- Speaker #0
Ok, bonjour à la commu à Fibre déjà. Et ça explique comment vous allez pour une fois, c'est en soirée qu'on se retrouve. Normalement c'est le matin à 11h avec un petit café.
- Speaker #1
C'est dans les horaires, c'est fou.
- Speaker #0
On est avec l'équipe au complet et on est content de t'avoir au coin du checkpoint, cher Fibre Tigre, pour notre petite papote. J'espère que tu vas bien.
- Speaker #2
Ouais, ça va bien, ça va bien. J'ai diminué ma charge de travail, je refuse des OP. J'ai le malheur malheureusement de ne plus fabriquer de jeux vidéo. mais c'est un secteur que j'aime beaucoup et qui était très chaleureux maintenant avec le recul même si je sais qu'il vit des moments très difficiles.
- Speaker #0
Ah oui, je te fais pas dire Bienvenue et asseyez-vous confortablement au point du Checkpoint un podcast créatif où nous explorons le lore la narration et le worldbuilding des jeux vidéo et autres oeuvres interactives, le tout autour d'un confortable feu de camp. Si le podcast vous plaît, n'hésitez pas à nous soutenir en ajoutant une note ou un commentaire sur Apple Podcasts ou Spotify et si vous le souhaitez, rejoignez notre Discord afin de participer à son évolution sans plus attendre installez-vous confortablement et commençons l'épisode. Aujourd'hui, on est là pour se retrouver en parlant de jeux vidéo, justement, plus de concepts de game design parce que je sais que tu es un grand game designer dans tous les sens, jeux vidéo, fiction interactive, jeux de rôle, tu fais des livres dont vous êtes le héros, etc. Il ne manque plus que des rollercoasters.
- Speaker #2
Ça me fait plaisir parce que, comment ça s'appelle, beaucoup de gens me voient comme un narrative designer, ce qui est cool. Mais je pense que je suis un pas mauvais game designer. Mais après, comme on connaît beaucoup de défaites et de victoires dans ce secteur d'activité, parfois on ne se concentre que sur les défaites et on dit « je ne suis pas si bon » . Mais je pense que je tire mon épingle du jeu en termes de game design.
- Speaker #3
J'avais beaucoup aimé Outzer en tout cas.
- Speaker #2
Oui, c'est cool, c'est coup d'essai. Mais les jeux commerciaux, c'est… On fait nos jeux chez nous, nos jeux expérimentaux, tout ça. Et puis à un moment, on fait du commercial. Du commercial, on descend un petit peu en termes de... Enfin, on prend moins de risques. Mais c'est cool. Merci d'aimer Out There.
- Speaker #0
On va parler aujourd'hui de Handcrafted versus Systemic. Donc en français, c'est Femain. Je n'ai pas trop d'autres traductions que Femain.
- Speaker #4
L'artisanal.
- Speaker #0
C'est ça. Les mimines et le procédural du coup. Donc en fait, comment ça marche, le côté technique, comment on développe ça dans les jeux en général, mais jeux avec un grand J, parce que du coup, on va englober jeux de rôle, puisque c'est un petit peu Takam en ce moment, Fibre. Et voilà, on a aussi des articles qui nous ont été écrits par des amis qui travaillent à Bioware, etc., pour bien comprendre comment ça marche. Et comment on appréhende ça, en fait, les jeux qu'on aime qui font du systémique et tout ? Donc je vous laisse parler, les gars, parce que là, j'ai bien fait ma babelotte. Est-ce que vous... Par où vous voulez commencer ?
- Speaker #4
On peut peut-être déjà, effectivement, commencer par parler un peu de ce que ça veut dire. Déjà, le fait main et le systémique ou le procédural, mais on va utiliser les deux mots de façon interchangeable. Voilà, pour vraiment mettre le contexte de ce dont on va parler. Alors voilà, pour tous ceux qui nous écoutent et qui nous regardent, on a la grande chance d'avoir avec nous Jack Kno, qui a travaillé sur Velgarde, Dragonesh Velgarde à Bioware, et qui a posé la question à un de ses amis et collègues, Jeff Vanel, qui est donc, dis-moi si je me trompe, mais qui est Technical Art Director sur le jeu. Ouais. Donc voilà, ça se pose là en termes de... de connaissances techniques et voilà, d'essayer de nous résumer comme si on était des gros noobs. Ouais, effectivement. Comme si on était des gros noobs et qu'on n'y connaissait rien. Ok, si on veut parler de contenu procédural, qu'est-ce que ça veut dire ? Donc juste pour essayer de résumer rapidement, bon déjà quand on parle de fait manuellement, en gros c'est tout fait et posé à la main. Chaque élément dans le jeu est là de façon volontaire, il a été créé de cette façon-là parce que c'est voulu comme ça. Il y a une intention derrière. presque chaque pixel, j'ai envie de dire, ou chaque ligne de texte, que cette intention soit très simple, en mode, j'ai besoin de quelque chose là, ou que ça soit pour... parce que passer par là va mener à autre chose, va mener plus loin. Mais en gros, tout est volontaire à ce niveau-là. Des exemples assez classiques, on va partir sur des choses comme Last of Us ou God of War, beaucoup de jeux notamment... narratif, story driven et couloir ont en général cette caractéristique là. De l'autre côté, le contenu procédural. Alors par définition, en fait, effectivement, ça veut dire que c'est entre guillemets généré aléatoirement, avec des gros guillemets. Sauf que cet aléatoire, il est évidemment limité par énormément de règles, règles qui sont en général décidés par le designer ou par le technicien qui va mettre ça en place. Je ne sais pas si vous avez regardé la vidéo du Joueur du Grenier sur le problème avec les open world. Nous on en a parlé dans un autre épisode précédent, mais il y a un exemple excellent là-dessus, sur ce que ça veut dire systémique. Il prend l'exemple d'un objet, donc là on va prendre un bâton par exemple, et on va y mettre un certain nombre de règles. Donc la règle c'est, je peux le casser, il fait cette taille, je peux le brûler, il est court, il n'est pas lourd, je peux le manger, ou je ne peux pas le manger, peu importe. Et à partir de ces règles, on va lancer le truc et il va nous en générer plein d'autres, tout simplement.
- Speaker #2
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette vision. Mais on pourra en continuer parce qu'en fait, là, ce que tu viens de dire à l'instant, c'est le système de définition par entité de la Convention de Berlin. Voilà, c'est un terme un peu technique, mais en fait, qui régit tout ce qui est procédural comme ROG. Et après, tu as parlé d'un autre côté du procédural de génération d'Open World. C'est un peu deux choses différentes. Et aussi, je suis désolé, le procédural, c'est pas... forcément, voire même pas du tout aléatoire. Mais c'est un autre sujet. Je précise juste ces données là parce que s'il y a des gens de Bioware qui nous écoutent, il faut rester sérieux. Tu vois,
- Speaker #4
c'est sûr. En fait,
- Speaker #2
c'est technique,
- Speaker #4
c'est hyper technique, mais c'est aussi là que c'est intéressant, c'est que l'aléatoire, en fait, c'est juste l'impression que ça donne pour celui qui ne connaît pas. Voilà. OK, c'est aléatoire. Et si on va regarder des choses comme la génération de monde complet, type Valheim ou Minecraft et qu'on génère un monde d'entrée, on va se dire ah tiens c'est un monde aléatoire parce que en fait il est juste pioché parmi une quasi infinité de possibilités sauf que ces possibilités sont effectivement définies par un nombre de règles plus ou moins élevées qui est voulu derrière par le par le par les développeurs.
- Speaker #1
Si on veut vraiment genre vulgariser à fond le procédural c'est un peu genre une boîte de lego et si tu sais que tes lego ils vont s'imbriquer entre eux Et juste, il y a des règles parce que ton Lego, il y a deux phases qui sont lisses, ça ne s'accroche pas entre eux. Mais une phase qui a les petits plots et l'autre phase qui est creuse, ça peut s'imbriquer. Et avec ces sept règles-là, ça va commencer à faire des formes au fur et à mesure et tout. Et tu vas leur dire, est-ce que je vais avoir ce genre de forme ? Est-ce que je vais avoir ça ? Et tout machin. Et à partir de là, tu vas avoir des contenus plus ou moins aléatoires, entre grands guillemets encore une fois, pour avoir une apparence de génération. Alors qu'en vérité, derrière, tout est... très codifié, avec des règles. Par exemple Binding of Isaac, qui va te générer des donjons. Ça va être des petites pièces mises côte à côte. Chaque pièce a une raison de pourquoi elle est collée à une autre pièce. Parce que par exemple, une grande pièce peut pas être à côté d'une autre grande pièce, ou des choses comme ça. C'est pas vrai dans Isaac, mais c'est un exemple à la con. Une salle secrète doit être accolée à trois murs. Et en mettant un set de règles comme ça... Tu vas pouvoir te retrouver avec une chose assez consistante et assez cool. Il y a même des exemples d'ailleurs de procédurales en papier, des choses comme ça, sur des jeux de société où ils vont te faire des trucs comme ça pour générer des nouvelles maps, des trucs comme ça. Parce que c'est pas forcément digital, parce qu'il y a plein de gens qui pensent que c'est souvent digital. J'ai vu que la question elle est apparue dans le chat aussi, mais non, ça peut exister en papier.
- Speaker #0
Il y a Speedtree aussi par exemple, pardon je te coupe Matt. Il y a le logiciel Speedtree qui avait été utilisé pour moi sur mon software Maya, etc. Mais qui est utilisé un peu partout, qui est... une variable un peu plus abstraite, par exemple, où tu prends une graine et tu la poses dans un certain biome, et selon ce dont elle est entourée au moment où elle pousse, ou alors selon la météo, selon des variables comme la température, l'humidité, etc., ça va donner un résultat différent sur la plante qui pousse. Il me semble qu'il avait utilisé aussi pour Far Cry, Speed Tree, donc dans la génération de biomes, végétation, etc.
- Speaker #3
C'est aussi utilisé apparemment dans The Witcher 3, dans cette stream-scree de ce que j'avais vu.
- Speaker #4
En fait, là où ça devient très intéressant, c'est que le procédural, quand on en parle notamment comme ça, et quand ça revient dans les débats, c'était beaucoup venu sur Starfield, et on y reviendra je pense, on imagine une création de monde, une création de donjon, machin, mais en fait ça peut être aussi à très petite échelle, comme la lumière, tout simplement. La génération de lumière est procédurale, parce que... il n'y a pas un développeur qui est là en permanence en train de changer chaque pixel pour dire celui-là est plus éclairé que l'autre. Et notamment quand on a des cycles jour-nuit dans un jeu, avec la lumière qui change et donc l'orientation du soleil qui change, cette génération de la lumière, en fait, techniquement, elle est procédurale derrière. Et ça revient effectivement pareil à... un biome qui évolue, quelque chose qui regrandit, où est-ce que les choses, où est-ce que les arbres vont pousser, ou le rythme de croissance de quelque chose, en fait, au final, ça va aussi tomber dans le procédural, parce que c'est régi par un certain nombre de règles qui ont été définies, et ensuite, on laisse entre guillemets vivre cet élément dans ce cercle de règles.
- Speaker #2
Alors, je reviens juste sur des petites choses. Enfin, Jacques Naud a parlé de graines, ce qui est... Ce qui est rigolo parce qu'en fait, elle a parlé de la graine d'un arbre virtuel, mais souvent les mondes procéduraux sont issus d'une graine mathématique. C'est-à-dire la fameuse guide de Minecraft. Et en général, il y a un terme mathématique, c'est la bijection. C'est-à-dire qu'en gros, à partir d'une graine, tu vas créer un monde, mais à partir d'un monde, tu peux déterminer la graine. C'est pour ça qu'en général, on enlève l'aléatoire. Mais il faut voir qu'il y a dans le jeu vidéo qui reste quand même un domaine artistique, il peut y avoir de l'aléatoire. pure, ce qui est un peu le cas de... De la combinatoire ou de la procédurale pure, ce qui est un peu le cas de Minecraft, par exemple, ou de No Man's Sky. Mais je pense à Fuel, un jeu que j'aime beaucoup, qui a été le plus gros open world pendant hyper longtemps, de Asopo, qui fait Wofflight Sim. Et Fuel, en fait, ils avaient généré un monde immense, et après, ils avaient sélectionné, avec l'œil des level designers, des morceaux d'endroits qui étaient cools. Et le reste, ils ne l'avaient pas fait. Donc, On peut un peu tout mélanger. Il y a un truc qu'on n'a pas parlé, c'est les IA, les choses un peu intermédiaires, bizarroïdes, comme les chaînes de Markov. L'aléatoire, je pense qu'on l'utilise très peu parce que ça donne des très mauvais résultats. Mais après, le procédural, on pourra en parler.
- Speaker #0
Je pense notamment à quel type d'exemple pour l'aléatoire ?
- Speaker #2
Ça arrive dans les très vieux jeux où on se retrouvait dans des situations, par exemple... Je vais vous donner un exemple qui est mauvais, mais ça va vous donner une idée de contexte. Dans Diablo 2, exceptionnellement, vous pouvez générer des maps qui n'ont pas de sortie, par exemple, parce qu'il y a une fonction aléatoire qui n'est pas mal maîtrisée. C'est un jeu quand même très polish, donc c'est un mauvais exemple, mais je n'en ai pas d'autres. Il y a des roguelikes amateurs, par exemple, des roguelikes au sens Netac ou Rogue, c'est-à-dire des jeux en HD un peu vénère, où vraiment il y a trop d'aléatoires, par exemple. C'est des choses anciennes, mais aujourd'hui, c'est des choses qu'on ne fait plus parce que de toute façon, le procédural, il donne des bons résultats. Mais après, ce n'est pas forcément le top, comme on pourra en voir lors de cette discussion.
- Speaker #0
Puis Jeff disait, tu as le document sous les yeux finalement. En fait, le meilleur des deux mondes, c'est un modèle un peu hybride entre génération fait main, génération procédural. Et si c'est bien amené, si c'est bien préparé dès le début, alors évidemment, tu investis plus de temps. Au début, pour préparer tes variables, que j'appelle ça des variables pour moi parce que j'ai plus un mindset d'artiste qu'un mindset mathématique. Donc pour moi, c'est plus tu mets des variables à un objet, des objets qui peuvent se combiner entre eux. Et par exemple, tu vois, tu peux dire un objet qui a tel poids, etc. Et mettre cette variable dans ton inventaire et dire tu peux avoir un nombre limité d'objets. Pour moi, déjà, c'est du procédural quelque part. Pour moi,
- Speaker #2
je ne sais pas si j'ai beaucoup parlé puisque vous êtes des pros. J'ai beaucoup parlé de cave of code. Vous avez entendu entendre parler de cave of code. Bon, c'est vraiment le jeu de l'année, mais c'est un roguelike. Et en fait, il est en pur système d'entité, c'est à dire que tous les objets du jeu, y compris le joueur, ont les mêmes variables attachées. Pour l'instant, tout ça, c'est abstrait, mais vous allez voir, ça va prendre du sens. Par exemple, il y a une variable qui s'appelle cet objet vivant. Par exemple, le joueur est vivant, la variable est à 1 ou à true. Et si vous ramassez une pancarte, cet objet ne sera pas vivant. Mais en ayant défini tous les aspects du jeu par des variables, vous pouvez totalement rendre une pancarte vivante, voire une pancarte amoureuse de vous. Vous pouvez totalement transférer votre esprit dans une pancarte et jouer la pancarte. Et même, il y a des gens dans le jeu, par exemple, ils prennent des morceaux de murs qui sont des entités indépendantes, ils les rendent vivantes, c'est des murs, ils sont très costauds, ils leur donnent des pieds, des mains, etc. Et ils peuvent se déplacer avec. Et tous les objets sont traités de la même façon. C'est ça, la fameuse convention de Berlin. Donc, c'est ce qui permet, effectivement, d'avoir une approche d'univers qui est absolument extraordinaire, parce que c'est un peu magique, on peut tout faire. Mais ça, c'est l'imitation. La première limitation, c'est qu'on ne peut pas avoir, par exemple, une vue en 3D à la Skyrim, parce qu'effectivement, s'il faut animer et rendre vivant... Et les vivants, c'est juste un aspect. On peut aussi les faire se noyer, avoir dix bras. Tu peux avoir X bras et X, ça peut être l'infini. Ce sont des choses qu'on ne peut pas montrer visuellement. Ce sont des choses qui sont à moitié textuelles. Et surtout, aussi gros défaut, elles sont intraduisibles, inlocalisables dans différentes langues.
- Speaker #0
Ah oui, évidemment.
- Speaker #2
Cave of Cod, si vous avez l'occasion d'y jeter un oeil, il est en anglais un petit peu velu. On va dire au niveau de l'approche, elle est très très bonne. Et d'ailleurs, si vous voulez creuser le sujet, les deux développeurs, 15 ans de développement, les deux développeurs, ils ont fait une conférence à la GDC récemment.
- Speaker #0
Ouais, d'accord. J'ai essayé Cave of Cod, j'ai adoré parce que je n'arrêtais pas de mourir. Et du coup, j'aime beaucoup ça. Tu sais mourir et recommencer et repartir de zéro, avoir rien du tout sur les épaules et réapprendre, refaire le même pattern à chaque fois, réapprendre et refaire, j'adore j'adore j'adore mais c'est... C'est chaud, j'ai envie de relancer pour voir ce qu'ils ont fait depuis.
- Speaker #2
Voilà, il a terminé, il est enfin sorti, donc on peut voir la fin. Mais ça crée... C'est un jeu qui est sympa pour s'amuser, si on veut le gagner, c'est un peu compliqué.
- Speaker #1
Les problèmes de ce genre de jeu, c'est que ça aspire ton âme. Moi, ça me prend pendant 200 ans, 200 heures minimum, et je ressors, j'ai changé de vie, j'ai changé de cercle d'habitier, je vois plus les mêmes choses. Et après, je me dis, oh... une dernière partie et je ressors 200 ans après.
- Speaker #3
C'est l'avantage de ce genre de jeu, tu as tellement de combinaisons qu'en fait, des fois, tu as envie de juste tout tester pour savoir jusqu'à où tu peux pousser le système.
- Speaker #2
Ouais,
- Speaker #4
comment ça, il est 4h du matin. Voilà,
- Speaker #3
tu as fini, le jour se lève.
- Speaker #1
C'est un peu l'avantage de ce genre de jeu et du procédural qui fait que tu as une rejouabilité quand les règles sont bien posées, quand la génération est bien faite, tu peux juste y retourner à chaque fois et tu as une expérience qui change et tu es en mode let's go, let's go, je continue, je continue, je vais recréer, je vais retester. je veux revoir cette combinaison, tiens cette combinaison-là, comment elle marche, et moi c'est un aspect que je trouve ultra intéressant, et c'est... en fait c'est un aspect très différent du jeu vidéo classique, entre guillemets, parce que dans ma tête, le Handcraft, ça va être le classique, avec les jeux à narration, les jeux un peu couloirs, comme on disait, et le Procedural, c'est un peu le New Challenger. C'est une vision qui est vraiment datée, en vrai, mais j'ai pas réussi à m'en défaire, du coup je reste comme ça pour moi. Parce qu'au final,
- Speaker #4
c'est pas si... c'est pas juste si récent que ça, le Procedural, on a un peu l'impression parce qu'on parle de chat gpt de choses que les deux star fit depuis quelques années à peine mais on en parle dans notre événement précédent c'était quoi c'était élite de mémoire donc déjà à 80 et 84 effectivement 24 qui utilisait du procès dural pour sa génération de de
- Speaker #2
galaxy c'était un peu leur pardon il écrit en assembleur C'est un langage de programmation, ceux qui savent, savent. C'est un langage de programmation bas niveau. Mais bon, excusez-moi de vous interrompre.
- Speaker #0
C'est peut-être ça qui a fait que le jeu a généré, je crois, 8 galaxies. Et il faisait seulement 20 kHz de mémoire, il me semble.
- Speaker #2
Non, mais même Frontier Elite, il y a 100 000 étoiles. Et le jeu fait 720 kHz. Et c'est de la 3D polygonale texturée. Donc, pour tout, c'est... Oui, David Braben, il codait en assembleur. Et même Molyneux s'est mis à l'assembleur un moment pour ça, parce que c'était très portable. Et effectivement, tu achetais un jeu 420 francs et tu avais une disquette 720K en disant « qu'est-ce qu'il y a dedans ? » et finalement tu pouvais aller dans la galaxie toute entière et vraiment tu avais toute la Terre, les bases, la Lune, enfin vous ne pouvez pas imaginer, il y a 100 milliards de systèmes solaires dans ce jeu.
- Speaker #4
C'est incroyable. Mais au final, ce n'est vraiment pas juste si récent que ça, on n'a pas tant eu de chat GPT pour faire du procédural.
- Speaker #0
je crois que la première fois que...
- Speaker #2
Excusez-moi, les LLM, c'est pas du procédural, c'est vraiment une techno différente.
- Speaker #4
Ça revient pas mal au goût du jour, en fait, avec l'essor de l'IA et tout ça, dans les débats un peu plus populaires, notamment avec les réseaux sociaux, etc. Est-ce que c'est bien ? Est-ce que c'est pas bien ? Mais déjà, effectivement, c'est pas forcément la même chose. Au final, ce débat sur humain contre machine, Est-ce qu'on enlève du travail à quelqu'un en remplaçant son travail par la machine, etc. Et on arrive un peu aux mêmes questions au final, aux questions éthiques sur l'utilisation de certaines choses, alors qu'il n'y a pas forcément matière A dans certains cas quoi. Puisque la génération de galaxies, autant dire que les faire à la main...
- Speaker #0
Bah c'est surtout qu'en fait tu génères des choses qui ont été déjà pré-créées par l'homme en fait. Donc c'est juste un outil pour moi pour peupler les choses de façon plus rapide. Mais il n'y a rien qui a été peuplé, qui n'a pas été touché par l'homme déjà. Typiquement moi pour du procédural j'ai touché un petit peu, j'avais fait de la texture de steak haché. C'est à dire que j'avais fait un genre de cylindre mou en modèle sur Maya et après j'ai utilisé que des nodes pour lui donner son aspect de steak haché. C'est à dire le gras, la couleur de la viande, le côté saignant etc. Donc on peut faire vraiment de tout et n'importe quoi, le ciel est votre limite pour... pour le procédural, mais ça demande quand même une part de réflexion au début, et moi j'ai trouvé ça beaucoup plus dur de générer une texture procédurale qui ressemble à un steak haché correct, que de le faire rapidement sur Photoshop avec des outils plus artistiques. Par exemple, plus visuellement, si on pense à du contenu 3D tel que des environnements, par exemple des murs, des forteresses, etc., il y a de grandes chances, si on pense à procédural, qu'on soit passé par un logiciel comme Houdini. qui est basé lui sur des nœuds, mais ça nécessite quand même une prise en charge fait main à la base avant d'avoir le contenu procédurel. Donc par exemple dans Houdini, si tu veux faire un mur, tu vas d'abord penser à quoi ressemble la brique, puis ensuite avec un système de nœuds, tu vas rajouter des briques, les embriquer les unes par une, mettre ça sur une courbe, et ça va te donner un mur entier, un mur complet. Mais voilà, il faut commencer par penser la brique, c'est quand même un processus créatif, ça demande énormément de temps à la base avant que ça donne quelque chose de correct. Et pas seulement la brique dans son aspect sculpture, mais aussi dans son aspect texture, si elle est poreuse, si elle est malade, si elle est neuve, etc. Donc à partir d'une brique avec un système de nœuds, par exemple des nœuds de transformation, tu vas un peu plus ajuster sa taille. Avec des nœuds de copie, tu vas par exemple les dupliquer sur plusieurs rangées. Tu vas voir d'autres nœuds, par exemple, qui vont en effet... Prendre en charge le côté randomizing, donc le côté aléatoire dont tu parles. Donc en effet, il y a quand même ce côté aléatoire qui est en place dans du procédural. Et tout va être remergé en fait pour donner à la fin un mur complet qui aurait été fait de façon générée par un outil 3D. Mais il y a quand même cette patte humaine à la base qui reste là. Tu peux faire des montagnes, tu peux créer des villes avec des routes, des bâtiments. C'est-à-dire que... Tu vas créer à quoi ressemble la fenêtre, à quoi va ressembler la porte, et quels types de briques sont utilisées, quels types de peintures, etc. Et après, à partir de ça, ils vont générer des buildings. Mais vous imaginez bien que si on fait ça, ça veut dire qu'il y a beaucoup de process au début qui vont être trial and error, comme on dit, c'est-à-dire beaucoup d'essais de rater et de recommencer.
- Speaker #2
Je ne tiens pas à tout la vérité absolue, et vous avez totalement le droit de dire « tu dis n'importe quoi » . Et je commence toujours, quand je fais une conférence, par dire que le jeu vidéo, ça a 40 ans. Et il faut se méfier des certitudes. Mais effectivement, dire qu'une galaxie, il faut la faire en procédural, c'est une posture ou un postulat. C'est-à-dire que c'est le cas d'Elite Dangerous, mais Star Citizen, ils ont dit qu'on va tout faire à la main. Donc vraiment, il y a les deux, et ça n'a pas tranché. Et je pense réellement... ... quand No Man's Sky était sur le point de sortir. En fait, il faut voir quelque chose, c'est un peu comme l'industrie du textile. C'est-à-dire que si vous avez zéro thune, vous êtes un développeur indé, vous allez être couturière et vous allez faire vos vêtements tout seul en achetant un mètre carré de tissu, vous allez faire un t-shirt et vous allez le vendre. Et vous avez fait votre jeu indé. Et si vous êtes très très riche, c'est-à-dire que si vous êtes vraiment, vous habillez la reine d'Angleterre, et bien en fait c'est pareil. C'est-à-dire que les reines d'Angleterre, elles ne s'habillent pas chez Primark. elle va faire du sur mesure c'est à dire le modèle hyper riche et le modèle très pauvre c'est le même modèle et reste le modèle intermédiaire qui est le modèle procédural c'est à dire que pour prendre un exemple plus concret et plus explicite quand Bethesda ils ont sorti Arena ils avaient pas de thunes pas d'expérience c'est du procédural quand ils ont sorti Daggerfall ils avaient un peu moins d'expérience un peu plus d'expérience un peu plus de gens mais pas de thunes c'est du procédural et quand ils ont commencé à avoir masse de thunes parce que Daggerfall avait bien marché et ils ont eu des financements parce qu'il y avait l'industrialisation du jeu vidéo ils ont sorti Morrowind qui est uniquement fait à la main c'est à dire que le jeu vidéo ça a été longtemps l'industrie dans laquelle quand t'es riche tu fais les choses à la main et quand t'es pauvre tu les fais en usine c'est à dire avec des programmes et effectivement tout le monde vous dira mon expérience avec Morrowind ou Skyrim ou Oblivion elle est infiniment supérieure à Daggerfall et c'est ce que je pense aussi c'est à dire que le procédural c'est beaucoup de beaucoup de planètes peuplées mais qui n'ont absolument aucun intérêt et elle pose la question fondamentale à mon avis et là je vais un peu loin mais voilà en fait pourquoi on dit que le jeu vidéo c'est de l'art parce que fondamentalement et on va avoir un développeur qui va utiliser le média du jeu vidéo pour s'adresser à un consommateur et on va il ya ce lien humain qui est fait entre le consommateur et le développeur et dans no man's sky il ya ce côté très waouh de waouh il ya une planète entière elle a été fait à la main incroyable hyper intéressant trop beau Et en fait tu vas serrer la deuxième et tu n'as aucune émotion. Et en fait No Man's Sky, il n'y a pas d'émotion par rapport à Skyrim où tu vas peut-être rentrer dans un domaine bugué mais ce sera fait par un humain. Et je pense effectivement que le procédural c'est un bon remplissage, c'est un beau pot de peinture, mais c'est une solution de pauvre. C'est une solution de... J'ai une question que le procédural...
- Speaker #3
Tout peut intervenir. Mais c'est...
- Speaker #1
C'est... J'ai l'impression que le procédural, en fait moi dans ma tête, le procédural c'est genre très limitant pour avoir un truc de qualité. Comme je disais auparavant, j'ai déjà cité Isaac, on va rester sur Isaac, sur un jeu simple en fait. Et genre sur un jeu simple pour générer du contenu comme ça, genre des maps de donjons, c'est très très cool. Parce que t'as moins besoin de la pâte humaine. En fait la pâte humaine tu vas la trouver ailleurs que dans ta map de donjons. Tu vas la trouver dans les sprites des personnages, dans la musique, dans les choses comme ça. Et du coup t'auras ton expérience, t'auras ta pâte, tu seras content. Mais dès que tu vas passer sur un grand scope, genre par exemple la map de No Man's Sky, No Man's Sky c'est trop grand pour que tu aies un vrai intérêt à explorer toutes les planètes, et juste dire on a des planètes je trouve ça pas intéressant. Il y a eu un commentaire dans le chat qui disait ça aurait été bien si c'était un système solaire et que t'avais des trucs sur toutes les planètes et tout. Et je suis un peu d'accord avec ça. Du coup en fait dans ma tête moi j'ai vraiment mode. Je le vois pas comme un outil de pauvre, je le vois comme un outil... très particulier. Dans l'usine, tu peux avoir des trucs super bons dans une usine qui sortent, mais ça ne sera pas pour tout le monde, ça ne sera pas pour toutes les situations.
- Speaker #0
J'ai un point de vue par rapport à Outils de Pauvre. Moi, je connais un petit peu tout ce qui est artistes 3D, etc., cette partie-là du jeu vidéo. Et je sais que les gens qui travaillent sur Houdini, qui permet de créer du contenu procédural, sont très recherchés et c'est très très dur d'apprendre Houdini. Donc c'est un software qui est à moitié entre de la génération 3D, de l'environnement et beaucoup beaucoup de mathématiques. Et que c'est cher de se payer un artiste qui travaille sur Houdini. Et deuxième chose que je voulais dire, c'est que pour moi, pour faire un contenu procédural intéressant qui marche dans le temps, à partir du moment... Pour moi, par exemple, No Man's Sky, typiquement il y a une fatigue qui se crée à partir du moment où tu explores trois planètes. Mais... Pas dans Minecraft. Parce que dans Minecraft, il y a ce côté, tu continues de miner, tu continues de miner, et tu mines super profondément, il y a toujours un mystère qui est caché. Et en fait, je pense que pour vraiment faire du bon procédural, il faut garder une part de mystère. C'est-à-dire montrer que même si tu vas à l'infini, si tu mines à l'infini, il y a toujours des choses à découvrir. Donc il y a des monstres qui arrivent vers toi, il y a des nouvelles couches de magma, des nouvelles météores ou je sais pas quoi que tu explores, et tu te dis, ah ok, c'est pareil avec RimWorld par exemple, tu vois. Quand tu vois au bout d'un moment qu'il y a des nouvelles relations qui se créent, que tu n'avais encore jamais vues avant, ou des combinaisons possibles entre les créatures, entre ce que tu peux faire avec les marchands, etc., c'est la dimension mystère qui vient à toi et qui te dit « Ok, c'est cool, je veux rester dans le jeu procédural et ça n'a rien à m'offrir. »
- Speaker #2
Je peux juste apporter une mini... Vas-y, vas-y. Mini remarque sur ce que tu viens de dire, Jacquenau, c'est que... Minecraft il a une boucle de gameplay optimale, qui marche aux petits oignons, et No Man's Sky a une boucle de gameplay dégueulasse. Donc en fait, c'est compliqué de mettre les deux sur le plateau de la balance, tu vois. Parce qu'en fait quand tu me dis, moi j'adore creuser et c'est bien, parce que tu te vois faire des choses, faire ta base, revenir, avoir des monstres, tu vois, cette espèce d'hyper équilibre hyper bon. Et en fait, si Minecraft avait la boucle de gameplay nulle de No Man's Sky, en vrai, tu dirais le biome désert, le biome jungle, le biome truc, c'est bon, j'ai vu, tu vois. Et c'est un peu compliqué pour ça. Et effectivement, il faudrait comparer plutôt No Man's Sky et Morrowind, Minecraft et Skyrim. Et effectivement, il y a un truc qui est hyper fort aussi dans Minecraft, qui se voit pas trop, mais il y a une très bonne DA. Et voilà. Donc moi, ce que j'aime beaucoup dans Skyrim, c'est Every Frame a Painting, tu te poses et chaque fois que tu regardes quelque part, c'est très beau, la carte postale. Et ça, c'est un travail de level designer, quoi. malheureusement
- Speaker #4
Jural fait pas ça j'ai ce souvenir de Skyrim à la fin du tutoriel où tout le tutoriel est dans la cave on sort du tutoriel et là il y a le monde qui s'ouvre devant soi et en fait toutes tes pensées sur ce plan ce qu'on appelle une vista pour avoir l'air incroyable tu as la montagne en plein milieu avec les ruines que tu vois déjà en mode tu peux aller là-bas mais tu as aussi un lac sur ta gauche qui brille d'une autre couleur, qui contraste avec le vert de la forêt, et qui fait « Oh tiens, je peux aller là-bas aussi ! » Et avec la musique en plus qui arrive juste à ce moment-là, ce moment-là était incroyable, et il a évidemment été fait entièrement, enfin en tout cas pensé entièrement, humainement et à la main, pour avoir cet effet-là. Et chose qui pour moi manquait énormément à Starfield, je voulais te poser cette question notamment, Fibre, parce que tu disais, à la main tu commences avec ça quand tu n'as pas de thunes, Quand tu commences à être un peu plus moyen, tu pars sur du procédural pour avoir un côté un peu plus industriel, donc générer plus de contenu. Et après, sur le « luxe » , le « high-end » , tu as tendance à revenir à la main, comme tu prenais l'exemple de la Reine d'Angleterre et de comment elle s'habille. À ton avis, pourquoi est-ce que dans ce cas, on est passé d'un Skyrim qui était fait à 99% à la main, à un Starfield qui a notamment été extrêmement critiqué pour sa génération procédurale, parce qu'il y a eu beaucoup de... de critique et moi je les comprends et j'en suis assez d'accord comme quoi c'est vide quoi c'est vide et même s'il ya des effectivement des donjons ça n'a pas d'âme pour moi voilà le point de bascule de beaucoup de jeux on pourrait parler de vaux de de ces
- Speaker #2
shadows là que j'ai pensé ces deux dernières semaines etc c'est que en fait l'industrie du jeu vidéo et c'était un peu les rois du monde on les attendait chaque jeu est un événement c'est un grand truc Et tout d'un coup... sur les réseaux sociaux, notamment peuplés par l'extrême droite, qui avait un agenda anti-walk et qui faisait un peu la chasse aux sorcières un peu partout, dans une industrie qui se walkisait pas mal et qui était un peu faire de l'an sur le sujet, en fait, ils ont émis des critiques à tort et à travers, des critiques de débiles mentaux. Et vraiment, quand vous voyez une critique du style « Ah, c'est une femme » ou « C'est une minorité de gens » ou « Je sais pas quoi » et « Je vais pas jouer au jeu » , c'est débile, mais tout ce qui est à côté est également débile. et parmi les choses débiles qu'on a reprochées à Starfield enfin en gros t'es un développeur, t'es obligé d'écouter la commu parce que normalement quand tu fais ton travail de dev deux ans avant le développement qu'est-ce que dit la commu ? la commu elle dit ah Starfield ça va être trop nul parce que ça va être bourré de bugs, regardez Star Citizen à un moment les gens se sont battus sur les transitions espace-planète je sais pas si vous vous souvenez de No Man's Sky et Star Citizen et en fait en vrai dans Starfield il n'y a pas de transition et c'est très bien on perd pas de transition de temps, on va vite, tu vois, et j'ai pas envie d'être dans No Man's Sky, dans une fausse transition qui dure 5 minutes, qui me prend 5 minutes de ma vie à chaque fois, où je regarde mon téléphone. Et toutes ces choses-là, c'est-à-dire, j'ai envie d'aller sur une planète et de l'explorer en entier, eh ben, ils peuvent pas modéliser une planète en entier, ils peuvent pas en modéliser 400 000, donc ils sont obligés de faire du procédural, et procédural complètement déceptif parce que c'est pas intéressant, parce que, en fait, Bethesda l'a fait un petit peu, mais ils ont oublié leur savoir-faire, ça fait 25 ans qu'ils le faisaient plus, et à mon avis, ils ont écouté les gens, et il y a bien, je suis désolé de dire ça, Un jour je me suis fait huer aux Utopial, j'ai dit le game design c'est un métier et c'est pas parce que vous jouez à des jeux vidéo, des jeux de société ou des jeux de rôle que vous êtes game designer. Et les gens ils m'ont hué, ils ont dit vraiment, ils ont dit c'est n'importe quoi. Et moi je suis désolé, un game designer c'est comme un plombier, c'est pas forcément un métier extraordinaire, mais c'est un métier, on le fait. Et il faut surtout pas écouter les gens, les gens c'est pas leur métier, et les gens ne veulent même pas ce qu'ils expriment vouloir. Et je pense qu'il y a eu... Il y a eu une écoute de Bethesda sur des critiques avant même que le jeu sorte, qui a fait que le jeu a été plombé.
- Speaker #3
C'est vrai qu'il y a un contexte autour des jeux vidéo qui est assez complexe. On a vu les dernières sorties, notamment de The Woad, où les gens disaient « Ah, mais pourquoi ils remplacent les nains par des orlans ? » Alors que la race existe depuis X années dans l'univers du jeu. Mais pour revenir un peu sur le sujet, moi je suis assez d'accord sur le fait qu'à un moment, il faut aussi faire un choix et que le procédural, c'est un choix d'efficacité. Et je vais reprendre un exemple qu'on a cité un peu dans le stream. C'est que d'un côté, tu as un jeu qui n'a pas le procédural qui s'appelle Elite Dangerous. Et de l'autre, tu as un jeu qui est, entre guillemets, je ne suis pas assez spécialiste du jeu pour être sûr, mais qui est réputé comme étant fait à la main, qui est Star Citizen. Et entre les deux, t'as un jeu qui est sorti, et un jeu, s'il sort avant Hollow Knight Sticksong, je pense que ce sera un miracle. Et qu'à un moment, effectivement, le procédural a une mauvaise réputation, sauf que c'est comme tous les outils, en fait. Le problème, c'est pas l'outil, le problème, c'est les gens qui l'utilisent. Et quand l'outil est utilisé par des gens compétents, qui savent bien l'utiliser, que c'est bien cadré, tu peux faire de très bonnes choses avec du procédural. Tu ne parles plus d'émancipation procédurale.
- Speaker #2
Je suis tout à fait d'accord. Même si, on va dire, l'art de faire un jeu vidéo, c'est un cheminement. C'est-à-dire qu'à un moment, dans ton cheminement, tu vas utiliser du procédural, tu vas t'émerveiller, tu vas être lassé, tu vas passer à autre chose. Mais c'est bien de le maîtriser. C'est un outil dans ta boîte d'outils. Comme les outils, comme le marteau, la puissance nucléaire ou l'IA, les outils sont neutres. Ça dépend de ce que tu en fais. Effectivement, dans Starfield, ce n'était pas une réussite. No Man's Sky c'est un peu plus une réussite, Minecraft c'est une énorme réussite, Cave of Cluts c'est une réussite splendide.
- Speaker #4
C'est parce qu'en fait, et j'en parlais notamment dans l'épisode précédent, cet outil-là ou un autre, il faut vraiment réfléchir à pourquoi tu l'utilises, c'est quoi ton besoin derrière, qu'est-ce que c'est censé servir, ou qu'est-ce qui va le servir lui-même. Si t'as génération procédurale, c'est parce que, ok, ma boucle de gameplay fait que j'ai besoin d'énormément de mondes différents à explorer, parce que c'est... c'est le cœur du jeu, typiquement Elite Dangerous, j'ai besoin de toutes ces galaxies parce que la moitié du jeu repose là-dessus, là il y a une réflexion et il y a un objectif à atteindre. Et si c'est juste parce que ça fait bien ou parce que les joueurs glament, c'est encore moyen. Et même cet objectif aussi, une fois sur deux, est-ce qu'il est intelligent ? Est-ce qu'il est intéressant ? Est-ce qu'au final c'est vraiment ce qu'on veut pour notre jeu ? Et là aussi, une fois sur deux, la réponse est non, soit parce que c'est quelque chose qui a été demandé par des actionnaires, parce que ça fait vendre, tel autre jeu ils l'utilisaient donc ils ont vendu 2 millions donc je veux l'utiliser aussi soit c'est parce que les joueurs le réclament et en général les deux vont avec parce que les joueurs ont tendance à voter avec leurs portes de feu de toute façon donc s'il y a des joueurs qui disent ah bah moi je veux moi je veux ça parce que j'ai bien aimé dans ce jeu là, t'as un actionnaire qui va le voir qui fait ah bah les joueurs ils veulent ça et c'est les serpents qui se mordent la queue et en fait on on a des requêtes qui sont faites aux développeurs qui n'ont pas forcément de sens et eux ils sont juste en mode ok alors nous on pensait faire ça on nous demande de faire ça qu'est ce qu'est le juste mieux je peux trouver et on se retrouve avec starfield effectivement à à quelque chose qui n'est pas complètement raté, mais qui ne marche pas bien non plus.
- Speaker #2
J'ajouterais quand même une nuance éclairante sur un des aspects que tu as dit, pour qu'on comprenne bien. C'est qu'aujourd'hui, le mode de prescription des jeux vidéo commerciaux, c'est-à-dire l'action qui va faire en sorte qu'un jeu vidéo va être vendu. Donc, il y a 20 ans, c'était la presse. Il y a 15 ans, c'était Gameblog, on va dire. Et aujourd'hui, ce n'est même plus les Youtubers, c'est les Twitchers. Donc en gros, Twitch TikTok, on va dire Twitch sur format long, vous allez avoir un jeu vidéo qui va se vendre parce qu'il a été twitché par un gars et que l'expérience n'est pas reproductible. Parce qu'en gros, si vous faites un point and click très rigide et que MV le fait en entier, genre Case of the Golden Idol, vous n'allez certainement pas dire, c'était trop bien, je vais l'acheter parce que vous avez déjà la soluce. Donc en fait, c'est pour ça que le roguelike Isaac et compagnie Dead Cells, ils ont beaucoup de succès. Parce qu'en fait, c'est des jeux dans lesquels vous voyez une expérience de jeu à l'écran en disant « c'est trop bien » et vous pouvez l'acheter et avoir une expérience de jeu personnalisée différente grâce à la magie de l'aléatoire, du procédural, etc. Et le Jackpot, sur lequel j'ai fait une conférence en 2018 et j'aurais vraiment aimé pousser ça, mais ma vie a changé, je ne suis plus dans le jeu vidéo. Moi, je rêverais de faire du jeu d'aventure point and click hyper rigide, mais procédural. Et c'est tout à fait faisable, tout à fait intéressant. Ça, c'est vraiment un sujet de réflexion. si j'avais eu une autre vie, je me serais mis là-dedans et je pense que je me serais éclaté.
- Speaker #0
D'accord. Est-ce que tu considères, par exemple, parce que je suis pas sûre qu'on soit tous d'accord à comprendre exactement comment ça marche le procédural, mais est-ce que tu considères un jeu comme les Sims, d'une certaine façon, comme procédural dans le sens où les relations entre les personnes sont basées sur... des variables qui font qu'ils ont leur propre passé, ils ont leur propre mémoire, leur expérience, et des traits de personnalité. Et tu les lances dans le monde, et puis ils se rendent compte et ils vivent leur vie. Oui,
- Speaker #2
mais en fait le problème c'est que c'est pas... Déjà l'expérience elle est très contrôlée, on choisit l'endroit de sa maison, on maîtrise sa maison. Donc il y a une part d'aléatoire, de procédural, elle existe. Pour pousser l'exercice intellectuel loin, imaginez un jeu de détective, un Mopit Island ou un Manoir Mortel, c'est des rêves un peu de vie ou pas ? Oui,
- Speaker #1
je les connais de nom, mais je ne les connais pas vu de mon vivant.
- Speaker #2
Allez, un Case of the Golden Idol.
- Speaker #1
Ça va,
- Speaker #2
ça va. Imaginons que vous puissiez lancer un Case of the Golden Idol et l'écran de jeu, le tableau de jeu que vous allez avoir, qui constitue une énigme, il n'y a que vous qui l'aurez. Voilà, c'est que votre expérience. Vous pouvez même le lancer tous les jours, et tous les jours, il y en aura un différent, par la magie du procédural. Et ça, c'est une valeur ajoutée qui est exceptionnelle, ça veut dire que vous pourriez jouer tous les jours. En fait, ça a l'air d'être compliqué comme ça, mais quand on se pose dans un fauteuil et qu'on prend le temps, on se dit « mais c'est fou, c'est possible » . Et ce qui est extraordinaire, on peut même imaginer un jeu de rôle, par exemple, où les relations entre dix personnages... Il peut y avoir une relation amoureuse entre l'un et l'autre. Il y en a un, c'est le fils caché d'une autre personne, etc. Donc, ils ont des mobiles. Il y a eu un meurtre. Comment ça s'est passé ? Quelles sont les dynamiques ? Et que ce soit les relations établies ou les dynamiques de relations, elles peuvent évoluer. Et ce que je veux dire, c'est qu'à streamer, ce serait extraordinaire. Et ça, c'est des choses que j'aurais adoré faire.
- Speaker #1
Il y a un jeu qui avait commencé à faire ça à une échelle infime, vraiment infime.
- Speaker #2
C'est Shadow of the Ops ?
- Speaker #1
Non, c'était Sea of Stars, un jeu d'ofstar que je n'ai pas joué. Sea of Stars, c'est un petit RPG français qui est très cool. Et en fait, tu as 2 ou 3 énigmes dans le jeu, donc c'est vraiment très peu, parce qu'il y en a quand même pas mal et à la base c'est un jeu de plus de combat vu que c'est un RPG. Mais tu as quelques énigmes. où c'est vraiment par copie du jeu, c'est pas les mêmes. Et du coup, il y avait plein de gens qui étaient en mode, moi j'ai fait le jeu, et après j'aime bien me balader sur les forums et tout, voir les énigmes qui posent des problèmes aux gens. Et celle-là, il y avait plein de gens qui étaient en mode, je comprends pas comment ça marche, machin. Ils postaient tous des screens, et chacun, tu voyais que c'était pas du tout les mêmes énigmes. Ils étaient tous en train de galérer, et je trouvais ça super drôle, parce que du coup, tout le monde était en mode, je comprends pas, c'est impossible, j'ai testé ta solution, mais c'est pas ça. Et du coup, je trouve que c'est une valeur 2 en 1, parce que, comme tu disais, si tu... En fait l'énigme n'est pas compliquée, mais les gens maintenant sont tellement dans le mood de « si je réussis pas, je veux réussir tout de suite et je vais aller checker les solus » . Et tu voyais tous ces gens qui postaient leurs trucs et qui réfléchissaient même pas un petit peu à leur énigme. Je trouvais ça trop intéressant.
- Speaker #2
L'avantage du lieu d'aventure procédural, c'est qu'il est un peu comme Dark Souls. C'est-à-dire que tu peux le lancer en disant « je vais essayer de le faire » . Dans Dark Souls, tu connais la mécanique, mais tu sais pas trop ce qui va se passer. Et du coup, il y a un enjeu de prescription, c'est-à-dire que c'est un spectacle Twitch absolument extraordinaire. Mais ça n'existe pas encore, mais ça veut pas dire que c'est impossible. Au contraire, je trouve que c'est éminemment possible. c'est vraiment c'est dommage excusez-moi je voulais vous dire quelque chose c'est que la vraie question qu'on se pose parce qu'on est deux ou trois types dans des cas va se poser cette question là et la vraie question qu'on se pose c'est est-ce que l'effort de faire un jeu d'aventure procédurale l'effort parce que ça va être compliqué à faire cet effort là est-ce qu'il va donner une expérience de jeu qui sera au moins égale à un jeu vidéo d'aventure très bien fait et la réponse elle est non c'est à dire vous allez avoir plein d'avant plein d'expériences qui sont toujours inférieurs un livre écrit par un robot sera toujours inférieur à un stephen king pour l'instant on va dire et donc ça va être inférieur et est vraiment et même je pense que on pourrait même aller plus loin en disant en fait si tu sais faire des bons jeux d'aventuré vaut mieux les faire un parent à la main parce que tu gagneras plus d'argent que si tu en fais un qui va occuper des gens tout le temps et en fait L'expérience mentale, elle s'arrête là. C'est-à-dire qu'à un moment, tu te dis, en fait, c'est cool, mais ça reste du jazz. C'est-à-dire, je m'éclate, mais ce n'est pas la bonne idée. La bonne idée, c'est de faire un vrai bon jeu à la main. Et on se retrouve dans la métaphore du luxe.
- Speaker #1
À la balle perdue pour ceux qui aiment le jazz.
- Speaker #2
Non, mais en fait, je ne sais pas vous, mais dans le jeu vidéo indépendant expérimental, quand on dit que c'est du jazz, ça veut dire que tu fais un concept. qui est high concept, un peu compliqué à coder, un peu compliqué à faire, et qui va intéresser personne. Mais tu l'as fait, tu vois.
- Speaker #1
Pour les gens qui ne savent pas, c'est marrant, parce qu'ils se disent, mais moi j'aime bien le jazz, pourquoi on me dit ça ?
- Speaker #4
C'est vrai qu'au final, c'est une question qu'on avait posée à la base, c'est le petit débat entre rejouabilité infinie et Un saint et un manque d'âme entre guillemets. Est-ce qu'il y a plus de magie dans le fait main ? Est-ce que tu disais au final, est-ce qu'on arrive à des meilleurs résultats ou en tout cas moins cher pour une expérience qui est tout aussi bien ou presque, juste en le faisant à la main ? Tu vois,
- Speaker #2
moi je trouve que...
- Speaker #3
Moi je trouve qu'en fait, c'est le genre de jeu pour lequel tu ne lances pas pour les mêmes raisons. Un jeu, on va dire qu'il est... Et 100% fait main, on va prendre des exemples extrêmes, 100% fait main c'est un jeu que je sais que je vais faire et que je vais faire une fois, après je vais le renvoyer dans sa boîte, il va courir sur mon étagère pendant 15 ans, et peut-être qu'un jour je le mettrai dans une brocante. Là où un jeu procédural c'est un jeu auquel je vais faire par petits bouts, je vais faire une session de 15 minutes, une session de 20 minutes, pour moi en fait c'est pas le même objectif quand je prends le jeu, en fait il va pas me donner la même sensation.
- Speaker #0
Ouais, moi j'y vais pour m'évader un peu plus de Skyrim par exemple, tu vois, c'est comme tu disais, le côté, tu te mets en face d'une vista et tu regardes le paysage pendant un certain nombre de temps, tu sais que c'est quelqu'un qui l'a peint quoi.
- Speaker #4
Et drangement, et je sais que tu étais là parce qu'on avait filmé en ce moment, Valheim, le monde qui est généré aussi procéduralement, je sais pas si tu te souviens du château que j'avais créé en haut de la montagne avec mon... jacuzzi ouais je t'envoie de la montagne avec vu avec une vue incroyable parce que ça donnait vue sur tous les biomes avec les plaines en dessous et la mer au fond la vista est incroyable c'est vrai comme quoi c'est possible aussi ouais non
- Speaker #2
c'est difficile à savoir après paradoxalement il ya des jeux fait main mais qui sont tellement long je pense à ça s'inscrit de valhalla que tu peux tester les ou red dead redemption 2 d'ailleurs tu peux tester les limites d'une expérience de jeu continue, continuellement renouvelée, et à un moment, t'en as juste marre. Moi, à un moment, 250 heures d'envoi à l'âge, j'en pouvais plus, la fin n'arrivait jamais. Je sais pas si vous savez l'épilogue de Red Dead Redemption 2, mais on meurt sur place, il est hyper long. C'est une anecdote,
- Speaker #3
tu vois, pour les épisodes de Red Dead, c'était un week-end, en gros, je me suis dit, allez, vas-y, ce jour-là, je finis Red Dead, et j'arrive à la fin, il est 4h du matin, et je me dis, Quand même, je bosse, on dit la nuit de samedi à dimanche, quand même je bosse samedi, bon faut que ça finisse, et ça continue, ça continue, et là je vois le jour qui se lève, j'ai pas débuté l'épilogue.
- Speaker #0
J'ai une petite anecdote justement sur les Sims et le côté random et systémique. J'ai lu un article du New Yorker pas plus tard qu'hier qui disait que c'était un baiser lesbien qui aurait sauvé le jeu à l'E3 quand ils ont proposé le jeu au début. Donc en fait, ils disaient qu'ils exposaient au début le premier jeu maxi les Sims et c'était un petit peu bizarre. Tu vois, c'est un peu... Il n'y a pas de but, c'est un peu bac à sable. Du coup, il y avait des gens qui passaient, mais il n'y avait pas beaucoup de monde autour de la démo. Et ils ont laissé tourner l'écran, ils ont laissé tourner la démo pendant un certain temps, et je crois que c'était une scène de mariage entre un couple normal. Et en bas de l'écran, il y avait deux femmes qui commençaient à parler, tu vois, et à interagir, et à tomber amoureuses, et à un moment il y a eu un baiser, et ça a été, je crois que c'était en 98 ou en 99, et ça a été le moment où tout le monde s'est rameuté autour du boost de Maxis pour voir ce qui s'était passé, parce que tout le monde en parlait.
- Speaker #4
Ok.
- Speaker #0
Donc je trouve que c'est mignon, comme anecdote.
- Speaker #2
Je vous propose aussi un autre élément qui peut être intéressant, qui est qu'il y a de l'aléatoire dans certains jeux, et on pourrait supprimer cet aléatoire. Par exemple, dans Skyrim, tu ouvres un coffre, et tu as un loot qui est indexé à ton niveau. Mais ça peut être du loot légèrement plus fort ou légèrement moins fort, par exemple. On pourrait imaginer même qu'on donne un peu plus d'amplitude à l'aléatoire, et que ça peut être un loot complètement nul ou un loot hyper génial. Et j'avais proposé... une solution qui en fait attachait le lancé de dés de l'aléatoire au comportement d'un autre joueur. C'est-à-dire que par exemple, Jackno, elle joue à Skyrim, elle se comporte comme une personne très gentille. Elle sauve des gens, elle est très bien. Et bien, comme c'est le dieu de ma partie, moi j'aurais du loot positif. Et j'aurais toujours du soleil. Si elle se comporte mal, j'aurais un loot positif. négatif et j'aurais des orages, j'aurais des monstres, etc. C'est une belle idée. Toutes les parties sont liées. En fait, c'est pas une idée révolutionnaire, c'est un peu cette espèce d'attache qui est dans Journey, entre des personnages, mais qui permettrait de donner du sens à l'aléatoire, de l'humain toujours à l'aléatoire. C'est des fantasmagories un petit peu particulières.
- Speaker #0
C'est peut-être un peu ça qui avait sauvé Minecraft. Un moment, c'est le côté, on y joue en ligne, on se fait du RP, on s'imagine des mondes, des trucs dans la tête, as well. C'est une bonne idée. Enfin, tu y as pensé parce qu'en fait, tu t'es dit qu'il faut un truc qui permette de streamer à l'infini, c'est ça ?
- Speaker #2
De streamer ? Non, simplement d'associer l'aléatoire au comportement d'un autre joueur.
- Speaker #4
À des actions, ouais.
- Speaker #1
Voilà. Ça me fait penser à Fable quand tu me parles de ça, parce que Fable avait la mécanique de loyauté, et comme tu le dis, ça fait très karma en fait, c'est en mode si t'es positif, c'est positif, mais ils avaient pas poussé ça, c'est juste dans le visuel et dans les choix, et donc un peu dans la narration que tu le ressentais, et le 3 avait malheureusement un peu perdu de cet entrain pour la récompense morale on va dire, mais c'était vraiment très intéressant, moi je le trouvais comme mécanique, et c'était au moins stylé quand j'ai... Moi j'étais petit après, en Fable 2, j'avais genre 10 piges quand j'y ai joué.
- Speaker #3
C'est mécanique. Dans Dishonored 2, non ?
- Speaker #4
Dishonored 1 ? Dishonored 1, c'est ça, de mémoire, c'est en gros, plus tu tues personne, plus la peste va s'étendre, et en fait, plus il y a des rats, et donc plus, en gros, la ville va sombrer dans le chaos, et je crois que t'as des fins différentes si t'arrives à certains paliers de peste, mais le fait que ça soit lié à un autre joueur que tu ne connais pas, d'apporter quelque chose qui est complètement hors de ton contrôle et donc qui pour toi en tant que joueur pourrait te paraître complètement aléatoire aussi. L'idée est vachement sympa. Pour être très frustrant aussi si...
- Speaker #3
Oui ça pourrait être assez vu comme assez injuste.
- Speaker #2
Oui mais si tout le monde est au courant, si tu sais que tes propres actions ont des conséquences qui vont au-delà de ton jeu. Mais bon, c'est... Il me semble que c'était un peu...
- Speaker #4
C'est à pitcher ça.
- Speaker #3
C'est un peu la base dans Wakfu, où justement ils avaient pitché un monde où les actions des joueurs, si tu coupes trop d'arbres, il n'y aura plus d'arbres.
- Speaker #1
En fait, il faut savoir que Wakfu, c'est un jeu qui a été dev par Ankama, ça a été fait pour être le prédécesseur de Dofus. Et en fait, à la base, ils voulaient faire un jeu extrêmement communautaire, où du coup, tu avais une jauge de... bonté et une jauge de méchanceté on va dire pour simplifier et tu avais tout un aspect écologique des zones où toutes les ressources étaient limitées et les joueurs devaient réintroduire les ressources dans le jeu et donc tu avais une espèce d'auto gestion de l'économie de la démocratie des choses comme ça qui était extrêmement poussé et qui s'est extrêmement lissé au fur et à mesure parce que ça a beaucoup pris dans les bêta parce que globalement les joueurs des bêta étaient extrêmement impliqués dans le jeu dans le rp tout ça et vu que ça prenait beaucoup moins près ils l'ont vachement retiré Mais c'était une sacrée expérience et quand ils jouaient c'était vraiment très intéressant, même la monnaie du jeu. n'était pas générée par les mobs comme dans un MMO classique où quand tu vas tuer un mob, tu vas looter 200 pièces d'or. Là fallait que tu ailles miner ton minerai, et fallait que tu imprimes ton minerai, et du coup les mineurs géraient l'économie du jeu. Et il y avait plein de trucs comme ça qui étaient un aspect assez exceptionnel, et ça créait des scènes de foot furieux où les mines étaient prises d'assaut à 4h du matin par des hordes de guildes afin de pouvoir forger de la monnaie, et c'était vraiment très très cool les métadouas que j'ai mis.
- Speaker #2
T'as vu que tu...
- Speaker #0
Pardon, excuse-moi,
- Speaker #2
vas-y. Non, quand il y a eu le début des jeux par blockchain, il y a eu toute une mode de jeux vidéo qui fonctionnait comme ça, avec des équipes d'économie. J'ai rencontré des gens de Dareways Entertainment qui voulaient faire ça. Je ne sais pas si leur MMO est sorti. Mais bon, excuse-moi, vas-y. C'était qui Dareways ?
- Speaker #0
Ça me dit un truc, le nom du jeu.
- Speaker #2
Il s'appelle Benjamin, le gars, et je ne me souviens plus du nom du jeu. Mais c'est un gars, le game designer, c'est le game designer de Mafia, je crois.
- Speaker #0
Ah,
- Speaker #1
ok.
- Speaker #0
Non, j'avais demandé, il y avait une question dans le fil rouge qui était cool, je trouvais qu'il fallait qu'on discute ensemble de ça, c'est l'IA a-t-elle sa place dans un jeu procédural ? Par exemple, la création de mondes, de dialogues... Parce que là, moi, quand je disais ça, je pensais à...
- Speaker #4
On parlait des différences entre procédural et IA, donc...
- Speaker #0
Ouais, je sais pas si vous avez vu si Ubisoft est en train de faire un prototype d'IA, de voix de PNJ, de PNJ qui parle entre eux et qui parlerait aux joueurs.
- Speaker #2
Alors... Vraiment c'est un sujet ultra complexe et ce qui est intéressant c'est que les anciens de la fiction interactive dont je fais partie, il y a vraiment deux clans et il y a moi qui ne crois pas trop en l'IA et le clan de l'autre personne c'est vraiment le top niveau mondial tu vois c'est Emilie Short et Graham Nelson donc c'est vraiment le numéro un et numéro deux mondiaux en fiction interactive qui ont créé d'ailleurs une boîte sur l'IA donc vraiment on est opposés là dessus et j'ai fait une conférence où je me plante un peu Je crois que c'est en 2018 sur le Gamecamp, vous le regarderez sur ma chaîne YouTube. J'explique en gros qu'il y a plein d'obstacles. Par exemple, pour les langages, tu ne peux pas simplement... C'est facile d'avoir un traducteur et de traduire un texte déjà écrit en un autre, mais faire parler une IA dans une autre langue, il faut qu'elle ait un corpus. Dans une autre langue, il faut qu'il y ait un corpus. Il y a plein d'obstacles. Et l'obstacle fondamental qui est toujours d'actualité par rapport à l'utilisation de l'IA dans le jeu vidéo, c'est que ça coûte plus cher d'avoir une IA qu'un humain. Est-ce que ça va changer ? On ne sait pas trop. Mais je dirais que le coup de grâce de l'IA... Alors, il y a un truc merveilleux dans l'IA, c'est que moi, personnellement, un prompt de 10 pages me sort un jeu que j'aurais mis des mois à faire. Et ça, vraiment, ça me tue. C'est très dur à processer intellectuellement. Mais sinon, le coup de grâce, à mon avis, de l'IA, qui est très important, c'est une idée, je pense, fondamentale. C'est que... Un output d'IA, c'est un peu magique, mais c'est très dur à systématiser. C'est-à-dire que quand vous posez une question à l'IA ou vous lui demandez de faire quelque chose, elle va nous répondre quelque chose. Par exemple, ça va être un dialogue de personnage. Vous dites « Bonjour, marchand, vous vendez des citrons ? » Il va dire « Oui, je vends des citrons, j'ai ma petite fille qui les ramasse le matin. » Donc, elle va raconter du truc de l'IA. Mais le problème, c'est que cet output d'IA, c'est très difficile ensuite de le faire entrer dans une case qui permet de le gamifier. C'est-à-dire, si moi je parle à une jackno virtuelle qui me dit « Ah, des voleurs ont volé mon poignard magique, etc. » et que c'est écrit par une IA, c'est très difficile ensuite d'avoir une IA qui comprend ce qu'elle dit pour pouvoir le gamifier, le systématiser dans les systèmes de jeux actuels et donc de l'intégrer dans une boucle de gameplay. Donc il faut appréhender les jeux d'une nouvelle façon, un peu comme Dungeon AI où tu as une expérience qui peut être déceptive si tu n'es pas investi. Et il faut voir que les gens… ne veulent pas des réponses. En fait, je dirais, je travaille un peu avec Ludogramme sur le sujet, et en fait, l'idée de l'IA, c'est que si tu penses que l'IA, si tu penses à cette idée de je suis un joueur, je vais poser une question à l'IA, elle va m'apporter une réponse qualitative, à mon avis, c'est très mauvais. Parce que les joueurs ne veulent pas poser des questions. Ils ne veulent pas s'emmerder, ils veulent appuyer sur des boutons. Il faut utiliser l'IA plutôt pour générer des questions. Voilà ma contribution pour l'IA.
- Speaker #3
J'avais vu un exemple de jeu comme ça, un peu comme tu disais, qui se base sur Liga, qui a fait un peu de bruit il y a quelques mois sur Twitch. Je ne vais pas le nom, mais en gros, c'est tu joues en vampire et tu veux rentrer chez les gens. En fait, tu dois convaincre les gens de te laisser rentrer parce que tu es un vampire et donc tu ne peux pas rentrer chez les gens. et du coup en gros le jeu marche avec ton micro, tu dis par exemple oui excusez moi ma voiture est en panne, est-ce que je peux utiliser le téléphone chez vous ? et en fait la personne va te répondre, elle va comprendre et elle va te répondre avec une réponse générée par une IA Le concept est intéressant, par contre tu vois très très vite les limites dans le sens où des fois, elle va te sortir des réponses qui sont what the fuck, qui n'ont aucun rapport, ou alors elle va éviter le sujet parce qu'elle ne comprend pas, elle n'a pas compris la question. Et oui effectivement, comme dans le texte, le jeu c'est suck à plein.
- Speaker #4
Il y a... J'ai vu une vidéo il y a quelques mois, je crois que c'était pareil, une bêtise du joueur du grenier qui parlait du sujet, et il y a un mode sur Skyrim qui te permet en fait de... foutre de l'IA derrière les PNJ dans Skyrim pour pouvoir discuter avec. Et c'est très drôle et ça marche des fois. Et des fois, ça part complètement sucette. Et notamment, il commençait à casser le quatrième mur de plus en plus avec... Il te répond, pourquoi tu me poses la question ? Je ne suis qu'un personnage de jeu vidéo. Et tu dis là, mais oui, mais moi, je veux savoir. Ils sont les bandits ! Je m'en fous de...
- Speaker #0
Ça, j'ai pété, c'est ça,
- Speaker #4
des fois. Ouais, effectivement. Et après, tu l'as repéré une fois, ça se contrôle. Sauf que le nombre d'itérations nécessaires pour que tu arrives à un résultat qui soit satisfaisant, 99% du temps sera monstrueux parce qu'à chaque fois qu'il va te sortir déjà pour qu'il commence à arriver à ses limites il faut un certain nombre de certains temps de playtest qui soit quelqu'un est assez conséquent et quand il va commencer à arriver à cette limite tu vas le voir tu fais ok à tu fais ça dans ces cas là non tu commences à changer des règles pour pour voilà qui traîne dans un cadre de mieux en mieux définie mais donc tu vas retester retester il va encore sortir autre chose autrement et pour qu'ils arrivent au final un stade où tu es vraiment satisfait que tu puisses disent ok on a passé des millions dessus, je peux le sortir et je suis censé faire des millions avec, le temps nécessaire va être, enfin l'investissement va être gigantesque.
- Speaker #1
Et là normalement en plus tous ces investissements ils devraient un peu réduire. Enfin il y a eu des news dans le mois il me semble de Majorana 1, c'est un nouveau processeur fait par Microsoft et tout, qui a l'air d'être une petite dinguerie. Moi alors j'ai lu un peu des fiches techniques et tout, même si je ne m'y connaissais pas trop. J'ai vu des gens qui m'en ont récapitulé, qui parlaient un peu plus, mais c'est globalement, si on veut très grosso merdo, il file le truc. C'est pas très poli, mais bon. C'est un peu le moment iPhone de l'IA, comme disaient les gens. C'est vraiment le truc qui arrive et qui peut faire la petite révolution.
- Speaker #2
C'est pas la plus quantique ? Si. Ah bah ça n'a rien à voir.
- Speaker #1
C'était pas pour ça ? C'était pas pour ça, j'avais compris. C'était pas la même chose. J'avais compris, du coup. My bad,
- Speaker #2
j'ai tenu le tour. On peut faire de l'IA sur du quantique, mais c'est un peu mettre deux buzzwords ensemble. Voilà. Mais c'est vrai qu'ils ont sorti ça à Microsoft l'air de rien.
- Speaker #4
Au final, même si on arrivait effectivement à des outils d'IA vraiment très performants qui puissent en gros tourner sur le PC de tout le monde, un de ces quatre, ce qui devrait arriver en soi, on en reviendra aussi au problème que FibreTigre a mentionné un peu plus tôt. Tu commences à discuter avec un PNJ, il te gère un air, un truc, et à cause de cette discussion, il te parle d'un poignard magique qui a été perdu ou volé. Ok, il existe dans le jeu ton poignard magique ? Parce que s'il te dit ça et qu'au final tu passes trois heures à le chercher et qu'en fait il n'existe pas, tu vas dans l'os. Laisse-le prendre. Ce PNJ, il n'a pas de citron à vendre. Ça n'a plus aucun sens. Et donc en fait, au final, tu arrives à des connexions nécessaires qui sont gigantesques.
- Speaker #2
Ouais, en fait, la systématisation est compliquée. Après, on peut imaginer de pouvoir générer à la volée un poignard magique, tu vois. Il y a des tas d'aspects à prendre en compte. Alors... Juste pour les ressources, un LLM, c'est-à-dire une IA qui parle de bon niveau, ça tient sur un Raspberry Pi. Une fois qu'elle est entraînée, elle est entraînée. Mais elle est entraînée. Il y a aussi des trucs dont je n'ai pas parlé, mais en fait, une IA, elle n'est pas censurée. Qui te dit qu'elle ne va pas dire le n-word ou un truc sexuel ? Tu vois, out of nowhere, il y a un print screen qui est fait ou c'est fait en Twitch, c'est la mort de la société. La société met la clé à la poubelle. Donc bon, il y a beaucoup de choses qui sont... qui font qu'il y a un plafond, du coup pas de verre, mais un plafond en béton pour l'IA. Mais peut-être ça va sauter, peut-être pas. Mais il faut voir aussi que le GOTY, c'est balatro, tu vois. Le jeu vidéo, on n'a pas besoin de PNJ qui nous parle de façon extraordinaire et de monde généré par l'IA. Il faut avoir une belle boucle de gameplay et après on peut se poser la question éventuellement d'un monde à explorer. C'est ça. Le
- Speaker #3
GOTY des dernières années, je pense que c'est le Disco Elysium et je n'imagine pas comment une IA pourrait générer qui a été générée dans le jeu, vu que c'est un travail qui est vraiment artistique et qui est sur la nature humaine. Et j'ai du mal encore à pouvoir... Je me dis que si un jour, Nia peut générer ça, je mets la clé sous la porte et je m'enferme chez moi, je ne sors plus.
- Speaker #0
Moi, je disais justement que, pour répondre à ma propre question, du coup, que ça pourrait être intéressant, non pas pour converser avec toi, le main character, Mais pour converser entre eux, c'est-à-dire, tu aurais une colonie, genre tu as un spaceship, tu as un vaisseau spatial, Mass Effect ou XCOM, et tu vois les personnes du vaisseau commencer à parler entre eux, entre IA, et voir si selon leur trait de personnalité, selon leur compatibilité, leur expérience sur le terrain, etc., quand tu as tué des personnes, les traumas, etc., comment les IA peuvent réagir entre eux et faire de la gestion de crise, toi, en tant que commandant du vaisseau, par exemple. Ça, je trouve que ça pourrait être trop cool.
- Speaker #4
Étrangement, c'est le projet sur lequel j'avais commencé à bosser, enfin sur lequel on a bossé à Artefact, à mon tout premier job. Donc full disclosure, mon tout premier job, j'étais dans le jeu vidéo, j'étais chef de projet dans l'équipe recherche et développement. Et on avait un contrat, un contrat gouvernemental d'ailleurs, pour travailler sur un nouveau type d'IA. Et notre but, c'était ça en fait. C'était, au fur et à mesure des dialogues et du choix des joueurs, de commencer à mettre des alignements pour tant de joueurs que chaque PNJ. et qu'ensuite leurs différentes interactions soient choisies en fonction de cet état-là. Ce n'était pas de la génération IA ou procédurale de dialogue à ce point-là, parce que c'était quand même tout scripté, mais c'était un peu ça. Au final, c'était une immense fonction si sous Excel, et si ça, et si ça, alors ça, ou sinon ça, mais on voulait aller dans cette direction, mais on s'est vite rendu compte que c'était très compliqué sans avoir les connaissances de base là-dessus.
- Speaker #2
J'ai cette remarque, excusez-moi, je peux dire un truc ou pas là ? Vas-y, vas-y. Cette remarque, elle est vraiment très intéressante parce qu'effectivement, le cerveau humain, il a des limites. Et il a une faculté d'attention, surtout s'il joue à certaines heures, mais il a des limites. Et moi, par exemple, dans Out There, j'ai écrit 400 histoires. Et en fait, quand on arrivait à la 400e, on remet la première. Et les gens, ils ont oublié la première, tu vois. C'est-à-dire qu'en gros, si tu regardes, si tu allumes la télé et qu'il y a les Feux de l'Amour, tu ne vas pas dire « Waouh, c'est l'épisode 4 de la saison 26 » tout de suite. Parce qu'en fait, les Feux de l'Amour, c'est tout le temps la même chose. Et les épisodes, en gros, sont indistincts. Et je pense qu'on n'a pas besoin d'une IA pour simuler un dialogue sophistiqué entre deux personnes, même de façon systémique ou procédurale. Et on pourrait discuter comment faire ça. En fait, on fonctionne par petites touches, ce qu'on appelle des storylets. Quand on appuie les storylets, à un moment, on ne fait pas la différence entre une histoire faite par un humain et une histoire faite par un programme procédural. Et pourtant, ce n'est pas de l'IA.
- Speaker #0
C'est vrai qu'un narrative designer pourrait tout à fait faire ça lui-même ou elle-même. Mais c'est vrai que ça apporte ce côté random. Mais c'est vrai qu'il y a toujours une fatigue au bout d'un moment dans un jeu vidéo. On se lasse. Peu importe.
- Speaker #4
le nombre de voxel a cassé de planète explique après on reviendra souvent de toute façon derrière des considérations pécuniaires la part de la boîte enfin si c'est ton propre projet que tu veux y mettre le temps le temps que tu veux dessus bien sûr mais quand tu as une boîte qui se dit ça derrière effet abatien je peux prendre une ya qui aime gérer 400 qui a 400 histoire alors que comme comme tu disais un peu plus tôt un fibre le toit il faudrait plusieurs mois pour le faire la question il va pas se la poser longtemps après il va poser la question de la qualité et si tu as un chef ou des décisionnaires actionnaires qui sont souvent ouvert à la discussion sur ok mais est ce que tu veux vraiment de la fin entre guillemets qualité quantité quoi tu peux peut-être réussir à négocier mais quand il dit oui je peux avoir la même chose que toi mais je peux avoir 400 fois plus pour le même prix ou la même chose mais pour trois fois moins cher ça commence à devenir difficile de suivre la discussion quoi
- Speaker #2
Quand on parle d'IA qui raconte des histoires, il faut voir qu'on parle d'un objet qui est en train d'évoluer, de devenir meilleur. Il y a un an pile, pour moi, c'était un enfant de 6 à 12 ans qui inventait des histoires. En août dernier, il avait plutôt 16 ans, c'était un peu des ados. Et maintenant, je pense que l'IA est presque plus forte que moi. Je suis plus forte qu'elle parce que je m'appuie sur son travail. Mais je pense qu'une IA... En fait, vous lui dites, et surtout, il a une vitesse d'exécution qui est importante, mais vraiment... Je vais vous donner un exemple que vous pouvez demander à une IA, même un chat GPT pas payant. Dites, voilà, je suis dans telle ville, il y a telle maison, et il y a eu un meurtre, je veux que tu me fasses les suspects, le modus operandi, les indices, tout ça, et elle te fait tout. Je veux dire, c'est... Alors, elle le fait très bien, c'est très carré, il n'y a rien de génial, tu vois. Mais elle le livre, tu vois. Et ça, c'est déjà pas mal, tu vois, ça fonctionne très bien. Et le truc, c'est qu'on peut dire, ah, gna gna gna, bon, c'est pas extraordinaire, et je le dis aujourd'hui, c'est pas génial, mais comme ça fait que évoluer, peut-être que dans six mois, je vous dirais, bah là, elle écrit des choses qui sont dix fois meilleures que ce que je ferais. Et c'est le cas, elle est vraiment très très forte.
- Speaker #4
C'est vrai, on sort un peu du débat là aussi, mais on arrive un peu dans cet âge. ou entre avec l'IA avec le procédural qui commence vraiment à atteindre aussi des des sommets qui on sait pas jusqu'où ça va aller quoi il y a le travail le job de des gens qui se commencent à mettre en question est-ce qu'on a encore besoin de narrative designer si on a une IA qui dans un an pourra faire mieux est-ce qu'on a encore besoin de traducteurs ? Si l'IA, elle le fait tout aussi bien, ou huit fois plus vite. Et ça fait très peur, mais en même temps, ça fait penser à... On a vécu, l'humanité, ce genre de choses à répétition, surtout sur les 200 dernières années, avec les révolutions industrielles, avec des métiers qui ont disparu, parce qu'on a découvert ça, ne serait-ce que la poste, le jour où les emails sont arrivés, ils ont pleuré, et plein d'autres choses avant. Et je me demande si on n'est pas à nouveau dans une de ces ères où il va falloir en tant que civilisation s'adapter à ça et qu'il y a beaucoup de métiers qui vont disparaître et des gens qui vont en souffrir. Tu m'en poses l'air.
- Speaker #0
Par exemple, ce qu'ils font en ce moment, les acteurs et les actrices, il y a énormément de strikes, comme on dit en français, de grèves, etc. où ils veulent mettre leurs règles. Je pense que ce serait pas mal de faire ça du côté du jeu vidéo en tant que game developer. Ça ne se fait pas encore. Donc ce serait...
- Speaker #2
Simplement, il y a un shift des métiers et le narrative design, il faudrait qu'il y ait quelque chose qui soit fait en narrative design qui n'est pas fait depuis des années. Aujourd'hui, le narrative designer, c'est un mec qui n'est pas très compétent, il faut le dire. Parce qu'un narrative designer bon, il va faire des séries Netflix en vrai. Et juste parce qu'il n'est pas bon, il reste dans le jeu vidéo. Et donc, les narrative design, en fait, il faudrait faire de la recherche et du développement en narrative design. Et aujourd'hui aussi, en fait, les joueurs, ils sont contents de ce qu'ils ont. Il n'y a personne qui dit non mais le jeu vidéo c'est trop débile les histoires qu'elle nous propose. Il y en a qui sont très bien mais il y en a qui ne sont pas terribles. Et le jour où il y aura une exigence de scénario dans les jeux vidéo qui sera équivalente à celle des films, on tirera la sonnette d'alarme mais pour l'instant les gens sont contents. Et effectivement il faut faire de la recherche et du développement en art et design, c'est-à-dire comment susciter des émotions à travers des embranchements. C'est sur lequel je travaille, c'est mon thème de l'année, émotions et embranchements. Comment aligner jeu et méta-jeu ? C'est-à-dire ce côté... Vous, vous le savez bien, parce que vous êtes dans l'industrie du jeu vidéo AAA, c'est-à-dire que souvent, il y a un paysage merveilleux, et le personnage va dire « Waouh, c'est trop beau ! » Et le joueur va dire « Waouh, c'est trop beau ! » Quand tu as cet alignement, tu commences à créer de l'émotion, mais il y a d'autres façons de créer des émotions. Et effectivement, le narrative design, il faut arrêter... Il faut arrêter d'être médiocre, il faut arrêter de dire oui, l'environnemental, tout ça, les trucs hyper basiques qui n'ont pas bougé. Il n'y a même pas de vocabulaire technique unifié dans le jeu vidéo, on ne sait même pas. Et puis il y a aussi un problème dans l'industrie du jeu vidéo, c'est que c'est une industrie qui est très secrète, qui fait même de la défaut. Comme on ne peut pas copyrighter un gameplay, les gens gardent leur recette pour eux. Et voire même, moi, j'ai vu des actes de désinformation. C'est-à-dire, j'ai vu des conférences de King.com sur Candy Crush, où le mec, il explique qu'il fait des niveaux à la main, alors qu'ils sont faits par IA, juste pour nous péter les couilles et nous faire croire qu'il y a un savoir secret, il faut faire les niveaux à la main, pour nous décourager de faire de l'IA. Donc, il y a une méfiance générale. Le monde du jeu vidéo, il est extraordinaire. J'ai très chaleureux, j'ai plein de copains, j'ai adoré travailler. Mais il y a toute cette couche financière industrielle.
- Speaker #0
juridique pas très agréable voilà il ya les besoins qui font augmenter le prix des stocks malheureusement
- Speaker #2
Donc il ya une méfiance générale et le monde jeux vidéo il est extraordinaire j'ai très chaleureux j'ai plein de copains j'ai adoré travailler mais il ya toute cette couche financière industrielle juridique pas très agréable voilà il ya les besoins qui
- Speaker #0
font augmenter le prix des stocks malheureusement on arrive un petit peu vers la fin du excuse moi j'allais j'allais enchaîner un peu plus personnel on aimerait bien de poser des questions un peu plus personnel fibre un peu plus good vibes après cette vague d'ia là je t'ai connu avec un podcast qui s'appelle projet abandonné ah oui mais trop j'avais adoré aussi est ce qu'il ya un projet qui est abandonné qui te manque le plus
- Speaker #2
C'est marrant parce que dans Projet Abandonné, je parlais de Cliffworld, il a été repris récemment, mais il a été tellement changé que j'ai dit non, c'est bon, je vais faire une égo 10%, mais j'ai dit non, il est trop différent de ce que je voulais, donc faites ce que vous voulez. Mais sinon, en jeu vidéo, il y a deux jeux. que j'aurais toujours voulu faire le premier ce serait un 4x hyper casual c'est à dire plus casual que le casio en fait le 4x c'est une promesse extraordinaire c'est vous allez visiter plein de planètes vous allez les conquérir vous allez rencontrer d'autres races extraterrestres vous allez avoir un empire vous allez découvrir de nouvelles technologies toi c'est vraiment la riz un peu ouais ouais c'était la riz ça c'est un grand rêve tu vois mais en vrai Tous ces jeux sont extrêmement compliqués. Et à la fin, tu te retrouves avec des Excel et du menuing. Et c'est insupportable.
- Speaker #4
C'est un jeu très simple.
- Speaker #2
Voilà, moi, je rêve d'une collection qui s'appellera Hyper Casual, où tu pourrais jouer à Civilization, Stellaris, whatever. Et vraiment, c'est du tour par tour. Et à chaque tour, je te pose une question très simple, c'est à dire est ce que tu voudrais qu'on crée cette poterie ? Est ce que tu voudrais qu'on envoie un vaisseau sur ce système solaire ou qu'on garde l'argent pour construire un hôpital ? Tu vois vraiment, je pose des questions très, très simples. Et comme ça la personne elle crée son truc et il se passe des choses et le jeu reste. Vraiment ça c'est...
- Speaker #0
Mais t'avais fait un truc un peu similaire avec... Je sais plus ce que c'était, c'était un jeu où tu changeais les données historiques ? Oui alors,
- Speaker #2
tout à fait, ça s'appelle Le Better World, abw.blue, vous pouvez y jouer si vous voulez. Il a été racheté par Arte, donc il sera publié par Arte.
- Speaker #1
Ce jeu là j'y ai passé des heures dessus, ça m'amusait trop. On est allé avec plein d'amis, on s'amusait à regarder les timelines. à regarder les semaines qu'on crée c'est trop bien
- Speaker #2
8 mois de travail et 3 millions de joueurs et par contre si ça vous intéresse, si vraiment vous voulez faire un petit exercice mental intéressant c'est imaginer l'architecture par embranchement qu'il a fallu créer pour ça c'est une énigme très intéressante à gérer et sinon j'ai aussi le rêve d'un jeu qui serait un jeu Un jeu où on mène une vie quotidienne dans un monde extraordinaire. J'imagine, en fait, j'avais pitché ça, on est mendiant dans Star Wars. De simplement, je fais un taf à la con, je rentre chez moi, je vais dans le bar d'à côté, je regarde la télé et il y a un mec qui a conquis une planète, tu vois. Et tu vois des vaisseaux spatiaux passer dans le ciel en disant, un jour j'en aurai un. Vraiment, ce côté de space opéra terre à terre, ça, j'aurais bien aimé le faire. Et également, il y a une série de documentaires que j'aime beaucoup qui s'appelle Les Routes de l'Impossible. C'est genre... Des mecs qui ont un camion Peugeot de 1950 et ils transportent des bananes en territoire de guerre en Afrique, tu vois. Et ils gagnent rien. Et je lui dis, il y a une simu de transport à faire dans ce contexte qui est incroyable. Mais bon, ça, le jeu vidéo, malheureusement, il est derrière moi. Voilà les projets abandonnés que j'aurais voulu faire.
- Speaker #0
Ok, c'est trop bien. Et en plus, c'est vraiment ce qui me fait plaisir dans un jeu vidéo. C'est quand tu commences et que t'as rien. et en fait que tu te fais à partir de rien et que tu meurs et tu recommences et tu réapprends le côté début.
- Speaker #2
C'est une remarque intéressante, Jackno, parce qu'il y a quelque chose d'extraordinaire qui s'est passé alors que vous n'étiez pas nés. C'est que dans les années 80, il y a eu deux paradigmes de jeux de rôle qui sont sortis. Il y a eu Dungeon Master, basé sur Donjons et Dragons, dans lequel tu commences petit et tu vas lever les et tu vas devenir plus fort. Mais il y a eu un autre paradigme. d'un jeu Ubisoft dont j'ai plus le nom, un jeu de rôle qui était un dungeon crawler mais dans un vaisseau spatial, où tu commençais au niveau maximum, vraiment avec tout, et tu pouvais perdre un bras, perdre une jambe, perdre un membre de... Donc l'inverse, tu vois. Et effectivement, il y a eu, dans l'histoire du jeu vidéo, il y a eu des moments darwiniens, comme ça. C'est-à-dire qu'à un moment, par exemple, il y avait de la 3D polygonale, mais il y a aussi de la 3D elliptique. C'est-à-dire qu'il y a eu Tomb Raider qui était en même temps qu'Extatica, et Tomb Raider a gagné. Peut-être parce qu'elle était sexy, tu vois. Et vraiment... il y a eu des fights comme ça et il y a des choses qui ont survécu mais il ne faut pas oublier ce système là donc excusez-moi d'avoir rajouté ce petit point j'aimerais qu'on concluse un petit peu avec le podcast et surtout je voulais remercier les commus et le chat qui étaient cool et qui
- Speaker #0
a rajouté pas mal de points sur tout ce qu'on disait merci de nous avoir écouté, merci beaucoup merci à Fibre c'était trop intéressant je vous ai pas énervé,
- Speaker #2
ça va ?
- Speaker #4
c'était une papote tranquille on est jamais d'accord entre nous de toute façon donc ça change pas beaucoup on peut être dénervé généralement on veut juste,
- Speaker #0
on discute de ce qu'il y a dans le jeu vidéo ce qu'on peut en apprendre,
- Speaker #4
ce qu'on peut en tirer et évidemment on va aussi en profiter juste une petite seconde pour faire notre petite pub aussi sur le chat, sur le stream il y a plein de gens que je ne connaissais pas jusque là ... Venez aussi nous rejoindre sur le Discord, au coin du checkpoint. On a bientôt 3 ans d'historique de podcast où on aborde plein de l'or de jeux vidéo qu'on aime beaucoup, ou effectivement, un peu comme aujourd'hui, des sujets du jeu vidéo, ou en général du worldbuilding, sur comment approcher la création de magie, comment approcher la création d'un monde. Si ce genre de choses vous intéresse, venez nous faire signe, on vous accueille avec grand plaisir.
- Speaker #1
C'est quand même globalement moins technique qu'aujourd'hui. Vous n'attendez pas un truc ultra technique, ça c'est vu.
- Speaker #0
On avait demandé à un codeur de venir nous expliquer c'est quoi le procédural et le fibrotisme. Il a dit non, c'est pas ça ! Abort mission !
- Speaker #3
On parle beaucoup de world building, de lore, de jeux vidéo. Donc si ça vous passionne, n'hésitez pas à venir nous écouter. Et si vous aimez, n'hésitez pas à mettre des petites notes positives sur Apple Podcasts, Podcast Addict, tous les trucs de référencement. Ça fait plaisir et ça nous aide beaucoup.
- Speaker #2
J'aime beaucoup les livres dont vous êtes l'héros, j'aime beaucoup la fiction interactive textuelle, je pense qu'il y a des fondamentaux qu'on n'a pas du tout explorés dans ces domaines-là. Et d'ailleurs, cette année, je ne peux pas dire encore, mais je fais deux conférences très prestigieuses en France sur le sujet d'embranchement et émotion.
- Speaker #4
Ah, génial !
- Speaker #1
Moi, j'ai la goutte, j'ai dit embranchement et émotion, dans ma tête, j'ai que Life is Strange. Je sais que c'est basique entre eBay, mais c'est un jeu qui va être marqué par des films.
- Speaker #2
Je vais aller plus loin, c'est comment créer des émotions juste avec les embranchements.
- Speaker #0
pas avec les dialogues ou quoi que ce soit c'est un art mais bon c'est un art développé mais non je ne peux pas le dire encore je vais regarder mes réseaux et voilà de toute façon on te suit on s'est tous rencontrés pour ceux qui ne savent pas dans le chat on s'est tous rencontrés sur le Discord de Fibre c'est
- Speaker #1
pour ça que c'était grave cool de pouvoir faire cette épisode avec toi c'est un peu la première boucle est bouclée on a créé grâce à ton serveur cette émission on te rejoint on peut parler avec toi alors je t'avoue tout à l'heure j'ai posé la question pourquoi pourquoi
- Speaker #2
Vous êtes des gens qui aimez le jeu vidéo, vous parlez du jeu vidéo, vous êtes un peu codeurs, parce que Sky, il dit rien, mais il code un peu. C'est vrai ? À mon avis, vous devriez faire du jeu vidéo.
- Speaker #1
À la pratique, j'ai un faux,
- Speaker #2
quoi. En vrai, je parlais de Game Maker l'autre jour, quand on télécharge Game Maker, la version gratuite, en trois heures, on sort le premier jeu qui est un astéroïde. Tu vas dire que Jack Knoll ne peut pas créer un petit sprite ?
- Speaker #0
Si, mais j'en ai fait des jeux sur Game Maker Fibre. Mais je préfère le faire en solo, c'est difficile. Ok,
- Speaker #2
ah ! Ah ! Ok, je comprends, je comprends. Mais vous devriez faire un petit jeu.
- Speaker #4
On y travaille, on y travaille. Mais c'est vrai qu'aussi, surtout Jacques-Monté et moi, on en fait aussi à côté au boulot. Oui,
- Speaker #2
j'ai oublié de ce soir de faire ça.
- Speaker #1
J'ai quitté le codage pour faire de l'écriture et maintenant j'ai quitté l'écriture pour faire de l'escalade parce que je suis fatigué devant l'éternel et j'arrive pas à avoir d'énergie.
- Speaker #2
Le code rapporte de l'argent et on fait tout le reste.
- Speaker #4
Oui, ça c'est sûr.
- Speaker #0
C'est la folie. En tout cas, merci beaucoup, c'était super intéressant.
- Speaker #2
Merci, merci encore. Je te dis au revoir Ausha. A bientôt. Salut les Ausha.
- Speaker #4
Ciao.