undefined cover
undefined cover
S2 E13 - Gabriel Durnerin cover
S2 E13 - Gabriel Durnerin cover
Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S2 E13 - Gabriel Durnerin

S2 E13 - Gabriel Durnerin

43min |05/07/2024
Play
undefined cover
undefined cover
S2 E13 - Gabriel Durnerin cover
S2 E13 - Gabriel Durnerin cover
Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S2 E13 - Gabriel Durnerin

S2 E13 - Gabriel Durnerin

43min |05/07/2024
Play

Description

Gabriel Durnerin est le scénariste de Flashback Lucy, le deuxième opus de la série Flashback édité par Scorpion Masqué.


De co-fondateur d’un café jeux associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes : chef de projet chez Iello, gérant d’un escape game, et auteur indépendant de jeux narratifs.


L'interview a été réalisée à l'occasion du festival des jeux de Cannes en février 2024.


Infos sur Flashback Lucy : https://www.scorpionmasque.com/fr/flashback-lucy


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro Gabriel Durnerin, scénariste de Flashback Lucie, le deuxième opus de la série Flashback, édité par Scorpion Masqué. Le parcours de Gabriel dans le monde ludique est très varié. De cofondateur d'un café-jeu associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes. Chef de projet chez Yellow, gérant d'un escape game et auteur indépendant de jeux narratifs. Au Festival des Jeux de Cannes, il a pu s'échapper du stand de Playpunk, pourtant accaparé par la sortie de Captain Flip, pour répondre à mes questions. Bonjour Gabriel, merci d'être à mon micro sur le podcast.

  • Speaker #1

    Bonjour, ravi d'être là.

  • Speaker #0

    Eh bien écoute, sois le bienvenu. J'ai envie d'en savoir plus sur ton parcours. Tu es dans le milieu du jeu de société déjà depuis quelques années. Tu as essayé pas mal de choses. Par où on pourrait commencer ? Est-ce que déjà, peut-être, quel joueur tu étais ?

  • Speaker #1

    Euh... Oui, qui tue encore. Je suis toujours joueur. J'ai commencé à jouer... Beaucoup j'entends étudiants que dans les années 2000, à beaucoup de jeux très divers et variés. C'était l'époque où on rentrait par les colons de catane et les loups-garous de tir sérieux, c'était les deux portes d'entrée classiques. C'est à cette époque-là que j'ai rencontré à l'université de Metz Maxime Rambeau, qui est toujours un ami aujourd'hui et nos parcours ludiques se sont souvent liés. Le premier pas professionnel, on va dire, c'est en 2008 où avec Max justement, on a ouvert un café-jeu associatif à Nancy qui s'appelle La Feinte de l'ours, qui existe toujours. Il a plus de 15 ans maintenant. Donc ça c'est la première chose qu'on a faite ensemble et sur laquelle on a bossé quand même. Lui, on a été salarié pendant plusieurs années.

  • Speaker #0

    C'est sous forme associative ?

  • Speaker #1

    C'est sous forme associative, oui. On n'avait pas été très originaux, on habitait à Lyon pendant un petit temps et on a vu que moi je m'en fous, je suis riche, c'était bien. Donc on a fait exactement la même chose. On a copié la formule à la lettre près, enfin sauf le nom. Donc c'est toujours sous forme associative. Les clients adhèrent soit à l'année ou à la soirée. Ça marche toujours, ils ont déménagé il y a quelques années. Le cas est grand, je dis il parce que ça fait longtemps que je suis plus dans le... Enfin, je suis de loin ce qui se passe, mais je connais pas... Je connais le directeur qui était bénévole à l'époque où j'étais encore très actif, mais à part ça, je connais pas trop.

  • Speaker #0

    Mais à ce moment-là, t'étais plutôt, genre, président de l'assaut ?

  • Speaker #1

    Ouais, j'ai été président fondateur.

  • Speaker #0

    Président de l'assaut. Ah, président fondateur, ok.

  • Speaker #1

    Président fondateur, c'est un peu classe comme ça. Ouais, ça fait classe. Ouais, tout à fait. Et donc oui, j'ai présidé l'association, je sais pas combien de temps, quelques années.

  • Speaker #0

    Donc au départ, tu ne travaillais pas dans le milieu du jeu, c'était plus un souhait de se faire plaisir, de graviter autour de ça ?

  • Speaker #1

    A cette époque-là, je ne travaillais pas non plus tout court, dans le sens où je finissais mes études et on a ouvert le café-jeu. Ça a à peu près fait ça. J'ai commencé à travailler des choses qui rapportent de l'argent, j'entends, un salaire tous les mois, c'est chez Yellow, qui sont toujours mais ont déménagé depuis en banlieue de Nancy. Et donc j'ai commencé à travailler chez Yellow, ça doit être… En 2009, je dirais, quelque chose comme ça. En parallèle de La Femme de l'Ours, les deux sont faits à un an d'écart, mais c'était actif en même temps.

  • Speaker #0

    Alors comment ça s'est passé ? C'était une opportunité pour toi ? Tu cherchais dans le milieu du jeu de société ? Je n'ai pas qu'à l'écoute, je peux dire.

  • Speaker #1

    J'avais déjà commencé à être associé au monde du jeu de société, professionnel j'entends, éditorial, en me disant que j'avais envie de travailler dans le milieu de l'édition. Et à un moment donné, j'avais contacté tous les éditeurs de jeux en me disant Est-ce que vous voulez un stagiaire ? C'est gratuit, prenez. Tout le monde m'a dit non sauf Hicham de Matago, à l'époque maintenant Studio H, qui m'avait dit euh ouais ouais et j'ai dit ok, ça on va faire Donc j'avais travaillé pour Hicham, travailler c'est un grand mot, mais je lui avais fait des coups de main sur des petits trucs et je l'avais accompagné sur plein de salons, dont Cannes en 2008 ou 2009, quelque chose comme ça. Et puis des Essens, enfin j'ai dû faire… je pense que j'ai été avec Hicham deux ou trois ans sur des salons, quelque chose comme ça. Et donc j'ai croisé les gens de Yellow dans ce contexte-là. J'ai croisé aussi les gens de Yellow dans le contexte de Nancy, c'est un petit monde quand même et donc ça s'est fait. Yellow commençait tout juste à se mettre dans l'édition de jeux de société. Leur boulot de départ c'est la vente de cartes à collectionner, à l'époque Yu-Gi-Oh ! ce genre de trucs. Ils se mettaient aux jeux de société avec des traductions, ils avaient traduit déjà Noroshima X et ils commençaient à éditer. Mais quand je suis arrivé, King of Tokyo n'était pas encore sorti. J'ai travaillé sur la toute fin de l'édition de King of Tokyo. Le Roi des nains était en cours d'édition, Biblios aussi, des jeux comme ça. Au début, je crois que mon poste de départ, ça doit être responsable animation. Ça a vite muté sur de l'animation slash édition.

  • Speaker #0

    Et après, tu es devenu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. C'était le titre. C'était vachement intéressant. C'était super formateur dans le sens où on découvrait tous d'une certaine manière, pas sur les mêmes aspects, mais le fonctionnement du monde du jeu sur plein d'aspects. Ce qui fait que je travaillais avec les auteurs pour la sélection des projets. Je travaillais avec les graphistes et les illustrateurs ou avec un prestataire. On bossait beaucoup avec Ori Games qui faisait la prestation pour Yellow en édition. Je travaillais avec les usines pour négocier les prix et voir comment on faisait les trucs. Avec aussi tout ce qu'on traduisait, parce qu'il y a beaucoup de jeux Yellow qui étaient des localisations.

  • Speaker #0

    Toi-même tu faisais de la traduction ?

  • Speaker #1

    Non, je ne faisais pas de traduction mais je travaillais avec des traducteurs. Mais tous les jeux CGE, les jeux Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Space Alert, ce genre de trucs. Tous les jeux de chez Portal, il y avait Noroshima mais il y en a eu d'autres. On a travaillé avec Cosmos aussi beaucoup. Andorre, je pense que c'est le plus gros succès de traduits par Yellow de chez Cosmos. Donc c'était cool parce que c'était très transversal. Oui, tu as pris plein de trucs. J'étais spécialiste en rien, mais compétent à peu près tout. Il y avait un truc intéressant, de suivre le projet du prototype au moment où je le donne aux mains des commerciaux et qu'il ne m'appartient plus.

  • Speaker #0

    Pour le coup, c'est hyper formateur.

  • Speaker #1

    Oui, c'était vraiment très intéressant. Là-dessus, ça a permis d'avoir un côté couteau suisse qui était chouette. Là-dessus, c'était une vraie opportunité.

  • Speaker #0

    Et tu faisais du sourcing aussi à ce moment-là ? Oui, tout Qu'est-ce que tu as sourcé, par exemple ?

  • Speaker #1

    Big Book of Madness de ce cher Maxime Rambourg. Les choses sont liées. Je me rends compte que j'étais un sourceur qui source des fois des bons trucs et des fois pas des bons mais comme tout le monde mais je crois qu'il y a un type de jeu que j'aime beaucoup et il m'a fallu quelques années pour comprendre que ça se vend pas très bien mais c'est les party games pour gamers on va dire. Un de mes jeux préférés par exemple c'est Dungeon Fighter, un jeu où il faut lancer des dés pour qu'il rebondisse sur la table tout en visant des cibles. J'adore ce jeu que je trouve très profond, très technique, très tactique mais en même temps extrêmement hasardeux et marrant. Il y a un truc dans l'ambiance sur la table que j'adore. Je l'ai sourcé en traduction donc c'est pas la même chose mais c'est le type de jeu que j'aime vraiment beaucoup. J'ai essayé de sauter des jeux qui ont marché parce qu'il y en a quand même pas mal qui n'ont pas trop fonctionné mais il y a eu effectivement Big Book et l'autre jeu de Max qui s'appelait Arena for the Gods qui n'a pas marché alors que c'est vraiment un excellent jeu mais si vous le trouvez, jouez-y, c'est très très cool. Zombie XV, j'ai beaucoup bossé sur ce jeu-là qui était un jeu qu'on a kickstarté, on a expérimenté le kickstarter aussi à cette époque-là qui était le début, enfin le début, on n'était pas les premiers mais...

  • Speaker #0

    C'était encore un peu précurseur.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais, non, t'es pas précurseur. Largement, coup de mignonne, qui avait fait des trucs, voilà. Mais Zombie 15 c'était aussi dans cette gamme là de jeu qui est à la limite entre le jeu gamer et le jeu à un peu expérience on va dire. Parce que c'est un jeu coopératif en temps réel sur une bande son où la bande son fait apparaître des zombies au fur et à mesure sur le plateau. Donc on est stressé, on se parle vite. Il y a un côté Magic Race des fois peut avoir un peu ce genre de sensation de rush un peu. Donc ça c'était cool. J'avais beaucoup aimé travailler sur ce jeu qui n'a pas été un gros succès non plus mais c'était marrant. Et puis après, il y a pas mal de jeux que j'ai fait rééditer aussi. On a For Sale, qui existe toujours chez Yellow, qui est un jeu que j'aimais beaucoup et je savais qu'il avait disparu. Creativity, je crois que c'est moi qui l'ai... Oui, je pense que c'est moi qui l'ai sourcé, Creativity, qui est donc un jeu, je ne sais pas s'il existe encore, je crois qu'il n'est plus chez Yellow maintenant, qu'il a bougé, peu importe. C'est un party game à la Pictionary, sauf que tu as aussi de la pâte à modeler, aussi un fil de fer pour tordre et aussi tout un tas de trucs pour faire deviner, qui était un très, très chouette jeu. Il y avait Niette aussi qui avait été réédité en petit jeu de cartes. Un jeu de pli qui est cool. Voilà. Mais en tout, j'ai dû voir passer quand même, avec les traductions, plusieurs grosses dizaines de jeux.

  • Speaker #0

    En cinq ans, je crois que tu as travaillé à peu près.

  • Speaker #1

    J'ai travaillé cinq ans à peu près, un tout petit peu moins, je pense, quelque chose comme ça. Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    OK. C'est une grosse expérience qui t'a bien mis dans le game. Est-ce que tu commençais déjà à créer toi-même des jeux à ce moment-là ou c'est venu plus tard ?

  • Speaker #1

    C'est venu plus tard. Je pense qu'à cette époque-là, je pouvais créer des trucs mais dans des contextes d'animation. C'est-à-dire que pour La Femme de l'ours, le Café-Jeu, il y avait pas mal de soirées spéciales avec des animations spécifiques. Là, ça m'arrivait de créer des trucs mais je n'avais pas de démarche d'auteur en me disant je vais faire un jeu, ça va être chouette et les gens vont y jouer et je vais présenter. Je me sentais pas légitime là-dessus et j'en ai pas spécialement l'envie ou l'attirance. Ouais, ça a venu quelques années après.

  • Speaker #0

    Avant d'arriver sur la partie Autora justement, ensuite t'as travaillé ou t'as ouvert un Escape Game. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Je quittais YOLO pour plein de raisons et une des raisons c'est aussi que je voulais travailler dans l'Escape Game. C'était le tout début de la mode des Escape Games et je trouvais ça trop cool et j'avais envie de faire des Escape Games. Donc on a longtemps essayé de monter, enfin longtemps, à peu près un an on tentait de monter un projet sur Nancy. Et pendant ce montage de projet j'ai discuté avec... Thomas Provo et Cédric Comond qui étaient les gérants de Repop Rod à l'époque, qui est des gens que je connaissais de salons, de conventions, des ludopathies, ce genre de trucs, et avec lesquels je m'entendais bien, dont je fais part du fait que j'étais en train de faire ça, ils m'ont dit Ah c'est cool, mais nous aussi on aimerait bien faire de la scap game, mais on n'a pas le temps, mais on a le budget. Et c'était exactement l'inverse de moi. Ah, très bien. L'occasion s'est faite comme ça, un peu par accident sur un bout de comptoir à Essen. Et donc on s'est rencontrés et on a monté le projet ensemble. Je dis on ce que je l'ai fait avec ma compagne qui s'appelle Guylaine, qui a conçu toutes les salles de l'Escape Game. On a déménagé à Bruxelles pour ça, quasiment en même temps que Théo Rivière. Théo Rivière était salarié de chez Yellow sur la fin de mes années Yellow. Il l'a fait un an, peut-être deux, pas de plus.

  • Speaker #0

    D'accord, vous avez bossé un peu ensemble ?

  • Speaker #1

    Oui, on a bossé un peu ensemble chez Yellow. Et il est parti de chez Yellow pour... Il a fait une part en tâche chez Tsume au Luxembourg et puis après il a été chez Repoprod à Bruxelles et j'ai déménagé à Bruxelles la même année qu'on s'est retrouvé là-bas. Et donc oui, on a géré cet escape 5 ans et demi, 6 ans, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    6 ans, j'ai noté.

  • Speaker #1

    6 ans, t'as noté, c'est super. Et donc on a fait, c'était un super projet parce que...

  • Speaker #0

    Là tu faisais quoi ? Tu créais aussi ?

  • Speaker #1

    C'était surtout Guylaine qui créait.

  • Speaker #0

    Il y a des escapes où on achète des scénarios ?

  • Speaker #1

    Non, on a tout fait en interne. Mon boulot c'était gérant, à proprement parler. Faire des business plans et ce genre de trucs. Mais on créait toutes les salons internes. On crée aussi tout, non seulement le scénario, qui est la partie rigolote on va dire, mais aussi tout l'aspect production. Au début c'était assez en bricolage et avec Cédric Comond qui avait des ressources pour faire du bricolage et des trucs. On avait un copain qui était électronicien qui travaillait toujours pour XCAPROD, qui fait l'électronique. Quand je mets la carte à jouer à tel endroit, ça ouvre la porte à tel autre.

  • Speaker #0

    Oui, il faut que ça aille par les mécanismes.

  • Speaker #1

    Et l'aspect très électronique qui commençait à se démocratiser à ce moment-là. On sortait des escapes à cadenas pour passer aux escapes à effet Wahoo. Et donc on a tout fait en interne. Puis après, on a recruté un décorateur qui travaillait toujours pour Escape. Donc on a un décorateur en interne chez Escape Prod, qui c'est le nom de la boîte. qui existe toujours du coup. Oui, qui existe toujours. Et puis on avait un truc qui était chouette aussi, c'est qu'on a bossé sur des licences. On s'était dit qu'on voulait un angle très familial, parce que les escapes avaient, le défaut c'est pas vraiment terme, mais souvent, la tendance à être très geek dans son approche. Et on voulait un truc qui s'ouvre un peu à un public plus large, parce qu'en fait, il y a plein de gens qui peuvent faire des escapes. Et donc on a fait le choix, en se disant quitte à être à Bruxelles, de parler de BD. Donc notre première salle, c'était sur les Dalton. Donc on travaillait avec les éditeurs de la BD. Et puis la deuxième salle, c'était sur Blacksad, le chat de Dictative Privé. Après on a arrêté la BD, mais en tout cas on a fait d'autres salles mais sur d'autres thèmes. Et donc c'était intéressant de travailler sur cet angle là, travailler avec des détenteurs de droits et tout ça. Et en tout on a conçu Clay Dalton, Black Sad, le musée, la fusée et Brick World. Donc on a conçu 5 salles dont 2 qui sont en 2 exemplaires, donc en tout on en a construit 7. Et on a développé aussi un concept d'escape game dans la ville qu'on appelle Mystery Bag. Le principe c'est qu'on a un sac à dos qui a plein de poches qui sont cadenassées, avec des cadenas à code, un carnet à l'intérieur avec des indications de où aller dans la ville et les gens se baladent en suivant le parcours qui est indiqué et leur parcours leur donne du matériel qui sert à résoudre les lignes qui permet d'ouvrir la poche. Dans la poche on trouve le matériel pour aller au point suivant et ainsi de suite. C'est toujours une structure qui au début était intégrée directement dans l'Escape Game et qui a toujours son local dédié à Bruxelles, à 100 mètres de l'autre mais toujours est-il que c'est deux entités séparées maintenant. Et donc on avait développé tout ça, c'était cool, c'est un projet très intéressant. Puis est arrivé le Covid, qui a été un gros tournant, dans le sens où le boulot de gérant d'Escape Game, c'est vachement intéressant sur plein de trucs, dès que ça parle d'Escape Game, de gestion, de création, de création de l'entreprise, j'aimais bien ça, création aussi du concept des jeux, j'aimais bien ça, j'aimais bien aussi, mais le côté un peu éditeur, on va dire, c'est-à-dire... Comment on rend mieux ce qui existe ? Comment on corrige le... Dans Escape Game, on peut le faire tout le long de l'existence du jeu.

  • Speaker #0

    Oui, en fonction des joueurs.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Nos salles, elles bougeaient continuellement sur des micro-détails que nous voyons. Mais on se rend bien compte qu'il y a au moins un groupe sur cinq qui bloque sur ça. Ce n'est pas normal. Donc, qu'est-ce qu'on fait en termes d'ergonomie pour que systématiquement, les gens trouvent et aient l'impression que c'est grâce à eux et pas grâce à nous ? Et donc, ça, c'était vachement intéressant. Comment on écrit des bons indices ? Quand est-ce qu'on envoie un bon indice ? Qu'est-ce que ça veut dire ? On formait les animateurs, c'est la pointe à la fin.

  • Speaker #0

    Tu faisais aussi ce rôle-là d'animateur ?

  • Speaker #1

    J'ai fait beaucoup d'animateurs au début, puis après on avait plein d'animateurs. On travaillait beaucoup avec des étudiants. Il doit y avoir entre 10 et 15 étudiants qui travaillaient. Ce n'est pas à temps plein du tout, mais il y avait les coordonnées, les formés.

  • Speaker #0

    Est-ce que les escapes que vous avez créés justement avec ta compagne, est-ce que c'est des scénarios après que vous avez pu vendre ailleurs ? Non,

  • Speaker #1

    on n'a pas cherché à le faire, peut-être, je n'en sais rien. Mais sur nos premières salles, ça serait compliqué. Elles ont été revues depuis sur plein d'aspects, mais il y avait un côté très artisanal. Au fur et à mesure, on s'est professionnalisé dans notre approche, mais on n'a pas cherché à vendre les salles ou les scénarios à d'autres entités. Donc peut-être. Et en fait, je n'ai aucune idée de comment on vend un escape game à une autre structure. Je n'en ai jamais acheté et je ne me suis jamais trop intéressé. J'avais fait des demandes de devis à certaines structures spécialisées. C'était vraiment très, très, très cher. Donc j'ai laissé tourner au bout d'un moment.

  • Speaker #0

    Et tout ça, ça t'a nourri un peu pour tes premières expériences ? Parce que je crois qu'en tant qu'auteur, ça a d'abord été plutôt des expériences d'écriture de scénarios.

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, la première chose qu'on a fait en tant qu'auteur, c'était avec Guylaine aussi, c'était j'avais recroisé Hicham de Matago toujours à l'époque, qui savait que je me lançais dans l'escape game et voulait une extension pour Room 25 qui marchait très fort à l'époque, qui soit sur le thème des escape games justement. On a bossé là-dessus, donc avec Guylaine, on a conçu cette extension-là. A l'époque, on était en développement, il n'y avait pas encore d'autres trucs qui étaient sortis. Unlock devait être en développement en parallèle. C'était intéressant parce qu'il y avait un truc un peu... On ne sait pas trop, on va voir quoi, qui était chouette. Puis on avait conçu aussi une espèce de mini escape game qu'on avait monté à Cannes, dans un stand dédié, donc un escape game de 15 minutes. Et c'était rigolo à faire ça aussi. Et donc ça, c'était la première expérience. Donc c'était sur ce thème-là, l'occasion s'est faite aussi parce que Itcham m'avait proposé ça, et c'était cool comme idée. Et derrière, c'est toujours dans le même registre effectivement, c'est Unlock je pense. Deuxième chose, il y a peut-être Château Aventure.

  • Speaker #0

    Tu as eu Château Aventure, et Unlock, c'est Epic Aventure.

  • Speaker #1

    Oui, Château Aventure, ça s'est fait parce que Ludovic Papayis, qui était chef de projet chez Yellow pendant plusieurs années, qui est arrivé pendant que j'étais là, était avant le patron d'une mini-structure d'édition qui s'appelait la boîte à eux, qui était une boîte de petits jeux, indés, jeux de rôle vraiment niche, de trucs vraiment excellents. dont un truc que j'adorais parfaitement qui s'appelle Parceli Games qui est devenu Château d'Aventure donc qui est un jeu américain donc Ludo l'éditait mais dans un petit livret c'était vraiment un petit livret de 30 pages et je trouvais ça génial je le faisais souvent jouer en animation.

  • Speaker #0

    Oui parce que ça ça a un peu interrivé d'un jeu de rôle, d'un jeu dont vous êtes le héros, voilà c'est un livre dont vous êtes le héros, un peu entre les deux.

  • Speaker #1

    L'inspiration c'est les jeux d'aventure textuelle des années 80 c'est-à-dire les jeux vidéo où tout ce qu'il y a c'est du texte et où tu tapes...

  • Speaker #0

    Les points et clics un peu.

  • Speaker #1

    Oui les points et clics avant qu'il y ait un virant du vieux écran. Donc les pandémies de kick où t'as que du texte. C'est ça. Et les taper entrer quoi. Et donc on avait souvent discuté avec Ludo d'une réédition potentielle. Et un jour il a lancé le projet de le rééditer pour de vrai en passant par Yellow. Et donc trop cool. Et donc je lui ai proposé de faire un scénario. Et donc j'ai bossé sur un scénario avec lui et plein d'auteurs. En fait il y avait toutes... Kaedama n'existait peut-être pas, mais il y a toute l'équipe de Kaedama qui était dedans. C'était chouette. Je ne me considère pas comme auteur quand je fais ça, dans le sens où il y a un truc de c'est cool, mais ça me prend 3-4 jours d'écrire ça. Et l'exercice, Oui,

  • Speaker #0

    on va dire qu'il n'y a pas de travail forcément de développement, de mécanique.

  • Speaker #1

    Ma vie aussi, c'est pas assez.

  • Speaker #0

    Mais quand même,

  • Speaker #1

    il y a de la création. Je ne dis pas qu'il y a un travail créatif, mais c'est moins engageant. C'est un exercice de style. Je connais toutes les contraintes, je connais par cœur le matériel d'origine et c'est se confronter au moule là pour créer quelque chose. C'est très différent que de partir de la page blanche et de se dire j'ai une idée, épiphanie, on part sur quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Oui c'est plus confortable peut-être.

  • Speaker #1

    Oui, clairement.

  • Speaker #0

    Alors jusqu'à arriver à

  • Speaker #1

    Flashback. Il y a eu une lock entre les deux, on a évoqué rapidement mais avec Théo Rivière, Guylaine et Elodie Clément, la compagne de Théo Rivière, on faisait plein de trucs d'escape game, on faisait à l'époque tout ce qui sortait. Tous les unlocks, tous les exits et mystery house, ce genre de trucs. Et à un moment donné, on s'est dit, on va quand même essayer de faire un scénario d'unlock. Et puis Thomas Coé, qui s'occupe chez Space Cowboy beaucoup de la gamme unlock, avec lequel je m'entends bien, m'avait un jour dit Quand est-ce que vous nous proposez un scénario ? Et donc, j'ai demandé à Théo si ça l'intéressait de le faire, et on a fait avec Guylaine un scénario à trois, qui est dans la septième boîte, qui s'appelle Mission 07, me semble-t-il.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #1

    C'était cool, c'est une super expérience.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    C'est des espions. James Bond Mission Impossible, quelque chose comme ça. On cherche une taupe dans notre organisation d'espions. Et donc, on rentre dans sa planque, on cherche qui est parmi toute une liste d'espions qu'on a. Il y a un côté qui est, on va dire, c'est-à-dire qu'on a une liste. On avance, on connaît. Par élimination. Par élimination, sur plein de critères très variés. On va essayer de trouver qui est le truc. Et il y a un twist. C'est qu'à un moment donné, on trouve qui c'est, mais ce n'est pas fini du tout. Il reste encore une demi-heure de jeu derrière ça. Et donc, ça, c'était intéressant à faire. Avec une histoire éditoriale qui est rigolote, c'est qu'on l'a envoyé et ils nous ont dit Ah c'est cool, mais, mais, mais, mais, mais, mais, mais... Et on leur a dit Tant pis, c'est pas grave, ils le font pas. Et un an après, ils nous ont contactés en disant En fait, on est en train de recruter des chefs de projet pour la Game Unlock. Et l'exercice qu'ils avaient à faire, c'était Prends un des scénarios qu'on a refusés et vas-y et vois pourquoi, comment, il aurait pu être bien, qu'est-ce que t'en fais. Donc on a pris le vote pour voir. Et en fait, c'était vachement bien. Donc on va le faire. C'est une chance. Et il sort dans trois mois. Donc ça s'est fait d'un coup très vite pour un truc qui pour nous était enterré et c'était pas grave du tout mais depuis un paquet de temps. Et d'un coup ils nous ont poussé le développement très vite et donc c'est sorti, c'était chouette. Super expérience à ce niveau là.

  • Speaker #0

    Bah oui je vois pas parce que c'est vrai que ça fait plaisir en plus quand on a fait tous les scénarios avant.

  • Speaker #1

    Ouais et puis Unlock c'est vraiment une super gamme. J'adore DTC et scénarios que j'aime pas, ça me laisse jamais indifférent Unlock. Quoi qu'il se passe j'ai envie de jouer à tout et de voir. Je m'en suis pas trop lassé avec le temps.

  • Speaker #0

    Ça marche toujours autant d'ailleurs.

  • Speaker #1

    Ouais ouais.

  • Speaker #0

    Et alors, peut-être avant d'arriver à Flashback Lucie, puisque du coup ça va être la nouvelle aventure du moment, tu as quand même créé un jeu de rôle avec Theo Rivière aussi.

  • Speaker #1

    Tout à fait. The Heist.

  • Speaker #0

    Qui a été en financement participatif.

  • Speaker #1

    C'est ça, c'est une maison d'édition qui s'appelle Entremonde, qui est une petite maison d'édition de jeu de rôle, qu'on fait à un jeu qui s'appelle Knight en particulier, Chevalier, pas Nuit. et qui est une édition qui marche assez bien. Avec Théo, on s'était un jour dit, on faisait beaucoup de jeux de rôle ensemble. Sur Bruxelles, on avait une table où on se voyait une fois toutes les semaines, toutes les deux semaines pour faire du jeu de rôle. On faisait des week-ends de jeux de rôle de temps en temps. Et on s'était dit ça serait cool d'essayer de faire un jeu ensemble pour voir, parce qu'on avait fait Unlock mais c'est pareil, on partait pas de la feuille blanche, c'est un exercice d'hostile, il y a plein de trucs quoi. On s'est dit on va essayer de faire un jeu ensemble, essayons de faire du jeu de rôle. Et à la base c'était censé être ce qui s'appelle un one pager, c'est-à-dire... Un jeu de rôle qui est vraiment un exercice de style de j'écris toutes les règles et concepts sur une page et c'est fini. Et je ne mets pas en PDF, en prix libre sur Internet. Il y a un petit marché, il y a un monde, un microcosme du jeu de rôle indé comme ça qui existe là-dessus. Et on s'est dit, vas-y, on part là-dessus. Et on fait une ou deux et très clairement, ça ne tiendra pas sur une page. Ce n'est pas un gros jeu. On n'est pas sur un bouquin de 400 pages. À la fin, on va avoir un bouquin qui ne doit faire aucune idée. Désolé, autre monde, parce qu'on n'a pas encore la maquette, mais ça doit faire 150 pages, quelque chose comme ça, je pense, le tout. Scénario compris. Mais en tout cas, ça nous a porté dans la dynamique qui était volontairement de faire un jeu... simple qui va directement à l'essentiel. Donc la mécanique de résolution, elle est très inspirée de jeux de société dans le sens où ça se joue avec un paquet de cartes traditionnelles et c'est une logique un peu de blackjack. Donc quand je résous un test, je tire des cartes jusqu'à m'arrêter pour ne pas en faire trop. Ça a donné ce jeu qui derrière s'est développé en un mini univers et puis on a assez rapidement fait une démarche qui était assez cool, c'était de se dire, on a fait un scénario, on a fait la base des règles. On ne sait pas si ça vaut le coup d'aller plus loin, donc voyons s'il y a des éditeurs intéressés. Théo avait maquetté les règles pour en faire un truc beau et propre. Théo aime bien faire des protos clean. Et il avait lancé un tweet en disant Avec Gab, on a fait un truc, si ça intéresse du monde, faites-nous signe. Et on a eu deux propositions dans la semaine. Donc on a dit Oh, c'est cool ! Donc on va voir. Et donc il y en a un des deux avec lequel on a travaillé effectivement, c'était Entre Mondes, qui cherchait un truc justement assez différent de ce qu'ils faisaient parce que leur premier jeu, Knight, c'est un super jeu mais c'est un jeu à règles au contraire. On joue des chevaliers à la table ronde dans le futur dans des exosquelettes. Et chaque armure a des points de caractéristiques pour quand elle tape avec le bras droit et pas le bras gauche. Je caricature mais c'est un truc un peu comme ça où c'est du jeu pour optimisateur quoi. Et donc on a… On a commencé à bosser là-dessus avec eux parce qu'ils voulaient un truc différent là-dessus. Et puis on a invité plein de copains à faire des scénarios. Ça c'était aussi agréable, mais ça nous a permis de demander à des gens connus et pas connus d'ailleurs du monde du jeu avec lesquels on avait envie de travailler, de proposer des scénarios et de bosser avec.

  • Speaker #0

    Donc il y a plusieurs scénarios faits en co, d'ailleurs ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, Théo et moi on a conçu le système de jeu. J'ai écrit trois scénarios, il a écrit un scénario, donc on a un scénario d'introduction et à nous deux on a fait une campagne de trois scénarios. Et chaque auteur avait eu un scénario. Nécessairement, le DIY c'est un jeu de braquage, on joue des braqueurs professionnels dans un contexte souvent improbable où la situation n'est pas simple à gérer et on a un temps très limité pour faire les choses. Et chaque scénario c'est un one-shot, c'est-à-dire que c'est fait pour que... Une partie c'est trois heures, création de personnages compris, on a fini l'histoire.

  • Speaker #0

    C'est un peu comme un escape là pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière. Et avec des phases de jeu timées, par exemple il y a une phase de jeu, le plan, tu sais quand dans les films de braquage on a du blueprint et qu'en même temps on se raconte ce qui va se passer, on voit en montage les deux en parallèle, cette phase là elle est timée dans le jeu, c'est-à-dire que t'as 30 minutes pour la faire. Et à la fin des 30 minutes réelles, on part, c'est parti le braquage commence. Et naturellement ça se passe pas du tout comme on l'avait imaginé. Oui, c'est ça. On avait fait des mécaniques pour contraindre les joueurs à prendre des décisions et à avancer et à improviser plutôt qu'à tout anticiper. Les autres auteurs sont autonomes. Dans les gens connus, il y a Antoine Bozat qui a fait un des scénarios, Guillaume Extrictrack qui en a fait un. Et donc ça sort, je ne sais pas trop quand, mais avant l'été je pense.

  • Speaker #0

    Donc c'était en financement participatif. Ça a été bien fait, ça a été financé.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été financé.

  • Speaker #0

    Et on pourra quand même le trouver ?

  • Speaker #1

    Il est en démo. Là pendant le salon, mais les gens qui nous écoutent ne sont pas pendant le salon. Non. Mais tant pis. Et donc il sortira en boutique normalement. Le marché du jeu d'horreur, c'est un marché que je ne connais pas en pratique. J'en suis un bon consommateur, mais pas du tout un acteur. Il y aura une présentation en boutique, c'est sûr. Au moins sur les VPCistes importants, genre Philibert. Mais après, je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Après, ça reste un jeu accessible pour démarrer, justement.

  • Speaker #1

    Oui, surtout en tant que joueur. En tant que meneur, c'est un jeu qui demande quand même pas mal d'impro. Je connais des gens qui ont commencé en tant que meneur. C'est pas un jeu d'initiation à un meneur de jeu qui n'aurait jamais aucune idée de ce que c'est que le jeu de rôle. Là dessus, Critical chez Gigamic, c'est excellent, c'est vraiment parfait. Là on est sur le jeu de rôle qui s'adresse, pour le meneur en tout cas, à quelqu'un qui sait ce que c'est que le jeu de rôle déjà. Mais pour les joueurs par contre, c'est un super jeu d'initiation parce que les personnages sont définis en deux lignes. Il n'y a pas un roleplay de dingue et des règles...

  • Speaker #0

    C'est contre les caractéristiques.

  • Speaker #1

    et on est dans un univers contemporain sur des codes de films de braquage que tout le monde connaît donc en fait on est plongé dans l'action très facilement en termes d'imagination c'est assez facile de se projeter et on pousse facilement au cliché c'est vraiment pas un problème et

  • Speaker #0

    ça se joue tu disais avec des cartes c'est pas des dés c'est les cartes qui servent de dés bon bah écoute Jérémy Rensselier ça fait très très longtemps que j'ai joué aux jeux de rôle j'ai dû faire ça quand j'étais ado donc là aujourd'hui La nouveauté en fait c'est Flashback Lucy. Oui. Voilà, tu es rentré dans l'aventure Flashback qui a été gagnée en l'année dernière de l'As d'Or. Comment tu es arrivé dans l'aventure ? On est venu te chercher pour faire des scénarios. Oui,

  • Speaker #1

    c'est exactement ça. C'est ça ? On est venu me chercher. C'est Christian Lemay qui était le gérant du Scorpion masqué. Il est toujours satellite des activités du Scorpion. Avec lequel j'avais travaillé un peu chez Yellow. Un autre aspect dont je n'ai pas parlé, c'est qu'on était distributeur d'autres éditeurs. Je gérais aussi la relation avec certains éditeurs tiers, dont le Scorpion. Je m'entendais très bien avec lui, c'est vraiment quelqu'un que j'aime beaucoup. Et quand ils ont fini le premier flashback, je ne sais pas trop comment pourquoi, mais en tout cas il a dit demandez à Gabriel pour voir s'il est au quai de faire la suite Et donc j'ai dit oui, je n'avais pas joué à Flashback, ça ne s'était pas sorti. Flashback n'existait pas encore, il m'avait envoyé tous les fichiers, donc il y avait le scénario de démo et le premier scénario de la première boîte qui était finalisé, donc j'ai pu voir sur prototype à quoi ça ressemblait. Mais il n'y avait pas encore les bidules par exemple, donc je ne vais pas spoiler la première boîte pour ceux qui l'ont fait, mais il y a des éléments matériels surprenants. Tout ça, il n'existait pas.

  • Speaker #0

    Il n'y a pas que des cartes à regarder, il y a aussi des choses à l'inviter.

  • Speaker #1

    Je trouve l'exercice vachement intéressant. J'aime bien cet exercice aussi de partir sur un concept déjà établi et de voir comment me l'approprier pour créer quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Là, c'était un peu différent parce que du coup, là, tu ne manipules plus forcément des mots, mais plutôt vraiment là. complètement de l'image c'est un autre travail, alors il faut le scénariser bien sûr,

  • Speaker #1

    mais le reste de l'histoire qu'on raconte le concept de flashback c'est que visuel ou presque et on passe de point de vue en point de vue c'est une scène figée dans le temps et on saute de point de vue en point de vue pour observer ce qui se passe et comprendre la situation d'une scène Le plus long au départ, c'était de créer l'histoire. C'était où on se passe, c'est quoi le contexte, c'est quoi le thème et quelle histoire on va raconter dans ce contexte.

  • Speaker #0

    Alors là, on est dans un thème un peu plus ado, un peu plus noir par rapport à Zombie Kids.

  • Speaker #1

    Oui, je me suis demandé, la seule contrainte que j'avais, c'était que ça soit des scénarios dans un thème horreur, horreur pré-ado, horreur à la chair de poule, on va dire, en termes de référence. C'est pas mal de prendre ça au compte de la crypte ou ce genre de trucs.

  • Speaker #0

    Ça c'est pour les quarantenaires.

  • Speaker #1

    Oui,

  • Speaker #0

    oui,

  • Speaker #1

    oui. Mais je connais le monde du jeu. J'avais que ça comme contrainte et j'essayais de faire des scénarios un poil plus courts que dans le premier pour en faire potentiellement plus. C'est-à-dire que la première boîte c'est trois scénarios qui sont longs, là c'est quatre scénarios qui sont donc mécaniquement un peu moins longs, parce qu'il y a un peu moins de cartes dans chaque que dans le premier. Donc on ne savait pas trop si ça allait être quatre ou cinq scénarios, bref ça c'était encore en développement, mais en tout cas c'était ça les bases de contraintes que j'avais. Il y a eu plusieurs pistes et ils ont tenu dans les différentes pistes à ce que ça soit une histoire continue. Parce qu'il y avait une possibilité que ce soit qu'un scénario indépendant à la manière de, je ne sais pas, de unlock ou de suspect ou ce genre de trucs. Même si, bon suspect, il y a un personnage en commun, mais en soit chaque scénario est indépendant. Donc là, ça raconte quand même une histoire continue et il faut les faire dans l'ordre pour comprendre l'ensemble des enjeux de chaque histoire. A partir de là, moi j'ai proposé, c'était de partir d'un lieu fixe et que tous les scénarios se passent au même endroit, mais à quatre époques différentes. Donc en l'occurrence, c'est une maison hantée, si je résume. C'est pas un fantôme, mais c'est... Bref, vous jouerez. Et de se dire, ok, on va remonter dans le temps pour comprendre au fur et à mesure l'origine du mal de la maison sur la colline. Et le tout suivi en parallèle au présent. C'est-à-dire que... La narration et ce qui fait le lien entre les quatre scénarios, c'est Lucie qui est un personnage d'une jeune fille ado qui a le pouvoir d'avoir des visions de choses qui ont pu se passer dans le passé et qui, par l'intermédiaire de petites BD, on voit son histoire dans le présent, elle se balade dans le manoir dans lequel elle vient d'emménager. Elle trouve un objet, ça la ramène dans le passé, et donc on fait la vision de ce qui s'est passé il y a 10 ans, de ce qui s'est passé il y a 30 ans, de ce qui s'est passé hier, etc. Donc on est sur 5 époques en fait, donc il y a le présent qui sert de lien entre chaque scénario, et 4 époques de plus en plus lointaines pour revenir aux origines de ce qui se passe dans les tréfonds de cette maison.

  • Speaker #0

    Et alors comment tu as travaillé avec Marc-Antoine Doyon ? C'était lui pour le coup qui était un peu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui c'est ça, alors Baptiste qui est l'auteur d'origine de Flashbacks, c'est lui qui est venu avec le premier prototype. Il n'a pas participé directement à celui-ci, il est parti pour la première réunion pour rétablir les bases et puis après il nous a laissé les coudes et les refranches pour faire ce qu'on voulait. Et il a testé derrière, il a fait des retours. Et Marc-Antoine était chef de projet pour le Scorpion masqué. C'était avec lui que je faisais mes réunions pour partager les idées, pour faire le point, etc. Et la méthode de travail, ça a été de... Une fois qu'on avait établi la base, j'ai écrit chaque scénario. A la main, en écrivant sur la carte là, on voit telle personne qui voit ça, dans l'arrière-plan on voit ça. J'écrivais avant ça un synopsis qui dit, dans cette arrière-plan là, il se passe ça, c'est ça l'intrigue, c'est ça l'ambiance, c'est ça le ton. Et donc un truc d'une vingtaine de lignes qui permet de poser les bases pour que quand je lise un point de vue, je comprenne à peu près de quoi on parle. Après, tous les points de vue étaient écrits et j'ai fait un plan sur un logiciel d'architecture cheap, mais pour avoir un plan-vue du dessus du manoir avec chaque pièce pour placer les personnages et mettre mes personnages symbolisés par des petites caméras comme ça on voyait l'angle et donc comme ça, ça permettait de dire il y a tel personne à tel endroit qui voit tel endroit et ça c'est le numéro de la carte 1 et ainsi de suite. Une fois que j'avais ça, Marc-Antoine faisait des retours, on validait, etc. Et il a fait le manoir, il l'a modélisé en 3D fil de fer, vraiment très sobre, mais pour placer les personnages à différents endroits, et qu'on place les caméras. Comme ça, on avait les caméras qui étaient placées fixement et très clairement. Ça, c'était envoyé à un storyboarder, qui faisait un storyboard comme au cinéma, pour qu'on ait une version faite vite et efficace, et qui nous permette d'être confrontés à la réalité, à ce que l'image marche. Et puis de tester, sans avoir à payer un illustrateur plein pot qui fait un truc dont on payait quand même, enfin, Scorpion. C'était une version test, c'était sur Storyboard, ça nous a permis de faire sauter des cartes, de modifier d'autres, de les réadapter, de se rendre compte de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Ça c'était pour valider, donc on a fait les cas de scénario comme ça, où il y a eu des modifications dans les allers-retours de scénario en scénario, il y a eu plein de mécaniques qui ont sauté, il y a eu plein de choses qui ont changé, c'est normal. La fin du travail, qui a été longue, mais c'était de faire bosser les vraies illustratrices. Deux illustratrices qui faisaient tous les décors, une illustratrice qui faisait tous les personnages qui étaient incrustés sur les décors. Puis il y a eu Erwin qui a fait plein de travail graphique, y compris d'iconographie et ce genre de choses. Je ne vais pas le révéler, mais il y a le twist du quatrième scénario. C'est elle qui l'a conçu et il est compliqué à concevoir. Donc elle a beaucoup bossé sur plein d'aspects. A la fois graphique mais aussi de maquettes et d'ergonomie on va dire. Mais c'était une grosse équipe.

  • Speaker #0

    Oui c'est une grosse équipe.

  • Speaker #1

    Ce qui fait que ça n'a naturellement pas du tout tenu les délais qu'on voulait tenir.

  • Speaker #0

    Mais attendent le développement parce que du coup l'autre, ils ont dit qu'ils étaient sortis en octobre 2022.

  • Speaker #1

    Moi on m'a contacté en avril 2022. J'ai commencé à écrire en avril-mai, quelque chose comme ça. Donc ça sort maintenant. Nos premières projections c'était que ça sorte en octobre cette année. Les circonstances du développement ont fait qu'on a reporté et que c'est sorti pour Cannes. Donc oui, deux ans.

  • Speaker #0

    C'est un des projets les plus importants en termes d'autorat pour toi ?

  • Speaker #1

    Oui, je suis très content de créer des jeux. Je ne me mets pas vraiment l'étiquette auteur dans le sens où ça représente une partie de mes journées, mais ce n'est pas mon quotidien. Ça représente quelques heures par jour au maximum. Donc oui, c'est un projet important et je suis très content de le voir sortir. Il y a toujours un truc bizarre aussi de voir un truc sortir deux ans après, parce que quand j'ai reçu la première boîte, ça a fait Ah oui, c'est vrai, il y a ça, trop cool !

  • Speaker #0

    Tu le redécouvres ? Tu as refait les scénarios ?

  • Speaker #1

    J'ai refait les scénarios pour vérifier si ça marche. Parce qu'en fait, on n'est jamais vraiment sûr jusqu'à la fin. Surtout avec les trucs, justement. Est-ce qu'ils fonctionnent bien ? Parce que je ne les ai jamais eus vraiment vrais. Tant que l'usine ne les a pas produits, c'est difficile de le savoir. Mais oui. Et puis, il y a des choses qui ont dû être modifiées un peu sur la fin. C'est normal. Donc oui, c'est quand même un des projets les plus importants sur lesquels j'ai bossé. Ouais, The Ice quand même, ça reste un jeu de rôle de niche et donc moins de personnes y jouent, c'est sûr. The Ice m'a coûté plus de temps, parce que c'est de l'écriture-écriture avec des scénarios relativement courts, mais c'est un jeu de 5-6 pages, mais il faut quand même qu'il faut écrire. Il faut que ça soit bordé. C'était pas... plus douloureux de faire The Ice, de sortir le matériel que Flashback. Mais c'était aussi intéressant, super formateur.

  • Speaker #0

    Alors tu disais effectivement que ce n'était pas ton boulot à plein temps. Donc aujourd'hui tu as rejoint l'équipe de PlayPunk. Alors comment ça s'est fait ? Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire avec la création d'une nouvelle maison d'édition ? Avec deux pépés comme ils se disent.

  • Speaker #1

    Avec deux pépés, oui, deux PlayPunk. C'est Antoine Bozat et Thomas Provo. Thomas Provo je le connais bien parce que c'était un de mes associés sur Escape Prod. On est copains, on fait du jeu de rôle ensemble, on discute souvent de plein de trucs. Quand ils ont monté la maison d'édition, quand ils avaient leur jeu et que Catelfip était signé, ils ont dit qu'il nous fallait quelqu'un pour s'occuper de ça et donc ils m'ont contacté automatiquement. Antoine et moi avons travaillé un peu ensemble chez Yellow, mais pas beaucoup, parce que j'avais signé Océanos, ce qui n'a pas été un gros succès, mais je n'ai pas fini le développement, je suis parti. Océano c'était en cours, un joli jeu fait par Jérémy Fleury en illustration. Mais on n'a pas vraiment bossé ensemble. Ça ne s'est pas fait, ils m'avaient présenté plein de protos, ça ne s'était pas fait pour plein de trucs. C'était aussi l'occasion de travailler ensemble parce qu'on s'apprécie. Ils m'ont quand même proposé. Vu que je suis en indépendant avec eux, il y avait un truc de non-engagement, on verra bien comment ça marche, est-ce qu'on s'entend. On a posé un cadre aussi très clair, je connais mieux le marché, je connais mieux ce que j'aime faire, ce que je n'aime pas faire, donc on a très clairement posé, ça je ne m'en occupe pas ou ça je m'en occupe un temps, mais au bout d'un moment on trouve une autre solution. Donc c'est très confortable, ils étaient très à l'écoute et ils avaient envie autant que possible que le poste soit à mon image plutôt que l'inverse. C'est-à-dire qu'ils n'avaient pas un...

  • Speaker #0

    C'est le constructeur de poste.

  • Speaker #1

    Oui, oui, sur plein d'aspects.

  • Speaker #0

    C'est quoi ta mission alors ?

  • Speaker #1

    Mon statut c'est chef de projet, ça ne veut pas dire grand chose parce que je ne fais pas la même chose du tout que chez Yellow. Je m'occupe surtout de la production, surtout en fait parce que c'est le sujet d'actualité en ce moment pour nous, parce que le jeu vient de sortir, il est sold out chez notre distributeur donc il faut qu'on réimprime donc c'est une grosse partie de notre travail. Ah ouais, c'est cool ça !

  • Speaker #0

    C'est super prévu. Parce que là on est fin février, ça fait bien un jour qu'il est sorti.

  • Speaker #1

    Et on ne s'attendait pas à ça.

  • Speaker #0

    À un tirage de combien ?

  • Speaker #1

    En France, c'était 8000. Ok. Donc oui, c'est bien.

  • Speaker #0

    Oui, c'est très bien. Il y a eu un bon démarrage sur BGA aussi.

  • Speaker #1

    Oui, on est à 300 000 parties sur BGA. Ça se trouve, ce chiffre n'a aucun... Enfin, on est au moins à 150 000. Oui, attention,

  • Speaker #0

    on est le 22 février.

  • Speaker #1

    Mais ça a bien marché, c'est cool, on est très contents. Mais je m'occupe surtout de la production. Ça veut dire quoi ? Ça veut dire que je fais en sorte que je vérifie avec le graphiste et avec eux deux. Et les auteurs, bon les auteurs c'est eux qui s'en occupent, mais que les fichiers sont corrects, que tout va bien. Je valide avec l'usine les devis, la qualité du matériel, les prix évidemment. L'optimisation de la boîte, le matériel. C'est ça. Et je coordonne les différents pays avec lesquels on travaille parce qu'en fait, Capitaine Vip est sorti en simultané dans plusieurs pays. Donc en Allemagne, en Italie, au Royaume-Uni, en Espagne. en Pologne, en République tchèque, etc.

  • Speaker #0

    C'est bien Asmodé, en fait.

  • Speaker #1

    Oui, ce n'est pas Asmodé. Alors, ce n'est pas Asmodé à des entités. Donc, on ne travaille qu'avec des entités Asmodé, effectivement. Mais en fait, elles ont toutes leur liberté de dire oui ou non à tous les projets. D'accord. Il faut quand même qu'on négocie. Et les conditions financières ne sont pas les mêmes avec chaque entité. Donc, pour chacune, c'est une vraie discussion, un vrai truc, etc. C'est un avantage de bosser pour Asmodé, parce qu'on a la porte qui s'ouvre assez facilement, mais elle n'est pas garantie. Et on a des entités Asmodé qu'on dit non pour le moment, Donc je coordonne le fait que tous les fichiers de tous les pays soient validés par les pays en question, qu'ils aient leur traduction, que les usines les reçoivent, qu'ils valident leurs épreuves, etc. Un peu de logistique aussi pour qu'ils soient tous bien livrés et ce genre de choses. Ce n'est pas la partie la plus passionnante, mais ce n'est pas non plus celle qui prend le plus de temps.

  • Speaker #0

    C'est la partie de l'ombre.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. La production, c'est un peu intéressant parce que c'est que la résolution de problèmes. La logistique, c'est vraiment très mécanique. Je m'occupe aussi de petites choses comme, par exemple, la coordination de ce qu'on va faire ici, de réserver l'espace à Cannes, je dis ici à Cannes, qu'on ait un Airbnb dans lequel on est bien et qu'on ait des animateurs. En fait, je m'occupe de tout ce qu'ils n'ont pas trop envie de faire, je crois.

  • Speaker #0

    C'est complémentaire.

  • Speaker #1

    Oui, et puis ça leur permet aussi, eux, de gagner en clarté sur ce qu'ils font. Parce qu'eux, ils s'occupent de tout l'aspect idéatorial. Quel jeu, comment, pourquoi, comment on le règle, etc. Et tout l'aspect stratégique. Avec qui on travaille, c'est quoi nos tarifs, quelles sont les conditions, ce genre de choses. Enfin, ils ne font pas que ça, mais c'est ça le cœur de leur activité. Et ça leur permet d'être moins parasités par des considérations qui sont... Plus triviales à l'échelle globale, on va dire. Qui sont très importantes aujourd'hui, mais passer de main, quel stand on a pris à Cannes, c'est pas très grave.

  • Speaker #0

    C'est une mission qui t'occupe à plein temps du coup ?

  • Speaker #1

    Non, à mi-temps je dirais. C'est variable, mais c'est à peu près ça. Je dirais que c'est à peu près à mi-temps.

  • Speaker #0

    Donc là tu travailles déjà sur le deuxième titre à venir ? Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Zenith, oui. Certains disent pour SN. Moi je m'en gâche pas encore.

  • Speaker #0

    On verra. Mais c'est encore en cours de développement quand même.

  • Speaker #1

    Le jeu est très bien et il avance. Est-ce qu'on arrivera à avoir tous les fichiers, un truc propre, sans faire un burn-out pour Essonne ? On verra. C'est possible. C'est possible.

  • Speaker #0

    Et donc là, Captain Flip, ça a été produit où, par exemple ?

  • Speaker #1

    En Pologne. On travaille dans une usine polonaise. On va travailler avec la Chine, mais pour les marchés qui sont proches de la Chine. Donc on va travailler avec la Chine pour les marchés chinois, japonais, coréens, les États-Unis aussi.

  • Speaker #0

    Donc là, on repart sur un retirage de combien ?

  • Speaker #1

    C'est pas déterminé parce qu'on a donné la nouvelle aussi à tous les distributeurs des autres pays pour savoir s'ils voulaient rejoindre. Et puis on attend par exemple à ce moment des rencontres plein de commerciaux ou de structures. Et donc est-ce que, je ne sais pas, Cultura va en prendre et combien elles en prendraient. Donc ce jour-là, on va avoir un impact. Mais d'ici 15 jours, on saura.

  • Speaker #0

    D'accord, oui, c'est encore à étudier, à finir.

  • Speaker #1

    Ça fait trois jours qu'on sait qu'on est sold out.

  • Speaker #0

    C'est top parce qu'il y a un super lancement. Ok, c'est encourageant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est cool.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il y a d'autres projets pour toi plus personnels en terme d'autorat ?

  • Speaker #1

    Oui, je fais un puzzle chez Studio H avec trois autres auteurs, parce que pour faire un puzzle on n'est jamais assez nombreux. Avec Samuel Colin, que les gens ne connaissent pas mais qui est un ami de longue date de La Femme de l'ours, donc du café. Maxime Hambourg, Éthéo Rivière, des gens dont on a déjà parlé. On fait une espèce de puzzle qui n'en est pas un et qu'on est un quand même. On va dire un puzzle où on est le héros, même si c'est un peu survendre le truc, mais on fait des choix au fur et à mesure. Et je travaille beaucoup avec un éditeur de BD, je suis en train de développer des escape books sur des textes de la bande dessinée, des bandes dessinées en question de cette maison d'édition. Ça, ça arrivera, je ne sais pas trop quand, mais pour la rentrée, je pense, le premier.

  • Speaker #0

    Ça, c'est le fil conducteur quand même.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais. Après, il y a des protos qui ne sont pas encore signés, mais on a bossé avec Max toujours sur un proto dont je suis très content. Donc, on va voir. Là, je sais que Max le montre. Max, tu es là. Pendant que moi je suis sur le stand à des éditeurs, on va voir s'il y a des gens qui sont intéressés, mais il y a un jeu cool qui me plaît bien, donc on va voir si ça prend.

  • Speaker #0

    En tout cas toujours des projets, c'est cool, un beau parcours bien riche quand même, vraiment multi casquettes et super intéressant. Si tu étais un mode de jeu, tu serais coopératif, compétitif, rôle caché ?

  • Speaker #1

    Si j'étais, je n'en sais rien, mais les jeux coopératifs, c'est quand même un truc que j'aime vraiment beaucoup. Donc par défaut, plutôt un jeu coopératif. Pandémie Legacy, les trois boîtes, je pense que ça reste dans mes expériences de jeu les plus marquantes des dernières années.

  • Speaker #0

    D'accord, par les expériences qu'on vit ensemble.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce qui te définirait ?

  • Speaker #1

    Une mécanique de jeu, qu'est-ce qui me définirait si j'étais une mécanique de jeu ? C'est très particulier comme question.

  • Speaker #0

    La pose d'ouvrier, le deck building, qu'est-ce qu'on peut proposer encore ?

  • Speaker #1

    Le deck building, c'est pas mal. Il y a un truc où on se modifie au fur et à mesure et on apprend et on change et qui me plaît, c'est bien.

  • Speaker #0

    Ça rebondit un peu sur ton parcours.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière.

  • Speaker #0

    Ça apporte une autre chose.

  • Speaker #1

    Oui, et puis on enlève des trucs et on se corrige et c'est pas grave. C'est bien.

  • Speaker #0

    Alors, je ne vais pas te poser la question si tu étais un auteur de jeu, puisque tu l'es déjà. Si tu étais un illustrateur de jeu,

  • Speaker #1

    Qui je serais si j'étais un illustre à travers le jeu ? Waouh, ça c'est super dur ! Qui me bluffe à chaque fois ? J'ai oublié son nom parce que je ne suis pas bon en noms. Mais celui qui fait Dracula Van Helsing dernièrement, la famille Glia et puis l'aubergine rouge. C'est pas tant si j'étais, mais que je trouve ça super chouette. Ce que j'aime bien chez Ruiz...

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Et ce que j'aime particulièrement chez lui, je ne crois pas tant que ce soit... C'est une situation que je trouve... Sail aussi, un petit jeu de pli à deux joueurs. Je ne sais pas si ça a été traduit, mais c'est vraiment excellent. Et surtout c'est magnifique, c'est vraiment excellent, j'entends graphiquement. Je ne suis pas tant fan de son trait, je trouve qu'il a un trait même un peu bizarre, un peu dérangeant, mais ce que j'aime beaucoup, et c'est autant dû à lui qu'au choix des éditeurs, c'est que ça change. Il y a un truc où venir le chercher lui et lui proposer de faire ça, et Sébastien Dujardin quand il fait le Verge Rouge avec lui, il y a un truc qui est osé parce que c'est vraiment marquant. Il y a un truc où on est capable de faire autre chose et de se renouveler. Je vais prendre des références datées, mais j'aime beaucoup ce que fait Michael Menzel, c'est super, mais à un moment donné, on a vu ce que faisait Michael Menzel. On tourne en rond sur plein de monde qui fait à la même manière que, etc. Un peu comme quand Régis Bonse trouve Marie Cardois à l'époque de Dixit, il y a un truc où quand on trouve ce genre d'illustrateur qui apporte un truc très rafraîchissant et qui ouvre des perspectives, qui dit Ah, un jeu, ça peut être ça aussi. Vraiment très chouette, très porteur et ça ouvre les imaginaires.

  • Speaker #0

    Dernière question, si tu avais quelqu'un à me proposer dans le monde ludique pour être interviewé à mon micro, tu me proposerais qui ?

  • Speaker #1

    Tu ne l'as pas fait Maxime Rambaud parce que c'est quand même mon ami du cœur depuis 2004 maintenant. Ça fait 20 ans qu'on se connaît donc je pense que ça paraît être un…

  • Speaker #0

    Bon choix C'est pas fait encore Donc ça marche Je prendrai contact Écoute Merci beaucoup D'avoir joué le jeu De l'interview Avec plaisir Et je te propose Qu'on termine mon podcast Par la phrase habituelle Au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Et tu joues ou quoi ? On le fait ensemble Ok ça marche Ok ça te va ? Alors au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté Cette interview jusqu'au bout Et merci aussi Pour les commentaires encourageants Régulièrement postés Sur les réseaux sociaux Si vous voulez en savoir plus sur Flashback Lucie, je vous invite à aller voir la review sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? qui sortira très prochainement. Plus de 500 vidéos sont déjà disponibles. Dans le prochain épisode, je serai avec Johan Brogol, auteur mais aussi créateur de la maison d'édition engagée Subverti. Son approche du monde ludique est vraiment très intéressante. Alors, un conseil, profitez de la route des vacances pour rester à l'écoute !

Chapters

  • Les débuts de joueur

    01:00

  • Chef de projet chez Iello

    04:08

  • La création de jeux

    08:25

  • Gérant d'escape game

    08:55

  • Auteur de jeux narratifs

    14:28

  • Unlock

    17:00

  • Jeu de rôle

    19:15

  • Flashback Lucy

    24:58

  • Chef de production chez Playpunk

    32:52

  • Les projets

    38:32

  • Portrait chinois ludique

    39:39

  • Conclusion

    42:48

Description

Gabriel Durnerin est le scénariste de Flashback Lucy, le deuxième opus de la série Flashback édité par Scorpion Masqué.


De co-fondateur d’un café jeux associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes : chef de projet chez Iello, gérant d’un escape game, et auteur indépendant de jeux narratifs.


L'interview a été réalisée à l'occasion du festival des jeux de Cannes en février 2024.


Infos sur Flashback Lucy : https://www.scorpionmasque.com/fr/flashback-lucy


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro Gabriel Durnerin, scénariste de Flashback Lucie, le deuxième opus de la série Flashback, édité par Scorpion Masqué. Le parcours de Gabriel dans le monde ludique est très varié. De cofondateur d'un café-jeu associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes. Chef de projet chez Yellow, gérant d'un escape game et auteur indépendant de jeux narratifs. Au Festival des Jeux de Cannes, il a pu s'échapper du stand de Playpunk, pourtant accaparé par la sortie de Captain Flip, pour répondre à mes questions. Bonjour Gabriel, merci d'être à mon micro sur le podcast.

  • Speaker #1

    Bonjour, ravi d'être là.

  • Speaker #0

    Eh bien écoute, sois le bienvenu. J'ai envie d'en savoir plus sur ton parcours. Tu es dans le milieu du jeu de société déjà depuis quelques années. Tu as essayé pas mal de choses. Par où on pourrait commencer ? Est-ce que déjà, peut-être, quel joueur tu étais ?

  • Speaker #1

    Euh... Oui, qui tue encore. Je suis toujours joueur. J'ai commencé à jouer... Beaucoup j'entends étudiants que dans les années 2000, à beaucoup de jeux très divers et variés. C'était l'époque où on rentrait par les colons de catane et les loups-garous de tir sérieux, c'était les deux portes d'entrée classiques. C'est à cette époque-là que j'ai rencontré à l'université de Metz Maxime Rambeau, qui est toujours un ami aujourd'hui et nos parcours ludiques se sont souvent liés. Le premier pas professionnel, on va dire, c'est en 2008 où avec Max justement, on a ouvert un café-jeu associatif à Nancy qui s'appelle La Feinte de l'ours, qui existe toujours. Il a plus de 15 ans maintenant. Donc ça c'est la première chose qu'on a faite ensemble et sur laquelle on a bossé quand même. Lui, on a été salarié pendant plusieurs années.

  • Speaker #0

    C'est sous forme associative ?

  • Speaker #1

    C'est sous forme associative, oui. On n'avait pas été très originaux, on habitait à Lyon pendant un petit temps et on a vu que moi je m'en fous, je suis riche, c'était bien. Donc on a fait exactement la même chose. On a copié la formule à la lettre près, enfin sauf le nom. Donc c'est toujours sous forme associative. Les clients adhèrent soit à l'année ou à la soirée. Ça marche toujours, ils ont déménagé il y a quelques années. Le cas est grand, je dis il parce que ça fait longtemps que je suis plus dans le... Enfin, je suis de loin ce qui se passe, mais je connais pas... Je connais le directeur qui était bénévole à l'époque où j'étais encore très actif, mais à part ça, je connais pas trop.

  • Speaker #0

    Mais à ce moment-là, t'étais plutôt, genre, président de l'assaut ?

  • Speaker #1

    Ouais, j'ai été président fondateur.

  • Speaker #0

    Président de l'assaut. Ah, président fondateur, ok.

  • Speaker #1

    Président fondateur, c'est un peu classe comme ça. Ouais, ça fait classe. Ouais, tout à fait. Et donc oui, j'ai présidé l'association, je sais pas combien de temps, quelques années.

  • Speaker #0

    Donc au départ, tu ne travaillais pas dans le milieu du jeu, c'était plus un souhait de se faire plaisir, de graviter autour de ça ?

  • Speaker #1

    A cette époque-là, je ne travaillais pas non plus tout court, dans le sens où je finissais mes études et on a ouvert le café-jeu. Ça a à peu près fait ça. J'ai commencé à travailler des choses qui rapportent de l'argent, j'entends, un salaire tous les mois, c'est chez Yellow, qui sont toujours mais ont déménagé depuis en banlieue de Nancy. Et donc j'ai commencé à travailler chez Yellow, ça doit être… En 2009, je dirais, quelque chose comme ça. En parallèle de La Femme de l'Ours, les deux sont faits à un an d'écart, mais c'était actif en même temps.

  • Speaker #0

    Alors comment ça s'est passé ? C'était une opportunité pour toi ? Tu cherchais dans le milieu du jeu de société ? Je n'ai pas qu'à l'écoute, je peux dire.

  • Speaker #1

    J'avais déjà commencé à être associé au monde du jeu de société, professionnel j'entends, éditorial, en me disant que j'avais envie de travailler dans le milieu de l'édition. Et à un moment donné, j'avais contacté tous les éditeurs de jeux en me disant Est-ce que vous voulez un stagiaire ? C'est gratuit, prenez. Tout le monde m'a dit non sauf Hicham de Matago, à l'époque maintenant Studio H, qui m'avait dit euh ouais ouais et j'ai dit ok, ça on va faire Donc j'avais travaillé pour Hicham, travailler c'est un grand mot, mais je lui avais fait des coups de main sur des petits trucs et je l'avais accompagné sur plein de salons, dont Cannes en 2008 ou 2009, quelque chose comme ça. Et puis des Essens, enfin j'ai dû faire… je pense que j'ai été avec Hicham deux ou trois ans sur des salons, quelque chose comme ça. Et donc j'ai croisé les gens de Yellow dans ce contexte-là. J'ai croisé aussi les gens de Yellow dans le contexte de Nancy, c'est un petit monde quand même et donc ça s'est fait. Yellow commençait tout juste à se mettre dans l'édition de jeux de société. Leur boulot de départ c'est la vente de cartes à collectionner, à l'époque Yu-Gi-Oh ! ce genre de trucs. Ils se mettaient aux jeux de société avec des traductions, ils avaient traduit déjà Noroshima X et ils commençaient à éditer. Mais quand je suis arrivé, King of Tokyo n'était pas encore sorti. J'ai travaillé sur la toute fin de l'édition de King of Tokyo. Le Roi des nains était en cours d'édition, Biblios aussi, des jeux comme ça. Au début, je crois que mon poste de départ, ça doit être responsable animation. Ça a vite muté sur de l'animation slash édition.

  • Speaker #0

    Et après, tu es devenu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. C'était le titre. C'était vachement intéressant. C'était super formateur dans le sens où on découvrait tous d'une certaine manière, pas sur les mêmes aspects, mais le fonctionnement du monde du jeu sur plein d'aspects. Ce qui fait que je travaillais avec les auteurs pour la sélection des projets. Je travaillais avec les graphistes et les illustrateurs ou avec un prestataire. On bossait beaucoup avec Ori Games qui faisait la prestation pour Yellow en édition. Je travaillais avec les usines pour négocier les prix et voir comment on faisait les trucs. Avec aussi tout ce qu'on traduisait, parce qu'il y a beaucoup de jeux Yellow qui étaient des localisations.

  • Speaker #0

    Toi-même tu faisais de la traduction ?

  • Speaker #1

    Non, je ne faisais pas de traduction mais je travaillais avec des traducteurs. Mais tous les jeux CGE, les jeux Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Space Alert, ce genre de trucs. Tous les jeux de chez Portal, il y avait Noroshima mais il y en a eu d'autres. On a travaillé avec Cosmos aussi beaucoup. Andorre, je pense que c'est le plus gros succès de traduits par Yellow de chez Cosmos. Donc c'était cool parce que c'était très transversal. Oui, tu as pris plein de trucs. J'étais spécialiste en rien, mais compétent à peu près tout. Il y avait un truc intéressant, de suivre le projet du prototype au moment où je le donne aux mains des commerciaux et qu'il ne m'appartient plus.

  • Speaker #0

    Pour le coup, c'est hyper formateur.

  • Speaker #1

    Oui, c'était vraiment très intéressant. Là-dessus, ça a permis d'avoir un côté couteau suisse qui était chouette. Là-dessus, c'était une vraie opportunité.

  • Speaker #0

    Et tu faisais du sourcing aussi à ce moment-là ? Oui, tout Qu'est-ce que tu as sourcé, par exemple ?

  • Speaker #1

    Big Book of Madness de ce cher Maxime Rambourg. Les choses sont liées. Je me rends compte que j'étais un sourceur qui source des fois des bons trucs et des fois pas des bons mais comme tout le monde mais je crois qu'il y a un type de jeu que j'aime beaucoup et il m'a fallu quelques années pour comprendre que ça se vend pas très bien mais c'est les party games pour gamers on va dire. Un de mes jeux préférés par exemple c'est Dungeon Fighter, un jeu où il faut lancer des dés pour qu'il rebondisse sur la table tout en visant des cibles. J'adore ce jeu que je trouve très profond, très technique, très tactique mais en même temps extrêmement hasardeux et marrant. Il y a un truc dans l'ambiance sur la table que j'adore. Je l'ai sourcé en traduction donc c'est pas la même chose mais c'est le type de jeu que j'aime vraiment beaucoup. J'ai essayé de sauter des jeux qui ont marché parce qu'il y en a quand même pas mal qui n'ont pas trop fonctionné mais il y a eu effectivement Big Book et l'autre jeu de Max qui s'appelait Arena for the Gods qui n'a pas marché alors que c'est vraiment un excellent jeu mais si vous le trouvez, jouez-y, c'est très très cool. Zombie XV, j'ai beaucoup bossé sur ce jeu-là qui était un jeu qu'on a kickstarté, on a expérimenté le kickstarter aussi à cette époque-là qui était le début, enfin le début, on n'était pas les premiers mais...

  • Speaker #0

    C'était encore un peu précurseur.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais, non, t'es pas précurseur. Largement, coup de mignonne, qui avait fait des trucs, voilà. Mais Zombie 15 c'était aussi dans cette gamme là de jeu qui est à la limite entre le jeu gamer et le jeu à un peu expérience on va dire. Parce que c'est un jeu coopératif en temps réel sur une bande son où la bande son fait apparaître des zombies au fur et à mesure sur le plateau. Donc on est stressé, on se parle vite. Il y a un côté Magic Race des fois peut avoir un peu ce genre de sensation de rush un peu. Donc ça c'était cool. J'avais beaucoup aimé travailler sur ce jeu qui n'a pas été un gros succès non plus mais c'était marrant. Et puis après, il y a pas mal de jeux que j'ai fait rééditer aussi. On a For Sale, qui existe toujours chez Yellow, qui est un jeu que j'aimais beaucoup et je savais qu'il avait disparu. Creativity, je crois que c'est moi qui l'ai... Oui, je pense que c'est moi qui l'ai sourcé, Creativity, qui est donc un jeu, je ne sais pas s'il existe encore, je crois qu'il n'est plus chez Yellow maintenant, qu'il a bougé, peu importe. C'est un party game à la Pictionary, sauf que tu as aussi de la pâte à modeler, aussi un fil de fer pour tordre et aussi tout un tas de trucs pour faire deviner, qui était un très, très chouette jeu. Il y avait Niette aussi qui avait été réédité en petit jeu de cartes. Un jeu de pli qui est cool. Voilà. Mais en tout, j'ai dû voir passer quand même, avec les traductions, plusieurs grosses dizaines de jeux.

  • Speaker #0

    En cinq ans, je crois que tu as travaillé à peu près.

  • Speaker #1

    J'ai travaillé cinq ans à peu près, un tout petit peu moins, je pense, quelque chose comme ça. Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    OK. C'est une grosse expérience qui t'a bien mis dans le game. Est-ce que tu commençais déjà à créer toi-même des jeux à ce moment-là ou c'est venu plus tard ?

  • Speaker #1

    C'est venu plus tard. Je pense qu'à cette époque-là, je pouvais créer des trucs mais dans des contextes d'animation. C'est-à-dire que pour La Femme de l'ours, le Café-Jeu, il y avait pas mal de soirées spéciales avec des animations spécifiques. Là, ça m'arrivait de créer des trucs mais je n'avais pas de démarche d'auteur en me disant je vais faire un jeu, ça va être chouette et les gens vont y jouer et je vais présenter. Je me sentais pas légitime là-dessus et j'en ai pas spécialement l'envie ou l'attirance. Ouais, ça a venu quelques années après.

  • Speaker #0

    Avant d'arriver sur la partie Autora justement, ensuite t'as travaillé ou t'as ouvert un Escape Game. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Je quittais YOLO pour plein de raisons et une des raisons c'est aussi que je voulais travailler dans l'Escape Game. C'était le tout début de la mode des Escape Games et je trouvais ça trop cool et j'avais envie de faire des Escape Games. Donc on a longtemps essayé de monter, enfin longtemps, à peu près un an on tentait de monter un projet sur Nancy. Et pendant ce montage de projet j'ai discuté avec... Thomas Provo et Cédric Comond qui étaient les gérants de Repop Rod à l'époque, qui est des gens que je connaissais de salons, de conventions, des ludopathies, ce genre de trucs, et avec lesquels je m'entendais bien, dont je fais part du fait que j'étais en train de faire ça, ils m'ont dit Ah c'est cool, mais nous aussi on aimerait bien faire de la scap game, mais on n'a pas le temps, mais on a le budget. Et c'était exactement l'inverse de moi. Ah, très bien. L'occasion s'est faite comme ça, un peu par accident sur un bout de comptoir à Essen. Et donc on s'est rencontrés et on a monté le projet ensemble. Je dis on ce que je l'ai fait avec ma compagne qui s'appelle Guylaine, qui a conçu toutes les salles de l'Escape Game. On a déménagé à Bruxelles pour ça, quasiment en même temps que Théo Rivière. Théo Rivière était salarié de chez Yellow sur la fin de mes années Yellow. Il l'a fait un an, peut-être deux, pas de plus.

  • Speaker #0

    D'accord, vous avez bossé un peu ensemble ?

  • Speaker #1

    Oui, on a bossé un peu ensemble chez Yellow. Et il est parti de chez Yellow pour... Il a fait une part en tâche chez Tsume au Luxembourg et puis après il a été chez Repoprod à Bruxelles et j'ai déménagé à Bruxelles la même année qu'on s'est retrouvé là-bas. Et donc oui, on a géré cet escape 5 ans et demi, 6 ans, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    6 ans, j'ai noté.

  • Speaker #1

    6 ans, t'as noté, c'est super. Et donc on a fait, c'était un super projet parce que...

  • Speaker #0

    Là tu faisais quoi ? Tu créais aussi ?

  • Speaker #1

    C'était surtout Guylaine qui créait.

  • Speaker #0

    Il y a des escapes où on achète des scénarios ?

  • Speaker #1

    Non, on a tout fait en interne. Mon boulot c'était gérant, à proprement parler. Faire des business plans et ce genre de trucs. Mais on créait toutes les salons internes. On crée aussi tout, non seulement le scénario, qui est la partie rigolote on va dire, mais aussi tout l'aspect production. Au début c'était assez en bricolage et avec Cédric Comond qui avait des ressources pour faire du bricolage et des trucs. On avait un copain qui était électronicien qui travaillait toujours pour XCAPROD, qui fait l'électronique. Quand je mets la carte à jouer à tel endroit, ça ouvre la porte à tel autre.

  • Speaker #0

    Oui, il faut que ça aille par les mécanismes.

  • Speaker #1

    Et l'aspect très électronique qui commençait à se démocratiser à ce moment-là. On sortait des escapes à cadenas pour passer aux escapes à effet Wahoo. Et donc on a tout fait en interne. Puis après, on a recruté un décorateur qui travaillait toujours pour Escape. Donc on a un décorateur en interne chez Escape Prod, qui c'est le nom de la boîte. qui existe toujours du coup. Oui, qui existe toujours. Et puis on avait un truc qui était chouette aussi, c'est qu'on a bossé sur des licences. On s'était dit qu'on voulait un angle très familial, parce que les escapes avaient, le défaut c'est pas vraiment terme, mais souvent, la tendance à être très geek dans son approche. Et on voulait un truc qui s'ouvre un peu à un public plus large, parce qu'en fait, il y a plein de gens qui peuvent faire des escapes. Et donc on a fait le choix, en se disant quitte à être à Bruxelles, de parler de BD. Donc notre première salle, c'était sur les Dalton. Donc on travaillait avec les éditeurs de la BD. Et puis la deuxième salle, c'était sur Blacksad, le chat de Dictative Privé. Après on a arrêté la BD, mais en tout cas on a fait d'autres salles mais sur d'autres thèmes. Et donc c'était intéressant de travailler sur cet angle là, travailler avec des détenteurs de droits et tout ça. Et en tout on a conçu Clay Dalton, Black Sad, le musée, la fusée et Brick World. Donc on a conçu 5 salles dont 2 qui sont en 2 exemplaires, donc en tout on en a construit 7. Et on a développé aussi un concept d'escape game dans la ville qu'on appelle Mystery Bag. Le principe c'est qu'on a un sac à dos qui a plein de poches qui sont cadenassées, avec des cadenas à code, un carnet à l'intérieur avec des indications de où aller dans la ville et les gens se baladent en suivant le parcours qui est indiqué et leur parcours leur donne du matériel qui sert à résoudre les lignes qui permet d'ouvrir la poche. Dans la poche on trouve le matériel pour aller au point suivant et ainsi de suite. C'est toujours une structure qui au début était intégrée directement dans l'Escape Game et qui a toujours son local dédié à Bruxelles, à 100 mètres de l'autre mais toujours est-il que c'est deux entités séparées maintenant. Et donc on avait développé tout ça, c'était cool, c'est un projet très intéressant. Puis est arrivé le Covid, qui a été un gros tournant, dans le sens où le boulot de gérant d'Escape Game, c'est vachement intéressant sur plein de trucs, dès que ça parle d'Escape Game, de gestion, de création, de création de l'entreprise, j'aimais bien ça, création aussi du concept des jeux, j'aimais bien ça, j'aimais bien aussi, mais le côté un peu éditeur, on va dire, c'est-à-dire... Comment on rend mieux ce qui existe ? Comment on corrige le... Dans Escape Game, on peut le faire tout le long de l'existence du jeu.

  • Speaker #0

    Oui, en fonction des joueurs.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Nos salles, elles bougeaient continuellement sur des micro-détails que nous voyons. Mais on se rend bien compte qu'il y a au moins un groupe sur cinq qui bloque sur ça. Ce n'est pas normal. Donc, qu'est-ce qu'on fait en termes d'ergonomie pour que systématiquement, les gens trouvent et aient l'impression que c'est grâce à eux et pas grâce à nous ? Et donc, ça, c'était vachement intéressant. Comment on écrit des bons indices ? Quand est-ce qu'on envoie un bon indice ? Qu'est-ce que ça veut dire ? On formait les animateurs, c'est la pointe à la fin.

  • Speaker #0

    Tu faisais aussi ce rôle-là d'animateur ?

  • Speaker #1

    J'ai fait beaucoup d'animateurs au début, puis après on avait plein d'animateurs. On travaillait beaucoup avec des étudiants. Il doit y avoir entre 10 et 15 étudiants qui travaillaient. Ce n'est pas à temps plein du tout, mais il y avait les coordonnées, les formés.

  • Speaker #0

    Est-ce que les escapes que vous avez créés justement avec ta compagne, est-ce que c'est des scénarios après que vous avez pu vendre ailleurs ? Non,

  • Speaker #1

    on n'a pas cherché à le faire, peut-être, je n'en sais rien. Mais sur nos premières salles, ça serait compliqué. Elles ont été revues depuis sur plein d'aspects, mais il y avait un côté très artisanal. Au fur et à mesure, on s'est professionnalisé dans notre approche, mais on n'a pas cherché à vendre les salles ou les scénarios à d'autres entités. Donc peut-être. Et en fait, je n'ai aucune idée de comment on vend un escape game à une autre structure. Je n'en ai jamais acheté et je ne me suis jamais trop intéressé. J'avais fait des demandes de devis à certaines structures spécialisées. C'était vraiment très, très, très cher. Donc j'ai laissé tourner au bout d'un moment.

  • Speaker #0

    Et tout ça, ça t'a nourri un peu pour tes premières expériences ? Parce que je crois qu'en tant qu'auteur, ça a d'abord été plutôt des expériences d'écriture de scénarios.

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, la première chose qu'on a fait en tant qu'auteur, c'était avec Guylaine aussi, c'était j'avais recroisé Hicham de Matago toujours à l'époque, qui savait que je me lançais dans l'escape game et voulait une extension pour Room 25 qui marchait très fort à l'époque, qui soit sur le thème des escape games justement. On a bossé là-dessus, donc avec Guylaine, on a conçu cette extension-là. A l'époque, on était en développement, il n'y avait pas encore d'autres trucs qui étaient sortis. Unlock devait être en développement en parallèle. C'était intéressant parce qu'il y avait un truc un peu... On ne sait pas trop, on va voir quoi, qui était chouette. Puis on avait conçu aussi une espèce de mini escape game qu'on avait monté à Cannes, dans un stand dédié, donc un escape game de 15 minutes. Et c'était rigolo à faire ça aussi. Et donc ça, c'était la première expérience. Donc c'était sur ce thème-là, l'occasion s'est faite aussi parce que Itcham m'avait proposé ça, et c'était cool comme idée. Et derrière, c'est toujours dans le même registre effectivement, c'est Unlock je pense. Deuxième chose, il y a peut-être Château Aventure.

  • Speaker #0

    Tu as eu Château Aventure, et Unlock, c'est Epic Aventure.

  • Speaker #1

    Oui, Château Aventure, ça s'est fait parce que Ludovic Papayis, qui était chef de projet chez Yellow pendant plusieurs années, qui est arrivé pendant que j'étais là, était avant le patron d'une mini-structure d'édition qui s'appelait la boîte à eux, qui était une boîte de petits jeux, indés, jeux de rôle vraiment niche, de trucs vraiment excellents. dont un truc que j'adorais parfaitement qui s'appelle Parceli Games qui est devenu Château d'Aventure donc qui est un jeu américain donc Ludo l'éditait mais dans un petit livret c'était vraiment un petit livret de 30 pages et je trouvais ça génial je le faisais souvent jouer en animation.

  • Speaker #0

    Oui parce que ça ça a un peu interrivé d'un jeu de rôle, d'un jeu dont vous êtes le héros, voilà c'est un livre dont vous êtes le héros, un peu entre les deux.

  • Speaker #1

    L'inspiration c'est les jeux d'aventure textuelle des années 80 c'est-à-dire les jeux vidéo où tout ce qu'il y a c'est du texte et où tu tapes...

  • Speaker #0

    Les points et clics un peu.

  • Speaker #1

    Oui les points et clics avant qu'il y ait un virant du vieux écran. Donc les pandémies de kick où t'as que du texte. C'est ça. Et les taper entrer quoi. Et donc on avait souvent discuté avec Ludo d'une réédition potentielle. Et un jour il a lancé le projet de le rééditer pour de vrai en passant par Yellow. Et donc trop cool. Et donc je lui ai proposé de faire un scénario. Et donc j'ai bossé sur un scénario avec lui et plein d'auteurs. En fait il y avait toutes... Kaedama n'existait peut-être pas, mais il y a toute l'équipe de Kaedama qui était dedans. C'était chouette. Je ne me considère pas comme auteur quand je fais ça, dans le sens où il y a un truc de c'est cool, mais ça me prend 3-4 jours d'écrire ça. Et l'exercice, Oui,

  • Speaker #0

    on va dire qu'il n'y a pas de travail forcément de développement, de mécanique.

  • Speaker #1

    Ma vie aussi, c'est pas assez.

  • Speaker #0

    Mais quand même,

  • Speaker #1

    il y a de la création. Je ne dis pas qu'il y a un travail créatif, mais c'est moins engageant. C'est un exercice de style. Je connais toutes les contraintes, je connais par cœur le matériel d'origine et c'est se confronter au moule là pour créer quelque chose. C'est très différent que de partir de la page blanche et de se dire j'ai une idée, épiphanie, on part sur quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Oui c'est plus confortable peut-être.

  • Speaker #1

    Oui, clairement.

  • Speaker #0

    Alors jusqu'à arriver à

  • Speaker #1

    Flashback. Il y a eu une lock entre les deux, on a évoqué rapidement mais avec Théo Rivière, Guylaine et Elodie Clément, la compagne de Théo Rivière, on faisait plein de trucs d'escape game, on faisait à l'époque tout ce qui sortait. Tous les unlocks, tous les exits et mystery house, ce genre de trucs. Et à un moment donné, on s'est dit, on va quand même essayer de faire un scénario d'unlock. Et puis Thomas Coé, qui s'occupe chez Space Cowboy beaucoup de la gamme unlock, avec lequel je m'entends bien, m'avait un jour dit Quand est-ce que vous nous proposez un scénario ? Et donc, j'ai demandé à Théo si ça l'intéressait de le faire, et on a fait avec Guylaine un scénario à trois, qui est dans la septième boîte, qui s'appelle Mission 07, me semble-t-il.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #1

    C'était cool, c'est une super expérience.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    C'est des espions. James Bond Mission Impossible, quelque chose comme ça. On cherche une taupe dans notre organisation d'espions. Et donc, on rentre dans sa planque, on cherche qui est parmi toute une liste d'espions qu'on a. Il y a un côté qui est, on va dire, c'est-à-dire qu'on a une liste. On avance, on connaît. Par élimination. Par élimination, sur plein de critères très variés. On va essayer de trouver qui est le truc. Et il y a un twist. C'est qu'à un moment donné, on trouve qui c'est, mais ce n'est pas fini du tout. Il reste encore une demi-heure de jeu derrière ça. Et donc, ça, c'était intéressant à faire. Avec une histoire éditoriale qui est rigolote, c'est qu'on l'a envoyé et ils nous ont dit Ah c'est cool, mais, mais, mais, mais, mais, mais, mais... Et on leur a dit Tant pis, c'est pas grave, ils le font pas. Et un an après, ils nous ont contactés en disant En fait, on est en train de recruter des chefs de projet pour la Game Unlock. Et l'exercice qu'ils avaient à faire, c'était Prends un des scénarios qu'on a refusés et vas-y et vois pourquoi, comment, il aurait pu être bien, qu'est-ce que t'en fais. Donc on a pris le vote pour voir. Et en fait, c'était vachement bien. Donc on va le faire. C'est une chance. Et il sort dans trois mois. Donc ça s'est fait d'un coup très vite pour un truc qui pour nous était enterré et c'était pas grave du tout mais depuis un paquet de temps. Et d'un coup ils nous ont poussé le développement très vite et donc c'est sorti, c'était chouette. Super expérience à ce niveau là.

  • Speaker #0

    Bah oui je vois pas parce que c'est vrai que ça fait plaisir en plus quand on a fait tous les scénarios avant.

  • Speaker #1

    Ouais et puis Unlock c'est vraiment une super gamme. J'adore DTC et scénarios que j'aime pas, ça me laisse jamais indifférent Unlock. Quoi qu'il se passe j'ai envie de jouer à tout et de voir. Je m'en suis pas trop lassé avec le temps.

  • Speaker #0

    Ça marche toujours autant d'ailleurs.

  • Speaker #1

    Ouais ouais.

  • Speaker #0

    Et alors, peut-être avant d'arriver à Flashback Lucie, puisque du coup ça va être la nouvelle aventure du moment, tu as quand même créé un jeu de rôle avec Theo Rivière aussi.

  • Speaker #1

    Tout à fait. The Heist.

  • Speaker #0

    Qui a été en financement participatif.

  • Speaker #1

    C'est ça, c'est une maison d'édition qui s'appelle Entremonde, qui est une petite maison d'édition de jeu de rôle, qu'on fait à un jeu qui s'appelle Knight en particulier, Chevalier, pas Nuit. et qui est une édition qui marche assez bien. Avec Théo, on s'était un jour dit, on faisait beaucoup de jeux de rôle ensemble. Sur Bruxelles, on avait une table où on se voyait une fois toutes les semaines, toutes les deux semaines pour faire du jeu de rôle. On faisait des week-ends de jeux de rôle de temps en temps. Et on s'était dit ça serait cool d'essayer de faire un jeu ensemble pour voir, parce qu'on avait fait Unlock mais c'est pareil, on partait pas de la feuille blanche, c'est un exercice d'hostile, il y a plein de trucs quoi. On s'est dit on va essayer de faire un jeu ensemble, essayons de faire du jeu de rôle. Et à la base c'était censé être ce qui s'appelle un one pager, c'est-à-dire... Un jeu de rôle qui est vraiment un exercice de style de j'écris toutes les règles et concepts sur une page et c'est fini. Et je ne mets pas en PDF, en prix libre sur Internet. Il y a un petit marché, il y a un monde, un microcosme du jeu de rôle indé comme ça qui existe là-dessus. Et on s'est dit, vas-y, on part là-dessus. Et on fait une ou deux et très clairement, ça ne tiendra pas sur une page. Ce n'est pas un gros jeu. On n'est pas sur un bouquin de 400 pages. À la fin, on va avoir un bouquin qui ne doit faire aucune idée. Désolé, autre monde, parce qu'on n'a pas encore la maquette, mais ça doit faire 150 pages, quelque chose comme ça, je pense, le tout. Scénario compris. Mais en tout cas, ça nous a porté dans la dynamique qui était volontairement de faire un jeu... simple qui va directement à l'essentiel. Donc la mécanique de résolution, elle est très inspirée de jeux de société dans le sens où ça se joue avec un paquet de cartes traditionnelles et c'est une logique un peu de blackjack. Donc quand je résous un test, je tire des cartes jusqu'à m'arrêter pour ne pas en faire trop. Ça a donné ce jeu qui derrière s'est développé en un mini univers et puis on a assez rapidement fait une démarche qui était assez cool, c'était de se dire, on a fait un scénario, on a fait la base des règles. On ne sait pas si ça vaut le coup d'aller plus loin, donc voyons s'il y a des éditeurs intéressés. Théo avait maquetté les règles pour en faire un truc beau et propre. Théo aime bien faire des protos clean. Et il avait lancé un tweet en disant Avec Gab, on a fait un truc, si ça intéresse du monde, faites-nous signe. Et on a eu deux propositions dans la semaine. Donc on a dit Oh, c'est cool ! Donc on va voir. Et donc il y en a un des deux avec lequel on a travaillé effectivement, c'était Entre Mondes, qui cherchait un truc justement assez différent de ce qu'ils faisaient parce que leur premier jeu, Knight, c'est un super jeu mais c'est un jeu à règles au contraire. On joue des chevaliers à la table ronde dans le futur dans des exosquelettes. Et chaque armure a des points de caractéristiques pour quand elle tape avec le bras droit et pas le bras gauche. Je caricature mais c'est un truc un peu comme ça où c'est du jeu pour optimisateur quoi. Et donc on a… On a commencé à bosser là-dessus avec eux parce qu'ils voulaient un truc différent là-dessus. Et puis on a invité plein de copains à faire des scénarios. Ça c'était aussi agréable, mais ça nous a permis de demander à des gens connus et pas connus d'ailleurs du monde du jeu avec lesquels on avait envie de travailler, de proposer des scénarios et de bosser avec.

  • Speaker #0

    Donc il y a plusieurs scénarios faits en co, d'ailleurs ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, Théo et moi on a conçu le système de jeu. J'ai écrit trois scénarios, il a écrit un scénario, donc on a un scénario d'introduction et à nous deux on a fait une campagne de trois scénarios. Et chaque auteur avait eu un scénario. Nécessairement, le DIY c'est un jeu de braquage, on joue des braqueurs professionnels dans un contexte souvent improbable où la situation n'est pas simple à gérer et on a un temps très limité pour faire les choses. Et chaque scénario c'est un one-shot, c'est-à-dire que c'est fait pour que... Une partie c'est trois heures, création de personnages compris, on a fini l'histoire.

  • Speaker #0

    C'est un peu comme un escape là pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière. Et avec des phases de jeu timées, par exemple il y a une phase de jeu, le plan, tu sais quand dans les films de braquage on a du blueprint et qu'en même temps on se raconte ce qui va se passer, on voit en montage les deux en parallèle, cette phase là elle est timée dans le jeu, c'est-à-dire que t'as 30 minutes pour la faire. Et à la fin des 30 minutes réelles, on part, c'est parti le braquage commence. Et naturellement ça se passe pas du tout comme on l'avait imaginé. Oui, c'est ça. On avait fait des mécaniques pour contraindre les joueurs à prendre des décisions et à avancer et à improviser plutôt qu'à tout anticiper. Les autres auteurs sont autonomes. Dans les gens connus, il y a Antoine Bozat qui a fait un des scénarios, Guillaume Extrictrack qui en a fait un. Et donc ça sort, je ne sais pas trop quand, mais avant l'été je pense.

  • Speaker #0

    Donc c'était en financement participatif. Ça a été bien fait, ça a été financé.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été financé.

  • Speaker #0

    Et on pourra quand même le trouver ?

  • Speaker #1

    Il est en démo. Là pendant le salon, mais les gens qui nous écoutent ne sont pas pendant le salon. Non. Mais tant pis. Et donc il sortira en boutique normalement. Le marché du jeu d'horreur, c'est un marché que je ne connais pas en pratique. J'en suis un bon consommateur, mais pas du tout un acteur. Il y aura une présentation en boutique, c'est sûr. Au moins sur les VPCistes importants, genre Philibert. Mais après, je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Après, ça reste un jeu accessible pour démarrer, justement.

  • Speaker #1

    Oui, surtout en tant que joueur. En tant que meneur, c'est un jeu qui demande quand même pas mal d'impro. Je connais des gens qui ont commencé en tant que meneur. C'est pas un jeu d'initiation à un meneur de jeu qui n'aurait jamais aucune idée de ce que c'est que le jeu de rôle. Là dessus, Critical chez Gigamic, c'est excellent, c'est vraiment parfait. Là on est sur le jeu de rôle qui s'adresse, pour le meneur en tout cas, à quelqu'un qui sait ce que c'est que le jeu de rôle déjà. Mais pour les joueurs par contre, c'est un super jeu d'initiation parce que les personnages sont définis en deux lignes. Il n'y a pas un roleplay de dingue et des règles...

  • Speaker #0

    C'est contre les caractéristiques.

  • Speaker #1

    et on est dans un univers contemporain sur des codes de films de braquage que tout le monde connaît donc en fait on est plongé dans l'action très facilement en termes d'imagination c'est assez facile de se projeter et on pousse facilement au cliché c'est vraiment pas un problème et

  • Speaker #0

    ça se joue tu disais avec des cartes c'est pas des dés c'est les cartes qui servent de dés bon bah écoute Jérémy Rensselier ça fait très très longtemps que j'ai joué aux jeux de rôle j'ai dû faire ça quand j'étais ado donc là aujourd'hui La nouveauté en fait c'est Flashback Lucy. Oui. Voilà, tu es rentré dans l'aventure Flashback qui a été gagnée en l'année dernière de l'As d'Or. Comment tu es arrivé dans l'aventure ? On est venu te chercher pour faire des scénarios. Oui,

  • Speaker #1

    c'est exactement ça. C'est ça ? On est venu me chercher. C'est Christian Lemay qui était le gérant du Scorpion masqué. Il est toujours satellite des activités du Scorpion. Avec lequel j'avais travaillé un peu chez Yellow. Un autre aspect dont je n'ai pas parlé, c'est qu'on était distributeur d'autres éditeurs. Je gérais aussi la relation avec certains éditeurs tiers, dont le Scorpion. Je m'entendais très bien avec lui, c'est vraiment quelqu'un que j'aime beaucoup. Et quand ils ont fini le premier flashback, je ne sais pas trop comment pourquoi, mais en tout cas il a dit demandez à Gabriel pour voir s'il est au quai de faire la suite Et donc j'ai dit oui, je n'avais pas joué à Flashback, ça ne s'était pas sorti. Flashback n'existait pas encore, il m'avait envoyé tous les fichiers, donc il y avait le scénario de démo et le premier scénario de la première boîte qui était finalisé, donc j'ai pu voir sur prototype à quoi ça ressemblait. Mais il n'y avait pas encore les bidules par exemple, donc je ne vais pas spoiler la première boîte pour ceux qui l'ont fait, mais il y a des éléments matériels surprenants. Tout ça, il n'existait pas.

  • Speaker #0

    Il n'y a pas que des cartes à regarder, il y a aussi des choses à l'inviter.

  • Speaker #1

    Je trouve l'exercice vachement intéressant. J'aime bien cet exercice aussi de partir sur un concept déjà établi et de voir comment me l'approprier pour créer quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Là, c'était un peu différent parce que du coup, là, tu ne manipules plus forcément des mots, mais plutôt vraiment là. complètement de l'image c'est un autre travail, alors il faut le scénariser bien sûr,

  • Speaker #1

    mais le reste de l'histoire qu'on raconte le concept de flashback c'est que visuel ou presque et on passe de point de vue en point de vue c'est une scène figée dans le temps et on saute de point de vue en point de vue pour observer ce qui se passe et comprendre la situation d'une scène Le plus long au départ, c'était de créer l'histoire. C'était où on se passe, c'est quoi le contexte, c'est quoi le thème et quelle histoire on va raconter dans ce contexte.

  • Speaker #0

    Alors là, on est dans un thème un peu plus ado, un peu plus noir par rapport à Zombie Kids.

  • Speaker #1

    Oui, je me suis demandé, la seule contrainte que j'avais, c'était que ça soit des scénarios dans un thème horreur, horreur pré-ado, horreur à la chair de poule, on va dire, en termes de référence. C'est pas mal de prendre ça au compte de la crypte ou ce genre de trucs.

  • Speaker #0

    Ça c'est pour les quarantenaires.

  • Speaker #1

    Oui,

  • Speaker #0

    oui,

  • Speaker #1

    oui. Mais je connais le monde du jeu. J'avais que ça comme contrainte et j'essayais de faire des scénarios un poil plus courts que dans le premier pour en faire potentiellement plus. C'est-à-dire que la première boîte c'est trois scénarios qui sont longs, là c'est quatre scénarios qui sont donc mécaniquement un peu moins longs, parce qu'il y a un peu moins de cartes dans chaque que dans le premier. Donc on ne savait pas trop si ça allait être quatre ou cinq scénarios, bref ça c'était encore en développement, mais en tout cas c'était ça les bases de contraintes que j'avais. Il y a eu plusieurs pistes et ils ont tenu dans les différentes pistes à ce que ça soit une histoire continue. Parce qu'il y avait une possibilité que ce soit qu'un scénario indépendant à la manière de, je ne sais pas, de unlock ou de suspect ou ce genre de trucs. Même si, bon suspect, il y a un personnage en commun, mais en soit chaque scénario est indépendant. Donc là, ça raconte quand même une histoire continue et il faut les faire dans l'ordre pour comprendre l'ensemble des enjeux de chaque histoire. A partir de là, moi j'ai proposé, c'était de partir d'un lieu fixe et que tous les scénarios se passent au même endroit, mais à quatre époques différentes. Donc en l'occurrence, c'est une maison hantée, si je résume. C'est pas un fantôme, mais c'est... Bref, vous jouerez. Et de se dire, ok, on va remonter dans le temps pour comprendre au fur et à mesure l'origine du mal de la maison sur la colline. Et le tout suivi en parallèle au présent. C'est-à-dire que... La narration et ce qui fait le lien entre les quatre scénarios, c'est Lucie qui est un personnage d'une jeune fille ado qui a le pouvoir d'avoir des visions de choses qui ont pu se passer dans le passé et qui, par l'intermédiaire de petites BD, on voit son histoire dans le présent, elle se balade dans le manoir dans lequel elle vient d'emménager. Elle trouve un objet, ça la ramène dans le passé, et donc on fait la vision de ce qui s'est passé il y a 10 ans, de ce qui s'est passé il y a 30 ans, de ce qui s'est passé hier, etc. Donc on est sur 5 époques en fait, donc il y a le présent qui sert de lien entre chaque scénario, et 4 époques de plus en plus lointaines pour revenir aux origines de ce qui se passe dans les tréfonds de cette maison.

  • Speaker #0

    Et alors comment tu as travaillé avec Marc-Antoine Doyon ? C'était lui pour le coup qui était un peu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui c'est ça, alors Baptiste qui est l'auteur d'origine de Flashbacks, c'est lui qui est venu avec le premier prototype. Il n'a pas participé directement à celui-ci, il est parti pour la première réunion pour rétablir les bases et puis après il nous a laissé les coudes et les refranches pour faire ce qu'on voulait. Et il a testé derrière, il a fait des retours. Et Marc-Antoine était chef de projet pour le Scorpion masqué. C'était avec lui que je faisais mes réunions pour partager les idées, pour faire le point, etc. Et la méthode de travail, ça a été de... Une fois qu'on avait établi la base, j'ai écrit chaque scénario. A la main, en écrivant sur la carte là, on voit telle personne qui voit ça, dans l'arrière-plan on voit ça. J'écrivais avant ça un synopsis qui dit, dans cette arrière-plan là, il se passe ça, c'est ça l'intrigue, c'est ça l'ambiance, c'est ça le ton. Et donc un truc d'une vingtaine de lignes qui permet de poser les bases pour que quand je lise un point de vue, je comprenne à peu près de quoi on parle. Après, tous les points de vue étaient écrits et j'ai fait un plan sur un logiciel d'architecture cheap, mais pour avoir un plan-vue du dessus du manoir avec chaque pièce pour placer les personnages et mettre mes personnages symbolisés par des petites caméras comme ça on voyait l'angle et donc comme ça, ça permettait de dire il y a tel personne à tel endroit qui voit tel endroit et ça c'est le numéro de la carte 1 et ainsi de suite. Une fois que j'avais ça, Marc-Antoine faisait des retours, on validait, etc. Et il a fait le manoir, il l'a modélisé en 3D fil de fer, vraiment très sobre, mais pour placer les personnages à différents endroits, et qu'on place les caméras. Comme ça, on avait les caméras qui étaient placées fixement et très clairement. Ça, c'était envoyé à un storyboarder, qui faisait un storyboard comme au cinéma, pour qu'on ait une version faite vite et efficace, et qui nous permette d'être confrontés à la réalité, à ce que l'image marche. Et puis de tester, sans avoir à payer un illustrateur plein pot qui fait un truc dont on payait quand même, enfin, Scorpion. C'était une version test, c'était sur Storyboard, ça nous a permis de faire sauter des cartes, de modifier d'autres, de les réadapter, de se rendre compte de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Ça c'était pour valider, donc on a fait les cas de scénario comme ça, où il y a eu des modifications dans les allers-retours de scénario en scénario, il y a eu plein de mécaniques qui ont sauté, il y a eu plein de choses qui ont changé, c'est normal. La fin du travail, qui a été longue, mais c'était de faire bosser les vraies illustratrices. Deux illustratrices qui faisaient tous les décors, une illustratrice qui faisait tous les personnages qui étaient incrustés sur les décors. Puis il y a eu Erwin qui a fait plein de travail graphique, y compris d'iconographie et ce genre de choses. Je ne vais pas le révéler, mais il y a le twist du quatrième scénario. C'est elle qui l'a conçu et il est compliqué à concevoir. Donc elle a beaucoup bossé sur plein d'aspects. A la fois graphique mais aussi de maquettes et d'ergonomie on va dire. Mais c'était une grosse équipe.

  • Speaker #0

    Oui c'est une grosse équipe.

  • Speaker #1

    Ce qui fait que ça n'a naturellement pas du tout tenu les délais qu'on voulait tenir.

  • Speaker #0

    Mais attendent le développement parce que du coup l'autre, ils ont dit qu'ils étaient sortis en octobre 2022.

  • Speaker #1

    Moi on m'a contacté en avril 2022. J'ai commencé à écrire en avril-mai, quelque chose comme ça. Donc ça sort maintenant. Nos premières projections c'était que ça sorte en octobre cette année. Les circonstances du développement ont fait qu'on a reporté et que c'est sorti pour Cannes. Donc oui, deux ans.

  • Speaker #0

    C'est un des projets les plus importants en termes d'autorat pour toi ?

  • Speaker #1

    Oui, je suis très content de créer des jeux. Je ne me mets pas vraiment l'étiquette auteur dans le sens où ça représente une partie de mes journées, mais ce n'est pas mon quotidien. Ça représente quelques heures par jour au maximum. Donc oui, c'est un projet important et je suis très content de le voir sortir. Il y a toujours un truc bizarre aussi de voir un truc sortir deux ans après, parce que quand j'ai reçu la première boîte, ça a fait Ah oui, c'est vrai, il y a ça, trop cool !

  • Speaker #0

    Tu le redécouvres ? Tu as refait les scénarios ?

  • Speaker #1

    J'ai refait les scénarios pour vérifier si ça marche. Parce qu'en fait, on n'est jamais vraiment sûr jusqu'à la fin. Surtout avec les trucs, justement. Est-ce qu'ils fonctionnent bien ? Parce que je ne les ai jamais eus vraiment vrais. Tant que l'usine ne les a pas produits, c'est difficile de le savoir. Mais oui. Et puis, il y a des choses qui ont dû être modifiées un peu sur la fin. C'est normal. Donc oui, c'est quand même un des projets les plus importants sur lesquels j'ai bossé. Ouais, The Ice quand même, ça reste un jeu de rôle de niche et donc moins de personnes y jouent, c'est sûr. The Ice m'a coûté plus de temps, parce que c'est de l'écriture-écriture avec des scénarios relativement courts, mais c'est un jeu de 5-6 pages, mais il faut quand même qu'il faut écrire. Il faut que ça soit bordé. C'était pas... plus douloureux de faire The Ice, de sortir le matériel que Flashback. Mais c'était aussi intéressant, super formateur.

  • Speaker #0

    Alors tu disais effectivement que ce n'était pas ton boulot à plein temps. Donc aujourd'hui tu as rejoint l'équipe de PlayPunk. Alors comment ça s'est fait ? Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire avec la création d'une nouvelle maison d'édition ? Avec deux pépés comme ils se disent.

  • Speaker #1

    Avec deux pépés, oui, deux PlayPunk. C'est Antoine Bozat et Thomas Provo. Thomas Provo je le connais bien parce que c'était un de mes associés sur Escape Prod. On est copains, on fait du jeu de rôle ensemble, on discute souvent de plein de trucs. Quand ils ont monté la maison d'édition, quand ils avaient leur jeu et que Catelfip était signé, ils ont dit qu'il nous fallait quelqu'un pour s'occuper de ça et donc ils m'ont contacté automatiquement. Antoine et moi avons travaillé un peu ensemble chez Yellow, mais pas beaucoup, parce que j'avais signé Océanos, ce qui n'a pas été un gros succès, mais je n'ai pas fini le développement, je suis parti. Océano c'était en cours, un joli jeu fait par Jérémy Fleury en illustration. Mais on n'a pas vraiment bossé ensemble. Ça ne s'est pas fait, ils m'avaient présenté plein de protos, ça ne s'était pas fait pour plein de trucs. C'était aussi l'occasion de travailler ensemble parce qu'on s'apprécie. Ils m'ont quand même proposé. Vu que je suis en indépendant avec eux, il y avait un truc de non-engagement, on verra bien comment ça marche, est-ce qu'on s'entend. On a posé un cadre aussi très clair, je connais mieux le marché, je connais mieux ce que j'aime faire, ce que je n'aime pas faire, donc on a très clairement posé, ça je ne m'en occupe pas ou ça je m'en occupe un temps, mais au bout d'un moment on trouve une autre solution. Donc c'est très confortable, ils étaient très à l'écoute et ils avaient envie autant que possible que le poste soit à mon image plutôt que l'inverse. C'est-à-dire qu'ils n'avaient pas un...

  • Speaker #0

    C'est le constructeur de poste.

  • Speaker #1

    Oui, oui, sur plein d'aspects.

  • Speaker #0

    C'est quoi ta mission alors ?

  • Speaker #1

    Mon statut c'est chef de projet, ça ne veut pas dire grand chose parce que je ne fais pas la même chose du tout que chez Yellow. Je m'occupe surtout de la production, surtout en fait parce que c'est le sujet d'actualité en ce moment pour nous, parce que le jeu vient de sortir, il est sold out chez notre distributeur donc il faut qu'on réimprime donc c'est une grosse partie de notre travail. Ah ouais, c'est cool ça !

  • Speaker #0

    C'est super prévu. Parce que là on est fin février, ça fait bien un jour qu'il est sorti.

  • Speaker #1

    Et on ne s'attendait pas à ça.

  • Speaker #0

    À un tirage de combien ?

  • Speaker #1

    En France, c'était 8000. Ok. Donc oui, c'est bien.

  • Speaker #0

    Oui, c'est très bien. Il y a eu un bon démarrage sur BGA aussi.

  • Speaker #1

    Oui, on est à 300 000 parties sur BGA. Ça se trouve, ce chiffre n'a aucun... Enfin, on est au moins à 150 000. Oui, attention,

  • Speaker #0

    on est le 22 février.

  • Speaker #1

    Mais ça a bien marché, c'est cool, on est très contents. Mais je m'occupe surtout de la production. Ça veut dire quoi ? Ça veut dire que je fais en sorte que je vérifie avec le graphiste et avec eux deux. Et les auteurs, bon les auteurs c'est eux qui s'en occupent, mais que les fichiers sont corrects, que tout va bien. Je valide avec l'usine les devis, la qualité du matériel, les prix évidemment. L'optimisation de la boîte, le matériel. C'est ça. Et je coordonne les différents pays avec lesquels on travaille parce qu'en fait, Capitaine Vip est sorti en simultané dans plusieurs pays. Donc en Allemagne, en Italie, au Royaume-Uni, en Espagne. en Pologne, en République tchèque, etc.

  • Speaker #0

    C'est bien Asmodé, en fait.

  • Speaker #1

    Oui, ce n'est pas Asmodé. Alors, ce n'est pas Asmodé à des entités. Donc, on ne travaille qu'avec des entités Asmodé, effectivement. Mais en fait, elles ont toutes leur liberté de dire oui ou non à tous les projets. D'accord. Il faut quand même qu'on négocie. Et les conditions financières ne sont pas les mêmes avec chaque entité. Donc, pour chacune, c'est une vraie discussion, un vrai truc, etc. C'est un avantage de bosser pour Asmodé, parce qu'on a la porte qui s'ouvre assez facilement, mais elle n'est pas garantie. Et on a des entités Asmodé qu'on dit non pour le moment, Donc je coordonne le fait que tous les fichiers de tous les pays soient validés par les pays en question, qu'ils aient leur traduction, que les usines les reçoivent, qu'ils valident leurs épreuves, etc. Un peu de logistique aussi pour qu'ils soient tous bien livrés et ce genre de choses. Ce n'est pas la partie la plus passionnante, mais ce n'est pas non plus celle qui prend le plus de temps.

  • Speaker #0

    C'est la partie de l'ombre.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. La production, c'est un peu intéressant parce que c'est que la résolution de problèmes. La logistique, c'est vraiment très mécanique. Je m'occupe aussi de petites choses comme, par exemple, la coordination de ce qu'on va faire ici, de réserver l'espace à Cannes, je dis ici à Cannes, qu'on ait un Airbnb dans lequel on est bien et qu'on ait des animateurs. En fait, je m'occupe de tout ce qu'ils n'ont pas trop envie de faire, je crois.

  • Speaker #0

    C'est complémentaire.

  • Speaker #1

    Oui, et puis ça leur permet aussi, eux, de gagner en clarté sur ce qu'ils font. Parce qu'eux, ils s'occupent de tout l'aspect idéatorial. Quel jeu, comment, pourquoi, comment on le règle, etc. Et tout l'aspect stratégique. Avec qui on travaille, c'est quoi nos tarifs, quelles sont les conditions, ce genre de choses. Enfin, ils ne font pas que ça, mais c'est ça le cœur de leur activité. Et ça leur permet d'être moins parasités par des considérations qui sont... Plus triviales à l'échelle globale, on va dire. Qui sont très importantes aujourd'hui, mais passer de main, quel stand on a pris à Cannes, c'est pas très grave.

  • Speaker #0

    C'est une mission qui t'occupe à plein temps du coup ?

  • Speaker #1

    Non, à mi-temps je dirais. C'est variable, mais c'est à peu près ça. Je dirais que c'est à peu près à mi-temps.

  • Speaker #0

    Donc là tu travailles déjà sur le deuxième titre à venir ? Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Zenith, oui. Certains disent pour SN. Moi je m'en gâche pas encore.

  • Speaker #0

    On verra. Mais c'est encore en cours de développement quand même.

  • Speaker #1

    Le jeu est très bien et il avance. Est-ce qu'on arrivera à avoir tous les fichiers, un truc propre, sans faire un burn-out pour Essonne ? On verra. C'est possible. C'est possible.

  • Speaker #0

    Et donc là, Captain Flip, ça a été produit où, par exemple ?

  • Speaker #1

    En Pologne. On travaille dans une usine polonaise. On va travailler avec la Chine, mais pour les marchés qui sont proches de la Chine. Donc on va travailler avec la Chine pour les marchés chinois, japonais, coréens, les États-Unis aussi.

  • Speaker #0

    Donc là, on repart sur un retirage de combien ?

  • Speaker #1

    C'est pas déterminé parce qu'on a donné la nouvelle aussi à tous les distributeurs des autres pays pour savoir s'ils voulaient rejoindre. Et puis on attend par exemple à ce moment des rencontres plein de commerciaux ou de structures. Et donc est-ce que, je ne sais pas, Cultura va en prendre et combien elles en prendraient. Donc ce jour-là, on va avoir un impact. Mais d'ici 15 jours, on saura.

  • Speaker #0

    D'accord, oui, c'est encore à étudier, à finir.

  • Speaker #1

    Ça fait trois jours qu'on sait qu'on est sold out.

  • Speaker #0

    C'est top parce qu'il y a un super lancement. Ok, c'est encourageant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est cool.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il y a d'autres projets pour toi plus personnels en terme d'autorat ?

  • Speaker #1

    Oui, je fais un puzzle chez Studio H avec trois autres auteurs, parce que pour faire un puzzle on n'est jamais assez nombreux. Avec Samuel Colin, que les gens ne connaissent pas mais qui est un ami de longue date de La Femme de l'ours, donc du café. Maxime Hambourg, Éthéo Rivière, des gens dont on a déjà parlé. On fait une espèce de puzzle qui n'en est pas un et qu'on est un quand même. On va dire un puzzle où on est le héros, même si c'est un peu survendre le truc, mais on fait des choix au fur et à mesure. Et je travaille beaucoup avec un éditeur de BD, je suis en train de développer des escape books sur des textes de la bande dessinée, des bandes dessinées en question de cette maison d'édition. Ça, ça arrivera, je ne sais pas trop quand, mais pour la rentrée, je pense, le premier.

  • Speaker #0

    Ça, c'est le fil conducteur quand même.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais. Après, il y a des protos qui ne sont pas encore signés, mais on a bossé avec Max toujours sur un proto dont je suis très content. Donc, on va voir. Là, je sais que Max le montre. Max, tu es là. Pendant que moi je suis sur le stand à des éditeurs, on va voir s'il y a des gens qui sont intéressés, mais il y a un jeu cool qui me plaît bien, donc on va voir si ça prend.

  • Speaker #0

    En tout cas toujours des projets, c'est cool, un beau parcours bien riche quand même, vraiment multi casquettes et super intéressant. Si tu étais un mode de jeu, tu serais coopératif, compétitif, rôle caché ?

  • Speaker #1

    Si j'étais, je n'en sais rien, mais les jeux coopératifs, c'est quand même un truc que j'aime vraiment beaucoup. Donc par défaut, plutôt un jeu coopératif. Pandémie Legacy, les trois boîtes, je pense que ça reste dans mes expériences de jeu les plus marquantes des dernières années.

  • Speaker #0

    D'accord, par les expériences qu'on vit ensemble.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce qui te définirait ?

  • Speaker #1

    Une mécanique de jeu, qu'est-ce qui me définirait si j'étais une mécanique de jeu ? C'est très particulier comme question.

  • Speaker #0

    La pose d'ouvrier, le deck building, qu'est-ce qu'on peut proposer encore ?

  • Speaker #1

    Le deck building, c'est pas mal. Il y a un truc où on se modifie au fur et à mesure et on apprend et on change et qui me plaît, c'est bien.

  • Speaker #0

    Ça rebondit un peu sur ton parcours.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière.

  • Speaker #0

    Ça apporte une autre chose.

  • Speaker #1

    Oui, et puis on enlève des trucs et on se corrige et c'est pas grave. C'est bien.

  • Speaker #0

    Alors, je ne vais pas te poser la question si tu étais un auteur de jeu, puisque tu l'es déjà. Si tu étais un illustrateur de jeu,

  • Speaker #1

    Qui je serais si j'étais un illustre à travers le jeu ? Waouh, ça c'est super dur ! Qui me bluffe à chaque fois ? J'ai oublié son nom parce que je ne suis pas bon en noms. Mais celui qui fait Dracula Van Helsing dernièrement, la famille Glia et puis l'aubergine rouge. C'est pas tant si j'étais, mais que je trouve ça super chouette. Ce que j'aime bien chez Ruiz...

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Et ce que j'aime particulièrement chez lui, je ne crois pas tant que ce soit... C'est une situation que je trouve... Sail aussi, un petit jeu de pli à deux joueurs. Je ne sais pas si ça a été traduit, mais c'est vraiment excellent. Et surtout c'est magnifique, c'est vraiment excellent, j'entends graphiquement. Je ne suis pas tant fan de son trait, je trouve qu'il a un trait même un peu bizarre, un peu dérangeant, mais ce que j'aime beaucoup, et c'est autant dû à lui qu'au choix des éditeurs, c'est que ça change. Il y a un truc où venir le chercher lui et lui proposer de faire ça, et Sébastien Dujardin quand il fait le Verge Rouge avec lui, il y a un truc qui est osé parce que c'est vraiment marquant. Il y a un truc où on est capable de faire autre chose et de se renouveler. Je vais prendre des références datées, mais j'aime beaucoup ce que fait Michael Menzel, c'est super, mais à un moment donné, on a vu ce que faisait Michael Menzel. On tourne en rond sur plein de monde qui fait à la même manière que, etc. Un peu comme quand Régis Bonse trouve Marie Cardois à l'époque de Dixit, il y a un truc où quand on trouve ce genre d'illustrateur qui apporte un truc très rafraîchissant et qui ouvre des perspectives, qui dit Ah, un jeu, ça peut être ça aussi. Vraiment très chouette, très porteur et ça ouvre les imaginaires.

  • Speaker #0

    Dernière question, si tu avais quelqu'un à me proposer dans le monde ludique pour être interviewé à mon micro, tu me proposerais qui ?

  • Speaker #1

    Tu ne l'as pas fait Maxime Rambaud parce que c'est quand même mon ami du cœur depuis 2004 maintenant. Ça fait 20 ans qu'on se connaît donc je pense que ça paraît être un…

  • Speaker #0

    Bon choix C'est pas fait encore Donc ça marche Je prendrai contact Écoute Merci beaucoup D'avoir joué le jeu De l'interview Avec plaisir Et je te propose Qu'on termine mon podcast Par la phrase habituelle Au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Et tu joues ou quoi ? On le fait ensemble Ok ça marche Ok ça te va ? Alors au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté Cette interview jusqu'au bout Et merci aussi Pour les commentaires encourageants Régulièrement postés Sur les réseaux sociaux Si vous voulez en savoir plus sur Flashback Lucie, je vous invite à aller voir la review sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? qui sortira très prochainement. Plus de 500 vidéos sont déjà disponibles. Dans le prochain épisode, je serai avec Johan Brogol, auteur mais aussi créateur de la maison d'édition engagée Subverti. Son approche du monde ludique est vraiment très intéressante. Alors, un conseil, profitez de la route des vacances pour rester à l'écoute !

Chapters

  • Les débuts de joueur

    01:00

  • Chef de projet chez Iello

    04:08

  • La création de jeux

    08:25

  • Gérant d'escape game

    08:55

  • Auteur de jeux narratifs

    14:28

  • Unlock

    17:00

  • Jeu de rôle

    19:15

  • Flashback Lucy

    24:58

  • Chef de production chez Playpunk

    32:52

  • Les projets

    38:32

  • Portrait chinois ludique

    39:39

  • Conclusion

    42:48

Share

Embed

You may also like

Description

Gabriel Durnerin est le scénariste de Flashback Lucy, le deuxième opus de la série Flashback édité par Scorpion Masqué.


De co-fondateur d’un café jeux associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes : chef de projet chez Iello, gérant d’un escape game, et auteur indépendant de jeux narratifs.


L'interview a été réalisée à l'occasion du festival des jeux de Cannes en février 2024.


Infos sur Flashback Lucy : https://www.scorpionmasque.com/fr/flashback-lucy


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro Gabriel Durnerin, scénariste de Flashback Lucie, le deuxième opus de la série Flashback, édité par Scorpion Masqué. Le parcours de Gabriel dans le monde ludique est très varié. De cofondateur d'un café-jeu associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes. Chef de projet chez Yellow, gérant d'un escape game et auteur indépendant de jeux narratifs. Au Festival des Jeux de Cannes, il a pu s'échapper du stand de Playpunk, pourtant accaparé par la sortie de Captain Flip, pour répondre à mes questions. Bonjour Gabriel, merci d'être à mon micro sur le podcast.

  • Speaker #1

    Bonjour, ravi d'être là.

  • Speaker #0

    Eh bien écoute, sois le bienvenu. J'ai envie d'en savoir plus sur ton parcours. Tu es dans le milieu du jeu de société déjà depuis quelques années. Tu as essayé pas mal de choses. Par où on pourrait commencer ? Est-ce que déjà, peut-être, quel joueur tu étais ?

  • Speaker #1

    Euh... Oui, qui tue encore. Je suis toujours joueur. J'ai commencé à jouer... Beaucoup j'entends étudiants que dans les années 2000, à beaucoup de jeux très divers et variés. C'était l'époque où on rentrait par les colons de catane et les loups-garous de tir sérieux, c'était les deux portes d'entrée classiques. C'est à cette époque-là que j'ai rencontré à l'université de Metz Maxime Rambeau, qui est toujours un ami aujourd'hui et nos parcours ludiques se sont souvent liés. Le premier pas professionnel, on va dire, c'est en 2008 où avec Max justement, on a ouvert un café-jeu associatif à Nancy qui s'appelle La Feinte de l'ours, qui existe toujours. Il a plus de 15 ans maintenant. Donc ça c'est la première chose qu'on a faite ensemble et sur laquelle on a bossé quand même. Lui, on a été salarié pendant plusieurs années.

  • Speaker #0

    C'est sous forme associative ?

  • Speaker #1

    C'est sous forme associative, oui. On n'avait pas été très originaux, on habitait à Lyon pendant un petit temps et on a vu que moi je m'en fous, je suis riche, c'était bien. Donc on a fait exactement la même chose. On a copié la formule à la lettre près, enfin sauf le nom. Donc c'est toujours sous forme associative. Les clients adhèrent soit à l'année ou à la soirée. Ça marche toujours, ils ont déménagé il y a quelques années. Le cas est grand, je dis il parce que ça fait longtemps que je suis plus dans le... Enfin, je suis de loin ce qui se passe, mais je connais pas... Je connais le directeur qui était bénévole à l'époque où j'étais encore très actif, mais à part ça, je connais pas trop.

  • Speaker #0

    Mais à ce moment-là, t'étais plutôt, genre, président de l'assaut ?

  • Speaker #1

    Ouais, j'ai été président fondateur.

  • Speaker #0

    Président de l'assaut. Ah, président fondateur, ok.

  • Speaker #1

    Président fondateur, c'est un peu classe comme ça. Ouais, ça fait classe. Ouais, tout à fait. Et donc oui, j'ai présidé l'association, je sais pas combien de temps, quelques années.

  • Speaker #0

    Donc au départ, tu ne travaillais pas dans le milieu du jeu, c'était plus un souhait de se faire plaisir, de graviter autour de ça ?

  • Speaker #1

    A cette époque-là, je ne travaillais pas non plus tout court, dans le sens où je finissais mes études et on a ouvert le café-jeu. Ça a à peu près fait ça. J'ai commencé à travailler des choses qui rapportent de l'argent, j'entends, un salaire tous les mois, c'est chez Yellow, qui sont toujours mais ont déménagé depuis en banlieue de Nancy. Et donc j'ai commencé à travailler chez Yellow, ça doit être… En 2009, je dirais, quelque chose comme ça. En parallèle de La Femme de l'Ours, les deux sont faits à un an d'écart, mais c'était actif en même temps.

  • Speaker #0

    Alors comment ça s'est passé ? C'était une opportunité pour toi ? Tu cherchais dans le milieu du jeu de société ? Je n'ai pas qu'à l'écoute, je peux dire.

  • Speaker #1

    J'avais déjà commencé à être associé au monde du jeu de société, professionnel j'entends, éditorial, en me disant que j'avais envie de travailler dans le milieu de l'édition. Et à un moment donné, j'avais contacté tous les éditeurs de jeux en me disant Est-ce que vous voulez un stagiaire ? C'est gratuit, prenez. Tout le monde m'a dit non sauf Hicham de Matago, à l'époque maintenant Studio H, qui m'avait dit euh ouais ouais et j'ai dit ok, ça on va faire Donc j'avais travaillé pour Hicham, travailler c'est un grand mot, mais je lui avais fait des coups de main sur des petits trucs et je l'avais accompagné sur plein de salons, dont Cannes en 2008 ou 2009, quelque chose comme ça. Et puis des Essens, enfin j'ai dû faire… je pense que j'ai été avec Hicham deux ou trois ans sur des salons, quelque chose comme ça. Et donc j'ai croisé les gens de Yellow dans ce contexte-là. J'ai croisé aussi les gens de Yellow dans le contexte de Nancy, c'est un petit monde quand même et donc ça s'est fait. Yellow commençait tout juste à se mettre dans l'édition de jeux de société. Leur boulot de départ c'est la vente de cartes à collectionner, à l'époque Yu-Gi-Oh ! ce genre de trucs. Ils se mettaient aux jeux de société avec des traductions, ils avaient traduit déjà Noroshima X et ils commençaient à éditer. Mais quand je suis arrivé, King of Tokyo n'était pas encore sorti. J'ai travaillé sur la toute fin de l'édition de King of Tokyo. Le Roi des nains était en cours d'édition, Biblios aussi, des jeux comme ça. Au début, je crois que mon poste de départ, ça doit être responsable animation. Ça a vite muté sur de l'animation slash édition.

  • Speaker #0

    Et après, tu es devenu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. C'était le titre. C'était vachement intéressant. C'était super formateur dans le sens où on découvrait tous d'une certaine manière, pas sur les mêmes aspects, mais le fonctionnement du monde du jeu sur plein d'aspects. Ce qui fait que je travaillais avec les auteurs pour la sélection des projets. Je travaillais avec les graphistes et les illustrateurs ou avec un prestataire. On bossait beaucoup avec Ori Games qui faisait la prestation pour Yellow en édition. Je travaillais avec les usines pour négocier les prix et voir comment on faisait les trucs. Avec aussi tout ce qu'on traduisait, parce qu'il y a beaucoup de jeux Yellow qui étaient des localisations.

  • Speaker #0

    Toi-même tu faisais de la traduction ?

  • Speaker #1

    Non, je ne faisais pas de traduction mais je travaillais avec des traducteurs. Mais tous les jeux CGE, les jeux Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Space Alert, ce genre de trucs. Tous les jeux de chez Portal, il y avait Noroshima mais il y en a eu d'autres. On a travaillé avec Cosmos aussi beaucoup. Andorre, je pense que c'est le plus gros succès de traduits par Yellow de chez Cosmos. Donc c'était cool parce que c'était très transversal. Oui, tu as pris plein de trucs. J'étais spécialiste en rien, mais compétent à peu près tout. Il y avait un truc intéressant, de suivre le projet du prototype au moment où je le donne aux mains des commerciaux et qu'il ne m'appartient plus.

  • Speaker #0

    Pour le coup, c'est hyper formateur.

  • Speaker #1

    Oui, c'était vraiment très intéressant. Là-dessus, ça a permis d'avoir un côté couteau suisse qui était chouette. Là-dessus, c'était une vraie opportunité.

  • Speaker #0

    Et tu faisais du sourcing aussi à ce moment-là ? Oui, tout Qu'est-ce que tu as sourcé, par exemple ?

  • Speaker #1

    Big Book of Madness de ce cher Maxime Rambourg. Les choses sont liées. Je me rends compte que j'étais un sourceur qui source des fois des bons trucs et des fois pas des bons mais comme tout le monde mais je crois qu'il y a un type de jeu que j'aime beaucoup et il m'a fallu quelques années pour comprendre que ça se vend pas très bien mais c'est les party games pour gamers on va dire. Un de mes jeux préférés par exemple c'est Dungeon Fighter, un jeu où il faut lancer des dés pour qu'il rebondisse sur la table tout en visant des cibles. J'adore ce jeu que je trouve très profond, très technique, très tactique mais en même temps extrêmement hasardeux et marrant. Il y a un truc dans l'ambiance sur la table que j'adore. Je l'ai sourcé en traduction donc c'est pas la même chose mais c'est le type de jeu que j'aime vraiment beaucoup. J'ai essayé de sauter des jeux qui ont marché parce qu'il y en a quand même pas mal qui n'ont pas trop fonctionné mais il y a eu effectivement Big Book et l'autre jeu de Max qui s'appelait Arena for the Gods qui n'a pas marché alors que c'est vraiment un excellent jeu mais si vous le trouvez, jouez-y, c'est très très cool. Zombie XV, j'ai beaucoup bossé sur ce jeu-là qui était un jeu qu'on a kickstarté, on a expérimenté le kickstarter aussi à cette époque-là qui était le début, enfin le début, on n'était pas les premiers mais...

  • Speaker #0

    C'était encore un peu précurseur.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais, non, t'es pas précurseur. Largement, coup de mignonne, qui avait fait des trucs, voilà. Mais Zombie 15 c'était aussi dans cette gamme là de jeu qui est à la limite entre le jeu gamer et le jeu à un peu expérience on va dire. Parce que c'est un jeu coopératif en temps réel sur une bande son où la bande son fait apparaître des zombies au fur et à mesure sur le plateau. Donc on est stressé, on se parle vite. Il y a un côté Magic Race des fois peut avoir un peu ce genre de sensation de rush un peu. Donc ça c'était cool. J'avais beaucoup aimé travailler sur ce jeu qui n'a pas été un gros succès non plus mais c'était marrant. Et puis après, il y a pas mal de jeux que j'ai fait rééditer aussi. On a For Sale, qui existe toujours chez Yellow, qui est un jeu que j'aimais beaucoup et je savais qu'il avait disparu. Creativity, je crois que c'est moi qui l'ai... Oui, je pense que c'est moi qui l'ai sourcé, Creativity, qui est donc un jeu, je ne sais pas s'il existe encore, je crois qu'il n'est plus chez Yellow maintenant, qu'il a bougé, peu importe. C'est un party game à la Pictionary, sauf que tu as aussi de la pâte à modeler, aussi un fil de fer pour tordre et aussi tout un tas de trucs pour faire deviner, qui était un très, très chouette jeu. Il y avait Niette aussi qui avait été réédité en petit jeu de cartes. Un jeu de pli qui est cool. Voilà. Mais en tout, j'ai dû voir passer quand même, avec les traductions, plusieurs grosses dizaines de jeux.

  • Speaker #0

    En cinq ans, je crois que tu as travaillé à peu près.

  • Speaker #1

    J'ai travaillé cinq ans à peu près, un tout petit peu moins, je pense, quelque chose comme ça. Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    OK. C'est une grosse expérience qui t'a bien mis dans le game. Est-ce que tu commençais déjà à créer toi-même des jeux à ce moment-là ou c'est venu plus tard ?

  • Speaker #1

    C'est venu plus tard. Je pense qu'à cette époque-là, je pouvais créer des trucs mais dans des contextes d'animation. C'est-à-dire que pour La Femme de l'ours, le Café-Jeu, il y avait pas mal de soirées spéciales avec des animations spécifiques. Là, ça m'arrivait de créer des trucs mais je n'avais pas de démarche d'auteur en me disant je vais faire un jeu, ça va être chouette et les gens vont y jouer et je vais présenter. Je me sentais pas légitime là-dessus et j'en ai pas spécialement l'envie ou l'attirance. Ouais, ça a venu quelques années après.

  • Speaker #0

    Avant d'arriver sur la partie Autora justement, ensuite t'as travaillé ou t'as ouvert un Escape Game. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Je quittais YOLO pour plein de raisons et une des raisons c'est aussi que je voulais travailler dans l'Escape Game. C'était le tout début de la mode des Escape Games et je trouvais ça trop cool et j'avais envie de faire des Escape Games. Donc on a longtemps essayé de monter, enfin longtemps, à peu près un an on tentait de monter un projet sur Nancy. Et pendant ce montage de projet j'ai discuté avec... Thomas Provo et Cédric Comond qui étaient les gérants de Repop Rod à l'époque, qui est des gens que je connaissais de salons, de conventions, des ludopathies, ce genre de trucs, et avec lesquels je m'entendais bien, dont je fais part du fait que j'étais en train de faire ça, ils m'ont dit Ah c'est cool, mais nous aussi on aimerait bien faire de la scap game, mais on n'a pas le temps, mais on a le budget. Et c'était exactement l'inverse de moi. Ah, très bien. L'occasion s'est faite comme ça, un peu par accident sur un bout de comptoir à Essen. Et donc on s'est rencontrés et on a monté le projet ensemble. Je dis on ce que je l'ai fait avec ma compagne qui s'appelle Guylaine, qui a conçu toutes les salles de l'Escape Game. On a déménagé à Bruxelles pour ça, quasiment en même temps que Théo Rivière. Théo Rivière était salarié de chez Yellow sur la fin de mes années Yellow. Il l'a fait un an, peut-être deux, pas de plus.

  • Speaker #0

    D'accord, vous avez bossé un peu ensemble ?

  • Speaker #1

    Oui, on a bossé un peu ensemble chez Yellow. Et il est parti de chez Yellow pour... Il a fait une part en tâche chez Tsume au Luxembourg et puis après il a été chez Repoprod à Bruxelles et j'ai déménagé à Bruxelles la même année qu'on s'est retrouvé là-bas. Et donc oui, on a géré cet escape 5 ans et demi, 6 ans, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    6 ans, j'ai noté.

  • Speaker #1

    6 ans, t'as noté, c'est super. Et donc on a fait, c'était un super projet parce que...

  • Speaker #0

    Là tu faisais quoi ? Tu créais aussi ?

  • Speaker #1

    C'était surtout Guylaine qui créait.

  • Speaker #0

    Il y a des escapes où on achète des scénarios ?

  • Speaker #1

    Non, on a tout fait en interne. Mon boulot c'était gérant, à proprement parler. Faire des business plans et ce genre de trucs. Mais on créait toutes les salons internes. On crée aussi tout, non seulement le scénario, qui est la partie rigolote on va dire, mais aussi tout l'aspect production. Au début c'était assez en bricolage et avec Cédric Comond qui avait des ressources pour faire du bricolage et des trucs. On avait un copain qui était électronicien qui travaillait toujours pour XCAPROD, qui fait l'électronique. Quand je mets la carte à jouer à tel endroit, ça ouvre la porte à tel autre.

  • Speaker #0

    Oui, il faut que ça aille par les mécanismes.

  • Speaker #1

    Et l'aspect très électronique qui commençait à se démocratiser à ce moment-là. On sortait des escapes à cadenas pour passer aux escapes à effet Wahoo. Et donc on a tout fait en interne. Puis après, on a recruté un décorateur qui travaillait toujours pour Escape. Donc on a un décorateur en interne chez Escape Prod, qui c'est le nom de la boîte. qui existe toujours du coup. Oui, qui existe toujours. Et puis on avait un truc qui était chouette aussi, c'est qu'on a bossé sur des licences. On s'était dit qu'on voulait un angle très familial, parce que les escapes avaient, le défaut c'est pas vraiment terme, mais souvent, la tendance à être très geek dans son approche. Et on voulait un truc qui s'ouvre un peu à un public plus large, parce qu'en fait, il y a plein de gens qui peuvent faire des escapes. Et donc on a fait le choix, en se disant quitte à être à Bruxelles, de parler de BD. Donc notre première salle, c'était sur les Dalton. Donc on travaillait avec les éditeurs de la BD. Et puis la deuxième salle, c'était sur Blacksad, le chat de Dictative Privé. Après on a arrêté la BD, mais en tout cas on a fait d'autres salles mais sur d'autres thèmes. Et donc c'était intéressant de travailler sur cet angle là, travailler avec des détenteurs de droits et tout ça. Et en tout on a conçu Clay Dalton, Black Sad, le musée, la fusée et Brick World. Donc on a conçu 5 salles dont 2 qui sont en 2 exemplaires, donc en tout on en a construit 7. Et on a développé aussi un concept d'escape game dans la ville qu'on appelle Mystery Bag. Le principe c'est qu'on a un sac à dos qui a plein de poches qui sont cadenassées, avec des cadenas à code, un carnet à l'intérieur avec des indications de où aller dans la ville et les gens se baladent en suivant le parcours qui est indiqué et leur parcours leur donne du matériel qui sert à résoudre les lignes qui permet d'ouvrir la poche. Dans la poche on trouve le matériel pour aller au point suivant et ainsi de suite. C'est toujours une structure qui au début était intégrée directement dans l'Escape Game et qui a toujours son local dédié à Bruxelles, à 100 mètres de l'autre mais toujours est-il que c'est deux entités séparées maintenant. Et donc on avait développé tout ça, c'était cool, c'est un projet très intéressant. Puis est arrivé le Covid, qui a été un gros tournant, dans le sens où le boulot de gérant d'Escape Game, c'est vachement intéressant sur plein de trucs, dès que ça parle d'Escape Game, de gestion, de création, de création de l'entreprise, j'aimais bien ça, création aussi du concept des jeux, j'aimais bien ça, j'aimais bien aussi, mais le côté un peu éditeur, on va dire, c'est-à-dire... Comment on rend mieux ce qui existe ? Comment on corrige le... Dans Escape Game, on peut le faire tout le long de l'existence du jeu.

  • Speaker #0

    Oui, en fonction des joueurs.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Nos salles, elles bougeaient continuellement sur des micro-détails que nous voyons. Mais on se rend bien compte qu'il y a au moins un groupe sur cinq qui bloque sur ça. Ce n'est pas normal. Donc, qu'est-ce qu'on fait en termes d'ergonomie pour que systématiquement, les gens trouvent et aient l'impression que c'est grâce à eux et pas grâce à nous ? Et donc, ça, c'était vachement intéressant. Comment on écrit des bons indices ? Quand est-ce qu'on envoie un bon indice ? Qu'est-ce que ça veut dire ? On formait les animateurs, c'est la pointe à la fin.

  • Speaker #0

    Tu faisais aussi ce rôle-là d'animateur ?

  • Speaker #1

    J'ai fait beaucoup d'animateurs au début, puis après on avait plein d'animateurs. On travaillait beaucoup avec des étudiants. Il doit y avoir entre 10 et 15 étudiants qui travaillaient. Ce n'est pas à temps plein du tout, mais il y avait les coordonnées, les formés.

  • Speaker #0

    Est-ce que les escapes que vous avez créés justement avec ta compagne, est-ce que c'est des scénarios après que vous avez pu vendre ailleurs ? Non,

  • Speaker #1

    on n'a pas cherché à le faire, peut-être, je n'en sais rien. Mais sur nos premières salles, ça serait compliqué. Elles ont été revues depuis sur plein d'aspects, mais il y avait un côté très artisanal. Au fur et à mesure, on s'est professionnalisé dans notre approche, mais on n'a pas cherché à vendre les salles ou les scénarios à d'autres entités. Donc peut-être. Et en fait, je n'ai aucune idée de comment on vend un escape game à une autre structure. Je n'en ai jamais acheté et je ne me suis jamais trop intéressé. J'avais fait des demandes de devis à certaines structures spécialisées. C'était vraiment très, très, très cher. Donc j'ai laissé tourner au bout d'un moment.

  • Speaker #0

    Et tout ça, ça t'a nourri un peu pour tes premières expériences ? Parce que je crois qu'en tant qu'auteur, ça a d'abord été plutôt des expériences d'écriture de scénarios.

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, la première chose qu'on a fait en tant qu'auteur, c'était avec Guylaine aussi, c'était j'avais recroisé Hicham de Matago toujours à l'époque, qui savait que je me lançais dans l'escape game et voulait une extension pour Room 25 qui marchait très fort à l'époque, qui soit sur le thème des escape games justement. On a bossé là-dessus, donc avec Guylaine, on a conçu cette extension-là. A l'époque, on était en développement, il n'y avait pas encore d'autres trucs qui étaient sortis. Unlock devait être en développement en parallèle. C'était intéressant parce qu'il y avait un truc un peu... On ne sait pas trop, on va voir quoi, qui était chouette. Puis on avait conçu aussi une espèce de mini escape game qu'on avait monté à Cannes, dans un stand dédié, donc un escape game de 15 minutes. Et c'était rigolo à faire ça aussi. Et donc ça, c'était la première expérience. Donc c'était sur ce thème-là, l'occasion s'est faite aussi parce que Itcham m'avait proposé ça, et c'était cool comme idée. Et derrière, c'est toujours dans le même registre effectivement, c'est Unlock je pense. Deuxième chose, il y a peut-être Château Aventure.

  • Speaker #0

    Tu as eu Château Aventure, et Unlock, c'est Epic Aventure.

  • Speaker #1

    Oui, Château Aventure, ça s'est fait parce que Ludovic Papayis, qui était chef de projet chez Yellow pendant plusieurs années, qui est arrivé pendant que j'étais là, était avant le patron d'une mini-structure d'édition qui s'appelait la boîte à eux, qui était une boîte de petits jeux, indés, jeux de rôle vraiment niche, de trucs vraiment excellents. dont un truc que j'adorais parfaitement qui s'appelle Parceli Games qui est devenu Château d'Aventure donc qui est un jeu américain donc Ludo l'éditait mais dans un petit livret c'était vraiment un petit livret de 30 pages et je trouvais ça génial je le faisais souvent jouer en animation.

  • Speaker #0

    Oui parce que ça ça a un peu interrivé d'un jeu de rôle, d'un jeu dont vous êtes le héros, voilà c'est un livre dont vous êtes le héros, un peu entre les deux.

  • Speaker #1

    L'inspiration c'est les jeux d'aventure textuelle des années 80 c'est-à-dire les jeux vidéo où tout ce qu'il y a c'est du texte et où tu tapes...

  • Speaker #0

    Les points et clics un peu.

  • Speaker #1

    Oui les points et clics avant qu'il y ait un virant du vieux écran. Donc les pandémies de kick où t'as que du texte. C'est ça. Et les taper entrer quoi. Et donc on avait souvent discuté avec Ludo d'une réédition potentielle. Et un jour il a lancé le projet de le rééditer pour de vrai en passant par Yellow. Et donc trop cool. Et donc je lui ai proposé de faire un scénario. Et donc j'ai bossé sur un scénario avec lui et plein d'auteurs. En fait il y avait toutes... Kaedama n'existait peut-être pas, mais il y a toute l'équipe de Kaedama qui était dedans. C'était chouette. Je ne me considère pas comme auteur quand je fais ça, dans le sens où il y a un truc de c'est cool, mais ça me prend 3-4 jours d'écrire ça. Et l'exercice, Oui,

  • Speaker #0

    on va dire qu'il n'y a pas de travail forcément de développement, de mécanique.

  • Speaker #1

    Ma vie aussi, c'est pas assez.

  • Speaker #0

    Mais quand même,

  • Speaker #1

    il y a de la création. Je ne dis pas qu'il y a un travail créatif, mais c'est moins engageant. C'est un exercice de style. Je connais toutes les contraintes, je connais par cœur le matériel d'origine et c'est se confronter au moule là pour créer quelque chose. C'est très différent que de partir de la page blanche et de se dire j'ai une idée, épiphanie, on part sur quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Oui c'est plus confortable peut-être.

  • Speaker #1

    Oui, clairement.

  • Speaker #0

    Alors jusqu'à arriver à

  • Speaker #1

    Flashback. Il y a eu une lock entre les deux, on a évoqué rapidement mais avec Théo Rivière, Guylaine et Elodie Clément, la compagne de Théo Rivière, on faisait plein de trucs d'escape game, on faisait à l'époque tout ce qui sortait. Tous les unlocks, tous les exits et mystery house, ce genre de trucs. Et à un moment donné, on s'est dit, on va quand même essayer de faire un scénario d'unlock. Et puis Thomas Coé, qui s'occupe chez Space Cowboy beaucoup de la gamme unlock, avec lequel je m'entends bien, m'avait un jour dit Quand est-ce que vous nous proposez un scénario ? Et donc, j'ai demandé à Théo si ça l'intéressait de le faire, et on a fait avec Guylaine un scénario à trois, qui est dans la septième boîte, qui s'appelle Mission 07, me semble-t-il.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #1

    C'était cool, c'est une super expérience.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    C'est des espions. James Bond Mission Impossible, quelque chose comme ça. On cherche une taupe dans notre organisation d'espions. Et donc, on rentre dans sa planque, on cherche qui est parmi toute une liste d'espions qu'on a. Il y a un côté qui est, on va dire, c'est-à-dire qu'on a une liste. On avance, on connaît. Par élimination. Par élimination, sur plein de critères très variés. On va essayer de trouver qui est le truc. Et il y a un twist. C'est qu'à un moment donné, on trouve qui c'est, mais ce n'est pas fini du tout. Il reste encore une demi-heure de jeu derrière ça. Et donc, ça, c'était intéressant à faire. Avec une histoire éditoriale qui est rigolote, c'est qu'on l'a envoyé et ils nous ont dit Ah c'est cool, mais, mais, mais, mais, mais, mais, mais... Et on leur a dit Tant pis, c'est pas grave, ils le font pas. Et un an après, ils nous ont contactés en disant En fait, on est en train de recruter des chefs de projet pour la Game Unlock. Et l'exercice qu'ils avaient à faire, c'était Prends un des scénarios qu'on a refusés et vas-y et vois pourquoi, comment, il aurait pu être bien, qu'est-ce que t'en fais. Donc on a pris le vote pour voir. Et en fait, c'était vachement bien. Donc on va le faire. C'est une chance. Et il sort dans trois mois. Donc ça s'est fait d'un coup très vite pour un truc qui pour nous était enterré et c'était pas grave du tout mais depuis un paquet de temps. Et d'un coup ils nous ont poussé le développement très vite et donc c'est sorti, c'était chouette. Super expérience à ce niveau là.

  • Speaker #0

    Bah oui je vois pas parce que c'est vrai que ça fait plaisir en plus quand on a fait tous les scénarios avant.

  • Speaker #1

    Ouais et puis Unlock c'est vraiment une super gamme. J'adore DTC et scénarios que j'aime pas, ça me laisse jamais indifférent Unlock. Quoi qu'il se passe j'ai envie de jouer à tout et de voir. Je m'en suis pas trop lassé avec le temps.

  • Speaker #0

    Ça marche toujours autant d'ailleurs.

  • Speaker #1

    Ouais ouais.

  • Speaker #0

    Et alors, peut-être avant d'arriver à Flashback Lucie, puisque du coup ça va être la nouvelle aventure du moment, tu as quand même créé un jeu de rôle avec Theo Rivière aussi.

  • Speaker #1

    Tout à fait. The Heist.

  • Speaker #0

    Qui a été en financement participatif.

  • Speaker #1

    C'est ça, c'est une maison d'édition qui s'appelle Entremonde, qui est une petite maison d'édition de jeu de rôle, qu'on fait à un jeu qui s'appelle Knight en particulier, Chevalier, pas Nuit. et qui est une édition qui marche assez bien. Avec Théo, on s'était un jour dit, on faisait beaucoup de jeux de rôle ensemble. Sur Bruxelles, on avait une table où on se voyait une fois toutes les semaines, toutes les deux semaines pour faire du jeu de rôle. On faisait des week-ends de jeux de rôle de temps en temps. Et on s'était dit ça serait cool d'essayer de faire un jeu ensemble pour voir, parce qu'on avait fait Unlock mais c'est pareil, on partait pas de la feuille blanche, c'est un exercice d'hostile, il y a plein de trucs quoi. On s'est dit on va essayer de faire un jeu ensemble, essayons de faire du jeu de rôle. Et à la base c'était censé être ce qui s'appelle un one pager, c'est-à-dire... Un jeu de rôle qui est vraiment un exercice de style de j'écris toutes les règles et concepts sur une page et c'est fini. Et je ne mets pas en PDF, en prix libre sur Internet. Il y a un petit marché, il y a un monde, un microcosme du jeu de rôle indé comme ça qui existe là-dessus. Et on s'est dit, vas-y, on part là-dessus. Et on fait une ou deux et très clairement, ça ne tiendra pas sur une page. Ce n'est pas un gros jeu. On n'est pas sur un bouquin de 400 pages. À la fin, on va avoir un bouquin qui ne doit faire aucune idée. Désolé, autre monde, parce qu'on n'a pas encore la maquette, mais ça doit faire 150 pages, quelque chose comme ça, je pense, le tout. Scénario compris. Mais en tout cas, ça nous a porté dans la dynamique qui était volontairement de faire un jeu... simple qui va directement à l'essentiel. Donc la mécanique de résolution, elle est très inspirée de jeux de société dans le sens où ça se joue avec un paquet de cartes traditionnelles et c'est une logique un peu de blackjack. Donc quand je résous un test, je tire des cartes jusqu'à m'arrêter pour ne pas en faire trop. Ça a donné ce jeu qui derrière s'est développé en un mini univers et puis on a assez rapidement fait une démarche qui était assez cool, c'était de se dire, on a fait un scénario, on a fait la base des règles. On ne sait pas si ça vaut le coup d'aller plus loin, donc voyons s'il y a des éditeurs intéressés. Théo avait maquetté les règles pour en faire un truc beau et propre. Théo aime bien faire des protos clean. Et il avait lancé un tweet en disant Avec Gab, on a fait un truc, si ça intéresse du monde, faites-nous signe. Et on a eu deux propositions dans la semaine. Donc on a dit Oh, c'est cool ! Donc on va voir. Et donc il y en a un des deux avec lequel on a travaillé effectivement, c'était Entre Mondes, qui cherchait un truc justement assez différent de ce qu'ils faisaient parce que leur premier jeu, Knight, c'est un super jeu mais c'est un jeu à règles au contraire. On joue des chevaliers à la table ronde dans le futur dans des exosquelettes. Et chaque armure a des points de caractéristiques pour quand elle tape avec le bras droit et pas le bras gauche. Je caricature mais c'est un truc un peu comme ça où c'est du jeu pour optimisateur quoi. Et donc on a… On a commencé à bosser là-dessus avec eux parce qu'ils voulaient un truc différent là-dessus. Et puis on a invité plein de copains à faire des scénarios. Ça c'était aussi agréable, mais ça nous a permis de demander à des gens connus et pas connus d'ailleurs du monde du jeu avec lesquels on avait envie de travailler, de proposer des scénarios et de bosser avec.

  • Speaker #0

    Donc il y a plusieurs scénarios faits en co, d'ailleurs ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, Théo et moi on a conçu le système de jeu. J'ai écrit trois scénarios, il a écrit un scénario, donc on a un scénario d'introduction et à nous deux on a fait une campagne de trois scénarios. Et chaque auteur avait eu un scénario. Nécessairement, le DIY c'est un jeu de braquage, on joue des braqueurs professionnels dans un contexte souvent improbable où la situation n'est pas simple à gérer et on a un temps très limité pour faire les choses. Et chaque scénario c'est un one-shot, c'est-à-dire que c'est fait pour que... Une partie c'est trois heures, création de personnages compris, on a fini l'histoire.

  • Speaker #0

    C'est un peu comme un escape là pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière. Et avec des phases de jeu timées, par exemple il y a une phase de jeu, le plan, tu sais quand dans les films de braquage on a du blueprint et qu'en même temps on se raconte ce qui va se passer, on voit en montage les deux en parallèle, cette phase là elle est timée dans le jeu, c'est-à-dire que t'as 30 minutes pour la faire. Et à la fin des 30 minutes réelles, on part, c'est parti le braquage commence. Et naturellement ça se passe pas du tout comme on l'avait imaginé. Oui, c'est ça. On avait fait des mécaniques pour contraindre les joueurs à prendre des décisions et à avancer et à improviser plutôt qu'à tout anticiper. Les autres auteurs sont autonomes. Dans les gens connus, il y a Antoine Bozat qui a fait un des scénarios, Guillaume Extrictrack qui en a fait un. Et donc ça sort, je ne sais pas trop quand, mais avant l'été je pense.

  • Speaker #0

    Donc c'était en financement participatif. Ça a été bien fait, ça a été financé.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été financé.

  • Speaker #0

    Et on pourra quand même le trouver ?

  • Speaker #1

    Il est en démo. Là pendant le salon, mais les gens qui nous écoutent ne sont pas pendant le salon. Non. Mais tant pis. Et donc il sortira en boutique normalement. Le marché du jeu d'horreur, c'est un marché que je ne connais pas en pratique. J'en suis un bon consommateur, mais pas du tout un acteur. Il y aura une présentation en boutique, c'est sûr. Au moins sur les VPCistes importants, genre Philibert. Mais après, je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Après, ça reste un jeu accessible pour démarrer, justement.

  • Speaker #1

    Oui, surtout en tant que joueur. En tant que meneur, c'est un jeu qui demande quand même pas mal d'impro. Je connais des gens qui ont commencé en tant que meneur. C'est pas un jeu d'initiation à un meneur de jeu qui n'aurait jamais aucune idée de ce que c'est que le jeu de rôle. Là dessus, Critical chez Gigamic, c'est excellent, c'est vraiment parfait. Là on est sur le jeu de rôle qui s'adresse, pour le meneur en tout cas, à quelqu'un qui sait ce que c'est que le jeu de rôle déjà. Mais pour les joueurs par contre, c'est un super jeu d'initiation parce que les personnages sont définis en deux lignes. Il n'y a pas un roleplay de dingue et des règles...

  • Speaker #0

    C'est contre les caractéristiques.

  • Speaker #1

    et on est dans un univers contemporain sur des codes de films de braquage que tout le monde connaît donc en fait on est plongé dans l'action très facilement en termes d'imagination c'est assez facile de se projeter et on pousse facilement au cliché c'est vraiment pas un problème et

  • Speaker #0

    ça se joue tu disais avec des cartes c'est pas des dés c'est les cartes qui servent de dés bon bah écoute Jérémy Rensselier ça fait très très longtemps que j'ai joué aux jeux de rôle j'ai dû faire ça quand j'étais ado donc là aujourd'hui La nouveauté en fait c'est Flashback Lucy. Oui. Voilà, tu es rentré dans l'aventure Flashback qui a été gagnée en l'année dernière de l'As d'Or. Comment tu es arrivé dans l'aventure ? On est venu te chercher pour faire des scénarios. Oui,

  • Speaker #1

    c'est exactement ça. C'est ça ? On est venu me chercher. C'est Christian Lemay qui était le gérant du Scorpion masqué. Il est toujours satellite des activités du Scorpion. Avec lequel j'avais travaillé un peu chez Yellow. Un autre aspect dont je n'ai pas parlé, c'est qu'on était distributeur d'autres éditeurs. Je gérais aussi la relation avec certains éditeurs tiers, dont le Scorpion. Je m'entendais très bien avec lui, c'est vraiment quelqu'un que j'aime beaucoup. Et quand ils ont fini le premier flashback, je ne sais pas trop comment pourquoi, mais en tout cas il a dit demandez à Gabriel pour voir s'il est au quai de faire la suite Et donc j'ai dit oui, je n'avais pas joué à Flashback, ça ne s'était pas sorti. Flashback n'existait pas encore, il m'avait envoyé tous les fichiers, donc il y avait le scénario de démo et le premier scénario de la première boîte qui était finalisé, donc j'ai pu voir sur prototype à quoi ça ressemblait. Mais il n'y avait pas encore les bidules par exemple, donc je ne vais pas spoiler la première boîte pour ceux qui l'ont fait, mais il y a des éléments matériels surprenants. Tout ça, il n'existait pas.

  • Speaker #0

    Il n'y a pas que des cartes à regarder, il y a aussi des choses à l'inviter.

  • Speaker #1

    Je trouve l'exercice vachement intéressant. J'aime bien cet exercice aussi de partir sur un concept déjà établi et de voir comment me l'approprier pour créer quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Là, c'était un peu différent parce que du coup, là, tu ne manipules plus forcément des mots, mais plutôt vraiment là. complètement de l'image c'est un autre travail, alors il faut le scénariser bien sûr,

  • Speaker #1

    mais le reste de l'histoire qu'on raconte le concept de flashback c'est que visuel ou presque et on passe de point de vue en point de vue c'est une scène figée dans le temps et on saute de point de vue en point de vue pour observer ce qui se passe et comprendre la situation d'une scène Le plus long au départ, c'était de créer l'histoire. C'était où on se passe, c'est quoi le contexte, c'est quoi le thème et quelle histoire on va raconter dans ce contexte.

  • Speaker #0

    Alors là, on est dans un thème un peu plus ado, un peu plus noir par rapport à Zombie Kids.

  • Speaker #1

    Oui, je me suis demandé, la seule contrainte que j'avais, c'était que ça soit des scénarios dans un thème horreur, horreur pré-ado, horreur à la chair de poule, on va dire, en termes de référence. C'est pas mal de prendre ça au compte de la crypte ou ce genre de trucs.

  • Speaker #0

    Ça c'est pour les quarantenaires.

  • Speaker #1

    Oui,

  • Speaker #0

    oui,

  • Speaker #1

    oui. Mais je connais le monde du jeu. J'avais que ça comme contrainte et j'essayais de faire des scénarios un poil plus courts que dans le premier pour en faire potentiellement plus. C'est-à-dire que la première boîte c'est trois scénarios qui sont longs, là c'est quatre scénarios qui sont donc mécaniquement un peu moins longs, parce qu'il y a un peu moins de cartes dans chaque que dans le premier. Donc on ne savait pas trop si ça allait être quatre ou cinq scénarios, bref ça c'était encore en développement, mais en tout cas c'était ça les bases de contraintes que j'avais. Il y a eu plusieurs pistes et ils ont tenu dans les différentes pistes à ce que ça soit une histoire continue. Parce qu'il y avait une possibilité que ce soit qu'un scénario indépendant à la manière de, je ne sais pas, de unlock ou de suspect ou ce genre de trucs. Même si, bon suspect, il y a un personnage en commun, mais en soit chaque scénario est indépendant. Donc là, ça raconte quand même une histoire continue et il faut les faire dans l'ordre pour comprendre l'ensemble des enjeux de chaque histoire. A partir de là, moi j'ai proposé, c'était de partir d'un lieu fixe et que tous les scénarios se passent au même endroit, mais à quatre époques différentes. Donc en l'occurrence, c'est une maison hantée, si je résume. C'est pas un fantôme, mais c'est... Bref, vous jouerez. Et de se dire, ok, on va remonter dans le temps pour comprendre au fur et à mesure l'origine du mal de la maison sur la colline. Et le tout suivi en parallèle au présent. C'est-à-dire que... La narration et ce qui fait le lien entre les quatre scénarios, c'est Lucie qui est un personnage d'une jeune fille ado qui a le pouvoir d'avoir des visions de choses qui ont pu se passer dans le passé et qui, par l'intermédiaire de petites BD, on voit son histoire dans le présent, elle se balade dans le manoir dans lequel elle vient d'emménager. Elle trouve un objet, ça la ramène dans le passé, et donc on fait la vision de ce qui s'est passé il y a 10 ans, de ce qui s'est passé il y a 30 ans, de ce qui s'est passé hier, etc. Donc on est sur 5 époques en fait, donc il y a le présent qui sert de lien entre chaque scénario, et 4 époques de plus en plus lointaines pour revenir aux origines de ce qui se passe dans les tréfonds de cette maison.

  • Speaker #0

    Et alors comment tu as travaillé avec Marc-Antoine Doyon ? C'était lui pour le coup qui était un peu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui c'est ça, alors Baptiste qui est l'auteur d'origine de Flashbacks, c'est lui qui est venu avec le premier prototype. Il n'a pas participé directement à celui-ci, il est parti pour la première réunion pour rétablir les bases et puis après il nous a laissé les coudes et les refranches pour faire ce qu'on voulait. Et il a testé derrière, il a fait des retours. Et Marc-Antoine était chef de projet pour le Scorpion masqué. C'était avec lui que je faisais mes réunions pour partager les idées, pour faire le point, etc. Et la méthode de travail, ça a été de... Une fois qu'on avait établi la base, j'ai écrit chaque scénario. A la main, en écrivant sur la carte là, on voit telle personne qui voit ça, dans l'arrière-plan on voit ça. J'écrivais avant ça un synopsis qui dit, dans cette arrière-plan là, il se passe ça, c'est ça l'intrigue, c'est ça l'ambiance, c'est ça le ton. Et donc un truc d'une vingtaine de lignes qui permet de poser les bases pour que quand je lise un point de vue, je comprenne à peu près de quoi on parle. Après, tous les points de vue étaient écrits et j'ai fait un plan sur un logiciel d'architecture cheap, mais pour avoir un plan-vue du dessus du manoir avec chaque pièce pour placer les personnages et mettre mes personnages symbolisés par des petites caméras comme ça on voyait l'angle et donc comme ça, ça permettait de dire il y a tel personne à tel endroit qui voit tel endroit et ça c'est le numéro de la carte 1 et ainsi de suite. Une fois que j'avais ça, Marc-Antoine faisait des retours, on validait, etc. Et il a fait le manoir, il l'a modélisé en 3D fil de fer, vraiment très sobre, mais pour placer les personnages à différents endroits, et qu'on place les caméras. Comme ça, on avait les caméras qui étaient placées fixement et très clairement. Ça, c'était envoyé à un storyboarder, qui faisait un storyboard comme au cinéma, pour qu'on ait une version faite vite et efficace, et qui nous permette d'être confrontés à la réalité, à ce que l'image marche. Et puis de tester, sans avoir à payer un illustrateur plein pot qui fait un truc dont on payait quand même, enfin, Scorpion. C'était une version test, c'était sur Storyboard, ça nous a permis de faire sauter des cartes, de modifier d'autres, de les réadapter, de se rendre compte de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Ça c'était pour valider, donc on a fait les cas de scénario comme ça, où il y a eu des modifications dans les allers-retours de scénario en scénario, il y a eu plein de mécaniques qui ont sauté, il y a eu plein de choses qui ont changé, c'est normal. La fin du travail, qui a été longue, mais c'était de faire bosser les vraies illustratrices. Deux illustratrices qui faisaient tous les décors, une illustratrice qui faisait tous les personnages qui étaient incrustés sur les décors. Puis il y a eu Erwin qui a fait plein de travail graphique, y compris d'iconographie et ce genre de choses. Je ne vais pas le révéler, mais il y a le twist du quatrième scénario. C'est elle qui l'a conçu et il est compliqué à concevoir. Donc elle a beaucoup bossé sur plein d'aspects. A la fois graphique mais aussi de maquettes et d'ergonomie on va dire. Mais c'était une grosse équipe.

  • Speaker #0

    Oui c'est une grosse équipe.

  • Speaker #1

    Ce qui fait que ça n'a naturellement pas du tout tenu les délais qu'on voulait tenir.

  • Speaker #0

    Mais attendent le développement parce que du coup l'autre, ils ont dit qu'ils étaient sortis en octobre 2022.

  • Speaker #1

    Moi on m'a contacté en avril 2022. J'ai commencé à écrire en avril-mai, quelque chose comme ça. Donc ça sort maintenant. Nos premières projections c'était que ça sorte en octobre cette année. Les circonstances du développement ont fait qu'on a reporté et que c'est sorti pour Cannes. Donc oui, deux ans.

  • Speaker #0

    C'est un des projets les plus importants en termes d'autorat pour toi ?

  • Speaker #1

    Oui, je suis très content de créer des jeux. Je ne me mets pas vraiment l'étiquette auteur dans le sens où ça représente une partie de mes journées, mais ce n'est pas mon quotidien. Ça représente quelques heures par jour au maximum. Donc oui, c'est un projet important et je suis très content de le voir sortir. Il y a toujours un truc bizarre aussi de voir un truc sortir deux ans après, parce que quand j'ai reçu la première boîte, ça a fait Ah oui, c'est vrai, il y a ça, trop cool !

  • Speaker #0

    Tu le redécouvres ? Tu as refait les scénarios ?

  • Speaker #1

    J'ai refait les scénarios pour vérifier si ça marche. Parce qu'en fait, on n'est jamais vraiment sûr jusqu'à la fin. Surtout avec les trucs, justement. Est-ce qu'ils fonctionnent bien ? Parce que je ne les ai jamais eus vraiment vrais. Tant que l'usine ne les a pas produits, c'est difficile de le savoir. Mais oui. Et puis, il y a des choses qui ont dû être modifiées un peu sur la fin. C'est normal. Donc oui, c'est quand même un des projets les plus importants sur lesquels j'ai bossé. Ouais, The Ice quand même, ça reste un jeu de rôle de niche et donc moins de personnes y jouent, c'est sûr. The Ice m'a coûté plus de temps, parce que c'est de l'écriture-écriture avec des scénarios relativement courts, mais c'est un jeu de 5-6 pages, mais il faut quand même qu'il faut écrire. Il faut que ça soit bordé. C'était pas... plus douloureux de faire The Ice, de sortir le matériel que Flashback. Mais c'était aussi intéressant, super formateur.

  • Speaker #0

    Alors tu disais effectivement que ce n'était pas ton boulot à plein temps. Donc aujourd'hui tu as rejoint l'équipe de PlayPunk. Alors comment ça s'est fait ? Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire avec la création d'une nouvelle maison d'édition ? Avec deux pépés comme ils se disent.

  • Speaker #1

    Avec deux pépés, oui, deux PlayPunk. C'est Antoine Bozat et Thomas Provo. Thomas Provo je le connais bien parce que c'était un de mes associés sur Escape Prod. On est copains, on fait du jeu de rôle ensemble, on discute souvent de plein de trucs. Quand ils ont monté la maison d'édition, quand ils avaient leur jeu et que Catelfip était signé, ils ont dit qu'il nous fallait quelqu'un pour s'occuper de ça et donc ils m'ont contacté automatiquement. Antoine et moi avons travaillé un peu ensemble chez Yellow, mais pas beaucoup, parce que j'avais signé Océanos, ce qui n'a pas été un gros succès, mais je n'ai pas fini le développement, je suis parti. Océano c'était en cours, un joli jeu fait par Jérémy Fleury en illustration. Mais on n'a pas vraiment bossé ensemble. Ça ne s'est pas fait, ils m'avaient présenté plein de protos, ça ne s'était pas fait pour plein de trucs. C'était aussi l'occasion de travailler ensemble parce qu'on s'apprécie. Ils m'ont quand même proposé. Vu que je suis en indépendant avec eux, il y avait un truc de non-engagement, on verra bien comment ça marche, est-ce qu'on s'entend. On a posé un cadre aussi très clair, je connais mieux le marché, je connais mieux ce que j'aime faire, ce que je n'aime pas faire, donc on a très clairement posé, ça je ne m'en occupe pas ou ça je m'en occupe un temps, mais au bout d'un moment on trouve une autre solution. Donc c'est très confortable, ils étaient très à l'écoute et ils avaient envie autant que possible que le poste soit à mon image plutôt que l'inverse. C'est-à-dire qu'ils n'avaient pas un...

  • Speaker #0

    C'est le constructeur de poste.

  • Speaker #1

    Oui, oui, sur plein d'aspects.

  • Speaker #0

    C'est quoi ta mission alors ?

  • Speaker #1

    Mon statut c'est chef de projet, ça ne veut pas dire grand chose parce que je ne fais pas la même chose du tout que chez Yellow. Je m'occupe surtout de la production, surtout en fait parce que c'est le sujet d'actualité en ce moment pour nous, parce que le jeu vient de sortir, il est sold out chez notre distributeur donc il faut qu'on réimprime donc c'est une grosse partie de notre travail. Ah ouais, c'est cool ça !

  • Speaker #0

    C'est super prévu. Parce que là on est fin février, ça fait bien un jour qu'il est sorti.

  • Speaker #1

    Et on ne s'attendait pas à ça.

  • Speaker #0

    À un tirage de combien ?

  • Speaker #1

    En France, c'était 8000. Ok. Donc oui, c'est bien.

  • Speaker #0

    Oui, c'est très bien. Il y a eu un bon démarrage sur BGA aussi.

  • Speaker #1

    Oui, on est à 300 000 parties sur BGA. Ça se trouve, ce chiffre n'a aucun... Enfin, on est au moins à 150 000. Oui, attention,

  • Speaker #0

    on est le 22 février.

  • Speaker #1

    Mais ça a bien marché, c'est cool, on est très contents. Mais je m'occupe surtout de la production. Ça veut dire quoi ? Ça veut dire que je fais en sorte que je vérifie avec le graphiste et avec eux deux. Et les auteurs, bon les auteurs c'est eux qui s'en occupent, mais que les fichiers sont corrects, que tout va bien. Je valide avec l'usine les devis, la qualité du matériel, les prix évidemment. L'optimisation de la boîte, le matériel. C'est ça. Et je coordonne les différents pays avec lesquels on travaille parce qu'en fait, Capitaine Vip est sorti en simultané dans plusieurs pays. Donc en Allemagne, en Italie, au Royaume-Uni, en Espagne. en Pologne, en République tchèque, etc.

  • Speaker #0

    C'est bien Asmodé, en fait.

  • Speaker #1

    Oui, ce n'est pas Asmodé. Alors, ce n'est pas Asmodé à des entités. Donc, on ne travaille qu'avec des entités Asmodé, effectivement. Mais en fait, elles ont toutes leur liberté de dire oui ou non à tous les projets. D'accord. Il faut quand même qu'on négocie. Et les conditions financières ne sont pas les mêmes avec chaque entité. Donc, pour chacune, c'est une vraie discussion, un vrai truc, etc. C'est un avantage de bosser pour Asmodé, parce qu'on a la porte qui s'ouvre assez facilement, mais elle n'est pas garantie. Et on a des entités Asmodé qu'on dit non pour le moment, Donc je coordonne le fait que tous les fichiers de tous les pays soient validés par les pays en question, qu'ils aient leur traduction, que les usines les reçoivent, qu'ils valident leurs épreuves, etc. Un peu de logistique aussi pour qu'ils soient tous bien livrés et ce genre de choses. Ce n'est pas la partie la plus passionnante, mais ce n'est pas non plus celle qui prend le plus de temps.

  • Speaker #0

    C'est la partie de l'ombre.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. La production, c'est un peu intéressant parce que c'est que la résolution de problèmes. La logistique, c'est vraiment très mécanique. Je m'occupe aussi de petites choses comme, par exemple, la coordination de ce qu'on va faire ici, de réserver l'espace à Cannes, je dis ici à Cannes, qu'on ait un Airbnb dans lequel on est bien et qu'on ait des animateurs. En fait, je m'occupe de tout ce qu'ils n'ont pas trop envie de faire, je crois.

  • Speaker #0

    C'est complémentaire.

  • Speaker #1

    Oui, et puis ça leur permet aussi, eux, de gagner en clarté sur ce qu'ils font. Parce qu'eux, ils s'occupent de tout l'aspect idéatorial. Quel jeu, comment, pourquoi, comment on le règle, etc. Et tout l'aspect stratégique. Avec qui on travaille, c'est quoi nos tarifs, quelles sont les conditions, ce genre de choses. Enfin, ils ne font pas que ça, mais c'est ça le cœur de leur activité. Et ça leur permet d'être moins parasités par des considérations qui sont... Plus triviales à l'échelle globale, on va dire. Qui sont très importantes aujourd'hui, mais passer de main, quel stand on a pris à Cannes, c'est pas très grave.

  • Speaker #0

    C'est une mission qui t'occupe à plein temps du coup ?

  • Speaker #1

    Non, à mi-temps je dirais. C'est variable, mais c'est à peu près ça. Je dirais que c'est à peu près à mi-temps.

  • Speaker #0

    Donc là tu travailles déjà sur le deuxième titre à venir ? Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Zenith, oui. Certains disent pour SN. Moi je m'en gâche pas encore.

  • Speaker #0

    On verra. Mais c'est encore en cours de développement quand même.

  • Speaker #1

    Le jeu est très bien et il avance. Est-ce qu'on arrivera à avoir tous les fichiers, un truc propre, sans faire un burn-out pour Essonne ? On verra. C'est possible. C'est possible.

  • Speaker #0

    Et donc là, Captain Flip, ça a été produit où, par exemple ?

  • Speaker #1

    En Pologne. On travaille dans une usine polonaise. On va travailler avec la Chine, mais pour les marchés qui sont proches de la Chine. Donc on va travailler avec la Chine pour les marchés chinois, japonais, coréens, les États-Unis aussi.

  • Speaker #0

    Donc là, on repart sur un retirage de combien ?

  • Speaker #1

    C'est pas déterminé parce qu'on a donné la nouvelle aussi à tous les distributeurs des autres pays pour savoir s'ils voulaient rejoindre. Et puis on attend par exemple à ce moment des rencontres plein de commerciaux ou de structures. Et donc est-ce que, je ne sais pas, Cultura va en prendre et combien elles en prendraient. Donc ce jour-là, on va avoir un impact. Mais d'ici 15 jours, on saura.

  • Speaker #0

    D'accord, oui, c'est encore à étudier, à finir.

  • Speaker #1

    Ça fait trois jours qu'on sait qu'on est sold out.

  • Speaker #0

    C'est top parce qu'il y a un super lancement. Ok, c'est encourageant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est cool.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il y a d'autres projets pour toi plus personnels en terme d'autorat ?

  • Speaker #1

    Oui, je fais un puzzle chez Studio H avec trois autres auteurs, parce que pour faire un puzzle on n'est jamais assez nombreux. Avec Samuel Colin, que les gens ne connaissent pas mais qui est un ami de longue date de La Femme de l'ours, donc du café. Maxime Hambourg, Éthéo Rivière, des gens dont on a déjà parlé. On fait une espèce de puzzle qui n'en est pas un et qu'on est un quand même. On va dire un puzzle où on est le héros, même si c'est un peu survendre le truc, mais on fait des choix au fur et à mesure. Et je travaille beaucoup avec un éditeur de BD, je suis en train de développer des escape books sur des textes de la bande dessinée, des bandes dessinées en question de cette maison d'édition. Ça, ça arrivera, je ne sais pas trop quand, mais pour la rentrée, je pense, le premier.

  • Speaker #0

    Ça, c'est le fil conducteur quand même.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais. Après, il y a des protos qui ne sont pas encore signés, mais on a bossé avec Max toujours sur un proto dont je suis très content. Donc, on va voir. Là, je sais que Max le montre. Max, tu es là. Pendant que moi je suis sur le stand à des éditeurs, on va voir s'il y a des gens qui sont intéressés, mais il y a un jeu cool qui me plaît bien, donc on va voir si ça prend.

  • Speaker #0

    En tout cas toujours des projets, c'est cool, un beau parcours bien riche quand même, vraiment multi casquettes et super intéressant. Si tu étais un mode de jeu, tu serais coopératif, compétitif, rôle caché ?

  • Speaker #1

    Si j'étais, je n'en sais rien, mais les jeux coopératifs, c'est quand même un truc que j'aime vraiment beaucoup. Donc par défaut, plutôt un jeu coopératif. Pandémie Legacy, les trois boîtes, je pense que ça reste dans mes expériences de jeu les plus marquantes des dernières années.

  • Speaker #0

    D'accord, par les expériences qu'on vit ensemble.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce qui te définirait ?

  • Speaker #1

    Une mécanique de jeu, qu'est-ce qui me définirait si j'étais une mécanique de jeu ? C'est très particulier comme question.

  • Speaker #0

    La pose d'ouvrier, le deck building, qu'est-ce qu'on peut proposer encore ?

  • Speaker #1

    Le deck building, c'est pas mal. Il y a un truc où on se modifie au fur et à mesure et on apprend et on change et qui me plaît, c'est bien.

  • Speaker #0

    Ça rebondit un peu sur ton parcours.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière.

  • Speaker #0

    Ça apporte une autre chose.

  • Speaker #1

    Oui, et puis on enlève des trucs et on se corrige et c'est pas grave. C'est bien.

  • Speaker #0

    Alors, je ne vais pas te poser la question si tu étais un auteur de jeu, puisque tu l'es déjà. Si tu étais un illustrateur de jeu,

  • Speaker #1

    Qui je serais si j'étais un illustre à travers le jeu ? Waouh, ça c'est super dur ! Qui me bluffe à chaque fois ? J'ai oublié son nom parce que je ne suis pas bon en noms. Mais celui qui fait Dracula Van Helsing dernièrement, la famille Glia et puis l'aubergine rouge. C'est pas tant si j'étais, mais que je trouve ça super chouette. Ce que j'aime bien chez Ruiz...

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Et ce que j'aime particulièrement chez lui, je ne crois pas tant que ce soit... C'est une situation que je trouve... Sail aussi, un petit jeu de pli à deux joueurs. Je ne sais pas si ça a été traduit, mais c'est vraiment excellent. Et surtout c'est magnifique, c'est vraiment excellent, j'entends graphiquement. Je ne suis pas tant fan de son trait, je trouve qu'il a un trait même un peu bizarre, un peu dérangeant, mais ce que j'aime beaucoup, et c'est autant dû à lui qu'au choix des éditeurs, c'est que ça change. Il y a un truc où venir le chercher lui et lui proposer de faire ça, et Sébastien Dujardin quand il fait le Verge Rouge avec lui, il y a un truc qui est osé parce que c'est vraiment marquant. Il y a un truc où on est capable de faire autre chose et de se renouveler. Je vais prendre des références datées, mais j'aime beaucoup ce que fait Michael Menzel, c'est super, mais à un moment donné, on a vu ce que faisait Michael Menzel. On tourne en rond sur plein de monde qui fait à la même manière que, etc. Un peu comme quand Régis Bonse trouve Marie Cardois à l'époque de Dixit, il y a un truc où quand on trouve ce genre d'illustrateur qui apporte un truc très rafraîchissant et qui ouvre des perspectives, qui dit Ah, un jeu, ça peut être ça aussi. Vraiment très chouette, très porteur et ça ouvre les imaginaires.

  • Speaker #0

    Dernière question, si tu avais quelqu'un à me proposer dans le monde ludique pour être interviewé à mon micro, tu me proposerais qui ?

  • Speaker #1

    Tu ne l'as pas fait Maxime Rambaud parce que c'est quand même mon ami du cœur depuis 2004 maintenant. Ça fait 20 ans qu'on se connaît donc je pense que ça paraît être un…

  • Speaker #0

    Bon choix C'est pas fait encore Donc ça marche Je prendrai contact Écoute Merci beaucoup D'avoir joué le jeu De l'interview Avec plaisir Et je te propose Qu'on termine mon podcast Par la phrase habituelle Au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Et tu joues ou quoi ? On le fait ensemble Ok ça marche Ok ça te va ? Alors au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté Cette interview jusqu'au bout Et merci aussi Pour les commentaires encourageants Régulièrement postés Sur les réseaux sociaux Si vous voulez en savoir plus sur Flashback Lucie, je vous invite à aller voir la review sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? qui sortira très prochainement. Plus de 500 vidéos sont déjà disponibles. Dans le prochain épisode, je serai avec Johan Brogol, auteur mais aussi créateur de la maison d'édition engagée Subverti. Son approche du monde ludique est vraiment très intéressante. Alors, un conseil, profitez de la route des vacances pour rester à l'écoute !

Chapters

  • Les débuts de joueur

    01:00

  • Chef de projet chez Iello

    04:08

  • La création de jeux

    08:25

  • Gérant d'escape game

    08:55

  • Auteur de jeux narratifs

    14:28

  • Unlock

    17:00

  • Jeu de rôle

    19:15

  • Flashback Lucy

    24:58

  • Chef de production chez Playpunk

    32:52

  • Les projets

    38:32

  • Portrait chinois ludique

    39:39

  • Conclusion

    42:48

Description

Gabriel Durnerin est le scénariste de Flashback Lucy, le deuxième opus de la série Flashback édité par Scorpion Masqué.


De co-fondateur d’un café jeux associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes : chef de projet chez Iello, gérant d’un escape game, et auteur indépendant de jeux narratifs.


L'interview a été réalisée à l'occasion du festival des jeux de Cannes en février 2024.


Infos sur Flashback Lucy : https://www.scorpionmasque.com/fr/flashback-lucy


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro Gabriel Durnerin, scénariste de Flashback Lucie, le deuxième opus de la série Flashback, édité par Scorpion Masqué. Le parcours de Gabriel dans le monde ludique est très varié. De cofondateur d'un café-jeu associatif à chef de production chez Playpunk, il a connu plusieurs expériences enrichissantes. Chef de projet chez Yellow, gérant d'un escape game et auteur indépendant de jeux narratifs. Au Festival des Jeux de Cannes, il a pu s'échapper du stand de Playpunk, pourtant accaparé par la sortie de Captain Flip, pour répondre à mes questions. Bonjour Gabriel, merci d'être à mon micro sur le podcast.

  • Speaker #1

    Bonjour, ravi d'être là.

  • Speaker #0

    Eh bien écoute, sois le bienvenu. J'ai envie d'en savoir plus sur ton parcours. Tu es dans le milieu du jeu de société déjà depuis quelques années. Tu as essayé pas mal de choses. Par où on pourrait commencer ? Est-ce que déjà, peut-être, quel joueur tu étais ?

  • Speaker #1

    Euh... Oui, qui tue encore. Je suis toujours joueur. J'ai commencé à jouer... Beaucoup j'entends étudiants que dans les années 2000, à beaucoup de jeux très divers et variés. C'était l'époque où on rentrait par les colons de catane et les loups-garous de tir sérieux, c'était les deux portes d'entrée classiques. C'est à cette époque-là que j'ai rencontré à l'université de Metz Maxime Rambeau, qui est toujours un ami aujourd'hui et nos parcours ludiques se sont souvent liés. Le premier pas professionnel, on va dire, c'est en 2008 où avec Max justement, on a ouvert un café-jeu associatif à Nancy qui s'appelle La Feinte de l'ours, qui existe toujours. Il a plus de 15 ans maintenant. Donc ça c'est la première chose qu'on a faite ensemble et sur laquelle on a bossé quand même. Lui, on a été salarié pendant plusieurs années.

  • Speaker #0

    C'est sous forme associative ?

  • Speaker #1

    C'est sous forme associative, oui. On n'avait pas été très originaux, on habitait à Lyon pendant un petit temps et on a vu que moi je m'en fous, je suis riche, c'était bien. Donc on a fait exactement la même chose. On a copié la formule à la lettre près, enfin sauf le nom. Donc c'est toujours sous forme associative. Les clients adhèrent soit à l'année ou à la soirée. Ça marche toujours, ils ont déménagé il y a quelques années. Le cas est grand, je dis il parce que ça fait longtemps que je suis plus dans le... Enfin, je suis de loin ce qui se passe, mais je connais pas... Je connais le directeur qui était bénévole à l'époque où j'étais encore très actif, mais à part ça, je connais pas trop.

  • Speaker #0

    Mais à ce moment-là, t'étais plutôt, genre, président de l'assaut ?

  • Speaker #1

    Ouais, j'ai été président fondateur.

  • Speaker #0

    Président de l'assaut. Ah, président fondateur, ok.

  • Speaker #1

    Président fondateur, c'est un peu classe comme ça. Ouais, ça fait classe. Ouais, tout à fait. Et donc oui, j'ai présidé l'association, je sais pas combien de temps, quelques années.

  • Speaker #0

    Donc au départ, tu ne travaillais pas dans le milieu du jeu, c'était plus un souhait de se faire plaisir, de graviter autour de ça ?

  • Speaker #1

    A cette époque-là, je ne travaillais pas non plus tout court, dans le sens où je finissais mes études et on a ouvert le café-jeu. Ça a à peu près fait ça. J'ai commencé à travailler des choses qui rapportent de l'argent, j'entends, un salaire tous les mois, c'est chez Yellow, qui sont toujours mais ont déménagé depuis en banlieue de Nancy. Et donc j'ai commencé à travailler chez Yellow, ça doit être… En 2009, je dirais, quelque chose comme ça. En parallèle de La Femme de l'Ours, les deux sont faits à un an d'écart, mais c'était actif en même temps.

  • Speaker #0

    Alors comment ça s'est passé ? C'était une opportunité pour toi ? Tu cherchais dans le milieu du jeu de société ? Je n'ai pas qu'à l'écoute, je peux dire.

  • Speaker #1

    J'avais déjà commencé à être associé au monde du jeu de société, professionnel j'entends, éditorial, en me disant que j'avais envie de travailler dans le milieu de l'édition. Et à un moment donné, j'avais contacté tous les éditeurs de jeux en me disant Est-ce que vous voulez un stagiaire ? C'est gratuit, prenez. Tout le monde m'a dit non sauf Hicham de Matago, à l'époque maintenant Studio H, qui m'avait dit euh ouais ouais et j'ai dit ok, ça on va faire Donc j'avais travaillé pour Hicham, travailler c'est un grand mot, mais je lui avais fait des coups de main sur des petits trucs et je l'avais accompagné sur plein de salons, dont Cannes en 2008 ou 2009, quelque chose comme ça. Et puis des Essens, enfin j'ai dû faire… je pense que j'ai été avec Hicham deux ou trois ans sur des salons, quelque chose comme ça. Et donc j'ai croisé les gens de Yellow dans ce contexte-là. J'ai croisé aussi les gens de Yellow dans le contexte de Nancy, c'est un petit monde quand même et donc ça s'est fait. Yellow commençait tout juste à se mettre dans l'édition de jeux de société. Leur boulot de départ c'est la vente de cartes à collectionner, à l'époque Yu-Gi-Oh ! ce genre de trucs. Ils se mettaient aux jeux de société avec des traductions, ils avaient traduit déjà Noroshima X et ils commençaient à éditer. Mais quand je suis arrivé, King of Tokyo n'était pas encore sorti. J'ai travaillé sur la toute fin de l'édition de King of Tokyo. Le Roi des nains était en cours d'édition, Biblios aussi, des jeux comme ça. Au début, je crois que mon poste de départ, ça doit être responsable animation. Ça a vite muté sur de l'animation slash édition.

  • Speaker #0

    Et après, tu es devenu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. C'était le titre. C'était vachement intéressant. C'était super formateur dans le sens où on découvrait tous d'une certaine manière, pas sur les mêmes aspects, mais le fonctionnement du monde du jeu sur plein d'aspects. Ce qui fait que je travaillais avec les auteurs pour la sélection des projets. Je travaillais avec les graphistes et les illustrateurs ou avec un prestataire. On bossait beaucoup avec Ori Games qui faisait la prestation pour Yellow en édition. Je travaillais avec les usines pour négocier les prix et voir comment on faisait les trucs. Avec aussi tout ce qu'on traduisait, parce qu'il y a beaucoup de jeux Yellow qui étaient des localisations.

  • Speaker #0

    Toi-même tu faisais de la traduction ?

  • Speaker #1

    Non, je ne faisais pas de traduction mais je travaillais avec des traducteurs. Mais tous les jeux CGE, les jeux Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Space Alert, ce genre de trucs. Tous les jeux de chez Portal, il y avait Noroshima mais il y en a eu d'autres. On a travaillé avec Cosmos aussi beaucoup. Andorre, je pense que c'est le plus gros succès de traduits par Yellow de chez Cosmos. Donc c'était cool parce que c'était très transversal. Oui, tu as pris plein de trucs. J'étais spécialiste en rien, mais compétent à peu près tout. Il y avait un truc intéressant, de suivre le projet du prototype au moment où je le donne aux mains des commerciaux et qu'il ne m'appartient plus.

  • Speaker #0

    Pour le coup, c'est hyper formateur.

  • Speaker #1

    Oui, c'était vraiment très intéressant. Là-dessus, ça a permis d'avoir un côté couteau suisse qui était chouette. Là-dessus, c'était une vraie opportunité.

  • Speaker #0

    Et tu faisais du sourcing aussi à ce moment-là ? Oui, tout Qu'est-ce que tu as sourcé, par exemple ?

  • Speaker #1

    Big Book of Madness de ce cher Maxime Rambourg. Les choses sont liées. Je me rends compte que j'étais un sourceur qui source des fois des bons trucs et des fois pas des bons mais comme tout le monde mais je crois qu'il y a un type de jeu que j'aime beaucoup et il m'a fallu quelques années pour comprendre que ça se vend pas très bien mais c'est les party games pour gamers on va dire. Un de mes jeux préférés par exemple c'est Dungeon Fighter, un jeu où il faut lancer des dés pour qu'il rebondisse sur la table tout en visant des cibles. J'adore ce jeu que je trouve très profond, très technique, très tactique mais en même temps extrêmement hasardeux et marrant. Il y a un truc dans l'ambiance sur la table que j'adore. Je l'ai sourcé en traduction donc c'est pas la même chose mais c'est le type de jeu que j'aime vraiment beaucoup. J'ai essayé de sauter des jeux qui ont marché parce qu'il y en a quand même pas mal qui n'ont pas trop fonctionné mais il y a eu effectivement Big Book et l'autre jeu de Max qui s'appelait Arena for the Gods qui n'a pas marché alors que c'est vraiment un excellent jeu mais si vous le trouvez, jouez-y, c'est très très cool. Zombie XV, j'ai beaucoup bossé sur ce jeu-là qui était un jeu qu'on a kickstarté, on a expérimenté le kickstarter aussi à cette époque-là qui était le début, enfin le début, on n'était pas les premiers mais...

  • Speaker #0

    C'était encore un peu précurseur.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais, non, t'es pas précurseur. Largement, coup de mignonne, qui avait fait des trucs, voilà. Mais Zombie 15 c'était aussi dans cette gamme là de jeu qui est à la limite entre le jeu gamer et le jeu à un peu expérience on va dire. Parce que c'est un jeu coopératif en temps réel sur une bande son où la bande son fait apparaître des zombies au fur et à mesure sur le plateau. Donc on est stressé, on se parle vite. Il y a un côté Magic Race des fois peut avoir un peu ce genre de sensation de rush un peu. Donc ça c'était cool. J'avais beaucoup aimé travailler sur ce jeu qui n'a pas été un gros succès non plus mais c'était marrant. Et puis après, il y a pas mal de jeux que j'ai fait rééditer aussi. On a For Sale, qui existe toujours chez Yellow, qui est un jeu que j'aimais beaucoup et je savais qu'il avait disparu. Creativity, je crois que c'est moi qui l'ai... Oui, je pense que c'est moi qui l'ai sourcé, Creativity, qui est donc un jeu, je ne sais pas s'il existe encore, je crois qu'il n'est plus chez Yellow maintenant, qu'il a bougé, peu importe. C'est un party game à la Pictionary, sauf que tu as aussi de la pâte à modeler, aussi un fil de fer pour tordre et aussi tout un tas de trucs pour faire deviner, qui était un très, très chouette jeu. Il y avait Niette aussi qui avait été réédité en petit jeu de cartes. Un jeu de pli qui est cool. Voilà. Mais en tout, j'ai dû voir passer quand même, avec les traductions, plusieurs grosses dizaines de jeux.

  • Speaker #0

    En cinq ans, je crois que tu as travaillé à peu près.

  • Speaker #1

    J'ai travaillé cinq ans à peu près, un tout petit peu moins, je pense, quelque chose comme ça. Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    OK. C'est une grosse expérience qui t'a bien mis dans le game. Est-ce que tu commençais déjà à créer toi-même des jeux à ce moment-là ou c'est venu plus tard ?

  • Speaker #1

    C'est venu plus tard. Je pense qu'à cette époque-là, je pouvais créer des trucs mais dans des contextes d'animation. C'est-à-dire que pour La Femme de l'ours, le Café-Jeu, il y avait pas mal de soirées spéciales avec des animations spécifiques. Là, ça m'arrivait de créer des trucs mais je n'avais pas de démarche d'auteur en me disant je vais faire un jeu, ça va être chouette et les gens vont y jouer et je vais présenter. Je me sentais pas légitime là-dessus et j'en ai pas spécialement l'envie ou l'attirance. Ouais, ça a venu quelques années après.

  • Speaker #0

    Avant d'arriver sur la partie Autora justement, ensuite t'as travaillé ou t'as ouvert un Escape Game. Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Je quittais YOLO pour plein de raisons et une des raisons c'est aussi que je voulais travailler dans l'Escape Game. C'était le tout début de la mode des Escape Games et je trouvais ça trop cool et j'avais envie de faire des Escape Games. Donc on a longtemps essayé de monter, enfin longtemps, à peu près un an on tentait de monter un projet sur Nancy. Et pendant ce montage de projet j'ai discuté avec... Thomas Provo et Cédric Comond qui étaient les gérants de Repop Rod à l'époque, qui est des gens que je connaissais de salons, de conventions, des ludopathies, ce genre de trucs, et avec lesquels je m'entendais bien, dont je fais part du fait que j'étais en train de faire ça, ils m'ont dit Ah c'est cool, mais nous aussi on aimerait bien faire de la scap game, mais on n'a pas le temps, mais on a le budget. Et c'était exactement l'inverse de moi. Ah, très bien. L'occasion s'est faite comme ça, un peu par accident sur un bout de comptoir à Essen. Et donc on s'est rencontrés et on a monté le projet ensemble. Je dis on ce que je l'ai fait avec ma compagne qui s'appelle Guylaine, qui a conçu toutes les salles de l'Escape Game. On a déménagé à Bruxelles pour ça, quasiment en même temps que Théo Rivière. Théo Rivière était salarié de chez Yellow sur la fin de mes années Yellow. Il l'a fait un an, peut-être deux, pas de plus.

  • Speaker #0

    D'accord, vous avez bossé un peu ensemble ?

  • Speaker #1

    Oui, on a bossé un peu ensemble chez Yellow. Et il est parti de chez Yellow pour... Il a fait une part en tâche chez Tsume au Luxembourg et puis après il a été chez Repoprod à Bruxelles et j'ai déménagé à Bruxelles la même année qu'on s'est retrouvé là-bas. Et donc oui, on a géré cet escape 5 ans et demi, 6 ans, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    6 ans, j'ai noté.

  • Speaker #1

    6 ans, t'as noté, c'est super. Et donc on a fait, c'était un super projet parce que...

  • Speaker #0

    Là tu faisais quoi ? Tu créais aussi ?

  • Speaker #1

    C'était surtout Guylaine qui créait.

  • Speaker #0

    Il y a des escapes où on achète des scénarios ?

  • Speaker #1

    Non, on a tout fait en interne. Mon boulot c'était gérant, à proprement parler. Faire des business plans et ce genre de trucs. Mais on créait toutes les salons internes. On crée aussi tout, non seulement le scénario, qui est la partie rigolote on va dire, mais aussi tout l'aspect production. Au début c'était assez en bricolage et avec Cédric Comond qui avait des ressources pour faire du bricolage et des trucs. On avait un copain qui était électronicien qui travaillait toujours pour XCAPROD, qui fait l'électronique. Quand je mets la carte à jouer à tel endroit, ça ouvre la porte à tel autre.

  • Speaker #0

    Oui, il faut que ça aille par les mécanismes.

  • Speaker #1

    Et l'aspect très électronique qui commençait à se démocratiser à ce moment-là. On sortait des escapes à cadenas pour passer aux escapes à effet Wahoo. Et donc on a tout fait en interne. Puis après, on a recruté un décorateur qui travaillait toujours pour Escape. Donc on a un décorateur en interne chez Escape Prod, qui c'est le nom de la boîte. qui existe toujours du coup. Oui, qui existe toujours. Et puis on avait un truc qui était chouette aussi, c'est qu'on a bossé sur des licences. On s'était dit qu'on voulait un angle très familial, parce que les escapes avaient, le défaut c'est pas vraiment terme, mais souvent, la tendance à être très geek dans son approche. Et on voulait un truc qui s'ouvre un peu à un public plus large, parce qu'en fait, il y a plein de gens qui peuvent faire des escapes. Et donc on a fait le choix, en se disant quitte à être à Bruxelles, de parler de BD. Donc notre première salle, c'était sur les Dalton. Donc on travaillait avec les éditeurs de la BD. Et puis la deuxième salle, c'était sur Blacksad, le chat de Dictative Privé. Après on a arrêté la BD, mais en tout cas on a fait d'autres salles mais sur d'autres thèmes. Et donc c'était intéressant de travailler sur cet angle là, travailler avec des détenteurs de droits et tout ça. Et en tout on a conçu Clay Dalton, Black Sad, le musée, la fusée et Brick World. Donc on a conçu 5 salles dont 2 qui sont en 2 exemplaires, donc en tout on en a construit 7. Et on a développé aussi un concept d'escape game dans la ville qu'on appelle Mystery Bag. Le principe c'est qu'on a un sac à dos qui a plein de poches qui sont cadenassées, avec des cadenas à code, un carnet à l'intérieur avec des indications de où aller dans la ville et les gens se baladent en suivant le parcours qui est indiqué et leur parcours leur donne du matériel qui sert à résoudre les lignes qui permet d'ouvrir la poche. Dans la poche on trouve le matériel pour aller au point suivant et ainsi de suite. C'est toujours une structure qui au début était intégrée directement dans l'Escape Game et qui a toujours son local dédié à Bruxelles, à 100 mètres de l'autre mais toujours est-il que c'est deux entités séparées maintenant. Et donc on avait développé tout ça, c'était cool, c'est un projet très intéressant. Puis est arrivé le Covid, qui a été un gros tournant, dans le sens où le boulot de gérant d'Escape Game, c'est vachement intéressant sur plein de trucs, dès que ça parle d'Escape Game, de gestion, de création, de création de l'entreprise, j'aimais bien ça, création aussi du concept des jeux, j'aimais bien ça, j'aimais bien aussi, mais le côté un peu éditeur, on va dire, c'est-à-dire... Comment on rend mieux ce qui existe ? Comment on corrige le... Dans Escape Game, on peut le faire tout le long de l'existence du jeu.

  • Speaker #0

    Oui, en fonction des joueurs.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Nos salles, elles bougeaient continuellement sur des micro-détails que nous voyons. Mais on se rend bien compte qu'il y a au moins un groupe sur cinq qui bloque sur ça. Ce n'est pas normal. Donc, qu'est-ce qu'on fait en termes d'ergonomie pour que systématiquement, les gens trouvent et aient l'impression que c'est grâce à eux et pas grâce à nous ? Et donc, ça, c'était vachement intéressant. Comment on écrit des bons indices ? Quand est-ce qu'on envoie un bon indice ? Qu'est-ce que ça veut dire ? On formait les animateurs, c'est la pointe à la fin.

  • Speaker #0

    Tu faisais aussi ce rôle-là d'animateur ?

  • Speaker #1

    J'ai fait beaucoup d'animateurs au début, puis après on avait plein d'animateurs. On travaillait beaucoup avec des étudiants. Il doit y avoir entre 10 et 15 étudiants qui travaillaient. Ce n'est pas à temps plein du tout, mais il y avait les coordonnées, les formés.

  • Speaker #0

    Est-ce que les escapes que vous avez créés justement avec ta compagne, est-ce que c'est des scénarios après que vous avez pu vendre ailleurs ? Non,

  • Speaker #1

    on n'a pas cherché à le faire, peut-être, je n'en sais rien. Mais sur nos premières salles, ça serait compliqué. Elles ont été revues depuis sur plein d'aspects, mais il y avait un côté très artisanal. Au fur et à mesure, on s'est professionnalisé dans notre approche, mais on n'a pas cherché à vendre les salles ou les scénarios à d'autres entités. Donc peut-être. Et en fait, je n'ai aucune idée de comment on vend un escape game à une autre structure. Je n'en ai jamais acheté et je ne me suis jamais trop intéressé. J'avais fait des demandes de devis à certaines structures spécialisées. C'était vraiment très, très, très cher. Donc j'ai laissé tourner au bout d'un moment.

  • Speaker #0

    Et tout ça, ça t'a nourri un peu pour tes premières expériences ? Parce que je crois qu'en tant qu'auteur, ça a d'abord été plutôt des expériences d'écriture de scénarios.

  • Speaker #1

    Oui, effectivement, la première chose qu'on a fait en tant qu'auteur, c'était avec Guylaine aussi, c'était j'avais recroisé Hicham de Matago toujours à l'époque, qui savait que je me lançais dans l'escape game et voulait une extension pour Room 25 qui marchait très fort à l'époque, qui soit sur le thème des escape games justement. On a bossé là-dessus, donc avec Guylaine, on a conçu cette extension-là. A l'époque, on était en développement, il n'y avait pas encore d'autres trucs qui étaient sortis. Unlock devait être en développement en parallèle. C'était intéressant parce qu'il y avait un truc un peu... On ne sait pas trop, on va voir quoi, qui était chouette. Puis on avait conçu aussi une espèce de mini escape game qu'on avait monté à Cannes, dans un stand dédié, donc un escape game de 15 minutes. Et c'était rigolo à faire ça aussi. Et donc ça, c'était la première expérience. Donc c'était sur ce thème-là, l'occasion s'est faite aussi parce que Itcham m'avait proposé ça, et c'était cool comme idée. Et derrière, c'est toujours dans le même registre effectivement, c'est Unlock je pense. Deuxième chose, il y a peut-être Château Aventure.

  • Speaker #0

    Tu as eu Château Aventure, et Unlock, c'est Epic Aventure.

  • Speaker #1

    Oui, Château Aventure, ça s'est fait parce que Ludovic Papayis, qui était chef de projet chez Yellow pendant plusieurs années, qui est arrivé pendant que j'étais là, était avant le patron d'une mini-structure d'édition qui s'appelait la boîte à eux, qui était une boîte de petits jeux, indés, jeux de rôle vraiment niche, de trucs vraiment excellents. dont un truc que j'adorais parfaitement qui s'appelle Parceli Games qui est devenu Château d'Aventure donc qui est un jeu américain donc Ludo l'éditait mais dans un petit livret c'était vraiment un petit livret de 30 pages et je trouvais ça génial je le faisais souvent jouer en animation.

  • Speaker #0

    Oui parce que ça ça a un peu interrivé d'un jeu de rôle, d'un jeu dont vous êtes le héros, voilà c'est un livre dont vous êtes le héros, un peu entre les deux.

  • Speaker #1

    L'inspiration c'est les jeux d'aventure textuelle des années 80 c'est-à-dire les jeux vidéo où tout ce qu'il y a c'est du texte et où tu tapes...

  • Speaker #0

    Les points et clics un peu.

  • Speaker #1

    Oui les points et clics avant qu'il y ait un virant du vieux écran. Donc les pandémies de kick où t'as que du texte. C'est ça. Et les taper entrer quoi. Et donc on avait souvent discuté avec Ludo d'une réédition potentielle. Et un jour il a lancé le projet de le rééditer pour de vrai en passant par Yellow. Et donc trop cool. Et donc je lui ai proposé de faire un scénario. Et donc j'ai bossé sur un scénario avec lui et plein d'auteurs. En fait il y avait toutes... Kaedama n'existait peut-être pas, mais il y a toute l'équipe de Kaedama qui était dedans. C'était chouette. Je ne me considère pas comme auteur quand je fais ça, dans le sens où il y a un truc de c'est cool, mais ça me prend 3-4 jours d'écrire ça. Et l'exercice, Oui,

  • Speaker #0

    on va dire qu'il n'y a pas de travail forcément de développement, de mécanique.

  • Speaker #1

    Ma vie aussi, c'est pas assez.

  • Speaker #0

    Mais quand même,

  • Speaker #1

    il y a de la création. Je ne dis pas qu'il y a un travail créatif, mais c'est moins engageant. C'est un exercice de style. Je connais toutes les contraintes, je connais par cœur le matériel d'origine et c'est se confronter au moule là pour créer quelque chose. C'est très différent que de partir de la page blanche et de se dire j'ai une idée, épiphanie, on part sur quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Oui c'est plus confortable peut-être.

  • Speaker #1

    Oui, clairement.

  • Speaker #0

    Alors jusqu'à arriver à

  • Speaker #1

    Flashback. Il y a eu une lock entre les deux, on a évoqué rapidement mais avec Théo Rivière, Guylaine et Elodie Clément, la compagne de Théo Rivière, on faisait plein de trucs d'escape game, on faisait à l'époque tout ce qui sortait. Tous les unlocks, tous les exits et mystery house, ce genre de trucs. Et à un moment donné, on s'est dit, on va quand même essayer de faire un scénario d'unlock. Et puis Thomas Coé, qui s'occupe chez Space Cowboy beaucoup de la gamme unlock, avec lequel je m'entends bien, m'avait un jour dit Quand est-ce que vous nous proposez un scénario ? Et donc, j'ai demandé à Théo si ça l'intéressait de le faire, et on a fait avec Guylaine un scénario à trois, qui est dans la septième boîte, qui s'appelle Mission 07, me semble-t-il.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #1

    C'était cool, c'est une super expérience.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    C'est des espions. James Bond Mission Impossible, quelque chose comme ça. On cherche une taupe dans notre organisation d'espions. Et donc, on rentre dans sa planque, on cherche qui est parmi toute une liste d'espions qu'on a. Il y a un côté qui est, on va dire, c'est-à-dire qu'on a une liste. On avance, on connaît. Par élimination. Par élimination, sur plein de critères très variés. On va essayer de trouver qui est le truc. Et il y a un twist. C'est qu'à un moment donné, on trouve qui c'est, mais ce n'est pas fini du tout. Il reste encore une demi-heure de jeu derrière ça. Et donc, ça, c'était intéressant à faire. Avec une histoire éditoriale qui est rigolote, c'est qu'on l'a envoyé et ils nous ont dit Ah c'est cool, mais, mais, mais, mais, mais, mais, mais... Et on leur a dit Tant pis, c'est pas grave, ils le font pas. Et un an après, ils nous ont contactés en disant En fait, on est en train de recruter des chefs de projet pour la Game Unlock. Et l'exercice qu'ils avaient à faire, c'était Prends un des scénarios qu'on a refusés et vas-y et vois pourquoi, comment, il aurait pu être bien, qu'est-ce que t'en fais. Donc on a pris le vote pour voir. Et en fait, c'était vachement bien. Donc on va le faire. C'est une chance. Et il sort dans trois mois. Donc ça s'est fait d'un coup très vite pour un truc qui pour nous était enterré et c'était pas grave du tout mais depuis un paquet de temps. Et d'un coup ils nous ont poussé le développement très vite et donc c'est sorti, c'était chouette. Super expérience à ce niveau là.

  • Speaker #0

    Bah oui je vois pas parce que c'est vrai que ça fait plaisir en plus quand on a fait tous les scénarios avant.

  • Speaker #1

    Ouais et puis Unlock c'est vraiment une super gamme. J'adore DTC et scénarios que j'aime pas, ça me laisse jamais indifférent Unlock. Quoi qu'il se passe j'ai envie de jouer à tout et de voir. Je m'en suis pas trop lassé avec le temps.

  • Speaker #0

    Ça marche toujours autant d'ailleurs.

  • Speaker #1

    Ouais ouais.

  • Speaker #0

    Et alors, peut-être avant d'arriver à Flashback Lucie, puisque du coup ça va être la nouvelle aventure du moment, tu as quand même créé un jeu de rôle avec Theo Rivière aussi.

  • Speaker #1

    Tout à fait. The Heist.

  • Speaker #0

    Qui a été en financement participatif.

  • Speaker #1

    C'est ça, c'est une maison d'édition qui s'appelle Entremonde, qui est une petite maison d'édition de jeu de rôle, qu'on fait à un jeu qui s'appelle Knight en particulier, Chevalier, pas Nuit. et qui est une édition qui marche assez bien. Avec Théo, on s'était un jour dit, on faisait beaucoup de jeux de rôle ensemble. Sur Bruxelles, on avait une table où on se voyait une fois toutes les semaines, toutes les deux semaines pour faire du jeu de rôle. On faisait des week-ends de jeux de rôle de temps en temps. Et on s'était dit ça serait cool d'essayer de faire un jeu ensemble pour voir, parce qu'on avait fait Unlock mais c'est pareil, on partait pas de la feuille blanche, c'est un exercice d'hostile, il y a plein de trucs quoi. On s'est dit on va essayer de faire un jeu ensemble, essayons de faire du jeu de rôle. Et à la base c'était censé être ce qui s'appelle un one pager, c'est-à-dire... Un jeu de rôle qui est vraiment un exercice de style de j'écris toutes les règles et concepts sur une page et c'est fini. Et je ne mets pas en PDF, en prix libre sur Internet. Il y a un petit marché, il y a un monde, un microcosme du jeu de rôle indé comme ça qui existe là-dessus. Et on s'est dit, vas-y, on part là-dessus. Et on fait une ou deux et très clairement, ça ne tiendra pas sur une page. Ce n'est pas un gros jeu. On n'est pas sur un bouquin de 400 pages. À la fin, on va avoir un bouquin qui ne doit faire aucune idée. Désolé, autre monde, parce qu'on n'a pas encore la maquette, mais ça doit faire 150 pages, quelque chose comme ça, je pense, le tout. Scénario compris. Mais en tout cas, ça nous a porté dans la dynamique qui était volontairement de faire un jeu... simple qui va directement à l'essentiel. Donc la mécanique de résolution, elle est très inspirée de jeux de société dans le sens où ça se joue avec un paquet de cartes traditionnelles et c'est une logique un peu de blackjack. Donc quand je résous un test, je tire des cartes jusqu'à m'arrêter pour ne pas en faire trop. Ça a donné ce jeu qui derrière s'est développé en un mini univers et puis on a assez rapidement fait une démarche qui était assez cool, c'était de se dire, on a fait un scénario, on a fait la base des règles. On ne sait pas si ça vaut le coup d'aller plus loin, donc voyons s'il y a des éditeurs intéressés. Théo avait maquetté les règles pour en faire un truc beau et propre. Théo aime bien faire des protos clean. Et il avait lancé un tweet en disant Avec Gab, on a fait un truc, si ça intéresse du monde, faites-nous signe. Et on a eu deux propositions dans la semaine. Donc on a dit Oh, c'est cool ! Donc on va voir. Et donc il y en a un des deux avec lequel on a travaillé effectivement, c'était Entre Mondes, qui cherchait un truc justement assez différent de ce qu'ils faisaient parce que leur premier jeu, Knight, c'est un super jeu mais c'est un jeu à règles au contraire. On joue des chevaliers à la table ronde dans le futur dans des exosquelettes. Et chaque armure a des points de caractéristiques pour quand elle tape avec le bras droit et pas le bras gauche. Je caricature mais c'est un truc un peu comme ça où c'est du jeu pour optimisateur quoi. Et donc on a… On a commencé à bosser là-dessus avec eux parce qu'ils voulaient un truc différent là-dessus. Et puis on a invité plein de copains à faire des scénarios. Ça c'était aussi agréable, mais ça nous a permis de demander à des gens connus et pas connus d'ailleurs du monde du jeu avec lesquels on avait envie de travailler, de proposer des scénarios et de bosser avec.

  • Speaker #0

    Donc il y a plusieurs scénarios faits en co, d'ailleurs ?

  • Speaker #1

    Oui, en fait, Théo et moi on a conçu le système de jeu. J'ai écrit trois scénarios, il a écrit un scénario, donc on a un scénario d'introduction et à nous deux on a fait une campagne de trois scénarios. Et chaque auteur avait eu un scénario. Nécessairement, le DIY c'est un jeu de braquage, on joue des braqueurs professionnels dans un contexte souvent improbable où la situation n'est pas simple à gérer et on a un temps très limité pour faire les choses. Et chaque scénario c'est un one-shot, c'est-à-dire que c'est fait pour que... Une partie c'est trois heures, création de personnages compris, on a fini l'histoire.

  • Speaker #0

    C'est un peu comme un escape là pour le coup.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière. Et avec des phases de jeu timées, par exemple il y a une phase de jeu, le plan, tu sais quand dans les films de braquage on a du blueprint et qu'en même temps on se raconte ce qui va se passer, on voit en montage les deux en parallèle, cette phase là elle est timée dans le jeu, c'est-à-dire que t'as 30 minutes pour la faire. Et à la fin des 30 minutes réelles, on part, c'est parti le braquage commence. Et naturellement ça se passe pas du tout comme on l'avait imaginé. Oui, c'est ça. On avait fait des mécaniques pour contraindre les joueurs à prendre des décisions et à avancer et à improviser plutôt qu'à tout anticiper. Les autres auteurs sont autonomes. Dans les gens connus, il y a Antoine Bozat qui a fait un des scénarios, Guillaume Extrictrack qui en a fait un. Et donc ça sort, je ne sais pas trop quand, mais avant l'été je pense.

  • Speaker #0

    Donc c'était en financement participatif. Ça a été bien fait, ça a été financé.

  • Speaker #1

    Oui, ça a été financé.

  • Speaker #0

    Et on pourra quand même le trouver ?

  • Speaker #1

    Il est en démo. Là pendant le salon, mais les gens qui nous écoutent ne sont pas pendant le salon. Non. Mais tant pis. Et donc il sortira en boutique normalement. Le marché du jeu d'horreur, c'est un marché que je ne connais pas en pratique. J'en suis un bon consommateur, mais pas du tout un acteur. Il y aura une présentation en boutique, c'est sûr. Au moins sur les VPCistes importants, genre Philibert. Mais après, je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Après, ça reste un jeu accessible pour démarrer, justement.

  • Speaker #1

    Oui, surtout en tant que joueur. En tant que meneur, c'est un jeu qui demande quand même pas mal d'impro. Je connais des gens qui ont commencé en tant que meneur. C'est pas un jeu d'initiation à un meneur de jeu qui n'aurait jamais aucune idée de ce que c'est que le jeu de rôle. Là dessus, Critical chez Gigamic, c'est excellent, c'est vraiment parfait. Là on est sur le jeu de rôle qui s'adresse, pour le meneur en tout cas, à quelqu'un qui sait ce que c'est que le jeu de rôle déjà. Mais pour les joueurs par contre, c'est un super jeu d'initiation parce que les personnages sont définis en deux lignes. Il n'y a pas un roleplay de dingue et des règles...

  • Speaker #0

    C'est contre les caractéristiques.

  • Speaker #1

    et on est dans un univers contemporain sur des codes de films de braquage que tout le monde connaît donc en fait on est plongé dans l'action très facilement en termes d'imagination c'est assez facile de se projeter et on pousse facilement au cliché c'est vraiment pas un problème et

  • Speaker #0

    ça se joue tu disais avec des cartes c'est pas des dés c'est les cartes qui servent de dés bon bah écoute Jérémy Rensselier ça fait très très longtemps que j'ai joué aux jeux de rôle j'ai dû faire ça quand j'étais ado donc là aujourd'hui La nouveauté en fait c'est Flashback Lucy. Oui. Voilà, tu es rentré dans l'aventure Flashback qui a été gagnée en l'année dernière de l'As d'Or. Comment tu es arrivé dans l'aventure ? On est venu te chercher pour faire des scénarios. Oui,

  • Speaker #1

    c'est exactement ça. C'est ça ? On est venu me chercher. C'est Christian Lemay qui était le gérant du Scorpion masqué. Il est toujours satellite des activités du Scorpion. Avec lequel j'avais travaillé un peu chez Yellow. Un autre aspect dont je n'ai pas parlé, c'est qu'on était distributeur d'autres éditeurs. Je gérais aussi la relation avec certains éditeurs tiers, dont le Scorpion. Je m'entendais très bien avec lui, c'est vraiment quelqu'un que j'aime beaucoup. Et quand ils ont fini le premier flashback, je ne sais pas trop comment pourquoi, mais en tout cas il a dit demandez à Gabriel pour voir s'il est au quai de faire la suite Et donc j'ai dit oui, je n'avais pas joué à Flashback, ça ne s'était pas sorti. Flashback n'existait pas encore, il m'avait envoyé tous les fichiers, donc il y avait le scénario de démo et le premier scénario de la première boîte qui était finalisé, donc j'ai pu voir sur prototype à quoi ça ressemblait. Mais il n'y avait pas encore les bidules par exemple, donc je ne vais pas spoiler la première boîte pour ceux qui l'ont fait, mais il y a des éléments matériels surprenants. Tout ça, il n'existait pas.

  • Speaker #0

    Il n'y a pas que des cartes à regarder, il y a aussi des choses à l'inviter.

  • Speaker #1

    Je trouve l'exercice vachement intéressant. J'aime bien cet exercice aussi de partir sur un concept déjà établi et de voir comment me l'approprier pour créer quelque chose de nouveau.

  • Speaker #0

    Là, c'était un peu différent parce que du coup, là, tu ne manipules plus forcément des mots, mais plutôt vraiment là. complètement de l'image c'est un autre travail, alors il faut le scénariser bien sûr,

  • Speaker #1

    mais le reste de l'histoire qu'on raconte le concept de flashback c'est que visuel ou presque et on passe de point de vue en point de vue c'est une scène figée dans le temps et on saute de point de vue en point de vue pour observer ce qui se passe et comprendre la situation d'une scène Le plus long au départ, c'était de créer l'histoire. C'était où on se passe, c'est quoi le contexte, c'est quoi le thème et quelle histoire on va raconter dans ce contexte.

  • Speaker #0

    Alors là, on est dans un thème un peu plus ado, un peu plus noir par rapport à Zombie Kids.

  • Speaker #1

    Oui, je me suis demandé, la seule contrainte que j'avais, c'était que ça soit des scénarios dans un thème horreur, horreur pré-ado, horreur à la chair de poule, on va dire, en termes de référence. C'est pas mal de prendre ça au compte de la crypte ou ce genre de trucs.

  • Speaker #0

    Ça c'est pour les quarantenaires.

  • Speaker #1

    Oui,

  • Speaker #0

    oui,

  • Speaker #1

    oui. Mais je connais le monde du jeu. J'avais que ça comme contrainte et j'essayais de faire des scénarios un poil plus courts que dans le premier pour en faire potentiellement plus. C'est-à-dire que la première boîte c'est trois scénarios qui sont longs, là c'est quatre scénarios qui sont donc mécaniquement un peu moins longs, parce qu'il y a un peu moins de cartes dans chaque que dans le premier. Donc on ne savait pas trop si ça allait être quatre ou cinq scénarios, bref ça c'était encore en développement, mais en tout cas c'était ça les bases de contraintes que j'avais. Il y a eu plusieurs pistes et ils ont tenu dans les différentes pistes à ce que ça soit une histoire continue. Parce qu'il y avait une possibilité que ce soit qu'un scénario indépendant à la manière de, je ne sais pas, de unlock ou de suspect ou ce genre de trucs. Même si, bon suspect, il y a un personnage en commun, mais en soit chaque scénario est indépendant. Donc là, ça raconte quand même une histoire continue et il faut les faire dans l'ordre pour comprendre l'ensemble des enjeux de chaque histoire. A partir de là, moi j'ai proposé, c'était de partir d'un lieu fixe et que tous les scénarios se passent au même endroit, mais à quatre époques différentes. Donc en l'occurrence, c'est une maison hantée, si je résume. C'est pas un fantôme, mais c'est... Bref, vous jouerez. Et de se dire, ok, on va remonter dans le temps pour comprendre au fur et à mesure l'origine du mal de la maison sur la colline. Et le tout suivi en parallèle au présent. C'est-à-dire que... La narration et ce qui fait le lien entre les quatre scénarios, c'est Lucie qui est un personnage d'une jeune fille ado qui a le pouvoir d'avoir des visions de choses qui ont pu se passer dans le passé et qui, par l'intermédiaire de petites BD, on voit son histoire dans le présent, elle se balade dans le manoir dans lequel elle vient d'emménager. Elle trouve un objet, ça la ramène dans le passé, et donc on fait la vision de ce qui s'est passé il y a 10 ans, de ce qui s'est passé il y a 30 ans, de ce qui s'est passé hier, etc. Donc on est sur 5 époques en fait, donc il y a le présent qui sert de lien entre chaque scénario, et 4 époques de plus en plus lointaines pour revenir aux origines de ce qui se passe dans les tréfonds de cette maison.

  • Speaker #0

    Et alors comment tu as travaillé avec Marc-Antoine Doyon ? C'était lui pour le coup qui était un peu chef de projet ?

  • Speaker #1

    Oui c'est ça, alors Baptiste qui est l'auteur d'origine de Flashbacks, c'est lui qui est venu avec le premier prototype. Il n'a pas participé directement à celui-ci, il est parti pour la première réunion pour rétablir les bases et puis après il nous a laissé les coudes et les refranches pour faire ce qu'on voulait. Et il a testé derrière, il a fait des retours. Et Marc-Antoine était chef de projet pour le Scorpion masqué. C'était avec lui que je faisais mes réunions pour partager les idées, pour faire le point, etc. Et la méthode de travail, ça a été de... Une fois qu'on avait établi la base, j'ai écrit chaque scénario. A la main, en écrivant sur la carte là, on voit telle personne qui voit ça, dans l'arrière-plan on voit ça. J'écrivais avant ça un synopsis qui dit, dans cette arrière-plan là, il se passe ça, c'est ça l'intrigue, c'est ça l'ambiance, c'est ça le ton. Et donc un truc d'une vingtaine de lignes qui permet de poser les bases pour que quand je lise un point de vue, je comprenne à peu près de quoi on parle. Après, tous les points de vue étaient écrits et j'ai fait un plan sur un logiciel d'architecture cheap, mais pour avoir un plan-vue du dessus du manoir avec chaque pièce pour placer les personnages et mettre mes personnages symbolisés par des petites caméras comme ça on voyait l'angle et donc comme ça, ça permettait de dire il y a tel personne à tel endroit qui voit tel endroit et ça c'est le numéro de la carte 1 et ainsi de suite. Une fois que j'avais ça, Marc-Antoine faisait des retours, on validait, etc. Et il a fait le manoir, il l'a modélisé en 3D fil de fer, vraiment très sobre, mais pour placer les personnages à différents endroits, et qu'on place les caméras. Comme ça, on avait les caméras qui étaient placées fixement et très clairement. Ça, c'était envoyé à un storyboarder, qui faisait un storyboard comme au cinéma, pour qu'on ait une version faite vite et efficace, et qui nous permette d'être confrontés à la réalité, à ce que l'image marche. Et puis de tester, sans avoir à payer un illustrateur plein pot qui fait un truc dont on payait quand même, enfin, Scorpion. C'était une version test, c'était sur Storyboard, ça nous a permis de faire sauter des cartes, de modifier d'autres, de les réadapter, de se rendre compte de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Ça c'était pour valider, donc on a fait les cas de scénario comme ça, où il y a eu des modifications dans les allers-retours de scénario en scénario, il y a eu plein de mécaniques qui ont sauté, il y a eu plein de choses qui ont changé, c'est normal. La fin du travail, qui a été longue, mais c'était de faire bosser les vraies illustratrices. Deux illustratrices qui faisaient tous les décors, une illustratrice qui faisait tous les personnages qui étaient incrustés sur les décors. Puis il y a eu Erwin qui a fait plein de travail graphique, y compris d'iconographie et ce genre de choses. Je ne vais pas le révéler, mais il y a le twist du quatrième scénario. C'est elle qui l'a conçu et il est compliqué à concevoir. Donc elle a beaucoup bossé sur plein d'aspects. A la fois graphique mais aussi de maquettes et d'ergonomie on va dire. Mais c'était une grosse équipe.

  • Speaker #0

    Oui c'est une grosse équipe.

  • Speaker #1

    Ce qui fait que ça n'a naturellement pas du tout tenu les délais qu'on voulait tenir.

  • Speaker #0

    Mais attendent le développement parce que du coup l'autre, ils ont dit qu'ils étaient sortis en octobre 2022.

  • Speaker #1

    Moi on m'a contacté en avril 2022. J'ai commencé à écrire en avril-mai, quelque chose comme ça. Donc ça sort maintenant. Nos premières projections c'était que ça sorte en octobre cette année. Les circonstances du développement ont fait qu'on a reporté et que c'est sorti pour Cannes. Donc oui, deux ans.

  • Speaker #0

    C'est un des projets les plus importants en termes d'autorat pour toi ?

  • Speaker #1

    Oui, je suis très content de créer des jeux. Je ne me mets pas vraiment l'étiquette auteur dans le sens où ça représente une partie de mes journées, mais ce n'est pas mon quotidien. Ça représente quelques heures par jour au maximum. Donc oui, c'est un projet important et je suis très content de le voir sortir. Il y a toujours un truc bizarre aussi de voir un truc sortir deux ans après, parce que quand j'ai reçu la première boîte, ça a fait Ah oui, c'est vrai, il y a ça, trop cool !

  • Speaker #0

    Tu le redécouvres ? Tu as refait les scénarios ?

  • Speaker #1

    J'ai refait les scénarios pour vérifier si ça marche. Parce qu'en fait, on n'est jamais vraiment sûr jusqu'à la fin. Surtout avec les trucs, justement. Est-ce qu'ils fonctionnent bien ? Parce que je ne les ai jamais eus vraiment vrais. Tant que l'usine ne les a pas produits, c'est difficile de le savoir. Mais oui. Et puis, il y a des choses qui ont dû être modifiées un peu sur la fin. C'est normal. Donc oui, c'est quand même un des projets les plus importants sur lesquels j'ai bossé. Ouais, The Ice quand même, ça reste un jeu de rôle de niche et donc moins de personnes y jouent, c'est sûr. The Ice m'a coûté plus de temps, parce que c'est de l'écriture-écriture avec des scénarios relativement courts, mais c'est un jeu de 5-6 pages, mais il faut quand même qu'il faut écrire. Il faut que ça soit bordé. C'était pas... plus douloureux de faire The Ice, de sortir le matériel que Flashback. Mais c'était aussi intéressant, super formateur.

  • Speaker #0

    Alors tu disais effectivement que ce n'était pas ton boulot à plein temps. Donc aujourd'hui tu as rejoint l'équipe de PlayPunk. Alors comment ça s'est fait ? Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire avec la création d'une nouvelle maison d'édition ? Avec deux pépés comme ils se disent.

  • Speaker #1

    Avec deux pépés, oui, deux PlayPunk. C'est Antoine Bozat et Thomas Provo. Thomas Provo je le connais bien parce que c'était un de mes associés sur Escape Prod. On est copains, on fait du jeu de rôle ensemble, on discute souvent de plein de trucs. Quand ils ont monté la maison d'édition, quand ils avaient leur jeu et que Catelfip était signé, ils ont dit qu'il nous fallait quelqu'un pour s'occuper de ça et donc ils m'ont contacté automatiquement. Antoine et moi avons travaillé un peu ensemble chez Yellow, mais pas beaucoup, parce que j'avais signé Océanos, ce qui n'a pas été un gros succès, mais je n'ai pas fini le développement, je suis parti. Océano c'était en cours, un joli jeu fait par Jérémy Fleury en illustration. Mais on n'a pas vraiment bossé ensemble. Ça ne s'est pas fait, ils m'avaient présenté plein de protos, ça ne s'était pas fait pour plein de trucs. C'était aussi l'occasion de travailler ensemble parce qu'on s'apprécie. Ils m'ont quand même proposé. Vu que je suis en indépendant avec eux, il y avait un truc de non-engagement, on verra bien comment ça marche, est-ce qu'on s'entend. On a posé un cadre aussi très clair, je connais mieux le marché, je connais mieux ce que j'aime faire, ce que je n'aime pas faire, donc on a très clairement posé, ça je ne m'en occupe pas ou ça je m'en occupe un temps, mais au bout d'un moment on trouve une autre solution. Donc c'est très confortable, ils étaient très à l'écoute et ils avaient envie autant que possible que le poste soit à mon image plutôt que l'inverse. C'est-à-dire qu'ils n'avaient pas un...

  • Speaker #0

    C'est le constructeur de poste.

  • Speaker #1

    Oui, oui, sur plein d'aspects.

  • Speaker #0

    C'est quoi ta mission alors ?

  • Speaker #1

    Mon statut c'est chef de projet, ça ne veut pas dire grand chose parce que je ne fais pas la même chose du tout que chez Yellow. Je m'occupe surtout de la production, surtout en fait parce que c'est le sujet d'actualité en ce moment pour nous, parce que le jeu vient de sortir, il est sold out chez notre distributeur donc il faut qu'on réimprime donc c'est une grosse partie de notre travail. Ah ouais, c'est cool ça !

  • Speaker #0

    C'est super prévu. Parce que là on est fin février, ça fait bien un jour qu'il est sorti.

  • Speaker #1

    Et on ne s'attendait pas à ça.

  • Speaker #0

    À un tirage de combien ?

  • Speaker #1

    En France, c'était 8000. Ok. Donc oui, c'est bien.

  • Speaker #0

    Oui, c'est très bien. Il y a eu un bon démarrage sur BGA aussi.

  • Speaker #1

    Oui, on est à 300 000 parties sur BGA. Ça se trouve, ce chiffre n'a aucun... Enfin, on est au moins à 150 000. Oui, attention,

  • Speaker #0

    on est le 22 février.

  • Speaker #1

    Mais ça a bien marché, c'est cool, on est très contents. Mais je m'occupe surtout de la production. Ça veut dire quoi ? Ça veut dire que je fais en sorte que je vérifie avec le graphiste et avec eux deux. Et les auteurs, bon les auteurs c'est eux qui s'en occupent, mais que les fichiers sont corrects, que tout va bien. Je valide avec l'usine les devis, la qualité du matériel, les prix évidemment. L'optimisation de la boîte, le matériel. C'est ça. Et je coordonne les différents pays avec lesquels on travaille parce qu'en fait, Capitaine Vip est sorti en simultané dans plusieurs pays. Donc en Allemagne, en Italie, au Royaume-Uni, en Espagne. en Pologne, en République tchèque, etc.

  • Speaker #0

    C'est bien Asmodé, en fait.

  • Speaker #1

    Oui, ce n'est pas Asmodé. Alors, ce n'est pas Asmodé à des entités. Donc, on ne travaille qu'avec des entités Asmodé, effectivement. Mais en fait, elles ont toutes leur liberté de dire oui ou non à tous les projets. D'accord. Il faut quand même qu'on négocie. Et les conditions financières ne sont pas les mêmes avec chaque entité. Donc, pour chacune, c'est une vraie discussion, un vrai truc, etc. C'est un avantage de bosser pour Asmodé, parce qu'on a la porte qui s'ouvre assez facilement, mais elle n'est pas garantie. Et on a des entités Asmodé qu'on dit non pour le moment, Donc je coordonne le fait que tous les fichiers de tous les pays soient validés par les pays en question, qu'ils aient leur traduction, que les usines les reçoivent, qu'ils valident leurs épreuves, etc. Un peu de logistique aussi pour qu'ils soient tous bien livrés et ce genre de choses. Ce n'est pas la partie la plus passionnante, mais ce n'est pas non plus celle qui prend le plus de temps.

  • Speaker #0

    C'est la partie de l'ombre.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. La production, c'est un peu intéressant parce que c'est que la résolution de problèmes. La logistique, c'est vraiment très mécanique. Je m'occupe aussi de petites choses comme, par exemple, la coordination de ce qu'on va faire ici, de réserver l'espace à Cannes, je dis ici à Cannes, qu'on ait un Airbnb dans lequel on est bien et qu'on ait des animateurs. En fait, je m'occupe de tout ce qu'ils n'ont pas trop envie de faire, je crois.

  • Speaker #0

    C'est complémentaire.

  • Speaker #1

    Oui, et puis ça leur permet aussi, eux, de gagner en clarté sur ce qu'ils font. Parce qu'eux, ils s'occupent de tout l'aspect idéatorial. Quel jeu, comment, pourquoi, comment on le règle, etc. Et tout l'aspect stratégique. Avec qui on travaille, c'est quoi nos tarifs, quelles sont les conditions, ce genre de choses. Enfin, ils ne font pas que ça, mais c'est ça le cœur de leur activité. Et ça leur permet d'être moins parasités par des considérations qui sont... Plus triviales à l'échelle globale, on va dire. Qui sont très importantes aujourd'hui, mais passer de main, quel stand on a pris à Cannes, c'est pas très grave.

  • Speaker #0

    C'est une mission qui t'occupe à plein temps du coup ?

  • Speaker #1

    Non, à mi-temps je dirais. C'est variable, mais c'est à peu près ça. Je dirais que c'est à peu près à mi-temps.

  • Speaker #0

    Donc là tu travailles déjà sur le deuxième titre à venir ? Oui,

  • Speaker #1

    tout à fait. Zenith, oui. Certains disent pour SN. Moi je m'en gâche pas encore.

  • Speaker #0

    On verra. Mais c'est encore en cours de développement quand même.

  • Speaker #1

    Le jeu est très bien et il avance. Est-ce qu'on arrivera à avoir tous les fichiers, un truc propre, sans faire un burn-out pour Essonne ? On verra. C'est possible. C'est possible.

  • Speaker #0

    Et donc là, Captain Flip, ça a été produit où, par exemple ?

  • Speaker #1

    En Pologne. On travaille dans une usine polonaise. On va travailler avec la Chine, mais pour les marchés qui sont proches de la Chine. Donc on va travailler avec la Chine pour les marchés chinois, japonais, coréens, les États-Unis aussi.

  • Speaker #0

    Donc là, on repart sur un retirage de combien ?

  • Speaker #1

    C'est pas déterminé parce qu'on a donné la nouvelle aussi à tous les distributeurs des autres pays pour savoir s'ils voulaient rejoindre. Et puis on attend par exemple à ce moment des rencontres plein de commerciaux ou de structures. Et donc est-ce que, je ne sais pas, Cultura va en prendre et combien elles en prendraient. Donc ce jour-là, on va avoir un impact. Mais d'ici 15 jours, on saura.

  • Speaker #0

    D'accord, oui, c'est encore à étudier, à finir.

  • Speaker #1

    Ça fait trois jours qu'on sait qu'on est sold out.

  • Speaker #0

    C'est top parce qu'il y a un super lancement. Ok, c'est encourageant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est cool.

  • Speaker #0

    Est-ce qu'il y a d'autres projets pour toi plus personnels en terme d'autorat ?

  • Speaker #1

    Oui, je fais un puzzle chez Studio H avec trois autres auteurs, parce que pour faire un puzzle on n'est jamais assez nombreux. Avec Samuel Colin, que les gens ne connaissent pas mais qui est un ami de longue date de La Femme de l'ours, donc du café. Maxime Hambourg, Éthéo Rivière, des gens dont on a déjà parlé. On fait une espèce de puzzle qui n'en est pas un et qu'on est un quand même. On va dire un puzzle où on est le héros, même si c'est un peu survendre le truc, mais on fait des choix au fur et à mesure. Et je travaille beaucoup avec un éditeur de BD, je suis en train de développer des escape books sur des textes de la bande dessinée, des bandes dessinées en question de cette maison d'édition. Ça, ça arrivera, je ne sais pas trop quand, mais pour la rentrée, je pense, le premier.

  • Speaker #0

    Ça, c'est le fil conducteur quand même.

  • Speaker #1

    Ouais, ouais. Après, il y a des protos qui ne sont pas encore signés, mais on a bossé avec Max toujours sur un proto dont je suis très content. Donc, on va voir. Là, je sais que Max le montre. Max, tu es là. Pendant que moi je suis sur le stand à des éditeurs, on va voir s'il y a des gens qui sont intéressés, mais il y a un jeu cool qui me plaît bien, donc on va voir si ça prend.

  • Speaker #0

    En tout cas toujours des projets, c'est cool, un beau parcours bien riche quand même, vraiment multi casquettes et super intéressant. Si tu étais un mode de jeu, tu serais coopératif, compétitif, rôle caché ?

  • Speaker #1

    Si j'étais, je n'en sais rien, mais les jeux coopératifs, c'est quand même un truc que j'aime vraiment beaucoup. Donc par défaut, plutôt un jeu coopératif. Pandémie Legacy, les trois boîtes, je pense que ça reste dans mes expériences de jeu les plus marquantes des dernières années.

  • Speaker #0

    D'accord, par les expériences qu'on vit ensemble.

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce qui te définirait ?

  • Speaker #1

    Une mécanique de jeu, qu'est-ce qui me définirait si j'étais une mécanique de jeu ? C'est très particulier comme question.

  • Speaker #0

    La pose d'ouvrier, le deck building, qu'est-ce qu'on peut proposer encore ?

  • Speaker #1

    Le deck building, c'est pas mal. Il y a un truc où on se modifie au fur et à mesure et on apprend et on change et qui me plaît, c'est bien.

  • Speaker #0

    Ça rebondit un peu sur ton parcours.

  • Speaker #1

    Oui, d'une certaine manière.

  • Speaker #0

    Ça apporte une autre chose.

  • Speaker #1

    Oui, et puis on enlève des trucs et on se corrige et c'est pas grave. C'est bien.

  • Speaker #0

    Alors, je ne vais pas te poser la question si tu étais un auteur de jeu, puisque tu l'es déjà. Si tu étais un illustrateur de jeu,

  • Speaker #1

    Qui je serais si j'étais un illustre à travers le jeu ? Waouh, ça c'est super dur ! Qui me bluffe à chaque fois ? J'ai oublié son nom parce que je ne suis pas bon en noms. Mais celui qui fait Dracula Van Helsing dernièrement, la famille Glia et puis l'aubergine rouge. C'est pas tant si j'étais, mais que je trouve ça super chouette. Ce que j'aime bien chez Ruiz...

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça.

  • Speaker #0

    Oui, Personne Santiago.

  • Speaker #1

    Oui, c'est ça. Et ce que j'aime particulièrement chez lui, je ne crois pas tant que ce soit... C'est une situation que je trouve... Sail aussi, un petit jeu de pli à deux joueurs. Je ne sais pas si ça a été traduit, mais c'est vraiment excellent. Et surtout c'est magnifique, c'est vraiment excellent, j'entends graphiquement. Je ne suis pas tant fan de son trait, je trouve qu'il a un trait même un peu bizarre, un peu dérangeant, mais ce que j'aime beaucoup, et c'est autant dû à lui qu'au choix des éditeurs, c'est que ça change. Il y a un truc où venir le chercher lui et lui proposer de faire ça, et Sébastien Dujardin quand il fait le Verge Rouge avec lui, il y a un truc qui est osé parce que c'est vraiment marquant. Il y a un truc où on est capable de faire autre chose et de se renouveler. Je vais prendre des références datées, mais j'aime beaucoup ce que fait Michael Menzel, c'est super, mais à un moment donné, on a vu ce que faisait Michael Menzel. On tourne en rond sur plein de monde qui fait à la même manière que, etc. Un peu comme quand Régis Bonse trouve Marie Cardois à l'époque de Dixit, il y a un truc où quand on trouve ce genre d'illustrateur qui apporte un truc très rafraîchissant et qui ouvre des perspectives, qui dit Ah, un jeu, ça peut être ça aussi. Vraiment très chouette, très porteur et ça ouvre les imaginaires.

  • Speaker #0

    Dernière question, si tu avais quelqu'un à me proposer dans le monde ludique pour être interviewé à mon micro, tu me proposerais qui ?

  • Speaker #1

    Tu ne l'as pas fait Maxime Rambaud parce que c'est quand même mon ami du cœur depuis 2004 maintenant. Ça fait 20 ans qu'on se connaît donc je pense que ça paraît être un…

  • Speaker #0

    Bon choix C'est pas fait encore Donc ça marche Je prendrai contact Écoute Merci beaucoup D'avoir joué le jeu De l'interview Avec plaisir Et je te propose Qu'on termine mon podcast Par la phrase habituelle Au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Et tu joues ou quoi ? On le fait ensemble Ok ça marche Ok ça te va ? Alors au jeu de Gabriel Durnerin Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté Cette interview jusqu'au bout Et merci aussi Pour les commentaires encourageants Régulièrement postés Sur les réseaux sociaux Si vous voulez en savoir plus sur Flashback Lucie, je vous invite à aller voir la review sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? qui sortira très prochainement. Plus de 500 vidéos sont déjà disponibles. Dans le prochain épisode, je serai avec Johan Brogol, auteur mais aussi créateur de la maison d'édition engagée Subverti. Son approche du monde ludique est vraiment très intéressante. Alors, un conseil, profitez de la route des vacances pour rester à l'écoute !

Chapters

  • Les débuts de joueur

    01:00

  • Chef de projet chez Iello

    04:08

  • La création de jeux

    08:25

  • Gérant d'escape game

    08:55

  • Auteur de jeux narratifs

    14:28

  • Unlock

    17:00

  • Jeu de rôle

    19:15

  • Flashback Lucy

    24:58

  • Chef de production chez Playpunk

    32:52

  • Les projets

    38:32

  • Portrait chinois ludique

    39:39

  • Conclusion

    42:48

Share

Embed

You may also like