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Plok - L'avant Rayman de la Super Nintendo cover
Plok - L'avant Rayman de la Super Nintendo cover
Chronique d'un Jeu Oublié

Plok - L'avant Rayman de la Super Nintendo

Plok - L'avant Rayman de la Super Nintendo

15min |16/03/2025
Play
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Chronique d'un Jeu Oublié

Plok - L'avant Rayman de la Super Nintendo

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15min |16/03/2025
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Description

Si aujourd'hui Rayman est une mascotte connue et reconnue dans le jeu vidéo avec sa caractéristique particulière de manquer de bras et de jambes, il existe un jeu avant lui, Plok.

Un plateformer coloré pensé par deux frères passionnés qui ne rencontrera pas le succès escompté malgré une belle réception critique.


Toutes les musiques utilisées sont tirées de la bande originale du jeu évoqué.


Site : https://podcast.ausha.co/chronique-d-un-jeu-oublie


Suivez le podcast sur les réseaux sociaux pour ne rien rater des épisodes à venir:

Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=61566460434884

Instagram: https://www.instagram.com/chroniquejeuoublie/


L'émission est aussi disponible sur Youtube: http://www.youtube.com/@ChroniquedunJeuOubli%C3%A9


Tout ce qui est dit dans ce podcast reflète le point de vue du chroniqueur et en aucun cas celui de son employeur.





Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouvel épisode de la chronique d'un joulier, votre podcast qui vous parle de ces jeux vidéo que vous n'avez pas eu la chance de découvrir. Ici, on parle de ces titres peu connus qui se révèlent être encore plaisants à jouer aujourd'hui. Le but est de vous laisser le plaisir de les découvrir par vous-même, sans vous dévoiler tout le scénario. Aujourd'hui, nous allons remonter au début des années 90, pour parler d'un jeu de plateforme comme on en faisait tant à cette période. Cette fois, un roi pouvant lancer ses bras et ses jambes quitte son île à la recherche de son drapeau. C'est parti pour Plok! Sorti en septembre 1993 en Amérique et en décembre de la même année en Europe et au Japon, Plok est le fruit du studio Software Creations, un studio britannique fondé en 1985 et basé à Manchester qui, en 1993, avait réalisé quelques jeux à licence comme Silver Surfer, Indiana Jones et la dernière croisade, Wolverine, La Belle et la Bête, mais aussi des titres comme Pictionary, Solstice et Altered Space. En tout, c'est pas moins de 21 jeux sur lesquels travaillera Software Creations avant Plok alternant entre production originale, mission de portage sur d'autres plateformes et jeux à licence. Mais ce n'est pas ce studio qui est réellement à l'origine de Plok. Celui qui est à l'origine de Plok, au point d'en avoir encore la propriété intellectuelle, est un duo de frères anglais. Steven et John Pickford sont deux game designers ayant démarré leur carrière dans le jeu vidéo au début des années 80 sur la ZX Spectrum de John. En 1987, ils fondent Zippo Games et travaillent sur des collaborations avec divers studios sur l'Atari ST et l'Amiga. A l'été 1988, le studio commence à travailler avec la société Rare, qui n'avait pas encore la réputation qu'elle allait acquérir d'ici quelques années. Au contact des fondateurs de Rare et en découvrant Mario et Zelda, les frères Pickford affinent leur expérience professionnelle qui était jusque-là centrée sur la technique pour prendre conscience de l'importance de penser à l'expérience de jeu des joueurs. C'est à cette période que vient l'idée à Steven d'imaginer un personnage pouvant lancer ses poings. Plok, l'homme explosif, était ainsi né. Explosif pour expliquer l'aspect détachable de ses membres. Tout en travaillant sur d'autres productions, les deux frères planchent sur cette idée au nom de code « Flea Pits » , que l'on peut traduire par « Fosse à puces » . En 1990, le projet est cependant annulé par manque de moyens et le studio sera racheté par Rare pour devenir Rare Manchester. Rebondissant sur leur échec, Steven et John rejoignent la société Software Creations, d'abord pour travailler sur le jeu Equinox, la suite de Solstice, mais sur le côté, ils reprennent Flea Pits. et le présente au président de Software Creation avec un nouveau nom, Plok. Et il sortira sur la Super NES, même si la NES et la Game Boy étaient envisagées. La grande partie du développement avait été financée jusque-là par les deux frères, et ainsi, une nouvelle source de financement permit au jeu de voir le jour. Plok est donc un personnage singulier, reconnaissable avec ses grands yeux ronds expressifs et ses deux couleurs, jaune pour le corps et les bras, rouge pour la tête, les poings et les pieds. Mais il est aussi le roi d'une île nommée Akrillic. faisant partie de l'archipel Polyesta, une île sur laquelle il chasse les puces et plante son drapeau à divers endroits pour marquer son territoire. Ce roi vit dans sa maison sur laquelle il a planté son drapeau préféré, drapeau à son effigie sur fond bleu. Le jeu commence sur cette introduction tandis que Plok se réveille un matin, son drapeau a disparu, et en fouillant avec sa longue vue, le retrouve sur une île à proximité, l'île Cotton. Et ainsi, Plok part récupérer son drapeau. Comme annoncé dans l'introduction, Plok est un jeu de plateforme en 2D qui paraît de prime abord plutôt simple. L'aventure démarre avec un premier niveau permettant d'apprendre la base des déplacements et nous confronte à des obstacles très simples. En essayant un peu tous les boutons, on se rend compte qu'on peut lancer tous ses membres à la suite et se retrouver à sautiller sur place en attendant qu'ils reviennent à nous. On saute, on fait des sauts acrobatiques, on ramasse des coquillages qui nous donnent des vies en plus, on a du score, le jeu semble assez basique. Et pourtant, à peine finit-on le premier niveau, qu'on peut déjà remarquer quelques petits éléments. Déjà, le drapeau qu'on devait récupérer dans le niveau s'avère être un caleçon, et Plok peste à ce sujet. On comprend alors que toute l'île ne sera qu'un prétexte pour mettre en lumière le caractère valeureux et bagarreur de Plok, qui commente ses aventures tout en apprenant les mécaniques du jeu. Ensuite, le jeu encourage à fouiller dans les niveaux. En commençant le deuxième niveau, on peut bien sûr avancer tout droit sans chercher, mais si on prend la peine de se promener autour du point de départ, on découvre deux pouvoirs. La scie, qui nous fait traverser la carte dans une direction à toute vitesse pendant un moment, ainsi qu'un paquet cadeau brillant. Là-dedans se cache un des nombreux pouvoirs que l'on peut avoir pour se transformer, ici en boxeur, envoyant ses poings encore plus loin et sans limite. L'autre découverte est dans le premier niveau. Si on tente notre chance vers la gauche, on trouve un arbre avec un fruit. En frappant dans ce fruit, il grossit. On peut s'arrêter pour se soigner, mais on peut aussi continuer pour le casser. La plupart du temps, le fruit se brisera et on perdra l'opportunité de se soigner. Mais dans ce cas-ci, cela nous amène à une course secrète où on se retrouve aux commandes d'un hélicoptère et on doit parcourir le niveau à toute vitesse et en gagnant la course, on avancera de quelques niveaux. Nous voilà avec les éléments de base de Plok. De la plateforme, des pouvoirs, des véhicules, des passages secrets, des ennemis, et un peu de recherche à faire dans les différents environnements. La dernière étape sur l'île Cotton est aussi le premier boss, les frères Bobine. Ces deux monstres imposants à grande bouche ont volé le drapeau de Plok et il faut maintenant le récupérer. Passant leur temps à bondir à travers l'arène, ce boss n'est pourtant pas bien difficile et on récupère le précieux drapeau de notre héros. Bien heureux, Plok rentre ainsi sur son île, satisfait d'avoir retrouvé son bien. Mais en revenant sur Akrillic, on découvre vite que les puces ont infesté l'île, remplaçant tous les fanions à l'effigie de Plok par les leurs. Qu'à cela ne tienne, Plok est bien décidé à débarrasser chaque région des puces et d'y marquer son territoire à nouveau. La deuxième partie du jeu commence ici. Désormais, il faut chercher dans chaque niveau les différentes puces qui se cachent pour les éliminer avant de pouvoir finir et de passer au niveau suivant. Le jeu se met aussi à utiliser les spécificités de Plok, où on peut envoyer nos membres pour activer les interrupteurs et ces membres se retrouvent sur des cintres qu'il faut atteindre. On découvre aussi d'autres pouvoirs, comme celui du chasseur ou du cow-boy, et bien sûr d'autres passages secrets existent avec d'autres véhicules à essayer. Le jeu se permet même de casser un peu son rythme pour nous permettre d'apprendre un peu plus sur le caractère du personnage de Plok. Classique d'un jeu de plateforme, la progression sera ponctuée de combat de boss jusqu'à atteindre l'hideuse reine des puces qui sera le dernier rempart pour atteindre les crédits. Plok est ainsi un jeu de plateforme en surface simple, surtout avec sa mascotte mignonne et ses couleurs vives. Mais il cache tout de même beaucoup de choses qui le rendent particulier. Le titre propose de nombreux costumes et véhicules permettant de varier le ressenti de chaque niveau, et bien que le jeu paraisse facile, il est en réalité... assez retors proposant peu d'occasion de se soigner. Un point à noter que je ne vous avais pas dit jusque là, c'est que Plok était pensé à l'origine comme un jeu sur borne d'arcade. De ce fait, on n'aura pas de sauvegarde ou de mot de passe dans Plok, on doit tout faire d'une traite. Tâche qui même en connaissant le jeu peut prendre deux bonnes heures, d'où l'importance de chercher ses passages secrets pour gagner du temps. Et je pense que cela fait partie de ces jeux héritiers de la philosophie du premier Super Mario Bros. Pour aller plus vite, on doit sortir des sentiers battus pour peut-être finir le jeu en une heure, voire moins. Son univers fantaisiste peut aussi déranger un peu aujourd'hui. Si dans les années 90, on pouvait y voir un univers enfantin et amusant, avec le recul et une expérience de joueur plus récente, on peut surtout se demander la cohérence de toutes ces créatures dans l'univers de Plok. On croise des têtes de pierre avec des panneaux sur le crâne qui sortent du sol, des fleurs flottantes cracheuses de graines au-dessus d'un pont traversant une rivière de laquelle sortent des poissons métalliques qui craignent l'eau. Vous venez de vous imaginer le truc, et c'est bizarre, on est d'accord. Et vous n'avez pas joué au jeu. Ceci dit, au-delà de cette incohérence visuelle, ça marche. On sent, comme dans Super Mario Bros, cette intention de concepteur de jeu. Quand on voit un obstacle ou l'ennemi devant nous, très rapidement, la forme répond à la fonction qu'on s'imagine. Ce qui fait de Plok un jeu facile à prendre en main, en plus de la simplicité globale de son gameplay. En résumé, c'est un jeu facile à jouer, mais c'est difficile à terminer. Si deux frères eurent l'idée originale, c'est deux autres frères qui seront en commande du son et de la bande originale. Il s'agit de Tim et Geoff Follin, qui avaient suivi la voie ouverte par leur grand frère Mike dans l'industrie du jeu vidéo. Ensemble, ils créeront une vingtaine de musiques pour Plok, allant du thème enjoué et country à des ambiances un peu plus sombres, comme les combats de boss. En 1993, les deux frères avaient déjà de nombreux jeux à leur actif, sont des consoles comme la Commodore 64, la ZX Spectrum et la NES. Et c'est à partir de cette console qu'ils commenceront à composer sur des titres de Software Creation, ou plus tard, comme Batman Forever. Après Plok, les deux frères quittent Software Creation pour Malibu Interactive avant de commencer à prendre un peu de distance avec le jeu vidéo. Tim annonça en août 2005 qu'il quittait l'industrie avant de refaire surface une dizaine d'années plus tard, travaillant comme freelance. Geoff, plus discret, arrêtera le jeu vidéo en 1995 après Batman Forever pour devenir professeur des écoles, souhaitant faire quelque chose qui avait plus de sens à ses yeux jusqu'à ce qu'en mai 2024, il perdit son combat contre le cancer. Concernant les frères Pickford, ils quitteront aussi Software Creation en 1996 pour fonder Zed Two, continuant leur aventure dans l'industrie du jeu vidéo ensemble, et qui fermera ses portes en 2004. Et ils fonderont deux autres sociétés, Zee-3 et The Pickford Brothers, qui sont toujours actives. Comme deux inséparables, ils ont travaillé ensemble sur beaucoup de jeux qui seront peu connus, mais ils continuent aujourd'hui d'être actifs dans l'industrie du jeu vidéo. La critique fut unanime sur la qualité du titre. Certains médias lui ont donné le titre de meilleur jeu de plateforme de l'année quand d'autres diront que c'est le meilleur jeu de Nintendo de l'année 1993 Si ce n'est pas pour le qualifier même d'un des meilleurs titres du genre de tous les temps. Pour rappel, l'année 1993 sur Super NES, c'est le classique Super Bomberman, Star Fox qui révolutionna les capacités de la 3D, Flashback qui lui a eu le droit à des remakes et une suite, ou encore Secret of Mana, un des actions RPG les plus connus du milieu du jeu vidéo. Ses idées novatrices, sa mascotte attirante avec ses punchlines bien senties et ses pouvoirs déjantés sont des éléments qui feront sa renommée. L'équipe a cru très fort au succès commercial au point d'avoir prévu des portages sur d'autres consoles, des suites pour approfondir l'univers et le gameplay, mais rien de tout cela ne verra le jour. En effet, malgré ces qualités, on reprochera à Plok un gameplay bien que varié pas assez profond, une grande difficulté et surtout un style graphique coloré. Un an déjà avant la sortie du jeu, le marché du jeu vidéo était saturé de ces jeux de plateforme haut en couleur parfois exagérés et Plok est arrivé trop tard pour trouver sa place. Et si vous cherchez à vous le procurer, vous pouvez trouver des versions du jeu entre 30 et 100 euros. A partir de 2014, Plok refera surface à travers une série de webcomics écrits par les frères Pickford comme deux amoureux de leur personnage à qui ils ne voulaient pas dire au revoir. Et on peut les comprendre, Plok était le premier jeu dont ils étaient à l'initiative. C'est un sentiment très particulier de développer le premier jeu dont on a l'idée et cela vous laisse toujours des marques. En juillet 2020, une édition vinyle de la bande originale sort aux Etats-Unis, limitée à 500 exemplaires seulement, et valant aujourd'hui entre 400 et 1000 dollars. Mais la bande originale est disponible en format digital pour une quarantaine d'euros. Si Plok est peu connu, il a pourtant marqué l'industrie à sa façon. Déjà par le fait que ses créateurs aient continué à faire parler de lui, mais aussi par exemple, le créateur de jeu Toby Fox, qui développa le jeu de rôle subversif Undertale sorti en 2015, mentionne Plok comme référence pour un de ses ennemis. Après Plok, en 1995, un jeu de plateforme, français cette fois, débarque. Rayman. Immense succès international pour ce jeu au nom de son personnage, sans bras ni jambes, pouvant lancer ses poings et ses pieds. Rayman deviendra rapidement un jeu de plateforme de référence et disponible sur toutes les plateformes possibles. Et il est aujourd'hui profondément inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, faisant partie des licences les plus notables de l'éditeur et développeur Ubisoft. Sur Internet, il existe de nombreuses théories se demandant à quel point Plok a inspiré Rayman. Et je crois que le seul moyen de vous faire votre avis sur cette possibilité, c'est de jouer à Plok et de vous laisser emporter dans son univers coloré pour reconquérir votre royaume des vilain puces. C'est tout pour cet épisode de la Chronique d'un Jeu Oublié. Merci d'avoir suivi jusqu'ici. Je serais vraiment content d'avoir vos retours sur le jeu ou sur cette chronique, cela peut que m'aider à m'améliorer. Si l'épisode vous a plu, notez-le sur votre plateforme d'écoute, partagez-le avec vos amis qui sont des bras cassés, et surtout, jouez à Plok. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !

Chapters

  • Introduction

    00:00

  • Contexte de création

    00:34

  • Gameplay

    03:54

  • Progression & Structure de jeu

    05:55

  • Multitude d'idées de jeu et pur produit des années 90

    07:45

  • Compositeurs, le studio et les deux frères

    09:44

  • Réception du jeu

    11:32

  • Outro

    14:30

Description

Si aujourd'hui Rayman est une mascotte connue et reconnue dans le jeu vidéo avec sa caractéristique particulière de manquer de bras et de jambes, il existe un jeu avant lui, Plok.

Un plateformer coloré pensé par deux frères passionnés qui ne rencontrera pas le succès escompté malgré une belle réception critique.


Toutes les musiques utilisées sont tirées de la bande originale du jeu évoqué.


Site : https://podcast.ausha.co/chronique-d-un-jeu-oublie


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L'émission est aussi disponible sur Youtube: http://www.youtube.com/@ChroniquedunJeuOubli%C3%A9


Tout ce qui est dit dans ce podcast reflète le point de vue du chroniqueur et en aucun cas celui de son employeur.





Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouvel épisode de la chronique d'un joulier, votre podcast qui vous parle de ces jeux vidéo que vous n'avez pas eu la chance de découvrir. Ici, on parle de ces titres peu connus qui se révèlent être encore plaisants à jouer aujourd'hui. Le but est de vous laisser le plaisir de les découvrir par vous-même, sans vous dévoiler tout le scénario. Aujourd'hui, nous allons remonter au début des années 90, pour parler d'un jeu de plateforme comme on en faisait tant à cette période. Cette fois, un roi pouvant lancer ses bras et ses jambes quitte son île à la recherche de son drapeau. C'est parti pour Plok! Sorti en septembre 1993 en Amérique et en décembre de la même année en Europe et au Japon, Plok est le fruit du studio Software Creations, un studio britannique fondé en 1985 et basé à Manchester qui, en 1993, avait réalisé quelques jeux à licence comme Silver Surfer, Indiana Jones et la dernière croisade, Wolverine, La Belle et la Bête, mais aussi des titres comme Pictionary, Solstice et Altered Space. En tout, c'est pas moins de 21 jeux sur lesquels travaillera Software Creations avant Plok alternant entre production originale, mission de portage sur d'autres plateformes et jeux à licence. Mais ce n'est pas ce studio qui est réellement à l'origine de Plok. Celui qui est à l'origine de Plok, au point d'en avoir encore la propriété intellectuelle, est un duo de frères anglais. Steven et John Pickford sont deux game designers ayant démarré leur carrière dans le jeu vidéo au début des années 80 sur la ZX Spectrum de John. En 1987, ils fondent Zippo Games et travaillent sur des collaborations avec divers studios sur l'Atari ST et l'Amiga. A l'été 1988, le studio commence à travailler avec la société Rare, qui n'avait pas encore la réputation qu'elle allait acquérir d'ici quelques années. Au contact des fondateurs de Rare et en découvrant Mario et Zelda, les frères Pickford affinent leur expérience professionnelle qui était jusque-là centrée sur la technique pour prendre conscience de l'importance de penser à l'expérience de jeu des joueurs. C'est à cette période que vient l'idée à Steven d'imaginer un personnage pouvant lancer ses poings. Plok, l'homme explosif, était ainsi né. Explosif pour expliquer l'aspect détachable de ses membres. Tout en travaillant sur d'autres productions, les deux frères planchent sur cette idée au nom de code « Flea Pits » , que l'on peut traduire par « Fosse à puces » . En 1990, le projet est cependant annulé par manque de moyens et le studio sera racheté par Rare pour devenir Rare Manchester. Rebondissant sur leur échec, Steven et John rejoignent la société Software Creations, d'abord pour travailler sur le jeu Equinox, la suite de Solstice, mais sur le côté, ils reprennent Flea Pits. et le présente au président de Software Creation avec un nouveau nom, Plok. Et il sortira sur la Super NES, même si la NES et la Game Boy étaient envisagées. La grande partie du développement avait été financée jusque-là par les deux frères, et ainsi, une nouvelle source de financement permit au jeu de voir le jour. Plok est donc un personnage singulier, reconnaissable avec ses grands yeux ronds expressifs et ses deux couleurs, jaune pour le corps et les bras, rouge pour la tête, les poings et les pieds. Mais il est aussi le roi d'une île nommée Akrillic. faisant partie de l'archipel Polyesta, une île sur laquelle il chasse les puces et plante son drapeau à divers endroits pour marquer son territoire. Ce roi vit dans sa maison sur laquelle il a planté son drapeau préféré, drapeau à son effigie sur fond bleu. Le jeu commence sur cette introduction tandis que Plok se réveille un matin, son drapeau a disparu, et en fouillant avec sa longue vue, le retrouve sur une île à proximité, l'île Cotton. Et ainsi, Plok part récupérer son drapeau. Comme annoncé dans l'introduction, Plok est un jeu de plateforme en 2D qui paraît de prime abord plutôt simple. L'aventure démarre avec un premier niveau permettant d'apprendre la base des déplacements et nous confronte à des obstacles très simples. En essayant un peu tous les boutons, on se rend compte qu'on peut lancer tous ses membres à la suite et se retrouver à sautiller sur place en attendant qu'ils reviennent à nous. On saute, on fait des sauts acrobatiques, on ramasse des coquillages qui nous donnent des vies en plus, on a du score, le jeu semble assez basique. Et pourtant, à peine finit-on le premier niveau, qu'on peut déjà remarquer quelques petits éléments. Déjà, le drapeau qu'on devait récupérer dans le niveau s'avère être un caleçon, et Plok peste à ce sujet. On comprend alors que toute l'île ne sera qu'un prétexte pour mettre en lumière le caractère valeureux et bagarreur de Plok, qui commente ses aventures tout en apprenant les mécaniques du jeu. Ensuite, le jeu encourage à fouiller dans les niveaux. En commençant le deuxième niveau, on peut bien sûr avancer tout droit sans chercher, mais si on prend la peine de se promener autour du point de départ, on découvre deux pouvoirs. La scie, qui nous fait traverser la carte dans une direction à toute vitesse pendant un moment, ainsi qu'un paquet cadeau brillant. Là-dedans se cache un des nombreux pouvoirs que l'on peut avoir pour se transformer, ici en boxeur, envoyant ses poings encore plus loin et sans limite. L'autre découverte est dans le premier niveau. Si on tente notre chance vers la gauche, on trouve un arbre avec un fruit. En frappant dans ce fruit, il grossit. On peut s'arrêter pour se soigner, mais on peut aussi continuer pour le casser. La plupart du temps, le fruit se brisera et on perdra l'opportunité de se soigner. Mais dans ce cas-ci, cela nous amène à une course secrète où on se retrouve aux commandes d'un hélicoptère et on doit parcourir le niveau à toute vitesse et en gagnant la course, on avancera de quelques niveaux. Nous voilà avec les éléments de base de Plok. De la plateforme, des pouvoirs, des véhicules, des passages secrets, des ennemis, et un peu de recherche à faire dans les différents environnements. La dernière étape sur l'île Cotton est aussi le premier boss, les frères Bobine. Ces deux monstres imposants à grande bouche ont volé le drapeau de Plok et il faut maintenant le récupérer. Passant leur temps à bondir à travers l'arène, ce boss n'est pourtant pas bien difficile et on récupère le précieux drapeau de notre héros. Bien heureux, Plok rentre ainsi sur son île, satisfait d'avoir retrouvé son bien. Mais en revenant sur Akrillic, on découvre vite que les puces ont infesté l'île, remplaçant tous les fanions à l'effigie de Plok par les leurs. Qu'à cela ne tienne, Plok est bien décidé à débarrasser chaque région des puces et d'y marquer son territoire à nouveau. La deuxième partie du jeu commence ici. Désormais, il faut chercher dans chaque niveau les différentes puces qui se cachent pour les éliminer avant de pouvoir finir et de passer au niveau suivant. Le jeu se met aussi à utiliser les spécificités de Plok, où on peut envoyer nos membres pour activer les interrupteurs et ces membres se retrouvent sur des cintres qu'il faut atteindre. On découvre aussi d'autres pouvoirs, comme celui du chasseur ou du cow-boy, et bien sûr d'autres passages secrets existent avec d'autres véhicules à essayer. Le jeu se permet même de casser un peu son rythme pour nous permettre d'apprendre un peu plus sur le caractère du personnage de Plok. Classique d'un jeu de plateforme, la progression sera ponctuée de combat de boss jusqu'à atteindre l'hideuse reine des puces qui sera le dernier rempart pour atteindre les crédits. Plok est ainsi un jeu de plateforme en surface simple, surtout avec sa mascotte mignonne et ses couleurs vives. Mais il cache tout de même beaucoup de choses qui le rendent particulier. Le titre propose de nombreux costumes et véhicules permettant de varier le ressenti de chaque niveau, et bien que le jeu paraisse facile, il est en réalité... assez retors proposant peu d'occasion de se soigner. Un point à noter que je ne vous avais pas dit jusque là, c'est que Plok était pensé à l'origine comme un jeu sur borne d'arcade. De ce fait, on n'aura pas de sauvegarde ou de mot de passe dans Plok, on doit tout faire d'une traite. Tâche qui même en connaissant le jeu peut prendre deux bonnes heures, d'où l'importance de chercher ses passages secrets pour gagner du temps. Et je pense que cela fait partie de ces jeux héritiers de la philosophie du premier Super Mario Bros. Pour aller plus vite, on doit sortir des sentiers battus pour peut-être finir le jeu en une heure, voire moins. Son univers fantaisiste peut aussi déranger un peu aujourd'hui. Si dans les années 90, on pouvait y voir un univers enfantin et amusant, avec le recul et une expérience de joueur plus récente, on peut surtout se demander la cohérence de toutes ces créatures dans l'univers de Plok. On croise des têtes de pierre avec des panneaux sur le crâne qui sortent du sol, des fleurs flottantes cracheuses de graines au-dessus d'un pont traversant une rivière de laquelle sortent des poissons métalliques qui craignent l'eau. Vous venez de vous imaginer le truc, et c'est bizarre, on est d'accord. Et vous n'avez pas joué au jeu. Ceci dit, au-delà de cette incohérence visuelle, ça marche. On sent, comme dans Super Mario Bros, cette intention de concepteur de jeu. Quand on voit un obstacle ou l'ennemi devant nous, très rapidement, la forme répond à la fonction qu'on s'imagine. Ce qui fait de Plok un jeu facile à prendre en main, en plus de la simplicité globale de son gameplay. En résumé, c'est un jeu facile à jouer, mais c'est difficile à terminer. Si deux frères eurent l'idée originale, c'est deux autres frères qui seront en commande du son et de la bande originale. Il s'agit de Tim et Geoff Follin, qui avaient suivi la voie ouverte par leur grand frère Mike dans l'industrie du jeu vidéo. Ensemble, ils créeront une vingtaine de musiques pour Plok, allant du thème enjoué et country à des ambiances un peu plus sombres, comme les combats de boss. En 1993, les deux frères avaient déjà de nombreux jeux à leur actif, sont des consoles comme la Commodore 64, la ZX Spectrum et la NES. Et c'est à partir de cette console qu'ils commenceront à composer sur des titres de Software Creation, ou plus tard, comme Batman Forever. Après Plok, les deux frères quittent Software Creation pour Malibu Interactive avant de commencer à prendre un peu de distance avec le jeu vidéo. Tim annonça en août 2005 qu'il quittait l'industrie avant de refaire surface une dizaine d'années plus tard, travaillant comme freelance. Geoff, plus discret, arrêtera le jeu vidéo en 1995 après Batman Forever pour devenir professeur des écoles, souhaitant faire quelque chose qui avait plus de sens à ses yeux jusqu'à ce qu'en mai 2024, il perdit son combat contre le cancer. Concernant les frères Pickford, ils quitteront aussi Software Creation en 1996 pour fonder Zed Two, continuant leur aventure dans l'industrie du jeu vidéo ensemble, et qui fermera ses portes en 2004. Et ils fonderont deux autres sociétés, Zee-3 et The Pickford Brothers, qui sont toujours actives. Comme deux inséparables, ils ont travaillé ensemble sur beaucoup de jeux qui seront peu connus, mais ils continuent aujourd'hui d'être actifs dans l'industrie du jeu vidéo. La critique fut unanime sur la qualité du titre. Certains médias lui ont donné le titre de meilleur jeu de plateforme de l'année quand d'autres diront que c'est le meilleur jeu de Nintendo de l'année 1993 Si ce n'est pas pour le qualifier même d'un des meilleurs titres du genre de tous les temps. Pour rappel, l'année 1993 sur Super NES, c'est le classique Super Bomberman, Star Fox qui révolutionna les capacités de la 3D, Flashback qui lui a eu le droit à des remakes et une suite, ou encore Secret of Mana, un des actions RPG les plus connus du milieu du jeu vidéo. Ses idées novatrices, sa mascotte attirante avec ses punchlines bien senties et ses pouvoirs déjantés sont des éléments qui feront sa renommée. L'équipe a cru très fort au succès commercial au point d'avoir prévu des portages sur d'autres consoles, des suites pour approfondir l'univers et le gameplay, mais rien de tout cela ne verra le jour. En effet, malgré ces qualités, on reprochera à Plok un gameplay bien que varié pas assez profond, une grande difficulté et surtout un style graphique coloré. Un an déjà avant la sortie du jeu, le marché du jeu vidéo était saturé de ces jeux de plateforme haut en couleur parfois exagérés et Plok est arrivé trop tard pour trouver sa place. Et si vous cherchez à vous le procurer, vous pouvez trouver des versions du jeu entre 30 et 100 euros. A partir de 2014, Plok refera surface à travers une série de webcomics écrits par les frères Pickford comme deux amoureux de leur personnage à qui ils ne voulaient pas dire au revoir. Et on peut les comprendre, Plok était le premier jeu dont ils étaient à l'initiative. C'est un sentiment très particulier de développer le premier jeu dont on a l'idée et cela vous laisse toujours des marques. En juillet 2020, une édition vinyle de la bande originale sort aux Etats-Unis, limitée à 500 exemplaires seulement, et valant aujourd'hui entre 400 et 1000 dollars. Mais la bande originale est disponible en format digital pour une quarantaine d'euros. Si Plok est peu connu, il a pourtant marqué l'industrie à sa façon. Déjà par le fait que ses créateurs aient continué à faire parler de lui, mais aussi par exemple, le créateur de jeu Toby Fox, qui développa le jeu de rôle subversif Undertale sorti en 2015, mentionne Plok comme référence pour un de ses ennemis. Après Plok, en 1995, un jeu de plateforme, français cette fois, débarque. Rayman. Immense succès international pour ce jeu au nom de son personnage, sans bras ni jambes, pouvant lancer ses poings et ses pieds. Rayman deviendra rapidement un jeu de plateforme de référence et disponible sur toutes les plateformes possibles. Et il est aujourd'hui profondément inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, faisant partie des licences les plus notables de l'éditeur et développeur Ubisoft. Sur Internet, il existe de nombreuses théories se demandant à quel point Plok a inspiré Rayman. Et je crois que le seul moyen de vous faire votre avis sur cette possibilité, c'est de jouer à Plok et de vous laisser emporter dans son univers coloré pour reconquérir votre royaume des vilain puces. C'est tout pour cet épisode de la Chronique d'un Jeu Oublié. Merci d'avoir suivi jusqu'ici. Je serais vraiment content d'avoir vos retours sur le jeu ou sur cette chronique, cela peut que m'aider à m'améliorer. Si l'épisode vous a plu, notez-le sur votre plateforme d'écoute, partagez-le avec vos amis qui sont des bras cassés, et surtout, jouez à Plok. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !

Chapters

  • Introduction

    00:00

  • Contexte de création

    00:34

  • Gameplay

    03:54

  • Progression & Structure de jeu

    05:55

  • Multitude d'idées de jeu et pur produit des années 90

    07:45

  • Compositeurs, le studio et les deux frères

    09:44

  • Réception du jeu

    11:32

  • Outro

    14:30

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Description

Si aujourd'hui Rayman est une mascotte connue et reconnue dans le jeu vidéo avec sa caractéristique particulière de manquer de bras et de jambes, il existe un jeu avant lui, Plok.

Un plateformer coloré pensé par deux frères passionnés qui ne rencontrera pas le succès escompté malgré une belle réception critique.


Toutes les musiques utilisées sont tirées de la bande originale du jeu évoqué.


Site : https://podcast.ausha.co/chronique-d-un-jeu-oublie


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L'émission est aussi disponible sur Youtube: http://www.youtube.com/@ChroniquedunJeuOubli%C3%A9


Tout ce qui est dit dans ce podcast reflète le point de vue du chroniqueur et en aucun cas celui de son employeur.





Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouvel épisode de la chronique d'un joulier, votre podcast qui vous parle de ces jeux vidéo que vous n'avez pas eu la chance de découvrir. Ici, on parle de ces titres peu connus qui se révèlent être encore plaisants à jouer aujourd'hui. Le but est de vous laisser le plaisir de les découvrir par vous-même, sans vous dévoiler tout le scénario. Aujourd'hui, nous allons remonter au début des années 90, pour parler d'un jeu de plateforme comme on en faisait tant à cette période. Cette fois, un roi pouvant lancer ses bras et ses jambes quitte son île à la recherche de son drapeau. C'est parti pour Plok! Sorti en septembre 1993 en Amérique et en décembre de la même année en Europe et au Japon, Plok est le fruit du studio Software Creations, un studio britannique fondé en 1985 et basé à Manchester qui, en 1993, avait réalisé quelques jeux à licence comme Silver Surfer, Indiana Jones et la dernière croisade, Wolverine, La Belle et la Bête, mais aussi des titres comme Pictionary, Solstice et Altered Space. En tout, c'est pas moins de 21 jeux sur lesquels travaillera Software Creations avant Plok alternant entre production originale, mission de portage sur d'autres plateformes et jeux à licence. Mais ce n'est pas ce studio qui est réellement à l'origine de Plok. Celui qui est à l'origine de Plok, au point d'en avoir encore la propriété intellectuelle, est un duo de frères anglais. Steven et John Pickford sont deux game designers ayant démarré leur carrière dans le jeu vidéo au début des années 80 sur la ZX Spectrum de John. En 1987, ils fondent Zippo Games et travaillent sur des collaborations avec divers studios sur l'Atari ST et l'Amiga. A l'été 1988, le studio commence à travailler avec la société Rare, qui n'avait pas encore la réputation qu'elle allait acquérir d'ici quelques années. Au contact des fondateurs de Rare et en découvrant Mario et Zelda, les frères Pickford affinent leur expérience professionnelle qui était jusque-là centrée sur la technique pour prendre conscience de l'importance de penser à l'expérience de jeu des joueurs. C'est à cette période que vient l'idée à Steven d'imaginer un personnage pouvant lancer ses poings. Plok, l'homme explosif, était ainsi né. Explosif pour expliquer l'aspect détachable de ses membres. Tout en travaillant sur d'autres productions, les deux frères planchent sur cette idée au nom de code « Flea Pits » , que l'on peut traduire par « Fosse à puces » . En 1990, le projet est cependant annulé par manque de moyens et le studio sera racheté par Rare pour devenir Rare Manchester. Rebondissant sur leur échec, Steven et John rejoignent la société Software Creations, d'abord pour travailler sur le jeu Equinox, la suite de Solstice, mais sur le côté, ils reprennent Flea Pits. et le présente au président de Software Creation avec un nouveau nom, Plok. Et il sortira sur la Super NES, même si la NES et la Game Boy étaient envisagées. La grande partie du développement avait été financée jusque-là par les deux frères, et ainsi, une nouvelle source de financement permit au jeu de voir le jour. Plok est donc un personnage singulier, reconnaissable avec ses grands yeux ronds expressifs et ses deux couleurs, jaune pour le corps et les bras, rouge pour la tête, les poings et les pieds. Mais il est aussi le roi d'une île nommée Akrillic. faisant partie de l'archipel Polyesta, une île sur laquelle il chasse les puces et plante son drapeau à divers endroits pour marquer son territoire. Ce roi vit dans sa maison sur laquelle il a planté son drapeau préféré, drapeau à son effigie sur fond bleu. Le jeu commence sur cette introduction tandis que Plok se réveille un matin, son drapeau a disparu, et en fouillant avec sa longue vue, le retrouve sur une île à proximité, l'île Cotton. Et ainsi, Plok part récupérer son drapeau. Comme annoncé dans l'introduction, Plok est un jeu de plateforme en 2D qui paraît de prime abord plutôt simple. L'aventure démarre avec un premier niveau permettant d'apprendre la base des déplacements et nous confronte à des obstacles très simples. En essayant un peu tous les boutons, on se rend compte qu'on peut lancer tous ses membres à la suite et se retrouver à sautiller sur place en attendant qu'ils reviennent à nous. On saute, on fait des sauts acrobatiques, on ramasse des coquillages qui nous donnent des vies en plus, on a du score, le jeu semble assez basique. Et pourtant, à peine finit-on le premier niveau, qu'on peut déjà remarquer quelques petits éléments. Déjà, le drapeau qu'on devait récupérer dans le niveau s'avère être un caleçon, et Plok peste à ce sujet. On comprend alors que toute l'île ne sera qu'un prétexte pour mettre en lumière le caractère valeureux et bagarreur de Plok, qui commente ses aventures tout en apprenant les mécaniques du jeu. Ensuite, le jeu encourage à fouiller dans les niveaux. En commençant le deuxième niveau, on peut bien sûr avancer tout droit sans chercher, mais si on prend la peine de se promener autour du point de départ, on découvre deux pouvoirs. La scie, qui nous fait traverser la carte dans une direction à toute vitesse pendant un moment, ainsi qu'un paquet cadeau brillant. Là-dedans se cache un des nombreux pouvoirs que l'on peut avoir pour se transformer, ici en boxeur, envoyant ses poings encore plus loin et sans limite. L'autre découverte est dans le premier niveau. Si on tente notre chance vers la gauche, on trouve un arbre avec un fruit. En frappant dans ce fruit, il grossit. On peut s'arrêter pour se soigner, mais on peut aussi continuer pour le casser. La plupart du temps, le fruit se brisera et on perdra l'opportunité de se soigner. Mais dans ce cas-ci, cela nous amène à une course secrète où on se retrouve aux commandes d'un hélicoptère et on doit parcourir le niveau à toute vitesse et en gagnant la course, on avancera de quelques niveaux. Nous voilà avec les éléments de base de Plok. De la plateforme, des pouvoirs, des véhicules, des passages secrets, des ennemis, et un peu de recherche à faire dans les différents environnements. La dernière étape sur l'île Cotton est aussi le premier boss, les frères Bobine. Ces deux monstres imposants à grande bouche ont volé le drapeau de Plok et il faut maintenant le récupérer. Passant leur temps à bondir à travers l'arène, ce boss n'est pourtant pas bien difficile et on récupère le précieux drapeau de notre héros. Bien heureux, Plok rentre ainsi sur son île, satisfait d'avoir retrouvé son bien. Mais en revenant sur Akrillic, on découvre vite que les puces ont infesté l'île, remplaçant tous les fanions à l'effigie de Plok par les leurs. Qu'à cela ne tienne, Plok est bien décidé à débarrasser chaque région des puces et d'y marquer son territoire à nouveau. La deuxième partie du jeu commence ici. Désormais, il faut chercher dans chaque niveau les différentes puces qui se cachent pour les éliminer avant de pouvoir finir et de passer au niveau suivant. Le jeu se met aussi à utiliser les spécificités de Plok, où on peut envoyer nos membres pour activer les interrupteurs et ces membres se retrouvent sur des cintres qu'il faut atteindre. On découvre aussi d'autres pouvoirs, comme celui du chasseur ou du cow-boy, et bien sûr d'autres passages secrets existent avec d'autres véhicules à essayer. Le jeu se permet même de casser un peu son rythme pour nous permettre d'apprendre un peu plus sur le caractère du personnage de Plok. Classique d'un jeu de plateforme, la progression sera ponctuée de combat de boss jusqu'à atteindre l'hideuse reine des puces qui sera le dernier rempart pour atteindre les crédits. Plok est ainsi un jeu de plateforme en surface simple, surtout avec sa mascotte mignonne et ses couleurs vives. Mais il cache tout de même beaucoup de choses qui le rendent particulier. Le titre propose de nombreux costumes et véhicules permettant de varier le ressenti de chaque niveau, et bien que le jeu paraisse facile, il est en réalité... assez retors proposant peu d'occasion de se soigner. Un point à noter que je ne vous avais pas dit jusque là, c'est que Plok était pensé à l'origine comme un jeu sur borne d'arcade. De ce fait, on n'aura pas de sauvegarde ou de mot de passe dans Plok, on doit tout faire d'une traite. Tâche qui même en connaissant le jeu peut prendre deux bonnes heures, d'où l'importance de chercher ses passages secrets pour gagner du temps. Et je pense que cela fait partie de ces jeux héritiers de la philosophie du premier Super Mario Bros. Pour aller plus vite, on doit sortir des sentiers battus pour peut-être finir le jeu en une heure, voire moins. Son univers fantaisiste peut aussi déranger un peu aujourd'hui. Si dans les années 90, on pouvait y voir un univers enfantin et amusant, avec le recul et une expérience de joueur plus récente, on peut surtout se demander la cohérence de toutes ces créatures dans l'univers de Plok. On croise des têtes de pierre avec des panneaux sur le crâne qui sortent du sol, des fleurs flottantes cracheuses de graines au-dessus d'un pont traversant une rivière de laquelle sortent des poissons métalliques qui craignent l'eau. Vous venez de vous imaginer le truc, et c'est bizarre, on est d'accord. Et vous n'avez pas joué au jeu. Ceci dit, au-delà de cette incohérence visuelle, ça marche. On sent, comme dans Super Mario Bros, cette intention de concepteur de jeu. Quand on voit un obstacle ou l'ennemi devant nous, très rapidement, la forme répond à la fonction qu'on s'imagine. Ce qui fait de Plok un jeu facile à prendre en main, en plus de la simplicité globale de son gameplay. En résumé, c'est un jeu facile à jouer, mais c'est difficile à terminer. Si deux frères eurent l'idée originale, c'est deux autres frères qui seront en commande du son et de la bande originale. Il s'agit de Tim et Geoff Follin, qui avaient suivi la voie ouverte par leur grand frère Mike dans l'industrie du jeu vidéo. Ensemble, ils créeront une vingtaine de musiques pour Plok, allant du thème enjoué et country à des ambiances un peu plus sombres, comme les combats de boss. En 1993, les deux frères avaient déjà de nombreux jeux à leur actif, sont des consoles comme la Commodore 64, la ZX Spectrum et la NES. Et c'est à partir de cette console qu'ils commenceront à composer sur des titres de Software Creation, ou plus tard, comme Batman Forever. Après Plok, les deux frères quittent Software Creation pour Malibu Interactive avant de commencer à prendre un peu de distance avec le jeu vidéo. Tim annonça en août 2005 qu'il quittait l'industrie avant de refaire surface une dizaine d'années plus tard, travaillant comme freelance. Geoff, plus discret, arrêtera le jeu vidéo en 1995 après Batman Forever pour devenir professeur des écoles, souhaitant faire quelque chose qui avait plus de sens à ses yeux jusqu'à ce qu'en mai 2024, il perdit son combat contre le cancer. Concernant les frères Pickford, ils quitteront aussi Software Creation en 1996 pour fonder Zed Two, continuant leur aventure dans l'industrie du jeu vidéo ensemble, et qui fermera ses portes en 2004. Et ils fonderont deux autres sociétés, Zee-3 et The Pickford Brothers, qui sont toujours actives. Comme deux inséparables, ils ont travaillé ensemble sur beaucoup de jeux qui seront peu connus, mais ils continuent aujourd'hui d'être actifs dans l'industrie du jeu vidéo. La critique fut unanime sur la qualité du titre. Certains médias lui ont donné le titre de meilleur jeu de plateforme de l'année quand d'autres diront que c'est le meilleur jeu de Nintendo de l'année 1993 Si ce n'est pas pour le qualifier même d'un des meilleurs titres du genre de tous les temps. Pour rappel, l'année 1993 sur Super NES, c'est le classique Super Bomberman, Star Fox qui révolutionna les capacités de la 3D, Flashback qui lui a eu le droit à des remakes et une suite, ou encore Secret of Mana, un des actions RPG les plus connus du milieu du jeu vidéo. Ses idées novatrices, sa mascotte attirante avec ses punchlines bien senties et ses pouvoirs déjantés sont des éléments qui feront sa renommée. L'équipe a cru très fort au succès commercial au point d'avoir prévu des portages sur d'autres consoles, des suites pour approfondir l'univers et le gameplay, mais rien de tout cela ne verra le jour. En effet, malgré ces qualités, on reprochera à Plok un gameplay bien que varié pas assez profond, une grande difficulté et surtout un style graphique coloré. Un an déjà avant la sortie du jeu, le marché du jeu vidéo était saturé de ces jeux de plateforme haut en couleur parfois exagérés et Plok est arrivé trop tard pour trouver sa place. Et si vous cherchez à vous le procurer, vous pouvez trouver des versions du jeu entre 30 et 100 euros. A partir de 2014, Plok refera surface à travers une série de webcomics écrits par les frères Pickford comme deux amoureux de leur personnage à qui ils ne voulaient pas dire au revoir. Et on peut les comprendre, Plok était le premier jeu dont ils étaient à l'initiative. C'est un sentiment très particulier de développer le premier jeu dont on a l'idée et cela vous laisse toujours des marques. En juillet 2020, une édition vinyle de la bande originale sort aux Etats-Unis, limitée à 500 exemplaires seulement, et valant aujourd'hui entre 400 et 1000 dollars. Mais la bande originale est disponible en format digital pour une quarantaine d'euros. Si Plok est peu connu, il a pourtant marqué l'industrie à sa façon. Déjà par le fait que ses créateurs aient continué à faire parler de lui, mais aussi par exemple, le créateur de jeu Toby Fox, qui développa le jeu de rôle subversif Undertale sorti en 2015, mentionne Plok comme référence pour un de ses ennemis. Après Plok, en 1995, un jeu de plateforme, français cette fois, débarque. Rayman. Immense succès international pour ce jeu au nom de son personnage, sans bras ni jambes, pouvant lancer ses poings et ses pieds. Rayman deviendra rapidement un jeu de plateforme de référence et disponible sur toutes les plateformes possibles. Et il est aujourd'hui profondément inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, faisant partie des licences les plus notables de l'éditeur et développeur Ubisoft. Sur Internet, il existe de nombreuses théories se demandant à quel point Plok a inspiré Rayman. Et je crois que le seul moyen de vous faire votre avis sur cette possibilité, c'est de jouer à Plok et de vous laisser emporter dans son univers coloré pour reconquérir votre royaume des vilain puces. C'est tout pour cet épisode de la Chronique d'un Jeu Oublié. Merci d'avoir suivi jusqu'ici. Je serais vraiment content d'avoir vos retours sur le jeu ou sur cette chronique, cela peut que m'aider à m'améliorer. Si l'épisode vous a plu, notez-le sur votre plateforme d'écoute, partagez-le avec vos amis qui sont des bras cassés, et surtout, jouez à Plok. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !

Chapters

  • Introduction

    00:00

  • Contexte de création

    00:34

  • Gameplay

    03:54

  • Progression & Structure de jeu

    05:55

  • Multitude d'idées de jeu et pur produit des années 90

    07:45

  • Compositeurs, le studio et les deux frères

    09:44

  • Réception du jeu

    11:32

  • Outro

    14:30

Description

Si aujourd'hui Rayman est une mascotte connue et reconnue dans le jeu vidéo avec sa caractéristique particulière de manquer de bras et de jambes, il existe un jeu avant lui, Plok.

Un plateformer coloré pensé par deux frères passionnés qui ne rencontrera pas le succès escompté malgré une belle réception critique.


Toutes les musiques utilisées sont tirées de la bande originale du jeu évoqué.


Site : https://podcast.ausha.co/chronique-d-un-jeu-oublie


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Tout ce qui est dit dans ce podcast reflète le point de vue du chroniqueur et en aucun cas celui de son employeur.





Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouvel épisode de la chronique d'un joulier, votre podcast qui vous parle de ces jeux vidéo que vous n'avez pas eu la chance de découvrir. Ici, on parle de ces titres peu connus qui se révèlent être encore plaisants à jouer aujourd'hui. Le but est de vous laisser le plaisir de les découvrir par vous-même, sans vous dévoiler tout le scénario. Aujourd'hui, nous allons remonter au début des années 90, pour parler d'un jeu de plateforme comme on en faisait tant à cette période. Cette fois, un roi pouvant lancer ses bras et ses jambes quitte son île à la recherche de son drapeau. C'est parti pour Plok! Sorti en septembre 1993 en Amérique et en décembre de la même année en Europe et au Japon, Plok est le fruit du studio Software Creations, un studio britannique fondé en 1985 et basé à Manchester qui, en 1993, avait réalisé quelques jeux à licence comme Silver Surfer, Indiana Jones et la dernière croisade, Wolverine, La Belle et la Bête, mais aussi des titres comme Pictionary, Solstice et Altered Space. En tout, c'est pas moins de 21 jeux sur lesquels travaillera Software Creations avant Plok alternant entre production originale, mission de portage sur d'autres plateformes et jeux à licence. Mais ce n'est pas ce studio qui est réellement à l'origine de Plok. Celui qui est à l'origine de Plok, au point d'en avoir encore la propriété intellectuelle, est un duo de frères anglais. Steven et John Pickford sont deux game designers ayant démarré leur carrière dans le jeu vidéo au début des années 80 sur la ZX Spectrum de John. En 1987, ils fondent Zippo Games et travaillent sur des collaborations avec divers studios sur l'Atari ST et l'Amiga. A l'été 1988, le studio commence à travailler avec la société Rare, qui n'avait pas encore la réputation qu'elle allait acquérir d'ici quelques années. Au contact des fondateurs de Rare et en découvrant Mario et Zelda, les frères Pickford affinent leur expérience professionnelle qui était jusque-là centrée sur la technique pour prendre conscience de l'importance de penser à l'expérience de jeu des joueurs. C'est à cette période que vient l'idée à Steven d'imaginer un personnage pouvant lancer ses poings. Plok, l'homme explosif, était ainsi né. Explosif pour expliquer l'aspect détachable de ses membres. Tout en travaillant sur d'autres productions, les deux frères planchent sur cette idée au nom de code « Flea Pits » , que l'on peut traduire par « Fosse à puces » . En 1990, le projet est cependant annulé par manque de moyens et le studio sera racheté par Rare pour devenir Rare Manchester. Rebondissant sur leur échec, Steven et John rejoignent la société Software Creations, d'abord pour travailler sur le jeu Equinox, la suite de Solstice, mais sur le côté, ils reprennent Flea Pits. et le présente au président de Software Creation avec un nouveau nom, Plok. Et il sortira sur la Super NES, même si la NES et la Game Boy étaient envisagées. La grande partie du développement avait été financée jusque-là par les deux frères, et ainsi, une nouvelle source de financement permit au jeu de voir le jour. Plok est donc un personnage singulier, reconnaissable avec ses grands yeux ronds expressifs et ses deux couleurs, jaune pour le corps et les bras, rouge pour la tête, les poings et les pieds. Mais il est aussi le roi d'une île nommée Akrillic. faisant partie de l'archipel Polyesta, une île sur laquelle il chasse les puces et plante son drapeau à divers endroits pour marquer son territoire. Ce roi vit dans sa maison sur laquelle il a planté son drapeau préféré, drapeau à son effigie sur fond bleu. Le jeu commence sur cette introduction tandis que Plok se réveille un matin, son drapeau a disparu, et en fouillant avec sa longue vue, le retrouve sur une île à proximité, l'île Cotton. Et ainsi, Plok part récupérer son drapeau. Comme annoncé dans l'introduction, Plok est un jeu de plateforme en 2D qui paraît de prime abord plutôt simple. L'aventure démarre avec un premier niveau permettant d'apprendre la base des déplacements et nous confronte à des obstacles très simples. En essayant un peu tous les boutons, on se rend compte qu'on peut lancer tous ses membres à la suite et se retrouver à sautiller sur place en attendant qu'ils reviennent à nous. On saute, on fait des sauts acrobatiques, on ramasse des coquillages qui nous donnent des vies en plus, on a du score, le jeu semble assez basique. Et pourtant, à peine finit-on le premier niveau, qu'on peut déjà remarquer quelques petits éléments. Déjà, le drapeau qu'on devait récupérer dans le niveau s'avère être un caleçon, et Plok peste à ce sujet. On comprend alors que toute l'île ne sera qu'un prétexte pour mettre en lumière le caractère valeureux et bagarreur de Plok, qui commente ses aventures tout en apprenant les mécaniques du jeu. Ensuite, le jeu encourage à fouiller dans les niveaux. En commençant le deuxième niveau, on peut bien sûr avancer tout droit sans chercher, mais si on prend la peine de se promener autour du point de départ, on découvre deux pouvoirs. La scie, qui nous fait traverser la carte dans une direction à toute vitesse pendant un moment, ainsi qu'un paquet cadeau brillant. Là-dedans se cache un des nombreux pouvoirs que l'on peut avoir pour se transformer, ici en boxeur, envoyant ses poings encore plus loin et sans limite. L'autre découverte est dans le premier niveau. Si on tente notre chance vers la gauche, on trouve un arbre avec un fruit. En frappant dans ce fruit, il grossit. On peut s'arrêter pour se soigner, mais on peut aussi continuer pour le casser. La plupart du temps, le fruit se brisera et on perdra l'opportunité de se soigner. Mais dans ce cas-ci, cela nous amène à une course secrète où on se retrouve aux commandes d'un hélicoptère et on doit parcourir le niveau à toute vitesse et en gagnant la course, on avancera de quelques niveaux. Nous voilà avec les éléments de base de Plok. De la plateforme, des pouvoirs, des véhicules, des passages secrets, des ennemis, et un peu de recherche à faire dans les différents environnements. La dernière étape sur l'île Cotton est aussi le premier boss, les frères Bobine. Ces deux monstres imposants à grande bouche ont volé le drapeau de Plok et il faut maintenant le récupérer. Passant leur temps à bondir à travers l'arène, ce boss n'est pourtant pas bien difficile et on récupère le précieux drapeau de notre héros. Bien heureux, Plok rentre ainsi sur son île, satisfait d'avoir retrouvé son bien. Mais en revenant sur Akrillic, on découvre vite que les puces ont infesté l'île, remplaçant tous les fanions à l'effigie de Plok par les leurs. Qu'à cela ne tienne, Plok est bien décidé à débarrasser chaque région des puces et d'y marquer son territoire à nouveau. La deuxième partie du jeu commence ici. Désormais, il faut chercher dans chaque niveau les différentes puces qui se cachent pour les éliminer avant de pouvoir finir et de passer au niveau suivant. Le jeu se met aussi à utiliser les spécificités de Plok, où on peut envoyer nos membres pour activer les interrupteurs et ces membres se retrouvent sur des cintres qu'il faut atteindre. On découvre aussi d'autres pouvoirs, comme celui du chasseur ou du cow-boy, et bien sûr d'autres passages secrets existent avec d'autres véhicules à essayer. Le jeu se permet même de casser un peu son rythme pour nous permettre d'apprendre un peu plus sur le caractère du personnage de Plok. Classique d'un jeu de plateforme, la progression sera ponctuée de combat de boss jusqu'à atteindre l'hideuse reine des puces qui sera le dernier rempart pour atteindre les crédits. Plok est ainsi un jeu de plateforme en surface simple, surtout avec sa mascotte mignonne et ses couleurs vives. Mais il cache tout de même beaucoup de choses qui le rendent particulier. Le titre propose de nombreux costumes et véhicules permettant de varier le ressenti de chaque niveau, et bien que le jeu paraisse facile, il est en réalité... assez retors proposant peu d'occasion de se soigner. Un point à noter que je ne vous avais pas dit jusque là, c'est que Plok était pensé à l'origine comme un jeu sur borne d'arcade. De ce fait, on n'aura pas de sauvegarde ou de mot de passe dans Plok, on doit tout faire d'une traite. Tâche qui même en connaissant le jeu peut prendre deux bonnes heures, d'où l'importance de chercher ses passages secrets pour gagner du temps. Et je pense que cela fait partie de ces jeux héritiers de la philosophie du premier Super Mario Bros. Pour aller plus vite, on doit sortir des sentiers battus pour peut-être finir le jeu en une heure, voire moins. Son univers fantaisiste peut aussi déranger un peu aujourd'hui. Si dans les années 90, on pouvait y voir un univers enfantin et amusant, avec le recul et une expérience de joueur plus récente, on peut surtout se demander la cohérence de toutes ces créatures dans l'univers de Plok. On croise des têtes de pierre avec des panneaux sur le crâne qui sortent du sol, des fleurs flottantes cracheuses de graines au-dessus d'un pont traversant une rivière de laquelle sortent des poissons métalliques qui craignent l'eau. Vous venez de vous imaginer le truc, et c'est bizarre, on est d'accord. Et vous n'avez pas joué au jeu. Ceci dit, au-delà de cette incohérence visuelle, ça marche. On sent, comme dans Super Mario Bros, cette intention de concepteur de jeu. Quand on voit un obstacle ou l'ennemi devant nous, très rapidement, la forme répond à la fonction qu'on s'imagine. Ce qui fait de Plok un jeu facile à prendre en main, en plus de la simplicité globale de son gameplay. En résumé, c'est un jeu facile à jouer, mais c'est difficile à terminer. Si deux frères eurent l'idée originale, c'est deux autres frères qui seront en commande du son et de la bande originale. Il s'agit de Tim et Geoff Follin, qui avaient suivi la voie ouverte par leur grand frère Mike dans l'industrie du jeu vidéo. Ensemble, ils créeront une vingtaine de musiques pour Plok, allant du thème enjoué et country à des ambiances un peu plus sombres, comme les combats de boss. En 1993, les deux frères avaient déjà de nombreux jeux à leur actif, sont des consoles comme la Commodore 64, la ZX Spectrum et la NES. Et c'est à partir de cette console qu'ils commenceront à composer sur des titres de Software Creation, ou plus tard, comme Batman Forever. Après Plok, les deux frères quittent Software Creation pour Malibu Interactive avant de commencer à prendre un peu de distance avec le jeu vidéo. Tim annonça en août 2005 qu'il quittait l'industrie avant de refaire surface une dizaine d'années plus tard, travaillant comme freelance. Geoff, plus discret, arrêtera le jeu vidéo en 1995 après Batman Forever pour devenir professeur des écoles, souhaitant faire quelque chose qui avait plus de sens à ses yeux jusqu'à ce qu'en mai 2024, il perdit son combat contre le cancer. Concernant les frères Pickford, ils quitteront aussi Software Creation en 1996 pour fonder Zed Two, continuant leur aventure dans l'industrie du jeu vidéo ensemble, et qui fermera ses portes en 2004. Et ils fonderont deux autres sociétés, Zee-3 et The Pickford Brothers, qui sont toujours actives. Comme deux inséparables, ils ont travaillé ensemble sur beaucoup de jeux qui seront peu connus, mais ils continuent aujourd'hui d'être actifs dans l'industrie du jeu vidéo. La critique fut unanime sur la qualité du titre. Certains médias lui ont donné le titre de meilleur jeu de plateforme de l'année quand d'autres diront que c'est le meilleur jeu de Nintendo de l'année 1993 Si ce n'est pas pour le qualifier même d'un des meilleurs titres du genre de tous les temps. Pour rappel, l'année 1993 sur Super NES, c'est le classique Super Bomberman, Star Fox qui révolutionna les capacités de la 3D, Flashback qui lui a eu le droit à des remakes et une suite, ou encore Secret of Mana, un des actions RPG les plus connus du milieu du jeu vidéo. Ses idées novatrices, sa mascotte attirante avec ses punchlines bien senties et ses pouvoirs déjantés sont des éléments qui feront sa renommée. L'équipe a cru très fort au succès commercial au point d'avoir prévu des portages sur d'autres consoles, des suites pour approfondir l'univers et le gameplay, mais rien de tout cela ne verra le jour. En effet, malgré ces qualités, on reprochera à Plok un gameplay bien que varié pas assez profond, une grande difficulté et surtout un style graphique coloré. Un an déjà avant la sortie du jeu, le marché du jeu vidéo était saturé de ces jeux de plateforme haut en couleur parfois exagérés et Plok est arrivé trop tard pour trouver sa place. Et si vous cherchez à vous le procurer, vous pouvez trouver des versions du jeu entre 30 et 100 euros. A partir de 2014, Plok refera surface à travers une série de webcomics écrits par les frères Pickford comme deux amoureux de leur personnage à qui ils ne voulaient pas dire au revoir. Et on peut les comprendre, Plok était le premier jeu dont ils étaient à l'initiative. C'est un sentiment très particulier de développer le premier jeu dont on a l'idée et cela vous laisse toujours des marques. En juillet 2020, une édition vinyle de la bande originale sort aux Etats-Unis, limitée à 500 exemplaires seulement, et valant aujourd'hui entre 400 et 1000 dollars. Mais la bande originale est disponible en format digital pour une quarantaine d'euros. Si Plok est peu connu, il a pourtant marqué l'industrie à sa façon. Déjà par le fait que ses créateurs aient continué à faire parler de lui, mais aussi par exemple, le créateur de jeu Toby Fox, qui développa le jeu de rôle subversif Undertale sorti en 2015, mentionne Plok comme référence pour un de ses ennemis. Après Plok, en 1995, un jeu de plateforme, français cette fois, débarque. Rayman. Immense succès international pour ce jeu au nom de son personnage, sans bras ni jambes, pouvant lancer ses poings et ses pieds. Rayman deviendra rapidement un jeu de plateforme de référence et disponible sur toutes les plateformes possibles. Et il est aujourd'hui profondément inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, faisant partie des licences les plus notables de l'éditeur et développeur Ubisoft. Sur Internet, il existe de nombreuses théories se demandant à quel point Plok a inspiré Rayman. Et je crois que le seul moyen de vous faire votre avis sur cette possibilité, c'est de jouer à Plok et de vous laisser emporter dans son univers coloré pour reconquérir votre royaume des vilain puces. C'est tout pour cet épisode de la Chronique d'un Jeu Oublié. Merci d'avoir suivi jusqu'ici. Je serais vraiment content d'avoir vos retours sur le jeu ou sur cette chronique, cela peut que m'aider à m'améliorer. Si l'épisode vous a plu, notez-le sur votre plateforme d'écoute, partagez-le avec vos amis qui sont des bras cassés, et surtout, jouez à Plok. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !

Chapters

  • Introduction

    00:00

  • Contexte de création

    00:34

  • Gameplay

    03:54

  • Progression & Structure de jeu

    05:55

  • Multitude d'idées de jeu et pur produit des années 90

    07:45

  • Compositeurs, le studio et les deux frères

    09:44

  • Réception du jeu

    11:32

  • Outro

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