Speaker #0Bonjour et bienvenue dans le test de Death Stranding 2 On The Beach, le dernier jeu de notre bon vieux Hideo Kojima. Cinq ans après le premier opus, le temps a filé, et nous voilà de retour dans un monde toujours aussi étrange, mais toujours aussi fascinant. Mais ici pas question de simplement copier-coller la formule, Kojima veut enrichir son univers et pousser ses idées plus loin. Et surtout proposer du neuf, autant dans le gameplay, dans l'histoire, et même dans la façon dont il nous fait ressentir le monde qu'il a créé. On va donc prendre le temps d'explorer tous ensemble ce que cette suite change exactement, ce qu'elle améliore, ce qu'elle raconte et pourquoi elle continue autant à diviser qu'elle ne fascine. On parlera des paysages, des mécaniques de jeu, des personnages évidemment, mais aussi de ce qu'il y a derrière, la vision de Kojima, son amour pour le cinéma et toutes ces anecdotes qui rendent ce projet aussi unique. Alors installez-vous bien et on va reprendre la route avec Sam Porter-Britiss. Dans ce deuxième épisode, on change d'air. On laisse derrière tous les paysages volcaniques du premier jeu, cette fois Kojima nous envoie explorer le Mexique et l'Australie. Deux environnements radicalement différents. Deux territoires sauvages brûlés par le soleil qui racontent chacun une histoire. Le Mexique d'un côté, ce sont ces déserts immenses, des villages fantômes, des routes oubliées. Un décor vraiment qui évoque la frontière, la survie, l'humanité au bord du gouffre. L'Australie, elle, c'est l'isolement total. Des falaises rouges, des plaines arides, un haut de bac immense qui rappelle vraiment tout de suite l'univers de Mad Max. Et ce n'est pas un hasard. Kojima avoue un véritable culte à George Miller, le créateur de Mad Max. Il le considère vraiment comme une source d'inspiration depuis son adolescence. Et d'ailleurs, pour aller plus loin dans cet hommage, George Miller apparaît carrément dans le jeu, oui. C'est bien lui qui est sous les traits d'un personnage nommé Tarman. Kojima a raconté qu'avoir 1000 heures dans le jeu était à la fois un rêve et une énorme pression. « Je ne pouvais pas me louper, disait-il, je devais le rendre parfait. » Le sous-titre du jeu d'ailleurs, On the Beach, n'a rien du hasard non plus. C'est une référence au film Le Dernier Rivage, On the Beach, qui est un film post-apocalyptique qui se déroule en Australie, où l'humanité attend la fin du monde après une guerre nucléaire. Et c'est un film que Kojima adore tout particulièrement pour son atmosphère mélancolique et son message profondément humain. Mais d'ailleurs, ce qui frappe vraiment le plus dans ces nouveaux horizons, ces nouveaux paysages, ce sont qu'ils sont maintenant vivants. Les environnements ne sont pas juste là pour être jolis, il raconte quelque chose. Les dunes, les tempêtes, les routes défoncées, tout est pensé pour te faire ressentir le voyage. Et d'ailleurs, Kojima aime le dire, il veut que chaque pas dans Death Stranding soit comme une expérience. Et d'ailleurs, pour la première fois, il a rajouté une faune vivante. On peut désormais croiser des kangourous, des oiseaux, des rapaces, et d'ailleurs, leur animation est bluffante. Sinon, à part ça, Death Stranding 2 reste fidèle à son ADN. Oui, on marche toujours. Oui, on livre toujours des colis et on lutte contre les éléments. Mais Kojima a affiné sa formule pour la rendre plus fluide, plus agréable et plus variée. Le premier Death Stranding avait ce côté un peu brut. Des heures à marcher, à improviser, à lutter contre chaque petit caillou. Ici, le rythme est mieux géré. On commence moins à poil que dans le premier déjà. Les outils, les véhicules arrivent beaucoup plus vite. D'ailleurs, dès les premières heures, on a déjà accès à la vidéo. à des motos, à des treuils et à des échelles renforcées. D'ailleurs, l'une des grandes nouveautés, c'est le Magellan. Alors imaginez une sorte de mélange entre un van blindé et une sorte de base mobile high-tech. C'est une sorte de QG roulant qui vous suit partout. Vous pouvez y stocker votre matériel intérieur, planifier des livraisons complexes ou même vous reposer comme si c'était votre chez vous, tranquillement. Et surtout, petit détail intéressant, il est téléportable, ce qui vous permet de raccourcir certains trajets en fin de partie. Pour la petite anecdote, Kojima a dit que l'idée lui est venue en voyant un documentaire sur les bases polaires de recherche scientifique conçu pour résister à des conditions extrêmes. Il voulait que le joueur ressente cette impression d'être un explorateur nomade avec sa maison toujours prête à se déployer. Les monorails sont aussi une autre nouveauté. On peut construire des lignes qui servent à transporter du fret lourd d'un point A à un point B. Mais attention, cela demande beaucoup de ressources et de coopération avec le réseau chiral. Il y a des mines de ressources d'ailleurs, elles, qui permettent de récolter des matériaux rares nécessaires pour bâtir ces grosses structures. Ce qui donne au final dans le jeu une nouvelle dimension, un peu plus bâtisseur quelque part. D'ailleurs, d'autres nouveautés aussi, Sam ne se contente plus d'améliorer juste son équipement. Il y a vraiment maintenant un arbre de progression qui est voulu faire à mesure du jeu, qui est appelé la Passe. On peut désormais développer son endurance, sa résistance aux chutes ou même sa capacité à transporter plus de charges. Ce qui donne une vraie sensation de montée en puissance tout au long du jeu et qu'on ressent dès les premiers chapitres. Et même avec toutes ces nouveautés, Death Stranding reste quand même une question de physique. Le poids du sac, l'équilibre du terrain, tout compte. Une rivière mal traversée et hop, tu peux perdre toute une livraison cruciale. Ce qui est intéressant, c'est que là où le premier jeu avait des débuts très lents, Kojima a vraiment corrigé cette courbe d'apprentissage. On rentre beaucoup plus vite dans le cœur du jeu et surtout, il y a beaucoup moins de temps mort frustrant. Voilà, en résumé, Kojima a gardé l'âme du premier Death Stranding en supprimant les moments qui étaient un peu laborieux, lents, pénibles. on ressent quand même la fatigue, la satisfaction d'un projet accompli, mais le gameplay est beaucoup plus généreux, beaucoup plus fluide. Pour parler plus de gameplay technique, si le premier Death Stranding est avant tout une expérience de marche et de contemplation, cette suite ajoute une véritable couche d'action beaucoup plus marquée. On n'est plus dans un jeu de tir classique. Kojima a clairement voulu injecter un peu d'ADN de métallère solide dans ce deuxième épisode, on le sent vraiment. Les affrontements... avec les mules qui sont des factions humaines et autres factions humaines aussi ne sont plus juste des zones à contourner on évite plus le conflit désormais on est vraiment dans un véritable terrain de jeu pour l'infiltration ou voir l'action ces camps sont conçus du coup où il ya les humains avec plusieurs points d'entrée des patrouilles aux comportements variés et surtout la possibilité de choisir son approche on peut tenter l'infiltration discrète on peut peut poser son sac pour se faufiler encore plus facilement comme un espion. ou on peut simplement attaquer frontalement et tout dézinguer si on le souhaite. Kojima reprend clairement ici la philosophie de métallire, mais adaptée à un monde où le combat n'est jamais une fin en soi. On sent en fait cette même patte qu'il avait dans les métallières solides, où il permettait bien sûr de choisir plusieurs manières d'aborder les combats, et bien sûr, si possible, de choisir des versions d'attaques moins létales. Sam ici, du coup, le héros, a désormais accès à un panel d'outils plus varié qu'avant. Il a des armes non létales, comme matons électrifiés, des grenades au goudron, des exosquelettes de combat qui permettent de sauter beaucoup plus haut, de résister aux chocs ou de dominer les affrontements au corps à corps qu'on peut avoir avec nos ennemis. Et pour des situations extrêmes, quelques armes létales existent, mais elles sont rarement la meilleure solution. Comme le dit bien Hidokojima, chaque confrontation a un poids moral et stratégique pour le joueur. Il veut vraiment que ça reste dans la tête du joueur, où on a vraiment le choix de pouvoir aborder les combats comme on le souhaite. En tout cas, d'un avis purement personnel et subjectif à ce niveau-là, clairement, on s'ennuie beaucoup moins, pour rester poli, au niveau des rencontres avec d'autres humains, là où vraiment, même si ça faisait partie du jeu dans le premier, avec un véritable moment de stress, ce qui pouvait aussi participer à ce qui était exceptionnel dans le premier jeu, qui sortait un petit peu de ce qu'on pouvait voir ailleurs, ici, clairement, c'est beaucoup plus divertissant. On a des approches différentes, et il y a un côté un peu, quelque part, jouissif à pouvoir se défendre aussi. par rapport à des ennemis qui peuvent venir nous embêter. Petit défaut très léger aussi lié à l'IA, c'est que parfois on a l'impression que les ennemis nous voient alors qu'ils ne devraient pas nous voir, ou ne voient pas alors qu'ils devraient nous voir. C'est les défauts classiques de l'infiltration et de l'IA. Ça, ce n'est pas trop embêtant. Globalement, ça reste quand même assez propre. On est quand même chez Kojima qui nous a offert les métallières. Mais voilà, il ne faut pas s'attendre à quelque chose qui est hors norme à ce niveau-là. C'est mieux, mais du coup, cette nouvelle capacité de gameplay, ce nouveau gameplay quelque part d'infiltration et d'action, amène aussi ces petits défauts. Côté échoué, donc c'est les créatures spectrales que vous allez devoir affronter, elles seront également là. Mais cette fois, les affrontements seront plus courts, plus intenses et plus cinématographiques. Tant mieux ! Les BTS, donc les créatures échouées comme on les appelle, peuvent apparaître. Donc c'est des créatures énormes que vous pouvez rencontrer, qui sont un petit peu noires de goudron quelque part. qui sortent un petit peu du sol, peuvent apparaître dans les environnements plus variés et les batailles avec eux ont été pensées comme de vrais moments de tension. Pour l'anecdote d'ailleurs, Kojima a fait appel à des experts en cinéma d'horreur pour repenser la manière dont ces créatures échouées se matérialisent. L'objectif étant de provoquer un vrai malaise presque physique chez le joueur. Et d'ailleurs, ça marche plutôt pas mal puisque les créatures sont pour la plupart très gênantes par moment. et du coup ça fonctionne plutôt bien. Donc on retrouve ici une suite qui est mieux rythmée car là où le premier jeu alterné avec des longues phases de calme et des pics d'action très espacés, Death Stranding 2 propose... Ici une alternance plus naturelle où on peut passer d'une séquence de marche, une infiltration tendue, puis une cinématique forte sans jamais ressentir une rupture aussi forte que dans le premier. Alors si on passe sur la partie technique, il n'y a pas grand chose à dire mis à part waouh, vraiment Death Stranding 2 impressionne dès les premières minutes, à la fois techniquement et artistiquement. Le jeu tourne selon moteur décima, déjà utilisé dans le premier opus, mais ici poussé dans ses retranchements. Pour la PlayStation 5, surtout, ça tourne très bien sur PlayStation 5. Les paysages sont de réalisme hallucinant. Les textures du sable, les effets, les reflets dans le goudron ou même encore les gouttes de pluie sur la combinaison de sable. Tout respire, le détail et la finesse. Et grâce à la technologie MetaHuman, les visages atteignent des niveaux de réalisme vraiment presque troublants. On peut lire chaque micro-expression, le moindre froncement de sourcil ou un léger tremblement de paupière. Ça en est troublant et vraiment, ça fait plaisir de voir ça tourner sur PlayStation 5. On est vraiment enfin sur de la pure next-gen. Côté mode graphique, la PlayStation 5 offre deux modes qualité et performance. Le classique, qualité 30 FPS mais avec un rendu ultra détaillé. Et le mode performance 60 FPS plus fluide mais avec un peu moins de détails. Kojima recommande bien sûr de jouer en mode qualité, comme si on regardait un film interactif. De notre part, on a préféré quand même jouer en 60 FPS. ce qui n'a rien enlevé au détail. Normalement, le jeu reste quand même très beau, mais il y avait un côté beaucoup plus confortable quand on se promène, d'avoir quand même un peu plus de fluidité. C'est notre préférence, même si, désolé Kojima, malgré sa recommandation, on a choisi l'autre et c'est très bien aussi. Assurez-vous. On va passer maintenant à une partie vraiment magnifique du jeu. En fait, le diamant dans le diamant, si on peut dire, en tout cas, c'est la bande de son signée par Woodkid, qui est exceptionnelle. C'est un des plus gros atouts du jeu. De la scène d'introduction qui met tout de suite dans l'ambiance avec des graphismes exceptionnels et la musique. C'est très beau. Vraiment, il n'y a pas autre chose à dire. Ça nous prend, ça marche. Alors moi, je suis très musique dans le jeu vidéo, en fait, ou dans les films. Quand la musique colle avec le film, s'il y a une magie qui se produit, en fait on a encore plus euh dans l'histoire, où on est encore plus dedans, et ça nous marque. Et là, tout est vraiment, tout colle parfaitement. Woodkid a fait la bande de son pour le jeu. Il a d'ailleurs composé des morceaux capables de s'adapter au rythme du joueur, ce qu'on appelle musique procédurale. Ça veut dire que vous baladez dans le désert, ça peut commencer avec quelques notes de piano, et si le climat se dégrade ou que t'es poursuivi, la musique peut s'intensifier naturellement, sans coupure. Ça, c'est des choses qui aident encore plus, mais bon, il y a cette musique-là qui a été faite par Woodkid. Mais il y a également des musiques canons, quand on fait des promenades assez longues, ou des musiques, la musique d'intro surtout. Moi, dès le début, le jeu m'a mascotché. Dès la première musique, Minus 61, que je pense que vous allez entendre des extraits dans ce podcast, en espérant que le podcast ne se fasse pas couper à cause de ça, puisqu'aujourd'hui, ce sont des musiques qui ne sont pas libres de droits, même si ça fait partie de la BO du jeu. qui nous permet d'illustrer en tout cas notre test. Mais en tout cas, voilà, rien à dire sur l'armement son, ça fait partie et je pense que ça aide à pousser encore plus le jeu au rang de petits gothis de cette année. J'attends de voir les résultats. Je ne sais pas quand vous écouterez ce podcast, mais en tout cas, la musique est vraiment exceptionnelle. on va passer maintenant à l'histoire du jeu parce que c'est quand même quelque chose l'histoire des jeux avec kojima c'est toute une toute une histoire c'est c'est rarement quelque chose qui est clair comme de l'eau de roche on va dire ici l'histoire est plus clair que dans le premier voilà est plus lisible en tout cas que dans le premier jeu elle garde quand même toute la poésie le mystère propre à kojima attention à c'est pas non plus une histoire simple pas aller jusqu'à là Mais le premier, il y avait quand même un gros labyrinthe d'explications, il fallait vraiment attendre quasiment la fin du jeu pour y voir un peu plus clair. Ici, les cutscenes sont un peu moins interminables, on y voit un peu plus clair tout de suite, il y a un peu plus de vulgarisation. Alors, sans vous spoiler quoi que ce soit, Death Stranding 2, c'est avant tout une histoire de lien, vous l'avez compris, le cœur du récit, c'est la relation entre Sam et Lou, un lien fort, presque paternel, qui donne tout son sens au voyage. d'ailleurs Kojima, je vous en ai parlé avant mais vraiment cette relation lui a été inspirée par La route de Cormac McCarthy, c'est un roman post-apocalyptique bouleversant où un père et son fils traversent un monde en ruine donc maintenant on sent que Sam ne livre plus vraiment des colis, il protège quelque chose de bien plus précieux, à leur côté on retrouve fragile, jouée par les Assez-Doux toujours marquée par son passé mais beaucoup plus humaine et vulnérable dans ce second opus et elle prend vraiment une vraie place dans l'histoire hein Le jeu introduit aussi la base mobile, le Magellan, qui permet de donner du rythme à l'histoire dès qu'on se retrouve dans cet endroit. En tout cas, Kojima a voulu faire un jeu dont l'histoire est focalisée sur l'essentiel. C'est vraiment comme un road movie intimiste centré sur Sam et Lou, tellement que beaucoup de personnages passent comme secondaires. Quelques choix de dialogue sont aussi présents, mais ils ne changent pas grand-chose à l'histoire. Ils servent surtout à creuser l'univers et les personnages. Et il y a la fin. Je ne vais pas vous spoiler, mais sachez qu'elle va vous marquer, je pense. C'est une conclusion qui se veut vraiment très bouleversante, tout en restant cinématographique, avec toujours les grands thèmes qui seront exposés, la connexion, la solitude, la mémoire, avec une touche aussi post-pandémie, qui renforce encore plus le besoin d'être ensemble malgré les distances. Je ne vous en dis pas plus, parce que je ne veux pas vous spoiler, mais c'est quand même quelque chose. Alors, avant de passer à la dernière partie du podcast et de conclure cette belle balade, il y a un point sur lequel on est obligé de s'arrêter un instant, un élément qui traverse tout le jeu, de l'image à la narration en passant par la mise en scène, ce sont les inspirations. Et plus précisément, l'amour inconditionnel de Kojima pour le cinéma. Parce que si Death Stranding 2 ressemble à un jeu, il se vit souvent comme un film d'auteur, avec ses silences, ses paysages, ses dialogues rares mais lourds de sens. et cette manière très particulière de nous faire ressentir les choses plutôt que de nous les expliquer. Alors on le sait, Kojima est un cinéphile absolu, il a grandi avec les films de Kubrick, Tarkovsky, George Miller, mais aussi avec Lynch ou Kronenberg. Et dans le jeu, tout ça infuse à chaque plan. Le désert australien rappelle Mad Max, la lenteur quasi mystique évoque Stalker, certaines visions entre organiques et cauchemardesques ont clairement un parfum de Lynch, mais Kojima ne se contente pas de les citer. Il les digère, il les mélange et il réinvente ses références pour en faire quelque chose de très personnel. Il invite d'ailleurs même ses idoles, on a pu en parler en début de podcast, à en venir jouer dans le jeu, comme George Miller ou Mamoru Oshii, Edgar Wright et bien d'autres. Tous apparaissent sous une forme de caméo plus ou moins planquée. C'est presque devenu sa signature en fait, et ça dit quelque chose. Kojima ne veut pas juste faire un jeu vidéo, il veut vraiment construire un pont entre les arts, entre le cinéma, la musique, l'écriture et le jeu vidéo comme terrain d'expression totale. Voilà pourquoi Death Stranding 2 est aussi marquant. Parce que c'est plus qu'un jeu, c'est une sorte d'expérience, un geste d'auteur, un film qu'on joue. Bon, maintenant qu'on a parlé du gameplay, de l'histoire, la production, du cinéma, il faut être honnête un instant et se poser un peu. Ça fera aussi office de conclusion. On va juste se demander, est-ce que ce jeu est fait pour vous ? Parce que Death Stranding 2, ce n'est pas un jeu que tu lances pour faire une petite partie vite fait. Ici, on parle d'un jeu qui t'oblige quelque part à ralentir. Pas parce qu'il est lent pour être lent, mais parce qu'il veut que tu ressentes le temps qui passe, que tu marches, que tu transportes les choses, que tu t'arrêtes pour recharger une batterie ou simplement souffler. C'est là que le jeu est fort quelque part. Il t'amène à faire des actions banales, mais à les vivre comme des moments vraiment significatifs. Donc si t'es du genre à aimer les jeux nerveux, où t'as une petite mission de 5 minutes, t'as directement ce que tu recherches, tu bourrines, t'enchaînes les combos, tu passes à la mission suivante, c'est pas du tout un jeu qui fait pour toi. Par contre si tu as envie d'un jeu qui ose te faire faire autre chose, qui prend son temps pour te raconter une histoire, pour te faire réfléchir, ou même parfois qui t'embête un petit peu mais toujours intelligemment, là tu viens de quelque chose d'unique. Alors oui... Death Stranding 2 est plus accessible que le premier, le rythme est mieux géré, les outils de gameplay arrivent plus tôt, l'histoire s'installe plus vite, mais ça reste du Kojima pur jus, avec tout ce que ça implique de mystique, avec les silences, les monologues existentiels durant les longues cinématiques. Moins long que le premier, mais long quand même. Alors, est-ce que c'est un chef-d'oeuvre ? Ça dépend de toi en fait. Ça dépend vraiment de vos goûts, de ce que vous attendez du jeu vidéo en fait. Death Stranding 2 nous montre que le jeu vidéo n'est pas... lu le jeu vidéo d'il y a quelques années ou qui devait répondre à des codes techniques, des codes de gameplay particuliers. C'est une oeuvre à part entière. Vous savez à quoi vous attendre, en tout cas je l'espère à travers ce test de ce qu'est Death Stranding 2. Ce n'est pas une suite de plus. C'est un jeu d'auteur avec une vraie patte qui préfère provoquer une réaction forte plutôt que de plaire mollement à tout le monde. Faites votre choix en connaissance de cause. Et j'espère qu'en tout cas, au-delà de ce test, en fait, nous avons beaucoup apprécié en tout cas ce jeu, je pense que vous l'avez compris dans ce test, mais il est important de partager aussi, et ça fait partie de la conclusion, que c'est un jeu qui ne correspond pas, on va dire, à un standard du marché du jeu vidéo pour beaucoup de joueurs. Le marché du jeu vidéo aujourd'hui est devenu tellement compétitif que beaucoup de jeux, quelque part, se forcent à rentrer dans des moules. pour pouvoir être compétitif et survivre d'une façon économique ou de pouvoir séduire le plus de joueurs. Ici, on retrouve un jeu qui a ce luxe de pouvoir se permettre des choses aussi folles sur une partie artistique. Et rien que pour ça, il faut le saluer. Kojima a, il faut le dire, qu'on aime ou qu'on n'aime pas Kojima, que ses œuvres soient jugées perchées ou moins perchées, a cette aura qui permet de rassembler une communauté de joueurs et une communauté d'artistes, qui permet de sortir une œuvre grosse production, parce qu'on est quand même sur un... Triple A ici, dans ce jeu, mais avec quelque part derrière des mécaniques de jeu, des histoires, des éléments de gameplay qui sont quasiment, on va dire, introuvables ailleurs, pas parce que les gens ne savent pas faire, mais parce que le risque est trop gros par rapport à ce que les joueurs peuvent attendre derrière. Ce qu'a fait aujourd'hui Kojima, Sony, du coup, dans ce jeu-là, vous laissez par exemple des boîtes de prod de jeux vidéo côté Electronic Arts ou imaginons Ubisoft ou d'autres sortir la même chose, je pense que le jeu ne fonctionnera pas aussi bien ou sera beaucoup moins bien reçu. Donc il y a ce côté-là aussi unique et en tout cas on espère, on en a un peu parlé aussi entre nous de notre côté et j'espère aussi, que ce genre de jeu aussi va pouvoir aider d'autres boîtes de production à tenter des choses en tout cas sur la partie un peu plus artistique. gros budget car on est aujourd'hui dans une période et d'ailleurs Ce jeu nous l'a rappelé, où on est en manque de variété de jeux vidéo à gros budget. Dès qu'un jeu blockbuster AAA sort aujourd'hui, on n'a plus cette bouffée d'air frais que nous apporte par exemple Death Stranding 2. Et rien que pour ça, même si le jeu n'est pas parfait aussi en termes de rythme, comme j'ai pu le dire, où il y a toujours des petits éléments un peu perchés, c'est une vraie bouffée d'air si vous aimez les jeux vidéo, si vous avez envie de tester quelque chose de différent. Death Training aujourd'hui, c'est vraiment une alternative qui permet un petit peu de sortir des jeux codifiés, des AAA codifiés aujourd'hui qui marchent, où on est dans des styles, on va dire, on reprend toujours le même système de gameplay et des codes qui fonctionnent. Je parle même de très bons studios comme CD Projekt, qui va nous sortir bientôt un Cyberpunk 2 et un The Witcher 4. Vous attendez pas à des dingueries en termes de système de jeu. Après, ce sera la qualité, l'écriture est toujours aussi magnifique. Donc là, sur ça, je ne dis rien, bien sûr. Mais des jeux qui essaient de proposer des choses un petit peu décalées, nouvelles à gros budget aujourd'hui, c'est très rare. Rien que pour ça, en tout cas, Death Stranding 2 rajoute une belle pierre à l'édifice côté Sony. C'est une très belle exclusivité. et je vais m'arrêter là parce que j'ai beaucoup trop parlé pour cette conclusion. Je vous remercie d'avoir écouté ce test jusqu'au bout, le test de Death Stranding 2. Et si ça vous a plu, pensez à noter, à partager ce podcast. Et d'ailleurs, moi, je vous dis à très vite pour un nouvel épisode. Je suis dans mes parents' bulle de lune. Salut, salut ! Sous-titrage Société Radio