Speaker #0Bonjour ou bonsoir à tous et à toutes, je suis super content de vous retrouver pour cette deuxième partie consacrée à l'histoire environnementale des jeux vidéo. Lors du dernier épisode, on avait examiné l'évolution de l'industrie du jeu vidéo, exploré le principe d'innovation perpétuelle à travers des exemples technologiques de jeux, enfin plutôt de consoles, ainsi que la question de l'obsolescence programmée dans l'industrie. Et aujourd'hui, on va plutôt voir avec quelle peau et squelette les consoles sont composées et les problématiques environnementales liées à ces matériaux. Ensuite, on ira s'intéresser aux premières prises de conscience écologiques au sein de l'industrie et aussi le début d'activisme chez les joueurs. Je ne vous en dis pas plus et allons ensemble découvrir ce nouvel environ. Depuis la découverte du plastique, cette matière omniprésente révolutionne l'industrie des jeux vidéo, notamment par sa malléabilité et sa capacité à être façonnée en pièces précises, sans nécessité de traitement supplémentaire. Les premières consoles familiales, telles que la Magnavox Odyssey, la NES ou bien la Mega Drive, utilisent du plastique pour leurs coques et leurs composants. Les plastiques couramment employés sont le polychlorure de vinyle, du coup le PVC, et divers plastiques thermodurcissables, souvent classés dans les catégories 3 et 7 des codes d'identification des plastiques, ce qui les rend difficilement recyclables. Un mélange plastique d'acrylonitrile butadiene-styrène et de polycarbonate constitue également un matériau de choix pour les consoles, en raison de sa facilité de production et de son coût relativement bas. Toutefois, le plastique n'est pas exempt de dégradation. Le jaunissement des coques de console, comme sur la Super Nintendo ou la Mega Drive, et dû à l'utilisation d'agents ignifuges bromés qui sont également toxiques à long terme. Les défis liés à la conservation des plastiques sont soulignés par la chercheuse Brenda Kennegan et des projets de recherche tentent aussi de comprendre et d'intervenir dans le processus de dégradation des plastiques afin de préserver les objets historiques que peuvent devenir les consoles. L'évolution des emballages de jeux vidéo voit également une utilisation accrue du plastique. Initialement, les cartouches étaient emballées dans des boîtes en carton Mais avec le temps, des boîtiers en plastique, donc plus durables et protecteurs, sont devenus la norme, notamment pour les consoles Sega et PlayStation. La majorité de ces boîtiers de jeu sont fabriqués avec du polypropylène. C'est un plastique très malléable, bon marché, inodore et non toxique, stérilisable et aussi, bizarrement, très recyclable. Mais si tous les plastiques étaient créés égaux, c'est-à-dire leur taille, leur densité et surtout leur couleur, le problème environnemental ne serait pas aussi important. En effet, les couleurs des boîtiers qui différencient les marques de jeux entre elles, par exemple vert pour Xbox, bleu pour PlayStation et rouge pour Nintendo, vont compliquer le processus de recyclage. Si vous voulez, la valeur de revente sur le marché de ces types particuliers de plastique fondu est nettement inférieure à celle des plastiques simplement transparents. D'ailleurs, les emballages, aussi en plastique, qui recouvrent les boîtiers, contribuent de manière significative aux déchets plastiques. Les consommateurs et consommatrices apprennent à jeter ses contenants à la poubelle aussi nonchalamment qu'un gobelet en papier. Et c'est d'ailleurs dans cette psychologie que réside l'avenir des emballages plastiques. Cela entraîne des soucis environnementaux par leur persistance et la libération de microplastiques dans l'environnement. La production de plastique pour les coques de console est intimement liée à l'industrie pétrochimique, notamment dans des régions comme la Cancer Alley aux Etats-Unis, où la concentration d'usines chimiques entraîne des taux très élevés de cancer et d'autres maladies graves parmi les résidents et résidentes. Inutile de vous préciser pourquoi on l'a appelé l'allée du cancer, du coup. C'est pas banal ça. La combustion des déchets plastiques, une méthode couramment utilisée pour leur élimination, libère de nombreux produits chimiques dangereux, contribuant au changement climatique et aussi à divers problèmes de santé. Les microparticules de plastique s'infiltrent dans l'air, les plans d'eau et le sol, empoisonnant les organismes vivants, et aussi perturbant les systèmes hormonaux. Des études prouvent que ces particules peuvent retarder la croissance cellulaire et être un facteur d'apparition de maladies graves comme le diabète ou bien le cancer. Finalement, l'utilisation du plastique dans l'industrie des jeux vidéo, bien que pratique et économique, présente des défis environnementaux et sanitaires significatifs. Les consoles de jeux, comme d'autres appareils électroniques grand public, reposent sur des chaînes d'approvisionnement mondial complexes impliquant l'extraction de métaux rares, souvent au cœur de conflits géopolitiques. Par exemple, le coltan, un minerai crucial pour les condensateurs électroniques, est extrait dans des pays comme l'Australie, le Brésil, le Canada, la Chine, l'Ethiopie et surtout la République démocratique du Congo. Ce minerai est transformé ensuite en poudre de tantal C'est de la poudre de perlimpinpin et vendu aux développeurs de haute technologie du monde entier. L'écrivain Karl Wick rapporte en 2001 que la pénurie mondiale de PlayStation 2 était due à un manque de poudre d'authentale. Cette pénurie a intensifié l'extraction de coltan dans l'est de la République démocratique du Congo, une région déchirée par la guerre et la pauvreté, contribuant ainsi au financement des forces armées du Rwanda et de l'Ouganda. Environ 80% des gisements mondiaux de coltan se trouvent justement en République démocratique du Congo. Cette extraction a conduit à des violations des droits de l'homme à l'exploitation économique des populations locales et à des dégâts environnementaux majeurs. Le coltan et d'autres minerais critiques comme la cassiérite, l'or et la wolframite sont utilisés dans divers composants électroniques, y compris les téléphones portables, les appareils photonumériques et les consoles de jeu. L'extraction de ces minerais, souvent manuels et dangereuses, est également lucrative malgré les conditions de travail difficiles et aussi l'exploitation des enfants. Les camps miniers sont souvent des foyers de maladies comme le VIH, surveillés par des milices armées. Malgré les affirmations de Sony niant l'utilisation de coltan congolais, des rapports indiquent que des cargaisons ont été détournées vers des chaînes de production occidentales, exacerbant les conflits et les crises humanitaires dans la région. La demande pour des appareils électroniques continue de croître, rendant ces problèmes encore plus urgents et complexes. Mais les impacts environnementaux de l'extraction de ces minerais, c'est quoi typiquement ? Eh bien notamment la déforestation, l'érosion et la pollution des sources d'eau. J'adore l'eau, dans 20-30 ans, il n'y en aura plus. Aussi, ces activités minières détruisent les habitats naturels, affectant des espèces en danger comme le gorille de Grauer en République démocratique du Congo. Les déchets électroniques des anciennes consoles et autres appareils créent également des problèmes environnementaux graves, contaminant les sols, les eaux souterraines et l'air, et exposant les travailleurs et travailleuses à des conditions de travail toxiques. Des substances toxiques comme le plomb, le cadmium, le mercure, le chrome hexavalent et le barium, libérés lors de l'extraction et du traitement des métaux, causent des dommages neurologiques, des troubles reproductifs, ainsi que d'autres problèmes de santé très graves. Du coup, les enfants qui travaillent dans ces mines sont particulièrement vulnérables à ces toxines. Et en réponse à ces défis, certaines entreprises tentent de réduire l'utilisation de substances dangereuses et d'améliorer le recyclage des appareils électroniques. Cependant, les progrès sont lents, et souvent entravés par des pratiques industrielles et des politiques inadéquates. Des initiatives comme celle de Greenpeace, qui en 2007 lance son rapport d'électronique plus verte, évaluent les efforts des entreprises pour justement éliminer les substances dangereuses. Mais ce dernier rapport révèle surtout que des entreprises comme Sony, situées dans les derniers du classement, doivent encore améliorer leurs pratiques. Les tentatives de gestion des déchets électroniques, comme leur dépôt dans des mines abandonnées, soulève également quelques soucis. Bien que ces méthodes puissent être moins coûteuses, elles risquent d'aggraver encore plus les impacts environnementaux de l'industrie minière, que j'ai cité plus haut, en particulier dans les régions pauvres comme l'Inde. On vient de le voir, l'environnement c'est aussi la santé. Mais du coup, qu'en est-il de la santé au travail ? En novembre 2004, une lettre ouverte a révélé les conditions de travail difficiles chez Electronic Arts, un géant de l'industrie du jeu vidéo. Erin Hoffman, la conjointe d'un employé, a décrit comment son partenaire travaillait jusqu'à 85 heures par semaine sans compensation. Elle a dénoncé une politique d'entreprise répressive et la transformation de l'entreprise en une sorte de ferme d'argent où la créativité est sacrifiée à cause des périodes de crunch time. Les témoignages de nombreux employés ont montré que ces conditions de travail étaient bien réelles et courantes. Le terme crunch time décrit des périodes de travail intensifs avant les échéances de production, où les employés peuvent travailler jusqu'à 100 heures par semaine. Ces pratiques sont économiquement avantageuses pour les entreprises, même si elles nuisent gravement à la santé et au bien-être des employés. Suite à cette révélation, Electronic Arts a dû reclasser certains employés pour les rendre éligibles aux heures supplémentaires, mais a aussi déplacé des employés dans des régions où les lois sur le travail leur étaient plus favorables, comme en Floride et au Canada. Les actions d'Erin Hoffman ont conduit à des poursuites collectives et à des règlements financiers pour les heures supplémentaires non payées. Erin et son fiancé ont également fondé l'organisation GameWatch afin de défendre les droits des employés de l'industrie des jeux vidéo. Une autre pratique douteuse dans le domaine des jeux vidéo est celle du gold farming. Le gold farming, c'est une pratique où des joueurs, principalement en Chine, collectent de la monnaie virtuelle dans des jeux en ligne comme World of Warcraft pour ensuite la vendre contre de l'argent réel. En 2005, environ 100 000 personnes en Chine étaient engagées dans cette activité et ce nombre a atteint un million en 2009. Les conditions de travail dans ces fermes orifères sont souvent dures, avec des quarts de travail de 12 heures et des quotas stricts à respecter. Les travailleurs, souvent des jeunes migrants ruraux, sont attirés par les salaires, bien que faibles, car ils n'ont pas beaucoup d'autres options. Certaines fermes orifères offrent des repas et des dortoirs, mais les tâches sont répétitives et le travail très intense. Le gold farming, finalement, ça met en évidence les inégalités économiques mondiales, où les travailleurs chinois répondent à la demande des joueurs occidentaux, tout en soulignant les dynamiques d'exploitation dans l'industrie du jeu vidéo. En 2006, Greenpeace lance une campagne pour une électronique plus verte, ciblant principalement les fabricants de téléphones et de PC, mais incluant plus tard les fabricants de consoles de jeux comme Sony, Microsoft et Nintendo. En 2007, Nintendo obtient un score de 0 sur 10 dans le classement de Greenpeace, principalement à cause de son manque de transparence et de politique environnementale. Ils sont clairement derniers. Avez-vous fait votre devoir ? Microsoft et Sony, bien que mieux notés, sont également critiqués pour leur utilisation de matériaux toxiques et leur manque de programmes de recyclage efficaces. Et en 2008, Greenpeace publie le rapport Playing Dirty, exhortant les joueurs et les joueuses à pousser les fabricants à rendre leurs consoles plus écologiques. Le rapport révèle que les consoles contiennent des substances dangereuses comme le PVC et les phtalates, interdites dans les jouets pour enfants au sein de l'Union Européenne. Sony est reconnu pour ses progrès en matière de recyclage, mais la consommation énergétique de ses consoles reste un problème. Pour l'anecdote, et aussi un peu pour le malaise, Greenpeace accompagne son rapport Playing Dirty d'un site web présentant la courte vidéo Clash of the Consoles. Cette séquence montre les figures emblématiques de chaque console, Mario pour Nintendo, Kratos pour Sony, Master Chief pour Microsoft, évoquant les pratiques polluantes de leurs créateurs et leurs dénis lorsque le narrateur annonce, je vous mets l'extrait, Une console peut ne pas sembler une menace, mais essayez 60 millions. Nos héros sont ensuite confrontés face à une énorme montagne de consoles en ruine. Cette dernière commence à s'effondrer au fur et à mesure que les héros s'élancent, à la recherche d'une meilleure solution. Pourtant, alors même que Mario, Kratos et Master Chief aperçoivent une console vert brillant au loin, courant à travers un paysage dévasté à la poursuite de cette chimère, Le tas imposant de machines abandonnées s'effondre, secouant la Terre, tandis que les dos des protagonistes sont tournés. Depuis les années 90, certains jeux vidéo véhiculent des messages écologiques, souvent en représentant des héros luttant contre des pollueurs. Sonic le hérisson, en 91, et Awesome Possum, en 93, mettent en scène des animaux combattant des antagonistes pollueurs, des échos criminels. Le jeu Echo le dauphin, sorti en 92, oppose un dauphin à des extraterrestres pillant les océans. Alors que la structure un peu manichéenne de ces jeux se multiplie, opposant les croisades écologiques des animaux vertueux envers les pollueurs corrompus, il est intéressant de noter à quelle fréquence ces jeux soi-disant environnementaux dépeignent l'éco-criminel comme au-delà de la nature, inhumain, inorganique, voire extraterrestre. Et je veux redire que cela relève de l'éco-terrorisme. Finalement, en remettant la faute sur un ou plusieurs êtres venant d'ailleurs, ces jeux immunisent les consommateurs et consommatrices de jeux vidéo qui, justement, vont s'identifier à l'animal salvateur Alors qu'en réalité, ces derniers, par l'anthropocène, sont réellement les pollueurs des pins dans ces jeux. Le jeu Super Mario Sunshine, sorti en 2002, représente un Mario accusé à tort de pollution et condamné à nettoyer l'île d'Elfino, soulignant la complexité de la justice environnementale. Bon, en fin de compte, Mario écrase les vrais coupables, restaure la pureté environnementale de l'île et récupère son statut de héros. Comme d'autres jeux de discipline environnementale, Super Mario Sunshine dépeint le risque écologique comme le résultat d'un comportement illicite une déviance qui menace l'intégrité du bon citoyen, du bon joueur, qui doit donc s'auto-discipliner. Pire encore, certaines entreprises utilisent les jeux vidéo pour pratiquer le greenwashing, en améliorant leur image écologique, sans véritablement changer leur pratique. En 2007 par exemple, Starbucks lance Planet Green Game pour, je cite, sensibiliser au changement climatique Oui oui, on parle bien de l'emblème de la monoculture mondiale du café. Donc cela montre très bien que l'entreprise agit en mécène d'une hypocrisie flagrante. Quelle ironie ! Autre exemple, 1E, une entreprise associée à Microsoft, lance le jeu Éteignez Tout pour promouvoir un logiciel de gestion de l'énergie. Premièrement, le jeu est surtout une pub pour Microsoft, et deuxièmement, cette initiative n'est pas du tout sincère dans ses démarches environnementales. Nintendo, de son côté, avec le jeu Sauver les tortues, sorti en 2010, met en avant la protection de ses animaux. Sauf que bon, au même moment, Nintendo est dernier du classement de Greenpeace dans son guide la même année. L'entreprise refuse de transmettre des informations concernant, je vous le donne dans le mille, ses méthodes de recyclage du plastique. Durant ces années, l'industrie du jeu présente donc un paradoxe en matière de sensibilisation écologique. D'un côté, elle développe des jeux véhiculant des messages environnementaux, et de l'autre, elle pratique le greenwashing et échoue à adopter des pratiques réellement durables contribuant ainsi à la crise environnementale qu'elle prétend combattre. En synthèse, c'est clairement du foutage de gueule. Mais il existe tout de même un type de jeu qui tente de changer la donne. Les jeux sérieux ou Serious Games sont des jeux vidéo conçus pour informer ou sensibiliser les joueurs sur divers sujets importants au-delà du simple divertissement. Selon les chercheurs Julian Alvarez et Damien Djaouti, ils combinent le jeu vidéo avec des fonctions utiles comme l'éducation ou la formation et ciblent des domaines comme la défense, l'éducation, la santé et, dans notre cas, l'environnement. Il existe deux types de jeux sérieux verts. Mais au fond, quelle différence y a-t-il entre le bon et le mauvais chasseur ? Tout d'abord, les jeux sérieux d'introduction à l'environnement. qui vit souvent les enfants et cherche à sensibiliser de manière légère aux enjeux écologiques. Par exemple, dans le jeu Esquad Ocean, le joueur explore le monde sous-marin et découvre les écosystèmes menacés, jouant le rôle d'un agent spécial affecté à la préservation des milieux naturels marins. Autre exemple, dans le jeu Power Up, le joueur doit produire suffisamment d'énergie naturelle pour alimenter une ville en utilisant des éoliennes et des panneaux solaires. Ces jeux ont un impact limité en termes de véritable activisme, car leur approche est souvent simpliste et seulement introductive. De l'autre côté, il y a les jeux sérieux critiques des enjeux environnementaux et sociaux. Si vous voulez, ces jeux émettent des critiques plus profondes et n'hésitent pas à aborder les réalités complexes des problèmes écologiques et sociaux, parfois même avec de l'humour noir. Le collectif milanais Molle Industria développe des jeux sérieux sur divers sujets, y compris les préoccupations environnementales. Par exemple, The Video Game expose les pratiques controversées de la chaîne de production alimentaire comme la destruction des forêts tropicales ainsi que l'utilisation de soja génétiquement modifié. Autre exemple, le jeu Climate Challenge, basé sur les données du GIEC, met le joueur dans le rôle du président de l'Union Européenne cherchant à résoudre le réchauffement climatique. Aussi, le jeu A Force More Powerful entraîne les joueurs à la stratégie de désobéissance civile couramment utilisés d'ailleurs dans les mouvements activistes écologiques. Ces jeux sérieux émergent souvent des préoccupations des organisations non gouvernementales et aussi du milieu universitaire, et représentent une sorte de plateforme pour sensibiliser les joueurs à des crises politiques, écologiques et sanitaires variées. Pour terminer, je voudrais vous parler des actions menées face à l'obsolescence des jeux vidéo. L'obsolescence des jeux qu'elle soit programmée ou due à des matériaux, est, comme on l'a vu dans l'épisode précédent, un enjeu majeur pour l'environnement. Les historiens des jeux vidéo Alexis Blanchet et Guillaume de Montagnon montrent que l'obsolescence des matériaux, comme le papier aluminium des années 70, est un problème environnemental majeur pour l'industrie vidéoludique. Afin de contrer cette dernière, différentes pratiques peuvent être adoptées. L'association Hop et Hop pom pom pom pom pom pom pom halte à l'obsolescence programmée propose de prolonger la vie des jeux vidéo en prêtant ou alors en réparant les produits plutôt qu'en les recyclant, car ce dernier est souvent inefficace. La réparation, c'est pas non plus une bonne solution, car souvent elle coûte très cher, voire parfois plus cher que le produit en soi. Quentin, un membre de cette association que j'avais contacté, propose que les créateurs et créatrices soient moins restrictifs quant à la gestion des plateformes après la vente. On peut aussi compter sur une alternative qui pourrait être portée. par les joueurs et joueuses, proposé par Esteban Green sur son site Chronique vidéoludique. Il y décrit un modèle intéressant d'économie de la fonctionnalité, où les consommateurs et consommatrices paient pour le cycle de vie des jeux plutôt que pour l'objet lui-même. Cela encouragerait la production de produits plus durables et pourrait inclure des abonnements pour éviter de changer de console à chaque génération, rendant ainsi les modèles plus soutenables. On peut aussi citer d'autres exemples de solutions face à l'obsolescence, les émulateurs et le modding. Très brièvement, l'émulation, ça permet de faire fonctionner d'anciens jeux sur des ordinateurs modernes ou d'autres plateformes, favorisant le rétro-gaming et préservant les jeux vidéo. Bien que critiquée par les entreprises de jeux pour des questions de droit, cette pratique est essentielle à la survie des anciens jeux. Le modding, de son côté, qui consiste à modifier le matériel ou alors les logiciels pour améliorer les performances ou ajouter de nouvelles fonctionnalités, prolonge la vie des plateformes. Cependant, cette pratique peut également enfreindre les droits d'auteur. Alors ça, c'est injuste, c'est vraiment trop injuste. Personnellement, je trouve que dans le modding, il y a un peu une sorte de refus de l'obsolescence programmée, dans le sens où cela redonne vie au matériel résiduel et crée de nouvelles communautés autour des jeux. Les initiatives des joueurs et des joueuses, qu'il s'agisse de prêter, réparer, émuler ou modder, contribuent toutes à lutter contre l'obsolescence des jeux vidéo. Ces actions... bien que parfois marginale ou même illégale, montre une sorte de volonté claire de prolonger la vie des jeux et des consoles, réduisant ainsi leur impact environnemental. Je vous remercie pour cette écoute du deuxième épisode consacré à l'histoire environnementale des jeux vidéo. Vous avez pu le voir, enfin plutôt l'écouter, on est un peu plus rentré dans le vif du sujet, alors que le premier épisode était plutôt introductif. N'hésitez surtout pas à partager vos réflexions, commentaires et expériences sur ce sujet, et bien sûr, si vous avez des idées pour de futurs épisodes, la porte reste ouverte. Merci une nouvelle fois de m'avoir accompagné tout au long de cet épisode, il n'est de si bonne compagnie qui ne se sépare, et en attendant le prochain épisode, je vous dis au revoir, et à très vite sur Environ.