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Partage d'écrans

Jeux vidéo : marché, fabrication et perspectives

Jeux vidéo : marché, fabrication et perspectives

50min |05/09/2024
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Partage d'écrans

Jeux vidéo : marché, fabrication et perspectives

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50min |05/09/2024
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Description

Dans cet épisode de "Partage d'écrans", Xavier Marot, directeur de production chez Focus Entertainment, nous rend visite pour une plongée fascinante dans le monde du développement de jeux vidéo.

Dans l’asado, le fameux grill argentin, Xavier partage son parcours impressionnant depuis ses débuts en tant que très très jeune philosophe (!) et gamer passionné par Final Fantasy 7 jusqu'à son rôle actuel de chef d'orchestre chez Focus, où il supervise l'organisation de l’éditeur et des studios de production de son portfolio.

Nous discutons ensuite des innovations technologiques qui transforment l'industrie, notamment l'impact des moteurs de jeu comme Unity et Unreal Engine, ainsi que le rôle croissant de l'IA générative dans la création d'assets et de code.

Xavier explique comment l'industrie du jeu vidéo est un terrain de recherche et développement constant qui bénéficie selon lui des apports de ces innovations accélératrices des productions à la complexité souvent méconnues.

Découvrez aussi comment les plateformes de distribution numérique comme Steam ont démocratisé l'accès à la création de jeux et comment l'importance du Minimum Viable Community (MVC) permet d'intégrer les communautés de joueurs dès le développement pour en faire des ambassadeurs passionnés.

Paul et Xavier abordent également le marché des jeux vidéo et l'impact des investissements post-COVID et Xavier offre un aperçu passionnant sur la dynamique cyclique de l'industrie, les défis et opportunités des Studio AA et AAA (tout en donnant l’indispensable définition de ces termes cryptiques pour les noobs comme Monsieur Chatellier), et comment Focus Entertainment se positionne dans cet univers en constante évolution.

Pour son Rapport d’étonnement, Monsieur Chatellier a navigué dans les Internet à la recherche d’information pour se sentir moins noob, à vous de voir si c’était une si bonne idée. La playlist termine cet épisode en beauté avec des recommandations originales de notre invité !

Ne manquez pas cet épisode captivant qui explore les coulisses de la création de jeux vidéo et les défis de l'industrie à l'ère numérique.


On espère que vous apprécierez cette discussion, n’hésitez pas à nous envoyer vos retours ! Ecrivez-nous à partagedecrans@globant.com

Retrouvez-nous en vidéo sur Youtube

Xavier Marot sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/xaviermarot/

Toute l’actualité de Focus Entertainment, c’est ici : https://www.focus-entmt.com/fr


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Quelles seraient les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet dans le monde, c'est l'IA.

  • Speaker #0

    12 000 jeux par an, c'est énorme par rapport à ce que... le temps de jeu disponible des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte.

  • Speaker #1

    Le jeu, il va continuer de s'employer, c'est un média qui... est propice à être utilisé dans plus d'applications que uniquement le ludique. De ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet.

  • Speaker #2

    Je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment ?

  • Speaker #0

    Bienvenue à toutes et tous dans le partage d'écran, votre rendez-vous tech autour du sport, du jeu vidéo et des médias présenté par Globant. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #0

    Merci Gaël. Alors comme à chaque fois, on commencera à en savoir plus sur notre invité, dans une rubrique qu'on a nommée Lassado. Alors pourquoi Lassado ? Tout simplement parce qu'on va te passer au grill argentin et l'Argentine en référence à nos origines, aux origines de Globant, et un pays qui me tient à moi particulièrement à cœur. pas pour le football mais pour tout le reste on continuera à parler un peu plus aller un peu plus sérieux un peu mieux connaître ton point de vue tes perspectives sur l'industrie du jeu vidéo le cas présent, on ne parlera pas trop de sport ni de médias pour toi en tout cas dans notre rubrique Core Business Gaël nous partagera son billet d'humeur je crois qu'il est en forme aujourd'hui je l'espère et on terminera par ta playlist c'est quoi ? des recommandations ? tes événements sportifs, jeux vidéo, des séries, des films que tu souhaites nous partager aujourd'hui. Et voilà ce qui nous fera en tout cas notre programme du jour.

  • Speaker #2

    Salut Xavier, ravi de te recevoir. On commence notre rubrique par Ton Précieux. Et je pense que tu nous as amené quelque chose. Qu'est-ce que tu nous as amené ? Fais donc voir ça. Alors pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un livre. Et c'est assez étonnant, je m'attendais à autre chose, je pensais que tu allais nous ramener une manette de jeu, ou une collection de cartes Pokémon que tu conservais religieusement depuis très longtemps, mais non, c'est un livre. Qu'est-ce que tu peux nous dire sur ce livre ?

  • Speaker #1

    Ça aurait pu, effectivement, mais c'est un objet, je pense, aussi ancien que ça aurait pu être avec une manette de jeu vidéo ou des cartes Pokémon. Donc là, ce que je vous ai ramené, en fait, c'est un livre de philosophie que j'ai écrit entre mes 15 et 18 ans. Et donc... que à l'époque, comme toute adolescence, pose beaucoup de questions sur le monde et moi ça avait été une façon en fait de me poser un peu par écrit comment moi je vivais effectivement et que je découvrais en fait le monde et en parallèle évidemment je veux beaucoup jeux vidéo et je pense que c'est à cette époque là aussi Je me suis dit, tiens, en fait, est-ce que je pourrais travailler dans le jeu vidéo ? Et ce serait aussi une façon de marier à la fois à l'époque ma passion pour la philosophie et pour les jeux vidéo, puisque dans les jeux vidéo auxquels je jouais à l'époque, c'était beaucoup de... Jeux qui aussi proposaient des réflexions sur le monde. Et donc évidemment, moi, c'était une belle façon de marier ces deux passions.

  • Speaker #2

    D'accord, donc tu étais plus jeu d'aventure que jeu de sport ou FPS. RPG et même

  • Speaker #1

    JRPG. Donc en plus des jeux qui sont vraiment en général en position de sauveur et donc de changer le monde et de sauver le monde. Ça fait toujours plaisir. Et puis c'est aussi des thématiques intéressantes. Je me souviens à l'époque de Final Fantasy VII, que beaucoup de gens redécouvrent aujourd'hui, qui effectivement proposait des thématiques sur le thème de l'écologie, qui étaient très pertinentes et vraiment un sous-texte sur tout le jeu. qui, par ailleurs, était évidemment très bien. Donc voilà, c'était vraiment, effectivement, ce genre de jeu auquel je jouais.

  • Speaker #0

    Non, mais c'est un vrai bouquin.

  • Speaker #1

    C'est un vrai bouquin.

  • Speaker #0

    Tu dis entre 15 et 18 ans, tu t'as écrit un...

  • Speaker #2

    Je mentionne, pour ceux qui n'ont toujours pas l'image, qu'il y a plus de 10 pages dans le livre.

  • Speaker #0

    Et c'est pas écrit en police 42.

  • Speaker #1

    Non, tout à fait. En fait, c'est un livre qui est divisé en 8 grands chapitres et en fait, que j'avais écrit sous forme de... pensée, c'est pour ça que le titre c'est Les pensées d'un gamin, puisque c'est vraiment une façon de présenter mon système philosophique par le biais de plein de réflexions sur le monde et essayer de présenter à l'époque ce que j'appelais mon système philosophique.

  • Speaker #0

    Et quelques années plus tard, tu te retrouves toujours dans cette œuvre ?

  • Speaker #1

    Dans les grandes lignes, honnêtement, oui. Je pense qu'aujourd'hui, si vous le disiez, je pense que le style est un peu lourd. Certaines idées sont probablement un peu naïves. Pour autant, ça reste pour moi un témoignage, effectivement, de l'adolescent que j'étais il y a quelques années, tout au plus maintenant.

  • Speaker #2

    Comme nous tous. Comme nous tous.

  • Speaker #1

    Et je trouve que oui, enfin... Je me suis toujours en tout cas accroché aussi à ça, et aussi dans la façon dont je me suis construit. Ou non, c'est vraiment quelque chose que je considère toujours comme étant reflétant ma personnalité.

  • Speaker #0

    Écoute, c'est génial. Bravo. Bravo,

  • Speaker #2

    c'est vraiment top. Et je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un directeur de production ?

  • Speaker #1

    Alors en fait, un directeur de production, à Focus en tout cas, on va accompagner les studios de développement depuis le début de la production d'un jeu jusqu'à sa sortie et après. Et nous, spécifiquement, on va vraiment à la fois aider et challenger les studios avec lesquels on travaille. Et donc, on va avoir des gens pour les accompagner. sur le suivi de projets, vérifier que le jeu avance bien comme il faut et donc ça va plutôt être les équipes de l'AIM production. On va avoir des gens qui jouent au jeu qui vont faire des retours, ce sont les line designers qui sont dans l'équipe content. On va organiser des vrais tests avec des joueurs, des playtests et qui vont être gérés par les user researchers. Evidemment on veut sortir un jeu sans bugs et ça ça va être la responsabilité des testeurs, c'est le département QA. Et quand on est en fin de projet, il faut s'organiser pour faire certifier le jeu auprès des constructeurs, donc Sony, Microsoft, Nintendo, des stores digitaux comme Steam, Epic Game Store, et ça, ça va être le travail des release managers. Et donc toute cette équipe projet va vraiment coordonner toutes les actions autour de la création du jeu. Je ne parle même pas aussi quand on implique le directing. les traductions, tout ça, voilà, fait partie de notre travail. Et alors le marketing, pour le coup, on sort de mon périmètre, puisque moi c'est vraiment la production, et effectivement le marketing c'est un département à part, mais qui est aussi l'apanage des éditeurs, et effectivement on va s'occuper de s'assurer que le jeu correspond bien à la cible qu'on vise, qui va bien répondre aux attentes, et puis tout l'aspect évidemment communication autour du jeu, pour le faire connaître près de la cible, et s'assurer que le plus grand nombre évidemment... à la fois l'achète et puis nous, on va s'assurer que les gens qui l'achètent l'apprécient.

  • Speaker #0

    Très bien. C'est un peu, si je peux résumer ça de manière assez, comme tu disais, pédagogique, c'est un peu un chef d'orchestre finalement entre les différentes fonctions qui font qu'aujourd'hui un jeu vidéo sort en temps, en budget, en qualité et respecte les attentes du marché, en tout cas les attentes éditoriales que vous vous étiez fixées et que vous aviez fixées au marché.

  • Speaker #2

    Donc directeur de production chez Focus Entertainment. Comment est-ce que tu t'es retrouvé dans ce rôle ? Quel a été ton parcours après avoir été ce jeune écrivain que tu nous as raconté tout à l'heure ?

  • Speaker #1

    Alors je pense que j'ai très vite eu envie de rejoindre le monde du jeu vidéo. A l'époque, il n'y avait pas forcément d'école et en fait c'est quand j'étais au lycée que j'ai découvert, alors à l'époque ça s'appelait Superfogame, qui était la première école officielle de jeu vidéo en France, même si je pense que d'autres formations avaient déjà commencé à aborder ce sujet. Mais voilà, donc c'était un peu mon Eldorado. que j'ai poursuivi. Donc j'ai d'abord fait un UT informatique, parce qu'à l'époque, SuperFogame ne prenait qu'à partir de Bac++2. Et ensuite, j'ai rejoint SuperFogame, et j'ai pu commencer ma carrière dans le jeu vidéo, en passant à la fois par des studios de développement, donc là aussi, pour que les gens comprennent bien comment le jeu vidéo se répartit, on a des grands acteurs qui se répartissent le travail. On a les studios de développement, c'est là où se font les jeux, où il y a les codeurs, les game designers, les artistes, etc. Et puis on a la partie... publishing, mes éditeurs, donc ce sont eux qui vont financer les studios de développement et qui vont ensuite s'assurer de la mise sur le marché. Et puis ensuite on a les distributeurs et les constructeurs. Les constructeurs ce sont ceux qui s'occupent d'avoir les plateformes sur lesquelles vont être joués les jeux. Et donc moi j'ai fait du studio de développement, donc j'ai été produceur de studio de développement, donc là c'est vraiment encadrer une équipe vraiment pour faire le jeu, concrètement. Et puis je suis aussi passé côté publisher, de l'autre côté, pour accompagner justement des studios. Et donc j'ai eu l'opportunité de travailler dans des petites structures qui travaillaient pour des grands éditeurs. J'ai eu l'opportunité d'aller ensuite chez des grands éditeurs comme Ubisoft, où j'ai passé quelques années. Et puis effectivement j'ai fini par arriver à Focus, pour d'abord m'occuper de l'équipe des line-produceurs, et puis ensuite de passer à directeur de production.

  • Speaker #2

    C'est très clair. Donc en fait, tu as une expérience, une longue expérience dans le gaming. Donc tu es, je pense, le plus à même de nous parler de l'évolution du gaming. Et là, je pense que... Paul, tu vas reprendre la main sur le sujet.

  • Speaker #0

    Très bien. Eh bien, écoute, comme on disait tout à l'heure, le core business, on a quelques questions sur lesquelles on souhaiterait avoir ton avis, un peu ta vision. Beaucoup de la démocratisation des outils de développement. Moi, j'ai à peu près le même âge que toi, je pense. Quand on a... Moi, je voulais commencer à être codeur aussi. à faire des jeux vidéo quand j'étais gamin, la première chose que j'ai eu c'était un livre d'assembleur et de C. Le fait est qu'aujourd'hui on parle vraiment de cette démocratisation des outils, donc je dirais que ça fait 10-15 ans. Tu peux nous dire un petit peu plus ce que c'est finalement cette démocratisation ?

  • Speaker #1

    Alors effectivement, comme tu l'as souligné, il y a 20 ans, même plus, rentré dans le jeu vidéo, il y avait une barrière technologique qui était extrêmement forte. du fait effectivement de la faiblesse des machines, de la nécessité d'être très proche du langage moteur, parce qu'il fallait que ce soit vraiment optimisé. Donc comme tu le soulignais, l'assembleur par exemple, pour ceux qui connaissent un peu les langages informatiques, c'est le langage qui est le plus proche de la machine et qui est vraiment une horreur à écrire et à comprendre. Donc c'était effectivement extrêmement compliqué et réservé à une poignée vraiment de... De gens qui étaient passionnés, qui étaient capables de rentrer... vraiment très loin dans ces concepts. Et ce qui est arrivé au fur et à mesure, ce sont effectivement les moteurs de jeu, qu'on appelle aussi éditeurs, alors pas confondre avec ceux qui publient comme Focus, mais voilà, les moteurs de jeu, aujourd'hui les plus connus, c'est Unity, Unreal, on a Godot qui s'est lancé aussi, et qui gagne pas mal de terrain. Et en fait, à la fois la technologie a évolué, les machines sont devenues plus puissantes, et ont permis de plus en plus à l'émergence de ces outils-là, et qui fait qu'aujourd'hui, la barrière d'entrée pour aller dans le jeu vidéo est vraiment abaissée. C'est-à-dire que des gens sans forte connaissance de code ou de script vont de plus en plus être capables de mettre en œuvre leurs idées de jeu et de les proposer aussi sur des stores. Et ça aussi, ça participe à la démocratisation. Vous vous souvenez, à l'époque, on achetait nos cartouches qu'il fallait fabriquer. Donc forcément c'était pas quelque chose à la portée de n'importe qui. Aujourd'hui quelqu'un qui est vraiment passionné peut dans sa chambre ou dans son garage faire son jeu sur un éditeur et puis le mettre à disposition de joueurs via des plateformes de distribution digitale comme Steam. Et ça effectivement ça conduit à une augmentation de l'offre sur le marché. Augmentation qui je pense est toujours bénéfique, c'est bien de je pense libérer la... créativité, donner l'accès au plus grand nombre à la possibilité de faire des jeux. Et du coup, ça pose aussi de nouveaux challenges des acteurs présents sur le marché.

  • Speaker #0

    Effectivement. Et on a ces moteurs de jeu. Quelles seraient un peu les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as, toi, un peu des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet qui, dans les... Les bouger tout le monde.

  • Speaker #2

    Donc l'IA qui va permettre peut-être de se rapprocher du non-code totalement ? C'est ça l'idée ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'elle va permettre beaucoup de choses. Alors effectivement, déjà quand on parle d'IA, on va d'abord parler d'IA générative, qui est vraiment une catégorie spécifique de l'IA, qui est celle qui aujourd'hui explose et dont on parle le plus. Et effectivement, aujourd'hui, cette IA générative, à quoi elle va permettre ? En fait, c'est de faciliter encore. plus la création de contenu. Et en fait, on parle de code, mais aussi on parle d'assets. Générer du contenu 3D, générer des animations, générer effectivement ensuite du code pour utiliser ces assets et donc faire des jeux. Alors, je pense qu'on est encore un peu loin de cette asset-fait, mais... On s'en rapproche. On s'en rapproche, et en même temps, je pense qu'il y a beaucoup de... Il y a eu beaucoup d'optimisme. Alors, il y a beaucoup de peur, ça on pourra en reparler. Il y a eu beaucoup d'optimisme aussi, sur le fait que vous allez voir dans deux ans... c'est bon, on en sera là. Je pense qu'on se rend compte, on a passé la phase un peu naïve et optimiste vis-à-vis de l'IA, et on se rend compte que ce n'est pas simple. Et effectivement, mettre en place les outils qui vont permettre ça, ça va prendre du temps. Mais une fois que ce sera fait, et c'est exactement comme les éditeurs de jeux, comme les moteurs, une fois que ce sera fait, effectivement, on va encore plus simplifier l'accès à la création. Maintenant, vis-à-vis de la peur, déjà juste sur l'aspect ressources, Moi, à la fois, je suis quelqu'un de très enthousiaste vis-à-vis de l'IA, et je pense que c'est un outil qui est comparable à la révolution qu'a pu être Internet. Basiquement, c'est quelque chose qui aujourd'hui nous englobe, qui sera partout, qui sera utilisé partout. Mais Internet n'a pas remplacé les gens. Internet, c'est un outil que tout le monde utilise et qu'on va apprendre tous à utiliser. Et pour parler plus spécifiquement du jeu vidéo, je pense qu'effectivement, c'est un outil qui va nous aider à fabriquer du contenu plus rapidement, mais pas pour du contenu directement utilisable. ça va être du contenu sur lequel on va pouvoir itérer plus rapidement. Et ça pour moi, c'est le gros enjeu du jeu vidéo, et c'est aussi ce qui en fait sa spécificité par rapport à beaucoup d'industries. C'est quelque chose sur lequel j'insiste toujours beaucoup. Pour moi, le jeu vidéo, par rapport à d'autres industries, on est sur de la R&D en permanence. On n'est pas un secteur qui s'industrialise facilement. On ne peut pas se dire, tiens, demain je vais sortir un FPS et j'ai déjà une recette toute faite, et allez-y, je fais mon FPS.

  • Speaker #0

    Un FPS, c'est un shooter.

  • Speaker #1

    Un shooter, un first passage. Il y aura de l'action. Tout à fait, pardon.

  • Speaker #2

    Ça ne se construit pas en écrivant un prompt dans un outil d'IA.

  • Speaker #1

    Et je pense que même demain, quand éventuellement ce sera possible, on testera le truc et on ne sera pas très contents. Parce qu'il faudra le différencier, parce qu'il faudra l'améliorer, parce qu'il faudra lui donner sa part d'humanité qui en fera un vrai objet ludique. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, quand on construit un jeu, on le voit, on a une idée à la base. qui s'apparentent à un prompt. Quand on démarre la conception d'un jeu vidéo, on peut avoir une idée très claire de ce qui va être l'ADN et partir là-dedans. Mais c'est jamais une route simple, en fait. Et c'est pour ça que je compare ça à de la R&D, parce qu'en fait, on va essayer, on va itérer, on va pas y arriver, et on va recommencer, et on va affiner. Et ce que l'IA va permettre, pour moi, si on veut être vraiment très très abstrait, c'est simplement réduire ce temps d'itération. Ou nous en permettre d'en faire plus. et plus facilement. Et au final, on sera tous contents à la fin de produire des jeux d'encore meilleure qualité, mais sans pour autant, et ça c'est ma conviction personnelle, sans pour autant détruire des jobs. C'est quelque chose qui va se diluer dans la sphère de la création.

  • Speaker #0

    Je partage à titre personnel, pareil, je pense que l'AI et la Gen AI font... avant tout nous permet de réduire ces boucles d'itération, ou au contraire, peut-être d'aller encore plus loin dans la création, parce qu'on facilitera certaines étapes de création. Je voulais rebondir sur un des points que tu as mentionnés, on parlait tout à l'heure, et je pense que je vais répéter pour la 15ème fois, le mot démocratisation, je pense que j'aurais fait ma checklist de la journée, sur ce mot-là, et tu disais effectivement que ça facilite la création, et donc naturellement, il y a aussi un mouvement de... qui fait que les créateurs peuvent publier plus facilement et plus rapidement leurs jeux sur les plateformes. Et on voit un peu le second effet qui se coule, c'est qu'aujourd'hui, les plateformes sont ensevelies d'une quantité de jeux. On prend Steam, si mes derniers chiffres sont bons, je crois qu'on était à peu près à 12 000 jeux par mois, c'est ça,

  • Speaker #1

    publiés ? Par an. Par an,

  • Speaker #0

    par an, c'était pas bon alors. Divisé par 12. Mais ne serait-ce que ça, 12 000 jeux par an, c'est énorme. par rapport à ce que les consommateurs peuvent... Enfin, le temps de jeu disponible, entre guillemets, des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte. C'est-à-dire comment vous, qui passez du temps, une réflexion autour de la ligne éditoriale, du jeu, du projet, sur des projets qui peuvent... On ne l'a pas encore mentionné, mais des jeux qui peuvent prendre entre 2, voire 3, voire 5 ans de création. Donc, le jour où vous le publiez, vous souhaitez que... ils soient accessibles, en tout cas visibles au plus grand nombre. Et moi, je suis intéressé de comprendre un petit peu quels sont un peu les outils, les technologies, qu'est-ce que vous mettez en place sur Steam, sur l'Epic Game Store, mais sur n'importe quel store finalement, pour vous permettre d'être visible dans cette masse.

  • Speaker #1

    Oui, alors effectivement, c'est une...

  • Speaker #2

    Juste, j'ai une... Excuse-moi, j'ai une... Juste pour rebondir là-dessus, combien de jeux vous publiez par an chez Focus ? Pour avoir une idée, en fait, comment ça se... ça rentre dans ces

  • Speaker #1

    12 000 ? C'est une bonne question, alors ça va vraiment dépendre des années, mais on va publier, allez, on va dire entre 4, en moyenne entre 4 et 8 jeux par an. Donc clairement, effectivement, on parle de 12 000 jeux, ou pas plus de 1000 jeux par mois, là aussi, enfin... Quand j'étais jeune, combien il y avait de jeux qui sortaient par mois ? En fait, il y en avait une dizaine, une vingtaine, peut-être, de nouveaux jeux par mois. Donc effectivement, on est face à vraiment une explosion. Alors après, attention, ce chiffre est impressionnant, de plus de 1000 jeux par mois. Il y a beaucoup de tout petits jeux, de gens qui postent leurs jeux parce qu'ils veulent pouvoir le rendre accessible, sans avoir de volonté spécifique de toucher un grand nombre ou de faire leur business autour de ça. Maintenant... Clairement, aujourd'hui, le marché du jeu vidéo s'est vraiment grossi. La croissance est forte. On est aussi accompagné par une croissance démographique. Je jouais quand j'étais jeune, mes parents ne jouaient pas. Aujourd'hui, moi, j'ai vieilli, je continue à jouer, mes enfants jouent. Donc, je pense que le jeu vidéo, on va dire naturellement, est porté par cette croissance démographique, on va dire, naturelle, qui fait que le gâteau augmente et donc plus de gens peuvent venir essayer de prendre une...

  • Speaker #2

    Les supports aussi, les supports augmentent. Parce qu'avant, on jouait sur ordinateur au tout départ. Ensuite, on a commencé à jouer sur les consoles. Maintenant, on joue aussi sur les mobiles.

  • Speaker #1

    Absolument.

  • Speaker #2

    Les télévisions.

  • Speaker #0

    On n'est même pas encore dans le sujet du jeu sur mobile. Le nombre de jeux diffusés...

  • Speaker #2

    Je me posais la question, justement.

  • Speaker #0

    Comme tu l'as pu le voir, pas très bon en chiffres. Je ne le disais pas du tout, mais c'est une explosion.

  • Speaker #1

    C'est aussi énorme. Et donc, pour revenir à ta question initiale... Comment faire pour se faire reconnaître ? Je sors un peu de ma sphère de production et je vais parler un peu marketing. Je m'excuse auprès de mes collègues pour leur emprunter leurs mots et j'espère que je respecterai leurs pensées. Mais ce qui va être important, c'est déjà en amont de la création du jeu, s'assurer que le jeu a un marché suffisant pour justifier le fait qu'on puisse faire le jeu. Donc on a un budget, il faut qu'on regarde s'il y a suffisamment de gens qui pourraient être potentiellement intéressés, que le jeu à la fin soit rentable et que ce soit viable de faire le jeu. Et donc ça effectivement, en termes d'outils, pendant très longtemps, il y avait le feeling personnel, c'était des gens qui se disaient je sens que oui, ça va le faire ou non, je ne suis pas rassuré Aujourd'hui, c'est pareil avec l'adata, l'utilisation de l'adata, le traitement de l'adata qui aussi augmente. On a des recherches. de market research, la recherche vraiment de marché qui existe et qui va se reposer à la fois sur des études quantitatives autour de... On va aller interroger les gens et essayer d'avoir des statistiques, et puis aussi de l'analyse de data. Donc grâce à toutes les datas qu'on peut retrouver sur Internet, donc sur les stores, combien de gens ont acheté tel genre de jeu, à quelle époque, les scores, etc. En agrégeant toutes ces données, on arrive à se projeter sur ma... On sait que tel jeu a environ coûté tant d'argent, on sait qu'il a fait tel potentiel. Donc nous, si on s'inscrit dans cette case, on peut penser que, à la fin, c'est viable de faire ce jeu ou pas. Et donc là, on est vraiment en amont. Ce qui veut dire que c'est vraiment présenté. On est vraiment en amont.

  • Speaker #0

    C'est la boite à outil du marketeur en amont pour pouvoir définir une audience, une taille de marché, etc. et une projection de vente.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est... Alors, on pourrait penser que c'est surtout l'éditeur qui est intéressé de voir si, effectivement, il peut gagner de l'argent à la fin, s'il finance le projet. Mais je pense que c'est aussi extrêmement bénéfique pour le créateur, parce qu'à un moment donné, c'est comme quand on écrit un livre, on écrit pour des gens. On fait un jeu aussi, on vise des gens, en fait. On cherche à s'adresser, à parler à des gens. Et donc, c'est comme ça qu'on peut aussi aider, nous, le développeur, à mieux comprendre sa cible et à s'assurer que lui va aussi faire un jeu qui va répondre plus ou moins. Après, au bout d'un moment, c'est aussi important de surprendre les gens, mais en tout cas aux attentes de la cible. Ensuite, nous, à Focus, on va avoir aussi un positionnement différenciant vraiment sur la formule elle-même. C'est-à-dire que nous, ce qu'on apprécie quand on cherche des jeux et qu'on les signe, c'est avoir des jeux qui vont avoir une originalité, une patte marquante, à la fois parce qu'on a envie de sortir ce genre de jeu, à la fois parce qu'on ne fait pas des jeux non plus pour du... très très grosse mass market qui nécessite quand même des formules un peu plus balisé et que c'est ce qui nous plaît de faire en fait c'est aussi proposer d'autres d'autres offres aux gens donc on va aussi favoriser ça et ce qui va aussi nous permettre derrière de construire de commencer à construire et ça aussi on fait très en amont avec le studio les piliers de communication sur lequel on se repose pour communiquer sur le jeu et donc là on accompagne tout le développement et donc là on va voir la phase et ça qui est aussi plus en plus importante et vraiment cruciale de construire une communauté.

  • Speaker #0

    Je vais me permettre d'étaler un peu ma science, mais c'est vrai qu'on a parlé pendant très longtemps de MVP, donc le produit minimum qui était aussi dans le jeu vidéo plus communément appelé la vertical slice ou, désolé pour les anglicismes, mais c'est très difficile de s'en sortir, le prototype, et on parle de plus en plus de minimum viable community, donc une communauté minimum qui va accompagner finalement le lancement du jeu, voire la création du jeu.

  • Speaker #1

    Oui, complètement. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, on... Nous, on est en train de voir avec des partenaires aussi pour développer des plateformes qui vont nous aider à faire ça plus facilement, c'est-à-dire vraiment de plus intégrer les communautés au développement du jeu. Après, il faut aussi que les studios soient prêts. à le faire parce que c'est aussi un saut de la foi de s'ouvrir aussi directement aux joueurs.

  • Speaker #2

    Donc c'est des communautés qui sont en amont du développement du jeu, c'est pas des communautés post le lancement qui seraient dans le testing etc. C'est vraiment en amont du développement.

  • Speaker #1

    Je dirais pas j'ai qu'à dire en amont puisque on va les construire quand on développe, c'est vraiment pendant le développement. Mais oui effectivement c'est pas du tout des communautés post-release qu'on va trouver une fois que le jeu est sorti, c'est on va essayer effectivement d'attirer... des joueurs qui sont intéressés par ce genre de jeu. Pour les... On le fait déjà nous à notre niveau au niveau des playtests, où déjà on fait participer un peu des joueurs qui vont tester un jeu en développement, et on va prendre leur feedback et nourrir le développeur de ça. Mais là c'est vraiment la phase encore au-dessus, où vraiment c'est comme si on embarquait des joueurs dans le processus de création, et qu'on va se nourrir tout au long du développement, pour savoir si effectivement on touche bien ce cœur de cible ou pas, et s'il faut corriger le tir. Et ça vraiment, effectivement, cette construction de communauté, pour moi, c'est une façon aussi de sortir de la base, parce que derrière, ce sont des joueurs qui vont aussi parler du jeu, qui vont faire partie finalement aussi de la communication du jeu.

  • Speaker #0

    Des ambassadeurs de votre projet.

  • Speaker #1

    Exactement. Il fut un temps, on parlait des White Knights, des chevaliers blancs, qui effectivement allaient sur les forums aussi pour défendre le produit. nous aider à l'améliorer.

  • Speaker #0

    Et alors, pardon, je reviens un petit peu sur la question. Parce que là, on a bien compris, je pense, les outils que vous avez en place, côté marketing, côté business, pour comprendre le marché, la taille du marché, la construction des communautés qui, j'imagine, sont appuyées par un ensemble aussi d'outils, d'outils marketing, mais aussi d'outils tech. Et moi, ce que j'essaie de comprendre, parce que, voilà, si demain, nous, moi, je lance mon projet avec Gaël, là, on a un autre.

  • Speaker #2

    On avait une très très belle idée tout à l'heure mais on n'en parlerait pas tout de suite. Voilà,

  • Speaker #0

    assez original. Une fois qu'on est sur le store, une fois qu'on a publié en boutique en ligne notre projet, est-ce qu'il y a des outils, des techniques, des techs que vous mettez en place, je ne sais pas, par exemple pour avoir les bons mots-clés pour remonter dans les classements ? Est-ce que c'est des images que vous mettez en avant ? Est-ce que c'est des trailers que vous mettez par exemple avec les jeux ? Est-ce qu'il y a des outils là-dessus qui vous permettent ? des technos qui sont mis en point pour être encore plus visibles sur ces plateformes-là ?

  • Speaker #1

    Alors, il va y avoir tout ce qui va être effectivement achat déjà d'espaces de communication sur les différents réseaux. D'accord. Et là, on va avoir plusieurs palettes d'outils. On a la formule basique qui consiste vraiment à avoir des humains qui vont acheter ces espaces-là et à faire le boulot manuellement. Et puis, on voit de plus en plus effectivement maintenant l'émergence d'outils qui permettent un peu plus d'automatiser ça et de vraiment servir de régie un peu automatisée. pour communiquer. Mais ça, c'est beaucoup plus utilisé dans le mobile, par exemple, on en a parlé hier. Mais c'est beaucoup plus, parce que le mobile est encore plus en tête de proue là-dessus, puisque généralement ils sortent un jeu en gratuit et vont se reposer sur, effectivement, le post-release. Et donc, effectivement, l'importance d'attirer des nouveaux joueurs et de vérifier qu'effectivement, le coût d'acquisition d'un joueur est toujours positif par rapport à ce qu'ensuite il va dépenser dans le jeu. Donc, il y a ça, il y a effectivement tout l'aspect communication qui est encore une fois, même en amont de la release. tu parlais des trailers, et puis il y a l'animation de la communauté, qui reste essentielle, évidemment, on se réalise, même si on a bâti une communauté avant, derrière, en fait, on a des joueurs qu'il faut s'occuper, et dont on va aussi, mieux on s'occupe d'une communauté, et plus elle est aussi propice à amener d'autres joueurs, et à permettre, effectivement, au plus grand nombre d'essayer le jeu.

  • Speaker #0

    Je vois que Gaël traite ping d'impatience de nous parler de son billet d'humeur. Je crois que tu as découvert une pratique assez particulière, donc tu vas nous parler un peu plus de ton billet d'humeur. Gaël,

  • Speaker #1

    c'est à toi.

  • Speaker #2

    Quand on a parlé avec Paul de traiter le sujet de la durabilité d'un jeu vidéo, je me suis préparé à lire quelques études, à fouiller les sites des grands studios et de la presse spécialisée. Et bien sûr, à interroger mon assistante GPT que j'appelle Miguelito. J'allais parler taux de rotation, churn, voire prononcer le mot rentabilité deux ou trois fois. Puis je suis allé sur YouTube pour faire une première recherche. J'en suis ressorti quatre heures plus tard, aussi remué qu'Alice sortant du terrier du lapin. Alors que j'allais parler d'une œuvre artistique, mais aussi et surtout peut-être d'un produit qui demande beaucoup d'efforts, de temps, de jus de ce truc qu'on a entre les oreilles qu'on appelle le cerveau, de savoir-faire, de technologies arrosées d'une passion à toute épreuve pour lancer sur le marché un nouvel opus d'un RPG, d'une simulation sportive, voire même d'un jeu de tarot en 3D, je suis sûr que ça existe, ne me dites pas le contraire,

  • Speaker #0

    Je suis tombé sur le concept de speedrunner. Je tiens à préciser que de mon côté, je n'adhère pas à ce concept. Je suis moi-même si respectueux des investissements nécessaires pour la création d'un jeu vidéo que je me situe dans la catégorie des slowrunners, et pas dans celle des speedrunners. Vous ne voyez pas ce que c'est un speedrunner ? Mais si, allons ! Déjà c'est un jeune ! Ce qui n'est pas un souci, il en faut. Il faut tout pour faire un monde, comme chantait l'autre. C'est un jeune, donc, qui a décidé de finir un jeu vidéo le plus rapidement possible. Et quand je dis rapidement, c'est très très rapidement. Moins de 4 minutes pour finir l'histoire principale d'un Legend of Zelda contre une cinquantaine d'heures pour un joueur à vitesse normale. Bon, c'est vrai que là, on est dans l'exploit qui tient plus du fantastique. Le gamer qui a sorti ce temps-là est sans aucun doute cartographié et mémorisé tous les glitchs du gameplay. Vous ne voyez pas ce que c'est un glitch ? Bon, il faut que j'arrête parce que là, je me fatigue moi-même. Les glitchs, ce sont des bugs du programme qui permettent de gagner du temps et de prendre des raccourcis pour aller beaucoup plus vite. Alors qu'un joueur classique prendra entre 50 et 100 heures pour terminer l'histoire principale, comme je l'ai déjà dit, merci de me le rappeler, c'est sympa, un petit mois donc pour un joueur un peu motivé. Ce que je suis, motivé, pas classique, je suis personnellement tellement lent qu'il me faut deux ans pour terminer un jeu. On peut dire que je profite de l'expérience jusqu'au bout. Vous allez me dire que si tout le monde jouait à ce rythme, il y aurait peu de sorties de jeux, et donc de studios, et donc de programmeurs. N'en rajoutez pas. J'ai bien compris que je représente une menace pour l'industrie entière du jeu vidéo. Mais est-ce de ma faute si je n'arrive pas à débarrasser Joël du premier cliqueur rencontré dans l'Astroboss ?

  • Speaker #1

    Merci Gaël de ce billet d'humeur inattendu.

  • Speaker #0

    C'est un plaisir.

  • Speaker #1

    Gaël qui squatte YouTube pour regarder des speedrunners. Je pense que ma semaine est faite. Ou refaite. Pour attaquer cette dernière partie de notre core business, je vais mettre un peu les pieds dans le plat. On parle du jeu vidéo aujourd'hui, de la crise que traverse le jeu vidéo. Évidemment, j'aimerais que tu nous en parles. Mais malgré la crise, Focus a quand même une très belle trajectoire. Tu peux partager avec nous quels ont été les titres qui ont façonné Focus ? Et puis après, sans aucune relation évidemment, on parlera un petit peu de l'état des lieux, de l'industrie, et où on en est aujourd'hui, et quelles sont les perspectives.

  • Speaker #2

    Très bien. Alors... Focus, je pense que le titre qui va le plus être attaché à Focus historiquement, ça va être Farming Simulator.

  • Speaker #1

    Alors, pardon, Farming Simulator, si tu veux encore perdre quelques heures sur YouTube, Gaël, alors je te recommande de regarder les YouTubers sur Farming Sim. C'est un truc extraordinaire, ça va te refaire au moins 3 ou 4 billets pour les mois à venir.

  • Speaker #0

    Ce qui est génial, c'est que je n'ai pas besoin de jouer, j'ai juste besoin de regarder sur YouTube, c'est ça ? Exactement. C'est génial.

  • Speaker #2

    Formule. Et effectivement, historiquement, ça a été un énorme succès pour Focus, presque inattendu, et qui continue de perdurer aujourd'hui, même si depuis Giants, qui est l'origine du titre, maintenant s'auto-publie. Et ensuite, en fait, Focus s'est vraiment développé, et on a vraiment attaqué le marché des AA, et on a eu effectivement de très beaux succès. Alors là, effectivement, on parle de catégorisation de budget de jeu. Ce qu'on va le plus entendre, c'est les AAA, c'est les vraiment très gros jeux. Je sais que Yves Guimaud parlait de quadruple A quand il parlait de Skull & Bones. Donc là, on est sur des budgets qui sont au-delà de 100 millions d'euros. Donc c'est vraiment des très très gros budgets. Le AA, on est sur des games de budget qui sont... beaucoup plus à taille humaine, donc pour être très large, on va dire entre 5 millions et 30 millions, 40 millions, on va dire.

  • Speaker #1

    À taille humaine, ça dépend. Oui, c'est pas de vieille humain.

  • Speaker #2

    Effectivement, effectivement. Mais on va être, voilà, et les jeux indés, eux, pour le coup, pour terminer un peu la classification, on est sur des jeux qui vont se faire à moins d'un million, et même beaucoup moins, pour certains. Donc on est, effectivement, c'est ça aussi qui est intéressant dans le jeu vidéo, c'est vraiment cette typologie de budget, de genre de jeu, de tailles de jeu qui sont quand même très différentes et pourtant chacun réussit quand même à trouver son compte et ça je trouve qu'on a...

  • Speaker #1

    Votre truc c'est les double A, donc Farming Sim et aujourd'hui...

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui on a eu après effectivement beaucoup de beaux succès, je pense à Plague Tale avec nos amis d'Assobo, SnowRunner qui était une simulation de conduite off-road avec Saber là aujourd'hui toujours avec Saber On s'apprête à sortir Space Marine 2 qui est pour le coup un jeu beaucoup plus gros. On a travaillé avec beaucoup de genres un peu partout. On a travaillé avec les Polonais de Flying Wild Dogs. On a fait Evil West, qui était aussi un beau succès. Donc voilà, on est sur ces catégories de jeux.

  • Speaker #1

    Alors maintenant, on s'en va une fois encore. Effectivement, vous avez à la fois un très beau succès, à mon avis un très beau portfolio. Et comment... Voilà, comment toi, directeur de prod, Focus, vous voyez un petit peu l'état des lieux d'industrie ? Est-ce qu'on peut vraiment parler de crise ? Est-ce que c'est juste un cycle qui se termine, un autre qui redémarre ? Quel est un peu ton avis là-dessus ?

  • Speaker #2

    Alors oui, je pense qu'on peut parler de crise, ne serait-ce que quand on regarde vraiment les licenciements qui ont pu survenir déjà l'année dernière. Je crois, je n'ai plus les chiffres exacts en tête, mais je pense qu'on était environ à 13 000 licenciements. On ne demande pas pour les chiffres, c'est pas mon truc. Et puis là, ce chiffre-là de 13 000, on l'a déjà atteint. Cette année dans le jeu vidéo, on est vraiment sur un secteur qui connaît des...

  • Speaker #0

    C'est un chiffre au niveau français ? Mondial. Mondial, d'accord, ok.

  • Speaker #2

    Donc oui, on est en crise. Alors effectivement, on peut rappeler que le jeu vidéo connaît beaucoup de crises cycliques qui sont liées en fait aussi à l'activité des consoles. On a des cycles de consoles, des consoles qui se lancent, qui font des vrais appels d'air. Et puis les années passent. On attend, en fait, les joueurs attendent la prochaine génération, et donc on a toujours connu ces vagues-là. Cette crise-là, elle a quand même quelque chose de spécial, c'est que pour moi, elle n'est pas totalement due au cycle des consoles, elle est due aux investissements massifs qui ont eu lieu post-Covid. Pendant le Covid, vous vous souvenez, on était chez nous, les gens ont beaucoup consommé de jeux vidéo, et ça a vraiment fait des pics, vraiment d'activités extraordinaires, alors on est très contents. Mais on savait un peu qu'on mangeait notre pain blanc à ce moment-là, parce qu'il y a eu deux impacts. Le premier, c'est que quand même, avec toute la désorganisation que cette crise et ce confinement ont causé, les jeux qui étaient en cours de développement ont forcément pris du retard, c'est normal. Et puis les investisseurs qui sont arrivés à ce moment-là, malheureusement, c'est des gens qui ne connaissaient pas forcément très bien l'industrie, qui étaient là en se disant c'est le nouvel Eldorado, on a une croissance à deux chiffres qui est probablement assurée maintenant et donc on va investir là-dedans, et qui se sont rendu compte que nos cycles de développement, c'est 3 ans, 4 ans, c'est des retards, c'est cette fameuse R&D qui est quand même assez risquée. Et donc, quand au bout d'un ou deux ans après le Covid et après l'arrivée massive de ces investissements, les investisseurs justement se sont rendu compte que ce n'était pas si simple que ça de jouer vidéo, et bien on a beaucoup qui ont décidé de partir aller voir ailleurs. et à l'époque peut-être aussi déjà vers l'IA. Et donc tout ça a causé beaucoup de chamboulements. On a des grands groupes, je pense à Embracer par exemple, qui est un groupe énorme, qui a connu de grosses difficultés, une forte restructuration. Et bien tout ça a été impacté aussi effectivement par cette volatilité des marchés et qui fait qu'aujourd'hui, voilà, on est en train de payer vraiment ce moment-là, qui pour autant reste un moment pour moi particulier, parce que, comme je le disais tout à l'heure, le jeu vidéo reste en croissance. D'accord ? on est juste revenu, alors effectivement il a connu une baisse mais qui rattrape la courbe naturelle qu'on avait depuis, qu'on a toujours eu et donc voilà il faut un peu raison garder là je pense qu'il y a malheureusement une correction qui fait de mal à beaucoup de monde et ça on peut vraiment le regretter mais on va j'espère là revenir sur des basses scènes et peut-être avec l'arrivée aussi de nouvelles consoles l'année prochaine, voir l'industrie un peu repartir et se relancer sur des... base plus solide et plus sereine.

  • Speaker #0

    Excuse-moi, j'ai une question. Tu parles de nouvelles consoles, mais est-ce que le nouveau mode de consommation aussi ne va pas aussi donner un boost à l'industrie ? Je pense par exemple au streaming sur les plateformes type Netflix. Vous parlez du speedrun encore ? Non, le speedrunner. Je ne reparlerai pas du speedrunner, j'ai bien compris. Mais je pense aux plateformes comme Netflix qui maintenant proposent de jouer en ligne via le streaming. Est-ce que ça, ça va avoir un effet sur l'industrie du jeu dans les années à venir, tu penses ?

  • Speaker #2

    En tout cas, on peut toujours effectivement se réjouir de voir le nombre de plateformes augmenter et de voir de nouveaux moyens de toucher les consommateurs. Netflix, c'est bien qu'ils essaient. Je ne suis pas encore tout à fait convaincu qu'ils soient au niveau auquel eux s'attendent en termes de rentabilité de performance. Amazon aussi a son service de streaming qui s'appelle Luna, sur lequel nous on porte des projets, on essaye aussi de les y mettre, mais c'est pareil. Le cloud gaming, c'est un vrai sujet, ça fait des années et des années qu'on...

  • Speaker #1

    C'est le serpent de mer de l'industrie.

  • Speaker #2

    C'est vrai ça, qui pour moi est quand même essentiellement lié à des problématiques techniques. Le tuyau. Bah ouais. À un moment donné, oui, quand vous êtes dans une grande ville... Le cloud gaming, ça marche. Très bien. Quand vous sortez de votre grande ville, c'est plus compliqué. Et là, les joueurs se disent Oui, mais non, on n'est pas encore au bon niveau. Il faut attendre que la technologie rattrape ça avant de pouvoir vraiment déployer ça. Mais effectivement, c'est des opportunités. Il y en a d'autres. Alors la VR, ça a été longtemps une pareille vue comme un Eldorado. Je ne suis pas personnellement convaincu qu'on arrive à un moment où on sera vraiment mass market. Pour autant, ça ouvre des opportunités. Ça ouvre des nouveaux marchés. Et pas que pour le jeu, d'ailleurs. Parce que la VR, ça va être aussi utilisé... d'un point de vue pédagogique, dans l'industrie, dans plein d'industries. Exactement. Donc, clairement, je pense que le jeu vidéo va continuer de se déployer. C'est quand même un média qui, du fait de son interactivité, est propice à être utilisé dans beaucoup plus d'applications qu'uniquement le ludique. Et donc, de ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet. Mais je reconnais qu'aujourd'hui, c'est vraiment dur. C'est vraiment dur parce qu'effectivement, on a... Il faut réattirer des investisseurs et puis relancer la machine.

  • Speaker #1

    Oui, et je pense que, si je me permets de résumer un petit peu ta pensée, pensée que je partage et je pense qu'on est beaucoup à la partager, c'est finalement un peu un retour à la normale, pré-Covid. Finalement, beaucoup de jeux qui se sont lancés l'année dernière, fin de cycle de production, des équipes qui doivent diminuer en taille, un retour un peu à la normale, mais effectivement, comme tu le disais, et apparemment... Le jeu vidéo est fait de plein de tuyaux, d'autres jeux de plombiers. Il y a des ressorts qui sont de nouvelles plateformes, le lancement de prochaines consoles qui vont permettre de remettre un peu d'essence dans le moteur et les moteurs de jeux vidéo, pour continuer à développer de nouveaux projets. En tout cas, merci de partager une perspective lumineuse que certains souhaitent pas décrire.

  • Speaker #2

    Effectivement. Il faut voir, et ça j'aimerais quand même appuyer là-dessus, c'est quand même une belle industrie qui est extrêmement complexe. Cette complexité fait aussi sa beauté, mais on voit souvent le jeu vidéo comme étant des jeux vidéo, c'est facile. Faire un jeu vidéo, c'est extrêmement complexe. C'est vraiment de la haute technologie, c'est du temps réel. C'est faire des jeux toujours plus beaux, toujours plus interactifs. On fait intervenir des acteurs, on doit synchroniser le son, l'image en permanence. C'est vraiment pas simple et puis surtout, on cherche le fun à la fin. On cherche le fun dans l'interactivité. Et donc, c'est une belle industrie. Quand on y rentre, il faut savoir qu'on va se confronter à une belle complexité. Et j'invite aussi tous les investisseurs qui souhaitent un jour s'y mettre à bien penser à ça. Effectivement, c'est pas simple, mais à la fin, c'est quand même... Je ne sais plus le chiffre de l'affaire du jeu vidéo qui dépasse largement celui de la musique et du cinéma. C'est un vrai média qui est porteur.

  • Speaker #1

    C'est la première industrie culturelle dans le monde. bien au-delà du cinéma, de la musique et d'autres médias. Donc c'est effectivement une industrie qui est extrêmement porteuse. Et comme tu le décrivais, moi je le résume souvent comme ça, c'est un peu de l'orfèvrerie à grande échelle. C'est-à-dire que c'est beaucoup d'itérations créatives, c'est à chaque fois on déplace une virgule, ça va changer les mécaniques de jeu, ça va changer le ressenti. Et donc, c'est toujours arriver à faire le bon... Le bon changement, que ce soit une direction artistique, que ce soit les mécaniques de jeu pour que ça plaise au plus grand nombre et garder finalement aussi une vraie sensibilité artistique. Parfait. En tout cas, merci beaucoup Xavier.

  • Speaker #0

    C'était passionnant. J'en ai appris plein sur l'industrie du jeu vidéo. J'en ai plein à l'émirate et pas que de vidéos de speedrunner. On peut passer sur la partie playlist pour se quitter avec quelques questions un peu fun ?

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Très bien. On parle de sport, de gaming et de médias, industrie des médias dans partage d'écran. Est-ce que tu aurais une série ou un film à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #2

    Est-ce que je peux même proposer un livre ?

  • Speaker #0

    Allez, un livre ! Ça, le mien. On commence avec un livre, on finit avec un livre.

  • Speaker #2

    C'est ça. J'aimerais parler d'un livre que j'adore, que vous connaissez peut-être d'ailleurs, qui est le Silmarillonon. Le Silmarillon, c'est toute la jeunesse du Seigneur des Anneaux, qui a été compilée par le fils de Tolkien, et qui reprend tous ces écrits qui ont permis à l'univers du Seigneur des Anneaux de naître. Et c'est un livre qui est pour moi vraiment formidable parce que là où le Seigneur des Anneaux se concentre sur la fin du 3ème âge et le début du 4ème le Silmarillon ça couvre la création du monde et tous les âges de la Terre du Milieu et c'est vraiment un livre qui est incroyable, très émouvant qui vraiment suit des générations après génération et enfin voilà il y a des moments merveilleux et tous les fans en tout cas du Seigneur des Anneaux de Fantasy même s'il est un peu ardu il est très dense il y a beaucoup de noms voilà pour moi je recommande à 100% pour les gens qui veulent qui

  • Speaker #0

    sont intéressés par les univers. Très bien et donc on termine avec évidemment quel est ton jeu vidéo préféré et ce n'est pas obligé d'être un jeu de chez Focus. Alors je peux quand même reparler de Space Marine 2 qui va vraiment être très bien et

  • Speaker #2

    J'invite tout le monde à y jouer. Mais effectivement, j'ai évoqué... Alors, j'ai beaucoup de jeux préférés, c'est dur d'en choisir un seul. Mais tout à l'heure, effectivement, j'ai parlé de Final Fantasy VII, qui est probablement le premier jeu qui m'a marqué. C'est-à-dire, on n'est plus juste en train de jouer à un jouet, en fait. On se passionne pour l'histoire, les personnages, le monde, les mécaniques. Et qui, enfin, effectivement, c'est quand même celui qui a une influence... fort sur ma vie parce que je pense que c'est vraiment lui qui m'a fait donner envie de me dire Tiens, j'ai envie de travailler dans le jeu vidéo. Et je suis aujourd'hui ravi de pouvoir retourner dans ce monde via les nouveaux opus. Même si je trouve que la version originale est évidemment intouchable, je trouve ça bien de réinterpréter. Je trouve ça aussi intéressant, j'aime bien les remixes, j'aime bien les variations. Et c'est une belle variation et donc je suis très heureux d'y rejouer en ce moment.

  • Speaker #0

    D'accord. Je vais poser une question. Si je veux jouer à Final Fantasy 7 aujourd'hui, comment je fais ?

  • Speaker #2

    L'original ?

  • Speaker #0

    Oui, l'histoire originale.

  • Speaker #2

    Ça doit être disponible soit sur PC, parce que le jeu était sorti sur Steam, il avait été porté. Je me demande même si on n'a pas des portages qui tournent sur Switch. Oui, tu peux partout.

  • Speaker #1

    Très bien. Par contre, Ça va piquer un petit peu.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #1

    oui. Au niveau de la direction artistique, des graphismes, on est quand même sur la génération PlayStation. C'est du gros, gros pixel 3D. Et puis,

  • Speaker #2

    la difficulté aussi. Ce n'est pas pareil. C'est des mécanismes qu'aujourd'hui, effectivement, quand on joue aux nouveaux jeux, c'est des jeux qui se sont modernisés. Et ça, c'est très fort de la part de Square Enix, d'avoir su à la fois, je pense, faire plaisir aux femmes, tout en adaptant la recette aux audiences et aux attentes actuelles. Et parler de marketing et de comprendre effectivement le marché, je trouve que c'est un travail qu'ils ont vraiment très bien fait. Et le dernier, pour moi, c'est une générosité vraiment incroyable en termes de contenu, de production. Moi, je suis complètement abasourdi de ce qu'ils ont mis dans le jeu. Donc en tant que joueur, c'est un beau cadeau.

  • Speaker #1

    Tu retrouves, pardon, je me permets aussi de rebondir là-dessus, parce que c'est effectivement aussi un jeu qui m'a marqué. Tu retrouves des moments, des souvenirs que tu as vécu. la rencontre avec Tifa, il y a des moments de ce jeu qui m'ont carrément marqué. Et je continue pour tes recommandations YouTube pour le week-end. Si tu veux te faire l'annonce à l'E3 du remake de Final Fantasy, c'est un truc assez incroyable. Tu as une salle entière plongée dans le noir et des cris de joie, des larmes de fans comme nous qui revoient leur jeu renaître sous un nouveau format. C'est assez extraordinaire.

  • Speaker #0

    Oui de fans comme vous je pense que c'est clair que Paul est un fan de jeux vidéo Très bien en tout cas on va conclure,

  • Speaker #1

    merci beaucoup Xavier d'avoir été parmi nous aujourd'hui est-ce que tu as peut-être un dernier mot à passer un dernier message que ce soit pour les gens qui peuvent nous écouter qui souhaiteraient soit se lancer dans l'industrie soit en savoir plus et puis aussi quelques actualités donc tu parlais de Space Marine 2 Est-ce qu'il y a peut-être d'autres choses que l'on doit suivre sur les réseaux Focus ?

  • Speaker #2

    Alors déjà, merci pour l'invitation, c'était un moment très agréable. Côté Focus, effectivement, tu le soulignes, la sortie de Space Marine 2. On va aussi faire une nouvelle sortie d'Atlas Fallen, qui était sortie l'année dernière, et donc j'invite tous les joueurs qui n'ont pas pu essayer encore de l'essayer. On a aussi beaucoup d'autres choses dans le pipe, qui ne sont pas encore forcément annoncées, dans les tuyaux. qui sont pas encore forcément annoncés donc on a sorti en début d'année Banishers que je recommande Expedition, très très belle critique très très belle critique, ouais, donc allez-y foncez.

  • Speaker #0

    J'ai vu des images, ça a l'air assez incroyable Banishers, oui j'étais sur Youtube je sais,

  • Speaker #2

    ce week-end donc excellent jeu, franchement allez-y les yeux fermés et puis effectivement comme dernier message j'aimerais effectivement rappeler encore une fois à quel point enfin Moi j'aime l'industrie du jeu vidéo et sa complexité, et surtout si des gens veulent s'y lancer. Il y a beaucoup d'écoles maintenant qui existent, n'hésitez pas à vous renseigner. Et puis, encore une fois, on le rappelait au début, aujourd'hui, des éditeurs... professionnels comme Unity et Unreal existent, mais il y a d'autres éditeurs plus simples à prendre en main qui permettent déjà de se confronter à ce que c'est faire un jeu et faire des vocations. Donc surtout n'hésitez pas à essayer ces éditeurs-là, faire tester vos idées et puis ça vous servira toujours même ensuite pour rentrer dans une école ou alimenter un portfolio. Mais surtout ça aussi vous montrera ce que c'est en fait la création d'un jeu.

  • Speaker #1

    Je crois qu'il nous tend un tuyau.

  • Speaker #0

    Je pense qu'on va passer un peu à l'écriture après avoir terminé ce podcast.

  • Speaker #1

    Parfait. Encore merci à tous.

  • Speaker #0

    Merci Xavier.

  • Speaker #2

    Merci à vous.

  • Speaker #1

    Merci à vous de nous avoir suivis aussi. Merci Xavier d'avoir été avec nous. Et rendez-vous au prochain épisode de Partage d'écran.

Chapters

  • Introduction

    00:55

  • Asado - l'invité sur le grill

    02:03

  • Core Business - Partie 1

    09:58

  • Billet d'humeur - Monsieur Chatellier

    28:45

  • Core Business - Partie 2

    31:52

  • La playlist - Xavier Marot

    43:55

Description

Dans cet épisode de "Partage d'écrans", Xavier Marot, directeur de production chez Focus Entertainment, nous rend visite pour une plongée fascinante dans le monde du développement de jeux vidéo.

Dans l’asado, le fameux grill argentin, Xavier partage son parcours impressionnant depuis ses débuts en tant que très très jeune philosophe (!) et gamer passionné par Final Fantasy 7 jusqu'à son rôle actuel de chef d'orchestre chez Focus, où il supervise l'organisation de l’éditeur et des studios de production de son portfolio.

Nous discutons ensuite des innovations technologiques qui transforment l'industrie, notamment l'impact des moteurs de jeu comme Unity et Unreal Engine, ainsi que le rôle croissant de l'IA générative dans la création d'assets et de code.

Xavier explique comment l'industrie du jeu vidéo est un terrain de recherche et développement constant qui bénéficie selon lui des apports de ces innovations accélératrices des productions à la complexité souvent méconnues.

Découvrez aussi comment les plateformes de distribution numérique comme Steam ont démocratisé l'accès à la création de jeux et comment l'importance du Minimum Viable Community (MVC) permet d'intégrer les communautés de joueurs dès le développement pour en faire des ambassadeurs passionnés.

Paul et Xavier abordent également le marché des jeux vidéo et l'impact des investissements post-COVID et Xavier offre un aperçu passionnant sur la dynamique cyclique de l'industrie, les défis et opportunités des Studio AA et AAA (tout en donnant l’indispensable définition de ces termes cryptiques pour les noobs comme Monsieur Chatellier), et comment Focus Entertainment se positionne dans cet univers en constante évolution.

Pour son Rapport d’étonnement, Monsieur Chatellier a navigué dans les Internet à la recherche d’information pour se sentir moins noob, à vous de voir si c’était une si bonne idée. La playlist termine cet épisode en beauté avec des recommandations originales de notre invité !

Ne manquez pas cet épisode captivant qui explore les coulisses de la création de jeux vidéo et les défis de l'industrie à l'ère numérique.


On espère que vous apprécierez cette discussion, n’hésitez pas à nous envoyer vos retours ! Ecrivez-nous à partagedecrans@globant.com

Retrouvez-nous en vidéo sur Youtube

Xavier Marot sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/xaviermarot/

Toute l’actualité de Focus Entertainment, c’est ici : https://www.focus-entmt.com/fr


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Quelles seraient les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet dans le monde, c'est l'IA.

  • Speaker #0

    12 000 jeux par an, c'est énorme par rapport à ce que... le temps de jeu disponible des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte.

  • Speaker #1

    Le jeu, il va continuer de s'employer, c'est un média qui... est propice à être utilisé dans plus d'applications que uniquement le ludique. De ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet.

  • Speaker #2

    Je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment ?

  • Speaker #0

    Bienvenue à toutes et tous dans le partage d'écran, votre rendez-vous tech autour du sport, du jeu vidéo et des médias présenté par Globant. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #0

    Merci Gaël. Alors comme à chaque fois, on commencera à en savoir plus sur notre invité, dans une rubrique qu'on a nommée Lassado. Alors pourquoi Lassado ? Tout simplement parce qu'on va te passer au grill argentin et l'Argentine en référence à nos origines, aux origines de Globant, et un pays qui me tient à moi particulièrement à cœur. pas pour le football mais pour tout le reste on continuera à parler un peu plus aller un peu plus sérieux un peu mieux connaître ton point de vue tes perspectives sur l'industrie du jeu vidéo le cas présent, on ne parlera pas trop de sport ni de médias pour toi en tout cas dans notre rubrique Core Business Gaël nous partagera son billet d'humeur je crois qu'il est en forme aujourd'hui je l'espère et on terminera par ta playlist c'est quoi ? des recommandations ? tes événements sportifs, jeux vidéo, des séries, des films que tu souhaites nous partager aujourd'hui. Et voilà ce qui nous fera en tout cas notre programme du jour.

  • Speaker #2

    Salut Xavier, ravi de te recevoir. On commence notre rubrique par Ton Précieux. Et je pense que tu nous as amené quelque chose. Qu'est-ce que tu nous as amené ? Fais donc voir ça. Alors pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un livre. Et c'est assez étonnant, je m'attendais à autre chose, je pensais que tu allais nous ramener une manette de jeu, ou une collection de cartes Pokémon que tu conservais religieusement depuis très longtemps, mais non, c'est un livre. Qu'est-ce que tu peux nous dire sur ce livre ?

  • Speaker #1

    Ça aurait pu, effectivement, mais c'est un objet, je pense, aussi ancien que ça aurait pu être avec une manette de jeu vidéo ou des cartes Pokémon. Donc là, ce que je vous ai ramené, en fait, c'est un livre de philosophie que j'ai écrit entre mes 15 et 18 ans. Et donc... que à l'époque, comme toute adolescence, pose beaucoup de questions sur le monde et moi ça avait été une façon en fait de me poser un peu par écrit comment moi je vivais effectivement et que je découvrais en fait le monde et en parallèle évidemment je veux beaucoup jeux vidéo et je pense que c'est à cette époque là aussi Je me suis dit, tiens, en fait, est-ce que je pourrais travailler dans le jeu vidéo ? Et ce serait aussi une façon de marier à la fois à l'époque ma passion pour la philosophie et pour les jeux vidéo, puisque dans les jeux vidéo auxquels je jouais à l'époque, c'était beaucoup de... Jeux qui aussi proposaient des réflexions sur le monde. Et donc évidemment, moi, c'était une belle façon de marier ces deux passions.

  • Speaker #2

    D'accord, donc tu étais plus jeu d'aventure que jeu de sport ou FPS. RPG et même

  • Speaker #1

    JRPG. Donc en plus des jeux qui sont vraiment en général en position de sauveur et donc de changer le monde et de sauver le monde. Ça fait toujours plaisir. Et puis c'est aussi des thématiques intéressantes. Je me souviens à l'époque de Final Fantasy VII, que beaucoup de gens redécouvrent aujourd'hui, qui effectivement proposait des thématiques sur le thème de l'écologie, qui étaient très pertinentes et vraiment un sous-texte sur tout le jeu. qui, par ailleurs, était évidemment très bien. Donc voilà, c'était vraiment, effectivement, ce genre de jeu auquel je jouais.

  • Speaker #0

    Non, mais c'est un vrai bouquin.

  • Speaker #1

    C'est un vrai bouquin.

  • Speaker #0

    Tu dis entre 15 et 18 ans, tu t'as écrit un...

  • Speaker #2

    Je mentionne, pour ceux qui n'ont toujours pas l'image, qu'il y a plus de 10 pages dans le livre.

  • Speaker #0

    Et c'est pas écrit en police 42.

  • Speaker #1

    Non, tout à fait. En fait, c'est un livre qui est divisé en 8 grands chapitres et en fait, que j'avais écrit sous forme de... pensée, c'est pour ça que le titre c'est Les pensées d'un gamin, puisque c'est vraiment une façon de présenter mon système philosophique par le biais de plein de réflexions sur le monde et essayer de présenter à l'époque ce que j'appelais mon système philosophique.

  • Speaker #0

    Et quelques années plus tard, tu te retrouves toujours dans cette œuvre ?

  • Speaker #1

    Dans les grandes lignes, honnêtement, oui. Je pense qu'aujourd'hui, si vous le disiez, je pense que le style est un peu lourd. Certaines idées sont probablement un peu naïves. Pour autant, ça reste pour moi un témoignage, effectivement, de l'adolescent que j'étais il y a quelques années, tout au plus maintenant.

  • Speaker #2

    Comme nous tous. Comme nous tous.

  • Speaker #1

    Et je trouve que oui, enfin... Je me suis toujours en tout cas accroché aussi à ça, et aussi dans la façon dont je me suis construit. Ou non, c'est vraiment quelque chose que je considère toujours comme étant reflétant ma personnalité.

  • Speaker #0

    Écoute, c'est génial. Bravo. Bravo,

  • Speaker #2

    c'est vraiment top. Et je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un directeur de production ?

  • Speaker #1

    Alors en fait, un directeur de production, à Focus en tout cas, on va accompagner les studios de développement depuis le début de la production d'un jeu jusqu'à sa sortie et après. Et nous, spécifiquement, on va vraiment à la fois aider et challenger les studios avec lesquels on travaille. Et donc, on va avoir des gens pour les accompagner. sur le suivi de projets, vérifier que le jeu avance bien comme il faut et donc ça va plutôt être les équipes de l'AIM production. On va avoir des gens qui jouent au jeu qui vont faire des retours, ce sont les line designers qui sont dans l'équipe content. On va organiser des vrais tests avec des joueurs, des playtests et qui vont être gérés par les user researchers. Evidemment on veut sortir un jeu sans bugs et ça ça va être la responsabilité des testeurs, c'est le département QA. Et quand on est en fin de projet, il faut s'organiser pour faire certifier le jeu auprès des constructeurs, donc Sony, Microsoft, Nintendo, des stores digitaux comme Steam, Epic Game Store, et ça, ça va être le travail des release managers. Et donc toute cette équipe projet va vraiment coordonner toutes les actions autour de la création du jeu. Je ne parle même pas aussi quand on implique le directing. les traductions, tout ça, voilà, fait partie de notre travail. Et alors le marketing, pour le coup, on sort de mon périmètre, puisque moi c'est vraiment la production, et effectivement le marketing c'est un département à part, mais qui est aussi l'apanage des éditeurs, et effectivement on va s'occuper de s'assurer que le jeu correspond bien à la cible qu'on vise, qui va bien répondre aux attentes, et puis tout l'aspect évidemment communication autour du jeu, pour le faire connaître près de la cible, et s'assurer que le plus grand nombre évidemment... à la fois l'achète et puis nous, on va s'assurer que les gens qui l'achètent l'apprécient.

  • Speaker #0

    Très bien. C'est un peu, si je peux résumer ça de manière assez, comme tu disais, pédagogique, c'est un peu un chef d'orchestre finalement entre les différentes fonctions qui font qu'aujourd'hui un jeu vidéo sort en temps, en budget, en qualité et respecte les attentes du marché, en tout cas les attentes éditoriales que vous vous étiez fixées et que vous aviez fixées au marché.

  • Speaker #2

    Donc directeur de production chez Focus Entertainment. Comment est-ce que tu t'es retrouvé dans ce rôle ? Quel a été ton parcours après avoir été ce jeune écrivain que tu nous as raconté tout à l'heure ?

  • Speaker #1

    Alors je pense que j'ai très vite eu envie de rejoindre le monde du jeu vidéo. A l'époque, il n'y avait pas forcément d'école et en fait c'est quand j'étais au lycée que j'ai découvert, alors à l'époque ça s'appelait Superfogame, qui était la première école officielle de jeu vidéo en France, même si je pense que d'autres formations avaient déjà commencé à aborder ce sujet. Mais voilà, donc c'était un peu mon Eldorado. que j'ai poursuivi. Donc j'ai d'abord fait un UT informatique, parce qu'à l'époque, SuperFogame ne prenait qu'à partir de Bac++2. Et ensuite, j'ai rejoint SuperFogame, et j'ai pu commencer ma carrière dans le jeu vidéo, en passant à la fois par des studios de développement, donc là aussi, pour que les gens comprennent bien comment le jeu vidéo se répartit, on a des grands acteurs qui se répartissent le travail. On a les studios de développement, c'est là où se font les jeux, où il y a les codeurs, les game designers, les artistes, etc. Et puis on a la partie... publishing, mes éditeurs, donc ce sont eux qui vont financer les studios de développement et qui vont ensuite s'assurer de la mise sur le marché. Et puis ensuite on a les distributeurs et les constructeurs. Les constructeurs ce sont ceux qui s'occupent d'avoir les plateformes sur lesquelles vont être joués les jeux. Et donc moi j'ai fait du studio de développement, donc j'ai été produceur de studio de développement, donc là c'est vraiment encadrer une équipe vraiment pour faire le jeu, concrètement. Et puis je suis aussi passé côté publisher, de l'autre côté, pour accompagner justement des studios. Et donc j'ai eu l'opportunité de travailler dans des petites structures qui travaillaient pour des grands éditeurs. J'ai eu l'opportunité d'aller ensuite chez des grands éditeurs comme Ubisoft, où j'ai passé quelques années. Et puis effectivement j'ai fini par arriver à Focus, pour d'abord m'occuper de l'équipe des line-produceurs, et puis ensuite de passer à directeur de production.

  • Speaker #2

    C'est très clair. Donc en fait, tu as une expérience, une longue expérience dans le gaming. Donc tu es, je pense, le plus à même de nous parler de l'évolution du gaming. Et là, je pense que... Paul, tu vas reprendre la main sur le sujet.

  • Speaker #0

    Très bien. Eh bien, écoute, comme on disait tout à l'heure, le core business, on a quelques questions sur lesquelles on souhaiterait avoir ton avis, un peu ta vision. Beaucoup de la démocratisation des outils de développement. Moi, j'ai à peu près le même âge que toi, je pense. Quand on a... Moi, je voulais commencer à être codeur aussi. à faire des jeux vidéo quand j'étais gamin, la première chose que j'ai eu c'était un livre d'assembleur et de C. Le fait est qu'aujourd'hui on parle vraiment de cette démocratisation des outils, donc je dirais que ça fait 10-15 ans. Tu peux nous dire un petit peu plus ce que c'est finalement cette démocratisation ?

  • Speaker #1

    Alors effectivement, comme tu l'as souligné, il y a 20 ans, même plus, rentré dans le jeu vidéo, il y avait une barrière technologique qui était extrêmement forte. du fait effectivement de la faiblesse des machines, de la nécessité d'être très proche du langage moteur, parce qu'il fallait que ce soit vraiment optimisé. Donc comme tu le soulignais, l'assembleur par exemple, pour ceux qui connaissent un peu les langages informatiques, c'est le langage qui est le plus proche de la machine et qui est vraiment une horreur à écrire et à comprendre. Donc c'était effectivement extrêmement compliqué et réservé à une poignée vraiment de... De gens qui étaient passionnés, qui étaient capables de rentrer... vraiment très loin dans ces concepts. Et ce qui est arrivé au fur et à mesure, ce sont effectivement les moteurs de jeu, qu'on appelle aussi éditeurs, alors pas confondre avec ceux qui publient comme Focus, mais voilà, les moteurs de jeu, aujourd'hui les plus connus, c'est Unity, Unreal, on a Godot qui s'est lancé aussi, et qui gagne pas mal de terrain. Et en fait, à la fois la technologie a évolué, les machines sont devenues plus puissantes, et ont permis de plus en plus à l'émergence de ces outils-là, et qui fait qu'aujourd'hui, la barrière d'entrée pour aller dans le jeu vidéo est vraiment abaissée. C'est-à-dire que des gens sans forte connaissance de code ou de script vont de plus en plus être capables de mettre en œuvre leurs idées de jeu et de les proposer aussi sur des stores. Et ça aussi, ça participe à la démocratisation. Vous vous souvenez, à l'époque, on achetait nos cartouches qu'il fallait fabriquer. Donc forcément c'était pas quelque chose à la portée de n'importe qui. Aujourd'hui quelqu'un qui est vraiment passionné peut dans sa chambre ou dans son garage faire son jeu sur un éditeur et puis le mettre à disposition de joueurs via des plateformes de distribution digitale comme Steam. Et ça effectivement ça conduit à une augmentation de l'offre sur le marché. Augmentation qui je pense est toujours bénéfique, c'est bien de je pense libérer la... créativité, donner l'accès au plus grand nombre à la possibilité de faire des jeux. Et du coup, ça pose aussi de nouveaux challenges des acteurs présents sur le marché.

  • Speaker #0

    Effectivement. Et on a ces moteurs de jeu. Quelles seraient un peu les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as, toi, un peu des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet qui, dans les... Les bouger tout le monde.

  • Speaker #2

    Donc l'IA qui va permettre peut-être de se rapprocher du non-code totalement ? C'est ça l'idée ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'elle va permettre beaucoup de choses. Alors effectivement, déjà quand on parle d'IA, on va d'abord parler d'IA générative, qui est vraiment une catégorie spécifique de l'IA, qui est celle qui aujourd'hui explose et dont on parle le plus. Et effectivement, aujourd'hui, cette IA générative, à quoi elle va permettre ? En fait, c'est de faciliter encore. plus la création de contenu. Et en fait, on parle de code, mais aussi on parle d'assets. Générer du contenu 3D, générer des animations, générer effectivement ensuite du code pour utiliser ces assets et donc faire des jeux. Alors, je pense qu'on est encore un peu loin de cette asset-fait, mais... On s'en rapproche. On s'en rapproche, et en même temps, je pense qu'il y a beaucoup de... Il y a eu beaucoup d'optimisme. Alors, il y a beaucoup de peur, ça on pourra en reparler. Il y a eu beaucoup d'optimisme aussi, sur le fait que vous allez voir dans deux ans... c'est bon, on en sera là. Je pense qu'on se rend compte, on a passé la phase un peu naïve et optimiste vis-à-vis de l'IA, et on se rend compte que ce n'est pas simple. Et effectivement, mettre en place les outils qui vont permettre ça, ça va prendre du temps. Mais une fois que ce sera fait, et c'est exactement comme les éditeurs de jeux, comme les moteurs, une fois que ce sera fait, effectivement, on va encore plus simplifier l'accès à la création. Maintenant, vis-à-vis de la peur, déjà juste sur l'aspect ressources, Moi, à la fois, je suis quelqu'un de très enthousiaste vis-à-vis de l'IA, et je pense que c'est un outil qui est comparable à la révolution qu'a pu être Internet. Basiquement, c'est quelque chose qui aujourd'hui nous englobe, qui sera partout, qui sera utilisé partout. Mais Internet n'a pas remplacé les gens. Internet, c'est un outil que tout le monde utilise et qu'on va apprendre tous à utiliser. Et pour parler plus spécifiquement du jeu vidéo, je pense qu'effectivement, c'est un outil qui va nous aider à fabriquer du contenu plus rapidement, mais pas pour du contenu directement utilisable. ça va être du contenu sur lequel on va pouvoir itérer plus rapidement. Et ça pour moi, c'est le gros enjeu du jeu vidéo, et c'est aussi ce qui en fait sa spécificité par rapport à beaucoup d'industries. C'est quelque chose sur lequel j'insiste toujours beaucoup. Pour moi, le jeu vidéo, par rapport à d'autres industries, on est sur de la R&D en permanence. On n'est pas un secteur qui s'industrialise facilement. On ne peut pas se dire, tiens, demain je vais sortir un FPS et j'ai déjà une recette toute faite, et allez-y, je fais mon FPS.

  • Speaker #0

    Un FPS, c'est un shooter.

  • Speaker #1

    Un shooter, un first passage. Il y aura de l'action. Tout à fait, pardon.

  • Speaker #2

    Ça ne se construit pas en écrivant un prompt dans un outil d'IA.

  • Speaker #1

    Et je pense que même demain, quand éventuellement ce sera possible, on testera le truc et on ne sera pas très contents. Parce qu'il faudra le différencier, parce qu'il faudra l'améliorer, parce qu'il faudra lui donner sa part d'humanité qui en fera un vrai objet ludique. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, quand on construit un jeu, on le voit, on a une idée à la base. qui s'apparentent à un prompt. Quand on démarre la conception d'un jeu vidéo, on peut avoir une idée très claire de ce qui va être l'ADN et partir là-dedans. Mais c'est jamais une route simple, en fait. Et c'est pour ça que je compare ça à de la R&D, parce qu'en fait, on va essayer, on va itérer, on va pas y arriver, et on va recommencer, et on va affiner. Et ce que l'IA va permettre, pour moi, si on veut être vraiment très très abstrait, c'est simplement réduire ce temps d'itération. Ou nous en permettre d'en faire plus. et plus facilement. Et au final, on sera tous contents à la fin de produire des jeux d'encore meilleure qualité, mais sans pour autant, et ça c'est ma conviction personnelle, sans pour autant détruire des jobs. C'est quelque chose qui va se diluer dans la sphère de la création.

  • Speaker #0

    Je partage à titre personnel, pareil, je pense que l'AI et la Gen AI font... avant tout nous permet de réduire ces boucles d'itération, ou au contraire, peut-être d'aller encore plus loin dans la création, parce qu'on facilitera certaines étapes de création. Je voulais rebondir sur un des points que tu as mentionnés, on parlait tout à l'heure, et je pense que je vais répéter pour la 15ème fois, le mot démocratisation, je pense que j'aurais fait ma checklist de la journée, sur ce mot-là, et tu disais effectivement que ça facilite la création, et donc naturellement, il y a aussi un mouvement de... qui fait que les créateurs peuvent publier plus facilement et plus rapidement leurs jeux sur les plateformes. Et on voit un peu le second effet qui se coule, c'est qu'aujourd'hui, les plateformes sont ensevelies d'une quantité de jeux. On prend Steam, si mes derniers chiffres sont bons, je crois qu'on était à peu près à 12 000 jeux par mois, c'est ça,

  • Speaker #1

    publiés ? Par an. Par an,

  • Speaker #0

    par an, c'était pas bon alors. Divisé par 12. Mais ne serait-ce que ça, 12 000 jeux par an, c'est énorme. par rapport à ce que les consommateurs peuvent... Enfin, le temps de jeu disponible, entre guillemets, des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte. C'est-à-dire comment vous, qui passez du temps, une réflexion autour de la ligne éditoriale, du jeu, du projet, sur des projets qui peuvent... On ne l'a pas encore mentionné, mais des jeux qui peuvent prendre entre 2, voire 3, voire 5 ans de création. Donc, le jour où vous le publiez, vous souhaitez que... ils soient accessibles, en tout cas visibles au plus grand nombre. Et moi, je suis intéressé de comprendre un petit peu quels sont un peu les outils, les technologies, qu'est-ce que vous mettez en place sur Steam, sur l'Epic Game Store, mais sur n'importe quel store finalement, pour vous permettre d'être visible dans cette masse.

  • Speaker #1

    Oui, alors effectivement, c'est une...

  • Speaker #2

    Juste, j'ai une... Excuse-moi, j'ai une... Juste pour rebondir là-dessus, combien de jeux vous publiez par an chez Focus ? Pour avoir une idée, en fait, comment ça se... ça rentre dans ces

  • Speaker #1

    12 000 ? C'est une bonne question, alors ça va vraiment dépendre des années, mais on va publier, allez, on va dire entre 4, en moyenne entre 4 et 8 jeux par an. Donc clairement, effectivement, on parle de 12 000 jeux, ou pas plus de 1000 jeux par mois, là aussi, enfin... Quand j'étais jeune, combien il y avait de jeux qui sortaient par mois ? En fait, il y en avait une dizaine, une vingtaine, peut-être, de nouveaux jeux par mois. Donc effectivement, on est face à vraiment une explosion. Alors après, attention, ce chiffre est impressionnant, de plus de 1000 jeux par mois. Il y a beaucoup de tout petits jeux, de gens qui postent leurs jeux parce qu'ils veulent pouvoir le rendre accessible, sans avoir de volonté spécifique de toucher un grand nombre ou de faire leur business autour de ça. Maintenant... Clairement, aujourd'hui, le marché du jeu vidéo s'est vraiment grossi. La croissance est forte. On est aussi accompagné par une croissance démographique. Je jouais quand j'étais jeune, mes parents ne jouaient pas. Aujourd'hui, moi, j'ai vieilli, je continue à jouer, mes enfants jouent. Donc, je pense que le jeu vidéo, on va dire naturellement, est porté par cette croissance démographique, on va dire, naturelle, qui fait que le gâteau augmente et donc plus de gens peuvent venir essayer de prendre une...

  • Speaker #2

    Les supports aussi, les supports augmentent. Parce qu'avant, on jouait sur ordinateur au tout départ. Ensuite, on a commencé à jouer sur les consoles. Maintenant, on joue aussi sur les mobiles.

  • Speaker #1

    Absolument.

  • Speaker #2

    Les télévisions.

  • Speaker #0

    On n'est même pas encore dans le sujet du jeu sur mobile. Le nombre de jeux diffusés...

  • Speaker #2

    Je me posais la question, justement.

  • Speaker #0

    Comme tu l'as pu le voir, pas très bon en chiffres. Je ne le disais pas du tout, mais c'est une explosion.

  • Speaker #1

    C'est aussi énorme. Et donc, pour revenir à ta question initiale... Comment faire pour se faire reconnaître ? Je sors un peu de ma sphère de production et je vais parler un peu marketing. Je m'excuse auprès de mes collègues pour leur emprunter leurs mots et j'espère que je respecterai leurs pensées. Mais ce qui va être important, c'est déjà en amont de la création du jeu, s'assurer que le jeu a un marché suffisant pour justifier le fait qu'on puisse faire le jeu. Donc on a un budget, il faut qu'on regarde s'il y a suffisamment de gens qui pourraient être potentiellement intéressés, que le jeu à la fin soit rentable et que ce soit viable de faire le jeu. Et donc ça effectivement, en termes d'outils, pendant très longtemps, il y avait le feeling personnel, c'était des gens qui se disaient je sens que oui, ça va le faire ou non, je ne suis pas rassuré Aujourd'hui, c'est pareil avec l'adata, l'utilisation de l'adata, le traitement de l'adata qui aussi augmente. On a des recherches. de market research, la recherche vraiment de marché qui existe et qui va se reposer à la fois sur des études quantitatives autour de... On va aller interroger les gens et essayer d'avoir des statistiques, et puis aussi de l'analyse de data. Donc grâce à toutes les datas qu'on peut retrouver sur Internet, donc sur les stores, combien de gens ont acheté tel genre de jeu, à quelle époque, les scores, etc. En agrégeant toutes ces données, on arrive à se projeter sur ma... On sait que tel jeu a environ coûté tant d'argent, on sait qu'il a fait tel potentiel. Donc nous, si on s'inscrit dans cette case, on peut penser que, à la fin, c'est viable de faire ce jeu ou pas. Et donc là, on est vraiment en amont. Ce qui veut dire que c'est vraiment présenté. On est vraiment en amont.

  • Speaker #0

    C'est la boite à outil du marketeur en amont pour pouvoir définir une audience, une taille de marché, etc. et une projection de vente.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est... Alors, on pourrait penser que c'est surtout l'éditeur qui est intéressé de voir si, effectivement, il peut gagner de l'argent à la fin, s'il finance le projet. Mais je pense que c'est aussi extrêmement bénéfique pour le créateur, parce qu'à un moment donné, c'est comme quand on écrit un livre, on écrit pour des gens. On fait un jeu aussi, on vise des gens, en fait. On cherche à s'adresser, à parler à des gens. Et donc, c'est comme ça qu'on peut aussi aider, nous, le développeur, à mieux comprendre sa cible et à s'assurer que lui va aussi faire un jeu qui va répondre plus ou moins. Après, au bout d'un moment, c'est aussi important de surprendre les gens, mais en tout cas aux attentes de la cible. Ensuite, nous, à Focus, on va avoir aussi un positionnement différenciant vraiment sur la formule elle-même. C'est-à-dire que nous, ce qu'on apprécie quand on cherche des jeux et qu'on les signe, c'est avoir des jeux qui vont avoir une originalité, une patte marquante, à la fois parce qu'on a envie de sortir ce genre de jeu, à la fois parce qu'on ne fait pas des jeux non plus pour du... très très grosse mass market qui nécessite quand même des formules un peu plus balisé et que c'est ce qui nous plaît de faire en fait c'est aussi proposer d'autres d'autres offres aux gens donc on va aussi favoriser ça et ce qui va aussi nous permettre derrière de construire de commencer à construire et ça aussi on fait très en amont avec le studio les piliers de communication sur lequel on se repose pour communiquer sur le jeu et donc là on accompagne tout le développement et donc là on va voir la phase et ça qui est aussi plus en plus importante et vraiment cruciale de construire une communauté.

  • Speaker #0

    Je vais me permettre d'étaler un peu ma science, mais c'est vrai qu'on a parlé pendant très longtemps de MVP, donc le produit minimum qui était aussi dans le jeu vidéo plus communément appelé la vertical slice ou, désolé pour les anglicismes, mais c'est très difficile de s'en sortir, le prototype, et on parle de plus en plus de minimum viable community, donc une communauté minimum qui va accompagner finalement le lancement du jeu, voire la création du jeu.

  • Speaker #1

    Oui, complètement. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, on... Nous, on est en train de voir avec des partenaires aussi pour développer des plateformes qui vont nous aider à faire ça plus facilement, c'est-à-dire vraiment de plus intégrer les communautés au développement du jeu. Après, il faut aussi que les studios soient prêts. à le faire parce que c'est aussi un saut de la foi de s'ouvrir aussi directement aux joueurs.

  • Speaker #2

    Donc c'est des communautés qui sont en amont du développement du jeu, c'est pas des communautés post le lancement qui seraient dans le testing etc. C'est vraiment en amont du développement.

  • Speaker #1

    Je dirais pas j'ai qu'à dire en amont puisque on va les construire quand on développe, c'est vraiment pendant le développement. Mais oui effectivement c'est pas du tout des communautés post-release qu'on va trouver une fois que le jeu est sorti, c'est on va essayer effectivement d'attirer... des joueurs qui sont intéressés par ce genre de jeu. Pour les... On le fait déjà nous à notre niveau au niveau des playtests, où déjà on fait participer un peu des joueurs qui vont tester un jeu en développement, et on va prendre leur feedback et nourrir le développeur de ça. Mais là c'est vraiment la phase encore au-dessus, où vraiment c'est comme si on embarquait des joueurs dans le processus de création, et qu'on va se nourrir tout au long du développement, pour savoir si effectivement on touche bien ce cœur de cible ou pas, et s'il faut corriger le tir. Et ça vraiment, effectivement, cette construction de communauté, pour moi, c'est une façon aussi de sortir de la base, parce que derrière, ce sont des joueurs qui vont aussi parler du jeu, qui vont faire partie finalement aussi de la communication du jeu.

  • Speaker #0

    Des ambassadeurs de votre projet.

  • Speaker #1

    Exactement. Il fut un temps, on parlait des White Knights, des chevaliers blancs, qui effectivement allaient sur les forums aussi pour défendre le produit. nous aider à l'améliorer.

  • Speaker #0

    Et alors, pardon, je reviens un petit peu sur la question. Parce que là, on a bien compris, je pense, les outils que vous avez en place, côté marketing, côté business, pour comprendre le marché, la taille du marché, la construction des communautés qui, j'imagine, sont appuyées par un ensemble aussi d'outils, d'outils marketing, mais aussi d'outils tech. Et moi, ce que j'essaie de comprendre, parce que, voilà, si demain, nous, moi, je lance mon projet avec Gaël, là, on a un autre.

  • Speaker #2

    On avait une très très belle idée tout à l'heure mais on n'en parlerait pas tout de suite. Voilà,

  • Speaker #0

    assez original. Une fois qu'on est sur le store, une fois qu'on a publié en boutique en ligne notre projet, est-ce qu'il y a des outils, des techniques, des techs que vous mettez en place, je ne sais pas, par exemple pour avoir les bons mots-clés pour remonter dans les classements ? Est-ce que c'est des images que vous mettez en avant ? Est-ce que c'est des trailers que vous mettez par exemple avec les jeux ? Est-ce qu'il y a des outils là-dessus qui vous permettent ? des technos qui sont mis en point pour être encore plus visibles sur ces plateformes-là ?

  • Speaker #1

    Alors, il va y avoir tout ce qui va être effectivement achat déjà d'espaces de communication sur les différents réseaux. D'accord. Et là, on va avoir plusieurs palettes d'outils. On a la formule basique qui consiste vraiment à avoir des humains qui vont acheter ces espaces-là et à faire le boulot manuellement. Et puis, on voit de plus en plus effectivement maintenant l'émergence d'outils qui permettent un peu plus d'automatiser ça et de vraiment servir de régie un peu automatisée. pour communiquer. Mais ça, c'est beaucoup plus utilisé dans le mobile, par exemple, on en a parlé hier. Mais c'est beaucoup plus, parce que le mobile est encore plus en tête de proue là-dessus, puisque généralement ils sortent un jeu en gratuit et vont se reposer sur, effectivement, le post-release. Et donc, effectivement, l'importance d'attirer des nouveaux joueurs et de vérifier qu'effectivement, le coût d'acquisition d'un joueur est toujours positif par rapport à ce qu'ensuite il va dépenser dans le jeu. Donc, il y a ça, il y a effectivement tout l'aspect communication qui est encore une fois, même en amont de la release. tu parlais des trailers, et puis il y a l'animation de la communauté, qui reste essentielle, évidemment, on se réalise, même si on a bâti une communauté avant, derrière, en fait, on a des joueurs qu'il faut s'occuper, et dont on va aussi, mieux on s'occupe d'une communauté, et plus elle est aussi propice à amener d'autres joueurs, et à permettre, effectivement, au plus grand nombre d'essayer le jeu.

  • Speaker #0

    Je vois que Gaël traite ping d'impatience de nous parler de son billet d'humeur. Je crois que tu as découvert une pratique assez particulière, donc tu vas nous parler un peu plus de ton billet d'humeur. Gaël,

  • Speaker #1

    c'est à toi.

  • Speaker #2

    Quand on a parlé avec Paul de traiter le sujet de la durabilité d'un jeu vidéo, je me suis préparé à lire quelques études, à fouiller les sites des grands studios et de la presse spécialisée. Et bien sûr, à interroger mon assistante GPT que j'appelle Miguelito. J'allais parler taux de rotation, churn, voire prononcer le mot rentabilité deux ou trois fois. Puis je suis allé sur YouTube pour faire une première recherche. J'en suis ressorti quatre heures plus tard, aussi remué qu'Alice sortant du terrier du lapin. Alors que j'allais parler d'une œuvre artistique, mais aussi et surtout peut-être d'un produit qui demande beaucoup d'efforts, de temps, de jus de ce truc qu'on a entre les oreilles qu'on appelle le cerveau, de savoir-faire, de technologies arrosées d'une passion à toute épreuve pour lancer sur le marché un nouvel opus d'un RPG, d'une simulation sportive, voire même d'un jeu de tarot en 3D, je suis sûr que ça existe, ne me dites pas le contraire,

  • Speaker #0

    Je suis tombé sur le concept de speedrunner. Je tiens à préciser que de mon côté, je n'adhère pas à ce concept. Je suis moi-même si respectueux des investissements nécessaires pour la création d'un jeu vidéo que je me situe dans la catégorie des slowrunners, et pas dans celle des speedrunners. Vous ne voyez pas ce que c'est un speedrunner ? Mais si, allons ! Déjà c'est un jeune ! Ce qui n'est pas un souci, il en faut. Il faut tout pour faire un monde, comme chantait l'autre. C'est un jeune, donc, qui a décidé de finir un jeu vidéo le plus rapidement possible. Et quand je dis rapidement, c'est très très rapidement. Moins de 4 minutes pour finir l'histoire principale d'un Legend of Zelda contre une cinquantaine d'heures pour un joueur à vitesse normale. Bon, c'est vrai que là, on est dans l'exploit qui tient plus du fantastique. Le gamer qui a sorti ce temps-là est sans aucun doute cartographié et mémorisé tous les glitchs du gameplay. Vous ne voyez pas ce que c'est un glitch ? Bon, il faut que j'arrête parce que là, je me fatigue moi-même. Les glitchs, ce sont des bugs du programme qui permettent de gagner du temps et de prendre des raccourcis pour aller beaucoup plus vite. Alors qu'un joueur classique prendra entre 50 et 100 heures pour terminer l'histoire principale, comme je l'ai déjà dit, merci de me le rappeler, c'est sympa, un petit mois donc pour un joueur un peu motivé. Ce que je suis, motivé, pas classique, je suis personnellement tellement lent qu'il me faut deux ans pour terminer un jeu. On peut dire que je profite de l'expérience jusqu'au bout. Vous allez me dire que si tout le monde jouait à ce rythme, il y aurait peu de sorties de jeux, et donc de studios, et donc de programmeurs. N'en rajoutez pas. J'ai bien compris que je représente une menace pour l'industrie entière du jeu vidéo. Mais est-ce de ma faute si je n'arrive pas à débarrasser Joël du premier cliqueur rencontré dans l'Astroboss ?

  • Speaker #1

    Merci Gaël de ce billet d'humeur inattendu.

  • Speaker #0

    C'est un plaisir.

  • Speaker #1

    Gaël qui squatte YouTube pour regarder des speedrunners. Je pense que ma semaine est faite. Ou refaite. Pour attaquer cette dernière partie de notre core business, je vais mettre un peu les pieds dans le plat. On parle du jeu vidéo aujourd'hui, de la crise que traverse le jeu vidéo. Évidemment, j'aimerais que tu nous en parles. Mais malgré la crise, Focus a quand même une très belle trajectoire. Tu peux partager avec nous quels ont été les titres qui ont façonné Focus ? Et puis après, sans aucune relation évidemment, on parlera un petit peu de l'état des lieux, de l'industrie, et où on en est aujourd'hui, et quelles sont les perspectives.

  • Speaker #2

    Très bien. Alors... Focus, je pense que le titre qui va le plus être attaché à Focus historiquement, ça va être Farming Simulator.

  • Speaker #1

    Alors, pardon, Farming Simulator, si tu veux encore perdre quelques heures sur YouTube, Gaël, alors je te recommande de regarder les YouTubers sur Farming Sim. C'est un truc extraordinaire, ça va te refaire au moins 3 ou 4 billets pour les mois à venir.

  • Speaker #0

    Ce qui est génial, c'est que je n'ai pas besoin de jouer, j'ai juste besoin de regarder sur YouTube, c'est ça ? Exactement. C'est génial.

  • Speaker #2

    Formule. Et effectivement, historiquement, ça a été un énorme succès pour Focus, presque inattendu, et qui continue de perdurer aujourd'hui, même si depuis Giants, qui est l'origine du titre, maintenant s'auto-publie. Et ensuite, en fait, Focus s'est vraiment développé, et on a vraiment attaqué le marché des AA, et on a eu effectivement de très beaux succès. Alors là, effectivement, on parle de catégorisation de budget de jeu. Ce qu'on va le plus entendre, c'est les AAA, c'est les vraiment très gros jeux. Je sais que Yves Guimaud parlait de quadruple A quand il parlait de Skull & Bones. Donc là, on est sur des budgets qui sont au-delà de 100 millions d'euros. Donc c'est vraiment des très très gros budgets. Le AA, on est sur des games de budget qui sont... beaucoup plus à taille humaine, donc pour être très large, on va dire entre 5 millions et 30 millions, 40 millions, on va dire.

  • Speaker #1

    À taille humaine, ça dépend. Oui, c'est pas de vieille humain.

  • Speaker #2

    Effectivement, effectivement. Mais on va être, voilà, et les jeux indés, eux, pour le coup, pour terminer un peu la classification, on est sur des jeux qui vont se faire à moins d'un million, et même beaucoup moins, pour certains. Donc on est, effectivement, c'est ça aussi qui est intéressant dans le jeu vidéo, c'est vraiment cette typologie de budget, de genre de jeu, de tailles de jeu qui sont quand même très différentes et pourtant chacun réussit quand même à trouver son compte et ça je trouve qu'on a...

  • Speaker #1

    Votre truc c'est les double A, donc Farming Sim et aujourd'hui...

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui on a eu après effectivement beaucoup de beaux succès, je pense à Plague Tale avec nos amis d'Assobo, SnowRunner qui était une simulation de conduite off-road avec Saber là aujourd'hui toujours avec Saber On s'apprête à sortir Space Marine 2 qui est pour le coup un jeu beaucoup plus gros. On a travaillé avec beaucoup de genres un peu partout. On a travaillé avec les Polonais de Flying Wild Dogs. On a fait Evil West, qui était aussi un beau succès. Donc voilà, on est sur ces catégories de jeux.

  • Speaker #1

    Alors maintenant, on s'en va une fois encore. Effectivement, vous avez à la fois un très beau succès, à mon avis un très beau portfolio. Et comment... Voilà, comment toi, directeur de prod, Focus, vous voyez un petit peu l'état des lieux d'industrie ? Est-ce qu'on peut vraiment parler de crise ? Est-ce que c'est juste un cycle qui se termine, un autre qui redémarre ? Quel est un peu ton avis là-dessus ?

  • Speaker #2

    Alors oui, je pense qu'on peut parler de crise, ne serait-ce que quand on regarde vraiment les licenciements qui ont pu survenir déjà l'année dernière. Je crois, je n'ai plus les chiffres exacts en tête, mais je pense qu'on était environ à 13 000 licenciements. On ne demande pas pour les chiffres, c'est pas mon truc. Et puis là, ce chiffre-là de 13 000, on l'a déjà atteint. Cette année dans le jeu vidéo, on est vraiment sur un secteur qui connaît des...

  • Speaker #0

    C'est un chiffre au niveau français ? Mondial. Mondial, d'accord, ok.

  • Speaker #2

    Donc oui, on est en crise. Alors effectivement, on peut rappeler que le jeu vidéo connaît beaucoup de crises cycliques qui sont liées en fait aussi à l'activité des consoles. On a des cycles de consoles, des consoles qui se lancent, qui font des vrais appels d'air. Et puis les années passent. On attend, en fait, les joueurs attendent la prochaine génération, et donc on a toujours connu ces vagues-là. Cette crise-là, elle a quand même quelque chose de spécial, c'est que pour moi, elle n'est pas totalement due au cycle des consoles, elle est due aux investissements massifs qui ont eu lieu post-Covid. Pendant le Covid, vous vous souvenez, on était chez nous, les gens ont beaucoup consommé de jeux vidéo, et ça a vraiment fait des pics, vraiment d'activités extraordinaires, alors on est très contents. Mais on savait un peu qu'on mangeait notre pain blanc à ce moment-là, parce qu'il y a eu deux impacts. Le premier, c'est que quand même, avec toute la désorganisation que cette crise et ce confinement ont causé, les jeux qui étaient en cours de développement ont forcément pris du retard, c'est normal. Et puis les investisseurs qui sont arrivés à ce moment-là, malheureusement, c'est des gens qui ne connaissaient pas forcément très bien l'industrie, qui étaient là en se disant c'est le nouvel Eldorado, on a une croissance à deux chiffres qui est probablement assurée maintenant et donc on va investir là-dedans, et qui se sont rendu compte que nos cycles de développement, c'est 3 ans, 4 ans, c'est des retards, c'est cette fameuse R&D qui est quand même assez risquée. Et donc, quand au bout d'un ou deux ans après le Covid et après l'arrivée massive de ces investissements, les investisseurs justement se sont rendu compte que ce n'était pas si simple que ça de jouer vidéo, et bien on a beaucoup qui ont décidé de partir aller voir ailleurs. et à l'époque peut-être aussi déjà vers l'IA. Et donc tout ça a causé beaucoup de chamboulements. On a des grands groupes, je pense à Embracer par exemple, qui est un groupe énorme, qui a connu de grosses difficultés, une forte restructuration. Et bien tout ça a été impacté aussi effectivement par cette volatilité des marchés et qui fait qu'aujourd'hui, voilà, on est en train de payer vraiment ce moment-là, qui pour autant reste un moment pour moi particulier, parce que, comme je le disais tout à l'heure, le jeu vidéo reste en croissance. D'accord ? on est juste revenu, alors effectivement il a connu une baisse mais qui rattrape la courbe naturelle qu'on avait depuis, qu'on a toujours eu et donc voilà il faut un peu raison garder là je pense qu'il y a malheureusement une correction qui fait de mal à beaucoup de monde et ça on peut vraiment le regretter mais on va j'espère là revenir sur des basses scènes et peut-être avec l'arrivée aussi de nouvelles consoles l'année prochaine, voir l'industrie un peu repartir et se relancer sur des... base plus solide et plus sereine.

  • Speaker #0

    Excuse-moi, j'ai une question. Tu parles de nouvelles consoles, mais est-ce que le nouveau mode de consommation aussi ne va pas aussi donner un boost à l'industrie ? Je pense par exemple au streaming sur les plateformes type Netflix. Vous parlez du speedrun encore ? Non, le speedrunner. Je ne reparlerai pas du speedrunner, j'ai bien compris. Mais je pense aux plateformes comme Netflix qui maintenant proposent de jouer en ligne via le streaming. Est-ce que ça, ça va avoir un effet sur l'industrie du jeu dans les années à venir, tu penses ?

  • Speaker #2

    En tout cas, on peut toujours effectivement se réjouir de voir le nombre de plateformes augmenter et de voir de nouveaux moyens de toucher les consommateurs. Netflix, c'est bien qu'ils essaient. Je ne suis pas encore tout à fait convaincu qu'ils soient au niveau auquel eux s'attendent en termes de rentabilité de performance. Amazon aussi a son service de streaming qui s'appelle Luna, sur lequel nous on porte des projets, on essaye aussi de les y mettre, mais c'est pareil. Le cloud gaming, c'est un vrai sujet, ça fait des années et des années qu'on...

  • Speaker #1

    C'est le serpent de mer de l'industrie.

  • Speaker #2

    C'est vrai ça, qui pour moi est quand même essentiellement lié à des problématiques techniques. Le tuyau. Bah ouais. À un moment donné, oui, quand vous êtes dans une grande ville... Le cloud gaming, ça marche. Très bien. Quand vous sortez de votre grande ville, c'est plus compliqué. Et là, les joueurs se disent Oui, mais non, on n'est pas encore au bon niveau. Il faut attendre que la technologie rattrape ça avant de pouvoir vraiment déployer ça. Mais effectivement, c'est des opportunités. Il y en a d'autres. Alors la VR, ça a été longtemps une pareille vue comme un Eldorado. Je ne suis pas personnellement convaincu qu'on arrive à un moment où on sera vraiment mass market. Pour autant, ça ouvre des opportunités. Ça ouvre des nouveaux marchés. Et pas que pour le jeu, d'ailleurs. Parce que la VR, ça va être aussi utilisé... d'un point de vue pédagogique, dans l'industrie, dans plein d'industries. Exactement. Donc, clairement, je pense que le jeu vidéo va continuer de se déployer. C'est quand même un média qui, du fait de son interactivité, est propice à être utilisé dans beaucoup plus d'applications qu'uniquement le ludique. Et donc, de ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet. Mais je reconnais qu'aujourd'hui, c'est vraiment dur. C'est vraiment dur parce qu'effectivement, on a... Il faut réattirer des investisseurs et puis relancer la machine.

  • Speaker #1

    Oui, et je pense que, si je me permets de résumer un petit peu ta pensée, pensée que je partage et je pense qu'on est beaucoup à la partager, c'est finalement un peu un retour à la normale, pré-Covid. Finalement, beaucoup de jeux qui se sont lancés l'année dernière, fin de cycle de production, des équipes qui doivent diminuer en taille, un retour un peu à la normale, mais effectivement, comme tu le disais, et apparemment... Le jeu vidéo est fait de plein de tuyaux, d'autres jeux de plombiers. Il y a des ressorts qui sont de nouvelles plateformes, le lancement de prochaines consoles qui vont permettre de remettre un peu d'essence dans le moteur et les moteurs de jeux vidéo, pour continuer à développer de nouveaux projets. En tout cas, merci de partager une perspective lumineuse que certains souhaitent pas décrire.

  • Speaker #2

    Effectivement. Il faut voir, et ça j'aimerais quand même appuyer là-dessus, c'est quand même une belle industrie qui est extrêmement complexe. Cette complexité fait aussi sa beauté, mais on voit souvent le jeu vidéo comme étant des jeux vidéo, c'est facile. Faire un jeu vidéo, c'est extrêmement complexe. C'est vraiment de la haute technologie, c'est du temps réel. C'est faire des jeux toujours plus beaux, toujours plus interactifs. On fait intervenir des acteurs, on doit synchroniser le son, l'image en permanence. C'est vraiment pas simple et puis surtout, on cherche le fun à la fin. On cherche le fun dans l'interactivité. Et donc, c'est une belle industrie. Quand on y rentre, il faut savoir qu'on va se confronter à une belle complexité. Et j'invite aussi tous les investisseurs qui souhaitent un jour s'y mettre à bien penser à ça. Effectivement, c'est pas simple, mais à la fin, c'est quand même... Je ne sais plus le chiffre de l'affaire du jeu vidéo qui dépasse largement celui de la musique et du cinéma. C'est un vrai média qui est porteur.

  • Speaker #1

    C'est la première industrie culturelle dans le monde. bien au-delà du cinéma, de la musique et d'autres médias. Donc c'est effectivement une industrie qui est extrêmement porteuse. Et comme tu le décrivais, moi je le résume souvent comme ça, c'est un peu de l'orfèvrerie à grande échelle. C'est-à-dire que c'est beaucoup d'itérations créatives, c'est à chaque fois on déplace une virgule, ça va changer les mécaniques de jeu, ça va changer le ressenti. Et donc, c'est toujours arriver à faire le bon... Le bon changement, que ce soit une direction artistique, que ce soit les mécaniques de jeu pour que ça plaise au plus grand nombre et garder finalement aussi une vraie sensibilité artistique. Parfait. En tout cas, merci beaucoup Xavier.

  • Speaker #0

    C'était passionnant. J'en ai appris plein sur l'industrie du jeu vidéo. J'en ai plein à l'émirate et pas que de vidéos de speedrunner. On peut passer sur la partie playlist pour se quitter avec quelques questions un peu fun ?

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Très bien. On parle de sport, de gaming et de médias, industrie des médias dans partage d'écran. Est-ce que tu aurais une série ou un film à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #2

    Est-ce que je peux même proposer un livre ?

  • Speaker #0

    Allez, un livre ! Ça, le mien. On commence avec un livre, on finit avec un livre.

  • Speaker #2

    C'est ça. J'aimerais parler d'un livre que j'adore, que vous connaissez peut-être d'ailleurs, qui est le Silmarillonon. Le Silmarillon, c'est toute la jeunesse du Seigneur des Anneaux, qui a été compilée par le fils de Tolkien, et qui reprend tous ces écrits qui ont permis à l'univers du Seigneur des Anneaux de naître. Et c'est un livre qui est pour moi vraiment formidable parce que là où le Seigneur des Anneaux se concentre sur la fin du 3ème âge et le début du 4ème le Silmarillon ça couvre la création du monde et tous les âges de la Terre du Milieu et c'est vraiment un livre qui est incroyable, très émouvant qui vraiment suit des générations après génération et enfin voilà il y a des moments merveilleux et tous les fans en tout cas du Seigneur des Anneaux de Fantasy même s'il est un peu ardu il est très dense il y a beaucoup de noms voilà pour moi je recommande à 100% pour les gens qui veulent qui

  • Speaker #0

    sont intéressés par les univers. Très bien et donc on termine avec évidemment quel est ton jeu vidéo préféré et ce n'est pas obligé d'être un jeu de chez Focus. Alors je peux quand même reparler de Space Marine 2 qui va vraiment être très bien et

  • Speaker #2

    J'invite tout le monde à y jouer. Mais effectivement, j'ai évoqué... Alors, j'ai beaucoup de jeux préférés, c'est dur d'en choisir un seul. Mais tout à l'heure, effectivement, j'ai parlé de Final Fantasy VII, qui est probablement le premier jeu qui m'a marqué. C'est-à-dire, on n'est plus juste en train de jouer à un jouet, en fait. On se passionne pour l'histoire, les personnages, le monde, les mécaniques. Et qui, enfin, effectivement, c'est quand même celui qui a une influence... fort sur ma vie parce que je pense que c'est vraiment lui qui m'a fait donner envie de me dire Tiens, j'ai envie de travailler dans le jeu vidéo. Et je suis aujourd'hui ravi de pouvoir retourner dans ce monde via les nouveaux opus. Même si je trouve que la version originale est évidemment intouchable, je trouve ça bien de réinterpréter. Je trouve ça aussi intéressant, j'aime bien les remixes, j'aime bien les variations. Et c'est une belle variation et donc je suis très heureux d'y rejouer en ce moment.

  • Speaker #0

    D'accord. Je vais poser une question. Si je veux jouer à Final Fantasy 7 aujourd'hui, comment je fais ?

  • Speaker #2

    L'original ?

  • Speaker #0

    Oui, l'histoire originale.

  • Speaker #2

    Ça doit être disponible soit sur PC, parce que le jeu était sorti sur Steam, il avait été porté. Je me demande même si on n'a pas des portages qui tournent sur Switch. Oui, tu peux partout.

  • Speaker #1

    Très bien. Par contre, Ça va piquer un petit peu.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #1

    oui. Au niveau de la direction artistique, des graphismes, on est quand même sur la génération PlayStation. C'est du gros, gros pixel 3D. Et puis,

  • Speaker #2

    la difficulté aussi. Ce n'est pas pareil. C'est des mécanismes qu'aujourd'hui, effectivement, quand on joue aux nouveaux jeux, c'est des jeux qui se sont modernisés. Et ça, c'est très fort de la part de Square Enix, d'avoir su à la fois, je pense, faire plaisir aux femmes, tout en adaptant la recette aux audiences et aux attentes actuelles. Et parler de marketing et de comprendre effectivement le marché, je trouve que c'est un travail qu'ils ont vraiment très bien fait. Et le dernier, pour moi, c'est une générosité vraiment incroyable en termes de contenu, de production. Moi, je suis complètement abasourdi de ce qu'ils ont mis dans le jeu. Donc en tant que joueur, c'est un beau cadeau.

  • Speaker #1

    Tu retrouves, pardon, je me permets aussi de rebondir là-dessus, parce que c'est effectivement aussi un jeu qui m'a marqué. Tu retrouves des moments, des souvenirs que tu as vécu. la rencontre avec Tifa, il y a des moments de ce jeu qui m'ont carrément marqué. Et je continue pour tes recommandations YouTube pour le week-end. Si tu veux te faire l'annonce à l'E3 du remake de Final Fantasy, c'est un truc assez incroyable. Tu as une salle entière plongée dans le noir et des cris de joie, des larmes de fans comme nous qui revoient leur jeu renaître sous un nouveau format. C'est assez extraordinaire.

  • Speaker #0

    Oui de fans comme vous je pense que c'est clair que Paul est un fan de jeux vidéo Très bien en tout cas on va conclure,

  • Speaker #1

    merci beaucoup Xavier d'avoir été parmi nous aujourd'hui est-ce que tu as peut-être un dernier mot à passer un dernier message que ce soit pour les gens qui peuvent nous écouter qui souhaiteraient soit se lancer dans l'industrie soit en savoir plus et puis aussi quelques actualités donc tu parlais de Space Marine 2 Est-ce qu'il y a peut-être d'autres choses que l'on doit suivre sur les réseaux Focus ?

  • Speaker #2

    Alors déjà, merci pour l'invitation, c'était un moment très agréable. Côté Focus, effectivement, tu le soulignes, la sortie de Space Marine 2. On va aussi faire une nouvelle sortie d'Atlas Fallen, qui était sortie l'année dernière, et donc j'invite tous les joueurs qui n'ont pas pu essayer encore de l'essayer. On a aussi beaucoup d'autres choses dans le pipe, qui ne sont pas encore forcément annoncées, dans les tuyaux. qui sont pas encore forcément annoncés donc on a sorti en début d'année Banishers que je recommande Expedition, très très belle critique très très belle critique, ouais, donc allez-y foncez.

  • Speaker #0

    J'ai vu des images, ça a l'air assez incroyable Banishers, oui j'étais sur Youtube je sais,

  • Speaker #2

    ce week-end donc excellent jeu, franchement allez-y les yeux fermés et puis effectivement comme dernier message j'aimerais effectivement rappeler encore une fois à quel point enfin Moi j'aime l'industrie du jeu vidéo et sa complexité, et surtout si des gens veulent s'y lancer. Il y a beaucoup d'écoles maintenant qui existent, n'hésitez pas à vous renseigner. Et puis, encore une fois, on le rappelait au début, aujourd'hui, des éditeurs... professionnels comme Unity et Unreal existent, mais il y a d'autres éditeurs plus simples à prendre en main qui permettent déjà de se confronter à ce que c'est faire un jeu et faire des vocations. Donc surtout n'hésitez pas à essayer ces éditeurs-là, faire tester vos idées et puis ça vous servira toujours même ensuite pour rentrer dans une école ou alimenter un portfolio. Mais surtout ça aussi vous montrera ce que c'est en fait la création d'un jeu.

  • Speaker #1

    Je crois qu'il nous tend un tuyau.

  • Speaker #0

    Je pense qu'on va passer un peu à l'écriture après avoir terminé ce podcast.

  • Speaker #1

    Parfait. Encore merci à tous.

  • Speaker #0

    Merci Xavier.

  • Speaker #2

    Merci à vous.

  • Speaker #1

    Merci à vous de nous avoir suivis aussi. Merci Xavier d'avoir été avec nous. Et rendez-vous au prochain épisode de Partage d'écran.

Chapters

  • Introduction

    00:55

  • Asado - l'invité sur le grill

    02:03

  • Core Business - Partie 1

    09:58

  • Billet d'humeur - Monsieur Chatellier

    28:45

  • Core Business - Partie 2

    31:52

  • La playlist - Xavier Marot

    43:55

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Description

Dans cet épisode de "Partage d'écrans", Xavier Marot, directeur de production chez Focus Entertainment, nous rend visite pour une plongée fascinante dans le monde du développement de jeux vidéo.

Dans l’asado, le fameux grill argentin, Xavier partage son parcours impressionnant depuis ses débuts en tant que très très jeune philosophe (!) et gamer passionné par Final Fantasy 7 jusqu'à son rôle actuel de chef d'orchestre chez Focus, où il supervise l'organisation de l’éditeur et des studios de production de son portfolio.

Nous discutons ensuite des innovations technologiques qui transforment l'industrie, notamment l'impact des moteurs de jeu comme Unity et Unreal Engine, ainsi que le rôle croissant de l'IA générative dans la création d'assets et de code.

Xavier explique comment l'industrie du jeu vidéo est un terrain de recherche et développement constant qui bénéficie selon lui des apports de ces innovations accélératrices des productions à la complexité souvent méconnues.

Découvrez aussi comment les plateformes de distribution numérique comme Steam ont démocratisé l'accès à la création de jeux et comment l'importance du Minimum Viable Community (MVC) permet d'intégrer les communautés de joueurs dès le développement pour en faire des ambassadeurs passionnés.

Paul et Xavier abordent également le marché des jeux vidéo et l'impact des investissements post-COVID et Xavier offre un aperçu passionnant sur la dynamique cyclique de l'industrie, les défis et opportunités des Studio AA et AAA (tout en donnant l’indispensable définition de ces termes cryptiques pour les noobs comme Monsieur Chatellier), et comment Focus Entertainment se positionne dans cet univers en constante évolution.

Pour son Rapport d’étonnement, Monsieur Chatellier a navigué dans les Internet à la recherche d’information pour se sentir moins noob, à vous de voir si c’était une si bonne idée. La playlist termine cet épisode en beauté avec des recommandations originales de notre invité !

Ne manquez pas cet épisode captivant qui explore les coulisses de la création de jeux vidéo et les défis de l'industrie à l'ère numérique.


On espère que vous apprécierez cette discussion, n’hésitez pas à nous envoyer vos retours ! Ecrivez-nous à partagedecrans@globant.com

Retrouvez-nous en vidéo sur Youtube

Xavier Marot sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/xaviermarot/

Toute l’actualité de Focus Entertainment, c’est ici : https://www.focus-entmt.com/fr


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Quelles seraient les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet dans le monde, c'est l'IA.

  • Speaker #0

    12 000 jeux par an, c'est énorme par rapport à ce que... le temps de jeu disponible des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte.

  • Speaker #1

    Le jeu, il va continuer de s'employer, c'est un média qui... est propice à être utilisé dans plus d'applications que uniquement le ludique. De ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet.

  • Speaker #2

    Je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment ?

  • Speaker #0

    Bienvenue à toutes et tous dans le partage d'écran, votre rendez-vous tech autour du sport, du jeu vidéo et des médias présenté par Globant. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #0

    Merci Gaël. Alors comme à chaque fois, on commencera à en savoir plus sur notre invité, dans une rubrique qu'on a nommée Lassado. Alors pourquoi Lassado ? Tout simplement parce qu'on va te passer au grill argentin et l'Argentine en référence à nos origines, aux origines de Globant, et un pays qui me tient à moi particulièrement à cœur. pas pour le football mais pour tout le reste on continuera à parler un peu plus aller un peu plus sérieux un peu mieux connaître ton point de vue tes perspectives sur l'industrie du jeu vidéo le cas présent, on ne parlera pas trop de sport ni de médias pour toi en tout cas dans notre rubrique Core Business Gaël nous partagera son billet d'humeur je crois qu'il est en forme aujourd'hui je l'espère et on terminera par ta playlist c'est quoi ? des recommandations ? tes événements sportifs, jeux vidéo, des séries, des films que tu souhaites nous partager aujourd'hui. Et voilà ce qui nous fera en tout cas notre programme du jour.

  • Speaker #2

    Salut Xavier, ravi de te recevoir. On commence notre rubrique par Ton Précieux. Et je pense que tu nous as amené quelque chose. Qu'est-ce que tu nous as amené ? Fais donc voir ça. Alors pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un livre. Et c'est assez étonnant, je m'attendais à autre chose, je pensais que tu allais nous ramener une manette de jeu, ou une collection de cartes Pokémon que tu conservais religieusement depuis très longtemps, mais non, c'est un livre. Qu'est-ce que tu peux nous dire sur ce livre ?

  • Speaker #1

    Ça aurait pu, effectivement, mais c'est un objet, je pense, aussi ancien que ça aurait pu être avec une manette de jeu vidéo ou des cartes Pokémon. Donc là, ce que je vous ai ramené, en fait, c'est un livre de philosophie que j'ai écrit entre mes 15 et 18 ans. Et donc... que à l'époque, comme toute adolescence, pose beaucoup de questions sur le monde et moi ça avait été une façon en fait de me poser un peu par écrit comment moi je vivais effectivement et que je découvrais en fait le monde et en parallèle évidemment je veux beaucoup jeux vidéo et je pense que c'est à cette époque là aussi Je me suis dit, tiens, en fait, est-ce que je pourrais travailler dans le jeu vidéo ? Et ce serait aussi une façon de marier à la fois à l'époque ma passion pour la philosophie et pour les jeux vidéo, puisque dans les jeux vidéo auxquels je jouais à l'époque, c'était beaucoup de... Jeux qui aussi proposaient des réflexions sur le monde. Et donc évidemment, moi, c'était une belle façon de marier ces deux passions.

  • Speaker #2

    D'accord, donc tu étais plus jeu d'aventure que jeu de sport ou FPS. RPG et même

  • Speaker #1

    JRPG. Donc en plus des jeux qui sont vraiment en général en position de sauveur et donc de changer le monde et de sauver le monde. Ça fait toujours plaisir. Et puis c'est aussi des thématiques intéressantes. Je me souviens à l'époque de Final Fantasy VII, que beaucoup de gens redécouvrent aujourd'hui, qui effectivement proposait des thématiques sur le thème de l'écologie, qui étaient très pertinentes et vraiment un sous-texte sur tout le jeu. qui, par ailleurs, était évidemment très bien. Donc voilà, c'était vraiment, effectivement, ce genre de jeu auquel je jouais.

  • Speaker #0

    Non, mais c'est un vrai bouquin.

  • Speaker #1

    C'est un vrai bouquin.

  • Speaker #0

    Tu dis entre 15 et 18 ans, tu t'as écrit un...

  • Speaker #2

    Je mentionne, pour ceux qui n'ont toujours pas l'image, qu'il y a plus de 10 pages dans le livre.

  • Speaker #0

    Et c'est pas écrit en police 42.

  • Speaker #1

    Non, tout à fait. En fait, c'est un livre qui est divisé en 8 grands chapitres et en fait, que j'avais écrit sous forme de... pensée, c'est pour ça que le titre c'est Les pensées d'un gamin, puisque c'est vraiment une façon de présenter mon système philosophique par le biais de plein de réflexions sur le monde et essayer de présenter à l'époque ce que j'appelais mon système philosophique.

  • Speaker #0

    Et quelques années plus tard, tu te retrouves toujours dans cette œuvre ?

  • Speaker #1

    Dans les grandes lignes, honnêtement, oui. Je pense qu'aujourd'hui, si vous le disiez, je pense que le style est un peu lourd. Certaines idées sont probablement un peu naïves. Pour autant, ça reste pour moi un témoignage, effectivement, de l'adolescent que j'étais il y a quelques années, tout au plus maintenant.

  • Speaker #2

    Comme nous tous. Comme nous tous.

  • Speaker #1

    Et je trouve que oui, enfin... Je me suis toujours en tout cas accroché aussi à ça, et aussi dans la façon dont je me suis construit. Ou non, c'est vraiment quelque chose que je considère toujours comme étant reflétant ma personnalité.

  • Speaker #0

    Écoute, c'est génial. Bravo. Bravo,

  • Speaker #2

    c'est vraiment top. Et je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un directeur de production ?

  • Speaker #1

    Alors en fait, un directeur de production, à Focus en tout cas, on va accompagner les studios de développement depuis le début de la production d'un jeu jusqu'à sa sortie et après. Et nous, spécifiquement, on va vraiment à la fois aider et challenger les studios avec lesquels on travaille. Et donc, on va avoir des gens pour les accompagner. sur le suivi de projets, vérifier que le jeu avance bien comme il faut et donc ça va plutôt être les équipes de l'AIM production. On va avoir des gens qui jouent au jeu qui vont faire des retours, ce sont les line designers qui sont dans l'équipe content. On va organiser des vrais tests avec des joueurs, des playtests et qui vont être gérés par les user researchers. Evidemment on veut sortir un jeu sans bugs et ça ça va être la responsabilité des testeurs, c'est le département QA. Et quand on est en fin de projet, il faut s'organiser pour faire certifier le jeu auprès des constructeurs, donc Sony, Microsoft, Nintendo, des stores digitaux comme Steam, Epic Game Store, et ça, ça va être le travail des release managers. Et donc toute cette équipe projet va vraiment coordonner toutes les actions autour de la création du jeu. Je ne parle même pas aussi quand on implique le directing. les traductions, tout ça, voilà, fait partie de notre travail. Et alors le marketing, pour le coup, on sort de mon périmètre, puisque moi c'est vraiment la production, et effectivement le marketing c'est un département à part, mais qui est aussi l'apanage des éditeurs, et effectivement on va s'occuper de s'assurer que le jeu correspond bien à la cible qu'on vise, qui va bien répondre aux attentes, et puis tout l'aspect évidemment communication autour du jeu, pour le faire connaître près de la cible, et s'assurer que le plus grand nombre évidemment... à la fois l'achète et puis nous, on va s'assurer que les gens qui l'achètent l'apprécient.

  • Speaker #0

    Très bien. C'est un peu, si je peux résumer ça de manière assez, comme tu disais, pédagogique, c'est un peu un chef d'orchestre finalement entre les différentes fonctions qui font qu'aujourd'hui un jeu vidéo sort en temps, en budget, en qualité et respecte les attentes du marché, en tout cas les attentes éditoriales que vous vous étiez fixées et que vous aviez fixées au marché.

  • Speaker #2

    Donc directeur de production chez Focus Entertainment. Comment est-ce que tu t'es retrouvé dans ce rôle ? Quel a été ton parcours après avoir été ce jeune écrivain que tu nous as raconté tout à l'heure ?

  • Speaker #1

    Alors je pense que j'ai très vite eu envie de rejoindre le monde du jeu vidéo. A l'époque, il n'y avait pas forcément d'école et en fait c'est quand j'étais au lycée que j'ai découvert, alors à l'époque ça s'appelait Superfogame, qui était la première école officielle de jeu vidéo en France, même si je pense que d'autres formations avaient déjà commencé à aborder ce sujet. Mais voilà, donc c'était un peu mon Eldorado. que j'ai poursuivi. Donc j'ai d'abord fait un UT informatique, parce qu'à l'époque, SuperFogame ne prenait qu'à partir de Bac++2. Et ensuite, j'ai rejoint SuperFogame, et j'ai pu commencer ma carrière dans le jeu vidéo, en passant à la fois par des studios de développement, donc là aussi, pour que les gens comprennent bien comment le jeu vidéo se répartit, on a des grands acteurs qui se répartissent le travail. On a les studios de développement, c'est là où se font les jeux, où il y a les codeurs, les game designers, les artistes, etc. Et puis on a la partie... publishing, mes éditeurs, donc ce sont eux qui vont financer les studios de développement et qui vont ensuite s'assurer de la mise sur le marché. Et puis ensuite on a les distributeurs et les constructeurs. Les constructeurs ce sont ceux qui s'occupent d'avoir les plateformes sur lesquelles vont être joués les jeux. Et donc moi j'ai fait du studio de développement, donc j'ai été produceur de studio de développement, donc là c'est vraiment encadrer une équipe vraiment pour faire le jeu, concrètement. Et puis je suis aussi passé côté publisher, de l'autre côté, pour accompagner justement des studios. Et donc j'ai eu l'opportunité de travailler dans des petites structures qui travaillaient pour des grands éditeurs. J'ai eu l'opportunité d'aller ensuite chez des grands éditeurs comme Ubisoft, où j'ai passé quelques années. Et puis effectivement j'ai fini par arriver à Focus, pour d'abord m'occuper de l'équipe des line-produceurs, et puis ensuite de passer à directeur de production.

  • Speaker #2

    C'est très clair. Donc en fait, tu as une expérience, une longue expérience dans le gaming. Donc tu es, je pense, le plus à même de nous parler de l'évolution du gaming. Et là, je pense que... Paul, tu vas reprendre la main sur le sujet.

  • Speaker #0

    Très bien. Eh bien, écoute, comme on disait tout à l'heure, le core business, on a quelques questions sur lesquelles on souhaiterait avoir ton avis, un peu ta vision. Beaucoup de la démocratisation des outils de développement. Moi, j'ai à peu près le même âge que toi, je pense. Quand on a... Moi, je voulais commencer à être codeur aussi. à faire des jeux vidéo quand j'étais gamin, la première chose que j'ai eu c'était un livre d'assembleur et de C. Le fait est qu'aujourd'hui on parle vraiment de cette démocratisation des outils, donc je dirais que ça fait 10-15 ans. Tu peux nous dire un petit peu plus ce que c'est finalement cette démocratisation ?

  • Speaker #1

    Alors effectivement, comme tu l'as souligné, il y a 20 ans, même plus, rentré dans le jeu vidéo, il y avait une barrière technologique qui était extrêmement forte. du fait effectivement de la faiblesse des machines, de la nécessité d'être très proche du langage moteur, parce qu'il fallait que ce soit vraiment optimisé. Donc comme tu le soulignais, l'assembleur par exemple, pour ceux qui connaissent un peu les langages informatiques, c'est le langage qui est le plus proche de la machine et qui est vraiment une horreur à écrire et à comprendre. Donc c'était effectivement extrêmement compliqué et réservé à une poignée vraiment de... De gens qui étaient passionnés, qui étaient capables de rentrer... vraiment très loin dans ces concepts. Et ce qui est arrivé au fur et à mesure, ce sont effectivement les moteurs de jeu, qu'on appelle aussi éditeurs, alors pas confondre avec ceux qui publient comme Focus, mais voilà, les moteurs de jeu, aujourd'hui les plus connus, c'est Unity, Unreal, on a Godot qui s'est lancé aussi, et qui gagne pas mal de terrain. Et en fait, à la fois la technologie a évolué, les machines sont devenues plus puissantes, et ont permis de plus en plus à l'émergence de ces outils-là, et qui fait qu'aujourd'hui, la barrière d'entrée pour aller dans le jeu vidéo est vraiment abaissée. C'est-à-dire que des gens sans forte connaissance de code ou de script vont de plus en plus être capables de mettre en œuvre leurs idées de jeu et de les proposer aussi sur des stores. Et ça aussi, ça participe à la démocratisation. Vous vous souvenez, à l'époque, on achetait nos cartouches qu'il fallait fabriquer. Donc forcément c'était pas quelque chose à la portée de n'importe qui. Aujourd'hui quelqu'un qui est vraiment passionné peut dans sa chambre ou dans son garage faire son jeu sur un éditeur et puis le mettre à disposition de joueurs via des plateformes de distribution digitale comme Steam. Et ça effectivement ça conduit à une augmentation de l'offre sur le marché. Augmentation qui je pense est toujours bénéfique, c'est bien de je pense libérer la... créativité, donner l'accès au plus grand nombre à la possibilité de faire des jeux. Et du coup, ça pose aussi de nouveaux challenges des acteurs présents sur le marché.

  • Speaker #0

    Effectivement. Et on a ces moteurs de jeu. Quelles seraient un peu les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as, toi, un peu des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet qui, dans les... Les bouger tout le monde.

  • Speaker #2

    Donc l'IA qui va permettre peut-être de se rapprocher du non-code totalement ? C'est ça l'idée ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'elle va permettre beaucoup de choses. Alors effectivement, déjà quand on parle d'IA, on va d'abord parler d'IA générative, qui est vraiment une catégorie spécifique de l'IA, qui est celle qui aujourd'hui explose et dont on parle le plus. Et effectivement, aujourd'hui, cette IA générative, à quoi elle va permettre ? En fait, c'est de faciliter encore. plus la création de contenu. Et en fait, on parle de code, mais aussi on parle d'assets. Générer du contenu 3D, générer des animations, générer effectivement ensuite du code pour utiliser ces assets et donc faire des jeux. Alors, je pense qu'on est encore un peu loin de cette asset-fait, mais... On s'en rapproche. On s'en rapproche, et en même temps, je pense qu'il y a beaucoup de... Il y a eu beaucoup d'optimisme. Alors, il y a beaucoup de peur, ça on pourra en reparler. Il y a eu beaucoup d'optimisme aussi, sur le fait que vous allez voir dans deux ans... c'est bon, on en sera là. Je pense qu'on se rend compte, on a passé la phase un peu naïve et optimiste vis-à-vis de l'IA, et on se rend compte que ce n'est pas simple. Et effectivement, mettre en place les outils qui vont permettre ça, ça va prendre du temps. Mais une fois que ce sera fait, et c'est exactement comme les éditeurs de jeux, comme les moteurs, une fois que ce sera fait, effectivement, on va encore plus simplifier l'accès à la création. Maintenant, vis-à-vis de la peur, déjà juste sur l'aspect ressources, Moi, à la fois, je suis quelqu'un de très enthousiaste vis-à-vis de l'IA, et je pense que c'est un outil qui est comparable à la révolution qu'a pu être Internet. Basiquement, c'est quelque chose qui aujourd'hui nous englobe, qui sera partout, qui sera utilisé partout. Mais Internet n'a pas remplacé les gens. Internet, c'est un outil que tout le monde utilise et qu'on va apprendre tous à utiliser. Et pour parler plus spécifiquement du jeu vidéo, je pense qu'effectivement, c'est un outil qui va nous aider à fabriquer du contenu plus rapidement, mais pas pour du contenu directement utilisable. ça va être du contenu sur lequel on va pouvoir itérer plus rapidement. Et ça pour moi, c'est le gros enjeu du jeu vidéo, et c'est aussi ce qui en fait sa spécificité par rapport à beaucoup d'industries. C'est quelque chose sur lequel j'insiste toujours beaucoup. Pour moi, le jeu vidéo, par rapport à d'autres industries, on est sur de la R&D en permanence. On n'est pas un secteur qui s'industrialise facilement. On ne peut pas se dire, tiens, demain je vais sortir un FPS et j'ai déjà une recette toute faite, et allez-y, je fais mon FPS.

  • Speaker #0

    Un FPS, c'est un shooter.

  • Speaker #1

    Un shooter, un first passage. Il y aura de l'action. Tout à fait, pardon.

  • Speaker #2

    Ça ne se construit pas en écrivant un prompt dans un outil d'IA.

  • Speaker #1

    Et je pense que même demain, quand éventuellement ce sera possible, on testera le truc et on ne sera pas très contents. Parce qu'il faudra le différencier, parce qu'il faudra l'améliorer, parce qu'il faudra lui donner sa part d'humanité qui en fera un vrai objet ludique. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, quand on construit un jeu, on le voit, on a une idée à la base. qui s'apparentent à un prompt. Quand on démarre la conception d'un jeu vidéo, on peut avoir une idée très claire de ce qui va être l'ADN et partir là-dedans. Mais c'est jamais une route simple, en fait. Et c'est pour ça que je compare ça à de la R&D, parce qu'en fait, on va essayer, on va itérer, on va pas y arriver, et on va recommencer, et on va affiner. Et ce que l'IA va permettre, pour moi, si on veut être vraiment très très abstrait, c'est simplement réduire ce temps d'itération. Ou nous en permettre d'en faire plus. et plus facilement. Et au final, on sera tous contents à la fin de produire des jeux d'encore meilleure qualité, mais sans pour autant, et ça c'est ma conviction personnelle, sans pour autant détruire des jobs. C'est quelque chose qui va se diluer dans la sphère de la création.

  • Speaker #0

    Je partage à titre personnel, pareil, je pense que l'AI et la Gen AI font... avant tout nous permet de réduire ces boucles d'itération, ou au contraire, peut-être d'aller encore plus loin dans la création, parce qu'on facilitera certaines étapes de création. Je voulais rebondir sur un des points que tu as mentionnés, on parlait tout à l'heure, et je pense que je vais répéter pour la 15ème fois, le mot démocratisation, je pense que j'aurais fait ma checklist de la journée, sur ce mot-là, et tu disais effectivement que ça facilite la création, et donc naturellement, il y a aussi un mouvement de... qui fait que les créateurs peuvent publier plus facilement et plus rapidement leurs jeux sur les plateformes. Et on voit un peu le second effet qui se coule, c'est qu'aujourd'hui, les plateformes sont ensevelies d'une quantité de jeux. On prend Steam, si mes derniers chiffres sont bons, je crois qu'on était à peu près à 12 000 jeux par mois, c'est ça,

  • Speaker #1

    publiés ? Par an. Par an,

  • Speaker #0

    par an, c'était pas bon alors. Divisé par 12. Mais ne serait-ce que ça, 12 000 jeux par an, c'est énorme. par rapport à ce que les consommateurs peuvent... Enfin, le temps de jeu disponible, entre guillemets, des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte. C'est-à-dire comment vous, qui passez du temps, une réflexion autour de la ligne éditoriale, du jeu, du projet, sur des projets qui peuvent... On ne l'a pas encore mentionné, mais des jeux qui peuvent prendre entre 2, voire 3, voire 5 ans de création. Donc, le jour où vous le publiez, vous souhaitez que... ils soient accessibles, en tout cas visibles au plus grand nombre. Et moi, je suis intéressé de comprendre un petit peu quels sont un peu les outils, les technologies, qu'est-ce que vous mettez en place sur Steam, sur l'Epic Game Store, mais sur n'importe quel store finalement, pour vous permettre d'être visible dans cette masse.

  • Speaker #1

    Oui, alors effectivement, c'est une...

  • Speaker #2

    Juste, j'ai une... Excuse-moi, j'ai une... Juste pour rebondir là-dessus, combien de jeux vous publiez par an chez Focus ? Pour avoir une idée, en fait, comment ça se... ça rentre dans ces

  • Speaker #1

    12 000 ? C'est une bonne question, alors ça va vraiment dépendre des années, mais on va publier, allez, on va dire entre 4, en moyenne entre 4 et 8 jeux par an. Donc clairement, effectivement, on parle de 12 000 jeux, ou pas plus de 1000 jeux par mois, là aussi, enfin... Quand j'étais jeune, combien il y avait de jeux qui sortaient par mois ? En fait, il y en avait une dizaine, une vingtaine, peut-être, de nouveaux jeux par mois. Donc effectivement, on est face à vraiment une explosion. Alors après, attention, ce chiffre est impressionnant, de plus de 1000 jeux par mois. Il y a beaucoup de tout petits jeux, de gens qui postent leurs jeux parce qu'ils veulent pouvoir le rendre accessible, sans avoir de volonté spécifique de toucher un grand nombre ou de faire leur business autour de ça. Maintenant... Clairement, aujourd'hui, le marché du jeu vidéo s'est vraiment grossi. La croissance est forte. On est aussi accompagné par une croissance démographique. Je jouais quand j'étais jeune, mes parents ne jouaient pas. Aujourd'hui, moi, j'ai vieilli, je continue à jouer, mes enfants jouent. Donc, je pense que le jeu vidéo, on va dire naturellement, est porté par cette croissance démographique, on va dire, naturelle, qui fait que le gâteau augmente et donc plus de gens peuvent venir essayer de prendre une...

  • Speaker #2

    Les supports aussi, les supports augmentent. Parce qu'avant, on jouait sur ordinateur au tout départ. Ensuite, on a commencé à jouer sur les consoles. Maintenant, on joue aussi sur les mobiles.

  • Speaker #1

    Absolument.

  • Speaker #2

    Les télévisions.

  • Speaker #0

    On n'est même pas encore dans le sujet du jeu sur mobile. Le nombre de jeux diffusés...

  • Speaker #2

    Je me posais la question, justement.

  • Speaker #0

    Comme tu l'as pu le voir, pas très bon en chiffres. Je ne le disais pas du tout, mais c'est une explosion.

  • Speaker #1

    C'est aussi énorme. Et donc, pour revenir à ta question initiale... Comment faire pour se faire reconnaître ? Je sors un peu de ma sphère de production et je vais parler un peu marketing. Je m'excuse auprès de mes collègues pour leur emprunter leurs mots et j'espère que je respecterai leurs pensées. Mais ce qui va être important, c'est déjà en amont de la création du jeu, s'assurer que le jeu a un marché suffisant pour justifier le fait qu'on puisse faire le jeu. Donc on a un budget, il faut qu'on regarde s'il y a suffisamment de gens qui pourraient être potentiellement intéressés, que le jeu à la fin soit rentable et que ce soit viable de faire le jeu. Et donc ça effectivement, en termes d'outils, pendant très longtemps, il y avait le feeling personnel, c'était des gens qui se disaient je sens que oui, ça va le faire ou non, je ne suis pas rassuré Aujourd'hui, c'est pareil avec l'adata, l'utilisation de l'adata, le traitement de l'adata qui aussi augmente. On a des recherches. de market research, la recherche vraiment de marché qui existe et qui va se reposer à la fois sur des études quantitatives autour de... On va aller interroger les gens et essayer d'avoir des statistiques, et puis aussi de l'analyse de data. Donc grâce à toutes les datas qu'on peut retrouver sur Internet, donc sur les stores, combien de gens ont acheté tel genre de jeu, à quelle époque, les scores, etc. En agrégeant toutes ces données, on arrive à se projeter sur ma... On sait que tel jeu a environ coûté tant d'argent, on sait qu'il a fait tel potentiel. Donc nous, si on s'inscrit dans cette case, on peut penser que, à la fin, c'est viable de faire ce jeu ou pas. Et donc là, on est vraiment en amont. Ce qui veut dire que c'est vraiment présenté. On est vraiment en amont.

  • Speaker #0

    C'est la boite à outil du marketeur en amont pour pouvoir définir une audience, une taille de marché, etc. et une projection de vente.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est... Alors, on pourrait penser que c'est surtout l'éditeur qui est intéressé de voir si, effectivement, il peut gagner de l'argent à la fin, s'il finance le projet. Mais je pense que c'est aussi extrêmement bénéfique pour le créateur, parce qu'à un moment donné, c'est comme quand on écrit un livre, on écrit pour des gens. On fait un jeu aussi, on vise des gens, en fait. On cherche à s'adresser, à parler à des gens. Et donc, c'est comme ça qu'on peut aussi aider, nous, le développeur, à mieux comprendre sa cible et à s'assurer que lui va aussi faire un jeu qui va répondre plus ou moins. Après, au bout d'un moment, c'est aussi important de surprendre les gens, mais en tout cas aux attentes de la cible. Ensuite, nous, à Focus, on va avoir aussi un positionnement différenciant vraiment sur la formule elle-même. C'est-à-dire que nous, ce qu'on apprécie quand on cherche des jeux et qu'on les signe, c'est avoir des jeux qui vont avoir une originalité, une patte marquante, à la fois parce qu'on a envie de sortir ce genre de jeu, à la fois parce qu'on ne fait pas des jeux non plus pour du... très très grosse mass market qui nécessite quand même des formules un peu plus balisé et que c'est ce qui nous plaît de faire en fait c'est aussi proposer d'autres d'autres offres aux gens donc on va aussi favoriser ça et ce qui va aussi nous permettre derrière de construire de commencer à construire et ça aussi on fait très en amont avec le studio les piliers de communication sur lequel on se repose pour communiquer sur le jeu et donc là on accompagne tout le développement et donc là on va voir la phase et ça qui est aussi plus en plus importante et vraiment cruciale de construire une communauté.

  • Speaker #0

    Je vais me permettre d'étaler un peu ma science, mais c'est vrai qu'on a parlé pendant très longtemps de MVP, donc le produit minimum qui était aussi dans le jeu vidéo plus communément appelé la vertical slice ou, désolé pour les anglicismes, mais c'est très difficile de s'en sortir, le prototype, et on parle de plus en plus de minimum viable community, donc une communauté minimum qui va accompagner finalement le lancement du jeu, voire la création du jeu.

  • Speaker #1

    Oui, complètement. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, on... Nous, on est en train de voir avec des partenaires aussi pour développer des plateformes qui vont nous aider à faire ça plus facilement, c'est-à-dire vraiment de plus intégrer les communautés au développement du jeu. Après, il faut aussi que les studios soient prêts. à le faire parce que c'est aussi un saut de la foi de s'ouvrir aussi directement aux joueurs.

  • Speaker #2

    Donc c'est des communautés qui sont en amont du développement du jeu, c'est pas des communautés post le lancement qui seraient dans le testing etc. C'est vraiment en amont du développement.

  • Speaker #1

    Je dirais pas j'ai qu'à dire en amont puisque on va les construire quand on développe, c'est vraiment pendant le développement. Mais oui effectivement c'est pas du tout des communautés post-release qu'on va trouver une fois que le jeu est sorti, c'est on va essayer effectivement d'attirer... des joueurs qui sont intéressés par ce genre de jeu. Pour les... On le fait déjà nous à notre niveau au niveau des playtests, où déjà on fait participer un peu des joueurs qui vont tester un jeu en développement, et on va prendre leur feedback et nourrir le développeur de ça. Mais là c'est vraiment la phase encore au-dessus, où vraiment c'est comme si on embarquait des joueurs dans le processus de création, et qu'on va se nourrir tout au long du développement, pour savoir si effectivement on touche bien ce cœur de cible ou pas, et s'il faut corriger le tir. Et ça vraiment, effectivement, cette construction de communauté, pour moi, c'est une façon aussi de sortir de la base, parce que derrière, ce sont des joueurs qui vont aussi parler du jeu, qui vont faire partie finalement aussi de la communication du jeu.

  • Speaker #0

    Des ambassadeurs de votre projet.

  • Speaker #1

    Exactement. Il fut un temps, on parlait des White Knights, des chevaliers blancs, qui effectivement allaient sur les forums aussi pour défendre le produit. nous aider à l'améliorer.

  • Speaker #0

    Et alors, pardon, je reviens un petit peu sur la question. Parce que là, on a bien compris, je pense, les outils que vous avez en place, côté marketing, côté business, pour comprendre le marché, la taille du marché, la construction des communautés qui, j'imagine, sont appuyées par un ensemble aussi d'outils, d'outils marketing, mais aussi d'outils tech. Et moi, ce que j'essaie de comprendre, parce que, voilà, si demain, nous, moi, je lance mon projet avec Gaël, là, on a un autre.

  • Speaker #2

    On avait une très très belle idée tout à l'heure mais on n'en parlerait pas tout de suite. Voilà,

  • Speaker #0

    assez original. Une fois qu'on est sur le store, une fois qu'on a publié en boutique en ligne notre projet, est-ce qu'il y a des outils, des techniques, des techs que vous mettez en place, je ne sais pas, par exemple pour avoir les bons mots-clés pour remonter dans les classements ? Est-ce que c'est des images que vous mettez en avant ? Est-ce que c'est des trailers que vous mettez par exemple avec les jeux ? Est-ce qu'il y a des outils là-dessus qui vous permettent ? des technos qui sont mis en point pour être encore plus visibles sur ces plateformes-là ?

  • Speaker #1

    Alors, il va y avoir tout ce qui va être effectivement achat déjà d'espaces de communication sur les différents réseaux. D'accord. Et là, on va avoir plusieurs palettes d'outils. On a la formule basique qui consiste vraiment à avoir des humains qui vont acheter ces espaces-là et à faire le boulot manuellement. Et puis, on voit de plus en plus effectivement maintenant l'émergence d'outils qui permettent un peu plus d'automatiser ça et de vraiment servir de régie un peu automatisée. pour communiquer. Mais ça, c'est beaucoup plus utilisé dans le mobile, par exemple, on en a parlé hier. Mais c'est beaucoup plus, parce que le mobile est encore plus en tête de proue là-dessus, puisque généralement ils sortent un jeu en gratuit et vont se reposer sur, effectivement, le post-release. Et donc, effectivement, l'importance d'attirer des nouveaux joueurs et de vérifier qu'effectivement, le coût d'acquisition d'un joueur est toujours positif par rapport à ce qu'ensuite il va dépenser dans le jeu. Donc, il y a ça, il y a effectivement tout l'aspect communication qui est encore une fois, même en amont de la release. tu parlais des trailers, et puis il y a l'animation de la communauté, qui reste essentielle, évidemment, on se réalise, même si on a bâti une communauté avant, derrière, en fait, on a des joueurs qu'il faut s'occuper, et dont on va aussi, mieux on s'occupe d'une communauté, et plus elle est aussi propice à amener d'autres joueurs, et à permettre, effectivement, au plus grand nombre d'essayer le jeu.

  • Speaker #0

    Je vois que Gaël traite ping d'impatience de nous parler de son billet d'humeur. Je crois que tu as découvert une pratique assez particulière, donc tu vas nous parler un peu plus de ton billet d'humeur. Gaël,

  • Speaker #1

    c'est à toi.

  • Speaker #2

    Quand on a parlé avec Paul de traiter le sujet de la durabilité d'un jeu vidéo, je me suis préparé à lire quelques études, à fouiller les sites des grands studios et de la presse spécialisée. Et bien sûr, à interroger mon assistante GPT que j'appelle Miguelito. J'allais parler taux de rotation, churn, voire prononcer le mot rentabilité deux ou trois fois. Puis je suis allé sur YouTube pour faire une première recherche. J'en suis ressorti quatre heures plus tard, aussi remué qu'Alice sortant du terrier du lapin. Alors que j'allais parler d'une œuvre artistique, mais aussi et surtout peut-être d'un produit qui demande beaucoup d'efforts, de temps, de jus de ce truc qu'on a entre les oreilles qu'on appelle le cerveau, de savoir-faire, de technologies arrosées d'une passion à toute épreuve pour lancer sur le marché un nouvel opus d'un RPG, d'une simulation sportive, voire même d'un jeu de tarot en 3D, je suis sûr que ça existe, ne me dites pas le contraire,

  • Speaker #0

    Je suis tombé sur le concept de speedrunner. Je tiens à préciser que de mon côté, je n'adhère pas à ce concept. Je suis moi-même si respectueux des investissements nécessaires pour la création d'un jeu vidéo que je me situe dans la catégorie des slowrunners, et pas dans celle des speedrunners. Vous ne voyez pas ce que c'est un speedrunner ? Mais si, allons ! Déjà c'est un jeune ! Ce qui n'est pas un souci, il en faut. Il faut tout pour faire un monde, comme chantait l'autre. C'est un jeune, donc, qui a décidé de finir un jeu vidéo le plus rapidement possible. Et quand je dis rapidement, c'est très très rapidement. Moins de 4 minutes pour finir l'histoire principale d'un Legend of Zelda contre une cinquantaine d'heures pour un joueur à vitesse normale. Bon, c'est vrai que là, on est dans l'exploit qui tient plus du fantastique. Le gamer qui a sorti ce temps-là est sans aucun doute cartographié et mémorisé tous les glitchs du gameplay. Vous ne voyez pas ce que c'est un glitch ? Bon, il faut que j'arrête parce que là, je me fatigue moi-même. Les glitchs, ce sont des bugs du programme qui permettent de gagner du temps et de prendre des raccourcis pour aller beaucoup plus vite. Alors qu'un joueur classique prendra entre 50 et 100 heures pour terminer l'histoire principale, comme je l'ai déjà dit, merci de me le rappeler, c'est sympa, un petit mois donc pour un joueur un peu motivé. Ce que je suis, motivé, pas classique, je suis personnellement tellement lent qu'il me faut deux ans pour terminer un jeu. On peut dire que je profite de l'expérience jusqu'au bout. Vous allez me dire que si tout le monde jouait à ce rythme, il y aurait peu de sorties de jeux, et donc de studios, et donc de programmeurs. N'en rajoutez pas. J'ai bien compris que je représente une menace pour l'industrie entière du jeu vidéo. Mais est-ce de ma faute si je n'arrive pas à débarrasser Joël du premier cliqueur rencontré dans l'Astroboss ?

  • Speaker #1

    Merci Gaël de ce billet d'humeur inattendu.

  • Speaker #0

    C'est un plaisir.

  • Speaker #1

    Gaël qui squatte YouTube pour regarder des speedrunners. Je pense que ma semaine est faite. Ou refaite. Pour attaquer cette dernière partie de notre core business, je vais mettre un peu les pieds dans le plat. On parle du jeu vidéo aujourd'hui, de la crise que traverse le jeu vidéo. Évidemment, j'aimerais que tu nous en parles. Mais malgré la crise, Focus a quand même une très belle trajectoire. Tu peux partager avec nous quels ont été les titres qui ont façonné Focus ? Et puis après, sans aucune relation évidemment, on parlera un petit peu de l'état des lieux, de l'industrie, et où on en est aujourd'hui, et quelles sont les perspectives.

  • Speaker #2

    Très bien. Alors... Focus, je pense que le titre qui va le plus être attaché à Focus historiquement, ça va être Farming Simulator.

  • Speaker #1

    Alors, pardon, Farming Simulator, si tu veux encore perdre quelques heures sur YouTube, Gaël, alors je te recommande de regarder les YouTubers sur Farming Sim. C'est un truc extraordinaire, ça va te refaire au moins 3 ou 4 billets pour les mois à venir.

  • Speaker #0

    Ce qui est génial, c'est que je n'ai pas besoin de jouer, j'ai juste besoin de regarder sur YouTube, c'est ça ? Exactement. C'est génial.

  • Speaker #2

    Formule. Et effectivement, historiquement, ça a été un énorme succès pour Focus, presque inattendu, et qui continue de perdurer aujourd'hui, même si depuis Giants, qui est l'origine du titre, maintenant s'auto-publie. Et ensuite, en fait, Focus s'est vraiment développé, et on a vraiment attaqué le marché des AA, et on a eu effectivement de très beaux succès. Alors là, effectivement, on parle de catégorisation de budget de jeu. Ce qu'on va le plus entendre, c'est les AAA, c'est les vraiment très gros jeux. Je sais que Yves Guimaud parlait de quadruple A quand il parlait de Skull & Bones. Donc là, on est sur des budgets qui sont au-delà de 100 millions d'euros. Donc c'est vraiment des très très gros budgets. Le AA, on est sur des games de budget qui sont... beaucoup plus à taille humaine, donc pour être très large, on va dire entre 5 millions et 30 millions, 40 millions, on va dire.

  • Speaker #1

    À taille humaine, ça dépend. Oui, c'est pas de vieille humain.

  • Speaker #2

    Effectivement, effectivement. Mais on va être, voilà, et les jeux indés, eux, pour le coup, pour terminer un peu la classification, on est sur des jeux qui vont se faire à moins d'un million, et même beaucoup moins, pour certains. Donc on est, effectivement, c'est ça aussi qui est intéressant dans le jeu vidéo, c'est vraiment cette typologie de budget, de genre de jeu, de tailles de jeu qui sont quand même très différentes et pourtant chacun réussit quand même à trouver son compte et ça je trouve qu'on a...

  • Speaker #1

    Votre truc c'est les double A, donc Farming Sim et aujourd'hui...

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui on a eu après effectivement beaucoup de beaux succès, je pense à Plague Tale avec nos amis d'Assobo, SnowRunner qui était une simulation de conduite off-road avec Saber là aujourd'hui toujours avec Saber On s'apprête à sortir Space Marine 2 qui est pour le coup un jeu beaucoup plus gros. On a travaillé avec beaucoup de genres un peu partout. On a travaillé avec les Polonais de Flying Wild Dogs. On a fait Evil West, qui était aussi un beau succès. Donc voilà, on est sur ces catégories de jeux.

  • Speaker #1

    Alors maintenant, on s'en va une fois encore. Effectivement, vous avez à la fois un très beau succès, à mon avis un très beau portfolio. Et comment... Voilà, comment toi, directeur de prod, Focus, vous voyez un petit peu l'état des lieux d'industrie ? Est-ce qu'on peut vraiment parler de crise ? Est-ce que c'est juste un cycle qui se termine, un autre qui redémarre ? Quel est un peu ton avis là-dessus ?

  • Speaker #2

    Alors oui, je pense qu'on peut parler de crise, ne serait-ce que quand on regarde vraiment les licenciements qui ont pu survenir déjà l'année dernière. Je crois, je n'ai plus les chiffres exacts en tête, mais je pense qu'on était environ à 13 000 licenciements. On ne demande pas pour les chiffres, c'est pas mon truc. Et puis là, ce chiffre-là de 13 000, on l'a déjà atteint. Cette année dans le jeu vidéo, on est vraiment sur un secteur qui connaît des...

  • Speaker #0

    C'est un chiffre au niveau français ? Mondial. Mondial, d'accord, ok.

  • Speaker #2

    Donc oui, on est en crise. Alors effectivement, on peut rappeler que le jeu vidéo connaît beaucoup de crises cycliques qui sont liées en fait aussi à l'activité des consoles. On a des cycles de consoles, des consoles qui se lancent, qui font des vrais appels d'air. Et puis les années passent. On attend, en fait, les joueurs attendent la prochaine génération, et donc on a toujours connu ces vagues-là. Cette crise-là, elle a quand même quelque chose de spécial, c'est que pour moi, elle n'est pas totalement due au cycle des consoles, elle est due aux investissements massifs qui ont eu lieu post-Covid. Pendant le Covid, vous vous souvenez, on était chez nous, les gens ont beaucoup consommé de jeux vidéo, et ça a vraiment fait des pics, vraiment d'activités extraordinaires, alors on est très contents. Mais on savait un peu qu'on mangeait notre pain blanc à ce moment-là, parce qu'il y a eu deux impacts. Le premier, c'est que quand même, avec toute la désorganisation que cette crise et ce confinement ont causé, les jeux qui étaient en cours de développement ont forcément pris du retard, c'est normal. Et puis les investisseurs qui sont arrivés à ce moment-là, malheureusement, c'est des gens qui ne connaissaient pas forcément très bien l'industrie, qui étaient là en se disant c'est le nouvel Eldorado, on a une croissance à deux chiffres qui est probablement assurée maintenant et donc on va investir là-dedans, et qui se sont rendu compte que nos cycles de développement, c'est 3 ans, 4 ans, c'est des retards, c'est cette fameuse R&D qui est quand même assez risquée. Et donc, quand au bout d'un ou deux ans après le Covid et après l'arrivée massive de ces investissements, les investisseurs justement se sont rendu compte que ce n'était pas si simple que ça de jouer vidéo, et bien on a beaucoup qui ont décidé de partir aller voir ailleurs. et à l'époque peut-être aussi déjà vers l'IA. Et donc tout ça a causé beaucoup de chamboulements. On a des grands groupes, je pense à Embracer par exemple, qui est un groupe énorme, qui a connu de grosses difficultés, une forte restructuration. Et bien tout ça a été impacté aussi effectivement par cette volatilité des marchés et qui fait qu'aujourd'hui, voilà, on est en train de payer vraiment ce moment-là, qui pour autant reste un moment pour moi particulier, parce que, comme je le disais tout à l'heure, le jeu vidéo reste en croissance. D'accord ? on est juste revenu, alors effectivement il a connu une baisse mais qui rattrape la courbe naturelle qu'on avait depuis, qu'on a toujours eu et donc voilà il faut un peu raison garder là je pense qu'il y a malheureusement une correction qui fait de mal à beaucoup de monde et ça on peut vraiment le regretter mais on va j'espère là revenir sur des basses scènes et peut-être avec l'arrivée aussi de nouvelles consoles l'année prochaine, voir l'industrie un peu repartir et se relancer sur des... base plus solide et plus sereine.

  • Speaker #0

    Excuse-moi, j'ai une question. Tu parles de nouvelles consoles, mais est-ce que le nouveau mode de consommation aussi ne va pas aussi donner un boost à l'industrie ? Je pense par exemple au streaming sur les plateformes type Netflix. Vous parlez du speedrun encore ? Non, le speedrunner. Je ne reparlerai pas du speedrunner, j'ai bien compris. Mais je pense aux plateformes comme Netflix qui maintenant proposent de jouer en ligne via le streaming. Est-ce que ça, ça va avoir un effet sur l'industrie du jeu dans les années à venir, tu penses ?

  • Speaker #2

    En tout cas, on peut toujours effectivement se réjouir de voir le nombre de plateformes augmenter et de voir de nouveaux moyens de toucher les consommateurs. Netflix, c'est bien qu'ils essaient. Je ne suis pas encore tout à fait convaincu qu'ils soient au niveau auquel eux s'attendent en termes de rentabilité de performance. Amazon aussi a son service de streaming qui s'appelle Luna, sur lequel nous on porte des projets, on essaye aussi de les y mettre, mais c'est pareil. Le cloud gaming, c'est un vrai sujet, ça fait des années et des années qu'on...

  • Speaker #1

    C'est le serpent de mer de l'industrie.

  • Speaker #2

    C'est vrai ça, qui pour moi est quand même essentiellement lié à des problématiques techniques. Le tuyau. Bah ouais. À un moment donné, oui, quand vous êtes dans une grande ville... Le cloud gaming, ça marche. Très bien. Quand vous sortez de votre grande ville, c'est plus compliqué. Et là, les joueurs se disent Oui, mais non, on n'est pas encore au bon niveau. Il faut attendre que la technologie rattrape ça avant de pouvoir vraiment déployer ça. Mais effectivement, c'est des opportunités. Il y en a d'autres. Alors la VR, ça a été longtemps une pareille vue comme un Eldorado. Je ne suis pas personnellement convaincu qu'on arrive à un moment où on sera vraiment mass market. Pour autant, ça ouvre des opportunités. Ça ouvre des nouveaux marchés. Et pas que pour le jeu, d'ailleurs. Parce que la VR, ça va être aussi utilisé... d'un point de vue pédagogique, dans l'industrie, dans plein d'industries. Exactement. Donc, clairement, je pense que le jeu vidéo va continuer de se déployer. C'est quand même un média qui, du fait de son interactivité, est propice à être utilisé dans beaucoup plus d'applications qu'uniquement le ludique. Et donc, de ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet. Mais je reconnais qu'aujourd'hui, c'est vraiment dur. C'est vraiment dur parce qu'effectivement, on a... Il faut réattirer des investisseurs et puis relancer la machine.

  • Speaker #1

    Oui, et je pense que, si je me permets de résumer un petit peu ta pensée, pensée que je partage et je pense qu'on est beaucoup à la partager, c'est finalement un peu un retour à la normale, pré-Covid. Finalement, beaucoup de jeux qui se sont lancés l'année dernière, fin de cycle de production, des équipes qui doivent diminuer en taille, un retour un peu à la normale, mais effectivement, comme tu le disais, et apparemment... Le jeu vidéo est fait de plein de tuyaux, d'autres jeux de plombiers. Il y a des ressorts qui sont de nouvelles plateformes, le lancement de prochaines consoles qui vont permettre de remettre un peu d'essence dans le moteur et les moteurs de jeux vidéo, pour continuer à développer de nouveaux projets. En tout cas, merci de partager une perspective lumineuse que certains souhaitent pas décrire.

  • Speaker #2

    Effectivement. Il faut voir, et ça j'aimerais quand même appuyer là-dessus, c'est quand même une belle industrie qui est extrêmement complexe. Cette complexité fait aussi sa beauté, mais on voit souvent le jeu vidéo comme étant des jeux vidéo, c'est facile. Faire un jeu vidéo, c'est extrêmement complexe. C'est vraiment de la haute technologie, c'est du temps réel. C'est faire des jeux toujours plus beaux, toujours plus interactifs. On fait intervenir des acteurs, on doit synchroniser le son, l'image en permanence. C'est vraiment pas simple et puis surtout, on cherche le fun à la fin. On cherche le fun dans l'interactivité. Et donc, c'est une belle industrie. Quand on y rentre, il faut savoir qu'on va se confronter à une belle complexité. Et j'invite aussi tous les investisseurs qui souhaitent un jour s'y mettre à bien penser à ça. Effectivement, c'est pas simple, mais à la fin, c'est quand même... Je ne sais plus le chiffre de l'affaire du jeu vidéo qui dépasse largement celui de la musique et du cinéma. C'est un vrai média qui est porteur.

  • Speaker #1

    C'est la première industrie culturelle dans le monde. bien au-delà du cinéma, de la musique et d'autres médias. Donc c'est effectivement une industrie qui est extrêmement porteuse. Et comme tu le décrivais, moi je le résume souvent comme ça, c'est un peu de l'orfèvrerie à grande échelle. C'est-à-dire que c'est beaucoup d'itérations créatives, c'est à chaque fois on déplace une virgule, ça va changer les mécaniques de jeu, ça va changer le ressenti. Et donc, c'est toujours arriver à faire le bon... Le bon changement, que ce soit une direction artistique, que ce soit les mécaniques de jeu pour que ça plaise au plus grand nombre et garder finalement aussi une vraie sensibilité artistique. Parfait. En tout cas, merci beaucoup Xavier.

  • Speaker #0

    C'était passionnant. J'en ai appris plein sur l'industrie du jeu vidéo. J'en ai plein à l'émirate et pas que de vidéos de speedrunner. On peut passer sur la partie playlist pour se quitter avec quelques questions un peu fun ?

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Très bien. On parle de sport, de gaming et de médias, industrie des médias dans partage d'écran. Est-ce que tu aurais une série ou un film à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #2

    Est-ce que je peux même proposer un livre ?

  • Speaker #0

    Allez, un livre ! Ça, le mien. On commence avec un livre, on finit avec un livre.

  • Speaker #2

    C'est ça. J'aimerais parler d'un livre que j'adore, que vous connaissez peut-être d'ailleurs, qui est le Silmarillonon. Le Silmarillon, c'est toute la jeunesse du Seigneur des Anneaux, qui a été compilée par le fils de Tolkien, et qui reprend tous ces écrits qui ont permis à l'univers du Seigneur des Anneaux de naître. Et c'est un livre qui est pour moi vraiment formidable parce que là où le Seigneur des Anneaux se concentre sur la fin du 3ème âge et le début du 4ème le Silmarillon ça couvre la création du monde et tous les âges de la Terre du Milieu et c'est vraiment un livre qui est incroyable, très émouvant qui vraiment suit des générations après génération et enfin voilà il y a des moments merveilleux et tous les fans en tout cas du Seigneur des Anneaux de Fantasy même s'il est un peu ardu il est très dense il y a beaucoup de noms voilà pour moi je recommande à 100% pour les gens qui veulent qui

  • Speaker #0

    sont intéressés par les univers. Très bien et donc on termine avec évidemment quel est ton jeu vidéo préféré et ce n'est pas obligé d'être un jeu de chez Focus. Alors je peux quand même reparler de Space Marine 2 qui va vraiment être très bien et

  • Speaker #2

    J'invite tout le monde à y jouer. Mais effectivement, j'ai évoqué... Alors, j'ai beaucoup de jeux préférés, c'est dur d'en choisir un seul. Mais tout à l'heure, effectivement, j'ai parlé de Final Fantasy VII, qui est probablement le premier jeu qui m'a marqué. C'est-à-dire, on n'est plus juste en train de jouer à un jouet, en fait. On se passionne pour l'histoire, les personnages, le monde, les mécaniques. Et qui, enfin, effectivement, c'est quand même celui qui a une influence... fort sur ma vie parce que je pense que c'est vraiment lui qui m'a fait donner envie de me dire Tiens, j'ai envie de travailler dans le jeu vidéo. Et je suis aujourd'hui ravi de pouvoir retourner dans ce monde via les nouveaux opus. Même si je trouve que la version originale est évidemment intouchable, je trouve ça bien de réinterpréter. Je trouve ça aussi intéressant, j'aime bien les remixes, j'aime bien les variations. Et c'est une belle variation et donc je suis très heureux d'y rejouer en ce moment.

  • Speaker #0

    D'accord. Je vais poser une question. Si je veux jouer à Final Fantasy 7 aujourd'hui, comment je fais ?

  • Speaker #2

    L'original ?

  • Speaker #0

    Oui, l'histoire originale.

  • Speaker #2

    Ça doit être disponible soit sur PC, parce que le jeu était sorti sur Steam, il avait été porté. Je me demande même si on n'a pas des portages qui tournent sur Switch. Oui, tu peux partout.

  • Speaker #1

    Très bien. Par contre, Ça va piquer un petit peu.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #1

    oui. Au niveau de la direction artistique, des graphismes, on est quand même sur la génération PlayStation. C'est du gros, gros pixel 3D. Et puis,

  • Speaker #2

    la difficulté aussi. Ce n'est pas pareil. C'est des mécanismes qu'aujourd'hui, effectivement, quand on joue aux nouveaux jeux, c'est des jeux qui se sont modernisés. Et ça, c'est très fort de la part de Square Enix, d'avoir su à la fois, je pense, faire plaisir aux femmes, tout en adaptant la recette aux audiences et aux attentes actuelles. Et parler de marketing et de comprendre effectivement le marché, je trouve que c'est un travail qu'ils ont vraiment très bien fait. Et le dernier, pour moi, c'est une générosité vraiment incroyable en termes de contenu, de production. Moi, je suis complètement abasourdi de ce qu'ils ont mis dans le jeu. Donc en tant que joueur, c'est un beau cadeau.

  • Speaker #1

    Tu retrouves, pardon, je me permets aussi de rebondir là-dessus, parce que c'est effectivement aussi un jeu qui m'a marqué. Tu retrouves des moments, des souvenirs que tu as vécu. la rencontre avec Tifa, il y a des moments de ce jeu qui m'ont carrément marqué. Et je continue pour tes recommandations YouTube pour le week-end. Si tu veux te faire l'annonce à l'E3 du remake de Final Fantasy, c'est un truc assez incroyable. Tu as une salle entière plongée dans le noir et des cris de joie, des larmes de fans comme nous qui revoient leur jeu renaître sous un nouveau format. C'est assez extraordinaire.

  • Speaker #0

    Oui de fans comme vous je pense que c'est clair que Paul est un fan de jeux vidéo Très bien en tout cas on va conclure,

  • Speaker #1

    merci beaucoup Xavier d'avoir été parmi nous aujourd'hui est-ce que tu as peut-être un dernier mot à passer un dernier message que ce soit pour les gens qui peuvent nous écouter qui souhaiteraient soit se lancer dans l'industrie soit en savoir plus et puis aussi quelques actualités donc tu parlais de Space Marine 2 Est-ce qu'il y a peut-être d'autres choses que l'on doit suivre sur les réseaux Focus ?

  • Speaker #2

    Alors déjà, merci pour l'invitation, c'était un moment très agréable. Côté Focus, effectivement, tu le soulignes, la sortie de Space Marine 2. On va aussi faire une nouvelle sortie d'Atlas Fallen, qui était sortie l'année dernière, et donc j'invite tous les joueurs qui n'ont pas pu essayer encore de l'essayer. On a aussi beaucoup d'autres choses dans le pipe, qui ne sont pas encore forcément annoncées, dans les tuyaux. qui sont pas encore forcément annoncés donc on a sorti en début d'année Banishers que je recommande Expedition, très très belle critique très très belle critique, ouais, donc allez-y foncez.

  • Speaker #0

    J'ai vu des images, ça a l'air assez incroyable Banishers, oui j'étais sur Youtube je sais,

  • Speaker #2

    ce week-end donc excellent jeu, franchement allez-y les yeux fermés et puis effectivement comme dernier message j'aimerais effectivement rappeler encore une fois à quel point enfin Moi j'aime l'industrie du jeu vidéo et sa complexité, et surtout si des gens veulent s'y lancer. Il y a beaucoup d'écoles maintenant qui existent, n'hésitez pas à vous renseigner. Et puis, encore une fois, on le rappelait au début, aujourd'hui, des éditeurs... professionnels comme Unity et Unreal existent, mais il y a d'autres éditeurs plus simples à prendre en main qui permettent déjà de se confronter à ce que c'est faire un jeu et faire des vocations. Donc surtout n'hésitez pas à essayer ces éditeurs-là, faire tester vos idées et puis ça vous servira toujours même ensuite pour rentrer dans une école ou alimenter un portfolio. Mais surtout ça aussi vous montrera ce que c'est en fait la création d'un jeu.

  • Speaker #1

    Je crois qu'il nous tend un tuyau.

  • Speaker #0

    Je pense qu'on va passer un peu à l'écriture après avoir terminé ce podcast.

  • Speaker #1

    Parfait. Encore merci à tous.

  • Speaker #0

    Merci Xavier.

  • Speaker #2

    Merci à vous.

  • Speaker #1

    Merci à vous de nous avoir suivis aussi. Merci Xavier d'avoir été avec nous. Et rendez-vous au prochain épisode de Partage d'écran.

Chapters

  • Introduction

    00:55

  • Asado - l'invité sur le grill

    02:03

  • Core Business - Partie 1

    09:58

  • Billet d'humeur - Monsieur Chatellier

    28:45

  • Core Business - Partie 2

    31:52

  • La playlist - Xavier Marot

    43:55

Description

Dans cet épisode de "Partage d'écrans", Xavier Marot, directeur de production chez Focus Entertainment, nous rend visite pour une plongée fascinante dans le monde du développement de jeux vidéo.

Dans l’asado, le fameux grill argentin, Xavier partage son parcours impressionnant depuis ses débuts en tant que très très jeune philosophe (!) et gamer passionné par Final Fantasy 7 jusqu'à son rôle actuel de chef d'orchestre chez Focus, où il supervise l'organisation de l’éditeur et des studios de production de son portfolio.

Nous discutons ensuite des innovations technologiques qui transforment l'industrie, notamment l'impact des moteurs de jeu comme Unity et Unreal Engine, ainsi que le rôle croissant de l'IA générative dans la création d'assets et de code.

Xavier explique comment l'industrie du jeu vidéo est un terrain de recherche et développement constant qui bénéficie selon lui des apports de ces innovations accélératrices des productions à la complexité souvent méconnues.

Découvrez aussi comment les plateformes de distribution numérique comme Steam ont démocratisé l'accès à la création de jeux et comment l'importance du Minimum Viable Community (MVC) permet d'intégrer les communautés de joueurs dès le développement pour en faire des ambassadeurs passionnés.

Paul et Xavier abordent également le marché des jeux vidéo et l'impact des investissements post-COVID et Xavier offre un aperçu passionnant sur la dynamique cyclique de l'industrie, les défis et opportunités des Studio AA et AAA (tout en donnant l’indispensable définition de ces termes cryptiques pour les noobs comme Monsieur Chatellier), et comment Focus Entertainment se positionne dans cet univers en constante évolution.

Pour son Rapport d’étonnement, Monsieur Chatellier a navigué dans les Internet à la recherche d’information pour se sentir moins noob, à vous de voir si c’était une si bonne idée. La playlist termine cet épisode en beauté avec des recommandations originales de notre invité !

Ne manquez pas cet épisode captivant qui explore les coulisses de la création de jeux vidéo et les défis de l'industrie à l'ère numérique.


On espère que vous apprécierez cette discussion, n’hésitez pas à nous envoyer vos retours ! Ecrivez-nous à partagedecrans@globant.com

Retrouvez-nous en vidéo sur Youtube

Xavier Marot sur Linkedin : https://www.linkedin.com/in/xaviermarot/

Toute l’actualité de Focus Entertainment, c’est ici : https://www.focus-entmt.com/fr


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Quelles seraient les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet dans le monde, c'est l'IA.

  • Speaker #0

    12 000 jeux par an, c'est énorme par rapport à ce que... le temps de jeu disponible des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte.

  • Speaker #1

    Le jeu, il va continuer de s'employer, c'est un média qui... est propice à être utilisé dans plus d'applications que uniquement le ludique. De ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet.

  • Speaker #2

    Je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment ?

  • Speaker #0

    Bienvenue à toutes et tous dans le partage d'écran, votre rendez-vous tech autour du sport, du jeu vidéo et des médias présenté par Globant. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #0

    Merci Gaël. Alors comme à chaque fois, on commencera à en savoir plus sur notre invité, dans une rubrique qu'on a nommée Lassado. Alors pourquoi Lassado ? Tout simplement parce qu'on va te passer au grill argentin et l'Argentine en référence à nos origines, aux origines de Globant, et un pays qui me tient à moi particulièrement à cœur. pas pour le football mais pour tout le reste on continuera à parler un peu plus aller un peu plus sérieux un peu mieux connaître ton point de vue tes perspectives sur l'industrie du jeu vidéo le cas présent, on ne parlera pas trop de sport ni de médias pour toi en tout cas dans notre rubrique Core Business Gaël nous partagera son billet d'humeur je crois qu'il est en forme aujourd'hui je l'espère et on terminera par ta playlist c'est quoi ? des recommandations ? tes événements sportifs, jeux vidéo, des séries, des films que tu souhaites nous partager aujourd'hui. Et voilà ce qui nous fera en tout cas notre programme du jour.

  • Speaker #2

    Salut Xavier, ravi de te recevoir. On commence notre rubrique par Ton Précieux. Et je pense que tu nous as amené quelque chose. Qu'est-ce que tu nous as amené ? Fais donc voir ça. Alors pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un livre. Et c'est assez étonnant, je m'attendais à autre chose, je pensais que tu allais nous ramener une manette de jeu, ou une collection de cartes Pokémon que tu conservais religieusement depuis très longtemps, mais non, c'est un livre. Qu'est-ce que tu peux nous dire sur ce livre ?

  • Speaker #1

    Ça aurait pu, effectivement, mais c'est un objet, je pense, aussi ancien que ça aurait pu être avec une manette de jeu vidéo ou des cartes Pokémon. Donc là, ce que je vous ai ramené, en fait, c'est un livre de philosophie que j'ai écrit entre mes 15 et 18 ans. Et donc... que à l'époque, comme toute adolescence, pose beaucoup de questions sur le monde et moi ça avait été une façon en fait de me poser un peu par écrit comment moi je vivais effectivement et que je découvrais en fait le monde et en parallèle évidemment je veux beaucoup jeux vidéo et je pense que c'est à cette époque là aussi Je me suis dit, tiens, en fait, est-ce que je pourrais travailler dans le jeu vidéo ? Et ce serait aussi une façon de marier à la fois à l'époque ma passion pour la philosophie et pour les jeux vidéo, puisque dans les jeux vidéo auxquels je jouais à l'époque, c'était beaucoup de... Jeux qui aussi proposaient des réflexions sur le monde. Et donc évidemment, moi, c'était une belle façon de marier ces deux passions.

  • Speaker #2

    D'accord, donc tu étais plus jeu d'aventure que jeu de sport ou FPS. RPG et même

  • Speaker #1

    JRPG. Donc en plus des jeux qui sont vraiment en général en position de sauveur et donc de changer le monde et de sauver le monde. Ça fait toujours plaisir. Et puis c'est aussi des thématiques intéressantes. Je me souviens à l'époque de Final Fantasy VII, que beaucoup de gens redécouvrent aujourd'hui, qui effectivement proposait des thématiques sur le thème de l'écologie, qui étaient très pertinentes et vraiment un sous-texte sur tout le jeu. qui, par ailleurs, était évidemment très bien. Donc voilà, c'était vraiment, effectivement, ce genre de jeu auquel je jouais.

  • Speaker #0

    Non, mais c'est un vrai bouquin.

  • Speaker #1

    C'est un vrai bouquin.

  • Speaker #0

    Tu dis entre 15 et 18 ans, tu t'as écrit un...

  • Speaker #2

    Je mentionne, pour ceux qui n'ont toujours pas l'image, qu'il y a plus de 10 pages dans le livre.

  • Speaker #0

    Et c'est pas écrit en police 42.

  • Speaker #1

    Non, tout à fait. En fait, c'est un livre qui est divisé en 8 grands chapitres et en fait, que j'avais écrit sous forme de... pensée, c'est pour ça que le titre c'est Les pensées d'un gamin, puisque c'est vraiment une façon de présenter mon système philosophique par le biais de plein de réflexions sur le monde et essayer de présenter à l'époque ce que j'appelais mon système philosophique.

  • Speaker #0

    Et quelques années plus tard, tu te retrouves toujours dans cette œuvre ?

  • Speaker #1

    Dans les grandes lignes, honnêtement, oui. Je pense qu'aujourd'hui, si vous le disiez, je pense que le style est un peu lourd. Certaines idées sont probablement un peu naïves. Pour autant, ça reste pour moi un témoignage, effectivement, de l'adolescent que j'étais il y a quelques années, tout au plus maintenant.

  • Speaker #2

    Comme nous tous. Comme nous tous.

  • Speaker #1

    Et je trouve que oui, enfin... Je me suis toujours en tout cas accroché aussi à ça, et aussi dans la façon dont je me suis construit. Ou non, c'est vraiment quelque chose que je considère toujours comme étant reflétant ma personnalité.

  • Speaker #0

    Écoute, c'est génial. Bravo. Bravo,

  • Speaker #2

    c'est vraiment top. Et je me demande vraiment, quand tu parles de comment je me suis construit, comment tu es passé de jeune écrivain, adolescent écrivain, à maintenant directeur de production chez Focus Entertainment. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un directeur de production ?

  • Speaker #1

    Alors en fait, un directeur de production, à Focus en tout cas, on va accompagner les studios de développement depuis le début de la production d'un jeu jusqu'à sa sortie et après. Et nous, spécifiquement, on va vraiment à la fois aider et challenger les studios avec lesquels on travaille. Et donc, on va avoir des gens pour les accompagner. sur le suivi de projets, vérifier que le jeu avance bien comme il faut et donc ça va plutôt être les équipes de l'AIM production. On va avoir des gens qui jouent au jeu qui vont faire des retours, ce sont les line designers qui sont dans l'équipe content. On va organiser des vrais tests avec des joueurs, des playtests et qui vont être gérés par les user researchers. Evidemment on veut sortir un jeu sans bugs et ça ça va être la responsabilité des testeurs, c'est le département QA. Et quand on est en fin de projet, il faut s'organiser pour faire certifier le jeu auprès des constructeurs, donc Sony, Microsoft, Nintendo, des stores digitaux comme Steam, Epic Game Store, et ça, ça va être le travail des release managers. Et donc toute cette équipe projet va vraiment coordonner toutes les actions autour de la création du jeu. Je ne parle même pas aussi quand on implique le directing. les traductions, tout ça, voilà, fait partie de notre travail. Et alors le marketing, pour le coup, on sort de mon périmètre, puisque moi c'est vraiment la production, et effectivement le marketing c'est un département à part, mais qui est aussi l'apanage des éditeurs, et effectivement on va s'occuper de s'assurer que le jeu correspond bien à la cible qu'on vise, qui va bien répondre aux attentes, et puis tout l'aspect évidemment communication autour du jeu, pour le faire connaître près de la cible, et s'assurer que le plus grand nombre évidemment... à la fois l'achète et puis nous, on va s'assurer que les gens qui l'achètent l'apprécient.

  • Speaker #0

    Très bien. C'est un peu, si je peux résumer ça de manière assez, comme tu disais, pédagogique, c'est un peu un chef d'orchestre finalement entre les différentes fonctions qui font qu'aujourd'hui un jeu vidéo sort en temps, en budget, en qualité et respecte les attentes du marché, en tout cas les attentes éditoriales que vous vous étiez fixées et que vous aviez fixées au marché.

  • Speaker #2

    Donc directeur de production chez Focus Entertainment. Comment est-ce que tu t'es retrouvé dans ce rôle ? Quel a été ton parcours après avoir été ce jeune écrivain que tu nous as raconté tout à l'heure ?

  • Speaker #1

    Alors je pense que j'ai très vite eu envie de rejoindre le monde du jeu vidéo. A l'époque, il n'y avait pas forcément d'école et en fait c'est quand j'étais au lycée que j'ai découvert, alors à l'époque ça s'appelait Superfogame, qui était la première école officielle de jeu vidéo en France, même si je pense que d'autres formations avaient déjà commencé à aborder ce sujet. Mais voilà, donc c'était un peu mon Eldorado. que j'ai poursuivi. Donc j'ai d'abord fait un UT informatique, parce qu'à l'époque, SuperFogame ne prenait qu'à partir de Bac++2. Et ensuite, j'ai rejoint SuperFogame, et j'ai pu commencer ma carrière dans le jeu vidéo, en passant à la fois par des studios de développement, donc là aussi, pour que les gens comprennent bien comment le jeu vidéo se répartit, on a des grands acteurs qui se répartissent le travail. On a les studios de développement, c'est là où se font les jeux, où il y a les codeurs, les game designers, les artistes, etc. Et puis on a la partie... publishing, mes éditeurs, donc ce sont eux qui vont financer les studios de développement et qui vont ensuite s'assurer de la mise sur le marché. Et puis ensuite on a les distributeurs et les constructeurs. Les constructeurs ce sont ceux qui s'occupent d'avoir les plateformes sur lesquelles vont être joués les jeux. Et donc moi j'ai fait du studio de développement, donc j'ai été produceur de studio de développement, donc là c'est vraiment encadrer une équipe vraiment pour faire le jeu, concrètement. Et puis je suis aussi passé côté publisher, de l'autre côté, pour accompagner justement des studios. Et donc j'ai eu l'opportunité de travailler dans des petites structures qui travaillaient pour des grands éditeurs. J'ai eu l'opportunité d'aller ensuite chez des grands éditeurs comme Ubisoft, où j'ai passé quelques années. Et puis effectivement j'ai fini par arriver à Focus, pour d'abord m'occuper de l'équipe des line-produceurs, et puis ensuite de passer à directeur de production.

  • Speaker #2

    C'est très clair. Donc en fait, tu as une expérience, une longue expérience dans le gaming. Donc tu es, je pense, le plus à même de nous parler de l'évolution du gaming. Et là, je pense que... Paul, tu vas reprendre la main sur le sujet.

  • Speaker #0

    Très bien. Eh bien, écoute, comme on disait tout à l'heure, le core business, on a quelques questions sur lesquelles on souhaiterait avoir ton avis, un peu ta vision. Beaucoup de la démocratisation des outils de développement. Moi, j'ai à peu près le même âge que toi, je pense. Quand on a... Moi, je voulais commencer à être codeur aussi. à faire des jeux vidéo quand j'étais gamin, la première chose que j'ai eu c'était un livre d'assembleur et de C. Le fait est qu'aujourd'hui on parle vraiment de cette démocratisation des outils, donc je dirais que ça fait 10-15 ans. Tu peux nous dire un petit peu plus ce que c'est finalement cette démocratisation ?

  • Speaker #1

    Alors effectivement, comme tu l'as souligné, il y a 20 ans, même plus, rentré dans le jeu vidéo, il y avait une barrière technologique qui était extrêmement forte. du fait effectivement de la faiblesse des machines, de la nécessité d'être très proche du langage moteur, parce qu'il fallait que ce soit vraiment optimisé. Donc comme tu le soulignais, l'assembleur par exemple, pour ceux qui connaissent un peu les langages informatiques, c'est le langage qui est le plus proche de la machine et qui est vraiment une horreur à écrire et à comprendre. Donc c'était effectivement extrêmement compliqué et réservé à une poignée vraiment de... De gens qui étaient passionnés, qui étaient capables de rentrer... vraiment très loin dans ces concepts. Et ce qui est arrivé au fur et à mesure, ce sont effectivement les moteurs de jeu, qu'on appelle aussi éditeurs, alors pas confondre avec ceux qui publient comme Focus, mais voilà, les moteurs de jeu, aujourd'hui les plus connus, c'est Unity, Unreal, on a Godot qui s'est lancé aussi, et qui gagne pas mal de terrain. Et en fait, à la fois la technologie a évolué, les machines sont devenues plus puissantes, et ont permis de plus en plus à l'émergence de ces outils-là, et qui fait qu'aujourd'hui, la barrière d'entrée pour aller dans le jeu vidéo est vraiment abaissée. C'est-à-dire que des gens sans forte connaissance de code ou de script vont de plus en plus être capables de mettre en œuvre leurs idées de jeu et de les proposer aussi sur des stores. Et ça aussi, ça participe à la démocratisation. Vous vous souvenez, à l'époque, on achetait nos cartouches qu'il fallait fabriquer. Donc forcément c'était pas quelque chose à la portée de n'importe qui. Aujourd'hui quelqu'un qui est vraiment passionné peut dans sa chambre ou dans son garage faire son jeu sur un éditeur et puis le mettre à disposition de joueurs via des plateformes de distribution digitale comme Steam. Et ça effectivement ça conduit à une augmentation de l'offre sur le marché. Augmentation qui je pense est toujours bénéfique, c'est bien de je pense libérer la... créativité, donner l'accès au plus grand nombre à la possibilité de faire des jeux. Et du coup, ça pose aussi de nouveaux challenges des acteurs présents sur le marché.

  • Speaker #0

    Effectivement. Et on a ces moteurs de jeu. Quelles seraient un peu les prochaines transformations des outils mis à disposition des créateurs ? Est-ce que tu as, toi, un peu des perspectives à partager ?

  • Speaker #1

    Je pense que le gros sujet qui, dans les... Les bouger tout le monde.

  • Speaker #2

    Donc l'IA qui va permettre peut-être de se rapprocher du non-code totalement ? C'est ça l'idée ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'elle va permettre beaucoup de choses. Alors effectivement, déjà quand on parle d'IA, on va d'abord parler d'IA générative, qui est vraiment une catégorie spécifique de l'IA, qui est celle qui aujourd'hui explose et dont on parle le plus. Et effectivement, aujourd'hui, cette IA générative, à quoi elle va permettre ? En fait, c'est de faciliter encore. plus la création de contenu. Et en fait, on parle de code, mais aussi on parle d'assets. Générer du contenu 3D, générer des animations, générer effectivement ensuite du code pour utiliser ces assets et donc faire des jeux. Alors, je pense qu'on est encore un peu loin de cette asset-fait, mais... On s'en rapproche. On s'en rapproche, et en même temps, je pense qu'il y a beaucoup de... Il y a eu beaucoup d'optimisme. Alors, il y a beaucoup de peur, ça on pourra en reparler. Il y a eu beaucoup d'optimisme aussi, sur le fait que vous allez voir dans deux ans... c'est bon, on en sera là. Je pense qu'on se rend compte, on a passé la phase un peu naïve et optimiste vis-à-vis de l'IA, et on se rend compte que ce n'est pas simple. Et effectivement, mettre en place les outils qui vont permettre ça, ça va prendre du temps. Mais une fois que ce sera fait, et c'est exactement comme les éditeurs de jeux, comme les moteurs, une fois que ce sera fait, effectivement, on va encore plus simplifier l'accès à la création. Maintenant, vis-à-vis de la peur, déjà juste sur l'aspect ressources, Moi, à la fois, je suis quelqu'un de très enthousiaste vis-à-vis de l'IA, et je pense que c'est un outil qui est comparable à la révolution qu'a pu être Internet. Basiquement, c'est quelque chose qui aujourd'hui nous englobe, qui sera partout, qui sera utilisé partout. Mais Internet n'a pas remplacé les gens. Internet, c'est un outil que tout le monde utilise et qu'on va apprendre tous à utiliser. Et pour parler plus spécifiquement du jeu vidéo, je pense qu'effectivement, c'est un outil qui va nous aider à fabriquer du contenu plus rapidement, mais pas pour du contenu directement utilisable. ça va être du contenu sur lequel on va pouvoir itérer plus rapidement. Et ça pour moi, c'est le gros enjeu du jeu vidéo, et c'est aussi ce qui en fait sa spécificité par rapport à beaucoup d'industries. C'est quelque chose sur lequel j'insiste toujours beaucoup. Pour moi, le jeu vidéo, par rapport à d'autres industries, on est sur de la R&D en permanence. On n'est pas un secteur qui s'industrialise facilement. On ne peut pas se dire, tiens, demain je vais sortir un FPS et j'ai déjà une recette toute faite, et allez-y, je fais mon FPS.

  • Speaker #0

    Un FPS, c'est un shooter.

  • Speaker #1

    Un shooter, un first passage. Il y aura de l'action. Tout à fait, pardon.

  • Speaker #2

    Ça ne se construit pas en écrivant un prompt dans un outil d'IA.

  • Speaker #1

    Et je pense que même demain, quand éventuellement ce sera possible, on testera le truc et on ne sera pas très contents. Parce qu'il faudra le différencier, parce qu'il faudra l'améliorer, parce qu'il faudra lui donner sa part d'humanité qui en fera un vrai objet ludique. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, quand on construit un jeu, on le voit, on a une idée à la base. qui s'apparentent à un prompt. Quand on démarre la conception d'un jeu vidéo, on peut avoir une idée très claire de ce qui va être l'ADN et partir là-dedans. Mais c'est jamais une route simple, en fait. Et c'est pour ça que je compare ça à de la R&D, parce qu'en fait, on va essayer, on va itérer, on va pas y arriver, et on va recommencer, et on va affiner. Et ce que l'IA va permettre, pour moi, si on veut être vraiment très très abstrait, c'est simplement réduire ce temps d'itération. Ou nous en permettre d'en faire plus. et plus facilement. Et au final, on sera tous contents à la fin de produire des jeux d'encore meilleure qualité, mais sans pour autant, et ça c'est ma conviction personnelle, sans pour autant détruire des jobs. C'est quelque chose qui va se diluer dans la sphère de la création.

  • Speaker #0

    Je partage à titre personnel, pareil, je pense que l'AI et la Gen AI font... avant tout nous permet de réduire ces boucles d'itération, ou au contraire, peut-être d'aller encore plus loin dans la création, parce qu'on facilitera certaines étapes de création. Je voulais rebondir sur un des points que tu as mentionnés, on parlait tout à l'heure, et je pense que je vais répéter pour la 15ème fois, le mot démocratisation, je pense que j'aurais fait ma checklist de la journée, sur ce mot-là, et tu disais effectivement que ça facilite la création, et donc naturellement, il y a aussi un mouvement de... qui fait que les créateurs peuvent publier plus facilement et plus rapidement leurs jeux sur les plateformes. Et on voit un peu le second effet qui se coule, c'est qu'aujourd'hui, les plateformes sont ensevelies d'une quantité de jeux. On prend Steam, si mes derniers chiffres sont bons, je crois qu'on était à peu près à 12 000 jeux par mois, c'est ça,

  • Speaker #1

    publiés ? Par an. Par an,

  • Speaker #0

    par an, c'était pas bon alors. Divisé par 12. Mais ne serait-ce que ça, 12 000 jeux par an, c'est énorme. par rapport à ce que les consommateurs peuvent... Enfin, le temps de jeu disponible, entre guillemets, des consommateurs. Et pour un éditeur comme vous, j'imagine qu'il y a un vrai sujet de découverte. C'est-à-dire comment vous, qui passez du temps, une réflexion autour de la ligne éditoriale, du jeu, du projet, sur des projets qui peuvent... On ne l'a pas encore mentionné, mais des jeux qui peuvent prendre entre 2, voire 3, voire 5 ans de création. Donc, le jour où vous le publiez, vous souhaitez que... ils soient accessibles, en tout cas visibles au plus grand nombre. Et moi, je suis intéressé de comprendre un petit peu quels sont un peu les outils, les technologies, qu'est-ce que vous mettez en place sur Steam, sur l'Epic Game Store, mais sur n'importe quel store finalement, pour vous permettre d'être visible dans cette masse.

  • Speaker #1

    Oui, alors effectivement, c'est une...

  • Speaker #2

    Juste, j'ai une... Excuse-moi, j'ai une... Juste pour rebondir là-dessus, combien de jeux vous publiez par an chez Focus ? Pour avoir une idée, en fait, comment ça se... ça rentre dans ces

  • Speaker #1

    12 000 ? C'est une bonne question, alors ça va vraiment dépendre des années, mais on va publier, allez, on va dire entre 4, en moyenne entre 4 et 8 jeux par an. Donc clairement, effectivement, on parle de 12 000 jeux, ou pas plus de 1000 jeux par mois, là aussi, enfin... Quand j'étais jeune, combien il y avait de jeux qui sortaient par mois ? En fait, il y en avait une dizaine, une vingtaine, peut-être, de nouveaux jeux par mois. Donc effectivement, on est face à vraiment une explosion. Alors après, attention, ce chiffre est impressionnant, de plus de 1000 jeux par mois. Il y a beaucoup de tout petits jeux, de gens qui postent leurs jeux parce qu'ils veulent pouvoir le rendre accessible, sans avoir de volonté spécifique de toucher un grand nombre ou de faire leur business autour de ça. Maintenant... Clairement, aujourd'hui, le marché du jeu vidéo s'est vraiment grossi. La croissance est forte. On est aussi accompagné par une croissance démographique. Je jouais quand j'étais jeune, mes parents ne jouaient pas. Aujourd'hui, moi, j'ai vieilli, je continue à jouer, mes enfants jouent. Donc, je pense que le jeu vidéo, on va dire naturellement, est porté par cette croissance démographique, on va dire, naturelle, qui fait que le gâteau augmente et donc plus de gens peuvent venir essayer de prendre une...

  • Speaker #2

    Les supports aussi, les supports augmentent. Parce qu'avant, on jouait sur ordinateur au tout départ. Ensuite, on a commencé à jouer sur les consoles. Maintenant, on joue aussi sur les mobiles.

  • Speaker #1

    Absolument.

  • Speaker #2

    Les télévisions.

  • Speaker #0

    On n'est même pas encore dans le sujet du jeu sur mobile. Le nombre de jeux diffusés...

  • Speaker #2

    Je me posais la question, justement.

  • Speaker #0

    Comme tu l'as pu le voir, pas très bon en chiffres. Je ne le disais pas du tout, mais c'est une explosion.

  • Speaker #1

    C'est aussi énorme. Et donc, pour revenir à ta question initiale... Comment faire pour se faire reconnaître ? Je sors un peu de ma sphère de production et je vais parler un peu marketing. Je m'excuse auprès de mes collègues pour leur emprunter leurs mots et j'espère que je respecterai leurs pensées. Mais ce qui va être important, c'est déjà en amont de la création du jeu, s'assurer que le jeu a un marché suffisant pour justifier le fait qu'on puisse faire le jeu. Donc on a un budget, il faut qu'on regarde s'il y a suffisamment de gens qui pourraient être potentiellement intéressés, que le jeu à la fin soit rentable et que ce soit viable de faire le jeu. Et donc ça effectivement, en termes d'outils, pendant très longtemps, il y avait le feeling personnel, c'était des gens qui se disaient je sens que oui, ça va le faire ou non, je ne suis pas rassuré Aujourd'hui, c'est pareil avec l'adata, l'utilisation de l'adata, le traitement de l'adata qui aussi augmente. On a des recherches. de market research, la recherche vraiment de marché qui existe et qui va se reposer à la fois sur des études quantitatives autour de... On va aller interroger les gens et essayer d'avoir des statistiques, et puis aussi de l'analyse de data. Donc grâce à toutes les datas qu'on peut retrouver sur Internet, donc sur les stores, combien de gens ont acheté tel genre de jeu, à quelle époque, les scores, etc. En agrégeant toutes ces données, on arrive à se projeter sur ma... On sait que tel jeu a environ coûté tant d'argent, on sait qu'il a fait tel potentiel. Donc nous, si on s'inscrit dans cette case, on peut penser que, à la fin, c'est viable de faire ce jeu ou pas. Et donc là, on est vraiment en amont. Ce qui veut dire que c'est vraiment présenté. On est vraiment en amont.

  • Speaker #0

    C'est la boite à outil du marketeur en amont pour pouvoir définir une audience, une taille de marché, etc. et une projection de vente.

  • Speaker #1

    Exactement. Et c'est... Alors, on pourrait penser que c'est surtout l'éditeur qui est intéressé de voir si, effectivement, il peut gagner de l'argent à la fin, s'il finance le projet. Mais je pense que c'est aussi extrêmement bénéfique pour le créateur, parce qu'à un moment donné, c'est comme quand on écrit un livre, on écrit pour des gens. On fait un jeu aussi, on vise des gens, en fait. On cherche à s'adresser, à parler à des gens. Et donc, c'est comme ça qu'on peut aussi aider, nous, le développeur, à mieux comprendre sa cible et à s'assurer que lui va aussi faire un jeu qui va répondre plus ou moins. Après, au bout d'un moment, c'est aussi important de surprendre les gens, mais en tout cas aux attentes de la cible. Ensuite, nous, à Focus, on va avoir aussi un positionnement différenciant vraiment sur la formule elle-même. C'est-à-dire que nous, ce qu'on apprécie quand on cherche des jeux et qu'on les signe, c'est avoir des jeux qui vont avoir une originalité, une patte marquante, à la fois parce qu'on a envie de sortir ce genre de jeu, à la fois parce qu'on ne fait pas des jeux non plus pour du... très très grosse mass market qui nécessite quand même des formules un peu plus balisé et que c'est ce qui nous plaît de faire en fait c'est aussi proposer d'autres d'autres offres aux gens donc on va aussi favoriser ça et ce qui va aussi nous permettre derrière de construire de commencer à construire et ça aussi on fait très en amont avec le studio les piliers de communication sur lequel on se repose pour communiquer sur le jeu et donc là on accompagne tout le développement et donc là on va voir la phase et ça qui est aussi plus en plus importante et vraiment cruciale de construire une communauté.

  • Speaker #0

    Je vais me permettre d'étaler un peu ma science, mais c'est vrai qu'on a parlé pendant très longtemps de MVP, donc le produit minimum qui était aussi dans le jeu vidéo plus communément appelé la vertical slice ou, désolé pour les anglicismes, mais c'est très difficile de s'en sortir, le prototype, et on parle de plus en plus de minimum viable community, donc une communauté minimum qui va accompagner finalement le lancement du jeu, voire la création du jeu.

  • Speaker #1

    Oui, complètement. Et c'est vrai qu'aujourd'hui, on... Nous, on est en train de voir avec des partenaires aussi pour développer des plateformes qui vont nous aider à faire ça plus facilement, c'est-à-dire vraiment de plus intégrer les communautés au développement du jeu. Après, il faut aussi que les studios soient prêts. à le faire parce que c'est aussi un saut de la foi de s'ouvrir aussi directement aux joueurs.

  • Speaker #2

    Donc c'est des communautés qui sont en amont du développement du jeu, c'est pas des communautés post le lancement qui seraient dans le testing etc. C'est vraiment en amont du développement.

  • Speaker #1

    Je dirais pas j'ai qu'à dire en amont puisque on va les construire quand on développe, c'est vraiment pendant le développement. Mais oui effectivement c'est pas du tout des communautés post-release qu'on va trouver une fois que le jeu est sorti, c'est on va essayer effectivement d'attirer... des joueurs qui sont intéressés par ce genre de jeu. Pour les... On le fait déjà nous à notre niveau au niveau des playtests, où déjà on fait participer un peu des joueurs qui vont tester un jeu en développement, et on va prendre leur feedback et nourrir le développeur de ça. Mais là c'est vraiment la phase encore au-dessus, où vraiment c'est comme si on embarquait des joueurs dans le processus de création, et qu'on va se nourrir tout au long du développement, pour savoir si effectivement on touche bien ce cœur de cible ou pas, et s'il faut corriger le tir. Et ça vraiment, effectivement, cette construction de communauté, pour moi, c'est une façon aussi de sortir de la base, parce que derrière, ce sont des joueurs qui vont aussi parler du jeu, qui vont faire partie finalement aussi de la communication du jeu.

  • Speaker #0

    Des ambassadeurs de votre projet.

  • Speaker #1

    Exactement. Il fut un temps, on parlait des White Knights, des chevaliers blancs, qui effectivement allaient sur les forums aussi pour défendre le produit. nous aider à l'améliorer.

  • Speaker #0

    Et alors, pardon, je reviens un petit peu sur la question. Parce que là, on a bien compris, je pense, les outils que vous avez en place, côté marketing, côté business, pour comprendre le marché, la taille du marché, la construction des communautés qui, j'imagine, sont appuyées par un ensemble aussi d'outils, d'outils marketing, mais aussi d'outils tech. Et moi, ce que j'essaie de comprendre, parce que, voilà, si demain, nous, moi, je lance mon projet avec Gaël, là, on a un autre.

  • Speaker #2

    On avait une très très belle idée tout à l'heure mais on n'en parlerait pas tout de suite. Voilà,

  • Speaker #0

    assez original. Une fois qu'on est sur le store, une fois qu'on a publié en boutique en ligne notre projet, est-ce qu'il y a des outils, des techniques, des techs que vous mettez en place, je ne sais pas, par exemple pour avoir les bons mots-clés pour remonter dans les classements ? Est-ce que c'est des images que vous mettez en avant ? Est-ce que c'est des trailers que vous mettez par exemple avec les jeux ? Est-ce qu'il y a des outils là-dessus qui vous permettent ? des technos qui sont mis en point pour être encore plus visibles sur ces plateformes-là ?

  • Speaker #1

    Alors, il va y avoir tout ce qui va être effectivement achat déjà d'espaces de communication sur les différents réseaux. D'accord. Et là, on va avoir plusieurs palettes d'outils. On a la formule basique qui consiste vraiment à avoir des humains qui vont acheter ces espaces-là et à faire le boulot manuellement. Et puis, on voit de plus en plus effectivement maintenant l'émergence d'outils qui permettent un peu plus d'automatiser ça et de vraiment servir de régie un peu automatisée. pour communiquer. Mais ça, c'est beaucoup plus utilisé dans le mobile, par exemple, on en a parlé hier. Mais c'est beaucoup plus, parce que le mobile est encore plus en tête de proue là-dessus, puisque généralement ils sortent un jeu en gratuit et vont se reposer sur, effectivement, le post-release. Et donc, effectivement, l'importance d'attirer des nouveaux joueurs et de vérifier qu'effectivement, le coût d'acquisition d'un joueur est toujours positif par rapport à ce qu'ensuite il va dépenser dans le jeu. Donc, il y a ça, il y a effectivement tout l'aspect communication qui est encore une fois, même en amont de la release. tu parlais des trailers, et puis il y a l'animation de la communauté, qui reste essentielle, évidemment, on se réalise, même si on a bâti une communauté avant, derrière, en fait, on a des joueurs qu'il faut s'occuper, et dont on va aussi, mieux on s'occupe d'une communauté, et plus elle est aussi propice à amener d'autres joueurs, et à permettre, effectivement, au plus grand nombre d'essayer le jeu.

  • Speaker #0

    Je vois que Gaël traite ping d'impatience de nous parler de son billet d'humeur. Je crois que tu as découvert une pratique assez particulière, donc tu vas nous parler un peu plus de ton billet d'humeur. Gaël,

  • Speaker #1

    c'est à toi.

  • Speaker #2

    Quand on a parlé avec Paul de traiter le sujet de la durabilité d'un jeu vidéo, je me suis préparé à lire quelques études, à fouiller les sites des grands studios et de la presse spécialisée. Et bien sûr, à interroger mon assistante GPT que j'appelle Miguelito. J'allais parler taux de rotation, churn, voire prononcer le mot rentabilité deux ou trois fois. Puis je suis allé sur YouTube pour faire une première recherche. J'en suis ressorti quatre heures plus tard, aussi remué qu'Alice sortant du terrier du lapin. Alors que j'allais parler d'une œuvre artistique, mais aussi et surtout peut-être d'un produit qui demande beaucoup d'efforts, de temps, de jus de ce truc qu'on a entre les oreilles qu'on appelle le cerveau, de savoir-faire, de technologies arrosées d'une passion à toute épreuve pour lancer sur le marché un nouvel opus d'un RPG, d'une simulation sportive, voire même d'un jeu de tarot en 3D, je suis sûr que ça existe, ne me dites pas le contraire,

  • Speaker #0

    Je suis tombé sur le concept de speedrunner. Je tiens à préciser que de mon côté, je n'adhère pas à ce concept. Je suis moi-même si respectueux des investissements nécessaires pour la création d'un jeu vidéo que je me situe dans la catégorie des slowrunners, et pas dans celle des speedrunners. Vous ne voyez pas ce que c'est un speedrunner ? Mais si, allons ! Déjà c'est un jeune ! Ce qui n'est pas un souci, il en faut. Il faut tout pour faire un monde, comme chantait l'autre. C'est un jeune, donc, qui a décidé de finir un jeu vidéo le plus rapidement possible. Et quand je dis rapidement, c'est très très rapidement. Moins de 4 minutes pour finir l'histoire principale d'un Legend of Zelda contre une cinquantaine d'heures pour un joueur à vitesse normale. Bon, c'est vrai que là, on est dans l'exploit qui tient plus du fantastique. Le gamer qui a sorti ce temps-là est sans aucun doute cartographié et mémorisé tous les glitchs du gameplay. Vous ne voyez pas ce que c'est un glitch ? Bon, il faut que j'arrête parce que là, je me fatigue moi-même. Les glitchs, ce sont des bugs du programme qui permettent de gagner du temps et de prendre des raccourcis pour aller beaucoup plus vite. Alors qu'un joueur classique prendra entre 50 et 100 heures pour terminer l'histoire principale, comme je l'ai déjà dit, merci de me le rappeler, c'est sympa, un petit mois donc pour un joueur un peu motivé. Ce que je suis, motivé, pas classique, je suis personnellement tellement lent qu'il me faut deux ans pour terminer un jeu. On peut dire que je profite de l'expérience jusqu'au bout. Vous allez me dire que si tout le monde jouait à ce rythme, il y aurait peu de sorties de jeux, et donc de studios, et donc de programmeurs. N'en rajoutez pas. J'ai bien compris que je représente une menace pour l'industrie entière du jeu vidéo. Mais est-ce de ma faute si je n'arrive pas à débarrasser Joël du premier cliqueur rencontré dans l'Astroboss ?

  • Speaker #1

    Merci Gaël de ce billet d'humeur inattendu.

  • Speaker #0

    C'est un plaisir.

  • Speaker #1

    Gaël qui squatte YouTube pour regarder des speedrunners. Je pense que ma semaine est faite. Ou refaite. Pour attaquer cette dernière partie de notre core business, je vais mettre un peu les pieds dans le plat. On parle du jeu vidéo aujourd'hui, de la crise que traverse le jeu vidéo. Évidemment, j'aimerais que tu nous en parles. Mais malgré la crise, Focus a quand même une très belle trajectoire. Tu peux partager avec nous quels ont été les titres qui ont façonné Focus ? Et puis après, sans aucune relation évidemment, on parlera un petit peu de l'état des lieux, de l'industrie, et où on en est aujourd'hui, et quelles sont les perspectives.

  • Speaker #2

    Très bien. Alors... Focus, je pense que le titre qui va le plus être attaché à Focus historiquement, ça va être Farming Simulator.

  • Speaker #1

    Alors, pardon, Farming Simulator, si tu veux encore perdre quelques heures sur YouTube, Gaël, alors je te recommande de regarder les YouTubers sur Farming Sim. C'est un truc extraordinaire, ça va te refaire au moins 3 ou 4 billets pour les mois à venir.

  • Speaker #0

    Ce qui est génial, c'est que je n'ai pas besoin de jouer, j'ai juste besoin de regarder sur YouTube, c'est ça ? Exactement. C'est génial.

  • Speaker #2

    Formule. Et effectivement, historiquement, ça a été un énorme succès pour Focus, presque inattendu, et qui continue de perdurer aujourd'hui, même si depuis Giants, qui est l'origine du titre, maintenant s'auto-publie. Et ensuite, en fait, Focus s'est vraiment développé, et on a vraiment attaqué le marché des AA, et on a eu effectivement de très beaux succès. Alors là, effectivement, on parle de catégorisation de budget de jeu. Ce qu'on va le plus entendre, c'est les AAA, c'est les vraiment très gros jeux. Je sais que Yves Guimaud parlait de quadruple A quand il parlait de Skull & Bones. Donc là, on est sur des budgets qui sont au-delà de 100 millions d'euros. Donc c'est vraiment des très très gros budgets. Le AA, on est sur des games de budget qui sont... beaucoup plus à taille humaine, donc pour être très large, on va dire entre 5 millions et 30 millions, 40 millions, on va dire.

  • Speaker #1

    À taille humaine, ça dépend. Oui, c'est pas de vieille humain.

  • Speaker #2

    Effectivement, effectivement. Mais on va être, voilà, et les jeux indés, eux, pour le coup, pour terminer un peu la classification, on est sur des jeux qui vont se faire à moins d'un million, et même beaucoup moins, pour certains. Donc on est, effectivement, c'est ça aussi qui est intéressant dans le jeu vidéo, c'est vraiment cette typologie de budget, de genre de jeu, de tailles de jeu qui sont quand même très différentes et pourtant chacun réussit quand même à trouver son compte et ça je trouve qu'on a...

  • Speaker #1

    Votre truc c'est les double A, donc Farming Sim et aujourd'hui...

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui on a eu après effectivement beaucoup de beaux succès, je pense à Plague Tale avec nos amis d'Assobo, SnowRunner qui était une simulation de conduite off-road avec Saber là aujourd'hui toujours avec Saber On s'apprête à sortir Space Marine 2 qui est pour le coup un jeu beaucoup plus gros. On a travaillé avec beaucoup de genres un peu partout. On a travaillé avec les Polonais de Flying Wild Dogs. On a fait Evil West, qui était aussi un beau succès. Donc voilà, on est sur ces catégories de jeux.

  • Speaker #1

    Alors maintenant, on s'en va une fois encore. Effectivement, vous avez à la fois un très beau succès, à mon avis un très beau portfolio. Et comment... Voilà, comment toi, directeur de prod, Focus, vous voyez un petit peu l'état des lieux d'industrie ? Est-ce qu'on peut vraiment parler de crise ? Est-ce que c'est juste un cycle qui se termine, un autre qui redémarre ? Quel est un peu ton avis là-dessus ?

  • Speaker #2

    Alors oui, je pense qu'on peut parler de crise, ne serait-ce que quand on regarde vraiment les licenciements qui ont pu survenir déjà l'année dernière. Je crois, je n'ai plus les chiffres exacts en tête, mais je pense qu'on était environ à 13 000 licenciements. On ne demande pas pour les chiffres, c'est pas mon truc. Et puis là, ce chiffre-là de 13 000, on l'a déjà atteint. Cette année dans le jeu vidéo, on est vraiment sur un secteur qui connaît des...

  • Speaker #0

    C'est un chiffre au niveau français ? Mondial. Mondial, d'accord, ok.

  • Speaker #2

    Donc oui, on est en crise. Alors effectivement, on peut rappeler que le jeu vidéo connaît beaucoup de crises cycliques qui sont liées en fait aussi à l'activité des consoles. On a des cycles de consoles, des consoles qui se lancent, qui font des vrais appels d'air. Et puis les années passent. On attend, en fait, les joueurs attendent la prochaine génération, et donc on a toujours connu ces vagues-là. Cette crise-là, elle a quand même quelque chose de spécial, c'est que pour moi, elle n'est pas totalement due au cycle des consoles, elle est due aux investissements massifs qui ont eu lieu post-Covid. Pendant le Covid, vous vous souvenez, on était chez nous, les gens ont beaucoup consommé de jeux vidéo, et ça a vraiment fait des pics, vraiment d'activités extraordinaires, alors on est très contents. Mais on savait un peu qu'on mangeait notre pain blanc à ce moment-là, parce qu'il y a eu deux impacts. Le premier, c'est que quand même, avec toute la désorganisation que cette crise et ce confinement ont causé, les jeux qui étaient en cours de développement ont forcément pris du retard, c'est normal. Et puis les investisseurs qui sont arrivés à ce moment-là, malheureusement, c'est des gens qui ne connaissaient pas forcément très bien l'industrie, qui étaient là en se disant c'est le nouvel Eldorado, on a une croissance à deux chiffres qui est probablement assurée maintenant et donc on va investir là-dedans, et qui se sont rendu compte que nos cycles de développement, c'est 3 ans, 4 ans, c'est des retards, c'est cette fameuse R&D qui est quand même assez risquée. Et donc, quand au bout d'un ou deux ans après le Covid et après l'arrivée massive de ces investissements, les investisseurs justement se sont rendu compte que ce n'était pas si simple que ça de jouer vidéo, et bien on a beaucoup qui ont décidé de partir aller voir ailleurs. et à l'époque peut-être aussi déjà vers l'IA. Et donc tout ça a causé beaucoup de chamboulements. On a des grands groupes, je pense à Embracer par exemple, qui est un groupe énorme, qui a connu de grosses difficultés, une forte restructuration. Et bien tout ça a été impacté aussi effectivement par cette volatilité des marchés et qui fait qu'aujourd'hui, voilà, on est en train de payer vraiment ce moment-là, qui pour autant reste un moment pour moi particulier, parce que, comme je le disais tout à l'heure, le jeu vidéo reste en croissance. D'accord ? on est juste revenu, alors effectivement il a connu une baisse mais qui rattrape la courbe naturelle qu'on avait depuis, qu'on a toujours eu et donc voilà il faut un peu raison garder là je pense qu'il y a malheureusement une correction qui fait de mal à beaucoup de monde et ça on peut vraiment le regretter mais on va j'espère là revenir sur des basses scènes et peut-être avec l'arrivée aussi de nouvelles consoles l'année prochaine, voir l'industrie un peu repartir et se relancer sur des... base plus solide et plus sereine.

  • Speaker #0

    Excuse-moi, j'ai une question. Tu parles de nouvelles consoles, mais est-ce que le nouveau mode de consommation aussi ne va pas aussi donner un boost à l'industrie ? Je pense par exemple au streaming sur les plateformes type Netflix. Vous parlez du speedrun encore ? Non, le speedrunner. Je ne reparlerai pas du speedrunner, j'ai bien compris. Mais je pense aux plateformes comme Netflix qui maintenant proposent de jouer en ligne via le streaming. Est-ce que ça, ça va avoir un effet sur l'industrie du jeu dans les années à venir, tu penses ?

  • Speaker #2

    En tout cas, on peut toujours effectivement se réjouir de voir le nombre de plateformes augmenter et de voir de nouveaux moyens de toucher les consommateurs. Netflix, c'est bien qu'ils essaient. Je ne suis pas encore tout à fait convaincu qu'ils soient au niveau auquel eux s'attendent en termes de rentabilité de performance. Amazon aussi a son service de streaming qui s'appelle Luna, sur lequel nous on porte des projets, on essaye aussi de les y mettre, mais c'est pareil. Le cloud gaming, c'est un vrai sujet, ça fait des années et des années qu'on...

  • Speaker #1

    C'est le serpent de mer de l'industrie.

  • Speaker #2

    C'est vrai ça, qui pour moi est quand même essentiellement lié à des problématiques techniques. Le tuyau. Bah ouais. À un moment donné, oui, quand vous êtes dans une grande ville... Le cloud gaming, ça marche. Très bien. Quand vous sortez de votre grande ville, c'est plus compliqué. Et là, les joueurs se disent Oui, mais non, on n'est pas encore au bon niveau. Il faut attendre que la technologie rattrape ça avant de pouvoir vraiment déployer ça. Mais effectivement, c'est des opportunités. Il y en a d'autres. Alors la VR, ça a été longtemps une pareille vue comme un Eldorado. Je ne suis pas personnellement convaincu qu'on arrive à un moment où on sera vraiment mass market. Pour autant, ça ouvre des opportunités. Ça ouvre des nouveaux marchés. Et pas que pour le jeu, d'ailleurs. Parce que la VR, ça va être aussi utilisé... d'un point de vue pédagogique, dans l'industrie, dans plein d'industries. Exactement. Donc, clairement, je pense que le jeu vidéo va continuer de se déployer. C'est quand même un média qui, du fait de son interactivité, est propice à être utilisé dans beaucoup plus d'applications qu'uniquement le ludique. Et donc, de ce point de vue-là, effectivement, je ne suis pas inquiet. Mais je reconnais qu'aujourd'hui, c'est vraiment dur. C'est vraiment dur parce qu'effectivement, on a... Il faut réattirer des investisseurs et puis relancer la machine.

  • Speaker #1

    Oui, et je pense que, si je me permets de résumer un petit peu ta pensée, pensée que je partage et je pense qu'on est beaucoup à la partager, c'est finalement un peu un retour à la normale, pré-Covid. Finalement, beaucoup de jeux qui se sont lancés l'année dernière, fin de cycle de production, des équipes qui doivent diminuer en taille, un retour un peu à la normale, mais effectivement, comme tu le disais, et apparemment... Le jeu vidéo est fait de plein de tuyaux, d'autres jeux de plombiers. Il y a des ressorts qui sont de nouvelles plateformes, le lancement de prochaines consoles qui vont permettre de remettre un peu d'essence dans le moteur et les moteurs de jeux vidéo, pour continuer à développer de nouveaux projets. En tout cas, merci de partager une perspective lumineuse que certains souhaitent pas décrire.

  • Speaker #2

    Effectivement. Il faut voir, et ça j'aimerais quand même appuyer là-dessus, c'est quand même une belle industrie qui est extrêmement complexe. Cette complexité fait aussi sa beauté, mais on voit souvent le jeu vidéo comme étant des jeux vidéo, c'est facile. Faire un jeu vidéo, c'est extrêmement complexe. C'est vraiment de la haute technologie, c'est du temps réel. C'est faire des jeux toujours plus beaux, toujours plus interactifs. On fait intervenir des acteurs, on doit synchroniser le son, l'image en permanence. C'est vraiment pas simple et puis surtout, on cherche le fun à la fin. On cherche le fun dans l'interactivité. Et donc, c'est une belle industrie. Quand on y rentre, il faut savoir qu'on va se confronter à une belle complexité. Et j'invite aussi tous les investisseurs qui souhaitent un jour s'y mettre à bien penser à ça. Effectivement, c'est pas simple, mais à la fin, c'est quand même... Je ne sais plus le chiffre de l'affaire du jeu vidéo qui dépasse largement celui de la musique et du cinéma. C'est un vrai média qui est porteur.

  • Speaker #1

    C'est la première industrie culturelle dans le monde. bien au-delà du cinéma, de la musique et d'autres médias. Donc c'est effectivement une industrie qui est extrêmement porteuse. Et comme tu le décrivais, moi je le résume souvent comme ça, c'est un peu de l'orfèvrerie à grande échelle. C'est-à-dire que c'est beaucoup d'itérations créatives, c'est à chaque fois on déplace une virgule, ça va changer les mécaniques de jeu, ça va changer le ressenti. Et donc, c'est toujours arriver à faire le bon... Le bon changement, que ce soit une direction artistique, que ce soit les mécaniques de jeu pour que ça plaise au plus grand nombre et garder finalement aussi une vraie sensibilité artistique. Parfait. En tout cas, merci beaucoup Xavier.

  • Speaker #0

    C'était passionnant. J'en ai appris plein sur l'industrie du jeu vidéo. J'en ai plein à l'émirate et pas que de vidéos de speedrunner. On peut passer sur la partie playlist pour se quitter avec quelques questions un peu fun ?

  • Speaker #1

    Oui, tout à fait.

  • Speaker #0

    Très bien. On parle de sport, de gaming et de médias, industrie des médias dans partage d'écran. Est-ce que tu aurais une série ou un film à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #2

    Est-ce que je peux même proposer un livre ?

  • Speaker #0

    Allez, un livre ! Ça, le mien. On commence avec un livre, on finit avec un livre.

  • Speaker #2

    C'est ça. J'aimerais parler d'un livre que j'adore, que vous connaissez peut-être d'ailleurs, qui est le Silmarillonon. Le Silmarillon, c'est toute la jeunesse du Seigneur des Anneaux, qui a été compilée par le fils de Tolkien, et qui reprend tous ces écrits qui ont permis à l'univers du Seigneur des Anneaux de naître. Et c'est un livre qui est pour moi vraiment formidable parce que là où le Seigneur des Anneaux se concentre sur la fin du 3ème âge et le début du 4ème le Silmarillon ça couvre la création du monde et tous les âges de la Terre du Milieu et c'est vraiment un livre qui est incroyable, très émouvant qui vraiment suit des générations après génération et enfin voilà il y a des moments merveilleux et tous les fans en tout cas du Seigneur des Anneaux de Fantasy même s'il est un peu ardu il est très dense il y a beaucoup de noms voilà pour moi je recommande à 100% pour les gens qui veulent qui

  • Speaker #0

    sont intéressés par les univers. Très bien et donc on termine avec évidemment quel est ton jeu vidéo préféré et ce n'est pas obligé d'être un jeu de chez Focus. Alors je peux quand même reparler de Space Marine 2 qui va vraiment être très bien et

  • Speaker #2

    J'invite tout le monde à y jouer. Mais effectivement, j'ai évoqué... Alors, j'ai beaucoup de jeux préférés, c'est dur d'en choisir un seul. Mais tout à l'heure, effectivement, j'ai parlé de Final Fantasy VII, qui est probablement le premier jeu qui m'a marqué. C'est-à-dire, on n'est plus juste en train de jouer à un jouet, en fait. On se passionne pour l'histoire, les personnages, le monde, les mécaniques. Et qui, enfin, effectivement, c'est quand même celui qui a une influence... fort sur ma vie parce que je pense que c'est vraiment lui qui m'a fait donner envie de me dire Tiens, j'ai envie de travailler dans le jeu vidéo. Et je suis aujourd'hui ravi de pouvoir retourner dans ce monde via les nouveaux opus. Même si je trouve que la version originale est évidemment intouchable, je trouve ça bien de réinterpréter. Je trouve ça aussi intéressant, j'aime bien les remixes, j'aime bien les variations. Et c'est une belle variation et donc je suis très heureux d'y rejouer en ce moment.

  • Speaker #0

    D'accord. Je vais poser une question. Si je veux jouer à Final Fantasy 7 aujourd'hui, comment je fais ?

  • Speaker #2

    L'original ?

  • Speaker #0

    Oui, l'histoire originale.

  • Speaker #2

    Ça doit être disponible soit sur PC, parce que le jeu était sorti sur Steam, il avait été porté. Je me demande même si on n'a pas des portages qui tournent sur Switch. Oui, tu peux partout.

  • Speaker #1

    Très bien. Par contre, Ça va piquer un petit peu.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #1

    oui. Au niveau de la direction artistique, des graphismes, on est quand même sur la génération PlayStation. C'est du gros, gros pixel 3D. Et puis,

  • Speaker #2

    la difficulté aussi. Ce n'est pas pareil. C'est des mécanismes qu'aujourd'hui, effectivement, quand on joue aux nouveaux jeux, c'est des jeux qui se sont modernisés. Et ça, c'est très fort de la part de Square Enix, d'avoir su à la fois, je pense, faire plaisir aux femmes, tout en adaptant la recette aux audiences et aux attentes actuelles. Et parler de marketing et de comprendre effectivement le marché, je trouve que c'est un travail qu'ils ont vraiment très bien fait. Et le dernier, pour moi, c'est une générosité vraiment incroyable en termes de contenu, de production. Moi, je suis complètement abasourdi de ce qu'ils ont mis dans le jeu. Donc en tant que joueur, c'est un beau cadeau.

  • Speaker #1

    Tu retrouves, pardon, je me permets aussi de rebondir là-dessus, parce que c'est effectivement aussi un jeu qui m'a marqué. Tu retrouves des moments, des souvenirs que tu as vécu. la rencontre avec Tifa, il y a des moments de ce jeu qui m'ont carrément marqué. Et je continue pour tes recommandations YouTube pour le week-end. Si tu veux te faire l'annonce à l'E3 du remake de Final Fantasy, c'est un truc assez incroyable. Tu as une salle entière plongée dans le noir et des cris de joie, des larmes de fans comme nous qui revoient leur jeu renaître sous un nouveau format. C'est assez extraordinaire.

  • Speaker #0

    Oui de fans comme vous je pense que c'est clair que Paul est un fan de jeux vidéo Très bien en tout cas on va conclure,

  • Speaker #1

    merci beaucoup Xavier d'avoir été parmi nous aujourd'hui est-ce que tu as peut-être un dernier mot à passer un dernier message que ce soit pour les gens qui peuvent nous écouter qui souhaiteraient soit se lancer dans l'industrie soit en savoir plus et puis aussi quelques actualités donc tu parlais de Space Marine 2 Est-ce qu'il y a peut-être d'autres choses que l'on doit suivre sur les réseaux Focus ?

  • Speaker #2

    Alors déjà, merci pour l'invitation, c'était un moment très agréable. Côté Focus, effectivement, tu le soulignes, la sortie de Space Marine 2. On va aussi faire une nouvelle sortie d'Atlas Fallen, qui était sortie l'année dernière, et donc j'invite tous les joueurs qui n'ont pas pu essayer encore de l'essayer. On a aussi beaucoup d'autres choses dans le pipe, qui ne sont pas encore forcément annoncées, dans les tuyaux. qui sont pas encore forcément annoncés donc on a sorti en début d'année Banishers que je recommande Expedition, très très belle critique très très belle critique, ouais, donc allez-y foncez.

  • Speaker #0

    J'ai vu des images, ça a l'air assez incroyable Banishers, oui j'étais sur Youtube je sais,

  • Speaker #2

    ce week-end donc excellent jeu, franchement allez-y les yeux fermés et puis effectivement comme dernier message j'aimerais effectivement rappeler encore une fois à quel point enfin Moi j'aime l'industrie du jeu vidéo et sa complexité, et surtout si des gens veulent s'y lancer. Il y a beaucoup d'écoles maintenant qui existent, n'hésitez pas à vous renseigner. Et puis, encore une fois, on le rappelait au début, aujourd'hui, des éditeurs... professionnels comme Unity et Unreal existent, mais il y a d'autres éditeurs plus simples à prendre en main qui permettent déjà de se confronter à ce que c'est faire un jeu et faire des vocations. Donc surtout n'hésitez pas à essayer ces éditeurs-là, faire tester vos idées et puis ça vous servira toujours même ensuite pour rentrer dans une école ou alimenter un portfolio. Mais surtout ça aussi vous montrera ce que c'est en fait la création d'un jeu.

  • Speaker #1

    Je crois qu'il nous tend un tuyau.

  • Speaker #0

    Je pense qu'on va passer un peu à l'écriture après avoir terminé ce podcast.

  • Speaker #1

    Parfait. Encore merci à tous.

  • Speaker #0

    Merci Xavier.

  • Speaker #2

    Merci à vous.

  • Speaker #1

    Merci à vous de nous avoir suivis aussi. Merci Xavier d'avoir été avec nous. Et rendez-vous au prochain épisode de Partage d'écran.

Chapters

  • Introduction

    00:55

  • Asado - l'invité sur le grill

    02:03

  • Core Business - Partie 1

    09:58

  • Billet d'humeur - Monsieur Chatellier

    28:45

  • Core Business - Partie 2

    31:52

  • La playlist - Xavier Marot

    43:55

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