Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ? cover
Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ? cover
Les Darons du Game - Jeux vidéo - Tests, Interview, Dossiers

Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ?

Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ?

25min |17/10/2025
Play
Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ? cover
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Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ?

Ghost of Yōtei - Une vraie suite qui tient la route face à Assassin’s Creed Shadows ?

25min |17/10/2025
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Description

Cinq ans après Ghost of Tsushima, Sucker Punch revient avec Ghost of Yōtei, une suite plus sombre, plus violente, et toujours aussi somptueuse.

On y incarne Atsu, une jeune femme prête à tout pour traquer les Yōtei Six, dans une aventure où la beauté du Japon du Nord contraste avec la brutalité du sabre et la soif de vengeance.


Mais la vraie question, c’est : est-ce que cette suite réussit à renouveler la formule ?

Est-ce qu’on tient le nouveau chef-d’œuvre du genre, ou juste un joli copier-coller de Tsushima avec un peu plus de neige ?


On verra ainsi ce que le jeu apporte de neuf…

Et bien sûr, on fera le parallèle avec Assassin’s Creed Shadows, sorti en début d’année, qui lui aussi racontait une histoire de vengeance, mais avec une approche & une réalisation différente.


Alors, lequel aura la lame la plus affûtée ?

Réponse dans ce nouvel épisode des Darons du Game.


Nouveauté de la saison : on confronte aussi le jeu à Ethic Games, notre agent IA maison qui évalue l’éthique (pratiques commerciales, managériales…) du studio durant le développement, et la durabilité du jeu (support physique, dépendance online, conservation), le tout sur la base d’articles de presse publics.

Ce Ethic Game Score est donné via une note sur /10 et accompagné de justifications et sources associées.


N’hésitez pas à le tester vous-mêmes sur les jeux de votre choix sur Ethic Games.


🎵 Musiques :

  • Ghost of Yōtei Original Soundtrack (Toma Otowa)



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    5 ans qu'on l'attendait, la suite de Ghost of Tsushima est enfin là, j'ai bien nommé Ghost of Yotei et d'ailleurs c'est assez fou de se dire qu'on a pendant des années espéré avoir une sorte d'Assassin's Creed, Assassin's Creed-like au Japon et en cinq ans on s'en paye trois voilà et en plus de la même année puisque début d'année sortait Assassin's Creed Shadow. Et maintenant, on a la réponse un petit peu de Sony, Ghost of Yotei, et du coup on va se poser la question aujourd'hui, mais que vaut Ghost of Yotei ? Est-ce que Sucker Punch a réussi vraiment à faire évoluer sa formule ? Est-ce qu'il s'agit vraiment d'un nouvel épisode avec de nouveaux concepts ? Ou juste d'un Tsushima 1.5 ? Et bien sûr, question inévitable, que vaut Ghost of Yotei par rapport à Assassin's Creed Shadow ? Est-ce que c'est mieux ? Est-ce que c'est moins bien ? Tout simplement, est-ce qu'il vaut mieux acheter, jouer cette année, à un Ghost of Yoté ou un Assassin's Creed Shadow ? Bon, côté histoire, on va rester dans un registre qu'on connaît bien, mais qui fonctionne toujours. Cette fois, on va incarner Atsu, une jeune femme qui voit sa famille se faire massacrer par un groupe de bandits masqués, appelés les Yoté Sixt. Donc les six de Yôtei. Et forcément, elle décide de les retrouver un par un. Et voilà, de se venger. Sur le papier, on reste dans du classique histoire de vengeance japonaise. Mais ici, la différence, c'est le ton. Par rapport en tout cas au premier opus, là où Jin Sakai, le héros de Ghost of Tsushima, passait son temps à hésiter entre l'honneur des samouraïs et les méthodes du fantôme. Vraiment des méthodes un peu plus violentes. Donc elle, elle se pose pas de questions, elle fonce, elle se venge, c'est une sorte de John Wick en kimono qui va complètement découper à foison. Et au final, ça change aussi pas mal de choses côté histoire, ça donne un jeu qui est au final beaucoup plus sombre, beaucoup plus personnel, plus nerveux aussi. La mise en scène dès les premières minutes te met vraiment dans le bain, vraiment c'est simple, on est happé dès l'introduction, la narration, le rythme, les musiques. Surtout toute la phase introduction, ce qu'on appelle l'unboarding, l'introduction du jeu, est selon moi une véritable masterclass, surtout si on la compare à Assassin's Creed Shadow. Tu découvres vraiment les mécaniques du jeu en avançant dans l'histoire et vraiment s'en rendre compte. Alors nous à force bien sûr on voit les petites mécaniques, mais pas de gros tuto qui cassent le rythme. Ici vraiment tu apprends à jouer, à combattre, à te déplacer, pendant que la narration te guide, tu te laisses porter un petit peu. tel tel le vent, quelque part tu suis le vent, tu suis la direction du vent, puisque le jeu conserve cette mécanique, le vent montre la direction de là où le joueur doit aller, comme dans le premier jeu, et là c'est encore plus fluide naturellement, et tout s'intègre parfaitement dans cette introduction. Là où, comme je le disais, Assassin's Creed Shadow te balance des tonnes de systèmes, de menus, de sous-menus, avant que tu comprennes vraiment quoi que ce soit, au final, l'histoire... Dans l'introduction de Assassin's Creed Shadow, limite, passe après, on a l'impression du « bah voilà, t'as la carte, t'as ci, t'as ça » . J'ai un moins bon souvenir en tout cas de cette introduction côté Assassin's Creed Shadow, de ce que j'ai pu voir ici sur Ghost of Yoté, qui clairement te prend par la main, certes dès le début, mais naturellement. Et du coup tu es très rapidement dans l'histoire et voilà selon moi c'est quand même une des intros les plus réussies si on compare en tout cas avec celle d'Assassin's Creed Shadow et bien sûr ça reste dans la même lignée que l'excellente introduction de Ghost of Tsushima. On va passer maintenant au gameplay. Alors là on est sur du monde ouvert, dans la continuité du premier mais avec plein de petits ajustements bien sentis. Déjà le décor change complètement, fini l'île de Tsushima, maintenant on part dans le décor. Un peu plus du nord du Japon, on part dans la région d'Ezo, autrement dit Hokkaido. Et visuellement, c'est quand même assez fort. C'est même magnifique, entre les forêts d'érable rouge et pleines enneigées, les sources chaudes cachées dans les montagnes. La carte, on va dire, qui nous fait passer aussi avec l'histoire à travers les quatre saisons. Et en plus de ça, il y a zéro interface. La plupart du temps, en tout cas, lorsqu'on ne combat pas et qu'on se promène, et qu'on vraiment visite ce monde. On n'a pas d'interface, on n'a pas de mini-carte blindée d'icônes, même lorsqu'on va sur la carte c'est assez épuré. Bien sûr avec le jeu, l'évolution du jeu, on commence à avoir des éléments. On est vraiment sur quelque chose qui est assez léger, qui favorise l'immersion. Voilà, c'est la grosse différence et le gros avantage qu'avait Ghost of Tsushima et ça se poursuit aussi là-dedans avec ce Ghost of Yotei. Comme dans le premier opus, je l'avais dit tout à l'heure, le vent indique la direction à suivre et tu peux bien sûr totalement ignorer la quête principale pour suivre. Un renard, grimper sur un sanctuaire ou juste admirer le paysage. Le jeu récompense la curiosité, on sent que les développeurs connaissaient bien, maîtrisaient bien le level design et aussi vraiment maîtrisaient bien leur map. Ça veut dire que clairement, on a l'impression que les choses n'arrivent pas par hasard et vraiment en visitant, typiquement, on va tomber sur des personnes qu'on va aider, une mini-quête en mode on fait fuir. Vraiment un brigand qui menace une famille et on va par exemple avoir d'un coup en discutant avec eux une information hyper importante pour suivre une quête annexe ou voir la quête principale et nous aider à rejoindre une démission. C'est vraiment assez grisant parce qu'on se pose la question si est-ce que c'était prévu ou pas que le jeu savait que j'allais passer par là et rencontrer ces personnes. Donc c'est un petit peu le sentiment que j'avais eu moi quand je jouais à Red Dead Redemption 2. où clairement le design du jeu était assez extraordinaire, puisqu'on avait vraiment l'impression que le jeu à tout moment créait des scénarios parce qu'on se promenait à tel endroit, et ce qui rendait vraiment, comme je le disais également tout à l'heure, le jeu organique, agréable, et du coup qui favorise à 200% l'immersion. graphiquement on est sur de la direction artistique digne d'un film vraiment dès l'introduction on est sur une cinématique qui nous présente l'histoire chaque plan est vraiment bien calculé on a vraiment l'impression de regarder un film alors attention il y a les cinématiques du jeu les cinématiques de l'histoire on va dire qu'ils sont plutôt bien fait bien filmé et il y a bien sûr des micro cinématiques qui sont avec le moteur du jeu notamment avec des pnj qui sont un peu plus carré, où on sent que les visages sont moins travaillés, notamment des PNJ. Quoi qu'il en soit, la mise en scène est magnifique et vraiment, on profite du moteur du jeu. Et également, on remarque que les visages sont mieux travaillés, donc dans la continuité du premier, et bien sûr, légèrement, voire pas mal au-dessus de ce qu'on peut voir sur Assassin's Creed Shadow, qui est quand même assez inégal, même dans des cinématiques plus travaillées. On est obligé de passer par la musique, composée par Thomas. Ottawa, elle mélange des instruments traditionnels japonais avec des sonorités un petit peu western et vraiment ce choix marche super bien, on sent le côté samouraï solitaire façon à la limite Cowboy Bebop ou Katana, d'ailleurs il y a même une collab officielle avec Watanabe, le réal du Cowboy Bebop qui a produit des remixes Lofi de la BO donc vraiment on sent que la musique a été super bien travaillée et accompagnent parfaitement l'ambiance du jeu. Côté combat, c'est également très bon, pas grand chose à dire de ce côté-là, on garde la nervosité du premier opus, donc on commence simplement avec le katana, évidemment, mais au fil de l'aventure, à-dessous, des blocs, de nouvelles armes, la lance, un kuzari-ga-ma, je vais y arriver, c'est la fameuse chaîne fossile ninja qu'on peut retrouver aussi dans Assassin's Creed Shadow, un double sabre, et même... une énorme épée Nodashi. Chaque arme a son style, ses forces et ses faiblesses, c'est là la différence par rapport au premier. On peut changer d'arme à la volée dans un combat, sans passer par un menu, et du coup ça remplace le fameux système de posture qu'on avait dans le premier jeu. Là c'est l'arme qu'il faut changer. Alors là ça change vraiment tout, puisque du coup les combats sont encore plus dynamiques, plus techniques, donc on a toujours bien sûr les duels 1v1, et même parfois avec plusieurs ennemis, avec des petits moments de tension, il y a une petite technique où il faut esquiver, etc. Là, globalement, très simplement, les combats sont toujours aussi jouissifs, spectaculaires, la mise en scène est top à ce niveau là. Le défaut, clairement, c'est que là où dans le premier opus, quand on changeait de posture, c'était assez logique parce qu'au final c'est une posture, donc selon les ennemis on va potentiellement changer sa manière de combattre. Là, lorsqu'on a 4-5 ennemis différents, Hatsu te sort en deux secondes 3-4 armes différentes. C'est un jeu vidéo, on est d'accord, mais clairement, on repassera pour le côté un petit peu réaliste. Et c'est vrai que parfois, ça casse pour le coup d'immersion. C'est limite drôle de voir qu'elle a 36 000 armes dans son sac. Toi, je vais te tuer avec le katana, toi, je vais te tuer avec le double katana. Et voilà, c'est quelque chose que j'ai trouvé beaucoup moins immersif et logique. La suspension des crédulités n'était pas vraiment au rendez-vous, en tout cas sur les combats. Ça reste agréable, mais au final, c'est une mécanique que je trouvais pas très bien. pas forcément logique même si elle reste spectaculaire et que à jouer c'est ok quoi donc vous l'aurez compris l'intro est incroyable mais le reste du jeu aussi n'est pas un reste on va revenir sur certains points par exemple la narration alors déjà on sent qu'ils ont appris du premier tout est quand même j'ai trouvé plus fluide plus équilibré tout au long du jeu même la mise en scène vraiment le tout est quand même assez agréable à suivre les dialogues aussi sont très bons le doublage vf est vraiment excellent l'héroïne est crédible et surtout on est touché par l'histoire, quelque chose que j'ai beaucoup moins ressenti dans Assassin's Creed Shadow, où au final j'étais plus pressé de jouer, mais finalement l'histoire pour moi est passée vraiment en second plan et la narration n'aidait pas du tout vraiment à être touchée par l'histoire de nos héros. On suivait, on est ok, on avance, mais au final on était plus aligné à essayer d'accomplir des petites tâches sur la carte plutôt qu'à suivre l'histoire. Voilà. donc euh Ici, on a vraiment l'impression de contrôler un personnage qui a des doutes, qui peut se tromper. C'est une héroïne qui est plus en mode survie, moins dans le mode code d'honneur, donc qui est assez logique par rapport au personnage du premier aussi, où au final, on est dans une héroïne qui n'a plus rien à perdre et qui veut vraiment juste se venger. Et là, pour le coup, on est bien happé par l'histoire. Vous l'aurez compris, les boss sont les fameux 6 de Yoté, les Yoté 6th. et du coup ce ne sont pas juste des boss, chacun des personnages a sa zone, sa personnalité, son approche et ce qui marche bien aussi sans trop vous spoiler c'est que plus tu avances plus tu découvres aussi l'histoire l'histoire derrière la vengeance d'Atsu et tu découvres que c'est pas juste une histoire aussi simple que j'ai pu vous préparer derrière bien sûr je vais vraiment pas essayer de vous spoiler mais il y a des zones grises, il y a des dilemmes, tout n'est pas noir, tout n'est pas blanc donc c'est pas révolutionnaire, attention on reste sur une histoire quand même qui est assez simple Mais on est largement au-dessus des retournements de situations téléphonées de Assassin's Creed Shadow. Là, on est quand même sur quelque chose qui est plutôt bien écrit, même si l'histoire reste assez classique. Mais du coup, on a vraiment envie de connaître la suite, de connaître le pourquoi du comment. On a vraiment cette empathie pour le personnage que l'on contrôle. Également, les quêtes secondaires ne sont pas en reste. Ici, elles s'appellent les Contes des Eaux. Donc, elles ont un peu le même esprit que dans Tsushima, un petit peu mieux. Donc, elles sont un peu plus resserrées, plus courtes. Elles sont légèrement plus variées aussi. Une peut être centrée sur un duel par exemple, l'autre sur un mythe local, ou une autre sur un petit moment de vie. Certaines sont magnifiques, parfois c'est juste, je sais pas, escorter une personne qui demande d'aller à un endroit parce que ça compte pour elle, et ça se termine dans une tempête. Il y a des moments un petit peu vraiment oniriques en fait, qui font partie d'une mini-histoire. C'est un sentiment très agréable, en tout cas moi qui m'a beaucoup touché, parce que j'ai pu le vivre aussi dans Cyberpunk. Ça n'a rien à voir au niveau de l'histoire, mais en termes de petits moments comme ça, où on se dit « putain, mais j'ai limite envie de pleurer, en fait c'est juste une putain de quête secondaire ! » Et ça, c'est vraiment génial, ça montre une certaine profondeur du jeu, une maîtrise de la narration, du monde, du... Voilà, les développeurs ont vraiment ce côté de « écoute, là on va te faire vivre un petit moment hors du temps, au milieu de la quête principale » , et c'est ça aussi qu'on aime dans les quêtes secondaires. Alors, on a parlé tout à l'heure du gameplay, je vais revenir sur la partie infiltration, où au final, on est sur, j'ai envie de dire, le minimum syndical. C'est-à-dire qu'on peut jouer en mode infiltration, c'est assez fluide. Voilà, bien sûr, il y a les environnements qui peuvent aider. On est vraiment sur du classique, on se cache dans les autres herbes, on passe derrière, on les assassine. On retrouve la recette du premier, on retrouve un petit peu le côté assassin-screen-esque, si on peut dire. Là, pour le coup, je le dis clairement. on est quand même sur quelque chose qui est légèrement moins fun que ce qu'on peut trouver sur du Assassin's Creed Shadow. Là où les approches sont totalement variées, on a vraiment une sorte de bac à sable sur les approches, ce qui est la grande, grande force de Assassin's Creed. C'est ce côté environnement qui offre une approche différente. On peut même changer de personnage. Vraiment, ça, c'est l'énorme force du système Assassin's Creed. Ici, vraiment, l'infiltration, l'action, vraiment nourrit l'histoire, la narration. Ce n'est pas l'inverse. il ne se cache pas derrière des systèmes pour la narration, c'est plutôt l'inverse globalement on avance mais si le jeu qui est un combat, il y aura un combat s'il te conseille de faire de la furtivité si tu le joues vraiment en mode un petit peu action, tu vas vraiment galérer, donc c'est vraiment le jeu te parle, te donne des conseils après tu as cette petite liberté quand même mais on n'est pas dans un système aussi libre aussi fun, j'ai trouvé en tout cas sur cette partie là, que du Assassin's Creed Shadow où là clairement On peut vraiment se la jouer à la Splinter Cell, infiltration pure, sur la plupart des missions, et on a au final beaucoup moins d'éléments qui sont assez scriptés comme ça. Et ça, c'est là où je trouverais une légère limite sur ce Ghost of Yoté, si vous cherchez une vraie liberté d'approche tout le temps. Bon, et je vois que je vous bassine un petit peu à comparer tout le temps avec Shadow, donc on va faire un point vraiment spécifique, une petite comparaison vraiment spécifique à ce moment du podcast entre Ghost of Yoté ou entre Assassin's Creed Shadow. Petite comparaison. Comme je vous l'ai dit, le gameplay globalement de Shadow, selon moi, est plus fun. Il y a plus de liberté, plus d'outils, plus de possibilités. Tu as deux persos jouables, tu as des mécaniques de parcours, là où tu galères parfois à escalader des éléments dans Ghost of Yoté. Tu as des assassinats variés, tu as un système de combat qui est dynamique, tu peux tout couper, tu as des approches possibles beaucoup plus variées. Vraiment, on est sur une mécanique et un monde qui est totalement maîtrisé sur Assassin's Creed Shadow. On ne peut pas leur enlever ça. Ubisoft sait faire de l'open world quand ils veulent. Par contre, il y a des limites, on va y venir. En tout cas, si tu veux t'amuser, tester, expérimenter, Shadow te donne vraiment un vrai terrain de jeu ninja. C'est généreux, c'est massif, parfois c'est un peu bordélique, mais c'est super riche. Yoté, lui, c'est une approche qui est beaucoup plus sobre au final. Le gameplay complet, précis, il accompagne la narration. Chaque combat, chaque mission. a un sens dans l'histoire, ce n'est pas juste des systèmes pour te divertir, c'est une aventure cohérente pensée du début à la fin. C'est là où c'est la petite surprise, la petite touche qui pour moi fait passer Ghost of Yoté devant Assassin's Creed Shadow, mais qui peut le desservir en termes de rejouabilité, c'est que chaque système de Ghost of Yoté est là pour quelque chose. C'est moins un bac à sable, mais plutôt une histoire avec des éléments de gameplay, de game design qui la nourrissent. et qui la complète. Donc le plaisir est là, mais c'est vrai que parfois on est un peu pris par la main, on est un peu guidé, c'est un peu linéaire sur certains points, mais du coup ça sert à un objectif qui est totalement louable, c'est raconter une histoire et faire vivre des émotions aux joueurs. Là où Assassin's Creed Shadow au final t'offre un terrain de jeu qui est exceptionnel, ultra riche, avec des systèmes poussés, un vrai plaisir d'expérimentation, côté IOT, au final t'as une aventure complète, cohérente. et voilà, donc tout dépend de ce que vous recherchez en tout cas dans un jeu en tout cas dans un jeu qui se passe au Japon donc en tout cas si vous voulez être pris par une histoire forte bien jouée avec un gameplay qui est au service du récit, prenez plutôt du Yote, du Ghost of Yote si vous voulez jouer avec les mécaniques, vous voulez une carte bien remplie des possibilités d'approche de l'exploration, attaquer les ennemis dans tous les sens et vraiment vous éclater sur ça c'est plutôt du Shadow, voilà Si on revient à Ghost of Yote, niveau compte On est quand même sur quelque chose qui est plutôt costaud. Donc, vous en aurez à peu près pour 15 à 20 heures pour l'histoire principale. Et si vous voulez les quêtes secondaires en plus, on va passer les 30 heures. Et après, si vous voulez vraiment tout découvrir, on est à peu près sur 50 heures. Ce n'est pas trop non plus. C'est bien. Alors moi, je ne vous en cache pas. Moi, je ne fais pas trop les quêtes secondaires, à moins qu'elles soient exceptionnelles. J'en ai fait quelques-unes. Donc voilà, moi, je suis plus au-dessus des 20 heures. Mais au final, je n'ai pas senti de... de fatigue, l'impression de devoir remplir un cahier des charges ou quoi que ce soit enfin de remplir vraiment de cocher des cases j'ai pas ressenti cette fatigue de devoir cocher des cases tout s'enchaîne vraiment naturellement c'est dense mais jamais trop surchargé, on a vraiment envie de se laisser porter par l'histoire alors on va faire un petit arrêt côté technique Ghost of Yotei c'est clair c'est solide, c'est un jeu PlayStation 5, PlayStation Studio ça se voit vraiment dès les premières minutes c'est léché, c'est carré, c'est beau on est sur du 4K tout est fluide, vraiment pas grand chose à dire j'ai pas eu de gros bug durant le jeu, j'ai pas de souvenirs en tout cas ni de plantage vraiment on est sur quelque chose qui tient la route, pas de saccades de ralentissement, les temps de chargement c'est une dinguerie, c'est vraiment inexistant mais quand je vous dis inexistant c'est que vous lancez le jeu vous avez juste le petit logo Sucker Punch Sony et d'un coup bam on arrive en mission on arrive directement là où c'est arrêté et le pire c'est les voyages rapides tu appuies sur un bouton, tu es devant l'endroit, il n'y a pas de chargement, il n'y a rien donc on sent que le studio maîtrise la PS5, c'est sa console on verra ce qui se passera quand ils le porteront sur PC comme Ghost of Tsushima mais en tout cas là c'est vraiment assez exceptionnel là où ça nous a mis une claque c'est la direction artistique alors là où je vais un petit peu pondérer mes propos la direction artistique mais pas forcément tous les graphismes je m'explique, Assassin's Creed Shadow a mis la barre extrêmement haute. C'est un jeu magnifique. Vous y jouez sur PC, on l'a testé aussi sur PlayStation 5. C'est un jeu qui est maîtrisé, qui est bien optimisé, qui est très beau. Les éléments sont dynamiques, on peut tout découper quasiment. Enfin, c'est vraiment un jeu qui est exceptionnel techniquement. Mais il y a un truc en plus sur Ghost of Kyoto, ce qui est légèrement un peu moins, je trouve, travaillé. Si on regarde les petits détails, les arbres, des herbes, certaines textures, c'est légèrement en dessous, je trouve, d'un Shadow, d'un Assassin's Creed Shadow. ça aussi, vraiment c'est ce qu'on a ressenti nous on l'a testé sur une Playstation classique, pas sur une Playstation 5 Pro attention mais du coup, la direction artistique les couleurs, le fait qu'il n'y ait pas d'interface, le fait que la caméra se met légèrement en direction du haut de l'écran pour donner un petit effet plus dynamique lorsqu'on est à cheval c'est quelque chose qui est sublime et du coup qui rend le jeu plus beau, avec des techniques qui sont, quand on regarde les détails légèrement en dessous, mais bon la neige, la brume, la lumière, les couleurs Tout est super bien rendu. C'est ça qui est incroyable. Donc là, au final, Sucker Punch a réussi ce côté assez fou par la direction artistique et la mise en scène à cacher des petites limites techniques par rapport à d'autres concurrents. Et ça, c'est quelque chose qu'il faut saluer. C'est-à-dire que le jeu est plus beau, même si techniquement, il y a des éléments, il ne faut pas se leurrer, c'est un peu moins travaillé que du Shadow. Voilà, d'ailleurs... je parlais des choses qu'on peut couper, il y a des éléments d'interaction qui sont un peu moins poussés que du shadow qui a vraiment poussé la barre très haut techniquement. On peut par exemple tout casser dans certains endroits, les choses se découpent, on bouscule une corbeille à fruits dans du shadow, ça se répand par terre, c'est quand même assez incroyable. Ici, c'est légèrement en dessous en termes d'interaction avec le monde et de finesse de certains points, mais par la mise en scène, par les cadrages, par vraiment l'intention artistique du jeu, le jeu sort comme beaucoup plus épique, comme onirique, on est transporté. C'est ça aussi qu'on regarde. C'est comme si je jugeais des films. Parfois, certains ont des effets spéciaux qui sont légèrement moins bons, mais il y a une patte artistique qui fait que c'est plus agréable à regarder. Et on est exactement dans ce cas-là pour Ghost of Yoté. Alors, en conclusion, qu'est-ce qu'on peut dire sur Ghost of Yoté ? Alors oui, ce n'est pas la révolution du siècle, c'est un jeu PlayStation comme on l'aime, beau, propre, bien raconté, bien construit, une aventure maîtrisée de bout en bout et surtout, c'est un jeu qui sait ce qu'il veut raconter. Il n'y a pas de surenchère, il n'y a pas de regarde comment on est moderne, on est beau, regarde les mécaniques, elles sont cool et tout. Non, c'est une histoire de vengeance, de douleur, de nature, c'est simple mais ça fonctionne à 200%. Et surtout, ça fait du bien de jouer à un jeu qui n'essaie pas de tout faire, mais qui fait bien ce qu'il fait. C'est pas un open world qui t'épuise, c'est un jeu qui respire, qui prend son temps par moment, et qui te laisse profiter. Et ça, au final, c'est rare aujourd'hui. On va finir ce test par la note d'éthique et de durabilité du jeu. Donc il prend en compte les conditions de travail, ce que l'on sait, en tout cas des conditions de travail dans le studio. Et la durabilité du jeu, ça veut dire est-ce que le jeu a un potentiel de durée de vie énorme ou pas ? Voilà, donc cela dépend bien sûr de plein de facteurs, la distribution, est-ce qu'il est disponible en physique, etc. Donc on va commencer sans plus attendre. Alors côté éthique, on va être honnête avec vous, on n'a pas vraiment beaucoup d'infos qu'on a pu trouver. Sucker Punch n'est pas un studio qui communique beaucoup sur les conditions de travail, donc vraiment impossible de vous dire aujourd'hui est-ce qu'il y a eu des... du crunch ou de la pression, de la toxicité, etc. En tout cas, rien n'est vraiment trop sorti dans la presse. Ce qu'on a vu, malheureusement, c'est une polémique pendant le développement du jeu à cause d'un développeur qui a fait une blague ou un message, on va dire, un petit peu douteux sur le meurtre d'une personne politique aux Etats-Unis, sur lequel je ne vais pas revenir. Le sueur a agi direct et Sony a été licencié. Donc, de ce côté, en tout cas éthique, la note qui était donnée C'est du 6,5 sur 10. Côté durabilité, on est sur quelque chose qui est assez solide, puisque le jeu sera à la fois en physique et en numérique, donc au final on a le choix. Surtout c'est un jeu solo sans connexion obligatoire, donc pas de panique si un jour les serveurs ferment, puisqu'on pourra toujours avoir le jeu en physique et l'installer, puisque le jeu n'a pas besoin d'avoir un patch Day One obligatoire, c'est quelque chose aussi qu'il faut noter là-dessus. Le petit point noir c'est que du coup multijoueur va arriver dans les prochains mois qui a été annoncé, multijoueur légende qui est gratuit certes mais en fait au final il sera du coup totalement lié au serveur à maintenir donc il sera possible que dans quelques temps une partie du jeu ne sera plus jouable, celle qui va arriver après. C'est pas très grave mais du coup la note tombe à 7 sur 10 de durabilité selon bien sûr le bot Ethic Games que vous pouvez bien sûr. tester, on vous mettra le lien directement dans le podcast, n'hésitez pas d'ailleurs à faire des retours dessus et à le noter aussi comme vous pourrez noter ce podcast puisqu'on arrive à la fin de ce test de Ghost of Yoté, on espère que vous l'avez apprécié, merci en tout cas de l'avoir écouté jusqu'au bout, merci à vous également d'être de plus en plus nombreux à nous écouter, voilà n'hésitez pas à partager cet épisode, le podcast également, parler autour de vous, cela nous aide à être de plus en plus connus et moi je vais vous dire à la prochaine pour un autre test ou un autre épisode en tout cas sur les darons du game. Salut salut !

Description

Cinq ans après Ghost of Tsushima, Sucker Punch revient avec Ghost of Yōtei, une suite plus sombre, plus violente, et toujours aussi somptueuse.

On y incarne Atsu, une jeune femme prête à tout pour traquer les Yōtei Six, dans une aventure où la beauté du Japon du Nord contraste avec la brutalité du sabre et la soif de vengeance.


Mais la vraie question, c’est : est-ce que cette suite réussit à renouveler la formule ?

Est-ce qu’on tient le nouveau chef-d’œuvre du genre, ou juste un joli copier-coller de Tsushima avec un peu plus de neige ?


On verra ainsi ce que le jeu apporte de neuf…

Et bien sûr, on fera le parallèle avec Assassin’s Creed Shadows, sorti en début d’année, qui lui aussi racontait une histoire de vengeance, mais avec une approche & une réalisation différente.


Alors, lequel aura la lame la plus affûtée ?

Réponse dans ce nouvel épisode des Darons du Game.


Nouveauté de la saison : on confronte aussi le jeu à Ethic Games, notre agent IA maison qui évalue l’éthique (pratiques commerciales, managériales…) du studio durant le développement, et la durabilité du jeu (support physique, dépendance online, conservation), le tout sur la base d’articles de presse publics.

Ce Ethic Game Score est donné via une note sur /10 et accompagné de justifications et sources associées.


N’hésitez pas à le tester vous-mêmes sur les jeux de votre choix sur Ethic Games.


🎵 Musiques :

  • Ghost of Yōtei Original Soundtrack (Toma Otowa)



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    5 ans qu'on l'attendait, la suite de Ghost of Tsushima est enfin là, j'ai bien nommé Ghost of Yotei et d'ailleurs c'est assez fou de se dire qu'on a pendant des années espéré avoir une sorte d'Assassin's Creed, Assassin's Creed-like au Japon et en cinq ans on s'en paye trois voilà et en plus de la même année puisque début d'année sortait Assassin's Creed Shadow. Et maintenant, on a la réponse un petit peu de Sony, Ghost of Yotei, et du coup on va se poser la question aujourd'hui, mais que vaut Ghost of Yotei ? Est-ce que Sucker Punch a réussi vraiment à faire évoluer sa formule ? Est-ce qu'il s'agit vraiment d'un nouvel épisode avec de nouveaux concepts ? Ou juste d'un Tsushima 1.5 ? Et bien sûr, question inévitable, que vaut Ghost of Yotei par rapport à Assassin's Creed Shadow ? Est-ce que c'est mieux ? Est-ce que c'est moins bien ? Tout simplement, est-ce qu'il vaut mieux acheter, jouer cette année, à un Ghost of Yoté ou un Assassin's Creed Shadow ? Bon, côté histoire, on va rester dans un registre qu'on connaît bien, mais qui fonctionne toujours. Cette fois, on va incarner Atsu, une jeune femme qui voit sa famille se faire massacrer par un groupe de bandits masqués, appelés les Yoté Sixt. Donc les six de Yôtei. Et forcément, elle décide de les retrouver un par un. Et voilà, de se venger. Sur le papier, on reste dans du classique histoire de vengeance japonaise. Mais ici, la différence, c'est le ton. Par rapport en tout cas au premier opus, là où Jin Sakai, le héros de Ghost of Tsushima, passait son temps à hésiter entre l'honneur des samouraïs et les méthodes du fantôme. Vraiment des méthodes un peu plus violentes. Donc elle, elle se pose pas de questions, elle fonce, elle se venge, c'est une sorte de John Wick en kimono qui va complètement découper à foison. Et au final, ça change aussi pas mal de choses côté histoire, ça donne un jeu qui est au final beaucoup plus sombre, beaucoup plus personnel, plus nerveux aussi. La mise en scène dès les premières minutes te met vraiment dans le bain, vraiment c'est simple, on est happé dès l'introduction, la narration, le rythme, les musiques. Surtout toute la phase introduction, ce qu'on appelle l'unboarding, l'introduction du jeu, est selon moi une véritable masterclass, surtout si on la compare à Assassin's Creed Shadow. Tu découvres vraiment les mécaniques du jeu en avançant dans l'histoire et vraiment s'en rendre compte. Alors nous à force bien sûr on voit les petites mécaniques, mais pas de gros tuto qui cassent le rythme. Ici vraiment tu apprends à jouer, à combattre, à te déplacer, pendant que la narration te guide, tu te laisses porter un petit peu. tel tel le vent, quelque part tu suis le vent, tu suis la direction du vent, puisque le jeu conserve cette mécanique, le vent montre la direction de là où le joueur doit aller, comme dans le premier jeu, et là c'est encore plus fluide naturellement, et tout s'intègre parfaitement dans cette introduction. Là où, comme je le disais, Assassin's Creed Shadow te balance des tonnes de systèmes, de menus, de sous-menus, avant que tu comprennes vraiment quoi que ce soit, au final, l'histoire... Dans l'introduction de Assassin's Creed Shadow, limite, passe après, on a l'impression du « bah voilà, t'as la carte, t'as ci, t'as ça » . J'ai un moins bon souvenir en tout cas de cette introduction côté Assassin's Creed Shadow, de ce que j'ai pu voir ici sur Ghost of Yoté, qui clairement te prend par la main, certes dès le début, mais naturellement. Et du coup tu es très rapidement dans l'histoire et voilà selon moi c'est quand même une des intros les plus réussies si on compare en tout cas avec celle d'Assassin's Creed Shadow et bien sûr ça reste dans la même lignée que l'excellente introduction de Ghost of Tsushima. On va passer maintenant au gameplay. Alors là on est sur du monde ouvert, dans la continuité du premier mais avec plein de petits ajustements bien sentis. Déjà le décor change complètement, fini l'île de Tsushima, maintenant on part dans le décor. Un peu plus du nord du Japon, on part dans la région d'Ezo, autrement dit Hokkaido. Et visuellement, c'est quand même assez fort. C'est même magnifique, entre les forêts d'érable rouge et pleines enneigées, les sources chaudes cachées dans les montagnes. La carte, on va dire, qui nous fait passer aussi avec l'histoire à travers les quatre saisons. Et en plus de ça, il y a zéro interface. La plupart du temps, en tout cas, lorsqu'on ne combat pas et qu'on se promène, et qu'on vraiment visite ce monde. On n'a pas d'interface, on n'a pas de mini-carte blindée d'icônes, même lorsqu'on va sur la carte c'est assez épuré. Bien sûr avec le jeu, l'évolution du jeu, on commence à avoir des éléments. On est vraiment sur quelque chose qui est assez léger, qui favorise l'immersion. Voilà, c'est la grosse différence et le gros avantage qu'avait Ghost of Tsushima et ça se poursuit aussi là-dedans avec ce Ghost of Yotei. Comme dans le premier opus, je l'avais dit tout à l'heure, le vent indique la direction à suivre et tu peux bien sûr totalement ignorer la quête principale pour suivre. Un renard, grimper sur un sanctuaire ou juste admirer le paysage. Le jeu récompense la curiosité, on sent que les développeurs connaissaient bien, maîtrisaient bien le level design et aussi vraiment maîtrisaient bien leur map. Ça veut dire que clairement, on a l'impression que les choses n'arrivent pas par hasard et vraiment en visitant, typiquement, on va tomber sur des personnes qu'on va aider, une mini-quête en mode on fait fuir. Vraiment un brigand qui menace une famille et on va par exemple avoir d'un coup en discutant avec eux une information hyper importante pour suivre une quête annexe ou voir la quête principale et nous aider à rejoindre une démission. C'est vraiment assez grisant parce qu'on se pose la question si est-ce que c'était prévu ou pas que le jeu savait que j'allais passer par là et rencontrer ces personnes. Donc c'est un petit peu le sentiment que j'avais eu moi quand je jouais à Red Dead Redemption 2. où clairement le design du jeu était assez extraordinaire, puisqu'on avait vraiment l'impression que le jeu à tout moment créait des scénarios parce qu'on se promenait à tel endroit, et ce qui rendait vraiment, comme je le disais également tout à l'heure, le jeu organique, agréable, et du coup qui favorise à 200% l'immersion. graphiquement on est sur de la direction artistique digne d'un film vraiment dès l'introduction on est sur une cinématique qui nous présente l'histoire chaque plan est vraiment bien calculé on a vraiment l'impression de regarder un film alors attention il y a les cinématiques du jeu les cinématiques de l'histoire on va dire qu'ils sont plutôt bien fait bien filmé et il y a bien sûr des micro cinématiques qui sont avec le moteur du jeu notamment avec des pnj qui sont un peu plus carré, où on sent que les visages sont moins travaillés, notamment des PNJ. Quoi qu'il en soit, la mise en scène est magnifique et vraiment, on profite du moteur du jeu. Et également, on remarque que les visages sont mieux travaillés, donc dans la continuité du premier, et bien sûr, légèrement, voire pas mal au-dessus de ce qu'on peut voir sur Assassin's Creed Shadow, qui est quand même assez inégal, même dans des cinématiques plus travaillées. On est obligé de passer par la musique, composée par Thomas. Ottawa, elle mélange des instruments traditionnels japonais avec des sonorités un petit peu western et vraiment ce choix marche super bien, on sent le côté samouraï solitaire façon à la limite Cowboy Bebop ou Katana, d'ailleurs il y a même une collab officielle avec Watanabe, le réal du Cowboy Bebop qui a produit des remixes Lofi de la BO donc vraiment on sent que la musique a été super bien travaillée et accompagnent parfaitement l'ambiance du jeu. Côté combat, c'est également très bon, pas grand chose à dire de ce côté-là, on garde la nervosité du premier opus, donc on commence simplement avec le katana, évidemment, mais au fil de l'aventure, à-dessous, des blocs, de nouvelles armes, la lance, un kuzari-ga-ma, je vais y arriver, c'est la fameuse chaîne fossile ninja qu'on peut retrouver aussi dans Assassin's Creed Shadow, un double sabre, et même... une énorme épée Nodashi. Chaque arme a son style, ses forces et ses faiblesses, c'est là la différence par rapport au premier. On peut changer d'arme à la volée dans un combat, sans passer par un menu, et du coup ça remplace le fameux système de posture qu'on avait dans le premier jeu. Là c'est l'arme qu'il faut changer. Alors là ça change vraiment tout, puisque du coup les combats sont encore plus dynamiques, plus techniques, donc on a toujours bien sûr les duels 1v1, et même parfois avec plusieurs ennemis, avec des petits moments de tension, il y a une petite technique où il faut esquiver, etc. Là, globalement, très simplement, les combats sont toujours aussi jouissifs, spectaculaires, la mise en scène est top à ce niveau là. Le défaut, clairement, c'est que là où dans le premier opus, quand on changeait de posture, c'était assez logique parce qu'au final c'est une posture, donc selon les ennemis on va potentiellement changer sa manière de combattre. Là, lorsqu'on a 4-5 ennemis différents, Hatsu te sort en deux secondes 3-4 armes différentes. C'est un jeu vidéo, on est d'accord, mais clairement, on repassera pour le côté un petit peu réaliste. Et c'est vrai que parfois, ça casse pour le coup d'immersion. C'est limite drôle de voir qu'elle a 36 000 armes dans son sac. Toi, je vais te tuer avec le katana, toi, je vais te tuer avec le double katana. Et voilà, c'est quelque chose que j'ai trouvé beaucoup moins immersif et logique. La suspension des crédulités n'était pas vraiment au rendez-vous, en tout cas sur les combats. Ça reste agréable, mais au final, c'est une mécanique que je trouvais pas très bien. pas forcément logique même si elle reste spectaculaire et que à jouer c'est ok quoi donc vous l'aurez compris l'intro est incroyable mais le reste du jeu aussi n'est pas un reste on va revenir sur certains points par exemple la narration alors déjà on sent qu'ils ont appris du premier tout est quand même j'ai trouvé plus fluide plus équilibré tout au long du jeu même la mise en scène vraiment le tout est quand même assez agréable à suivre les dialogues aussi sont très bons le doublage vf est vraiment excellent l'héroïne est crédible et surtout on est touché par l'histoire, quelque chose que j'ai beaucoup moins ressenti dans Assassin's Creed Shadow, où au final j'étais plus pressé de jouer, mais finalement l'histoire pour moi est passée vraiment en second plan et la narration n'aidait pas du tout vraiment à être touchée par l'histoire de nos héros. On suivait, on est ok, on avance, mais au final on était plus aligné à essayer d'accomplir des petites tâches sur la carte plutôt qu'à suivre l'histoire. Voilà. donc euh Ici, on a vraiment l'impression de contrôler un personnage qui a des doutes, qui peut se tromper. C'est une héroïne qui est plus en mode survie, moins dans le mode code d'honneur, donc qui est assez logique par rapport au personnage du premier aussi, où au final, on est dans une héroïne qui n'a plus rien à perdre et qui veut vraiment juste se venger. Et là, pour le coup, on est bien happé par l'histoire. Vous l'aurez compris, les boss sont les fameux 6 de Yoté, les Yoté 6th. et du coup ce ne sont pas juste des boss, chacun des personnages a sa zone, sa personnalité, son approche et ce qui marche bien aussi sans trop vous spoiler c'est que plus tu avances plus tu découvres aussi l'histoire l'histoire derrière la vengeance d'Atsu et tu découvres que c'est pas juste une histoire aussi simple que j'ai pu vous préparer derrière bien sûr je vais vraiment pas essayer de vous spoiler mais il y a des zones grises, il y a des dilemmes, tout n'est pas noir, tout n'est pas blanc donc c'est pas révolutionnaire, attention on reste sur une histoire quand même qui est assez simple Mais on est largement au-dessus des retournements de situations téléphonées de Assassin's Creed Shadow. Là, on est quand même sur quelque chose qui est plutôt bien écrit, même si l'histoire reste assez classique. Mais du coup, on a vraiment envie de connaître la suite, de connaître le pourquoi du comment. On a vraiment cette empathie pour le personnage que l'on contrôle. Également, les quêtes secondaires ne sont pas en reste. Ici, elles s'appellent les Contes des Eaux. Donc, elles ont un peu le même esprit que dans Tsushima, un petit peu mieux. Donc, elles sont un peu plus resserrées, plus courtes. Elles sont légèrement plus variées aussi. Une peut être centrée sur un duel par exemple, l'autre sur un mythe local, ou une autre sur un petit moment de vie. Certaines sont magnifiques, parfois c'est juste, je sais pas, escorter une personne qui demande d'aller à un endroit parce que ça compte pour elle, et ça se termine dans une tempête. Il y a des moments un petit peu vraiment oniriques en fait, qui font partie d'une mini-histoire. C'est un sentiment très agréable, en tout cas moi qui m'a beaucoup touché, parce que j'ai pu le vivre aussi dans Cyberpunk. Ça n'a rien à voir au niveau de l'histoire, mais en termes de petits moments comme ça, où on se dit « putain, mais j'ai limite envie de pleurer, en fait c'est juste une putain de quête secondaire ! » Et ça, c'est vraiment génial, ça montre une certaine profondeur du jeu, une maîtrise de la narration, du monde, du... Voilà, les développeurs ont vraiment ce côté de « écoute, là on va te faire vivre un petit moment hors du temps, au milieu de la quête principale » , et c'est ça aussi qu'on aime dans les quêtes secondaires. Alors, on a parlé tout à l'heure du gameplay, je vais revenir sur la partie infiltration, où au final, on est sur, j'ai envie de dire, le minimum syndical. C'est-à-dire qu'on peut jouer en mode infiltration, c'est assez fluide. Voilà, bien sûr, il y a les environnements qui peuvent aider. On est vraiment sur du classique, on se cache dans les autres herbes, on passe derrière, on les assassine. On retrouve la recette du premier, on retrouve un petit peu le côté assassin-screen-esque, si on peut dire. Là, pour le coup, je le dis clairement. on est quand même sur quelque chose qui est légèrement moins fun que ce qu'on peut trouver sur du Assassin's Creed Shadow. Là où les approches sont totalement variées, on a vraiment une sorte de bac à sable sur les approches, ce qui est la grande, grande force de Assassin's Creed. C'est ce côté environnement qui offre une approche différente. On peut même changer de personnage. Vraiment, ça, c'est l'énorme force du système Assassin's Creed. Ici, vraiment, l'infiltration, l'action, vraiment nourrit l'histoire, la narration. Ce n'est pas l'inverse. il ne se cache pas derrière des systèmes pour la narration, c'est plutôt l'inverse globalement on avance mais si le jeu qui est un combat, il y aura un combat s'il te conseille de faire de la furtivité si tu le joues vraiment en mode un petit peu action, tu vas vraiment galérer, donc c'est vraiment le jeu te parle, te donne des conseils après tu as cette petite liberté quand même mais on n'est pas dans un système aussi libre aussi fun, j'ai trouvé en tout cas sur cette partie là, que du Assassin's Creed Shadow où là clairement On peut vraiment se la jouer à la Splinter Cell, infiltration pure, sur la plupart des missions, et on a au final beaucoup moins d'éléments qui sont assez scriptés comme ça. Et ça, c'est là où je trouverais une légère limite sur ce Ghost of Yoté, si vous cherchez une vraie liberté d'approche tout le temps. Bon, et je vois que je vous bassine un petit peu à comparer tout le temps avec Shadow, donc on va faire un point vraiment spécifique, une petite comparaison vraiment spécifique à ce moment du podcast entre Ghost of Yoté ou entre Assassin's Creed Shadow. Petite comparaison. Comme je vous l'ai dit, le gameplay globalement de Shadow, selon moi, est plus fun. Il y a plus de liberté, plus d'outils, plus de possibilités. Tu as deux persos jouables, tu as des mécaniques de parcours, là où tu galères parfois à escalader des éléments dans Ghost of Yoté. Tu as des assassinats variés, tu as un système de combat qui est dynamique, tu peux tout couper, tu as des approches possibles beaucoup plus variées. Vraiment, on est sur une mécanique et un monde qui est totalement maîtrisé sur Assassin's Creed Shadow. On ne peut pas leur enlever ça. Ubisoft sait faire de l'open world quand ils veulent. Par contre, il y a des limites, on va y venir. En tout cas, si tu veux t'amuser, tester, expérimenter, Shadow te donne vraiment un vrai terrain de jeu ninja. C'est généreux, c'est massif, parfois c'est un peu bordélique, mais c'est super riche. Yoté, lui, c'est une approche qui est beaucoup plus sobre au final. Le gameplay complet, précis, il accompagne la narration. Chaque combat, chaque mission. a un sens dans l'histoire, ce n'est pas juste des systèmes pour te divertir, c'est une aventure cohérente pensée du début à la fin. C'est là où c'est la petite surprise, la petite touche qui pour moi fait passer Ghost of Yoté devant Assassin's Creed Shadow, mais qui peut le desservir en termes de rejouabilité, c'est que chaque système de Ghost of Yoté est là pour quelque chose. C'est moins un bac à sable, mais plutôt une histoire avec des éléments de gameplay, de game design qui la nourrissent. et qui la complète. Donc le plaisir est là, mais c'est vrai que parfois on est un peu pris par la main, on est un peu guidé, c'est un peu linéaire sur certains points, mais du coup ça sert à un objectif qui est totalement louable, c'est raconter une histoire et faire vivre des émotions aux joueurs. Là où Assassin's Creed Shadow au final t'offre un terrain de jeu qui est exceptionnel, ultra riche, avec des systèmes poussés, un vrai plaisir d'expérimentation, côté IOT, au final t'as une aventure complète, cohérente. et voilà, donc tout dépend de ce que vous recherchez en tout cas dans un jeu en tout cas dans un jeu qui se passe au Japon donc en tout cas si vous voulez être pris par une histoire forte bien jouée avec un gameplay qui est au service du récit, prenez plutôt du Yote, du Ghost of Yote si vous voulez jouer avec les mécaniques, vous voulez une carte bien remplie des possibilités d'approche de l'exploration, attaquer les ennemis dans tous les sens et vraiment vous éclater sur ça c'est plutôt du Shadow, voilà Si on revient à Ghost of Yote, niveau compte On est quand même sur quelque chose qui est plutôt costaud. Donc, vous en aurez à peu près pour 15 à 20 heures pour l'histoire principale. Et si vous voulez les quêtes secondaires en plus, on va passer les 30 heures. Et après, si vous voulez vraiment tout découvrir, on est à peu près sur 50 heures. Ce n'est pas trop non plus. C'est bien. Alors moi, je ne vous en cache pas. Moi, je ne fais pas trop les quêtes secondaires, à moins qu'elles soient exceptionnelles. J'en ai fait quelques-unes. Donc voilà, moi, je suis plus au-dessus des 20 heures. Mais au final, je n'ai pas senti de... de fatigue, l'impression de devoir remplir un cahier des charges ou quoi que ce soit enfin de remplir vraiment de cocher des cases j'ai pas ressenti cette fatigue de devoir cocher des cases tout s'enchaîne vraiment naturellement c'est dense mais jamais trop surchargé, on a vraiment envie de se laisser porter par l'histoire alors on va faire un petit arrêt côté technique Ghost of Yotei c'est clair c'est solide, c'est un jeu PlayStation 5, PlayStation Studio ça se voit vraiment dès les premières minutes c'est léché, c'est carré, c'est beau on est sur du 4K tout est fluide, vraiment pas grand chose à dire j'ai pas eu de gros bug durant le jeu, j'ai pas de souvenirs en tout cas ni de plantage vraiment on est sur quelque chose qui tient la route, pas de saccades de ralentissement, les temps de chargement c'est une dinguerie, c'est vraiment inexistant mais quand je vous dis inexistant c'est que vous lancez le jeu vous avez juste le petit logo Sucker Punch Sony et d'un coup bam on arrive en mission on arrive directement là où c'est arrêté et le pire c'est les voyages rapides tu appuies sur un bouton, tu es devant l'endroit, il n'y a pas de chargement, il n'y a rien donc on sent que le studio maîtrise la PS5, c'est sa console on verra ce qui se passera quand ils le porteront sur PC comme Ghost of Tsushima mais en tout cas là c'est vraiment assez exceptionnel là où ça nous a mis une claque c'est la direction artistique alors là où je vais un petit peu pondérer mes propos la direction artistique mais pas forcément tous les graphismes je m'explique, Assassin's Creed Shadow a mis la barre extrêmement haute. C'est un jeu magnifique. Vous y jouez sur PC, on l'a testé aussi sur PlayStation 5. C'est un jeu qui est maîtrisé, qui est bien optimisé, qui est très beau. Les éléments sont dynamiques, on peut tout découper quasiment. Enfin, c'est vraiment un jeu qui est exceptionnel techniquement. Mais il y a un truc en plus sur Ghost of Kyoto, ce qui est légèrement un peu moins, je trouve, travaillé. Si on regarde les petits détails, les arbres, des herbes, certaines textures, c'est légèrement en dessous, je trouve, d'un Shadow, d'un Assassin's Creed Shadow. ça aussi, vraiment c'est ce qu'on a ressenti nous on l'a testé sur une Playstation classique, pas sur une Playstation 5 Pro attention mais du coup, la direction artistique les couleurs, le fait qu'il n'y ait pas d'interface, le fait que la caméra se met légèrement en direction du haut de l'écran pour donner un petit effet plus dynamique lorsqu'on est à cheval c'est quelque chose qui est sublime et du coup qui rend le jeu plus beau, avec des techniques qui sont, quand on regarde les détails légèrement en dessous, mais bon la neige, la brume, la lumière, les couleurs Tout est super bien rendu. C'est ça qui est incroyable. Donc là, au final, Sucker Punch a réussi ce côté assez fou par la direction artistique et la mise en scène à cacher des petites limites techniques par rapport à d'autres concurrents. Et ça, c'est quelque chose qu'il faut saluer. C'est-à-dire que le jeu est plus beau, même si techniquement, il y a des éléments, il ne faut pas se leurrer, c'est un peu moins travaillé que du Shadow. Voilà, d'ailleurs... je parlais des choses qu'on peut couper, il y a des éléments d'interaction qui sont un peu moins poussés que du shadow qui a vraiment poussé la barre très haut techniquement. On peut par exemple tout casser dans certains endroits, les choses se découpent, on bouscule une corbeille à fruits dans du shadow, ça se répand par terre, c'est quand même assez incroyable. Ici, c'est légèrement en dessous en termes d'interaction avec le monde et de finesse de certains points, mais par la mise en scène, par les cadrages, par vraiment l'intention artistique du jeu, le jeu sort comme beaucoup plus épique, comme onirique, on est transporté. C'est ça aussi qu'on regarde. C'est comme si je jugeais des films. Parfois, certains ont des effets spéciaux qui sont légèrement moins bons, mais il y a une patte artistique qui fait que c'est plus agréable à regarder. Et on est exactement dans ce cas-là pour Ghost of Yoté. Alors, en conclusion, qu'est-ce qu'on peut dire sur Ghost of Yoté ? Alors oui, ce n'est pas la révolution du siècle, c'est un jeu PlayStation comme on l'aime, beau, propre, bien raconté, bien construit, une aventure maîtrisée de bout en bout et surtout, c'est un jeu qui sait ce qu'il veut raconter. Il n'y a pas de surenchère, il n'y a pas de regarde comment on est moderne, on est beau, regarde les mécaniques, elles sont cool et tout. Non, c'est une histoire de vengeance, de douleur, de nature, c'est simple mais ça fonctionne à 200%. Et surtout, ça fait du bien de jouer à un jeu qui n'essaie pas de tout faire, mais qui fait bien ce qu'il fait. C'est pas un open world qui t'épuise, c'est un jeu qui respire, qui prend son temps par moment, et qui te laisse profiter. Et ça, au final, c'est rare aujourd'hui. On va finir ce test par la note d'éthique et de durabilité du jeu. Donc il prend en compte les conditions de travail, ce que l'on sait, en tout cas des conditions de travail dans le studio. Et la durabilité du jeu, ça veut dire est-ce que le jeu a un potentiel de durée de vie énorme ou pas ? Voilà, donc cela dépend bien sûr de plein de facteurs, la distribution, est-ce qu'il est disponible en physique, etc. Donc on va commencer sans plus attendre. Alors côté éthique, on va être honnête avec vous, on n'a pas vraiment beaucoup d'infos qu'on a pu trouver. Sucker Punch n'est pas un studio qui communique beaucoup sur les conditions de travail, donc vraiment impossible de vous dire aujourd'hui est-ce qu'il y a eu des... du crunch ou de la pression, de la toxicité, etc. En tout cas, rien n'est vraiment trop sorti dans la presse. Ce qu'on a vu, malheureusement, c'est une polémique pendant le développement du jeu à cause d'un développeur qui a fait une blague ou un message, on va dire, un petit peu douteux sur le meurtre d'une personne politique aux Etats-Unis, sur lequel je ne vais pas revenir. Le sueur a agi direct et Sony a été licencié. Donc, de ce côté, en tout cas éthique, la note qui était donnée C'est du 6,5 sur 10. Côté durabilité, on est sur quelque chose qui est assez solide, puisque le jeu sera à la fois en physique et en numérique, donc au final on a le choix. Surtout c'est un jeu solo sans connexion obligatoire, donc pas de panique si un jour les serveurs ferment, puisqu'on pourra toujours avoir le jeu en physique et l'installer, puisque le jeu n'a pas besoin d'avoir un patch Day One obligatoire, c'est quelque chose aussi qu'il faut noter là-dessus. Le petit point noir c'est que du coup multijoueur va arriver dans les prochains mois qui a été annoncé, multijoueur légende qui est gratuit certes mais en fait au final il sera du coup totalement lié au serveur à maintenir donc il sera possible que dans quelques temps une partie du jeu ne sera plus jouable, celle qui va arriver après. C'est pas très grave mais du coup la note tombe à 7 sur 10 de durabilité selon bien sûr le bot Ethic Games que vous pouvez bien sûr. tester, on vous mettra le lien directement dans le podcast, n'hésitez pas d'ailleurs à faire des retours dessus et à le noter aussi comme vous pourrez noter ce podcast puisqu'on arrive à la fin de ce test de Ghost of Yoté, on espère que vous l'avez apprécié, merci en tout cas de l'avoir écouté jusqu'au bout, merci à vous également d'être de plus en plus nombreux à nous écouter, voilà n'hésitez pas à partager cet épisode, le podcast également, parler autour de vous, cela nous aide à être de plus en plus connus et moi je vais vous dire à la prochaine pour un autre test ou un autre épisode en tout cas sur les darons du game. Salut salut !

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Cinq ans après Ghost of Tsushima, Sucker Punch revient avec Ghost of Yōtei, une suite plus sombre, plus violente, et toujours aussi somptueuse.

On y incarne Atsu, une jeune femme prête à tout pour traquer les Yōtei Six, dans une aventure où la beauté du Japon du Nord contraste avec la brutalité du sabre et la soif de vengeance.


Mais la vraie question, c’est : est-ce que cette suite réussit à renouveler la formule ?

Est-ce qu’on tient le nouveau chef-d’œuvre du genre, ou juste un joli copier-coller de Tsushima avec un peu plus de neige ?


On verra ainsi ce que le jeu apporte de neuf…

Et bien sûr, on fera le parallèle avec Assassin’s Creed Shadows, sorti en début d’année, qui lui aussi racontait une histoire de vengeance, mais avec une approche & une réalisation différente.


Alors, lequel aura la lame la plus affûtée ?

Réponse dans ce nouvel épisode des Darons du Game.


Nouveauté de la saison : on confronte aussi le jeu à Ethic Games, notre agent IA maison qui évalue l’éthique (pratiques commerciales, managériales…) du studio durant le développement, et la durabilité du jeu (support physique, dépendance online, conservation), le tout sur la base d’articles de presse publics.

Ce Ethic Game Score est donné via une note sur /10 et accompagné de justifications et sources associées.


N’hésitez pas à le tester vous-mêmes sur les jeux de votre choix sur Ethic Games.


🎵 Musiques :

  • Ghost of Yōtei Original Soundtrack (Toma Otowa)



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    5 ans qu'on l'attendait, la suite de Ghost of Tsushima est enfin là, j'ai bien nommé Ghost of Yotei et d'ailleurs c'est assez fou de se dire qu'on a pendant des années espéré avoir une sorte d'Assassin's Creed, Assassin's Creed-like au Japon et en cinq ans on s'en paye trois voilà et en plus de la même année puisque début d'année sortait Assassin's Creed Shadow. Et maintenant, on a la réponse un petit peu de Sony, Ghost of Yotei, et du coup on va se poser la question aujourd'hui, mais que vaut Ghost of Yotei ? Est-ce que Sucker Punch a réussi vraiment à faire évoluer sa formule ? Est-ce qu'il s'agit vraiment d'un nouvel épisode avec de nouveaux concepts ? Ou juste d'un Tsushima 1.5 ? Et bien sûr, question inévitable, que vaut Ghost of Yotei par rapport à Assassin's Creed Shadow ? Est-ce que c'est mieux ? Est-ce que c'est moins bien ? Tout simplement, est-ce qu'il vaut mieux acheter, jouer cette année, à un Ghost of Yoté ou un Assassin's Creed Shadow ? Bon, côté histoire, on va rester dans un registre qu'on connaît bien, mais qui fonctionne toujours. Cette fois, on va incarner Atsu, une jeune femme qui voit sa famille se faire massacrer par un groupe de bandits masqués, appelés les Yoté Sixt. Donc les six de Yôtei. Et forcément, elle décide de les retrouver un par un. Et voilà, de se venger. Sur le papier, on reste dans du classique histoire de vengeance japonaise. Mais ici, la différence, c'est le ton. Par rapport en tout cas au premier opus, là où Jin Sakai, le héros de Ghost of Tsushima, passait son temps à hésiter entre l'honneur des samouraïs et les méthodes du fantôme. Vraiment des méthodes un peu plus violentes. Donc elle, elle se pose pas de questions, elle fonce, elle se venge, c'est une sorte de John Wick en kimono qui va complètement découper à foison. Et au final, ça change aussi pas mal de choses côté histoire, ça donne un jeu qui est au final beaucoup plus sombre, beaucoup plus personnel, plus nerveux aussi. La mise en scène dès les premières minutes te met vraiment dans le bain, vraiment c'est simple, on est happé dès l'introduction, la narration, le rythme, les musiques. Surtout toute la phase introduction, ce qu'on appelle l'unboarding, l'introduction du jeu, est selon moi une véritable masterclass, surtout si on la compare à Assassin's Creed Shadow. Tu découvres vraiment les mécaniques du jeu en avançant dans l'histoire et vraiment s'en rendre compte. Alors nous à force bien sûr on voit les petites mécaniques, mais pas de gros tuto qui cassent le rythme. Ici vraiment tu apprends à jouer, à combattre, à te déplacer, pendant que la narration te guide, tu te laisses porter un petit peu. tel tel le vent, quelque part tu suis le vent, tu suis la direction du vent, puisque le jeu conserve cette mécanique, le vent montre la direction de là où le joueur doit aller, comme dans le premier jeu, et là c'est encore plus fluide naturellement, et tout s'intègre parfaitement dans cette introduction. Là où, comme je le disais, Assassin's Creed Shadow te balance des tonnes de systèmes, de menus, de sous-menus, avant que tu comprennes vraiment quoi que ce soit, au final, l'histoire... Dans l'introduction de Assassin's Creed Shadow, limite, passe après, on a l'impression du « bah voilà, t'as la carte, t'as ci, t'as ça » . J'ai un moins bon souvenir en tout cas de cette introduction côté Assassin's Creed Shadow, de ce que j'ai pu voir ici sur Ghost of Yoté, qui clairement te prend par la main, certes dès le début, mais naturellement. Et du coup tu es très rapidement dans l'histoire et voilà selon moi c'est quand même une des intros les plus réussies si on compare en tout cas avec celle d'Assassin's Creed Shadow et bien sûr ça reste dans la même lignée que l'excellente introduction de Ghost of Tsushima. On va passer maintenant au gameplay. Alors là on est sur du monde ouvert, dans la continuité du premier mais avec plein de petits ajustements bien sentis. Déjà le décor change complètement, fini l'île de Tsushima, maintenant on part dans le décor. Un peu plus du nord du Japon, on part dans la région d'Ezo, autrement dit Hokkaido. Et visuellement, c'est quand même assez fort. C'est même magnifique, entre les forêts d'érable rouge et pleines enneigées, les sources chaudes cachées dans les montagnes. La carte, on va dire, qui nous fait passer aussi avec l'histoire à travers les quatre saisons. Et en plus de ça, il y a zéro interface. La plupart du temps, en tout cas, lorsqu'on ne combat pas et qu'on se promène, et qu'on vraiment visite ce monde. On n'a pas d'interface, on n'a pas de mini-carte blindée d'icônes, même lorsqu'on va sur la carte c'est assez épuré. Bien sûr avec le jeu, l'évolution du jeu, on commence à avoir des éléments. On est vraiment sur quelque chose qui est assez léger, qui favorise l'immersion. Voilà, c'est la grosse différence et le gros avantage qu'avait Ghost of Tsushima et ça se poursuit aussi là-dedans avec ce Ghost of Yotei. Comme dans le premier opus, je l'avais dit tout à l'heure, le vent indique la direction à suivre et tu peux bien sûr totalement ignorer la quête principale pour suivre. Un renard, grimper sur un sanctuaire ou juste admirer le paysage. Le jeu récompense la curiosité, on sent que les développeurs connaissaient bien, maîtrisaient bien le level design et aussi vraiment maîtrisaient bien leur map. Ça veut dire que clairement, on a l'impression que les choses n'arrivent pas par hasard et vraiment en visitant, typiquement, on va tomber sur des personnes qu'on va aider, une mini-quête en mode on fait fuir. Vraiment un brigand qui menace une famille et on va par exemple avoir d'un coup en discutant avec eux une information hyper importante pour suivre une quête annexe ou voir la quête principale et nous aider à rejoindre une démission. C'est vraiment assez grisant parce qu'on se pose la question si est-ce que c'était prévu ou pas que le jeu savait que j'allais passer par là et rencontrer ces personnes. Donc c'est un petit peu le sentiment que j'avais eu moi quand je jouais à Red Dead Redemption 2. où clairement le design du jeu était assez extraordinaire, puisqu'on avait vraiment l'impression que le jeu à tout moment créait des scénarios parce qu'on se promenait à tel endroit, et ce qui rendait vraiment, comme je le disais également tout à l'heure, le jeu organique, agréable, et du coup qui favorise à 200% l'immersion. graphiquement on est sur de la direction artistique digne d'un film vraiment dès l'introduction on est sur une cinématique qui nous présente l'histoire chaque plan est vraiment bien calculé on a vraiment l'impression de regarder un film alors attention il y a les cinématiques du jeu les cinématiques de l'histoire on va dire qu'ils sont plutôt bien fait bien filmé et il y a bien sûr des micro cinématiques qui sont avec le moteur du jeu notamment avec des pnj qui sont un peu plus carré, où on sent que les visages sont moins travaillés, notamment des PNJ. Quoi qu'il en soit, la mise en scène est magnifique et vraiment, on profite du moteur du jeu. Et également, on remarque que les visages sont mieux travaillés, donc dans la continuité du premier, et bien sûr, légèrement, voire pas mal au-dessus de ce qu'on peut voir sur Assassin's Creed Shadow, qui est quand même assez inégal, même dans des cinématiques plus travaillées. On est obligé de passer par la musique, composée par Thomas. Ottawa, elle mélange des instruments traditionnels japonais avec des sonorités un petit peu western et vraiment ce choix marche super bien, on sent le côté samouraï solitaire façon à la limite Cowboy Bebop ou Katana, d'ailleurs il y a même une collab officielle avec Watanabe, le réal du Cowboy Bebop qui a produit des remixes Lofi de la BO donc vraiment on sent que la musique a été super bien travaillée et accompagnent parfaitement l'ambiance du jeu. Côté combat, c'est également très bon, pas grand chose à dire de ce côté-là, on garde la nervosité du premier opus, donc on commence simplement avec le katana, évidemment, mais au fil de l'aventure, à-dessous, des blocs, de nouvelles armes, la lance, un kuzari-ga-ma, je vais y arriver, c'est la fameuse chaîne fossile ninja qu'on peut retrouver aussi dans Assassin's Creed Shadow, un double sabre, et même... une énorme épée Nodashi. Chaque arme a son style, ses forces et ses faiblesses, c'est là la différence par rapport au premier. On peut changer d'arme à la volée dans un combat, sans passer par un menu, et du coup ça remplace le fameux système de posture qu'on avait dans le premier jeu. Là c'est l'arme qu'il faut changer. Alors là ça change vraiment tout, puisque du coup les combats sont encore plus dynamiques, plus techniques, donc on a toujours bien sûr les duels 1v1, et même parfois avec plusieurs ennemis, avec des petits moments de tension, il y a une petite technique où il faut esquiver, etc. Là, globalement, très simplement, les combats sont toujours aussi jouissifs, spectaculaires, la mise en scène est top à ce niveau là. Le défaut, clairement, c'est que là où dans le premier opus, quand on changeait de posture, c'était assez logique parce qu'au final c'est une posture, donc selon les ennemis on va potentiellement changer sa manière de combattre. Là, lorsqu'on a 4-5 ennemis différents, Hatsu te sort en deux secondes 3-4 armes différentes. C'est un jeu vidéo, on est d'accord, mais clairement, on repassera pour le côté un petit peu réaliste. Et c'est vrai que parfois, ça casse pour le coup d'immersion. C'est limite drôle de voir qu'elle a 36 000 armes dans son sac. Toi, je vais te tuer avec le katana, toi, je vais te tuer avec le double katana. Et voilà, c'est quelque chose que j'ai trouvé beaucoup moins immersif et logique. La suspension des crédulités n'était pas vraiment au rendez-vous, en tout cas sur les combats. Ça reste agréable, mais au final, c'est une mécanique que je trouvais pas très bien. pas forcément logique même si elle reste spectaculaire et que à jouer c'est ok quoi donc vous l'aurez compris l'intro est incroyable mais le reste du jeu aussi n'est pas un reste on va revenir sur certains points par exemple la narration alors déjà on sent qu'ils ont appris du premier tout est quand même j'ai trouvé plus fluide plus équilibré tout au long du jeu même la mise en scène vraiment le tout est quand même assez agréable à suivre les dialogues aussi sont très bons le doublage vf est vraiment excellent l'héroïne est crédible et surtout on est touché par l'histoire, quelque chose que j'ai beaucoup moins ressenti dans Assassin's Creed Shadow, où au final j'étais plus pressé de jouer, mais finalement l'histoire pour moi est passée vraiment en second plan et la narration n'aidait pas du tout vraiment à être touchée par l'histoire de nos héros. On suivait, on est ok, on avance, mais au final on était plus aligné à essayer d'accomplir des petites tâches sur la carte plutôt qu'à suivre l'histoire. Voilà. donc euh Ici, on a vraiment l'impression de contrôler un personnage qui a des doutes, qui peut se tromper. C'est une héroïne qui est plus en mode survie, moins dans le mode code d'honneur, donc qui est assez logique par rapport au personnage du premier aussi, où au final, on est dans une héroïne qui n'a plus rien à perdre et qui veut vraiment juste se venger. Et là, pour le coup, on est bien happé par l'histoire. Vous l'aurez compris, les boss sont les fameux 6 de Yoté, les Yoté 6th. et du coup ce ne sont pas juste des boss, chacun des personnages a sa zone, sa personnalité, son approche et ce qui marche bien aussi sans trop vous spoiler c'est que plus tu avances plus tu découvres aussi l'histoire l'histoire derrière la vengeance d'Atsu et tu découvres que c'est pas juste une histoire aussi simple que j'ai pu vous préparer derrière bien sûr je vais vraiment pas essayer de vous spoiler mais il y a des zones grises, il y a des dilemmes, tout n'est pas noir, tout n'est pas blanc donc c'est pas révolutionnaire, attention on reste sur une histoire quand même qui est assez simple Mais on est largement au-dessus des retournements de situations téléphonées de Assassin's Creed Shadow. Là, on est quand même sur quelque chose qui est plutôt bien écrit, même si l'histoire reste assez classique. Mais du coup, on a vraiment envie de connaître la suite, de connaître le pourquoi du comment. On a vraiment cette empathie pour le personnage que l'on contrôle. Également, les quêtes secondaires ne sont pas en reste. Ici, elles s'appellent les Contes des Eaux. Donc, elles ont un peu le même esprit que dans Tsushima, un petit peu mieux. Donc, elles sont un peu plus resserrées, plus courtes. Elles sont légèrement plus variées aussi. Une peut être centrée sur un duel par exemple, l'autre sur un mythe local, ou une autre sur un petit moment de vie. Certaines sont magnifiques, parfois c'est juste, je sais pas, escorter une personne qui demande d'aller à un endroit parce que ça compte pour elle, et ça se termine dans une tempête. Il y a des moments un petit peu vraiment oniriques en fait, qui font partie d'une mini-histoire. C'est un sentiment très agréable, en tout cas moi qui m'a beaucoup touché, parce que j'ai pu le vivre aussi dans Cyberpunk. Ça n'a rien à voir au niveau de l'histoire, mais en termes de petits moments comme ça, où on se dit « putain, mais j'ai limite envie de pleurer, en fait c'est juste une putain de quête secondaire ! » Et ça, c'est vraiment génial, ça montre une certaine profondeur du jeu, une maîtrise de la narration, du monde, du... Voilà, les développeurs ont vraiment ce côté de « écoute, là on va te faire vivre un petit moment hors du temps, au milieu de la quête principale » , et c'est ça aussi qu'on aime dans les quêtes secondaires. Alors, on a parlé tout à l'heure du gameplay, je vais revenir sur la partie infiltration, où au final, on est sur, j'ai envie de dire, le minimum syndical. C'est-à-dire qu'on peut jouer en mode infiltration, c'est assez fluide. Voilà, bien sûr, il y a les environnements qui peuvent aider. On est vraiment sur du classique, on se cache dans les autres herbes, on passe derrière, on les assassine. On retrouve la recette du premier, on retrouve un petit peu le côté assassin-screen-esque, si on peut dire. Là, pour le coup, je le dis clairement. on est quand même sur quelque chose qui est légèrement moins fun que ce qu'on peut trouver sur du Assassin's Creed Shadow. Là où les approches sont totalement variées, on a vraiment une sorte de bac à sable sur les approches, ce qui est la grande, grande force de Assassin's Creed. C'est ce côté environnement qui offre une approche différente. On peut même changer de personnage. Vraiment, ça, c'est l'énorme force du système Assassin's Creed. Ici, vraiment, l'infiltration, l'action, vraiment nourrit l'histoire, la narration. Ce n'est pas l'inverse. il ne se cache pas derrière des systèmes pour la narration, c'est plutôt l'inverse globalement on avance mais si le jeu qui est un combat, il y aura un combat s'il te conseille de faire de la furtivité si tu le joues vraiment en mode un petit peu action, tu vas vraiment galérer, donc c'est vraiment le jeu te parle, te donne des conseils après tu as cette petite liberté quand même mais on n'est pas dans un système aussi libre aussi fun, j'ai trouvé en tout cas sur cette partie là, que du Assassin's Creed Shadow où là clairement On peut vraiment se la jouer à la Splinter Cell, infiltration pure, sur la plupart des missions, et on a au final beaucoup moins d'éléments qui sont assez scriptés comme ça. Et ça, c'est là où je trouverais une légère limite sur ce Ghost of Yoté, si vous cherchez une vraie liberté d'approche tout le temps. Bon, et je vois que je vous bassine un petit peu à comparer tout le temps avec Shadow, donc on va faire un point vraiment spécifique, une petite comparaison vraiment spécifique à ce moment du podcast entre Ghost of Yoté ou entre Assassin's Creed Shadow. Petite comparaison. Comme je vous l'ai dit, le gameplay globalement de Shadow, selon moi, est plus fun. Il y a plus de liberté, plus d'outils, plus de possibilités. Tu as deux persos jouables, tu as des mécaniques de parcours, là où tu galères parfois à escalader des éléments dans Ghost of Yoté. Tu as des assassinats variés, tu as un système de combat qui est dynamique, tu peux tout couper, tu as des approches possibles beaucoup plus variées. Vraiment, on est sur une mécanique et un monde qui est totalement maîtrisé sur Assassin's Creed Shadow. On ne peut pas leur enlever ça. Ubisoft sait faire de l'open world quand ils veulent. Par contre, il y a des limites, on va y venir. En tout cas, si tu veux t'amuser, tester, expérimenter, Shadow te donne vraiment un vrai terrain de jeu ninja. C'est généreux, c'est massif, parfois c'est un peu bordélique, mais c'est super riche. Yoté, lui, c'est une approche qui est beaucoup plus sobre au final. Le gameplay complet, précis, il accompagne la narration. Chaque combat, chaque mission. a un sens dans l'histoire, ce n'est pas juste des systèmes pour te divertir, c'est une aventure cohérente pensée du début à la fin. C'est là où c'est la petite surprise, la petite touche qui pour moi fait passer Ghost of Yoté devant Assassin's Creed Shadow, mais qui peut le desservir en termes de rejouabilité, c'est que chaque système de Ghost of Yoté est là pour quelque chose. C'est moins un bac à sable, mais plutôt une histoire avec des éléments de gameplay, de game design qui la nourrissent. et qui la complète. Donc le plaisir est là, mais c'est vrai que parfois on est un peu pris par la main, on est un peu guidé, c'est un peu linéaire sur certains points, mais du coup ça sert à un objectif qui est totalement louable, c'est raconter une histoire et faire vivre des émotions aux joueurs. Là où Assassin's Creed Shadow au final t'offre un terrain de jeu qui est exceptionnel, ultra riche, avec des systèmes poussés, un vrai plaisir d'expérimentation, côté IOT, au final t'as une aventure complète, cohérente. et voilà, donc tout dépend de ce que vous recherchez en tout cas dans un jeu en tout cas dans un jeu qui se passe au Japon donc en tout cas si vous voulez être pris par une histoire forte bien jouée avec un gameplay qui est au service du récit, prenez plutôt du Yote, du Ghost of Yote si vous voulez jouer avec les mécaniques, vous voulez une carte bien remplie des possibilités d'approche de l'exploration, attaquer les ennemis dans tous les sens et vraiment vous éclater sur ça c'est plutôt du Shadow, voilà Si on revient à Ghost of Yote, niveau compte On est quand même sur quelque chose qui est plutôt costaud. Donc, vous en aurez à peu près pour 15 à 20 heures pour l'histoire principale. Et si vous voulez les quêtes secondaires en plus, on va passer les 30 heures. Et après, si vous voulez vraiment tout découvrir, on est à peu près sur 50 heures. Ce n'est pas trop non plus. C'est bien. Alors moi, je ne vous en cache pas. Moi, je ne fais pas trop les quêtes secondaires, à moins qu'elles soient exceptionnelles. J'en ai fait quelques-unes. Donc voilà, moi, je suis plus au-dessus des 20 heures. Mais au final, je n'ai pas senti de... de fatigue, l'impression de devoir remplir un cahier des charges ou quoi que ce soit enfin de remplir vraiment de cocher des cases j'ai pas ressenti cette fatigue de devoir cocher des cases tout s'enchaîne vraiment naturellement c'est dense mais jamais trop surchargé, on a vraiment envie de se laisser porter par l'histoire alors on va faire un petit arrêt côté technique Ghost of Yotei c'est clair c'est solide, c'est un jeu PlayStation 5, PlayStation Studio ça se voit vraiment dès les premières minutes c'est léché, c'est carré, c'est beau on est sur du 4K tout est fluide, vraiment pas grand chose à dire j'ai pas eu de gros bug durant le jeu, j'ai pas de souvenirs en tout cas ni de plantage vraiment on est sur quelque chose qui tient la route, pas de saccades de ralentissement, les temps de chargement c'est une dinguerie, c'est vraiment inexistant mais quand je vous dis inexistant c'est que vous lancez le jeu vous avez juste le petit logo Sucker Punch Sony et d'un coup bam on arrive en mission on arrive directement là où c'est arrêté et le pire c'est les voyages rapides tu appuies sur un bouton, tu es devant l'endroit, il n'y a pas de chargement, il n'y a rien donc on sent que le studio maîtrise la PS5, c'est sa console on verra ce qui se passera quand ils le porteront sur PC comme Ghost of Tsushima mais en tout cas là c'est vraiment assez exceptionnel là où ça nous a mis une claque c'est la direction artistique alors là où je vais un petit peu pondérer mes propos la direction artistique mais pas forcément tous les graphismes je m'explique, Assassin's Creed Shadow a mis la barre extrêmement haute. C'est un jeu magnifique. Vous y jouez sur PC, on l'a testé aussi sur PlayStation 5. C'est un jeu qui est maîtrisé, qui est bien optimisé, qui est très beau. Les éléments sont dynamiques, on peut tout découper quasiment. Enfin, c'est vraiment un jeu qui est exceptionnel techniquement. Mais il y a un truc en plus sur Ghost of Kyoto, ce qui est légèrement un peu moins, je trouve, travaillé. Si on regarde les petits détails, les arbres, des herbes, certaines textures, c'est légèrement en dessous, je trouve, d'un Shadow, d'un Assassin's Creed Shadow. ça aussi, vraiment c'est ce qu'on a ressenti nous on l'a testé sur une Playstation classique, pas sur une Playstation 5 Pro attention mais du coup, la direction artistique les couleurs, le fait qu'il n'y ait pas d'interface, le fait que la caméra se met légèrement en direction du haut de l'écran pour donner un petit effet plus dynamique lorsqu'on est à cheval c'est quelque chose qui est sublime et du coup qui rend le jeu plus beau, avec des techniques qui sont, quand on regarde les détails légèrement en dessous, mais bon la neige, la brume, la lumière, les couleurs Tout est super bien rendu. C'est ça qui est incroyable. Donc là, au final, Sucker Punch a réussi ce côté assez fou par la direction artistique et la mise en scène à cacher des petites limites techniques par rapport à d'autres concurrents. Et ça, c'est quelque chose qu'il faut saluer. C'est-à-dire que le jeu est plus beau, même si techniquement, il y a des éléments, il ne faut pas se leurrer, c'est un peu moins travaillé que du Shadow. Voilà, d'ailleurs... je parlais des choses qu'on peut couper, il y a des éléments d'interaction qui sont un peu moins poussés que du shadow qui a vraiment poussé la barre très haut techniquement. On peut par exemple tout casser dans certains endroits, les choses se découpent, on bouscule une corbeille à fruits dans du shadow, ça se répand par terre, c'est quand même assez incroyable. Ici, c'est légèrement en dessous en termes d'interaction avec le monde et de finesse de certains points, mais par la mise en scène, par les cadrages, par vraiment l'intention artistique du jeu, le jeu sort comme beaucoup plus épique, comme onirique, on est transporté. C'est ça aussi qu'on regarde. C'est comme si je jugeais des films. Parfois, certains ont des effets spéciaux qui sont légèrement moins bons, mais il y a une patte artistique qui fait que c'est plus agréable à regarder. Et on est exactement dans ce cas-là pour Ghost of Yoté. Alors, en conclusion, qu'est-ce qu'on peut dire sur Ghost of Yoté ? Alors oui, ce n'est pas la révolution du siècle, c'est un jeu PlayStation comme on l'aime, beau, propre, bien raconté, bien construit, une aventure maîtrisée de bout en bout et surtout, c'est un jeu qui sait ce qu'il veut raconter. Il n'y a pas de surenchère, il n'y a pas de regarde comment on est moderne, on est beau, regarde les mécaniques, elles sont cool et tout. Non, c'est une histoire de vengeance, de douleur, de nature, c'est simple mais ça fonctionne à 200%. Et surtout, ça fait du bien de jouer à un jeu qui n'essaie pas de tout faire, mais qui fait bien ce qu'il fait. C'est pas un open world qui t'épuise, c'est un jeu qui respire, qui prend son temps par moment, et qui te laisse profiter. Et ça, au final, c'est rare aujourd'hui. On va finir ce test par la note d'éthique et de durabilité du jeu. Donc il prend en compte les conditions de travail, ce que l'on sait, en tout cas des conditions de travail dans le studio. Et la durabilité du jeu, ça veut dire est-ce que le jeu a un potentiel de durée de vie énorme ou pas ? Voilà, donc cela dépend bien sûr de plein de facteurs, la distribution, est-ce qu'il est disponible en physique, etc. Donc on va commencer sans plus attendre. Alors côté éthique, on va être honnête avec vous, on n'a pas vraiment beaucoup d'infos qu'on a pu trouver. Sucker Punch n'est pas un studio qui communique beaucoup sur les conditions de travail, donc vraiment impossible de vous dire aujourd'hui est-ce qu'il y a eu des... du crunch ou de la pression, de la toxicité, etc. En tout cas, rien n'est vraiment trop sorti dans la presse. Ce qu'on a vu, malheureusement, c'est une polémique pendant le développement du jeu à cause d'un développeur qui a fait une blague ou un message, on va dire, un petit peu douteux sur le meurtre d'une personne politique aux Etats-Unis, sur lequel je ne vais pas revenir. Le sueur a agi direct et Sony a été licencié. Donc, de ce côté, en tout cas éthique, la note qui était donnée C'est du 6,5 sur 10. Côté durabilité, on est sur quelque chose qui est assez solide, puisque le jeu sera à la fois en physique et en numérique, donc au final on a le choix. Surtout c'est un jeu solo sans connexion obligatoire, donc pas de panique si un jour les serveurs ferment, puisqu'on pourra toujours avoir le jeu en physique et l'installer, puisque le jeu n'a pas besoin d'avoir un patch Day One obligatoire, c'est quelque chose aussi qu'il faut noter là-dessus. Le petit point noir c'est que du coup multijoueur va arriver dans les prochains mois qui a été annoncé, multijoueur légende qui est gratuit certes mais en fait au final il sera du coup totalement lié au serveur à maintenir donc il sera possible que dans quelques temps une partie du jeu ne sera plus jouable, celle qui va arriver après. C'est pas très grave mais du coup la note tombe à 7 sur 10 de durabilité selon bien sûr le bot Ethic Games que vous pouvez bien sûr. tester, on vous mettra le lien directement dans le podcast, n'hésitez pas d'ailleurs à faire des retours dessus et à le noter aussi comme vous pourrez noter ce podcast puisqu'on arrive à la fin de ce test de Ghost of Yoté, on espère que vous l'avez apprécié, merci en tout cas de l'avoir écouté jusqu'au bout, merci à vous également d'être de plus en plus nombreux à nous écouter, voilà n'hésitez pas à partager cet épisode, le podcast également, parler autour de vous, cela nous aide à être de plus en plus connus et moi je vais vous dire à la prochaine pour un autre test ou un autre épisode en tout cas sur les darons du game. Salut salut !

Description

Cinq ans après Ghost of Tsushima, Sucker Punch revient avec Ghost of Yōtei, une suite plus sombre, plus violente, et toujours aussi somptueuse.

On y incarne Atsu, une jeune femme prête à tout pour traquer les Yōtei Six, dans une aventure où la beauté du Japon du Nord contraste avec la brutalité du sabre et la soif de vengeance.


Mais la vraie question, c’est : est-ce que cette suite réussit à renouveler la formule ?

Est-ce qu’on tient le nouveau chef-d’œuvre du genre, ou juste un joli copier-coller de Tsushima avec un peu plus de neige ?


On verra ainsi ce que le jeu apporte de neuf…

Et bien sûr, on fera le parallèle avec Assassin’s Creed Shadows, sorti en début d’année, qui lui aussi racontait une histoire de vengeance, mais avec une approche & une réalisation différente.


Alors, lequel aura la lame la plus affûtée ?

Réponse dans ce nouvel épisode des Darons du Game.


Nouveauté de la saison : on confronte aussi le jeu à Ethic Games, notre agent IA maison qui évalue l’éthique (pratiques commerciales, managériales…) du studio durant le développement, et la durabilité du jeu (support physique, dépendance online, conservation), le tout sur la base d’articles de presse publics.

Ce Ethic Game Score est donné via une note sur /10 et accompagné de justifications et sources associées.


N’hésitez pas à le tester vous-mêmes sur les jeux de votre choix sur Ethic Games.


🎵 Musiques :

  • Ghost of Yōtei Original Soundtrack (Toma Otowa)



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    5 ans qu'on l'attendait, la suite de Ghost of Tsushima est enfin là, j'ai bien nommé Ghost of Yotei et d'ailleurs c'est assez fou de se dire qu'on a pendant des années espéré avoir une sorte d'Assassin's Creed, Assassin's Creed-like au Japon et en cinq ans on s'en paye trois voilà et en plus de la même année puisque début d'année sortait Assassin's Creed Shadow. Et maintenant, on a la réponse un petit peu de Sony, Ghost of Yotei, et du coup on va se poser la question aujourd'hui, mais que vaut Ghost of Yotei ? Est-ce que Sucker Punch a réussi vraiment à faire évoluer sa formule ? Est-ce qu'il s'agit vraiment d'un nouvel épisode avec de nouveaux concepts ? Ou juste d'un Tsushima 1.5 ? Et bien sûr, question inévitable, que vaut Ghost of Yotei par rapport à Assassin's Creed Shadow ? Est-ce que c'est mieux ? Est-ce que c'est moins bien ? Tout simplement, est-ce qu'il vaut mieux acheter, jouer cette année, à un Ghost of Yoté ou un Assassin's Creed Shadow ? Bon, côté histoire, on va rester dans un registre qu'on connaît bien, mais qui fonctionne toujours. Cette fois, on va incarner Atsu, une jeune femme qui voit sa famille se faire massacrer par un groupe de bandits masqués, appelés les Yoté Sixt. Donc les six de Yôtei. Et forcément, elle décide de les retrouver un par un. Et voilà, de se venger. Sur le papier, on reste dans du classique histoire de vengeance japonaise. Mais ici, la différence, c'est le ton. Par rapport en tout cas au premier opus, là où Jin Sakai, le héros de Ghost of Tsushima, passait son temps à hésiter entre l'honneur des samouraïs et les méthodes du fantôme. Vraiment des méthodes un peu plus violentes. Donc elle, elle se pose pas de questions, elle fonce, elle se venge, c'est une sorte de John Wick en kimono qui va complètement découper à foison. Et au final, ça change aussi pas mal de choses côté histoire, ça donne un jeu qui est au final beaucoup plus sombre, beaucoup plus personnel, plus nerveux aussi. La mise en scène dès les premières minutes te met vraiment dans le bain, vraiment c'est simple, on est happé dès l'introduction, la narration, le rythme, les musiques. Surtout toute la phase introduction, ce qu'on appelle l'unboarding, l'introduction du jeu, est selon moi une véritable masterclass, surtout si on la compare à Assassin's Creed Shadow. Tu découvres vraiment les mécaniques du jeu en avançant dans l'histoire et vraiment s'en rendre compte. Alors nous à force bien sûr on voit les petites mécaniques, mais pas de gros tuto qui cassent le rythme. Ici vraiment tu apprends à jouer, à combattre, à te déplacer, pendant que la narration te guide, tu te laisses porter un petit peu. tel tel le vent, quelque part tu suis le vent, tu suis la direction du vent, puisque le jeu conserve cette mécanique, le vent montre la direction de là où le joueur doit aller, comme dans le premier jeu, et là c'est encore plus fluide naturellement, et tout s'intègre parfaitement dans cette introduction. Là où, comme je le disais, Assassin's Creed Shadow te balance des tonnes de systèmes, de menus, de sous-menus, avant que tu comprennes vraiment quoi que ce soit, au final, l'histoire... Dans l'introduction de Assassin's Creed Shadow, limite, passe après, on a l'impression du « bah voilà, t'as la carte, t'as ci, t'as ça » . J'ai un moins bon souvenir en tout cas de cette introduction côté Assassin's Creed Shadow, de ce que j'ai pu voir ici sur Ghost of Yoté, qui clairement te prend par la main, certes dès le début, mais naturellement. Et du coup tu es très rapidement dans l'histoire et voilà selon moi c'est quand même une des intros les plus réussies si on compare en tout cas avec celle d'Assassin's Creed Shadow et bien sûr ça reste dans la même lignée que l'excellente introduction de Ghost of Tsushima. On va passer maintenant au gameplay. Alors là on est sur du monde ouvert, dans la continuité du premier mais avec plein de petits ajustements bien sentis. Déjà le décor change complètement, fini l'île de Tsushima, maintenant on part dans le décor. Un peu plus du nord du Japon, on part dans la région d'Ezo, autrement dit Hokkaido. Et visuellement, c'est quand même assez fort. C'est même magnifique, entre les forêts d'érable rouge et pleines enneigées, les sources chaudes cachées dans les montagnes. La carte, on va dire, qui nous fait passer aussi avec l'histoire à travers les quatre saisons. Et en plus de ça, il y a zéro interface. La plupart du temps, en tout cas, lorsqu'on ne combat pas et qu'on se promène, et qu'on vraiment visite ce monde. On n'a pas d'interface, on n'a pas de mini-carte blindée d'icônes, même lorsqu'on va sur la carte c'est assez épuré. Bien sûr avec le jeu, l'évolution du jeu, on commence à avoir des éléments. On est vraiment sur quelque chose qui est assez léger, qui favorise l'immersion. Voilà, c'est la grosse différence et le gros avantage qu'avait Ghost of Tsushima et ça se poursuit aussi là-dedans avec ce Ghost of Yotei. Comme dans le premier opus, je l'avais dit tout à l'heure, le vent indique la direction à suivre et tu peux bien sûr totalement ignorer la quête principale pour suivre. Un renard, grimper sur un sanctuaire ou juste admirer le paysage. Le jeu récompense la curiosité, on sent que les développeurs connaissaient bien, maîtrisaient bien le level design et aussi vraiment maîtrisaient bien leur map. Ça veut dire que clairement, on a l'impression que les choses n'arrivent pas par hasard et vraiment en visitant, typiquement, on va tomber sur des personnes qu'on va aider, une mini-quête en mode on fait fuir. Vraiment un brigand qui menace une famille et on va par exemple avoir d'un coup en discutant avec eux une information hyper importante pour suivre une quête annexe ou voir la quête principale et nous aider à rejoindre une démission. C'est vraiment assez grisant parce qu'on se pose la question si est-ce que c'était prévu ou pas que le jeu savait que j'allais passer par là et rencontrer ces personnes. Donc c'est un petit peu le sentiment que j'avais eu moi quand je jouais à Red Dead Redemption 2. où clairement le design du jeu était assez extraordinaire, puisqu'on avait vraiment l'impression que le jeu à tout moment créait des scénarios parce qu'on se promenait à tel endroit, et ce qui rendait vraiment, comme je le disais également tout à l'heure, le jeu organique, agréable, et du coup qui favorise à 200% l'immersion. graphiquement on est sur de la direction artistique digne d'un film vraiment dès l'introduction on est sur une cinématique qui nous présente l'histoire chaque plan est vraiment bien calculé on a vraiment l'impression de regarder un film alors attention il y a les cinématiques du jeu les cinématiques de l'histoire on va dire qu'ils sont plutôt bien fait bien filmé et il y a bien sûr des micro cinématiques qui sont avec le moteur du jeu notamment avec des pnj qui sont un peu plus carré, où on sent que les visages sont moins travaillés, notamment des PNJ. Quoi qu'il en soit, la mise en scène est magnifique et vraiment, on profite du moteur du jeu. Et également, on remarque que les visages sont mieux travaillés, donc dans la continuité du premier, et bien sûr, légèrement, voire pas mal au-dessus de ce qu'on peut voir sur Assassin's Creed Shadow, qui est quand même assez inégal, même dans des cinématiques plus travaillées. On est obligé de passer par la musique, composée par Thomas. Ottawa, elle mélange des instruments traditionnels japonais avec des sonorités un petit peu western et vraiment ce choix marche super bien, on sent le côté samouraï solitaire façon à la limite Cowboy Bebop ou Katana, d'ailleurs il y a même une collab officielle avec Watanabe, le réal du Cowboy Bebop qui a produit des remixes Lofi de la BO donc vraiment on sent que la musique a été super bien travaillée et accompagnent parfaitement l'ambiance du jeu. Côté combat, c'est également très bon, pas grand chose à dire de ce côté-là, on garde la nervosité du premier opus, donc on commence simplement avec le katana, évidemment, mais au fil de l'aventure, à-dessous, des blocs, de nouvelles armes, la lance, un kuzari-ga-ma, je vais y arriver, c'est la fameuse chaîne fossile ninja qu'on peut retrouver aussi dans Assassin's Creed Shadow, un double sabre, et même... une énorme épée Nodashi. Chaque arme a son style, ses forces et ses faiblesses, c'est là la différence par rapport au premier. On peut changer d'arme à la volée dans un combat, sans passer par un menu, et du coup ça remplace le fameux système de posture qu'on avait dans le premier jeu. Là c'est l'arme qu'il faut changer. Alors là ça change vraiment tout, puisque du coup les combats sont encore plus dynamiques, plus techniques, donc on a toujours bien sûr les duels 1v1, et même parfois avec plusieurs ennemis, avec des petits moments de tension, il y a une petite technique où il faut esquiver, etc. Là, globalement, très simplement, les combats sont toujours aussi jouissifs, spectaculaires, la mise en scène est top à ce niveau là. Le défaut, clairement, c'est que là où dans le premier opus, quand on changeait de posture, c'était assez logique parce qu'au final c'est une posture, donc selon les ennemis on va potentiellement changer sa manière de combattre. Là, lorsqu'on a 4-5 ennemis différents, Hatsu te sort en deux secondes 3-4 armes différentes. C'est un jeu vidéo, on est d'accord, mais clairement, on repassera pour le côté un petit peu réaliste. Et c'est vrai que parfois, ça casse pour le coup d'immersion. C'est limite drôle de voir qu'elle a 36 000 armes dans son sac. Toi, je vais te tuer avec le katana, toi, je vais te tuer avec le double katana. Et voilà, c'est quelque chose que j'ai trouvé beaucoup moins immersif et logique. La suspension des crédulités n'était pas vraiment au rendez-vous, en tout cas sur les combats. Ça reste agréable, mais au final, c'est une mécanique que je trouvais pas très bien. pas forcément logique même si elle reste spectaculaire et que à jouer c'est ok quoi donc vous l'aurez compris l'intro est incroyable mais le reste du jeu aussi n'est pas un reste on va revenir sur certains points par exemple la narration alors déjà on sent qu'ils ont appris du premier tout est quand même j'ai trouvé plus fluide plus équilibré tout au long du jeu même la mise en scène vraiment le tout est quand même assez agréable à suivre les dialogues aussi sont très bons le doublage vf est vraiment excellent l'héroïne est crédible et surtout on est touché par l'histoire, quelque chose que j'ai beaucoup moins ressenti dans Assassin's Creed Shadow, où au final j'étais plus pressé de jouer, mais finalement l'histoire pour moi est passée vraiment en second plan et la narration n'aidait pas du tout vraiment à être touchée par l'histoire de nos héros. On suivait, on est ok, on avance, mais au final on était plus aligné à essayer d'accomplir des petites tâches sur la carte plutôt qu'à suivre l'histoire. Voilà. donc euh Ici, on a vraiment l'impression de contrôler un personnage qui a des doutes, qui peut se tromper. C'est une héroïne qui est plus en mode survie, moins dans le mode code d'honneur, donc qui est assez logique par rapport au personnage du premier aussi, où au final, on est dans une héroïne qui n'a plus rien à perdre et qui veut vraiment juste se venger. Et là, pour le coup, on est bien happé par l'histoire. Vous l'aurez compris, les boss sont les fameux 6 de Yoté, les Yoté 6th. et du coup ce ne sont pas juste des boss, chacun des personnages a sa zone, sa personnalité, son approche et ce qui marche bien aussi sans trop vous spoiler c'est que plus tu avances plus tu découvres aussi l'histoire l'histoire derrière la vengeance d'Atsu et tu découvres que c'est pas juste une histoire aussi simple que j'ai pu vous préparer derrière bien sûr je vais vraiment pas essayer de vous spoiler mais il y a des zones grises, il y a des dilemmes, tout n'est pas noir, tout n'est pas blanc donc c'est pas révolutionnaire, attention on reste sur une histoire quand même qui est assez simple Mais on est largement au-dessus des retournements de situations téléphonées de Assassin's Creed Shadow. Là, on est quand même sur quelque chose qui est plutôt bien écrit, même si l'histoire reste assez classique. Mais du coup, on a vraiment envie de connaître la suite, de connaître le pourquoi du comment. On a vraiment cette empathie pour le personnage que l'on contrôle. Également, les quêtes secondaires ne sont pas en reste. Ici, elles s'appellent les Contes des Eaux. Donc, elles ont un peu le même esprit que dans Tsushima, un petit peu mieux. Donc, elles sont un peu plus resserrées, plus courtes. Elles sont légèrement plus variées aussi. Une peut être centrée sur un duel par exemple, l'autre sur un mythe local, ou une autre sur un petit moment de vie. Certaines sont magnifiques, parfois c'est juste, je sais pas, escorter une personne qui demande d'aller à un endroit parce que ça compte pour elle, et ça se termine dans une tempête. Il y a des moments un petit peu vraiment oniriques en fait, qui font partie d'une mini-histoire. C'est un sentiment très agréable, en tout cas moi qui m'a beaucoup touché, parce que j'ai pu le vivre aussi dans Cyberpunk. Ça n'a rien à voir au niveau de l'histoire, mais en termes de petits moments comme ça, où on se dit « putain, mais j'ai limite envie de pleurer, en fait c'est juste une putain de quête secondaire ! » Et ça, c'est vraiment génial, ça montre une certaine profondeur du jeu, une maîtrise de la narration, du monde, du... Voilà, les développeurs ont vraiment ce côté de « écoute, là on va te faire vivre un petit moment hors du temps, au milieu de la quête principale » , et c'est ça aussi qu'on aime dans les quêtes secondaires. Alors, on a parlé tout à l'heure du gameplay, je vais revenir sur la partie infiltration, où au final, on est sur, j'ai envie de dire, le minimum syndical. C'est-à-dire qu'on peut jouer en mode infiltration, c'est assez fluide. Voilà, bien sûr, il y a les environnements qui peuvent aider. On est vraiment sur du classique, on se cache dans les autres herbes, on passe derrière, on les assassine. On retrouve la recette du premier, on retrouve un petit peu le côté assassin-screen-esque, si on peut dire. Là, pour le coup, je le dis clairement. on est quand même sur quelque chose qui est légèrement moins fun que ce qu'on peut trouver sur du Assassin's Creed Shadow. Là où les approches sont totalement variées, on a vraiment une sorte de bac à sable sur les approches, ce qui est la grande, grande force de Assassin's Creed. C'est ce côté environnement qui offre une approche différente. On peut même changer de personnage. Vraiment, ça, c'est l'énorme force du système Assassin's Creed. Ici, vraiment, l'infiltration, l'action, vraiment nourrit l'histoire, la narration. Ce n'est pas l'inverse. il ne se cache pas derrière des systèmes pour la narration, c'est plutôt l'inverse globalement on avance mais si le jeu qui est un combat, il y aura un combat s'il te conseille de faire de la furtivité si tu le joues vraiment en mode un petit peu action, tu vas vraiment galérer, donc c'est vraiment le jeu te parle, te donne des conseils après tu as cette petite liberté quand même mais on n'est pas dans un système aussi libre aussi fun, j'ai trouvé en tout cas sur cette partie là, que du Assassin's Creed Shadow où là clairement On peut vraiment se la jouer à la Splinter Cell, infiltration pure, sur la plupart des missions, et on a au final beaucoup moins d'éléments qui sont assez scriptés comme ça. Et ça, c'est là où je trouverais une légère limite sur ce Ghost of Yoté, si vous cherchez une vraie liberté d'approche tout le temps. Bon, et je vois que je vous bassine un petit peu à comparer tout le temps avec Shadow, donc on va faire un point vraiment spécifique, une petite comparaison vraiment spécifique à ce moment du podcast entre Ghost of Yoté ou entre Assassin's Creed Shadow. Petite comparaison. Comme je vous l'ai dit, le gameplay globalement de Shadow, selon moi, est plus fun. Il y a plus de liberté, plus d'outils, plus de possibilités. Tu as deux persos jouables, tu as des mécaniques de parcours, là où tu galères parfois à escalader des éléments dans Ghost of Yoté. Tu as des assassinats variés, tu as un système de combat qui est dynamique, tu peux tout couper, tu as des approches possibles beaucoup plus variées. Vraiment, on est sur une mécanique et un monde qui est totalement maîtrisé sur Assassin's Creed Shadow. On ne peut pas leur enlever ça. Ubisoft sait faire de l'open world quand ils veulent. Par contre, il y a des limites, on va y venir. En tout cas, si tu veux t'amuser, tester, expérimenter, Shadow te donne vraiment un vrai terrain de jeu ninja. C'est généreux, c'est massif, parfois c'est un peu bordélique, mais c'est super riche. Yoté, lui, c'est une approche qui est beaucoup plus sobre au final. Le gameplay complet, précis, il accompagne la narration. Chaque combat, chaque mission. a un sens dans l'histoire, ce n'est pas juste des systèmes pour te divertir, c'est une aventure cohérente pensée du début à la fin. C'est là où c'est la petite surprise, la petite touche qui pour moi fait passer Ghost of Yoté devant Assassin's Creed Shadow, mais qui peut le desservir en termes de rejouabilité, c'est que chaque système de Ghost of Yoté est là pour quelque chose. C'est moins un bac à sable, mais plutôt une histoire avec des éléments de gameplay, de game design qui la nourrissent. et qui la complète. Donc le plaisir est là, mais c'est vrai que parfois on est un peu pris par la main, on est un peu guidé, c'est un peu linéaire sur certains points, mais du coup ça sert à un objectif qui est totalement louable, c'est raconter une histoire et faire vivre des émotions aux joueurs. Là où Assassin's Creed Shadow au final t'offre un terrain de jeu qui est exceptionnel, ultra riche, avec des systèmes poussés, un vrai plaisir d'expérimentation, côté IOT, au final t'as une aventure complète, cohérente. et voilà, donc tout dépend de ce que vous recherchez en tout cas dans un jeu en tout cas dans un jeu qui se passe au Japon donc en tout cas si vous voulez être pris par une histoire forte bien jouée avec un gameplay qui est au service du récit, prenez plutôt du Yote, du Ghost of Yote si vous voulez jouer avec les mécaniques, vous voulez une carte bien remplie des possibilités d'approche de l'exploration, attaquer les ennemis dans tous les sens et vraiment vous éclater sur ça c'est plutôt du Shadow, voilà Si on revient à Ghost of Yote, niveau compte On est quand même sur quelque chose qui est plutôt costaud. Donc, vous en aurez à peu près pour 15 à 20 heures pour l'histoire principale. Et si vous voulez les quêtes secondaires en plus, on va passer les 30 heures. Et après, si vous voulez vraiment tout découvrir, on est à peu près sur 50 heures. Ce n'est pas trop non plus. C'est bien. Alors moi, je ne vous en cache pas. Moi, je ne fais pas trop les quêtes secondaires, à moins qu'elles soient exceptionnelles. J'en ai fait quelques-unes. Donc voilà, moi, je suis plus au-dessus des 20 heures. Mais au final, je n'ai pas senti de... de fatigue, l'impression de devoir remplir un cahier des charges ou quoi que ce soit enfin de remplir vraiment de cocher des cases j'ai pas ressenti cette fatigue de devoir cocher des cases tout s'enchaîne vraiment naturellement c'est dense mais jamais trop surchargé, on a vraiment envie de se laisser porter par l'histoire alors on va faire un petit arrêt côté technique Ghost of Yotei c'est clair c'est solide, c'est un jeu PlayStation 5, PlayStation Studio ça se voit vraiment dès les premières minutes c'est léché, c'est carré, c'est beau on est sur du 4K tout est fluide, vraiment pas grand chose à dire j'ai pas eu de gros bug durant le jeu, j'ai pas de souvenirs en tout cas ni de plantage vraiment on est sur quelque chose qui tient la route, pas de saccades de ralentissement, les temps de chargement c'est une dinguerie, c'est vraiment inexistant mais quand je vous dis inexistant c'est que vous lancez le jeu vous avez juste le petit logo Sucker Punch Sony et d'un coup bam on arrive en mission on arrive directement là où c'est arrêté et le pire c'est les voyages rapides tu appuies sur un bouton, tu es devant l'endroit, il n'y a pas de chargement, il n'y a rien donc on sent que le studio maîtrise la PS5, c'est sa console on verra ce qui se passera quand ils le porteront sur PC comme Ghost of Tsushima mais en tout cas là c'est vraiment assez exceptionnel là où ça nous a mis une claque c'est la direction artistique alors là où je vais un petit peu pondérer mes propos la direction artistique mais pas forcément tous les graphismes je m'explique, Assassin's Creed Shadow a mis la barre extrêmement haute. C'est un jeu magnifique. Vous y jouez sur PC, on l'a testé aussi sur PlayStation 5. C'est un jeu qui est maîtrisé, qui est bien optimisé, qui est très beau. Les éléments sont dynamiques, on peut tout découper quasiment. Enfin, c'est vraiment un jeu qui est exceptionnel techniquement. Mais il y a un truc en plus sur Ghost of Kyoto, ce qui est légèrement un peu moins, je trouve, travaillé. Si on regarde les petits détails, les arbres, des herbes, certaines textures, c'est légèrement en dessous, je trouve, d'un Shadow, d'un Assassin's Creed Shadow. ça aussi, vraiment c'est ce qu'on a ressenti nous on l'a testé sur une Playstation classique, pas sur une Playstation 5 Pro attention mais du coup, la direction artistique les couleurs, le fait qu'il n'y ait pas d'interface, le fait que la caméra se met légèrement en direction du haut de l'écran pour donner un petit effet plus dynamique lorsqu'on est à cheval c'est quelque chose qui est sublime et du coup qui rend le jeu plus beau, avec des techniques qui sont, quand on regarde les détails légèrement en dessous, mais bon la neige, la brume, la lumière, les couleurs Tout est super bien rendu. C'est ça qui est incroyable. Donc là, au final, Sucker Punch a réussi ce côté assez fou par la direction artistique et la mise en scène à cacher des petites limites techniques par rapport à d'autres concurrents. Et ça, c'est quelque chose qu'il faut saluer. C'est-à-dire que le jeu est plus beau, même si techniquement, il y a des éléments, il ne faut pas se leurrer, c'est un peu moins travaillé que du Shadow. Voilà, d'ailleurs... je parlais des choses qu'on peut couper, il y a des éléments d'interaction qui sont un peu moins poussés que du shadow qui a vraiment poussé la barre très haut techniquement. On peut par exemple tout casser dans certains endroits, les choses se découpent, on bouscule une corbeille à fruits dans du shadow, ça se répand par terre, c'est quand même assez incroyable. Ici, c'est légèrement en dessous en termes d'interaction avec le monde et de finesse de certains points, mais par la mise en scène, par les cadrages, par vraiment l'intention artistique du jeu, le jeu sort comme beaucoup plus épique, comme onirique, on est transporté. C'est ça aussi qu'on regarde. C'est comme si je jugeais des films. Parfois, certains ont des effets spéciaux qui sont légèrement moins bons, mais il y a une patte artistique qui fait que c'est plus agréable à regarder. Et on est exactement dans ce cas-là pour Ghost of Yoté. Alors, en conclusion, qu'est-ce qu'on peut dire sur Ghost of Yoté ? Alors oui, ce n'est pas la révolution du siècle, c'est un jeu PlayStation comme on l'aime, beau, propre, bien raconté, bien construit, une aventure maîtrisée de bout en bout et surtout, c'est un jeu qui sait ce qu'il veut raconter. Il n'y a pas de surenchère, il n'y a pas de regarde comment on est moderne, on est beau, regarde les mécaniques, elles sont cool et tout. Non, c'est une histoire de vengeance, de douleur, de nature, c'est simple mais ça fonctionne à 200%. Et surtout, ça fait du bien de jouer à un jeu qui n'essaie pas de tout faire, mais qui fait bien ce qu'il fait. C'est pas un open world qui t'épuise, c'est un jeu qui respire, qui prend son temps par moment, et qui te laisse profiter. Et ça, au final, c'est rare aujourd'hui. On va finir ce test par la note d'éthique et de durabilité du jeu. Donc il prend en compte les conditions de travail, ce que l'on sait, en tout cas des conditions de travail dans le studio. Et la durabilité du jeu, ça veut dire est-ce que le jeu a un potentiel de durée de vie énorme ou pas ? Voilà, donc cela dépend bien sûr de plein de facteurs, la distribution, est-ce qu'il est disponible en physique, etc. Donc on va commencer sans plus attendre. Alors côté éthique, on va être honnête avec vous, on n'a pas vraiment beaucoup d'infos qu'on a pu trouver. Sucker Punch n'est pas un studio qui communique beaucoup sur les conditions de travail, donc vraiment impossible de vous dire aujourd'hui est-ce qu'il y a eu des... du crunch ou de la pression, de la toxicité, etc. En tout cas, rien n'est vraiment trop sorti dans la presse. Ce qu'on a vu, malheureusement, c'est une polémique pendant le développement du jeu à cause d'un développeur qui a fait une blague ou un message, on va dire, un petit peu douteux sur le meurtre d'une personne politique aux Etats-Unis, sur lequel je ne vais pas revenir. Le sueur a agi direct et Sony a été licencié. Donc, de ce côté, en tout cas éthique, la note qui était donnée C'est du 6,5 sur 10. Côté durabilité, on est sur quelque chose qui est assez solide, puisque le jeu sera à la fois en physique et en numérique, donc au final on a le choix. Surtout c'est un jeu solo sans connexion obligatoire, donc pas de panique si un jour les serveurs ferment, puisqu'on pourra toujours avoir le jeu en physique et l'installer, puisque le jeu n'a pas besoin d'avoir un patch Day One obligatoire, c'est quelque chose aussi qu'il faut noter là-dessus. Le petit point noir c'est que du coup multijoueur va arriver dans les prochains mois qui a été annoncé, multijoueur légende qui est gratuit certes mais en fait au final il sera du coup totalement lié au serveur à maintenir donc il sera possible que dans quelques temps une partie du jeu ne sera plus jouable, celle qui va arriver après. C'est pas très grave mais du coup la note tombe à 7 sur 10 de durabilité selon bien sûr le bot Ethic Games que vous pouvez bien sûr. tester, on vous mettra le lien directement dans le podcast, n'hésitez pas d'ailleurs à faire des retours dessus et à le noter aussi comme vous pourrez noter ce podcast puisqu'on arrive à la fin de ce test de Ghost of Yoté, on espère que vous l'avez apprécié, merci en tout cas de l'avoir écouté jusqu'au bout, merci à vous également d'être de plus en plus nombreux à nous écouter, voilà n'hésitez pas à partager cet épisode, le podcast également, parler autour de vous, cela nous aide à être de plus en plus connus et moi je vais vous dire à la prochaine pour un autre test ou un autre épisode en tout cas sur les darons du game. Salut salut !

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