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Partage d'écrans

Des créations porteuses de sens pour se démarquer dans le jeu vidéo ?

Des créations porteuses de sens pour se démarquer dans le jeu vidéo ?

57min |09/10/2024
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57min |09/10/2024
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Description

Dans cet épisode, nous avons le plaisir d'accueillir Pascale Clarac, directrice du business développement chez DON'T NOD, l’éditeur de jeux vidéo qui bouscule les conventions. Tout comme Pascale !

De son parcours fascinant d’étudiante au Japon, à sa pratique intense du Kendo, sans oublier sa passion pour les jeux vidéo où elle excelle, cette conversation énergique vous plongera au cœur d’un parcours atypique et inspirant.


On explore ensemble les modèles économiques innovants du gaming, la stratégie de développement chez DON'T NOD, et bien sûr, l’impact de l’intelligence artificielle sur l’industrie. Pascale partage également les défis que les éditeurs de jeux doivent relever pour se démarquer dans un marché saturé où l'offre dépasse la demande.


🎙 C’est une discussion captivante pour quiconque s’intéresse aux coulisses du gaming et aux transformations du secteur !


Envie de réagir ou de poser des questions ? Écrivez-nous à partagedecrans@globant.com.

👉 N'oubliez pas de vous abonner pour ne pas manquer le prochain épisode !


Pascale Clarac sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/pascaleclarac/

Toute l’actualité de DON’T NOD, c’est ici :https://dont-nod.com/fr/


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    En fait, le gros objectif du free-to-play, c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu. Et plus ils restent, plus ils dépensent. Ça, c'est une vérité dans le jeu vidéo. Tu restes, tu dépenses. Le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot.

  • Speaker #1

    Je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs permettait de faire que le développement de jeux vidéo allait être...

  • Speaker #2

    moins cher et non le jeu va être plus beau plus réaliste plus fluide bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran votre rendez-vous tech dans le gaming les médias et le sport présenté par Globant je suis Paul Depré

  • Speaker #1

    Je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui, on reçoit Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Bonjour à tous. Salut Pascale.

  • Speaker #1

    Salut Pascale.

  • Speaker #0

    Salut Gaël.

  • Speaker #2

    Au sommaire de cet épisode, on commencera par l'assado. L'assado, c'est l'équivalent du barbecue argentin, en référence aux origines de Globant. On en apprendra beaucoup plus sur toi, donc on passera notre invité au grill. Gaël s'occupera de mieux te connaître.

  • Speaker #1

    Le chef du grill.

  • Speaker #2

    Voilà, la deuxième partie. partie qu'on appelle Core Business. Là, on rentrera dans le dur. Trois questions sur des sujets d'actualité du jeu vidéo, du business. On essayera d'aller avec toi beaucoup plus loin que ce que l'on peut lire et ce que l'on sait, ce que Gaël sait et ce que moi je sais. Et enfin, la dernière section, la playlist. Et on te demandera de partager avec nous trois souvenirs, trois recommandations. Une dans les médias, une dans le jeu vidéo. Peut-être la plus d'or pour toi et le sport.

  • Speaker #0

    Super Programme.

  • Speaker #1

    Bonjour Pascal et ravi de te recevoir aujourd'hui. On commence cette Asado, le grill argentin dont nous a parlé Paul, par une petite rubrique qu'on a appelée Mon Précieux où tu nous présentes un objet qui te tient à cœur. Quel est-il donc ?

  • Speaker #0

    J'ai amené ce qu'on appelle un shinaï.

  • Speaker #1

    Pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un bout de bâton.

  • Speaker #0

    Alors voilà, le bâton c'est un peu réducteur, donc je vais donner des explications. C'est une arme utilisée dans un art martial qui s'appelle le kendo. C'est en gros constitué de quatre morceaux de lattes de bambou. Et pour ceux qui n'ont pas l'image, il y a une ficelle qui est sur l'un des morceaux de bambou qui représente en fait le dos de la lame. Ça représente un katana. Et donc ça ne peut couper que sur le dessous quand on tape avec la partie opposée où il y a la corde. Voilà. Moi, j'ai pratiqué le kendo pendant très, très longtemps, à assez haut niveau. J'en ai fait au Japon. Je suis partie au Japon, en fait, lors de mes études. L'excuse de base, c'était de faire du kendo. Donc, il se trouve que j'ai fait des études passionnantes là-bas, mais le truc de base, c'était de faire du kendo. Et voilà, c'est quelque chose qui m'a beaucoup aidée en termes de développement personnel, de discipline, en fait, personnelle, plus exactement.

  • Speaker #1

    Et ça vient d'où le kendo ? C'est quoi l'historique de cette pratique ?

  • Speaker #0

    Alors l'historique du kendo, ça a été créé en fait par les samouraïs à l'époque de l'ère Meiji, quand la police officielle a été créée pour éviter que les samouraïs, comme nous, nous avions les chevaliers en notre temps, règlent leur compte dans la rue avec leur épée. Eh bien au Japon, c'était les samouraïs, ils avaient toujours leur katana sur eux et ils réglaient leur compte dans la rue. Donc la police a été créée pour arrêter ça. Ils ont eu l'interdiction de porter le sabre. et donc quand ils sont restés chez eux ils se sont dit il faut qu'on crée quelque chose pour qu'on puisse garder nos skills j'ai envie de dire, encore un mot anglais, désolé qu'ils puissent transmettre aussi le savoir de chacune des écoles de sabre et donc ils ont créé le canot pour ça et de fait l'art martial est resté tout à fait similaire en fait à l'époque de l'ère Meiji l'équipement a un petit peu changé en termes de matériaux les matériaux sont plus légers,

  • Speaker #2

    plus confortables mais c'est quasiment resté la même chose ça se manie comme un sabre ? A une main, à deux mains ?

  • Speaker #0

    Alors à deux mains, en général. Certains le maniment à une main, mais c'est vraiment un type de garde assez particulier qui n'est pas forcément commun. En général, c'est deux mains.

  • Speaker #1

    D'accord. Et donc c'est un sabre, donc l'objectif c'est de faire du combat ?

  • Speaker #0

    L'objectif c'est de tuer,

  • Speaker #1

    oui.

  • Speaker #0

    En fait, Ken Do, ça veut dire la voix du sabre. Do c'est la voix et Ken c'est le sabre.

  • Speaker #1

    Donc tu as passé plusieurs années à pratiquer, à essayer de taper sur d'autres personnes. Oui,

  • Speaker #0

    plus de 20 ans, absolument. C'est même pas essayé parce que le kendo, les coups sont vraiment portés. C'est très bruyant, c'est très impressionnant. On est un peu habillé, un peu comme Dark Vador. On a un casque. On est habillé tout en bleu marine. C'est la tenue plutôt traditionnelle, c'est le bleu marine. Il y a des variantes avec du blanc, du crème. Mais le bleu marine, c'est vraiment la tenue de base. Donc, on fait très Dark Vador. C'est assez impressionnant. Il y a beaucoup de gens qui viennent par vague souvent au début parce que c'est quand même ultra stylé. On ne peut pas se le cacher. Beaucoup plus stylé que le judo ou des trucs comme ça, quand on regarde, ça veut pas dire que... Et voilà, c'est un sport qui est intéressant puisqu'il n'y a pas de catégorie vraiment de poids, d'âge, de sexe, etc. Donc c'est un peu tout le monde peut combattre contre tout le monde. Donc ça, c'est un des aspects très intéressants du Kendo.

  • Speaker #1

    Donc garçons et filles qui font la meme chose.

  • Speaker #0

    Absolument. Maintenant, en fait, ils ont créé des catégories pour les championnats de France, championnats du monde. Mais quand en France, par exemple, vous avez les championnats par équipe, les championnats régionaux, tout ça, c'est mixte. Moi, petit gabarit d'un mètre soixante, je peux tomber sur un grand mec d'un mètre quatre-vingt-dix. Et l'idée, justement, c'est de travailler sur ses points forts et ses points faibles pour arriver. Parce qu'effectivement, quelqu'un qui est grand et qui a une grande allonge est clairement favorisé à côté de quelqu'un qui est petit. Mais l'intérêt, c'est de travailler ça.

  • Speaker #2

    C'est avant-gardiste quand même. Oui, parce que... Pas de... La pure mixité en fait, que ce soit de taille, de poids, de sexe.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. En fait, ça a été présenté aux Jeux Olympiques de je ne sais plus quand. Donc normalement, quand c'est présenté, ça passe aux Jeux Olympiques, aux Olympiades d'après. Et en fait, il y a eu un rétro-pédalage de la Fédération japonaise de Kendo parce que quand en général, vous avez un sport qui passe discipline olympique, il y a tout un tas d'autres disciplines un peu annexes et ressemblantes qui sont rassemblées dans le sport pour que ça fasse une discipline olympique. Et les Japonais n'ont pas eu envie que le Kendo soit... dénaturisé entre guillemets avec peut-être des capteurs des machins aujourd'hui le kendo d'ailleurs comme au judo il y a des arbitres et en fait c'est selon les votes des arbitres que le point est accordé pari pont et aujourd'hui ils n'avaient pas envie que ça ce soit un peu dénaturé par des systèmes électroniques ou ce genre de choses et voilà donc

  • Speaker #1

    au lieu de jouer si je comprends bien tu as été faire des études au japon au lieu de jouer à la console tu as été taper sur d'autres personnes avec un bout de bâton il ya réellement Et IRL, et c'est ce qui t'a amené, donc IRL, Paul, pour les non-initiés, et c'est ce qui t'a amené, comment t'en es arrivé au jeu vidéo, en passant du bâton à la manette ?

  • Speaker #0

    Alors, il n'y a pas de lien entre le kendo et le jeu vidéo, j'ai fait beaucoup d'études à l'étranger, pas qu'au Japon, je suis partie aux Etats-Unis en fait juste après mon bac, j'ai fait pas mal d'études. Et j'ai travaillé aussi en Angleterre, donc j'ai passé beaucoup de temps globalement dans les pays anglophones, mais effectivement le Japon aussi, j'aurais voulu passer plus de temps au Japon. On s'est confronté à la rigueur japonaise, on m'a proposé de servir le thé, donc j'ai décliné parce que vous avez fait beaucoup d'études et que vous avez un prêt étudiant, ça ne marche pas servir le thé, ça ne rentre pas dans le tuyau. Un état. Mais en fait j'ai commencé quand j'ai fait mon stage vraiment de fin d'études, moi j'ai fait une école de commerce entre autres. Et en fait, j'ai travaillé dans une boîte qui faisait des études marketing plus axées sur ce que voudraient voir les enfants. Et là, on étudiait plein de choses. Il y avait de l'animation, donc vraiment des séries animées, etc. Il y avait du jeu vidéo dedans. Quand j'ai cherché un job après ça, je n'ai pas trouvé de truc en lien directement avec ça. C'est ce que j'aurais voulu, mais je n'ai pas trouvé tout de suite. J'ai fait plusieurs choses. J'ai travaillé dans une boîte qui faisait du packaging, etc. Bref, de fil en aiguille. J'ai atterri dans une agence qui faisait de la PLV. PLV, ça veut dire publicité sur le lieu de vente, mais en gros, c'est les outils de vente, de mise en avant des produits vendus en magasin. Et en fait, dans cette société-là, le jeu vidéo n'était pas du tout travaillé. Et globalement, ce que j'appelle moi les trucs un peu sympas, l'électronique, le jeu vidéo, les trucs un peu modernes, n'étaient pas du tout travaillés. 90% c'était de la cosmétique, qui est effectivement très friande de ce genre de choses. Et moi, j'ai dit, pourquoi est-ce qu'on n'élargit pas un petit peu ? On m'a dit, non mais le jeu vidéo, Pascal, ça ne fait rien que du box carton, jamais tu ne travailleras avec eux. Et j'ai dit, peut-être qu'on ne leur a jamais proposé autre chose. Et j'ai développé les premiers présentoirs avec des écrans et des consoles intégrées pour faire tester les jeux aux passants, en fait, dans le magasin. Et en fait, de fil en aiguille, j'ai... Travailler dans ce secteur-là pendant plus de 7 ans. Et en fait, après, j'ai été débauchée par Activision pour qui je travaillais.

  • Speaker #1

    D'accord. Je t'interromps, mais si on peut revenir un tout petit peu en arrière. Quand tu sors de tes études, tu étais déjà gameuse.

  • Speaker #0

    Alors, j'étais gameuse. Moi, j'ai été gameuse toute petite. J'ai joué sur du TO770, qui dénote de ma jeunesse éternelle, n'est-ce pas ? Oui. Mais j'ai eu la première NES, je me souviens à l'époque, c'était 87 je crois. J'ai eu la première NES, après j'ai eu la Megadrive, j'ai beaucoup joué à Sonic, j'ai beaucoup joué notamment aux jeux avec Michael Jackson, c'était très drôle. Il fallait libérer les enfants, il fallait faire Ouh ! à chaque fois qu'on les libérait, c'était à mourir de rire. Mais après j'ai eu une phase où moi j'ai fait beaucoup d'études, je travaillais beaucoup très honnêtement, j'essayais de cumuler plein de trucs, des jobs pour se faire de l'argent quand on est étudiant, j'avais plus du tout le temps de jouer. J'ai eu une phase où je n'ai plus du tout joué. Mais effectivement, quand je me suis retrouvée dans cette agence-là... Je trouvais que ça manquait cruellement de trucs pertinents dans ce domaine-là. Et je me suis dit, il faut qu'on propose à ces gens-là de faire des trucs mieux.

  • Speaker #1

    Et donc au final, tu te retrouves chez Activision quelques années plus tard.

  • Speaker #0

    Quelques années plus tard chez Activision, où j'ai eu plein de postes différents, parce que je suis restée presque 9 ans, donc les postes ont beaucoup varié. Au début, j'étais vraiment au trade pour justement optimiser les outils. Et après ça a un peu évolué, du brand, du live-op, du partenariat, etc. Activision Blizzard, parce qu'au sein d'Activision j'ai également travaillé pour Blizzard, j'ai fait un remplacement quand j'ai maternité côté Blizzard, donc j'ai tâté les deux terrains du groupe.

  • Speaker #1

    C'est quoi les gros titres Activision et Blizzard ? Blizzard,

  • Speaker #0

    World of Warcraft, Overwatch, Diablo, et Activision, Call of Duty. principalement mais après il y a d'autres franchises annexes comme du Crash Bandicoot du Tony Hawk, à son époque Guitar Hero quand même c'est incroyable Guitar Hero, moi qui est une fan de musique j'adore Guitar Hero, je suis très fan donc oui gros gros portfolio enfin Activision pendant très longtemps a été considéré comme vraiment un des plus gros éditeurs de jeux vidéo, dans les concurrents les top 3 ou top 5 en tout cas on avait je mets de côté Nintendo parce que Nintendo c'est ça Un petit peu un truc à part, mais sinon, c'était en gros Electronic Arts, Activision, qui étaient les deux gros éditeurs du marché.

  • Speaker #2

    Et tu n'as jamais bossé pour King, la branche mobile ?

  • Speaker #0

    Non, mais effectivement, quand ils ont fermé tous les locaux Activision dans les régions, donc France, Espagne, etc., effectivement, ils ont regroupé, ils ont gardé que les bureaux aux États-Unis. Donc Anaheim pour Blizzard et Santa Monica pour Activision. Et ils ont gardé uniquement une entité européenne à Londres. Et c'est dans les bureaux de King qu'ils ont regroupé ces gens-là.

  • Speaker #2

    Pour la petite histoire, Activision a racheté Blizzard, puis a racheté King. Donc c'est devenu le groupe ABK, qui a ensuite, l'année dernière, été racheté par Microsoft.

  • Speaker #0

    Pour 70 milliards de dollars. C'est des montants assez psychopathiques.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de zéros.

  • Speaker #0

    Voilà.

  • Speaker #1

    Pour du jeu vidéo qui est, je ne sais pas, le... C'est la première industrie de l'entertainment mondial. Donc Activision, puis Playone, c'est ça ? Tu y es restée quelques temps ?

  • Speaker #0

    Un peu plus d'un an et demi. Pas très longtemps.

  • Speaker #1

    Et maintenant, Dontnode.

  • Speaker #0

    Et maintenant Dontnode. À peu près un an et demi aussi, je suis chez Dontnode. Et ObisDev aussi, j'étais ObisDev chez Playone. Et ObisDev aussi chez Dontnode.

  • Speaker #1

    Dontnode, je pense que c'est le moment de parler un peu. un peu du business, du core business. Donc, je vais passer la main à Paul sur cette partie-là.

  • Speaker #2

    Merci Gaël, merci Pascal. Alors, on est toujours avec Pascal Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci de nous en avoir... raconter un peu plus sur ton parcours et comment tu es passé de la PLV à Dontnode. Ça tombe très bien, on va parler de core business et de business aujourd'hui. Moi, je voulais commencer par un sujet qui fâche un petit peu. On parle de la crise du jeu vidéo. On en parle depuis 2-3 ans maintenant. Pas mal d'articles ont été écrits. La crise se matérialise par 10 000 licenciements en 2023. Aujourd'hui, on est en 2024, 11 500 licenciements en 2024 avec des groupes. telle que Mbrasser avec plus de 7800 licenciements, Electronic Arts, un petit peu tout le monde. Et pourtant, c'est une industrie qui a été en croissance, malgré tout réduite, mais toutefois en croissance entre 2023 et 2024 avec un demi-point de croissance. On voit que les plateformes se multiplient, de plus en plus de personnes jouent. Et donc ma question, c'est, est-ce que tu penses qu'on est vraiment en crise ?

  • Speaker #0

    Alors... On traverse une certaine crise dans le jeu vidéo. Effectivement, tu le soulèves et c'est tout à fait juste, il y a une croissance dans le jeu vidéo. Simplement, beaucoup de choses ont changé. Il y a deux facteurs qui ont changé la donne du jeu vidéo. La première, c'était le lancement de Fortnite, il y a maintenant de nombreuses années, en 2015 à peu près. Je n'ai plus trop la date en tête, mais dans ces eaux-là. 14 peut-être, je ne sais plus. Bref, ça a été un game changer. Désolée, il n'y a pas de mot en français, on s'en souvient. Parce que ça a donné un nouveau type de business model dans le jeu vidéo qui est le jeu free-to-play avec des micro-transactions où les joueurs rentrent dans la mentalité. Finalement, mon jeu est gratuit, donc je peux bien acheter un skin un peu sympa à 15 ou 20 balles parce que je n'ai pas payé mon jeu. Donc ça, ça a été un premier changement en termes de business model dans l'industrie. Et le deuxième point qui a pas mal changé, ça c'est un peu plus récent, c'est le Covid. Quand le Covid est arrivé, les gens se sont retrouvés chez eux à rien faire d'autre qu'à jouer aux jeux vidéo. On s'en souvient, moi à l'époque j'étais chez Activision, on a lancé 48 heures après le confinement, on a lancé Warzone. Il y avait les serveurs qui explosaient chez Orange. Orange avait appelé, je me souviens, la direction générale d'Activision en disant les serveurs pètent, il paraît que ça vient de chez vous, qu'est-ce qui se passe ? Du coup, on avait fait un accord avec Orange pour faire les updates et les mises à jour de Warzone à des heures creuses. Pendant... Le matin, et même pas pendant la nuit, parce que sinon, ça tombait sur les US. Enfin bon, c'était assez compliqué. Et donc ça, ça a été aussi game changer, parce qu'il y a eu énormément de gens qui ont joué aux jeux vidéo, ou qui se sont mis à jouer aux jeux vidéo, qui n'y jouaient pas avant. Et ceux qui jouaient déjà ont passé, allez, 10 ou 20 fois plus d'heures qu'avant à jouer aux jeux vidéo. Et donc, à ce moment-là, il y a plein de gens sur le marché du jeu vidéo qui se sont dit, tiens, il y a une opportunité, il faut que je me mette là-dedans. Et donc, il y a eu plein de créations. Deux studios qui se sont dit, moi aussi, je vais lancer mon jeu. Sauf qu'un jeu vidéo, ça ne se fait pas comme ça. Ça prend plusieurs années. Alors, en fonction de la taille du jeu, etc., ça prend en gros entre un an ou six ans, façon de parler schématiquement. Et en fait, tous ces gens qui se sont lancés sur ce marché-là, finalement, ils commencent à sortir des jeux. Là, depuis deux ans. Sauf que depuis, le confinement s'est terminé. Les gens ont repris leur travail. Et donc... La demande du jeu vidéo est un peu croissante, mais elle n'est pas croissante à la hauteur du nombre de personnes qui se sont lancées sur ce marché-là à ce moment-là.

  • Speaker #2

    Tu dirais qu'il y a vraiment à la fois le Covid qui a accéléré le fait qu'on se retrouve aujourd'hui avec beaucoup de jeux sur le marché et pas assez de joueurs pour y jouer, et aussi des nouveaux business qui sont créés.

  • Speaker #1

    Et quand vous dites nouveaux business qui se sont créés, c'est-à-dire qu'il y a des éditeurs qui sont lancés, qui sont engouffrés dans ces business free-to-play et qui ont arrosé le marché avec des nouveaux jeux free-to-play en se disant tiens il y a une poule aux oeufs d'or qui va apparaître.

  • Speaker #0

    En fait il y a ceux sur les free-to-play, c'est assez blanc ou noir. Il n'y a pas trop de vivotage sur le free-to-play, c'est-à-dire qu'où bien on arrive à choper des fonds très importants, et on arrive à tabasser entre guillemets en termes de communication etc et donc à convaincre des joueurs de venir sur sa plateforme joueurs qui donc vont dépenser de l'argent derrière en fait le gros objectif du free to play et c'est ça qui est très game changer sur le marché c'est que l'objectif c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu et plus il reste plus il dépense ça c'est une vérité dans le jeu vidéo tu restes tu dépenses et donc il y a eu Maintenant, en gros, le marché est divisé entre deux catégories de jeux. Les jeux free-to-play où il y a des micro-transactions qui sont tous quasiment des jeux multi. D'accord ? Puisque aujourd'hui, vous n'allez pas vous inquiéter de savoir à quoi vous ressemblez s'il n'y a que vous qui vous voyez.

  • Speaker #1

    Multi, multi, multijoueur.

  • Speaker #2

    Jeux multijoueur, on dit aussi des jeux en ligne.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc en gros, il y a ces jeux-là qui sont en ligne, en général multijoueur. qui ne sont autres, c'est-à-dire potentiellement ce qu'on appelle des single players, c'est-à-dire jeux où vous allez jouer seul. Donc dedans, vous allez avoir les RPG, donc des jeux de rôle, des jeux comme ça. Pour vous donner des exemples un petit peu, on en fait chez Dontnone, mais vous allez avoir les Assassin's Creed, par exemple, ce genre de jeux qui vont être des jeux où vous n'avez pas besoin de jouer à plusieurs, vous pouvez jouer sur votre canapé chez vous tranquillement. Ces jeux-là sont considérés comme des jeux premium, c'est-à-dire que ce sont des jeux payants. Et de l'autre côté, vous avez les free-to-play avec les micro-transactions. Et ça, ce sont deux grosses entités du marché vidéo qui s'affrontent un peu. Et le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Donc, l'offre est supérieure à la demande, pour parler concrètement en termes de business. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot. Pour X ou Y raisons. Ça peut être le jeu qui n'est pas bon, les fonds qui sont insuffisants pour justement être vu. et que les joueurs s'intéressent à vous, malheureusement, il y a beaucoup de jeux ou de studios qui vont mourir qui n'arriveront pas à survivre parce que les joueurs ne viennent pas sur leur plateforme jouer à leurs jeux.

  • Speaker #2

    Je voulais te relancer sur un petit point toutefois. Est-ce que tu penses qu'il n'y a pas aussi un mouvement derrière capitalistique ou financier qui est lié à cette crise ? Parce que tu l'expliquais, il y a des studios enfermés. Est-ce qu'il n'y a pas aussi cette espèce de... d'entraînement du marché qui fait que les investisseurs voient leurs concurrents réduire la voilure et poussent aussi dans ce sens là ?

  • Speaker #0

    Alors vous savez, l'adage les banques ne prêtent qu'aux riches, c'était tout à fait valable dans le jeu vidéo de la même manière. Donc dans le moment, dans cette espèce d'effervescence où le jeu vidéo, où tout le monde est monté à créer son studio, tout ça, tout ça, il y a eu des investissements, parfois à des hauteurs très importantes. Et puis en fait quand le succès n'est pas au rendez-vous et tout périclite... Vous, vous avez déjà tout investi parce que vous avez investi dans votre jeu vidéo. Et c'est pour ça qu'on se retrouve avec des studios qui ferment. C'est qu'en fait, il y a des studios, ils n'ont plus de cash. Ils ont payé des gens. Il faut savoir aussi qu'un jeu vidéo coûte de plus en plus cher. Donc, à moins de faire un jeu tout pixelisé, tout moche, sur mobile, machin, auquel probablement que maintenant personne ne jouerait, le jeu vidéo est de plus en plus cher.

  • Speaker #1

    Et pourquoi ?

  • Speaker #0

    Pour plein de raisons. D'abord, parce que les gens... en même coûte plus cher tous les ans souvent les gens qui travaillent dans les sociétés vous allez voir vous avez une augmentation etc les gens demandent plus d'avantages plus d'avantages potentiellement en travaillant moins avec la qualité de vie etc mais il n'y a pas que ça il y a aussi tous les logiciels sur lesquels maintenant les jeux sont développés qui coûtent beaucoup plus cher et qui nécessitent de la formation tout un tas de choses il faut savoir que quand vous avez un logiciel ou un moteur externe je donne un exemple par exemple nous chez Dontnand on travaille sur Unreal 5 alors un moteur

  • Speaker #2

    Peut-être pour expliquer à tout le monde, un moteur de jeu, c'est vraiment l'usine, ou en tout cas le code, l'ingénierie qui est derrière un jeu vidéo. Donc les développeurs se servent de cet outil-là pour créer des jeux.

  • Speaker #0

    Voilà. Donc il existe plusieurs gros moteurs aujourd'hui pour développer des jeux. Les deux grands principaux, il y en a plein d'autres, mais les deux grands principaux sont Unreal et Unity. Nous, on travaille sur Unreal et on utilise un certain nombre de... De feature, je suis désolée, je ne trouve pas le mot en français. Fonctionnalité, merci. De Unreal 5, notamment MetaHuman, qui est fait pour faire tous les visages de manière très précise, pour que ça ait l'air extrêmement réaliste, etc. Mais il faut savoir que quand on développe un jeu vidéo, il y a ça comme outil, mais il y a toujours, lié à ça, des outils internes à développer, qui vont pouvoir... finaliser votre jeu sur ce truc-là.

  • Speaker #1

    Il y a du à façon, c'est pas j'installe la licence du moteur et je commence à faire mon jeu et je me sers que de ça.

  • Speaker #0

    Exactement.

  • Speaker #2

    C'est pas comme ton PowerPoint.

  • Speaker #1

    C'est pas un PowerPoint.

  • Speaker #0

    C'est pas un PowerPoint. Et du coup, ça induit quoi ? Ça induit le fait qu'on est obligé de développer d'abord ces outils-là qui vont nous permettre de développer certaines choses dans le jeu qu'on veut faire et donc le développement lui-même prend plus de temps. Et qui dit du temps, dit de l'argent. On en revient toujours au même. Donc, voilà, il y a un certain nombre de choses cumulées qui font qu'un jeu vidéo, maintenant, coûte beaucoup plus cher qu'il y a X années.

  • Speaker #1

    D'accord. C'est amusant. Moi, je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs qui existent depuis 20 ans maintenant, etc., permettait, en fait, de faire que le développement de jeux vidéo allait être moins cher, puisque les outils étaient plus avancés et demandaient moins d'implications humaines, etc.

  • Speaker #0

    Et non, le jeu va être plus beau. D'accord. Voilà, je vais être plus beau, plus réaliste, plus fluide. Il faut savoir aussi que tout ça se fait avec également des changements de hardware, donc d'outils même sur lesquels les joueurs jouent. Donc ce qu'on pouvait faire sur une PlayStation 1 et ce qu'on peut faire maintenant sur une PlayStation 5, ça n'a rien à voir aussi. Et donc il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte, mais quand quelqu'un change sa console d'une PS4 à une PS5, il y a plusieurs raisons mais en général c'est parce qu'il veut des jeux plus beaux avec tout un tas de fonctionnalités, maintenant vous avez des fonctionnalités sur la manette, vous allez avoir les vibrations de la manette, le son qui est extrêmement travaillé, qui va vous faire une ambiance 360 etc donc tout ça il est à prendre en compte et donc finalement tout ça fait que c'est plus cher donc l'expérience gamer elle est incroyable, elle est de plus en plus incroyable de plus en plus immersive et de plus en plus belle mais par contre ça va pas dans le sens du forcément plus facile...

  • Speaker #1

    Même avec l'arrivée de l'IA dont on parle beaucoup.

  • Speaker #0

    Oui, alors l'IA effectivement c'est un vrai sujet, c'est un peu un sujet tabou dans l'industrie du jeu vidéo. Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui il y a pas mal de fonctionnalités dans les studios, de choses qui sont faites entre guillemets à la mano, c'est-à-dire par des gens qui vont le faire. Et aujourd'hui il y a certaines fonctionnalités qu'on peut effectivement remplacer par une IA. L'objectif de ça évidemment ce serait de gagner du temps. Moi, je ne pense pas que l'IA va remplacer les gens. Je pense que ça permettrait justement, potentiellement, de gagner en temps ou gagner encore plus en qualité de jeu pour faire finalement en sorte que les gens soient là que pour des trucs hyper qualitatifs et gagner du temps sur des choses qui sont moins importantes. Je vous donne un exemple concret. Quand vous faites un RPG, par exemple, vous allez avoir pas mal de choses, des corps, ce qu'on appelle les sujets enviraux, c'est-à-dire l'herbe, la barrière, les arbres, etc., les champs que vous allez avoir, etc. Et aujourd'hui, en fait, il y a des choses que vous pouvez... Faire avec une IA qui va vous générer de la superbe herbe verte et vous pouvez mettre tout un tas de spécificités du type le vent, la pluie, le mouvement, etc. Et ça, finalement, c'est plus simple, effectivement, de maintenant le faire avec une IA plutôt que d'avoir quelqu'un qui va aller retravailler ce truc-là derrière. Parce que c'est beaucoup de temps passé pour pas grand-chose. Au final, qui va regarder l'herbe qui bouge dans le champ ? Voilà. Donc, il vaut mieux que... Les gens qui avant faisaient l'herbe qui bouge dans le champ se focus sur, par exemple, les habits du personnage ou des trucs comme ça, que ce soit plus beau, plus peau plongée, meilleure lumière, meilleur machin. Et donc, finalement, moi, je pense que ce n'est pas un remplacement de skill, d'expertise, merci, mais que ce soit plutôt complémentaire. Moi, je pense que ça peut être des outils complémentaires pour finalement gagner du temps sur les choses sur lesquelles on en perd un peu.

  • Speaker #1

    D'accord, mais ça ne va pas baisser le prix, le budget ? Non,

  • Speaker #0

    les jeux vidéo d'ailleurs globalement sont maintenant plus chers qu'avant, puisque maintenant si vous regardez un prix d'un triple A, vraiment les jeux premium ultra qualitatifs, par exemple je pense que, je n'ai pas regardé, mais le prochain Call of Duty je pense qu'il sera sur une PlayStation 5, au moins 79 euros je pense, alors qu'avant ce genre de jeu était à 69, donc on a pris 10 euros. alors que plein de gens vont vous dire que ça reste un Call of Duty.

  • Speaker #1

    Et AAA, c'est quel budget ? Blockbuster. Blockbuster, jeu vidéo, c'est un budget de 40 millions d'euros.

  • Speaker #0

    Je ne sais pas si c'est tellement lié au budget, en absolu, mais je ne sais pas. Mais oui, on se parle, c'est des gros budgets.

  • Speaker #2

    Il y a une corrélation, mais je pense qu'un AAA, ça démarre... Oui, effectivement. Au-dessus de 70-80 millions.

  • Speaker #0

    Et puis après, GTA V,

  • Speaker #2

    tu es sur un demi-milliard aujourd'hui. Oui. Et un autre point aussi peut-être qui explique cela, c'est la durée de vie grandissante des jeux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que comme je le disais, on en revient toujours au même, comme vous avez des jeux sur lesquels les éditeurs pushent pour que les joueurs restent sur des jeux free-to-play, par définition, s'ils restent sur un jeu, ils ne jouent pas à autre chose. Donc c'est difficile de ressortir du lot, et spécifiquement pour les jeux qui sont des jeux single player, qui sont des jeux d'expérience entre guillemets seul à la maison où vous pouvez jouer tout seul, c'est difficile en fait parce qu'aujourd'hui ça c'est un vrai sujet dans les jeux justement qui ne sont pas des jeux en multi, c'est de trouver le bon équilibre entre le temps passé et la satisfaction du joueur. Il y a certains jeux qui arrivent à sortir leur épingle du jeu. Je pense à Elden Ring, par exemple. Mais il y a pas mal de jeux où finalement, les joueurs préfèrent une expérience pas forcément trop longue, mais très intense, avec beaucoup de satisfaction. Le joueur PlayStation, il aime bien avoir son trophée de fin. Vous avez terminé, vous avez réussi, chling chling, ça prend le trophée. Là, on est content.

  • Speaker #2

    Ce sera intéressant de faire un jour une chronique là-dessus, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    Sur ce jeu-là, il faut trouver le bon dosage, parce que si tu fais un truc où il y a trop de quêtes, de trop de machins... tu as ce qu'on appelle une fatigue du joueur, une fatigue psychologique au bout d'un moment on a envie de passer à autre chose on est saoulé en gros si tu fais trop court il reste sur sa faim donc il n'est pas content non plus donc sur les jeux qui ne sont pas multijoueurs c'est assez difficile de trouver le bon dosage donc souvent on essaye les jeux comme ça un peu triple A, ils essayent de faire un jeu de basse qui soit quand même avec un contenu assez dense mais pas trop, et après de proposer des DLC, qui sont des contenus additionnels. DLC, ça veut dire Downloadable Content, qui sont des contenus additionnels qui vont être payants, mais à un prix bien moindre pour ceux qui veulent vraiment à chaque fois en avoir plus. Ça,

  • Speaker #1

    ce sont des contenus qui sont accessibles sur les plateformes de PlayStation, Microsoft, Xbox, etc.

  • Speaker #2

    Juste pour terminer là-dessus, c'est vrai qu'on parle d'une durée de vie aujourd'hui d'un jeu. 20 heures, c'est un peu la base. 20 heures de jeu pour terminer et... partie complète d'un jeu, comme tu disais, premium, joueur solo, c'est après 20 heures de jeu. Alors que quand tu repenses un peu à la Megadrive, un Sonic, ça se terminait, si tu jouais à peu près bien, en 45 minutes. Et là, on parle pas du tout des jeux qui des gens qui veulent platiner là tu vas partir sur des 150 200 heures et les gens en ligne je pense que tu as un bon nombre de joueurs qui sont au delà de 500 600 heures passées sur un overwatch sur un fortnight sur un magné craft merci pascal de nous avoir illuminé sur la crise et on est parti aussi sur des sujets autour du de la production donc c'est toujours hyper intéressant moi je voulais revenir un peu sur ton métier aujourd'hui tu étais des filles toi en tant que business développeuse des business développeuse

  • Speaker #0

    Moi, je ne féminise pas. Je parle qu'en anglais à chaque fois. Moi, je dis BizDev.

  • Speaker #1

    Dans ton rôle de BizDev, tu nous parles de la multiplicité des modèles de business. Et j'imagine que si la relation avec, tu disais tout à l'heure, les entreprises qui commercialisent ces moteurs de jeu. Aujourd'hui, le métier de BizDev dans le jeu vidéo, ça ressemble à quoi ?

  • Speaker #0

    Il y a différents aspects du BizDev selon le type d'éditeur ou selon le type de studio pour lequel tu travailles. Typiquement, chez Dontnode, nous, on ne fait pas de multi. Tu vois déjà la case Free2Play, tu la sors déjà. Donc nous, on est dans la case où justement, on est sur les jeux qui sont considérés comme des jeux premium, donc payants et sur lesquels il faut ressortir du lot. Donc moi, mon métier chez Dontnode consiste principalement à être générateur de revenus et de trouver des partenariats pour faire en sorte qu'on soit plus visible et qu'en même temps, ça rapporte de l'argent. Donc aujourd'hui, mon métier consiste à... Il y a plusieurs aspects de mon métier. Le premier consiste à parler d'abord qu'on appelle aux constructeurs, donc les Microsoft et PlayStation principalement, puisque Steam, on ne peut pas faire de partenariat avec eux, pas vraiment. Mais aujourd'hui, il y a eu le game changing sur l'aspect jeu vidéo en lui-même, il y a eu le game changing sur l'aspect business où en fait, aujourd'hui, on a des constructeurs comme Microsoft, principalement Microsoft, mais également PlayStation qui commencent à s'y mettre. qui ont commencé un service de souscription au même titre qu'un Netflix, qui ont sorti Microsoft et maintenant son core business, c'est ce qu'on appelle le Game Pass. C'est un système d'abonnement où le joueur va payer 14 euros par mois, je crois. Je crois que c'est ça le montant. Ça,

  • Speaker #1

    ça s'est fait plus récemment. Je ne crois pas.

  • Speaker #0

    Je crois que c'est 14 euros. Et en fait, pour ce prix-là, il va y avoir accès à une bibliothèque assez incroyable de jeux, avec notamment toutes les nouveautés. Donc, on va retrouver beaucoup. beaucoup de gros titres qui sortent en nouveauté, etc. PlayStation le fait aussi, mais dans une moindre mesure. C'est un peu moins commun, en tout cas pour l'instant, chez PlayStation. Mais Microsoft a été super game changer là-dessus, pour plein de raisons. D'abord parce que le Game Pass inclut de la jouabilité sur console Xbox, mais également sur PC via Windows, qui vient du coup en concurrence directe d'un Steam. Steam, c'est la plateforme PC la plus jouée. Il y a d'autres formes.

  • Speaker #2

    Juste peut-être pour préciser, excuse-moi d'interrompre, mais Steam, c'est une plateforme qui permet de télécharger des jeux vidéo. Sur PC. Sur PC et sur Mac aussi.

  • Speaker #1

    C'est avant tout un magasin en ligne.

  • Speaker #2

    Mac aussi.

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est vrai. Je tiens à le dire. Il n'y a pas beaucoup de jeux sur Mac, mais c'est vrai, tu fais un peu de genre.

  • Speaker #2

    Tu peux jouer un petit peu sur Mac.

  • Speaker #0

    Mais aujourd'hui, Steam, c'est une plateforme monumentale. Il n'y a pas plus gros que Steam dans le monde pour jouer aux jeux vidéo. De par leur monopole, parce que c'est vraiment un monopole qu'ils ont, même s'il y a des moteurs annexes sur lesquels vous pouvez jouer, mais bon, ça reste anecdotique comparé à Steam. Et aujourd'hui, Microsoft, avec son Windows Game Pass, vient clairement en concurrence de ça, parce que pour ce prix-là, vous pouvez jouer sur votre console ou sur un PC. Et donc ça, ça a été complètement game changer. Donc aujourd'hui, on peut ce qu'on appelle signer un deal avec Microsoft. C'est-à-dire que quand vous avez un jeu, vous pouvez essayer de négocier avec Microsoft pour faire en sorte d'être... sur le Game Pass, moyennant ce qu'on appelle un flat fee, c'est-à-dire un chèque que va vous passer Microsoft. Ce chèque est censé, entre guillemets, inclure ou prendre en tout cas les ventes sur Xbox et sur Steam que vous n'allez pas faire puisque les joueurs vont y avoir accès directement grâce à leur abonnement. Donc aujourd'hui, ça c'est devenu un sujet un peu compliqué dans l'industrie puisque aujourd'hui, ceux qui n'ont pas ça, aujourd'hui il y a peu de joueurs sur Xbox qui vont acheter un jeu. Ils vont juste avoir un abonnement sur Game Pass. C'est une énorme partie. On n'a pas les datas parce que rien n'est officiel et Microsoft ne communique pas dessus. Mais ça reste la majeure partie des joueurs sur Xbox ont un Game Pass. Ils n'achètent pas de jeu. Donc aujourd'hui, si vous n'êtes pas sur le Game Pass, vous savez que vos ventes sur Xbox, vous allez être en PLS. Je vous l'ai fait dire clairement quand même. Donc pour un éditeur ou un studio, en tout cas, c'est compliqué d'arriver à vendre beaucoup si en fait, vous n'arrivez pas à être sur le Game Pass. Sauf que... Comme on l'a dit tout à l'heure, il y a de nombreux studios et de nombreux jeux. Et donc, nous sommes tous très nombreux à essayer d'avoir son jeu sur le Game Pass de Microsoft pour arriver à faire des revenus. Donc, moi, mon job...

  • Speaker #1

    Je dirais même, une fois sur le Game Pass, d'être visible sur le Game Pass.

  • Speaker #0

    Alors, Microsoft, pour le coup, est très fort là-dedans. Si vous avez un deal Game Pass, pour le coup, ils ont tout un tas de campagnes, de systèmes de mise en avant, de trucs marketing. Et donc là, pour le coup, vous êtes visible. Et c'est un des avantages aussi du Game Pass, c'est que quand vous êtes sur un Game Pass, Microsoft vous rend tellement visible que du coup, en général, ça maximise également vos ventes sur les autres plateformes. Ne serait-ce que parce que dans les coms, vous êtes visible et que les gens finalement vous voient, ils entendent parler de votre jeu, etc. Et donc finalement, ça bénéficie aussi un peu les autres plateformes. Évidemment, dans une moindre mesure. Donc mon rôle consiste à essayer de choper des deals Game Pass ou PlayStation. Mais pas que. Moi, je m'occupe également de ce qu'on appelle la partie potentiellement co-publishing. C'est-à-dire que nous, on a certains jeux. qui coûte cher justement parce que nous on n'est pas tout à fait sur du triple A mais on est quand même sur des jeux qui sont un peu double A donc qui est un peu en dessous mais qui ont quand même un budget conséquent pour lequel nous on ne peut pas les financer tout seul. Et donc, on cherche des financements annexes. Donc, ça peut être plein de choses. Ça peut être juste du cofinancement, quelqu'un qui va juste financer, mais qui ne va pas publier votre jeu. Ça peut être un publisher qui va nous aider à financer et qui va publier notre jeu, donc qui va gérer la publication. Donc, typiquement, nous, on a eu... On a plusieurs jeux qui sont sortis comme ça. Donc, on a Vampyr qui est sorti avec Focus Entertainment, ainsi que Banishers. Donc, ça, ce sont des jeux qui sont en cofinancement. Nous, on finance une partie, Focus finance une partie, mais le jeu est édité par Focus. Donc, sur le papier, c'est... Un jeu focus, mais il a été fait par Dontnod.

  • Speaker #2

    Juste pour rappel, Dontnod, malgré le titre, malgré le nom de la société, c'est une société française.

  • Speaker #0

    Tout à fait.

  • Speaker #1

    Que veut dire Dontnod d'ailleurs ?

  • Speaker #0

    Alors Dontnod en anglais, c'est un peu dire oui et acquiescer à tout. J'en ressens tellement se poser de questions. Donc le nom est un petit peu symbolique de l'ADN de Dontnod. La société Donknod a été créée en 2008 par plusieurs personnes influentes du jeu vidéo. Aujourd'hui, il ne reste qu'Oscar Gilbert qui est notre PDG, qui est un ancien d'Ubisoft, entre autres, qui avait des écoles d'ingénierie avant. Et c'est très dans l'ADN de on ne dit pas oui à tout on cherche à faire des jeux qui veulent dire quelque chose, qui ont un impact sur les gens. Ils sont assez représentatifs de certaines choses avec des prises de paroles, des prises de positions. Et donc le jeu finalement, effectivement, il est en anglais, pas toujours forcément facile à prononcer ou quoi, mais finalement il est bien à l'image de ce que nous sommes.

  • Speaker #2

    Et là, parmi tes points forts, tes points différenciants quand tu vas voir les plateformes, il y a la partie... philosophie de la boîte qui rentre en ligne de compte j'imagine, en plus de on fait des jeux qui sont très beaux qui font du bien.

  • Speaker #0

    Nous, Dontnode, on est principalement, j'allais dire, connus et reconnus pour faire des jeux narratifs de qualité. Savoir que, je pense que je ne sais plus qui nous avait dit ça, mais je crois qu'on est le studio qui a le meilleur taux métacritique en France. Le studio qui a le meilleur taux métacritique sur tous ses jeux, en moyenne. Donc on est assez fiers de ça. C'est vrai que quand on approche les constructeurs, en général, on les accueille positivement. Ils savent qu'on a fait des jeux de qualité. Nous, le studio est principalement connu. En général, le titre qui ressort quand on parle de nous, c'est Life is Strange, qui est un jeu qui a vraiment révolutionné un peu le monde du jeu vidéo. Pas au même titre qu'un Fortnite dans le business model, mais c'est un jeu sur lequel vraiment... D'abord, c'était un des premiers jeux qui parlait des choses LGBT, des sujets LGBT. Il faut savoir que nous, à l'époque, quand on cherchait quelqu'un pour justement nous aider à publier ce jeu-là, on s'est vu fermer beaucoup de portes parce que personne ne voulait vraiment prendre un peu...

  • Speaker #2

    C'est 2015 ? Quelle année ? 2015, oui,

  • Speaker #0

    Life is Strange. D'accord. Et on s'est pris beaucoup de... de porte fermé à la figure et finalement on a réussi à signer un contrat avec Square Enix c'est Square Enix qui a sorti Life is Strange, donc là c'est un jeu qui est 100% financé par Square Enix donc c'est pas un système de revshare dont je parlais tout à l'heure ou de co-publishing, c'est vraiment Square Enix qui a payé l'intégralité du jeu et nous on était content de pouvoir trouver un éditeur pour justement pouvoir faire le jeu qu'on avait envie de faire et ce jeu était assez révolutionnaire dans le sens où Dans ce jeu là, le grand principe de ce jeu qui est un jeu narratif donc il n'y a pas d'action, de shooting, de ce que vous voulez. Par contre il y a des choix à faire et aujourd'hui dans The Node on est très réputé là dessus sur les choix qui sont des choix importants et selon ce que vous allez répondre quand vous avez des dialogues dans le jeu en fait les conséquences dans le jeu vont changer. Donc vous avez plein de fins possibles et le sujet de Life is Strange c'était vraiment quelque chose d'important puisque selon les choix que vous... faisiez à l'intérieur du jeu, en fait, il y avait selon certains choix, il y avait un des personnages qui se suicidait. Et ça mettait vraiment en exergue et en avant certains problèmes de société, etc. Et aujourd'hui, nous, chez Dontnode, on a un pan de mur où on a des lettres de fans qui nous ont dit Votre jeu a changé ma vie Je ne sais pas comment vous remercier etc. Et la communauté fan de Dontnode est beaucoup composée de gens qui sont fans de ce jeu-là, qui leur ont vraiment changé ou qui les ont aidés. Et c'est super comme truc, parce que c'est vrai qu'aujourd'hui, on pense plus à des livres ou à des films qu'on dénonçait des choses comme ça.

  • Speaker #2

    Un petit peu euphorias.

  • Speaker #0

    Ouais, voilà, j'ai pas de titre particulièrement en tête, mais voilà, il y a des films comme ça ou des livres qui ont marqué les gens et qui font un peu référence dans leur vie en se disant ce truc-là, ça m'a changé Et finalement, dans le jeu vidéo aussi, donc Node a fait ça avec Life is Strange.

  • Speaker #1

    Effectivement, ça a été révolutionnaire. Donner aussi sa place aux jeux vidéo comme un média qui porte des idées et qui porte des valeurs. Et justement, moi, je voulais te faire réagir un petit peu là-dessus parce que moi, je suis Dontnod depuis pas mal de temps. C'était depuis Remember Me qui était votre premier titre de souvenir. Tout à fait. Jusqu'à aujourd'hui, en ayant pu voir ce que vous avez annoncé dernièrement, en passant par Banishers. Et j'ai toujours été assez interpellé par un certain alignement entre la culture du studio. Donc... cofondée par Oskar Gilbert en 2008, si mes souvenirs sont bons, qui prône, comme tu le disais, je pense, des valeurs d'inclusion, de porter des valeurs dans le discours, de construire des expériences narratives, immersives, et qui donnent à penser, et aussi ce que tu es. Donc aligner cette culture du studio avec ce que tu décrivais sur Life is Strange, donc c'est vraiment un jeu qui... qui a transformé, pour pas mal de personnes, leur vie et qui a de manière générale un peu transformé le regard que l'on a sur le jeu vidéo. Comment tu expliques cela ? Est-ce que c'est complètement conscient ? C'est venu un petit peu...

  • Speaker #0

    Je pense que c'était vraiment un choix. On a eu la chance, nous, du coup, d'avoir un succès assez phénoménal avec Life is Strange. On a fait Life is Strange 2 également avec Square Enix derrière. Après, ce n'est pas toujours facile parce que... Aujourd'hui, il y a beaucoup de studios qui parfois sont critiqués justement pour leur manque, entre guillemets, ou de position. Je me souviens, quand j'étais chez Activision, on disait Activision Actipognon. C'était vraiment... Dans le milieu, c'est très connu, donc je ne dis pas de scoop. Et c'est vrai que c'était un peu, oui, Activision pense qu'à l'argent, etc. Ça ressortait à chaque fois systématiquement. Et typiquement, chez Dontnode, ce n'est pas le cas. selon moi mon point de vue de bizdev on ne pense pas suffisamment à l'argent c'est un petit peu ton cas voilà donc ça fait partie d'un peu des ongoing jokes que j'ai dit à Oscar où je lui ai dit on ne peut pas toujours faire des jeux qu'on a envie de faire c'est bien de faire des jeux qu'on a envie de faire mais il faut s'assurer quand même qu'on va pouvoir faire des revenus derrière aujourd'hui c'est pas forcément toujours simple de conjuguer les deux mais c'est vrai que nous je pense que c'est Ça n'explique pas la raison pour laquelle on ne fait pas de free-to-play, parce que c'est aussi que nous, ce n'est pas notre corps de métier, ce n'est pas notre expertise, etc. Donc ce serait trop compliqué pour nous de le faire. Mais c'est vrai que spontanément, dans l'ADN, ce n'est pas ce qu'on voudrait faire. On veut rester à faire des jeux quand même qui ont un sens. Aujourd'hui, on a, Dontnode, en fait, plusieurs entités, entre guillemets. Donc il y a l'entité de Paris, qui est le studio, entre guillemets, principal, mais on a une entité à Montréal. dont nous de Montréal, donc c'est le même groupe, mais où il y a justement pas mal de gens qui ont fait Life is Strange, qui sont là-bas dans ce studio, et ils travaillent justement en ce moment sur une suite spirituelle, parce que la franchise Life is Strange ne nous appartient pas, mais ils travaillent sur un jeu qui sera un peu similaire, un jeu narratif sur lequel il va y avoir des choix, etc., sur lequel on a eu des super feedbacks à la Gamescom, et donc c'est top, qui sortira en février. On a gardé ce côté...

  • Speaker #1

    Comment s'appelle le jeu ?

  • Speaker #0

    Blum & Rage, Lost Records, Blum & Rage. Et dedans on a aussi pris des parties-pris. Il y a un des personnages principaux qui est pas toute mince, entre guillemets une espèce de bombasse, comme je dis, typiquement des jeux un peu manga-like. Et c'est un parti pris, c'est un choix aussi pour donner la voix à des minorités. Et ça, ça fait vraiment partie de notre ADN et ça, c'est quelque chose qui ne changera pas. Je ne vois pas cet aspect changer sur les années à venir. Ça fait vraiment partie de ce qu'on veut faire et de ce qu'on veut dire.

  • Speaker #1

    C'est combien de personnes dont on note ? Parce que tu nous parles de deux studios. Aujourd'hui, c'est une équipe de combien ?

  • Speaker #0

    On est entre 300 et 350 si on regroupe Paris-Montréal. Après, c'est toujours difficile de donner un nombre. On a pas mal de gens qui sont en... en freelance en fait qui travaille pour nous mais qu'on considère quand même un peu partie intégrante de l'équipe donc voilà.

  • Speaker #2

    Et dans la famille AA ou AAA, votre ligne éditoriale est une exception ou est-ce qu'il y a... Vous avez des concurrents sur cette ligne littoral très positive ?

  • Speaker #0

    Il y a toujours des concurrents. Le jeu narratif, on ne sait jamais trop si c'est un double A parce que ça reste assez ciblé comme public. Il y a vraiment les jeux narratifs, les jeux d'action. C'est un peu deux publics différents. Nous, clairement, on fait partie des top jeux en termes de narration. On est vraiment reconnus pour ça et on a vraiment une expertise là-dedans. Sur les double A, autre, nous, c'est principalement sur du RPG sur lequel on va se positionner. Notre plus gros succès commercial, vraiment en termes de revenus, c'est Vampyr, qui est un jeu qui est sorti en 2017, je crois.

  • Speaker #1

    Sorti chez Focus.

  • Speaker #0

    Oui, avec Focus. qui est un jeu hyper intéressant, mais même dans ce jeu-là, vous avez des choix qui vont induire tout un tas de choses. Et moi, j'ai joué au jeu, justement, j'ai fait deux sauvegardes en prenant des choix différents. Et donc, dans l'un, en fait, à chaque fois, vous avez le choix de savoir si vous allez épargner la personne en tant que vampire ou la laisser vivre, en gros, ou la tuer. Et en fait, ça, ça a des incidences sur les quartiers, sur vous, votre vampire, quelle force vous allez prendre, etc. Et donc j'ai pris une sauvegarde où je ne tue personne. Donc là moi je suis en PLS parce que mon vampire il est tout faiblard, donc dès qu'il y a des boss et tout c'est galère. Et puis j'ai pris la version, quand je l'ai refait, j'ai pris la version où je bute tout le monde. Et là je déglingue, voilà la version Kendo. Et là je défouraille comme on dit avec mes potes quand on joue en multi. Je défouraille tout. Et du coup c'est à l'inverse, c'est assez jouissif parce que du coup en termes de combat c'est plus rigolo. Voilà, mais donc même dans les choix, même dans les jeux qu'on fait qui ne sont pas dans l'absolu des jeux narratifs, on met toujours une phase narrative qui est importante avec des choix parce que nous, on aime bien faire ça.

  • Speaker #2

    Alors, je reviens sur l'IA parce qu'en fait, tout à l'heure, on a parlé de l'IA dans la phase de réalisation. Dans la phase de jeu, est-ce que l'IA est introduite déjà sur les jeux qui se sont mis sur le marché de type quand tu parles de faire des choix, je vais à droite, à gauche ? comme un classique RPG, mais est-ce que maintenant, il y a des introductions dans le jeu lui-même, d'une IA générative, en fait, qui permet de raconter une histoire qui va plus loin que ce qu'on a aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Le sujet s'est posé, nous, on n'utilise pas, et ce n'est pas du tout prévu qu'on l'utilise, puisque nous, on fait vraiment justement office d'expert là-dedans, donc on n'a certainement pas demandé à une IA de remplacer cette expertise. mais effectivement le sujet s'est posé so far j'ai envie de dire ça a pas été très concluant parce que quand vous êtes justement dans un jeu où vous avez des questions et des réponses en fait quand vous avez une IA qui génère les questions il y a une espèce de latence en fait qui se fait qui pour l'instant n'est pas du tout optimisée donc en termes d'expérience de joueur c'est pas génial c'est à dire que vous avez posé une question et puis le temps que ça mouline et que ça analyse les infos ça va vous générer une réponse mais qui va être assez lente et donc c'est Pour l'instant, ce n'est pas optimisé. Moi, je pense que pour l'instant, j'ai envie de dire qu'on a encore la plus-value humaine qui est encore importante sur ce sujet-là.

  • Speaker #1

    Oui, quand on imagine Dwarfnode et la façon dont vous créez les histoires et vous les racontez, ça reste dans le très bon sens du terme de l'artisanat. Et c'est ça qui fait aussi la force, c'est que vous maîtrisez le contenu, les lignes éditoriales et le jeu. Merci Pascal. Écoute, une bisdev qui nous conclut cette section core business, on en a pas mal appris. Je sais que tu trappings d'impatience de nous raconter et de partager un peu ta playlist, donc je te laisse entre les mains de Gaël.

  • Speaker #2

    Nous sommes toujours avec Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci Pascale pour toutes ces informations que tu nous as partagées. Donc première question de la playlist, quel est ton meilleur souvenir sportif ?

  • Speaker #0

    Alors j'aurais pu dire un truc qui me concerne au kendo, mais comme les gens ne connaissent pas bien le kendo, ça ne me semble pas très pertinent. Je me souviens d'un truc qui m'a marqué, donc on en avait parlé, moi je n'aime pas le foot, désolé. Moi je viens du sud-ouest donc moi j'aime le rugby et une finale qui m'avait vachement marqué, en plus j'avais fait ça, on avait fait une grande soirée chez mon boss à l'époque où j'étais dans cette fameuse agence. C'était la finale France-Nouvelle-Zélande en 2007 et je me souviens de ce haka absolument incroyable et Sébastien Chabal qui avait défié du regard les Néo-Zélandais et c'était un moment oufissime.

  • Speaker #1

    Finale incroyable.

  • Speaker #0

    Incroyable. Dans le jeu. C'était... C'était incroyable.

  • Speaker #2

    C'était la folie. Deuxième question sur la playlist. Si tu n'avais qu'une série, un film ou un livre à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #1

    Ou un disque.

  • Speaker #2

    Ou un disque, par exemple.

  • Speaker #0

    Ou un disque, oui. Parce que c'est trop compliqué. Donc, je ne vais pas passer la partie musique. Je vais dire une série. Et je vais dire une série pas connue. Parce que sinon, ça fera trop calculer. C'est une série qui m'a énormément fait rire.

  • Speaker #1

    Friends, non ?

  • Speaker #0

    Alors je déteste Friends, voilà. Ça y est, c'est dit, c'est fait, t'as réussi à me le faire dire, Paul. C'est une série qui s'appelle Fleabag, que j'ai vue il y a quelques années, et que c'est à mourir de rire. C'est vraiment de l'humour anglais, avec cette actrice absolument incroyable. J'ai pris des barres de rire un nombre incalculable de fois, donc s'il fallait que je me retrouve sur une île déserte avec un truc à regarder, au moins je prendrais un truc drôle.

  • Speaker #2

    Très très bonne série. Je mets un pouce en l'air. Pouce bleu en l'air. Et la dernière question, c'est la plus difficile pour toi. Quel est ton jeu vidéo préféré ?

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est une question difficile. C'est une question très difficile. Il y a plein de jeux qui me viennent en tête. Mais je pense que du coup, comme j'ai évité la question musique, je vais repartir sur la musique. Et moi, j'ai beaucoup aimé les jeux de rythme, qui ne se font plus trop maintenant. Moi, j'étais une grande fan de Guitar Hero. À l'époque, j'ai adoré l'époque... entre guillemets des anciens, moi j'ai joué beaucoup à la batterie en fait sur Guitar Hero et mon ancien collègue, mon ancien binôme chez Activision, Julien, si tu m'écoutes, on se faisait des parties Guitar Hero sur la pause déj, c'était absolument incroyable, Julien était à la guitare et moi j'étais à la batterie, on faisait quand même des perfects sur du Metallica, c'était quand même assez stylé, jusqu'à ce qu'on change de bureau, on avait déménagé du bureau et là en fait on avait des, sur le paillis on avait une autre société. et qui venaient nous engueuler à chaque fois que on était tapé sur la batterie. Parce qu'en fait, c'est vrai que t'as le son, mais en réalité, quand tu tapes, ça fait un boucan d'enfer. J'ai adoré Guitar Hero et depuis, ça ne se fait plus. On avait lancé un jeu sur PS4, sur un nouveau Guitar Hero, en 2015, où il n'y avait que les guitares, sur lesquelles j'étais très très forte à les guitares aussi. où on retrouvait le fameux To the Fire and the Flames de Dragon Force, où on a les yeux qui saignent, c'était très compliqué. Et depuis, comme il n'y en a pas sur PS5, depuis moi j'avais pas à jouer, j'avais joué à Metal Hellsinger, et puis évidemment on peut pas parler de musique dans le jeu vidéo sans parler de Doom. Moi j'ai joué à Doom aussi avec des musiques absolument incroyables, donc c'est pas un jeu de rythme, mais on est obligé de le glisser quand même. Donc je dirais Guitar Hero du coup.

  • Speaker #1

    On a quand même réussi à nous en glisser trois. Oui,

  • Speaker #0

    très bien.

  • Speaker #1

    Et ton jeu Dontnode ?

  • Speaker #0

    Mon jeu Dontnode ?

  • Speaker #1

    Le jeu préféré est celui que les gens devraient tester pour comprendre Dontnode.

  • Speaker #0

    Ah. Alors oui, ce ne sera pas mon jeu préféré, mais je pense que oui, s'ils veulent vraiment découvrir l'ADN de Dontnode, je pense que c'est vraiment Life is Strange. Moi, mon jeu préféré de Dontnode, c'est Vampyr.

  • Speaker #1

    Ouais, vous avez fait deux sauvegardes et terminé le jeu de deux fois.

  • Speaker #0

    Ouais, en fait, moi j'adore tout ce qui est vampire. Donc je suis un peu un puissant fond sur dès qu'on touche au vampire. Globalement, à moins que ce soit vraiment très très très très très mauvais, je suis plutôt bon public. Ce que je ne l'ai pas dit, mais en fait, un de mes films vraiment fétiche absolu, c'est le Dracula de Coppola. Et je trouve que tout ce qui est attrait à l'univers du vampire, tout ça, c'est très esthétique, gothique, tout ça. Moi, je suis très très fan. Donc... Et je trouve ce jeu très bien fait, je trouve les choix intéressants. Il y a des trucs d'amélioration, mais on se parle d'une époque où maintenant, s'il fallait qu'on refasse Vampyr, on sait que ce ne serait pas le même jeu.

  • Speaker #2

    Si je jouais par exemple à Life is Strange, j'ai une PS4, je vais sur le bon coin, je cherche la galette. Surtout pas. Non ? Comment je fais ?

  • Speaker #1

    Surtout pas.

  • Speaker #0

    Non mais tu peux l'acheter en digital.

  • Speaker #2

    Je vais l'acheter en digital.

  • Speaker #0

    Comme je peux comprendre que tu jouais sur Mac, c'est sûr que c'est compliqué.

  • Speaker #2

    Non, non, j'ai une PS4.

  • Speaker #0

    Sinon tu peux l'acheter sur Steam.

  • Speaker #2

    D'accord, très bien, parfait Des choix un peu rebelles quand même Fleabag, Dracula, des jeux de vampires Doom, musique métal Le métal est un peu partout

  • Speaker #0

    Absolument, le métal est partout Donc c'est à cause du métal tout ça ? Je pense que c'est un tout Mais c'est vrai que le métal j'en écoute depuis l'âge de 12 ans Donc comme je ne suis pas du tout jeune, comme vous l'aurez compris, ça fait quand même très très longtemps que j'écoute du métal, je fais de la radio quand j'étais jeune, et c'est vrai que certainement que comme beaucoup de choses, comme les livres, je pense que la musique contribue à nous remonter le moral, à nous booster sur quelque chose, et c'est vrai que même quand je vais à la salle de sport, je mets du métal dans les oreilles. je pense que c'est un moteur sur plein de choses mais oui j'ai toujours eu une espèce de côté rébellion j'essaye d'enseigner ça à mes enfants ne pas faire le mouton de panneau je la suis pour tout le monde j'ai jamais été à la mode je me suis toujours habillée je m'habille de la même manière depuis je sais pas combien d'années je ne suis aucune des modes voilà oui j'ai un caractère assez affirmé pour certaines choses j'essaye d'avoir ma propre opinion et pas de... Et pas d'acquiescés, c'est pour ça que je fide bien chez Dontnod, tu vois. Je ne suis pas en mode, ok. Tu vois ?

  • Speaker #2

    Donc, si mes filles écoutent, surtout, n'écoutez pas Pascal. Suivez bien tous mes conseils. Merci.

  • Speaker #1

    Et regardez Friends.

  • Speaker #2

    Et regardez Friends.

  • Speaker #0

    Damn !

  • Speaker #1

    Bon Pascal, avant de conclure, si les gens veulent te suivre, alors j'imagine qu'ils peuvent te retrouver au Hellfest tous les ans.

  • Speaker #0

    Oui, effectivement.

  • Speaker #1

    Mais au-delà de ça, où est-ce qu'on peut te retrouver ?

  • Speaker #0

    J'ai un compte Twitter qui est assez accessible. Après, c'est un compte perso, ce n'est pas un compte pro. Évidemment, je suis sur LinkedIn. Pour le coup, j'ai beaucoup de gens qui me contactent sur LinkedIn. Mais sinon, je pense que... Pour suivre l'actualité Dontnode, évidemment, le mieux, c'est de suivre le Twitter de Dontnode. Et puis, vous avez Dontnode et Dontnode Montréal, plus spécifiquement, qui va plus parler des jeux en cours sur les deux entités. Donc, feel free de suivre tout ça. Et Dontnode est également sur Instagram.

  • Speaker #1

    Et si on veut te mettre des tatanes en ligne, on peut te retrouver avec ton gamertag sur un... Alors,

  • Speaker #0

    mon gamertag, c'est Pikilou. Donc, ça sonne beaucoup cute et très kawaii versus mon état de grosse bourrine. Mais ouais, je joue sur Pikilou, sur toutes les plateformes je suis Pikilou.

  • Speaker #1

    Pikilou, alors Pikilou on te retrouve sur quoi ? Sur Call of ? Tu fais un peu de jeux de baston aussi ou très peu ?

  • Speaker #0

    Un peu, j'ai joué des jeux comme Streets of Rage, des trucs comme ça. T'étais pas une fan ? Non, mon mec jouait à des vrais jeux de baston, du Mortal Kombat, des machins comme ça. Moi je suis très FPS donc ouais je reviens pas mal sur du Call of. Mais je joue pas à Warzone, je joue vraiment aux multis de Call of. Je joue beaucoup à Overwatch, j'ai beaucoup joué à Destiny. Destiny était un jeu incroyable je crois.

  • Speaker #1

    Alors si on veut... Si on veut t'affronter en ligne, donc Pikilou sur le online de Call of, on te retrouvera. Oui. Ça marche.

  • Speaker #2

    La boucle est bouclée parce qu'on a commencé l'émission en parlant de Kendo avec des coups de tatane multigenres, non genrés, pas de limite d'âge, etc. Et puis on se retrouve à se défier online, garçon, fille.

  • Speaker #1

    Voilà, Pikilou versus

  • Speaker #2

    The World. Jules Meigne.

  • Speaker #1

    Jules Meigne. Parfait. On a notre prochain combat. Merci Pascal encore d'être venu, d'avoir partagé ce temps avec nous. Merci Gaël. Merci. Et surtout, si vous voulez nous suivre, n'hésitez pas à vous abonner sur tous les flux de podcasts sur YouTube et comme je dis souvent, dans les bonnes crèmeries. À très bientôt.

  • Speaker #0

    Au revoir. Merci.

Chapters

  • Introduction

    00:39

  • Asado - L'invité sur le grill Argentin

    01:48

  • Core Business

    12:52

  • La playlist de Pascale Clarac

    47:57

Description

Dans cet épisode, nous avons le plaisir d'accueillir Pascale Clarac, directrice du business développement chez DON'T NOD, l’éditeur de jeux vidéo qui bouscule les conventions. Tout comme Pascale !

De son parcours fascinant d’étudiante au Japon, à sa pratique intense du Kendo, sans oublier sa passion pour les jeux vidéo où elle excelle, cette conversation énergique vous plongera au cœur d’un parcours atypique et inspirant.


On explore ensemble les modèles économiques innovants du gaming, la stratégie de développement chez DON'T NOD, et bien sûr, l’impact de l’intelligence artificielle sur l’industrie. Pascale partage également les défis que les éditeurs de jeux doivent relever pour se démarquer dans un marché saturé où l'offre dépasse la demande.


🎙 C’est une discussion captivante pour quiconque s’intéresse aux coulisses du gaming et aux transformations du secteur !


Envie de réagir ou de poser des questions ? Écrivez-nous à partagedecrans@globant.com.

👉 N'oubliez pas de vous abonner pour ne pas manquer le prochain épisode !


Pascale Clarac sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/pascaleclarac/

Toute l’actualité de DON’T NOD, c’est ici :https://dont-nod.com/fr/


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    En fait, le gros objectif du free-to-play, c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu. Et plus ils restent, plus ils dépensent. Ça, c'est une vérité dans le jeu vidéo. Tu restes, tu dépenses. Le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot.

  • Speaker #1

    Je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs permettait de faire que le développement de jeux vidéo allait être...

  • Speaker #2

    moins cher et non le jeu va être plus beau plus réaliste plus fluide bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran votre rendez-vous tech dans le gaming les médias et le sport présenté par Globant je suis Paul Depré

  • Speaker #1

    Je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui, on reçoit Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Bonjour à tous. Salut Pascale.

  • Speaker #1

    Salut Pascale.

  • Speaker #0

    Salut Gaël.

  • Speaker #2

    Au sommaire de cet épisode, on commencera par l'assado. L'assado, c'est l'équivalent du barbecue argentin, en référence aux origines de Globant. On en apprendra beaucoup plus sur toi, donc on passera notre invité au grill. Gaël s'occupera de mieux te connaître.

  • Speaker #1

    Le chef du grill.

  • Speaker #2

    Voilà, la deuxième partie. partie qu'on appelle Core Business. Là, on rentrera dans le dur. Trois questions sur des sujets d'actualité du jeu vidéo, du business. On essayera d'aller avec toi beaucoup plus loin que ce que l'on peut lire et ce que l'on sait, ce que Gaël sait et ce que moi je sais. Et enfin, la dernière section, la playlist. Et on te demandera de partager avec nous trois souvenirs, trois recommandations. Une dans les médias, une dans le jeu vidéo. Peut-être la plus d'or pour toi et le sport.

  • Speaker #0

    Super Programme.

  • Speaker #1

    Bonjour Pascal et ravi de te recevoir aujourd'hui. On commence cette Asado, le grill argentin dont nous a parlé Paul, par une petite rubrique qu'on a appelée Mon Précieux où tu nous présentes un objet qui te tient à cœur. Quel est-il donc ?

  • Speaker #0

    J'ai amené ce qu'on appelle un shinaï.

  • Speaker #1

    Pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un bout de bâton.

  • Speaker #0

    Alors voilà, le bâton c'est un peu réducteur, donc je vais donner des explications. C'est une arme utilisée dans un art martial qui s'appelle le kendo. C'est en gros constitué de quatre morceaux de lattes de bambou. Et pour ceux qui n'ont pas l'image, il y a une ficelle qui est sur l'un des morceaux de bambou qui représente en fait le dos de la lame. Ça représente un katana. Et donc ça ne peut couper que sur le dessous quand on tape avec la partie opposée où il y a la corde. Voilà. Moi, j'ai pratiqué le kendo pendant très, très longtemps, à assez haut niveau. J'en ai fait au Japon. Je suis partie au Japon, en fait, lors de mes études. L'excuse de base, c'était de faire du kendo. Donc, il se trouve que j'ai fait des études passionnantes là-bas, mais le truc de base, c'était de faire du kendo. Et voilà, c'est quelque chose qui m'a beaucoup aidée en termes de développement personnel, de discipline, en fait, personnelle, plus exactement.

  • Speaker #1

    Et ça vient d'où le kendo ? C'est quoi l'historique de cette pratique ?

  • Speaker #0

    Alors l'historique du kendo, ça a été créé en fait par les samouraïs à l'époque de l'ère Meiji, quand la police officielle a été créée pour éviter que les samouraïs, comme nous, nous avions les chevaliers en notre temps, règlent leur compte dans la rue avec leur épée. Eh bien au Japon, c'était les samouraïs, ils avaient toujours leur katana sur eux et ils réglaient leur compte dans la rue. Donc la police a été créée pour arrêter ça. Ils ont eu l'interdiction de porter le sabre. et donc quand ils sont restés chez eux ils se sont dit il faut qu'on crée quelque chose pour qu'on puisse garder nos skills j'ai envie de dire, encore un mot anglais, désolé qu'ils puissent transmettre aussi le savoir de chacune des écoles de sabre et donc ils ont créé le canot pour ça et de fait l'art martial est resté tout à fait similaire en fait à l'époque de l'ère Meiji l'équipement a un petit peu changé en termes de matériaux les matériaux sont plus légers,

  • Speaker #2

    plus confortables mais c'est quasiment resté la même chose ça se manie comme un sabre ? A une main, à deux mains ?

  • Speaker #0

    Alors à deux mains, en général. Certains le maniment à une main, mais c'est vraiment un type de garde assez particulier qui n'est pas forcément commun. En général, c'est deux mains.

  • Speaker #1

    D'accord. Et donc c'est un sabre, donc l'objectif c'est de faire du combat ?

  • Speaker #0

    L'objectif c'est de tuer,

  • Speaker #1

    oui.

  • Speaker #0

    En fait, Ken Do, ça veut dire la voix du sabre. Do c'est la voix et Ken c'est le sabre.

  • Speaker #1

    Donc tu as passé plusieurs années à pratiquer, à essayer de taper sur d'autres personnes. Oui,

  • Speaker #0

    plus de 20 ans, absolument. C'est même pas essayé parce que le kendo, les coups sont vraiment portés. C'est très bruyant, c'est très impressionnant. On est un peu habillé, un peu comme Dark Vador. On a un casque. On est habillé tout en bleu marine. C'est la tenue plutôt traditionnelle, c'est le bleu marine. Il y a des variantes avec du blanc, du crème. Mais le bleu marine, c'est vraiment la tenue de base. Donc, on fait très Dark Vador. C'est assez impressionnant. Il y a beaucoup de gens qui viennent par vague souvent au début parce que c'est quand même ultra stylé. On ne peut pas se le cacher. Beaucoup plus stylé que le judo ou des trucs comme ça, quand on regarde, ça veut pas dire que... Et voilà, c'est un sport qui est intéressant puisqu'il n'y a pas de catégorie vraiment de poids, d'âge, de sexe, etc. Donc c'est un peu tout le monde peut combattre contre tout le monde. Donc ça, c'est un des aspects très intéressants du Kendo.

  • Speaker #1

    Donc garçons et filles qui font la meme chose.

  • Speaker #0

    Absolument. Maintenant, en fait, ils ont créé des catégories pour les championnats de France, championnats du monde. Mais quand en France, par exemple, vous avez les championnats par équipe, les championnats régionaux, tout ça, c'est mixte. Moi, petit gabarit d'un mètre soixante, je peux tomber sur un grand mec d'un mètre quatre-vingt-dix. Et l'idée, justement, c'est de travailler sur ses points forts et ses points faibles pour arriver. Parce qu'effectivement, quelqu'un qui est grand et qui a une grande allonge est clairement favorisé à côté de quelqu'un qui est petit. Mais l'intérêt, c'est de travailler ça.

  • Speaker #2

    C'est avant-gardiste quand même. Oui, parce que... Pas de... La pure mixité en fait, que ce soit de taille, de poids, de sexe.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. En fait, ça a été présenté aux Jeux Olympiques de je ne sais plus quand. Donc normalement, quand c'est présenté, ça passe aux Jeux Olympiques, aux Olympiades d'après. Et en fait, il y a eu un rétro-pédalage de la Fédération japonaise de Kendo parce que quand en général, vous avez un sport qui passe discipline olympique, il y a tout un tas d'autres disciplines un peu annexes et ressemblantes qui sont rassemblées dans le sport pour que ça fasse une discipline olympique. Et les Japonais n'ont pas eu envie que le Kendo soit... dénaturisé entre guillemets avec peut-être des capteurs des machins aujourd'hui le kendo d'ailleurs comme au judo il y a des arbitres et en fait c'est selon les votes des arbitres que le point est accordé pari pont et aujourd'hui ils n'avaient pas envie que ça ce soit un peu dénaturé par des systèmes électroniques ou ce genre de choses et voilà donc

  • Speaker #1

    au lieu de jouer si je comprends bien tu as été faire des études au japon au lieu de jouer à la console tu as été taper sur d'autres personnes avec un bout de bâton il ya réellement Et IRL, et c'est ce qui t'a amené, donc IRL, Paul, pour les non-initiés, et c'est ce qui t'a amené, comment t'en es arrivé au jeu vidéo, en passant du bâton à la manette ?

  • Speaker #0

    Alors, il n'y a pas de lien entre le kendo et le jeu vidéo, j'ai fait beaucoup d'études à l'étranger, pas qu'au Japon, je suis partie aux Etats-Unis en fait juste après mon bac, j'ai fait pas mal d'études. Et j'ai travaillé aussi en Angleterre, donc j'ai passé beaucoup de temps globalement dans les pays anglophones, mais effectivement le Japon aussi, j'aurais voulu passer plus de temps au Japon. On s'est confronté à la rigueur japonaise, on m'a proposé de servir le thé, donc j'ai décliné parce que vous avez fait beaucoup d'études et que vous avez un prêt étudiant, ça ne marche pas servir le thé, ça ne rentre pas dans le tuyau. Un état. Mais en fait j'ai commencé quand j'ai fait mon stage vraiment de fin d'études, moi j'ai fait une école de commerce entre autres. Et en fait, j'ai travaillé dans une boîte qui faisait des études marketing plus axées sur ce que voudraient voir les enfants. Et là, on étudiait plein de choses. Il y avait de l'animation, donc vraiment des séries animées, etc. Il y avait du jeu vidéo dedans. Quand j'ai cherché un job après ça, je n'ai pas trouvé de truc en lien directement avec ça. C'est ce que j'aurais voulu, mais je n'ai pas trouvé tout de suite. J'ai fait plusieurs choses. J'ai travaillé dans une boîte qui faisait du packaging, etc. Bref, de fil en aiguille. J'ai atterri dans une agence qui faisait de la PLV. PLV, ça veut dire publicité sur le lieu de vente, mais en gros, c'est les outils de vente, de mise en avant des produits vendus en magasin. Et en fait, dans cette société-là, le jeu vidéo n'était pas du tout travaillé. Et globalement, ce que j'appelle moi les trucs un peu sympas, l'électronique, le jeu vidéo, les trucs un peu modernes, n'étaient pas du tout travaillés. 90% c'était de la cosmétique, qui est effectivement très friande de ce genre de choses. Et moi, j'ai dit, pourquoi est-ce qu'on n'élargit pas un petit peu ? On m'a dit, non mais le jeu vidéo, Pascal, ça ne fait rien que du box carton, jamais tu ne travailleras avec eux. Et j'ai dit, peut-être qu'on ne leur a jamais proposé autre chose. Et j'ai développé les premiers présentoirs avec des écrans et des consoles intégrées pour faire tester les jeux aux passants, en fait, dans le magasin. Et en fait, de fil en aiguille, j'ai... Travailler dans ce secteur-là pendant plus de 7 ans. Et en fait, après, j'ai été débauchée par Activision pour qui je travaillais.

  • Speaker #1

    D'accord. Je t'interromps, mais si on peut revenir un tout petit peu en arrière. Quand tu sors de tes études, tu étais déjà gameuse.

  • Speaker #0

    Alors, j'étais gameuse. Moi, j'ai été gameuse toute petite. J'ai joué sur du TO770, qui dénote de ma jeunesse éternelle, n'est-ce pas ? Oui. Mais j'ai eu la première NES, je me souviens à l'époque, c'était 87 je crois. J'ai eu la première NES, après j'ai eu la Megadrive, j'ai beaucoup joué à Sonic, j'ai beaucoup joué notamment aux jeux avec Michael Jackson, c'était très drôle. Il fallait libérer les enfants, il fallait faire Ouh ! à chaque fois qu'on les libérait, c'était à mourir de rire. Mais après j'ai eu une phase où moi j'ai fait beaucoup d'études, je travaillais beaucoup très honnêtement, j'essayais de cumuler plein de trucs, des jobs pour se faire de l'argent quand on est étudiant, j'avais plus du tout le temps de jouer. J'ai eu une phase où je n'ai plus du tout joué. Mais effectivement, quand je me suis retrouvée dans cette agence-là... Je trouvais que ça manquait cruellement de trucs pertinents dans ce domaine-là. Et je me suis dit, il faut qu'on propose à ces gens-là de faire des trucs mieux.

  • Speaker #1

    Et donc au final, tu te retrouves chez Activision quelques années plus tard.

  • Speaker #0

    Quelques années plus tard chez Activision, où j'ai eu plein de postes différents, parce que je suis restée presque 9 ans, donc les postes ont beaucoup varié. Au début, j'étais vraiment au trade pour justement optimiser les outils. Et après ça a un peu évolué, du brand, du live-op, du partenariat, etc. Activision Blizzard, parce qu'au sein d'Activision j'ai également travaillé pour Blizzard, j'ai fait un remplacement quand j'ai maternité côté Blizzard, donc j'ai tâté les deux terrains du groupe.

  • Speaker #1

    C'est quoi les gros titres Activision et Blizzard ? Blizzard,

  • Speaker #0

    World of Warcraft, Overwatch, Diablo, et Activision, Call of Duty. principalement mais après il y a d'autres franchises annexes comme du Crash Bandicoot du Tony Hawk, à son époque Guitar Hero quand même c'est incroyable Guitar Hero, moi qui est une fan de musique j'adore Guitar Hero, je suis très fan donc oui gros gros portfolio enfin Activision pendant très longtemps a été considéré comme vraiment un des plus gros éditeurs de jeux vidéo, dans les concurrents les top 3 ou top 5 en tout cas on avait je mets de côté Nintendo parce que Nintendo c'est ça Un petit peu un truc à part, mais sinon, c'était en gros Electronic Arts, Activision, qui étaient les deux gros éditeurs du marché.

  • Speaker #2

    Et tu n'as jamais bossé pour King, la branche mobile ?

  • Speaker #0

    Non, mais effectivement, quand ils ont fermé tous les locaux Activision dans les régions, donc France, Espagne, etc., effectivement, ils ont regroupé, ils ont gardé que les bureaux aux États-Unis. Donc Anaheim pour Blizzard et Santa Monica pour Activision. Et ils ont gardé uniquement une entité européenne à Londres. Et c'est dans les bureaux de King qu'ils ont regroupé ces gens-là.

  • Speaker #2

    Pour la petite histoire, Activision a racheté Blizzard, puis a racheté King. Donc c'est devenu le groupe ABK, qui a ensuite, l'année dernière, été racheté par Microsoft.

  • Speaker #0

    Pour 70 milliards de dollars. C'est des montants assez psychopathiques.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de zéros.

  • Speaker #0

    Voilà.

  • Speaker #1

    Pour du jeu vidéo qui est, je ne sais pas, le... C'est la première industrie de l'entertainment mondial. Donc Activision, puis Playone, c'est ça ? Tu y es restée quelques temps ?

  • Speaker #0

    Un peu plus d'un an et demi. Pas très longtemps.

  • Speaker #1

    Et maintenant, Dontnode.

  • Speaker #0

    Et maintenant Dontnode. À peu près un an et demi aussi, je suis chez Dontnode. Et ObisDev aussi, j'étais ObisDev chez Playone. Et ObisDev aussi chez Dontnode.

  • Speaker #1

    Dontnode, je pense que c'est le moment de parler un peu. un peu du business, du core business. Donc, je vais passer la main à Paul sur cette partie-là.

  • Speaker #2

    Merci Gaël, merci Pascal. Alors, on est toujours avec Pascal Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci de nous en avoir... raconter un peu plus sur ton parcours et comment tu es passé de la PLV à Dontnode. Ça tombe très bien, on va parler de core business et de business aujourd'hui. Moi, je voulais commencer par un sujet qui fâche un petit peu. On parle de la crise du jeu vidéo. On en parle depuis 2-3 ans maintenant. Pas mal d'articles ont été écrits. La crise se matérialise par 10 000 licenciements en 2023. Aujourd'hui, on est en 2024, 11 500 licenciements en 2024 avec des groupes. telle que Mbrasser avec plus de 7800 licenciements, Electronic Arts, un petit peu tout le monde. Et pourtant, c'est une industrie qui a été en croissance, malgré tout réduite, mais toutefois en croissance entre 2023 et 2024 avec un demi-point de croissance. On voit que les plateformes se multiplient, de plus en plus de personnes jouent. Et donc ma question, c'est, est-ce que tu penses qu'on est vraiment en crise ?

  • Speaker #0

    Alors... On traverse une certaine crise dans le jeu vidéo. Effectivement, tu le soulèves et c'est tout à fait juste, il y a une croissance dans le jeu vidéo. Simplement, beaucoup de choses ont changé. Il y a deux facteurs qui ont changé la donne du jeu vidéo. La première, c'était le lancement de Fortnite, il y a maintenant de nombreuses années, en 2015 à peu près. Je n'ai plus trop la date en tête, mais dans ces eaux-là. 14 peut-être, je ne sais plus. Bref, ça a été un game changer. Désolée, il n'y a pas de mot en français, on s'en souvient. Parce que ça a donné un nouveau type de business model dans le jeu vidéo qui est le jeu free-to-play avec des micro-transactions où les joueurs rentrent dans la mentalité. Finalement, mon jeu est gratuit, donc je peux bien acheter un skin un peu sympa à 15 ou 20 balles parce que je n'ai pas payé mon jeu. Donc ça, ça a été un premier changement en termes de business model dans l'industrie. Et le deuxième point qui a pas mal changé, ça c'est un peu plus récent, c'est le Covid. Quand le Covid est arrivé, les gens se sont retrouvés chez eux à rien faire d'autre qu'à jouer aux jeux vidéo. On s'en souvient, moi à l'époque j'étais chez Activision, on a lancé 48 heures après le confinement, on a lancé Warzone. Il y avait les serveurs qui explosaient chez Orange. Orange avait appelé, je me souviens, la direction générale d'Activision en disant les serveurs pètent, il paraît que ça vient de chez vous, qu'est-ce qui se passe ? Du coup, on avait fait un accord avec Orange pour faire les updates et les mises à jour de Warzone à des heures creuses. Pendant... Le matin, et même pas pendant la nuit, parce que sinon, ça tombait sur les US. Enfin bon, c'était assez compliqué. Et donc ça, ça a été aussi game changer, parce qu'il y a eu énormément de gens qui ont joué aux jeux vidéo, ou qui se sont mis à jouer aux jeux vidéo, qui n'y jouaient pas avant. Et ceux qui jouaient déjà ont passé, allez, 10 ou 20 fois plus d'heures qu'avant à jouer aux jeux vidéo. Et donc, à ce moment-là, il y a plein de gens sur le marché du jeu vidéo qui se sont dit, tiens, il y a une opportunité, il faut que je me mette là-dedans. Et donc, il y a eu plein de créations. Deux studios qui se sont dit, moi aussi, je vais lancer mon jeu. Sauf qu'un jeu vidéo, ça ne se fait pas comme ça. Ça prend plusieurs années. Alors, en fonction de la taille du jeu, etc., ça prend en gros entre un an ou six ans, façon de parler schématiquement. Et en fait, tous ces gens qui se sont lancés sur ce marché-là, finalement, ils commencent à sortir des jeux. Là, depuis deux ans. Sauf que depuis, le confinement s'est terminé. Les gens ont repris leur travail. Et donc... La demande du jeu vidéo est un peu croissante, mais elle n'est pas croissante à la hauteur du nombre de personnes qui se sont lancées sur ce marché-là à ce moment-là.

  • Speaker #2

    Tu dirais qu'il y a vraiment à la fois le Covid qui a accéléré le fait qu'on se retrouve aujourd'hui avec beaucoup de jeux sur le marché et pas assez de joueurs pour y jouer, et aussi des nouveaux business qui sont créés.

  • Speaker #1

    Et quand vous dites nouveaux business qui se sont créés, c'est-à-dire qu'il y a des éditeurs qui sont lancés, qui sont engouffrés dans ces business free-to-play et qui ont arrosé le marché avec des nouveaux jeux free-to-play en se disant tiens il y a une poule aux oeufs d'or qui va apparaître.

  • Speaker #0

    En fait il y a ceux sur les free-to-play, c'est assez blanc ou noir. Il n'y a pas trop de vivotage sur le free-to-play, c'est-à-dire qu'où bien on arrive à choper des fonds très importants, et on arrive à tabasser entre guillemets en termes de communication etc et donc à convaincre des joueurs de venir sur sa plateforme joueurs qui donc vont dépenser de l'argent derrière en fait le gros objectif du free to play et c'est ça qui est très game changer sur le marché c'est que l'objectif c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu et plus il reste plus il dépense ça c'est une vérité dans le jeu vidéo tu restes tu dépenses et donc il y a eu Maintenant, en gros, le marché est divisé entre deux catégories de jeux. Les jeux free-to-play où il y a des micro-transactions qui sont tous quasiment des jeux multi. D'accord ? Puisque aujourd'hui, vous n'allez pas vous inquiéter de savoir à quoi vous ressemblez s'il n'y a que vous qui vous voyez.

  • Speaker #1

    Multi, multi, multijoueur.

  • Speaker #2

    Jeux multijoueur, on dit aussi des jeux en ligne.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc en gros, il y a ces jeux-là qui sont en ligne, en général multijoueur. qui ne sont autres, c'est-à-dire potentiellement ce qu'on appelle des single players, c'est-à-dire jeux où vous allez jouer seul. Donc dedans, vous allez avoir les RPG, donc des jeux de rôle, des jeux comme ça. Pour vous donner des exemples un petit peu, on en fait chez Dontnone, mais vous allez avoir les Assassin's Creed, par exemple, ce genre de jeux qui vont être des jeux où vous n'avez pas besoin de jouer à plusieurs, vous pouvez jouer sur votre canapé chez vous tranquillement. Ces jeux-là sont considérés comme des jeux premium, c'est-à-dire que ce sont des jeux payants. Et de l'autre côté, vous avez les free-to-play avec les micro-transactions. Et ça, ce sont deux grosses entités du marché vidéo qui s'affrontent un peu. Et le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Donc, l'offre est supérieure à la demande, pour parler concrètement en termes de business. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot. Pour X ou Y raisons. Ça peut être le jeu qui n'est pas bon, les fonds qui sont insuffisants pour justement être vu. et que les joueurs s'intéressent à vous, malheureusement, il y a beaucoup de jeux ou de studios qui vont mourir qui n'arriveront pas à survivre parce que les joueurs ne viennent pas sur leur plateforme jouer à leurs jeux.

  • Speaker #2

    Je voulais te relancer sur un petit point toutefois. Est-ce que tu penses qu'il n'y a pas aussi un mouvement derrière capitalistique ou financier qui est lié à cette crise ? Parce que tu l'expliquais, il y a des studios enfermés. Est-ce qu'il n'y a pas aussi cette espèce de... d'entraînement du marché qui fait que les investisseurs voient leurs concurrents réduire la voilure et poussent aussi dans ce sens là ?

  • Speaker #0

    Alors vous savez, l'adage les banques ne prêtent qu'aux riches, c'était tout à fait valable dans le jeu vidéo de la même manière. Donc dans le moment, dans cette espèce d'effervescence où le jeu vidéo, où tout le monde est monté à créer son studio, tout ça, tout ça, il y a eu des investissements, parfois à des hauteurs très importantes. Et puis en fait quand le succès n'est pas au rendez-vous et tout périclite... Vous, vous avez déjà tout investi parce que vous avez investi dans votre jeu vidéo. Et c'est pour ça qu'on se retrouve avec des studios qui ferment. C'est qu'en fait, il y a des studios, ils n'ont plus de cash. Ils ont payé des gens. Il faut savoir aussi qu'un jeu vidéo coûte de plus en plus cher. Donc, à moins de faire un jeu tout pixelisé, tout moche, sur mobile, machin, auquel probablement que maintenant personne ne jouerait, le jeu vidéo est de plus en plus cher.

  • Speaker #1

    Et pourquoi ?

  • Speaker #0

    Pour plein de raisons. D'abord, parce que les gens... en même coûte plus cher tous les ans souvent les gens qui travaillent dans les sociétés vous allez voir vous avez une augmentation etc les gens demandent plus d'avantages plus d'avantages potentiellement en travaillant moins avec la qualité de vie etc mais il n'y a pas que ça il y a aussi tous les logiciels sur lesquels maintenant les jeux sont développés qui coûtent beaucoup plus cher et qui nécessitent de la formation tout un tas de choses il faut savoir que quand vous avez un logiciel ou un moteur externe je donne un exemple par exemple nous chez Dontnand on travaille sur Unreal 5 alors un moteur

  • Speaker #2

    Peut-être pour expliquer à tout le monde, un moteur de jeu, c'est vraiment l'usine, ou en tout cas le code, l'ingénierie qui est derrière un jeu vidéo. Donc les développeurs se servent de cet outil-là pour créer des jeux.

  • Speaker #0

    Voilà. Donc il existe plusieurs gros moteurs aujourd'hui pour développer des jeux. Les deux grands principaux, il y en a plein d'autres, mais les deux grands principaux sont Unreal et Unity. Nous, on travaille sur Unreal et on utilise un certain nombre de... De feature, je suis désolée, je ne trouve pas le mot en français. Fonctionnalité, merci. De Unreal 5, notamment MetaHuman, qui est fait pour faire tous les visages de manière très précise, pour que ça ait l'air extrêmement réaliste, etc. Mais il faut savoir que quand on développe un jeu vidéo, il y a ça comme outil, mais il y a toujours, lié à ça, des outils internes à développer, qui vont pouvoir... finaliser votre jeu sur ce truc-là.

  • Speaker #1

    Il y a du à façon, c'est pas j'installe la licence du moteur et je commence à faire mon jeu et je me sers que de ça.

  • Speaker #0

    Exactement.

  • Speaker #2

    C'est pas comme ton PowerPoint.

  • Speaker #1

    C'est pas un PowerPoint.

  • Speaker #0

    C'est pas un PowerPoint. Et du coup, ça induit quoi ? Ça induit le fait qu'on est obligé de développer d'abord ces outils-là qui vont nous permettre de développer certaines choses dans le jeu qu'on veut faire et donc le développement lui-même prend plus de temps. Et qui dit du temps, dit de l'argent. On en revient toujours au même. Donc, voilà, il y a un certain nombre de choses cumulées qui font qu'un jeu vidéo, maintenant, coûte beaucoup plus cher qu'il y a X années.

  • Speaker #1

    D'accord. C'est amusant. Moi, je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs qui existent depuis 20 ans maintenant, etc., permettait, en fait, de faire que le développement de jeux vidéo allait être moins cher, puisque les outils étaient plus avancés et demandaient moins d'implications humaines, etc.

  • Speaker #0

    Et non, le jeu va être plus beau. D'accord. Voilà, je vais être plus beau, plus réaliste, plus fluide. Il faut savoir aussi que tout ça se fait avec également des changements de hardware, donc d'outils même sur lesquels les joueurs jouent. Donc ce qu'on pouvait faire sur une PlayStation 1 et ce qu'on peut faire maintenant sur une PlayStation 5, ça n'a rien à voir aussi. Et donc il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte, mais quand quelqu'un change sa console d'une PS4 à une PS5, il y a plusieurs raisons mais en général c'est parce qu'il veut des jeux plus beaux avec tout un tas de fonctionnalités, maintenant vous avez des fonctionnalités sur la manette, vous allez avoir les vibrations de la manette, le son qui est extrêmement travaillé, qui va vous faire une ambiance 360 etc donc tout ça il est à prendre en compte et donc finalement tout ça fait que c'est plus cher donc l'expérience gamer elle est incroyable, elle est de plus en plus incroyable de plus en plus immersive et de plus en plus belle mais par contre ça va pas dans le sens du forcément plus facile...

  • Speaker #1

    Même avec l'arrivée de l'IA dont on parle beaucoup.

  • Speaker #0

    Oui, alors l'IA effectivement c'est un vrai sujet, c'est un peu un sujet tabou dans l'industrie du jeu vidéo. Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui il y a pas mal de fonctionnalités dans les studios, de choses qui sont faites entre guillemets à la mano, c'est-à-dire par des gens qui vont le faire. Et aujourd'hui il y a certaines fonctionnalités qu'on peut effectivement remplacer par une IA. L'objectif de ça évidemment ce serait de gagner du temps. Moi, je ne pense pas que l'IA va remplacer les gens. Je pense que ça permettrait justement, potentiellement, de gagner en temps ou gagner encore plus en qualité de jeu pour faire finalement en sorte que les gens soient là que pour des trucs hyper qualitatifs et gagner du temps sur des choses qui sont moins importantes. Je vous donne un exemple concret. Quand vous faites un RPG, par exemple, vous allez avoir pas mal de choses, des corps, ce qu'on appelle les sujets enviraux, c'est-à-dire l'herbe, la barrière, les arbres, etc., les champs que vous allez avoir, etc. Et aujourd'hui, en fait, il y a des choses que vous pouvez... Faire avec une IA qui va vous générer de la superbe herbe verte et vous pouvez mettre tout un tas de spécificités du type le vent, la pluie, le mouvement, etc. Et ça, finalement, c'est plus simple, effectivement, de maintenant le faire avec une IA plutôt que d'avoir quelqu'un qui va aller retravailler ce truc-là derrière. Parce que c'est beaucoup de temps passé pour pas grand-chose. Au final, qui va regarder l'herbe qui bouge dans le champ ? Voilà. Donc, il vaut mieux que... Les gens qui avant faisaient l'herbe qui bouge dans le champ se focus sur, par exemple, les habits du personnage ou des trucs comme ça, que ce soit plus beau, plus peau plongée, meilleure lumière, meilleur machin. Et donc, finalement, moi, je pense que ce n'est pas un remplacement de skill, d'expertise, merci, mais que ce soit plutôt complémentaire. Moi, je pense que ça peut être des outils complémentaires pour finalement gagner du temps sur les choses sur lesquelles on en perd un peu.

  • Speaker #1

    D'accord, mais ça ne va pas baisser le prix, le budget ? Non,

  • Speaker #0

    les jeux vidéo d'ailleurs globalement sont maintenant plus chers qu'avant, puisque maintenant si vous regardez un prix d'un triple A, vraiment les jeux premium ultra qualitatifs, par exemple je pense que, je n'ai pas regardé, mais le prochain Call of Duty je pense qu'il sera sur une PlayStation 5, au moins 79 euros je pense, alors qu'avant ce genre de jeu était à 69, donc on a pris 10 euros. alors que plein de gens vont vous dire que ça reste un Call of Duty.

  • Speaker #1

    Et AAA, c'est quel budget ? Blockbuster. Blockbuster, jeu vidéo, c'est un budget de 40 millions d'euros.

  • Speaker #0

    Je ne sais pas si c'est tellement lié au budget, en absolu, mais je ne sais pas. Mais oui, on se parle, c'est des gros budgets.

  • Speaker #2

    Il y a une corrélation, mais je pense qu'un AAA, ça démarre... Oui, effectivement. Au-dessus de 70-80 millions.

  • Speaker #0

    Et puis après, GTA V,

  • Speaker #2

    tu es sur un demi-milliard aujourd'hui. Oui. Et un autre point aussi peut-être qui explique cela, c'est la durée de vie grandissante des jeux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que comme je le disais, on en revient toujours au même, comme vous avez des jeux sur lesquels les éditeurs pushent pour que les joueurs restent sur des jeux free-to-play, par définition, s'ils restent sur un jeu, ils ne jouent pas à autre chose. Donc c'est difficile de ressortir du lot, et spécifiquement pour les jeux qui sont des jeux single player, qui sont des jeux d'expérience entre guillemets seul à la maison où vous pouvez jouer tout seul, c'est difficile en fait parce qu'aujourd'hui ça c'est un vrai sujet dans les jeux justement qui ne sont pas des jeux en multi, c'est de trouver le bon équilibre entre le temps passé et la satisfaction du joueur. Il y a certains jeux qui arrivent à sortir leur épingle du jeu. Je pense à Elden Ring, par exemple. Mais il y a pas mal de jeux où finalement, les joueurs préfèrent une expérience pas forcément trop longue, mais très intense, avec beaucoup de satisfaction. Le joueur PlayStation, il aime bien avoir son trophée de fin. Vous avez terminé, vous avez réussi, chling chling, ça prend le trophée. Là, on est content.

  • Speaker #2

    Ce sera intéressant de faire un jour une chronique là-dessus, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    Sur ce jeu-là, il faut trouver le bon dosage, parce que si tu fais un truc où il y a trop de quêtes, de trop de machins... tu as ce qu'on appelle une fatigue du joueur, une fatigue psychologique au bout d'un moment on a envie de passer à autre chose on est saoulé en gros si tu fais trop court il reste sur sa faim donc il n'est pas content non plus donc sur les jeux qui ne sont pas multijoueurs c'est assez difficile de trouver le bon dosage donc souvent on essaye les jeux comme ça un peu triple A, ils essayent de faire un jeu de basse qui soit quand même avec un contenu assez dense mais pas trop, et après de proposer des DLC, qui sont des contenus additionnels. DLC, ça veut dire Downloadable Content, qui sont des contenus additionnels qui vont être payants, mais à un prix bien moindre pour ceux qui veulent vraiment à chaque fois en avoir plus. Ça,

  • Speaker #1

    ce sont des contenus qui sont accessibles sur les plateformes de PlayStation, Microsoft, Xbox, etc.

  • Speaker #2

    Juste pour terminer là-dessus, c'est vrai qu'on parle d'une durée de vie aujourd'hui d'un jeu. 20 heures, c'est un peu la base. 20 heures de jeu pour terminer et... partie complète d'un jeu, comme tu disais, premium, joueur solo, c'est après 20 heures de jeu. Alors que quand tu repenses un peu à la Megadrive, un Sonic, ça se terminait, si tu jouais à peu près bien, en 45 minutes. Et là, on parle pas du tout des jeux qui des gens qui veulent platiner là tu vas partir sur des 150 200 heures et les gens en ligne je pense que tu as un bon nombre de joueurs qui sont au delà de 500 600 heures passées sur un overwatch sur un fortnight sur un magné craft merci pascal de nous avoir illuminé sur la crise et on est parti aussi sur des sujets autour du de la production donc c'est toujours hyper intéressant moi je voulais revenir un peu sur ton métier aujourd'hui tu étais des filles toi en tant que business développeuse des business développeuse

  • Speaker #0

    Moi, je ne féminise pas. Je parle qu'en anglais à chaque fois. Moi, je dis BizDev.

  • Speaker #1

    Dans ton rôle de BizDev, tu nous parles de la multiplicité des modèles de business. Et j'imagine que si la relation avec, tu disais tout à l'heure, les entreprises qui commercialisent ces moteurs de jeu. Aujourd'hui, le métier de BizDev dans le jeu vidéo, ça ressemble à quoi ?

  • Speaker #0

    Il y a différents aspects du BizDev selon le type d'éditeur ou selon le type de studio pour lequel tu travailles. Typiquement, chez Dontnode, nous, on ne fait pas de multi. Tu vois déjà la case Free2Play, tu la sors déjà. Donc nous, on est dans la case où justement, on est sur les jeux qui sont considérés comme des jeux premium, donc payants et sur lesquels il faut ressortir du lot. Donc moi, mon métier chez Dontnode consiste principalement à être générateur de revenus et de trouver des partenariats pour faire en sorte qu'on soit plus visible et qu'en même temps, ça rapporte de l'argent. Donc aujourd'hui, mon métier consiste à... Il y a plusieurs aspects de mon métier. Le premier consiste à parler d'abord qu'on appelle aux constructeurs, donc les Microsoft et PlayStation principalement, puisque Steam, on ne peut pas faire de partenariat avec eux, pas vraiment. Mais aujourd'hui, il y a eu le game changing sur l'aspect jeu vidéo en lui-même, il y a eu le game changing sur l'aspect business où en fait, aujourd'hui, on a des constructeurs comme Microsoft, principalement Microsoft, mais également PlayStation qui commencent à s'y mettre. qui ont commencé un service de souscription au même titre qu'un Netflix, qui ont sorti Microsoft et maintenant son core business, c'est ce qu'on appelle le Game Pass. C'est un système d'abonnement où le joueur va payer 14 euros par mois, je crois. Je crois que c'est ça le montant. Ça,

  • Speaker #1

    ça s'est fait plus récemment. Je ne crois pas.

  • Speaker #0

    Je crois que c'est 14 euros. Et en fait, pour ce prix-là, il va y avoir accès à une bibliothèque assez incroyable de jeux, avec notamment toutes les nouveautés. Donc, on va retrouver beaucoup. beaucoup de gros titres qui sortent en nouveauté, etc. PlayStation le fait aussi, mais dans une moindre mesure. C'est un peu moins commun, en tout cas pour l'instant, chez PlayStation. Mais Microsoft a été super game changer là-dessus, pour plein de raisons. D'abord parce que le Game Pass inclut de la jouabilité sur console Xbox, mais également sur PC via Windows, qui vient du coup en concurrence directe d'un Steam. Steam, c'est la plateforme PC la plus jouée. Il y a d'autres formes.

  • Speaker #2

    Juste peut-être pour préciser, excuse-moi d'interrompre, mais Steam, c'est une plateforme qui permet de télécharger des jeux vidéo. Sur PC. Sur PC et sur Mac aussi.

  • Speaker #1

    C'est avant tout un magasin en ligne.

  • Speaker #2

    Mac aussi.

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est vrai. Je tiens à le dire. Il n'y a pas beaucoup de jeux sur Mac, mais c'est vrai, tu fais un peu de genre.

  • Speaker #2

    Tu peux jouer un petit peu sur Mac.

  • Speaker #0

    Mais aujourd'hui, Steam, c'est une plateforme monumentale. Il n'y a pas plus gros que Steam dans le monde pour jouer aux jeux vidéo. De par leur monopole, parce que c'est vraiment un monopole qu'ils ont, même s'il y a des moteurs annexes sur lesquels vous pouvez jouer, mais bon, ça reste anecdotique comparé à Steam. Et aujourd'hui, Microsoft, avec son Windows Game Pass, vient clairement en concurrence de ça, parce que pour ce prix-là, vous pouvez jouer sur votre console ou sur un PC. Et donc ça, ça a été complètement game changer. Donc aujourd'hui, on peut ce qu'on appelle signer un deal avec Microsoft. C'est-à-dire que quand vous avez un jeu, vous pouvez essayer de négocier avec Microsoft pour faire en sorte d'être... sur le Game Pass, moyennant ce qu'on appelle un flat fee, c'est-à-dire un chèque que va vous passer Microsoft. Ce chèque est censé, entre guillemets, inclure ou prendre en tout cas les ventes sur Xbox et sur Steam que vous n'allez pas faire puisque les joueurs vont y avoir accès directement grâce à leur abonnement. Donc aujourd'hui, ça c'est devenu un sujet un peu compliqué dans l'industrie puisque aujourd'hui, ceux qui n'ont pas ça, aujourd'hui il y a peu de joueurs sur Xbox qui vont acheter un jeu. Ils vont juste avoir un abonnement sur Game Pass. C'est une énorme partie. On n'a pas les datas parce que rien n'est officiel et Microsoft ne communique pas dessus. Mais ça reste la majeure partie des joueurs sur Xbox ont un Game Pass. Ils n'achètent pas de jeu. Donc aujourd'hui, si vous n'êtes pas sur le Game Pass, vous savez que vos ventes sur Xbox, vous allez être en PLS. Je vous l'ai fait dire clairement quand même. Donc pour un éditeur ou un studio, en tout cas, c'est compliqué d'arriver à vendre beaucoup si en fait, vous n'arrivez pas à être sur le Game Pass. Sauf que... Comme on l'a dit tout à l'heure, il y a de nombreux studios et de nombreux jeux. Et donc, nous sommes tous très nombreux à essayer d'avoir son jeu sur le Game Pass de Microsoft pour arriver à faire des revenus. Donc, moi, mon job...

  • Speaker #1

    Je dirais même, une fois sur le Game Pass, d'être visible sur le Game Pass.

  • Speaker #0

    Alors, Microsoft, pour le coup, est très fort là-dedans. Si vous avez un deal Game Pass, pour le coup, ils ont tout un tas de campagnes, de systèmes de mise en avant, de trucs marketing. Et donc là, pour le coup, vous êtes visible. Et c'est un des avantages aussi du Game Pass, c'est que quand vous êtes sur un Game Pass, Microsoft vous rend tellement visible que du coup, en général, ça maximise également vos ventes sur les autres plateformes. Ne serait-ce que parce que dans les coms, vous êtes visible et que les gens finalement vous voient, ils entendent parler de votre jeu, etc. Et donc finalement, ça bénéficie aussi un peu les autres plateformes. Évidemment, dans une moindre mesure. Donc mon rôle consiste à essayer de choper des deals Game Pass ou PlayStation. Mais pas que. Moi, je m'occupe également de ce qu'on appelle la partie potentiellement co-publishing. C'est-à-dire que nous, on a certains jeux. qui coûte cher justement parce que nous on n'est pas tout à fait sur du triple A mais on est quand même sur des jeux qui sont un peu double A donc qui est un peu en dessous mais qui ont quand même un budget conséquent pour lequel nous on ne peut pas les financer tout seul. Et donc, on cherche des financements annexes. Donc, ça peut être plein de choses. Ça peut être juste du cofinancement, quelqu'un qui va juste financer, mais qui ne va pas publier votre jeu. Ça peut être un publisher qui va nous aider à financer et qui va publier notre jeu, donc qui va gérer la publication. Donc, typiquement, nous, on a eu... On a plusieurs jeux qui sont sortis comme ça. Donc, on a Vampyr qui est sorti avec Focus Entertainment, ainsi que Banishers. Donc, ça, ce sont des jeux qui sont en cofinancement. Nous, on finance une partie, Focus finance une partie, mais le jeu est édité par Focus. Donc, sur le papier, c'est... Un jeu focus, mais il a été fait par Dontnod.

  • Speaker #2

    Juste pour rappel, Dontnod, malgré le titre, malgré le nom de la société, c'est une société française.

  • Speaker #0

    Tout à fait.

  • Speaker #1

    Que veut dire Dontnod d'ailleurs ?

  • Speaker #0

    Alors Dontnod en anglais, c'est un peu dire oui et acquiescer à tout. J'en ressens tellement se poser de questions. Donc le nom est un petit peu symbolique de l'ADN de Dontnod. La société Donknod a été créée en 2008 par plusieurs personnes influentes du jeu vidéo. Aujourd'hui, il ne reste qu'Oscar Gilbert qui est notre PDG, qui est un ancien d'Ubisoft, entre autres, qui avait des écoles d'ingénierie avant. Et c'est très dans l'ADN de on ne dit pas oui à tout on cherche à faire des jeux qui veulent dire quelque chose, qui ont un impact sur les gens. Ils sont assez représentatifs de certaines choses avec des prises de paroles, des prises de positions. Et donc le jeu finalement, effectivement, il est en anglais, pas toujours forcément facile à prononcer ou quoi, mais finalement il est bien à l'image de ce que nous sommes.

  • Speaker #2

    Et là, parmi tes points forts, tes points différenciants quand tu vas voir les plateformes, il y a la partie... philosophie de la boîte qui rentre en ligne de compte j'imagine, en plus de on fait des jeux qui sont très beaux qui font du bien.

  • Speaker #0

    Nous, Dontnode, on est principalement, j'allais dire, connus et reconnus pour faire des jeux narratifs de qualité. Savoir que, je pense que je ne sais plus qui nous avait dit ça, mais je crois qu'on est le studio qui a le meilleur taux métacritique en France. Le studio qui a le meilleur taux métacritique sur tous ses jeux, en moyenne. Donc on est assez fiers de ça. C'est vrai que quand on approche les constructeurs, en général, on les accueille positivement. Ils savent qu'on a fait des jeux de qualité. Nous, le studio est principalement connu. En général, le titre qui ressort quand on parle de nous, c'est Life is Strange, qui est un jeu qui a vraiment révolutionné un peu le monde du jeu vidéo. Pas au même titre qu'un Fortnite dans le business model, mais c'est un jeu sur lequel vraiment... D'abord, c'était un des premiers jeux qui parlait des choses LGBT, des sujets LGBT. Il faut savoir que nous, à l'époque, quand on cherchait quelqu'un pour justement nous aider à publier ce jeu-là, on s'est vu fermer beaucoup de portes parce que personne ne voulait vraiment prendre un peu...

  • Speaker #2

    C'est 2015 ? Quelle année ? 2015, oui,

  • Speaker #0

    Life is Strange. D'accord. Et on s'est pris beaucoup de... de porte fermé à la figure et finalement on a réussi à signer un contrat avec Square Enix c'est Square Enix qui a sorti Life is Strange, donc là c'est un jeu qui est 100% financé par Square Enix donc c'est pas un système de revshare dont je parlais tout à l'heure ou de co-publishing, c'est vraiment Square Enix qui a payé l'intégralité du jeu et nous on était content de pouvoir trouver un éditeur pour justement pouvoir faire le jeu qu'on avait envie de faire et ce jeu était assez révolutionnaire dans le sens où Dans ce jeu là, le grand principe de ce jeu qui est un jeu narratif donc il n'y a pas d'action, de shooting, de ce que vous voulez. Par contre il y a des choix à faire et aujourd'hui dans The Node on est très réputé là dessus sur les choix qui sont des choix importants et selon ce que vous allez répondre quand vous avez des dialogues dans le jeu en fait les conséquences dans le jeu vont changer. Donc vous avez plein de fins possibles et le sujet de Life is Strange c'était vraiment quelque chose d'important puisque selon les choix que vous... faisiez à l'intérieur du jeu, en fait, il y avait selon certains choix, il y avait un des personnages qui se suicidait. Et ça mettait vraiment en exergue et en avant certains problèmes de société, etc. Et aujourd'hui, nous, chez Dontnode, on a un pan de mur où on a des lettres de fans qui nous ont dit Votre jeu a changé ma vie Je ne sais pas comment vous remercier etc. Et la communauté fan de Dontnode est beaucoup composée de gens qui sont fans de ce jeu-là, qui leur ont vraiment changé ou qui les ont aidés. Et c'est super comme truc, parce que c'est vrai qu'aujourd'hui, on pense plus à des livres ou à des films qu'on dénonçait des choses comme ça.

  • Speaker #2

    Un petit peu euphorias.

  • Speaker #0

    Ouais, voilà, j'ai pas de titre particulièrement en tête, mais voilà, il y a des films comme ça ou des livres qui ont marqué les gens et qui font un peu référence dans leur vie en se disant ce truc-là, ça m'a changé Et finalement, dans le jeu vidéo aussi, donc Node a fait ça avec Life is Strange.

  • Speaker #1

    Effectivement, ça a été révolutionnaire. Donner aussi sa place aux jeux vidéo comme un média qui porte des idées et qui porte des valeurs. Et justement, moi, je voulais te faire réagir un petit peu là-dessus parce que moi, je suis Dontnod depuis pas mal de temps. C'était depuis Remember Me qui était votre premier titre de souvenir. Tout à fait. Jusqu'à aujourd'hui, en ayant pu voir ce que vous avez annoncé dernièrement, en passant par Banishers. Et j'ai toujours été assez interpellé par un certain alignement entre la culture du studio. Donc... cofondée par Oskar Gilbert en 2008, si mes souvenirs sont bons, qui prône, comme tu le disais, je pense, des valeurs d'inclusion, de porter des valeurs dans le discours, de construire des expériences narratives, immersives, et qui donnent à penser, et aussi ce que tu es. Donc aligner cette culture du studio avec ce que tu décrivais sur Life is Strange, donc c'est vraiment un jeu qui... qui a transformé, pour pas mal de personnes, leur vie et qui a de manière générale un peu transformé le regard que l'on a sur le jeu vidéo. Comment tu expliques cela ? Est-ce que c'est complètement conscient ? C'est venu un petit peu...

  • Speaker #0

    Je pense que c'était vraiment un choix. On a eu la chance, nous, du coup, d'avoir un succès assez phénoménal avec Life is Strange. On a fait Life is Strange 2 également avec Square Enix derrière. Après, ce n'est pas toujours facile parce que... Aujourd'hui, il y a beaucoup de studios qui parfois sont critiqués justement pour leur manque, entre guillemets, ou de position. Je me souviens, quand j'étais chez Activision, on disait Activision Actipognon. C'était vraiment... Dans le milieu, c'est très connu, donc je ne dis pas de scoop. Et c'est vrai que c'était un peu, oui, Activision pense qu'à l'argent, etc. Ça ressortait à chaque fois systématiquement. Et typiquement, chez Dontnode, ce n'est pas le cas. selon moi mon point de vue de bizdev on ne pense pas suffisamment à l'argent c'est un petit peu ton cas voilà donc ça fait partie d'un peu des ongoing jokes que j'ai dit à Oscar où je lui ai dit on ne peut pas toujours faire des jeux qu'on a envie de faire c'est bien de faire des jeux qu'on a envie de faire mais il faut s'assurer quand même qu'on va pouvoir faire des revenus derrière aujourd'hui c'est pas forcément toujours simple de conjuguer les deux mais c'est vrai que nous je pense que c'est Ça n'explique pas la raison pour laquelle on ne fait pas de free-to-play, parce que c'est aussi que nous, ce n'est pas notre corps de métier, ce n'est pas notre expertise, etc. Donc ce serait trop compliqué pour nous de le faire. Mais c'est vrai que spontanément, dans l'ADN, ce n'est pas ce qu'on voudrait faire. On veut rester à faire des jeux quand même qui ont un sens. Aujourd'hui, on a, Dontnode, en fait, plusieurs entités, entre guillemets. Donc il y a l'entité de Paris, qui est le studio, entre guillemets, principal, mais on a une entité à Montréal. dont nous de Montréal, donc c'est le même groupe, mais où il y a justement pas mal de gens qui ont fait Life is Strange, qui sont là-bas dans ce studio, et ils travaillent justement en ce moment sur une suite spirituelle, parce que la franchise Life is Strange ne nous appartient pas, mais ils travaillent sur un jeu qui sera un peu similaire, un jeu narratif sur lequel il va y avoir des choix, etc., sur lequel on a eu des super feedbacks à la Gamescom, et donc c'est top, qui sortira en février. On a gardé ce côté...

  • Speaker #1

    Comment s'appelle le jeu ?

  • Speaker #0

    Blum & Rage, Lost Records, Blum & Rage. Et dedans on a aussi pris des parties-pris. Il y a un des personnages principaux qui est pas toute mince, entre guillemets une espèce de bombasse, comme je dis, typiquement des jeux un peu manga-like. Et c'est un parti pris, c'est un choix aussi pour donner la voix à des minorités. Et ça, ça fait vraiment partie de notre ADN et ça, c'est quelque chose qui ne changera pas. Je ne vois pas cet aspect changer sur les années à venir. Ça fait vraiment partie de ce qu'on veut faire et de ce qu'on veut dire.

  • Speaker #1

    C'est combien de personnes dont on note ? Parce que tu nous parles de deux studios. Aujourd'hui, c'est une équipe de combien ?

  • Speaker #0

    On est entre 300 et 350 si on regroupe Paris-Montréal. Après, c'est toujours difficile de donner un nombre. On a pas mal de gens qui sont en... en freelance en fait qui travaille pour nous mais qu'on considère quand même un peu partie intégrante de l'équipe donc voilà.

  • Speaker #2

    Et dans la famille AA ou AAA, votre ligne éditoriale est une exception ou est-ce qu'il y a... Vous avez des concurrents sur cette ligne littoral très positive ?

  • Speaker #0

    Il y a toujours des concurrents. Le jeu narratif, on ne sait jamais trop si c'est un double A parce que ça reste assez ciblé comme public. Il y a vraiment les jeux narratifs, les jeux d'action. C'est un peu deux publics différents. Nous, clairement, on fait partie des top jeux en termes de narration. On est vraiment reconnus pour ça et on a vraiment une expertise là-dedans. Sur les double A, autre, nous, c'est principalement sur du RPG sur lequel on va se positionner. Notre plus gros succès commercial, vraiment en termes de revenus, c'est Vampyr, qui est un jeu qui est sorti en 2017, je crois.

  • Speaker #1

    Sorti chez Focus.

  • Speaker #0

    Oui, avec Focus. qui est un jeu hyper intéressant, mais même dans ce jeu-là, vous avez des choix qui vont induire tout un tas de choses. Et moi, j'ai joué au jeu, justement, j'ai fait deux sauvegardes en prenant des choix différents. Et donc, dans l'un, en fait, à chaque fois, vous avez le choix de savoir si vous allez épargner la personne en tant que vampire ou la laisser vivre, en gros, ou la tuer. Et en fait, ça, ça a des incidences sur les quartiers, sur vous, votre vampire, quelle force vous allez prendre, etc. Et donc j'ai pris une sauvegarde où je ne tue personne. Donc là moi je suis en PLS parce que mon vampire il est tout faiblard, donc dès qu'il y a des boss et tout c'est galère. Et puis j'ai pris la version, quand je l'ai refait, j'ai pris la version où je bute tout le monde. Et là je déglingue, voilà la version Kendo. Et là je défouraille comme on dit avec mes potes quand on joue en multi. Je défouraille tout. Et du coup c'est à l'inverse, c'est assez jouissif parce que du coup en termes de combat c'est plus rigolo. Voilà, mais donc même dans les choix, même dans les jeux qu'on fait qui ne sont pas dans l'absolu des jeux narratifs, on met toujours une phase narrative qui est importante avec des choix parce que nous, on aime bien faire ça.

  • Speaker #2

    Alors, je reviens sur l'IA parce qu'en fait, tout à l'heure, on a parlé de l'IA dans la phase de réalisation. Dans la phase de jeu, est-ce que l'IA est introduite déjà sur les jeux qui se sont mis sur le marché de type quand tu parles de faire des choix, je vais à droite, à gauche ? comme un classique RPG, mais est-ce que maintenant, il y a des introductions dans le jeu lui-même, d'une IA générative, en fait, qui permet de raconter une histoire qui va plus loin que ce qu'on a aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Le sujet s'est posé, nous, on n'utilise pas, et ce n'est pas du tout prévu qu'on l'utilise, puisque nous, on fait vraiment justement office d'expert là-dedans, donc on n'a certainement pas demandé à une IA de remplacer cette expertise. mais effectivement le sujet s'est posé so far j'ai envie de dire ça a pas été très concluant parce que quand vous êtes justement dans un jeu où vous avez des questions et des réponses en fait quand vous avez une IA qui génère les questions il y a une espèce de latence en fait qui se fait qui pour l'instant n'est pas du tout optimisée donc en termes d'expérience de joueur c'est pas génial c'est à dire que vous avez posé une question et puis le temps que ça mouline et que ça analyse les infos ça va vous générer une réponse mais qui va être assez lente et donc c'est Pour l'instant, ce n'est pas optimisé. Moi, je pense que pour l'instant, j'ai envie de dire qu'on a encore la plus-value humaine qui est encore importante sur ce sujet-là.

  • Speaker #1

    Oui, quand on imagine Dwarfnode et la façon dont vous créez les histoires et vous les racontez, ça reste dans le très bon sens du terme de l'artisanat. Et c'est ça qui fait aussi la force, c'est que vous maîtrisez le contenu, les lignes éditoriales et le jeu. Merci Pascal. Écoute, une bisdev qui nous conclut cette section core business, on en a pas mal appris. Je sais que tu trappings d'impatience de nous raconter et de partager un peu ta playlist, donc je te laisse entre les mains de Gaël.

  • Speaker #2

    Nous sommes toujours avec Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci Pascale pour toutes ces informations que tu nous as partagées. Donc première question de la playlist, quel est ton meilleur souvenir sportif ?

  • Speaker #0

    Alors j'aurais pu dire un truc qui me concerne au kendo, mais comme les gens ne connaissent pas bien le kendo, ça ne me semble pas très pertinent. Je me souviens d'un truc qui m'a marqué, donc on en avait parlé, moi je n'aime pas le foot, désolé. Moi je viens du sud-ouest donc moi j'aime le rugby et une finale qui m'avait vachement marqué, en plus j'avais fait ça, on avait fait une grande soirée chez mon boss à l'époque où j'étais dans cette fameuse agence. C'était la finale France-Nouvelle-Zélande en 2007 et je me souviens de ce haka absolument incroyable et Sébastien Chabal qui avait défié du regard les Néo-Zélandais et c'était un moment oufissime.

  • Speaker #1

    Finale incroyable.

  • Speaker #0

    Incroyable. Dans le jeu. C'était... C'était incroyable.

  • Speaker #2

    C'était la folie. Deuxième question sur la playlist. Si tu n'avais qu'une série, un film ou un livre à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #1

    Ou un disque.

  • Speaker #2

    Ou un disque, par exemple.

  • Speaker #0

    Ou un disque, oui. Parce que c'est trop compliqué. Donc, je ne vais pas passer la partie musique. Je vais dire une série. Et je vais dire une série pas connue. Parce que sinon, ça fera trop calculer. C'est une série qui m'a énormément fait rire.

  • Speaker #1

    Friends, non ?

  • Speaker #0

    Alors je déteste Friends, voilà. Ça y est, c'est dit, c'est fait, t'as réussi à me le faire dire, Paul. C'est une série qui s'appelle Fleabag, que j'ai vue il y a quelques années, et que c'est à mourir de rire. C'est vraiment de l'humour anglais, avec cette actrice absolument incroyable. J'ai pris des barres de rire un nombre incalculable de fois, donc s'il fallait que je me retrouve sur une île déserte avec un truc à regarder, au moins je prendrais un truc drôle.

  • Speaker #2

    Très très bonne série. Je mets un pouce en l'air. Pouce bleu en l'air. Et la dernière question, c'est la plus difficile pour toi. Quel est ton jeu vidéo préféré ?

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est une question difficile. C'est une question très difficile. Il y a plein de jeux qui me viennent en tête. Mais je pense que du coup, comme j'ai évité la question musique, je vais repartir sur la musique. Et moi, j'ai beaucoup aimé les jeux de rythme, qui ne se font plus trop maintenant. Moi, j'étais une grande fan de Guitar Hero. À l'époque, j'ai adoré l'époque... entre guillemets des anciens, moi j'ai joué beaucoup à la batterie en fait sur Guitar Hero et mon ancien collègue, mon ancien binôme chez Activision, Julien, si tu m'écoutes, on se faisait des parties Guitar Hero sur la pause déj, c'était absolument incroyable, Julien était à la guitare et moi j'étais à la batterie, on faisait quand même des perfects sur du Metallica, c'était quand même assez stylé, jusqu'à ce qu'on change de bureau, on avait déménagé du bureau et là en fait on avait des, sur le paillis on avait une autre société. et qui venaient nous engueuler à chaque fois que on était tapé sur la batterie. Parce qu'en fait, c'est vrai que t'as le son, mais en réalité, quand tu tapes, ça fait un boucan d'enfer. J'ai adoré Guitar Hero et depuis, ça ne se fait plus. On avait lancé un jeu sur PS4, sur un nouveau Guitar Hero, en 2015, où il n'y avait que les guitares, sur lesquelles j'étais très très forte à les guitares aussi. où on retrouvait le fameux To the Fire and the Flames de Dragon Force, où on a les yeux qui saignent, c'était très compliqué. Et depuis, comme il n'y en a pas sur PS5, depuis moi j'avais pas à jouer, j'avais joué à Metal Hellsinger, et puis évidemment on peut pas parler de musique dans le jeu vidéo sans parler de Doom. Moi j'ai joué à Doom aussi avec des musiques absolument incroyables, donc c'est pas un jeu de rythme, mais on est obligé de le glisser quand même. Donc je dirais Guitar Hero du coup.

  • Speaker #1

    On a quand même réussi à nous en glisser trois. Oui,

  • Speaker #0

    très bien.

  • Speaker #1

    Et ton jeu Dontnode ?

  • Speaker #0

    Mon jeu Dontnode ?

  • Speaker #1

    Le jeu préféré est celui que les gens devraient tester pour comprendre Dontnode.

  • Speaker #0

    Ah. Alors oui, ce ne sera pas mon jeu préféré, mais je pense que oui, s'ils veulent vraiment découvrir l'ADN de Dontnode, je pense que c'est vraiment Life is Strange. Moi, mon jeu préféré de Dontnode, c'est Vampyr.

  • Speaker #1

    Ouais, vous avez fait deux sauvegardes et terminé le jeu de deux fois.

  • Speaker #0

    Ouais, en fait, moi j'adore tout ce qui est vampire. Donc je suis un peu un puissant fond sur dès qu'on touche au vampire. Globalement, à moins que ce soit vraiment très très très très très mauvais, je suis plutôt bon public. Ce que je ne l'ai pas dit, mais en fait, un de mes films vraiment fétiche absolu, c'est le Dracula de Coppola. Et je trouve que tout ce qui est attrait à l'univers du vampire, tout ça, c'est très esthétique, gothique, tout ça. Moi, je suis très très fan. Donc... Et je trouve ce jeu très bien fait, je trouve les choix intéressants. Il y a des trucs d'amélioration, mais on se parle d'une époque où maintenant, s'il fallait qu'on refasse Vampyr, on sait que ce ne serait pas le même jeu.

  • Speaker #2

    Si je jouais par exemple à Life is Strange, j'ai une PS4, je vais sur le bon coin, je cherche la galette. Surtout pas. Non ? Comment je fais ?

  • Speaker #1

    Surtout pas.

  • Speaker #0

    Non mais tu peux l'acheter en digital.

  • Speaker #2

    Je vais l'acheter en digital.

  • Speaker #0

    Comme je peux comprendre que tu jouais sur Mac, c'est sûr que c'est compliqué.

  • Speaker #2

    Non, non, j'ai une PS4.

  • Speaker #0

    Sinon tu peux l'acheter sur Steam.

  • Speaker #2

    D'accord, très bien, parfait Des choix un peu rebelles quand même Fleabag, Dracula, des jeux de vampires Doom, musique métal Le métal est un peu partout

  • Speaker #0

    Absolument, le métal est partout Donc c'est à cause du métal tout ça ? Je pense que c'est un tout Mais c'est vrai que le métal j'en écoute depuis l'âge de 12 ans Donc comme je ne suis pas du tout jeune, comme vous l'aurez compris, ça fait quand même très très longtemps que j'écoute du métal, je fais de la radio quand j'étais jeune, et c'est vrai que certainement que comme beaucoup de choses, comme les livres, je pense que la musique contribue à nous remonter le moral, à nous booster sur quelque chose, et c'est vrai que même quand je vais à la salle de sport, je mets du métal dans les oreilles. je pense que c'est un moteur sur plein de choses mais oui j'ai toujours eu une espèce de côté rébellion j'essaye d'enseigner ça à mes enfants ne pas faire le mouton de panneau je la suis pour tout le monde j'ai jamais été à la mode je me suis toujours habillée je m'habille de la même manière depuis je sais pas combien d'années je ne suis aucune des modes voilà oui j'ai un caractère assez affirmé pour certaines choses j'essaye d'avoir ma propre opinion et pas de... Et pas d'acquiescés, c'est pour ça que je fide bien chez Dontnod, tu vois. Je ne suis pas en mode, ok. Tu vois ?

  • Speaker #2

    Donc, si mes filles écoutent, surtout, n'écoutez pas Pascal. Suivez bien tous mes conseils. Merci.

  • Speaker #1

    Et regardez Friends.

  • Speaker #2

    Et regardez Friends.

  • Speaker #0

    Damn !

  • Speaker #1

    Bon Pascal, avant de conclure, si les gens veulent te suivre, alors j'imagine qu'ils peuvent te retrouver au Hellfest tous les ans.

  • Speaker #0

    Oui, effectivement.

  • Speaker #1

    Mais au-delà de ça, où est-ce qu'on peut te retrouver ?

  • Speaker #0

    J'ai un compte Twitter qui est assez accessible. Après, c'est un compte perso, ce n'est pas un compte pro. Évidemment, je suis sur LinkedIn. Pour le coup, j'ai beaucoup de gens qui me contactent sur LinkedIn. Mais sinon, je pense que... Pour suivre l'actualité Dontnode, évidemment, le mieux, c'est de suivre le Twitter de Dontnode. Et puis, vous avez Dontnode et Dontnode Montréal, plus spécifiquement, qui va plus parler des jeux en cours sur les deux entités. Donc, feel free de suivre tout ça. Et Dontnode est également sur Instagram.

  • Speaker #1

    Et si on veut te mettre des tatanes en ligne, on peut te retrouver avec ton gamertag sur un... Alors,

  • Speaker #0

    mon gamertag, c'est Pikilou. Donc, ça sonne beaucoup cute et très kawaii versus mon état de grosse bourrine. Mais ouais, je joue sur Pikilou, sur toutes les plateformes je suis Pikilou.

  • Speaker #1

    Pikilou, alors Pikilou on te retrouve sur quoi ? Sur Call of ? Tu fais un peu de jeux de baston aussi ou très peu ?

  • Speaker #0

    Un peu, j'ai joué des jeux comme Streets of Rage, des trucs comme ça. T'étais pas une fan ? Non, mon mec jouait à des vrais jeux de baston, du Mortal Kombat, des machins comme ça. Moi je suis très FPS donc ouais je reviens pas mal sur du Call of. Mais je joue pas à Warzone, je joue vraiment aux multis de Call of. Je joue beaucoup à Overwatch, j'ai beaucoup joué à Destiny. Destiny était un jeu incroyable je crois.

  • Speaker #1

    Alors si on veut... Si on veut t'affronter en ligne, donc Pikilou sur le online de Call of, on te retrouvera. Oui. Ça marche.

  • Speaker #2

    La boucle est bouclée parce qu'on a commencé l'émission en parlant de Kendo avec des coups de tatane multigenres, non genrés, pas de limite d'âge, etc. Et puis on se retrouve à se défier online, garçon, fille.

  • Speaker #1

    Voilà, Pikilou versus

  • Speaker #2

    The World. Jules Meigne.

  • Speaker #1

    Jules Meigne. Parfait. On a notre prochain combat. Merci Pascal encore d'être venu, d'avoir partagé ce temps avec nous. Merci Gaël. Merci. Et surtout, si vous voulez nous suivre, n'hésitez pas à vous abonner sur tous les flux de podcasts sur YouTube et comme je dis souvent, dans les bonnes crèmeries. À très bientôt.

  • Speaker #0

    Au revoir. Merci.

Chapters

  • Introduction

    00:39

  • Asado - L'invité sur le grill Argentin

    01:48

  • Core Business

    12:52

  • La playlist de Pascale Clarac

    47:57

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Description

Dans cet épisode, nous avons le plaisir d'accueillir Pascale Clarac, directrice du business développement chez DON'T NOD, l’éditeur de jeux vidéo qui bouscule les conventions. Tout comme Pascale !

De son parcours fascinant d’étudiante au Japon, à sa pratique intense du Kendo, sans oublier sa passion pour les jeux vidéo où elle excelle, cette conversation énergique vous plongera au cœur d’un parcours atypique et inspirant.


On explore ensemble les modèles économiques innovants du gaming, la stratégie de développement chez DON'T NOD, et bien sûr, l’impact de l’intelligence artificielle sur l’industrie. Pascale partage également les défis que les éditeurs de jeux doivent relever pour se démarquer dans un marché saturé où l'offre dépasse la demande.


🎙 C’est une discussion captivante pour quiconque s’intéresse aux coulisses du gaming et aux transformations du secteur !


Envie de réagir ou de poser des questions ? Écrivez-nous à partagedecrans@globant.com.

👉 N'oubliez pas de vous abonner pour ne pas manquer le prochain épisode !


Pascale Clarac sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/pascaleclarac/

Toute l’actualité de DON’T NOD, c’est ici :https://dont-nod.com/fr/


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    En fait, le gros objectif du free-to-play, c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu. Et plus ils restent, plus ils dépensent. Ça, c'est une vérité dans le jeu vidéo. Tu restes, tu dépenses. Le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot.

  • Speaker #1

    Je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs permettait de faire que le développement de jeux vidéo allait être...

  • Speaker #2

    moins cher et non le jeu va être plus beau plus réaliste plus fluide bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran votre rendez-vous tech dans le gaming les médias et le sport présenté par Globant je suis Paul Depré

  • Speaker #1

    Je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui, on reçoit Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Bonjour à tous. Salut Pascale.

  • Speaker #1

    Salut Pascale.

  • Speaker #0

    Salut Gaël.

  • Speaker #2

    Au sommaire de cet épisode, on commencera par l'assado. L'assado, c'est l'équivalent du barbecue argentin, en référence aux origines de Globant. On en apprendra beaucoup plus sur toi, donc on passera notre invité au grill. Gaël s'occupera de mieux te connaître.

  • Speaker #1

    Le chef du grill.

  • Speaker #2

    Voilà, la deuxième partie. partie qu'on appelle Core Business. Là, on rentrera dans le dur. Trois questions sur des sujets d'actualité du jeu vidéo, du business. On essayera d'aller avec toi beaucoup plus loin que ce que l'on peut lire et ce que l'on sait, ce que Gaël sait et ce que moi je sais. Et enfin, la dernière section, la playlist. Et on te demandera de partager avec nous trois souvenirs, trois recommandations. Une dans les médias, une dans le jeu vidéo. Peut-être la plus d'or pour toi et le sport.

  • Speaker #0

    Super Programme.

  • Speaker #1

    Bonjour Pascal et ravi de te recevoir aujourd'hui. On commence cette Asado, le grill argentin dont nous a parlé Paul, par une petite rubrique qu'on a appelée Mon Précieux où tu nous présentes un objet qui te tient à cœur. Quel est-il donc ?

  • Speaker #0

    J'ai amené ce qu'on appelle un shinaï.

  • Speaker #1

    Pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un bout de bâton.

  • Speaker #0

    Alors voilà, le bâton c'est un peu réducteur, donc je vais donner des explications. C'est une arme utilisée dans un art martial qui s'appelle le kendo. C'est en gros constitué de quatre morceaux de lattes de bambou. Et pour ceux qui n'ont pas l'image, il y a une ficelle qui est sur l'un des morceaux de bambou qui représente en fait le dos de la lame. Ça représente un katana. Et donc ça ne peut couper que sur le dessous quand on tape avec la partie opposée où il y a la corde. Voilà. Moi, j'ai pratiqué le kendo pendant très, très longtemps, à assez haut niveau. J'en ai fait au Japon. Je suis partie au Japon, en fait, lors de mes études. L'excuse de base, c'était de faire du kendo. Donc, il se trouve que j'ai fait des études passionnantes là-bas, mais le truc de base, c'était de faire du kendo. Et voilà, c'est quelque chose qui m'a beaucoup aidée en termes de développement personnel, de discipline, en fait, personnelle, plus exactement.

  • Speaker #1

    Et ça vient d'où le kendo ? C'est quoi l'historique de cette pratique ?

  • Speaker #0

    Alors l'historique du kendo, ça a été créé en fait par les samouraïs à l'époque de l'ère Meiji, quand la police officielle a été créée pour éviter que les samouraïs, comme nous, nous avions les chevaliers en notre temps, règlent leur compte dans la rue avec leur épée. Eh bien au Japon, c'était les samouraïs, ils avaient toujours leur katana sur eux et ils réglaient leur compte dans la rue. Donc la police a été créée pour arrêter ça. Ils ont eu l'interdiction de porter le sabre. et donc quand ils sont restés chez eux ils se sont dit il faut qu'on crée quelque chose pour qu'on puisse garder nos skills j'ai envie de dire, encore un mot anglais, désolé qu'ils puissent transmettre aussi le savoir de chacune des écoles de sabre et donc ils ont créé le canot pour ça et de fait l'art martial est resté tout à fait similaire en fait à l'époque de l'ère Meiji l'équipement a un petit peu changé en termes de matériaux les matériaux sont plus légers,

  • Speaker #2

    plus confortables mais c'est quasiment resté la même chose ça se manie comme un sabre ? A une main, à deux mains ?

  • Speaker #0

    Alors à deux mains, en général. Certains le maniment à une main, mais c'est vraiment un type de garde assez particulier qui n'est pas forcément commun. En général, c'est deux mains.

  • Speaker #1

    D'accord. Et donc c'est un sabre, donc l'objectif c'est de faire du combat ?

  • Speaker #0

    L'objectif c'est de tuer,

  • Speaker #1

    oui.

  • Speaker #0

    En fait, Ken Do, ça veut dire la voix du sabre. Do c'est la voix et Ken c'est le sabre.

  • Speaker #1

    Donc tu as passé plusieurs années à pratiquer, à essayer de taper sur d'autres personnes. Oui,

  • Speaker #0

    plus de 20 ans, absolument. C'est même pas essayé parce que le kendo, les coups sont vraiment portés. C'est très bruyant, c'est très impressionnant. On est un peu habillé, un peu comme Dark Vador. On a un casque. On est habillé tout en bleu marine. C'est la tenue plutôt traditionnelle, c'est le bleu marine. Il y a des variantes avec du blanc, du crème. Mais le bleu marine, c'est vraiment la tenue de base. Donc, on fait très Dark Vador. C'est assez impressionnant. Il y a beaucoup de gens qui viennent par vague souvent au début parce que c'est quand même ultra stylé. On ne peut pas se le cacher. Beaucoup plus stylé que le judo ou des trucs comme ça, quand on regarde, ça veut pas dire que... Et voilà, c'est un sport qui est intéressant puisqu'il n'y a pas de catégorie vraiment de poids, d'âge, de sexe, etc. Donc c'est un peu tout le monde peut combattre contre tout le monde. Donc ça, c'est un des aspects très intéressants du Kendo.

  • Speaker #1

    Donc garçons et filles qui font la meme chose.

  • Speaker #0

    Absolument. Maintenant, en fait, ils ont créé des catégories pour les championnats de France, championnats du monde. Mais quand en France, par exemple, vous avez les championnats par équipe, les championnats régionaux, tout ça, c'est mixte. Moi, petit gabarit d'un mètre soixante, je peux tomber sur un grand mec d'un mètre quatre-vingt-dix. Et l'idée, justement, c'est de travailler sur ses points forts et ses points faibles pour arriver. Parce qu'effectivement, quelqu'un qui est grand et qui a une grande allonge est clairement favorisé à côté de quelqu'un qui est petit. Mais l'intérêt, c'est de travailler ça.

  • Speaker #2

    C'est avant-gardiste quand même. Oui, parce que... Pas de... La pure mixité en fait, que ce soit de taille, de poids, de sexe.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. En fait, ça a été présenté aux Jeux Olympiques de je ne sais plus quand. Donc normalement, quand c'est présenté, ça passe aux Jeux Olympiques, aux Olympiades d'après. Et en fait, il y a eu un rétro-pédalage de la Fédération japonaise de Kendo parce que quand en général, vous avez un sport qui passe discipline olympique, il y a tout un tas d'autres disciplines un peu annexes et ressemblantes qui sont rassemblées dans le sport pour que ça fasse une discipline olympique. Et les Japonais n'ont pas eu envie que le Kendo soit... dénaturisé entre guillemets avec peut-être des capteurs des machins aujourd'hui le kendo d'ailleurs comme au judo il y a des arbitres et en fait c'est selon les votes des arbitres que le point est accordé pari pont et aujourd'hui ils n'avaient pas envie que ça ce soit un peu dénaturé par des systèmes électroniques ou ce genre de choses et voilà donc

  • Speaker #1

    au lieu de jouer si je comprends bien tu as été faire des études au japon au lieu de jouer à la console tu as été taper sur d'autres personnes avec un bout de bâton il ya réellement Et IRL, et c'est ce qui t'a amené, donc IRL, Paul, pour les non-initiés, et c'est ce qui t'a amené, comment t'en es arrivé au jeu vidéo, en passant du bâton à la manette ?

  • Speaker #0

    Alors, il n'y a pas de lien entre le kendo et le jeu vidéo, j'ai fait beaucoup d'études à l'étranger, pas qu'au Japon, je suis partie aux Etats-Unis en fait juste après mon bac, j'ai fait pas mal d'études. Et j'ai travaillé aussi en Angleterre, donc j'ai passé beaucoup de temps globalement dans les pays anglophones, mais effectivement le Japon aussi, j'aurais voulu passer plus de temps au Japon. On s'est confronté à la rigueur japonaise, on m'a proposé de servir le thé, donc j'ai décliné parce que vous avez fait beaucoup d'études et que vous avez un prêt étudiant, ça ne marche pas servir le thé, ça ne rentre pas dans le tuyau. Un état. Mais en fait j'ai commencé quand j'ai fait mon stage vraiment de fin d'études, moi j'ai fait une école de commerce entre autres. Et en fait, j'ai travaillé dans une boîte qui faisait des études marketing plus axées sur ce que voudraient voir les enfants. Et là, on étudiait plein de choses. Il y avait de l'animation, donc vraiment des séries animées, etc. Il y avait du jeu vidéo dedans. Quand j'ai cherché un job après ça, je n'ai pas trouvé de truc en lien directement avec ça. C'est ce que j'aurais voulu, mais je n'ai pas trouvé tout de suite. J'ai fait plusieurs choses. J'ai travaillé dans une boîte qui faisait du packaging, etc. Bref, de fil en aiguille. J'ai atterri dans une agence qui faisait de la PLV. PLV, ça veut dire publicité sur le lieu de vente, mais en gros, c'est les outils de vente, de mise en avant des produits vendus en magasin. Et en fait, dans cette société-là, le jeu vidéo n'était pas du tout travaillé. Et globalement, ce que j'appelle moi les trucs un peu sympas, l'électronique, le jeu vidéo, les trucs un peu modernes, n'étaient pas du tout travaillés. 90% c'était de la cosmétique, qui est effectivement très friande de ce genre de choses. Et moi, j'ai dit, pourquoi est-ce qu'on n'élargit pas un petit peu ? On m'a dit, non mais le jeu vidéo, Pascal, ça ne fait rien que du box carton, jamais tu ne travailleras avec eux. Et j'ai dit, peut-être qu'on ne leur a jamais proposé autre chose. Et j'ai développé les premiers présentoirs avec des écrans et des consoles intégrées pour faire tester les jeux aux passants, en fait, dans le magasin. Et en fait, de fil en aiguille, j'ai... Travailler dans ce secteur-là pendant plus de 7 ans. Et en fait, après, j'ai été débauchée par Activision pour qui je travaillais.

  • Speaker #1

    D'accord. Je t'interromps, mais si on peut revenir un tout petit peu en arrière. Quand tu sors de tes études, tu étais déjà gameuse.

  • Speaker #0

    Alors, j'étais gameuse. Moi, j'ai été gameuse toute petite. J'ai joué sur du TO770, qui dénote de ma jeunesse éternelle, n'est-ce pas ? Oui. Mais j'ai eu la première NES, je me souviens à l'époque, c'était 87 je crois. J'ai eu la première NES, après j'ai eu la Megadrive, j'ai beaucoup joué à Sonic, j'ai beaucoup joué notamment aux jeux avec Michael Jackson, c'était très drôle. Il fallait libérer les enfants, il fallait faire Ouh ! à chaque fois qu'on les libérait, c'était à mourir de rire. Mais après j'ai eu une phase où moi j'ai fait beaucoup d'études, je travaillais beaucoup très honnêtement, j'essayais de cumuler plein de trucs, des jobs pour se faire de l'argent quand on est étudiant, j'avais plus du tout le temps de jouer. J'ai eu une phase où je n'ai plus du tout joué. Mais effectivement, quand je me suis retrouvée dans cette agence-là... Je trouvais que ça manquait cruellement de trucs pertinents dans ce domaine-là. Et je me suis dit, il faut qu'on propose à ces gens-là de faire des trucs mieux.

  • Speaker #1

    Et donc au final, tu te retrouves chez Activision quelques années plus tard.

  • Speaker #0

    Quelques années plus tard chez Activision, où j'ai eu plein de postes différents, parce que je suis restée presque 9 ans, donc les postes ont beaucoup varié. Au début, j'étais vraiment au trade pour justement optimiser les outils. Et après ça a un peu évolué, du brand, du live-op, du partenariat, etc. Activision Blizzard, parce qu'au sein d'Activision j'ai également travaillé pour Blizzard, j'ai fait un remplacement quand j'ai maternité côté Blizzard, donc j'ai tâté les deux terrains du groupe.

  • Speaker #1

    C'est quoi les gros titres Activision et Blizzard ? Blizzard,

  • Speaker #0

    World of Warcraft, Overwatch, Diablo, et Activision, Call of Duty. principalement mais après il y a d'autres franchises annexes comme du Crash Bandicoot du Tony Hawk, à son époque Guitar Hero quand même c'est incroyable Guitar Hero, moi qui est une fan de musique j'adore Guitar Hero, je suis très fan donc oui gros gros portfolio enfin Activision pendant très longtemps a été considéré comme vraiment un des plus gros éditeurs de jeux vidéo, dans les concurrents les top 3 ou top 5 en tout cas on avait je mets de côté Nintendo parce que Nintendo c'est ça Un petit peu un truc à part, mais sinon, c'était en gros Electronic Arts, Activision, qui étaient les deux gros éditeurs du marché.

  • Speaker #2

    Et tu n'as jamais bossé pour King, la branche mobile ?

  • Speaker #0

    Non, mais effectivement, quand ils ont fermé tous les locaux Activision dans les régions, donc France, Espagne, etc., effectivement, ils ont regroupé, ils ont gardé que les bureaux aux États-Unis. Donc Anaheim pour Blizzard et Santa Monica pour Activision. Et ils ont gardé uniquement une entité européenne à Londres. Et c'est dans les bureaux de King qu'ils ont regroupé ces gens-là.

  • Speaker #2

    Pour la petite histoire, Activision a racheté Blizzard, puis a racheté King. Donc c'est devenu le groupe ABK, qui a ensuite, l'année dernière, été racheté par Microsoft.

  • Speaker #0

    Pour 70 milliards de dollars. C'est des montants assez psychopathiques.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de zéros.

  • Speaker #0

    Voilà.

  • Speaker #1

    Pour du jeu vidéo qui est, je ne sais pas, le... C'est la première industrie de l'entertainment mondial. Donc Activision, puis Playone, c'est ça ? Tu y es restée quelques temps ?

  • Speaker #0

    Un peu plus d'un an et demi. Pas très longtemps.

  • Speaker #1

    Et maintenant, Dontnode.

  • Speaker #0

    Et maintenant Dontnode. À peu près un an et demi aussi, je suis chez Dontnode. Et ObisDev aussi, j'étais ObisDev chez Playone. Et ObisDev aussi chez Dontnode.

  • Speaker #1

    Dontnode, je pense que c'est le moment de parler un peu. un peu du business, du core business. Donc, je vais passer la main à Paul sur cette partie-là.

  • Speaker #2

    Merci Gaël, merci Pascal. Alors, on est toujours avec Pascal Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci de nous en avoir... raconter un peu plus sur ton parcours et comment tu es passé de la PLV à Dontnode. Ça tombe très bien, on va parler de core business et de business aujourd'hui. Moi, je voulais commencer par un sujet qui fâche un petit peu. On parle de la crise du jeu vidéo. On en parle depuis 2-3 ans maintenant. Pas mal d'articles ont été écrits. La crise se matérialise par 10 000 licenciements en 2023. Aujourd'hui, on est en 2024, 11 500 licenciements en 2024 avec des groupes. telle que Mbrasser avec plus de 7800 licenciements, Electronic Arts, un petit peu tout le monde. Et pourtant, c'est une industrie qui a été en croissance, malgré tout réduite, mais toutefois en croissance entre 2023 et 2024 avec un demi-point de croissance. On voit que les plateformes se multiplient, de plus en plus de personnes jouent. Et donc ma question, c'est, est-ce que tu penses qu'on est vraiment en crise ?

  • Speaker #0

    Alors... On traverse une certaine crise dans le jeu vidéo. Effectivement, tu le soulèves et c'est tout à fait juste, il y a une croissance dans le jeu vidéo. Simplement, beaucoup de choses ont changé. Il y a deux facteurs qui ont changé la donne du jeu vidéo. La première, c'était le lancement de Fortnite, il y a maintenant de nombreuses années, en 2015 à peu près. Je n'ai plus trop la date en tête, mais dans ces eaux-là. 14 peut-être, je ne sais plus. Bref, ça a été un game changer. Désolée, il n'y a pas de mot en français, on s'en souvient. Parce que ça a donné un nouveau type de business model dans le jeu vidéo qui est le jeu free-to-play avec des micro-transactions où les joueurs rentrent dans la mentalité. Finalement, mon jeu est gratuit, donc je peux bien acheter un skin un peu sympa à 15 ou 20 balles parce que je n'ai pas payé mon jeu. Donc ça, ça a été un premier changement en termes de business model dans l'industrie. Et le deuxième point qui a pas mal changé, ça c'est un peu plus récent, c'est le Covid. Quand le Covid est arrivé, les gens se sont retrouvés chez eux à rien faire d'autre qu'à jouer aux jeux vidéo. On s'en souvient, moi à l'époque j'étais chez Activision, on a lancé 48 heures après le confinement, on a lancé Warzone. Il y avait les serveurs qui explosaient chez Orange. Orange avait appelé, je me souviens, la direction générale d'Activision en disant les serveurs pètent, il paraît que ça vient de chez vous, qu'est-ce qui se passe ? Du coup, on avait fait un accord avec Orange pour faire les updates et les mises à jour de Warzone à des heures creuses. Pendant... Le matin, et même pas pendant la nuit, parce que sinon, ça tombait sur les US. Enfin bon, c'était assez compliqué. Et donc ça, ça a été aussi game changer, parce qu'il y a eu énormément de gens qui ont joué aux jeux vidéo, ou qui se sont mis à jouer aux jeux vidéo, qui n'y jouaient pas avant. Et ceux qui jouaient déjà ont passé, allez, 10 ou 20 fois plus d'heures qu'avant à jouer aux jeux vidéo. Et donc, à ce moment-là, il y a plein de gens sur le marché du jeu vidéo qui se sont dit, tiens, il y a une opportunité, il faut que je me mette là-dedans. Et donc, il y a eu plein de créations. Deux studios qui se sont dit, moi aussi, je vais lancer mon jeu. Sauf qu'un jeu vidéo, ça ne se fait pas comme ça. Ça prend plusieurs années. Alors, en fonction de la taille du jeu, etc., ça prend en gros entre un an ou six ans, façon de parler schématiquement. Et en fait, tous ces gens qui se sont lancés sur ce marché-là, finalement, ils commencent à sortir des jeux. Là, depuis deux ans. Sauf que depuis, le confinement s'est terminé. Les gens ont repris leur travail. Et donc... La demande du jeu vidéo est un peu croissante, mais elle n'est pas croissante à la hauteur du nombre de personnes qui se sont lancées sur ce marché-là à ce moment-là.

  • Speaker #2

    Tu dirais qu'il y a vraiment à la fois le Covid qui a accéléré le fait qu'on se retrouve aujourd'hui avec beaucoup de jeux sur le marché et pas assez de joueurs pour y jouer, et aussi des nouveaux business qui sont créés.

  • Speaker #1

    Et quand vous dites nouveaux business qui se sont créés, c'est-à-dire qu'il y a des éditeurs qui sont lancés, qui sont engouffrés dans ces business free-to-play et qui ont arrosé le marché avec des nouveaux jeux free-to-play en se disant tiens il y a une poule aux oeufs d'or qui va apparaître.

  • Speaker #0

    En fait il y a ceux sur les free-to-play, c'est assez blanc ou noir. Il n'y a pas trop de vivotage sur le free-to-play, c'est-à-dire qu'où bien on arrive à choper des fonds très importants, et on arrive à tabasser entre guillemets en termes de communication etc et donc à convaincre des joueurs de venir sur sa plateforme joueurs qui donc vont dépenser de l'argent derrière en fait le gros objectif du free to play et c'est ça qui est très game changer sur le marché c'est que l'objectif c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu et plus il reste plus il dépense ça c'est une vérité dans le jeu vidéo tu restes tu dépenses et donc il y a eu Maintenant, en gros, le marché est divisé entre deux catégories de jeux. Les jeux free-to-play où il y a des micro-transactions qui sont tous quasiment des jeux multi. D'accord ? Puisque aujourd'hui, vous n'allez pas vous inquiéter de savoir à quoi vous ressemblez s'il n'y a que vous qui vous voyez.

  • Speaker #1

    Multi, multi, multijoueur.

  • Speaker #2

    Jeux multijoueur, on dit aussi des jeux en ligne.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc en gros, il y a ces jeux-là qui sont en ligne, en général multijoueur. qui ne sont autres, c'est-à-dire potentiellement ce qu'on appelle des single players, c'est-à-dire jeux où vous allez jouer seul. Donc dedans, vous allez avoir les RPG, donc des jeux de rôle, des jeux comme ça. Pour vous donner des exemples un petit peu, on en fait chez Dontnone, mais vous allez avoir les Assassin's Creed, par exemple, ce genre de jeux qui vont être des jeux où vous n'avez pas besoin de jouer à plusieurs, vous pouvez jouer sur votre canapé chez vous tranquillement. Ces jeux-là sont considérés comme des jeux premium, c'est-à-dire que ce sont des jeux payants. Et de l'autre côté, vous avez les free-to-play avec les micro-transactions. Et ça, ce sont deux grosses entités du marché vidéo qui s'affrontent un peu. Et le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Donc, l'offre est supérieure à la demande, pour parler concrètement en termes de business. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot. Pour X ou Y raisons. Ça peut être le jeu qui n'est pas bon, les fonds qui sont insuffisants pour justement être vu. et que les joueurs s'intéressent à vous, malheureusement, il y a beaucoup de jeux ou de studios qui vont mourir qui n'arriveront pas à survivre parce que les joueurs ne viennent pas sur leur plateforme jouer à leurs jeux.

  • Speaker #2

    Je voulais te relancer sur un petit point toutefois. Est-ce que tu penses qu'il n'y a pas aussi un mouvement derrière capitalistique ou financier qui est lié à cette crise ? Parce que tu l'expliquais, il y a des studios enfermés. Est-ce qu'il n'y a pas aussi cette espèce de... d'entraînement du marché qui fait que les investisseurs voient leurs concurrents réduire la voilure et poussent aussi dans ce sens là ?

  • Speaker #0

    Alors vous savez, l'adage les banques ne prêtent qu'aux riches, c'était tout à fait valable dans le jeu vidéo de la même manière. Donc dans le moment, dans cette espèce d'effervescence où le jeu vidéo, où tout le monde est monté à créer son studio, tout ça, tout ça, il y a eu des investissements, parfois à des hauteurs très importantes. Et puis en fait quand le succès n'est pas au rendez-vous et tout périclite... Vous, vous avez déjà tout investi parce que vous avez investi dans votre jeu vidéo. Et c'est pour ça qu'on se retrouve avec des studios qui ferment. C'est qu'en fait, il y a des studios, ils n'ont plus de cash. Ils ont payé des gens. Il faut savoir aussi qu'un jeu vidéo coûte de plus en plus cher. Donc, à moins de faire un jeu tout pixelisé, tout moche, sur mobile, machin, auquel probablement que maintenant personne ne jouerait, le jeu vidéo est de plus en plus cher.

  • Speaker #1

    Et pourquoi ?

  • Speaker #0

    Pour plein de raisons. D'abord, parce que les gens... en même coûte plus cher tous les ans souvent les gens qui travaillent dans les sociétés vous allez voir vous avez une augmentation etc les gens demandent plus d'avantages plus d'avantages potentiellement en travaillant moins avec la qualité de vie etc mais il n'y a pas que ça il y a aussi tous les logiciels sur lesquels maintenant les jeux sont développés qui coûtent beaucoup plus cher et qui nécessitent de la formation tout un tas de choses il faut savoir que quand vous avez un logiciel ou un moteur externe je donne un exemple par exemple nous chez Dontnand on travaille sur Unreal 5 alors un moteur

  • Speaker #2

    Peut-être pour expliquer à tout le monde, un moteur de jeu, c'est vraiment l'usine, ou en tout cas le code, l'ingénierie qui est derrière un jeu vidéo. Donc les développeurs se servent de cet outil-là pour créer des jeux.

  • Speaker #0

    Voilà. Donc il existe plusieurs gros moteurs aujourd'hui pour développer des jeux. Les deux grands principaux, il y en a plein d'autres, mais les deux grands principaux sont Unreal et Unity. Nous, on travaille sur Unreal et on utilise un certain nombre de... De feature, je suis désolée, je ne trouve pas le mot en français. Fonctionnalité, merci. De Unreal 5, notamment MetaHuman, qui est fait pour faire tous les visages de manière très précise, pour que ça ait l'air extrêmement réaliste, etc. Mais il faut savoir que quand on développe un jeu vidéo, il y a ça comme outil, mais il y a toujours, lié à ça, des outils internes à développer, qui vont pouvoir... finaliser votre jeu sur ce truc-là.

  • Speaker #1

    Il y a du à façon, c'est pas j'installe la licence du moteur et je commence à faire mon jeu et je me sers que de ça.

  • Speaker #0

    Exactement.

  • Speaker #2

    C'est pas comme ton PowerPoint.

  • Speaker #1

    C'est pas un PowerPoint.

  • Speaker #0

    C'est pas un PowerPoint. Et du coup, ça induit quoi ? Ça induit le fait qu'on est obligé de développer d'abord ces outils-là qui vont nous permettre de développer certaines choses dans le jeu qu'on veut faire et donc le développement lui-même prend plus de temps. Et qui dit du temps, dit de l'argent. On en revient toujours au même. Donc, voilà, il y a un certain nombre de choses cumulées qui font qu'un jeu vidéo, maintenant, coûte beaucoup plus cher qu'il y a X années.

  • Speaker #1

    D'accord. C'est amusant. Moi, je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs qui existent depuis 20 ans maintenant, etc., permettait, en fait, de faire que le développement de jeux vidéo allait être moins cher, puisque les outils étaient plus avancés et demandaient moins d'implications humaines, etc.

  • Speaker #0

    Et non, le jeu va être plus beau. D'accord. Voilà, je vais être plus beau, plus réaliste, plus fluide. Il faut savoir aussi que tout ça se fait avec également des changements de hardware, donc d'outils même sur lesquels les joueurs jouent. Donc ce qu'on pouvait faire sur une PlayStation 1 et ce qu'on peut faire maintenant sur une PlayStation 5, ça n'a rien à voir aussi. Et donc il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte, mais quand quelqu'un change sa console d'une PS4 à une PS5, il y a plusieurs raisons mais en général c'est parce qu'il veut des jeux plus beaux avec tout un tas de fonctionnalités, maintenant vous avez des fonctionnalités sur la manette, vous allez avoir les vibrations de la manette, le son qui est extrêmement travaillé, qui va vous faire une ambiance 360 etc donc tout ça il est à prendre en compte et donc finalement tout ça fait que c'est plus cher donc l'expérience gamer elle est incroyable, elle est de plus en plus incroyable de plus en plus immersive et de plus en plus belle mais par contre ça va pas dans le sens du forcément plus facile...

  • Speaker #1

    Même avec l'arrivée de l'IA dont on parle beaucoup.

  • Speaker #0

    Oui, alors l'IA effectivement c'est un vrai sujet, c'est un peu un sujet tabou dans l'industrie du jeu vidéo. Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui il y a pas mal de fonctionnalités dans les studios, de choses qui sont faites entre guillemets à la mano, c'est-à-dire par des gens qui vont le faire. Et aujourd'hui il y a certaines fonctionnalités qu'on peut effectivement remplacer par une IA. L'objectif de ça évidemment ce serait de gagner du temps. Moi, je ne pense pas que l'IA va remplacer les gens. Je pense que ça permettrait justement, potentiellement, de gagner en temps ou gagner encore plus en qualité de jeu pour faire finalement en sorte que les gens soient là que pour des trucs hyper qualitatifs et gagner du temps sur des choses qui sont moins importantes. Je vous donne un exemple concret. Quand vous faites un RPG, par exemple, vous allez avoir pas mal de choses, des corps, ce qu'on appelle les sujets enviraux, c'est-à-dire l'herbe, la barrière, les arbres, etc., les champs que vous allez avoir, etc. Et aujourd'hui, en fait, il y a des choses que vous pouvez... Faire avec une IA qui va vous générer de la superbe herbe verte et vous pouvez mettre tout un tas de spécificités du type le vent, la pluie, le mouvement, etc. Et ça, finalement, c'est plus simple, effectivement, de maintenant le faire avec une IA plutôt que d'avoir quelqu'un qui va aller retravailler ce truc-là derrière. Parce que c'est beaucoup de temps passé pour pas grand-chose. Au final, qui va regarder l'herbe qui bouge dans le champ ? Voilà. Donc, il vaut mieux que... Les gens qui avant faisaient l'herbe qui bouge dans le champ se focus sur, par exemple, les habits du personnage ou des trucs comme ça, que ce soit plus beau, plus peau plongée, meilleure lumière, meilleur machin. Et donc, finalement, moi, je pense que ce n'est pas un remplacement de skill, d'expertise, merci, mais que ce soit plutôt complémentaire. Moi, je pense que ça peut être des outils complémentaires pour finalement gagner du temps sur les choses sur lesquelles on en perd un peu.

  • Speaker #1

    D'accord, mais ça ne va pas baisser le prix, le budget ? Non,

  • Speaker #0

    les jeux vidéo d'ailleurs globalement sont maintenant plus chers qu'avant, puisque maintenant si vous regardez un prix d'un triple A, vraiment les jeux premium ultra qualitatifs, par exemple je pense que, je n'ai pas regardé, mais le prochain Call of Duty je pense qu'il sera sur une PlayStation 5, au moins 79 euros je pense, alors qu'avant ce genre de jeu était à 69, donc on a pris 10 euros. alors que plein de gens vont vous dire que ça reste un Call of Duty.

  • Speaker #1

    Et AAA, c'est quel budget ? Blockbuster. Blockbuster, jeu vidéo, c'est un budget de 40 millions d'euros.

  • Speaker #0

    Je ne sais pas si c'est tellement lié au budget, en absolu, mais je ne sais pas. Mais oui, on se parle, c'est des gros budgets.

  • Speaker #2

    Il y a une corrélation, mais je pense qu'un AAA, ça démarre... Oui, effectivement. Au-dessus de 70-80 millions.

  • Speaker #0

    Et puis après, GTA V,

  • Speaker #2

    tu es sur un demi-milliard aujourd'hui. Oui. Et un autre point aussi peut-être qui explique cela, c'est la durée de vie grandissante des jeux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que comme je le disais, on en revient toujours au même, comme vous avez des jeux sur lesquels les éditeurs pushent pour que les joueurs restent sur des jeux free-to-play, par définition, s'ils restent sur un jeu, ils ne jouent pas à autre chose. Donc c'est difficile de ressortir du lot, et spécifiquement pour les jeux qui sont des jeux single player, qui sont des jeux d'expérience entre guillemets seul à la maison où vous pouvez jouer tout seul, c'est difficile en fait parce qu'aujourd'hui ça c'est un vrai sujet dans les jeux justement qui ne sont pas des jeux en multi, c'est de trouver le bon équilibre entre le temps passé et la satisfaction du joueur. Il y a certains jeux qui arrivent à sortir leur épingle du jeu. Je pense à Elden Ring, par exemple. Mais il y a pas mal de jeux où finalement, les joueurs préfèrent une expérience pas forcément trop longue, mais très intense, avec beaucoup de satisfaction. Le joueur PlayStation, il aime bien avoir son trophée de fin. Vous avez terminé, vous avez réussi, chling chling, ça prend le trophée. Là, on est content.

  • Speaker #2

    Ce sera intéressant de faire un jour une chronique là-dessus, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    Sur ce jeu-là, il faut trouver le bon dosage, parce que si tu fais un truc où il y a trop de quêtes, de trop de machins... tu as ce qu'on appelle une fatigue du joueur, une fatigue psychologique au bout d'un moment on a envie de passer à autre chose on est saoulé en gros si tu fais trop court il reste sur sa faim donc il n'est pas content non plus donc sur les jeux qui ne sont pas multijoueurs c'est assez difficile de trouver le bon dosage donc souvent on essaye les jeux comme ça un peu triple A, ils essayent de faire un jeu de basse qui soit quand même avec un contenu assez dense mais pas trop, et après de proposer des DLC, qui sont des contenus additionnels. DLC, ça veut dire Downloadable Content, qui sont des contenus additionnels qui vont être payants, mais à un prix bien moindre pour ceux qui veulent vraiment à chaque fois en avoir plus. Ça,

  • Speaker #1

    ce sont des contenus qui sont accessibles sur les plateformes de PlayStation, Microsoft, Xbox, etc.

  • Speaker #2

    Juste pour terminer là-dessus, c'est vrai qu'on parle d'une durée de vie aujourd'hui d'un jeu. 20 heures, c'est un peu la base. 20 heures de jeu pour terminer et... partie complète d'un jeu, comme tu disais, premium, joueur solo, c'est après 20 heures de jeu. Alors que quand tu repenses un peu à la Megadrive, un Sonic, ça se terminait, si tu jouais à peu près bien, en 45 minutes. Et là, on parle pas du tout des jeux qui des gens qui veulent platiner là tu vas partir sur des 150 200 heures et les gens en ligne je pense que tu as un bon nombre de joueurs qui sont au delà de 500 600 heures passées sur un overwatch sur un fortnight sur un magné craft merci pascal de nous avoir illuminé sur la crise et on est parti aussi sur des sujets autour du de la production donc c'est toujours hyper intéressant moi je voulais revenir un peu sur ton métier aujourd'hui tu étais des filles toi en tant que business développeuse des business développeuse

  • Speaker #0

    Moi, je ne féminise pas. Je parle qu'en anglais à chaque fois. Moi, je dis BizDev.

  • Speaker #1

    Dans ton rôle de BizDev, tu nous parles de la multiplicité des modèles de business. Et j'imagine que si la relation avec, tu disais tout à l'heure, les entreprises qui commercialisent ces moteurs de jeu. Aujourd'hui, le métier de BizDev dans le jeu vidéo, ça ressemble à quoi ?

  • Speaker #0

    Il y a différents aspects du BizDev selon le type d'éditeur ou selon le type de studio pour lequel tu travailles. Typiquement, chez Dontnode, nous, on ne fait pas de multi. Tu vois déjà la case Free2Play, tu la sors déjà. Donc nous, on est dans la case où justement, on est sur les jeux qui sont considérés comme des jeux premium, donc payants et sur lesquels il faut ressortir du lot. Donc moi, mon métier chez Dontnode consiste principalement à être générateur de revenus et de trouver des partenariats pour faire en sorte qu'on soit plus visible et qu'en même temps, ça rapporte de l'argent. Donc aujourd'hui, mon métier consiste à... Il y a plusieurs aspects de mon métier. Le premier consiste à parler d'abord qu'on appelle aux constructeurs, donc les Microsoft et PlayStation principalement, puisque Steam, on ne peut pas faire de partenariat avec eux, pas vraiment. Mais aujourd'hui, il y a eu le game changing sur l'aspect jeu vidéo en lui-même, il y a eu le game changing sur l'aspect business où en fait, aujourd'hui, on a des constructeurs comme Microsoft, principalement Microsoft, mais également PlayStation qui commencent à s'y mettre. qui ont commencé un service de souscription au même titre qu'un Netflix, qui ont sorti Microsoft et maintenant son core business, c'est ce qu'on appelle le Game Pass. C'est un système d'abonnement où le joueur va payer 14 euros par mois, je crois. Je crois que c'est ça le montant. Ça,

  • Speaker #1

    ça s'est fait plus récemment. Je ne crois pas.

  • Speaker #0

    Je crois que c'est 14 euros. Et en fait, pour ce prix-là, il va y avoir accès à une bibliothèque assez incroyable de jeux, avec notamment toutes les nouveautés. Donc, on va retrouver beaucoup. beaucoup de gros titres qui sortent en nouveauté, etc. PlayStation le fait aussi, mais dans une moindre mesure. C'est un peu moins commun, en tout cas pour l'instant, chez PlayStation. Mais Microsoft a été super game changer là-dessus, pour plein de raisons. D'abord parce que le Game Pass inclut de la jouabilité sur console Xbox, mais également sur PC via Windows, qui vient du coup en concurrence directe d'un Steam. Steam, c'est la plateforme PC la plus jouée. Il y a d'autres formes.

  • Speaker #2

    Juste peut-être pour préciser, excuse-moi d'interrompre, mais Steam, c'est une plateforme qui permet de télécharger des jeux vidéo. Sur PC. Sur PC et sur Mac aussi.

  • Speaker #1

    C'est avant tout un magasin en ligne.

  • Speaker #2

    Mac aussi.

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est vrai. Je tiens à le dire. Il n'y a pas beaucoup de jeux sur Mac, mais c'est vrai, tu fais un peu de genre.

  • Speaker #2

    Tu peux jouer un petit peu sur Mac.

  • Speaker #0

    Mais aujourd'hui, Steam, c'est une plateforme monumentale. Il n'y a pas plus gros que Steam dans le monde pour jouer aux jeux vidéo. De par leur monopole, parce que c'est vraiment un monopole qu'ils ont, même s'il y a des moteurs annexes sur lesquels vous pouvez jouer, mais bon, ça reste anecdotique comparé à Steam. Et aujourd'hui, Microsoft, avec son Windows Game Pass, vient clairement en concurrence de ça, parce que pour ce prix-là, vous pouvez jouer sur votre console ou sur un PC. Et donc ça, ça a été complètement game changer. Donc aujourd'hui, on peut ce qu'on appelle signer un deal avec Microsoft. C'est-à-dire que quand vous avez un jeu, vous pouvez essayer de négocier avec Microsoft pour faire en sorte d'être... sur le Game Pass, moyennant ce qu'on appelle un flat fee, c'est-à-dire un chèque que va vous passer Microsoft. Ce chèque est censé, entre guillemets, inclure ou prendre en tout cas les ventes sur Xbox et sur Steam que vous n'allez pas faire puisque les joueurs vont y avoir accès directement grâce à leur abonnement. Donc aujourd'hui, ça c'est devenu un sujet un peu compliqué dans l'industrie puisque aujourd'hui, ceux qui n'ont pas ça, aujourd'hui il y a peu de joueurs sur Xbox qui vont acheter un jeu. Ils vont juste avoir un abonnement sur Game Pass. C'est une énorme partie. On n'a pas les datas parce que rien n'est officiel et Microsoft ne communique pas dessus. Mais ça reste la majeure partie des joueurs sur Xbox ont un Game Pass. Ils n'achètent pas de jeu. Donc aujourd'hui, si vous n'êtes pas sur le Game Pass, vous savez que vos ventes sur Xbox, vous allez être en PLS. Je vous l'ai fait dire clairement quand même. Donc pour un éditeur ou un studio, en tout cas, c'est compliqué d'arriver à vendre beaucoup si en fait, vous n'arrivez pas à être sur le Game Pass. Sauf que... Comme on l'a dit tout à l'heure, il y a de nombreux studios et de nombreux jeux. Et donc, nous sommes tous très nombreux à essayer d'avoir son jeu sur le Game Pass de Microsoft pour arriver à faire des revenus. Donc, moi, mon job...

  • Speaker #1

    Je dirais même, une fois sur le Game Pass, d'être visible sur le Game Pass.

  • Speaker #0

    Alors, Microsoft, pour le coup, est très fort là-dedans. Si vous avez un deal Game Pass, pour le coup, ils ont tout un tas de campagnes, de systèmes de mise en avant, de trucs marketing. Et donc là, pour le coup, vous êtes visible. Et c'est un des avantages aussi du Game Pass, c'est que quand vous êtes sur un Game Pass, Microsoft vous rend tellement visible que du coup, en général, ça maximise également vos ventes sur les autres plateformes. Ne serait-ce que parce que dans les coms, vous êtes visible et que les gens finalement vous voient, ils entendent parler de votre jeu, etc. Et donc finalement, ça bénéficie aussi un peu les autres plateformes. Évidemment, dans une moindre mesure. Donc mon rôle consiste à essayer de choper des deals Game Pass ou PlayStation. Mais pas que. Moi, je m'occupe également de ce qu'on appelle la partie potentiellement co-publishing. C'est-à-dire que nous, on a certains jeux. qui coûte cher justement parce que nous on n'est pas tout à fait sur du triple A mais on est quand même sur des jeux qui sont un peu double A donc qui est un peu en dessous mais qui ont quand même un budget conséquent pour lequel nous on ne peut pas les financer tout seul. Et donc, on cherche des financements annexes. Donc, ça peut être plein de choses. Ça peut être juste du cofinancement, quelqu'un qui va juste financer, mais qui ne va pas publier votre jeu. Ça peut être un publisher qui va nous aider à financer et qui va publier notre jeu, donc qui va gérer la publication. Donc, typiquement, nous, on a eu... On a plusieurs jeux qui sont sortis comme ça. Donc, on a Vampyr qui est sorti avec Focus Entertainment, ainsi que Banishers. Donc, ça, ce sont des jeux qui sont en cofinancement. Nous, on finance une partie, Focus finance une partie, mais le jeu est édité par Focus. Donc, sur le papier, c'est... Un jeu focus, mais il a été fait par Dontnod.

  • Speaker #2

    Juste pour rappel, Dontnod, malgré le titre, malgré le nom de la société, c'est une société française.

  • Speaker #0

    Tout à fait.

  • Speaker #1

    Que veut dire Dontnod d'ailleurs ?

  • Speaker #0

    Alors Dontnod en anglais, c'est un peu dire oui et acquiescer à tout. J'en ressens tellement se poser de questions. Donc le nom est un petit peu symbolique de l'ADN de Dontnod. La société Donknod a été créée en 2008 par plusieurs personnes influentes du jeu vidéo. Aujourd'hui, il ne reste qu'Oscar Gilbert qui est notre PDG, qui est un ancien d'Ubisoft, entre autres, qui avait des écoles d'ingénierie avant. Et c'est très dans l'ADN de on ne dit pas oui à tout on cherche à faire des jeux qui veulent dire quelque chose, qui ont un impact sur les gens. Ils sont assez représentatifs de certaines choses avec des prises de paroles, des prises de positions. Et donc le jeu finalement, effectivement, il est en anglais, pas toujours forcément facile à prononcer ou quoi, mais finalement il est bien à l'image de ce que nous sommes.

  • Speaker #2

    Et là, parmi tes points forts, tes points différenciants quand tu vas voir les plateformes, il y a la partie... philosophie de la boîte qui rentre en ligne de compte j'imagine, en plus de on fait des jeux qui sont très beaux qui font du bien.

  • Speaker #0

    Nous, Dontnode, on est principalement, j'allais dire, connus et reconnus pour faire des jeux narratifs de qualité. Savoir que, je pense que je ne sais plus qui nous avait dit ça, mais je crois qu'on est le studio qui a le meilleur taux métacritique en France. Le studio qui a le meilleur taux métacritique sur tous ses jeux, en moyenne. Donc on est assez fiers de ça. C'est vrai que quand on approche les constructeurs, en général, on les accueille positivement. Ils savent qu'on a fait des jeux de qualité. Nous, le studio est principalement connu. En général, le titre qui ressort quand on parle de nous, c'est Life is Strange, qui est un jeu qui a vraiment révolutionné un peu le monde du jeu vidéo. Pas au même titre qu'un Fortnite dans le business model, mais c'est un jeu sur lequel vraiment... D'abord, c'était un des premiers jeux qui parlait des choses LGBT, des sujets LGBT. Il faut savoir que nous, à l'époque, quand on cherchait quelqu'un pour justement nous aider à publier ce jeu-là, on s'est vu fermer beaucoup de portes parce que personne ne voulait vraiment prendre un peu...

  • Speaker #2

    C'est 2015 ? Quelle année ? 2015, oui,

  • Speaker #0

    Life is Strange. D'accord. Et on s'est pris beaucoup de... de porte fermé à la figure et finalement on a réussi à signer un contrat avec Square Enix c'est Square Enix qui a sorti Life is Strange, donc là c'est un jeu qui est 100% financé par Square Enix donc c'est pas un système de revshare dont je parlais tout à l'heure ou de co-publishing, c'est vraiment Square Enix qui a payé l'intégralité du jeu et nous on était content de pouvoir trouver un éditeur pour justement pouvoir faire le jeu qu'on avait envie de faire et ce jeu était assez révolutionnaire dans le sens où Dans ce jeu là, le grand principe de ce jeu qui est un jeu narratif donc il n'y a pas d'action, de shooting, de ce que vous voulez. Par contre il y a des choix à faire et aujourd'hui dans The Node on est très réputé là dessus sur les choix qui sont des choix importants et selon ce que vous allez répondre quand vous avez des dialogues dans le jeu en fait les conséquences dans le jeu vont changer. Donc vous avez plein de fins possibles et le sujet de Life is Strange c'était vraiment quelque chose d'important puisque selon les choix que vous... faisiez à l'intérieur du jeu, en fait, il y avait selon certains choix, il y avait un des personnages qui se suicidait. Et ça mettait vraiment en exergue et en avant certains problèmes de société, etc. Et aujourd'hui, nous, chez Dontnode, on a un pan de mur où on a des lettres de fans qui nous ont dit Votre jeu a changé ma vie Je ne sais pas comment vous remercier etc. Et la communauté fan de Dontnode est beaucoup composée de gens qui sont fans de ce jeu-là, qui leur ont vraiment changé ou qui les ont aidés. Et c'est super comme truc, parce que c'est vrai qu'aujourd'hui, on pense plus à des livres ou à des films qu'on dénonçait des choses comme ça.

  • Speaker #2

    Un petit peu euphorias.

  • Speaker #0

    Ouais, voilà, j'ai pas de titre particulièrement en tête, mais voilà, il y a des films comme ça ou des livres qui ont marqué les gens et qui font un peu référence dans leur vie en se disant ce truc-là, ça m'a changé Et finalement, dans le jeu vidéo aussi, donc Node a fait ça avec Life is Strange.

  • Speaker #1

    Effectivement, ça a été révolutionnaire. Donner aussi sa place aux jeux vidéo comme un média qui porte des idées et qui porte des valeurs. Et justement, moi, je voulais te faire réagir un petit peu là-dessus parce que moi, je suis Dontnod depuis pas mal de temps. C'était depuis Remember Me qui était votre premier titre de souvenir. Tout à fait. Jusqu'à aujourd'hui, en ayant pu voir ce que vous avez annoncé dernièrement, en passant par Banishers. Et j'ai toujours été assez interpellé par un certain alignement entre la culture du studio. Donc... cofondée par Oskar Gilbert en 2008, si mes souvenirs sont bons, qui prône, comme tu le disais, je pense, des valeurs d'inclusion, de porter des valeurs dans le discours, de construire des expériences narratives, immersives, et qui donnent à penser, et aussi ce que tu es. Donc aligner cette culture du studio avec ce que tu décrivais sur Life is Strange, donc c'est vraiment un jeu qui... qui a transformé, pour pas mal de personnes, leur vie et qui a de manière générale un peu transformé le regard que l'on a sur le jeu vidéo. Comment tu expliques cela ? Est-ce que c'est complètement conscient ? C'est venu un petit peu...

  • Speaker #0

    Je pense que c'était vraiment un choix. On a eu la chance, nous, du coup, d'avoir un succès assez phénoménal avec Life is Strange. On a fait Life is Strange 2 également avec Square Enix derrière. Après, ce n'est pas toujours facile parce que... Aujourd'hui, il y a beaucoup de studios qui parfois sont critiqués justement pour leur manque, entre guillemets, ou de position. Je me souviens, quand j'étais chez Activision, on disait Activision Actipognon. C'était vraiment... Dans le milieu, c'est très connu, donc je ne dis pas de scoop. Et c'est vrai que c'était un peu, oui, Activision pense qu'à l'argent, etc. Ça ressortait à chaque fois systématiquement. Et typiquement, chez Dontnode, ce n'est pas le cas. selon moi mon point de vue de bizdev on ne pense pas suffisamment à l'argent c'est un petit peu ton cas voilà donc ça fait partie d'un peu des ongoing jokes que j'ai dit à Oscar où je lui ai dit on ne peut pas toujours faire des jeux qu'on a envie de faire c'est bien de faire des jeux qu'on a envie de faire mais il faut s'assurer quand même qu'on va pouvoir faire des revenus derrière aujourd'hui c'est pas forcément toujours simple de conjuguer les deux mais c'est vrai que nous je pense que c'est Ça n'explique pas la raison pour laquelle on ne fait pas de free-to-play, parce que c'est aussi que nous, ce n'est pas notre corps de métier, ce n'est pas notre expertise, etc. Donc ce serait trop compliqué pour nous de le faire. Mais c'est vrai que spontanément, dans l'ADN, ce n'est pas ce qu'on voudrait faire. On veut rester à faire des jeux quand même qui ont un sens. Aujourd'hui, on a, Dontnode, en fait, plusieurs entités, entre guillemets. Donc il y a l'entité de Paris, qui est le studio, entre guillemets, principal, mais on a une entité à Montréal. dont nous de Montréal, donc c'est le même groupe, mais où il y a justement pas mal de gens qui ont fait Life is Strange, qui sont là-bas dans ce studio, et ils travaillent justement en ce moment sur une suite spirituelle, parce que la franchise Life is Strange ne nous appartient pas, mais ils travaillent sur un jeu qui sera un peu similaire, un jeu narratif sur lequel il va y avoir des choix, etc., sur lequel on a eu des super feedbacks à la Gamescom, et donc c'est top, qui sortira en février. On a gardé ce côté...

  • Speaker #1

    Comment s'appelle le jeu ?

  • Speaker #0

    Blum & Rage, Lost Records, Blum & Rage. Et dedans on a aussi pris des parties-pris. Il y a un des personnages principaux qui est pas toute mince, entre guillemets une espèce de bombasse, comme je dis, typiquement des jeux un peu manga-like. Et c'est un parti pris, c'est un choix aussi pour donner la voix à des minorités. Et ça, ça fait vraiment partie de notre ADN et ça, c'est quelque chose qui ne changera pas. Je ne vois pas cet aspect changer sur les années à venir. Ça fait vraiment partie de ce qu'on veut faire et de ce qu'on veut dire.

  • Speaker #1

    C'est combien de personnes dont on note ? Parce que tu nous parles de deux studios. Aujourd'hui, c'est une équipe de combien ?

  • Speaker #0

    On est entre 300 et 350 si on regroupe Paris-Montréal. Après, c'est toujours difficile de donner un nombre. On a pas mal de gens qui sont en... en freelance en fait qui travaille pour nous mais qu'on considère quand même un peu partie intégrante de l'équipe donc voilà.

  • Speaker #2

    Et dans la famille AA ou AAA, votre ligne éditoriale est une exception ou est-ce qu'il y a... Vous avez des concurrents sur cette ligne littoral très positive ?

  • Speaker #0

    Il y a toujours des concurrents. Le jeu narratif, on ne sait jamais trop si c'est un double A parce que ça reste assez ciblé comme public. Il y a vraiment les jeux narratifs, les jeux d'action. C'est un peu deux publics différents. Nous, clairement, on fait partie des top jeux en termes de narration. On est vraiment reconnus pour ça et on a vraiment une expertise là-dedans. Sur les double A, autre, nous, c'est principalement sur du RPG sur lequel on va se positionner. Notre plus gros succès commercial, vraiment en termes de revenus, c'est Vampyr, qui est un jeu qui est sorti en 2017, je crois.

  • Speaker #1

    Sorti chez Focus.

  • Speaker #0

    Oui, avec Focus. qui est un jeu hyper intéressant, mais même dans ce jeu-là, vous avez des choix qui vont induire tout un tas de choses. Et moi, j'ai joué au jeu, justement, j'ai fait deux sauvegardes en prenant des choix différents. Et donc, dans l'un, en fait, à chaque fois, vous avez le choix de savoir si vous allez épargner la personne en tant que vampire ou la laisser vivre, en gros, ou la tuer. Et en fait, ça, ça a des incidences sur les quartiers, sur vous, votre vampire, quelle force vous allez prendre, etc. Et donc j'ai pris une sauvegarde où je ne tue personne. Donc là moi je suis en PLS parce que mon vampire il est tout faiblard, donc dès qu'il y a des boss et tout c'est galère. Et puis j'ai pris la version, quand je l'ai refait, j'ai pris la version où je bute tout le monde. Et là je déglingue, voilà la version Kendo. Et là je défouraille comme on dit avec mes potes quand on joue en multi. Je défouraille tout. Et du coup c'est à l'inverse, c'est assez jouissif parce que du coup en termes de combat c'est plus rigolo. Voilà, mais donc même dans les choix, même dans les jeux qu'on fait qui ne sont pas dans l'absolu des jeux narratifs, on met toujours une phase narrative qui est importante avec des choix parce que nous, on aime bien faire ça.

  • Speaker #2

    Alors, je reviens sur l'IA parce qu'en fait, tout à l'heure, on a parlé de l'IA dans la phase de réalisation. Dans la phase de jeu, est-ce que l'IA est introduite déjà sur les jeux qui se sont mis sur le marché de type quand tu parles de faire des choix, je vais à droite, à gauche ? comme un classique RPG, mais est-ce que maintenant, il y a des introductions dans le jeu lui-même, d'une IA générative, en fait, qui permet de raconter une histoire qui va plus loin que ce qu'on a aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Le sujet s'est posé, nous, on n'utilise pas, et ce n'est pas du tout prévu qu'on l'utilise, puisque nous, on fait vraiment justement office d'expert là-dedans, donc on n'a certainement pas demandé à une IA de remplacer cette expertise. mais effectivement le sujet s'est posé so far j'ai envie de dire ça a pas été très concluant parce que quand vous êtes justement dans un jeu où vous avez des questions et des réponses en fait quand vous avez une IA qui génère les questions il y a une espèce de latence en fait qui se fait qui pour l'instant n'est pas du tout optimisée donc en termes d'expérience de joueur c'est pas génial c'est à dire que vous avez posé une question et puis le temps que ça mouline et que ça analyse les infos ça va vous générer une réponse mais qui va être assez lente et donc c'est Pour l'instant, ce n'est pas optimisé. Moi, je pense que pour l'instant, j'ai envie de dire qu'on a encore la plus-value humaine qui est encore importante sur ce sujet-là.

  • Speaker #1

    Oui, quand on imagine Dwarfnode et la façon dont vous créez les histoires et vous les racontez, ça reste dans le très bon sens du terme de l'artisanat. Et c'est ça qui fait aussi la force, c'est que vous maîtrisez le contenu, les lignes éditoriales et le jeu. Merci Pascal. Écoute, une bisdev qui nous conclut cette section core business, on en a pas mal appris. Je sais que tu trappings d'impatience de nous raconter et de partager un peu ta playlist, donc je te laisse entre les mains de Gaël.

  • Speaker #2

    Nous sommes toujours avec Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci Pascale pour toutes ces informations que tu nous as partagées. Donc première question de la playlist, quel est ton meilleur souvenir sportif ?

  • Speaker #0

    Alors j'aurais pu dire un truc qui me concerne au kendo, mais comme les gens ne connaissent pas bien le kendo, ça ne me semble pas très pertinent. Je me souviens d'un truc qui m'a marqué, donc on en avait parlé, moi je n'aime pas le foot, désolé. Moi je viens du sud-ouest donc moi j'aime le rugby et une finale qui m'avait vachement marqué, en plus j'avais fait ça, on avait fait une grande soirée chez mon boss à l'époque où j'étais dans cette fameuse agence. C'était la finale France-Nouvelle-Zélande en 2007 et je me souviens de ce haka absolument incroyable et Sébastien Chabal qui avait défié du regard les Néo-Zélandais et c'était un moment oufissime.

  • Speaker #1

    Finale incroyable.

  • Speaker #0

    Incroyable. Dans le jeu. C'était... C'était incroyable.

  • Speaker #2

    C'était la folie. Deuxième question sur la playlist. Si tu n'avais qu'une série, un film ou un livre à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #1

    Ou un disque.

  • Speaker #2

    Ou un disque, par exemple.

  • Speaker #0

    Ou un disque, oui. Parce que c'est trop compliqué. Donc, je ne vais pas passer la partie musique. Je vais dire une série. Et je vais dire une série pas connue. Parce que sinon, ça fera trop calculer. C'est une série qui m'a énormément fait rire.

  • Speaker #1

    Friends, non ?

  • Speaker #0

    Alors je déteste Friends, voilà. Ça y est, c'est dit, c'est fait, t'as réussi à me le faire dire, Paul. C'est une série qui s'appelle Fleabag, que j'ai vue il y a quelques années, et que c'est à mourir de rire. C'est vraiment de l'humour anglais, avec cette actrice absolument incroyable. J'ai pris des barres de rire un nombre incalculable de fois, donc s'il fallait que je me retrouve sur une île déserte avec un truc à regarder, au moins je prendrais un truc drôle.

  • Speaker #2

    Très très bonne série. Je mets un pouce en l'air. Pouce bleu en l'air. Et la dernière question, c'est la plus difficile pour toi. Quel est ton jeu vidéo préféré ?

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est une question difficile. C'est une question très difficile. Il y a plein de jeux qui me viennent en tête. Mais je pense que du coup, comme j'ai évité la question musique, je vais repartir sur la musique. Et moi, j'ai beaucoup aimé les jeux de rythme, qui ne se font plus trop maintenant. Moi, j'étais une grande fan de Guitar Hero. À l'époque, j'ai adoré l'époque... entre guillemets des anciens, moi j'ai joué beaucoup à la batterie en fait sur Guitar Hero et mon ancien collègue, mon ancien binôme chez Activision, Julien, si tu m'écoutes, on se faisait des parties Guitar Hero sur la pause déj, c'était absolument incroyable, Julien était à la guitare et moi j'étais à la batterie, on faisait quand même des perfects sur du Metallica, c'était quand même assez stylé, jusqu'à ce qu'on change de bureau, on avait déménagé du bureau et là en fait on avait des, sur le paillis on avait une autre société. et qui venaient nous engueuler à chaque fois que on était tapé sur la batterie. Parce qu'en fait, c'est vrai que t'as le son, mais en réalité, quand tu tapes, ça fait un boucan d'enfer. J'ai adoré Guitar Hero et depuis, ça ne se fait plus. On avait lancé un jeu sur PS4, sur un nouveau Guitar Hero, en 2015, où il n'y avait que les guitares, sur lesquelles j'étais très très forte à les guitares aussi. où on retrouvait le fameux To the Fire and the Flames de Dragon Force, où on a les yeux qui saignent, c'était très compliqué. Et depuis, comme il n'y en a pas sur PS5, depuis moi j'avais pas à jouer, j'avais joué à Metal Hellsinger, et puis évidemment on peut pas parler de musique dans le jeu vidéo sans parler de Doom. Moi j'ai joué à Doom aussi avec des musiques absolument incroyables, donc c'est pas un jeu de rythme, mais on est obligé de le glisser quand même. Donc je dirais Guitar Hero du coup.

  • Speaker #1

    On a quand même réussi à nous en glisser trois. Oui,

  • Speaker #0

    très bien.

  • Speaker #1

    Et ton jeu Dontnode ?

  • Speaker #0

    Mon jeu Dontnode ?

  • Speaker #1

    Le jeu préféré est celui que les gens devraient tester pour comprendre Dontnode.

  • Speaker #0

    Ah. Alors oui, ce ne sera pas mon jeu préféré, mais je pense que oui, s'ils veulent vraiment découvrir l'ADN de Dontnode, je pense que c'est vraiment Life is Strange. Moi, mon jeu préféré de Dontnode, c'est Vampyr.

  • Speaker #1

    Ouais, vous avez fait deux sauvegardes et terminé le jeu de deux fois.

  • Speaker #0

    Ouais, en fait, moi j'adore tout ce qui est vampire. Donc je suis un peu un puissant fond sur dès qu'on touche au vampire. Globalement, à moins que ce soit vraiment très très très très très mauvais, je suis plutôt bon public. Ce que je ne l'ai pas dit, mais en fait, un de mes films vraiment fétiche absolu, c'est le Dracula de Coppola. Et je trouve que tout ce qui est attrait à l'univers du vampire, tout ça, c'est très esthétique, gothique, tout ça. Moi, je suis très très fan. Donc... Et je trouve ce jeu très bien fait, je trouve les choix intéressants. Il y a des trucs d'amélioration, mais on se parle d'une époque où maintenant, s'il fallait qu'on refasse Vampyr, on sait que ce ne serait pas le même jeu.

  • Speaker #2

    Si je jouais par exemple à Life is Strange, j'ai une PS4, je vais sur le bon coin, je cherche la galette. Surtout pas. Non ? Comment je fais ?

  • Speaker #1

    Surtout pas.

  • Speaker #0

    Non mais tu peux l'acheter en digital.

  • Speaker #2

    Je vais l'acheter en digital.

  • Speaker #0

    Comme je peux comprendre que tu jouais sur Mac, c'est sûr que c'est compliqué.

  • Speaker #2

    Non, non, j'ai une PS4.

  • Speaker #0

    Sinon tu peux l'acheter sur Steam.

  • Speaker #2

    D'accord, très bien, parfait Des choix un peu rebelles quand même Fleabag, Dracula, des jeux de vampires Doom, musique métal Le métal est un peu partout

  • Speaker #0

    Absolument, le métal est partout Donc c'est à cause du métal tout ça ? Je pense que c'est un tout Mais c'est vrai que le métal j'en écoute depuis l'âge de 12 ans Donc comme je ne suis pas du tout jeune, comme vous l'aurez compris, ça fait quand même très très longtemps que j'écoute du métal, je fais de la radio quand j'étais jeune, et c'est vrai que certainement que comme beaucoup de choses, comme les livres, je pense que la musique contribue à nous remonter le moral, à nous booster sur quelque chose, et c'est vrai que même quand je vais à la salle de sport, je mets du métal dans les oreilles. je pense que c'est un moteur sur plein de choses mais oui j'ai toujours eu une espèce de côté rébellion j'essaye d'enseigner ça à mes enfants ne pas faire le mouton de panneau je la suis pour tout le monde j'ai jamais été à la mode je me suis toujours habillée je m'habille de la même manière depuis je sais pas combien d'années je ne suis aucune des modes voilà oui j'ai un caractère assez affirmé pour certaines choses j'essaye d'avoir ma propre opinion et pas de... Et pas d'acquiescés, c'est pour ça que je fide bien chez Dontnod, tu vois. Je ne suis pas en mode, ok. Tu vois ?

  • Speaker #2

    Donc, si mes filles écoutent, surtout, n'écoutez pas Pascal. Suivez bien tous mes conseils. Merci.

  • Speaker #1

    Et regardez Friends.

  • Speaker #2

    Et regardez Friends.

  • Speaker #0

    Damn !

  • Speaker #1

    Bon Pascal, avant de conclure, si les gens veulent te suivre, alors j'imagine qu'ils peuvent te retrouver au Hellfest tous les ans.

  • Speaker #0

    Oui, effectivement.

  • Speaker #1

    Mais au-delà de ça, où est-ce qu'on peut te retrouver ?

  • Speaker #0

    J'ai un compte Twitter qui est assez accessible. Après, c'est un compte perso, ce n'est pas un compte pro. Évidemment, je suis sur LinkedIn. Pour le coup, j'ai beaucoup de gens qui me contactent sur LinkedIn. Mais sinon, je pense que... Pour suivre l'actualité Dontnode, évidemment, le mieux, c'est de suivre le Twitter de Dontnode. Et puis, vous avez Dontnode et Dontnode Montréal, plus spécifiquement, qui va plus parler des jeux en cours sur les deux entités. Donc, feel free de suivre tout ça. Et Dontnode est également sur Instagram.

  • Speaker #1

    Et si on veut te mettre des tatanes en ligne, on peut te retrouver avec ton gamertag sur un... Alors,

  • Speaker #0

    mon gamertag, c'est Pikilou. Donc, ça sonne beaucoup cute et très kawaii versus mon état de grosse bourrine. Mais ouais, je joue sur Pikilou, sur toutes les plateformes je suis Pikilou.

  • Speaker #1

    Pikilou, alors Pikilou on te retrouve sur quoi ? Sur Call of ? Tu fais un peu de jeux de baston aussi ou très peu ?

  • Speaker #0

    Un peu, j'ai joué des jeux comme Streets of Rage, des trucs comme ça. T'étais pas une fan ? Non, mon mec jouait à des vrais jeux de baston, du Mortal Kombat, des machins comme ça. Moi je suis très FPS donc ouais je reviens pas mal sur du Call of. Mais je joue pas à Warzone, je joue vraiment aux multis de Call of. Je joue beaucoup à Overwatch, j'ai beaucoup joué à Destiny. Destiny était un jeu incroyable je crois.

  • Speaker #1

    Alors si on veut... Si on veut t'affronter en ligne, donc Pikilou sur le online de Call of, on te retrouvera. Oui. Ça marche.

  • Speaker #2

    La boucle est bouclée parce qu'on a commencé l'émission en parlant de Kendo avec des coups de tatane multigenres, non genrés, pas de limite d'âge, etc. Et puis on se retrouve à se défier online, garçon, fille.

  • Speaker #1

    Voilà, Pikilou versus

  • Speaker #2

    The World. Jules Meigne.

  • Speaker #1

    Jules Meigne. Parfait. On a notre prochain combat. Merci Pascal encore d'être venu, d'avoir partagé ce temps avec nous. Merci Gaël. Merci. Et surtout, si vous voulez nous suivre, n'hésitez pas à vous abonner sur tous les flux de podcasts sur YouTube et comme je dis souvent, dans les bonnes crèmeries. À très bientôt.

  • Speaker #0

    Au revoir. Merci.

Chapters

  • Introduction

    00:39

  • Asado - L'invité sur le grill Argentin

    01:48

  • Core Business

    12:52

  • La playlist de Pascale Clarac

    47:57

Description

Dans cet épisode, nous avons le plaisir d'accueillir Pascale Clarac, directrice du business développement chez DON'T NOD, l’éditeur de jeux vidéo qui bouscule les conventions. Tout comme Pascale !

De son parcours fascinant d’étudiante au Japon, à sa pratique intense du Kendo, sans oublier sa passion pour les jeux vidéo où elle excelle, cette conversation énergique vous plongera au cœur d’un parcours atypique et inspirant.


On explore ensemble les modèles économiques innovants du gaming, la stratégie de développement chez DON'T NOD, et bien sûr, l’impact de l’intelligence artificielle sur l’industrie. Pascale partage également les défis que les éditeurs de jeux doivent relever pour se démarquer dans un marché saturé où l'offre dépasse la demande.


🎙 C’est une discussion captivante pour quiconque s’intéresse aux coulisses du gaming et aux transformations du secteur !


Envie de réagir ou de poser des questions ? Écrivez-nous à partagedecrans@globant.com.

👉 N'oubliez pas de vous abonner pour ne pas manquer le prochain épisode !


Pascale Clarac sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/pascaleclarac/

Toute l’actualité de DON’T NOD, c’est ici :https://dont-nod.com/fr/


CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    En fait, le gros objectif du free-to-play, c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu. Et plus ils restent, plus ils dépensent. Ça, c'est une vérité dans le jeu vidéo. Tu restes, tu dépenses. Le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot.

  • Speaker #1

    Je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs permettait de faire que le développement de jeux vidéo allait être...

  • Speaker #2

    moins cher et non le jeu va être plus beau plus réaliste plus fluide bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran votre rendez-vous tech dans le gaming les médias et le sport présenté par Globant je suis Paul Depré

  • Speaker #1

    Je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël.

  • Speaker #2

    Et aujourd'hui, on reçoit Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Bonjour à tous. Salut Pascale.

  • Speaker #1

    Salut Pascale.

  • Speaker #0

    Salut Gaël.

  • Speaker #2

    Au sommaire de cet épisode, on commencera par l'assado. L'assado, c'est l'équivalent du barbecue argentin, en référence aux origines de Globant. On en apprendra beaucoup plus sur toi, donc on passera notre invité au grill. Gaël s'occupera de mieux te connaître.

  • Speaker #1

    Le chef du grill.

  • Speaker #2

    Voilà, la deuxième partie. partie qu'on appelle Core Business. Là, on rentrera dans le dur. Trois questions sur des sujets d'actualité du jeu vidéo, du business. On essayera d'aller avec toi beaucoup plus loin que ce que l'on peut lire et ce que l'on sait, ce que Gaël sait et ce que moi je sais. Et enfin, la dernière section, la playlist. Et on te demandera de partager avec nous trois souvenirs, trois recommandations. Une dans les médias, une dans le jeu vidéo. Peut-être la plus d'or pour toi et le sport.

  • Speaker #0

    Super Programme.

  • Speaker #1

    Bonjour Pascal et ravi de te recevoir aujourd'hui. On commence cette Asado, le grill argentin dont nous a parlé Paul, par une petite rubrique qu'on a appelée Mon Précieux où tu nous présentes un objet qui te tient à cœur. Quel est-il donc ?

  • Speaker #0

    J'ai amené ce qu'on appelle un shinaï.

  • Speaker #1

    Pour ceux qui n'ont pas l'image, c'est un bout de bâton.

  • Speaker #0

    Alors voilà, le bâton c'est un peu réducteur, donc je vais donner des explications. C'est une arme utilisée dans un art martial qui s'appelle le kendo. C'est en gros constitué de quatre morceaux de lattes de bambou. Et pour ceux qui n'ont pas l'image, il y a une ficelle qui est sur l'un des morceaux de bambou qui représente en fait le dos de la lame. Ça représente un katana. Et donc ça ne peut couper que sur le dessous quand on tape avec la partie opposée où il y a la corde. Voilà. Moi, j'ai pratiqué le kendo pendant très, très longtemps, à assez haut niveau. J'en ai fait au Japon. Je suis partie au Japon, en fait, lors de mes études. L'excuse de base, c'était de faire du kendo. Donc, il se trouve que j'ai fait des études passionnantes là-bas, mais le truc de base, c'était de faire du kendo. Et voilà, c'est quelque chose qui m'a beaucoup aidée en termes de développement personnel, de discipline, en fait, personnelle, plus exactement.

  • Speaker #1

    Et ça vient d'où le kendo ? C'est quoi l'historique de cette pratique ?

  • Speaker #0

    Alors l'historique du kendo, ça a été créé en fait par les samouraïs à l'époque de l'ère Meiji, quand la police officielle a été créée pour éviter que les samouraïs, comme nous, nous avions les chevaliers en notre temps, règlent leur compte dans la rue avec leur épée. Eh bien au Japon, c'était les samouraïs, ils avaient toujours leur katana sur eux et ils réglaient leur compte dans la rue. Donc la police a été créée pour arrêter ça. Ils ont eu l'interdiction de porter le sabre. et donc quand ils sont restés chez eux ils se sont dit il faut qu'on crée quelque chose pour qu'on puisse garder nos skills j'ai envie de dire, encore un mot anglais, désolé qu'ils puissent transmettre aussi le savoir de chacune des écoles de sabre et donc ils ont créé le canot pour ça et de fait l'art martial est resté tout à fait similaire en fait à l'époque de l'ère Meiji l'équipement a un petit peu changé en termes de matériaux les matériaux sont plus légers,

  • Speaker #2

    plus confortables mais c'est quasiment resté la même chose ça se manie comme un sabre ? A une main, à deux mains ?

  • Speaker #0

    Alors à deux mains, en général. Certains le maniment à une main, mais c'est vraiment un type de garde assez particulier qui n'est pas forcément commun. En général, c'est deux mains.

  • Speaker #1

    D'accord. Et donc c'est un sabre, donc l'objectif c'est de faire du combat ?

  • Speaker #0

    L'objectif c'est de tuer,

  • Speaker #1

    oui.

  • Speaker #0

    En fait, Ken Do, ça veut dire la voix du sabre. Do c'est la voix et Ken c'est le sabre.

  • Speaker #1

    Donc tu as passé plusieurs années à pratiquer, à essayer de taper sur d'autres personnes. Oui,

  • Speaker #0

    plus de 20 ans, absolument. C'est même pas essayé parce que le kendo, les coups sont vraiment portés. C'est très bruyant, c'est très impressionnant. On est un peu habillé, un peu comme Dark Vador. On a un casque. On est habillé tout en bleu marine. C'est la tenue plutôt traditionnelle, c'est le bleu marine. Il y a des variantes avec du blanc, du crème. Mais le bleu marine, c'est vraiment la tenue de base. Donc, on fait très Dark Vador. C'est assez impressionnant. Il y a beaucoup de gens qui viennent par vague souvent au début parce que c'est quand même ultra stylé. On ne peut pas se le cacher. Beaucoup plus stylé que le judo ou des trucs comme ça, quand on regarde, ça veut pas dire que... Et voilà, c'est un sport qui est intéressant puisqu'il n'y a pas de catégorie vraiment de poids, d'âge, de sexe, etc. Donc c'est un peu tout le monde peut combattre contre tout le monde. Donc ça, c'est un des aspects très intéressants du Kendo.

  • Speaker #1

    Donc garçons et filles qui font la meme chose.

  • Speaker #0

    Absolument. Maintenant, en fait, ils ont créé des catégories pour les championnats de France, championnats du monde. Mais quand en France, par exemple, vous avez les championnats par équipe, les championnats régionaux, tout ça, c'est mixte. Moi, petit gabarit d'un mètre soixante, je peux tomber sur un grand mec d'un mètre quatre-vingt-dix. Et l'idée, justement, c'est de travailler sur ses points forts et ses points faibles pour arriver. Parce qu'effectivement, quelqu'un qui est grand et qui a une grande allonge est clairement favorisé à côté de quelqu'un qui est petit. Mais l'intérêt, c'est de travailler ça.

  • Speaker #2

    C'est avant-gardiste quand même. Oui, parce que... Pas de... La pure mixité en fait, que ce soit de taille, de poids, de sexe.

  • Speaker #0

    Oui, tout à fait. En fait, ça a été présenté aux Jeux Olympiques de je ne sais plus quand. Donc normalement, quand c'est présenté, ça passe aux Jeux Olympiques, aux Olympiades d'après. Et en fait, il y a eu un rétro-pédalage de la Fédération japonaise de Kendo parce que quand en général, vous avez un sport qui passe discipline olympique, il y a tout un tas d'autres disciplines un peu annexes et ressemblantes qui sont rassemblées dans le sport pour que ça fasse une discipline olympique. Et les Japonais n'ont pas eu envie que le Kendo soit... dénaturisé entre guillemets avec peut-être des capteurs des machins aujourd'hui le kendo d'ailleurs comme au judo il y a des arbitres et en fait c'est selon les votes des arbitres que le point est accordé pari pont et aujourd'hui ils n'avaient pas envie que ça ce soit un peu dénaturé par des systèmes électroniques ou ce genre de choses et voilà donc

  • Speaker #1

    au lieu de jouer si je comprends bien tu as été faire des études au japon au lieu de jouer à la console tu as été taper sur d'autres personnes avec un bout de bâton il ya réellement Et IRL, et c'est ce qui t'a amené, donc IRL, Paul, pour les non-initiés, et c'est ce qui t'a amené, comment t'en es arrivé au jeu vidéo, en passant du bâton à la manette ?

  • Speaker #0

    Alors, il n'y a pas de lien entre le kendo et le jeu vidéo, j'ai fait beaucoup d'études à l'étranger, pas qu'au Japon, je suis partie aux Etats-Unis en fait juste après mon bac, j'ai fait pas mal d'études. Et j'ai travaillé aussi en Angleterre, donc j'ai passé beaucoup de temps globalement dans les pays anglophones, mais effectivement le Japon aussi, j'aurais voulu passer plus de temps au Japon. On s'est confronté à la rigueur japonaise, on m'a proposé de servir le thé, donc j'ai décliné parce que vous avez fait beaucoup d'études et que vous avez un prêt étudiant, ça ne marche pas servir le thé, ça ne rentre pas dans le tuyau. Un état. Mais en fait j'ai commencé quand j'ai fait mon stage vraiment de fin d'études, moi j'ai fait une école de commerce entre autres. Et en fait, j'ai travaillé dans une boîte qui faisait des études marketing plus axées sur ce que voudraient voir les enfants. Et là, on étudiait plein de choses. Il y avait de l'animation, donc vraiment des séries animées, etc. Il y avait du jeu vidéo dedans. Quand j'ai cherché un job après ça, je n'ai pas trouvé de truc en lien directement avec ça. C'est ce que j'aurais voulu, mais je n'ai pas trouvé tout de suite. J'ai fait plusieurs choses. J'ai travaillé dans une boîte qui faisait du packaging, etc. Bref, de fil en aiguille. J'ai atterri dans une agence qui faisait de la PLV. PLV, ça veut dire publicité sur le lieu de vente, mais en gros, c'est les outils de vente, de mise en avant des produits vendus en magasin. Et en fait, dans cette société-là, le jeu vidéo n'était pas du tout travaillé. Et globalement, ce que j'appelle moi les trucs un peu sympas, l'électronique, le jeu vidéo, les trucs un peu modernes, n'étaient pas du tout travaillés. 90% c'était de la cosmétique, qui est effectivement très friande de ce genre de choses. Et moi, j'ai dit, pourquoi est-ce qu'on n'élargit pas un petit peu ? On m'a dit, non mais le jeu vidéo, Pascal, ça ne fait rien que du box carton, jamais tu ne travailleras avec eux. Et j'ai dit, peut-être qu'on ne leur a jamais proposé autre chose. Et j'ai développé les premiers présentoirs avec des écrans et des consoles intégrées pour faire tester les jeux aux passants, en fait, dans le magasin. Et en fait, de fil en aiguille, j'ai... Travailler dans ce secteur-là pendant plus de 7 ans. Et en fait, après, j'ai été débauchée par Activision pour qui je travaillais.

  • Speaker #1

    D'accord. Je t'interromps, mais si on peut revenir un tout petit peu en arrière. Quand tu sors de tes études, tu étais déjà gameuse.

  • Speaker #0

    Alors, j'étais gameuse. Moi, j'ai été gameuse toute petite. J'ai joué sur du TO770, qui dénote de ma jeunesse éternelle, n'est-ce pas ? Oui. Mais j'ai eu la première NES, je me souviens à l'époque, c'était 87 je crois. J'ai eu la première NES, après j'ai eu la Megadrive, j'ai beaucoup joué à Sonic, j'ai beaucoup joué notamment aux jeux avec Michael Jackson, c'était très drôle. Il fallait libérer les enfants, il fallait faire Ouh ! à chaque fois qu'on les libérait, c'était à mourir de rire. Mais après j'ai eu une phase où moi j'ai fait beaucoup d'études, je travaillais beaucoup très honnêtement, j'essayais de cumuler plein de trucs, des jobs pour se faire de l'argent quand on est étudiant, j'avais plus du tout le temps de jouer. J'ai eu une phase où je n'ai plus du tout joué. Mais effectivement, quand je me suis retrouvée dans cette agence-là... Je trouvais que ça manquait cruellement de trucs pertinents dans ce domaine-là. Et je me suis dit, il faut qu'on propose à ces gens-là de faire des trucs mieux.

  • Speaker #1

    Et donc au final, tu te retrouves chez Activision quelques années plus tard.

  • Speaker #0

    Quelques années plus tard chez Activision, où j'ai eu plein de postes différents, parce que je suis restée presque 9 ans, donc les postes ont beaucoup varié. Au début, j'étais vraiment au trade pour justement optimiser les outils. Et après ça a un peu évolué, du brand, du live-op, du partenariat, etc. Activision Blizzard, parce qu'au sein d'Activision j'ai également travaillé pour Blizzard, j'ai fait un remplacement quand j'ai maternité côté Blizzard, donc j'ai tâté les deux terrains du groupe.

  • Speaker #1

    C'est quoi les gros titres Activision et Blizzard ? Blizzard,

  • Speaker #0

    World of Warcraft, Overwatch, Diablo, et Activision, Call of Duty. principalement mais après il y a d'autres franchises annexes comme du Crash Bandicoot du Tony Hawk, à son époque Guitar Hero quand même c'est incroyable Guitar Hero, moi qui est une fan de musique j'adore Guitar Hero, je suis très fan donc oui gros gros portfolio enfin Activision pendant très longtemps a été considéré comme vraiment un des plus gros éditeurs de jeux vidéo, dans les concurrents les top 3 ou top 5 en tout cas on avait je mets de côté Nintendo parce que Nintendo c'est ça Un petit peu un truc à part, mais sinon, c'était en gros Electronic Arts, Activision, qui étaient les deux gros éditeurs du marché.

  • Speaker #2

    Et tu n'as jamais bossé pour King, la branche mobile ?

  • Speaker #0

    Non, mais effectivement, quand ils ont fermé tous les locaux Activision dans les régions, donc France, Espagne, etc., effectivement, ils ont regroupé, ils ont gardé que les bureaux aux États-Unis. Donc Anaheim pour Blizzard et Santa Monica pour Activision. Et ils ont gardé uniquement une entité européenne à Londres. Et c'est dans les bureaux de King qu'ils ont regroupé ces gens-là.

  • Speaker #2

    Pour la petite histoire, Activision a racheté Blizzard, puis a racheté King. Donc c'est devenu le groupe ABK, qui a ensuite, l'année dernière, été racheté par Microsoft.

  • Speaker #0

    Pour 70 milliards de dollars. C'est des montants assez psychopathiques.

  • Speaker #1

    Oui, beaucoup de zéros.

  • Speaker #0

    Voilà.

  • Speaker #1

    Pour du jeu vidéo qui est, je ne sais pas, le... C'est la première industrie de l'entertainment mondial. Donc Activision, puis Playone, c'est ça ? Tu y es restée quelques temps ?

  • Speaker #0

    Un peu plus d'un an et demi. Pas très longtemps.

  • Speaker #1

    Et maintenant, Dontnode.

  • Speaker #0

    Et maintenant Dontnode. À peu près un an et demi aussi, je suis chez Dontnode. Et ObisDev aussi, j'étais ObisDev chez Playone. Et ObisDev aussi chez Dontnode.

  • Speaker #1

    Dontnode, je pense que c'est le moment de parler un peu. un peu du business, du core business. Donc, je vais passer la main à Paul sur cette partie-là.

  • Speaker #2

    Merci Gaël, merci Pascal. Alors, on est toujours avec Pascal Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci de nous en avoir... raconter un peu plus sur ton parcours et comment tu es passé de la PLV à Dontnode. Ça tombe très bien, on va parler de core business et de business aujourd'hui. Moi, je voulais commencer par un sujet qui fâche un petit peu. On parle de la crise du jeu vidéo. On en parle depuis 2-3 ans maintenant. Pas mal d'articles ont été écrits. La crise se matérialise par 10 000 licenciements en 2023. Aujourd'hui, on est en 2024, 11 500 licenciements en 2024 avec des groupes. telle que Mbrasser avec plus de 7800 licenciements, Electronic Arts, un petit peu tout le monde. Et pourtant, c'est une industrie qui a été en croissance, malgré tout réduite, mais toutefois en croissance entre 2023 et 2024 avec un demi-point de croissance. On voit que les plateformes se multiplient, de plus en plus de personnes jouent. Et donc ma question, c'est, est-ce que tu penses qu'on est vraiment en crise ?

  • Speaker #0

    Alors... On traverse une certaine crise dans le jeu vidéo. Effectivement, tu le soulèves et c'est tout à fait juste, il y a une croissance dans le jeu vidéo. Simplement, beaucoup de choses ont changé. Il y a deux facteurs qui ont changé la donne du jeu vidéo. La première, c'était le lancement de Fortnite, il y a maintenant de nombreuses années, en 2015 à peu près. Je n'ai plus trop la date en tête, mais dans ces eaux-là. 14 peut-être, je ne sais plus. Bref, ça a été un game changer. Désolée, il n'y a pas de mot en français, on s'en souvient. Parce que ça a donné un nouveau type de business model dans le jeu vidéo qui est le jeu free-to-play avec des micro-transactions où les joueurs rentrent dans la mentalité. Finalement, mon jeu est gratuit, donc je peux bien acheter un skin un peu sympa à 15 ou 20 balles parce que je n'ai pas payé mon jeu. Donc ça, ça a été un premier changement en termes de business model dans l'industrie. Et le deuxième point qui a pas mal changé, ça c'est un peu plus récent, c'est le Covid. Quand le Covid est arrivé, les gens se sont retrouvés chez eux à rien faire d'autre qu'à jouer aux jeux vidéo. On s'en souvient, moi à l'époque j'étais chez Activision, on a lancé 48 heures après le confinement, on a lancé Warzone. Il y avait les serveurs qui explosaient chez Orange. Orange avait appelé, je me souviens, la direction générale d'Activision en disant les serveurs pètent, il paraît que ça vient de chez vous, qu'est-ce qui se passe ? Du coup, on avait fait un accord avec Orange pour faire les updates et les mises à jour de Warzone à des heures creuses. Pendant... Le matin, et même pas pendant la nuit, parce que sinon, ça tombait sur les US. Enfin bon, c'était assez compliqué. Et donc ça, ça a été aussi game changer, parce qu'il y a eu énormément de gens qui ont joué aux jeux vidéo, ou qui se sont mis à jouer aux jeux vidéo, qui n'y jouaient pas avant. Et ceux qui jouaient déjà ont passé, allez, 10 ou 20 fois plus d'heures qu'avant à jouer aux jeux vidéo. Et donc, à ce moment-là, il y a plein de gens sur le marché du jeu vidéo qui se sont dit, tiens, il y a une opportunité, il faut que je me mette là-dedans. Et donc, il y a eu plein de créations. Deux studios qui se sont dit, moi aussi, je vais lancer mon jeu. Sauf qu'un jeu vidéo, ça ne se fait pas comme ça. Ça prend plusieurs années. Alors, en fonction de la taille du jeu, etc., ça prend en gros entre un an ou six ans, façon de parler schématiquement. Et en fait, tous ces gens qui se sont lancés sur ce marché-là, finalement, ils commencent à sortir des jeux. Là, depuis deux ans. Sauf que depuis, le confinement s'est terminé. Les gens ont repris leur travail. Et donc... La demande du jeu vidéo est un peu croissante, mais elle n'est pas croissante à la hauteur du nombre de personnes qui se sont lancées sur ce marché-là à ce moment-là.

  • Speaker #2

    Tu dirais qu'il y a vraiment à la fois le Covid qui a accéléré le fait qu'on se retrouve aujourd'hui avec beaucoup de jeux sur le marché et pas assez de joueurs pour y jouer, et aussi des nouveaux business qui sont créés.

  • Speaker #1

    Et quand vous dites nouveaux business qui se sont créés, c'est-à-dire qu'il y a des éditeurs qui sont lancés, qui sont engouffrés dans ces business free-to-play et qui ont arrosé le marché avec des nouveaux jeux free-to-play en se disant tiens il y a une poule aux oeufs d'or qui va apparaître.

  • Speaker #0

    En fait il y a ceux sur les free-to-play, c'est assez blanc ou noir. Il n'y a pas trop de vivotage sur le free-to-play, c'est-à-dire qu'où bien on arrive à choper des fonds très importants, et on arrive à tabasser entre guillemets en termes de communication etc et donc à convaincre des joueurs de venir sur sa plateforme joueurs qui donc vont dépenser de l'argent derrière en fait le gros objectif du free to play et c'est ça qui est très game changer sur le marché c'est que l'objectif c'est de faire rester les joueurs sur votre jeu et plus il reste plus il dépense ça c'est une vérité dans le jeu vidéo tu restes tu dépenses et donc il y a eu Maintenant, en gros, le marché est divisé entre deux catégories de jeux. Les jeux free-to-play où il y a des micro-transactions qui sont tous quasiment des jeux multi. D'accord ? Puisque aujourd'hui, vous n'allez pas vous inquiéter de savoir à quoi vous ressemblez s'il n'y a que vous qui vous voyez.

  • Speaker #1

    Multi, multi, multijoueur.

  • Speaker #2

    Jeux multijoueur, on dit aussi des jeux en ligne.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc en gros, il y a ces jeux-là qui sont en ligne, en général multijoueur. qui ne sont autres, c'est-à-dire potentiellement ce qu'on appelle des single players, c'est-à-dire jeux où vous allez jouer seul. Donc dedans, vous allez avoir les RPG, donc des jeux de rôle, des jeux comme ça. Pour vous donner des exemples un petit peu, on en fait chez Dontnone, mais vous allez avoir les Assassin's Creed, par exemple, ce genre de jeux qui vont être des jeux où vous n'avez pas besoin de jouer à plusieurs, vous pouvez jouer sur votre canapé chez vous tranquillement. Ces jeux-là sont considérés comme des jeux premium, c'est-à-dire que ce sont des jeux payants. Et de l'autre côté, vous avez les free-to-play avec les micro-transactions. Et ça, ce sont deux grosses entités du marché vidéo qui s'affrontent un peu. Et le problème, c'est qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de jeux. Et aujourd'hui, il n'y a pas autant de joueurs que de jeux disponibles. Donc, l'offre est supérieure à la demande, pour parler concrètement en termes de business. Et donc, en gros, il faut arriver à sortir du lot. Et aujourd'hui, c'est ce qui est difficile, c'est ceux qui ne sortent pas du lot. Pour X ou Y raisons. Ça peut être le jeu qui n'est pas bon, les fonds qui sont insuffisants pour justement être vu. et que les joueurs s'intéressent à vous, malheureusement, il y a beaucoup de jeux ou de studios qui vont mourir qui n'arriveront pas à survivre parce que les joueurs ne viennent pas sur leur plateforme jouer à leurs jeux.

  • Speaker #2

    Je voulais te relancer sur un petit point toutefois. Est-ce que tu penses qu'il n'y a pas aussi un mouvement derrière capitalistique ou financier qui est lié à cette crise ? Parce que tu l'expliquais, il y a des studios enfermés. Est-ce qu'il n'y a pas aussi cette espèce de... d'entraînement du marché qui fait que les investisseurs voient leurs concurrents réduire la voilure et poussent aussi dans ce sens là ?

  • Speaker #0

    Alors vous savez, l'adage les banques ne prêtent qu'aux riches, c'était tout à fait valable dans le jeu vidéo de la même manière. Donc dans le moment, dans cette espèce d'effervescence où le jeu vidéo, où tout le monde est monté à créer son studio, tout ça, tout ça, il y a eu des investissements, parfois à des hauteurs très importantes. Et puis en fait quand le succès n'est pas au rendez-vous et tout périclite... Vous, vous avez déjà tout investi parce que vous avez investi dans votre jeu vidéo. Et c'est pour ça qu'on se retrouve avec des studios qui ferment. C'est qu'en fait, il y a des studios, ils n'ont plus de cash. Ils ont payé des gens. Il faut savoir aussi qu'un jeu vidéo coûte de plus en plus cher. Donc, à moins de faire un jeu tout pixelisé, tout moche, sur mobile, machin, auquel probablement que maintenant personne ne jouerait, le jeu vidéo est de plus en plus cher.

  • Speaker #1

    Et pourquoi ?

  • Speaker #0

    Pour plein de raisons. D'abord, parce que les gens... en même coûte plus cher tous les ans souvent les gens qui travaillent dans les sociétés vous allez voir vous avez une augmentation etc les gens demandent plus d'avantages plus d'avantages potentiellement en travaillant moins avec la qualité de vie etc mais il n'y a pas que ça il y a aussi tous les logiciels sur lesquels maintenant les jeux sont développés qui coûtent beaucoup plus cher et qui nécessitent de la formation tout un tas de choses il faut savoir que quand vous avez un logiciel ou un moteur externe je donne un exemple par exemple nous chez Dontnand on travaille sur Unreal 5 alors un moteur

  • Speaker #2

    Peut-être pour expliquer à tout le monde, un moteur de jeu, c'est vraiment l'usine, ou en tout cas le code, l'ingénierie qui est derrière un jeu vidéo. Donc les développeurs se servent de cet outil-là pour créer des jeux.

  • Speaker #0

    Voilà. Donc il existe plusieurs gros moteurs aujourd'hui pour développer des jeux. Les deux grands principaux, il y en a plein d'autres, mais les deux grands principaux sont Unreal et Unity. Nous, on travaille sur Unreal et on utilise un certain nombre de... De feature, je suis désolée, je ne trouve pas le mot en français. Fonctionnalité, merci. De Unreal 5, notamment MetaHuman, qui est fait pour faire tous les visages de manière très précise, pour que ça ait l'air extrêmement réaliste, etc. Mais il faut savoir que quand on développe un jeu vidéo, il y a ça comme outil, mais il y a toujours, lié à ça, des outils internes à développer, qui vont pouvoir... finaliser votre jeu sur ce truc-là.

  • Speaker #1

    Il y a du à façon, c'est pas j'installe la licence du moteur et je commence à faire mon jeu et je me sers que de ça.

  • Speaker #0

    Exactement.

  • Speaker #2

    C'est pas comme ton PowerPoint.

  • Speaker #1

    C'est pas un PowerPoint.

  • Speaker #0

    C'est pas un PowerPoint. Et du coup, ça induit quoi ? Ça induit le fait qu'on est obligé de développer d'abord ces outils-là qui vont nous permettre de développer certaines choses dans le jeu qu'on veut faire et donc le développement lui-même prend plus de temps. Et qui dit du temps, dit de l'argent. On en revient toujours au même. Donc, voilà, il y a un certain nombre de choses cumulées qui font qu'un jeu vidéo, maintenant, coûte beaucoup plus cher qu'il y a X années.

  • Speaker #1

    D'accord. C'est amusant. Moi, je pensais vraiment que la maturité technologique sur les moteurs qui existent depuis 20 ans maintenant, etc., permettait, en fait, de faire que le développement de jeux vidéo allait être moins cher, puisque les outils étaient plus avancés et demandaient moins d'implications humaines, etc.

  • Speaker #0

    Et non, le jeu va être plus beau. D'accord. Voilà, je vais être plus beau, plus réaliste, plus fluide. Il faut savoir aussi que tout ça se fait avec également des changements de hardware, donc d'outils même sur lesquels les joueurs jouent. Donc ce qu'on pouvait faire sur une PlayStation 1 et ce qu'on peut faire maintenant sur une PlayStation 5, ça n'a rien à voir aussi. Et donc il y a tout un tas de paramètres à prendre en compte, mais quand quelqu'un change sa console d'une PS4 à une PS5, il y a plusieurs raisons mais en général c'est parce qu'il veut des jeux plus beaux avec tout un tas de fonctionnalités, maintenant vous avez des fonctionnalités sur la manette, vous allez avoir les vibrations de la manette, le son qui est extrêmement travaillé, qui va vous faire une ambiance 360 etc donc tout ça il est à prendre en compte et donc finalement tout ça fait que c'est plus cher donc l'expérience gamer elle est incroyable, elle est de plus en plus incroyable de plus en plus immersive et de plus en plus belle mais par contre ça va pas dans le sens du forcément plus facile...

  • Speaker #1

    Même avec l'arrivée de l'IA dont on parle beaucoup.

  • Speaker #0

    Oui, alors l'IA effectivement c'est un vrai sujet, c'est un peu un sujet tabou dans l'industrie du jeu vidéo. Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui il y a pas mal de fonctionnalités dans les studios, de choses qui sont faites entre guillemets à la mano, c'est-à-dire par des gens qui vont le faire. Et aujourd'hui il y a certaines fonctionnalités qu'on peut effectivement remplacer par une IA. L'objectif de ça évidemment ce serait de gagner du temps. Moi, je ne pense pas que l'IA va remplacer les gens. Je pense que ça permettrait justement, potentiellement, de gagner en temps ou gagner encore plus en qualité de jeu pour faire finalement en sorte que les gens soient là que pour des trucs hyper qualitatifs et gagner du temps sur des choses qui sont moins importantes. Je vous donne un exemple concret. Quand vous faites un RPG, par exemple, vous allez avoir pas mal de choses, des corps, ce qu'on appelle les sujets enviraux, c'est-à-dire l'herbe, la barrière, les arbres, etc., les champs que vous allez avoir, etc. Et aujourd'hui, en fait, il y a des choses que vous pouvez... Faire avec une IA qui va vous générer de la superbe herbe verte et vous pouvez mettre tout un tas de spécificités du type le vent, la pluie, le mouvement, etc. Et ça, finalement, c'est plus simple, effectivement, de maintenant le faire avec une IA plutôt que d'avoir quelqu'un qui va aller retravailler ce truc-là derrière. Parce que c'est beaucoup de temps passé pour pas grand-chose. Au final, qui va regarder l'herbe qui bouge dans le champ ? Voilà. Donc, il vaut mieux que... Les gens qui avant faisaient l'herbe qui bouge dans le champ se focus sur, par exemple, les habits du personnage ou des trucs comme ça, que ce soit plus beau, plus peau plongée, meilleure lumière, meilleur machin. Et donc, finalement, moi, je pense que ce n'est pas un remplacement de skill, d'expertise, merci, mais que ce soit plutôt complémentaire. Moi, je pense que ça peut être des outils complémentaires pour finalement gagner du temps sur les choses sur lesquelles on en perd un peu.

  • Speaker #1

    D'accord, mais ça ne va pas baisser le prix, le budget ? Non,

  • Speaker #0

    les jeux vidéo d'ailleurs globalement sont maintenant plus chers qu'avant, puisque maintenant si vous regardez un prix d'un triple A, vraiment les jeux premium ultra qualitatifs, par exemple je pense que, je n'ai pas regardé, mais le prochain Call of Duty je pense qu'il sera sur une PlayStation 5, au moins 79 euros je pense, alors qu'avant ce genre de jeu était à 69, donc on a pris 10 euros. alors que plein de gens vont vous dire que ça reste un Call of Duty.

  • Speaker #1

    Et AAA, c'est quel budget ? Blockbuster. Blockbuster, jeu vidéo, c'est un budget de 40 millions d'euros.

  • Speaker #0

    Je ne sais pas si c'est tellement lié au budget, en absolu, mais je ne sais pas. Mais oui, on se parle, c'est des gros budgets.

  • Speaker #2

    Il y a une corrélation, mais je pense qu'un AAA, ça démarre... Oui, effectivement. Au-dessus de 70-80 millions.

  • Speaker #0

    Et puis après, GTA V,

  • Speaker #2

    tu es sur un demi-milliard aujourd'hui. Oui. Et un autre point aussi peut-être qui explique cela, c'est la durée de vie grandissante des jeux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que comme je le disais, on en revient toujours au même, comme vous avez des jeux sur lesquels les éditeurs pushent pour que les joueurs restent sur des jeux free-to-play, par définition, s'ils restent sur un jeu, ils ne jouent pas à autre chose. Donc c'est difficile de ressortir du lot, et spécifiquement pour les jeux qui sont des jeux single player, qui sont des jeux d'expérience entre guillemets seul à la maison où vous pouvez jouer tout seul, c'est difficile en fait parce qu'aujourd'hui ça c'est un vrai sujet dans les jeux justement qui ne sont pas des jeux en multi, c'est de trouver le bon équilibre entre le temps passé et la satisfaction du joueur. Il y a certains jeux qui arrivent à sortir leur épingle du jeu. Je pense à Elden Ring, par exemple. Mais il y a pas mal de jeux où finalement, les joueurs préfèrent une expérience pas forcément trop longue, mais très intense, avec beaucoup de satisfaction. Le joueur PlayStation, il aime bien avoir son trophée de fin. Vous avez terminé, vous avez réussi, chling chling, ça prend le trophée. Là, on est content.

  • Speaker #2

    Ce sera intéressant de faire un jour une chronique là-dessus, d'ailleurs.

  • Speaker #0

    Sur ce jeu-là, il faut trouver le bon dosage, parce que si tu fais un truc où il y a trop de quêtes, de trop de machins... tu as ce qu'on appelle une fatigue du joueur, une fatigue psychologique au bout d'un moment on a envie de passer à autre chose on est saoulé en gros si tu fais trop court il reste sur sa faim donc il n'est pas content non plus donc sur les jeux qui ne sont pas multijoueurs c'est assez difficile de trouver le bon dosage donc souvent on essaye les jeux comme ça un peu triple A, ils essayent de faire un jeu de basse qui soit quand même avec un contenu assez dense mais pas trop, et après de proposer des DLC, qui sont des contenus additionnels. DLC, ça veut dire Downloadable Content, qui sont des contenus additionnels qui vont être payants, mais à un prix bien moindre pour ceux qui veulent vraiment à chaque fois en avoir plus. Ça,

  • Speaker #1

    ce sont des contenus qui sont accessibles sur les plateformes de PlayStation, Microsoft, Xbox, etc.

  • Speaker #2

    Juste pour terminer là-dessus, c'est vrai qu'on parle d'une durée de vie aujourd'hui d'un jeu. 20 heures, c'est un peu la base. 20 heures de jeu pour terminer et... partie complète d'un jeu, comme tu disais, premium, joueur solo, c'est après 20 heures de jeu. Alors que quand tu repenses un peu à la Megadrive, un Sonic, ça se terminait, si tu jouais à peu près bien, en 45 minutes. Et là, on parle pas du tout des jeux qui des gens qui veulent platiner là tu vas partir sur des 150 200 heures et les gens en ligne je pense que tu as un bon nombre de joueurs qui sont au delà de 500 600 heures passées sur un overwatch sur un fortnight sur un magné craft merci pascal de nous avoir illuminé sur la crise et on est parti aussi sur des sujets autour du de la production donc c'est toujours hyper intéressant moi je voulais revenir un peu sur ton métier aujourd'hui tu étais des filles toi en tant que business développeuse des business développeuse

  • Speaker #0

    Moi, je ne féminise pas. Je parle qu'en anglais à chaque fois. Moi, je dis BizDev.

  • Speaker #1

    Dans ton rôle de BizDev, tu nous parles de la multiplicité des modèles de business. Et j'imagine que si la relation avec, tu disais tout à l'heure, les entreprises qui commercialisent ces moteurs de jeu. Aujourd'hui, le métier de BizDev dans le jeu vidéo, ça ressemble à quoi ?

  • Speaker #0

    Il y a différents aspects du BizDev selon le type d'éditeur ou selon le type de studio pour lequel tu travailles. Typiquement, chez Dontnode, nous, on ne fait pas de multi. Tu vois déjà la case Free2Play, tu la sors déjà. Donc nous, on est dans la case où justement, on est sur les jeux qui sont considérés comme des jeux premium, donc payants et sur lesquels il faut ressortir du lot. Donc moi, mon métier chez Dontnode consiste principalement à être générateur de revenus et de trouver des partenariats pour faire en sorte qu'on soit plus visible et qu'en même temps, ça rapporte de l'argent. Donc aujourd'hui, mon métier consiste à... Il y a plusieurs aspects de mon métier. Le premier consiste à parler d'abord qu'on appelle aux constructeurs, donc les Microsoft et PlayStation principalement, puisque Steam, on ne peut pas faire de partenariat avec eux, pas vraiment. Mais aujourd'hui, il y a eu le game changing sur l'aspect jeu vidéo en lui-même, il y a eu le game changing sur l'aspect business où en fait, aujourd'hui, on a des constructeurs comme Microsoft, principalement Microsoft, mais également PlayStation qui commencent à s'y mettre. qui ont commencé un service de souscription au même titre qu'un Netflix, qui ont sorti Microsoft et maintenant son core business, c'est ce qu'on appelle le Game Pass. C'est un système d'abonnement où le joueur va payer 14 euros par mois, je crois. Je crois que c'est ça le montant. Ça,

  • Speaker #1

    ça s'est fait plus récemment. Je ne crois pas.

  • Speaker #0

    Je crois que c'est 14 euros. Et en fait, pour ce prix-là, il va y avoir accès à une bibliothèque assez incroyable de jeux, avec notamment toutes les nouveautés. Donc, on va retrouver beaucoup. beaucoup de gros titres qui sortent en nouveauté, etc. PlayStation le fait aussi, mais dans une moindre mesure. C'est un peu moins commun, en tout cas pour l'instant, chez PlayStation. Mais Microsoft a été super game changer là-dessus, pour plein de raisons. D'abord parce que le Game Pass inclut de la jouabilité sur console Xbox, mais également sur PC via Windows, qui vient du coup en concurrence directe d'un Steam. Steam, c'est la plateforme PC la plus jouée. Il y a d'autres formes.

  • Speaker #2

    Juste peut-être pour préciser, excuse-moi d'interrompre, mais Steam, c'est une plateforme qui permet de télécharger des jeux vidéo. Sur PC. Sur PC et sur Mac aussi.

  • Speaker #1

    C'est avant tout un magasin en ligne.

  • Speaker #2

    Mac aussi.

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est vrai. Je tiens à le dire. Il n'y a pas beaucoup de jeux sur Mac, mais c'est vrai, tu fais un peu de genre.

  • Speaker #2

    Tu peux jouer un petit peu sur Mac.

  • Speaker #0

    Mais aujourd'hui, Steam, c'est une plateforme monumentale. Il n'y a pas plus gros que Steam dans le monde pour jouer aux jeux vidéo. De par leur monopole, parce que c'est vraiment un monopole qu'ils ont, même s'il y a des moteurs annexes sur lesquels vous pouvez jouer, mais bon, ça reste anecdotique comparé à Steam. Et aujourd'hui, Microsoft, avec son Windows Game Pass, vient clairement en concurrence de ça, parce que pour ce prix-là, vous pouvez jouer sur votre console ou sur un PC. Et donc ça, ça a été complètement game changer. Donc aujourd'hui, on peut ce qu'on appelle signer un deal avec Microsoft. C'est-à-dire que quand vous avez un jeu, vous pouvez essayer de négocier avec Microsoft pour faire en sorte d'être... sur le Game Pass, moyennant ce qu'on appelle un flat fee, c'est-à-dire un chèque que va vous passer Microsoft. Ce chèque est censé, entre guillemets, inclure ou prendre en tout cas les ventes sur Xbox et sur Steam que vous n'allez pas faire puisque les joueurs vont y avoir accès directement grâce à leur abonnement. Donc aujourd'hui, ça c'est devenu un sujet un peu compliqué dans l'industrie puisque aujourd'hui, ceux qui n'ont pas ça, aujourd'hui il y a peu de joueurs sur Xbox qui vont acheter un jeu. Ils vont juste avoir un abonnement sur Game Pass. C'est une énorme partie. On n'a pas les datas parce que rien n'est officiel et Microsoft ne communique pas dessus. Mais ça reste la majeure partie des joueurs sur Xbox ont un Game Pass. Ils n'achètent pas de jeu. Donc aujourd'hui, si vous n'êtes pas sur le Game Pass, vous savez que vos ventes sur Xbox, vous allez être en PLS. Je vous l'ai fait dire clairement quand même. Donc pour un éditeur ou un studio, en tout cas, c'est compliqué d'arriver à vendre beaucoup si en fait, vous n'arrivez pas à être sur le Game Pass. Sauf que... Comme on l'a dit tout à l'heure, il y a de nombreux studios et de nombreux jeux. Et donc, nous sommes tous très nombreux à essayer d'avoir son jeu sur le Game Pass de Microsoft pour arriver à faire des revenus. Donc, moi, mon job...

  • Speaker #1

    Je dirais même, une fois sur le Game Pass, d'être visible sur le Game Pass.

  • Speaker #0

    Alors, Microsoft, pour le coup, est très fort là-dedans. Si vous avez un deal Game Pass, pour le coup, ils ont tout un tas de campagnes, de systèmes de mise en avant, de trucs marketing. Et donc là, pour le coup, vous êtes visible. Et c'est un des avantages aussi du Game Pass, c'est que quand vous êtes sur un Game Pass, Microsoft vous rend tellement visible que du coup, en général, ça maximise également vos ventes sur les autres plateformes. Ne serait-ce que parce que dans les coms, vous êtes visible et que les gens finalement vous voient, ils entendent parler de votre jeu, etc. Et donc finalement, ça bénéficie aussi un peu les autres plateformes. Évidemment, dans une moindre mesure. Donc mon rôle consiste à essayer de choper des deals Game Pass ou PlayStation. Mais pas que. Moi, je m'occupe également de ce qu'on appelle la partie potentiellement co-publishing. C'est-à-dire que nous, on a certains jeux. qui coûte cher justement parce que nous on n'est pas tout à fait sur du triple A mais on est quand même sur des jeux qui sont un peu double A donc qui est un peu en dessous mais qui ont quand même un budget conséquent pour lequel nous on ne peut pas les financer tout seul. Et donc, on cherche des financements annexes. Donc, ça peut être plein de choses. Ça peut être juste du cofinancement, quelqu'un qui va juste financer, mais qui ne va pas publier votre jeu. Ça peut être un publisher qui va nous aider à financer et qui va publier notre jeu, donc qui va gérer la publication. Donc, typiquement, nous, on a eu... On a plusieurs jeux qui sont sortis comme ça. Donc, on a Vampyr qui est sorti avec Focus Entertainment, ainsi que Banishers. Donc, ça, ce sont des jeux qui sont en cofinancement. Nous, on finance une partie, Focus finance une partie, mais le jeu est édité par Focus. Donc, sur le papier, c'est... Un jeu focus, mais il a été fait par Dontnod.

  • Speaker #2

    Juste pour rappel, Dontnod, malgré le titre, malgré le nom de la société, c'est une société française.

  • Speaker #0

    Tout à fait.

  • Speaker #1

    Que veut dire Dontnod d'ailleurs ?

  • Speaker #0

    Alors Dontnod en anglais, c'est un peu dire oui et acquiescer à tout. J'en ressens tellement se poser de questions. Donc le nom est un petit peu symbolique de l'ADN de Dontnod. La société Donknod a été créée en 2008 par plusieurs personnes influentes du jeu vidéo. Aujourd'hui, il ne reste qu'Oscar Gilbert qui est notre PDG, qui est un ancien d'Ubisoft, entre autres, qui avait des écoles d'ingénierie avant. Et c'est très dans l'ADN de on ne dit pas oui à tout on cherche à faire des jeux qui veulent dire quelque chose, qui ont un impact sur les gens. Ils sont assez représentatifs de certaines choses avec des prises de paroles, des prises de positions. Et donc le jeu finalement, effectivement, il est en anglais, pas toujours forcément facile à prononcer ou quoi, mais finalement il est bien à l'image de ce que nous sommes.

  • Speaker #2

    Et là, parmi tes points forts, tes points différenciants quand tu vas voir les plateformes, il y a la partie... philosophie de la boîte qui rentre en ligne de compte j'imagine, en plus de on fait des jeux qui sont très beaux qui font du bien.

  • Speaker #0

    Nous, Dontnode, on est principalement, j'allais dire, connus et reconnus pour faire des jeux narratifs de qualité. Savoir que, je pense que je ne sais plus qui nous avait dit ça, mais je crois qu'on est le studio qui a le meilleur taux métacritique en France. Le studio qui a le meilleur taux métacritique sur tous ses jeux, en moyenne. Donc on est assez fiers de ça. C'est vrai que quand on approche les constructeurs, en général, on les accueille positivement. Ils savent qu'on a fait des jeux de qualité. Nous, le studio est principalement connu. En général, le titre qui ressort quand on parle de nous, c'est Life is Strange, qui est un jeu qui a vraiment révolutionné un peu le monde du jeu vidéo. Pas au même titre qu'un Fortnite dans le business model, mais c'est un jeu sur lequel vraiment... D'abord, c'était un des premiers jeux qui parlait des choses LGBT, des sujets LGBT. Il faut savoir que nous, à l'époque, quand on cherchait quelqu'un pour justement nous aider à publier ce jeu-là, on s'est vu fermer beaucoup de portes parce que personne ne voulait vraiment prendre un peu...

  • Speaker #2

    C'est 2015 ? Quelle année ? 2015, oui,

  • Speaker #0

    Life is Strange. D'accord. Et on s'est pris beaucoup de... de porte fermé à la figure et finalement on a réussi à signer un contrat avec Square Enix c'est Square Enix qui a sorti Life is Strange, donc là c'est un jeu qui est 100% financé par Square Enix donc c'est pas un système de revshare dont je parlais tout à l'heure ou de co-publishing, c'est vraiment Square Enix qui a payé l'intégralité du jeu et nous on était content de pouvoir trouver un éditeur pour justement pouvoir faire le jeu qu'on avait envie de faire et ce jeu était assez révolutionnaire dans le sens où Dans ce jeu là, le grand principe de ce jeu qui est un jeu narratif donc il n'y a pas d'action, de shooting, de ce que vous voulez. Par contre il y a des choix à faire et aujourd'hui dans The Node on est très réputé là dessus sur les choix qui sont des choix importants et selon ce que vous allez répondre quand vous avez des dialogues dans le jeu en fait les conséquences dans le jeu vont changer. Donc vous avez plein de fins possibles et le sujet de Life is Strange c'était vraiment quelque chose d'important puisque selon les choix que vous... faisiez à l'intérieur du jeu, en fait, il y avait selon certains choix, il y avait un des personnages qui se suicidait. Et ça mettait vraiment en exergue et en avant certains problèmes de société, etc. Et aujourd'hui, nous, chez Dontnode, on a un pan de mur où on a des lettres de fans qui nous ont dit Votre jeu a changé ma vie Je ne sais pas comment vous remercier etc. Et la communauté fan de Dontnode est beaucoup composée de gens qui sont fans de ce jeu-là, qui leur ont vraiment changé ou qui les ont aidés. Et c'est super comme truc, parce que c'est vrai qu'aujourd'hui, on pense plus à des livres ou à des films qu'on dénonçait des choses comme ça.

  • Speaker #2

    Un petit peu euphorias.

  • Speaker #0

    Ouais, voilà, j'ai pas de titre particulièrement en tête, mais voilà, il y a des films comme ça ou des livres qui ont marqué les gens et qui font un peu référence dans leur vie en se disant ce truc-là, ça m'a changé Et finalement, dans le jeu vidéo aussi, donc Node a fait ça avec Life is Strange.

  • Speaker #1

    Effectivement, ça a été révolutionnaire. Donner aussi sa place aux jeux vidéo comme un média qui porte des idées et qui porte des valeurs. Et justement, moi, je voulais te faire réagir un petit peu là-dessus parce que moi, je suis Dontnod depuis pas mal de temps. C'était depuis Remember Me qui était votre premier titre de souvenir. Tout à fait. Jusqu'à aujourd'hui, en ayant pu voir ce que vous avez annoncé dernièrement, en passant par Banishers. Et j'ai toujours été assez interpellé par un certain alignement entre la culture du studio. Donc... cofondée par Oskar Gilbert en 2008, si mes souvenirs sont bons, qui prône, comme tu le disais, je pense, des valeurs d'inclusion, de porter des valeurs dans le discours, de construire des expériences narratives, immersives, et qui donnent à penser, et aussi ce que tu es. Donc aligner cette culture du studio avec ce que tu décrivais sur Life is Strange, donc c'est vraiment un jeu qui... qui a transformé, pour pas mal de personnes, leur vie et qui a de manière générale un peu transformé le regard que l'on a sur le jeu vidéo. Comment tu expliques cela ? Est-ce que c'est complètement conscient ? C'est venu un petit peu...

  • Speaker #0

    Je pense que c'était vraiment un choix. On a eu la chance, nous, du coup, d'avoir un succès assez phénoménal avec Life is Strange. On a fait Life is Strange 2 également avec Square Enix derrière. Après, ce n'est pas toujours facile parce que... Aujourd'hui, il y a beaucoup de studios qui parfois sont critiqués justement pour leur manque, entre guillemets, ou de position. Je me souviens, quand j'étais chez Activision, on disait Activision Actipognon. C'était vraiment... Dans le milieu, c'est très connu, donc je ne dis pas de scoop. Et c'est vrai que c'était un peu, oui, Activision pense qu'à l'argent, etc. Ça ressortait à chaque fois systématiquement. Et typiquement, chez Dontnode, ce n'est pas le cas. selon moi mon point de vue de bizdev on ne pense pas suffisamment à l'argent c'est un petit peu ton cas voilà donc ça fait partie d'un peu des ongoing jokes que j'ai dit à Oscar où je lui ai dit on ne peut pas toujours faire des jeux qu'on a envie de faire c'est bien de faire des jeux qu'on a envie de faire mais il faut s'assurer quand même qu'on va pouvoir faire des revenus derrière aujourd'hui c'est pas forcément toujours simple de conjuguer les deux mais c'est vrai que nous je pense que c'est Ça n'explique pas la raison pour laquelle on ne fait pas de free-to-play, parce que c'est aussi que nous, ce n'est pas notre corps de métier, ce n'est pas notre expertise, etc. Donc ce serait trop compliqué pour nous de le faire. Mais c'est vrai que spontanément, dans l'ADN, ce n'est pas ce qu'on voudrait faire. On veut rester à faire des jeux quand même qui ont un sens. Aujourd'hui, on a, Dontnode, en fait, plusieurs entités, entre guillemets. Donc il y a l'entité de Paris, qui est le studio, entre guillemets, principal, mais on a une entité à Montréal. dont nous de Montréal, donc c'est le même groupe, mais où il y a justement pas mal de gens qui ont fait Life is Strange, qui sont là-bas dans ce studio, et ils travaillent justement en ce moment sur une suite spirituelle, parce que la franchise Life is Strange ne nous appartient pas, mais ils travaillent sur un jeu qui sera un peu similaire, un jeu narratif sur lequel il va y avoir des choix, etc., sur lequel on a eu des super feedbacks à la Gamescom, et donc c'est top, qui sortira en février. On a gardé ce côté...

  • Speaker #1

    Comment s'appelle le jeu ?

  • Speaker #0

    Blum & Rage, Lost Records, Blum & Rage. Et dedans on a aussi pris des parties-pris. Il y a un des personnages principaux qui est pas toute mince, entre guillemets une espèce de bombasse, comme je dis, typiquement des jeux un peu manga-like. Et c'est un parti pris, c'est un choix aussi pour donner la voix à des minorités. Et ça, ça fait vraiment partie de notre ADN et ça, c'est quelque chose qui ne changera pas. Je ne vois pas cet aspect changer sur les années à venir. Ça fait vraiment partie de ce qu'on veut faire et de ce qu'on veut dire.

  • Speaker #1

    C'est combien de personnes dont on note ? Parce que tu nous parles de deux studios. Aujourd'hui, c'est une équipe de combien ?

  • Speaker #0

    On est entre 300 et 350 si on regroupe Paris-Montréal. Après, c'est toujours difficile de donner un nombre. On a pas mal de gens qui sont en... en freelance en fait qui travaille pour nous mais qu'on considère quand même un peu partie intégrante de l'équipe donc voilà.

  • Speaker #2

    Et dans la famille AA ou AAA, votre ligne éditoriale est une exception ou est-ce qu'il y a... Vous avez des concurrents sur cette ligne littoral très positive ?

  • Speaker #0

    Il y a toujours des concurrents. Le jeu narratif, on ne sait jamais trop si c'est un double A parce que ça reste assez ciblé comme public. Il y a vraiment les jeux narratifs, les jeux d'action. C'est un peu deux publics différents. Nous, clairement, on fait partie des top jeux en termes de narration. On est vraiment reconnus pour ça et on a vraiment une expertise là-dedans. Sur les double A, autre, nous, c'est principalement sur du RPG sur lequel on va se positionner. Notre plus gros succès commercial, vraiment en termes de revenus, c'est Vampyr, qui est un jeu qui est sorti en 2017, je crois.

  • Speaker #1

    Sorti chez Focus.

  • Speaker #0

    Oui, avec Focus. qui est un jeu hyper intéressant, mais même dans ce jeu-là, vous avez des choix qui vont induire tout un tas de choses. Et moi, j'ai joué au jeu, justement, j'ai fait deux sauvegardes en prenant des choix différents. Et donc, dans l'un, en fait, à chaque fois, vous avez le choix de savoir si vous allez épargner la personne en tant que vampire ou la laisser vivre, en gros, ou la tuer. Et en fait, ça, ça a des incidences sur les quartiers, sur vous, votre vampire, quelle force vous allez prendre, etc. Et donc j'ai pris une sauvegarde où je ne tue personne. Donc là moi je suis en PLS parce que mon vampire il est tout faiblard, donc dès qu'il y a des boss et tout c'est galère. Et puis j'ai pris la version, quand je l'ai refait, j'ai pris la version où je bute tout le monde. Et là je déglingue, voilà la version Kendo. Et là je défouraille comme on dit avec mes potes quand on joue en multi. Je défouraille tout. Et du coup c'est à l'inverse, c'est assez jouissif parce que du coup en termes de combat c'est plus rigolo. Voilà, mais donc même dans les choix, même dans les jeux qu'on fait qui ne sont pas dans l'absolu des jeux narratifs, on met toujours une phase narrative qui est importante avec des choix parce que nous, on aime bien faire ça.

  • Speaker #2

    Alors, je reviens sur l'IA parce qu'en fait, tout à l'heure, on a parlé de l'IA dans la phase de réalisation. Dans la phase de jeu, est-ce que l'IA est introduite déjà sur les jeux qui se sont mis sur le marché de type quand tu parles de faire des choix, je vais à droite, à gauche ? comme un classique RPG, mais est-ce que maintenant, il y a des introductions dans le jeu lui-même, d'une IA générative, en fait, qui permet de raconter une histoire qui va plus loin que ce qu'on a aujourd'hui ?

  • Speaker #0

    Le sujet s'est posé, nous, on n'utilise pas, et ce n'est pas du tout prévu qu'on l'utilise, puisque nous, on fait vraiment justement office d'expert là-dedans, donc on n'a certainement pas demandé à une IA de remplacer cette expertise. mais effectivement le sujet s'est posé so far j'ai envie de dire ça a pas été très concluant parce que quand vous êtes justement dans un jeu où vous avez des questions et des réponses en fait quand vous avez une IA qui génère les questions il y a une espèce de latence en fait qui se fait qui pour l'instant n'est pas du tout optimisée donc en termes d'expérience de joueur c'est pas génial c'est à dire que vous avez posé une question et puis le temps que ça mouline et que ça analyse les infos ça va vous générer une réponse mais qui va être assez lente et donc c'est Pour l'instant, ce n'est pas optimisé. Moi, je pense que pour l'instant, j'ai envie de dire qu'on a encore la plus-value humaine qui est encore importante sur ce sujet-là.

  • Speaker #1

    Oui, quand on imagine Dwarfnode et la façon dont vous créez les histoires et vous les racontez, ça reste dans le très bon sens du terme de l'artisanat. Et c'est ça qui fait aussi la force, c'est que vous maîtrisez le contenu, les lignes éditoriales et le jeu. Merci Pascal. Écoute, une bisdev qui nous conclut cette section core business, on en a pas mal appris. Je sais que tu trappings d'impatience de nous raconter et de partager un peu ta playlist, donc je te laisse entre les mains de Gaël.

  • Speaker #2

    Nous sommes toujours avec Pascale Clarac, directrice du business développement chez Dontnode. Merci Pascale pour toutes ces informations que tu nous as partagées. Donc première question de la playlist, quel est ton meilleur souvenir sportif ?

  • Speaker #0

    Alors j'aurais pu dire un truc qui me concerne au kendo, mais comme les gens ne connaissent pas bien le kendo, ça ne me semble pas très pertinent. Je me souviens d'un truc qui m'a marqué, donc on en avait parlé, moi je n'aime pas le foot, désolé. Moi je viens du sud-ouest donc moi j'aime le rugby et une finale qui m'avait vachement marqué, en plus j'avais fait ça, on avait fait une grande soirée chez mon boss à l'époque où j'étais dans cette fameuse agence. C'était la finale France-Nouvelle-Zélande en 2007 et je me souviens de ce haka absolument incroyable et Sébastien Chabal qui avait défié du regard les Néo-Zélandais et c'était un moment oufissime.

  • Speaker #1

    Finale incroyable.

  • Speaker #0

    Incroyable. Dans le jeu. C'était... C'était incroyable.

  • Speaker #2

    C'était la folie. Deuxième question sur la playlist. Si tu n'avais qu'une série, un film ou un livre à recommander à ton meilleur ami ?

  • Speaker #1

    Ou un disque.

  • Speaker #2

    Ou un disque, par exemple.

  • Speaker #0

    Ou un disque, oui. Parce que c'est trop compliqué. Donc, je ne vais pas passer la partie musique. Je vais dire une série. Et je vais dire une série pas connue. Parce que sinon, ça fera trop calculer. C'est une série qui m'a énormément fait rire.

  • Speaker #1

    Friends, non ?

  • Speaker #0

    Alors je déteste Friends, voilà. Ça y est, c'est dit, c'est fait, t'as réussi à me le faire dire, Paul. C'est une série qui s'appelle Fleabag, que j'ai vue il y a quelques années, et que c'est à mourir de rire. C'est vraiment de l'humour anglais, avec cette actrice absolument incroyable. J'ai pris des barres de rire un nombre incalculable de fois, donc s'il fallait que je me retrouve sur une île déserte avec un truc à regarder, au moins je prendrais un truc drôle.

  • Speaker #2

    Très très bonne série. Je mets un pouce en l'air. Pouce bleu en l'air. Et la dernière question, c'est la plus difficile pour toi. Quel est ton jeu vidéo préféré ?

  • Speaker #0

    C'est vrai, c'est une question difficile. C'est une question très difficile. Il y a plein de jeux qui me viennent en tête. Mais je pense que du coup, comme j'ai évité la question musique, je vais repartir sur la musique. Et moi, j'ai beaucoup aimé les jeux de rythme, qui ne se font plus trop maintenant. Moi, j'étais une grande fan de Guitar Hero. À l'époque, j'ai adoré l'époque... entre guillemets des anciens, moi j'ai joué beaucoup à la batterie en fait sur Guitar Hero et mon ancien collègue, mon ancien binôme chez Activision, Julien, si tu m'écoutes, on se faisait des parties Guitar Hero sur la pause déj, c'était absolument incroyable, Julien était à la guitare et moi j'étais à la batterie, on faisait quand même des perfects sur du Metallica, c'était quand même assez stylé, jusqu'à ce qu'on change de bureau, on avait déménagé du bureau et là en fait on avait des, sur le paillis on avait une autre société. et qui venaient nous engueuler à chaque fois que on était tapé sur la batterie. Parce qu'en fait, c'est vrai que t'as le son, mais en réalité, quand tu tapes, ça fait un boucan d'enfer. J'ai adoré Guitar Hero et depuis, ça ne se fait plus. On avait lancé un jeu sur PS4, sur un nouveau Guitar Hero, en 2015, où il n'y avait que les guitares, sur lesquelles j'étais très très forte à les guitares aussi. où on retrouvait le fameux To the Fire and the Flames de Dragon Force, où on a les yeux qui saignent, c'était très compliqué. Et depuis, comme il n'y en a pas sur PS5, depuis moi j'avais pas à jouer, j'avais joué à Metal Hellsinger, et puis évidemment on peut pas parler de musique dans le jeu vidéo sans parler de Doom. Moi j'ai joué à Doom aussi avec des musiques absolument incroyables, donc c'est pas un jeu de rythme, mais on est obligé de le glisser quand même. Donc je dirais Guitar Hero du coup.

  • Speaker #1

    On a quand même réussi à nous en glisser trois. Oui,

  • Speaker #0

    très bien.

  • Speaker #1

    Et ton jeu Dontnode ?

  • Speaker #0

    Mon jeu Dontnode ?

  • Speaker #1

    Le jeu préféré est celui que les gens devraient tester pour comprendre Dontnode.

  • Speaker #0

    Ah. Alors oui, ce ne sera pas mon jeu préféré, mais je pense que oui, s'ils veulent vraiment découvrir l'ADN de Dontnode, je pense que c'est vraiment Life is Strange. Moi, mon jeu préféré de Dontnode, c'est Vampyr.

  • Speaker #1

    Ouais, vous avez fait deux sauvegardes et terminé le jeu de deux fois.

  • Speaker #0

    Ouais, en fait, moi j'adore tout ce qui est vampire. Donc je suis un peu un puissant fond sur dès qu'on touche au vampire. Globalement, à moins que ce soit vraiment très très très très très mauvais, je suis plutôt bon public. Ce que je ne l'ai pas dit, mais en fait, un de mes films vraiment fétiche absolu, c'est le Dracula de Coppola. Et je trouve que tout ce qui est attrait à l'univers du vampire, tout ça, c'est très esthétique, gothique, tout ça. Moi, je suis très très fan. Donc... Et je trouve ce jeu très bien fait, je trouve les choix intéressants. Il y a des trucs d'amélioration, mais on se parle d'une époque où maintenant, s'il fallait qu'on refasse Vampyr, on sait que ce ne serait pas le même jeu.

  • Speaker #2

    Si je jouais par exemple à Life is Strange, j'ai une PS4, je vais sur le bon coin, je cherche la galette. Surtout pas. Non ? Comment je fais ?

  • Speaker #1

    Surtout pas.

  • Speaker #0

    Non mais tu peux l'acheter en digital.

  • Speaker #2

    Je vais l'acheter en digital.

  • Speaker #0

    Comme je peux comprendre que tu jouais sur Mac, c'est sûr que c'est compliqué.

  • Speaker #2

    Non, non, j'ai une PS4.

  • Speaker #0

    Sinon tu peux l'acheter sur Steam.

  • Speaker #2

    D'accord, très bien, parfait Des choix un peu rebelles quand même Fleabag, Dracula, des jeux de vampires Doom, musique métal Le métal est un peu partout

  • Speaker #0

    Absolument, le métal est partout Donc c'est à cause du métal tout ça ? Je pense que c'est un tout Mais c'est vrai que le métal j'en écoute depuis l'âge de 12 ans Donc comme je ne suis pas du tout jeune, comme vous l'aurez compris, ça fait quand même très très longtemps que j'écoute du métal, je fais de la radio quand j'étais jeune, et c'est vrai que certainement que comme beaucoup de choses, comme les livres, je pense que la musique contribue à nous remonter le moral, à nous booster sur quelque chose, et c'est vrai que même quand je vais à la salle de sport, je mets du métal dans les oreilles. je pense que c'est un moteur sur plein de choses mais oui j'ai toujours eu une espèce de côté rébellion j'essaye d'enseigner ça à mes enfants ne pas faire le mouton de panneau je la suis pour tout le monde j'ai jamais été à la mode je me suis toujours habillée je m'habille de la même manière depuis je sais pas combien d'années je ne suis aucune des modes voilà oui j'ai un caractère assez affirmé pour certaines choses j'essaye d'avoir ma propre opinion et pas de... Et pas d'acquiescés, c'est pour ça que je fide bien chez Dontnod, tu vois. Je ne suis pas en mode, ok. Tu vois ?

  • Speaker #2

    Donc, si mes filles écoutent, surtout, n'écoutez pas Pascal. Suivez bien tous mes conseils. Merci.

  • Speaker #1

    Et regardez Friends.

  • Speaker #2

    Et regardez Friends.

  • Speaker #0

    Damn !

  • Speaker #1

    Bon Pascal, avant de conclure, si les gens veulent te suivre, alors j'imagine qu'ils peuvent te retrouver au Hellfest tous les ans.

  • Speaker #0

    Oui, effectivement.

  • Speaker #1

    Mais au-delà de ça, où est-ce qu'on peut te retrouver ?

  • Speaker #0

    J'ai un compte Twitter qui est assez accessible. Après, c'est un compte perso, ce n'est pas un compte pro. Évidemment, je suis sur LinkedIn. Pour le coup, j'ai beaucoup de gens qui me contactent sur LinkedIn. Mais sinon, je pense que... Pour suivre l'actualité Dontnode, évidemment, le mieux, c'est de suivre le Twitter de Dontnode. Et puis, vous avez Dontnode et Dontnode Montréal, plus spécifiquement, qui va plus parler des jeux en cours sur les deux entités. Donc, feel free de suivre tout ça. Et Dontnode est également sur Instagram.

  • Speaker #1

    Et si on veut te mettre des tatanes en ligne, on peut te retrouver avec ton gamertag sur un... Alors,

  • Speaker #0

    mon gamertag, c'est Pikilou. Donc, ça sonne beaucoup cute et très kawaii versus mon état de grosse bourrine. Mais ouais, je joue sur Pikilou, sur toutes les plateformes je suis Pikilou.

  • Speaker #1

    Pikilou, alors Pikilou on te retrouve sur quoi ? Sur Call of ? Tu fais un peu de jeux de baston aussi ou très peu ?

  • Speaker #0

    Un peu, j'ai joué des jeux comme Streets of Rage, des trucs comme ça. T'étais pas une fan ? Non, mon mec jouait à des vrais jeux de baston, du Mortal Kombat, des machins comme ça. Moi je suis très FPS donc ouais je reviens pas mal sur du Call of. Mais je joue pas à Warzone, je joue vraiment aux multis de Call of. Je joue beaucoup à Overwatch, j'ai beaucoup joué à Destiny. Destiny était un jeu incroyable je crois.

  • Speaker #1

    Alors si on veut... Si on veut t'affronter en ligne, donc Pikilou sur le online de Call of, on te retrouvera. Oui. Ça marche.

  • Speaker #2

    La boucle est bouclée parce qu'on a commencé l'émission en parlant de Kendo avec des coups de tatane multigenres, non genrés, pas de limite d'âge, etc. Et puis on se retrouve à se défier online, garçon, fille.

  • Speaker #1

    Voilà, Pikilou versus

  • Speaker #2

    The World. Jules Meigne.

  • Speaker #1

    Jules Meigne. Parfait. On a notre prochain combat. Merci Pascal encore d'être venu, d'avoir partagé ce temps avec nous. Merci Gaël. Merci. Et surtout, si vous voulez nous suivre, n'hésitez pas à vous abonner sur tous les flux de podcasts sur YouTube et comme je dis souvent, dans les bonnes crèmeries. À très bientôt.

  • Speaker #0

    Au revoir. Merci.

Chapters

  • Introduction

    00:39

  • Asado - L'invité sur le grill Argentin

    01:48

  • Core Business

    12:52

  • La playlist de Pascale Clarac

    47:57

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