- Stéphanie
Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je suis accompagnée de Julien Protière, auteur de jeux depuis une dizaine d'années. Parmi sa ludographie figurent notamment Cosmopolite, La marche du crabe, Roméo et Juliette, In Extremis, Fil Rouge ou encore le très remarqué Take Time, sorti l'année dernière chez Libellud. Julien apprécie particulièrement travailler en coautora et imaginer des jeux coopératifs. Nous nous sommes rencontrés lors du Festival international des Jeux de Cannes en février dernier. Je suis avec Julien, Julien Protière sur le Festival des Jeux de Cannes. Bienvenue sur le podcast, Julien.
- Julien
Merci, bonjour.
- Stéphanie
Bonjour, ça fait plaisir de te rencontrer pour la première fois.
- Julien
Oui, je crois que c'est la première fois.
- Stéphanie
C'est la première fois. Alors tu vois, à la fin du podcast, je te demanderais qui tu peux me proposer pour une prochaine interview. Et pour le coup, toi c'est Juan Rodríguez qui m'avait dit il faut que tu le rencontres.
- Julien
C'est gentil de sa part.
- Stéphanie
Voilà, donc parfois je mets un petit peu de temps entre les suggestions et le moment où j'encontre les gens, mais en tout cas c'est fait.
- Julien
C'est chouette comme passage de témoin.
- Stéphanie
Bah voilà, et puis comme ça les copains passent la patate chaude, donc après il faut en vouloir aux copains.
- Julien
Je peux déjà intervenir, ça me fait réagir à un truc, je peux dire déjà quelque chose ? Vas-y,
- Stéphanie
bien sûr.
- Julien
Ça me fait penser à la résidence d'auteur de Toulon, où chaque année t'as un auteur qui est parrain et qui invite le futur parrain de l'année d'après, et donc il y a un tuilage comme ça.
- Stéphanie
Ok.
- Julien
Et Juan m'avait déjà invité à cette occasion.
- Stéphanie
Eh bah tu vois, il pense souvent à toi, j'ai l'impression.
- Julien
Est-ce que je vais te... de parler de la personne que j'avais proposée. On verra. On verra à la fin.
- Stéphanie
Tu verras à la fin le nom qui te vient en tête. Tout d'abord, peut-être, je peux déjà te féliciter pour cette belle nomination. Déjà à l'Asdor ce soir, avec Alexis Piovesan. Tu as créé Tech Time, chez Libellud. J'ai rencontré Alexis et Maëva lors du sommet des Jeux à Valménier. On avait fait un podcast spécial Take Time. J'ai déjà un petit peu les secrets de création, mais on pourra aussi... parler bien sûr du travail que tu as fait aussi en co-auteur. Peut-être déjà une première réaction à cette belle nomination ?
- Julien
C'était hyper joyeux pour moi. Ça fait dix ans que je suis auteur. C'est une forme de validation de mon travail. J'ai été touché, j'ai fait la fête. J'espère la refaire ce soir, mais en tout cas, j'en ai déjà bien profité.
- Stéphanie
Oui, c'est parfait. C'est une première nomination pour toi sur Cannes ? Oui. Le jeu, on en parle depuis un moment quand même.
- Julien
Oui, ils ont bien travaillé chez les milieux des Asmodais pour qu'on en parle.
- Stéphanie
C'est vrai que ça sentait bon quand même depuis quelques temps. Écoute, peut-être on peut commencer par tout simplement, tu dis que tu es auteur depuis 10 ans.
- Julien
Oui.
- Stéphanie
Comment ça a démarré pour toi l'autorat ? Comment tu t'es dit un jour, je vais créer des jeux ?
- Julien
Alors ça m'est un peu tombé dessus par hasard, enfin oui et non. Depuis tout petit, je joue beaucoup. Mon papa est féru de jeux de cartes, tarot, belote, canasta, barbu, etc. Et donc, j'ai toujours joué avec lui, avec la famille, mais surtout avec mon père. Et puis, j'étais animateur socioculturel pendant des années. Et j'ai beaucoup utilisé aussi le jeu dans mon travail. J'étais avec les publics adolescents. Et pour moi, le jeu, c'était un espace où on peut mettre un petit peu à égalité, ou en tout cas, on rebat un peu les cartes de la relation entre les différentes personnes, notamment de la relation entre ados et adultes, et aussi entre ados. Les timides peuvent se découvrir des facettes nouvelles, etc.
- Stéphanie
C'est un bon média, un médiateur un peu.
- Julien
Voilà, c'est un bel espace de médiation pour ce public-là. Donc je l'ai beaucoup, beaucoup utilisé. J'avais des ateliers en collège, je faisais des fêtes du jeu avec des groupes de collégiens ou lycéens qui étaient co-organisateurs de l'événement avec moi, etc. Et puis, un peu par hasard, à un moment donné, j'ai eu l'idée d'un jeu que j'ai prototypé avec toute ma naïveté de débutant. Et puis je l'ai fait d'abord jouer autour de moi, un peu classiquement, comme beaucoup de gens font. J'ai eu des retours élogés parce que les gens sont gentils avec moi, parce que c'est des gens qui sont proches de moi. c'est normal,
- Stéphanie
ils sont là pour me soutenir c'est pas les meilleures critiques c'est ça que tu veux dire ?
- Julien
c'est les premières dont on a besoin pour aller plus loin c'est pas suffisant mais néanmoins c'est important d'avoir des gens qui nous aiment autour de nous et qui nous soutiennent dans nos projets et puis petit à petit j'ai fait un salon moi je suis de la région dromoise j'ai fait le salon de Valence, le salon de Grenoble petit à petit sur les espaces proto comme ça j'ai découvert un peu tout cet univers-là toute cette facette-là et ça m'a beaucoup plu donc à partir de ce premier jeu j'en ai fait un deuxième et puis après ça s'est un petit peu emballé enfin emballé dans le sens où j'ai vu que c'était une passion dévorante et que j'avais envie de faire ça tout le temps. Et donc, j'ai arrêté mon boulot assez rapidement. L'année qui suit la sortie du jeu, j'ai arrêté mon premier jeu. J'arrête mon boulot en animation. J'essaie de me lancer, mais c'est un petit peu naïf, mais ce n'est pas grave et du coup, ce n'est pas suffisant. Donc, j'attaque un boulot à mi-temps en boutique de jeu. J'ai fait 50 boutiques de jeu et auteur en même temps.
- Stéphanie
D'accord.
- Julien
Puis là, depuis trois ans, je suis auteur à plein temps.
- Stéphanie
Tu étais en boutique de jeu où ?
- Julien
Un roman sur Isère dans la Drôme Une boutique qui a disparu depuis quelques mois Qui s'appelait Spootlink Qui a tenu plus de 20 ans
- Stéphanie
Et alors toi ta culture ludique Tu en avais déjà justement Avant de te lancer en tant qu'auteur ?
- Julien
Moi je suis joueur de cartes traditionnelles Joueur de magique Dans mes années lycées Un tout petit peu de jeux de rôle Un petit peu de figurines, les grands classiques, Colt Express, non même pas avant Colt Express, je veux dire Catan, Carcassonne, Les Aventuriers du Rail quoi. Mais pas beaucoup plus que ça. Et puis quand j'étais, en tant qu'animateur, je me suis formé un petit peu sur le jeu et c'est au moment où j'ai découvert Anabic, ça m'a fait un truc où je me suis dit waouh, là il y a un truc de dingo qui me plaît beaucoup. Après finalement j'ai une culture ludique, de ludicaire, les années où j'étais ludicaire j'ai une culture... assez costaud ça t'a formé enfin je veux dire ça t'a permis de t'enrichir mais avant ça j'avais pas beaucoup de culture et puis après ça je joue moins qu'à l'époque où j'étais ludicaire ok mais ça t'a permis peut-être aussi d'avoir toutes les possibles du jeu société oui et puis en tant que ludicaire l'avantage que j'ai eu c'est aussi que tu vois un peu une autre facette de la chaîne qui va de l'auteur au joueur et du coup savoir comment pitcher un jeu comment bien le présenter qu'est-ce que les publics attendent quelles sont les typologies de joueurs.
- Stéphanie
C'est l'expérience qui t'a servi pour le coup. Oui,
- Julien
carrément. Et puis c'est super agréable aussi de trouver chaussures au pied du joueur. Quand c'est ta passion, tu n'as qu'une envie, c'est de la partager, donc d'essayer de comprendre ce que l'autre aime, là où il pourrait s'éclater. C'est un réel plaisir.
- Stéphanie
Exactement. Alors toi, tu travailles quand même souvent en co-autora.
- Julien
Oui.
- Stéphanie
C'est quelque chose pour toi qui est motivant, qui est indispensable ?
- Julien
Alors, j'aime bien avoir quand même toujours un projet où je suis tout seul, mais en fait, souvent, ils avancent bien moins vite parce que je ne mets pas la même... Disons que je n'ai pas de personnes qui sont dans l'attente de ce que je fais. Donc, du coup, ça passe souvent en retrait. Et effectivement, ce que j'aime bien dans le co-auteur, c'est la complémentarité des visions. Pour moi, fabriquer un jeu de société, c'est comme jouer à un jeu de société, c'est faire société. Donc, pour moi, c'est intéressant le travail en partenariat, que ce soit avec mon co-auteur et avec l'éditeur. avec le commercial, avec l'illustrateur, avec le graphiste.
- Stéphanie
Tous sont des partenaires de toute façon.
- Julien
Je pense qu'il faut une équipe en fait.
- Stéphanie
Et tu es membre de la CAL, la Compagnie des auteurs lyonnais.
- Julien
J'étais membre parce qu'en fait, j'ai un peu triché. Je suis né à Lyon, mais je suis à quand même une heure et demie de Lyon. Donc au niveau de la CAL, j'étais les premières années parce que pour moi, il y avait vachement de liens avec les Jeuopla, Florent, Alexandre Droit, avec qui aussi j'ai fait Storybox. Donc j'étais pas mal en lien. Là, maintenant, quand même, la distance fait que c'est... Et du coup, on a monté un petit collectif sur romans, sur isère.
- Stéphanie
Ok, donc il y a un collectif d'auteurs aussi. Comment ça s'appelle du coup ?
- Julien
Arbre.
- Stéphanie
Arbre.
- Julien
Auteurs rêveurs du bassin romanais et environ.
- Stéphanie
C'est joli. C'est joli. Et donc, vous êtes combien d'auteurs ?
- Julien
On est une petite dizaine, on va dire. Des auteurs édités, des auteurs non édités. Et on a aussi un éditeur.
- Stéphanie
Quel éditeur du coup ?
- Julien
Unfriendly Games.
- Stéphanie
Ah, très bien.
- Julien
Qui habite... David et Karen,
- Stéphanie
qui sont aussi eux-mêmes auteurs.
- Julien
C'est ça. Qui sont une demi-heure de romans, donc on est voisins.
- Stéphanie
D'accord. Ça aussi, c'est important pour toi, les collectifs d'auteurs, justement, pour travailler ensemble, pour qu'il y ait une émulation, mais peut-être aussi des conseils ?
- Julien
Oui, c'est ça. Il y a une dimension collective qui me plaît bien. Alors, je suis dans une phase actuellement où je suis un peu fatigué. J'ai besoin, après dix ans, de faire un petit bilan, un petit point. Donc, je suis un peu moins actif à cet endroit-là. Néanmoins, je trouve que ça a énormément de sens. Moi, en fait, c'est comme ça que j'ai découvert aussi, en allant sur des proto-zones, en rencontrant d'autres auteurs. Et c'est hyper important de transmettre aussi, de continuer à faire ça.
- Stéphanie
Tu fais quand même beaucoup de jeux coopératifs aussi. Qu'est-ce qui te plaît dans ce mode de jeu en particulier ?
- Julien
Ce qui me plaît, c'est que je trouve que c'est l'occasion pour les joueurs d'essayer de comprendre l'intelligence de l'autre. C'est-à-dire que ce n'est pas du tout plus apaisant que les jeux compétitifs. On peut vraiment s'engueuler comme des chiens pourris. Je ne sais pas si c'est l'expression. Oui,
- Stéphanie
ça peut être ce sujet de tension aussi. Voilà.
- Julien
néanmoins si on veut gagner le jeu à un moment donné il faut se dire que ce que l'autre a fait c'était intelligent et de comprendre en quoi ça l'était et donc ça fait en sorte d'essayer de je trouve que c'est un pas dans la compréhension de l'autre ce que je trouve un peu plus présent que dans le compétitif même si dans le compétitif il y a des choses comme ça aussi Est-ce que ça vient un peu aussi de ton parcours justement tu disais le fait d'avoir travaillé l'objet
- Stéphanie
ludique comme objet de médiation
- Julien
Oui clairement en tant qu'animateur socioculturel Merci. C'est des valeurs qui sont un peu liées.
- Stéphanie
Et c'était plus évident pour toi de peut-être créer ce type de jeu ?
- Julien
Au départ, je n'ai même pas trop réfléchi. C'est venu comme ça. Je trouve aussi qu'il y a beaucoup d'espaces d'innovation dans le coopératif. Moi, j'ai l'impression qu'à terme, dans une ludographie idéale, il y aurait la moitié de jeux coopératifs, la moitié de jeux compétitifs. Et actuellement, on n'est pas du tout à ces pourcentages-là. Donc, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup plus d'espaces de création dans la coopération que dans la compétition. Et donc, autant aller à des endroits, à des frichés plutôt que... En tout cas, moi, je préfère aller chercher des trucs un peu nouveaux, un peu originaux, ou essayer des trucs un peu différents.
- Stéphanie
Et trouver des choses où il n'y a peut-être pas trop d'effets leaders non plus, ça, c'est vrai que c'est important. Oui, ça,
- Julien
c'est quelque chose auquel je tiens quand même, parce que ce qui m'intéresse, c'est vraiment l'interaction entre les joueurs. Donc, si c'est un joueur qui prend le dessus et qui compute tout seul, ce n'est pas très intéressant. Après, il y a aussi une dimension où c'est le groupe joueur. qui se responsabilisent sur cette question-là.
- Stéphanie
Je ne sais plus qui disait que c'est plutôt une question de joueurs que de jeux, l'effet leader.
- Julien
C'est les deux. Par exemple, Take Time, par rapport à d'autres jeux que j'ai faits, il a un petit peu plus tendance à provoquer l'effet leader uniquement dans la phase 1. La phase de discussion. Là, tu as un joueur qui peut te dire qu'il faut faire comme ci, et ça peut créer un petit peu de tension. Là où un jeu comme La Marche du Crap, par exemple, il n'y a pas du tout d'effet leader.
- Stéphanie
Comment on peut peut-être de parler de Tech Time, effectivement. Il est parti de quoi, en fait, ce jeu ? Comment c'est... Tu as fait l'idée de départ.
- Julien
Au départ, c'est une idée d'Alexis, qui est du collectif Arbre. On se rencontrait depuis quelques temps sur ce collectif-là et puis sur les salons locaux. Il voulait faire un jeu. Alors, il a du temps à parler, mais j'essaie de redire avec mes mots à moi, si je ne le trahis pas. Mais il voulait faire un jeu un peu tour de magie. Son idée, c'était qu'à la fin, on révèle les trucs et qu'on fasse... Waouh ! On y est arrivé !
- Stéphanie
Tout à fait, oui. Ah,
- Julien
mais comme par magie, on y est arrivé. Et comme par magie, oui et non, parce qu'il y a aussi... Comment on pense le truc pour y réussir ? Donc ça, c'est son point de départ. Il me montre une toute première version à un moment donné où je n'étais pas du tout disponible parce que j'étais à fond sur le jeu fil rouge et j'avais peu de temps. Ça m'a titillé, mais je me suis dit « Non, non, Julien, tu n'as pas le temps. Il ne faut pas que tu t'y intéresses. Concentre-toi sur ce que tu as à faire. » Et puis, deux, trois mois plus tard, il me l'a remontré. Et là, j'ai craqué. J'ai dit « En fait, Alexis, ton projet me plaît beaucoup. » J'ai l'impression qu'il y a encore du travail et qu'en plus, je pourrais être un bon complément de ce que tu as déjà proposé. Est-ce que tu es d'accord que je te rejoigne ?
- Stéphanie
Ok.
- Julien
Et Alexis, je crois qu'il était enchanté. En tout cas, il a tout de suite dit oui. Il était très content. Et donc, en quelques mois, on a posé les bases. Assez vite, on a trouvé le thème. Le thème nous a permis de structurer à la fois le gameplay général et tout le côté évolutif. Et puis après, une fois qu'on avait ça, on a signé assez rapidement avec les Belludes. Et avec les Belludes, on a vraiment fait toute l'évolution dans le détail.
- Stéphanie
Et au niveau des horloges, etc., c'est venu assez vite, ça, justement, ou il y avait un autre thème un peu avant ?
- Julien
Alors, quand c'était dans les mains d'Alexis, ce n'était pas des horloges. C'était un peu vague. Je ne me rappelle plus vraiment le thème. Je crois qu'ils se cherchaient, ils ne savaient pas trop le thème. C'était des chiffres. Il me semble qu'ils étaient sur un fond de nuit, ou l'espace, ou un truc comme ça. Et puis, en fait, ces cartes allaient de 1 à 25. Je lui dis qu'on n'est pas loin de 1 à 24. Moi, ça me fait penser au temps. Donc, on avait évoqué ça. Et puis, après, on s'est dit que de 1 à 24, c'était un peu pénible à compter. Donc, on a fait deux fois 1 à 12. C'est comme ça que c'est devenu. Jour,
- Stéphanie
nuit, ensuite, les horaires. Et comment ça s'est déroulé ? Parce que l'aspect, justement, évolutif, ce travail sur... qu'est-ce qu'on met comme type de défi, etc. Ça, ça a été travaillé ensuite avec l'éditeur. Vous aviez déjà plusieurs niveaux. Alors nous,
- Julien
on avait déjà plein de choses. Alexis est quelqu'un qui fourmille d'idées. Donc on avait vraiment beaucoup de contenu, mais on ne l'avait pas organisé de la même manière. On avait quatre grands chapitres de douze horloges. On aime bien le chiffre douze, on était un peu kéblo. Avec l'Ibellude, après, on l'a retravaillé un peu différemment en dix enveloppes, enfin douze enveloppes, mais dix avec des horloges de quatre. et là c'est Matisse qui est Game Designer, chez Libelude, qui nous a énormément accompagnés, qui, très intelligemment, s'est intégré à notre binôme. On est devenus un trio. On a beaucoup bossé pendant six mois sur l'équilibrage, sur l'évolution. C'est lui, par exemple, qui nous a suggéré le mode de joueur où on a deux cartes de côté qu'on pioche au bout de deux. Moi, ça m'a beaucoup, beaucoup plu. C'est un très beau rajout qu'il a fait.
- Stéphanie
D'où l'importance de ce que tu disais tout à l'heure. C'est une équipe. C'est-à-dire qu'on parle des auteurs, bien sûr, mais là... Comme tu dis, c'est devenu un trinôme pour le développement, pour pousser un peu dans les retranchements, c'est ça ?
- Julien
Oui, voilà. De toute façon, un éditeur a un regard un peu plus lointain sur le jeu, sur le projet, et du coup, peut être un peu plus facilement critique. Et du coup, ça nous pousse dans nos retranchements. L'idée, ce n'est pas non plus d'être co-auteur avec tout le monde, mais par contre, de reconnaître à chacun sa place. Un éditeur, il est là pour sentir comment ça va se passer au niveau du marché, sentir ce qui peut plaire, l'esthétique. et puis faire des retours sur l'équilibrage, etc. Donc là, ils ont joué le rôle en plein.
- Stéphanie
Oui, et puis la direction artistique, forcément, qui a été un vrai plus. Vous irez écouter le podcast, pour le coup, avec Maëva et Alexis, parce qu'elles en parlent forcément très bien. Tout le lore, tous les petits détails, l'évolution. Et le travail de Maud Chalmel également. Oui,
- Julien
Maud a fait un travail extraordinaire. Je la remercie grandement.
- Stéphanie
J'imagine que ça... Ça dépasse un peu les espérances. Quand on est auteur, quand c'est magnifié, le jeu est magnifié comme ça par toute une équipe, que ce soit direction artistique, illustrateur, etc. Comment on ressent les choses ?
- Julien
De toute façon, c'est toujours les moments où ton petit proto avec tes petits bouts de papier devient un vrai jeu que tu mets dans la main des joueurs. C'est toujours très, très émouvant. Le travail qui est fait autour, les gens qui croient finalement à ce que tu leur as proposé. Maud a fait un très beau travail, mais j'ai plein d'illustrateurs avec qui il y a eu des trucs super aussi. Là, peut-être la différence, c'est que chez Libélude, c'est la première fois que je suis chez un gros éditeur, dans le sens où on avait Mathis qui nous a aidé à l'équilibrage, Maxence qui était chef de projet, Maëva, directrice artistique, il y avait quelqu'un sur l'iconographie, Maud à l'illustration. En fait, on avait pas mal d'interlocuteurs différents.
- Stéphanie
Oui, c'est ça.
- Julien
Et ça, ça nous a permis peut-être de pousser le bouchon un petit peu plus loin.
- Stéphanie
Une multitude de gens un peu experts dans leur domaine. Oui. C'est ça, en fait. Oui. Comparé à des éditeurs qui peuvent travailler parfois seuls ou avec des équipes réduites. Tu es justement un fidèle de l'éditeur des jeux au plat. Oui. Combien tu as de jeux à peu près chez eux ?
- Julien
Je crois que j'en ai quatre plus une extension. Qu'est-ce que tu as ?
- Stéphanie
Cosmopoly ?
- Julien
Cosmopoly, La marche du crabe et In Extremis. Et Dame Nature, plus l'extension, deuxième service de Cosmopolite.
- Stéphanie
Comment s'est née l'histoire avec les jeux au plat et avec Florent Toscano ?
- Julien
Dès mon premier jeu, avant qu'il sorte, j'étais allé le voir très naïvement en disant peut-être que je voudrais m'auto-éditer. On s'imagine des trucs comme ça au début. Je l'avais rencontré parce que tout de suite, le côté écolo ne m'avait plus. C'est une sensibilité que j'ai aussi. Et il m'avait déconseillé de m'auto-éditer. C'est quelque chose qu'il a bien fait. Je suis content qu'il m'ait donné ce conseil-là. Je lui avais dit, moi, en fait, j'adore ce que tu... J'adore. ta boîte, j'adore ce que tu proposes un de mes objectifs dans ma vie c'est d'avoir un jeu chez toi d'entrée dès mon premier jeu c'était ça donc je lui ai régulièrement montré plusieurs trucs et puis à un moment donné c'est au tour de Cosmopolite parce que je connaissais une linguiste qui était en train de travailler dans ce labo de recherche dynamique du langage et qui me dit on est en train d'essayer de travailler un jeu pour la médiation scientifique auprès de notre sujet de la diversité linguistique on est assez ambitieux, on voudrait trouver un auteur et un éditeur avec qui travailler Merci. Et j'ai dit, voilà, moi, je te propose de bosser avec moi et avec les géoplastes et Florent. Donc, c'est par ce biais-là, par Cosmopolite, qu'on a vraiment été concrètement dans le travail en commun. Ça a duré quatre ans, Cosmopolite. C'est assez long comme développement.
- Stéphanie
D'accord. Et après, l'histoire continue parce que, pareil, vous êtes un bon binôme.
- Julien
C'est un ami qui m'est cher. Travailler des jeux, c'est aussi travailler avec des gens. Et si on les aime, c'est encore mieux parce que du coup, on passe des bons moments. Donc, j'ai... toujours, là en ce moment j'ai pas de projet avec eux mais j'aimerais en avoir encore parce que c'est des super moments donc voilà, j'ai envie de continuer Parmi les jeux au plat,
- Stéphanie
t'as aussi avec Juan Rodriguez, j'en parlais tout à l'heure une extrémiste, c'était un jeu qui parle d'environnement aussi, c'était une thématique forte pour toi, comment il a été créé ce jeu, comment vous l'avez travaillé et aussi avec l'éditeur au plat justement
- Julien
Là la base c'est Juan en fait qui euh... Décembre 2019, voie un spectacle vivant, d'art vivant, sortie de résidence, avec un designer énergétique, une soon-painter, ceux qui ne connaissent pas, ils iront chercher ce que ça veut dire, c'est une discipline très intéressante, et des artistes, danseurs, musiciens, acrobates, qui parlent de transition énergétique, et en voyant ce mini-spectacle, sortie de résidence, pendant tout le long, ils trépignent parce qu'ils voient un jeu, ils se disent... « Punaise, mais là, en fait, c'est exactement un jeu. Je sais ce que je veux faire à partir de ça. » Donc, à la fin du spectacle, il va les voir. Il leur dit « Voilà, moi, je suis auteur de jeu. Et je sais le jeu que je veux faire. Je sais avec quel auteur je veux le faire. Et je sais avec quel éditeur je veux le faire. » Et il savait que c'était avec moi et avec Florent.
- Stéphanie
Ok. Très clair dans son esprit.
- Julien
Voilà. Donc, il m'en parle tout de suite après, en février 2020, donc à Cannes, juste avant le Covid. Et puis, moi, ça me chauffe bien. Le sujet me parle. Je sais que ça peut le faire travailler tous les deux. Le plus délicat, c'était Florent, parce que pendant tout le temps du confinement, on ne pouvait pas le faire jouer. Et on lui dit, non, non, mais Juan lui disait, ne t'inquiète pas, je sais que ça va te plaire. Et Florent avait beaucoup d'appréhension en disant, si ça ne me plaît pas, ça va être dur. Et donc, il a fait une partie en joint et il a dit, ouf, ça me plaît. C'est bon. Après, le jeu n'a pas eu le succès que j'en espérais, mais je pense que c'était très ambitieux, très compliqué à manipuler.
- Stéphanie
Oui, rappelle un petit peu peut-être le pitch aussi pour ceux qui ne l'auraient pas en tête.
- Julien
En fait, les gouvernants du monde se sont enfin rendus compte qu'il y avait un problème avec la transition énergétique. Ils ont décidé de demander aux GIEC, qui est une espèce de GIEC spéciale transition, de se pencher là-dessus. Mais faute de moyens, ils n'ont pas eu le temps d'avoir de la data, de la donnée. Ils ont eu le temps juste de développer une IA et cette IA, les joueurs vont être des volontaires essayant de participer à tout un tas d'expériences de cette IA pour fournir de la data et enfin trouver la solution de la transition. on fait jouer des parties de 6 minutes 10 minutes aux joueurs et il y a 16 niveaux de difficultés et à chaque niveau en fait ça parle d'un nouvel enjeu de transition donc on va parler du pétrole évidemment on va parler du nucléaire on va parler de décroissance on va parler de gouvernance tous ces sujets là vont être abordés alors le truc qui était très difficile et que je pense qu'on a en partie réussi et en partie raté c'était en faire un jeu très accessible et en même temps quand même qui témoignent vraiment du sujet. Et comme c'est un sujet complexe, c'est difficile d'en faire un jeu accessible. Et en fait, ce qui fait que la première partie est relativement accessible, mais après, à chaque fois qu'on veut faire une nouvelle partie, il faut relire des bouts de règles parce qu'il y a des changements. Et ça, je pense que pour le public, c'était un pas un peu grand.
- Stéphanie
Et c'était important aussi ce côté très timé, justement, pour montrer un peu l'urgence. L'urgence,
- Julien
tout à fait. Et puis l'idée de la carte pétrole que je trouve assez chouette, assez intéressante. À la fois, c'est un joker, ça remplace absolument tout. Mais par contre, ça pollue, ce n'est pas renouvelable, donc ça pourrit petit à petit la main. Voilà, cette espèce de paradoxe du truc très pratique, mais pas ouf quand même.
- Stéphanie
C'est ça. Et justement, les jeux à messages forts, c'est aussi important. Il y a forcément l'objet ludique, bien sûr, mais les messages forts, c'est aussi quelque chose d'important, quelque chose que tu as défendu aussi. On peut peut-être parler du... Du manifeste métaludique. Peut-être rappeler la démarche de ce manifeste. Ça a été lancé il y a un an à peu près. Un peu plus d'un an.
- Julien
Nous, c'est un peu plus, mais on a communiqué il y a un an. Voilà,
- Stéphanie
ça a été communiqué il y a un an. Donc, ça fait une petite transition vers ça. Si tu peux nous reparler cette démarche.
- Julien
En fait, moi, il y a quelques années en arrière, je me suis reconnu auprès d'autres confrères, auteurs, autrices, avec qui je me suis dit, en fait, je trouve qu'on a un point commun. qui est de vouloir utiliser notre média pour parler de sujets, avoir un propos. Et donc on s'est réunis quelques fois, à cinq puis à dix, pour discuter de ça, puis pour se faire des résidences où le but ce n'était pas de créer des jeux, mais de s'apporter de la connaissance, de la réflexion plus généraliste, plus globale. Et puis est venu après du coup l'idée d'en faire un écrit pour se dire, tiens voilà quand même on propose quelque chose d'un peu différent, donc ça peut être bien de le témoigner, peut-être d'autres se rendront compte. se sentiront un peu au même endroit et du coup se sentiront peut-être entre guillemets moins seuls voilà c'était planter un drapeau en fait l'idée sans dire que c'était le seul drapeau qui est important parce que le jeu comme espace de divertissement c'est vraiment très chouette, moi j'ai vécu plein de moments magnifiques à cet endroit là mais en tout cas dire qu'il y a plein d'autres possibles avec ce média là pour résumer le propos alors le point 1 c'est que le jeu n'est pas défini par le divertissement Dans le sens où la comparaison que j'avais faite, qui m'avait parlé moi, c'est de dire que le fruit n'est pas défini par le sucré. La plupart des fruits sont sucrés, mais il y a des fruits qui ne sont pas sucrés. C'est un peu pareil pour le jeu, pour moi. Le jeu peut être expérimental. On peut aller chercher des trucs nouveaux. Allons-y, faisons-nous plaisir. Il y a plein d'espaces qui sont encore inexplorés. Et le jeu est éminemment politique, dans le sens où on met le temps d'une partie en société, un groupe de personnes. qui interagissent selon des règles communes.
- Stéphanie
Il y a une conférence, je crois, sur ce thème, pendant le festival, animée par Henri Kermanec, justement. Oui,
- Julien
Henri est un peu notre professeur. En plus, il a écrit un bouquin récemment, donc il a beaucoup théorisé, il est prof en game design. Donc, pour le coup, c'est quelqu'un qui a pris encore davantage de recul sur la question.
- Stéphanie
Donc lui, il était bien sûr à l'origine aussi de la discussion pour ce manifeste.
- Julien
Oui, depuis le début, les auteurs de départ n'ont pas tous signé parce qu'on n'était pas tous d'accord sur la forme et la façon de le formuler. Mais la première résidence qu'on a faite, il y avait Henri Carmarek, Juan Rodriguez, Laurent Escoffier, Antonin Bocara et moi-même. Et puis après, c'est rajouté Agnès Largeau, Gaspard Fontenil, Antoine Tissot. J'espère que je n'en oublie pas.
- Stéphanie
De toute façon, je mettrai le lien aussi en description pour que les gens puissent aller revoir le manifeste, pour vraiment avoir tout le texte. C'est important pour vous de poser ces choses-là, parce que la dernière, ça a fait un peu débat, je pense. Oui, polémique même un petit peu. On peut dire polémique, oui. Quels ont été finalement les retours et qu'aujourd'hui, ça a fait un peu avancer le schmilblick, entre guillemets ?
- Julien
Ce qui nous a un petit peu surpris, c'est que ce soit polémique, que ça fasse débat, c'était normal et c'était même souhaité, parce que c'est intéressant d'avoir différents points de vue. Et puis... On se rend bien compte que d'autres, qui ont en plus une légitimité très grande, par exemple Bruno Féduti, qui a beaucoup réagi, ont un discours complètement inverse sur le sujet, et en soi c'est intéressant aussi. On ne s'attendait pas à ce que ce soit aussi clivant. Peut-être que nos tons étaient un peu marqués, peut-être un peu trop. Moi je l'aime bien parce que ça permet d'être clair en fait, mais je comprends que des gens puissent l'interpréter différemment. Les mots, ce n'est pas toujours facile à manipuler.
- Stéphanie
Ça, c'est sûr. Il faut toujours bien les peser, mais même en les pesant, parfois, on ne les interprète pas pareil.
- Julien
Exactement. Bon, après, un an après, de toute façon, moi, je suis hyper content qu'on ait fait ça. Il y a des petits échos parce qu'on a rencontré d'autres collectifs qui se posent le même genre de questions. Il y a des universitaires qui nous ont invités sur Montpellier aussi ou qui réfléchissent à cette question-là. Donc, ça ouvre des espaces, des rencontres.
- Stéphanie
À partir du moment où il y a la rencontre, c'est quand même pas mal.
- Julien
Il y a même un prix, c'est le prix à Rennes, le prix Lizzie Magie. Oui,
- Stéphanie
le prix Lizzie Magie, mais qui est antérieur au manifeste.
- Julien
C'est antérieur, bien sûr, mais comme quoi, ce prix n'est pas neudin non plus.
- Stéphanie
Non, j'en fais partie du jury.
- Julien
Tu fais partie du jury depuis deux ans. Tu peux en parler un petit peu. Je crois que le prix, c'était récemment.
- Stéphanie
Oui, ça se passe pendant Rennes en Jeux. Rennes en Jeux, c'est le premier week-end de février.
- Julien
Oui, c'est ça. C'est vraiment tout récent. Peut-être on peut parler du palmarès. Je ne l'ai plus en tête.
- Stéphanie
On a primé... Trois objets différents. On parle d'objets parce qu'on ne se limite pas aux jeux. Ça peut être un éditeur, ça peut être une démarche, ça peut être une personnalité, etc. Donc cette année, on a primé deux jeux et une personne, une autrice. Donc l'autrice, c'est Amabelle Hollande.
- Julien
Oui, une Américaine qui fait pas mal d'explications. Voilà,
- Stéphanie
on l'a primée à la fois pour ses jeux, mais aussi parce qu'elle est éditrice et aussi parce qu'elle est une vulgarisatrice. En tout cas, elle a des vidéos où elle explique un petit peu. sa démarche qui est particulièrement pertinente. Elle parle des... Ce n'est pas moi qui en parlerais mieux au niveau du prix d'Izzy Maggie, mais je vais quand même m'essayer. Paul Garra, si tu m'écoutes, j'espère que tu seras indulgente. C'est une autrice éditrice qui pense les jeux comme des systèmes et qui fait le parallèle avec les systèmes d'oppression qu'il peut y avoir dans la vie, malheureusement dans la société. Et qui se dit que c'est un très bon moyen d'illustrer ces systèmes d'oppression parce qu'on lutte contre un système.
- Julien
Très intéressant,
- Stéphanie
oui. Ces jeux mettent un peu en scène ce genre de choses-là. Ensuite, on a primé le jeu Limite d'Alexandre Poyer. Le dernier jeu Ludonaut. C'est issu du rapport Midos. Le rapport Midos, c'est dans les années 70, des scientifiques qui se sont penchés sur les limites de la croissance et qui ont computé pas mal de données. Ils se sont dit qu'ils allaient essayer différentes trajectoires et on va voir si... si cette société avec ce modèle ultra capitaliste s'il y a une manière de s'en sortir et en fait à chaque fois ça allait au crash dans leur modèle en tout cas donc j'espère qu'on arrivera à inventer autre chose et donc là le jeu reprend un peu ça de manière encore un peu plus synthétique parce que dans un jeu le rapport c'est un truc monstrueux hybride très complexe mais en fait l'auteur Alexandre est ingénieur si je ne dis pas de bêtises et a essayé de le modéliser en le simplifiant voilà C'est assez désemparant comme jeu.
- Julien
Il paraît que c'est vraiment une expérience, mais qui te mène vraiment à réfléchir.
- Stéphanie
On peut être frustré, on peut être même un petit peu en colère vis-à-vis du jeu, parce que ça nous fait faire des choses pas toujours très morales. Et puis le système de scoring est très ouvert, donc on interprète, on se dit est-ce que j'ai gagné ou pas cette partie ? Et c'est assez déstabilisant. On a beaucoup aimé ce truc. La déstabilisation fait qu'on s'interroge nécessairement de ce qu'on vient de faire. Du coup, on trouvait que c'était une belle manière de parler de politique à travers le jeu.
- Julien
Ok, super.
- Stéphanie
Et le troisième jeu s'appelle Kartini. Malheureusement, je suis désolé, je n'arrive plus à me rappeler du nom de l'autrice. C'est une autrice indonésienne et son nom, j'ai peur de l'écorcher. Il faudra regarder la référence. C'est sur l'émancipation des femmes au moment de l'indépendance de l'Indonésie, fin 19e. Un jeu plus expert. Une représentation de la femme hyper chouette. Il n'y a que des femmes qui sont illustrées. On parle de l'Indonésie qui est, pour le coup, dans notre société occidentale, un monde un petit peu méconnu, complètement méconnu. C'est fait avec intelligence. Elle est issue de cette culture-là, l'indonésienne. Kartini, c'est une militante indonésienne du 19e siècle qui a beaucoup œuvré. Enfin voilà, c'était...
- Julien
C'est chouette. Et comment ils sont repérés, ces jeux ?
- Stéphanie
Alors, on fait un peu de veille. Ça dépend. On ne fait pas la veille tous de la même manière. Donc, Paul Garra, qui est aussi dans le jury, fait une veille internationale parce qu'elle, par son podcast, elle est passionnée, elle suit plein de choses. Moi, à l'échelle peut-être plus nationale. Xavier Berret, qui était au prix des Images ici, a fait une grosse veille. Voilà, petit à petit, en fait, ça se construit. C'est difficile de résumer.
- Julien
C'est chouette, ça met en lumière effectivement des jeux dont on ne parle pas.
- Stéphanie
Ça dépend. À la limite, on en a parlé. Voilà, c'est ça. L'année dernière, on avait primé des breaks. Donc, on en avait pas mal parlé aussi. Nous, c'est pas qu'on en parle ou on n'en parle pas. Non,
- Julien
mais il y a des jeux qui passent sous les radars. Voilà.
- Stéphanie
Ce que je n'ai pas dit quand même, c'est que le prix d'Easy Maggie, il récompense des démarches, des objets ludiques qui viennent questionner soit d'un point de vue politique, soit d'un point de vue sociétal, soit d'un point de vue environnemental.
- Julien
Non, mais ça fait sens avec tout ça, effectivement, le côté aussi du manifeste. Toi, tu as combien de jeux édités à peu près ?
- Stéphanie
Je dois être un petit peu au-dessus de 20. Si je compte tout, c'est-à-dire que Storybox, par exemple, il y a 4 boîtes.
- Julien
Oui, d'accord. Je sais que ce n'est pas toujours facile quand je pose cette question, mais quels seraient peut-être le ou les jeux dont tu es le plus fier, qui auraient une résonance particulière pour toi ?
- Stéphanie
Alors, il y en a souvent un que je cite. Je peux le citer encore. Celui que je cite naturellement, c'est La marche du crabe. Parce que je trouve que ça illustre bien ce que je cherche à faire dans les jeux. C'est de la déduction coopérative, juste par nos actions de jeu. C'est évolutif. Je trouve que le matériel compact me plaît. J'ai travaillé avec l'éditeur qui me plaisait. J'ai beaucoup aimé le travail d'Arthur Depince au niveau illustration. Tout dans ce projet me plaît. Je suis très content du rendu. Et tu vois, ça fait plus de cinq ans qu'il est sorti. En termes de règles du jeu, mécanique du jeu, je ne vois pas encore ce que je voudrais changer. Alors que la plupart de mes jeux, j'ai toujours envie de changer un truc, même après qu'il soit sorti. Et lui, pas encore. Donc je me dis, il y a quand même un endroit où il correspond bien à ce que j'aime.
- Julien
Tu peux rappeler un petit peu les règles ?
- Stéphanie
C'est tiré d'une bande dessinée qui est faite par M. Arthur Depince. C'est pour de vrai qu'il s'appelle comme ça. Et c'est lui qui a illustré le jeu, bien entendu, puisque c'est l'auteur de la BD, auteur et dessinateur de la BD. Dans la BD comme dans le jeu, les personnages sont des crabes carrés. Les crabes carrés, ils ont une taille, ils ne savent pas se déplacer autrement que latéralement. Ils ne savent pas tourner. Et ma foi, ils connaissent la vie en une seule dimension. Et à un moment donné, deux crabes se rencontrent. Un qui se déplace verticalement et l'autre qui se déplace horizontalement. Ils se rendent compte que s'ils se portent l'un l'autre, là, ils vont pouvoir découvrir la 2D. Et donc finalement, on va parcourir la plage. Notre action de jeu, ça va être de se déplacer. Donc l'un juste de Ausha droite, l'autre juste de haut en bas. Et on doit avoir... Donc c'est une grille de 6 par 6 au niveau du plateau, des cartes. Et on va devoir se déplacer sur ce plateau-là pour essayer d'aller délivrer des copains qui sont cachés sous les objets de la plage. Mais chacun des joueurs connaît deux endroits où il y a des objets où il ne faut surtout pas aller à l'inverse, parce que c'est là où il y a des vilains. Et donc il va falloir juste par notre déplacement et la pose de tourteau, nos ennemis, arriver à faire comprendre à l'autre où est-ce qu'il faut aller et où est-ce qu'il ne faut pas aller. C'est assez simple comme règle. Il y a un rythme dans la partie qui me plaît aussi. Ça monte un peu en tension.
- Julien
Ça nécessite de bien se comprendre. vraiment bien se comprendre ça les jeux de communication comme ça un peu c'est communication non-verbale non-verbale c'est toujours je pense que ça marche pas avec tout le monde c'est à dire que il y a des gens avec qui c'est juste pas possible il y a des gens avec qui ça va super bien marcher naturellement on peut se comprendre sans se parler mais ceux avec qui on comprend pas tout de suite moi j'aime bien insister et finir par y arriver ouais t'as des anecdotes par rapport à ça justement parce que tu dois observer forcément les gens jouer dans ces protos des choses qui peuvent te surprendre parfois
- Stéphanie
Dans l'expo de la Sage, il y a une anecdote de la marche du crabe que j'ai témoignée, je peux la réexpliquer ici si tu veux.
- Julien
Oui, c'est vrai, l'expo de la Sage. Oui, ça me parle. Je l'ai vue, cette expo.
- Stéphanie
En fait, c'était un couple. C'était encore le proto, c'était encore pas le jeu édité. Un couple qui vient, je crois que c'était à Saint-Etienne. Ils viennent jouer à la marche du crabe, je leur explique, puis je les laisse, puis de loin je regarde et je vois qu'ils se disputent, ils s'engueulent, ils n'y arrivent pas. Le mec a un espèce d'ascendant dans le sens où... Ça a l'air d'être celui qui joue le plus souvent. Il est en train d'expliquer que sa femme, elle n'a pas joué comme il faut et qu'il faudrait jouer mieux. Et j'arrive et je leur dis, lui, sur le point de partir, est-ce qu'il a un autre truc ? Il a un rendez-vous et je lui dis, est-ce que je peux faire une partie avec toi ? Et donc, la nana me dit, oui, bien sûr. Et on fait une partie et on se comprend hyper bien et ça marche hyper bien. Et on gagne la partie. Et quand il revient, elle lui dit, tu vois, avec lui, j'ai gagné. Ce que je trouve intéressant dans ces moments-là, c'est que, alors, sans doute que lui avait plus d'habitude de jeu. et sans doute qu'il y avait des choses intéressantes dans ce qu'il disait. Par contre, il avait une telle certitude que je trouve qu'à des moments, il n'arrivait plus à voir l'angle intéressant que sa compagne pouvait avoir. Et c'était important de le regarder aussi. C'est-à-dire qu'il n'y a pas forcément une solution. Quelquefois, c'est aussi un feeling. Et c'est plus important de comprendre comment l'autre est plutôt que d'essayer à tout prix de l'imposer sa vision. Et cette anecdote-là, pour moi, témoigne de ça.
- Julien
Complètement. C'est intéressant. Et de toute façon, c'est toujours une question de... D'écoute. Et puis, je pense qu'il y a une question de timing aussi. Il y a des fois, je pense qu'on n'est pas prêt.
- Stéphanie
Oui, il y a des moments où on n'est pas là pour ça. C'est comme quand on va au ciné, qu'on se dit non, mais moi, j'ai envie d'un film léger parce qu'aujourd'hui, je n'ai pas l'humeur.
- Julien
Exactement. Tu disais au départ qu'il y a une dizaine d'années que tu étais l'ancien. Tu t'es dit, vas-y, je vais vivre de ce métier. Est-ce qu'aujourd'hui, c'est le cas pour toi ? Oui.
- Stéphanie
Ça fait trois ans que j'ai quitté la boutique. Je faisais mi-temps boutique, mi-temps jeu. Je m'étais toujours promis que le jour où j'aurais plus de sous avec l'autorat, j'arrêtais la boutique pour me redévelopper ça et consacrer tout. Parce que c'est ça qui me plaît le plus. Et donc l'année 2020 où j'ai eu Cosmopolite, La Marche du Crab et Roméo et Juliette. Du coup, l'année suivante, en 2021, j'ai eu des royalties qui ont été plus importants que mon mi-temps à la boutique. Et donc le temps que ça se fasse, je crois que c'est 2023 où je suis parti de la boutique. J'ai eu des années d'incertitude parce que... Parce qu'en fait, comme t'es... de payer au pourcentage, il faut que tes jeux aient du succès pour que ça soit suffisant.
- Julien
Oui.
- Stéphanie
En plus, il faut quand même... Et qu'ils durent,
- Julien
souvent, c'est ça.
- Stéphanie
Et en plus, qu'ils durent. Donc, chaque année, il faut réinventer un nouveau concept. En plus, les processus, pour moi, sont longs. Je pense que je suis quelqu'un de lent qui a besoin de maturer. Donc, je ne sors pas 15 jeux par an. Je sors plutôt un ou deux ou trois jeux par an, maximum. Donc il faut que ça fasse mouche. Là, j'ai la chance avec Tech Time d'avoir une année 2026 qui sera beaucoup plus tranquille.
- Julien
Rien n'est jamais assuré. C'est ça que tu veux dire. Ça reste de l'incertitude quand même une année sur l'autre. Oui,
- Stéphanie
et puis une nouveauté chasse l'autre. Même des jeux qui marchent bien. Cosmopolite a très bien marché pendant plusieurs années. Là, ça se vend encore, mais de moins en moins. Je ne peux plus compter de la même manière dessus.
- Julien
Quels seraient tes conseils pour un jeune auteur qui démarre et qui serait un peu foufou ? et qui se dirait je me lance
- Stéphanie
Foufou c'est bien il ne faut pas s'empêcher d'être foufou c'est vrai il ne faut juste pas se faire mal trop mais sinon c'est bien d'avoir un petit peu de naïveté d'envie d'élan de tenter des trucs moi je dis souvent le conseil que je donne souvent c'est que il faut être il y a un paradoxe je trouve dans le métier d'auteur et peut-être particulièrement dans celui d'auteur de jeu c'est qu'il faut être à la fois têtu et ouvert d'esprit Têtu parce que je pense qu'il est important que ça reste notre jeu et que ce ne soit pas le jeu des autres. Et que quand on a une idée, quand on a une intention, quand on a une envie, il faut essayer de la garder, que ça parle de nous. Mais ouvert d'esprit parce que c'est vraiment un média qui est de la relation et donc il faut comprendre comment ça interagit. Et le ressenti des joueurs, le ressenti de l'éditeur avec qui tu travailles, du co-auteur, etc. Il est hyper important pour transformer la chose. Et si tu n'es pas capable d'entendre les remarques des autres, je trouve que souvent tu ne vas pas assez loin. Mais si tu les écoutes trop, tu ne fais plus ton jeu.
- Julien
C'est un équilibre.
- Stéphanie
C'est ça.
- Julien
C'est un juste équilibre. OK. On peut peut-être parler un petit peu de tes projets quand même. Là, effectivement, l'actualité, c'est encore Tech Time. Mais voilà, quelles sont les nouveautés et les projets pour toi ?
- Stéphanie
OK. C'est plutôt calme parce que je suis dans une phase, après dix ans d'autorat, de mise bilan, point d'étape. Néanmoins, il y a le troisième fil rouge qui sort dans l'année. Alors la particularité, c'est que c'est le premier où ni mon frère ni moi sommes ni au scénario, ni au dessin, ni à rien du tout. Mais bon, c'est dans la gamme et je suis très content. C'est Germain Winshan-Starr qui est au scénario et Anne Hedzik à l'illustration.
- Julien
D'accord.
- Stéphanie
Donc un binôme auquel je crois.
- Julien
On sera dans quel univers ?
- Stéphanie
C'est une fable écologique, grosso modo.
- Julien
D'accord.
- Stéphanie
Plus douce que les premiers scénarios, surtout le premier qui était un petit peu dur. Donc ça, ça sortirait là au printemps-été, je crois. Ensuite, on a une extension de Tech Time qui arrive fin d'été.
- Julien
D'accord.
- Stéphanie
La première, parce que je crois qu'on en aura peut-être bien d'autres.
- Julien
Ah ok, j'avais pas eu l'info.
- Stéphanie
C'est peut-être un avant-première, je sais pas si j'ai le droit de dire ça.
- Julien
Ah bah écoute.
- Stéphanie
Si, tu peux quand même dire l'extension Tech Time, je pense qu'il n'y a pas de souci. Et puis je suis en train de travailler sur la sortie d'un jeu qui sort au début de l'année prochaine qui s'appelle Les yeux fermés, un jeu que je fais avec Antonin Bocara et qui sera édité chez Blue Cocker. Un jeu qui me plaît beaucoup. C'était une idée que j'avais depuis très très longtemps et grâce à Antonin, il a trouvé la petite touche qui a fait que ça s'est transformé en un jeu auquel je crois beaucoup.
- Julien
Alors de quoi ça parle ?
- Stéphanie
Alors le pitch. Avec Antonin, on a trouvé au fond d'une grotte, on a trouvé un jeu qui semble-t-il a été joué il y a longtemps dans une société ancienne par des sages. Nous, modestement, on a essayé de le traduire et de le proposer aux joueurs. Dans ce jeu-là, on a un tapis de jeu sur lequel est représenté un yin-yang, le symbole yin-yang. Et on a un livret. Et le livret, on va tourner les pages. À chaque nouvelle page, on va disposer des petites pierres, des espèces de pierres plates, des billes plates.
- Julien
Oui, je vois.
- Stéphanie
Des pierres qu'on va poser sur le livret. Et après, on va pouvoir les prendre une par une et les déplacer sur ce plateau yin-yang. Le jeu s'appelle Les yeux fermés, c'est pas pour rien, c'est parce qu'on va les déplacer les yeux fermés.
- Julien
D'accord.
- Stéphanie
Et on va devoir essayer de bien les placer. Petit à petit, le livret A va nous proposer des challenges de plus en plus importants.
- Julien
Donc c'est du coop aussi ?
- Stéphanie
Ouais, c'est un coop à deux.
- Julien
Ok.
- Stéphanie
Et c'est vraiment un jeu de sensitif. Ouais,
- Julien
c'est surprenant.
- Stéphanie
Il y a beaucoup de lâcher prise et puis d'observation. C'est très visuel parce qu'il y en a un qui ferme les yeux et qui joue et l'autre regarde mais ne dit rien. et on a très envie de réagir mais on ne réagit pas et après coup quand la personne ouvre les yeux on a envie de lui raconter ce qui s'est passé parce qu'il s'est passé des trucs ça va nous faire développer d'autres sens ça va être une expérience ludique ouais je crois et accessible pour le coup pour le coup même la première partie il est possible qu'en 15 secondes on te fasse jouer et que le jeu on est en train de travailler, voir si un tutoriel marche Donc peut-être que le jeu va même se jouer tout de suite, immédiatement. Après, il y a plus de règles, petit à petit, il y a plus de règles, mais au moins pour la première partie de la découverte, ça peut venir assez de manière intuitif.
- Julien
D'accord. Et ça, c'est pour quand ?
- Stéphanie
Ça devrait être, c'est du conditionnel, début de l'année 2027, donc janvier-février 2027.
- Julien
Ok, on découvrira ça forcément sur Cannes l'année prochaine.
- Stéphanie
Là, il est un petit peu montré au distributeur actuellement.
- Julien
Et bien super ! Est-ce que tu veux me rajouter autre chose sur ce parcours, sur les projets, les envies peut-être aussi ?
- Stéphanie
J'ai d'autres projets, mais qui ne sont pas… Je ne sais pas si ça ira au bout. Parce qu'en fait, ce qu'on peut dire quand même, c'est qu'auteur de jeu, c'est aussi bien la moitié des projets qui ne vont pas au bout. Moi, en tout cas, c'est comme ça que ça marche.
- Julien
C'est important de le dire aussi, oui.
- Stéphanie
Donc, il faut y croire, mais ça ne marche pas à tous les coups. Donc, j'ai d'autres trucs, mais je ne sais pas exactement encore où ça va.
- Julien
Ça, ça ne peut pas toujours être facile. pensent de renoncer parfois à certains jeux ou à certains prototypes.
- Stéphanie
Pour moi, c'est très dur. C'est très, très dur à faire. Et c'est encore plus dur quand on n'est pas tout seul parce qu'il faut être au diapason de l'autre. Si je décide de m'arrêter et pas l'autre, il faut que ça se fasse avec intelligence, finesse pour que ce soit sain pour tout le monde.
- Julien
Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Donc du coopératif, du compétitif, du duel ? du solo.
- Stéphanie
Eh bien, peut-être qu'on pourrait trouver un mode de jeu qui ne soit ni compératif ni compétitif où finalement, on a encore la liberté de gagner tout seul ou gagner à plusieurs, peut-être.
- Julien
Oui, pourquoi pas ? On peut toujours imaginer ça.
- Stéphanie
Limite pose un petit peu cette question-là et c'est intéressant, je trouve.
- Julien
Oui.
- Stéphanie
Galère à Pagos, par exemple, je trouve un exemple assez intéressant à cet endroit-là.
- Julien
Oui, c'est vrai. Oui, mais de toute façon, il y a des jeux où on coopère mais on finit tout seul, effectivement, bien souvent. Pourquoi ? Parce que Galère à Pagos,
- Stéphanie
on peut vraiment gagner tous ensemble.
- Julien
Oui, c'est vrai.
- Stéphanie
C'est un peu la vie, en fait, finalement. On coopère, mais on n'est pas obligé de le faire tout le temps, en fait.
- Julien
C'est ça.
- Stéphanie
Ça, ça m'intéresse.
- Julien
Que quand ça nous arrange aussi, souvent.
- Stéphanie
Ouais, quand ça nous arrange ou quand c'est le feeling pour nous, parce que les gens avec qui on est, ça marche bien.
- Julien
Ok. Un jeu à imaginer là-dessus, peut-être ? Des idées ?
- Stéphanie
Non, pas encore, mais... Si, le système m'intéresse. J'ai des idées vagues autour du fait qu'on puisse gagner à plusieurs ou pas.
- Julien
Ok, ça viendra peut-être. Si tu étais une mécanique de jeu ?
- Stéphanie
Alors, moi, c'est le draft qui me plaît de ouf.
- Julien
Ouais ?
- Stéphanie
Ouais.
- Julien
justement faire des choix, mais en laisser pour les autres ?
- Stéphanie
Magic, moi j'ai beaucoup joué en draft. Seven Wonders, c'est un de mes jeux préférés. J'y joue encore très régulièrement. Quand j'ai fait Préconition, c'est une forme de draft coopérative. Mon tout premier jeu, Creo, qui est devenu Dame Nature, avant qu'il soit cette forme-là, pendant très longtemps, j'ai pensé que ça serait un draft. En fait, c'est un truc qui revient tout le temps, le draft, chez moi, ça me plaît beaucoup ce truc. J'aime choisir et renoncer à la fois, j'aime faire suivre et savoir... prend pour empêcher l'autre ou pour aider l'autre. J'aime ce dilemme, en fait.
- Julien
Si tu étais un illustrateur dans le monde ludique ?
- Stéphanie
Allez, je vais me dire Stéphane Escapra, parce que c'est mon copain et c'est avec lui que j'ai le plus de jeux et que j'adore ce qu'il fait.
- Julien
Voilà, c'était instantané.
- Stéphanie
Oui, mais disons que je dois renoncer de tous les autres.
- Julien
C'est toujours ça. Super. Je te pose la question que je pose à tout le monde. Si tu as quelqu'un d'autre à me proposer à ce micro pour une prochaine interview ?
- Stéphanie
Ça peut être auteur, illustrateur, éditeur. Exactement.
- Julien
Qui tu veux. Et après, parfois des métiers aussi, des gens qui travaillent dans le milieu. Qu'est-ce qui te viendrait comme ça naturellement ?
- Stéphanie
T'as déjà interviewé Florent ?
- Julien
Non.
- Stéphanie
Mais ben Florent.
- Julien
Florent Toscano, ouais. Je ne l'ai jamais interviewé. C'est vrai. Donc au contraire, oui, ça peut être très intéressant par rapport à la démarche. Donc les jeux au plat, ça marche.
- Stéphanie
C'est ça. Et auteur, éditeur. Aussi,
- Julien
bien sûr.
- Stéphanie
Distributeur. Là, t'as un peu plusieurs métiers à la fois.
- Julien
Ok. Bah écoute, oui, je me le note. Parfait. Tu en parleras. ça arrivera la patate à un moment donné je lui dirai ok et bien écoute merci beaucoup d'avoir pris ce moment sur Cannes je te souhaite plein de bonnes choses voilà pour la suite et puis on termine le podcast comme on termine les vidéos avec une phrase qu'on va dire ensemble alors je signais Julien Protièr tu joues ou quoi ? je vous remercie pour votre écoute attentive et régulière si vous avez aimé cet épisode prenez deux minutes pour le partager ou me laisser un commentaire Ça fait toujours plaisir. Je vous invite aussi à regarder la chaîne YouTube « Tu joues ou quoi ? » . Avec David, on revient sur nos dernières expériences ludiques. Dans deux semaines, je serai avec l'autrice Mélodie Ladra, qui a sorti son premier jeu l'année dernière chez Ludonautes, « Arigato » avec Florian Siriex. Alors, restez bien à l'écoute !