc, ils ont préféré changer un peu la thématique, même si ça reste une thématique du coup monstre, entre guillemets. Donc là, l'idée, c'est de constituer une équipe de monstres qui va faire un show type show de talent télévisé. D'accord. Et donc, on va sélectionner des tuiles monstres pour constituer un tableau et des tuiles jurées. qui vont juger finalement les monstres qu'on aura sélectionnés. Et donc, il y a un ensemble de contraintes sur les tuiles qui nécessitent d'optimiser pour avoir un maximum d'applaudissements du jury. D'accord. Et il y a une petite spécificité, c'est que le jeu est rythmé par une musique. C'est-à-dire qu'à notre tour, on doit retourner une tuile. En fait, on a six tuiles face visible, puis un gros tas de tuiles face cachée. On doit en retourner une septième face visible et en choisir une parmi les sept. Mais ça se fait sous contrainte de temps. Donc, on a une musique qui rythme la partie.

  • Speaker #0

    Ça me pense à Meeple Circus.

  • Speaker #1

    Il y a une petite parenté, oui, effectivement.

  • Speaker #0

    Une petite parenté. Ok, alors donc, tu l'as rapidement évoqué. Quels sont pour toi tes projets ou tes envies, peut-être plus, parce qu'on parlait de projets et de choses peut-être à venir. Quelles sont tes envies ? Est-ce qu'il y a des choses peut-être que tu n'as pas explorées ? Je pense par exemple une thématique qui te fait vraiment envie, une mécanique. Tu te dis, moi, celle-là, j'ai envie de l'explorer. Est-ce que tu as des envies particulières ?

  • Speaker #1

    Alors à ce stade, non, j'en n'identifie pas particulièrement. Après, j'ai des protos que j'ai démarrés, y compris il y a plusieurs années, mais que je n'ai pas eu le temps de faire aboutir. Donc là, je suis plutôt dans une phase où j'ai eu une période où j'ai eu plein d'idées de protos, mais que je n'ai pas pu travailler suffisamment. Donc je suis dans une phase où je les reprends pour voir s'ils méritent d'être travaillés ou pas. Et pour ceux où j'estime qu'ils méritent d'être travaillés, je vais les travailler. Ok,

  • Speaker #0

    c'est déjà pas mal. J'imagine que ça va être compliqué d'avoir plein de projets en plus, de tiroirs ouverts.

  • Speaker #1

    Oui, alors à la fois, ça peut être une difficulté, mais c'est aussi agréable d'être capable de changer de projet, de ne pas rester monoprojet. Moi, j'aime bien de temps en temps faire des pauses, laisser reposer, passer sur un autre projet et revenir sur le premier. Je trouve que c'est, j'aime bien cette manière de faire. Ça évite de s'abrutir sur quelque chose. Et de rester bloqué. Ça permet de prendre du recul aussi et parfois en lâchant un peu prise, effectivement, d'avoir... Une idée qui arrive par hasard et qui débloque une situation.

  • Speaker #0

    Petite pause avant de passer au traditionnel portrait chinois ludique. Deux jours après la cérémonie des As d'Or, je suis retournée voir Cédric pour recueillir son impression. Il venait de terminer une séance de dédicaces sur le stand de Kif Edition. Alors je retrouve

  • Speaker #1

    Cédric sur le stand de Kif parce que forcément la cérémonie des As d'Or est passée et il y a une très belle nouvelle. Voilà, Behind a été primé. Primé,

  • Speaker #2

    effectivement.

  • Speaker #1

    Primé As d'Or, jeu initié. Alors, quelle était ta réaction ?

  • Speaker #2

    Ça fait extrêmement plaisir. C'était un peu une surprise, on n'était pas forcément les favoris dans la catégorie, mais une très belle surprise. Et donc encore un grand merci au jury d'avoir choisi de primer Behind.

  • Speaker #1

    Tu t'es retrouvé sur cette grande scène alors, et ça fait quel effet ?

  • Speaker #2

    Il y avait beaucoup d'émotions, donc ce n'est pas forcément évident de se retrouver sur une grande scène comme ça, dans le contexte avec cette surprise. Mais c'était un chouette moment, et ça fait très plaisir avec toute l'équipe. de kiff et tous les intervenants sur le projet d'avoir partagé ce moment très agréable.

  • Speaker #1

    Ce qui est chouette, tout le monde est monté sur scène, on avait l'équipe complète de kiff,

  • Speaker #2

    les illustrateurs, le graphiste, etc.

  • Speaker #1

    Un vrai travail d'équipe.

  • Speaker #3

    Oui,

  • Speaker #2

    ça a permis de ponctuer un peu plus d'un an de travail collectif qui a permis d'aboutir au résultat. Un très chouette moment.

  • Speaker #1

    Alors justement, si tu te retrouvais tout de suite à nouveau sur la scène, qu'est-ce que tu aurais envie de dire ?

  • Speaker #2

    En fait, j'avais envie de remercier tout le monde, tous ceux qui ont rendu cette aventure possible, qui ont envie d'y contribuer. Mais sur le moment avec l'émotion, ce n'est pas forcément évident de trouver les mots justes. Mais voilà, c'était vraiment l'intention. Les pensées qui se bousculaient dans la tête en pensant au parcours, aux gens que j'ai rencontrés, aux gens qui ont rendu le projet possible. Donc c'était beaucoup d'idées, beaucoup d'émotions qui se bousculaient dans la tête.

  • Speaker #1

    Ça sent bon aussi pour la deuxième boîte du coup. Oui,

  • Speaker #2

    les travaux étaient déjà engagés, mais c'est vrai qu'avoir une telle récompense, ça devrait effectivement être un point d'appui très intéressant pour la suite.

  • Speaker #1

    Alors là, depuis deux jours, c'est un peu la folie. J'imagine pour toi, comment...

  • Speaker #2

    Oui, les dédicaces, les interviews, le stand de qui est envahi. Il a fallu recruter des animateurs supplémentaires. Donc c'est vrai que c'est... on est tous sur un petit nuage là c'est très chouette pas trop de crispation au poignet pour les dédicaces non ça va c'est plus les illustrateurs parce que pour les dédicaces les auteurs c'est un peu plus cool comme boulot c'est sûr en tout cas pas encore la voix cassée donc c'est bon ça va je m'en sens encore bien félicitations

  • Speaker #1

    pour ce beau travail collectif parce qu'il faut le dire quand même tout à fait et puis on souhaite une longue vie à B&N et des belles choses pour le futur pour toi et bien un grand merci merci Cédric

  • Speaker #4

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du solo, du compétitif, du coop, du semi-coop ?

  • Speaker #3

    Alors, plutôt du compétitif. Oui. Même si j'apprécie aussi des jeux coopératifs, mais oui, plutôt compétitif.

  • Speaker #4

    Ok,

  • Speaker #1

    envie de la gagner. La gagne.

  • Speaker #4

    Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle te définirait bien ?

  • Speaker #2

    Probablement le placement d'ouvrier.

  • Speaker #3

    Ok. C'est le type de jeu... que j'ai apprécié à mes débuts dans le jeu de société en tant que joueur et donc que j'avais envie de créer au départ. Donc même si depuis j'ai élargi beaucoup les jeux auxquels je joue et je joue avec plaisir à tout type de jeu, mais oui je garde une affection particulière pour ça.

  • Speaker #4

    Si tu étais un illustrateur maintenant de jeux de société ?

  • Speaker #2

    Alors là c'est très compliqué,

  • Speaker #3

    je ne vais pas donner de nom mais je pense que chaque projet a un illustrateur idéal et donc c'est difficile d'en citer un en particulier.

  • Speaker #4

    Et si on n'a pas un, tu te sentirais plus proche au niveau de l'univers ? graphique, de ce qu'il propose, de sa façon de travailler ?

  • Speaker #3

    Je n'ai pas de nom qui me vienne spontanément comme ça.

  • Speaker #4

    Pas de problème. Si tu étais justement une thématique de jeu, à quelle serais-tu ?

  • Speaker #3

    Là encore, je vais botter en touche. Je suis désolé.

  • Speaker #1

    Pas de problème,

  • Speaker #3

    tu as le droit. Je n'en ai pas qui me viennent particulièrement à l'esprit. En fait, c'est au gré de l'inspiration qui vient de manière un peu non contrôlée où je tombe sur une thématique et j'ai envie de faire un jeu qui correspond à cette thématique-là. Mais je n'ai pas de... Genre il n'y en a pas une à l'heure actuelle où je me dis il faut absolument que je fasse un jeu sur cette thématique là.

  • Speaker #4

    Ça marche, oui il n'y en a pas une sur laquelle par exemple tu es complètement dingue, enfin je sais pas, t'aimes la science-fiction, j'en sais rien, tu vois ce genre de choses.

  • Speaker #3

    Non, alors après moi je suis fan de voiture, c'est pour ça que je bosse dans l'automobile. Donc, avoir un jeu de course ou lié à la voiture, pourquoi pas un jour ?

  • Speaker #2

    J'ai un ou deux prototypes comme ça.

  • Speaker #1

    D'où ta rencontre avec

  • Speaker #4

    Jean-Christophe Bouvier, non ? Sur le côté rallyman, c'était quelque chose qui t'avait un peu arrêté.

  • Speaker #3

    Oui, j'étais allé sur le stand et j'avais beaucoup apprécié aussi dans son jeu rallyman, ce lien aussi entre mécanique et thématique. Parce que j'avais trouvé qu'il avait des mécaniques qui retranscrivaient très bien les sensations du rallye, avec cette notion de prise de risque, qui peut payer ou pas. Voilà, ça a été un des premiers jeux où j'ai vraiment apprécié ce lien mécanique-thématique et que je l'ai trouvé très bien rendu.

  • Speaker #4

    Ok, je te remercie. Pourrais-tu peut-être me donner maintenant un nom d'une personne dans le milieu ludique, auteur, illustrateur ou peut-être quelqu'un qui travaille dans le milieu, que je pourrais interviewer pour un prochain podcast ?

  • Speaker #3

    Est-ce que tu as interviewé Pierrot ?

  • Speaker #4

    Non, pas vraiment. Je n'ai pas fait sa carrière. Je l'avais interviewé à un moment donné à la sortie du jeu Trax. Oui. Voilà, mais son parcours, effectivement, on ne l'a pas encore fait.

  • Speaker #2

    Il me semble qu'il a un parcours très intéressant.

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a de quoi dire. Ok, je lui en parlerai.

  • Speaker #5

    Merci beaucoup Cédric et je te propose de terminer le podcast comme on fait à chaque fois,

  • Speaker #1

    avec la phrase habituelle.

  • Speaker #5

    Alors au jeu signé Cédric Millet.

  • Speaker #2

    Tu joues ou quoi ?

  • Speaker #5

    Merci d'avoir écouté cette nouvelle interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé cet épisode, je vous invite à le partager avec vos amis joueurs. Pour en savoir plus sur le Festival de Cannes, vous pouvez aller voir les 4 vidéos publiées par David sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? Dans deux semaines, je serai avec Rémi Van Kampen qui vient de sortir deux jeux en seulement... 4 mois chez l'éditeur Robin Red Games.

  • Speaker #1

    Alors, restez bien connectés !

Description

Cédric Millet est l’auteur de Behind, tout juste primé à l’As d’Or 2025 catégorie Jeux initiés, au festival international des jeux de Cannes.

Sorti chez Kyf édition en novembre dernier, Behind est à la fois un jeu de déduction et un puzzle bien malin.


Cédric Millet a également sorti deux jeux chez Matagot : Meeple Circus en 2017 et Kyoto no Neko fin 2024.

En 2025 est prévue la sortie du jeu expert Thésauros chez Super Meeple ainsi qu'une deuxième boîte de Behind.


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Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast « Tu joues ou quoi ? » dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. De retour du Festival international des jeux de cannes, je rentre avec l'interview de Cédric Millet, l'auteur de Behind, primé Asdor, catégorie jeux initifs, sorti chez Kif Editions en novembre dernier. Behind est à la fois un jeu de déduction et de puzzle bien malin. Cédric Millet avait signé son premier jeu Meeple Circus chez Matago en 2017. Chez le même éditeur est sorti fin 2024 Kyoto no Neko, un jeu d'aventure familiale avec des chatons tout mignons. L'auteur est sur une bonne lancée. Je l'ai rencontré quelques heures avant la cérémonie des As d'or. Merci d'être là Cédric, à mon micro.

  • Speaker #1

    Eh bien, bonjour et merci de m'avoir invité.

  • Speaker #0

    Bienvenue. Alors Cédric, on est là effectivement pour parler de ton parcours d'auteur. Là, tu es mis forcément en lumière à Cannes avec le jeu Behind qui est nommé Alasdor. Donc ça, c'est déjà, j'imagine, une belle surprise.

  • Speaker #1

    Oui, je ne cache pas que c'est très agréable d'être nommé Alasdor, effectivement.

  • Speaker #0

    Oui, forcément, c'était une surprise un peu pour tout le monde.

  • Speaker #1

    On l'espérait un petit peu secrètement, mais il y a effectivement tellement de jeux qui étaient des bons codis d'apport officiel qu'on n'osait pas y croire. Donc ça fait très plaisir, effectivement.

  • Speaker #0

    C'est chouette. On espère que ça ira jusqu'au bout. Alors, comment on commence, Cédric ? Comment t'es arrivé dans le monde ludique, tout simplement déjà ? Est-ce que tu étais un joueur invétéré ?

  • Speaker #1

    Dans mon enfance, adolescence, j'aimais bien jouer. J'avais un frère avec lequel on jouait aux jeux de société, les classiques de l'époque. Et puis après, je me suis plus orienté vers le jeu vidéo. Jusqu'à 2009, où lors d'une soirée, j'ai des amis qui m'ont présenté les colons de Catan. On a fait une partie et j'ai découvert qu'il y avait autre chose que les classiques que tout le monde connaît. Et puis avec ce groupe d'amis-là, on s'est mis à découvrir le monde du jeu moderne. Et c'est comme ça que ça a démarré, effectivement.

  • Speaker #0

    Ok, et donc après, tu as mis le doigt dedans, tu as découvert de plus en plus de jeux. Est-ce que tu as eu cette boule émise un peu ? Oui,

  • Speaker #1

    effectivement. Avec les amis en question, on se partageait les achats, mais on avait envie de découvrir tout ce qui existait. Avec un attrait initial pour les jeux, les Eurogames. Et donc, à l'époque, tous les Hystaries, les Endeavor, les Agricola, les Kailus, etc. C'était vraiment les jeux qui nous attiraient particulièrement. Et puis, on s'est mis à s'intéresser au monde du jeu, aux auteurs, à les SN tous les ans, petit à petit.

  • Speaker #0

    Du coup, à côtoyer, effectivement, au fur et à mesure, les gens qui créent, en fait. Aussi, j'imagine, le pétail sur les festivals.

  • Speaker #1

    Pas forcément, mais oui, effectivement, à SN. La première fois où je suis allé à l'Essence, j'avais eu l'occasion d'échanger avec Christophe Bouvier, l'auteur de Rallyman. Oui,

  • Speaker #0

    Rallyman GT.

  • Speaker #1

    Et ça avait été très intéressant. Donc, je ne sais pas, peut-être que ça fait partie des déclencheurs. Mais j'ai eu assez rapidement envie de créer effectivement des jeux. Deux, trois ans après avoir découvert le monde du jeu, j'ai eu envie de m'essayer à la création.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est venu assez naturellement. Tu t'es dit, est-ce que c'était vraiment une envie ou ça a été une idée de départ en disant, tiens, je ne sais pas, on t'a joué à tel jeu.

  • Speaker #1

    La première chose. que j'ai tenté, je dirais, c'est une extension à Small World. Donc je m'étais amusé juste pour jouer avec mon cercle d'amis, créer une petite extension. Et puis après, j'ai eu une autre idée de jeu qui allait devenir Tesoros qui va sortir cette année chez Super Meeple. C'était mon premier prototype, on va dire, de jeu complet.

  • Speaker #0

    Ok. Donc tu t'es attaqué tout de suite à du jeu un peu expert ?

  • Speaker #1

    Oui, puisque c'était les jeux que je jouais principalement à l'époque, donc j'avais envie de créer ce genre de jeu.

  • Speaker #0

    Donc, puisque tu en parles, parce que souvent, on parle des projets à la fin, mais puisque tu commences par Thésaurus, c'est quoi ce jeu ? Quelle est la thématique ?

  • Speaker #1

    La thématique, c'est qu'on est à la tête d'une entreprise qui chasse des trésors en mer. Le but, c'est de marquer un maximum de points de réputation et notamment le cœur du jeu en équipant des bateaux avec des technologies pour aller en mer récupérer des trésors.

  • Speaker #0

    Donc ça va être un engine building, on va construire, on va s'améliorer ?

  • Speaker #1

    C'est un jeu de placement d'ouvriers, et dans lequel il va y avoir une montée en puissance, puisqu'on va à la fois avoir de plus en plus d'employés dans notre petite société, et puis développer des technologies, une flotte de bateaux pour aller en mer, etc. Donc il y a effectivement cette aspect montée en puissance.

  • Speaker #0

    Donc tu l'as imaginé quand, tu disais, ce jeu-là ?

  • Speaker #1

    Le premier prototype, c'était en 2012.

  • Speaker #0

    Il s'est trouvé signé comment et à quel moment ?

  • Speaker #1

    Il a été signé en 2018. Alors il y a une petite particularité, c'est que je suis parti à l'étranger pendant quelques années. L'histoire de Tesoros, c'est que pour valider l'intérêt de ce que j'avais commencé à créer, je m'étais inscrit au concours de Boulogne. Donc en 2013.

  • Speaker #0

    Concours de créateurs de Boulogne.

  • Speaker #1

    Voilà, concours de créateurs pour avoir un retour sur le jeu. D'autant plus qu'à l'époque, il y avait pour les jeux qui étaient sélectionnés un retour très détaillé. C'était particulièrement intéressant pour un débutant.

  • Speaker #0

    Il y a plusieurs étapes à passer, mais il y a des retours à chaque étape ?

  • Speaker #1

    Non, il y en a uniquement si on passe la première. Le principe du concours de Boulogne, c'est qu'il y a environ 120 prototypes qui sont envoyés par les auteurs sous forme de règles d'abord. Il y a des gens qui vont faire le tri dans ces 120 règles pour en sélectionner 30. C'est ça la première étape. D'accord. Et donc, si on a la chance d'être dans les 30, on doit envoyer un prototype qui, lui, sera testé par un panel de testeurs de la ludothèque de Boulogne. Donc, c'est à l'issue de ces tests de prototype qu'on a un retour. Donc, désormais, il se fait de manière orale, mais à l'époque, il y avait un retour écrit.

  • Speaker #0

    D'accord. Pour le coup, tu as eu ces premiers retours et ça t'a permis d'améliorer le jeu, de continuer à travailler dessus ?

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, le fait d'avoir été sélectionné dans les 30, c'était encourageant. C'était un peu le but de valider ma démarche. Donc, ça m'a encouragé à continuer à créer. Et puis les retours qui m'ont été faits ont pointé des faiblesses du jeu qui étaient intéressants et que j'ai pu retravailler par la suite. Donc j'ai un petit peu retravaillé le jeu suite à ces retours-là. Et puis après, je l'ai laissé un peu en sommeil. Je suis parti à l'étranger pendant quatre ans. Et puis, c'est à l'occasion du festival de Cannes en 2018 où je l'avais sorti au off, donc une version évidemment retravaillée. Et où l'équipe Super Meeple était venue l'essayer. à ma table et donc ils ont pris le prototype et puis quelques mois plus tard, ils ont pu se permettre qu'ils voulaient l'éditer.

  • Speaker #0

    D'accord, et là donc il sort cette année, 2025.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a eu un travail de développement qui a pris du temps, quelques aléas dans le développement où il a fallu changer certaines choses. Sur un jeu comme ça où la partie dure 2-3 heures, effectivement, les itérations...

  • Speaker #0

    Il y a eu beaucoup de réglages aussi, il y avait énormément de réglages.

  • Speaker #1

    Et le fait qu'une partie de test nécessite quand même pas mal de temps fait que les délais sont longs. Il y a eu le Covid en plus.

  • Speaker #0

    Oui, en plus, n'aidant pas. Et puis, il y avait, j'imagine, tout un calendrier, eux aussi, de leur côté, de sortir.

  • Speaker #1

    Voilà, le développement était finalisé en 2022 et puis le jeu va sortir maintenant.

  • Speaker #0

    Bon, ce permis, Paul, c'est un éditeur pour les jeux experts qui sent bon quand même. Je pense qu'on est content de signer avec eux.

  • Speaker #1

    C'est une partie des éditeurs carrément de référence dans le jeu expert en France. avec une qualité d'édition aussi qui fait envie quand on est auteur. Donc je suis très content qu'ils m'embarquent dans ce projet.

  • Speaker #0

    Ce qui est marrant, c'est que souvent, pour avoir interviewé plusieurs auteurs, on dit souvent que le premier jeu créé n'est jamais édité. La plupart me disent ça, effectivement. Et ce n'est pas le cas du coup. En tout cas, ça n'a pas été le premier signé. Ce n'est pas le premier qui est sorti.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas le premier signé non plus, mais c'est le premier créé qui finit par sortir.

  • Speaker #0

    Oui, c'est chouette.

  • Speaker #1

    Sur mes quatre premières créations, j'en ai trois qui ont été publiées ou sont en cours de création. Et la quatrième est à l'étude chez plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Ok. Alors justement, on va revenir sur la première histoire qui est celle de Meeple Circus. C'est quoi l'histoire de Meeple Circus ?

  • Speaker #1

    Alors ça part d'une idée plutôt de mécanique en fait. J'avais envie de trouver une mécanique où finalement on associait à des Meeple un niveau de compétence et où donc on leur ferait faire quelque chose. et où à un moment donné, on les sortirait quelque part du jeu pour leur faire acquérir un niveau de compétence supplémentaire. Donc cette idée de mécanique, elle me semblait quelque part un petit peu s'auto-équilibrer dans la mesure où finalement, on se prive d'un meeple pour faire quelque chose qui n'était pas défini à l'époque pendant un tour de jeu pour le faire monter en compétence, mais il revient plus fort. Je m'étais dit que j'avais envie d'essayer de voir si je trouvais un jeu qui correspondait à ça. Et puis donc, pendant une soirée, je me suis dit, je vais essayer de trouver ce qui... pourrait, ce que ces fameux nipples pourraient faire. Et je ne trouvais pas. Par expérience, c'est finalement souvent le cas. Quand on essaye de créer, c'est assez difficile de décider qu'on va créer à un moment donné. Les idées arrivent plutôt un peu à l'improvisé.

  • Speaker #0

    Oui, elles arrivent peut-être quand on ne s'y attend pas, effectivement, en faisant autre chose.

  • Speaker #1

    Je m'étais lancé, donc pendant une soirée, j'avais essayé de trouver un jeu et j'avais aucune idée spécialement originelle, rien qui me plaisait en tout cas. Et à un moment donné, je me suis avachi sur ma chaise, j'avais mes petits meeples de couleur devant moi, et machinalement, les yeux dans le vague, je me suis mis à les empiler. Et d'un seul coup, finalement, je me suis rendu compte de ce que j'étais en train de faire, et puis j'ai eu le petit flash, je me suis dit, non mais oui, c'est des meeples qui sont des acrobates, et leur niveau de compétence... va déterminer à quelle hauteur ils peuvent aller. Et puis là, j'avais un point de départ et j'ai créé, dans l'heure qui a suivi, un premier jet prototype que j'ai pu tester dès le lendemain avec mes enfants à l'époque. Et comme il a plutôt bien fonctionné, j'ai continué la mise au point.

  • Speaker #0

    Ce côté un peu frénétique, préparer son numéro super vite avec plein d'accessoires, j'imagine qu'après, ça a ouvert tout de suite d'autres possibilités. Parce qu'on ne peut pas se contenter d'avoir que des petits Meeple.

  • Speaker #1

    Non, effectivement. Il y avait cette idée aussi de faire un clin d'œil aux jeux experts en utilisant le matériel un peu typique des jeux experts. Dans Meeple Circus, on retrouve des ballons qui sont des disques. Finalement, les disques un peu classiques des jeux experts de l'époque, etc. Par contre, le premier prototype était quand même au final assez loin de ce qui a été publié. Parce que comme je crois beaucoup d'auteurs débutants, j'avais une tendance à faire des jeux trop compliqués. Donc les premières parties de Meeple Circus pouvaient prendre jusqu'à deux heures. Et voilà, il y avait un aspect un petit peu Eurogame dedans qui était un peu trop poussé. Et donc pendant le développement, un des enjeux a été d'arriver à quelque chose qui soit positionné plus clairement comme familial.

  • Speaker #0

    L'idée principale de Batago, c'était ça, d'être accessible, familial et puis d'être tout de suite fun aussi peut-être dans l'expérience.

  • Speaker #1

    Il y avait le risque d'être un peu à cheval sur deux types de publics et peut-être de ne satisfaire aucun vraiment des deux. Donc le parti pris a été de le simplifier pour arriver à quelque chose de plus familial.

  • Speaker #0

    Et ça c'était un jeu quand même je trouve assez marquant quand même parce qu'il y en a peu des jeux comme ça qui font adresse, qui a une thématique forte pour le coup parce que voilà forcément c'est indissociable, mais je trouve que c'est un jeu marquant, qui a des notés moi j'ai trouvé, on s'en souvient de ce jeu là quand on parle en famille

  • Speaker #1

    C'est ce qui a séduit les éditeurs à l'époque effectivement il n'y avait pas de jeu qui ressemblait vraiment à ça, alors évidemment il y avait déjà plein de jeux d'adresse

  • Speaker #0

    C'était un peu différent quand même, en plus le code est timé etc ... Il a fait sa belle vie quand même.

  • Speaker #1

    Oui, c'est un jeu sans être un grand hit, mais c'est un jeu qui a bien fonctionné. Le jeu est sorti en 2017. En 2018, il y a eu une première extension. En 2019, une seconde. En 2020, il y a un objet qui m'a fait très plaisir. C'est une version géante, version collector géante, qui était vraiment un très, très bel objet. Donc, c'était agréable de voir ça sortir. Et puis, effectivement, à partir de 2021, il y a eu quelque part une nouvelle version. plus épurée, mais encore plus familiale, qui s'appelait Tiny Acrobat.

  • Speaker #0

    Tiny Acrobat, voilà. Et ensuite, il y a eu un petit creux, en tout cas dans ce qui est sorti, puisque là, maintenant, ça s'enchaîne un petit peu entre 2024 et...

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est des hasards de calendrier parce que finalement, les jeux qui sont sortis depuis le mois d'octobre, donc j'ai trois jeux qui sont sortis et Tesoro, ce qui arrive, et en termes de signatures, c'est des jeux qui sont étalés dans le temps. Donc...

  • Speaker #0

    C'est ça, j'imagine que toi tu n'as pas arrêté de créer, mais c'est juste...

  • Speaker #1

    Des joueurs, j'ai beaucoup de sorties en ce moment, mais finalement c'est des projets qui... Pour Kyoto no Neko, le jeu avec les chatons a été signé en 2016, donc Tesoros en 2018.

  • Speaker #0

    Quand même,

  • Speaker #1

    ouais. Donc voilà, il y a eu...

  • Speaker #0

    Il y a eu du temps de développement aussi.

  • Speaker #1

    Oui, du développement ou des aléas du côté des éditeurs. Le Covid aussi qui est passé par là, qui ont fait que...

  • Speaker #0

    Il a ralenti pas mal de choses.

  • Speaker #1

    Là j'ai... J'ai quatre jeux finalement qui sortent sur un peu plus de six mois.

  • Speaker #0

    Alors, on peut parler un petit peu de Kyoto no Neko aussi, qui est donc un jeu d'aventure avec des chatons, un jeu familial qui a un côté évolutif aussi. Vraiment, il y a un petit côté jeu de rôle en fait aussi, je trouve. Voilà, on a chacun nos capacités, on les développe. Et je trouve que c'est une super bonne approche pour les enfants. Ça les initie, je trouve, à peut-être d'autres univers après qui seront plus complexes. Comment c'est né ce jeu ?

  • Speaker #1

    Alors il est né, en fait c'était donc mon deuxième prototype, après le prototype de T-Zeros. J'ai une épouse qui n'est pas fan des jeux experts, elle aime bien les jeux plus immédiats avec moins de règles. Et du coup je me suis dit, pour passer du temps avec elle à tester des jeux, si je veux arriver à l'embarquer dans mes tests, il faut que je change de type de jeu. Et comme elle est fan de chat, je me suis dit je vais faire un jeu à base de chat et qui soit beaucoup plus familial. Donc c'est comme ça qu'est né le projet de... de Kyoto no Neko. A l'époque, le prototype s'appelait Nuba.

  • Speaker #0

    D'accord, donc pour jouer avec ta femme en fait.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est ça, pour l'impliquer dans la création et avoir une testeuse.

  • Speaker #0

    Il fallait trouver une thématique qui allait la séduire.

  • Speaker #1

    C'est ça.

  • Speaker #0

    Ok, alors là c'est pareil, c'est un bel objet ludique et un bel univers graphique aussi. Qu'as-tu pensé toi du travail de l'illustrateur Jérémy Fleury ?

  • Speaker #1

    C'est superbe, c'est vraiment ce que j'espérais finalement en termes d'illustration pour ce jeu. Pour moi, un jeu de chaton, il fallait évidemment qu'il soit très kawaii. Donc Jérémy, pour moi, était l'illustrateur idéal pour ce projet-là, effectivement. Un jeu de chaton qui ne serait pas mignon, ça aurait été dommage.

  • Speaker #0

    C'est ça. Mais tu avais un univers japonisant déjà dans ta tête, toi ?

  • Speaker #1

    Alors non, le prototype initial était dans un monde contemporain, mais qui n'était pas spécialement connoté par rapport à un pays donné.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Par contre, il se trouve que dans mon prototype, j'avais ces petits chatons qui font partie du jeu final. Finalement, Matago a... à sourcer les mêmes chatons que j'avais dans mon prototype qui ont ce côté chat asiatique.

  • Speaker #0

    Tu avais déjà ce matériel dans ton proto ? Oui. Ok. Et comment ce côté très évolutif, un peu avec les capacités, etc. C'est venu comment en fait ?

  • Speaker #1

    Alors j'avoue que je ne sais plus exactement comment c'est venu, mais j'avais envie de raconter, probablement ça venait de la thématique, j'avais envie de raconter l'histoire d'un chaton qui allait découvrir le monde et puis développer ses capacités. Donc la mécanique un petit peu jeu de rôle. Moi, je n'ai jamais fait de jeu de rôle. Par contre, j'en ai fait entre guillemets sur PC. Donc, le fait d'avoir des compétences qui augmentent ou ce genre de choses, c'est quelque chose que j'avais découvert dans les jeux PC.

  • Speaker #0

    D'accord. Ce projet-là aussi, tu l'avais proposé en concours ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Non, pas au concours de Boulogne, mais en tout cas, à mes débuts, mes prototypes, je les proposais dans des festivals, dans des proto-zones de festivals. Donc, effectivement, j'avais eu l'occasion. Alors, de mémoire, celui-là avait été... sélectionné à Ludinor de mémoire en 2015.

  • Speaker #0

    Oui donc l'importance quand même des retours aussi sur les festivals.

  • Speaker #1

    C'était un bon moyen en tant qu'auteur débutant de voir si les jeux que je créais passaient le cap de la sélection pour les proto zones d'une part et puis c'était enrichissant d'avoir des testeurs qui viennent de tous horizons à travers les festivals. pour les faire progresser.

  • Speaker #0

    J'ai l'impression que le point de départ de la création, souvent pour toi, c'est une thématique.

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas 100% vrai, mais souvent oui. Par goût, j'aime bien les jeux avec une thématique forte et des mécaniques qui s'imbriquent bien dans la thématique. Donc, c'est ce que j'essaye de créer. C'est vrai que ce soit Meeple Circus, Kyoto no Neko ou Tezoros, ce sont des jeux avec une thématique finalement que les éditeurs n'ont pas imaginé changer. Parce que la mécanique et les thématiques étaient très imbriquées.

  • Speaker #0

    En effet. On va arriver à Behind. Forcément, comment est arrivée l'idée de Behind ? Là, on est dans de la narration, mais aussi dans de l'enquête, du puzzle. Comment tu as cheminé vers ça ? Parce que là, c'est un peu différent de ce que tu as pu faire jusqu'à maintenant.

  • Speaker #1

    Effectivement. Le premier point de départ a été une réflexion sur le puzzle, puisque j'avais entendu... que les puzzles avaient explosé pendant la période Covid. Moi, n'étant pas spécialement amateur de puzzles, ça m'avait un petit peu surpris. Je me suis dit, il y a une appétence pour le puzzle, est-ce qu'il n'y a pas un moyen finalement de le réinventer, de trouver un twist à partir de cette base mécanique finalement ? Donc ça, ça a été un premier point de départ. Et puis le concept m'est venu en jouant à un autre jeu du commerce dans lequel il fallait ordonner des cartes. Et pour valider qu'on avait bien remis les cartes dans le bon ordre, il fallait, avec une application, scanner les cartes dans l'ordre. D'accord. Et j'avais trouvé ça un peu fastidieux de voir scanner les cartes avec une appli pour valider que c'était dans l'ordre. Et là, je me suis fait la réflexion, finalement, comment on aurait pu faire plus simple. Et je me suis dit, en les retournant, finalement, si ça avait reconstitué une illustration, on aurait pu valider que les cartes étaient dans l'ordre sans avoir à passer par une application. D'accord. Et donc, en mélangeant cette réflexion-là avec l'idée de un peu twister le puzzle, c'est là que je suis tombé sur le concept de base de Behind.

  • Speaker #0

    Et aller sur quelque chose de plus simple, justement aussi, finalement, mécaniquement. C'est-à-dire ne pas avoir besoin d'un outil comme une tablette ou autre. Oui. D'accord. Ce prototype-là, tu l'as aussi, pour le coup, présenté au concours de Boulogne. C'est bien ça ? Et c'est là qu'il a été repéré ?

  • Speaker #1

    Il avait déjà été un petit peu repéré avant, puisqu'en parallèle du concours de Boulogne, je l'avais présenté à quelques éditeurs. Mais la toute première version que j'avais présentée à des éditeurs était limitée à ce qui est devenu finalement la démo. Et du coup, le concept avait intéressé les éditeurs, mais je pense qu'il leur manquait quelque chose de ma part pour les convaincre que c'est un concept qui pouvait se décliner largement. Donc sur cette première... Ce premier tour où j'avais vu quatre éditeurs, tous m'avaient pris le proto, mais derrière, il n'y avait pas eu de suite.

  • Speaker #0

    À ce moment-là, tu avais trouvé la mécanique, mais tu avais déjà développé des scénarios ?

  • Speaker #1

    J'avais le premier scénario. C'était un scénario qui est devenu la démo, donc qui n'était pas un scénario très long, qui pouvait être en un quart d'heure, vingt minutes. Mon espoir était de convaincre sur le concept. Bien sûr. Et je pense que les éditeurs avaient besoin d'en voir plus avant de passer à une signature de contrat. D'une part, je me suis inscrit au concours de Boulogne et puis en parallèle... j'ai développé d'autres d'autres tableaux Et donc, dans la boîte présentée au concours de Boulogne, j'en avais cinq. D'accord.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu avais... Voilà,

  • Speaker #1

    et on a fait soin d'avoir des logiques très différentes pour montrer que, surtout le concept de base, on pouvait finalement avoir des logiques pour constituer le tableau qui soient très variées.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, en tout cas, tous les scénarios de la boîte 1, c'est toi qui les as conçus ?

  • Speaker #1

    Alors non, c'est-à-dire que moi, dans mon prototype, j'avais une bande dessinée, mais qui n'aurait pas fonctionné pour une... boîte commercialisée notamment parce qu'elle était trop courte. Et donc la proposition de Keef, alors je tenais à ce qu'il y ait une bande dessinée parce que je trouvais que c'était une mécanique qui marchait bien avec le concept et qui était très différente des autres qui sont dans la boîte. Et donc Pierrot de Keef a proposé de confier une nouvelle bande dessinée à Martin Wittberg. Donc j'étais très heureux parce que ça fait partie des listes illustrateurs que j'apprécie. Et donc le scénario... de la bande dessinée a aussi été fait par Martin.

  • Speaker #0

    Oui, alors là, je vais te dire, tu as été gâté effectivement sur les trois dessinateurs, quand même, trois illustrateurs.

  • Speaker #1

    Oui, je ne le dis pas.

  • Speaker #0

    Pierre-Paul Pierrot, effectivement, Martin de Wigberg, comme tu viens de dire, et Mo Ausha, qui ont plus des univers effectivement très distincts, très différents. Donc, c'est vrai qu'on vit trois expériences vraiment différentes avec le jeu.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça, c'est l'idée d'avoir trois univers finalement différents. Comme tu le disais, même s'il n'y a pas de texte dans tous, il y a un aspect narratif. On est quand même immergé dans... quelque part dans un univers entre guillemets. Et donc, il y avait cette volonté dans la boîte d'offrir trois expériences différentes. Donc, trois illustrateurs, trois logiques.

  • Speaker #0

    Et justement, cette rencontre avec Kif, elle s'est faite à l'issue de ce concours de Boulogne ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que quand on arrive dans la suite du concours de Boulogne, quand les 30 prototypes sont testés, les testeurs choisissent parmi les 30 prototypes 10 finalistes. Et ces 10 finalistes sont présentés aux éditeurs partenaires du concours. Ok. et qui fait partie des éditeurs partenaires du concours. Donc, il m'avait contacté dès ce moment-là. Donc, avant la phase finale du concours, où là, c'est un jury de professionnels qui, parmi les dix finalistes, a primé quatre prototypes. Dès la sélection finale, en fait, les éditeurs partenaires...

  • Speaker #0

    Et tu avais déjà approché, du coup, à ce moment-là, avec une option pour travailler sur le jeu ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, j'avais eu la chance que... tous les éditeurs partenaires du concours m'ont approché pour me proposer d'éditer le jeu.

  • Speaker #0

    D'accord, c'est un peu comme The Voice, tout le monde se retourne et...

  • Speaker #1

    C'est des cas assez rares, en tout cas dans mon cas, où on a le luxe d'avoir un choix entre plusieurs éditeurs.

  • Speaker #0

    Et qu'est-ce qui t'a fait aller vers Kif, justement ?

  • Speaker #1

    Beaucoup de choses, le contact avec l'équipe, leur motivation, c'est un jeu aussi qui fait la part belle aux illustrations. Donc le fait d'avoir un éditeur dans lequel il y ait un illustrateur, c'était un atout aussi. C'était tout un ensemble de choses.

  • Speaker #0

    Le parcours de Pierrot était un atout forcément supplémentaire pour ce jeu. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait.

  • Speaker #0

    Ok, donc il a remporté un prix à Boulogne.

  • Speaker #1

    Oui, il a fait partie des quatre prototypes primés.

  • Speaker #0

    Donc ça s'appelait Puzzle Rêve à l'époque.

  • Speaker #1

    Exactement.

  • Speaker #0

    Et donc, il y a eu combien de temps de travail et de développement, de peaufinage, de scénario, etc. sur cette première boîte ?

  • Speaker #1

    Entre la signature et l'édition, il y a eu exactement un an.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, ça a été quand même un coup d'accélérateur. Il a fallu travailler vraiment.

  • Speaker #1

    Oui, alors il y avait plusieurs aspects. J'avais déjà un ensemble de tableaux qui étaient, je ne vais pas dire prêts parce qu'il fallait encore de la mise au point, mais il y avait déjà une base. qui permettait de rendre crédible une édition en un an. Et puis après, il y a eu un gros boulot de kiff pour que le jeu sorte dans ce délai-là. Donc ça a été une très bonne expérience de travail d'équipe pour sortir le jeu un an après.

  • Speaker #0

    C'est presque en immersion. Il y a beaucoup d'aller-retour, j'imagine, à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de tests, à l'impact des illustrations aussi, parce que mes prototypes étaient... Je travaille beaucoup sous PowerPoint.

  • Speaker #0

    Comment on se débrouille évidemment pour faire un prototype, surtout sur des jeux comme ça, très visuels, et qu'on n'est pas soi-même illustrateur ?

  • Speaker #1

    On se débrouille avec des icônes. Je travaille quasiment exclusivement sur PowerPoint. Je trouve soit des images prises sur Google, soit des icônes, et ça suffit à faire un prototype fonctionnel. Après la difficulté c'est qu'effectivement quand l'illustrateur fait son travail pour rendre beau mon prototype, il y a une perception des joueurs qui peut être différente. Et donc après avoir été illustré, il y a encore à nouveau un travail de mise au point qui est inégligeable finalement. Et c'est en toute honnêteté un impact que je n'imaginais pas à ce niveau-là. Effectivement, l'impact visuel entre... Moi, j'ai fait mes réglages avec mon prototype. Mais derrière, avec l'illustration définitive, il y a des choses qui ne sont pas perçues de la même manière. Les interprétations. Il y a un peu de la mise au point. Il peut y avoir la liberté qui est donnée à l'illustrateur de réinterpréter certaines choses qui font que dans certains cas, ça ne marche plus. Il faut revenir en arrière. Même si les idées proposées sont cool. Et que la réaction des gens n'est pas la même. Donc il y a effectivement tout un travail de mise au point encore, une fois que le jeu est illustré.

  • Speaker #0

    Et tu as été associé du coup tout le long du processus ?

  • Speaker #1

    Oui, tout le long, ça a été très agréable. Moi c'est quelque chose que j'aime bien quand je travaille avec les éditeurs, être impliqué. Et là, ça a été vraiment un travail conjoint du début à la fin avec Kif, c'était très agréable.

  • Speaker #0

    Et du coup les trois scénarios, comme ils étaient avec trois illustrateurs différents, ont été travaillés en même temps, plus ou moins ?

  • Speaker #1

    Oui, il n'y a pas eu besoin de séquencer. Oui, c'était travaillé en parallèle.

  • Speaker #0

    Tout a été travaillé en parallèle. Parce que c'est vrai qu'un an, ça paraît assez rapide pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, l'expérience est un peu les opposées.

  • Speaker #0

    Parce que même si ça semble très simple à jouer, je pense que c'est un vrai casse-tête à fabriquer et à créer.

  • Speaker #1

    Parce que sur les premiers prototypes, effectivement, j'imagine comment va se passer la résolution. Et c'est un peu le paradoxe de ce jeu. C'est que moi, je n'y ai jamais joué finalement.

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    quand on conçoit les énigmes. Et donc, on imagine comment les gens vont les résoudre. Et après, c'est en faisant plein de tests qu'on s'aperçoit ce qui se passe dans la réalité. Et avec des approches parfois qui sont très surprenantes du point de vue du concepteur. Et donc, un travail de mise en point qui est conséquent, de dosage aussi de la difficulté qui est très complexe. D'autant plus que sur le concept de Behind, on a finalement des logiques différentes. Les gens sont plus ou moins à l'aise. Et il y a des gens qui sont très à l'aise avec certaines logiques, moins avec d'autres. enfin on est tous comme ça mais du coup en fonction des tableaux il y a des tableaux qui peuvent être résolus assez facilement par une personne et beaucoup plus difficilement par une autre donc en termes de mise au point ça fait partie des challenges mais c'est tout l'intérêt aussi parce que c'est vrai qu'il peut y avoir un côté un peu challengeant aussi si on sait louper sur un scénar justement et l'autre on y arrive très bien c'est aussi pour ça qu'on recommande de jouer à deux c'est qu'en général on bat comme on n'est pas tous câblés de la même manière, c'est sympa d'avoir deux cerveaux et de se compléter, d'échanger, de discuter. Ça fait partie du plaisir du jeu.

  • Speaker #0

    Je confirme, à deux, c'est effectivement beaucoup plus fluide, je trouve. J'entendais tout à l'heure que quand tu avais conçu le proto pour Boulogne, tu avais cinq scénars. Donc là, j'imagine que la suite est déjà bien engagée.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été accéléré par un outil qu'a créé Nicolas Normandon, qui est un des membres de Kif.

  • Speaker #0

    Qui développe des applications.

  • Speaker #1

    Il développe des applications et donc qui est... Très, très vite après la signature, ma fourni une appli qui me permettait, moi, en fait, de mettre les images de mon proto dedans et de jouer virtuellement. Et donc, ça a été un gros gain de temps pour moi parce que sinon, pour faire ma mise au point de proto, j'étais obligé d'imprimer, de découper. C'est assez fastidieux, d'autant plus que le premier proto, évidemment, ne marche jamais exactement comme on l'imaginait. Donc, on passe une heure à imprimer, découper et puis on met tout de suite à la poubelle. On fait des corrections. Et puis,

  • Speaker #0

    57 tuiles, je crois, c'est ça ?

  • Speaker #1

    Oui, entre 54 et 70 pour la première boîte. Donc effectivement, le fait d'avoir cet outil numérique a été un accélérateur et m'a permis de tester des idées et assez rapidement de proposer de nouveaux tableaux. Donc à l'heure actuelle, j'en ai une quinzaine en stock, y compris ceux qui ont déjà été présentés,

  • Speaker #0

    publiés.

  • Speaker #1

    D'accord, parce qu'en fin de compte,

  • Speaker #0

    c'est un gain de temps en fait. Et du coup,

  • Speaker #1

    c'était aussi stimulant. Ça a permis d'accélérer.

  • Speaker #0

    Ok, donc on peut imaginer plusieurs suites. peut-être. Oui,

  • Speaker #1

    si tout se passe bien. Donc, la deuxième boîte a déjà été annoncée par Kif. Et elle va sortir en 2025, à une date qui reste à préciser à ce stade. Et puis, potentiellement, effectivement, si ça fonctionne, on imagine une troisième boîte et il y a déjà des idées pour la troisième boîte.

  • Speaker #0

    Là, en plus, avec cette belle mise en lumière à Cannes, déjà pour toi, la nomination, c'est déjà quelque chose, mais pour Kif ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est très sympa. On apprécie beaucoup d'avoir été nommé. C'est une reconnaissance qui est agable.

  • Speaker #0

    Ça concrétise tout le travail d'une équipe parce que là, pour le coup, j'ai eu... Oui,

  • Speaker #1

    c'est vrai que c'était... Exactement, entre l'équipe au sens large, d'ailleurs, en incluant les illustrateurs, le graphiste, etc. C'était vraiment un travail d'équipe et un challenge parce qu'il y a eu... Il y a aussi des challenges éditoriaux pour arriver à produire ce jeu qui n'était pas forcément évident à résoudre. Oui,

  • Speaker #0

    je me souviens, on avait échangé avec Kika sur les impressions. Il y a toujours des marges, etc. Comment faire sans les marges pour que ça soit nickel à la découpe ?

  • Speaker #1

    C'est ça, quand on a des tableaux qui nécessitent d'avoir quelque chose qui est en bordure de tuile. et que l'usine dit que la précision c'est 3 mm près, ça ne marche pas. Donc il faut trouver des astuces et faire de remédier à ça.

  • Speaker #0

    Ça a dû être un sacré casse-tête pour la production.

  • Speaker #1

    Oui, et ça a même eu des petits impacts parfois sur le gameplay, où il y a des choses qui n'étaient pas réalistes du tout, où j'ai dû modifier un petit peu la conception du scénario pour être compatible avec les contraintes de prod.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu peux nous en dire un petit peu plus sur les scénarios à venir ? Quelle thématique tu abordes ? Sans parler de mécanique, mais...

  • Speaker #1

    Alors, ce que je peux dire, c'est qu'il y aura à nouveau trois logiques et trois univers différents et différents de la première boîte. Donc, la logique qui va vous faire rassembler, reconstituer le rectangle va être à nouveau différente. D'accord. Et en termes d'illustration, on a un premier scénario qui est illustré par Crocotam, le deuxième par Mélodie Leblond et le troisième, c'est Pierrot qui rempile.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, c'est bien parce qu'on va avoir des univers encore graphiques assez différents aussi. Oui. avec des choses plus épurées ou des choses plus sombres ? Quel type peut-être de thème ?

  • Speaker #1

    Pour l'instant, il n'y a pas eu de communication de Clif sur le thème, donc je vais leur laisser le soin.

  • Speaker #0

    Je suis trop curieuse. Tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure, tes sources d'inspiration, souvent ça peut être un thème fort ou un matériel, puisque tu étais parti j'imaginais, Maple Circus. Est-ce qu'il y a d'autres choses qui t'inspirent ?

  • Speaker #1

    Historiquement, c'est... C'est plutôt la thématique, effectivement, et ça peut être effectivement aussi une mécanique ou un matériel, mais c'est plus rare. Moi, comme je te le disais tout à l'heure, j'apprécie beaucoup les jeux où thématique et mécanique s'imbriquent bien. Ils sont plus agréables, plus immersifs, avec des règles plus faciles à retenir. Donc, c'est souvent ce que j'essaye de faire.

  • Speaker #0

    Oui, c'est vrai que ça aide forcément à l'apprentissage des règles quand ça fait vraiment sens.

  • Speaker #1

    Quand ça fait sens,

  • Speaker #0

    oui. Et alors, comment tu travailles tes protos, même si tu l'as évoqué un petit peu tout à l'heure ? Est-ce que tu as une astuce à partager sur ce qui est important d'avoir comme type de matériel quand on veut se lancer dans la création ?

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de bonnes pratiques, mais je crois que la première chose, c'est de diversifier les testeurs. Pour avoir des retours qui soient variés et ne pas se limiter à un petit groupe d'amis. Ils vont être gentils parce qu'on est amis. Et donc le fait d'aller dans des festivals, par exemple... ou dans des ludothèques, ça permet aussi d'avoir des retours. Il ne faut pas toujours se fier à ce que disent les gens. Moi, j'aime bien aussi, quand je fais jouer mes protos, ne pas jouer et observer les gens. Donc, observer leurs réactions, les émotions qu'ils ont. Et ça, je pense que c'est quelque chose qui est important, au-delà du feedback verbal qui va être fait par les testeurs. C'est de regarder comment se passe la partie. Est-ce qu'il y en a un qui passe trois quarts du temps à regarder son téléphone parce que finalement, le jeu ne l'a pas embarqué ? Quel genre d'émotions ils ont ? Donc ça, je pense que c'est un point important dont on n'a peut-être pas conscience quand on débute.

  • Speaker #0

    Ok, c'est important d'observer ce qui se passe autour d'une table de jeu. Et toi, finalement, tu fais beaucoup éprouver tes jeux en festival ou en concours ?

  • Speaker #1

    Alors en concours, je le fais moins maintenant, mais j'essaye effectivement de varier les testeurs.

  • Speaker #0

    Est-ce que tu fais partie d'un collectif d'auteurs ?

  • Speaker #1

    Alors oui, je fais partie de l'Alif, donc moi j'habite en région parisienne, donc il y a le collectif de l'Alif. avec des rencontres qui se passent de temps en temps. Alors moi je suis un peu éloigné de Paris, donc je ne participe pas aux rencontres qui ont lieu régulièrement à Paris Centre. Mais il y a un auteur dans mon département, l'Essonne. qui organise de temps en temps des rencontres. Et donc, ça fait partie des endroits où je vais quand c'est organisé.

  • Speaker #0

    Donc ça, pour toi aussi, c'est important, peut-être ce travail de feedback ou de retour en secret ?

  • Speaker #1

    Oui, ça a une double fonction, ces rencontres. C'est à la fois d'accompagner des auteurs qui démarrent, quand on a un petit peu plus d'expérience, et puis effectivement de confronter ces protos aux regards critiques et intransigeants d'autres auteurs. Parce que le but, ce n'est pas d'être gentil dans ces cas-là. On est là vraiment entre auteurs pour te dire les choses. Et après, on fait le tri comme d'habitude dans les retours. Mais oui, ce sont des retours qui sont précieux quand on a des auteurs aguerris en face.

  • Speaker #0

    Et le co-autorat, c'est quelque chose qui est possible ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est tout à fait possible. Alors en cours, pas vraiment, mais c'est quelque chose auquel je suis ouvert. Je ne suis pas en recherche active. Je ne me dis pas qu'il faut absolument… faire des jeux en co-autora, mais si l'occasion se présente, pourquoi pas.

  • Speaker #0

    C'est ça, oui, parce que ce genre de collectif peut amener ça aussi, j'imagine.

  • Speaker #1

    Ça peut, oui.

  • Speaker #0

    On s'arrondit sur des idées.

  • Speaker #1

    Après, étant auteur en tant que hobby, c'est... Pas toujours évident non plus en termes de contraintes de temps, tout simplement, de concilier ce genre de choses. C'est forcément un petit peu plus contraignant d'avoir un co-auteur. Il faut trouver des créneaux communs.

  • Speaker #0

    Il faut trouver du temps, bien sûr.

  • Speaker #1

    Ça peut être parfois une difficulté.

  • Speaker #0

    C'est bien de le dire aussi. Effectivement, ce n'est pas ton activité principale. Tu es auteur pour le loisir, on va dire, pour le moment. Donc tu travailles dans quel domaine ?

  • Speaker #1

    Moi je travaille dans l'informatique et dans le secteur automobile D'accord,

  • Speaker #0

    c'est moins créatif on va dire peut-être ?

  • Speaker #1

    Non pas forcément, moi je m'étais orienté vers un boulot d'ingénieur et d'informaticien parce que je trouvais ça créatif justement Oui ok Et c'est ce que j'attendais, j'avais hésité avec des études d'architecte donc j'avais cette envie pour moi boulot d'ingénieur était associé à la création. Oui,

  • Speaker #0

    c'est vrai.

  • Speaker #1

    Il y a un point commun là-dedans.

  • Speaker #0

    Et tu aurais cette envie de te dégager plus de temps sur l'autorat ou pas forcément ?

  • Speaker #1

    Effectivement, ce qui me manque le plus, c'est du temps. J'ai des idées de prototypes que je n'ai pas le temps de développer ou je ne vais pas forcément au rythme où je le souhaite. Donc, si j'avais plus de temps, j'en serais très heureux. Après, je n'envisage pas de changer d'activité sans avoir... Enfin, je n'aurais pas envie... pour le dire différemment, de créer sous pression financière. C'est-à-dire que si j'avais un hit, long seller, etc., un vrai hit, pas juste un jeu qui marche bien, peut-être que j'y réfléchirais, mais je n'aurais pas envie de créer, entre guillemets, sous pression financière. Oui,

  • Speaker #0

    je comprends ce que tu veux dire, parce que peut-être que ce serait plus compliqué de créer aussi.

  • Speaker #1

    C'est ce que je crains, oui. Je n'ai pas l'expérience, donc c'est difficile d'en parler, mais j'aurais peur d'avoir... un biais finalement dans mes réflexions et dans mes créations avec cette contrainte que le jeu marche commercialement parce que c'est indépendant financièrement.

  • Speaker #0

    Oui, je comprends. Les choses évolueront peut-être, qui sait, avec au moins, peut-être behind. Et alors, on parlait de projets, de jeux à sortir, donc tu nous as parlé de Thesaurus. Est-ce qu'il y a d'autres choses pour 2025 qui sortent ?

  • Speaker #1

    Non, pour 2025, il y aura du behind et du Thesaurus. Pour 2026, on verra. Peut-être, j'espère encore du behind. Et puis, il y a un autre projet que je dois signer d'un jour à l'autre qui devrait sortir en 2026.

  • Speaker #0

    Donc, c'est en cours. Là, j'imagine que sur un festival comme Cannes, tu as aussi des rencontres de présentation de proto, ce genre de choses.

  • Speaker #1

    J'ai toujours pareil. Je suis toujours un petit peu à l'arrache pour préparer les festivals. Donc, je n'ai pas assez de rendez-vous par rapport à ce que j'aurais souhaité. Je n'ai pas pris le temps de... de contacter suffisamment les éditeurs, mais j'ai quand même réussi à caser 3-4 rendez-vous pour présenter des protos.

  • Speaker #0

    On n'a pas parlé d'un jeu, c'est The Next Monster. C'est un jeu ABBA, plus enfant et familial, non ?

  • Speaker #1

    Il est très familial, mais ce n'est pas dans la gamme enfant.

  • Speaker #0

    Ce n'est pas gamme enfant, c'est familial.

  • Speaker #1

    ABBA s'est lancé depuis quelques années dans une gamme un petit peu au-dessus. C'est un jeu qu'on cible plutôt vers 8 ans, qui est effectivement très familial, mais pas enfant au sens... 4-6 ans.

  • Speaker #0

    Mais qui est sorti en Allemagne ?

  • Speaker #1

    Oui, alors il y a eu... Il est parti partout, je crois. Non, non, effectivement. Donc, il n'est pas sorti en France, notamment suite à la fermeture d'ABA France. ABBA a eu des difficultés financières et donc a suspendu sa distribution en France suite à la fermeture. Donc, j'ai entendu que la distribution d'ABA en France se relançait via Asmoday. Donc j'imagine que The Next Bonsar devrait bientôt arriver en France. Mais effectivement, pour l'instant, il a été vendu en Allemagne, Espagne et Pays-Bas.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il est sorti aussi l'année dernière ? Oui, oui,

  • Speaker #1

    parce que le premier jeu de 2024, il est sorti en août 2024 en Allemagne.

  • Speaker #0

    Parle-nous un petit peu de ce jeu, parce que du coup, je ne connais pas.

  • Speaker #1

    Oui, alors c'est un jeu de construction de tableau. La thématique, alors elle a évolué par rapport à mon prototype. Donc c'était un choix de l'éditeur. Moi, j'avais une thématique sur Halloween. Et donc, Abba trouvait que c'était un peu risqué d'avoir une thématique qui corresponde à une période de l'année.

  • Speaker #0

    Ah oui, d'accord.

  • Speaker #1

    Donc, ils ont préféré changer un peu la thématique, même si ça reste une thématique du coup monstre, entre guillemets. Donc là, l'idée, c'est de constituer une équipe de monstres qui va faire un show type show de talent télévisé. D'accord. Et donc, on va sélectionner des tuiles monstres pour constituer un tableau et des tuiles jurées. qui vont juger finalement les monstres qu'on aura sélectionnés. Et donc, il y a un ensemble de contraintes sur les tuiles qui nécessitent d'optimiser pour avoir un maximum d'applaudissements du jury. D'accord. Et il y a une petite spécificité, c'est que le jeu est rythmé par une musique. C'est-à-dire qu'à notre tour, on doit retourner une tuile. En fait, on a six tuiles face visible, puis un gros tas de tuiles face cachée. On doit en retourner une septième face visible et en choisir une parmi les sept. Mais ça se fait sous contrainte de temps. Donc, on a une musique qui rythme la partie.

  • Speaker #0

    Ça me pense à Meeple Circus.

  • Speaker #1

    Il y a une petite parenté, oui, effectivement.

  • Speaker #0

    Une petite parenté. Ok, alors donc, tu l'as rapidement évoqué. Quels sont pour toi tes projets ou tes envies, peut-être plus, parce qu'on parlait de projets et de choses peut-être à venir. Quelles sont tes envies ? Est-ce qu'il y a des choses peut-être que tu n'as pas explorées ? Je pense par exemple une thématique qui te fait vraiment envie, une mécanique. Tu te dis, moi, celle-là, j'ai envie de l'explorer. Est-ce que tu as des envies particulières ?

  • Speaker #1

    Alors à ce stade, non, j'en n'identifie pas particulièrement. Après, j'ai des protos que j'ai démarrés, y compris il y a plusieurs années, mais que je n'ai pas eu le temps de faire aboutir. Donc là, je suis plutôt dans une phase où j'ai eu une période où j'ai eu plein d'idées de protos, mais que je n'ai pas pu travailler suffisamment. Donc je suis dans une phase où je les reprends pour voir s'ils méritent d'être travaillés ou pas. Et pour ceux où j'estime qu'ils méritent d'être travaillés, je vais les travailler. Ok,

  • Speaker #0

    c'est déjà pas mal. J'imagine que ça va être compliqué d'avoir plein de projets en plus, de tiroirs ouverts.

  • Speaker #1

    Oui, alors à la fois, ça peut être une difficulté, mais c'est aussi agréable d'être capable de changer de projet, de ne pas rester monoprojet. Moi, j'aime bien de temps en temps faire des pauses, laisser reposer, passer sur un autre projet et revenir sur le premier. Je trouve que c'est, j'aime bien cette manière de faire. Ça évite de s'abrutir sur quelque chose. Et de rester bloqué. Ça permet de prendre du recul aussi et parfois en lâchant un peu prise, effectivement, d'avoir... Une idée qui arrive par hasard et qui débloque une situation.

  • Speaker #0

    Petite pause avant de passer au traditionnel portrait chinois ludique. Deux jours après la cérémonie des As d'Or, je suis retournée voir Cédric pour recueillir son impression. Il venait de terminer une séance de dédicaces sur le stand de Kif Edition. Alors je retrouve

  • Speaker #1

    Cédric sur le stand de Kif parce que forcément la cérémonie des As d'Or est passée et il y a une très belle nouvelle. Voilà, Behind a été primé. Primé,

  • Speaker #2

    effectivement.

  • Speaker #1

    Primé As d'Or, jeu initié. Alors, quelle était ta réaction ?

  • Speaker #2

    Ça fait extrêmement plaisir. C'était un peu une surprise, on n'était pas forcément les favoris dans la catégorie, mais une très belle surprise. Et donc encore un grand merci au jury d'avoir choisi de primer Behind.

  • Speaker #1

    Tu t'es retrouvé sur cette grande scène alors, et ça fait quel effet ?

  • Speaker #2

    Il y avait beaucoup d'émotions, donc ce n'est pas forcément évident de se retrouver sur une grande scène comme ça, dans le contexte avec cette surprise. Mais c'était un chouette moment, et ça fait très plaisir avec toute l'équipe. de kiff et tous les intervenants sur le projet d'avoir partagé ce moment très agréable.

  • Speaker #1

    Ce qui est chouette, tout le monde est monté sur scène, on avait l'équipe complète de kiff,

  • Speaker #2

    les illustrateurs, le graphiste, etc.

  • Speaker #1

    Un vrai travail d'équipe.

  • Speaker #3

    Oui,

  • Speaker #2

    ça a permis de ponctuer un peu plus d'un an de travail collectif qui a permis d'aboutir au résultat. Un très chouette moment.

  • Speaker #1

    Alors justement, si tu te retrouvais tout de suite à nouveau sur la scène, qu'est-ce que tu aurais envie de dire ?

  • Speaker #2

    En fait, j'avais envie de remercier tout le monde, tous ceux qui ont rendu cette aventure possible, qui ont envie d'y contribuer. Mais sur le moment avec l'émotion, ce n'est pas forcément évident de trouver les mots justes. Mais voilà, c'était vraiment l'intention. Les pensées qui se bousculaient dans la tête en pensant au parcours, aux gens que j'ai rencontrés, aux gens qui ont rendu le projet possible. Donc c'était beaucoup d'idées, beaucoup d'émotions qui se bousculaient dans la tête.

  • Speaker #1

    Ça sent bon aussi pour la deuxième boîte du coup. Oui,

  • Speaker #2

    les travaux étaient déjà engagés, mais c'est vrai qu'avoir une telle récompense, ça devrait effectivement être un point d'appui très intéressant pour la suite.

  • Speaker #1

    Alors là, depuis deux jours, c'est un peu la folie. J'imagine pour toi, comment...

  • Speaker #2

    Oui, les dédicaces, les interviews, le stand de qui est envahi. Il a fallu recruter des animateurs supplémentaires. Donc c'est vrai que c'est... on est tous sur un petit nuage là c'est très chouette pas trop de crispation au poignet pour les dédicaces non ça va c'est plus les illustrateurs parce que pour les dédicaces les auteurs c'est un peu plus cool comme boulot c'est sûr en tout cas pas encore la voix cassée donc c'est bon ça va je m'en sens encore bien félicitations

  • Speaker #1

    pour ce beau travail collectif parce qu'il faut le dire quand même tout à fait et puis on souhaite une longue vie à B&N et des belles choses pour le futur pour toi et bien un grand merci merci Cédric

  • Speaker #4

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du solo, du compétitif, du coop, du semi-coop ?

  • Speaker #3

    Alors, plutôt du compétitif. Oui. Même si j'apprécie aussi des jeux coopératifs, mais oui, plutôt compétitif.

  • Speaker #4

    Ok,

  • Speaker #1

    envie de la gagner. La gagne.

  • Speaker #4

    Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle te définirait bien ?

  • Speaker #2

    Probablement le placement d'ouvrier.

  • Speaker #3

    Ok. C'est le type de jeu... que j'ai apprécié à mes débuts dans le jeu de société en tant que joueur et donc que j'avais envie de créer au départ. Donc même si depuis j'ai élargi beaucoup les jeux auxquels je joue et je joue avec plaisir à tout type de jeu, mais oui je garde une affection particulière pour ça.

  • Speaker #4

    Si tu étais un illustrateur maintenant de jeux de société ?

  • Speaker #2

    Alors là c'est très compliqué,

  • Speaker #3

    je ne vais pas donner de nom mais je pense que chaque projet a un illustrateur idéal et donc c'est difficile d'en citer un en particulier.

  • Speaker #4

    Et si on n'a pas un, tu te sentirais plus proche au niveau de l'univers ? graphique, de ce qu'il propose, de sa façon de travailler ?

  • Speaker #3

    Je n'ai pas de nom qui me vienne spontanément comme ça.

  • Speaker #4

    Pas de problème. Si tu étais justement une thématique de jeu, à quelle serais-tu ?

  • Speaker #3

    Là encore, je vais botter en touche. Je suis désolé.

  • Speaker #1

    Pas de problème,

  • Speaker #3

    tu as le droit. Je n'en ai pas qui me viennent particulièrement à l'esprit. En fait, c'est au gré de l'inspiration qui vient de manière un peu non contrôlée où je tombe sur une thématique et j'ai envie de faire un jeu qui correspond à cette thématique-là. Mais je n'ai pas de... Genre il n'y en a pas une à l'heure actuelle où je me dis il faut absolument que je fasse un jeu sur cette thématique là.

  • Speaker #4

    Ça marche, oui il n'y en a pas une sur laquelle par exemple tu es complètement dingue, enfin je sais pas, t'aimes la science-fiction, j'en sais rien, tu vois ce genre de choses.

  • Speaker #3

    Non, alors après moi je suis fan de voiture, c'est pour ça que je bosse dans l'automobile. Donc, avoir un jeu de course ou lié à la voiture, pourquoi pas un jour ?

  • Speaker #2

    J'ai un ou deux prototypes comme ça.

  • Speaker #1

    D'où ta rencontre avec

  • Speaker #4

    Jean-Christophe Bouvier, non ? Sur le côté rallyman, c'était quelque chose qui t'avait un peu arrêté.

  • Speaker #3

    Oui, j'étais allé sur le stand et j'avais beaucoup apprécié aussi dans son jeu rallyman, ce lien aussi entre mécanique et thématique. Parce que j'avais trouvé qu'il avait des mécaniques qui retranscrivaient très bien les sensations du rallye, avec cette notion de prise de risque, qui peut payer ou pas. Voilà, ça a été un des premiers jeux où j'ai vraiment apprécié ce lien mécanique-thématique et que je l'ai trouvé très bien rendu.

  • Speaker #4

    Ok, je te remercie. Pourrais-tu peut-être me donner maintenant un nom d'une personne dans le milieu ludique, auteur, illustrateur ou peut-être quelqu'un qui travaille dans le milieu, que je pourrais interviewer pour un prochain podcast ?

  • Speaker #3

    Est-ce que tu as interviewé Pierrot ?

  • Speaker #4

    Non, pas vraiment. Je n'ai pas fait sa carrière. Je l'avais interviewé à un moment donné à la sortie du jeu Trax. Oui. Voilà, mais son parcours, effectivement, on ne l'a pas encore fait.

  • Speaker #2

    Il me semble qu'il a un parcours très intéressant.

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a de quoi dire. Ok, je lui en parlerai.

  • Speaker #5

    Merci beaucoup Cédric et je te propose de terminer le podcast comme on fait à chaque fois,

  • Speaker #1

    avec la phrase habituelle.

  • Speaker #5

    Alors au jeu signé Cédric Millet.

  • Speaker #2

    Tu joues ou quoi ?

  • Speaker #5

    Merci d'avoir écouté cette nouvelle interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé cet épisode, je vous invite à le partager avec vos amis joueurs. Pour en savoir plus sur le Festival de Cannes, vous pouvez aller voir les 4 vidéos publiées par David sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi ? Dans deux semaines, je serai avec Rémi Van Kampen qui vient de sortir deux jeux en seulement... 4 mois chez l'éditeur Robin Red Games.

  • Speaker #1

    Alors, restez bien connectés !

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