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- Speaker #2
Le Shifumi ou Pierre Feuille Ciseaux est un serious game reconnu comme tel par les chercheurs en ludosciences de l'University of California au même titre que faire un Cluedo géant ou un Pulse en équipe. Ou faire la chenille, tout à fait. En tout cas, le Shifumi est un serious game lorsqu'il se pratique en cravate, en tailleur ou dans un cadre plus informel, team building, réorg, restructuration, en chemise claire et unie.
- Speaker #1
Pourquoi faire appel à des codes ou à des mécaniques issues du monde du jeu ? Comment s'y prendre aussi pour intégrer une dimension ludique à une situation qui ne s'y prêterait pas intuitivement, comme c'est le cas quand on parle d'orientation ou d'avenir professionnel ? Angélique Pérez, notre invitée du jour, est chargée d'orientation et de réorientation à Cap Avenir, le service universitaire d'information, d'orientation, ... et d'insertion professionnelle de l'Université de Saint-Etienne.
- Speaker #0
Bonjour !
- Speaker #1
Elle participe à accompagner les étudiants de l'Université Jean Monnet dans leur questionnement concernant leur parcours d'études et leur insertion professionnelle. Elle s'est essayée à la ludification, ou gamification si on préfère le terme anglophone, et elle a intégré une dimension ludique, légère, amusante, dans un domaine aussi sérieux qu'il concerne des choix structurants. Alors avec elle, explorons le pouvoir des mécanismes ludiques pour créer des ponts avec l'orientation et la formation. Pour commencer, Angélique, dis-nous, sur la base de tes observations, quels sont les avantages d'une approche ludique dans des contextes d'orientation, peut-être de formation ?
- Speaker #0
On a commencé à penser à utiliser des aspects ludiques pour essayer de motiver et d'engager un petit peu les étudiants dans quelque chose qui peut leur paraître un peu loin. Parce que les étudiants ne pensent pas forcément tout de suite à leur avenir, ils sont dans leurs études, ils sont dans la réussite immédiate. Et ils ont peut-être vraiment du mal à se projeter. On a essayé de susciter un petit peu leur curiosité, de les rendre peut-être un peu plus impliqués dans leur avenir, en essayant de créer un climat plus détendu et propice quand même à la réflexion et à l'apprentissage. Donc ça marche pour dédramatiser un peu l'enjeu, parce que l'avenir, ça leur fait un peu peur. Pour réduire peut-être la peur de l'échec, parce qu'ils vont tester sur quelque chose où ils vont pouvoir faire et défaire. Ils vont pouvoir explorer. et aussi pouvoir permettre d'individualiser chaque situation pour chaque étudiant tout en le positionnant dans un contexte collectif. C'est-à-dire que chaque étudiant peut travailler un peu sur son projet grâce à la gamification en partageant aussi sa projection avec ses camarades autour.
- Speaker #1
Est-ce que tu pourrais nous décrire un petit peu ce support ludique que tu as développé qui t'a permis d'impliquer les publics avec lesquels tu évolues ?
- Speaker #0
On a pris le parti de créer quelque chose qu'on voulait linéaire sans lettres. C'est-à-dire qu'on a développé un jeu de 18 cartes où l'étudiant va aller de la licence 1 jusqu'au monde du travail, puisqu'on le positionne quand même dans un contexte universitaire. Et ce parcours-là va être jalonné de différentes cartes, donc linéaire, licence 1, licence 2, licence 3, ou BUT 1, BUT 2, BUT 3, Master, Master 1. mais avec d'autres choses un peu moins linéaires, comme une année de césure, une carte avec des stages, une carte orientation et réorientation, pour que l'étudiant puisse prendre un peu du recul et se dire à quel moment j'expérimente un petit peu mon orientation, à quel moment j'expérimente un petit peu mon insertion professionnelle, comment je le visualise dans mon parcours. Donc, nous, ça nous permet de pouvoir après échanger un petit peu avec eux en leur disant, là... vous avez mis un master mais vous ne faites jamais de stage, vous ne vous posez jamais des questions sur votre orientation. Et donc voilà, l'idée c'est qu'ils posent vraiment le parcours devant eux comme ils l'entendent. Et une fois que toutes les cartes sont posées, ils retournent les cartes et là ils ont ce qui va être ressource pour justement se projeter et travailler leur projet professionnel. On a vraiment pris le parti de faire quelque chose de visuel avec un parcours, une route qu'il faut suivre de la licence 1 jusqu'au monde du travail avec. plus ou moins de bâtiments, plus ou moins de décors, parce qu'on sait que ça fonctionne chez les jeunes. On sait que du coup, ils sont très réseaux et on sait aussi qu'ils ont besoin d'informations assez rapides.
- Speaker #1
En fait, ça reprend aussi des codes qui sont ceux du Milbourne. Il y a un peu de ça aussi. Donc en fait, on joue sur quelque chose qui est déjà connu et c'est ce qui permet de fonctionner aussi, je crois, pour l'avoir vu et l'avoir testé. Il semblerait que le jeu stimule la créativité. En tout cas, la tienne, j'ai bien l'impression, et puis celle de ton équipe. Mais quelles sont les compétences qu'on développe quand on recourt au jeu, quand on l'utilise, c'est-à-dire pour les étudiants ?
- Speaker #0
Alors... Pour moi, ça développe quand même pas mal tout ce qui va être soft skills, principalement tout ce qui est compétences humaines, tout ce qui va être aussi collaboration, la communication. Quand on joue à plusieurs sur un jeu, on en a forcément qui vont prendre la tête, donc ça peut développer aussi des choses liées au leadership. L'esprit critique aussi, le fait justement d'essayer, d'avoir peur de l'échec, ça peut être de l'autonomie, de l'adaptabilité aussi, ça peut être pas mal de choses. qui font que ça peut être aussi un levier après pour développer certaines compétences professionnelles.
- Speaker #1
Donc le jeu permet de développer tes compétences, mais aussi celles de ceux que tu accompagnes.
- Speaker #0
C'est ça.
- Speaker #1
Finalement, quand tu conçois un jeu, il n'est pas pensé pour être utilisé seul. Tu l'utilises en accompagnant les étudiants.
- Speaker #0
C'est ça. Donc sur un public qui est déjà initié universitaire, on va peut-être avoir des informations plus précises à donner. Sur un public qui vient d'arriver à l'université, on va plus le développer pour dédramatiser les études universitaires, donner de l'information sur les choses autour, créer peut-être un petit peu aussi cet espace de sécurité où ils peuvent aussi voir les choses différemment. Ça nous permet, nous, de créer du lien avec eux. Par exemple, on a développé un jeu de tarot universitaire où on se transforme en Madame Irma, en voyante. Et on propose aux étudiants de leur tirer les cartes sur leur destin. On essaye aussi de leur montrer qu'ils sont acteurs de leur parcours et qu'ils ne peuvent pas laisser leur avenir aux mains du destin. Que c'est bien eux qui doivent choisir sur tout ça.
- Speaker #1
Est-ce qu'il n'y a pas des écueils ? Est-ce qu'avec ce jeu, par exemple, est-ce qu'il n'y a pas des fois où les étudiants se prennent trop au jeu, se plongent dans l'univers fictif dans lequel vous les amenez et en fait, on perd un petit peu ? la volonté première qui était de les accompagner dans une réflexion qui doit aussi se transposer dans la réalité.
- Speaker #0
Alors, pas forcément, parce qu'en fait, on a vraiment forcé le trait sur ce côté un petit peu mystique. Le jeu est vraiment très adapté aussi à la connaissance du lieu. On a plusieurs paquets de cartes qu'on va tirer. Donc, on a tout ce qui est métier. Donc, effectivement, un étudiant en lettres qui tombe sur astronaute, on est très loin. Donc, on leur montre que pour connaître le parcours qu'on va faire pendant ses études universitaires, on est obligé de se... donner un but. On essaye un petit peu de faire le lien et surtout de donner l'information, de leur dire un petit peu comment fonctionner par rapport à tout ça. Les autres cartes, après, sont sur comment s'adapter un petit peu à la ville de Saint-Etienne, qu'est-ce que peut proposer l'université. Et ça nous permet vraiment de créer du lien avec eux sous un autre format.
- Speaker #1
Et où est-ce que tu trouves l'inspiration ? Où est-ce que vous trouvez l'inspiration ? Parce que tu as énoncé beaucoup de jeux. Et ça doit prendre du temps. En plus, il y a un besoin d'adaptation. C'est ça que j'entends, parce qu'on ne peut pas se servir d'un jeu de plateau. Et comme ça, on voit que tu n'utilises pas que le numérique. En plus, il y a beaucoup de jeux manuels, touchés, palpables. Où est-ce que tu trouves l'inspiration pour tous ces supports ludiques ?
- Speaker #0
Alors pour les supports laïcs, il y a une partie qui vient totalement de notre esprit. Et pour le jeu de tarot, on en a entendu parler par d'autres universités. En fait, c'est quelque chose qui a été partagé. lors des journées nationales de l'orientation et de l'instruction professionnelle. Tous les services d'information et d'orientation des universités se retrouvent et peuvent échanger. Donc, il y a des conférences, il y a d'autres choses, mais ils peuvent vraiment échanger entre eux. Ils peuvent vraiment échanger avec leurs pratiques. Et on a vraiment ce sentiment que tout ce qui est gamification, c'est quelque chose qui monte parce qu'on essaye de proposer d'autres formats et de motiver les étudiants différemment.
- Speaker #1
Je comprends. Je te remercie. Le partage de pratiques, c'est très important. Je pense que cette association est peut-être réservée uniquement aux universités, mais ça doit exister pour d'autres services, qu'ils soient publics ou dans d'autres contextes. Avant que nous ne raccrochions le micro, je vais te mettre au défi. Si tu devais résumer la recette d'une expérience ludique en trois mots, quels seraient ces mots ?
- Speaker #0
Les trois mots pour cette recette seraient exploration, engagement et interaction.
- Speaker #1
Eh bien Angélique, merci de ce partage de recettes, d'observations et d'expériences inspirantes.
- Speaker #0
Merci d'avoir donné la parole à Cap Avenir aujourd'hui.
- Speaker #1
On retiendra que les leviers du jeu permettent de rendre de nombreux sujets plus attractifs et que les questions d'orientation ne font pas exception. Alors s'il faut procéder avec méthode et circonspection, cela n'empêche pas d'imaginer. Pour construire de nouvelles passerelles qui donnent envie d'explorer des sujets sérieux et peut-être même de leur trouver des pistes de solutions de rêve, n'hésitez pas à essayer le jeu vous aussi.
- Speaker #0
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