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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S2 E16 - Tanguy Gréban

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50min |13/09/2024
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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

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Description

Tanguy Gréban est directeur éditorial chez Repos Production, l’un des studios créatifs d’Asmodée.

Avant de rejoindre la maison d’édition, il a été gérant pendant 15 ans d’une grande boutique ludique en Belgique.

L'interview a été réalisée lors du Sommet des Jeux, fin août 2024 à Valmeinier.

Il évoque son parcours, son expérience de ludicaire, son métier de responsable éditorial, le fonctionnement de Repos Production, les futures sorties de jeux...


https://www.rprod.com/fr


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis cette semaine avec Tanguy Gréban, directeur éditorial chez Repos Productions, l'un des studios créatifs d'Asmoday. Avant de rejoindre la maison d'édition, il a été gérant pendant 15 ans d'une grande boutique ludique en Belgique. une expérience et une connaissance du marché qui lui sont encore profitables aujourd'hui. J'ai eu la chance de faire connaissance avec Tanguy lors du Sommet des Jeux, une semaine entre vacances ludiques et rencontres professionnelles qui se déroulait fin août à Valménier. Nous avons parlé de son parcours, de son métier et du processus d'édition d'un jeu de société.

  • Speaker #1

    Alors je suis avec Tanguy aujourd'hui sur le podcast, Tanguy qui travaille chez Repo Productions. Merci d'être là, bienvenue sur le podcast.

  • Speaker #2

    Avec plaisir, merci beaucoup.

  • Speaker #1

    Donc, on va parler de ton parcours avant de parler de ton métier. Pour toi, le jeu de société, ça a commencé quand et comment ?

  • Speaker #2

    Pour moi, le jeu de société, en fait, je pense que ça n'a jamais vraiment commencé. Ça a toujours été là. J'ai toujours joué en famille, j'ai créé des jeux, j'ai joué à tout ce que j'ai pu, que ce soit du jeu de rôle, du bête jeu commercial, franchement, un petit peu de tout. Mais là où vraiment, il y a eu un déclic vers le jeu, on va dire le jeu moderne. Et le jeu plus adulte, puisque j'avais un peu obliqué vers tout ce qui était magique et jeux de rôle, etc. C'était Katan. La découverte de Katan par un ami qui dit Tiens, on va jouer, je vous invite à une soirée jeu. Et je joue à ça, je trouve ça excellent, ça m'a remué des neurones. Bon, à l'époque, il y avait moins de jeux que maintenant, ça peut sembler bizarre, mais il y avait quand même beaucoup moins de jeux que maintenant. Et j'ai adoré ça. Le lendemain, je nais dans une boutique, j'ai acheté tout ce qui existait en Katan. Et puis, j'ai commencé à jouer à plein de choses et c'est parti de là.

  • Speaker #1

    Un peu comme tout le monde, c'est-à-dire qu'on commence par un jeu, on met le doigt et tout le bras part.

  • Speaker #2

    Exactement.

  • Speaker #1

    Et alors justement, tu as trouvé après rapidement des joueurs, enfin toute cette passion, il faut l'alimenter, on ne peut pas jouer que tout seul dans ce boulot.

  • Speaker #2

    On était joueurs dans la famille, donc j'ai joué en famille, c'est quelque chose qu'on a avec mon frère principalement, mais aussi avec mes parents. Et puis j'étais entouré de joueurs, de joueurs de jeux de rôle et de joueurs de Magic, donc j'étais dans des jeux de rôle grandeur nature, j'ai fait beaucoup de jeux de rôle grandeur nature. Et là, qui sont des sacrés joueurs tous, et donc ce n'était pas les occasions qui manquaient de jouer tout le temps.

  • Speaker #1

    Et alors comment, à un moment donné, je ne sais pas, quelles études tu as fait et dans quel domaine tu as commencé à travailler ?

  • Speaker #2

    Absolument rien à voir. Je suis un passionné de cinéma et j'ai voulu faire... J'avais des études d'effets spéciaux, en fait, d'effets spéciaux de maquillage. Donc j'ai appris le maquillage, le maquillage artistique. En même temps, j'ai fait des cours de photo en cours du soir. J'ai créé une petite société pour faire des effets spéciaux de maquillage, pour des événements, pour des décorations, pour des choses comme ça, qui a tenu... On a pas mal parlé de cette société au début, c'était parce que j'étais très très jeune, j'avais commencé ça à 20 ans, quelque chose comme ça. Et puis après quelques années, j'ai arrêté, j'ai embrayé sur la photo, mais de manière, comment dire, alimentaire. C'était de la photo sur des sites touristiques, donc photographier les touristes, et puis leur vendre les photos à la fin. Donc là, j'ai travaillé quelques années dans la photo. Et puis pour embrayer sur le jeu, les boutiques. Mes parents étaient commerçants et j'ai travaillé dans différentes boutiques que j'ai ouvertes moi-même ou que j'ai travaillées avec d'autres. Et un jour, c'est mon ex-belle-sœur qui est arrivée à la boutique en larmes en disant on m'a virée elle était depuis des années dans une grosse société. Et puis on s'est dit tiens, est-ce qu'on ne ferait pas quelque chose ensemble ? Elle a dit oui, j'aimerais bien ouvrir un magasin de beaux jouets Je lui ai dit tu sais, il y a un truc qui marche pas mal pour l'instant, ça monte bien, c'est Teyav plus de 20 ans maintenant, c'est le jeu de société. Je pense qu'il y a peut-être moyen de faire quelque chose pour adultes avec ça et pas que pour enfants.

  • Speaker #0

    Et puis, on a cherché des lieux. Et on a trouvé un lieu, une boutique de 200 mètres carrés. Oui, c'est pas petit. Le but, c'était d'avoir un espace de vie en bas. Donc, il y avait la moitié avec des salles de jeux, avec des distributeurs de boissons chaudes et froides. Et il y a tout un espace de vente.

  • Speaker #1

    C'est un peu ludique, en fait.

  • Speaker #0

    Pas du tout. Une boutique avec un espace pour ceux qui voulaient jouer. C'est dans une ville universitaire en Belgique qui s'appelle Louvain-la-Neuve. C'est une ville sans voiture. En fait, les voitures viennent se garer en dessous. C'est une ville... avec énormément d'étudiants, mais aussi, heureusement pour nous, pas mal de bureaux en dehors et d'habitants qui font qu'il y a pas mal de geeks et de gens très joueurs. Et donc, tout de suite, on a embarqué avec le poker. Le poker arrive à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, il y a une grosse tendance aussi.

  • Speaker #0

    Et on a tout de suite embarqué dessus en se disant, tiens, il y a quelque chose à faire. Donc, on était la référence en poker parce qu'on achetait vraiment un maximum. Je crois jusqu'à sept pays différents. J'essayais de trouver du matériel pour avoir parce que là... C'était une folie, tout le monde voulait des mallettes de poker.

  • Speaker #1

    Les mallettes, les belles cartes, etc.

  • Speaker #0

    Et donc là, ça a très bien démarré.

  • Speaker #1

    Comment s'appelait la boutique ?

  • Speaker #0

    Casse départ, elle existe toujours. Casse départ. Casse départ, on l'a revendue, c'est une boutique qui marche très bien, toujours en Belgique. Et puis, on a tenu 15 ans et je suis passé chez Repo.

  • Speaker #1

    Là, forcément, en voyant quand même aussi l'évolution du monde du jeu, références, etc.

  • Speaker #0

    Une évolution incroyable. Quand on commençait, on avait des rayons nouveautés de plusieurs mètres. et dans lesquels on rajoutait un jeu par semaine ou toutes les deux semaines, quelque chose comme ça. Et à la fin, en une semaine, on avait 10 mètres de rayonnage qui avaient complètement été vidés parce qu'il fallait re-remplir avec les nouveautés suivantes. La transition est devenue énorme. On a vraiment vécu, nous, l'explosion du jeu de société. Ça a monté petit à petit, mais on a vécu cette explosion année après année, mois après mois, en termes de quantité, en termes de vente, en tout genre.

  • Speaker #1

    Le quotidien, quand tu es commerçant comme ça, c'est quoi ? Parce qu'il va falloir aussi énormément tester. Quand tu dis toutes les nouveautés qui explosent, etc. Comment on travaille et comment on met les choses en rayon au bon moment ? Comment on les explique ? Ce n'est pas simple, je pense.

  • Speaker #0

    Il y a plein de manières de faire différentes. On est arrivé avec une manière assez différente à l'époque. Je pense que maintenant, beaucoup de boutiques font comme ça. Mais à l'époque, en tout cas en Belgique, on faisait les commerçants avec des conditions. deux fois par an ou une fois par an quand ils faisaient une grosse commande. Et une ou deux fois par an, ils faisaient une très grosse commande pour avoir ces conditions-là. Et donc, parfois, ils devaient attendre. Ils commandaient les jeux qui allaient arriver. Et les nouveautés arrivaient égrenées petit à petit. Sinon, ils recevaient leur stock en une fois. Mais sinon, il y a des jeux qui rataient, en fait. Il fallait attendre un mois ou deux, puis le jeu arrivait et tout. J'avais une autre boutique avant qui était une boutique de... qui vendait tout ce qui était un peu de cartes à collectionner, mais c'était surtout du comics, de la bande dessinée américaine, des jouets et des choses de collection. Donc vraiment tout ce qui était le domaine du geek dans la BD aux Etats-Unis. Et là, l'intérêt, c'est que c'est un tout autre marché, c'est une autre manière de faire et c'est travailler l'immédiateté. Chaque semaine, il faut venir en boutique, il faut quelque chose de neuf. Et on a travaillé notre boutique comme ça. C'est-à-dire que quand il y avait une nouveauté, il fallait qu'elle soit là le jour de la sortie. et pas une semaine ou deux après. Ce qui change le marché, parce qu'à partir du moment où vous allez vous-même chercher, parce qu'il dit, oui, mais moi, t'es gentil, je ne vais pas te livrer ta six jeux, je ne vais pas te les livrer gratuitement. Je dis, pas de problème, je viens les chercher. Et à partir du moment où on fait ça et qu'on offre des jeux qui sont là le jour de la sortie, les concurrents, soit ils changent un peu de manière de fonctionner, soit ils sont obligés aussi. La boutique a très, très vite, très, très bien marché. Donc, après trois ans, Asmoday est venu chez nous en disant, bon, vous êtes là. plus grosse boutique de Belgique, on voudrait vous faire des conditions, on voudrait vous aider, comment on fait et tout parce qu'ils nous avaient un peu regardé en riant au début en disant vous commencez une boutique, vous êtes déjà deux vous avez 200 mètres carrés, vous nous commandez des jeux qu'on vend pas, pourquoi est-ce que vous nous commandez ces jeux là, etc. Mais qu'est-ce que vous faites en fait, vous êtes débiles et puis après trois ans ils se sont dit bon ben il y a un truc qui marche, comment est-ce qu'on peut vous aider parce que ça marche vraiment bien, donc ils ont été chouettes mais donc on travaillait vraiment la nouveauté et on travaillait le jeu comme un produit adulte, c'est-à-dire que il y a... 20 ans, on rentrait dans une boutique, on avait du jeu jouet, et un peu plus bas là, ou un peu plus haut, pour les adultes un peu attardés, il y avait des jeux et on ne savait pas très bien pourquoi ils voulaient les acheter entre 3 Playmobil et 2 Lego. Pour nous, on les traitait vraiment comme des adultes, comme quelque chose de professionnel. C'est-à-dire que quand on rentre là, on étudie les jeux, on y joue, on les essaye, on peut les conseiller, et surtout, on prend tout. C'est-à-dire que je prenais tout ce qui sortait en français. Ah oui, c'est énorme. Je faisais une sélection pour les enfants, mais en jeu adulte, on prenait tout, tout, tout, tout. Le principe est que si on pense que ça ne va pas se vendre et que ce n'est pas très très bon, on en prend un. Et si on pense que c'est excellent, on en prend des dizaines ou des centaines, en fonction de ce qu'on croit. Parce que le magasin, c'est une partie, tu demandais ce qu'il fallait faire. Il y a évidemment les antivols, la caisse, les emballages cadeaux, toutes les choses qu'on ne pense pas qu'on va devoir faire et qui sont le quotidien d'une boutique, les commandes, etc. Bien entendu, un petit peu, quand on a le temps de tester des nouveautés, c'est souvent le soir. Mais il y a ce risque de commander parce qu'il n'y a pas de droit de retour pour une boutique. Donc si je prends trop peu de jeux, j'ai des ventes en moins. Si je prends trop de jeux, j'ai du surstock, je vais devoir solder. Donc, il faut essayer le sport pour une boutique, c'est d'essayer de commander exactement ce qu'il faut et de sentir à l'avance ce qui va marcher pour avoir suffisamment de quantité. Surtout actuellement où les distributeurs commandent trop peu, il faut le dire. Et donc, en tant que boutique, on peut souvent se retrouver avec des ruptures.

  • Speaker #1

    D'accord. En fait, ce que tu dis, les distributeurs maintenant limitent vraiment leurs envois ?

  • Speaker #0

    Mais en fait, à partir du moment où les distributeurs avaient un, deux, trois jeux par mois et un jeu par semaine, on peut prendre des risques, on a le temps de les écouler. Un jeu devient démodé après un an ou après 4, 5, 6, 7, 8, 9 mois. Dorénavant, les jeux, même nous ici, il y a des fois où après un mois, on se dit Ouais, on va arrêter le jeu Et on se dit Mais ce n'est pas possible, on n'a même pas encore commencé à le travailler C'est devenu très, très, très rapide. Donc, on avait plus le temps de travailler les jeux avant, ça c'est certain.

  • Speaker #1

    Pour rester encore sur le domaine de la vente, comment ça se travaille le rapport au distributeur ? Justement, c'est aussi les showrooms dans les festivals, peut-être des commerciaux qui viennent en boutique. C'est des commandes sur catalogue, comment ça se travaille ça ?

  • Speaker #0

    Alors les distributeurs fonctionnent de manière différente et je pense que les pays travaillent de manière différente. Une des normes maintenant quand même c'est les sites internet. Donc c'est du B2B, on peut commander directement sur un site internet, c'est une des choses les plus faciles. Moi les dernières années en boutique j'ouvrais le portail Asmoday ou d'autres distributeurs et toute la journée je remplissais dedans des choses qu'on me commandait ou qui manquaient. Le soir je passais ma commande et tous les jours il y avait des commandes qui partaient. parce que c'était des très gros volumes. Mais sinon, c'est de temps en temps faire ses commandes. Ce qu'on faisait, nous, et ce qui a fait qu'on a vraiment décollé et que ça a vraiment été bien, c'est qu'on essayait d'avoir tout en avant, c'est-à-dire de savoir les choses avant même le distributeur, c'est-à-dire de se renseigner directement chez l'éditeur et aller rencontrer les éditeurs. Et souvent, les distributeurs sont contents aussi. C'est-à-dire qu'à un moment, ils sont contents de montrer des jeux qu'ils ne peuvent pas trop montrer parce qu'ils sont intéressés d'avoir l'avis des boutiques. Parce qu'eux, ils doivent choisir, ils doivent commander des quantités très importantes, plus importantes que ce que prend une boutique. Et donc, s'ils sentent que les grosses boutiques sont chaudes, ils disent Waouh, celui-là, il est vraiment attendu, cet auteur que tu ne connais pas, il est vraiment bien, on veut... Ils savent qu'ils vont devoir en prendre plus que si tout d'un coup, personne n'en veut. Et donc, les distributeurs souvent comptent sur nous. Et donc, à un moment aussi, à un certain niveau de boutique, ils vous montrent les jeux un peu en avance, en disant Qu'est-ce que tu en penses ? Tu crois que c'est bien ? etc. Et ce qu'on faisait à la fin, c'est qu'avec les vendeurs, on allait aussi, on se relayait, on allait à Essen et on essayait des choses en anglais. On essayait les jeux en anglais, c'est-à-dire qu'on savait qu'après ça, il y avait un certain temps avant qu'ils arrivent ici, ce qui nous permettait aussi d'aller chez le distributeur en disant, tiens, ce jeu-là, il est vraiment terrible, si jamais tu as l'occasion, nous, on est très intéressés, on en veut, ce qui influençait par rapport à ça. En fait, le but, c'était de gagner du temps par rapport au concurrent ou quoi, en sachant exactement quand un jeu sort, ne pas perdre de temps. C'est-à-dire que quand un jeu sort, si vous en commandez 2-3 boîtes pour le tester, vous ne savez jamais le tester tout de suite parce que vous êtes débordé de boulot. Et puis vous dites, ah c'est bien, je vais en prendre pour les fêtes. Il se peut qu'il n'y en ait plus de stock chez le distributeur. Si vous le savez à l'avance, quand on lui dit j'ai rentré 50 boîtes, vous dites je prends les 50 boîtes ou je prends les 100 boîtes. Et comme ça, il y a eu des jeux où on était les seuls à l'avoir pour le territoire.

  • Speaker #1

    Et puis c'est vrai qu'avec l'essor des boutiques en ligne, j'imagine qu'effectivement quand le joueur vient à la boutique, il veut repartir avec son exemplaire. Sinon il dit, je ne vais pas. Ça sert à rien de le commander, je le fais moi-même.

  • Speaker #0

    Nous, on n'a pas fait de boutique en ligne. Et beaucoup de gens venaient en sachant que j'avais des clients français et tout, qui venaient en sachant qu'il y a de tout en fait. Parce qu'il y avait du bon jeu, du mauvais jeu. On prenait un peu de jeu en anglais aussi, mais il ne fallait pas exagérer parce qu'il faut quand même de la place. Surtout qu'on essaie d'avoir un catalogue de fonds, c'est-à-dire que ne pas juste vendre la nouveauté et puis liquider. C'est-à-dire que si on veut chercher un jeu qui est sorti il y a un an, ce qui est une éternité, il y en a encore au moins un exemplaire et quand il est vendu, le lendemain, on en recommande un.

  • Speaker #1

    Et alors, comment s'est tournée cette page pour toi du commerce ? Est-ce que c'est une autre opportunité ou est-ce que c'est une fatigue peut-être de travailler dans le milieu de la vente ?

  • Speaker #0

    Alors, c'est une opportunité qui est bien tombée parce qu'il y a aussi de la fatigue. J'en ai fait avant et donc le commerce, il faut faire très attention. Quand on fait du commerce, c'est de tenir sur la longueur, c'est-à-dire que c'est très facile d'ouvrir, de faire des soirées tout le temps, de se déplacer partout, etc. Mais à un moment, on s'use en fait. À un moment, on est complètement usé. Parce qu'on a besoin de se ressourcer. Et ça, je le savais, en départ en commerçant aussi. Et donc, je faisais très attention à ne pas trop travailler. Et comme il y avait une... Enfin, on travaille beaucoup, mais comme j'avais une associée, ça nous permettait de prendre des petits jours de congé, par-ci, par-là, de savoir de ne pas mettre trop de pression avec ça. Donc, ça, c'était très agréable pour ça. Et ça permet de durer.

  • Speaker #1

    Donc du coup, l'aventure, elle a duré combien de temps ?

  • Speaker #0

    L'aventure, elle a duré 15 ans. Pendant cette aventure, j'ai aussi, avec d'autres gens, participé à l'organisation de festivals. Et j'ai fait, pour Repo Production, pendant trois ans, je pense, du sourcing. On est belges, on est amis. Je les connaissais, en tout cas Cédric, un tout petit peu avant. On a lancé nos affaires en même temps, d'une certaine manière. Il a lancé Repo Production et moi le magasin. Mais on se connaissait un petit peu avant. Et on s'entendait bien. Donc les premiers jeux qu'ils ont faits, ils venaient les démontrer au magasin, etc. J'ai fait du sourcing pour eux parce qu'une fois j'étais sur un festival, j'ai vu un jeu que je trouvais génial pour eux, je les ai appelés, je dis je pense que c'est pour vous. Et dans la foulée, on a testé, ils l'ont signé, ils ont dit c'est vraiment cool, en fait tu nous as trouvé un truc chouette. Et donc après ça, ils ont pris l'habitude, moi et encore une autre personne, de nous engager pour faire du sourcing, de nous balader sur le salon, d'acheter ce qu'on pensait qui était bien, de tester. Et quand il y avait une sonnette d'alarme à tirer en disant attention tout de suite maintenant on joue. Et alors, ils étaient prêts pour aller racheter les droits ou des choses comme ça, puisque Repoproduction a une tradition, le Time's Up, qui était un immense succès, c'était un jeu qui était localisé ailleurs. Ils ont fait ça aussi avec Just One, qui était un gros succès, qui était une autre édition. Donc, ils étaient prêts à pouvoir racheter un jeu s'il faut, pas juste localiser, mais racheter et le transformer. Et donc, j'avais fait du sourcing pour eux.

  • Speaker #1

    Pour Ositu, c'était à quelle époque ?

  • Speaker #0

    Il y a environ 8-9 ans, quelque chose comme ça. Les connaissances, j'ai toujours fait avec eux. Je servais de testeur pour leur jeu, donc je me souviens des... des premières parties de duel, les toutes premières parties des protos de Seven, enfin tous les jeux je les ai testés en proto et tout, on se connaissait bien, j'ai fait le sourcing pour eux, puis j'ai fait un petit peu de consultance aussi, c'est-à-dire quand ils voulaient lancer des choses à destination des boutiques de dire, comment s'adresser aux boutiques ? Est-ce qu'on fait 15 pages ou est-ce qu'il vaut mieux faire une page ? Quels sont les arguments à donner aux boutiques ? Qu'est-ce qui les intéresse ?

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qui ne les intéresse pas ?

  • Speaker #0

    De dire, si vous me dites ça, j'ai pas le temps et ça m'intéresse pas ou bien moi ce que je veux savoir c'est ça, c'est ça, mettez ça en avant. Donc voilà, c'était... donner des conseils, et puis ils en faisaient ce qu'ils voulaient. Et à un moment, ils ont revendu leur affaire à Asmodée, et avant ça, ils devaient trouver les personnes qui allaient les remplacer. Et ils savaient que la personne qui allait la remplacer à la direction de reproduction, c'est Thomas Vermeer, qui est une personne qui a été là depuis de nombreuses années, qui s'occupe de toute la direction financière, etc., qui connaît extrêmement bien tout ce domaine, tout ce qui est les impressions, les tirages, les droits, vraiment, qui maîtrise tout ça. C'est une personne très solide pour les aider, mais ils se disent mais qui va s'occuper ? puisque Thomas n'est pas joueur de tout ce qui est la partie créative et va prendre la direction de l'équipe créative, on va dire service éditorial. Et alors, ils m'ont raconté comment ça s'est passé. C'est qu'ils se sont regardés, ils ont dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. L'autre dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. Ils ont dit 1, 2, 3, on lâche. Et c'était le même prénom que moi. Et donc, ils m'ont fait passer un test. Ils m'ont dit, écoute, on pense à toi. Et je dis, mais moi, non, je ne suis pas... Ça m'intéresse de moyen parce que je vous aime beaucoup, mais je n'ai pas envie de travailler pour vous et tout. Je sais. C'est difficile. Il dit non, non, tu pourras faire ce que tu veux. Je dis, je pourrais faire ce que je veux. Non, je ne pense pas. C'est votre boîte. Donc non, non, je t'assure, on arrête. Donc là, je n'étais pas au courant parce qu'il devait trouver avant de l'annoncer. Donc, je n'étais pas du tout au courant que ça allait se passer. Donc, un petit peu réfléchi. Puis, j'ai dit oui parce que c'était une offre que je ne pouvais pas refuser. Et là, évidemment, il a fallu s'arranger avec mon associée qui a été géniale et qui a dit, elle aussi, bon, ça va, moi, j'arrête la boutique aussi, on revend. Elle n'avait pas envie de continuer l'aventure toute seule et elle voulait passer à autre chose. Et ça tombait bien parce que c'est vrai qu'il y a quand même une certaine usure à un moment. Le commerce est super, mais il y a quand même des moments un peu plus difficiles.

  • Speaker #1

    Oui, j'imagine. Puis là, ça doit être assez compliqué avec les crises, etc. Les gens adorent jouer, bien sûr, mais il y a une pléthore de choses. On ne peut pas tout acheter. Et en plus, le budget global baisse. Est-ce que c'est compliqué encore aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas du tout compliqué. En tout cas, nous, la société a tout le temps, tout le temps, tout le temps monté. Je crois qu'il y a une année, on a eu moins 0,1%. C'était une année difficile, mais sinon, elle a toujours augmenté en augmentation croissante. Et quand j'ai revendu avec un noucle la société, on a signé et été payé quelques mois avant le Covid. Donc, tous les mois de Covid, je me dis mais quelle chance, qu'est-ce que j'ai bien fait. Mais j'étais super anxieux et triste pour les repreneurs en disant c'est pas possible. Et heureusement, ils ont super bien travaillé et ça a été des années incroyables. Comme beaucoup de gens dans le milieu du jeu, ils ont tout explosé. Donc, ils ont tout explosé. Ça les a beaucoup aidés. Mais ils ont travaillé comme des fous parce qu'ils ont dû aller livrer. Enfin, c'était des journées complètement différentes. Je n'aurais pas aimé devoir aller toute la journée faire des livraisons ou des choses comme eux ont fait. Mais ils sont passionnés et ça s'est très, très bien passé. Tant mieux.

  • Speaker #1

    Et donc, alors, voilà, dans l'aventure Repoprod. Donc, juste avant le Covid ou après, pendant ?

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    En plein pendant.

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    OK. Donc, tu deviens responsable éditorial. Repoprod est racheté à ce moment-là par Asmoday. C'est en même temps ? Oui. Et donc du coup, comment c'est structuré ? Thomas et Cédric sont partis. Comment ça s'est restructuré et quelle est aujourd'hui ta mission ? Comment le studio est composé en fait ?

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Ça fait beaucoup de questions.

  • Speaker #0

    Oui, tu devras sans doute me les reposer un moment. D'une certaine manière, il a fallu tout remettre à zéro, c'est-à-dire se poser les questions avec l'équipe de management, puisqu'il y avait avant deux patrons, les deux patrons partaient, donc ça décapitait la direction de la société. Et en manager, on était quatre au début, puis on était trois. Il fallait remettre les choses en place. C'est de se dire comment est-ce qu'on va faire, parce qu'on vient d'une équipe de passionnés. C'est les patrons, ici ils disent qu'on va à gauche, on va à gauche, ici ils disent qu'on va à droite, on va à droite, etc. Et donc, c'est bien parce que ça leur a permis d'enchaîner des succès qui ont duré comme peu d'autres entreprises en ont, d'avoir du Seven Wonders, du Just One, du Concept, du Time's Up, tout ça en parallèle. Il faut espérer que tous les éditeurs fassent un jour leur long runner, un ou deux, qui fait qu'on va pouvoir essayer d'autres choses, on va vouloir prendre des risques, ça va changer les manières de travailler parce que ça change d'avoir des succès comme ça, ça change la vie d'une entreprise, mais ils en ont eu beaucoup. Et donc, ça, c'était bien, mais... Ce n'était pas sûr qu'on allait pouvoir en refaire et ils y arrivaient surtout parce qu'ils pouvaient prendre des directions sans tenir compte de tout. Le but, c'était de remettre en place une manière de fonctionner qui soit plus facile peut-être pour les équipes et surtout qui avance petit à petit et qui reprenne tout. Donc, on a restructuré ça avec des équipes ensemble, mais il fallait encore continuer à monter parce que là, on s'est intégré dans un groupe, dans un groupe international. Et donc, c'est une toute autre manière de fonctionner avec d'autres process, d'autres manières de travailler. Et donc, on a travaillé en un pool éditorial. Donc, le pool éditorial, je suis responsable éditorial. Avec moi, il y a deux chefs de projet. Donc, Pierre et Virginie qui, eux, drivent des projets de A à Z, à tout ce qui est niveau développement, édito. Donc là, je vais un peu expliquer la différence. Jusqu'à ce que le projet parte en pré-production. Donc là, nous, on a un service de pré-production qui sont les personnes qui vont entièrement couler les traductions du jeu, pas traduire. Mais avec la traduction, la rente agréable pour chaque pays. On a déjà jusqu'à 30 traductions. Donc, il faut chaque fois que tout soit avec des restrictions légales très différentes, etc. Donc, c'est un sacré boulot. Et puis, on a toujours eu un service marketing et communication assez important. Et donc, au niveau éditorial, les deux chefs de projet, il y a trois graphistes. Et puis, il y a une assistante éditoriale qui est là pour aider à faire plein de choses, que ce soit créer du contenu, faire des protos, chercher des idées. Enfin, voilà. Et donc ça, c'est une équipe créative qui, évidemment, des comptes à rentrer. On ne se lance pas dans n'importe quoi, mais on est quand même assez indépendant sur les projets qu'on va signer, qu'on va faire et les choses qu'on veut sortir.

  • Speaker #1

    Alors au niveau sourcing, maintenant, c'est assez regroupé aussi au sein des différents studios.

  • Speaker #0

    Alors oui, il y a un an et demi ou peut-être deux ans maintenant, il y a une structure interne qui n'est pas publique qui s'appelle l'App for Games et qui regroupe pour le sourcing et pour la communication différentes personnes. C'est-à-dire que c'est difficile de dire à combien... On est à Repo Production, je pense qu'on est à environ 24, mais il y a plein de personnes ailleurs en France, il y a des personnes au Canada, il va y avoir une personne en Espagne maintenant qui travaille vraiment pour différents studios. Ça nous permet de nous organiser. Donc le sourcing, c'est M. François qui s'en occupe et qui fait le sourcing pour cinq studios. Mais on participe un peu tous, donc on va à Essen, il n'est pas tout seul, on va à plusieurs, on s'échange les protos et tout. Ça permet vraiment de se rendre à plus d'endroits, d'avoir des avis différents, d'échanger les manières de voir et tout, c'est très intéressant. Et pour le marketing aussi, ça nous permet d'être un petit peu partout et de pouvoir céder quand il faut, au lieu d'envoyer deux personnes par-ci, deux personnes par-là, de pouvoir regrouper les forces.

  • Speaker #1

    Par rapport au sourcing, il y a quand même une ligne éditoriale propre à chaque studio. Comment tu définis celle de Repoprod ?

  • Speaker #0

    Il y a une manière de définir la ligne éditoriale. Je pense que tous les éditeurs cherchent des bons jeux. C'est toujours ça qu'on va dire. La deuxième, c'est qu'on n'a pas de ligne éditoriale. Ce qui est une autre boutade. Et la troisième, c'est qu'on recherche souvent... En fait, très honnêtement, on recherche des coups de cœur. Voilà, ça c'est ce qu'on recherche. Et c'est parfois difficile de le dire aux auteurs, parce qu'on a des arguments et tout, mais à la base, la seule réponse qu'on a, c'est on a un coup de cœur ou on n'a pas un coup de cœur. On ne fait pas un jeu, parce que moi ça m'arrive, quand je vais faire du sourcing aux Etats-Unis ou quelque chose comme ça, de voir des jeux où commercialement on se dit ça va être des gros succès, mais se dire c'est juste pas pour nous, c'est juste pas... On va en vendre plein, mais ce n'est pas notre boulot de faire ça. Je n'ai pas un coup de cœur pour ça, etc. Mais on voit le succès potentiel. Donc, il faut que ce soit un coup de cœur, à la fois pour moi, mais à la fois aussi au niveau des chefs de projet, parce qu'ils vont porter le projet. Donc, ils doivent avoir envie d'y passer un an, deux ans, trois ans dessus, d'aller en faire plein de démos, de l'essayer, de chercher, de travailler avec les auteurs, avec les illustrateurs, illustratrices, etc. Donc, il faut que ce soit porté par l'équipe et qu'on sente un engouement.

  • Speaker #1

    Donc quand un jeu est choisi, il a été en fait validé par toute l'équipe ?

  • Speaker #0

    Alors maintenant, c'est un peu plus long que ça. C'est que non seulement il a été validé par l'équipe, c'est souvent moi, les chefs de projet, et puis maintenant, on rajoute l'app for game. C'est-à-dire qu'on fait tourner le projet et on s'assure aussi qu'on n'est pas les seuls à avoir eu un coup de cœur. C'est-à-dire que si des gens ont des off-wonders, on dit Ouais, il est vraiment cool et qu'Ali Belu dise Ah, il est vraiment chouette ce jeu ce n'est pas pour ça que ça va être chez l'un ou chez l'autre. Mais on n'est plus rassuré de savoir que d'autres grands professionnels se disent Ouais, ce jeu, il vaut vraiment la peine

  • Speaker #1

    Oui, ça valide d'autant plus. Sur combien de jeux en même temps vous travaillez à Roboprod du coup ? Parce que deux chargés de projet, ça représente combien de projets ?

  • Speaker #0

    Ça dépend un petit peu des fois, mais ça peut aller jusqu'à 15 projets en même temps. Alors, je m'explique. C'est-à-dire qu'ils sont tous à des étapes différentes. Et on travaille d'une manière qui est ce que j'appelle le renvoi de patates chaudes. Je n'aime pas qu'on travaille sur un projet, et puis après, on laisse tout pourrir sur une étagère, et puis on se met au suivant, etc. C'est-à-dire qu'ils travaillent à la fois, chacun, par exemple, sur sept projets différents. Ce qui veut dire qu'il y a un projet qu'ils sont en train de finir, de boucler. Et celui-là, évidemment, il est prioritaire. Et c'est souvent le dernier mois ou les deux derniers mois dans lesquels... on va faire du renvoi de patates chaudes, je vais y venir, mais ils vont être vraiment plus sur un projet, en tout cas s'il y a du retard ou quelque chose comme ça. Mais sinon, le but, c'est qu'un auteur nous envoie un proto, on ne va pas attendre deux semaines, on va y jouer, on va faire des retours, et puis comme ça, on renvoie la patate chaude à l'auteur en disant, voilà, on a testé, on a fait X parties, on pense que ceci, cela, qu'est-ce que vous en pensez et tout. Et hop, ça nous a mis X heures, on passe à l'autre projet qu'on a reçu, on fait ça, on renvoie, on renvoie, on renvoie. De même avec un illustrateur. Si on a vraiment énormément de travail, on va quand même prendre le temps qu'il faut pour lui répondre le jour même sur ses illustrations en disant c'est parfait, on peut passer à la suivante ou bien il faudrait faire ça ou faire la réunion et puis on passe à la suite. Parce que ça prend du temps, mais ça permet d'avoir jamais aucun projet bloqué et ça laisse une énergie en fait. Le problème dans des projets à long cours comme ça, projets à la fois artistiques et à la fois industriels, C'est un moment de se lasser et de se dire Oh là là, ça fait longtemps qu'on ne l'a plus sorti, on n'est plus trop dedans, je ne sais pas, ah bon, oui. Oui, des projets qui traînent forcément, bonheureusement. Ils ne doivent pas traîner. Et s'il y a un moment où vraiment on n'a pas envie, alors qu'on est dans l'énergie, c'est qu'il ne faut pas le faire, tout simplement, et qu'il faut l'arrêter. Mais donc, on n'essaye pas de remettre au lendemain. On fait les choses, on s'interrompt donc souvent. C'est une manière de travailler qu'il faut s'habituer, mais très souvent, les graphistes travaillent sur quelque chose, et on se dit Hop, j'arrête tout de suite, maintenant on va travailler là-dessus pendant un jour ou deux heures et tout. Et puis, on repasse là-dessus, etc. Et ça permet aussi aux équipes de graphistes, puisqu'on fait tout le graphisme en interne, de toujours avoir, ils sont toujours idéalement sur deux, trois projets en même temps. Pourquoi ? Parce que, disons qu'ils viennent de faire une règle de jeu. Eh bien, s'ils doivent attendre qu'on ait tous lu la règle, ça ne va pas le faire. Donc, les règles sont envoyées. Les gens, ils ont autant de temps pour les lire. Pendant ce temps-là, ils travaillent sur le deuxième jeu. Quand on a eu le temps, on les a relus. On leur renvoie, ils reprennent ce jeu-là. Le deuxième, ils ont fait, je ne sais pas moi, des illustrations, on peut les valider. Et donc, on travaille toujours. Jamais un projet à la fois, mais tous les projets ensemble. Ce qui est assez rafraîchissant, ce qui permet toujours de sortir le projet de la tête et de le redécouvrir d'une certaine manière, puis de ne pas avoir de lassitude en fait.

  • Speaker #1

    C'est vrai, si on a trop le nez dedans, j'imagine que d'un moment ça va être compliqué aussi de...

  • Speaker #0

    On parle recul quoi. Tout à fait. Le faire tester, le faire relire et tout à l'extérieur est très très important. Je pense que c'est un gros problème, c'est le vase clos. C'est un gros problème. Moi j'ai appris ça de Reproproduction où ils avaient l'habitude, très souvent, le nombre de fois où j'étais invité là-bas, Plein de gens sont amis avec Cédric, Thomas et tout parce qu'on était invités tout le temps à manger chez eux. Et c'est une habitude qu'ils avaient chez eux. On invite des gens, on prend des pizzas, on passe une bonne soirée, on leur fait tester tous nos jeux et on prend les retours. Et ils faisaient ça avec plein de gens différents. Ils faisaient ça en festival, etc. Ce qui permet d'avoir toute une gamme, tout un panel d'avis complètement différent. Et de voir à terme que ça ne plaît pas, ça ne plaît pas. Ou ça plaît vraiment beaucoup, ça plaît vraiment beaucoup.

  • Speaker #1

    Justement, les phases de test de proto, ça vous les... Vous les faites comment justement ? Parce qu'en festival, on voit parfois des auteurs qui peuvent faire tester des protos, mais des éditeurs peut-être un peu moins. Oui, c'est une erreur,

  • Speaker #0

    je pense. Nous, c'est vraiment important. Pendant le Covid, on a souffert de ça, de ne pas pouvoir le faire. Donc, on essaye de le faire en festival. À mon goût, on ne le fait pas assez, mais on a des moments qu'on ne rate pas. Par exemple, c'est à Ludinor. À Ludinor, on prend tous nos protos, même des choses secrètes. Quand il y avait des tests à faire sur des Seven Wonders ou des choses comme ça qu'on ne pouvait pas parler, on allait quand même les faire tester là-bas. Les gens étaient super parce que personne n'en a parlé. Il y a des trucs à rendre ? Non, pas du tout. Mais simplement dire s'il vous plaît, n'en parlez pas. Et ça a toujours été respecté. Donc ça, c'est vraiment un plaisir. C'est un super public. Et en fait, ce qu'on fait, c'est qu'on a ces phases de test. On prépare nos protos pour ces phases-là. Et là, c'est le grand crash, le crash test. Et on y va. Et toute la journée, on a tous nos 7, 8, 9, 10 protos qui sont là. Enfin, tout ce qui est testable. On reste à table. Et c'est souvent, on passe d'une boîte à l'autre. Donc les gens sont assis. Maintenant, ils ont l'habitude, ça fait quelques années. Donc il y en a qui viennent, ils s'asseillent et on leur fait tout le line-up. Et alors parfois, il y en a qui retestent parce qu'ils ont changé l'année suivante ou quoi que ce soit. Et donc ils se le refont et tout. Et donc ça, c'est vraiment, vraiment bien parce qu'on vient, on a testé entre nous, on a fait tester à d'autres gens, on est plein de certitude, on dit ça marche. Et parfois, en une partie, on voit une partie, on voit la réaction du public. On se regarde et on dit c'est foutu. On prend la boîte, on la met dans un sac et on sait qu'on n'y joue plus pour le week-end parce que ça ne sert à rien. Là,

  • Speaker #1

    c'est la déprime.

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas la déprime parce que ça fait partie du boulot. Ou alors on change. On a des petits bouts de papier, on a du papier collant, on a tout ce qu'il faut, on se regarde. Ok, il faut faire un plus deux sur cette carte-là. Je pense qu'on va tester ça. Et puis le chef de projet vient chez moi et me dit Bon, je pense qu'ici, il faut arrêter ça, cette règle ne marche pas, on essaie ça. Ok, j'essaie ça la partie suivante. Et le soir au restaurant, on recommence, on refait le monde, on change, on évolue et on se dit Ok, on va essayer autrement. Et on revient là avec plein de tests, avec beaucoup d'apprentissage. Et souvent, ce qu'on fait, c'est qu'un mois ou deux après, on fait encore un autre festival. Alors, on en fait en Belgique. Il y a trop les légendes ou d'autres. Et alors là, ça nous permet de refaire les mêmes tests avec de nouveau un bain très, très large. Donc, c'est vraiment, vraiment bien de faire ça. C'est précieux. C'est le plus précieux, en fait. Parce que quand on le fait, on ne le fait pas pour les avis. Donc, on ne demande pas qu'est-ce que vous en pensez. On remplit des fiches et tout. Pas du tout. Je pense qu'avec l'habitude, on voit très, très bien si les gens s'ennuient ou passent un bon moment. On voit très bien ce qui ne marche pas. Après,

  • Speaker #1

    trois fois,

  • Speaker #0

    on vous pose une... Au bout d'une journée, si 30 fois une question vous a été posée, la règle ne marche pas ou la règle est compliquée ou il faut trouver un système ergonomique pour que les gens ne posent plus la question. Il y a plein de choses qu'on peut faire avec des professionnels en une partie et qu'on peut apprendre, mais il n'y a rien à faire. Si on enchaîne 10, 20, 30, 40 parties avec du public lambda, ça apprend plein de choses.

  • Speaker #1

    Donc toi, ta mission principale, c'est effectivement coordonner tout ce monde-là, donc le management, mais aussi les plannings, parce que les plannings, ça doit être quand même... Si tu travailles sur 14 projets en même temps, ça doit être assez costaud ?

  • Speaker #0

    Le planning, il est simple parce que quand on signe le jeu, je le mets dans le planning. Je me dis tiens, il va y avoir autant de temps. De toute façon, on essaye de ne pas changer le planning parce que je trouve ça très important. Je plains les auteurs où le jeu est posé tout le temps et puis ça fait un an, deux ans, trois ans, on ne sait pas où ils m'ont re-signé une option, où ils m'ont reparti pour un an. Je trouve ça l'horreur, ce n'est pas gay pour nous, ce n'est pas chouette au niveau de l'énergie. Donc quand le jeu est signé, on le met dans le planning. Souvent le planning pour l'année en cours est complètement plein, on a fini les jeux, l'année suivante on a fini la grande partie des jeux, et c'est pour deux ans après, quelque chose comme ça. Donc on le met dans le planning, on le met en fonction de quand il doit sortir. Il y a des jeux qui sont taillés pour du SN, c'est-à-dire que le Seven Wonders Duel, Lord of the Rings, ce n'est pas son nom, enfin ce sera plus facile à comprendre comme ça, c'est un jeu qui peut sortir à SN. Il ne va pas être étouffé par les autres, c'est un jeu normalement, il va y avoir des gens qui vont vouloir en acheter des boîtes. Si vous sortez un petit jeu indépendant, quoi que ce soit, il vaut mieux pas le sortir à Essen. Sauf si vous voulez juste vendre vos boîtes sur place, mais parce qu'il va se faire noyer par tout le reste. Ou par exemple, quand on a des auteurs français qui sont sympas et tout, autant aller à Cannes et pouvoir faire des dédicaces. Voilà, donc on choisit un peu la bonne période pour le sortir.

  • Speaker #1

    Donc on parle finalement de la date potentielle de sortie.

  • Speaker #0

    C'est ça, la date potentielle. Et on fait un rétro-planning. Le rétro-planning précis doit être fait avec des usines. En fait, idéalement, ce qu'on doit faire, c'est qu'on essaye de finir un jeu un an à l'avance. c'est-à-dire que mon équipe, un an à l'avance, toutes les illustrations sont faites, toutes les règles en français et en anglais sont faites, tout est impeccable, il n'y a plus rien à changer. Le jeu passe en pré-production. Ça, c'est l'idéal. Ce qu'on fait actuellement, c'est huit mois. Donc d'office, huit mois, on ne descend pas en dessous de huit mois. Il peut y avoir des exceptions, mais c'est très rare. Mais huit mois, c'est ce qu'il faut.

  • Speaker #1

    Donc c'est pour se laisser à marge de manœuvre pour la production ?

  • Speaker #0

    C'est pour laisser toutes les autres équipes travailler comme il faut. Parce qu'on sait vraiment un travail d'équipe. Quand on est un petit studio, si on fait souffrir la personne suivante qui est soi-même, ce n'est pas très grave, mais quand on travaille en équipe... et que la suivante a moins de temps pour bien faire son boulot, ça ne va pas. Donc on se met d'accord et on dit, moi j'ai besoin d'autant de temps pour avoir les avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'avoir un beau proto pour avoir l'avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'autant de temps pour couler toutes ces langues, etc. Et en fonction de ça, on sait qu'il nous faut minimum 8 mois entre la sortie du jeu et le moment, pas où on lance l'impression, au moment où on commence la pré-production, c'est-à-dire nettoyer les fichiers, vérifier que tout est en ordre, demander les traductions, etc.

  • Speaker #1

    Si on prend un exemple concret, sur Duel, tu en parlais, Duel pour la tire du milieu, qui sort à Essen. En fait, le jeu est prêt depuis le début de l'année ? Ou un peu avant ?

  • Speaker #0

    Je ne sais pas exactement, parce que c'est venu pour moi. Mais ça doit faire là. Alors là, on fait souvent des marges d'erreur aussi, parce qu'on n'a pas envie de... Si on prévoit juste et qu'il arrive trois jours après Essen, c'est un peu dommage quand même. Et surtout que les distributeurs veulent être sûrs d'avoir, comme c'est des sorties mondiales, on aime bien faire des sorties mondiales, ce qui est plus compliqué. parce qu'il faut coordonner tous les bateaux pour que le même jour tout le monde ait les quantités ça veut dire qu'il faut que ce soit là qu'un jour, un mois avant en stock parce que si on prévoit que ça arrive en stock le jour ça n'arrivera jamais, il faut que ce soit là beaucoup plus tôt donc c'est pour ça que ça prend du temps pour celui-là oui je pense qu'il était fini un peu avant les fêtes ou en janvier on a terminé, on a coulé des dernières illustrations des choses comme ça mais oui Il était fini en début d'année.

  • Speaker #1

    Et donc, toi, tu es chef de projet, vous travaillez toujours aussi en constante relation avec les auteurs, une fois que le projet est signé, sur plusieurs phases.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. L'esprit repos, en tout cas, qu'on a gardé, parce que c'est toutes des choses qui marchaient bien, donc on a essayé de faire au mieux ce que faisaient Thomas et Cédric, c'est de travailler avec les auteurs et de travailler les jeux surtout. En fait, même si le principe, c'est de faire la même chose et de ne rien changer, au moins, on l'a travaillé pour être sûr que c'était la meilleure solution. Donc, quand on signe un jeu, ce qu'on fait d'habitude, maintenant je le dis aux auteurs, c'est que pendant trois mois, ils n'entendent pas parler de nous. Pendant trois mois, on fait les choses que les auteurs détestent. C'est-à-dire qu'on chipote le jeu, on teste des choses et tout. Et au mieux d'aller chez eux en disant Oh, vous avez essayé ça, vous avez essayé ça. et de les énerver en disant Mais oui, j'ai essayé ça, ça ne marche pas. On l'essaye et on voit que ça ne marche pas. Mais ça nous apprend une chose, c'est que parfois on trouve des choses intéressantes. Déjà, en cherchant, on peut trouver. Mais surtout, quand on va parler avec l'auteur après, on parle le même langage. On connaît son bébé aussi. Ça veut dire qu'on sait... inconsciemment que ces choses-là, on ne doit pas toucher parce que ça a une incidence sur ceci ou cela, ces choses-là, elles posent problème, mais qu'on n'a pas trouvé la solution, etc. On parle le même langage et on connaît le bébé.

  • Speaker #1

    Vous êtes au même niveau.

  • Speaker #0

    C'est ça. Je ne sais pas si on est au même niveau, mais au moins, on sait de quoi on parle. Les bêtises qu'on peut entendre, Oh, vous avez essayé ça ? Oui, on l'a essayé et ça ne marche pas. Les choses évidentes. Quand vous faites tester le jeu comme ça en salon, on vous dit toujours Ah, mais j'aurais bien aimé qu'il y ait ça. Parce qu'il y a toujours une envie de rajouter des choses dans des jeux, alors que la difficulté pour un éditeur, c'est justement d'en enlever. Épurer,

  • Speaker #1

    ça revient souvent,

  • Speaker #0

    ça. Épurer, tout à fait.

  • Speaker #1

    Et on en garde un peu après pour des extensions. C'est ça. Pourquoi pas. Et les auteurs, justement, sont intégrés au process après, peut-être pas le choix de l'illustrateur, mais au moins les esquisses, je ne sais pas, est-ce que ce travail-là, il est aussi mené ?

  • Speaker #0

    C'est difficile parce que tous les auteurs et autrices sont différents, déjà. Et puis, je crois dans le coupage de cordon. Je pense qu'à un moment, il faut couper le cordon. On le voit par exemple en cinéma, vous avez des grands réalisateurs à qui à un moment, on ne refuse plus rien, ils font ce qu'ils veulent. Et ce n'est pas là qu'ils ont fait leur meilleur film. C'est-à-dire que parfois, avec des contraintes et des choses vers lesquelles on ne va pas, mais avec un travail où on laisse une liberté aux autres gens de faire leur travail et qui ne sera pas peut-être ce qu'on a choisi, ça permet de faire des choses meilleures. Et donc, bien sûr, pour tout ce qui est mécanique et tout, on les intègre. Bien sûr qu'ils relisent les règles, bien sûr qu'on leur montre à l'avance. Et on n'a jamais été à l'encontre. Donc si quelqu'un nous dit oui même ça, ça je signe pas le jeu, on peut le faire mais je mets un pseudo, on le fera pas, on fait tout simplement pas le jeu. S'il me dit non, moi je déteste ce genre d'illustration, on va pas dire c'est nous les éditeurs, on choisit. Jamais, on les fera pas c'est tout. De toute façon je me dis que si ça plaît pas à l'auteur, ça plaira pas à plein de monde. Il faut l'embarquer, il faut qu'il ait envie, qu'il aime le bébé aussi, parce que c'est son bébé à la base. Donc je pense que c'est important mais on se fait pas des réunions tous les deux jours en disant tiens comment est-ce qu'on va faire ça ? C'est pas un travail d'équipe avec l'auteur, c'est un travail d'équipe. d'un éditeur qui rend des comptes ou qui montre son travail et qui est très soucieux d'avoir des avis. Donc ça veut dire que s'il y a des choses qui ne vont pas, on doit les améliorer. Et parfois, on doit montrer qu'on pense que c'est mieux. Et puis parfois, en gros, à chaque fois où il y avait un conflit, quand je dis un conflit, on ne se tape pas dessus, mais où on n'était pas d'accord avec un auteur, moi, la solution, c'est toujours qu'on n'a pas encore trouvé ce qu'il faut. C'est tout. Si dans cinq personnes, il y en a deux qui trouvent que ce n'est pas bien, ça veut dire que dans 5000 personnes... Il y en a 2000 qui trouveront que ce n'est pas bien. Donc, il faut trouver une solution qui plaira au plus de monde, en sachant qu'on ne peut pas plaire à tout le monde. Ça fait une évidence.

  • Speaker #1

    Bien sûr, c'est un partenariat et un lien de confiance.

  • Speaker #0

    C'est ça, tout à fait.

  • Speaker #1

    Alors, est-ce qu'on peut parler un petit peu quand même des choses qui arrivent bientôt ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui arrive là tout bientôt, c'est Fairy Ring. C'est un coup de cœur. C'est un des premiers jeux qui nous est arrivé par un agent. Enfin non, c'est le deuxième avec The Number. Et donc, c'est un jeu dans lequel on n'a pas travaillé directement avec les auteurs, mais avec leur argent.

  • Speaker #1

    Il y a des agents d'auteurs maintenant ? Oui, tout à fait. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Tout à fait. Qui est ici d'ailleurs, Gaétan Bojano. Et il y en a plusieurs, il y en a dans plusieurs pays. Il y a soit des agents, soit carrément des agences. En fait, c'est très intéressant pour certains auteurs, parce qu'ils vont avoir un pourcentage de leur droit d'auteur qui va partir pour l'agent. Mais l'agent est la personne qui va les représenter. Qui dans le cas ici de Forge Next, qui est une agence d'auteurs, ils vont travailler le jeu, ils vont faire des retours. C'est à lui qu'on va écrire, qu'il va chercher des solutions, il va les aider pour les contrats. Si jamais il y a des auditeurs qui ne payent pas, il va aller chercher l'argent, il va faire les procès, etc. Donc c'est vraiment tout un service. Et puis il y a des gens qui, tout le monde ne peut pas vivre en tant qu'auteur de ça. Il y a des gens qui ont un métier très prenant, qui créent des jeux, qui aiment bien ça, mais qui n'ont autre chose à faire que d'aller à des festivals ou qui n'aiment pas tout simplement aller à des festivals partout dans le monde pour vendre leurs jeux. Tandis qu'ici, c'est un agent qui se rend partout dans le monde pour présenter des jeux et pour représenter des auteurs. Donc ça a un avantage.

  • Speaker #1

    Merci pour ces précisions. On en apprend tous les jours. Donc on revient à Fairy Ring, alors tu peux pitcher le jeu ?

  • Speaker #0

    L'effet waouh, enfin que j'ai trouvé l'effet waouh, c'est qu'on nous explique le jeu et on nous explique qu'on va construire un village, le village va être des bâtiments féeriques qui sont en fait des champignons qui vont pousser, qu'on va faire pousser un peu partout et qui attrapent des points différents etc. Et on a un petit pion et la carte qui participe à la construction de nos bâtiments, dessus il y a aussi un déplacement. Et ce déplacement se fait dans notre village et puis dans le village des autres. C'est-à-dire que c'est vraiment un cercle de fées où notre pion... va se déplacer chez nous, chez les autres, et puis de nouveau chez nous, etc. Et tous les pions vont tourner les uns autour des autres. L'intérêt, c'est qu'on ne construit pas juste quelque chose pour soi, mais on construit quelque chose qui va être utilisé par les autres, et on va utiliser ce qui est chez les autres. Et le deuxième effet, qui est une interaction positive, est une interaction que quand on tombe chez quelqu'un, comme au Monopoly, il va gagner quelque chose parce qu'on tombe chez lui, mais si moi j'ai le même bâtiment chez moi, donc par exemple je tombe sur un bâtiment qu'on appelle le Luminarium, et que j'ai un luminarium chez moi, lui va gagner ce qu'il gagne avec son luminarium, mais moi je vais gagner ce que je gagne avec le mien. Et l'intérêt c'est de tomber sur des petits bâtiments des autres, avoir les mêmes chez vous en grand, comme ça lui rapporte un peu. ça vous rapporte beaucoup. Et alors évidemment, il y a les questions de est-ce que je construis un village très large où on tombe beaucoup chez moi, mais qui ne me rapporte pas grand-chose, ou un village très haut, mais pas très large, c'est-à-dire qu'on tombera peu, mais quand on tombe, ça me rapportera beaucoup. Et donc voilà, il y a tous ces calculs-là qui font que le jeu... Ce qui nous a bien plu, c'est qu'on a tout de suite eu, on l'a vu quand on l'a fait tester, des retours vraiment, vraiment enthousiastes. C'est la première fois qu'on avait un jeu où l'année suivante, les gens revenaient en disant mais il n'est pas en boutique ben non, on le fait encore tester ah mais les gens faisaient la file pour le retester l'année suivante le prototype, donc ça nous c'est rare d'avoir ça, ou parfois les gens disent j'ai déjà testé, je veux tester autre chose, non non je veux refaire une partie du jeu, exactement, donc ça ça sent assez bon, on a pris un parti pris qui est celui des champignons, des fées qui n'est pas évidemment le plus facile, mais on voulait quelque chose de magique, et on voulait travailler avec Mo Chalmel aussi, qui a rendu ça magique, c'est vraiment un plaisir de travailler avec elle, donc voilà c'est un petit coup de coeur, et on aime bien c'est un jeu quand même... Une manière de jouer un petit peu différente, parce que c'est vraiment de l'interaction positive.

  • Speaker #1

    Et alors, ça sort quand ?

  • Speaker #0

    Il sort en fin septembre. Je ne suis pas très au courant des dates, mais il sort fin septembre.

  • Speaker #1

    D'accord,

  • Speaker #0

    maintenant ça arrive vite pour ce jeu. Oui, c'est bientôt.

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Duel pour la Terre du Mille, on l'a évoqué un petit peu.

  • Speaker #0

    Oui, Duel pour la Terre du Mille, Antoine Bozat, Bruno Catala, illustré par Vincent Dutray. Sacré équipe,

  • Speaker #1

    les trois.

  • Speaker #0

    Oui, quand on avait les deux, on s'est dit, il faut y aller, il faut Hollywood jusqu'au bout, il faut qu'on travaille avec Vincent. Enfin, moi qui est un illustrateur que j'adore. C'est un rêve de pouvoir travailler avec lui sur un projet. Et puis, il m'a dit, c'est super. Il est archi fan du Seigneur des Anneaux. Et surtout, d'illustrateurs qui ont illustré le Seigneur des Anneaux avant. C'est vraiment des gens qui l'ont inspiré. Donc, pour lui, c'est un projet. Quand c'était terminé, il m'a dit, écoute, si vous en avez d'autres, Seigneur des Anneaux, je suis partant. Je n'en ai pas eu assez.

  • Speaker #1

    Et ça, par exemple, quand justement, on veut vraiment un illustrateur en particulier et qu'il n'est pas dispo, comment ça se passe ? Est-ce que le projet est mis un peu de côté en se disant, on attend, parce que vraiment, on veut celui-là ? Ou... Tant pis, on cherche autrement. Comment ça peut faire évoluer les calendriers ?

  • Speaker #0

    Pour moi, l'intérêt de travailler bien à l'avance et de terminer tout bien à l'avance, c'est qu'on évite un petit peu le problème des illustrateurs et illustratrices qui ne sont pas disponibles. Parce qu'on est suffisamment à l'avance. On leur dit, hello, j'ai signé un jeu qui sort dans deux ans. Il doit être fini dans un an. Est-ce que tu as un peu de temps ? On n'est pas dans cette urgence de, ça sort à Cannes cette année et il faut qu'il soit fait. À Essen cette année, on est en début d'année, il faut qu'il soit fait. Alors, on a toujours des problèmes. C'est très difficile et ce n'est pas facile d'être à l'avance. Il suffit juste de prendre ce qu'on fait d'habitude et de tout bouger un an à l'avance. C'est tout. Donc, il faut y arriver petit à petit en grappillant des jours et des jours. Mais ça rend la vie plus facile pour tout le monde, pour toutes les équipes, pour les illustrateurs. Et ça permet surtout les soucis, parce que ça fait partie de notre travail d'éditeur. C'est qu'on a beau tout planifier, il y aura toujours un cargo qui va rester calé. Il y aura toujours un Covid. Il y aura toujours plein de choses qui vont se passer. Donc, être suffisamment à l'avance, c'est bien pour ça. On essaierait, nous, d'être encore plus à l'avance. On voudrait vraiment terminer les jeux un an à l'avance. Notre idéal d'entreprise, c'est terminer les jeux un an à l'avance. On s'est rendu compte qu'il y a un problème, alors, c'est qu'on doit les signer plus tôt et que les auteurs, parfois, disent Oui, mais moi, j'aimerais bien qu'ils sortent l'année prochaine, j'ai mes droits d'auteur, etc. Mais ceux avec qui on a travaillé se rendent compte que c'est pour du bien parce qu'ils voient qu'après, toute la machine a pu se mettre en marche. C'est-à-dire que quand le jeu sort, tout le service marketing, ça fait un an que le jeu est quasi fini. Ils ont pu y jouer et y rejouer. Ils ont pu tester des choses. Ils ont pu essayer. Des mois à l'avance, ils ont lancé des vidéos. Ils ont pu refaire ce qu'il fallait, faire des bannières, etc. Donc, il y a vraiment toute une armada qui se met en place et qui a besoin de temps. Pour le monde, c'est plus confortable. C'est plus confortable pour tout le monde, mais c'est plus efficace aussi. Ça permet de faire des erreurs et donc de s'améliorer.

  • Speaker #1

    Donc, juste quand, si par exemple, tu sais, il y a un jeu aujourd'hui, en gros, c'est pour le planning de sortie 2026.

  • Speaker #0

    Là, j'ai vraiment plus de place en 2025. Et tous nos jeux en 2025, il y en a qui sont en cours ou qui sont... presque finis. Il y en a qui se finissent là cette semaine. Un jeu de 2025... Ah non, il y en a qui sont déjà finis et les jeux de mai 2025 sont en train de se terminer cette semaine. D'accord. Donc là, c'est du 2026. C'est ça.

  • Speaker #1

    D'accord. Alors, on a quoi encore prochainement ? Il y a deux jeux de plus, là ?

  • Speaker #0

    Oui, alors j'ai apporté le For a Crown. For a Crown, c'est un jeu qui sort en janvier 2025. On va essayer une sortie en janvier parce que je me souviens qu'en boutique, il n'y avait rien en janvier. C'était des bonnes ventes parce qu'il y avait des étrennes. Il y avait les échanges de cadeaux qu'on avait. Donc, en janvier, c'était toujours une très bonne année. C'était souvent la meilleure année après décembre. Et donc, je me suis dit, il n'y a rien qui sort en janvier en tant que boutique. C'était la cata. Il y avait les soldes, mais donc, il n'y avait rien d'autre. Et les rayons nouveautés, il n'y a rien à présenter. Donc, je me suis dit, on va essayer cette année de sortir un jeu en janvier et qui sera donc en boutique en janvier et présenté à Cade. Donc, en février, il est à Cade. Lui, c'est For Crown. C'est le jeu classique. Un auteur vient vous voir, ça arrive tout le temps en disant, C'est pas pour vous, ça va pas le faire, mais bon, on a cinq minutes, on s'entend bien, on va y jouer une partie, puis on a eu un coup de cœur. Et surtout que c'est un jeu, quand Maxime Rambour nous l'a fait tester, il a dit, nous on a adoré, il a dit, mais oui, il y a plein d'éditeurs qui me disent, c'est super, mais c'est pas dans l'air du temps, c'est pas pour nous, parce que c'est un jeu d'agression, quand on dit d'agression, c'est un jeu de sale coup. On va vraiment se faire des coups bas tout le temps. Et c'est le but du jeu, en fait, on n'a pas le choix. Dans l'autre jeu, il fallait survivre, ici, il faut essayer de tenir le coup. Et on a vraiment aimé ça. bien et ça illustre le fait que ce qui est difficile dans notre boulot aussi, c'est pas simplement de signer des choses qui vont marcher mais c'est signer des choses qui vont marcher dans deux ou trois ans Oui c'est ça,

  • Speaker #1

    c'est de sentir un petit peu le vent

  • Speaker #0

    Donc quand il y avait des jeux de polimino et que c'était tendance et qu'on nous montrait des jeux de polimino, ça sert à rien parce que je me dis deux ans après, plus personne ne voudra de jeux de polimino peut-être que si, mais bon

  • Speaker #1

    Donc là par exemple, on peut prendre l'exemple tout de suite sur les jeux de plis peut-être Les jeux de plis,

  • Speaker #0

    on nous montre tout le temps, tout le temps, on nous montre des jeux de plis oui, mais c'est un jeu de plis avec un twist Et j'ai vu des trucs extraordinaires. Mais je ne vais juste pas m'y risquer. On ne va pas s'y risquer parce que le nombre qu'on a vu, qui vont sortir avec des éditeurs qui peuvent travailler plus vite ou qui vont le sortir dans l'année ou quoi que ce soit, parce que des petits jeux de cartes, ça peut être beaucoup plus rapide. Mais en fait, on sortira le énième jeu de pli. Donc, il faut que ce soit totalement hallucinant de génial pour être signé en se disant, OK, ça, ça tue le jeu de pli. Mais sinon, ça ne vaut pas la peine. Il faut voir ce qui va. Et là, comme il y avait pas mal de jeux qui sont en interaction positive, comme on en sort nous, ou des jeux coopératifs, ou des jeux où on joue chacun à son coin, on s'est dit que ça manque ou ça manquera des jeux où vraiment on peut se faire des sales coups, avoir du plaisir à essayer de survivre. Et voilà, donc on s'est fait plaisir avec For A Crown, on espère que ça marchera. Et alors le suivant, Mythicals, qui est lui un petit jeu à deux qui sortira en avant-première à Cannes. On a aimé pour sa simplicité, c'est un peu comme un petit jeu asiatique où c'est extrêmement simple et plus on joue, plus on se rend compte de la finesse en fait. C'est un jeu très très fin, on se rend compte que ça a beaucoup d'influence, etc. Donc on a aimé cette finesse et on fait plaisir au niveau du jeu avec les illustrations, avec tous les effets qu'on va mettre dedans et tout, ça va être un beau petit produit on va dire, mais un beau jeu. Alors, l'auteur de ces deux jeux-là, c'est Alexis Allard et Joanne Dufour. Et c'est illustré par Marina Coudray.

  • Speaker #1

    Ok. Eh bien, écoute, pas mal de belles choses qui arrivent. Est-ce que tu aimes ton métier aujourd'hui ? Qu'est-ce que tu aimes le plus ?

  • Speaker #0

    J'aime beaucoup mon métier. J'aime beaucoup mon métier. Qu'est-ce que j'aime le plus ? Je pense que ce que j'aime le plus, c'est les gens. Dans le jeu de société, il y a jeu, mais il y a surtout société. Et il y a le fait que, je dis ça parce qu'on enregistre ici au sommet des jeux, mais ce sont souvent beaucoup de personnes. qui aiment partager, en fait. Ils aiment partager un moment, ils aiment partager un bon moment, ils aiment les interactions sociales, etc. Et donc, ce sont des gens que j'aime. J'aime avec ce genre-là. Et c'est ça que j'aime dans ce métier, c'est ça. Et puis, c'est un métier très créatif, en fait. Il y a le coup de stress organisationnel, etc. Mais c'est un métier très créatif. Et on travaille avec des gens très créatifs. Et c'est un plaisir tous les jours d'aller travailler avec l'équipe au bureau. C'est vraiment un plaisir parce qu'ils apportent plein de choses. Et le nombre de fois où je rentre chez moi en me disant Mais qu'est-ce qu'il a eu ? Il ou elle a eu une super idée aujourd'hui ou a fait quelque chose d'incroyable et tout. C'est vraiment un plaisir de voir les projets avancer comme ça. Et puis, parfois, on en rate. Même souvent, on en rate. Et de se dire Bon, allez, le prochain, on fera mieux.

  • Speaker #1

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais plutôt du solo, du compétitif, du coopératif, du semi-coopératif ?

  • Speaker #0

    coopératif à tous les coups, mais coopératif sans effet leader.

  • Speaker #1

    Ok.

  • Speaker #0

    Donc voilà, mais oui, coopératif, ça certainement, c'est les jeux que je préfère. Ce n'est pas facile de faire des jeux coopératifs. On n'en a pas beaucoup chez nous, voire pas. C'est toujours été un graal chez Repo de trouver des bons jeux coopératifs. On en a eu, mais d'en trouver des nouveaux. Mais des jeux coopératifs sans effet leader, où chacun peut, tous ensemble, on doit arriver à quelque chose. Mais sans avoir une personne qui déclinait, je mets tous ensemble, on participe à l'effort.

  • Speaker #1

    D'accord, donc ça c'est en recherche en tout cas.

  • Speaker #0

    Oui, oui, c'est certain. C'est des années que tout le monde sait que Repos cherche des jeux coopératifs, des jeux par équipe. Voilà, ça tous les auteurs le savent.

  • Speaker #1

    Ok. Alors si tu étais une mécanique de jeu cette fois, à quelle sœur es-tu ?

  • Speaker #0

    Alors, ça c'est des questions. Être, je ne sais pas, mais une mécanique que j'aime beaucoup, mais donc c'est peut-être ce que je suis aussi, c'est le côté point d'action. J'aime beaucoup le côté point d'action. J'aime bien avoir le menu. De savoir ce que je peux faire et avec ça optimiser pour faire les choses de la meilleure manière possible. J'aime bien ce côté où je vais pouvoir faire mes choix avec ce qui est possible et de piocher là-dedans et de voir comment les autres vont faire leurs choix. C'est pour ça que Ant Coopératif et Point d'Action, j'adore un jeu comme Pandémie ou Pandémie Legacy. Ça me correspond bien.

  • Speaker #1

    Si tu étais maintenant un ou une illustrateur de jeu ?

  • Speaker #0

    Très difficile à dire. Non, je ne crois pas que je peux avoir une réponse pour ça, parce que j'aime vraiment, vraiment, vraiment la diversité, et j'aime la surprise graphique, en fait. J'aime avoir des nouveautés. J'ai toujours envie, enfin, on a toujours envie de travailler avec les mêmes illustrateurs et illustratrices, parce que c'est un plaisir de travailler avec eux, en tout cas pour une grande majorité. Et puis, d'un autre côté, il faut toujours se plier au jeu et essayer de proposer des choses nouvelles. Et je suis un grand, grand, grand fanat de BD et de cinéma, et je ne peux pas dire qu'il y a un réalisateur que je préfère ou un auteur de BD. C'est la multitude. J'aime la multitude.

  • Speaker #1

    Ok, ça me va. Maintenant, si tu avais quelqu'un à me proposer pour un prochain podcast, pour une prochaine interview, quelqu'un dans le monde ludique, alors qu'il soit auteur, illustrateur ou plutôt quelqu'un de l'ombre.

  • Speaker #0

    Ça ne manque pas les gens, les personnes merveilleuses à interjouer. Mais là, on a parlé de quelqu'un et tu ne connaissais pas ce qu'étaient les agents d'auteur. Donc, je te conseille Guy Tambogiano qui est l'auteur de Concept, en fait. Le co-auteur de Concept. mais qui, entre autres choses, parce qu'il fait beaucoup d'autres choses, est un agent à travers la société qu'il a créée qui s'appelle ForgeNext. Et c'est assez intéressant. En tout cas, c'est vraiment agréable de travailler avec des professionnels comme ça qui représentent des auteurs. Voilà, je pense que c'est un bon concept.

  • Speaker #1

    Eh bien oui, je note. Merci beaucoup. Et alors, je te propose de terminer le podcast par la phrase habituelle. Oui. Alors, avec Tanguy, tu joues ou quoi ? Et le tu joues ou quoi, on le dit ensemble. Avec Tanguy et au jeu de Robocode, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé ce nouvel épisode, laissez-moi un commentaire sur les réseaux sociaux. Ça fait toujours plaisir. Allez aussi faire un tour sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? David a récemment sorti une vidéo sur ses nombreuses expériences ludiques à Valménier. Dans le prochain épisode, on va parler de la vie de David. J'aurai le plaisir d'accueillir Penelope Gaming, une créatrice de contenu indépendante et fière de l'être. Je vous donne rendez-vous dans deux semaines.

Chapters

  • Débuts dans le jeu de société

    01:00

  • Gérant d'une boutique

    03:32

  • Festival et sourcing

    13:35

  • Repos Production et Asmodée

    15:32

  • Responsable éditorial chez Repos Prod

    18:06

  • Ligne éditoriale

    21:54

  • L'organisation des projets

    23:39

  • Les tests de protos

    27:07

  • Coordination et planning

    29:50

  • La relation avec les auteurs

    33:12

  • Les jeux à paraître

    36:45

  • Ce que tu aimes dans ton métier

    46:13

  • Portrait chinois ludique

    47:14

  • Conclusion

    50:12

Description

Tanguy Gréban est directeur éditorial chez Repos Production, l’un des studios créatifs d’Asmodée.

Avant de rejoindre la maison d’édition, il a été gérant pendant 15 ans d’une grande boutique ludique en Belgique.

L'interview a été réalisée lors du Sommet des Jeux, fin août 2024 à Valmeinier.

Il évoque son parcours, son expérience de ludicaire, son métier de responsable éditorial, le fonctionnement de Repos Production, les futures sorties de jeux...


https://www.rprod.com/fr


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis cette semaine avec Tanguy Gréban, directeur éditorial chez Repos Productions, l'un des studios créatifs d'Asmoday. Avant de rejoindre la maison d'édition, il a été gérant pendant 15 ans d'une grande boutique ludique en Belgique. une expérience et une connaissance du marché qui lui sont encore profitables aujourd'hui. J'ai eu la chance de faire connaissance avec Tanguy lors du Sommet des Jeux, une semaine entre vacances ludiques et rencontres professionnelles qui se déroulait fin août à Valménier. Nous avons parlé de son parcours, de son métier et du processus d'édition d'un jeu de société.

  • Speaker #1

    Alors je suis avec Tanguy aujourd'hui sur le podcast, Tanguy qui travaille chez Repo Productions. Merci d'être là, bienvenue sur le podcast.

  • Speaker #2

    Avec plaisir, merci beaucoup.

  • Speaker #1

    Donc, on va parler de ton parcours avant de parler de ton métier. Pour toi, le jeu de société, ça a commencé quand et comment ?

  • Speaker #2

    Pour moi, le jeu de société, en fait, je pense que ça n'a jamais vraiment commencé. Ça a toujours été là. J'ai toujours joué en famille, j'ai créé des jeux, j'ai joué à tout ce que j'ai pu, que ce soit du jeu de rôle, du bête jeu commercial, franchement, un petit peu de tout. Mais là où vraiment, il y a eu un déclic vers le jeu, on va dire le jeu moderne. Et le jeu plus adulte, puisque j'avais un peu obliqué vers tout ce qui était magique et jeux de rôle, etc. C'était Katan. La découverte de Katan par un ami qui dit Tiens, on va jouer, je vous invite à une soirée jeu. Et je joue à ça, je trouve ça excellent, ça m'a remué des neurones. Bon, à l'époque, il y avait moins de jeux que maintenant, ça peut sembler bizarre, mais il y avait quand même beaucoup moins de jeux que maintenant. Et j'ai adoré ça. Le lendemain, je nais dans une boutique, j'ai acheté tout ce qui existait en Katan. Et puis, j'ai commencé à jouer à plein de choses et c'est parti de là.

  • Speaker #1

    Un peu comme tout le monde, c'est-à-dire qu'on commence par un jeu, on met le doigt et tout le bras part.

  • Speaker #2

    Exactement.

  • Speaker #1

    Et alors justement, tu as trouvé après rapidement des joueurs, enfin toute cette passion, il faut l'alimenter, on ne peut pas jouer que tout seul dans ce boulot.

  • Speaker #2

    On était joueurs dans la famille, donc j'ai joué en famille, c'est quelque chose qu'on a avec mon frère principalement, mais aussi avec mes parents. Et puis j'étais entouré de joueurs, de joueurs de jeux de rôle et de joueurs de Magic, donc j'étais dans des jeux de rôle grandeur nature, j'ai fait beaucoup de jeux de rôle grandeur nature. Et là, qui sont des sacrés joueurs tous, et donc ce n'était pas les occasions qui manquaient de jouer tout le temps.

  • Speaker #1

    Et alors comment, à un moment donné, je ne sais pas, quelles études tu as fait et dans quel domaine tu as commencé à travailler ?

  • Speaker #2

    Absolument rien à voir. Je suis un passionné de cinéma et j'ai voulu faire... J'avais des études d'effets spéciaux, en fait, d'effets spéciaux de maquillage. Donc j'ai appris le maquillage, le maquillage artistique. En même temps, j'ai fait des cours de photo en cours du soir. J'ai créé une petite société pour faire des effets spéciaux de maquillage, pour des événements, pour des décorations, pour des choses comme ça, qui a tenu... On a pas mal parlé de cette société au début, c'était parce que j'étais très très jeune, j'avais commencé ça à 20 ans, quelque chose comme ça. Et puis après quelques années, j'ai arrêté, j'ai embrayé sur la photo, mais de manière, comment dire, alimentaire. C'était de la photo sur des sites touristiques, donc photographier les touristes, et puis leur vendre les photos à la fin. Donc là, j'ai travaillé quelques années dans la photo. Et puis pour embrayer sur le jeu, les boutiques. Mes parents étaient commerçants et j'ai travaillé dans différentes boutiques que j'ai ouvertes moi-même ou que j'ai travaillées avec d'autres. Et un jour, c'est mon ex-belle-sœur qui est arrivée à la boutique en larmes en disant on m'a virée elle était depuis des années dans une grosse société. Et puis on s'est dit tiens, est-ce qu'on ne ferait pas quelque chose ensemble ? Elle a dit oui, j'aimerais bien ouvrir un magasin de beaux jouets Je lui ai dit tu sais, il y a un truc qui marche pas mal pour l'instant, ça monte bien, c'est Teyav plus de 20 ans maintenant, c'est le jeu de société. Je pense qu'il y a peut-être moyen de faire quelque chose pour adultes avec ça et pas que pour enfants.

  • Speaker #0

    Et puis, on a cherché des lieux. Et on a trouvé un lieu, une boutique de 200 mètres carrés. Oui, c'est pas petit. Le but, c'était d'avoir un espace de vie en bas. Donc, il y avait la moitié avec des salles de jeux, avec des distributeurs de boissons chaudes et froides. Et il y a tout un espace de vente.

  • Speaker #1

    C'est un peu ludique, en fait.

  • Speaker #0

    Pas du tout. Une boutique avec un espace pour ceux qui voulaient jouer. C'est dans une ville universitaire en Belgique qui s'appelle Louvain-la-Neuve. C'est une ville sans voiture. En fait, les voitures viennent se garer en dessous. C'est une ville... avec énormément d'étudiants, mais aussi, heureusement pour nous, pas mal de bureaux en dehors et d'habitants qui font qu'il y a pas mal de geeks et de gens très joueurs. Et donc, tout de suite, on a embarqué avec le poker. Le poker arrive à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, il y a une grosse tendance aussi.

  • Speaker #0

    Et on a tout de suite embarqué dessus en se disant, tiens, il y a quelque chose à faire. Donc, on était la référence en poker parce qu'on achetait vraiment un maximum. Je crois jusqu'à sept pays différents. J'essayais de trouver du matériel pour avoir parce que là... C'était une folie, tout le monde voulait des mallettes de poker.

  • Speaker #1

    Les mallettes, les belles cartes, etc.

  • Speaker #0

    Et donc là, ça a très bien démarré.

  • Speaker #1

    Comment s'appelait la boutique ?

  • Speaker #0

    Casse départ, elle existe toujours. Casse départ. Casse départ, on l'a revendue, c'est une boutique qui marche très bien, toujours en Belgique. Et puis, on a tenu 15 ans et je suis passé chez Repo.

  • Speaker #1

    Là, forcément, en voyant quand même aussi l'évolution du monde du jeu, références, etc.

  • Speaker #0

    Une évolution incroyable. Quand on commençait, on avait des rayons nouveautés de plusieurs mètres. et dans lesquels on rajoutait un jeu par semaine ou toutes les deux semaines, quelque chose comme ça. Et à la fin, en une semaine, on avait 10 mètres de rayonnage qui avaient complètement été vidés parce qu'il fallait re-remplir avec les nouveautés suivantes. La transition est devenue énorme. On a vraiment vécu, nous, l'explosion du jeu de société. Ça a monté petit à petit, mais on a vécu cette explosion année après année, mois après mois, en termes de quantité, en termes de vente, en tout genre.

  • Speaker #1

    Le quotidien, quand tu es commerçant comme ça, c'est quoi ? Parce qu'il va falloir aussi énormément tester. Quand tu dis toutes les nouveautés qui explosent, etc. Comment on travaille et comment on met les choses en rayon au bon moment ? Comment on les explique ? Ce n'est pas simple, je pense.

  • Speaker #0

    Il y a plein de manières de faire différentes. On est arrivé avec une manière assez différente à l'époque. Je pense que maintenant, beaucoup de boutiques font comme ça. Mais à l'époque, en tout cas en Belgique, on faisait les commerçants avec des conditions. deux fois par an ou une fois par an quand ils faisaient une grosse commande. Et une ou deux fois par an, ils faisaient une très grosse commande pour avoir ces conditions-là. Et donc, parfois, ils devaient attendre. Ils commandaient les jeux qui allaient arriver. Et les nouveautés arrivaient égrenées petit à petit. Sinon, ils recevaient leur stock en une fois. Mais sinon, il y a des jeux qui rataient, en fait. Il fallait attendre un mois ou deux, puis le jeu arrivait et tout. J'avais une autre boutique avant qui était une boutique de... qui vendait tout ce qui était un peu de cartes à collectionner, mais c'était surtout du comics, de la bande dessinée américaine, des jouets et des choses de collection. Donc vraiment tout ce qui était le domaine du geek dans la BD aux Etats-Unis. Et là, l'intérêt, c'est que c'est un tout autre marché, c'est une autre manière de faire et c'est travailler l'immédiateté. Chaque semaine, il faut venir en boutique, il faut quelque chose de neuf. Et on a travaillé notre boutique comme ça. C'est-à-dire que quand il y avait une nouveauté, il fallait qu'elle soit là le jour de la sortie. et pas une semaine ou deux après. Ce qui change le marché, parce qu'à partir du moment où vous allez vous-même chercher, parce qu'il dit, oui, mais moi, t'es gentil, je ne vais pas te livrer ta six jeux, je ne vais pas te les livrer gratuitement. Je dis, pas de problème, je viens les chercher. Et à partir du moment où on fait ça et qu'on offre des jeux qui sont là le jour de la sortie, les concurrents, soit ils changent un peu de manière de fonctionner, soit ils sont obligés aussi. La boutique a très, très vite, très, très bien marché. Donc, après trois ans, Asmoday est venu chez nous en disant, bon, vous êtes là. plus grosse boutique de Belgique, on voudrait vous faire des conditions, on voudrait vous aider, comment on fait et tout parce qu'ils nous avaient un peu regardé en riant au début en disant vous commencez une boutique, vous êtes déjà deux vous avez 200 mètres carrés, vous nous commandez des jeux qu'on vend pas, pourquoi est-ce que vous nous commandez ces jeux là, etc. Mais qu'est-ce que vous faites en fait, vous êtes débiles et puis après trois ans ils se sont dit bon ben il y a un truc qui marche, comment est-ce qu'on peut vous aider parce que ça marche vraiment bien, donc ils ont été chouettes mais donc on travaillait vraiment la nouveauté et on travaillait le jeu comme un produit adulte, c'est-à-dire que il y a... 20 ans, on rentrait dans une boutique, on avait du jeu jouet, et un peu plus bas là, ou un peu plus haut, pour les adultes un peu attardés, il y avait des jeux et on ne savait pas très bien pourquoi ils voulaient les acheter entre 3 Playmobil et 2 Lego. Pour nous, on les traitait vraiment comme des adultes, comme quelque chose de professionnel. C'est-à-dire que quand on rentre là, on étudie les jeux, on y joue, on les essaye, on peut les conseiller, et surtout, on prend tout. C'est-à-dire que je prenais tout ce qui sortait en français. Ah oui, c'est énorme. Je faisais une sélection pour les enfants, mais en jeu adulte, on prenait tout, tout, tout, tout. Le principe est que si on pense que ça ne va pas se vendre et que ce n'est pas très très bon, on en prend un. Et si on pense que c'est excellent, on en prend des dizaines ou des centaines, en fonction de ce qu'on croit. Parce que le magasin, c'est une partie, tu demandais ce qu'il fallait faire. Il y a évidemment les antivols, la caisse, les emballages cadeaux, toutes les choses qu'on ne pense pas qu'on va devoir faire et qui sont le quotidien d'une boutique, les commandes, etc. Bien entendu, un petit peu, quand on a le temps de tester des nouveautés, c'est souvent le soir. Mais il y a ce risque de commander parce qu'il n'y a pas de droit de retour pour une boutique. Donc si je prends trop peu de jeux, j'ai des ventes en moins. Si je prends trop de jeux, j'ai du surstock, je vais devoir solder. Donc, il faut essayer le sport pour une boutique, c'est d'essayer de commander exactement ce qu'il faut et de sentir à l'avance ce qui va marcher pour avoir suffisamment de quantité. Surtout actuellement où les distributeurs commandent trop peu, il faut le dire. Et donc, en tant que boutique, on peut souvent se retrouver avec des ruptures.

  • Speaker #1

    D'accord. En fait, ce que tu dis, les distributeurs maintenant limitent vraiment leurs envois ?

  • Speaker #0

    Mais en fait, à partir du moment où les distributeurs avaient un, deux, trois jeux par mois et un jeu par semaine, on peut prendre des risques, on a le temps de les écouler. Un jeu devient démodé après un an ou après 4, 5, 6, 7, 8, 9 mois. Dorénavant, les jeux, même nous ici, il y a des fois où après un mois, on se dit Ouais, on va arrêter le jeu Et on se dit Mais ce n'est pas possible, on n'a même pas encore commencé à le travailler C'est devenu très, très, très rapide. Donc, on avait plus le temps de travailler les jeux avant, ça c'est certain.

  • Speaker #1

    Pour rester encore sur le domaine de la vente, comment ça se travaille le rapport au distributeur ? Justement, c'est aussi les showrooms dans les festivals, peut-être des commerciaux qui viennent en boutique. C'est des commandes sur catalogue, comment ça se travaille ça ?

  • Speaker #0

    Alors les distributeurs fonctionnent de manière différente et je pense que les pays travaillent de manière différente. Une des normes maintenant quand même c'est les sites internet. Donc c'est du B2B, on peut commander directement sur un site internet, c'est une des choses les plus faciles. Moi les dernières années en boutique j'ouvrais le portail Asmoday ou d'autres distributeurs et toute la journée je remplissais dedans des choses qu'on me commandait ou qui manquaient. Le soir je passais ma commande et tous les jours il y avait des commandes qui partaient. parce que c'était des très gros volumes. Mais sinon, c'est de temps en temps faire ses commandes. Ce qu'on faisait, nous, et ce qui a fait qu'on a vraiment décollé et que ça a vraiment été bien, c'est qu'on essayait d'avoir tout en avant, c'est-à-dire de savoir les choses avant même le distributeur, c'est-à-dire de se renseigner directement chez l'éditeur et aller rencontrer les éditeurs. Et souvent, les distributeurs sont contents aussi. C'est-à-dire qu'à un moment, ils sont contents de montrer des jeux qu'ils ne peuvent pas trop montrer parce qu'ils sont intéressés d'avoir l'avis des boutiques. Parce qu'eux, ils doivent choisir, ils doivent commander des quantités très importantes, plus importantes que ce que prend une boutique. Et donc, s'ils sentent que les grosses boutiques sont chaudes, ils disent Waouh, celui-là, il est vraiment attendu, cet auteur que tu ne connais pas, il est vraiment bien, on veut... Ils savent qu'ils vont devoir en prendre plus que si tout d'un coup, personne n'en veut. Et donc, les distributeurs souvent comptent sur nous. Et donc, à un moment aussi, à un certain niveau de boutique, ils vous montrent les jeux un peu en avance, en disant Qu'est-ce que tu en penses ? Tu crois que c'est bien ? etc. Et ce qu'on faisait à la fin, c'est qu'avec les vendeurs, on allait aussi, on se relayait, on allait à Essen et on essayait des choses en anglais. On essayait les jeux en anglais, c'est-à-dire qu'on savait qu'après ça, il y avait un certain temps avant qu'ils arrivent ici, ce qui nous permettait aussi d'aller chez le distributeur en disant, tiens, ce jeu-là, il est vraiment terrible, si jamais tu as l'occasion, nous, on est très intéressés, on en veut, ce qui influençait par rapport à ça. En fait, le but, c'était de gagner du temps par rapport au concurrent ou quoi, en sachant exactement quand un jeu sort, ne pas perdre de temps. C'est-à-dire que quand un jeu sort, si vous en commandez 2-3 boîtes pour le tester, vous ne savez jamais le tester tout de suite parce que vous êtes débordé de boulot. Et puis vous dites, ah c'est bien, je vais en prendre pour les fêtes. Il se peut qu'il n'y en ait plus de stock chez le distributeur. Si vous le savez à l'avance, quand on lui dit j'ai rentré 50 boîtes, vous dites je prends les 50 boîtes ou je prends les 100 boîtes. Et comme ça, il y a eu des jeux où on était les seuls à l'avoir pour le territoire.

  • Speaker #1

    Et puis c'est vrai qu'avec l'essor des boutiques en ligne, j'imagine qu'effectivement quand le joueur vient à la boutique, il veut repartir avec son exemplaire. Sinon il dit, je ne vais pas. Ça sert à rien de le commander, je le fais moi-même.

  • Speaker #0

    Nous, on n'a pas fait de boutique en ligne. Et beaucoup de gens venaient en sachant que j'avais des clients français et tout, qui venaient en sachant qu'il y a de tout en fait. Parce qu'il y avait du bon jeu, du mauvais jeu. On prenait un peu de jeu en anglais aussi, mais il ne fallait pas exagérer parce qu'il faut quand même de la place. Surtout qu'on essaie d'avoir un catalogue de fonds, c'est-à-dire que ne pas juste vendre la nouveauté et puis liquider. C'est-à-dire que si on veut chercher un jeu qui est sorti il y a un an, ce qui est une éternité, il y en a encore au moins un exemplaire et quand il est vendu, le lendemain, on en recommande un.

  • Speaker #1

    Et alors, comment s'est tournée cette page pour toi du commerce ? Est-ce que c'est une autre opportunité ou est-ce que c'est une fatigue peut-être de travailler dans le milieu de la vente ?

  • Speaker #0

    Alors, c'est une opportunité qui est bien tombée parce qu'il y a aussi de la fatigue. J'en ai fait avant et donc le commerce, il faut faire très attention. Quand on fait du commerce, c'est de tenir sur la longueur, c'est-à-dire que c'est très facile d'ouvrir, de faire des soirées tout le temps, de se déplacer partout, etc. Mais à un moment, on s'use en fait. À un moment, on est complètement usé. Parce qu'on a besoin de se ressourcer. Et ça, je le savais, en départ en commerçant aussi. Et donc, je faisais très attention à ne pas trop travailler. Et comme il y avait une... Enfin, on travaille beaucoup, mais comme j'avais une associée, ça nous permettait de prendre des petits jours de congé, par-ci, par-là, de savoir de ne pas mettre trop de pression avec ça. Donc, ça, c'était très agréable pour ça. Et ça permet de durer.

  • Speaker #1

    Donc du coup, l'aventure, elle a duré combien de temps ?

  • Speaker #0

    L'aventure, elle a duré 15 ans. Pendant cette aventure, j'ai aussi, avec d'autres gens, participé à l'organisation de festivals. Et j'ai fait, pour Repo Production, pendant trois ans, je pense, du sourcing. On est belges, on est amis. Je les connaissais, en tout cas Cédric, un tout petit peu avant. On a lancé nos affaires en même temps, d'une certaine manière. Il a lancé Repo Production et moi le magasin. Mais on se connaissait un petit peu avant. Et on s'entendait bien. Donc les premiers jeux qu'ils ont faits, ils venaient les démontrer au magasin, etc. J'ai fait du sourcing pour eux parce qu'une fois j'étais sur un festival, j'ai vu un jeu que je trouvais génial pour eux, je les ai appelés, je dis je pense que c'est pour vous. Et dans la foulée, on a testé, ils l'ont signé, ils ont dit c'est vraiment cool, en fait tu nous as trouvé un truc chouette. Et donc après ça, ils ont pris l'habitude, moi et encore une autre personne, de nous engager pour faire du sourcing, de nous balader sur le salon, d'acheter ce qu'on pensait qui était bien, de tester. Et quand il y avait une sonnette d'alarme à tirer en disant attention tout de suite maintenant on joue. Et alors, ils étaient prêts pour aller racheter les droits ou des choses comme ça, puisque Repoproduction a une tradition, le Time's Up, qui était un immense succès, c'était un jeu qui était localisé ailleurs. Ils ont fait ça aussi avec Just One, qui était un gros succès, qui était une autre édition. Donc, ils étaient prêts à pouvoir racheter un jeu s'il faut, pas juste localiser, mais racheter et le transformer. Et donc, j'avais fait du sourcing pour eux.

  • Speaker #1

    Pour Ositu, c'était à quelle époque ?

  • Speaker #0

    Il y a environ 8-9 ans, quelque chose comme ça. Les connaissances, j'ai toujours fait avec eux. Je servais de testeur pour leur jeu, donc je me souviens des... des premières parties de duel, les toutes premières parties des protos de Seven, enfin tous les jeux je les ai testés en proto et tout, on se connaissait bien, j'ai fait le sourcing pour eux, puis j'ai fait un petit peu de consultance aussi, c'est-à-dire quand ils voulaient lancer des choses à destination des boutiques de dire, comment s'adresser aux boutiques ? Est-ce qu'on fait 15 pages ou est-ce qu'il vaut mieux faire une page ? Quels sont les arguments à donner aux boutiques ? Qu'est-ce qui les intéresse ?

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qui ne les intéresse pas ?

  • Speaker #0

    De dire, si vous me dites ça, j'ai pas le temps et ça m'intéresse pas ou bien moi ce que je veux savoir c'est ça, c'est ça, mettez ça en avant. Donc voilà, c'était... donner des conseils, et puis ils en faisaient ce qu'ils voulaient. Et à un moment, ils ont revendu leur affaire à Asmodée, et avant ça, ils devaient trouver les personnes qui allaient les remplacer. Et ils savaient que la personne qui allait la remplacer à la direction de reproduction, c'est Thomas Vermeer, qui est une personne qui a été là depuis de nombreuses années, qui s'occupe de toute la direction financière, etc., qui connaît extrêmement bien tout ce domaine, tout ce qui est les impressions, les tirages, les droits, vraiment, qui maîtrise tout ça. C'est une personne très solide pour les aider, mais ils se disent mais qui va s'occuper ? puisque Thomas n'est pas joueur de tout ce qui est la partie créative et va prendre la direction de l'équipe créative, on va dire service éditorial. Et alors, ils m'ont raconté comment ça s'est passé. C'est qu'ils se sont regardés, ils ont dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. L'autre dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. Ils ont dit 1, 2, 3, on lâche. Et c'était le même prénom que moi. Et donc, ils m'ont fait passer un test. Ils m'ont dit, écoute, on pense à toi. Et je dis, mais moi, non, je ne suis pas... Ça m'intéresse de moyen parce que je vous aime beaucoup, mais je n'ai pas envie de travailler pour vous et tout. Je sais. C'est difficile. Il dit non, non, tu pourras faire ce que tu veux. Je dis, je pourrais faire ce que je veux. Non, je ne pense pas. C'est votre boîte. Donc non, non, je t'assure, on arrête. Donc là, je n'étais pas au courant parce qu'il devait trouver avant de l'annoncer. Donc, je n'étais pas du tout au courant que ça allait se passer. Donc, un petit peu réfléchi. Puis, j'ai dit oui parce que c'était une offre que je ne pouvais pas refuser. Et là, évidemment, il a fallu s'arranger avec mon associée qui a été géniale et qui a dit, elle aussi, bon, ça va, moi, j'arrête la boutique aussi, on revend. Elle n'avait pas envie de continuer l'aventure toute seule et elle voulait passer à autre chose. Et ça tombait bien parce que c'est vrai qu'il y a quand même une certaine usure à un moment. Le commerce est super, mais il y a quand même des moments un peu plus difficiles.

  • Speaker #1

    Oui, j'imagine. Puis là, ça doit être assez compliqué avec les crises, etc. Les gens adorent jouer, bien sûr, mais il y a une pléthore de choses. On ne peut pas tout acheter. Et en plus, le budget global baisse. Est-ce que c'est compliqué encore aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas du tout compliqué. En tout cas, nous, la société a tout le temps, tout le temps, tout le temps monté. Je crois qu'il y a une année, on a eu moins 0,1%. C'était une année difficile, mais sinon, elle a toujours augmenté en augmentation croissante. Et quand j'ai revendu avec un noucle la société, on a signé et été payé quelques mois avant le Covid. Donc, tous les mois de Covid, je me dis mais quelle chance, qu'est-ce que j'ai bien fait. Mais j'étais super anxieux et triste pour les repreneurs en disant c'est pas possible. Et heureusement, ils ont super bien travaillé et ça a été des années incroyables. Comme beaucoup de gens dans le milieu du jeu, ils ont tout explosé. Donc, ils ont tout explosé. Ça les a beaucoup aidés. Mais ils ont travaillé comme des fous parce qu'ils ont dû aller livrer. Enfin, c'était des journées complètement différentes. Je n'aurais pas aimé devoir aller toute la journée faire des livraisons ou des choses comme eux ont fait. Mais ils sont passionnés et ça s'est très, très bien passé. Tant mieux.

  • Speaker #1

    Et donc, alors, voilà, dans l'aventure Repoprod. Donc, juste avant le Covid ou après, pendant ?

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    En plein pendant.

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    OK. Donc, tu deviens responsable éditorial. Repoprod est racheté à ce moment-là par Asmoday. C'est en même temps ? Oui. Et donc du coup, comment c'est structuré ? Thomas et Cédric sont partis. Comment ça s'est restructuré et quelle est aujourd'hui ta mission ? Comment le studio est composé en fait ?

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Ça fait beaucoup de questions.

  • Speaker #0

    Oui, tu devras sans doute me les reposer un moment. D'une certaine manière, il a fallu tout remettre à zéro, c'est-à-dire se poser les questions avec l'équipe de management, puisqu'il y avait avant deux patrons, les deux patrons partaient, donc ça décapitait la direction de la société. Et en manager, on était quatre au début, puis on était trois. Il fallait remettre les choses en place. C'est de se dire comment est-ce qu'on va faire, parce qu'on vient d'une équipe de passionnés. C'est les patrons, ici ils disent qu'on va à gauche, on va à gauche, ici ils disent qu'on va à droite, on va à droite, etc. Et donc, c'est bien parce que ça leur a permis d'enchaîner des succès qui ont duré comme peu d'autres entreprises en ont, d'avoir du Seven Wonders, du Just One, du Concept, du Time's Up, tout ça en parallèle. Il faut espérer que tous les éditeurs fassent un jour leur long runner, un ou deux, qui fait qu'on va pouvoir essayer d'autres choses, on va vouloir prendre des risques, ça va changer les manières de travailler parce que ça change d'avoir des succès comme ça, ça change la vie d'une entreprise, mais ils en ont eu beaucoup. Et donc, ça, c'était bien, mais... Ce n'était pas sûr qu'on allait pouvoir en refaire et ils y arrivaient surtout parce qu'ils pouvaient prendre des directions sans tenir compte de tout. Le but, c'était de remettre en place une manière de fonctionner qui soit plus facile peut-être pour les équipes et surtout qui avance petit à petit et qui reprenne tout. Donc, on a restructuré ça avec des équipes ensemble, mais il fallait encore continuer à monter parce que là, on s'est intégré dans un groupe, dans un groupe international. Et donc, c'est une toute autre manière de fonctionner avec d'autres process, d'autres manières de travailler. Et donc, on a travaillé en un pool éditorial. Donc, le pool éditorial, je suis responsable éditorial. Avec moi, il y a deux chefs de projet. Donc, Pierre et Virginie qui, eux, drivent des projets de A à Z, à tout ce qui est niveau développement, édito. Donc là, je vais un peu expliquer la différence. Jusqu'à ce que le projet parte en pré-production. Donc là, nous, on a un service de pré-production qui sont les personnes qui vont entièrement couler les traductions du jeu, pas traduire. Mais avec la traduction, la rente agréable pour chaque pays. On a déjà jusqu'à 30 traductions. Donc, il faut chaque fois que tout soit avec des restrictions légales très différentes, etc. Donc, c'est un sacré boulot. Et puis, on a toujours eu un service marketing et communication assez important. Et donc, au niveau éditorial, les deux chefs de projet, il y a trois graphistes. Et puis, il y a une assistante éditoriale qui est là pour aider à faire plein de choses, que ce soit créer du contenu, faire des protos, chercher des idées. Enfin, voilà. Et donc ça, c'est une équipe créative qui, évidemment, des comptes à rentrer. On ne se lance pas dans n'importe quoi, mais on est quand même assez indépendant sur les projets qu'on va signer, qu'on va faire et les choses qu'on veut sortir.

  • Speaker #1

    Alors au niveau sourcing, maintenant, c'est assez regroupé aussi au sein des différents studios.

  • Speaker #0

    Alors oui, il y a un an et demi ou peut-être deux ans maintenant, il y a une structure interne qui n'est pas publique qui s'appelle l'App for Games et qui regroupe pour le sourcing et pour la communication différentes personnes. C'est-à-dire que c'est difficile de dire à combien... On est à Repo Production, je pense qu'on est à environ 24, mais il y a plein de personnes ailleurs en France, il y a des personnes au Canada, il va y avoir une personne en Espagne maintenant qui travaille vraiment pour différents studios. Ça nous permet de nous organiser. Donc le sourcing, c'est M. François qui s'en occupe et qui fait le sourcing pour cinq studios. Mais on participe un peu tous, donc on va à Essen, il n'est pas tout seul, on va à plusieurs, on s'échange les protos et tout. Ça permet vraiment de se rendre à plus d'endroits, d'avoir des avis différents, d'échanger les manières de voir et tout, c'est très intéressant. Et pour le marketing aussi, ça nous permet d'être un petit peu partout et de pouvoir céder quand il faut, au lieu d'envoyer deux personnes par-ci, deux personnes par-là, de pouvoir regrouper les forces.

  • Speaker #1

    Par rapport au sourcing, il y a quand même une ligne éditoriale propre à chaque studio. Comment tu définis celle de Repoprod ?

  • Speaker #0

    Il y a une manière de définir la ligne éditoriale. Je pense que tous les éditeurs cherchent des bons jeux. C'est toujours ça qu'on va dire. La deuxième, c'est qu'on n'a pas de ligne éditoriale. Ce qui est une autre boutade. Et la troisième, c'est qu'on recherche souvent... En fait, très honnêtement, on recherche des coups de cœur. Voilà, ça c'est ce qu'on recherche. Et c'est parfois difficile de le dire aux auteurs, parce qu'on a des arguments et tout, mais à la base, la seule réponse qu'on a, c'est on a un coup de cœur ou on n'a pas un coup de cœur. On ne fait pas un jeu, parce que moi ça m'arrive, quand je vais faire du sourcing aux Etats-Unis ou quelque chose comme ça, de voir des jeux où commercialement on se dit ça va être des gros succès, mais se dire c'est juste pas pour nous, c'est juste pas... On va en vendre plein, mais ce n'est pas notre boulot de faire ça. Je n'ai pas un coup de cœur pour ça, etc. Mais on voit le succès potentiel. Donc, il faut que ce soit un coup de cœur, à la fois pour moi, mais à la fois aussi au niveau des chefs de projet, parce qu'ils vont porter le projet. Donc, ils doivent avoir envie d'y passer un an, deux ans, trois ans dessus, d'aller en faire plein de démos, de l'essayer, de chercher, de travailler avec les auteurs, avec les illustrateurs, illustratrices, etc. Donc, il faut que ce soit porté par l'équipe et qu'on sente un engouement.

  • Speaker #1

    Donc quand un jeu est choisi, il a été en fait validé par toute l'équipe ?

  • Speaker #0

    Alors maintenant, c'est un peu plus long que ça. C'est que non seulement il a été validé par l'équipe, c'est souvent moi, les chefs de projet, et puis maintenant, on rajoute l'app for game. C'est-à-dire qu'on fait tourner le projet et on s'assure aussi qu'on n'est pas les seuls à avoir eu un coup de cœur. C'est-à-dire que si des gens ont des off-wonders, on dit Ouais, il est vraiment cool et qu'Ali Belu dise Ah, il est vraiment chouette ce jeu ce n'est pas pour ça que ça va être chez l'un ou chez l'autre. Mais on n'est plus rassuré de savoir que d'autres grands professionnels se disent Ouais, ce jeu, il vaut vraiment la peine

  • Speaker #1

    Oui, ça valide d'autant plus. Sur combien de jeux en même temps vous travaillez à Roboprod du coup ? Parce que deux chargés de projet, ça représente combien de projets ?

  • Speaker #0

    Ça dépend un petit peu des fois, mais ça peut aller jusqu'à 15 projets en même temps. Alors, je m'explique. C'est-à-dire qu'ils sont tous à des étapes différentes. Et on travaille d'une manière qui est ce que j'appelle le renvoi de patates chaudes. Je n'aime pas qu'on travaille sur un projet, et puis après, on laisse tout pourrir sur une étagère, et puis on se met au suivant, etc. C'est-à-dire qu'ils travaillent à la fois, chacun, par exemple, sur sept projets différents. Ce qui veut dire qu'il y a un projet qu'ils sont en train de finir, de boucler. Et celui-là, évidemment, il est prioritaire. Et c'est souvent le dernier mois ou les deux derniers mois dans lesquels... on va faire du renvoi de patates chaudes, je vais y venir, mais ils vont être vraiment plus sur un projet, en tout cas s'il y a du retard ou quelque chose comme ça. Mais sinon, le but, c'est qu'un auteur nous envoie un proto, on ne va pas attendre deux semaines, on va y jouer, on va faire des retours, et puis comme ça, on renvoie la patate chaude à l'auteur en disant, voilà, on a testé, on a fait X parties, on pense que ceci, cela, qu'est-ce que vous en pensez et tout. Et hop, ça nous a mis X heures, on passe à l'autre projet qu'on a reçu, on fait ça, on renvoie, on renvoie, on renvoie. De même avec un illustrateur. Si on a vraiment énormément de travail, on va quand même prendre le temps qu'il faut pour lui répondre le jour même sur ses illustrations en disant c'est parfait, on peut passer à la suivante ou bien il faudrait faire ça ou faire la réunion et puis on passe à la suite. Parce que ça prend du temps, mais ça permet d'avoir jamais aucun projet bloqué et ça laisse une énergie en fait. Le problème dans des projets à long cours comme ça, projets à la fois artistiques et à la fois industriels, C'est un moment de se lasser et de se dire Oh là là, ça fait longtemps qu'on ne l'a plus sorti, on n'est plus trop dedans, je ne sais pas, ah bon, oui. Oui, des projets qui traînent forcément, bonheureusement. Ils ne doivent pas traîner. Et s'il y a un moment où vraiment on n'a pas envie, alors qu'on est dans l'énergie, c'est qu'il ne faut pas le faire, tout simplement, et qu'il faut l'arrêter. Mais donc, on n'essaye pas de remettre au lendemain. On fait les choses, on s'interrompt donc souvent. C'est une manière de travailler qu'il faut s'habituer, mais très souvent, les graphistes travaillent sur quelque chose, et on se dit Hop, j'arrête tout de suite, maintenant on va travailler là-dessus pendant un jour ou deux heures et tout. Et puis, on repasse là-dessus, etc. Et ça permet aussi aux équipes de graphistes, puisqu'on fait tout le graphisme en interne, de toujours avoir, ils sont toujours idéalement sur deux, trois projets en même temps. Pourquoi ? Parce que, disons qu'ils viennent de faire une règle de jeu. Eh bien, s'ils doivent attendre qu'on ait tous lu la règle, ça ne va pas le faire. Donc, les règles sont envoyées. Les gens, ils ont autant de temps pour les lire. Pendant ce temps-là, ils travaillent sur le deuxième jeu. Quand on a eu le temps, on les a relus. On leur renvoie, ils reprennent ce jeu-là. Le deuxième, ils ont fait, je ne sais pas moi, des illustrations, on peut les valider. Et donc, on travaille toujours. Jamais un projet à la fois, mais tous les projets ensemble. Ce qui est assez rafraîchissant, ce qui permet toujours de sortir le projet de la tête et de le redécouvrir d'une certaine manière, puis de ne pas avoir de lassitude en fait.

  • Speaker #1

    C'est vrai, si on a trop le nez dedans, j'imagine que d'un moment ça va être compliqué aussi de...

  • Speaker #0

    On parle recul quoi. Tout à fait. Le faire tester, le faire relire et tout à l'extérieur est très très important. Je pense que c'est un gros problème, c'est le vase clos. C'est un gros problème. Moi j'ai appris ça de Reproproduction où ils avaient l'habitude, très souvent, le nombre de fois où j'étais invité là-bas, Plein de gens sont amis avec Cédric, Thomas et tout parce qu'on était invités tout le temps à manger chez eux. Et c'est une habitude qu'ils avaient chez eux. On invite des gens, on prend des pizzas, on passe une bonne soirée, on leur fait tester tous nos jeux et on prend les retours. Et ils faisaient ça avec plein de gens différents. Ils faisaient ça en festival, etc. Ce qui permet d'avoir toute une gamme, tout un panel d'avis complètement différent. Et de voir à terme que ça ne plaît pas, ça ne plaît pas. Ou ça plaît vraiment beaucoup, ça plaît vraiment beaucoup.

  • Speaker #1

    Justement, les phases de test de proto, ça vous les... Vous les faites comment justement ? Parce qu'en festival, on voit parfois des auteurs qui peuvent faire tester des protos, mais des éditeurs peut-être un peu moins. Oui, c'est une erreur,

  • Speaker #0

    je pense. Nous, c'est vraiment important. Pendant le Covid, on a souffert de ça, de ne pas pouvoir le faire. Donc, on essaye de le faire en festival. À mon goût, on ne le fait pas assez, mais on a des moments qu'on ne rate pas. Par exemple, c'est à Ludinor. À Ludinor, on prend tous nos protos, même des choses secrètes. Quand il y avait des tests à faire sur des Seven Wonders ou des choses comme ça qu'on ne pouvait pas parler, on allait quand même les faire tester là-bas. Les gens étaient super parce que personne n'en a parlé. Il y a des trucs à rendre ? Non, pas du tout. Mais simplement dire s'il vous plaît, n'en parlez pas. Et ça a toujours été respecté. Donc ça, c'est vraiment un plaisir. C'est un super public. Et en fait, ce qu'on fait, c'est qu'on a ces phases de test. On prépare nos protos pour ces phases-là. Et là, c'est le grand crash, le crash test. Et on y va. Et toute la journée, on a tous nos 7, 8, 9, 10 protos qui sont là. Enfin, tout ce qui est testable. On reste à table. Et c'est souvent, on passe d'une boîte à l'autre. Donc les gens sont assis. Maintenant, ils ont l'habitude, ça fait quelques années. Donc il y en a qui viennent, ils s'asseillent et on leur fait tout le line-up. Et alors parfois, il y en a qui retestent parce qu'ils ont changé l'année suivante ou quoi que ce soit. Et donc ils se le refont et tout. Et donc ça, c'est vraiment, vraiment bien parce qu'on vient, on a testé entre nous, on a fait tester à d'autres gens, on est plein de certitude, on dit ça marche. Et parfois, en une partie, on voit une partie, on voit la réaction du public. On se regarde et on dit c'est foutu. On prend la boîte, on la met dans un sac et on sait qu'on n'y joue plus pour le week-end parce que ça ne sert à rien. Là,

  • Speaker #1

    c'est la déprime.

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas la déprime parce que ça fait partie du boulot. Ou alors on change. On a des petits bouts de papier, on a du papier collant, on a tout ce qu'il faut, on se regarde. Ok, il faut faire un plus deux sur cette carte-là. Je pense qu'on va tester ça. Et puis le chef de projet vient chez moi et me dit Bon, je pense qu'ici, il faut arrêter ça, cette règle ne marche pas, on essaie ça. Ok, j'essaie ça la partie suivante. Et le soir au restaurant, on recommence, on refait le monde, on change, on évolue et on se dit Ok, on va essayer autrement. Et on revient là avec plein de tests, avec beaucoup d'apprentissage. Et souvent, ce qu'on fait, c'est qu'un mois ou deux après, on fait encore un autre festival. Alors, on en fait en Belgique. Il y a trop les légendes ou d'autres. Et alors là, ça nous permet de refaire les mêmes tests avec de nouveau un bain très, très large. Donc, c'est vraiment, vraiment bien de faire ça. C'est précieux. C'est le plus précieux, en fait. Parce que quand on le fait, on ne le fait pas pour les avis. Donc, on ne demande pas qu'est-ce que vous en pensez. On remplit des fiches et tout. Pas du tout. Je pense qu'avec l'habitude, on voit très, très bien si les gens s'ennuient ou passent un bon moment. On voit très bien ce qui ne marche pas. Après,

  • Speaker #1

    trois fois,

  • Speaker #0

    on vous pose une... Au bout d'une journée, si 30 fois une question vous a été posée, la règle ne marche pas ou la règle est compliquée ou il faut trouver un système ergonomique pour que les gens ne posent plus la question. Il y a plein de choses qu'on peut faire avec des professionnels en une partie et qu'on peut apprendre, mais il n'y a rien à faire. Si on enchaîne 10, 20, 30, 40 parties avec du public lambda, ça apprend plein de choses.

  • Speaker #1

    Donc toi, ta mission principale, c'est effectivement coordonner tout ce monde-là, donc le management, mais aussi les plannings, parce que les plannings, ça doit être quand même... Si tu travailles sur 14 projets en même temps, ça doit être assez costaud ?

  • Speaker #0

    Le planning, il est simple parce que quand on signe le jeu, je le mets dans le planning. Je me dis tiens, il va y avoir autant de temps. De toute façon, on essaye de ne pas changer le planning parce que je trouve ça très important. Je plains les auteurs où le jeu est posé tout le temps et puis ça fait un an, deux ans, trois ans, on ne sait pas où ils m'ont re-signé une option, où ils m'ont reparti pour un an. Je trouve ça l'horreur, ce n'est pas gay pour nous, ce n'est pas chouette au niveau de l'énergie. Donc quand le jeu est signé, on le met dans le planning. Souvent le planning pour l'année en cours est complètement plein, on a fini les jeux, l'année suivante on a fini la grande partie des jeux, et c'est pour deux ans après, quelque chose comme ça. Donc on le met dans le planning, on le met en fonction de quand il doit sortir. Il y a des jeux qui sont taillés pour du SN, c'est-à-dire que le Seven Wonders Duel, Lord of the Rings, ce n'est pas son nom, enfin ce sera plus facile à comprendre comme ça, c'est un jeu qui peut sortir à SN. Il ne va pas être étouffé par les autres, c'est un jeu normalement, il va y avoir des gens qui vont vouloir en acheter des boîtes. Si vous sortez un petit jeu indépendant, quoi que ce soit, il vaut mieux pas le sortir à Essen. Sauf si vous voulez juste vendre vos boîtes sur place, mais parce qu'il va se faire noyer par tout le reste. Ou par exemple, quand on a des auteurs français qui sont sympas et tout, autant aller à Cannes et pouvoir faire des dédicaces. Voilà, donc on choisit un peu la bonne période pour le sortir.

  • Speaker #1

    Donc on parle finalement de la date potentielle de sortie.

  • Speaker #0

    C'est ça, la date potentielle. Et on fait un rétro-planning. Le rétro-planning précis doit être fait avec des usines. En fait, idéalement, ce qu'on doit faire, c'est qu'on essaye de finir un jeu un an à l'avance. c'est-à-dire que mon équipe, un an à l'avance, toutes les illustrations sont faites, toutes les règles en français et en anglais sont faites, tout est impeccable, il n'y a plus rien à changer. Le jeu passe en pré-production. Ça, c'est l'idéal. Ce qu'on fait actuellement, c'est huit mois. Donc d'office, huit mois, on ne descend pas en dessous de huit mois. Il peut y avoir des exceptions, mais c'est très rare. Mais huit mois, c'est ce qu'il faut.

  • Speaker #1

    Donc c'est pour se laisser à marge de manœuvre pour la production ?

  • Speaker #0

    C'est pour laisser toutes les autres équipes travailler comme il faut. Parce qu'on sait vraiment un travail d'équipe. Quand on est un petit studio, si on fait souffrir la personne suivante qui est soi-même, ce n'est pas très grave, mais quand on travaille en équipe... et que la suivante a moins de temps pour bien faire son boulot, ça ne va pas. Donc on se met d'accord et on dit, moi j'ai besoin d'autant de temps pour avoir les avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'avoir un beau proto pour avoir l'avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'autant de temps pour couler toutes ces langues, etc. Et en fonction de ça, on sait qu'il nous faut minimum 8 mois entre la sortie du jeu et le moment, pas où on lance l'impression, au moment où on commence la pré-production, c'est-à-dire nettoyer les fichiers, vérifier que tout est en ordre, demander les traductions, etc.

  • Speaker #1

    Si on prend un exemple concret, sur Duel, tu en parlais, Duel pour la tire du milieu, qui sort à Essen. En fait, le jeu est prêt depuis le début de l'année ? Ou un peu avant ?

  • Speaker #0

    Je ne sais pas exactement, parce que c'est venu pour moi. Mais ça doit faire là. Alors là, on fait souvent des marges d'erreur aussi, parce qu'on n'a pas envie de... Si on prévoit juste et qu'il arrive trois jours après Essen, c'est un peu dommage quand même. Et surtout que les distributeurs veulent être sûrs d'avoir, comme c'est des sorties mondiales, on aime bien faire des sorties mondiales, ce qui est plus compliqué. parce qu'il faut coordonner tous les bateaux pour que le même jour tout le monde ait les quantités ça veut dire qu'il faut que ce soit là qu'un jour, un mois avant en stock parce que si on prévoit que ça arrive en stock le jour ça n'arrivera jamais, il faut que ce soit là beaucoup plus tôt donc c'est pour ça que ça prend du temps pour celui-là oui je pense qu'il était fini un peu avant les fêtes ou en janvier on a terminé, on a coulé des dernières illustrations des choses comme ça mais oui Il était fini en début d'année.

  • Speaker #1

    Et donc, toi, tu es chef de projet, vous travaillez toujours aussi en constante relation avec les auteurs, une fois que le projet est signé, sur plusieurs phases.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. L'esprit repos, en tout cas, qu'on a gardé, parce que c'est toutes des choses qui marchaient bien, donc on a essayé de faire au mieux ce que faisaient Thomas et Cédric, c'est de travailler avec les auteurs et de travailler les jeux surtout. En fait, même si le principe, c'est de faire la même chose et de ne rien changer, au moins, on l'a travaillé pour être sûr que c'était la meilleure solution. Donc, quand on signe un jeu, ce qu'on fait d'habitude, maintenant je le dis aux auteurs, c'est que pendant trois mois, ils n'entendent pas parler de nous. Pendant trois mois, on fait les choses que les auteurs détestent. C'est-à-dire qu'on chipote le jeu, on teste des choses et tout. Et au mieux d'aller chez eux en disant Oh, vous avez essayé ça, vous avez essayé ça. et de les énerver en disant Mais oui, j'ai essayé ça, ça ne marche pas. On l'essaye et on voit que ça ne marche pas. Mais ça nous apprend une chose, c'est que parfois on trouve des choses intéressantes. Déjà, en cherchant, on peut trouver. Mais surtout, quand on va parler avec l'auteur après, on parle le même langage. On connaît son bébé aussi. Ça veut dire qu'on sait... inconsciemment que ces choses-là, on ne doit pas toucher parce que ça a une incidence sur ceci ou cela, ces choses-là, elles posent problème, mais qu'on n'a pas trouvé la solution, etc. On parle le même langage et on connaît le bébé.

  • Speaker #1

    Vous êtes au même niveau.

  • Speaker #0

    C'est ça. Je ne sais pas si on est au même niveau, mais au moins, on sait de quoi on parle. Les bêtises qu'on peut entendre, Oh, vous avez essayé ça ? Oui, on l'a essayé et ça ne marche pas. Les choses évidentes. Quand vous faites tester le jeu comme ça en salon, on vous dit toujours Ah, mais j'aurais bien aimé qu'il y ait ça. Parce qu'il y a toujours une envie de rajouter des choses dans des jeux, alors que la difficulté pour un éditeur, c'est justement d'en enlever. Épurer,

  • Speaker #1

    ça revient souvent,

  • Speaker #0

    ça. Épurer, tout à fait.

  • Speaker #1

    Et on en garde un peu après pour des extensions. C'est ça. Pourquoi pas. Et les auteurs, justement, sont intégrés au process après, peut-être pas le choix de l'illustrateur, mais au moins les esquisses, je ne sais pas, est-ce que ce travail-là, il est aussi mené ?

  • Speaker #0

    C'est difficile parce que tous les auteurs et autrices sont différents, déjà. Et puis, je crois dans le coupage de cordon. Je pense qu'à un moment, il faut couper le cordon. On le voit par exemple en cinéma, vous avez des grands réalisateurs à qui à un moment, on ne refuse plus rien, ils font ce qu'ils veulent. Et ce n'est pas là qu'ils ont fait leur meilleur film. C'est-à-dire que parfois, avec des contraintes et des choses vers lesquelles on ne va pas, mais avec un travail où on laisse une liberté aux autres gens de faire leur travail et qui ne sera pas peut-être ce qu'on a choisi, ça permet de faire des choses meilleures. Et donc, bien sûr, pour tout ce qui est mécanique et tout, on les intègre. Bien sûr qu'ils relisent les règles, bien sûr qu'on leur montre à l'avance. Et on n'a jamais été à l'encontre. Donc si quelqu'un nous dit oui même ça, ça je signe pas le jeu, on peut le faire mais je mets un pseudo, on le fera pas, on fait tout simplement pas le jeu. S'il me dit non, moi je déteste ce genre d'illustration, on va pas dire c'est nous les éditeurs, on choisit. Jamais, on les fera pas c'est tout. De toute façon je me dis que si ça plaît pas à l'auteur, ça plaira pas à plein de monde. Il faut l'embarquer, il faut qu'il ait envie, qu'il aime le bébé aussi, parce que c'est son bébé à la base. Donc je pense que c'est important mais on se fait pas des réunions tous les deux jours en disant tiens comment est-ce qu'on va faire ça ? C'est pas un travail d'équipe avec l'auteur, c'est un travail d'équipe. d'un éditeur qui rend des comptes ou qui montre son travail et qui est très soucieux d'avoir des avis. Donc ça veut dire que s'il y a des choses qui ne vont pas, on doit les améliorer. Et parfois, on doit montrer qu'on pense que c'est mieux. Et puis parfois, en gros, à chaque fois où il y avait un conflit, quand je dis un conflit, on ne se tape pas dessus, mais où on n'était pas d'accord avec un auteur, moi, la solution, c'est toujours qu'on n'a pas encore trouvé ce qu'il faut. C'est tout. Si dans cinq personnes, il y en a deux qui trouvent que ce n'est pas bien, ça veut dire que dans 5000 personnes... Il y en a 2000 qui trouveront que ce n'est pas bien. Donc, il faut trouver une solution qui plaira au plus de monde, en sachant qu'on ne peut pas plaire à tout le monde. Ça fait une évidence.

  • Speaker #1

    Bien sûr, c'est un partenariat et un lien de confiance.

  • Speaker #0

    C'est ça, tout à fait.

  • Speaker #1

    Alors, est-ce qu'on peut parler un petit peu quand même des choses qui arrivent bientôt ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui arrive là tout bientôt, c'est Fairy Ring. C'est un coup de cœur. C'est un des premiers jeux qui nous est arrivé par un agent. Enfin non, c'est le deuxième avec The Number. Et donc, c'est un jeu dans lequel on n'a pas travaillé directement avec les auteurs, mais avec leur argent.

  • Speaker #1

    Il y a des agents d'auteurs maintenant ? Oui, tout à fait. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Tout à fait. Qui est ici d'ailleurs, Gaétan Bojano. Et il y en a plusieurs, il y en a dans plusieurs pays. Il y a soit des agents, soit carrément des agences. En fait, c'est très intéressant pour certains auteurs, parce qu'ils vont avoir un pourcentage de leur droit d'auteur qui va partir pour l'agent. Mais l'agent est la personne qui va les représenter. Qui dans le cas ici de Forge Next, qui est une agence d'auteurs, ils vont travailler le jeu, ils vont faire des retours. C'est à lui qu'on va écrire, qu'il va chercher des solutions, il va les aider pour les contrats. Si jamais il y a des auditeurs qui ne payent pas, il va aller chercher l'argent, il va faire les procès, etc. Donc c'est vraiment tout un service. Et puis il y a des gens qui, tout le monde ne peut pas vivre en tant qu'auteur de ça. Il y a des gens qui ont un métier très prenant, qui créent des jeux, qui aiment bien ça, mais qui n'ont autre chose à faire que d'aller à des festivals ou qui n'aiment pas tout simplement aller à des festivals partout dans le monde pour vendre leurs jeux. Tandis qu'ici, c'est un agent qui se rend partout dans le monde pour présenter des jeux et pour représenter des auteurs. Donc ça a un avantage.

  • Speaker #1

    Merci pour ces précisions. On en apprend tous les jours. Donc on revient à Fairy Ring, alors tu peux pitcher le jeu ?

  • Speaker #0

    L'effet waouh, enfin que j'ai trouvé l'effet waouh, c'est qu'on nous explique le jeu et on nous explique qu'on va construire un village, le village va être des bâtiments féeriques qui sont en fait des champignons qui vont pousser, qu'on va faire pousser un peu partout et qui attrapent des points différents etc. Et on a un petit pion et la carte qui participe à la construction de nos bâtiments, dessus il y a aussi un déplacement. Et ce déplacement se fait dans notre village et puis dans le village des autres. C'est-à-dire que c'est vraiment un cercle de fées où notre pion... va se déplacer chez nous, chez les autres, et puis de nouveau chez nous, etc. Et tous les pions vont tourner les uns autour des autres. L'intérêt, c'est qu'on ne construit pas juste quelque chose pour soi, mais on construit quelque chose qui va être utilisé par les autres, et on va utiliser ce qui est chez les autres. Et le deuxième effet, qui est une interaction positive, est une interaction que quand on tombe chez quelqu'un, comme au Monopoly, il va gagner quelque chose parce qu'on tombe chez lui, mais si moi j'ai le même bâtiment chez moi, donc par exemple je tombe sur un bâtiment qu'on appelle le Luminarium, et que j'ai un luminarium chez moi, lui va gagner ce qu'il gagne avec son luminarium, mais moi je vais gagner ce que je gagne avec le mien. Et l'intérêt c'est de tomber sur des petits bâtiments des autres, avoir les mêmes chez vous en grand, comme ça lui rapporte un peu. ça vous rapporte beaucoup. Et alors évidemment, il y a les questions de est-ce que je construis un village très large où on tombe beaucoup chez moi, mais qui ne me rapporte pas grand-chose, ou un village très haut, mais pas très large, c'est-à-dire qu'on tombera peu, mais quand on tombe, ça me rapportera beaucoup. Et donc voilà, il y a tous ces calculs-là qui font que le jeu... Ce qui nous a bien plu, c'est qu'on a tout de suite eu, on l'a vu quand on l'a fait tester, des retours vraiment, vraiment enthousiastes. C'est la première fois qu'on avait un jeu où l'année suivante, les gens revenaient en disant mais il n'est pas en boutique ben non, on le fait encore tester ah mais les gens faisaient la file pour le retester l'année suivante le prototype, donc ça nous c'est rare d'avoir ça, ou parfois les gens disent j'ai déjà testé, je veux tester autre chose, non non je veux refaire une partie du jeu, exactement, donc ça ça sent assez bon, on a pris un parti pris qui est celui des champignons, des fées qui n'est pas évidemment le plus facile, mais on voulait quelque chose de magique, et on voulait travailler avec Mo Chalmel aussi, qui a rendu ça magique, c'est vraiment un plaisir de travailler avec elle, donc voilà c'est un petit coup de coeur, et on aime bien c'est un jeu quand même... Une manière de jouer un petit peu différente, parce que c'est vraiment de l'interaction positive.

  • Speaker #1

    Et alors, ça sort quand ?

  • Speaker #0

    Il sort en fin septembre. Je ne suis pas très au courant des dates, mais il sort fin septembre.

  • Speaker #1

    D'accord,

  • Speaker #0

    maintenant ça arrive vite pour ce jeu. Oui, c'est bientôt.

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Duel pour la Terre du Mille, on l'a évoqué un petit peu.

  • Speaker #0

    Oui, Duel pour la Terre du Mille, Antoine Bozat, Bruno Catala, illustré par Vincent Dutray. Sacré équipe,

  • Speaker #1

    les trois.

  • Speaker #0

    Oui, quand on avait les deux, on s'est dit, il faut y aller, il faut Hollywood jusqu'au bout, il faut qu'on travaille avec Vincent. Enfin, moi qui est un illustrateur que j'adore. C'est un rêve de pouvoir travailler avec lui sur un projet. Et puis, il m'a dit, c'est super. Il est archi fan du Seigneur des Anneaux. Et surtout, d'illustrateurs qui ont illustré le Seigneur des Anneaux avant. C'est vraiment des gens qui l'ont inspiré. Donc, pour lui, c'est un projet. Quand c'était terminé, il m'a dit, écoute, si vous en avez d'autres, Seigneur des Anneaux, je suis partant. Je n'en ai pas eu assez.

  • Speaker #1

    Et ça, par exemple, quand justement, on veut vraiment un illustrateur en particulier et qu'il n'est pas dispo, comment ça se passe ? Est-ce que le projet est mis un peu de côté en se disant, on attend, parce que vraiment, on veut celui-là ? Ou... Tant pis, on cherche autrement. Comment ça peut faire évoluer les calendriers ?

  • Speaker #0

    Pour moi, l'intérêt de travailler bien à l'avance et de terminer tout bien à l'avance, c'est qu'on évite un petit peu le problème des illustrateurs et illustratrices qui ne sont pas disponibles. Parce qu'on est suffisamment à l'avance. On leur dit, hello, j'ai signé un jeu qui sort dans deux ans. Il doit être fini dans un an. Est-ce que tu as un peu de temps ? On n'est pas dans cette urgence de, ça sort à Cannes cette année et il faut qu'il soit fait. À Essen cette année, on est en début d'année, il faut qu'il soit fait. Alors, on a toujours des problèmes. C'est très difficile et ce n'est pas facile d'être à l'avance. Il suffit juste de prendre ce qu'on fait d'habitude et de tout bouger un an à l'avance. C'est tout. Donc, il faut y arriver petit à petit en grappillant des jours et des jours. Mais ça rend la vie plus facile pour tout le monde, pour toutes les équipes, pour les illustrateurs. Et ça permet surtout les soucis, parce que ça fait partie de notre travail d'éditeur. C'est qu'on a beau tout planifier, il y aura toujours un cargo qui va rester calé. Il y aura toujours un Covid. Il y aura toujours plein de choses qui vont se passer. Donc, être suffisamment à l'avance, c'est bien pour ça. On essaierait, nous, d'être encore plus à l'avance. On voudrait vraiment terminer les jeux un an à l'avance. Notre idéal d'entreprise, c'est terminer les jeux un an à l'avance. On s'est rendu compte qu'il y a un problème, alors, c'est qu'on doit les signer plus tôt et que les auteurs, parfois, disent Oui, mais moi, j'aimerais bien qu'ils sortent l'année prochaine, j'ai mes droits d'auteur, etc. Mais ceux avec qui on a travaillé se rendent compte que c'est pour du bien parce qu'ils voient qu'après, toute la machine a pu se mettre en marche. C'est-à-dire que quand le jeu sort, tout le service marketing, ça fait un an que le jeu est quasi fini. Ils ont pu y jouer et y rejouer. Ils ont pu tester des choses. Ils ont pu essayer. Des mois à l'avance, ils ont lancé des vidéos. Ils ont pu refaire ce qu'il fallait, faire des bannières, etc. Donc, il y a vraiment toute une armada qui se met en place et qui a besoin de temps. Pour le monde, c'est plus confortable. C'est plus confortable pour tout le monde, mais c'est plus efficace aussi. Ça permet de faire des erreurs et donc de s'améliorer.

  • Speaker #1

    Donc, juste quand, si par exemple, tu sais, il y a un jeu aujourd'hui, en gros, c'est pour le planning de sortie 2026.

  • Speaker #0

    Là, j'ai vraiment plus de place en 2025. Et tous nos jeux en 2025, il y en a qui sont en cours ou qui sont... presque finis. Il y en a qui se finissent là cette semaine. Un jeu de 2025... Ah non, il y en a qui sont déjà finis et les jeux de mai 2025 sont en train de se terminer cette semaine. D'accord. Donc là, c'est du 2026. C'est ça.

  • Speaker #1

    D'accord. Alors, on a quoi encore prochainement ? Il y a deux jeux de plus, là ?

  • Speaker #0

    Oui, alors j'ai apporté le For a Crown. For a Crown, c'est un jeu qui sort en janvier 2025. On va essayer une sortie en janvier parce que je me souviens qu'en boutique, il n'y avait rien en janvier. C'était des bonnes ventes parce qu'il y avait des étrennes. Il y avait les échanges de cadeaux qu'on avait. Donc, en janvier, c'était toujours une très bonne année. C'était souvent la meilleure année après décembre. Et donc, je me suis dit, il n'y a rien qui sort en janvier en tant que boutique. C'était la cata. Il y avait les soldes, mais donc, il n'y avait rien d'autre. Et les rayons nouveautés, il n'y a rien à présenter. Donc, je me suis dit, on va essayer cette année de sortir un jeu en janvier et qui sera donc en boutique en janvier et présenté à Cade. Donc, en février, il est à Cade. Lui, c'est For Crown. C'est le jeu classique. Un auteur vient vous voir, ça arrive tout le temps en disant, C'est pas pour vous, ça va pas le faire, mais bon, on a cinq minutes, on s'entend bien, on va y jouer une partie, puis on a eu un coup de cœur. Et surtout que c'est un jeu, quand Maxime Rambour nous l'a fait tester, il a dit, nous on a adoré, il a dit, mais oui, il y a plein d'éditeurs qui me disent, c'est super, mais c'est pas dans l'air du temps, c'est pas pour nous, parce que c'est un jeu d'agression, quand on dit d'agression, c'est un jeu de sale coup. On va vraiment se faire des coups bas tout le temps. Et c'est le but du jeu, en fait, on n'a pas le choix. Dans l'autre jeu, il fallait survivre, ici, il faut essayer de tenir le coup. Et on a vraiment aimé ça. bien et ça illustre le fait que ce qui est difficile dans notre boulot aussi, c'est pas simplement de signer des choses qui vont marcher mais c'est signer des choses qui vont marcher dans deux ou trois ans Oui c'est ça,

  • Speaker #1

    c'est de sentir un petit peu le vent

  • Speaker #0

    Donc quand il y avait des jeux de polimino et que c'était tendance et qu'on nous montrait des jeux de polimino, ça sert à rien parce que je me dis deux ans après, plus personne ne voudra de jeux de polimino peut-être que si, mais bon

  • Speaker #1

    Donc là par exemple, on peut prendre l'exemple tout de suite sur les jeux de plis peut-être Les jeux de plis,

  • Speaker #0

    on nous montre tout le temps, tout le temps, on nous montre des jeux de plis oui, mais c'est un jeu de plis avec un twist Et j'ai vu des trucs extraordinaires. Mais je ne vais juste pas m'y risquer. On ne va pas s'y risquer parce que le nombre qu'on a vu, qui vont sortir avec des éditeurs qui peuvent travailler plus vite ou qui vont le sortir dans l'année ou quoi que ce soit, parce que des petits jeux de cartes, ça peut être beaucoup plus rapide. Mais en fait, on sortira le énième jeu de pli. Donc, il faut que ce soit totalement hallucinant de génial pour être signé en se disant, OK, ça, ça tue le jeu de pli. Mais sinon, ça ne vaut pas la peine. Il faut voir ce qui va. Et là, comme il y avait pas mal de jeux qui sont en interaction positive, comme on en sort nous, ou des jeux coopératifs, ou des jeux où on joue chacun à son coin, on s'est dit que ça manque ou ça manquera des jeux où vraiment on peut se faire des sales coups, avoir du plaisir à essayer de survivre. Et voilà, donc on s'est fait plaisir avec For A Crown, on espère que ça marchera. Et alors le suivant, Mythicals, qui est lui un petit jeu à deux qui sortira en avant-première à Cannes. On a aimé pour sa simplicité, c'est un peu comme un petit jeu asiatique où c'est extrêmement simple et plus on joue, plus on se rend compte de la finesse en fait. C'est un jeu très très fin, on se rend compte que ça a beaucoup d'influence, etc. Donc on a aimé cette finesse et on fait plaisir au niveau du jeu avec les illustrations, avec tous les effets qu'on va mettre dedans et tout, ça va être un beau petit produit on va dire, mais un beau jeu. Alors, l'auteur de ces deux jeux-là, c'est Alexis Allard et Joanne Dufour. Et c'est illustré par Marina Coudray.

  • Speaker #1

    Ok. Eh bien, écoute, pas mal de belles choses qui arrivent. Est-ce que tu aimes ton métier aujourd'hui ? Qu'est-ce que tu aimes le plus ?

  • Speaker #0

    J'aime beaucoup mon métier. J'aime beaucoup mon métier. Qu'est-ce que j'aime le plus ? Je pense que ce que j'aime le plus, c'est les gens. Dans le jeu de société, il y a jeu, mais il y a surtout société. Et il y a le fait que, je dis ça parce qu'on enregistre ici au sommet des jeux, mais ce sont souvent beaucoup de personnes. qui aiment partager, en fait. Ils aiment partager un moment, ils aiment partager un bon moment, ils aiment les interactions sociales, etc. Et donc, ce sont des gens que j'aime. J'aime avec ce genre-là. Et c'est ça que j'aime dans ce métier, c'est ça. Et puis, c'est un métier très créatif, en fait. Il y a le coup de stress organisationnel, etc. Mais c'est un métier très créatif. Et on travaille avec des gens très créatifs. Et c'est un plaisir tous les jours d'aller travailler avec l'équipe au bureau. C'est vraiment un plaisir parce qu'ils apportent plein de choses. Et le nombre de fois où je rentre chez moi en me disant Mais qu'est-ce qu'il a eu ? Il ou elle a eu une super idée aujourd'hui ou a fait quelque chose d'incroyable et tout. C'est vraiment un plaisir de voir les projets avancer comme ça. Et puis, parfois, on en rate. Même souvent, on en rate. Et de se dire Bon, allez, le prochain, on fera mieux.

  • Speaker #1

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais plutôt du solo, du compétitif, du coopératif, du semi-coopératif ?

  • Speaker #0

    coopératif à tous les coups, mais coopératif sans effet leader.

  • Speaker #1

    Ok.

  • Speaker #0

    Donc voilà, mais oui, coopératif, ça certainement, c'est les jeux que je préfère. Ce n'est pas facile de faire des jeux coopératifs. On n'en a pas beaucoup chez nous, voire pas. C'est toujours été un graal chez Repo de trouver des bons jeux coopératifs. On en a eu, mais d'en trouver des nouveaux. Mais des jeux coopératifs sans effet leader, où chacun peut, tous ensemble, on doit arriver à quelque chose. Mais sans avoir une personne qui déclinait, je mets tous ensemble, on participe à l'effort.

  • Speaker #1

    D'accord, donc ça c'est en recherche en tout cas.

  • Speaker #0

    Oui, oui, c'est certain. C'est des années que tout le monde sait que Repos cherche des jeux coopératifs, des jeux par équipe. Voilà, ça tous les auteurs le savent.

  • Speaker #1

    Ok. Alors si tu étais une mécanique de jeu cette fois, à quelle sœur es-tu ?

  • Speaker #0

    Alors, ça c'est des questions. Être, je ne sais pas, mais une mécanique que j'aime beaucoup, mais donc c'est peut-être ce que je suis aussi, c'est le côté point d'action. J'aime beaucoup le côté point d'action. J'aime bien avoir le menu. De savoir ce que je peux faire et avec ça optimiser pour faire les choses de la meilleure manière possible. J'aime bien ce côté où je vais pouvoir faire mes choix avec ce qui est possible et de piocher là-dedans et de voir comment les autres vont faire leurs choix. C'est pour ça que Ant Coopératif et Point d'Action, j'adore un jeu comme Pandémie ou Pandémie Legacy. Ça me correspond bien.

  • Speaker #1

    Si tu étais maintenant un ou une illustrateur de jeu ?

  • Speaker #0

    Très difficile à dire. Non, je ne crois pas que je peux avoir une réponse pour ça, parce que j'aime vraiment, vraiment, vraiment la diversité, et j'aime la surprise graphique, en fait. J'aime avoir des nouveautés. J'ai toujours envie, enfin, on a toujours envie de travailler avec les mêmes illustrateurs et illustratrices, parce que c'est un plaisir de travailler avec eux, en tout cas pour une grande majorité. Et puis, d'un autre côté, il faut toujours se plier au jeu et essayer de proposer des choses nouvelles. Et je suis un grand, grand, grand fanat de BD et de cinéma, et je ne peux pas dire qu'il y a un réalisateur que je préfère ou un auteur de BD. C'est la multitude. J'aime la multitude.

  • Speaker #1

    Ok, ça me va. Maintenant, si tu avais quelqu'un à me proposer pour un prochain podcast, pour une prochaine interview, quelqu'un dans le monde ludique, alors qu'il soit auteur, illustrateur ou plutôt quelqu'un de l'ombre.

  • Speaker #0

    Ça ne manque pas les gens, les personnes merveilleuses à interjouer. Mais là, on a parlé de quelqu'un et tu ne connaissais pas ce qu'étaient les agents d'auteur. Donc, je te conseille Guy Tambogiano qui est l'auteur de Concept, en fait. Le co-auteur de Concept. mais qui, entre autres choses, parce qu'il fait beaucoup d'autres choses, est un agent à travers la société qu'il a créée qui s'appelle ForgeNext. Et c'est assez intéressant. En tout cas, c'est vraiment agréable de travailler avec des professionnels comme ça qui représentent des auteurs. Voilà, je pense que c'est un bon concept.

  • Speaker #1

    Eh bien oui, je note. Merci beaucoup. Et alors, je te propose de terminer le podcast par la phrase habituelle. Oui. Alors, avec Tanguy, tu joues ou quoi ? Et le tu joues ou quoi, on le dit ensemble. Avec Tanguy et au jeu de Robocode, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé ce nouvel épisode, laissez-moi un commentaire sur les réseaux sociaux. Ça fait toujours plaisir. Allez aussi faire un tour sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? David a récemment sorti une vidéo sur ses nombreuses expériences ludiques à Valménier. Dans le prochain épisode, on va parler de la vie de David. J'aurai le plaisir d'accueillir Penelope Gaming, une créatrice de contenu indépendante et fière de l'être. Je vous donne rendez-vous dans deux semaines.

Chapters

  • Débuts dans le jeu de société

    01:00

  • Gérant d'une boutique

    03:32

  • Festival et sourcing

    13:35

  • Repos Production et Asmodée

    15:32

  • Responsable éditorial chez Repos Prod

    18:06

  • Ligne éditoriale

    21:54

  • L'organisation des projets

    23:39

  • Les tests de protos

    27:07

  • Coordination et planning

    29:50

  • La relation avec les auteurs

    33:12

  • Les jeux à paraître

    36:45

  • Ce que tu aimes dans ton métier

    46:13

  • Portrait chinois ludique

    47:14

  • Conclusion

    50:12

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Description

Tanguy Gréban est directeur éditorial chez Repos Production, l’un des studios créatifs d’Asmodée.

Avant de rejoindre la maison d’édition, il a été gérant pendant 15 ans d’une grande boutique ludique en Belgique.

L'interview a été réalisée lors du Sommet des Jeux, fin août 2024 à Valmeinier.

Il évoque son parcours, son expérience de ludicaire, son métier de responsable éditorial, le fonctionnement de Repos Production, les futures sorties de jeux...


https://www.rprod.com/fr


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis cette semaine avec Tanguy Gréban, directeur éditorial chez Repos Productions, l'un des studios créatifs d'Asmoday. Avant de rejoindre la maison d'édition, il a été gérant pendant 15 ans d'une grande boutique ludique en Belgique. une expérience et une connaissance du marché qui lui sont encore profitables aujourd'hui. J'ai eu la chance de faire connaissance avec Tanguy lors du Sommet des Jeux, une semaine entre vacances ludiques et rencontres professionnelles qui se déroulait fin août à Valménier. Nous avons parlé de son parcours, de son métier et du processus d'édition d'un jeu de société.

  • Speaker #1

    Alors je suis avec Tanguy aujourd'hui sur le podcast, Tanguy qui travaille chez Repo Productions. Merci d'être là, bienvenue sur le podcast.

  • Speaker #2

    Avec plaisir, merci beaucoup.

  • Speaker #1

    Donc, on va parler de ton parcours avant de parler de ton métier. Pour toi, le jeu de société, ça a commencé quand et comment ?

  • Speaker #2

    Pour moi, le jeu de société, en fait, je pense que ça n'a jamais vraiment commencé. Ça a toujours été là. J'ai toujours joué en famille, j'ai créé des jeux, j'ai joué à tout ce que j'ai pu, que ce soit du jeu de rôle, du bête jeu commercial, franchement, un petit peu de tout. Mais là où vraiment, il y a eu un déclic vers le jeu, on va dire le jeu moderne. Et le jeu plus adulte, puisque j'avais un peu obliqué vers tout ce qui était magique et jeux de rôle, etc. C'était Katan. La découverte de Katan par un ami qui dit Tiens, on va jouer, je vous invite à une soirée jeu. Et je joue à ça, je trouve ça excellent, ça m'a remué des neurones. Bon, à l'époque, il y avait moins de jeux que maintenant, ça peut sembler bizarre, mais il y avait quand même beaucoup moins de jeux que maintenant. Et j'ai adoré ça. Le lendemain, je nais dans une boutique, j'ai acheté tout ce qui existait en Katan. Et puis, j'ai commencé à jouer à plein de choses et c'est parti de là.

  • Speaker #1

    Un peu comme tout le monde, c'est-à-dire qu'on commence par un jeu, on met le doigt et tout le bras part.

  • Speaker #2

    Exactement.

  • Speaker #1

    Et alors justement, tu as trouvé après rapidement des joueurs, enfin toute cette passion, il faut l'alimenter, on ne peut pas jouer que tout seul dans ce boulot.

  • Speaker #2

    On était joueurs dans la famille, donc j'ai joué en famille, c'est quelque chose qu'on a avec mon frère principalement, mais aussi avec mes parents. Et puis j'étais entouré de joueurs, de joueurs de jeux de rôle et de joueurs de Magic, donc j'étais dans des jeux de rôle grandeur nature, j'ai fait beaucoup de jeux de rôle grandeur nature. Et là, qui sont des sacrés joueurs tous, et donc ce n'était pas les occasions qui manquaient de jouer tout le temps.

  • Speaker #1

    Et alors comment, à un moment donné, je ne sais pas, quelles études tu as fait et dans quel domaine tu as commencé à travailler ?

  • Speaker #2

    Absolument rien à voir. Je suis un passionné de cinéma et j'ai voulu faire... J'avais des études d'effets spéciaux, en fait, d'effets spéciaux de maquillage. Donc j'ai appris le maquillage, le maquillage artistique. En même temps, j'ai fait des cours de photo en cours du soir. J'ai créé une petite société pour faire des effets spéciaux de maquillage, pour des événements, pour des décorations, pour des choses comme ça, qui a tenu... On a pas mal parlé de cette société au début, c'était parce que j'étais très très jeune, j'avais commencé ça à 20 ans, quelque chose comme ça. Et puis après quelques années, j'ai arrêté, j'ai embrayé sur la photo, mais de manière, comment dire, alimentaire. C'était de la photo sur des sites touristiques, donc photographier les touristes, et puis leur vendre les photos à la fin. Donc là, j'ai travaillé quelques années dans la photo. Et puis pour embrayer sur le jeu, les boutiques. Mes parents étaient commerçants et j'ai travaillé dans différentes boutiques que j'ai ouvertes moi-même ou que j'ai travaillées avec d'autres. Et un jour, c'est mon ex-belle-sœur qui est arrivée à la boutique en larmes en disant on m'a virée elle était depuis des années dans une grosse société. Et puis on s'est dit tiens, est-ce qu'on ne ferait pas quelque chose ensemble ? Elle a dit oui, j'aimerais bien ouvrir un magasin de beaux jouets Je lui ai dit tu sais, il y a un truc qui marche pas mal pour l'instant, ça monte bien, c'est Teyav plus de 20 ans maintenant, c'est le jeu de société. Je pense qu'il y a peut-être moyen de faire quelque chose pour adultes avec ça et pas que pour enfants.

  • Speaker #0

    Et puis, on a cherché des lieux. Et on a trouvé un lieu, une boutique de 200 mètres carrés. Oui, c'est pas petit. Le but, c'était d'avoir un espace de vie en bas. Donc, il y avait la moitié avec des salles de jeux, avec des distributeurs de boissons chaudes et froides. Et il y a tout un espace de vente.

  • Speaker #1

    C'est un peu ludique, en fait.

  • Speaker #0

    Pas du tout. Une boutique avec un espace pour ceux qui voulaient jouer. C'est dans une ville universitaire en Belgique qui s'appelle Louvain-la-Neuve. C'est une ville sans voiture. En fait, les voitures viennent se garer en dessous. C'est une ville... avec énormément d'étudiants, mais aussi, heureusement pour nous, pas mal de bureaux en dehors et d'habitants qui font qu'il y a pas mal de geeks et de gens très joueurs. Et donc, tout de suite, on a embarqué avec le poker. Le poker arrive à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, il y a une grosse tendance aussi.

  • Speaker #0

    Et on a tout de suite embarqué dessus en se disant, tiens, il y a quelque chose à faire. Donc, on était la référence en poker parce qu'on achetait vraiment un maximum. Je crois jusqu'à sept pays différents. J'essayais de trouver du matériel pour avoir parce que là... C'était une folie, tout le monde voulait des mallettes de poker.

  • Speaker #1

    Les mallettes, les belles cartes, etc.

  • Speaker #0

    Et donc là, ça a très bien démarré.

  • Speaker #1

    Comment s'appelait la boutique ?

  • Speaker #0

    Casse départ, elle existe toujours. Casse départ. Casse départ, on l'a revendue, c'est une boutique qui marche très bien, toujours en Belgique. Et puis, on a tenu 15 ans et je suis passé chez Repo.

  • Speaker #1

    Là, forcément, en voyant quand même aussi l'évolution du monde du jeu, références, etc.

  • Speaker #0

    Une évolution incroyable. Quand on commençait, on avait des rayons nouveautés de plusieurs mètres. et dans lesquels on rajoutait un jeu par semaine ou toutes les deux semaines, quelque chose comme ça. Et à la fin, en une semaine, on avait 10 mètres de rayonnage qui avaient complètement été vidés parce qu'il fallait re-remplir avec les nouveautés suivantes. La transition est devenue énorme. On a vraiment vécu, nous, l'explosion du jeu de société. Ça a monté petit à petit, mais on a vécu cette explosion année après année, mois après mois, en termes de quantité, en termes de vente, en tout genre.

  • Speaker #1

    Le quotidien, quand tu es commerçant comme ça, c'est quoi ? Parce qu'il va falloir aussi énormément tester. Quand tu dis toutes les nouveautés qui explosent, etc. Comment on travaille et comment on met les choses en rayon au bon moment ? Comment on les explique ? Ce n'est pas simple, je pense.

  • Speaker #0

    Il y a plein de manières de faire différentes. On est arrivé avec une manière assez différente à l'époque. Je pense que maintenant, beaucoup de boutiques font comme ça. Mais à l'époque, en tout cas en Belgique, on faisait les commerçants avec des conditions. deux fois par an ou une fois par an quand ils faisaient une grosse commande. Et une ou deux fois par an, ils faisaient une très grosse commande pour avoir ces conditions-là. Et donc, parfois, ils devaient attendre. Ils commandaient les jeux qui allaient arriver. Et les nouveautés arrivaient égrenées petit à petit. Sinon, ils recevaient leur stock en une fois. Mais sinon, il y a des jeux qui rataient, en fait. Il fallait attendre un mois ou deux, puis le jeu arrivait et tout. J'avais une autre boutique avant qui était une boutique de... qui vendait tout ce qui était un peu de cartes à collectionner, mais c'était surtout du comics, de la bande dessinée américaine, des jouets et des choses de collection. Donc vraiment tout ce qui était le domaine du geek dans la BD aux Etats-Unis. Et là, l'intérêt, c'est que c'est un tout autre marché, c'est une autre manière de faire et c'est travailler l'immédiateté. Chaque semaine, il faut venir en boutique, il faut quelque chose de neuf. Et on a travaillé notre boutique comme ça. C'est-à-dire que quand il y avait une nouveauté, il fallait qu'elle soit là le jour de la sortie. et pas une semaine ou deux après. Ce qui change le marché, parce qu'à partir du moment où vous allez vous-même chercher, parce qu'il dit, oui, mais moi, t'es gentil, je ne vais pas te livrer ta six jeux, je ne vais pas te les livrer gratuitement. Je dis, pas de problème, je viens les chercher. Et à partir du moment où on fait ça et qu'on offre des jeux qui sont là le jour de la sortie, les concurrents, soit ils changent un peu de manière de fonctionner, soit ils sont obligés aussi. La boutique a très, très vite, très, très bien marché. Donc, après trois ans, Asmoday est venu chez nous en disant, bon, vous êtes là. plus grosse boutique de Belgique, on voudrait vous faire des conditions, on voudrait vous aider, comment on fait et tout parce qu'ils nous avaient un peu regardé en riant au début en disant vous commencez une boutique, vous êtes déjà deux vous avez 200 mètres carrés, vous nous commandez des jeux qu'on vend pas, pourquoi est-ce que vous nous commandez ces jeux là, etc. Mais qu'est-ce que vous faites en fait, vous êtes débiles et puis après trois ans ils se sont dit bon ben il y a un truc qui marche, comment est-ce qu'on peut vous aider parce que ça marche vraiment bien, donc ils ont été chouettes mais donc on travaillait vraiment la nouveauté et on travaillait le jeu comme un produit adulte, c'est-à-dire que il y a... 20 ans, on rentrait dans une boutique, on avait du jeu jouet, et un peu plus bas là, ou un peu plus haut, pour les adultes un peu attardés, il y avait des jeux et on ne savait pas très bien pourquoi ils voulaient les acheter entre 3 Playmobil et 2 Lego. Pour nous, on les traitait vraiment comme des adultes, comme quelque chose de professionnel. C'est-à-dire que quand on rentre là, on étudie les jeux, on y joue, on les essaye, on peut les conseiller, et surtout, on prend tout. C'est-à-dire que je prenais tout ce qui sortait en français. Ah oui, c'est énorme. Je faisais une sélection pour les enfants, mais en jeu adulte, on prenait tout, tout, tout, tout. Le principe est que si on pense que ça ne va pas se vendre et que ce n'est pas très très bon, on en prend un. Et si on pense que c'est excellent, on en prend des dizaines ou des centaines, en fonction de ce qu'on croit. Parce que le magasin, c'est une partie, tu demandais ce qu'il fallait faire. Il y a évidemment les antivols, la caisse, les emballages cadeaux, toutes les choses qu'on ne pense pas qu'on va devoir faire et qui sont le quotidien d'une boutique, les commandes, etc. Bien entendu, un petit peu, quand on a le temps de tester des nouveautés, c'est souvent le soir. Mais il y a ce risque de commander parce qu'il n'y a pas de droit de retour pour une boutique. Donc si je prends trop peu de jeux, j'ai des ventes en moins. Si je prends trop de jeux, j'ai du surstock, je vais devoir solder. Donc, il faut essayer le sport pour une boutique, c'est d'essayer de commander exactement ce qu'il faut et de sentir à l'avance ce qui va marcher pour avoir suffisamment de quantité. Surtout actuellement où les distributeurs commandent trop peu, il faut le dire. Et donc, en tant que boutique, on peut souvent se retrouver avec des ruptures.

  • Speaker #1

    D'accord. En fait, ce que tu dis, les distributeurs maintenant limitent vraiment leurs envois ?

  • Speaker #0

    Mais en fait, à partir du moment où les distributeurs avaient un, deux, trois jeux par mois et un jeu par semaine, on peut prendre des risques, on a le temps de les écouler. Un jeu devient démodé après un an ou après 4, 5, 6, 7, 8, 9 mois. Dorénavant, les jeux, même nous ici, il y a des fois où après un mois, on se dit Ouais, on va arrêter le jeu Et on se dit Mais ce n'est pas possible, on n'a même pas encore commencé à le travailler C'est devenu très, très, très rapide. Donc, on avait plus le temps de travailler les jeux avant, ça c'est certain.

  • Speaker #1

    Pour rester encore sur le domaine de la vente, comment ça se travaille le rapport au distributeur ? Justement, c'est aussi les showrooms dans les festivals, peut-être des commerciaux qui viennent en boutique. C'est des commandes sur catalogue, comment ça se travaille ça ?

  • Speaker #0

    Alors les distributeurs fonctionnent de manière différente et je pense que les pays travaillent de manière différente. Une des normes maintenant quand même c'est les sites internet. Donc c'est du B2B, on peut commander directement sur un site internet, c'est une des choses les plus faciles. Moi les dernières années en boutique j'ouvrais le portail Asmoday ou d'autres distributeurs et toute la journée je remplissais dedans des choses qu'on me commandait ou qui manquaient. Le soir je passais ma commande et tous les jours il y avait des commandes qui partaient. parce que c'était des très gros volumes. Mais sinon, c'est de temps en temps faire ses commandes. Ce qu'on faisait, nous, et ce qui a fait qu'on a vraiment décollé et que ça a vraiment été bien, c'est qu'on essayait d'avoir tout en avant, c'est-à-dire de savoir les choses avant même le distributeur, c'est-à-dire de se renseigner directement chez l'éditeur et aller rencontrer les éditeurs. Et souvent, les distributeurs sont contents aussi. C'est-à-dire qu'à un moment, ils sont contents de montrer des jeux qu'ils ne peuvent pas trop montrer parce qu'ils sont intéressés d'avoir l'avis des boutiques. Parce qu'eux, ils doivent choisir, ils doivent commander des quantités très importantes, plus importantes que ce que prend une boutique. Et donc, s'ils sentent que les grosses boutiques sont chaudes, ils disent Waouh, celui-là, il est vraiment attendu, cet auteur que tu ne connais pas, il est vraiment bien, on veut... Ils savent qu'ils vont devoir en prendre plus que si tout d'un coup, personne n'en veut. Et donc, les distributeurs souvent comptent sur nous. Et donc, à un moment aussi, à un certain niveau de boutique, ils vous montrent les jeux un peu en avance, en disant Qu'est-ce que tu en penses ? Tu crois que c'est bien ? etc. Et ce qu'on faisait à la fin, c'est qu'avec les vendeurs, on allait aussi, on se relayait, on allait à Essen et on essayait des choses en anglais. On essayait les jeux en anglais, c'est-à-dire qu'on savait qu'après ça, il y avait un certain temps avant qu'ils arrivent ici, ce qui nous permettait aussi d'aller chez le distributeur en disant, tiens, ce jeu-là, il est vraiment terrible, si jamais tu as l'occasion, nous, on est très intéressés, on en veut, ce qui influençait par rapport à ça. En fait, le but, c'était de gagner du temps par rapport au concurrent ou quoi, en sachant exactement quand un jeu sort, ne pas perdre de temps. C'est-à-dire que quand un jeu sort, si vous en commandez 2-3 boîtes pour le tester, vous ne savez jamais le tester tout de suite parce que vous êtes débordé de boulot. Et puis vous dites, ah c'est bien, je vais en prendre pour les fêtes. Il se peut qu'il n'y en ait plus de stock chez le distributeur. Si vous le savez à l'avance, quand on lui dit j'ai rentré 50 boîtes, vous dites je prends les 50 boîtes ou je prends les 100 boîtes. Et comme ça, il y a eu des jeux où on était les seuls à l'avoir pour le territoire.

  • Speaker #1

    Et puis c'est vrai qu'avec l'essor des boutiques en ligne, j'imagine qu'effectivement quand le joueur vient à la boutique, il veut repartir avec son exemplaire. Sinon il dit, je ne vais pas. Ça sert à rien de le commander, je le fais moi-même.

  • Speaker #0

    Nous, on n'a pas fait de boutique en ligne. Et beaucoup de gens venaient en sachant que j'avais des clients français et tout, qui venaient en sachant qu'il y a de tout en fait. Parce qu'il y avait du bon jeu, du mauvais jeu. On prenait un peu de jeu en anglais aussi, mais il ne fallait pas exagérer parce qu'il faut quand même de la place. Surtout qu'on essaie d'avoir un catalogue de fonds, c'est-à-dire que ne pas juste vendre la nouveauté et puis liquider. C'est-à-dire que si on veut chercher un jeu qui est sorti il y a un an, ce qui est une éternité, il y en a encore au moins un exemplaire et quand il est vendu, le lendemain, on en recommande un.

  • Speaker #1

    Et alors, comment s'est tournée cette page pour toi du commerce ? Est-ce que c'est une autre opportunité ou est-ce que c'est une fatigue peut-être de travailler dans le milieu de la vente ?

  • Speaker #0

    Alors, c'est une opportunité qui est bien tombée parce qu'il y a aussi de la fatigue. J'en ai fait avant et donc le commerce, il faut faire très attention. Quand on fait du commerce, c'est de tenir sur la longueur, c'est-à-dire que c'est très facile d'ouvrir, de faire des soirées tout le temps, de se déplacer partout, etc. Mais à un moment, on s'use en fait. À un moment, on est complètement usé. Parce qu'on a besoin de se ressourcer. Et ça, je le savais, en départ en commerçant aussi. Et donc, je faisais très attention à ne pas trop travailler. Et comme il y avait une... Enfin, on travaille beaucoup, mais comme j'avais une associée, ça nous permettait de prendre des petits jours de congé, par-ci, par-là, de savoir de ne pas mettre trop de pression avec ça. Donc, ça, c'était très agréable pour ça. Et ça permet de durer.

  • Speaker #1

    Donc du coup, l'aventure, elle a duré combien de temps ?

  • Speaker #0

    L'aventure, elle a duré 15 ans. Pendant cette aventure, j'ai aussi, avec d'autres gens, participé à l'organisation de festivals. Et j'ai fait, pour Repo Production, pendant trois ans, je pense, du sourcing. On est belges, on est amis. Je les connaissais, en tout cas Cédric, un tout petit peu avant. On a lancé nos affaires en même temps, d'une certaine manière. Il a lancé Repo Production et moi le magasin. Mais on se connaissait un petit peu avant. Et on s'entendait bien. Donc les premiers jeux qu'ils ont faits, ils venaient les démontrer au magasin, etc. J'ai fait du sourcing pour eux parce qu'une fois j'étais sur un festival, j'ai vu un jeu que je trouvais génial pour eux, je les ai appelés, je dis je pense que c'est pour vous. Et dans la foulée, on a testé, ils l'ont signé, ils ont dit c'est vraiment cool, en fait tu nous as trouvé un truc chouette. Et donc après ça, ils ont pris l'habitude, moi et encore une autre personne, de nous engager pour faire du sourcing, de nous balader sur le salon, d'acheter ce qu'on pensait qui était bien, de tester. Et quand il y avait une sonnette d'alarme à tirer en disant attention tout de suite maintenant on joue. Et alors, ils étaient prêts pour aller racheter les droits ou des choses comme ça, puisque Repoproduction a une tradition, le Time's Up, qui était un immense succès, c'était un jeu qui était localisé ailleurs. Ils ont fait ça aussi avec Just One, qui était un gros succès, qui était une autre édition. Donc, ils étaient prêts à pouvoir racheter un jeu s'il faut, pas juste localiser, mais racheter et le transformer. Et donc, j'avais fait du sourcing pour eux.

  • Speaker #1

    Pour Ositu, c'était à quelle époque ?

  • Speaker #0

    Il y a environ 8-9 ans, quelque chose comme ça. Les connaissances, j'ai toujours fait avec eux. Je servais de testeur pour leur jeu, donc je me souviens des... des premières parties de duel, les toutes premières parties des protos de Seven, enfin tous les jeux je les ai testés en proto et tout, on se connaissait bien, j'ai fait le sourcing pour eux, puis j'ai fait un petit peu de consultance aussi, c'est-à-dire quand ils voulaient lancer des choses à destination des boutiques de dire, comment s'adresser aux boutiques ? Est-ce qu'on fait 15 pages ou est-ce qu'il vaut mieux faire une page ? Quels sont les arguments à donner aux boutiques ? Qu'est-ce qui les intéresse ?

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qui ne les intéresse pas ?

  • Speaker #0

    De dire, si vous me dites ça, j'ai pas le temps et ça m'intéresse pas ou bien moi ce que je veux savoir c'est ça, c'est ça, mettez ça en avant. Donc voilà, c'était... donner des conseils, et puis ils en faisaient ce qu'ils voulaient. Et à un moment, ils ont revendu leur affaire à Asmodée, et avant ça, ils devaient trouver les personnes qui allaient les remplacer. Et ils savaient que la personne qui allait la remplacer à la direction de reproduction, c'est Thomas Vermeer, qui est une personne qui a été là depuis de nombreuses années, qui s'occupe de toute la direction financière, etc., qui connaît extrêmement bien tout ce domaine, tout ce qui est les impressions, les tirages, les droits, vraiment, qui maîtrise tout ça. C'est une personne très solide pour les aider, mais ils se disent mais qui va s'occuper ? puisque Thomas n'est pas joueur de tout ce qui est la partie créative et va prendre la direction de l'équipe créative, on va dire service éditorial. Et alors, ils m'ont raconté comment ça s'est passé. C'est qu'ils se sont regardés, ils ont dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. L'autre dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. Ils ont dit 1, 2, 3, on lâche. Et c'était le même prénom que moi. Et donc, ils m'ont fait passer un test. Ils m'ont dit, écoute, on pense à toi. Et je dis, mais moi, non, je ne suis pas... Ça m'intéresse de moyen parce que je vous aime beaucoup, mais je n'ai pas envie de travailler pour vous et tout. Je sais. C'est difficile. Il dit non, non, tu pourras faire ce que tu veux. Je dis, je pourrais faire ce que je veux. Non, je ne pense pas. C'est votre boîte. Donc non, non, je t'assure, on arrête. Donc là, je n'étais pas au courant parce qu'il devait trouver avant de l'annoncer. Donc, je n'étais pas du tout au courant que ça allait se passer. Donc, un petit peu réfléchi. Puis, j'ai dit oui parce que c'était une offre que je ne pouvais pas refuser. Et là, évidemment, il a fallu s'arranger avec mon associée qui a été géniale et qui a dit, elle aussi, bon, ça va, moi, j'arrête la boutique aussi, on revend. Elle n'avait pas envie de continuer l'aventure toute seule et elle voulait passer à autre chose. Et ça tombait bien parce que c'est vrai qu'il y a quand même une certaine usure à un moment. Le commerce est super, mais il y a quand même des moments un peu plus difficiles.

  • Speaker #1

    Oui, j'imagine. Puis là, ça doit être assez compliqué avec les crises, etc. Les gens adorent jouer, bien sûr, mais il y a une pléthore de choses. On ne peut pas tout acheter. Et en plus, le budget global baisse. Est-ce que c'est compliqué encore aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas du tout compliqué. En tout cas, nous, la société a tout le temps, tout le temps, tout le temps monté. Je crois qu'il y a une année, on a eu moins 0,1%. C'était une année difficile, mais sinon, elle a toujours augmenté en augmentation croissante. Et quand j'ai revendu avec un noucle la société, on a signé et été payé quelques mois avant le Covid. Donc, tous les mois de Covid, je me dis mais quelle chance, qu'est-ce que j'ai bien fait. Mais j'étais super anxieux et triste pour les repreneurs en disant c'est pas possible. Et heureusement, ils ont super bien travaillé et ça a été des années incroyables. Comme beaucoup de gens dans le milieu du jeu, ils ont tout explosé. Donc, ils ont tout explosé. Ça les a beaucoup aidés. Mais ils ont travaillé comme des fous parce qu'ils ont dû aller livrer. Enfin, c'était des journées complètement différentes. Je n'aurais pas aimé devoir aller toute la journée faire des livraisons ou des choses comme eux ont fait. Mais ils sont passionnés et ça s'est très, très bien passé. Tant mieux.

  • Speaker #1

    Et donc, alors, voilà, dans l'aventure Repoprod. Donc, juste avant le Covid ou après, pendant ?

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    En plein pendant.

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    OK. Donc, tu deviens responsable éditorial. Repoprod est racheté à ce moment-là par Asmoday. C'est en même temps ? Oui. Et donc du coup, comment c'est structuré ? Thomas et Cédric sont partis. Comment ça s'est restructuré et quelle est aujourd'hui ta mission ? Comment le studio est composé en fait ?

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Ça fait beaucoup de questions.

  • Speaker #0

    Oui, tu devras sans doute me les reposer un moment. D'une certaine manière, il a fallu tout remettre à zéro, c'est-à-dire se poser les questions avec l'équipe de management, puisqu'il y avait avant deux patrons, les deux patrons partaient, donc ça décapitait la direction de la société. Et en manager, on était quatre au début, puis on était trois. Il fallait remettre les choses en place. C'est de se dire comment est-ce qu'on va faire, parce qu'on vient d'une équipe de passionnés. C'est les patrons, ici ils disent qu'on va à gauche, on va à gauche, ici ils disent qu'on va à droite, on va à droite, etc. Et donc, c'est bien parce que ça leur a permis d'enchaîner des succès qui ont duré comme peu d'autres entreprises en ont, d'avoir du Seven Wonders, du Just One, du Concept, du Time's Up, tout ça en parallèle. Il faut espérer que tous les éditeurs fassent un jour leur long runner, un ou deux, qui fait qu'on va pouvoir essayer d'autres choses, on va vouloir prendre des risques, ça va changer les manières de travailler parce que ça change d'avoir des succès comme ça, ça change la vie d'une entreprise, mais ils en ont eu beaucoup. Et donc, ça, c'était bien, mais... Ce n'était pas sûr qu'on allait pouvoir en refaire et ils y arrivaient surtout parce qu'ils pouvaient prendre des directions sans tenir compte de tout. Le but, c'était de remettre en place une manière de fonctionner qui soit plus facile peut-être pour les équipes et surtout qui avance petit à petit et qui reprenne tout. Donc, on a restructuré ça avec des équipes ensemble, mais il fallait encore continuer à monter parce que là, on s'est intégré dans un groupe, dans un groupe international. Et donc, c'est une toute autre manière de fonctionner avec d'autres process, d'autres manières de travailler. Et donc, on a travaillé en un pool éditorial. Donc, le pool éditorial, je suis responsable éditorial. Avec moi, il y a deux chefs de projet. Donc, Pierre et Virginie qui, eux, drivent des projets de A à Z, à tout ce qui est niveau développement, édito. Donc là, je vais un peu expliquer la différence. Jusqu'à ce que le projet parte en pré-production. Donc là, nous, on a un service de pré-production qui sont les personnes qui vont entièrement couler les traductions du jeu, pas traduire. Mais avec la traduction, la rente agréable pour chaque pays. On a déjà jusqu'à 30 traductions. Donc, il faut chaque fois que tout soit avec des restrictions légales très différentes, etc. Donc, c'est un sacré boulot. Et puis, on a toujours eu un service marketing et communication assez important. Et donc, au niveau éditorial, les deux chefs de projet, il y a trois graphistes. Et puis, il y a une assistante éditoriale qui est là pour aider à faire plein de choses, que ce soit créer du contenu, faire des protos, chercher des idées. Enfin, voilà. Et donc ça, c'est une équipe créative qui, évidemment, des comptes à rentrer. On ne se lance pas dans n'importe quoi, mais on est quand même assez indépendant sur les projets qu'on va signer, qu'on va faire et les choses qu'on veut sortir.

  • Speaker #1

    Alors au niveau sourcing, maintenant, c'est assez regroupé aussi au sein des différents studios.

  • Speaker #0

    Alors oui, il y a un an et demi ou peut-être deux ans maintenant, il y a une structure interne qui n'est pas publique qui s'appelle l'App for Games et qui regroupe pour le sourcing et pour la communication différentes personnes. C'est-à-dire que c'est difficile de dire à combien... On est à Repo Production, je pense qu'on est à environ 24, mais il y a plein de personnes ailleurs en France, il y a des personnes au Canada, il va y avoir une personne en Espagne maintenant qui travaille vraiment pour différents studios. Ça nous permet de nous organiser. Donc le sourcing, c'est M. François qui s'en occupe et qui fait le sourcing pour cinq studios. Mais on participe un peu tous, donc on va à Essen, il n'est pas tout seul, on va à plusieurs, on s'échange les protos et tout. Ça permet vraiment de se rendre à plus d'endroits, d'avoir des avis différents, d'échanger les manières de voir et tout, c'est très intéressant. Et pour le marketing aussi, ça nous permet d'être un petit peu partout et de pouvoir céder quand il faut, au lieu d'envoyer deux personnes par-ci, deux personnes par-là, de pouvoir regrouper les forces.

  • Speaker #1

    Par rapport au sourcing, il y a quand même une ligne éditoriale propre à chaque studio. Comment tu définis celle de Repoprod ?

  • Speaker #0

    Il y a une manière de définir la ligne éditoriale. Je pense que tous les éditeurs cherchent des bons jeux. C'est toujours ça qu'on va dire. La deuxième, c'est qu'on n'a pas de ligne éditoriale. Ce qui est une autre boutade. Et la troisième, c'est qu'on recherche souvent... En fait, très honnêtement, on recherche des coups de cœur. Voilà, ça c'est ce qu'on recherche. Et c'est parfois difficile de le dire aux auteurs, parce qu'on a des arguments et tout, mais à la base, la seule réponse qu'on a, c'est on a un coup de cœur ou on n'a pas un coup de cœur. On ne fait pas un jeu, parce que moi ça m'arrive, quand je vais faire du sourcing aux Etats-Unis ou quelque chose comme ça, de voir des jeux où commercialement on se dit ça va être des gros succès, mais se dire c'est juste pas pour nous, c'est juste pas... On va en vendre plein, mais ce n'est pas notre boulot de faire ça. Je n'ai pas un coup de cœur pour ça, etc. Mais on voit le succès potentiel. Donc, il faut que ce soit un coup de cœur, à la fois pour moi, mais à la fois aussi au niveau des chefs de projet, parce qu'ils vont porter le projet. Donc, ils doivent avoir envie d'y passer un an, deux ans, trois ans dessus, d'aller en faire plein de démos, de l'essayer, de chercher, de travailler avec les auteurs, avec les illustrateurs, illustratrices, etc. Donc, il faut que ce soit porté par l'équipe et qu'on sente un engouement.

  • Speaker #1

    Donc quand un jeu est choisi, il a été en fait validé par toute l'équipe ?

  • Speaker #0

    Alors maintenant, c'est un peu plus long que ça. C'est que non seulement il a été validé par l'équipe, c'est souvent moi, les chefs de projet, et puis maintenant, on rajoute l'app for game. C'est-à-dire qu'on fait tourner le projet et on s'assure aussi qu'on n'est pas les seuls à avoir eu un coup de cœur. C'est-à-dire que si des gens ont des off-wonders, on dit Ouais, il est vraiment cool et qu'Ali Belu dise Ah, il est vraiment chouette ce jeu ce n'est pas pour ça que ça va être chez l'un ou chez l'autre. Mais on n'est plus rassuré de savoir que d'autres grands professionnels se disent Ouais, ce jeu, il vaut vraiment la peine

  • Speaker #1

    Oui, ça valide d'autant plus. Sur combien de jeux en même temps vous travaillez à Roboprod du coup ? Parce que deux chargés de projet, ça représente combien de projets ?

  • Speaker #0

    Ça dépend un petit peu des fois, mais ça peut aller jusqu'à 15 projets en même temps. Alors, je m'explique. C'est-à-dire qu'ils sont tous à des étapes différentes. Et on travaille d'une manière qui est ce que j'appelle le renvoi de patates chaudes. Je n'aime pas qu'on travaille sur un projet, et puis après, on laisse tout pourrir sur une étagère, et puis on se met au suivant, etc. C'est-à-dire qu'ils travaillent à la fois, chacun, par exemple, sur sept projets différents. Ce qui veut dire qu'il y a un projet qu'ils sont en train de finir, de boucler. Et celui-là, évidemment, il est prioritaire. Et c'est souvent le dernier mois ou les deux derniers mois dans lesquels... on va faire du renvoi de patates chaudes, je vais y venir, mais ils vont être vraiment plus sur un projet, en tout cas s'il y a du retard ou quelque chose comme ça. Mais sinon, le but, c'est qu'un auteur nous envoie un proto, on ne va pas attendre deux semaines, on va y jouer, on va faire des retours, et puis comme ça, on renvoie la patate chaude à l'auteur en disant, voilà, on a testé, on a fait X parties, on pense que ceci, cela, qu'est-ce que vous en pensez et tout. Et hop, ça nous a mis X heures, on passe à l'autre projet qu'on a reçu, on fait ça, on renvoie, on renvoie, on renvoie. De même avec un illustrateur. Si on a vraiment énormément de travail, on va quand même prendre le temps qu'il faut pour lui répondre le jour même sur ses illustrations en disant c'est parfait, on peut passer à la suivante ou bien il faudrait faire ça ou faire la réunion et puis on passe à la suite. Parce que ça prend du temps, mais ça permet d'avoir jamais aucun projet bloqué et ça laisse une énergie en fait. Le problème dans des projets à long cours comme ça, projets à la fois artistiques et à la fois industriels, C'est un moment de se lasser et de se dire Oh là là, ça fait longtemps qu'on ne l'a plus sorti, on n'est plus trop dedans, je ne sais pas, ah bon, oui. Oui, des projets qui traînent forcément, bonheureusement. Ils ne doivent pas traîner. Et s'il y a un moment où vraiment on n'a pas envie, alors qu'on est dans l'énergie, c'est qu'il ne faut pas le faire, tout simplement, et qu'il faut l'arrêter. Mais donc, on n'essaye pas de remettre au lendemain. On fait les choses, on s'interrompt donc souvent. C'est une manière de travailler qu'il faut s'habituer, mais très souvent, les graphistes travaillent sur quelque chose, et on se dit Hop, j'arrête tout de suite, maintenant on va travailler là-dessus pendant un jour ou deux heures et tout. Et puis, on repasse là-dessus, etc. Et ça permet aussi aux équipes de graphistes, puisqu'on fait tout le graphisme en interne, de toujours avoir, ils sont toujours idéalement sur deux, trois projets en même temps. Pourquoi ? Parce que, disons qu'ils viennent de faire une règle de jeu. Eh bien, s'ils doivent attendre qu'on ait tous lu la règle, ça ne va pas le faire. Donc, les règles sont envoyées. Les gens, ils ont autant de temps pour les lire. Pendant ce temps-là, ils travaillent sur le deuxième jeu. Quand on a eu le temps, on les a relus. On leur renvoie, ils reprennent ce jeu-là. Le deuxième, ils ont fait, je ne sais pas moi, des illustrations, on peut les valider. Et donc, on travaille toujours. Jamais un projet à la fois, mais tous les projets ensemble. Ce qui est assez rafraîchissant, ce qui permet toujours de sortir le projet de la tête et de le redécouvrir d'une certaine manière, puis de ne pas avoir de lassitude en fait.

  • Speaker #1

    C'est vrai, si on a trop le nez dedans, j'imagine que d'un moment ça va être compliqué aussi de...

  • Speaker #0

    On parle recul quoi. Tout à fait. Le faire tester, le faire relire et tout à l'extérieur est très très important. Je pense que c'est un gros problème, c'est le vase clos. C'est un gros problème. Moi j'ai appris ça de Reproproduction où ils avaient l'habitude, très souvent, le nombre de fois où j'étais invité là-bas, Plein de gens sont amis avec Cédric, Thomas et tout parce qu'on était invités tout le temps à manger chez eux. Et c'est une habitude qu'ils avaient chez eux. On invite des gens, on prend des pizzas, on passe une bonne soirée, on leur fait tester tous nos jeux et on prend les retours. Et ils faisaient ça avec plein de gens différents. Ils faisaient ça en festival, etc. Ce qui permet d'avoir toute une gamme, tout un panel d'avis complètement différent. Et de voir à terme que ça ne plaît pas, ça ne plaît pas. Ou ça plaît vraiment beaucoup, ça plaît vraiment beaucoup.

  • Speaker #1

    Justement, les phases de test de proto, ça vous les... Vous les faites comment justement ? Parce qu'en festival, on voit parfois des auteurs qui peuvent faire tester des protos, mais des éditeurs peut-être un peu moins. Oui, c'est une erreur,

  • Speaker #0

    je pense. Nous, c'est vraiment important. Pendant le Covid, on a souffert de ça, de ne pas pouvoir le faire. Donc, on essaye de le faire en festival. À mon goût, on ne le fait pas assez, mais on a des moments qu'on ne rate pas. Par exemple, c'est à Ludinor. À Ludinor, on prend tous nos protos, même des choses secrètes. Quand il y avait des tests à faire sur des Seven Wonders ou des choses comme ça qu'on ne pouvait pas parler, on allait quand même les faire tester là-bas. Les gens étaient super parce que personne n'en a parlé. Il y a des trucs à rendre ? Non, pas du tout. Mais simplement dire s'il vous plaît, n'en parlez pas. Et ça a toujours été respecté. Donc ça, c'est vraiment un plaisir. C'est un super public. Et en fait, ce qu'on fait, c'est qu'on a ces phases de test. On prépare nos protos pour ces phases-là. Et là, c'est le grand crash, le crash test. Et on y va. Et toute la journée, on a tous nos 7, 8, 9, 10 protos qui sont là. Enfin, tout ce qui est testable. On reste à table. Et c'est souvent, on passe d'une boîte à l'autre. Donc les gens sont assis. Maintenant, ils ont l'habitude, ça fait quelques années. Donc il y en a qui viennent, ils s'asseillent et on leur fait tout le line-up. Et alors parfois, il y en a qui retestent parce qu'ils ont changé l'année suivante ou quoi que ce soit. Et donc ils se le refont et tout. Et donc ça, c'est vraiment, vraiment bien parce qu'on vient, on a testé entre nous, on a fait tester à d'autres gens, on est plein de certitude, on dit ça marche. Et parfois, en une partie, on voit une partie, on voit la réaction du public. On se regarde et on dit c'est foutu. On prend la boîte, on la met dans un sac et on sait qu'on n'y joue plus pour le week-end parce que ça ne sert à rien. Là,

  • Speaker #1

    c'est la déprime.

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas la déprime parce que ça fait partie du boulot. Ou alors on change. On a des petits bouts de papier, on a du papier collant, on a tout ce qu'il faut, on se regarde. Ok, il faut faire un plus deux sur cette carte-là. Je pense qu'on va tester ça. Et puis le chef de projet vient chez moi et me dit Bon, je pense qu'ici, il faut arrêter ça, cette règle ne marche pas, on essaie ça. Ok, j'essaie ça la partie suivante. Et le soir au restaurant, on recommence, on refait le monde, on change, on évolue et on se dit Ok, on va essayer autrement. Et on revient là avec plein de tests, avec beaucoup d'apprentissage. Et souvent, ce qu'on fait, c'est qu'un mois ou deux après, on fait encore un autre festival. Alors, on en fait en Belgique. Il y a trop les légendes ou d'autres. Et alors là, ça nous permet de refaire les mêmes tests avec de nouveau un bain très, très large. Donc, c'est vraiment, vraiment bien de faire ça. C'est précieux. C'est le plus précieux, en fait. Parce que quand on le fait, on ne le fait pas pour les avis. Donc, on ne demande pas qu'est-ce que vous en pensez. On remplit des fiches et tout. Pas du tout. Je pense qu'avec l'habitude, on voit très, très bien si les gens s'ennuient ou passent un bon moment. On voit très bien ce qui ne marche pas. Après,

  • Speaker #1

    trois fois,

  • Speaker #0

    on vous pose une... Au bout d'une journée, si 30 fois une question vous a été posée, la règle ne marche pas ou la règle est compliquée ou il faut trouver un système ergonomique pour que les gens ne posent plus la question. Il y a plein de choses qu'on peut faire avec des professionnels en une partie et qu'on peut apprendre, mais il n'y a rien à faire. Si on enchaîne 10, 20, 30, 40 parties avec du public lambda, ça apprend plein de choses.

  • Speaker #1

    Donc toi, ta mission principale, c'est effectivement coordonner tout ce monde-là, donc le management, mais aussi les plannings, parce que les plannings, ça doit être quand même... Si tu travailles sur 14 projets en même temps, ça doit être assez costaud ?

  • Speaker #0

    Le planning, il est simple parce que quand on signe le jeu, je le mets dans le planning. Je me dis tiens, il va y avoir autant de temps. De toute façon, on essaye de ne pas changer le planning parce que je trouve ça très important. Je plains les auteurs où le jeu est posé tout le temps et puis ça fait un an, deux ans, trois ans, on ne sait pas où ils m'ont re-signé une option, où ils m'ont reparti pour un an. Je trouve ça l'horreur, ce n'est pas gay pour nous, ce n'est pas chouette au niveau de l'énergie. Donc quand le jeu est signé, on le met dans le planning. Souvent le planning pour l'année en cours est complètement plein, on a fini les jeux, l'année suivante on a fini la grande partie des jeux, et c'est pour deux ans après, quelque chose comme ça. Donc on le met dans le planning, on le met en fonction de quand il doit sortir. Il y a des jeux qui sont taillés pour du SN, c'est-à-dire que le Seven Wonders Duel, Lord of the Rings, ce n'est pas son nom, enfin ce sera plus facile à comprendre comme ça, c'est un jeu qui peut sortir à SN. Il ne va pas être étouffé par les autres, c'est un jeu normalement, il va y avoir des gens qui vont vouloir en acheter des boîtes. Si vous sortez un petit jeu indépendant, quoi que ce soit, il vaut mieux pas le sortir à Essen. Sauf si vous voulez juste vendre vos boîtes sur place, mais parce qu'il va se faire noyer par tout le reste. Ou par exemple, quand on a des auteurs français qui sont sympas et tout, autant aller à Cannes et pouvoir faire des dédicaces. Voilà, donc on choisit un peu la bonne période pour le sortir.

  • Speaker #1

    Donc on parle finalement de la date potentielle de sortie.

  • Speaker #0

    C'est ça, la date potentielle. Et on fait un rétro-planning. Le rétro-planning précis doit être fait avec des usines. En fait, idéalement, ce qu'on doit faire, c'est qu'on essaye de finir un jeu un an à l'avance. c'est-à-dire que mon équipe, un an à l'avance, toutes les illustrations sont faites, toutes les règles en français et en anglais sont faites, tout est impeccable, il n'y a plus rien à changer. Le jeu passe en pré-production. Ça, c'est l'idéal. Ce qu'on fait actuellement, c'est huit mois. Donc d'office, huit mois, on ne descend pas en dessous de huit mois. Il peut y avoir des exceptions, mais c'est très rare. Mais huit mois, c'est ce qu'il faut.

  • Speaker #1

    Donc c'est pour se laisser à marge de manœuvre pour la production ?

  • Speaker #0

    C'est pour laisser toutes les autres équipes travailler comme il faut. Parce qu'on sait vraiment un travail d'équipe. Quand on est un petit studio, si on fait souffrir la personne suivante qui est soi-même, ce n'est pas très grave, mais quand on travaille en équipe... et que la suivante a moins de temps pour bien faire son boulot, ça ne va pas. Donc on se met d'accord et on dit, moi j'ai besoin d'autant de temps pour avoir les avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'avoir un beau proto pour avoir l'avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'autant de temps pour couler toutes ces langues, etc. Et en fonction de ça, on sait qu'il nous faut minimum 8 mois entre la sortie du jeu et le moment, pas où on lance l'impression, au moment où on commence la pré-production, c'est-à-dire nettoyer les fichiers, vérifier que tout est en ordre, demander les traductions, etc.

  • Speaker #1

    Si on prend un exemple concret, sur Duel, tu en parlais, Duel pour la tire du milieu, qui sort à Essen. En fait, le jeu est prêt depuis le début de l'année ? Ou un peu avant ?

  • Speaker #0

    Je ne sais pas exactement, parce que c'est venu pour moi. Mais ça doit faire là. Alors là, on fait souvent des marges d'erreur aussi, parce qu'on n'a pas envie de... Si on prévoit juste et qu'il arrive trois jours après Essen, c'est un peu dommage quand même. Et surtout que les distributeurs veulent être sûrs d'avoir, comme c'est des sorties mondiales, on aime bien faire des sorties mondiales, ce qui est plus compliqué. parce qu'il faut coordonner tous les bateaux pour que le même jour tout le monde ait les quantités ça veut dire qu'il faut que ce soit là qu'un jour, un mois avant en stock parce que si on prévoit que ça arrive en stock le jour ça n'arrivera jamais, il faut que ce soit là beaucoup plus tôt donc c'est pour ça que ça prend du temps pour celui-là oui je pense qu'il était fini un peu avant les fêtes ou en janvier on a terminé, on a coulé des dernières illustrations des choses comme ça mais oui Il était fini en début d'année.

  • Speaker #1

    Et donc, toi, tu es chef de projet, vous travaillez toujours aussi en constante relation avec les auteurs, une fois que le projet est signé, sur plusieurs phases.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. L'esprit repos, en tout cas, qu'on a gardé, parce que c'est toutes des choses qui marchaient bien, donc on a essayé de faire au mieux ce que faisaient Thomas et Cédric, c'est de travailler avec les auteurs et de travailler les jeux surtout. En fait, même si le principe, c'est de faire la même chose et de ne rien changer, au moins, on l'a travaillé pour être sûr que c'était la meilleure solution. Donc, quand on signe un jeu, ce qu'on fait d'habitude, maintenant je le dis aux auteurs, c'est que pendant trois mois, ils n'entendent pas parler de nous. Pendant trois mois, on fait les choses que les auteurs détestent. C'est-à-dire qu'on chipote le jeu, on teste des choses et tout. Et au mieux d'aller chez eux en disant Oh, vous avez essayé ça, vous avez essayé ça. et de les énerver en disant Mais oui, j'ai essayé ça, ça ne marche pas. On l'essaye et on voit que ça ne marche pas. Mais ça nous apprend une chose, c'est que parfois on trouve des choses intéressantes. Déjà, en cherchant, on peut trouver. Mais surtout, quand on va parler avec l'auteur après, on parle le même langage. On connaît son bébé aussi. Ça veut dire qu'on sait... inconsciemment que ces choses-là, on ne doit pas toucher parce que ça a une incidence sur ceci ou cela, ces choses-là, elles posent problème, mais qu'on n'a pas trouvé la solution, etc. On parle le même langage et on connaît le bébé.

  • Speaker #1

    Vous êtes au même niveau.

  • Speaker #0

    C'est ça. Je ne sais pas si on est au même niveau, mais au moins, on sait de quoi on parle. Les bêtises qu'on peut entendre, Oh, vous avez essayé ça ? Oui, on l'a essayé et ça ne marche pas. Les choses évidentes. Quand vous faites tester le jeu comme ça en salon, on vous dit toujours Ah, mais j'aurais bien aimé qu'il y ait ça. Parce qu'il y a toujours une envie de rajouter des choses dans des jeux, alors que la difficulté pour un éditeur, c'est justement d'en enlever. Épurer,

  • Speaker #1

    ça revient souvent,

  • Speaker #0

    ça. Épurer, tout à fait.

  • Speaker #1

    Et on en garde un peu après pour des extensions. C'est ça. Pourquoi pas. Et les auteurs, justement, sont intégrés au process après, peut-être pas le choix de l'illustrateur, mais au moins les esquisses, je ne sais pas, est-ce que ce travail-là, il est aussi mené ?

  • Speaker #0

    C'est difficile parce que tous les auteurs et autrices sont différents, déjà. Et puis, je crois dans le coupage de cordon. Je pense qu'à un moment, il faut couper le cordon. On le voit par exemple en cinéma, vous avez des grands réalisateurs à qui à un moment, on ne refuse plus rien, ils font ce qu'ils veulent. Et ce n'est pas là qu'ils ont fait leur meilleur film. C'est-à-dire que parfois, avec des contraintes et des choses vers lesquelles on ne va pas, mais avec un travail où on laisse une liberté aux autres gens de faire leur travail et qui ne sera pas peut-être ce qu'on a choisi, ça permet de faire des choses meilleures. Et donc, bien sûr, pour tout ce qui est mécanique et tout, on les intègre. Bien sûr qu'ils relisent les règles, bien sûr qu'on leur montre à l'avance. Et on n'a jamais été à l'encontre. Donc si quelqu'un nous dit oui même ça, ça je signe pas le jeu, on peut le faire mais je mets un pseudo, on le fera pas, on fait tout simplement pas le jeu. S'il me dit non, moi je déteste ce genre d'illustration, on va pas dire c'est nous les éditeurs, on choisit. Jamais, on les fera pas c'est tout. De toute façon je me dis que si ça plaît pas à l'auteur, ça plaira pas à plein de monde. Il faut l'embarquer, il faut qu'il ait envie, qu'il aime le bébé aussi, parce que c'est son bébé à la base. Donc je pense que c'est important mais on se fait pas des réunions tous les deux jours en disant tiens comment est-ce qu'on va faire ça ? C'est pas un travail d'équipe avec l'auteur, c'est un travail d'équipe. d'un éditeur qui rend des comptes ou qui montre son travail et qui est très soucieux d'avoir des avis. Donc ça veut dire que s'il y a des choses qui ne vont pas, on doit les améliorer. Et parfois, on doit montrer qu'on pense que c'est mieux. Et puis parfois, en gros, à chaque fois où il y avait un conflit, quand je dis un conflit, on ne se tape pas dessus, mais où on n'était pas d'accord avec un auteur, moi, la solution, c'est toujours qu'on n'a pas encore trouvé ce qu'il faut. C'est tout. Si dans cinq personnes, il y en a deux qui trouvent que ce n'est pas bien, ça veut dire que dans 5000 personnes... Il y en a 2000 qui trouveront que ce n'est pas bien. Donc, il faut trouver une solution qui plaira au plus de monde, en sachant qu'on ne peut pas plaire à tout le monde. Ça fait une évidence.

  • Speaker #1

    Bien sûr, c'est un partenariat et un lien de confiance.

  • Speaker #0

    C'est ça, tout à fait.

  • Speaker #1

    Alors, est-ce qu'on peut parler un petit peu quand même des choses qui arrivent bientôt ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui arrive là tout bientôt, c'est Fairy Ring. C'est un coup de cœur. C'est un des premiers jeux qui nous est arrivé par un agent. Enfin non, c'est le deuxième avec The Number. Et donc, c'est un jeu dans lequel on n'a pas travaillé directement avec les auteurs, mais avec leur argent.

  • Speaker #1

    Il y a des agents d'auteurs maintenant ? Oui, tout à fait. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Tout à fait. Qui est ici d'ailleurs, Gaétan Bojano. Et il y en a plusieurs, il y en a dans plusieurs pays. Il y a soit des agents, soit carrément des agences. En fait, c'est très intéressant pour certains auteurs, parce qu'ils vont avoir un pourcentage de leur droit d'auteur qui va partir pour l'agent. Mais l'agent est la personne qui va les représenter. Qui dans le cas ici de Forge Next, qui est une agence d'auteurs, ils vont travailler le jeu, ils vont faire des retours. C'est à lui qu'on va écrire, qu'il va chercher des solutions, il va les aider pour les contrats. Si jamais il y a des auditeurs qui ne payent pas, il va aller chercher l'argent, il va faire les procès, etc. Donc c'est vraiment tout un service. Et puis il y a des gens qui, tout le monde ne peut pas vivre en tant qu'auteur de ça. Il y a des gens qui ont un métier très prenant, qui créent des jeux, qui aiment bien ça, mais qui n'ont autre chose à faire que d'aller à des festivals ou qui n'aiment pas tout simplement aller à des festivals partout dans le monde pour vendre leurs jeux. Tandis qu'ici, c'est un agent qui se rend partout dans le monde pour présenter des jeux et pour représenter des auteurs. Donc ça a un avantage.

  • Speaker #1

    Merci pour ces précisions. On en apprend tous les jours. Donc on revient à Fairy Ring, alors tu peux pitcher le jeu ?

  • Speaker #0

    L'effet waouh, enfin que j'ai trouvé l'effet waouh, c'est qu'on nous explique le jeu et on nous explique qu'on va construire un village, le village va être des bâtiments féeriques qui sont en fait des champignons qui vont pousser, qu'on va faire pousser un peu partout et qui attrapent des points différents etc. Et on a un petit pion et la carte qui participe à la construction de nos bâtiments, dessus il y a aussi un déplacement. Et ce déplacement se fait dans notre village et puis dans le village des autres. C'est-à-dire que c'est vraiment un cercle de fées où notre pion... va se déplacer chez nous, chez les autres, et puis de nouveau chez nous, etc. Et tous les pions vont tourner les uns autour des autres. L'intérêt, c'est qu'on ne construit pas juste quelque chose pour soi, mais on construit quelque chose qui va être utilisé par les autres, et on va utiliser ce qui est chez les autres. Et le deuxième effet, qui est une interaction positive, est une interaction que quand on tombe chez quelqu'un, comme au Monopoly, il va gagner quelque chose parce qu'on tombe chez lui, mais si moi j'ai le même bâtiment chez moi, donc par exemple je tombe sur un bâtiment qu'on appelle le Luminarium, et que j'ai un luminarium chez moi, lui va gagner ce qu'il gagne avec son luminarium, mais moi je vais gagner ce que je gagne avec le mien. Et l'intérêt c'est de tomber sur des petits bâtiments des autres, avoir les mêmes chez vous en grand, comme ça lui rapporte un peu. ça vous rapporte beaucoup. Et alors évidemment, il y a les questions de est-ce que je construis un village très large où on tombe beaucoup chez moi, mais qui ne me rapporte pas grand-chose, ou un village très haut, mais pas très large, c'est-à-dire qu'on tombera peu, mais quand on tombe, ça me rapportera beaucoup. Et donc voilà, il y a tous ces calculs-là qui font que le jeu... Ce qui nous a bien plu, c'est qu'on a tout de suite eu, on l'a vu quand on l'a fait tester, des retours vraiment, vraiment enthousiastes. C'est la première fois qu'on avait un jeu où l'année suivante, les gens revenaient en disant mais il n'est pas en boutique ben non, on le fait encore tester ah mais les gens faisaient la file pour le retester l'année suivante le prototype, donc ça nous c'est rare d'avoir ça, ou parfois les gens disent j'ai déjà testé, je veux tester autre chose, non non je veux refaire une partie du jeu, exactement, donc ça ça sent assez bon, on a pris un parti pris qui est celui des champignons, des fées qui n'est pas évidemment le plus facile, mais on voulait quelque chose de magique, et on voulait travailler avec Mo Chalmel aussi, qui a rendu ça magique, c'est vraiment un plaisir de travailler avec elle, donc voilà c'est un petit coup de coeur, et on aime bien c'est un jeu quand même... Une manière de jouer un petit peu différente, parce que c'est vraiment de l'interaction positive.

  • Speaker #1

    Et alors, ça sort quand ?

  • Speaker #0

    Il sort en fin septembre. Je ne suis pas très au courant des dates, mais il sort fin septembre.

  • Speaker #1

    D'accord,

  • Speaker #0

    maintenant ça arrive vite pour ce jeu. Oui, c'est bientôt.

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Duel pour la Terre du Mille, on l'a évoqué un petit peu.

  • Speaker #0

    Oui, Duel pour la Terre du Mille, Antoine Bozat, Bruno Catala, illustré par Vincent Dutray. Sacré équipe,

  • Speaker #1

    les trois.

  • Speaker #0

    Oui, quand on avait les deux, on s'est dit, il faut y aller, il faut Hollywood jusqu'au bout, il faut qu'on travaille avec Vincent. Enfin, moi qui est un illustrateur que j'adore. C'est un rêve de pouvoir travailler avec lui sur un projet. Et puis, il m'a dit, c'est super. Il est archi fan du Seigneur des Anneaux. Et surtout, d'illustrateurs qui ont illustré le Seigneur des Anneaux avant. C'est vraiment des gens qui l'ont inspiré. Donc, pour lui, c'est un projet. Quand c'était terminé, il m'a dit, écoute, si vous en avez d'autres, Seigneur des Anneaux, je suis partant. Je n'en ai pas eu assez.

  • Speaker #1

    Et ça, par exemple, quand justement, on veut vraiment un illustrateur en particulier et qu'il n'est pas dispo, comment ça se passe ? Est-ce que le projet est mis un peu de côté en se disant, on attend, parce que vraiment, on veut celui-là ? Ou... Tant pis, on cherche autrement. Comment ça peut faire évoluer les calendriers ?

  • Speaker #0

    Pour moi, l'intérêt de travailler bien à l'avance et de terminer tout bien à l'avance, c'est qu'on évite un petit peu le problème des illustrateurs et illustratrices qui ne sont pas disponibles. Parce qu'on est suffisamment à l'avance. On leur dit, hello, j'ai signé un jeu qui sort dans deux ans. Il doit être fini dans un an. Est-ce que tu as un peu de temps ? On n'est pas dans cette urgence de, ça sort à Cannes cette année et il faut qu'il soit fait. À Essen cette année, on est en début d'année, il faut qu'il soit fait. Alors, on a toujours des problèmes. C'est très difficile et ce n'est pas facile d'être à l'avance. Il suffit juste de prendre ce qu'on fait d'habitude et de tout bouger un an à l'avance. C'est tout. Donc, il faut y arriver petit à petit en grappillant des jours et des jours. Mais ça rend la vie plus facile pour tout le monde, pour toutes les équipes, pour les illustrateurs. Et ça permet surtout les soucis, parce que ça fait partie de notre travail d'éditeur. C'est qu'on a beau tout planifier, il y aura toujours un cargo qui va rester calé. Il y aura toujours un Covid. Il y aura toujours plein de choses qui vont se passer. Donc, être suffisamment à l'avance, c'est bien pour ça. On essaierait, nous, d'être encore plus à l'avance. On voudrait vraiment terminer les jeux un an à l'avance. Notre idéal d'entreprise, c'est terminer les jeux un an à l'avance. On s'est rendu compte qu'il y a un problème, alors, c'est qu'on doit les signer plus tôt et que les auteurs, parfois, disent Oui, mais moi, j'aimerais bien qu'ils sortent l'année prochaine, j'ai mes droits d'auteur, etc. Mais ceux avec qui on a travaillé se rendent compte que c'est pour du bien parce qu'ils voient qu'après, toute la machine a pu se mettre en marche. C'est-à-dire que quand le jeu sort, tout le service marketing, ça fait un an que le jeu est quasi fini. Ils ont pu y jouer et y rejouer. Ils ont pu tester des choses. Ils ont pu essayer. Des mois à l'avance, ils ont lancé des vidéos. Ils ont pu refaire ce qu'il fallait, faire des bannières, etc. Donc, il y a vraiment toute une armada qui se met en place et qui a besoin de temps. Pour le monde, c'est plus confortable. C'est plus confortable pour tout le monde, mais c'est plus efficace aussi. Ça permet de faire des erreurs et donc de s'améliorer.

  • Speaker #1

    Donc, juste quand, si par exemple, tu sais, il y a un jeu aujourd'hui, en gros, c'est pour le planning de sortie 2026.

  • Speaker #0

    Là, j'ai vraiment plus de place en 2025. Et tous nos jeux en 2025, il y en a qui sont en cours ou qui sont... presque finis. Il y en a qui se finissent là cette semaine. Un jeu de 2025... Ah non, il y en a qui sont déjà finis et les jeux de mai 2025 sont en train de se terminer cette semaine. D'accord. Donc là, c'est du 2026. C'est ça.

  • Speaker #1

    D'accord. Alors, on a quoi encore prochainement ? Il y a deux jeux de plus, là ?

  • Speaker #0

    Oui, alors j'ai apporté le For a Crown. For a Crown, c'est un jeu qui sort en janvier 2025. On va essayer une sortie en janvier parce que je me souviens qu'en boutique, il n'y avait rien en janvier. C'était des bonnes ventes parce qu'il y avait des étrennes. Il y avait les échanges de cadeaux qu'on avait. Donc, en janvier, c'était toujours une très bonne année. C'était souvent la meilleure année après décembre. Et donc, je me suis dit, il n'y a rien qui sort en janvier en tant que boutique. C'était la cata. Il y avait les soldes, mais donc, il n'y avait rien d'autre. Et les rayons nouveautés, il n'y a rien à présenter. Donc, je me suis dit, on va essayer cette année de sortir un jeu en janvier et qui sera donc en boutique en janvier et présenté à Cade. Donc, en février, il est à Cade. Lui, c'est For Crown. C'est le jeu classique. Un auteur vient vous voir, ça arrive tout le temps en disant, C'est pas pour vous, ça va pas le faire, mais bon, on a cinq minutes, on s'entend bien, on va y jouer une partie, puis on a eu un coup de cœur. Et surtout que c'est un jeu, quand Maxime Rambour nous l'a fait tester, il a dit, nous on a adoré, il a dit, mais oui, il y a plein d'éditeurs qui me disent, c'est super, mais c'est pas dans l'air du temps, c'est pas pour nous, parce que c'est un jeu d'agression, quand on dit d'agression, c'est un jeu de sale coup. On va vraiment se faire des coups bas tout le temps. Et c'est le but du jeu, en fait, on n'a pas le choix. Dans l'autre jeu, il fallait survivre, ici, il faut essayer de tenir le coup. Et on a vraiment aimé ça. bien et ça illustre le fait que ce qui est difficile dans notre boulot aussi, c'est pas simplement de signer des choses qui vont marcher mais c'est signer des choses qui vont marcher dans deux ou trois ans Oui c'est ça,

  • Speaker #1

    c'est de sentir un petit peu le vent

  • Speaker #0

    Donc quand il y avait des jeux de polimino et que c'était tendance et qu'on nous montrait des jeux de polimino, ça sert à rien parce que je me dis deux ans après, plus personne ne voudra de jeux de polimino peut-être que si, mais bon

  • Speaker #1

    Donc là par exemple, on peut prendre l'exemple tout de suite sur les jeux de plis peut-être Les jeux de plis,

  • Speaker #0

    on nous montre tout le temps, tout le temps, on nous montre des jeux de plis oui, mais c'est un jeu de plis avec un twist Et j'ai vu des trucs extraordinaires. Mais je ne vais juste pas m'y risquer. On ne va pas s'y risquer parce que le nombre qu'on a vu, qui vont sortir avec des éditeurs qui peuvent travailler plus vite ou qui vont le sortir dans l'année ou quoi que ce soit, parce que des petits jeux de cartes, ça peut être beaucoup plus rapide. Mais en fait, on sortira le énième jeu de pli. Donc, il faut que ce soit totalement hallucinant de génial pour être signé en se disant, OK, ça, ça tue le jeu de pli. Mais sinon, ça ne vaut pas la peine. Il faut voir ce qui va. Et là, comme il y avait pas mal de jeux qui sont en interaction positive, comme on en sort nous, ou des jeux coopératifs, ou des jeux où on joue chacun à son coin, on s'est dit que ça manque ou ça manquera des jeux où vraiment on peut se faire des sales coups, avoir du plaisir à essayer de survivre. Et voilà, donc on s'est fait plaisir avec For A Crown, on espère que ça marchera. Et alors le suivant, Mythicals, qui est lui un petit jeu à deux qui sortira en avant-première à Cannes. On a aimé pour sa simplicité, c'est un peu comme un petit jeu asiatique où c'est extrêmement simple et plus on joue, plus on se rend compte de la finesse en fait. C'est un jeu très très fin, on se rend compte que ça a beaucoup d'influence, etc. Donc on a aimé cette finesse et on fait plaisir au niveau du jeu avec les illustrations, avec tous les effets qu'on va mettre dedans et tout, ça va être un beau petit produit on va dire, mais un beau jeu. Alors, l'auteur de ces deux jeux-là, c'est Alexis Allard et Joanne Dufour. Et c'est illustré par Marina Coudray.

  • Speaker #1

    Ok. Eh bien, écoute, pas mal de belles choses qui arrivent. Est-ce que tu aimes ton métier aujourd'hui ? Qu'est-ce que tu aimes le plus ?

  • Speaker #0

    J'aime beaucoup mon métier. J'aime beaucoup mon métier. Qu'est-ce que j'aime le plus ? Je pense que ce que j'aime le plus, c'est les gens. Dans le jeu de société, il y a jeu, mais il y a surtout société. Et il y a le fait que, je dis ça parce qu'on enregistre ici au sommet des jeux, mais ce sont souvent beaucoup de personnes. qui aiment partager, en fait. Ils aiment partager un moment, ils aiment partager un bon moment, ils aiment les interactions sociales, etc. Et donc, ce sont des gens que j'aime. J'aime avec ce genre-là. Et c'est ça que j'aime dans ce métier, c'est ça. Et puis, c'est un métier très créatif, en fait. Il y a le coup de stress organisationnel, etc. Mais c'est un métier très créatif. Et on travaille avec des gens très créatifs. Et c'est un plaisir tous les jours d'aller travailler avec l'équipe au bureau. C'est vraiment un plaisir parce qu'ils apportent plein de choses. Et le nombre de fois où je rentre chez moi en me disant Mais qu'est-ce qu'il a eu ? Il ou elle a eu une super idée aujourd'hui ou a fait quelque chose d'incroyable et tout. C'est vraiment un plaisir de voir les projets avancer comme ça. Et puis, parfois, on en rate. Même souvent, on en rate. Et de se dire Bon, allez, le prochain, on fera mieux.

  • Speaker #1

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais plutôt du solo, du compétitif, du coopératif, du semi-coopératif ?

  • Speaker #0

    coopératif à tous les coups, mais coopératif sans effet leader.

  • Speaker #1

    Ok.

  • Speaker #0

    Donc voilà, mais oui, coopératif, ça certainement, c'est les jeux que je préfère. Ce n'est pas facile de faire des jeux coopératifs. On n'en a pas beaucoup chez nous, voire pas. C'est toujours été un graal chez Repo de trouver des bons jeux coopératifs. On en a eu, mais d'en trouver des nouveaux. Mais des jeux coopératifs sans effet leader, où chacun peut, tous ensemble, on doit arriver à quelque chose. Mais sans avoir une personne qui déclinait, je mets tous ensemble, on participe à l'effort.

  • Speaker #1

    D'accord, donc ça c'est en recherche en tout cas.

  • Speaker #0

    Oui, oui, c'est certain. C'est des années que tout le monde sait que Repos cherche des jeux coopératifs, des jeux par équipe. Voilà, ça tous les auteurs le savent.

  • Speaker #1

    Ok. Alors si tu étais une mécanique de jeu cette fois, à quelle sœur es-tu ?

  • Speaker #0

    Alors, ça c'est des questions. Être, je ne sais pas, mais une mécanique que j'aime beaucoup, mais donc c'est peut-être ce que je suis aussi, c'est le côté point d'action. J'aime beaucoup le côté point d'action. J'aime bien avoir le menu. De savoir ce que je peux faire et avec ça optimiser pour faire les choses de la meilleure manière possible. J'aime bien ce côté où je vais pouvoir faire mes choix avec ce qui est possible et de piocher là-dedans et de voir comment les autres vont faire leurs choix. C'est pour ça que Ant Coopératif et Point d'Action, j'adore un jeu comme Pandémie ou Pandémie Legacy. Ça me correspond bien.

  • Speaker #1

    Si tu étais maintenant un ou une illustrateur de jeu ?

  • Speaker #0

    Très difficile à dire. Non, je ne crois pas que je peux avoir une réponse pour ça, parce que j'aime vraiment, vraiment, vraiment la diversité, et j'aime la surprise graphique, en fait. J'aime avoir des nouveautés. J'ai toujours envie, enfin, on a toujours envie de travailler avec les mêmes illustrateurs et illustratrices, parce que c'est un plaisir de travailler avec eux, en tout cas pour une grande majorité. Et puis, d'un autre côté, il faut toujours se plier au jeu et essayer de proposer des choses nouvelles. Et je suis un grand, grand, grand fanat de BD et de cinéma, et je ne peux pas dire qu'il y a un réalisateur que je préfère ou un auteur de BD. C'est la multitude. J'aime la multitude.

  • Speaker #1

    Ok, ça me va. Maintenant, si tu avais quelqu'un à me proposer pour un prochain podcast, pour une prochaine interview, quelqu'un dans le monde ludique, alors qu'il soit auteur, illustrateur ou plutôt quelqu'un de l'ombre.

  • Speaker #0

    Ça ne manque pas les gens, les personnes merveilleuses à interjouer. Mais là, on a parlé de quelqu'un et tu ne connaissais pas ce qu'étaient les agents d'auteur. Donc, je te conseille Guy Tambogiano qui est l'auteur de Concept, en fait. Le co-auteur de Concept. mais qui, entre autres choses, parce qu'il fait beaucoup d'autres choses, est un agent à travers la société qu'il a créée qui s'appelle ForgeNext. Et c'est assez intéressant. En tout cas, c'est vraiment agréable de travailler avec des professionnels comme ça qui représentent des auteurs. Voilà, je pense que c'est un bon concept.

  • Speaker #1

    Eh bien oui, je note. Merci beaucoup. Et alors, je te propose de terminer le podcast par la phrase habituelle. Oui. Alors, avec Tanguy, tu joues ou quoi ? Et le tu joues ou quoi, on le dit ensemble. Avec Tanguy et au jeu de Robocode, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé ce nouvel épisode, laissez-moi un commentaire sur les réseaux sociaux. Ça fait toujours plaisir. Allez aussi faire un tour sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? David a récemment sorti une vidéo sur ses nombreuses expériences ludiques à Valménier. Dans le prochain épisode, on va parler de la vie de David. J'aurai le plaisir d'accueillir Penelope Gaming, une créatrice de contenu indépendante et fière de l'être. Je vous donne rendez-vous dans deux semaines.

Chapters

  • Débuts dans le jeu de société

    01:00

  • Gérant d'une boutique

    03:32

  • Festival et sourcing

    13:35

  • Repos Production et Asmodée

    15:32

  • Responsable éditorial chez Repos Prod

    18:06

  • Ligne éditoriale

    21:54

  • L'organisation des projets

    23:39

  • Les tests de protos

    27:07

  • Coordination et planning

    29:50

  • La relation avec les auteurs

    33:12

  • Les jeux à paraître

    36:45

  • Ce que tu aimes dans ton métier

    46:13

  • Portrait chinois ludique

    47:14

  • Conclusion

    50:12

Description

Tanguy Gréban est directeur éditorial chez Repos Production, l’un des studios créatifs d’Asmodée.

Avant de rejoindre la maison d’édition, il a été gérant pendant 15 ans d’une grande boutique ludique en Belgique.

L'interview a été réalisée lors du Sommet des Jeux, fin août 2024 à Valmeinier.

Il évoque son parcours, son expérience de ludicaire, son métier de responsable éditorial, le fonctionnement de Repos Production, les futures sorties de jeux...


https://www.rprod.com/fr


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Je suis cette semaine avec Tanguy Gréban, directeur éditorial chez Repos Productions, l'un des studios créatifs d'Asmoday. Avant de rejoindre la maison d'édition, il a été gérant pendant 15 ans d'une grande boutique ludique en Belgique. une expérience et une connaissance du marché qui lui sont encore profitables aujourd'hui. J'ai eu la chance de faire connaissance avec Tanguy lors du Sommet des Jeux, une semaine entre vacances ludiques et rencontres professionnelles qui se déroulait fin août à Valménier. Nous avons parlé de son parcours, de son métier et du processus d'édition d'un jeu de société.

  • Speaker #1

    Alors je suis avec Tanguy aujourd'hui sur le podcast, Tanguy qui travaille chez Repo Productions. Merci d'être là, bienvenue sur le podcast.

  • Speaker #2

    Avec plaisir, merci beaucoup.

  • Speaker #1

    Donc, on va parler de ton parcours avant de parler de ton métier. Pour toi, le jeu de société, ça a commencé quand et comment ?

  • Speaker #2

    Pour moi, le jeu de société, en fait, je pense que ça n'a jamais vraiment commencé. Ça a toujours été là. J'ai toujours joué en famille, j'ai créé des jeux, j'ai joué à tout ce que j'ai pu, que ce soit du jeu de rôle, du bête jeu commercial, franchement, un petit peu de tout. Mais là où vraiment, il y a eu un déclic vers le jeu, on va dire le jeu moderne. Et le jeu plus adulte, puisque j'avais un peu obliqué vers tout ce qui était magique et jeux de rôle, etc. C'était Katan. La découverte de Katan par un ami qui dit Tiens, on va jouer, je vous invite à une soirée jeu. Et je joue à ça, je trouve ça excellent, ça m'a remué des neurones. Bon, à l'époque, il y avait moins de jeux que maintenant, ça peut sembler bizarre, mais il y avait quand même beaucoup moins de jeux que maintenant. Et j'ai adoré ça. Le lendemain, je nais dans une boutique, j'ai acheté tout ce qui existait en Katan. Et puis, j'ai commencé à jouer à plein de choses et c'est parti de là.

  • Speaker #1

    Un peu comme tout le monde, c'est-à-dire qu'on commence par un jeu, on met le doigt et tout le bras part.

  • Speaker #2

    Exactement.

  • Speaker #1

    Et alors justement, tu as trouvé après rapidement des joueurs, enfin toute cette passion, il faut l'alimenter, on ne peut pas jouer que tout seul dans ce boulot.

  • Speaker #2

    On était joueurs dans la famille, donc j'ai joué en famille, c'est quelque chose qu'on a avec mon frère principalement, mais aussi avec mes parents. Et puis j'étais entouré de joueurs, de joueurs de jeux de rôle et de joueurs de Magic, donc j'étais dans des jeux de rôle grandeur nature, j'ai fait beaucoup de jeux de rôle grandeur nature. Et là, qui sont des sacrés joueurs tous, et donc ce n'était pas les occasions qui manquaient de jouer tout le temps.

  • Speaker #1

    Et alors comment, à un moment donné, je ne sais pas, quelles études tu as fait et dans quel domaine tu as commencé à travailler ?

  • Speaker #2

    Absolument rien à voir. Je suis un passionné de cinéma et j'ai voulu faire... J'avais des études d'effets spéciaux, en fait, d'effets spéciaux de maquillage. Donc j'ai appris le maquillage, le maquillage artistique. En même temps, j'ai fait des cours de photo en cours du soir. J'ai créé une petite société pour faire des effets spéciaux de maquillage, pour des événements, pour des décorations, pour des choses comme ça, qui a tenu... On a pas mal parlé de cette société au début, c'était parce que j'étais très très jeune, j'avais commencé ça à 20 ans, quelque chose comme ça. Et puis après quelques années, j'ai arrêté, j'ai embrayé sur la photo, mais de manière, comment dire, alimentaire. C'était de la photo sur des sites touristiques, donc photographier les touristes, et puis leur vendre les photos à la fin. Donc là, j'ai travaillé quelques années dans la photo. Et puis pour embrayer sur le jeu, les boutiques. Mes parents étaient commerçants et j'ai travaillé dans différentes boutiques que j'ai ouvertes moi-même ou que j'ai travaillées avec d'autres. Et un jour, c'est mon ex-belle-sœur qui est arrivée à la boutique en larmes en disant on m'a virée elle était depuis des années dans une grosse société. Et puis on s'est dit tiens, est-ce qu'on ne ferait pas quelque chose ensemble ? Elle a dit oui, j'aimerais bien ouvrir un magasin de beaux jouets Je lui ai dit tu sais, il y a un truc qui marche pas mal pour l'instant, ça monte bien, c'est Teyav plus de 20 ans maintenant, c'est le jeu de société. Je pense qu'il y a peut-être moyen de faire quelque chose pour adultes avec ça et pas que pour enfants.

  • Speaker #0

    Et puis, on a cherché des lieux. Et on a trouvé un lieu, une boutique de 200 mètres carrés. Oui, c'est pas petit. Le but, c'était d'avoir un espace de vie en bas. Donc, il y avait la moitié avec des salles de jeux, avec des distributeurs de boissons chaudes et froides. Et il y a tout un espace de vente.

  • Speaker #1

    C'est un peu ludique, en fait.

  • Speaker #0

    Pas du tout. Une boutique avec un espace pour ceux qui voulaient jouer. C'est dans une ville universitaire en Belgique qui s'appelle Louvain-la-Neuve. C'est une ville sans voiture. En fait, les voitures viennent se garer en dessous. C'est une ville... avec énormément d'étudiants, mais aussi, heureusement pour nous, pas mal de bureaux en dehors et d'habitants qui font qu'il y a pas mal de geeks et de gens très joueurs. Et donc, tout de suite, on a embarqué avec le poker. Le poker arrive à ce moment-là.

  • Speaker #1

    Oui, il y a une grosse tendance aussi.

  • Speaker #0

    Et on a tout de suite embarqué dessus en se disant, tiens, il y a quelque chose à faire. Donc, on était la référence en poker parce qu'on achetait vraiment un maximum. Je crois jusqu'à sept pays différents. J'essayais de trouver du matériel pour avoir parce que là... C'était une folie, tout le monde voulait des mallettes de poker.

  • Speaker #1

    Les mallettes, les belles cartes, etc.

  • Speaker #0

    Et donc là, ça a très bien démarré.

  • Speaker #1

    Comment s'appelait la boutique ?

  • Speaker #0

    Casse départ, elle existe toujours. Casse départ. Casse départ, on l'a revendue, c'est une boutique qui marche très bien, toujours en Belgique. Et puis, on a tenu 15 ans et je suis passé chez Repo.

  • Speaker #1

    Là, forcément, en voyant quand même aussi l'évolution du monde du jeu, références, etc.

  • Speaker #0

    Une évolution incroyable. Quand on commençait, on avait des rayons nouveautés de plusieurs mètres. et dans lesquels on rajoutait un jeu par semaine ou toutes les deux semaines, quelque chose comme ça. Et à la fin, en une semaine, on avait 10 mètres de rayonnage qui avaient complètement été vidés parce qu'il fallait re-remplir avec les nouveautés suivantes. La transition est devenue énorme. On a vraiment vécu, nous, l'explosion du jeu de société. Ça a monté petit à petit, mais on a vécu cette explosion année après année, mois après mois, en termes de quantité, en termes de vente, en tout genre.

  • Speaker #1

    Le quotidien, quand tu es commerçant comme ça, c'est quoi ? Parce qu'il va falloir aussi énormément tester. Quand tu dis toutes les nouveautés qui explosent, etc. Comment on travaille et comment on met les choses en rayon au bon moment ? Comment on les explique ? Ce n'est pas simple, je pense.

  • Speaker #0

    Il y a plein de manières de faire différentes. On est arrivé avec une manière assez différente à l'époque. Je pense que maintenant, beaucoup de boutiques font comme ça. Mais à l'époque, en tout cas en Belgique, on faisait les commerçants avec des conditions. deux fois par an ou une fois par an quand ils faisaient une grosse commande. Et une ou deux fois par an, ils faisaient une très grosse commande pour avoir ces conditions-là. Et donc, parfois, ils devaient attendre. Ils commandaient les jeux qui allaient arriver. Et les nouveautés arrivaient égrenées petit à petit. Sinon, ils recevaient leur stock en une fois. Mais sinon, il y a des jeux qui rataient, en fait. Il fallait attendre un mois ou deux, puis le jeu arrivait et tout. J'avais une autre boutique avant qui était une boutique de... qui vendait tout ce qui était un peu de cartes à collectionner, mais c'était surtout du comics, de la bande dessinée américaine, des jouets et des choses de collection. Donc vraiment tout ce qui était le domaine du geek dans la BD aux Etats-Unis. Et là, l'intérêt, c'est que c'est un tout autre marché, c'est une autre manière de faire et c'est travailler l'immédiateté. Chaque semaine, il faut venir en boutique, il faut quelque chose de neuf. Et on a travaillé notre boutique comme ça. C'est-à-dire que quand il y avait une nouveauté, il fallait qu'elle soit là le jour de la sortie. et pas une semaine ou deux après. Ce qui change le marché, parce qu'à partir du moment où vous allez vous-même chercher, parce qu'il dit, oui, mais moi, t'es gentil, je ne vais pas te livrer ta six jeux, je ne vais pas te les livrer gratuitement. Je dis, pas de problème, je viens les chercher. Et à partir du moment où on fait ça et qu'on offre des jeux qui sont là le jour de la sortie, les concurrents, soit ils changent un peu de manière de fonctionner, soit ils sont obligés aussi. La boutique a très, très vite, très, très bien marché. Donc, après trois ans, Asmoday est venu chez nous en disant, bon, vous êtes là. plus grosse boutique de Belgique, on voudrait vous faire des conditions, on voudrait vous aider, comment on fait et tout parce qu'ils nous avaient un peu regardé en riant au début en disant vous commencez une boutique, vous êtes déjà deux vous avez 200 mètres carrés, vous nous commandez des jeux qu'on vend pas, pourquoi est-ce que vous nous commandez ces jeux là, etc. Mais qu'est-ce que vous faites en fait, vous êtes débiles et puis après trois ans ils se sont dit bon ben il y a un truc qui marche, comment est-ce qu'on peut vous aider parce que ça marche vraiment bien, donc ils ont été chouettes mais donc on travaillait vraiment la nouveauté et on travaillait le jeu comme un produit adulte, c'est-à-dire que il y a... 20 ans, on rentrait dans une boutique, on avait du jeu jouet, et un peu plus bas là, ou un peu plus haut, pour les adultes un peu attardés, il y avait des jeux et on ne savait pas très bien pourquoi ils voulaient les acheter entre 3 Playmobil et 2 Lego. Pour nous, on les traitait vraiment comme des adultes, comme quelque chose de professionnel. C'est-à-dire que quand on rentre là, on étudie les jeux, on y joue, on les essaye, on peut les conseiller, et surtout, on prend tout. C'est-à-dire que je prenais tout ce qui sortait en français. Ah oui, c'est énorme. Je faisais une sélection pour les enfants, mais en jeu adulte, on prenait tout, tout, tout, tout. Le principe est que si on pense que ça ne va pas se vendre et que ce n'est pas très très bon, on en prend un. Et si on pense que c'est excellent, on en prend des dizaines ou des centaines, en fonction de ce qu'on croit. Parce que le magasin, c'est une partie, tu demandais ce qu'il fallait faire. Il y a évidemment les antivols, la caisse, les emballages cadeaux, toutes les choses qu'on ne pense pas qu'on va devoir faire et qui sont le quotidien d'une boutique, les commandes, etc. Bien entendu, un petit peu, quand on a le temps de tester des nouveautés, c'est souvent le soir. Mais il y a ce risque de commander parce qu'il n'y a pas de droit de retour pour une boutique. Donc si je prends trop peu de jeux, j'ai des ventes en moins. Si je prends trop de jeux, j'ai du surstock, je vais devoir solder. Donc, il faut essayer le sport pour une boutique, c'est d'essayer de commander exactement ce qu'il faut et de sentir à l'avance ce qui va marcher pour avoir suffisamment de quantité. Surtout actuellement où les distributeurs commandent trop peu, il faut le dire. Et donc, en tant que boutique, on peut souvent se retrouver avec des ruptures.

  • Speaker #1

    D'accord. En fait, ce que tu dis, les distributeurs maintenant limitent vraiment leurs envois ?

  • Speaker #0

    Mais en fait, à partir du moment où les distributeurs avaient un, deux, trois jeux par mois et un jeu par semaine, on peut prendre des risques, on a le temps de les écouler. Un jeu devient démodé après un an ou après 4, 5, 6, 7, 8, 9 mois. Dorénavant, les jeux, même nous ici, il y a des fois où après un mois, on se dit Ouais, on va arrêter le jeu Et on se dit Mais ce n'est pas possible, on n'a même pas encore commencé à le travailler C'est devenu très, très, très rapide. Donc, on avait plus le temps de travailler les jeux avant, ça c'est certain.

  • Speaker #1

    Pour rester encore sur le domaine de la vente, comment ça se travaille le rapport au distributeur ? Justement, c'est aussi les showrooms dans les festivals, peut-être des commerciaux qui viennent en boutique. C'est des commandes sur catalogue, comment ça se travaille ça ?

  • Speaker #0

    Alors les distributeurs fonctionnent de manière différente et je pense que les pays travaillent de manière différente. Une des normes maintenant quand même c'est les sites internet. Donc c'est du B2B, on peut commander directement sur un site internet, c'est une des choses les plus faciles. Moi les dernières années en boutique j'ouvrais le portail Asmoday ou d'autres distributeurs et toute la journée je remplissais dedans des choses qu'on me commandait ou qui manquaient. Le soir je passais ma commande et tous les jours il y avait des commandes qui partaient. parce que c'était des très gros volumes. Mais sinon, c'est de temps en temps faire ses commandes. Ce qu'on faisait, nous, et ce qui a fait qu'on a vraiment décollé et que ça a vraiment été bien, c'est qu'on essayait d'avoir tout en avant, c'est-à-dire de savoir les choses avant même le distributeur, c'est-à-dire de se renseigner directement chez l'éditeur et aller rencontrer les éditeurs. Et souvent, les distributeurs sont contents aussi. C'est-à-dire qu'à un moment, ils sont contents de montrer des jeux qu'ils ne peuvent pas trop montrer parce qu'ils sont intéressés d'avoir l'avis des boutiques. Parce qu'eux, ils doivent choisir, ils doivent commander des quantités très importantes, plus importantes que ce que prend une boutique. Et donc, s'ils sentent que les grosses boutiques sont chaudes, ils disent Waouh, celui-là, il est vraiment attendu, cet auteur que tu ne connais pas, il est vraiment bien, on veut... Ils savent qu'ils vont devoir en prendre plus que si tout d'un coup, personne n'en veut. Et donc, les distributeurs souvent comptent sur nous. Et donc, à un moment aussi, à un certain niveau de boutique, ils vous montrent les jeux un peu en avance, en disant Qu'est-ce que tu en penses ? Tu crois que c'est bien ? etc. Et ce qu'on faisait à la fin, c'est qu'avec les vendeurs, on allait aussi, on se relayait, on allait à Essen et on essayait des choses en anglais. On essayait les jeux en anglais, c'est-à-dire qu'on savait qu'après ça, il y avait un certain temps avant qu'ils arrivent ici, ce qui nous permettait aussi d'aller chez le distributeur en disant, tiens, ce jeu-là, il est vraiment terrible, si jamais tu as l'occasion, nous, on est très intéressés, on en veut, ce qui influençait par rapport à ça. En fait, le but, c'était de gagner du temps par rapport au concurrent ou quoi, en sachant exactement quand un jeu sort, ne pas perdre de temps. C'est-à-dire que quand un jeu sort, si vous en commandez 2-3 boîtes pour le tester, vous ne savez jamais le tester tout de suite parce que vous êtes débordé de boulot. Et puis vous dites, ah c'est bien, je vais en prendre pour les fêtes. Il se peut qu'il n'y en ait plus de stock chez le distributeur. Si vous le savez à l'avance, quand on lui dit j'ai rentré 50 boîtes, vous dites je prends les 50 boîtes ou je prends les 100 boîtes. Et comme ça, il y a eu des jeux où on était les seuls à l'avoir pour le territoire.

  • Speaker #1

    Et puis c'est vrai qu'avec l'essor des boutiques en ligne, j'imagine qu'effectivement quand le joueur vient à la boutique, il veut repartir avec son exemplaire. Sinon il dit, je ne vais pas. Ça sert à rien de le commander, je le fais moi-même.

  • Speaker #0

    Nous, on n'a pas fait de boutique en ligne. Et beaucoup de gens venaient en sachant que j'avais des clients français et tout, qui venaient en sachant qu'il y a de tout en fait. Parce qu'il y avait du bon jeu, du mauvais jeu. On prenait un peu de jeu en anglais aussi, mais il ne fallait pas exagérer parce qu'il faut quand même de la place. Surtout qu'on essaie d'avoir un catalogue de fonds, c'est-à-dire que ne pas juste vendre la nouveauté et puis liquider. C'est-à-dire que si on veut chercher un jeu qui est sorti il y a un an, ce qui est une éternité, il y en a encore au moins un exemplaire et quand il est vendu, le lendemain, on en recommande un.

  • Speaker #1

    Et alors, comment s'est tournée cette page pour toi du commerce ? Est-ce que c'est une autre opportunité ou est-ce que c'est une fatigue peut-être de travailler dans le milieu de la vente ?

  • Speaker #0

    Alors, c'est une opportunité qui est bien tombée parce qu'il y a aussi de la fatigue. J'en ai fait avant et donc le commerce, il faut faire très attention. Quand on fait du commerce, c'est de tenir sur la longueur, c'est-à-dire que c'est très facile d'ouvrir, de faire des soirées tout le temps, de se déplacer partout, etc. Mais à un moment, on s'use en fait. À un moment, on est complètement usé. Parce qu'on a besoin de se ressourcer. Et ça, je le savais, en départ en commerçant aussi. Et donc, je faisais très attention à ne pas trop travailler. Et comme il y avait une... Enfin, on travaille beaucoup, mais comme j'avais une associée, ça nous permettait de prendre des petits jours de congé, par-ci, par-là, de savoir de ne pas mettre trop de pression avec ça. Donc, ça, c'était très agréable pour ça. Et ça permet de durer.

  • Speaker #1

    Donc du coup, l'aventure, elle a duré combien de temps ?

  • Speaker #0

    L'aventure, elle a duré 15 ans. Pendant cette aventure, j'ai aussi, avec d'autres gens, participé à l'organisation de festivals. Et j'ai fait, pour Repo Production, pendant trois ans, je pense, du sourcing. On est belges, on est amis. Je les connaissais, en tout cas Cédric, un tout petit peu avant. On a lancé nos affaires en même temps, d'une certaine manière. Il a lancé Repo Production et moi le magasin. Mais on se connaissait un petit peu avant. Et on s'entendait bien. Donc les premiers jeux qu'ils ont faits, ils venaient les démontrer au magasin, etc. J'ai fait du sourcing pour eux parce qu'une fois j'étais sur un festival, j'ai vu un jeu que je trouvais génial pour eux, je les ai appelés, je dis je pense que c'est pour vous. Et dans la foulée, on a testé, ils l'ont signé, ils ont dit c'est vraiment cool, en fait tu nous as trouvé un truc chouette. Et donc après ça, ils ont pris l'habitude, moi et encore une autre personne, de nous engager pour faire du sourcing, de nous balader sur le salon, d'acheter ce qu'on pensait qui était bien, de tester. Et quand il y avait une sonnette d'alarme à tirer en disant attention tout de suite maintenant on joue. Et alors, ils étaient prêts pour aller racheter les droits ou des choses comme ça, puisque Repoproduction a une tradition, le Time's Up, qui était un immense succès, c'était un jeu qui était localisé ailleurs. Ils ont fait ça aussi avec Just One, qui était un gros succès, qui était une autre édition. Donc, ils étaient prêts à pouvoir racheter un jeu s'il faut, pas juste localiser, mais racheter et le transformer. Et donc, j'avais fait du sourcing pour eux.

  • Speaker #1

    Pour Ositu, c'était à quelle époque ?

  • Speaker #0

    Il y a environ 8-9 ans, quelque chose comme ça. Les connaissances, j'ai toujours fait avec eux. Je servais de testeur pour leur jeu, donc je me souviens des... des premières parties de duel, les toutes premières parties des protos de Seven, enfin tous les jeux je les ai testés en proto et tout, on se connaissait bien, j'ai fait le sourcing pour eux, puis j'ai fait un petit peu de consultance aussi, c'est-à-dire quand ils voulaient lancer des choses à destination des boutiques de dire, comment s'adresser aux boutiques ? Est-ce qu'on fait 15 pages ou est-ce qu'il vaut mieux faire une page ? Quels sont les arguments à donner aux boutiques ? Qu'est-ce qui les intéresse ?

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qui ne les intéresse pas ?

  • Speaker #0

    De dire, si vous me dites ça, j'ai pas le temps et ça m'intéresse pas ou bien moi ce que je veux savoir c'est ça, c'est ça, mettez ça en avant. Donc voilà, c'était... donner des conseils, et puis ils en faisaient ce qu'ils voulaient. Et à un moment, ils ont revendu leur affaire à Asmodée, et avant ça, ils devaient trouver les personnes qui allaient les remplacer. Et ils savaient que la personne qui allait la remplacer à la direction de reproduction, c'est Thomas Vermeer, qui est une personne qui a été là depuis de nombreuses années, qui s'occupe de toute la direction financière, etc., qui connaît extrêmement bien tout ce domaine, tout ce qui est les impressions, les tirages, les droits, vraiment, qui maîtrise tout ça. C'est une personne très solide pour les aider, mais ils se disent mais qui va s'occuper ? puisque Thomas n'est pas joueur de tout ce qui est la partie créative et va prendre la direction de l'équipe créative, on va dire service éditorial. Et alors, ils m'ont raconté comment ça s'est passé. C'est qu'ils se sont regardés, ils ont dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. L'autre dit, moi, j'ai quelqu'un en tête. Ils ont dit 1, 2, 3, on lâche. Et c'était le même prénom que moi. Et donc, ils m'ont fait passer un test. Ils m'ont dit, écoute, on pense à toi. Et je dis, mais moi, non, je ne suis pas... Ça m'intéresse de moyen parce que je vous aime beaucoup, mais je n'ai pas envie de travailler pour vous et tout. Je sais. C'est difficile. Il dit non, non, tu pourras faire ce que tu veux. Je dis, je pourrais faire ce que je veux. Non, je ne pense pas. C'est votre boîte. Donc non, non, je t'assure, on arrête. Donc là, je n'étais pas au courant parce qu'il devait trouver avant de l'annoncer. Donc, je n'étais pas du tout au courant que ça allait se passer. Donc, un petit peu réfléchi. Puis, j'ai dit oui parce que c'était une offre que je ne pouvais pas refuser. Et là, évidemment, il a fallu s'arranger avec mon associée qui a été géniale et qui a dit, elle aussi, bon, ça va, moi, j'arrête la boutique aussi, on revend. Elle n'avait pas envie de continuer l'aventure toute seule et elle voulait passer à autre chose. Et ça tombait bien parce que c'est vrai qu'il y a quand même une certaine usure à un moment. Le commerce est super, mais il y a quand même des moments un peu plus difficiles.

  • Speaker #1

    Oui, j'imagine. Puis là, ça doit être assez compliqué avec les crises, etc. Les gens adorent jouer, bien sûr, mais il y a une pléthore de choses. On ne peut pas tout acheter. Et en plus, le budget global baisse. Est-ce que c'est compliqué encore aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas du tout compliqué. En tout cas, nous, la société a tout le temps, tout le temps, tout le temps monté. Je crois qu'il y a une année, on a eu moins 0,1%. C'était une année difficile, mais sinon, elle a toujours augmenté en augmentation croissante. Et quand j'ai revendu avec un noucle la société, on a signé et été payé quelques mois avant le Covid. Donc, tous les mois de Covid, je me dis mais quelle chance, qu'est-ce que j'ai bien fait. Mais j'étais super anxieux et triste pour les repreneurs en disant c'est pas possible. Et heureusement, ils ont super bien travaillé et ça a été des années incroyables. Comme beaucoup de gens dans le milieu du jeu, ils ont tout explosé. Donc, ils ont tout explosé. Ça les a beaucoup aidés. Mais ils ont travaillé comme des fous parce qu'ils ont dû aller livrer. Enfin, c'était des journées complètement différentes. Je n'aurais pas aimé devoir aller toute la journée faire des livraisons ou des choses comme eux ont fait. Mais ils sont passionnés et ça s'est très, très bien passé. Tant mieux.

  • Speaker #1

    Et donc, alors, voilà, dans l'aventure Repoprod. Donc, juste avant le Covid ou après, pendant ?

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    En plein pendant.

  • Speaker #0

    En plein pendant.

  • Speaker #1

    OK. Donc, tu deviens responsable éditorial. Repoprod est racheté à ce moment-là par Asmoday. C'est en même temps ? Oui. Et donc du coup, comment c'est structuré ? Thomas et Cédric sont partis. Comment ça s'est restructuré et quelle est aujourd'hui ta mission ? Comment le studio est composé en fait ?

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Ça fait beaucoup de questions.

  • Speaker #0

    Oui, tu devras sans doute me les reposer un moment. D'une certaine manière, il a fallu tout remettre à zéro, c'est-à-dire se poser les questions avec l'équipe de management, puisqu'il y avait avant deux patrons, les deux patrons partaient, donc ça décapitait la direction de la société. Et en manager, on était quatre au début, puis on était trois. Il fallait remettre les choses en place. C'est de se dire comment est-ce qu'on va faire, parce qu'on vient d'une équipe de passionnés. C'est les patrons, ici ils disent qu'on va à gauche, on va à gauche, ici ils disent qu'on va à droite, on va à droite, etc. Et donc, c'est bien parce que ça leur a permis d'enchaîner des succès qui ont duré comme peu d'autres entreprises en ont, d'avoir du Seven Wonders, du Just One, du Concept, du Time's Up, tout ça en parallèle. Il faut espérer que tous les éditeurs fassent un jour leur long runner, un ou deux, qui fait qu'on va pouvoir essayer d'autres choses, on va vouloir prendre des risques, ça va changer les manières de travailler parce que ça change d'avoir des succès comme ça, ça change la vie d'une entreprise, mais ils en ont eu beaucoup. Et donc, ça, c'était bien, mais... Ce n'était pas sûr qu'on allait pouvoir en refaire et ils y arrivaient surtout parce qu'ils pouvaient prendre des directions sans tenir compte de tout. Le but, c'était de remettre en place une manière de fonctionner qui soit plus facile peut-être pour les équipes et surtout qui avance petit à petit et qui reprenne tout. Donc, on a restructuré ça avec des équipes ensemble, mais il fallait encore continuer à monter parce que là, on s'est intégré dans un groupe, dans un groupe international. Et donc, c'est une toute autre manière de fonctionner avec d'autres process, d'autres manières de travailler. Et donc, on a travaillé en un pool éditorial. Donc, le pool éditorial, je suis responsable éditorial. Avec moi, il y a deux chefs de projet. Donc, Pierre et Virginie qui, eux, drivent des projets de A à Z, à tout ce qui est niveau développement, édito. Donc là, je vais un peu expliquer la différence. Jusqu'à ce que le projet parte en pré-production. Donc là, nous, on a un service de pré-production qui sont les personnes qui vont entièrement couler les traductions du jeu, pas traduire. Mais avec la traduction, la rente agréable pour chaque pays. On a déjà jusqu'à 30 traductions. Donc, il faut chaque fois que tout soit avec des restrictions légales très différentes, etc. Donc, c'est un sacré boulot. Et puis, on a toujours eu un service marketing et communication assez important. Et donc, au niveau éditorial, les deux chefs de projet, il y a trois graphistes. Et puis, il y a une assistante éditoriale qui est là pour aider à faire plein de choses, que ce soit créer du contenu, faire des protos, chercher des idées. Enfin, voilà. Et donc ça, c'est une équipe créative qui, évidemment, des comptes à rentrer. On ne se lance pas dans n'importe quoi, mais on est quand même assez indépendant sur les projets qu'on va signer, qu'on va faire et les choses qu'on veut sortir.

  • Speaker #1

    Alors au niveau sourcing, maintenant, c'est assez regroupé aussi au sein des différents studios.

  • Speaker #0

    Alors oui, il y a un an et demi ou peut-être deux ans maintenant, il y a une structure interne qui n'est pas publique qui s'appelle l'App for Games et qui regroupe pour le sourcing et pour la communication différentes personnes. C'est-à-dire que c'est difficile de dire à combien... On est à Repo Production, je pense qu'on est à environ 24, mais il y a plein de personnes ailleurs en France, il y a des personnes au Canada, il va y avoir une personne en Espagne maintenant qui travaille vraiment pour différents studios. Ça nous permet de nous organiser. Donc le sourcing, c'est M. François qui s'en occupe et qui fait le sourcing pour cinq studios. Mais on participe un peu tous, donc on va à Essen, il n'est pas tout seul, on va à plusieurs, on s'échange les protos et tout. Ça permet vraiment de se rendre à plus d'endroits, d'avoir des avis différents, d'échanger les manières de voir et tout, c'est très intéressant. Et pour le marketing aussi, ça nous permet d'être un petit peu partout et de pouvoir céder quand il faut, au lieu d'envoyer deux personnes par-ci, deux personnes par-là, de pouvoir regrouper les forces.

  • Speaker #1

    Par rapport au sourcing, il y a quand même une ligne éditoriale propre à chaque studio. Comment tu définis celle de Repoprod ?

  • Speaker #0

    Il y a une manière de définir la ligne éditoriale. Je pense que tous les éditeurs cherchent des bons jeux. C'est toujours ça qu'on va dire. La deuxième, c'est qu'on n'a pas de ligne éditoriale. Ce qui est une autre boutade. Et la troisième, c'est qu'on recherche souvent... En fait, très honnêtement, on recherche des coups de cœur. Voilà, ça c'est ce qu'on recherche. Et c'est parfois difficile de le dire aux auteurs, parce qu'on a des arguments et tout, mais à la base, la seule réponse qu'on a, c'est on a un coup de cœur ou on n'a pas un coup de cœur. On ne fait pas un jeu, parce que moi ça m'arrive, quand je vais faire du sourcing aux Etats-Unis ou quelque chose comme ça, de voir des jeux où commercialement on se dit ça va être des gros succès, mais se dire c'est juste pas pour nous, c'est juste pas... On va en vendre plein, mais ce n'est pas notre boulot de faire ça. Je n'ai pas un coup de cœur pour ça, etc. Mais on voit le succès potentiel. Donc, il faut que ce soit un coup de cœur, à la fois pour moi, mais à la fois aussi au niveau des chefs de projet, parce qu'ils vont porter le projet. Donc, ils doivent avoir envie d'y passer un an, deux ans, trois ans dessus, d'aller en faire plein de démos, de l'essayer, de chercher, de travailler avec les auteurs, avec les illustrateurs, illustratrices, etc. Donc, il faut que ce soit porté par l'équipe et qu'on sente un engouement.

  • Speaker #1

    Donc quand un jeu est choisi, il a été en fait validé par toute l'équipe ?

  • Speaker #0

    Alors maintenant, c'est un peu plus long que ça. C'est que non seulement il a été validé par l'équipe, c'est souvent moi, les chefs de projet, et puis maintenant, on rajoute l'app for game. C'est-à-dire qu'on fait tourner le projet et on s'assure aussi qu'on n'est pas les seuls à avoir eu un coup de cœur. C'est-à-dire que si des gens ont des off-wonders, on dit Ouais, il est vraiment cool et qu'Ali Belu dise Ah, il est vraiment chouette ce jeu ce n'est pas pour ça que ça va être chez l'un ou chez l'autre. Mais on n'est plus rassuré de savoir que d'autres grands professionnels se disent Ouais, ce jeu, il vaut vraiment la peine

  • Speaker #1

    Oui, ça valide d'autant plus. Sur combien de jeux en même temps vous travaillez à Roboprod du coup ? Parce que deux chargés de projet, ça représente combien de projets ?

  • Speaker #0

    Ça dépend un petit peu des fois, mais ça peut aller jusqu'à 15 projets en même temps. Alors, je m'explique. C'est-à-dire qu'ils sont tous à des étapes différentes. Et on travaille d'une manière qui est ce que j'appelle le renvoi de patates chaudes. Je n'aime pas qu'on travaille sur un projet, et puis après, on laisse tout pourrir sur une étagère, et puis on se met au suivant, etc. C'est-à-dire qu'ils travaillent à la fois, chacun, par exemple, sur sept projets différents. Ce qui veut dire qu'il y a un projet qu'ils sont en train de finir, de boucler. Et celui-là, évidemment, il est prioritaire. Et c'est souvent le dernier mois ou les deux derniers mois dans lesquels... on va faire du renvoi de patates chaudes, je vais y venir, mais ils vont être vraiment plus sur un projet, en tout cas s'il y a du retard ou quelque chose comme ça. Mais sinon, le but, c'est qu'un auteur nous envoie un proto, on ne va pas attendre deux semaines, on va y jouer, on va faire des retours, et puis comme ça, on renvoie la patate chaude à l'auteur en disant, voilà, on a testé, on a fait X parties, on pense que ceci, cela, qu'est-ce que vous en pensez et tout. Et hop, ça nous a mis X heures, on passe à l'autre projet qu'on a reçu, on fait ça, on renvoie, on renvoie, on renvoie. De même avec un illustrateur. Si on a vraiment énormément de travail, on va quand même prendre le temps qu'il faut pour lui répondre le jour même sur ses illustrations en disant c'est parfait, on peut passer à la suivante ou bien il faudrait faire ça ou faire la réunion et puis on passe à la suite. Parce que ça prend du temps, mais ça permet d'avoir jamais aucun projet bloqué et ça laisse une énergie en fait. Le problème dans des projets à long cours comme ça, projets à la fois artistiques et à la fois industriels, C'est un moment de se lasser et de se dire Oh là là, ça fait longtemps qu'on ne l'a plus sorti, on n'est plus trop dedans, je ne sais pas, ah bon, oui. Oui, des projets qui traînent forcément, bonheureusement. Ils ne doivent pas traîner. Et s'il y a un moment où vraiment on n'a pas envie, alors qu'on est dans l'énergie, c'est qu'il ne faut pas le faire, tout simplement, et qu'il faut l'arrêter. Mais donc, on n'essaye pas de remettre au lendemain. On fait les choses, on s'interrompt donc souvent. C'est une manière de travailler qu'il faut s'habituer, mais très souvent, les graphistes travaillent sur quelque chose, et on se dit Hop, j'arrête tout de suite, maintenant on va travailler là-dessus pendant un jour ou deux heures et tout. Et puis, on repasse là-dessus, etc. Et ça permet aussi aux équipes de graphistes, puisqu'on fait tout le graphisme en interne, de toujours avoir, ils sont toujours idéalement sur deux, trois projets en même temps. Pourquoi ? Parce que, disons qu'ils viennent de faire une règle de jeu. Eh bien, s'ils doivent attendre qu'on ait tous lu la règle, ça ne va pas le faire. Donc, les règles sont envoyées. Les gens, ils ont autant de temps pour les lire. Pendant ce temps-là, ils travaillent sur le deuxième jeu. Quand on a eu le temps, on les a relus. On leur renvoie, ils reprennent ce jeu-là. Le deuxième, ils ont fait, je ne sais pas moi, des illustrations, on peut les valider. Et donc, on travaille toujours. Jamais un projet à la fois, mais tous les projets ensemble. Ce qui est assez rafraîchissant, ce qui permet toujours de sortir le projet de la tête et de le redécouvrir d'une certaine manière, puis de ne pas avoir de lassitude en fait.

  • Speaker #1

    C'est vrai, si on a trop le nez dedans, j'imagine que d'un moment ça va être compliqué aussi de...

  • Speaker #0

    On parle recul quoi. Tout à fait. Le faire tester, le faire relire et tout à l'extérieur est très très important. Je pense que c'est un gros problème, c'est le vase clos. C'est un gros problème. Moi j'ai appris ça de Reproproduction où ils avaient l'habitude, très souvent, le nombre de fois où j'étais invité là-bas, Plein de gens sont amis avec Cédric, Thomas et tout parce qu'on était invités tout le temps à manger chez eux. Et c'est une habitude qu'ils avaient chez eux. On invite des gens, on prend des pizzas, on passe une bonne soirée, on leur fait tester tous nos jeux et on prend les retours. Et ils faisaient ça avec plein de gens différents. Ils faisaient ça en festival, etc. Ce qui permet d'avoir toute une gamme, tout un panel d'avis complètement différent. Et de voir à terme que ça ne plaît pas, ça ne plaît pas. Ou ça plaît vraiment beaucoup, ça plaît vraiment beaucoup.

  • Speaker #1

    Justement, les phases de test de proto, ça vous les... Vous les faites comment justement ? Parce qu'en festival, on voit parfois des auteurs qui peuvent faire tester des protos, mais des éditeurs peut-être un peu moins. Oui, c'est une erreur,

  • Speaker #0

    je pense. Nous, c'est vraiment important. Pendant le Covid, on a souffert de ça, de ne pas pouvoir le faire. Donc, on essaye de le faire en festival. À mon goût, on ne le fait pas assez, mais on a des moments qu'on ne rate pas. Par exemple, c'est à Ludinor. À Ludinor, on prend tous nos protos, même des choses secrètes. Quand il y avait des tests à faire sur des Seven Wonders ou des choses comme ça qu'on ne pouvait pas parler, on allait quand même les faire tester là-bas. Les gens étaient super parce que personne n'en a parlé. Il y a des trucs à rendre ? Non, pas du tout. Mais simplement dire s'il vous plaît, n'en parlez pas. Et ça a toujours été respecté. Donc ça, c'est vraiment un plaisir. C'est un super public. Et en fait, ce qu'on fait, c'est qu'on a ces phases de test. On prépare nos protos pour ces phases-là. Et là, c'est le grand crash, le crash test. Et on y va. Et toute la journée, on a tous nos 7, 8, 9, 10 protos qui sont là. Enfin, tout ce qui est testable. On reste à table. Et c'est souvent, on passe d'une boîte à l'autre. Donc les gens sont assis. Maintenant, ils ont l'habitude, ça fait quelques années. Donc il y en a qui viennent, ils s'asseillent et on leur fait tout le line-up. Et alors parfois, il y en a qui retestent parce qu'ils ont changé l'année suivante ou quoi que ce soit. Et donc ils se le refont et tout. Et donc ça, c'est vraiment, vraiment bien parce qu'on vient, on a testé entre nous, on a fait tester à d'autres gens, on est plein de certitude, on dit ça marche. Et parfois, en une partie, on voit une partie, on voit la réaction du public. On se regarde et on dit c'est foutu. On prend la boîte, on la met dans un sac et on sait qu'on n'y joue plus pour le week-end parce que ça ne sert à rien. Là,

  • Speaker #1

    c'est la déprime.

  • Speaker #0

    Non, ce n'est pas la déprime parce que ça fait partie du boulot. Ou alors on change. On a des petits bouts de papier, on a du papier collant, on a tout ce qu'il faut, on se regarde. Ok, il faut faire un plus deux sur cette carte-là. Je pense qu'on va tester ça. Et puis le chef de projet vient chez moi et me dit Bon, je pense qu'ici, il faut arrêter ça, cette règle ne marche pas, on essaie ça. Ok, j'essaie ça la partie suivante. Et le soir au restaurant, on recommence, on refait le monde, on change, on évolue et on se dit Ok, on va essayer autrement. Et on revient là avec plein de tests, avec beaucoup d'apprentissage. Et souvent, ce qu'on fait, c'est qu'un mois ou deux après, on fait encore un autre festival. Alors, on en fait en Belgique. Il y a trop les légendes ou d'autres. Et alors là, ça nous permet de refaire les mêmes tests avec de nouveau un bain très, très large. Donc, c'est vraiment, vraiment bien de faire ça. C'est précieux. C'est le plus précieux, en fait. Parce que quand on le fait, on ne le fait pas pour les avis. Donc, on ne demande pas qu'est-ce que vous en pensez. On remplit des fiches et tout. Pas du tout. Je pense qu'avec l'habitude, on voit très, très bien si les gens s'ennuient ou passent un bon moment. On voit très bien ce qui ne marche pas. Après,

  • Speaker #1

    trois fois,

  • Speaker #0

    on vous pose une... Au bout d'une journée, si 30 fois une question vous a été posée, la règle ne marche pas ou la règle est compliquée ou il faut trouver un système ergonomique pour que les gens ne posent plus la question. Il y a plein de choses qu'on peut faire avec des professionnels en une partie et qu'on peut apprendre, mais il n'y a rien à faire. Si on enchaîne 10, 20, 30, 40 parties avec du public lambda, ça apprend plein de choses.

  • Speaker #1

    Donc toi, ta mission principale, c'est effectivement coordonner tout ce monde-là, donc le management, mais aussi les plannings, parce que les plannings, ça doit être quand même... Si tu travailles sur 14 projets en même temps, ça doit être assez costaud ?

  • Speaker #0

    Le planning, il est simple parce que quand on signe le jeu, je le mets dans le planning. Je me dis tiens, il va y avoir autant de temps. De toute façon, on essaye de ne pas changer le planning parce que je trouve ça très important. Je plains les auteurs où le jeu est posé tout le temps et puis ça fait un an, deux ans, trois ans, on ne sait pas où ils m'ont re-signé une option, où ils m'ont reparti pour un an. Je trouve ça l'horreur, ce n'est pas gay pour nous, ce n'est pas chouette au niveau de l'énergie. Donc quand le jeu est signé, on le met dans le planning. Souvent le planning pour l'année en cours est complètement plein, on a fini les jeux, l'année suivante on a fini la grande partie des jeux, et c'est pour deux ans après, quelque chose comme ça. Donc on le met dans le planning, on le met en fonction de quand il doit sortir. Il y a des jeux qui sont taillés pour du SN, c'est-à-dire que le Seven Wonders Duel, Lord of the Rings, ce n'est pas son nom, enfin ce sera plus facile à comprendre comme ça, c'est un jeu qui peut sortir à SN. Il ne va pas être étouffé par les autres, c'est un jeu normalement, il va y avoir des gens qui vont vouloir en acheter des boîtes. Si vous sortez un petit jeu indépendant, quoi que ce soit, il vaut mieux pas le sortir à Essen. Sauf si vous voulez juste vendre vos boîtes sur place, mais parce qu'il va se faire noyer par tout le reste. Ou par exemple, quand on a des auteurs français qui sont sympas et tout, autant aller à Cannes et pouvoir faire des dédicaces. Voilà, donc on choisit un peu la bonne période pour le sortir.

  • Speaker #1

    Donc on parle finalement de la date potentielle de sortie.

  • Speaker #0

    C'est ça, la date potentielle. Et on fait un rétro-planning. Le rétro-planning précis doit être fait avec des usines. En fait, idéalement, ce qu'on doit faire, c'est qu'on essaye de finir un jeu un an à l'avance. c'est-à-dire que mon équipe, un an à l'avance, toutes les illustrations sont faites, toutes les règles en français et en anglais sont faites, tout est impeccable, il n'y a plus rien à changer. Le jeu passe en pré-production. Ça, c'est l'idéal. Ce qu'on fait actuellement, c'est huit mois. Donc d'office, huit mois, on ne descend pas en dessous de huit mois. Il peut y avoir des exceptions, mais c'est très rare. Mais huit mois, c'est ce qu'il faut.

  • Speaker #1

    Donc c'est pour se laisser à marge de manœuvre pour la production ?

  • Speaker #0

    C'est pour laisser toutes les autres équipes travailler comme il faut. Parce qu'on sait vraiment un travail d'équipe. Quand on est un petit studio, si on fait souffrir la personne suivante qui est soi-même, ce n'est pas très grave, mais quand on travaille en équipe... et que la suivante a moins de temps pour bien faire son boulot, ça ne va pas. Donc on se met d'accord et on dit, moi j'ai besoin d'autant de temps pour avoir les avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'avoir un beau proto pour avoir l'avis des distributeurs, moi j'ai besoin d'autant de temps pour couler toutes ces langues, etc. Et en fonction de ça, on sait qu'il nous faut minimum 8 mois entre la sortie du jeu et le moment, pas où on lance l'impression, au moment où on commence la pré-production, c'est-à-dire nettoyer les fichiers, vérifier que tout est en ordre, demander les traductions, etc.

  • Speaker #1

    Si on prend un exemple concret, sur Duel, tu en parlais, Duel pour la tire du milieu, qui sort à Essen. En fait, le jeu est prêt depuis le début de l'année ? Ou un peu avant ?

  • Speaker #0

    Je ne sais pas exactement, parce que c'est venu pour moi. Mais ça doit faire là. Alors là, on fait souvent des marges d'erreur aussi, parce qu'on n'a pas envie de... Si on prévoit juste et qu'il arrive trois jours après Essen, c'est un peu dommage quand même. Et surtout que les distributeurs veulent être sûrs d'avoir, comme c'est des sorties mondiales, on aime bien faire des sorties mondiales, ce qui est plus compliqué. parce qu'il faut coordonner tous les bateaux pour que le même jour tout le monde ait les quantités ça veut dire qu'il faut que ce soit là qu'un jour, un mois avant en stock parce que si on prévoit que ça arrive en stock le jour ça n'arrivera jamais, il faut que ce soit là beaucoup plus tôt donc c'est pour ça que ça prend du temps pour celui-là oui je pense qu'il était fini un peu avant les fêtes ou en janvier on a terminé, on a coulé des dernières illustrations des choses comme ça mais oui Il était fini en début d'année.

  • Speaker #1

    Et donc, toi, tu es chef de projet, vous travaillez toujours aussi en constante relation avec les auteurs, une fois que le projet est signé, sur plusieurs phases.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. L'esprit repos, en tout cas, qu'on a gardé, parce que c'est toutes des choses qui marchaient bien, donc on a essayé de faire au mieux ce que faisaient Thomas et Cédric, c'est de travailler avec les auteurs et de travailler les jeux surtout. En fait, même si le principe, c'est de faire la même chose et de ne rien changer, au moins, on l'a travaillé pour être sûr que c'était la meilleure solution. Donc, quand on signe un jeu, ce qu'on fait d'habitude, maintenant je le dis aux auteurs, c'est que pendant trois mois, ils n'entendent pas parler de nous. Pendant trois mois, on fait les choses que les auteurs détestent. C'est-à-dire qu'on chipote le jeu, on teste des choses et tout. Et au mieux d'aller chez eux en disant Oh, vous avez essayé ça, vous avez essayé ça. et de les énerver en disant Mais oui, j'ai essayé ça, ça ne marche pas. On l'essaye et on voit que ça ne marche pas. Mais ça nous apprend une chose, c'est que parfois on trouve des choses intéressantes. Déjà, en cherchant, on peut trouver. Mais surtout, quand on va parler avec l'auteur après, on parle le même langage. On connaît son bébé aussi. Ça veut dire qu'on sait... inconsciemment que ces choses-là, on ne doit pas toucher parce que ça a une incidence sur ceci ou cela, ces choses-là, elles posent problème, mais qu'on n'a pas trouvé la solution, etc. On parle le même langage et on connaît le bébé.

  • Speaker #1

    Vous êtes au même niveau.

  • Speaker #0

    C'est ça. Je ne sais pas si on est au même niveau, mais au moins, on sait de quoi on parle. Les bêtises qu'on peut entendre, Oh, vous avez essayé ça ? Oui, on l'a essayé et ça ne marche pas. Les choses évidentes. Quand vous faites tester le jeu comme ça en salon, on vous dit toujours Ah, mais j'aurais bien aimé qu'il y ait ça. Parce qu'il y a toujours une envie de rajouter des choses dans des jeux, alors que la difficulté pour un éditeur, c'est justement d'en enlever. Épurer,

  • Speaker #1

    ça revient souvent,

  • Speaker #0

    ça. Épurer, tout à fait.

  • Speaker #1

    Et on en garde un peu après pour des extensions. C'est ça. Pourquoi pas. Et les auteurs, justement, sont intégrés au process après, peut-être pas le choix de l'illustrateur, mais au moins les esquisses, je ne sais pas, est-ce que ce travail-là, il est aussi mené ?

  • Speaker #0

    C'est difficile parce que tous les auteurs et autrices sont différents, déjà. Et puis, je crois dans le coupage de cordon. Je pense qu'à un moment, il faut couper le cordon. On le voit par exemple en cinéma, vous avez des grands réalisateurs à qui à un moment, on ne refuse plus rien, ils font ce qu'ils veulent. Et ce n'est pas là qu'ils ont fait leur meilleur film. C'est-à-dire que parfois, avec des contraintes et des choses vers lesquelles on ne va pas, mais avec un travail où on laisse une liberté aux autres gens de faire leur travail et qui ne sera pas peut-être ce qu'on a choisi, ça permet de faire des choses meilleures. Et donc, bien sûr, pour tout ce qui est mécanique et tout, on les intègre. Bien sûr qu'ils relisent les règles, bien sûr qu'on leur montre à l'avance. Et on n'a jamais été à l'encontre. Donc si quelqu'un nous dit oui même ça, ça je signe pas le jeu, on peut le faire mais je mets un pseudo, on le fera pas, on fait tout simplement pas le jeu. S'il me dit non, moi je déteste ce genre d'illustration, on va pas dire c'est nous les éditeurs, on choisit. Jamais, on les fera pas c'est tout. De toute façon je me dis que si ça plaît pas à l'auteur, ça plaira pas à plein de monde. Il faut l'embarquer, il faut qu'il ait envie, qu'il aime le bébé aussi, parce que c'est son bébé à la base. Donc je pense que c'est important mais on se fait pas des réunions tous les deux jours en disant tiens comment est-ce qu'on va faire ça ? C'est pas un travail d'équipe avec l'auteur, c'est un travail d'équipe. d'un éditeur qui rend des comptes ou qui montre son travail et qui est très soucieux d'avoir des avis. Donc ça veut dire que s'il y a des choses qui ne vont pas, on doit les améliorer. Et parfois, on doit montrer qu'on pense que c'est mieux. Et puis parfois, en gros, à chaque fois où il y avait un conflit, quand je dis un conflit, on ne se tape pas dessus, mais où on n'était pas d'accord avec un auteur, moi, la solution, c'est toujours qu'on n'a pas encore trouvé ce qu'il faut. C'est tout. Si dans cinq personnes, il y en a deux qui trouvent que ce n'est pas bien, ça veut dire que dans 5000 personnes... Il y en a 2000 qui trouveront que ce n'est pas bien. Donc, il faut trouver une solution qui plaira au plus de monde, en sachant qu'on ne peut pas plaire à tout le monde. Ça fait une évidence.

  • Speaker #1

    Bien sûr, c'est un partenariat et un lien de confiance.

  • Speaker #0

    C'est ça, tout à fait.

  • Speaker #1

    Alors, est-ce qu'on peut parler un petit peu quand même des choses qui arrivent bientôt ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui arrive là tout bientôt, c'est Fairy Ring. C'est un coup de cœur. C'est un des premiers jeux qui nous est arrivé par un agent. Enfin non, c'est le deuxième avec The Number. Et donc, c'est un jeu dans lequel on n'a pas travaillé directement avec les auteurs, mais avec leur argent.

  • Speaker #1

    Il y a des agents d'auteurs maintenant ? Oui, tout à fait. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Tout à fait. Qui est ici d'ailleurs, Gaétan Bojano. Et il y en a plusieurs, il y en a dans plusieurs pays. Il y a soit des agents, soit carrément des agences. En fait, c'est très intéressant pour certains auteurs, parce qu'ils vont avoir un pourcentage de leur droit d'auteur qui va partir pour l'agent. Mais l'agent est la personne qui va les représenter. Qui dans le cas ici de Forge Next, qui est une agence d'auteurs, ils vont travailler le jeu, ils vont faire des retours. C'est à lui qu'on va écrire, qu'il va chercher des solutions, il va les aider pour les contrats. Si jamais il y a des auditeurs qui ne payent pas, il va aller chercher l'argent, il va faire les procès, etc. Donc c'est vraiment tout un service. Et puis il y a des gens qui, tout le monde ne peut pas vivre en tant qu'auteur de ça. Il y a des gens qui ont un métier très prenant, qui créent des jeux, qui aiment bien ça, mais qui n'ont autre chose à faire que d'aller à des festivals ou qui n'aiment pas tout simplement aller à des festivals partout dans le monde pour vendre leurs jeux. Tandis qu'ici, c'est un agent qui se rend partout dans le monde pour présenter des jeux et pour représenter des auteurs. Donc ça a un avantage.

  • Speaker #1

    Merci pour ces précisions. On en apprend tous les jours. Donc on revient à Fairy Ring, alors tu peux pitcher le jeu ?

  • Speaker #0

    L'effet waouh, enfin que j'ai trouvé l'effet waouh, c'est qu'on nous explique le jeu et on nous explique qu'on va construire un village, le village va être des bâtiments féeriques qui sont en fait des champignons qui vont pousser, qu'on va faire pousser un peu partout et qui attrapent des points différents etc. Et on a un petit pion et la carte qui participe à la construction de nos bâtiments, dessus il y a aussi un déplacement. Et ce déplacement se fait dans notre village et puis dans le village des autres. C'est-à-dire que c'est vraiment un cercle de fées où notre pion... va se déplacer chez nous, chez les autres, et puis de nouveau chez nous, etc. Et tous les pions vont tourner les uns autour des autres. L'intérêt, c'est qu'on ne construit pas juste quelque chose pour soi, mais on construit quelque chose qui va être utilisé par les autres, et on va utiliser ce qui est chez les autres. Et le deuxième effet, qui est une interaction positive, est une interaction que quand on tombe chez quelqu'un, comme au Monopoly, il va gagner quelque chose parce qu'on tombe chez lui, mais si moi j'ai le même bâtiment chez moi, donc par exemple je tombe sur un bâtiment qu'on appelle le Luminarium, et que j'ai un luminarium chez moi, lui va gagner ce qu'il gagne avec son luminarium, mais moi je vais gagner ce que je gagne avec le mien. Et l'intérêt c'est de tomber sur des petits bâtiments des autres, avoir les mêmes chez vous en grand, comme ça lui rapporte un peu. ça vous rapporte beaucoup. Et alors évidemment, il y a les questions de est-ce que je construis un village très large où on tombe beaucoup chez moi, mais qui ne me rapporte pas grand-chose, ou un village très haut, mais pas très large, c'est-à-dire qu'on tombera peu, mais quand on tombe, ça me rapportera beaucoup. Et donc voilà, il y a tous ces calculs-là qui font que le jeu... Ce qui nous a bien plu, c'est qu'on a tout de suite eu, on l'a vu quand on l'a fait tester, des retours vraiment, vraiment enthousiastes. C'est la première fois qu'on avait un jeu où l'année suivante, les gens revenaient en disant mais il n'est pas en boutique ben non, on le fait encore tester ah mais les gens faisaient la file pour le retester l'année suivante le prototype, donc ça nous c'est rare d'avoir ça, ou parfois les gens disent j'ai déjà testé, je veux tester autre chose, non non je veux refaire une partie du jeu, exactement, donc ça ça sent assez bon, on a pris un parti pris qui est celui des champignons, des fées qui n'est pas évidemment le plus facile, mais on voulait quelque chose de magique, et on voulait travailler avec Mo Chalmel aussi, qui a rendu ça magique, c'est vraiment un plaisir de travailler avec elle, donc voilà c'est un petit coup de coeur, et on aime bien c'est un jeu quand même... Une manière de jouer un petit peu différente, parce que c'est vraiment de l'interaction positive.

  • Speaker #1

    Et alors, ça sort quand ?

  • Speaker #0

    Il sort en fin septembre. Je ne suis pas très au courant des dates, mais il sort fin septembre.

  • Speaker #1

    D'accord,

  • Speaker #0

    maintenant ça arrive vite pour ce jeu. Oui, c'est bientôt.

  • Speaker #1

    Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Duel pour la Terre du Mille, on l'a évoqué un petit peu.

  • Speaker #0

    Oui, Duel pour la Terre du Mille, Antoine Bozat, Bruno Catala, illustré par Vincent Dutray. Sacré équipe,

  • Speaker #1

    les trois.

  • Speaker #0

    Oui, quand on avait les deux, on s'est dit, il faut y aller, il faut Hollywood jusqu'au bout, il faut qu'on travaille avec Vincent. Enfin, moi qui est un illustrateur que j'adore. C'est un rêve de pouvoir travailler avec lui sur un projet. Et puis, il m'a dit, c'est super. Il est archi fan du Seigneur des Anneaux. Et surtout, d'illustrateurs qui ont illustré le Seigneur des Anneaux avant. C'est vraiment des gens qui l'ont inspiré. Donc, pour lui, c'est un projet. Quand c'était terminé, il m'a dit, écoute, si vous en avez d'autres, Seigneur des Anneaux, je suis partant. Je n'en ai pas eu assez.

  • Speaker #1

    Et ça, par exemple, quand justement, on veut vraiment un illustrateur en particulier et qu'il n'est pas dispo, comment ça se passe ? Est-ce que le projet est mis un peu de côté en se disant, on attend, parce que vraiment, on veut celui-là ? Ou... Tant pis, on cherche autrement. Comment ça peut faire évoluer les calendriers ?

  • Speaker #0

    Pour moi, l'intérêt de travailler bien à l'avance et de terminer tout bien à l'avance, c'est qu'on évite un petit peu le problème des illustrateurs et illustratrices qui ne sont pas disponibles. Parce qu'on est suffisamment à l'avance. On leur dit, hello, j'ai signé un jeu qui sort dans deux ans. Il doit être fini dans un an. Est-ce que tu as un peu de temps ? On n'est pas dans cette urgence de, ça sort à Cannes cette année et il faut qu'il soit fait. À Essen cette année, on est en début d'année, il faut qu'il soit fait. Alors, on a toujours des problèmes. C'est très difficile et ce n'est pas facile d'être à l'avance. Il suffit juste de prendre ce qu'on fait d'habitude et de tout bouger un an à l'avance. C'est tout. Donc, il faut y arriver petit à petit en grappillant des jours et des jours. Mais ça rend la vie plus facile pour tout le monde, pour toutes les équipes, pour les illustrateurs. Et ça permet surtout les soucis, parce que ça fait partie de notre travail d'éditeur. C'est qu'on a beau tout planifier, il y aura toujours un cargo qui va rester calé. Il y aura toujours un Covid. Il y aura toujours plein de choses qui vont se passer. Donc, être suffisamment à l'avance, c'est bien pour ça. On essaierait, nous, d'être encore plus à l'avance. On voudrait vraiment terminer les jeux un an à l'avance. Notre idéal d'entreprise, c'est terminer les jeux un an à l'avance. On s'est rendu compte qu'il y a un problème, alors, c'est qu'on doit les signer plus tôt et que les auteurs, parfois, disent Oui, mais moi, j'aimerais bien qu'ils sortent l'année prochaine, j'ai mes droits d'auteur, etc. Mais ceux avec qui on a travaillé se rendent compte que c'est pour du bien parce qu'ils voient qu'après, toute la machine a pu se mettre en marche. C'est-à-dire que quand le jeu sort, tout le service marketing, ça fait un an que le jeu est quasi fini. Ils ont pu y jouer et y rejouer. Ils ont pu tester des choses. Ils ont pu essayer. Des mois à l'avance, ils ont lancé des vidéos. Ils ont pu refaire ce qu'il fallait, faire des bannières, etc. Donc, il y a vraiment toute une armada qui se met en place et qui a besoin de temps. Pour le monde, c'est plus confortable. C'est plus confortable pour tout le monde, mais c'est plus efficace aussi. Ça permet de faire des erreurs et donc de s'améliorer.

  • Speaker #1

    Donc, juste quand, si par exemple, tu sais, il y a un jeu aujourd'hui, en gros, c'est pour le planning de sortie 2026.

  • Speaker #0

    Là, j'ai vraiment plus de place en 2025. Et tous nos jeux en 2025, il y en a qui sont en cours ou qui sont... presque finis. Il y en a qui se finissent là cette semaine. Un jeu de 2025... Ah non, il y en a qui sont déjà finis et les jeux de mai 2025 sont en train de se terminer cette semaine. D'accord. Donc là, c'est du 2026. C'est ça.

  • Speaker #1

    D'accord. Alors, on a quoi encore prochainement ? Il y a deux jeux de plus, là ?

  • Speaker #0

    Oui, alors j'ai apporté le For a Crown. For a Crown, c'est un jeu qui sort en janvier 2025. On va essayer une sortie en janvier parce que je me souviens qu'en boutique, il n'y avait rien en janvier. C'était des bonnes ventes parce qu'il y avait des étrennes. Il y avait les échanges de cadeaux qu'on avait. Donc, en janvier, c'était toujours une très bonne année. C'était souvent la meilleure année après décembre. Et donc, je me suis dit, il n'y a rien qui sort en janvier en tant que boutique. C'était la cata. Il y avait les soldes, mais donc, il n'y avait rien d'autre. Et les rayons nouveautés, il n'y a rien à présenter. Donc, je me suis dit, on va essayer cette année de sortir un jeu en janvier et qui sera donc en boutique en janvier et présenté à Cade. Donc, en février, il est à Cade. Lui, c'est For Crown. C'est le jeu classique. Un auteur vient vous voir, ça arrive tout le temps en disant, C'est pas pour vous, ça va pas le faire, mais bon, on a cinq minutes, on s'entend bien, on va y jouer une partie, puis on a eu un coup de cœur. Et surtout que c'est un jeu, quand Maxime Rambour nous l'a fait tester, il a dit, nous on a adoré, il a dit, mais oui, il y a plein d'éditeurs qui me disent, c'est super, mais c'est pas dans l'air du temps, c'est pas pour nous, parce que c'est un jeu d'agression, quand on dit d'agression, c'est un jeu de sale coup. On va vraiment se faire des coups bas tout le temps. Et c'est le but du jeu, en fait, on n'a pas le choix. Dans l'autre jeu, il fallait survivre, ici, il faut essayer de tenir le coup. Et on a vraiment aimé ça. bien et ça illustre le fait que ce qui est difficile dans notre boulot aussi, c'est pas simplement de signer des choses qui vont marcher mais c'est signer des choses qui vont marcher dans deux ou trois ans Oui c'est ça,

  • Speaker #1

    c'est de sentir un petit peu le vent

  • Speaker #0

    Donc quand il y avait des jeux de polimino et que c'était tendance et qu'on nous montrait des jeux de polimino, ça sert à rien parce que je me dis deux ans après, plus personne ne voudra de jeux de polimino peut-être que si, mais bon

  • Speaker #1

    Donc là par exemple, on peut prendre l'exemple tout de suite sur les jeux de plis peut-être Les jeux de plis,

  • Speaker #0

    on nous montre tout le temps, tout le temps, on nous montre des jeux de plis oui, mais c'est un jeu de plis avec un twist Et j'ai vu des trucs extraordinaires. Mais je ne vais juste pas m'y risquer. On ne va pas s'y risquer parce que le nombre qu'on a vu, qui vont sortir avec des éditeurs qui peuvent travailler plus vite ou qui vont le sortir dans l'année ou quoi que ce soit, parce que des petits jeux de cartes, ça peut être beaucoup plus rapide. Mais en fait, on sortira le énième jeu de pli. Donc, il faut que ce soit totalement hallucinant de génial pour être signé en se disant, OK, ça, ça tue le jeu de pli. Mais sinon, ça ne vaut pas la peine. Il faut voir ce qui va. Et là, comme il y avait pas mal de jeux qui sont en interaction positive, comme on en sort nous, ou des jeux coopératifs, ou des jeux où on joue chacun à son coin, on s'est dit que ça manque ou ça manquera des jeux où vraiment on peut se faire des sales coups, avoir du plaisir à essayer de survivre. Et voilà, donc on s'est fait plaisir avec For A Crown, on espère que ça marchera. Et alors le suivant, Mythicals, qui est lui un petit jeu à deux qui sortira en avant-première à Cannes. On a aimé pour sa simplicité, c'est un peu comme un petit jeu asiatique où c'est extrêmement simple et plus on joue, plus on se rend compte de la finesse en fait. C'est un jeu très très fin, on se rend compte que ça a beaucoup d'influence, etc. Donc on a aimé cette finesse et on fait plaisir au niveau du jeu avec les illustrations, avec tous les effets qu'on va mettre dedans et tout, ça va être un beau petit produit on va dire, mais un beau jeu. Alors, l'auteur de ces deux jeux-là, c'est Alexis Allard et Joanne Dufour. Et c'est illustré par Marina Coudray.

  • Speaker #1

    Ok. Eh bien, écoute, pas mal de belles choses qui arrivent. Est-ce que tu aimes ton métier aujourd'hui ? Qu'est-ce que tu aimes le plus ?

  • Speaker #0

    J'aime beaucoup mon métier. J'aime beaucoup mon métier. Qu'est-ce que j'aime le plus ? Je pense que ce que j'aime le plus, c'est les gens. Dans le jeu de société, il y a jeu, mais il y a surtout société. Et il y a le fait que, je dis ça parce qu'on enregistre ici au sommet des jeux, mais ce sont souvent beaucoup de personnes. qui aiment partager, en fait. Ils aiment partager un moment, ils aiment partager un bon moment, ils aiment les interactions sociales, etc. Et donc, ce sont des gens que j'aime. J'aime avec ce genre-là. Et c'est ça que j'aime dans ce métier, c'est ça. Et puis, c'est un métier très créatif, en fait. Il y a le coup de stress organisationnel, etc. Mais c'est un métier très créatif. Et on travaille avec des gens très créatifs. Et c'est un plaisir tous les jours d'aller travailler avec l'équipe au bureau. C'est vraiment un plaisir parce qu'ils apportent plein de choses. Et le nombre de fois où je rentre chez moi en me disant Mais qu'est-ce qu'il a eu ? Il ou elle a eu une super idée aujourd'hui ou a fait quelque chose d'incroyable et tout. C'est vraiment un plaisir de voir les projets avancer comme ça. Et puis, parfois, on en rate. Même souvent, on en rate. Et de se dire Bon, allez, le prochain, on fera mieux.

  • Speaker #1

    Alors, si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais plutôt du solo, du compétitif, du coopératif, du semi-coopératif ?

  • Speaker #0

    coopératif à tous les coups, mais coopératif sans effet leader.

  • Speaker #1

    Ok.

  • Speaker #0

    Donc voilà, mais oui, coopératif, ça certainement, c'est les jeux que je préfère. Ce n'est pas facile de faire des jeux coopératifs. On n'en a pas beaucoup chez nous, voire pas. C'est toujours été un graal chez Repo de trouver des bons jeux coopératifs. On en a eu, mais d'en trouver des nouveaux. Mais des jeux coopératifs sans effet leader, où chacun peut, tous ensemble, on doit arriver à quelque chose. Mais sans avoir une personne qui déclinait, je mets tous ensemble, on participe à l'effort.

  • Speaker #1

    D'accord, donc ça c'est en recherche en tout cas.

  • Speaker #0

    Oui, oui, c'est certain. C'est des années que tout le monde sait que Repos cherche des jeux coopératifs, des jeux par équipe. Voilà, ça tous les auteurs le savent.

  • Speaker #1

    Ok. Alors si tu étais une mécanique de jeu cette fois, à quelle sœur es-tu ?

  • Speaker #0

    Alors, ça c'est des questions. Être, je ne sais pas, mais une mécanique que j'aime beaucoup, mais donc c'est peut-être ce que je suis aussi, c'est le côté point d'action. J'aime beaucoup le côté point d'action. J'aime bien avoir le menu. De savoir ce que je peux faire et avec ça optimiser pour faire les choses de la meilleure manière possible. J'aime bien ce côté où je vais pouvoir faire mes choix avec ce qui est possible et de piocher là-dedans et de voir comment les autres vont faire leurs choix. C'est pour ça que Ant Coopératif et Point d'Action, j'adore un jeu comme Pandémie ou Pandémie Legacy. Ça me correspond bien.

  • Speaker #1

    Si tu étais maintenant un ou une illustrateur de jeu ?

  • Speaker #0

    Très difficile à dire. Non, je ne crois pas que je peux avoir une réponse pour ça, parce que j'aime vraiment, vraiment, vraiment la diversité, et j'aime la surprise graphique, en fait. J'aime avoir des nouveautés. J'ai toujours envie, enfin, on a toujours envie de travailler avec les mêmes illustrateurs et illustratrices, parce que c'est un plaisir de travailler avec eux, en tout cas pour une grande majorité. Et puis, d'un autre côté, il faut toujours se plier au jeu et essayer de proposer des choses nouvelles. Et je suis un grand, grand, grand fanat de BD et de cinéma, et je ne peux pas dire qu'il y a un réalisateur que je préfère ou un auteur de BD. C'est la multitude. J'aime la multitude.

  • Speaker #1

    Ok, ça me va. Maintenant, si tu avais quelqu'un à me proposer pour un prochain podcast, pour une prochaine interview, quelqu'un dans le monde ludique, alors qu'il soit auteur, illustrateur ou plutôt quelqu'un de l'ombre.

  • Speaker #0

    Ça ne manque pas les gens, les personnes merveilleuses à interjouer. Mais là, on a parlé de quelqu'un et tu ne connaissais pas ce qu'étaient les agents d'auteur. Donc, je te conseille Guy Tambogiano qui est l'auteur de Concept, en fait. Le co-auteur de Concept. mais qui, entre autres choses, parce qu'il fait beaucoup d'autres choses, est un agent à travers la société qu'il a créée qui s'appelle ForgeNext. Et c'est assez intéressant. En tout cas, c'est vraiment agréable de travailler avec des professionnels comme ça qui représentent des auteurs. Voilà, je pense que c'est un bon concept.

  • Speaker #1

    Eh bien oui, je note. Merci beaucoup. Et alors, je te propose de terminer le podcast par la phrase habituelle. Oui. Alors, avec Tanguy, tu joues ou quoi ? Et le tu joues ou quoi, on le dit ensemble. Avec Tanguy et au jeu de Robocode, tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Si vous avez aimé ce nouvel épisode, laissez-moi un commentaire sur les réseaux sociaux. Ça fait toujours plaisir. Allez aussi faire un tour sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? David a récemment sorti une vidéo sur ses nombreuses expériences ludiques à Valménier. Dans le prochain épisode, on va parler de la vie de David. J'aurai le plaisir d'accueillir Penelope Gaming, une créatrice de contenu indépendante et fière de l'être. Je vous donne rendez-vous dans deux semaines.

Chapters

  • Débuts dans le jeu de société

    01:00

  • Gérant d'une boutique

    03:32

  • Festival et sourcing

    13:35

  • Repos Production et Asmodée

    15:32

  • Responsable éditorial chez Repos Prod

    18:06

  • Ligne éditoriale

    21:54

  • L'organisation des projets

    23:39

  • Les tests de protos

    27:07

  • Coordination et planning

    29:50

  • La relation avec les auteurs

    33:12

  • Les jeux à paraître

    36:45

  • Ce que tu aimes dans ton métier

    46:13

  • Portrait chinois ludique

    47:14

  • Conclusion

    50:12

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