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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz éditions

Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz éditions

52min |28/11/2025
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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz éditions

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52min |28/11/2025
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Description

Bertrand Arpino est gérant de Bankiiiz éditions. En 2015, il s'est lancé dans l’édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l’informatique.

En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités tels que Yokaï, Temple Code, Ink’it, Cachamot ou plus récemment Cocoons et Color Words.


Interview enregistrée au Sommet des Jeux à Valmeinier, en août 2025.


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 23]


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Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. L'invité de cette semaine est Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz Éditions. En 2015, il se lance dans l'édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l'informatique. En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités, tels que Yokai, Temple Code, Inkit, Cachamot, ou plus récemment Cocoon's et Color Worlds. Avec Bertrand, nous avons eu une discussion très intéressante lors du sommet des jeux à Valménier en août dernier. Merci Bertrand de prendre du temps à Valménier pour se rencontrer entre deux randonnées, des soirées jeux, des bingos.

  • Bertrand

    Des tests de jeux, plein de trucs. C'est ça qui est cool à Valménier, c'est que c'est très différent en termes d'activité. On fait du jeu, on fait du sport, on fait des rencontres, on fait plein de trucs. de trucs.

  • Stéphanie

    Ouais, donc voilà, du coup, on profite quand même de ces moments un peu plus calmes par rapport au festival où ça va dans tous les sens ou bien souvent pour se rencontrer. Donc c'est cool. Merci et bienvenue sur le podcast.

  • Bertrand

    Merci à toi.

  • Stéphanie

    Toi, Bertrand, tu es arrivé comment dans le monde ludique ? Quand et comment ?

  • Bertrand

    Ça va être une réponse en deux temps, on va dire. J'ai toujours joué, on va dire, avec la famille, mais à des jeux traditionnels. Tu vois, les petits chevaux, quand on était petit, 5, 6 ans, 7 ans, après la belote, le tarot, ce genre de trucs. J'aimais bien quand j'étais petit que j'avais un livre des jeux de société. C'est un livre, une sorte d'encyclopédie de tous les jeux de société qui existaient. C'est un vieux, vieux bouquin qui date des années 80, 90. Et je lisais ce bouquin avec tous les jeux que je voyais. Alors, c'était souvent des variantes du Mahjong, du Go. Enfin, tu vois, il y avait plein de trucs. Et je m'émerveillais de toutes les possibilités de jeux. C'est un souvenir d'enfance que j'ai assez fort.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    on a joué depuis que je suis tout petit je continue à jouer Et à l'adolescence, il y a eu le phénomène Magic, il y a eu le phénomène où j'ai commencé à mettre le nez un peu plus dedans sur qu'est-ce que c'est un jeu de société, un jeu de cartes à collectionner. Et après, il y a eu une bascule, on va dire à partir de 20 ans, où là, je me suis vraiment intéressé très très fort à qu'est-ce que c'est le jeu de société, comment on les fait. Et j'étais passionné de ça et j'en ai fait mon métier.

  • Stéphanie

    À l'époque, tu avais des joueurs autour de toi aussi, au lycée ou dans les amis proches ?

  • Bertrand

    Non, pas trop, non. Moi, j'étais... Alors, tu sais, quand t'es au lycée, t'as un peu, ou même au collège, t'as un peu les classes, les catégories. Et moi, j'étais plutôt la catégorie du sportif. J'étais le sportif. Mon sport, c'était le volet. On faisait beaucoup de volets. J'en faisais 20 heures par semaine. Et c'était vraiment mon truc.

  • Stéphanie

    C'est intensif, ouais.

  • Bertrand

    Oui, c'était assez intensif. Et du coup, je regardais ce truc des joueurs de Magic, tu vois, dont je te parlais. Et moi, j'adorais ça. c'est trop cool ce que vous allez faire mais À l'époque où moi j'étais jeune, les jeux de rôle c'était pas très bien vu, les jeux de société c'était pas très bien vu, et pour moi c'était plus important de m'intégrer au système que vraiment faire les choses que j'aimais.

  • Stéphanie

    C'était encore un peu le truc des geeks dans leur coin.

  • Bertrand

    Ouais, moi je suis né en 81, donc quand j'avais... Je devais faire les calculs, j'allais faire.

  • Stéphanie

    Moi je suis née en 79,

  • Bertrand

    donc je l'ai fait bien. On a eu à peu près la même enfance, et j'avais ce truc dont on m'a toujours dit « Oui, mais tu verras, quand tu seras grand, ça va te passer. » Et moi, c'est un truc qui m'est assez resté dans mon éducation. C'est-à-dire, non mais là, t'aimes bien les jeux vidéo, t'aimes bien les jeux de société, mais tu vas grandir et quand tu seras grand, tu feras autre chose. Sauf que j'ai toujours adoré les jeux vidéo, j'ai toujours adoré les jeux de société et c'est jamais parti en fait. Il y avait ce truc un peu contre nature où je regardais ça d'un oeil qui m'attirait énormément, mais je voulais pas trop y aller pour garder ce statut social du sportif. C'est un peu ce truc des enjeux de pouvoir de lycéen, écologien.

  • Stéphanie

    Et c'est quoi ? C'est plutôt après la fac où on se libère de ça ? Oui,

  • Bertrand

    c'est ça. Quand tu deviens plus « adulte » , tu te construis vraiment en disant « moi, en fait, ce que j'aime, c'est ça. Donc, je vais juste faire ce que j'aime et arrêter de faire des trucs pour les autres ou pour le regard des autres. » Même si c'est encore aujourd'hui très compliqué de se détacher de ça. Mais oui, ça a été plus. Déjà, trouver des gens qui étaient un peu dans le même mood. Trouver des gens avec qui jouer, qui pouvaient partager. Et tout simplement, trouver du monde.

  • Stéphanie

    Et quels sont, à part Magic, tes jeux références à cette époque-là ?

  • Bertrand

    Au tout début, tu veux dire ? Ouais. Alors, moi, j'ai un souvenir des Chevaliers de la table ronde, qui a été une de mes portes d'entrée où je rentre dans une boutique de jeux, tu vois, vraiment au sens, c'était Warhammer. J'ai pas mal joué à Warhammer 40 000, les jeux de figurines.

  • Stéphanie

    Tu faisais de la peinture aussi ?

  • Bertrand

    Je faisais de la peinture aussi, j'ai pas mal joué, donc on disait à Magic aux jeux de cartes à actionner, mais en termes de jeux de plateau, pour moi, c'était les Chevaliers de la table ronde, où j'ai, on va dire, pris une claque en disant, ah ouais, les jeux, ça peut aussi être ça. Il y avait ce truc du traître, il y avait ce truc des collections de... Ce semi-coopératif, moi, ça m'a ramené à une dimension en disant « waouh, mais c'est trop bien, ça peut être ça » . Après, c'était un peu trop complexe, on va dire, par rapport à une porte d'entrée, mais j'avais déjà un petit bagage, donc c'était accessible quand même pour moi.

  • Stéphanie

    Et alors, en faisant quelques recherches, j'ai vu que tu travaillais plutôt dans l'informatique.

  • Bertrand

    Ouais alors moi comme beaucoup de gens de notre génération j'ai eu plusieurs métiers et plusieurs vies à la base moi j'ai une formation de prof d'EPS j'ai fait STAPS pendant plusieurs années j'ai fait des remplacements que prof d'EPS pendant deux ans, qui m'ont fait comprendre que j'étais pas fait pour être prof de PS. Je pense que prof c'est vraiment une vocation. C'est si t'aimes ça, si t'aimes le rapport aux enfants, ça marche bien. Moi le problème c'est que je suis un peu hypersensible et que du coup je ramenais tous les problèmes de tout le monde à la maison. Et que quand je repartais, je repartais avec les problèmes de tout le monde. Donc au bout d'un moment ça a coincé et je me suis dit que j'étais pas fait pour ça. Donc j'ai fait ça pendant deux ans, j'ai arrêté. Je me suis relancé dans une filiale, on va dire informatique. où j'ai travaillé dans les magasins boulangers à vendre des jeux vidéo, à vendre du DVD, à vendre de l'informatique, des portables. Je devrais bricoler. J'ai fait ça pendant deux ans et après, j'ai monté un magasin d'informatique, vente, réparation, où je m'occupais surtout des TPE, c'est-à-dire des docteurs, des architectes qui avaient moins de cinq salariés parce qu'après, ils avaient des services informatiques. Et je m'occupais de leur informatique, mais aussi des particuliers chez qui j'allais pour réparer. J'ai fait ça pendant 11 ans. Et j'en ai eu marre. Et du coup, j'ai monté Bankis Éditions.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui te fait effectivement switcher en disant, allez, je me lance aussi dans le monde de l'édition ? Tu connaissais déjà des gens un peu dans le milieu. Tu avais des idées de jeux. Comment tu as fait la bascule en te disant, allez, je me lance dans la création d'une maison d'édition ?

  • Bertrand

    En fait, à la base, Bankis Éditions, pour moi, c'est plus un moyen qu'un but. C'est-à-dire que je suis assez mal dans ma société d'informatique. Ça fait dix ans que je fais ça. J'en ai fait le tour. Je veux en sortir. Et je me dis, si tu veux sortir de ça, il te faut autre chose. Et du coup, je me dis, un moyen de sortir de cette situation qui était plutôt problématique, c'est de construire quelque chose d'autre. Donc, je me dis, j'adore les jeux de société. Je me dis, on va construire une maison d'édition. Et du coup, j'ai lancé ce projet plus comme un moyen de m'extraire de cette ancienne position et créer une nouvelle que vraiment en disant, ça va être le but de faire ça toute ma vie. C'était plus, bon, on va faire ça pendant quelques temps, ça va être cool, ça va me permettre de voir. Tant que l'expérience. C'est ça. Et au final, tu vois, ça fait dix ans que Bankiz est présent dans le... le paysage ludique et on continue. C'était un beau moyen et un but. Et on lance Bankiiiz avec un jeu qui est de moi, qui est Dino Twist. Donc ça a été mon premier et pour l'instant seul jeu. Donc j'ai fait ce qu'on dit à tout le monde de ne pas faire, c'est lancer sa maison d'édition en tant qu'étant son propre auteur.

  • Stéphanie

    On l'entend souvent parce que ça manque de recul, c'est ça ?

  • Bertrand

    C'est ça. Je le fais à une époque du marché il y a dix ans. Le marché n'était pas le même, il était moins saturé, il y avait plus de place. Je rencontre les bonnes personnes au bon moment. Enfin voilà, il y a tout un...

  • Stéphanie

    truc qui se met en route que ça match Et à ce moment là tu ne montes pas tout seul je crois, tu travailles avec Stéphane Escapa,

  • Bertrand

    qui est illustrateur et qui habite aussi proche de Lyon, donc on est tous les deux on se rencontre autour d'amis communs et moi je lui parle de mon projet, de mon jeu qui s'appelle Dino Twist et lui il me montre des illustrations, il me dit mais c'est trop bien ce que tu fais Stéphane il est hyper talentueux et donc on dit bah moi je veux monter une maison d'édition est-ce que ça te botterait de le faire avec moi comme ça t'apporte tout son savoir de l'illustration et en plus Moi j'ai quelqu'un avec qui discuter, on monte le truc à deux, et du coup on se lance à deux à créer Bankiiiz Edition. Donc c'est 2014-2015 où on commence à faire des salons, à rencontrer des gens tous les deux et lancer la maison d'édition.

  • Stéphanie

    Et Bankiiiz Edition, pourquoi ce nom ?

  • Bertrand

    Et bien parce que justement on se rencontre avec Stéphane et on est en mode, comment on pourrait appeler notre boîte ? Tu vois, t'as ce truc de c'est quoi les champs du possible ? En fait on ne se connaissait pas vraiment avec Stéphane, on se rencontre un peu sur ce truc du jeu. Et on dit qu'est-ce que t'aimes bien ? Moi j'adore Star Wars, moi aussi j'adore Star Wars, on pourrait s'appeler Yoda. Quand même pas, c'est déjà déposé, Tatooine, on partait dans des trucs un peu comme ça. Et au bout d'un moment, on parle des pingouins. Je dis, moi mon animal totem, c'est le manchoua empereur. Moi j'adore les pingouins aussi, trop bien, on va s'appeler les pingouins volants. Les pingouins volants, c'est le nom d'un groupe de rock au Canada. Donc on ne pouvait pas s'appeler comme ça. Donc on est parti sur la banquise. On a mis 3 I et 1 Z pour que ça glisse sur la banquise, le côté dynamique. Ce qui, a posteriori, n'est pas une très bonne idée.

  • Stéphanie

    Les référencements, ce genre de trucs. En fait,

  • Bertrand

    surtout quand tu parles à des gens et que tu donnes ton email. Bonjour, c'est Bertrand, à Bankiiiz. Alors, combien de i ? Alors, 3. Alors, moi, j'en ai mis 2. Ben oui, mais il en faut 3. Mais c'est un S à la fin. Non, c'est un Z. Bref, il y a plein d'histoires de mails. Je vous envoie un mail, mais je n'ai jamais reçu. Combien de i vous avez mis ? J'en ai mis 2.

  • Stéphanie

    bon bref c'est comme quand David a lancé la chaîne YouTube c'est tu joues quoi avec trois points d'exclamation j'ai dit mais pourquoi pourquoi mais pourquoi

  • Bertrand

    pourquoi autant ?

  • Stéphanie

    en fait après c'est galère dans la com donc ça va plus ils disparaissent oui moi je peux pas faire disparaître les i au bout d'un moment il faut qu'ils restent quand même oui oui forcément et alors peux-tu me parler peut-être un peu de Dino Twist parce que même si c'est ton seul jeu comment tu l'as imaginé et de quoi ça parle ?

  • Bertrand

    Dino Twist à la base pareil ça ça remonte à longtemps parce que du coup c'est à la création donc ça remonte à 10 ans je le crée pour mon fils parce que j'ai un fils qui aime bien les dinos et je lui mets un... Je vais dire que mathématiques, c'est un gros mot, mais c'est un peu de calcul mental à base de dinosaures. Et je sors une toute première version où il fallait juste voir quel était ton chiffre, mettre un chiffre supérieur, récupérer des valeurs et on construisait une main de carte comme ça. Je sors quatre dinos qui sont les quatre familles de Magic, mais je mets des dinos à la place. Tu vois ce truc vraiment ultra basique. A posteriori, quand je l'ai vu, je me suis dit qu'il ne fallait vraiment pas faire ça.

  • Stéphanie

    Tu t'éditerais aujourd'hui ?

  • Bertrand

    Euh... Bonne question ! Non, DinoTwist, c'est daté maintenant. En fait, il y a des mécaniques. La mécanique de révéler un événement à chaque tour, je trouve que c'est une mécanique qui est très datée, qui fait très dans son jus. Donc non. Et en plus, je suis hyper difficile, donc non, jamais je médite. Mais voilà, pour répondre à la question, à la base, je développe pour mon fils, en disant, on va jouer à ça ensemble. Il aime bien les dinos, on propose le truc. Et puis, plus on fait des itérations, parce que le processus créatif, c'est vraiment... Enfin, moi, mon processus créatif, c'est vraiment des itérations, des itérations, des itérations, à force. On rencontre des gens. Sur Lyon, on a une grosse communauté, donc nous on commence à faire des festivals, on va à Octogone, on rencontre des gens, des auteurs, des éditeurs. C'est là où je commence à me créer un cercle de gens. Je pense notamment à l'équipe Catch Up que je rencontre à cette époque parce qu'on se lance à peu près en même temps. Je commence à rencontrer Yoann Laurent de BlackRock, je commence à rencontrer plein de monde qui gravite autour du jeu et tout le monde me donne des petits conseils en disant « moi je pense que si, moi je pense que ça » et au fur et à mesure on évolue sur des versions qui vont donner le dino twist final.

  • Stéphanie

    tu fais partie ou tu as fait partie de la cale aussi ?

  • Bertrand

    Bien sûr, oui alors après, moi je suis pas comme Florent Toscano qui lui est vraiment un monde fondateur de la cale et qui est là à la création je suis arrivé quelques temps après mais j'y suis resté pendant très longtemps et vraiment Flo, tout le cercle des auteurs, ils sont des gens qui se développent de plus en plus entre éditeurs, auteurs illustrateurs, vraiment il y a plein plein de gens et c'est hyper alors moi je suis à une heure de Lyon, je suis pas vraiment dans Lyon, ça me demande du temps pour y aller ... Mais au moins, il y a des personnes ressources quand tu as besoin de faire quoi que ce soit.

  • Stéphanie

    Alors, quelle est la ligne éditoriale de Bankiz ?

  • Bertrand

    C'est un peu compliqué. En fait, tu m'aurais posé la question il y a 2-3 ans, j'aurais eu une réponse hyper claire, hyper précise. Là, je t'avoue que maintenant, on recherche juste des jeux qui sont cools. C'est quand même une gamme très familiale. On veut que les jeux soient accessibles à la famille. On ne va pas faire du jeu expert, on n'en a jamais fait. Même l'initié, ce n'est vraiment pas notre domaine. On tente depuis très longtemps de faire du jeu pour enfants. je trouve qu'on en serait plutôt bien sorti par rapport à la... petite boîte que je suis. Mais le marché pour enfants, c'est vraiment très spécifique. Et là, on va arrêter le jeu pour enfants. Cocoon, c'était notre dernier jeu pour enfants qu'on a fait avec Will Friedemarie Faure et Julien Griffon.

  • Stéphanie

    C'est plus familial quand même. C'est pas non plus très enfant.

  • Bertrand

    Exactement. Cocoon, il est vraiment dans ce truc où t'es censé le commencer avec ton enfant de 6 ans qui va y jouer. Et plus il va y jouer, il va grandir avec. Et tu le ressors après. Et il y arrive. Et plus ça va, mieux ça va. Et c'est pour ça aussi que je me sens vraiment sur des expériences familiales. Enfin... Moi, ce qui me drive dans le jeu, c'est qu'est-ce que les gens vont ressortir autour de la table ? Quelle est l'émotion qui va ressortir ? Qu'est-ce qu'on ressort de cette expérience ludique ? C'est vraiment ça qui me drive. Donc, de dire vraiment, on fait des types de jeux. Non, on fait tous les types de jeux qui semblent cool. Après, on ne va pas faire du jeu abstrait.

  • Stéphanie

    Toi, comment tu sélectionnes les jeux que tu édites ? Justement, c'est un peu au coup de cœur ? Je suis hyper sûr. C'est un type de jeu.

  • Bertrand

    C'est horrible. Vraiment, je n'aimerais pas, en tant qu'auteur, j'aimerais pas m'avoir en tant qu'éditeur parce que vraiment je suis très très difficile en fait c'est une sorte comment je le vois moi c'est une sorte de porte de sortie ça veut dire quoi une porte de sortie ? quand tu vas me présenter un truc je vais chercher une porte de sortie c'est à dire je vais te dire je ne peux pas faire ce jeu parce que j'analyse tout ce qui est présent dans le jeu je vais dire attention il fait 45 minutes moi je ne veux que des gens qui fassent 30 minutes attention ce jeu il se joue qu'à partir de 5 et 6 joueurs moi je veux que ça se joue à partir de X joueurs ou attention cette mécanique je trouve qu'elle n'est pas très bien à ce moment là de la partie en fait je cherche tous les points négatifs des jeux je vais attaquer le truc comme ça par Qu'est-ce que j'aime pas dans le jeu ? Et au bout d'un moment, quand je vois que si j'ai pas de remarques négatives à faire dans le jeu, que je trouve que l'expérience est cool, que j'ai passé un bon moment, que j'en parle après, que je m'en souviens, que le lendemain, je dis « Ah là là, on avait fait ça, c'était rigolo quand même, ils étaient tout de suite bien, on avait fait ça » , là, ça marche. Mais ma vision, parce qu'on reçoit énormément de demandes de prototypes, on en reçoit trop, même par rapport à une petite boîte comme est Bankiz, je tournais une moyenne de 5 par semaine, je pense, à peu près.

  • Stéphanie

    Ah oui, tu reçois 5... En moyenne,

  • Bertrand

    en sachant que quand t'as Cannes qui arrive, ça se multiplie,

  • Stéphanie

    et des fois...

  • Bertrand

    C'est ça. Et des fois, là, l'été, on est un peu plus tranquille, mais bon, bref, beaucoup de gens nous proposent, et ils ont raison, ils ont plein d'idées, mais moi, c'est rare que je dise oui, mais 99% du temps, je dis non. Et quand j'analyse, je dis, bah oui, mais ça ne marche pas pour banquise parce que c'est trop faible ou il y a un trop faible potentiel ou parce que j'y crois pas.

  • Stéphanie

    Oui, il faut ressentir aussi, bien sûr, les choses. Et puis peut-être aussi, j'imagine qu'après, s'il y a quelque chose qui t'intéresse, tu as besoin de voir peut-être la personne pour en échanger, pour voir si humainement ça peut passer. Ce que j'imagine, c'est pareil. C'est un travail qui va être long après de développer, de travailler ensemble. Donc tout ça, ça rentre en ligne de compte aussi, j'imagine ?

  • Bertrand

    Ouais, à fond, 200%. C'est-à-dire que c'est un travail qui peut durer trois ans, c'est un travail qui peut durer un an, ça durera... Dans mon expérience, ça n'a jamais duré moins d'un an. Ça pourrait, en mode tout va bien, très bien, on lance les élus dans six mois et les prêts, mais je n'y crois pas trop. C'est possible. Mais oui, en fait, il y a des gens avec qui j'ai envie de travailler, parce que je les trouve trop cool et je les connais. Et je sais qu'humainement, on match bien et qu'on a des choses à se dire et en commun et que ça va bien se passer dans la relation humaine. Moi, encore une fois, je suis une toute petite boîte où je travaille de chez moi. Je n'ai pas envie de... passer ma journée à faire des calls ou des visuels avec des gens que je n'ai pas envie de voir en disant « Oh là là, à 9h, il y a machin. Oh mon Dieu, comment ça va se passer, tu vois ? »

  • Stéphanie

    Évidemment.

  • Bertrand

    J'ai envie d'arriver devant le PC en disant « Allez, qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui ? » Même si, malheureusement, dans mon travail, je fais énormément de travail de dirigeant, on va dire, de logistique au sens où il faut faire tourner la boîte et peu, très très peu de game design. Enfin, si je devais rationaliser mon temps, je passe du temps à gérer une société, en fait, et je passe très peu de temps à faire des détours.

  • Stéphanie

    Alors justement, j'allais te demander, Bankis Éditions, c'est toi ? Alors tu as une équipe ? quand même de freelance, je crois tu travailles avec des freelancers, en gros avec qui tu travailles, quel type de profession et quelles sont toi tes missions au quotidien ?

  • Bertrand

    En fait il y a plusieurs années de ça, on a eu un rendez-vous avec le comptable qui nous a dit, là banquise c'est bien, j'ai eu un rendez-vous avec le comptable, à chaque fois je dis on parce que justement on est plusieurs, mais c'est vrai que l'entité je suis tout seul, mais j'ai eu un rendez-vous avec le comptable qui a dit, là ça tourne bien, on peut embaucher quelqu'un et j'ai fait le choix de lui dire, plutôt qu'embaucher quelqu'un qui va tout faire, qui est le fameux couteau suisse que j'étais déjà C'est-à-dire qu'avant, je faisais tout tout seul parce que j'étais tout seul, mais je le faisais très moyennement. Je préfère embaucher des gens qui sont des spécialistes dans leur domaine. Donc, je travaille avec Mathieu Bonin, qui est responsable communication marketing, qui travaille déjà avec Catch-up Game, qui travaille aussi pour Dice, qui a travaillé avant pour Yellow, qui est un vieux de la vieille, du monde le dit, qui connaît plein de choses et qui est assez pertinent dans ce qu'il fait.

  • Stéphanie

    C'est l'interview que j'ai faite à Cannes. Trop bien. Oui, je l'ai interviewée à Cannes, donc vous pouvez aller écouter l'épisode pour connaître un peu plus son métier. Tu verras qu'à la fin du podcast, je te demanderai qui pourrait interviewer dans le milieu ludique. Et Mathieu m'a proposé ton nom.

  • Bertrand

    D'accord, je le remercierai alors quand je le verrai. Mais oui, lui, c'est vraiment une des personnes qui est importante dans le temps de travail des prestateurs. Après, on a Nicolas Aubry, Synergy Games, qui lui va gérer toute la partie production. Donc, il va gérer la communication avec les usines. Il va gérer le transport. Il va gérer les frais de douane, tout ce qui est.

  • Stéphanie

    Logistique.

  • Bertrand

    Oui, tout ça. Quand est-ce que ça arrive à l'entrepôt ? Quel bateau ça a pris ? Quel problème de prod on a sur ce jeu ? Quel intérieur on va mettre pour quel jeu ? Des fois, je viens avec des questions en disant, Nico, pour donner un exemple concret, on travaille sur un jeu avec un pont. Et du coup, on est en train de designer. Et on a designé un jeu dans lequel il y a un vrai pont à l'intérieur. Et on construit un pont et les aventuriers sont sur le pont. Et donc, il y a eu un gros travail avec l'usine de comment on fait un pont, en fait. Et ça, c'est lui qui nous a aidés en disant, je pense qu'on pourrait mettre tel type de matériel pour faire les planches du pont. On pourrait faire comme ci, comme ça. Il m'aide énormément à trouver des solutions pour produire les jeux et aussi pour les acheminer, parce qu'on produit en Chine. C'est un changement qui a été opéré il y a quatre ans. Quand on lance Bankis Éditions, on est un peu naïf et on se dit, on va faire que du Mail in France. On se rend compte très, très vite que malheureusement, ça ne va pas être possible. On s'oriente sur l'Europe et on dit, nous, on veut rester en Europe et jamais on ne bougera d'Europe. Ça, c'était la partie avec Stéphane.

  • Stéphanie

    Je crois que c'est une question de coûts, mais pas seulement. C'est parfois des choses qui, techniquement, ne peuvent pas être faites. C'est ça, on a des entreprises qui ne font pas simplement... C'est ça,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est une question de savoir-faire et de coûts. C'est-à-dire que l'Europe, ça va être plus cher, mais aussi, des fois, ils ne sont pas capables de faire des trucs. Donc, j'ai tout basculé mes preuves en Chine, même si ça m'a fait mal. Mais économiquement, c'est là où je me suis rendu compte que c'était intéressant pour moi et que j'arrivais à produire des meilleurs jeux de meilleure qualité. Après, évidemment que si on fait un petit jeu de cartes, à 55 cartes, on va faire en Europe. parce qu'on n'a pas besoin d'aller en Chine. Mais souvent, dans les jeux banquise, on va mettre, je pense à Inkit avec les tampons, je pense à Cocoon avec les boîtes, je pense à Archimoldo avec les pièces magnétiques. Tout ça, c'est des choses qu'on aurait été incapables de faire en Europe. Donc, il y a la partie aussi, communication avec la Chine et comment ça arrive de Chine en bateau et de comment faire que les bateaux soient optimisés pour avoir des conteneurs qui soient le plus chargés possible.

  • Stéphanie

    Et Nicolas Aubry, du coup, lui, c'est un freelance ? Ou c'est une société ?

  • Bertrand

    Oui, il bosse avec pas mal d'éditeurs. donc là il a pas mal d'heures chez Bankis parce que c'est vrai qu'on bosse énormément et on fait pas mal de prods chez lui mais il a plein d'autres éditeurs à qui il alloue du temps je pense à Studio H je pense à plein de gens, il bosse aussi avec Don't Panic Games, il bosse avec beaucoup beaucoup de monde Ok,

  • Stéphanie

    donc là du coup on a Mathieu à la com, Nicolas sur la production.

  • Bertrand

    C'est ça et après j'ai deux graphistes de référence qui sont Jérôme Soleil et Alexis von Mirbeck. Alexis travaillait avant chez Repoprod et Jérôme Soleil est plus lui dans la partie on va dire sur... Il travaille avec des musées, des agglomérations, quelque chose de plus grand public. Et pour moi, c'est deux personnes très différentes. J'ai Eurome et plus dans l'aspect créatif. C'est lui qui a fait le design de Inkit, de Color World, de Cachamo. On a des produits qui trompent très grand public.

  • Stéphanie

    Il est auteur également. Il est auteur également,

  • Bertrand

    bien sûr, tout à fait, avec sa femme, Emili. Ils ont fait des jeux pour enfants, d'ailleurs, Opération Nozette, si je n'ai pas pétiste. Oui,

  • Stéphanie

    qui a remporté l'Azor, oui.

  • Bertrand

    Donc, c'est des gens qui sont adorables tous les deux. Et vraiment, je passe des très bons moments. On a des processus créatifs qui sont très longs avec Jérôme, beaucoup d'itérations aussi, je parlais en termes de créa. Et donc je le mets sur des projets très spéciaux, là où Alexis va venir sur des projets aussi très spéciaux, mais plus axés boutique SP. Alexis, il est vraiment top, il est très carré sur est-ce que le fichier correspond aux normes de colorimétrie. par rapport à l'usine ? Est-ce que tu as vu que ça, c'est bien le bon débord par rapport aux découpes de la carte ? Est-ce que tu t'es pas trompé dans... Attends, là, ta règle, elle n'est pas claire. Viens, on met ça à ton autre boîte. Ça ne marche pas vraiment. Bref. J'adore travailler avec ces deux personnes. Ils sont très pertinents dans leur domaine. Donc, il y a deux graphistes, mais leurs temps sont assez anecdotiques parce que c'est plus des projets. C'est-à-dire que j'ai un gros projet. Ça va prendre beaucoup de temps, Alexis ou Jérôme, mais une fois que le projet est terminé, il est terminé. Alors que Mathieu et Nico, on est plus dans un travail de fond, de roulement. Donc, tout le temps, on s'appelle. Oui,

  • Stéphanie

    parce que finalement, il y a toujours besoin de com, il y a toujours besoin de produire.

  • Bertrand

    Exactement. Et la dernière personne, c'est Mathieu Rivéro, qui, lui, va s'occuper de tout ce qui est traduction. Traduction anglaise, mais aussi écriture de texte. Et aussi, des fois, même en termes de game design, c'est-à-dire que je vais lui montrer des jeux en disant, tiens, j'ai ça, qu'est-ce que tu en penses ? Je vais de temps en temps sur Lyon pour aller voir Seb et Clément de Catch-Up Games, qui sont dans les mêmes bureaux que Mathieu Bonin, Christine Alcouf et... Mathieu Ribeiro. Et on est tous ensemble et ça m'arrive une fois par mois. Alors ça dépend des périodes, des fois j'y vais plus, des fois j'y vais moins. Et d'y aller, de leur montrer mes projets, de leur dire qu'est-ce que vous en pensez, de se faire des réunions de travail. C'est un groupe qui me permet quand même de ne pas être toujours tout seul à la maison. C'est assez rassurant d'avoir ces personnes si jamais j'ai besoin.

  • Stéphanie

    Vous montrez vos projets respectifs entre Catch Up et Bankiiiz.

  • Bertrand

    Oui, on est assez proches. En même temps, c'est monté un peu pareil, on est dans la même région, on fait tous les festivals ensemble. on s'appelle énormément. Même si, évidemment, eux, ils ont un succès qui est planétaire. Enfin, planétaire, qui a un énorme succès. Le banquise a été plus modeste. Mais oui, on échange énormément. Et après, il y a toute la sauce de jeu des Ludochons qui est à Bourgoin-Jailleux qui m'aide aussi pour mes playtests. C'est des gens avec qui j'ai grandi en termes de jeu de société.

  • Stéphanie

    Il y a les Levées chez Ludochon. Il y a Suzelle, également.

  • Bertrand

    et il y a même d'autres personnes du monde ludique, enfin voilà,

  • Stéphanie

    il y a plein de gens qui gravitent autour de ça ce qui permet de te tester aussi justement les photos, ce que tu récupères pour quand t'hésites peut-être à faire tel ou tel jeu tu fais tester, ouais ?

  • Bertrand

    Ouais bien sûr mais c'est un peu la partie difficile pour moi, c'est qu'à la base les ludochons c'est des potes et c'est aussi ma soirée jeu il y a eu un glissement qui s'est opéré au fur et à mesure des années où ma soirée jeu du jeudi soir, elle s'est transformée à ma soirée de boulot du jeudi soir où je faisais tester mes protos et je ne venais plus pour jouer.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Donc ça, c'est un peu difficile. Mais c'est ce truc du travail passion, tu vois. Où sont les frontières. Oui, à quel moment tu travailles, à quel moment tu ne travailles pas. Et malheureusement, je travaille déjà énormément. Et c'est vrai que de dire, allez, c'est jeudi soir, on va se refaire une séance de proto. Je suis moins présent à la sauce de jeu, on va dire, ces dernières années.

  • Stéphanie

    Et alors justement, à quoi ressemblent un peu tes journées ? Parce que quelles sont tes missions quotidiennes ?

  • Bertrand

    Du coup, ça va être du traitement de mail. Tu vois, le truc hyper fun, génial, mais non, je passe ma journée à ça. Je suis un peu le chef d'orchestre, c'est-à-dire que je vais, tu vois, on parlait de Mathieu Bonin, je vais l'appeler, je vais dire, tiens, on en est où pour la com, le plan marketing, on a fait ça, ça, ça. Tiens, tu as vu, il y a machin qui m'a demandé pour une relance sur les réseaux, bref. Je vois avec Mathieu, ensuite, je vais voir avec les graphistes en disant, Où est-ce qu'on est le projet ? On doit renvoyer les fichiers en prod pour temps. Et du coup, je vais voir Nico qui dit, bah Nico, on a les fichiers pour temps, ça part en prod, quand est-ce que ça peut arriver ?

  • Stéphanie

    C'est des points d'étape très réguliers.

  • Bertrand

    De toute façon, c'est de la gestion de projet. Mon travail, c'est faire de la gestion de projet, être sûr que le projet arrive à terme de manière correcte, en maîtrisant les coûts de production, en maîtrisant les coûts de création. Donc, je passe mon temps à faire des visios avec des gens en disant, bah alors, où est-ce que ça en est ? Qu'est-ce que tu fais ? Que ce soit avec des auteurs, que ce soit avec mes prestataires, ou que ce soit avec BlackRock, mon distributeur, je passe mon temps à faire ça.

  • Stéphanie

    Comment s'est passé le choix du distributeur de travailler avec BlackRock ? Et finalement, est-ce que le distributeur a aussi son mot à dire sur les jeux, sur le tirage, le nom de tirage, etc. ? Comment c'est le lien avec ?

  • Bertrand

    L'histoire avec BlackRock, c'est que depuis le début, Yohan Laurent, qui est un des fondateurs de BlackRock, m'a fait confiance et a dit « Dino Twist, on va le prendre chez BlackRock et on va le développer » . Et en fait, j'ai grandi avec BlackRock. Donc le choix, c'est un choix historique. Ça a toujours été mon distributeur et je partage énormément de valeurs de Yohan et je partage énormément de valeurs de BlackRock et je me retrouve très bien dans cette famille de la BlackRock Family. Pour moi, c'est vraiment des gens avec qui j'ai grandi dans le métier de l'édition et je leur dois beaucoup. Et voilà, c'est vraiment une relation de confiance que je me vois difficilement remettre en question aujourd'hui. Donc, c'est un choix historique, mais c'est aussi, à mon avis, un des meilleurs choix de distribution à l'heure actuelle. Quand tu regardes le marché de la distribution, BlackRock, ils sont vraiment en haut, en tout cas, de ce qui est possible d'avoir en France et même à l'étranger. Ça, c'est pour répondre à la partie historique. Maintenant, comment ça se passe dans le process de... Le choix de jeu,

  • Stéphanie

    c'est ça, éventuellement les choix de jeu, les choix du nombre de tirages.

  • Bertrand

    En fait, BlackRock va avoir un avis. Je vais leur présenter un jeu, il va dire nous on pense que ce jeu a du potentiel ou on pense que ce jeu n'a pas de potentiel. A partir de ce potentiel qu'il détecte, il dit écoute, si tu le fais, nous on en prendrait X milliers. Et c'est à moi ensuite de faire la décision. Ici, ils vont dire, je pense que BlackRock se trompe, ce jeu, ça va être un carton absolu, je vais en produire plus que ce qu'ils n'en prennent, ou je vais faire confiance à BlackRock, ils pensent que ça ne va pas très bien se vendre, du coup, je vais en produire moins, ou ils pensent que ça va être nul, je ne vais pas le faire. Mais le choix me revient toujours à moi. C'est-à-dire que c'est vraiment moi qui prends... Mais évidemment que je vais être plus en confiance quand toute l'équipe commerciale derrière BlackRock me dit mais ça va être génial, ça va être un carton, on va en vendre plein, que quand tout le monde me dit, attention, c'est un petit peu compliqué.

  • Stéphanie

    Oui, parce que j'imagine qu'ils ont aussi ce regard de... ils savent ce qui va sortir tous les jeux qui sortent ou justement la tendance un peu et peut-être on va se dire attention ce jeu là on va avoir un peu le même style je sais pas dans 6 mois j'imagine que là dessus c'est important aussi d'avoir ces retours là et peut-être sur un choix de date de sortie aussi tout bêtement oui alors ça c'est des trucs qu'on discute surtout dans les plans marketing la date de sortie c'est aussi par rapport au plan marketing,

  • Bertrand

    par rapport au timing de sortie, est-ce que c'est un jeu de l'été, est-ce que c'est un jeu de la fin d'année, par rapport au planning de production livraison enfin tu vois c'est plein d'éléments qui s'interconnectent les uns les autres et il faut tout maîtriser. Après, il y a un truc, c'est que personne n'a de vérité absolue et qu'on est tous un peu dans le brouillard à essayer de sentir le vent à droite à gauche en disant je pense que ça, ça va être cool, mais des fois, c'est pas cool. Oui, bien sûr,

  • Stéphanie

    on n'a jamais la science infuse.

  • Bertrand

    Des fois, il faut savoir se faire confiance, mais il faut savoir aussi écouter les autres. Moi, je suis quelqu'un qui ai plus tendance à écouter les autres que vraiment se faire confiance, à faire des gros coups de poker. Pour l'instant, ça m'a plutôt bien réussi. On verra ce que ça donnera sur le long terme, mais La relation est relativement saine avec BlackRock dans le sens où elle est importante parce que c'est eux qui vont donner une estimation, mais ce n'est pas eux non plus qui vont donner le verdict final.

  • Stéphanie

    D'accord. Et comme Mathieu gère plutôt la com, j'imagine direction publique, le distributeur, BlackRock, va gérer tout l'aspect communication auprès des boutiques ? Oui,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est un peu plus compliqué que ça parce que quand on fait de la com, on fait de la com un peu dans les deux sens. Le fameux B2B, B2C, est-ce qu'on communique auprès du public ou est-ce qu'on communique auprès des professionnels à qui on vend ? Nous, on fait un peu de marketing aussi pour les boutiques, mais c'est vrai que BlackRock assure la plus grande partie de la communication boutique. On essaye de faire un peu les deux. Et surtout, ce qu'on essaie, c'est de leur donner les outils. C'est-à-dire que c'est nous qui allons créer des vidéos spécialisées, c'est nous qui allons créer des formats spécialisés, des messages spécialisés sur le jeu, de comment il faut le présenter, comment il faut le vendre, qu'est-ce qui fait que ce jeu est bien et qu'il mérite sa place dans les boutiques. Ça, c'est nous qui essayons de le construire.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'est l'argumentaire, il est fait. par toi et Mathieu. Oui,

  • Bertrand

    en fait, on essaye de donner tous les outils possibles à BlackRock et après, BlackRock fait très bien son travail. Eux aussi, de leur côté, ils essayent de créer leurs propres outils, mais ils ont besoin d'une base que nous, on crée.

  • Stéphanie

    D'accord. Du coup, on parlait de tirage, etc. Comment, toi, tu vas déterminer un tirage, justement, de boîtes, un premier tirage, du moins ? Parce que j'imagine qu'il y a forcément le rapport coût aussi de production.

  • Bertrand

    ça va dépendre de la cible est-ce que c'est une cible qu'on estime large ou est-ce que c'est une cible qu'on estime... plus petite, cette discussion qu'on avait avec BlackRock comme tu disais, qui lui va dire moi j'en prends X mille, de toute façon nous quand je regarde les 3 dernières années, on n'a jamais lancé une production en dessous de 5 mille, je ne crois pas mais des fois on va en lancer 8, des fois on va en lancer 12 et ça c'est que du potentiel dont on discute avec BlackRock et qu'on dit ça on y croit, est-ce que déjà on a la France, le Canada la Belgique qui nous suit, est-ce que à l'export on pense qu'il va y avoir aussi du potentiel, parce qu'on a ... La partie France qui est importante, mais aussi toute la partie export, c'est-à-dire tous les autres pays qui vont venir se grouper dans les présentations BlackRock. Et des fois, ça représente 70% du chiffre d'affaires qui est généré par le jeu et dégénéré en dehors de la France, parce que les partenaires ont bien apprécié le jeu et l'ont suivi. Donc la quantité, ça se décide avec BlackRock.

  • Stéphanie

    Ok. Sur à peu près une vingtaine de jeux édités. En total ? Oui, à peu près ça. Quel est le plus gros succès en termes de vente et même à l'international ?

  • Bertrand

    Moi, ça reste Yo-Kai à l'heure actuelle. YoKai, c'est un jeu coopératif de Julien Griffon, illustré par Christine Alcouffe, qui marche très, très bien. On en vend à peu près 4 à 6 000 tous les ans. Et pourtant, à l'international, il est arrivé en plein Covid. Il s'est pris le Covid en pleine face. Malheureusement, on n'a pas eu beaucoup de chance par rapport à ça. Mais ça reste aujourd'hui 80 000 unités toutes ventes confondues, ce qui est cool. Après, là, on a d'autres titres qui commencent à s'installer, qui vont peut-être le pousser. Mais pour l'instant, ça reste... de plus de grosses ventes.

  • Stéphanie

    Oui, puis ce qui est intéressant, c'est qu'il dure, parce que c'est souvent là, dans la période actuelle, on se dit bien qu'un jeu, quand il dépasse un an, c'est plutôt bien.

  • Bertrand

    Oui, et justement, là, on relance une nouvelle édition sur la fin d'année où on a refait une boîte de Yo-Kai, qui est exactement la même boîte de YoKai, les mêmes illustrations, mais on a rajouté une mini-extension à l'intérieur qui permet de renouveler un peu le gameplay.

  • Stéphanie

    Et alors après, comment tu détermines ? Il y a notamment une gamme logique avec Johan Levesque. Comment ça s'est né ? à par exemple se dire, tiens, je vais créer une gamme de jeux. C'est une opportunité, c'est une rencontre ?

  • Bertrand

    Ouais, c'est Yoann, comme on disait, on est avec les lieux de Chon, on se croise énormément, on est un peu dans la même région, donc on échange énormément. Et un jour, Yoann me présente, parce qu'il a toujours plein de prototypes, et il présentait ces trucs de logique et je trouvais ça génial. Moi j'adore ça, ça faisait un peu comme dans les magazines de l'été. où tu as le petit jeu de réflexion, sauf que là c'était en 3D avec les vrais matériels et c'était génial. Ça s'est fait comme ça, la rencontre avec Yvan en disant, moi j'ai plein d'idées de logique, est-ce que ça te dirait qu'on le fasse ? Je me suis dit, je trouve ça trop cool, c'est trop bien, viens on le fait. Après il disait, ouais mais j'ai pas mal d'éditeurs qui sont un peu frileux parce que c'est en face de Smart qui est un gros acteur du marché. je fais bah viens on essaye et puis on voit ce que ça donne et ça s'est vraiment lancé comme ça oui il y a à peu près 4 questions

  • Stéphanie

    4 jeux pour l'instant. Il y en aurait d'autres à venir éventuellement ?

  • Bertrand

    Pour l'instant, non. On voit déjà ce que ça donne en termes de chiffres globales. On parlait du Yokaï, est-ce que ça s'installe, est-ce que ça ne s'installe pas ? Pour l'instant, on est très content des ventes et ça se développe bien, mais on veut voir si vraiment ça prend ou si on arrête.

  • Stéphanie

    Du coup, à partir de combien de boîtes vendues, je ne sais pas si ça se compte comme ça, mais qu'un jeu est considéré pour toi comme un succès, comme un jeu qui marche ?

  • Bertrand

    Ça se calcule, tu as tes frais. c'est à dire que tu sais combien t'as payé d'illustration tu sais combien tu vas donner à l'auteur tu sais que ton budget marketing c'est à peu près 10% du chiffre d'affaires qui va être réalisé et tu fais ton tableau Excel et à la fin on te dit là t'as perdu de l'argent, là t'as gagné de l'argent donc ça dépend des jeux mais en gros moi ce que j'estime c'est que je vais faire entre 3 et 5 jeux par an c'est ma moyenne je fais entre 3 et 5 jeux par an et je voudrais que chaque jeu fasse entre 15 et 20 000 et si je fais ça la boîte elle tourne bien et j'arrive à payer tous mes prestats On avait fait un compte avec le comptable, c'est un peu un euro d'endance, mais on en avait discuté avec le comptable il y a deux ans de ça, il m'avait dit bah écoute si on enlève ton salaire et que tu vends 40 000 boîtes à l'année d'un jeu à 20 euros, la société elle tourne. C'est-à-dire que, mais ça veut dire quoi une société qui tourne ? Ça veut rien dire, ça veut dire t'es présent à SN, t'es présent à Cannes, t'as un stand, t'es visible, tu fais du marketing, tu payes tous tes prestats, hors de mon salaire, moi je me paye pas. Mais juste la société elle existe, elle fait trois jeux par an et elle continue de rouler comme elle roule. Donc ça c'est 40 000 boîtes à l'année.

  • Stéphanie

    et donc après si moi je veux vivre c'est à dire payer mon logement que mes enfants ils mangent il faut vendre plus de boîtes que ça ok oui mais ça donne une bonne vision mais c'est vrai que du coup toi ça t'oblige en tout cas à sortir 3-4 jeux par an si t'en ferais moins si t'en faisais un par an ce serait pas viable c'est toujours l'histoire de la poule et de l'olf en fait

  • Bertrand

    Mathieu Despnoux qui dit toujours mais arrêtez de sortir 7 jeux par an et ne sortez qu'un seul jeu par an et faites-en 50 000 100 000 200 000 et vous verrez que ça va beaucoup mieux et je suis d'accord avec lui il a raison et Mathieu c'est un exemple mais le problème c'est que moi j'ai pas le droit à l'échec c'est que si sur ces fameux 3 jeux que je sors par an il y en a un tu vois il fait 15 000 l'autre il fait on va dire 10 000 et que l'autre il fait 0 alors on fait jamais 0

  • Stéphanie

    zéro ça n'existe pas mais s'il fait 2000 et bien là je perds de l'argent en fait parce que moi j'en ai produit 5000 j'en ai vendu 2000 il en reste 3000 dans la nature donc on ne sait pas quoi faire oui et puis Cocktail Games peut se permettre il a des longs scellers je pense que c'est pareil on en parlait aussi qu'un auteur qui peut se permettre de devenir auteur à temps plein quand il a un long sceller donc c'est la même chose en fait c'est ça en fait le

  • Bertrand

    métier de l'édition à l'heure actuelle c'est combien d'échecs tu peux supporter est-ce que là à l'heure actuelle Banky ça marche plutôt bien je pense On a absorbé des échecs autour des différentes années. Ça nous arrive. Il y a des jeux qui marchent moins bien. OK, ça arrive. On les a absorbés. On est toujours là. Mais c'est ça. C'est combien tu peux en enchaîner de suite qui ne marche pas. C'est la vraie question. Après, oui.

  • Stéphanie

    Et alors, est-ce que justement, aujourd'hui, c'est plus difficile pour une petite maison d'édition de s'en sortir avec la pléthore de jeux qui sortent, justement, et des nouvelles maisons d'édition qui se montent, etc. ?

  • Bertrand

    En vrai, je ne sais pas.

  • Stéphanie

    En une dizaine d'années, est-ce que toi, tu as vu... Cette évolution, parce qu'au contraire, finalement, il y a de la place pour tout le monde et ce cercle est vertueux. Ou est-ce que ça peut être compliqué quand même pour certains ?

  • Bertrand

    Il y a deux réponses à la question. C'est clairement compliqué. Ça fait dix ans que je suis là, j'ai vu des gens se monter, des gens partir. Et je vois qu'ils arrivent et j'en vois qu'ils partent. Et on voit que le secteur se durcifie de plus en plus. Ça, c'est un secret pour personne. Donc le secteur, il est très difficile, mais tout le monde a le droit d'essayer. Tu ne peux pas dire à quelqu'un, non, ne fais pas ça. Moi, je l'ai fait. Il n'y a aucun moment où tu peux dire ça. Mais avoir une petite structure comme la mienne, c'est plus facile parce que c'est beaucoup plus malléable. Et là où tu as des gros qui ont des gros salaires parce qu'ils sont 20, ils sont 30, pour eux, on parlait de combien d'échecs je peux absorber. Moi, vu que je n'ai que mes prestats à payer et mes charges, je peux absorber des échecs. Eux, s'ils ont X salaires à sortir, ils peuvent moins absorber ces échecs. Donc, je trouve qu'avoir une petite boîte comme la mienne, c'est bien parce que ça permet beaucoup plus de flexibilité. Après, je trouve que le marché se durcifie de plus en plus et qu'on a un système pyramidal dans le sens où les jeux du top se vendent plus, mais les jeux du bas se vendent moins. C'est vraiment que tu as un jeu moyen, il va faire du moyen, mais moins. Je vais prendre l'exemple de Flip7. Flip7, ça cartonne parce que c'est un jeu qui est génial et tout le monde l'achète et ça fait des chiffres extraordinaires. Là où des jeux qui sont beaucoup moins médiatisés ou qui juste marchent moins bien, ça vende beaucoup moins. Au fur et à mesure des dix ans, avant on avait des implantations, on disait, là ce jeu en implantation il va faire... 3000, 4000, il va faire 2000. Maintenant, des fois, quand on en discute avec d'autres rééditeurs, chez d'autres distributeurs, ce 2000, il n'est même plus assuré. Nous, chez BlackRock, je pense que 2000, maintenant... Et encore, on en discutait tout à l'heure avec Johan, et qui disait que ce n'était plus tant une vérité. Ce 2000, pour moi, c'est quelque chose d'acquis. Quand on sort un jeu banquise, on sait qu'on va faire au moins 2000, 2005, en sortant le jeu pour l'implantation. Maintenant, ce n'est même plus quelque chose qui est acquis.

  • Stéphanie

    Ah oui, d'accord. Si on parle maintenant plus un peu production, entre les étapes de production, l'optimisation, comment ça se travaille ça ? Parce que c'est aussi un gros boulot à bien prendre en compte sur comment bien gérer une production.

  • Bertrand

    Ouais, c'est là où Nicolas Aubry fait un taf qui est cool. C'est que moi, je vais arriver avec un cahier de demande en disant dans le jeu, j'ai besoin de X tokens. Et il va me dire, je vais faire une planche de tokens. Sur cette planche, on va la mettre. Quelle est la taille de la boîte ? Comment on peut optimiser la taille de la boîte ? Quel est le grammage des cartes ? Comment on peut optimiser ça ? Combien on va en sortir ? Tu parlais de combien je vais en produire. Mais combien je vais en produire, c'est aussi combien je vais payer. Plus je produis, moins le jeu à l'unité me revient cher. Mais du coup, plus je prends un grand risque. Ça, c'est aussi un truc qu'on travaille énormément. Quel est le coût de production ? Et ce coût de production, il se calcule en centimes. Je vais produire le jeu pour x,xx. Et on est toujours à la recherche du centime. Si je fais ça, je gagne 10 centimes par boîte. Si je fais ça, je gagne 5 centimes par boîte. Et tout notre jeu, c'est comment on arrive à optimiser la prod tout en étant dans des prods, on va dire, responsables. On ne va pas aller chercher à gagner de l'argent en diminuant le matériau. On est plus dans des optimisations de réflexion, de « on prend ça » . Comment expliquer ? De toute façon, toutes les usines avec qui on a travaillé, ce ne sont que des usines qui ont l'habitude de faire du jeu de société et qui ont l'habitude des matériaux. On ne va pas changer les matériaux, en fait, tu vois. C'est plus de comment je peux faire pour remplacer ce punch en 3 mm par du 2,5. Si ce 2,5, après, je l'insère dans tel truc ou... Par exemple, la production des cartes. On dit, les cartes, au lieu de les produire en papier, est-ce qu'on ne peut pas les produire en carton ? Et qu'est-ce que ça fait dans le terme de ressenti ? Est-ce que les gens, ils verront la différence ? Est-ce qu'ils ne verront pas la différence ? Là, on est en 350 grammes. Là, je suis en 250 grammes. c'est que des trucs comme ça tout le temps

  • Stéphanie

    C'est vraiment du sur-mesure aussi. Est-ce que chaque nouvelle création, tout ça se repose ? Ou est-ce que finalement, il y a la volonté aussi d'uniformiser un peu ces boîtes, qui est aussi comme des gammes ou des façons de reconnaître banquise aussi ?

  • Bertrand

    Oui, alors on essaye d'unifier au plus qu'on peut. Mais après, tu as des exemples qui viennent contredire. Le Temple Code qu'on a fait, c'est une taille de boîte qu'on n'avait pas avant. La Cocoon, on a fait un super travail éditorial. Et du coup, la boîte est plus grande que ce qu'on a l'habitude de faire. Mais tu regardes Inkit, Color World et normalement, il y en avait un autre qui était dans la même gamme. Enfin bon, on essaie de créer des choses qui sont quand même relativement cohérentes en termes de taille de boîte. Mais des fois, on a des exceptions qui font qu'on doit repenser ça parce que ça ne rentre pas en fait. Et du coup, on revient à ce que tu disais tout à l'heure. Là, on a des conditions. Ces conditions ne rentrent pas. Ok, on augmente la taille de la boîte. Ok, on replance le truc et on voit comment on fait.

  • Stéphanie

    bien sûr après c'est effectivement pas se limiter si on veut un gameplay de telle ou telle manière aller au bout de l'idée plutôt que de se restreindre par une contrainte technique j'imagine aussi oui alors je t'avoue que de mémoire j'ai jamais eu un moment où je me suis dit je voudrais faire ça dans le jeu mais je peux pas le produire on

  • Bertrand

    part toujours du concept du jeu, de l'idée de l'auteur, de son jeu de son gameplay dont on est convaincu que le jeu est cool et on va adapter la production pour ça, je me souviens pas d'avoir eu un moment où je me suis dit je peux pas le produire Alors... Peut-être, alors il faudra en parler à Johan Levesque justement, parce qu'il avait un concept avec des lunettes spéciales 3D qui faisaient afficher des trucs où là, en effet, j'ai dit non, ça, ce n'est pas possible. Mais tu vois, c'était vraiment un concept ultra poussé en termes plus de jeux de société, de manière classique que nous, on connaît. Ça, je n'ai pas eu encore.

  • Stéphanie

    Peut-être qu'on peut parler aussi de l'année, des sorties 2025. Il y a eu trois sorties cette année.

  • Bertrand

    Oui, on fait une super année. Déjà, on a fait une belle année 2024 avec In-Kit, Temple Code et Tengu. Et là, cette année, en 2025, on a eu Cachamot en début d'année, qui est un jeu d'association d'idées. On a eu Cocoon, qui est un jeu pour enfants-familles. Et là, on a eu Color Words, un jeu de lettres qui est sorti pour l'alchimie. Et là, en fin d'année, pour la Journée mondiale des animaux, on va avoir Wolf & Cat Days. qui est un jeu à deux très tactique et stratégique, un peu à la Shot and Totem, dans lequel on va avoir deux boîtes différentes, une boîte avec des chiens, une boîte avec des Ausha, et qui sont deux façons de jouer différentes. C'est un jeu à deux, très tactique, sur lequel tu vas avoir une semaine, tu as des jours du lundi au dimanche, et ton but c'est de poser un chien sur chaque jour de la semaine, ou alors si tu veux la boîte chat, un chat sur chaque jour de la semaine, et chaque chien ou chat va avoir des contraintes de pose. que ce soit chez toi ou chez ton adversaire. C'est un jeu qui est hyper malin, hyper tendu.

  • Stéphanie

    Et des pouvoirs qui permettent d'embêter l'autre,

  • Bertrand

    où tu vas recouvrir ses Ausha. Exactement, c'est très taquin.

  • Stéphanie

    Et ça sort, tu dis la journée de quoi ?

  • Bertrand

    La journée... La journée mondiale des animaux, c'est le 3 octobre, si je ne dis pas de bêtises, et nous on sort le 4.

  • Stéphanie

    Ok, alors ça c'est un truc marketing ?

  • Bertrand

    Bah du coup évidemment, tu vois, on en parlait tout à l'heure et on s'est dit, bah attends, quand est-ce qu'on va sortir ? On va sortir plus tôt sur la fin d'année. Bah regarde, il y a ça, c'est parfait, on fait ça, bah carrément, on fait ça. En plus, c'est deux petites boîtes à 10 euros et chacune est indépendante. Donc c'est vraiment un produit très facile à placer.

  • Stéphanie

    Quatre jeux cette année du coup ?

  • Bertrand

    Bah même plus, parce que Woven 4 c'est deux jeux. Donc si tu les comptes comme 1, ça en fait 1, mais sinon ça fait 5 et c'est beaucoup trop par rapport à la taille de ma structure. Moi, je devrais sortir 2 jeux, ça serait déjà bien. Par rapport à la taille de ma structure, 5 jeux, c'est beaucoup trop.

  • Stéphanie

    Oui, ça doit faire vraiment des... des grosses journées et puis bien travailler chaque projet, quand pas du tout les mêmes dates de lancement. Oui,

  • Bertrand

    on se parlait de qu'est-ce que tu fais dans ta journée, là j'ai juste des plannings. Tu peux te bien organiser. C'est ça, tout ça.

  • Stéphanie

    Et alors sur 2026, qu'est-ce qui se profile et qu'est-ce que tu peux nous dire ?

  • Bertrand

    Oui, alors 2026, on a signé la localisation de Crackle Rackle qui a été nommée au Spiel, qui est un jeu de dessin dans lequel on va devoir reconnaître des formes parmi des lignes déjà prédessinées. En fait, tu dessines par-dessus des lignes, on va te donner un mot. Imagine que le mot soit girafe, tu vas avoir des lignes prédessinées sur ta petite feuille et il va falloir faire une girafe en suivant exactement les lignes. Une fois que tu as fait ça, chaque joueur a un mot et on va ressortir autant de mots que de dessins qui ont été joués. Le but, c'est à chaque tour d'éliminer une des propositions et de se retrouver avec exactement les bonnes propositions des différents dessins. Donc ça, c'est quelque chose qui va très bien dans la gamme banquise parce qu'on avait Inkit avant, on a eu Grand Méchant Monstre aussi qui était un jeu de dessin sur les monstres. Ça, c'est un jeu que j'ai vraiment... Il y a une logique, effectivement. Tout à fait, par rapport à la gamme qui va bien et surtout qui a été nommée au Spiel. Donc, c'est hyper cool pour nous de récupérer ce...

  • Stéphanie

    C'est la première fois qu'il y a une localisation ? Enfin, que tu travailles une localisation ? Non,

  • Bertrand

    on en travaille... En fait, on essaye... Tu vois, on en sort trois par an, trois, quatre. Souvent, dans les trois, il y en a une. Il y a une localisation et deux créations. Souvent, c'est un peu comme ça qu'on marche. On essaye de ne pas nacher.

  • Stéphanie

    Et dans ces cas-là, c'est toi qui mènes ce travail-là de relationnel auprès des éditeurs originelles ou est-ce que c'est via BlackRock aussi ? Les deux. Les deux ?

  • Bertrand

    Ouais, je vais à Essen, je rencontre des gens. BlackRock va aussi à SN, on rencontre des gens. Là, j'étais à la GenCon. On bouge tous. Des fois, ils nous ramènent des projets. On pense que ça peut être intéressant. J'étais allé aussi au Tokyo Game Market pour aller chercher les jeux japonais. Ça, c'est hyper cool d'aller là-bas et voir toute la proposition de jeux. C'est complètement...

  • Stéphanie

    Oui, il paraît que c'est complètement, effectivement, très différent des salons qu'on connaît chez nous. C'est ça.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est très dépaysant, mais c'est très, très intéressant. mais oui l'idée c'est toujours d'avoir une loca deux ou trois créations ok donc ça ce sera pour quand ce jeu que tu parles ? ça sera normalement pour Cannes 2026 ça sera après très cool en français comme un trait que tu dessines et le cool pour faire très cool le jeu petit jeu de mots ok en plus de ça on va avoir ce que j'appelle le jeu du pont pour l'instant il n'a pas de nom tu vois je t'en parlais tout à l'heure en termes de production donc c'est des aventuriers sur un pont et c'est un jeu de survie. On va jouer des cartes où les joueurs vont se déplacer sur un pont de manière positive ou négative avec des valeurs. Et ils vont essayer de survivre aux planches qui vont tomber. Évidemment que tu peux pousser les autres pour qu'ils tombent dans le trou. Tu vas jouer des cartes qui te permettent d'accentuer aussi le fait que le pont se détruit de plus en plus. Donc c'est vraiment un jeu en 3D où on a un vrai pont et ça c'est génial. Et aussi un gameplay hyper tendu et hyper familial. Donc ça, on y croit beaucoup à celui-là. Un autre jeu auquel... Enfin de toute façon on croit...

  • Stéphanie

    J'imagine.

  • Bertrand

    C'est aussi le truc d'être un petit éditeur, c'est que jamais tu lances un petit truc en disant celui-là, on verra bien. Non, si tu investis, c'est que tu y crois. On a un jeu, pour l'instant, qui s'appelle Correspondance, qui est un jeu d'association d'idées dans lequel on a tous un mot devant soi qu'on ne voit pas. Comme un peu le jeu du post-it. On a un jeu devant soi qu'on ne voit pas et les autres vont nous donner des indices. C'est-à-dire qu'à ton tour, tu vas piocher des cartes avec des numéros qui disent à quel joueur tu dois faire deviner le mot. Et si par exemple un joueur avait une girafe, pareil, je mettrais coup. Sauf qu'il n'y a pas le numéro sur le mot coup et tout le monde voit toutes les cartes de tous les joueurs sauf toi, tu vois pas la tienne. Et donc il faut que tu regardes toutes les cartes de tous les joueurs en disant ça c'est coup, est-ce que ça peut valoir avec un mot ? Non, du coup c'est pour moi, qu'est-ce qui correspond à un coup ? Ok, le coup d'une girafe. Et le but c'est de manière coopérative de chacun trouve son mot. C'est hyper cool comme jeu et c'est assez rafraîchissant dans une gamme un peu... À la codename, on va dire, tu vois, ce type de jeu. Ou à la post-it.

  • Stéphanie

    Association d'idées.

  • Bertrand

    Ouais, ouais. Et vraiment, ça, ça marche super bien. Donc ça, on va essayer aussi de le mettre au planning. On a aussi Nine Stories, qui est un jeu de déduction narrative. Le principe, c'est que tu vas avoir un carré de 3 par 3 qui représente une ville. Et dans cette ville, il s'est passé 9 histoires. Dans ce 3 par 3, t'as un début, un milieu et une fin pour chaque case du 3 par 3. Il va falloir que tu retrouves les histoires dans l'ordre.

  • Stéphanie

    Ok.

  • Bertrand

    C'est une gamme. Donc pour l'instant, on a deux boîtes.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Dans la boîte 1, c'est une ville dans laquelle il y a eu un braquage. Où commence le braquage ? tu vas regarder et tu vas dire, déjà tu vas avoir des petits indices qui vont te donner potentiellement où est le braquage ou des informations sur l'histoire et il faut que tu retraces l'intégralité de l'histoire sur ces 9 histoires et il y a un petit tout Oui, c'est à la fin qu'il fait que quelque chose se passe de manière un peu différente.

  • Stéphanie

    Ce sera qui l'auteur ?

  • Bertrand

    C'est Jérémy Ducret et Quentin Guidotti. C'est Pauline Detraz aux illustrations pour la première boîte. Et ça, normalement, ça devrait sortir fin d'année si on y arrive. Donc tu vois, c'est un planning qui est quand même bien chargé pour 2026. Après, peut-être qu'il y en a qui glisseront en fonction de comment on arrive à travailler ou comment on n'arrive pas à travailler. Ça, c'est aussi un des problèmes.

  • Stéphanie

    Donc là, par exemple, quand tu sources des jeux, je ne sais pas si tu es en phase de recherche, mais c'est peut-être un peu tout le temps au final. Toujours, carrément. Aujourd'hui, tu trouves un jeu. En gros, tu prévois pour 2027. Oui, 2027,

  • Bertrand

    2028. Oui, c'est ça. Mais de toute façon, tu es tout le temps en recherche. Le but, c'est qu'on a besoin d'alimenter nos rotations. Sauf quand vraiment tu en as trop par rapport à ton planning de sortie. imaginons que j'ai un jeu qui cartonne en fait le truc c'est que moi j'ai besoin de beaucoup de sorties aussi parce que mes jeux marchent bien et je suis content mais j'ai pas un jeu qui a explosé tu vois mais peut-être qu'un jour si j'ai un jeu qui explose bah au lieu de 3 je passe à 2 et du coup mon planning il est moins chargé et comme disait Mathieu Despenoux bah du coup je peux mieux les travailler et mieux les mieux les pousser.

  • Stéphanie

    Oui et puis bah quand le catalogue s'étoffe aussi j'imagine qu'il faut consacrer toujours quand même du temps pour continuer à faire vivre ce qui est sorti aussi.

  • Bertrand

    C'est ça. On essaie quand même d'installer les jeux le plus possible. Tu vois, on disait Yo-Kai, ça s'est installé, c'est cool, mais là, tu vois, on a In-Kit qui, mine de rien, aussi s'installe. On disait qu'on avait Temple Code, tous les jeux de l'année 2025 qui ont pour l'instant des très bons résultats. Le but, c'est est-ce qu'ils vont durer ou est-ce qu'ils ne vont pas durer.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Parce que même sur les opérations com, tu as tout ce qui est lancement, mais tu as aussi continué à faire vivre l'inverse. Oui,

  • Bertrand

    le fond de rouleau, bien sûr, puis les festivals dans lequel tu vas proposer les jeux, tout à fait.

  • Stéphanie

    C'est peut-être une question difficile, mais quel jeu que tu as édité dont tu es le plus fier ?

  • Bertrand

    C'est une question qui est très,

  • Stéphanie

    très difficile.

  • Bertrand

    C'est une question qui est très, très difficile parce qu'on a tellement d'énergie dans tellement de projets que je vais avoir du mal à dire ce projet... Enfin, être fier, ça veut dire plein de choses, mais je vais rester dans l'actualité. Moi, je suis assez fier du travail qu'on a fait sur Cocoon parce que le travail éditorial, je trouve qu'il est vraiment bien avec les boîtes en 3D, avec le fait de poser. Enfin, voilà. On a un triple punch. On s'est posé pas mal de questions sur comment on faisait cette production. Cette production, pour moi, elle a été difficile. C'est pour ça que j'en suis assez fier. Mais je suis aussi très fier d'Archimboldo. Archimboldo, on a fait un travail super avec des éléments magnétiques qu'on pose et on peut faire des super créations. C'est vraiment un jeu dans lequel je suis très fier. Je vais te citer ces deux-là, même si ça me fait un peu mal au cœur de devoir faire ces choix. Si on en reparle dans dix minutes, je t'en cite deux autres. Parce que tu diras, attends, j'ai oublié celui-là. C'était tellement bien.

  • Stéphanie

    Oui, c'est souvent que j'aime bien les questions pièges. Bah écoute... J'imagine que tu aimes ton métier aujourd'hui.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est une bonne question et je ne pourrais pas répondre par la positive. Alors, comment dire ? J'aime mon métier. Je trouve que ce que je fais, c'est cool. Mais il y a ce truc de... C'est un travail passion et la passion, elle commence à s'étioler, tu vois. Que j'adore jouer à des jeux vidéo, mais que... Enfin, des jeux vidéo. Oui, j'adore jouer à des jeux vidéo. Plus le temps, justement. Labsus révélateur, mais tellement. Non, non, j'adore jouer aux jeux de société, mais j'ai perdu cette... de passion, de « Ben venez, on va faire ça, ça va être trop bien, ben ouais, mais ça va être du taf. » Tu vois ? J'ai ce truc, en fait, mais c'est le travail passion. C'est vraiment ça. Au bout d'un moment, ta passion, elle s'étiole et ça devient ton travail. Et je suis plus là-dedans. Après, je suis très content de ce que je fais. Je suis très content du milieu dans lequel j'évolue, tu vois ? Mais je me pose quand même des questions sur comment retrouver cette flamme. Tu vois, ce truc de dire « Mais ouais, mais parce que je suis aussi pris dans des enjeux économiques. » J'ai une boîte, j'ai une famille, il faut que je sorte de l'argent et je suis tout le temps dans ce truc de est-ce que ça va marcher suffisamment ? Est-ce qu'on est assez bien en termes de chiffres ? Même si sur les deux dernières années ça se passe plutôt bien et c'est plutôt cool tu vois.

  • Stéphanie

    Il y a toujours cette petite insécurité.

  • Bertrand

    Exactement, c'est le fait d'être en preneur et de ne pas être... ça fait partie du truc. J'adore mon métier, mais il y a aussi plein de choses qui font que c'était un peu moins cool qu'au début, où tout était extraordinaire, feu flamme, tu vois.

  • Stéphanie

    Disons qu'il y avait peut-être la naïveté en plus au début. Exactement.

  • Bertrand

    Oui, parce qu'il y a un peu... Et tant mieux, tu vois, quelque part. C'est bien aussi de pouvoir se lancer dans des trucs un peu abracadabrants et tant mieux si ça réussit.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du compétitif ? Du coopératif, du semi-coop, du solo ?

  • Bertrand

    Je serais du coopératif. Alors, hyper ambivalent, parce que je suis très sportif, donc quand même assez compétiteur, et je suis quelqu'un qui est très exigeant envers lui-même. Donc, tu vois, je serais plus en mode compète. Mais d'un autre côté, je déteste la compète dans les jeux de société. C'est pour ça que je dirais plus coopératif.

  • Stéphanie

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce que tu serais ?

  • Bertrand

    Le deckbuilding. Ouais, c'est vraiment ma méca préférée. Oui, clairement. J'adore les TCG et j'adore les decks bulling. Et le fait de faire des combos de cartes et d'aller chercher le combo ultime et dépurer son deck. Rien d'en parler, je suis tout content. Donc, c'est bon.

  • Stéphanie

    On sent, ça frétille.

  • Bertrand

    Exactement.

  • Stéphanie

    Ok. Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ?

  • Bertrand

    Oh là, mon Dieu. Non, ça, c'est trop, trop difficile. Je vais dire Pauline Détrasse parce que je bosse beaucoup avec elle. Et que Pauline, elle fait toujours un travail. extraordinaire et qu'elle est très versatile dans ses styles. Donc voilà, mais c'est plus par copinage.

  • Stéphanie

    Et si tu étais une thématique de jeu ?

  • Bertrand

    la science fiction je suis fan de Star Wars ce genre de truc c'est toujours cool et justement c'est une chose qu'on ne se permet pas trop parce qu'on sait qu'en terme de vente c'est jamais des très bonnes ventes et du coup on ne se l'autorise pas trop ça

  • Stéphanie

    reste un domaine difficile de vente ça fait peur ça fait tout de suite quoi expert ça fait tout de suite froid en fait il n'y a pas de jeu science fiction dans ton catalogue

  • Bertrand

    parce que justement je sais que ça marche pas très bien et du coup tu vois il t'as ce rationnel qu'est-ce que tu aimes en tant que joueur qu'est-ce que tu vas faire en tant qu'éditeur et c'est aussi ça où il faut faire un bon travail éditorial et faire la différence entre toi ce que tu aimes et ce qui va se vendre et ce qui a un potentiel de vente en fait et moi j'adore la science-fiction que ce soit dans les livres, j'ai lu beaucoup de livres de science-fiction ou dans les films, dans les jeux vidéo ou quoi que ce soit et c'est un domaine que du coup j'ai très peu travaillé

  • Stéphanie

    Donc, je vais te poser la question que j'avais posée à Mathieu Bonin il y a quelque temps. Si tu avais quelqu'un à me proposer dans le milieu ludique pour une prochaine interview sur podcast, tu me proposerais qui ?

  • Bertrand

    Ok. Il y a tellement de gens qui sont intéressants à apprendre ce qu'ils ont fait, ce qu'ils ont apporté. Je me permets une petite réflexion, donc ça ne va pas être très audible pour les auditeurs. Je fais une petite carte mentale de la personne la plus intéressante avec qui je discute et où à chaque fois je me dis, est-ce que tu as déjà eu Camille Chaussy ? Oui. Est-ce que tu as déjà eu Pauline Detraz ?

  • Stéphanie

    Non. Je note, ça marche. Je te remercie beaucoup pour ce moment passé ensemble. On termine le podcast comme on termine aussi les vidéos. Au jeu édité par Bankis Éditions. Qui joue quoi ? J'espère que cette interview de Bertrand Arpinaud vous a plu. Merci beaucoup pour votre écoute attentive et votre soutien régulier sur les réseaux sociaux. Pensez à vous abonner sur votre plateforme d'écoute préférée ou sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Dans le prochain épisode, je mettrai le focus sur un jeu en particulier, Viva Catrina, édité par The Flying Games. Et qui de mieux pour en parler ? Fred Boulle et Grégory Grard, les deux auteurs. Alors, je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

Description

Bertrand Arpino est gérant de Bankiiiz éditions. En 2015, il s'est lancé dans l’édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l’informatique.

En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités tels que Yokaï, Temple Code, Ink’it, Cachamot ou plus récemment Cocoons et Color Words.


Interview enregistrée au Sommet des Jeux à Valmeinier, en août 2025.


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 23]


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Distributeur Blackrock games

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Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. L'invité de cette semaine est Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz Éditions. En 2015, il se lance dans l'édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l'informatique. En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités, tels que Yokai, Temple Code, Inkit, Cachamot, ou plus récemment Cocoon's et Color Worlds. Avec Bertrand, nous avons eu une discussion très intéressante lors du sommet des jeux à Valménier en août dernier. Merci Bertrand de prendre du temps à Valménier pour se rencontrer entre deux randonnées, des soirées jeux, des bingos.

  • Bertrand

    Des tests de jeux, plein de trucs. C'est ça qui est cool à Valménier, c'est que c'est très différent en termes d'activité. On fait du jeu, on fait du sport, on fait des rencontres, on fait plein de trucs. de trucs.

  • Stéphanie

    Ouais, donc voilà, du coup, on profite quand même de ces moments un peu plus calmes par rapport au festival où ça va dans tous les sens ou bien souvent pour se rencontrer. Donc c'est cool. Merci et bienvenue sur le podcast.

  • Bertrand

    Merci à toi.

  • Stéphanie

    Toi, Bertrand, tu es arrivé comment dans le monde ludique ? Quand et comment ?

  • Bertrand

    Ça va être une réponse en deux temps, on va dire. J'ai toujours joué, on va dire, avec la famille, mais à des jeux traditionnels. Tu vois, les petits chevaux, quand on était petit, 5, 6 ans, 7 ans, après la belote, le tarot, ce genre de trucs. J'aimais bien quand j'étais petit que j'avais un livre des jeux de société. C'est un livre, une sorte d'encyclopédie de tous les jeux de société qui existaient. C'est un vieux, vieux bouquin qui date des années 80, 90. Et je lisais ce bouquin avec tous les jeux que je voyais. Alors, c'était souvent des variantes du Mahjong, du Go. Enfin, tu vois, il y avait plein de trucs. Et je m'émerveillais de toutes les possibilités de jeux. C'est un souvenir d'enfance que j'ai assez fort.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    on a joué depuis que je suis tout petit je continue à jouer Et à l'adolescence, il y a eu le phénomène Magic, il y a eu le phénomène où j'ai commencé à mettre le nez un peu plus dedans sur qu'est-ce que c'est un jeu de société, un jeu de cartes à collectionner. Et après, il y a eu une bascule, on va dire à partir de 20 ans, où là, je me suis vraiment intéressé très très fort à qu'est-ce que c'est le jeu de société, comment on les fait. Et j'étais passionné de ça et j'en ai fait mon métier.

  • Stéphanie

    À l'époque, tu avais des joueurs autour de toi aussi, au lycée ou dans les amis proches ?

  • Bertrand

    Non, pas trop, non. Moi, j'étais... Alors, tu sais, quand t'es au lycée, t'as un peu, ou même au collège, t'as un peu les classes, les catégories. Et moi, j'étais plutôt la catégorie du sportif. J'étais le sportif. Mon sport, c'était le volet. On faisait beaucoup de volets. J'en faisais 20 heures par semaine. Et c'était vraiment mon truc.

  • Stéphanie

    C'est intensif, ouais.

  • Bertrand

    Oui, c'était assez intensif. Et du coup, je regardais ce truc des joueurs de Magic, tu vois, dont je te parlais. Et moi, j'adorais ça. c'est trop cool ce que vous allez faire mais À l'époque où moi j'étais jeune, les jeux de rôle c'était pas très bien vu, les jeux de société c'était pas très bien vu, et pour moi c'était plus important de m'intégrer au système que vraiment faire les choses que j'aimais.

  • Stéphanie

    C'était encore un peu le truc des geeks dans leur coin.

  • Bertrand

    Ouais, moi je suis né en 81, donc quand j'avais... Je devais faire les calculs, j'allais faire.

  • Stéphanie

    Moi je suis née en 79,

  • Bertrand

    donc je l'ai fait bien. On a eu à peu près la même enfance, et j'avais ce truc dont on m'a toujours dit « Oui, mais tu verras, quand tu seras grand, ça va te passer. » Et moi, c'est un truc qui m'est assez resté dans mon éducation. C'est-à-dire, non mais là, t'aimes bien les jeux vidéo, t'aimes bien les jeux de société, mais tu vas grandir et quand tu seras grand, tu feras autre chose. Sauf que j'ai toujours adoré les jeux vidéo, j'ai toujours adoré les jeux de société et c'est jamais parti en fait. Il y avait ce truc un peu contre nature où je regardais ça d'un oeil qui m'attirait énormément, mais je voulais pas trop y aller pour garder ce statut social du sportif. C'est un peu ce truc des enjeux de pouvoir de lycéen, écologien.

  • Stéphanie

    Et c'est quoi ? C'est plutôt après la fac où on se libère de ça ? Oui,

  • Bertrand

    c'est ça. Quand tu deviens plus « adulte » , tu te construis vraiment en disant « moi, en fait, ce que j'aime, c'est ça. Donc, je vais juste faire ce que j'aime et arrêter de faire des trucs pour les autres ou pour le regard des autres. » Même si c'est encore aujourd'hui très compliqué de se détacher de ça. Mais oui, ça a été plus. Déjà, trouver des gens qui étaient un peu dans le même mood. Trouver des gens avec qui jouer, qui pouvaient partager. Et tout simplement, trouver du monde.

  • Stéphanie

    Et quels sont, à part Magic, tes jeux références à cette époque-là ?

  • Bertrand

    Au tout début, tu veux dire ? Ouais. Alors, moi, j'ai un souvenir des Chevaliers de la table ronde, qui a été une de mes portes d'entrée où je rentre dans une boutique de jeux, tu vois, vraiment au sens, c'était Warhammer. J'ai pas mal joué à Warhammer 40 000, les jeux de figurines.

  • Stéphanie

    Tu faisais de la peinture aussi ?

  • Bertrand

    Je faisais de la peinture aussi, j'ai pas mal joué, donc on disait à Magic aux jeux de cartes à actionner, mais en termes de jeux de plateau, pour moi, c'était les Chevaliers de la table ronde, où j'ai, on va dire, pris une claque en disant, ah ouais, les jeux, ça peut aussi être ça. Il y avait ce truc du traître, il y avait ce truc des collections de... Ce semi-coopératif, moi, ça m'a ramené à une dimension en disant « waouh, mais c'est trop bien, ça peut être ça » . Après, c'était un peu trop complexe, on va dire, par rapport à une porte d'entrée, mais j'avais déjà un petit bagage, donc c'était accessible quand même pour moi.

  • Stéphanie

    Et alors, en faisant quelques recherches, j'ai vu que tu travaillais plutôt dans l'informatique.

  • Bertrand

    Ouais alors moi comme beaucoup de gens de notre génération j'ai eu plusieurs métiers et plusieurs vies à la base moi j'ai une formation de prof d'EPS j'ai fait STAPS pendant plusieurs années j'ai fait des remplacements que prof d'EPS pendant deux ans, qui m'ont fait comprendre que j'étais pas fait pour être prof de PS. Je pense que prof c'est vraiment une vocation. C'est si t'aimes ça, si t'aimes le rapport aux enfants, ça marche bien. Moi le problème c'est que je suis un peu hypersensible et que du coup je ramenais tous les problèmes de tout le monde à la maison. Et que quand je repartais, je repartais avec les problèmes de tout le monde. Donc au bout d'un moment ça a coincé et je me suis dit que j'étais pas fait pour ça. Donc j'ai fait ça pendant deux ans, j'ai arrêté. Je me suis relancé dans une filiale, on va dire informatique. où j'ai travaillé dans les magasins boulangers à vendre des jeux vidéo, à vendre du DVD, à vendre de l'informatique, des portables. Je devrais bricoler. J'ai fait ça pendant deux ans et après, j'ai monté un magasin d'informatique, vente, réparation, où je m'occupais surtout des TPE, c'est-à-dire des docteurs, des architectes qui avaient moins de cinq salariés parce qu'après, ils avaient des services informatiques. Et je m'occupais de leur informatique, mais aussi des particuliers chez qui j'allais pour réparer. J'ai fait ça pendant 11 ans. Et j'en ai eu marre. Et du coup, j'ai monté Bankis Éditions.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui te fait effectivement switcher en disant, allez, je me lance aussi dans le monde de l'édition ? Tu connaissais déjà des gens un peu dans le milieu. Tu avais des idées de jeux. Comment tu as fait la bascule en te disant, allez, je me lance dans la création d'une maison d'édition ?

  • Bertrand

    En fait, à la base, Bankis Éditions, pour moi, c'est plus un moyen qu'un but. C'est-à-dire que je suis assez mal dans ma société d'informatique. Ça fait dix ans que je fais ça. J'en ai fait le tour. Je veux en sortir. Et je me dis, si tu veux sortir de ça, il te faut autre chose. Et du coup, je me dis, un moyen de sortir de cette situation qui était plutôt problématique, c'est de construire quelque chose d'autre. Donc, je me dis, j'adore les jeux de société. Je me dis, on va construire une maison d'édition. Et du coup, j'ai lancé ce projet plus comme un moyen de m'extraire de cette ancienne position et créer une nouvelle que vraiment en disant, ça va être le but de faire ça toute ma vie. C'était plus, bon, on va faire ça pendant quelques temps, ça va être cool, ça va me permettre de voir. Tant que l'expérience. C'est ça. Et au final, tu vois, ça fait dix ans que Bankiz est présent dans le... le paysage ludique et on continue. C'était un beau moyen et un but. Et on lance Bankiiiz avec un jeu qui est de moi, qui est Dino Twist. Donc ça a été mon premier et pour l'instant seul jeu. Donc j'ai fait ce qu'on dit à tout le monde de ne pas faire, c'est lancer sa maison d'édition en tant qu'étant son propre auteur.

  • Stéphanie

    On l'entend souvent parce que ça manque de recul, c'est ça ?

  • Bertrand

    C'est ça. Je le fais à une époque du marché il y a dix ans. Le marché n'était pas le même, il était moins saturé, il y avait plus de place. Je rencontre les bonnes personnes au bon moment. Enfin voilà, il y a tout un...

  • Stéphanie

    truc qui se met en route que ça match Et à ce moment là tu ne montes pas tout seul je crois, tu travailles avec Stéphane Escapa,

  • Bertrand

    qui est illustrateur et qui habite aussi proche de Lyon, donc on est tous les deux on se rencontre autour d'amis communs et moi je lui parle de mon projet, de mon jeu qui s'appelle Dino Twist et lui il me montre des illustrations, il me dit mais c'est trop bien ce que tu fais Stéphane il est hyper talentueux et donc on dit bah moi je veux monter une maison d'édition est-ce que ça te botterait de le faire avec moi comme ça t'apporte tout son savoir de l'illustration et en plus Moi j'ai quelqu'un avec qui discuter, on monte le truc à deux, et du coup on se lance à deux à créer Bankiiiz Edition. Donc c'est 2014-2015 où on commence à faire des salons, à rencontrer des gens tous les deux et lancer la maison d'édition.

  • Stéphanie

    Et Bankiiiz Edition, pourquoi ce nom ?

  • Bertrand

    Et bien parce que justement on se rencontre avec Stéphane et on est en mode, comment on pourrait appeler notre boîte ? Tu vois, t'as ce truc de c'est quoi les champs du possible ? En fait on ne se connaissait pas vraiment avec Stéphane, on se rencontre un peu sur ce truc du jeu. Et on dit qu'est-ce que t'aimes bien ? Moi j'adore Star Wars, moi aussi j'adore Star Wars, on pourrait s'appeler Yoda. Quand même pas, c'est déjà déposé, Tatooine, on partait dans des trucs un peu comme ça. Et au bout d'un moment, on parle des pingouins. Je dis, moi mon animal totem, c'est le manchoua empereur. Moi j'adore les pingouins aussi, trop bien, on va s'appeler les pingouins volants. Les pingouins volants, c'est le nom d'un groupe de rock au Canada. Donc on ne pouvait pas s'appeler comme ça. Donc on est parti sur la banquise. On a mis 3 I et 1 Z pour que ça glisse sur la banquise, le côté dynamique. Ce qui, a posteriori, n'est pas une très bonne idée.

  • Stéphanie

    Les référencements, ce genre de trucs. En fait,

  • Bertrand

    surtout quand tu parles à des gens et que tu donnes ton email. Bonjour, c'est Bertrand, à Bankiiiz. Alors, combien de i ? Alors, 3. Alors, moi, j'en ai mis 2. Ben oui, mais il en faut 3. Mais c'est un S à la fin. Non, c'est un Z. Bref, il y a plein d'histoires de mails. Je vous envoie un mail, mais je n'ai jamais reçu. Combien de i vous avez mis ? J'en ai mis 2.

  • Stéphanie

    bon bref c'est comme quand David a lancé la chaîne YouTube c'est tu joues quoi avec trois points d'exclamation j'ai dit mais pourquoi pourquoi mais pourquoi

  • Bertrand

    pourquoi autant ?

  • Stéphanie

    en fait après c'est galère dans la com donc ça va plus ils disparaissent oui moi je peux pas faire disparaître les i au bout d'un moment il faut qu'ils restent quand même oui oui forcément et alors peux-tu me parler peut-être un peu de Dino Twist parce que même si c'est ton seul jeu comment tu l'as imaginé et de quoi ça parle ?

  • Bertrand

    Dino Twist à la base pareil ça ça remonte à longtemps parce que du coup c'est à la création donc ça remonte à 10 ans je le crée pour mon fils parce que j'ai un fils qui aime bien les dinos et je lui mets un... Je vais dire que mathématiques, c'est un gros mot, mais c'est un peu de calcul mental à base de dinosaures. Et je sors une toute première version où il fallait juste voir quel était ton chiffre, mettre un chiffre supérieur, récupérer des valeurs et on construisait une main de carte comme ça. Je sors quatre dinos qui sont les quatre familles de Magic, mais je mets des dinos à la place. Tu vois ce truc vraiment ultra basique. A posteriori, quand je l'ai vu, je me suis dit qu'il ne fallait vraiment pas faire ça.

  • Stéphanie

    Tu t'éditerais aujourd'hui ?

  • Bertrand

    Euh... Bonne question ! Non, DinoTwist, c'est daté maintenant. En fait, il y a des mécaniques. La mécanique de révéler un événement à chaque tour, je trouve que c'est une mécanique qui est très datée, qui fait très dans son jus. Donc non. Et en plus, je suis hyper difficile, donc non, jamais je médite. Mais voilà, pour répondre à la question, à la base, je développe pour mon fils, en disant, on va jouer à ça ensemble. Il aime bien les dinos, on propose le truc. Et puis, plus on fait des itérations, parce que le processus créatif, c'est vraiment... Enfin, moi, mon processus créatif, c'est vraiment des itérations, des itérations, des itérations, à force. On rencontre des gens. Sur Lyon, on a une grosse communauté, donc nous on commence à faire des festivals, on va à Octogone, on rencontre des gens, des auteurs, des éditeurs. C'est là où je commence à me créer un cercle de gens. Je pense notamment à l'équipe Catch Up que je rencontre à cette époque parce qu'on se lance à peu près en même temps. Je commence à rencontrer Yoann Laurent de BlackRock, je commence à rencontrer plein de monde qui gravite autour du jeu et tout le monde me donne des petits conseils en disant « moi je pense que si, moi je pense que ça » et au fur et à mesure on évolue sur des versions qui vont donner le dino twist final.

  • Stéphanie

    tu fais partie ou tu as fait partie de la cale aussi ?

  • Bertrand

    Bien sûr, oui alors après, moi je suis pas comme Florent Toscano qui lui est vraiment un monde fondateur de la cale et qui est là à la création je suis arrivé quelques temps après mais j'y suis resté pendant très longtemps et vraiment Flo, tout le cercle des auteurs, ils sont des gens qui se développent de plus en plus entre éditeurs, auteurs illustrateurs, vraiment il y a plein plein de gens et c'est hyper alors moi je suis à une heure de Lyon, je suis pas vraiment dans Lyon, ça me demande du temps pour y aller ... Mais au moins, il y a des personnes ressources quand tu as besoin de faire quoi que ce soit.

  • Stéphanie

    Alors, quelle est la ligne éditoriale de Bankiz ?

  • Bertrand

    C'est un peu compliqué. En fait, tu m'aurais posé la question il y a 2-3 ans, j'aurais eu une réponse hyper claire, hyper précise. Là, je t'avoue que maintenant, on recherche juste des jeux qui sont cools. C'est quand même une gamme très familiale. On veut que les jeux soient accessibles à la famille. On ne va pas faire du jeu expert, on n'en a jamais fait. Même l'initié, ce n'est vraiment pas notre domaine. On tente depuis très longtemps de faire du jeu pour enfants. je trouve qu'on en serait plutôt bien sorti par rapport à la... petite boîte que je suis. Mais le marché pour enfants, c'est vraiment très spécifique. Et là, on va arrêter le jeu pour enfants. Cocoon, c'était notre dernier jeu pour enfants qu'on a fait avec Will Friedemarie Faure et Julien Griffon.

  • Stéphanie

    C'est plus familial quand même. C'est pas non plus très enfant.

  • Bertrand

    Exactement. Cocoon, il est vraiment dans ce truc où t'es censé le commencer avec ton enfant de 6 ans qui va y jouer. Et plus il va y jouer, il va grandir avec. Et tu le ressors après. Et il y arrive. Et plus ça va, mieux ça va. Et c'est pour ça aussi que je me sens vraiment sur des expériences familiales. Enfin... Moi, ce qui me drive dans le jeu, c'est qu'est-ce que les gens vont ressortir autour de la table ? Quelle est l'émotion qui va ressortir ? Qu'est-ce qu'on ressort de cette expérience ludique ? C'est vraiment ça qui me drive. Donc, de dire vraiment, on fait des types de jeux. Non, on fait tous les types de jeux qui semblent cool. Après, on ne va pas faire du jeu abstrait.

  • Stéphanie

    Toi, comment tu sélectionnes les jeux que tu édites ? Justement, c'est un peu au coup de cœur ? Je suis hyper sûr. C'est un type de jeu.

  • Bertrand

    C'est horrible. Vraiment, je n'aimerais pas, en tant qu'auteur, j'aimerais pas m'avoir en tant qu'éditeur parce que vraiment je suis très très difficile en fait c'est une sorte comment je le vois moi c'est une sorte de porte de sortie ça veut dire quoi une porte de sortie ? quand tu vas me présenter un truc je vais chercher une porte de sortie c'est à dire je vais te dire je ne peux pas faire ce jeu parce que j'analyse tout ce qui est présent dans le jeu je vais dire attention il fait 45 minutes moi je ne veux que des gens qui fassent 30 minutes attention ce jeu il se joue qu'à partir de 5 et 6 joueurs moi je veux que ça se joue à partir de X joueurs ou attention cette mécanique je trouve qu'elle n'est pas très bien à ce moment là de la partie en fait je cherche tous les points négatifs des jeux je vais attaquer le truc comme ça par Qu'est-ce que j'aime pas dans le jeu ? Et au bout d'un moment, quand je vois que si j'ai pas de remarques négatives à faire dans le jeu, que je trouve que l'expérience est cool, que j'ai passé un bon moment, que j'en parle après, que je m'en souviens, que le lendemain, je dis « Ah là là, on avait fait ça, c'était rigolo quand même, ils étaient tout de suite bien, on avait fait ça » , là, ça marche. Mais ma vision, parce qu'on reçoit énormément de demandes de prototypes, on en reçoit trop, même par rapport à une petite boîte comme est Bankiz, je tournais une moyenne de 5 par semaine, je pense, à peu près.

  • Stéphanie

    Ah oui, tu reçois 5... En moyenne,

  • Bertrand

    en sachant que quand t'as Cannes qui arrive, ça se multiplie,

  • Stéphanie

    et des fois...

  • Bertrand

    C'est ça. Et des fois, là, l'été, on est un peu plus tranquille, mais bon, bref, beaucoup de gens nous proposent, et ils ont raison, ils ont plein d'idées, mais moi, c'est rare que je dise oui, mais 99% du temps, je dis non. Et quand j'analyse, je dis, bah oui, mais ça ne marche pas pour banquise parce que c'est trop faible ou il y a un trop faible potentiel ou parce que j'y crois pas.

  • Stéphanie

    Oui, il faut ressentir aussi, bien sûr, les choses. Et puis peut-être aussi, j'imagine qu'après, s'il y a quelque chose qui t'intéresse, tu as besoin de voir peut-être la personne pour en échanger, pour voir si humainement ça peut passer. Ce que j'imagine, c'est pareil. C'est un travail qui va être long après de développer, de travailler ensemble. Donc tout ça, ça rentre en ligne de compte aussi, j'imagine ?

  • Bertrand

    Ouais, à fond, 200%. C'est-à-dire que c'est un travail qui peut durer trois ans, c'est un travail qui peut durer un an, ça durera... Dans mon expérience, ça n'a jamais duré moins d'un an. Ça pourrait, en mode tout va bien, très bien, on lance les élus dans six mois et les prêts, mais je n'y crois pas trop. C'est possible. Mais oui, en fait, il y a des gens avec qui j'ai envie de travailler, parce que je les trouve trop cool et je les connais. Et je sais qu'humainement, on match bien et qu'on a des choses à se dire et en commun et que ça va bien se passer dans la relation humaine. Moi, encore une fois, je suis une toute petite boîte où je travaille de chez moi. Je n'ai pas envie de... passer ma journée à faire des calls ou des visuels avec des gens que je n'ai pas envie de voir en disant « Oh là là, à 9h, il y a machin. Oh mon Dieu, comment ça va se passer, tu vois ? »

  • Stéphanie

    Évidemment.

  • Bertrand

    J'ai envie d'arriver devant le PC en disant « Allez, qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui ? » Même si, malheureusement, dans mon travail, je fais énormément de travail de dirigeant, on va dire, de logistique au sens où il faut faire tourner la boîte et peu, très très peu de game design. Enfin, si je devais rationaliser mon temps, je passe du temps à gérer une société, en fait, et je passe très peu de temps à faire des détours.

  • Stéphanie

    Alors justement, j'allais te demander, Bankis Éditions, c'est toi ? Alors tu as une équipe ? quand même de freelance, je crois tu travailles avec des freelancers, en gros avec qui tu travailles, quel type de profession et quelles sont toi tes missions au quotidien ?

  • Bertrand

    En fait il y a plusieurs années de ça, on a eu un rendez-vous avec le comptable qui nous a dit, là banquise c'est bien, j'ai eu un rendez-vous avec le comptable, à chaque fois je dis on parce que justement on est plusieurs, mais c'est vrai que l'entité je suis tout seul, mais j'ai eu un rendez-vous avec le comptable qui a dit, là ça tourne bien, on peut embaucher quelqu'un et j'ai fait le choix de lui dire, plutôt qu'embaucher quelqu'un qui va tout faire, qui est le fameux couteau suisse que j'étais déjà C'est-à-dire qu'avant, je faisais tout tout seul parce que j'étais tout seul, mais je le faisais très moyennement. Je préfère embaucher des gens qui sont des spécialistes dans leur domaine. Donc, je travaille avec Mathieu Bonin, qui est responsable communication marketing, qui travaille déjà avec Catch-up Game, qui travaille aussi pour Dice, qui a travaillé avant pour Yellow, qui est un vieux de la vieille, du monde le dit, qui connaît plein de choses et qui est assez pertinent dans ce qu'il fait.

  • Stéphanie

    C'est l'interview que j'ai faite à Cannes. Trop bien. Oui, je l'ai interviewée à Cannes, donc vous pouvez aller écouter l'épisode pour connaître un peu plus son métier. Tu verras qu'à la fin du podcast, je te demanderai qui pourrait interviewer dans le milieu ludique. Et Mathieu m'a proposé ton nom.

  • Bertrand

    D'accord, je le remercierai alors quand je le verrai. Mais oui, lui, c'est vraiment une des personnes qui est importante dans le temps de travail des prestateurs. Après, on a Nicolas Aubry, Synergy Games, qui lui va gérer toute la partie production. Donc, il va gérer la communication avec les usines. Il va gérer le transport. Il va gérer les frais de douane, tout ce qui est.

  • Stéphanie

    Logistique.

  • Bertrand

    Oui, tout ça. Quand est-ce que ça arrive à l'entrepôt ? Quel bateau ça a pris ? Quel problème de prod on a sur ce jeu ? Quel intérieur on va mettre pour quel jeu ? Des fois, je viens avec des questions en disant, Nico, pour donner un exemple concret, on travaille sur un jeu avec un pont. Et du coup, on est en train de designer. Et on a designé un jeu dans lequel il y a un vrai pont à l'intérieur. Et on construit un pont et les aventuriers sont sur le pont. Et donc, il y a eu un gros travail avec l'usine de comment on fait un pont, en fait. Et ça, c'est lui qui nous a aidés en disant, je pense qu'on pourrait mettre tel type de matériel pour faire les planches du pont. On pourrait faire comme ci, comme ça. Il m'aide énormément à trouver des solutions pour produire les jeux et aussi pour les acheminer, parce qu'on produit en Chine. C'est un changement qui a été opéré il y a quatre ans. Quand on lance Bankis Éditions, on est un peu naïf et on se dit, on va faire que du Mail in France. On se rend compte très, très vite que malheureusement, ça ne va pas être possible. On s'oriente sur l'Europe et on dit, nous, on veut rester en Europe et jamais on ne bougera d'Europe. Ça, c'était la partie avec Stéphane.

  • Stéphanie

    Je crois que c'est une question de coûts, mais pas seulement. C'est parfois des choses qui, techniquement, ne peuvent pas être faites. C'est ça, on a des entreprises qui ne font pas simplement... C'est ça,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est une question de savoir-faire et de coûts. C'est-à-dire que l'Europe, ça va être plus cher, mais aussi, des fois, ils ne sont pas capables de faire des trucs. Donc, j'ai tout basculé mes preuves en Chine, même si ça m'a fait mal. Mais économiquement, c'est là où je me suis rendu compte que c'était intéressant pour moi et que j'arrivais à produire des meilleurs jeux de meilleure qualité. Après, évidemment que si on fait un petit jeu de cartes, à 55 cartes, on va faire en Europe. parce qu'on n'a pas besoin d'aller en Chine. Mais souvent, dans les jeux banquise, on va mettre, je pense à Inkit avec les tampons, je pense à Cocoon avec les boîtes, je pense à Archimoldo avec les pièces magnétiques. Tout ça, c'est des choses qu'on aurait été incapables de faire en Europe. Donc, il y a la partie aussi, communication avec la Chine et comment ça arrive de Chine en bateau et de comment faire que les bateaux soient optimisés pour avoir des conteneurs qui soient le plus chargés possible.

  • Stéphanie

    Et Nicolas Aubry, du coup, lui, c'est un freelance ? Ou c'est une société ?

  • Bertrand

    Oui, il bosse avec pas mal d'éditeurs. donc là il a pas mal d'heures chez Bankis parce que c'est vrai qu'on bosse énormément et on fait pas mal de prods chez lui mais il a plein d'autres éditeurs à qui il alloue du temps je pense à Studio H je pense à plein de gens, il bosse aussi avec Don't Panic Games, il bosse avec beaucoup beaucoup de monde Ok,

  • Stéphanie

    donc là du coup on a Mathieu à la com, Nicolas sur la production.

  • Bertrand

    C'est ça et après j'ai deux graphistes de référence qui sont Jérôme Soleil et Alexis von Mirbeck. Alexis travaillait avant chez Repoprod et Jérôme Soleil est plus lui dans la partie on va dire sur... Il travaille avec des musées, des agglomérations, quelque chose de plus grand public. Et pour moi, c'est deux personnes très différentes. J'ai Eurome et plus dans l'aspect créatif. C'est lui qui a fait le design de Inkit, de Color World, de Cachamo. On a des produits qui trompent très grand public.

  • Stéphanie

    Il est auteur également. Il est auteur également,

  • Bertrand

    bien sûr, tout à fait, avec sa femme, Emili. Ils ont fait des jeux pour enfants, d'ailleurs, Opération Nozette, si je n'ai pas pétiste. Oui,

  • Stéphanie

    qui a remporté l'Azor, oui.

  • Bertrand

    Donc, c'est des gens qui sont adorables tous les deux. Et vraiment, je passe des très bons moments. On a des processus créatifs qui sont très longs avec Jérôme, beaucoup d'itérations aussi, je parlais en termes de créa. Et donc je le mets sur des projets très spéciaux, là où Alexis va venir sur des projets aussi très spéciaux, mais plus axés boutique SP. Alexis, il est vraiment top, il est très carré sur est-ce que le fichier correspond aux normes de colorimétrie. par rapport à l'usine ? Est-ce que tu as vu que ça, c'est bien le bon débord par rapport aux découpes de la carte ? Est-ce que tu t'es pas trompé dans... Attends, là, ta règle, elle n'est pas claire. Viens, on met ça à ton autre boîte. Ça ne marche pas vraiment. Bref. J'adore travailler avec ces deux personnes. Ils sont très pertinents dans leur domaine. Donc, il y a deux graphistes, mais leurs temps sont assez anecdotiques parce que c'est plus des projets. C'est-à-dire que j'ai un gros projet. Ça va prendre beaucoup de temps, Alexis ou Jérôme, mais une fois que le projet est terminé, il est terminé. Alors que Mathieu et Nico, on est plus dans un travail de fond, de roulement. Donc, tout le temps, on s'appelle. Oui,

  • Stéphanie

    parce que finalement, il y a toujours besoin de com, il y a toujours besoin de produire.

  • Bertrand

    Exactement. Et la dernière personne, c'est Mathieu Rivéro, qui, lui, va s'occuper de tout ce qui est traduction. Traduction anglaise, mais aussi écriture de texte. Et aussi, des fois, même en termes de game design, c'est-à-dire que je vais lui montrer des jeux en disant, tiens, j'ai ça, qu'est-ce que tu en penses ? Je vais de temps en temps sur Lyon pour aller voir Seb et Clément de Catch-Up Games, qui sont dans les mêmes bureaux que Mathieu Bonin, Christine Alcouf et... Mathieu Ribeiro. Et on est tous ensemble et ça m'arrive une fois par mois. Alors ça dépend des périodes, des fois j'y vais plus, des fois j'y vais moins. Et d'y aller, de leur montrer mes projets, de leur dire qu'est-ce que vous en pensez, de se faire des réunions de travail. C'est un groupe qui me permet quand même de ne pas être toujours tout seul à la maison. C'est assez rassurant d'avoir ces personnes si jamais j'ai besoin.

  • Stéphanie

    Vous montrez vos projets respectifs entre Catch Up et Bankiiiz.

  • Bertrand

    Oui, on est assez proches. En même temps, c'est monté un peu pareil, on est dans la même région, on fait tous les festivals ensemble. on s'appelle énormément. Même si, évidemment, eux, ils ont un succès qui est planétaire. Enfin, planétaire, qui a un énorme succès. Le banquise a été plus modeste. Mais oui, on échange énormément. Et après, il y a toute la sauce de jeu des Ludochons qui est à Bourgoin-Jailleux qui m'aide aussi pour mes playtests. C'est des gens avec qui j'ai grandi en termes de jeu de société.

  • Stéphanie

    Il y a les Levées chez Ludochon. Il y a Suzelle, également.

  • Bertrand

    et il y a même d'autres personnes du monde ludique, enfin voilà,

  • Stéphanie

    il y a plein de gens qui gravitent autour de ça ce qui permet de te tester aussi justement les photos, ce que tu récupères pour quand t'hésites peut-être à faire tel ou tel jeu tu fais tester, ouais ?

  • Bertrand

    Ouais bien sûr mais c'est un peu la partie difficile pour moi, c'est qu'à la base les ludochons c'est des potes et c'est aussi ma soirée jeu il y a eu un glissement qui s'est opéré au fur et à mesure des années où ma soirée jeu du jeudi soir, elle s'est transformée à ma soirée de boulot du jeudi soir où je faisais tester mes protos et je ne venais plus pour jouer.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Donc ça, c'est un peu difficile. Mais c'est ce truc du travail passion, tu vois. Où sont les frontières. Oui, à quel moment tu travailles, à quel moment tu ne travailles pas. Et malheureusement, je travaille déjà énormément. Et c'est vrai que de dire, allez, c'est jeudi soir, on va se refaire une séance de proto. Je suis moins présent à la sauce de jeu, on va dire, ces dernières années.

  • Stéphanie

    Et alors justement, à quoi ressemblent un peu tes journées ? Parce que quelles sont tes missions quotidiennes ?

  • Bertrand

    Du coup, ça va être du traitement de mail. Tu vois, le truc hyper fun, génial, mais non, je passe ma journée à ça. Je suis un peu le chef d'orchestre, c'est-à-dire que je vais, tu vois, on parlait de Mathieu Bonin, je vais l'appeler, je vais dire, tiens, on en est où pour la com, le plan marketing, on a fait ça, ça, ça. Tiens, tu as vu, il y a machin qui m'a demandé pour une relance sur les réseaux, bref. Je vois avec Mathieu, ensuite, je vais voir avec les graphistes en disant, Où est-ce qu'on est le projet ? On doit renvoyer les fichiers en prod pour temps. Et du coup, je vais voir Nico qui dit, bah Nico, on a les fichiers pour temps, ça part en prod, quand est-ce que ça peut arriver ?

  • Stéphanie

    C'est des points d'étape très réguliers.

  • Bertrand

    De toute façon, c'est de la gestion de projet. Mon travail, c'est faire de la gestion de projet, être sûr que le projet arrive à terme de manière correcte, en maîtrisant les coûts de production, en maîtrisant les coûts de création. Donc, je passe mon temps à faire des visios avec des gens en disant, bah alors, où est-ce que ça en est ? Qu'est-ce que tu fais ? Que ce soit avec des auteurs, que ce soit avec mes prestataires, ou que ce soit avec BlackRock, mon distributeur, je passe mon temps à faire ça.

  • Stéphanie

    Comment s'est passé le choix du distributeur de travailler avec BlackRock ? Et finalement, est-ce que le distributeur a aussi son mot à dire sur les jeux, sur le tirage, le nom de tirage, etc. ? Comment c'est le lien avec ?

  • Bertrand

    L'histoire avec BlackRock, c'est que depuis le début, Yohan Laurent, qui est un des fondateurs de BlackRock, m'a fait confiance et a dit « Dino Twist, on va le prendre chez BlackRock et on va le développer » . Et en fait, j'ai grandi avec BlackRock. Donc le choix, c'est un choix historique. Ça a toujours été mon distributeur et je partage énormément de valeurs de Yohan et je partage énormément de valeurs de BlackRock et je me retrouve très bien dans cette famille de la BlackRock Family. Pour moi, c'est vraiment des gens avec qui j'ai grandi dans le métier de l'édition et je leur dois beaucoup. Et voilà, c'est vraiment une relation de confiance que je me vois difficilement remettre en question aujourd'hui. Donc, c'est un choix historique, mais c'est aussi, à mon avis, un des meilleurs choix de distribution à l'heure actuelle. Quand tu regardes le marché de la distribution, BlackRock, ils sont vraiment en haut, en tout cas, de ce qui est possible d'avoir en France et même à l'étranger. Ça, c'est pour répondre à la partie historique. Maintenant, comment ça se passe dans le process de... Le choix de jeu,

  • Stéphanie

    c'est ça, éventuellement les choix de jeu, les choix du nombre de tirages.

  • Bertrand

    En fait, BlackRock va avoir un avis. Je vais leur présenter un jeu, il va dire nous on pense que ce jeu a du potentiel ou on pense que ce jeu n'a pas de potentiel. A partir de ce potentiel qu'il détecte, il dit écoute, si tu le fais, nous on en prendrait X milliers. Et c'est à moi ensuite de faire la décision. Ici, ils vont dire, je pense que BlackRock se trompe, ce jeu, ça va être un carton absolu, je vais en produire plus que ce qu'ils n'en prennent, ou je vais faire confiance à BlackRock, ils pensent que ça ne va pas très bien se vendre, du coup, je vais en produire moins, ou ils pensent que ça va être nul, je ne vais pas le faire. Mais le choix me revient toujours à moi. C'est-à-dire que c'est vraiment moi qui prends... Mais évidemment que je vais être plus en confiance quand toute l'équipe commerciale derrière BlackRock me dit mais ça va être génial, ça va être un carton, on va en vendre plein, que quand tout le monde me dit, attention, c'est un petit peu compliqué.

  • Stéphanie

    Oui, parce que j'imagine qu'ils ont aussi ce regard de... ils savent ce qui va sortir tous les jeux qui sortent ou justement la tendance un peu et peut-être on va se dire attention ce jeu là on va avoir un peu le même style je sais pas dans 6 mois j'imagine que là dessus c'est important aussi d'avoir ces retours là et peut-être sur un choix de date de sortie aussi tout bêtement oui alors ça c'est des trucs qu'on discute surtout dans les plans marketing la date de sortie c'est aussi par rapport au plan marketing,

  • Bertrand

    par rapport au timing de sortie, est-ce que c'est un jeu de l'été, est-ce que c'est un jeu de la fin d'année, par rapport au planning de production livraison enfin tu vois c'est plein d'éléments qui s'interconnectent les uns les autres et il faut tout maîtriser. Après, il y a un truc, c'est que personne n'a de vérité absolue et qu'on est tous un peu dans le brouillard à essayer de sentir le vent à droite à gauche en disant je pense que ça, ça va être cool, mais des fois, c'est pas cool. Oui, bien sûr,

  • Stéphanie

    on n'a jamais la science infuse.

  • Bertrand

    Des fois, il faut savoir se faire confiance, mais il faut savoir aussi écouter les autres. Moi, je suis quelqu'un qui ai plus tendance à écouter les autres que vraiment se faire confiance, à faire des gros coups de poker. Pour l'instant, ça m'a plutôt bien réussi. On verra ce que ça donnera sur le long terme, mais La relation est relativement saine avec BlackRock dans le sens où elle est importante parce que c'est eux qui vont donner une estimation, mais ce n'est pas eux non plus qui vont donner le verdict final.

  • Stéphanie

    D'accord. Et comme Mathieu gère plutôt la com, j'imagine direction publique, le distributeur, BlackRock, va gérer tout l'aspect communication auprès des boutiques ? Oui,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est un peu plus compliqué que ça parce que quand on fait de la com, on fait de la com un peu dans les deux sens. Le fameux B2B, B2C, est-ce qu'on communique auprès du public ou est-ce qu'on communique auprès des professionnels à qui on vend ? Nous, on fait un peu de marketing aussi pour les boutiques, mais c'est vrai que BlackRock assure la plus grande partie de la communication boutique. On essaye de faire un peu les deux. Et surtout, ce qu'on essaie, c'est de leur donner les outils. C'est-à-dire que c'est nous qui allons créer des vidéos spécialisées, c'est nous qui allons créer des formats spécialisés, des messages spécialisés sur le jeu, de comment il faut le présenter, comment il faut le vendre, qu'est-ce qui fait que ce jeu est bien et qu'il mérite sa place dans les boutiques. Ça, c'est nous qui essayons de le construire.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'est l'argumentaire, il est fait. par toi et Mathieu. Oui,

  • Bertrand

    en fait, on essaye de donner tous les outils possibles à BlackRock et après, BlackRock fait très bien son travail. Eux aussi, de leur côté, ils essayent de créer leurs propres outils, mais ils ont besoin d'une base que nous, on crée.

  • Stéphanie

    D'accord. Du coup, on parlait de tirage, etc. Comment, toi, tu vas déterminer un tirage, justement, de boîtes, un premier tirage, du moins ? Parce que j'imagine qu'il y a forcément le rapport coût aussi de production.

  • Bertrand

    ça va dépendre de la cible est-ce que c'est une cible qu'on estime large ou est-ce que c'est une cible qu'on estime... plus petite, cette discussion qu'on avait avec BlackRock comme tu disais, qui lui va dire moi j'en prends X mille, de toute façon nous quand je regarde les 3 dernières années, on n'a jamais lancé une production en dessous de 5 mille, je ne crois pas mais des fois on va en lancer 8, des fois on va en lancer 12 et ça c'est que du potentiel dont on discute avec BlackRock et qu'on dit ça on y croit, est-ce que déjà on a la France, le Canada la Belgique qui nous suit, est-ce que à l'export on pense qu'il va y avoir aussi du potentiel, parce qu'on a ... La partie France qui est importante, mais aussi toute la partie export, c'est-à-dire tous les autres pays qui vont venir se grouper dans les présentations BlackRock. Et des fois, ça représente 70% du chiffre d'affaires qui est généré par le jeu et dégénéré en dehors de la France, parce que les partenaires ont bien apprécié le jeu et l'ont suivi. Donc la quantité, ça se décide avec BlackRock.

  • Stéphanie

    Ok. Sur à peu près une vingtaine de jeux édités. En total ? Oui, à peu près ça. Quel est le plus gros succès en termes de vente et même à l'international ?

  • Bertrand

    Moi, ça reste Yo-Kai à l'heure actuelle. YoKai, c'est un jeu coopératif de Julien Griffon, illustré par Christine Alcouffe, qui marche très, très bien. On en vend à peu près 4 à 6 000 tous les ans. Et pourtant, à l'international, il est arrivé en plein Covid. Il s'est pris le Covid en pleine face. Malheureusement, on n'a pas eu beaucoup de chance par rapport à ça. Mais ça reste aujourd'hui 80 000 unités toutes ventes confondues, ce qui est cool. Après, là, on a d'autres titres qui commencent à s'installer, qui vont peut-être le pousser. Mais pour l'instant, ça reste... de plus de grosses ventes.

  • Stéphanie

    Oui, puis ce qui est intéressant, c'est qu'il dure, parce que c'est souvent là, dans la période actuelle, on se dit bien qu'un jeu, quand il dépasse un an, c'est plutôt bien.

  • Bertrand

    Oui, et justement, là, on relance une nouvelle édition sur la fin d'année où on a refait une boîte de Yo-Kai, qui est exactement la même boîte de YoKai, les mêmes illustrations, mais on a rajouté une mini-extension à l'intérieur qui permet de renouveler un peu le gameplay.

  • Stéphanie

    Et alors après, comment tu détermines ? Il y a notamment une gamme logique avec Johan Levesque. Comment ça s'est né ? à par exemple se dire, tiens, je vais créer une gamme de jeux. C'est une opportunité, c'est une rencontre ?

  • Bertrand

    Ouais, c'est Yoann, comme on disait, on est avec les lieux de Chon, on se croise énormément, on est un peu dans la même région, donc on échange énormément. Et un jour, Yoann me présente, parce qu'il a toujours plein de prototypes, et il présentait ces trucs de logique et je trouvais ça génial. Moi j'adore ça, ça faisait un peu comme dans les magazines de l'été. où tu as le petit jeu de réflexion, sauf que là c'était en 3D avec les vrais matériels et c'était génial. Ça s'est fait comme ça, la rencontre avec Yvan en disant, moi j'ai plein d'idées de logique, est-ce que ça te dirait qu'on le fasse ? Je me suis dit, je trouve ça trop cool, c'est trop bien, viens on le fait. Après il disait, ouais mais j'ai pas mal d'éditeurs qui sont un peu frileux parce que c'est en face de Smart qui est un gros acteur du marché. je fais bah viens on essaye et puis on voit ce que ça donne et ça s'est vraiment lancé comme ça oui il y a à peu près 4 questions

  • Stéphanie

    4 jeux pour l'instant. Il y en aurait d'autres à venir éventuellement ?

  • Bertrand

    Pour l'instant, non. On voit déjà ce que ça donne en termes de chiffres globales. On parlait du Yokaï, est-ce que ça s'installe, est-ce que ça ne s'installe pas ? Pour l'instant, on est très content des ventes et ça se développe bien, mais on veut voir si vraiment ça prend ou si on arrête.

  • Stéphanie

    Du coup, à partir de combien de boîtes vendues, je ne sais pas si ça se compte comme ça, mais qu'un jeu est considéré pour toi comme un succès, comme un jeu qui marche ?

  • Bertrand

    Ça se calcule, tu as tes frais. c'est à dire que tu sais combien t'as payé d'illustration tu sais combien tu vas donner à l'auteur tu sais que ton budget marketing c'est à peu près 10% du chiffre d'affaires qui va être réalisé et tu fais ton tableau Excel et à la fin on te dit là t'as perdu de l'argent, là t'as gagné de l'argent donc ça dépend des jeux mais en gros moi ce que j'estime c'est que je vais faire entre 3 et 5 jeux par an c'est ma moyenne je fais entre 3 et 5 jeux par an et je voudrais que chaque jeu fasse entre 15 et 20 000 et si je fais ça la boîte elle tourne bien et j'arrive à payer tous mes prestats On avait fait un compte avec le comptable, c'est un peu un euro d'endance, mais on en avait discuté avec le comptable il y a deux ans de ça, il m'avait dit bah écoute si on enlève ton salaire et que tu vends 40 000 boîtes à l'année d'un jeu à 20 euros, la société elle tourne. C'est-à-dire que, mais ça veut dire quoi une société qui tourne ? Ça veut rien dire, ça veut dire t'es présent à SN, t'es présent à Cannes, t'as un stand, t'es visible, tu fais du marketing, tu payes tous tes prestats, hors de mon salaire, moi je me paye pas. Mais juste la société elle existe, elle fait trois jeux par an et elle continue de rouler comme elle roule. Donc ça c'est 40 000 boîtes à l'année.

  • Stéphanie

    et donc après si moi je veux vivre c'est à dire payer mon logement que mes enfants ils mangent il faut vendre plus de boîtes que ça ok oui mais ça donne une bonne vision mais c'est vrai que du coup toi ça t'oblige en tout cas à sortir 3-4 jeux par an si t'en ferais moins si t'en faisais un par an ce serait pas viable c'est toujours l'histoire de la poule et de l'olf en fait

  • Bertrand

    Mathieu Despnoux qui dit toujours mais arrêtez de sortir 7 jeux par an et ne sortez qu'un seul jeu par an et faites-en 50 000 100 000 200 000 et vous verrez que ça va beaucoup mieux et je suis d'accord avec lui il a raison et Mathieu c'est un exemple mais le problème c'est que moi j'ai pas le droit à l'échec c'est que si sur ces fameux 3 jeux que je sors par an il y en a un tu vois il fait 15 000 l'autre il fait on va dire 10 000 et que l'autre il fait 0 alors on fait jamais 0

  • Stéphanie

    zéro ça n'existe pas mais s'il fait 2000 et bien là je perds de l'argent en fait parce que moi j'en ai produit 5000 j'en ai vendu 2000 il en reste 3000 dans la nature donc on ne sait pas quoi faire oui et puis Cocktail Games peut se permettre il a des longs scellers je pense que c'est pareil on en parlait aussi qu'un auteur qui peut se permettre de devenir auteur à temps plein quand il a un long sceller donc c'est la même chose en fait c'est ça en fait le

  • Bertrand

    métier de l'édition à l'heure actuelle c'est combien d'échecs tu peux supporter est-ce que là à l'heure actuelle Banky ça marche plutôt bien je pense On a absorbé des échecs autour des différentes années. Ça nous arrive. Il y a des jeux qui marchent moins bien. OK, ça arrive. On les a absorbés. On est toujours là. Mais c'est ça. C'est combien tu peux en enchaîner de suite qui ne marche pas. C'est la vraie question. Après, oui.

  • Stéphanie

    Et alors, est-ce que justement, aujourd'hui, c'est plus difficile pour une petite maison d'édition de s'en sortir avec la pléthore de jeux qui sortent, justement, et des nouvelles maisons d'édition qui se montent, etc. ?

  • Bertrand

    En vrai, je ne sais pas.

  • Stéphanie

    En une dizaine d'années, est-ce que toi, tu as vu... Cette évolution, parce qu'au contraire, finalement, il y a de la place pour tout le monde et ce cercle est vertueux. Ou est-ce que ça peut être compliqué quand même pour certains ?

  • Bertrand

    Il y a deux réponses à la question. C'est clairement compliqué. Ça fait dix ans que je suis là, j'ai vu des gens se monter, des gens partir. Et je vois qu'ils arrivent et j'en vois qu'ils partent. Et on voit que le secteur se durcifie de plus en plus. Ça, c'est un secret pour personne. Donc le secteur, il est très difficile, mais tout le monde a le droit d'essayer. Tu ne peux pas dire à quelqu'un, non, ne fais pas ça. Moi, je l'ai fait. Il n'y a aucun moment où tu peux dire ça. Mais avoir une petite structure comme la mienne, c'est plus facile parce que c'est beaucoup plus malléable. Et là où tu as des gros qui ont des gros salaires parce qu'ils sont 20, ils sont 30, pour eux, on parlait de combien d'échecs je peux absorber. Moi, vu que je n'ai que mes prestats à payer et mes charges, je peux absorber des échecs. Eux, s'ils ont X salaires à sortir, ils peuvent moins absorber ces échecs. Donc, je trouve qu'avoir une petite boîte comme la mienne, c'est bien parce que ça permet beaucoup plus de flexibilité. Après, je trouve que le marché se durcifie de plus en plus et qu'on a un système pyramidal dans le sens où les jeux du top se vendent plus, mais les jeux du bas se vendent moins. C'est vraiment que tu as un jeu moyen, il va faire du moyen, mais moins. Je vais prendre l'exemple de Flip7. Flip7, ça cartonne parce que c'est un jeu qui est génial et tout le monde l'achète et ça fait des chiffres extraordinaires. Là où des jeux qui sont beaucoup moins médiatisés ou qui juste marchent moins bien, ça vende beaucoup moins. Au fur et à mesure des dix ans, avant on avait des implantations, on disait, là ce jeu en implantation il va faire... 3000, 4000, il va faire 2000. Maintenant, des fois, quand on en discute avec d'autres rééditeurs, chez d'autres distributeurs, ce 2000, il n'est même plus assuré. Nous, chez BlackRock, je pense que 2000, maintenant... Et encore, on en discutait tout à l'heure avec Johan, et qui disait que ce n'était plus tant une vérité. Ce 2000, pour moi, c'est quelque chose d'acquis. Quand on sort un jeu banquise, on sait qu'on va faire au moins 2000, 2005, en sortant le jeu pour l'implantation. Maintenant, ce n'est même plus quelque chose qui est acquis.

  • Stéphanie

    Ah oui, d'accord. Si on parle maintenant plus un peu production, entre les étapes de production, l'optimisation, comment ça se travaille ça ? Parce que c'est aussi un gros boulot à bien prendre en compte sur comment bien gérer une production.

  • Bertrand

    Ouais, c'est là où Nicolas Aubry fait un taf qui est cool. C'est que moi, je vais arriver avec un cahier de demande en disant dans le jeu, j'ai besoin de X tokens. Et il va me dire, je vais faire une planche de tokens. Sur cette planche, on va la mettre. Quelle est la taille de la boîte ? Comment on peut optimiser la taille de la boîte ? Quel est le grammage des cartes ? Comment on peut optimiser ça ? Combien on va en sortir ? Tu parlais de combien je vais en produire. Mais combien je vais en produire, c'est aussi combien je vais payer. Plus je produis, moins le jeu à l'unité me revient cher. Mais du coup, plus je prends un grand risque. Ça, c'est aussi un truc qu'on travaille énormément. Quel est le coût de production ? Et ce coût de production, il se calcule en centimes. Je vais produire le jeu pour x,xx. Et on est toujours à la recherche du centime. Si je fais ça, je gagne 10 centimes par boîte. Si je fais ça, je gagne 5 centimes par boîte. Et tout notre jeu, c'est comment on arrive à optimiser la prod tout en étant dans des prods, on va dire, responsables. On ne va pas aller chercher à gagner de l'argent en diminuant le matériau. On est plus dans des optimisations de réflexion, de « on prend ça » . Comment expliquer ? De toute façon, toutes les usines avec qui on a travaillé, ce ne sont que des usines qui ont l'habitude de faire du jeu de société et qui ont l'habitude des matériaux. On ne va pas changer les matériaux, en fait, tu vois. C'est plus de comment je peux faire pour remplacer ce punch en 3 mm par du 2,5. Si ce 2,5, après, je l'insère dans tel truc ou... Par exemple, la production des cartes. On dit, les cartes, au lieu de les produire en papier, est-ce qu'on ne peut pas les produire en carton ? Et qu'est-ce que ça fait dans le terme de ressenti ? Est-ce que les gens, ils verront la différence ? Est-ce qu'ils ne verront pas la différence ? Là, on est en 350 grammes. Là, je suis en 250 grammes. c'est que des trucs comme ça tout le temps

  • Stéphanie

    C'est vraiment du sur-mesure aussi. Est-ce que chaque nouvelle création, tout ça se repose ? Ou est-ce que finalement, il y a la volonté aussi d'uniformiser un peu ces boîtes, qui est aussi comme des gammes ou des façons de reconnaître banquise aussi ?

  • Bertrand

    Oui, alors on essaye d'unifier au plus qu'on peut. Mais après, tu as des exemples qui viennent contredire. Le Temple Code qu'on a fait, c'est une taille de boîte qu'on n'avait pas avant. La Cocoon, on a fait un super travail éditorial. Et du coup, la boîte est plus grande que ce qu'on a l'habitude de faire. Mais tu regardes Inkit, Color World et normalement, il y en avait un autre qui était dans la même gamme. Enfin bon, on essaie de créer des choses qui sont quand même relativement cohérentes en termes de taille de boîte. Mais des fois, on a des exceptions qui font qu'on doit repenser ça parce que ça ne rentre pas en fait. Et du coup, on revient à ce que tu disais tout à l'heure. Là, on a des conditions. Ces conditions ne rentrent pas. Ok, on augmente la taille de la boîte. Ok, on replance le truc et on voit comment on fait.

  • Stéphanie

    bien sûr après c'est effectivement pas se limiter si on veut un gameplay de telle ou telle manière aller au bout de l'idée plutôt que de se restreindre par une contrainte technique j'imagine aussi oui alors je t'avoue que de mémoire j'ai jamais eu un moment où je me suis dit je voudrais faire ça dans le jeu mais je peux pas le produire on

  • Bertrand

    part toujours du concept du jeu, de l'idée de l'auteur, de son jeu de son gameplay dont on est convaincu que le jeu est cool et on va adapter la production pour ça, je me souviens pas d'avoir eu un moment où je me suis dit je peux pas le produire Alors... Peut-être, alors il faudra en parler à Johan Levesque justement, parce qu'il avait un concept avec des lunettes spéciales 3D qui faisaient afficher des trucs où là, en effet, j'ai dit non, ça, ce n'est pas possible. Mais tu vois, c'était vraiment un concept ultra poussé en termes plus de jeux de société, de manière classique que nous, on connaît. Ça, je n'ai pas eu encore.

  • Stéphanie

    Peut-être qu'on peut parler aussi de l'année, des sorties 2025. Il y a eu trois sorties cette année.

  • Bertrand

    Oui, on fait une super année. Déjà, on a fait une belle année 2024 avec In-Kit, Temple Code et Tengu. Et là, cette année, en 2025, on a eu Cachamot en début d'année, qui est un jeu d'association d'idées. On a eu Cocoon, qui est un jeu pour enfants-familles. Et là, on a eu Color Words, un jeu de lettres qui est sorti pour l'alchimie. Et là, en fin d'année, pour la Journée mondiale des animaux, on va avoir Wolf & Cat Days. qui est un jeu à deux très tactique et stratégique, un peu à la Shot and Totem, dans lequel on va avoir deux boîtes différentes, une boîte avec des chiens, une boîte avec des Ausha, et qui sont deux façons de jouer différentes. C'est un jeu à deux, très tactique, sur lequel tu vas avoir une semaine, tu as des jours du lundi au dimanche, et ton but c'est de poser un chien sur chaque jour de la semaine, ou alors si tu veux la boîte chat, un chat sur chaque jour de la semaine, et chaque chien ou chat va avoir des contraintes de pose. que ce soit chez toi ou chez ton adversaire. C'est un jeu qui est hyper malin, hyper tendu.

  • Stéphanie

    Et des pouvoirs qui permettent d'embêter l'autre,

  • Bertrand

    où tu vas recouvrir ses Ausha. Exactement, c'est très taquin.

  • Stéphanie

    Et ça sort, tu dis la journée de quoi ?

  • Bertrand

    La journée... La journée mondiale des animaux, c'est le 3 octobre, si je ne dis pas de bêtises, et nous on sort le 4.

  • Stéphanie

    Ok, alors ça c'est un truc marketing ?

  • Bertrand

    Bah du coup évidemment, tu vois, on en parlait tout à l'heure et on s'est dit, bah attends, quand est-ce qu'on va sortir ? On va sortir plus tôt sur la fin d'année. Bah regarde, il y a ça, c'est parfait, on fait ça, bah carrément, on fait ça. En plus, c'est deux petites boîtes à 10 euros et chacune est indépendante. Donc c'est vraiment un produit très facile à placer.

  • Stéphanie

    Quatre jeux cette année du coup ?

  • Bertrand

    Bah même plus, parce que Woven 4 c'est deux jeux. Donc si tu les comptes comme 1, ça en fait 1, mais sinon ça fait 5 et c'est beaucoup trop par rapport à la taille de ma structure. Moi, je devrais sortir 2 jeux, ça serait déjà bien. Par rapport à la taille de ma structure, 5 jeux, c'est beaucoup trop.

  • Stéphanie

    Oui, ça doit faire vraiment des... des grosses journées et puis bien travailler chaque projet, quand pas du tout les mêmes dates de lancement. Oui,

  • Bertrand

    on se parlait de qu'est-ce que tu fais dans ta journée, là j'ai juste des plannings. Tu peux te bien organiser. C'est ça, tout ça.

  • Stéphanie

    Et alors sur 2026, qu'est-ce qui se profile et qu'est-ce que tu peux nous dire ?

  • Bertrand

    Oui, alors 2026, on a signé la localisation de Crackle Rackle qui a été nommée au Spiel, qui est un jeu de dessin dans lequel on va devoir reconnaître des formes parmi des lignes déjà prédessinées. En fait, tu dessines par-dessus des lignes, on va te donner un mot. Imagine que le mot soit girafe, tu vas avoir des lignes prédessinées sur ta petite feuille et il va falloir faire une girafe en suivant exactement les lignes. Une fois que tu as fait ça, chaque joueur a un mot et on va ressortir autant de mots que de dessins qui ont été joués. Le but, c'est à chaque tour d'éliminer une des propositions et de se retrouver avec exactement les bonnes propositions des différents dessins. Donc ça, c'est quelque chose qui va très bien dans la gamme banquise parce qu'on avait Inkit avant, on a eu Grand Méchant Monstre aussi qui était un jeu de dessin sur les monstres. Ça, c'est un jeu que j'ai vraiment... Il y a une logique, effectivement. Tout à fait, par rapport à la gamme qui va bien et surtout qui a été nommée au Spiel. Donc, c'est hyper cool pour nous de récupérer ce...

  • Stéphanie

    C'est la première fois qu'il y a une localisation ? Enfin, que tu travailles une localisation ? Non,

  • Bertrand

    on en travaille... En fait, on essaye... Tu vois, on en sort trois par an, trois, quatre. Souvent, dans les trois, il y en a une. Il y a une localisation et deux créations. Souvent, c'est un peu comme ça qu'on marche. On essaye de ne pas nacher.

  • Stéphanie

    Et dans ces cas-là, c'est toi qui mènes ce travail-là de relationnel auprès des éditeurs originelles ou est-ce que c'est via BlackRock aussi ? Les deux. Les deux ?

  • Bertrand

    Ouais, je vais à Essen, je rencontre des gens. BlackRock va aussi à SN, on rencontre des gens. Là, j'étais à la GenCon. On bouge tous. Des fois, ils nous ramènent des projets. On pense que ça peut être intéressant. J'étais allé aussi au Tokyo Game Market pour aller chercher les jeux japonais. Ça, c'est hyper cool d'aller là-bas et voir toute la proposition de jeux. C'est complètement...

  • Stéphanie

    Oui, il paraît que c'est complètement, effectivement, très différent des salons qu'on connaît chez nous. C'est ça.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est très dépaysant, mais c'est très, très intéressant. mais oui l'idée c'est toujours d'avoir une loca deux ou trois créations ok donc ça ce sera pour quand ce jeu que tu parles ? ça sera normalement pour Cannes 2026 ça sera après très cool en français comme un trait que tu dessines et le cool pour faire très cool le jeu petit jeu de mots ok en plus de ça on va avoir ce que j'appelle le jeu du pont pour l'instant il n'a pas de nom tu vois je t'en parlais tout à l'heure en termes de production donc c'est des aventuriers sur un pont et c'est un jeu de survie. On va jouer des cartes où les joueurs vont se déplacer sur un pont de manière positive ou négative avec des valeurs. Et ils vont essayer de survivre aux planches qui vont tomber. Évidemment que tu peux pousser les autres pour qu'ils tombent dans le trou. Tu vas jouer des cartes qui te permettent d'accentuer aussi le fait que le pont se détruit de plus en plus. Donc c'est vraiment un jeu en 3D où on a un vrai pont et ça c'est génial. Et aussi un gameplay hyper tendu et hyper familial. Donc ça, on y croit beaucoup à celui-là. Un autre jeu auquel... Enfin de toute façon on croit...

  • Stéphanie

    J'imagine.

  • Bertrand

    C'est aussi le truc d'être un petit éditeur, c'est que jamais tu lances un petit truc en disant celui-là, on verra bien. Non, si tu investis, c'est que tu y crois. On a un jeu, pour l'instant, qui s'appelle Correspondance, qui est un jeu d'association d'idées dans lequel on a tous un mot devant soi qu'on ne voit pas. Comme un peu le jeu du post-it. On a un jeu devant soi qu'on ne voit pas et les autres vont nous donner des indices. C'est-à-dire qu'à ton tour, tu vas piocher des cartes avec des numéros qui disent à quel joueur tu dois faire deviner le mot. Et si par exemple un joueur avait une girafe, pareil, je mettrais coup. Sauf qu'il n'y a pas le numéro sur le mot coup et tout le monde voit toutes les cartes de tous les joueurs sauf toi, tu vois pas la tienne. Et donc il faut que tu regardes toutes les cartes de tous les joueurs en disant ça c'est coup, est-ce que ça peut valoir avec un mot ? Non, du coup c'est pour moi, qu'est-ce qui correspond à un coup ? Ok, le coup d'une girafe. Et le but c'est de manière coopérative de chacun trouve son mot. C'est hyper cool comme jeu et c'est assez rafraîchissant dans une gamme un peu... À la codename, on va dire, tu vois, ce type de jeu. Ou à la post-it.

  • Stéphanie

    Association d'idées.

  • Bertrand

    Ouais, ouais. Et vraiment, ça, ça marche super bien. Donc ça, on va essayer aussi de le mettre au planning. On a aussi Nine Stories, qui est un jeu de déduction narrative. Le principe, c'est que tu vas avoir un carré de 3 par 3 qui représente une ville. Et dans cette ville, il s'est passé 9 histoires. Dans ce 3 par 3, t'as un début, un milieu et une fin pour chaque case du 3 par 3. Il va falloir que tu retrouves les histoires dans l'ordre.

  • Stéphanie

    Ok.

  • Bertrand

    C'est une gamme. Donc pour l'instant, on a deux boîtes.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Dans la boîte 1, c'est une ville dans laquelle il y a eu un braquage. Où commence le braquage ? tu vas regarder et tu vas dire, déjà tu vas avoir des petits indices qui vont te donner potentiellement où est le braquage ou des informations sur l'histoire et il faut que tu retraces l'intégralité de l'histoire sur ces 9 histoires et il y a un petit tout Oui, c'est à la fin qu'il fait que quelque chose se passe de manière un peu différente.

  • Stéphanie

    Ce sera qui l'auteur ?

  • Bertrand

    C'est Jérémy Ducret et Quentin Guidotti. C'est Pauline Detraz aux illustrations pour la première boîte. Et ça, normalement, ça devrait sortir fin d'année si on y arrive. Donc tu vois, c'est un planning qui est quand même bien chargé pour 2026. Après, peut-être qu'il y en a qui glisseront en fonction de comment on arrive à travailler ou comment on n'arrive pas à travailler. Ça, c'est aussi un des problèmes.

  • Stéphanie

    Donc là, par exemple, quand tu sources des jeux, je ne sais pas si tu es en phase de recherche, mais c'est peut-être un peu tout le temps au final. Toujours, carrément. Aujourd'hui, tu trouves un jeu. En gros, tu prévois pour 2027. Oui, 2027,

  • Bertrand

    2028. Oui, c'est ça. Mais de toute façon, tu es tout le temps en recherche. Le but, c'est qu'on a besoin d'alimenter nos rotations. Sauf quand vraiment tu en as trop par rapport à ton planning de sortie. imaginons que j'ai un jeu qui cartonne en fait le truc c'est que moi j'ai besoin de beaucoup de sorties aussi parce que mes jeux marchent bien et je suis content mais j'ai pas un jeu qui a explosé tu vois mais peut-être qu'un jour si j'ai un jeu qui explose bah au lieu de 3 je passe à 2 et du coup mon planning il est moins chargé et comme disait Mathieu Despenoux bah du coup je peux mieux les travailler et mieux les mieux les pousser.

  • Stéphanie

    Oui et puis bah quand le catalogue s'étoffe aussi j'imagine qu'il faut consacrer toujours quand même du temps pour continuer à faire vivre ce qui est sorti aussi.

  • Bertrand

    C'est ça. On essaie quand même d'installer les jeux le plus possible. Tu vois, on disait Yo-Kai, ça s'est installé, c'est cool, mais là, tu vois, on a In-Kit qui, mine de rien, aussi s'installe. On disait qu'on avait Temple Code, tous les jeux de l'année 2025 qui ont pour l'instant des très bons résultats. Le but, c'est est-ce qu'ils vont durer ou est-ce qu'ils ne vont pas durer.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Parce que même sur les opérations com, tu as tout ce qui est lancement, mais tu as aussi continué à faire vivre l'inverse. Oui,

  • Bertrand

    le fond de rouleau, bien sûr, puis les festivals dans lequel tu vas proposer les jeux, tout à fait.

  • Stéphanie

    C'est peut-être une question difficile, mais quel jeu que tu as édité dont tu es le plus fier ?

  • Bertrand

    C'est une question qui est très,

  • Stéphanie

    très difficile.

  • Bertrand

    C'est une question qui est très, très difficile parce qu'on a tellement d'énergie dans tellement de projets que je vais avoir du mal à dire ce projet... Enfin, être fier, ça veut dire plein de choses, mais je vais rester dans l'actualité. Moi, je suis assez fier du travail qu'on a fait sur Cocoon parce que le travail éditorial, je trouve qu'il est vraiment bien avec les boîtes en 3D, avec le fait de poser. Enfin, voilà. On a un triple punch. On s'est posé pas mal de questions sur comment on faisait cette production. Cette production, pour moi, elle a été difficile. C'est pour ça que j'en suis assez fier. Mais je suis aussi très fier d'Archimboldo. Archimboldo, on a fait un travail super avec des éléments magnétiques qu'on pose et on peut faire des super créations. C'est vraiment un jeu dans lequel je suis très fier. Je vais te citer ces deux-là, même si ça me fait un peu mal au cœur de devoir faire ces choix. Si on en reparle dans dix minutes, je t'en cite deux autres. Parce que tu diras, attends, j'ai oublié celui-là. C'était tellement bien.

  • Stéphanie

    Oui, c'est souvent que j'aime bien les questions pièges. Bah écoute... J'imagine que tu aimes ton métier aujourd'hui.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est une bonne question et je ne pourrais pas répondre par la positive. Alors, comment dire ? J'aime mon métier. Je trouve que ce que je fais, c'est cool. Mais il y a ce truc de... C'est un travail passion et la passion, elle commence à s'étioler, tu vois. Que j'adore jouer à des jeux vidéo, mais que... Enfin, des jeux vidéo. Oui, j'adore jouer à des jeux vidéo. Plus le temps, justement. Labsus révélateur, mais tellement. Non, non, j'adore jouer aux jeux de société, mais j'ai perdu cette... de passion, de « Ben venez, on va faire ça, ça va être trop bien, ben ouais, mais ça va être du taf. » Tu vois ? J'ai ce truc, en fait, mais c'est le travail passion. C'est vraiment ça. Au bout d'un moment, ta passion, elle s'étiole et ça devient ton travail. Et je suis plus là-dedans. Après, je suis très content de ce que je fais. Je suis très content du milieu dans lequel j'évolue, tu vois ? Mais je me pose quand même des questions sur comment retrouver cette flamme. Tu vois, ce truc de dire « Mais ouais, mais parce que je suis aussi pris dans des enjeux économiques. » J'ai une boîte, j'ai une famille, il faut que je sorte de l'argent et je suis tout le temps dans ce truc de est-ce que ça va marcher suffisamment ? Est-ce qu'on est assez bien en termes de chiffres ? Même si sur les deux dernières années ça se passe plutôt bien et c'est plutôt cool tu vois.

  • Stéphanie

    Il y a toujours cette petite insécurité.

  • Bertrand

    Exactement, c'est le fait d'être en preneur et de ne pas être... ça fait partie du truc. J'adore mon métier, mais il y a aussi plein de choses qui font que c'était un peu moins cool qu'au début, où tout était extraordinaire, feu flamme, tu vois.

  • Stéphanie

    Disons qu'il y avait peut-être la naïveté en plus au début. Exactement.

  • Bertrand

    Oui, parce qu'il y a un peu... Et tant mieux, tu vois, quelque part. C'est bien aussi de pouvoir se lancer dans des trucs un peu abracadabrants et tant mieux si ça réussit.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du compétitif ? Du coopératif, du semi-coop, du solo ?

  • Bertrand

    Je serais du coopératif. Alors, hyper ambivalent, parce que je suis très sportif, donc quand même assez compétiteur, et je suis quelqu'un qui est très exigeant envers lui-même. Donc, tu vois, je serais plus en mode compète. Mais d'un autre côté, je déteste la compète dans les jeux de société. C'est pour ça que je dirais plus coopératif.

  • Stéphanie

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce que tu serais ?

  • Bertrand

    Le deckbuilding. Ouais, c'est vraiment ma méca préférée. Oui, clairement. J'adore les TCG et j'adore les decks bulling. Et le fait de faire des combos de cartes et d'aller chercher le combo ultime et dépurer son deck. Rien d'en parler, je suis tout content. Donc, c'est bon.

  • Stéphanie

    On sent, ça frétille.

  • Bertrand

    Exactement.

  • Stéphanie

    Ok. Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ?

  • Bertrand

    Oh là, mon Dieu. Non, ça, c'est trop, trop difficile. Je vais dire Pauline Détrasse parce que je bosse beaucoup avec elle. Et que Pauline, elle fait toujours un travail. extraordinaire et qu'elle est très versatile dans ses styles. Donc voilà, mais c'est plus par copinage.

  • Stéphanie

    Et si tu étais une thématique de jeu ?

  • Bertrand

    la science fiction je suis fan de Star Wars ce genre de truc c'est toujours cool et justement c'est une chose qu'on ne se permet pas trop parce qu'on sait qu'en terme de vente c'est jamais des très bonnes ventes et du coup on ne se l'autorise pas trop ça

  • Stéphanie

    reste un domaine difficile de vente ça fait peur ça fait tout de suite quoi expert ça fait tout de suite froid en fait il n'y a pas de jeu science fiction dans ton catalogue

  • Bertrand

    parce que justement je sais que ça marche pas très bien et du coup tu vois il t'as ce rationnel qu'est-ce que tu aimes en tant que joueur qu'est-ce que tu vas faire en tant qu'éditeur et c'est aussi ça où il faut faire un bon travail éditorial et faire la différence entre toi ce que tu aimes et ce qui va se vendre et ce qui a un potentiel de vente en fait et moi j'adore la science-fiction que ce soit dans les livres, j'ai lu beaucoup de livres de science-fiction ou dans les films, dans les jeux vidéo ou quoi que ce soit et c'est un domaine que du coup j'ai très peu travaillé

  • Stéphanie

    Donc, je vais te poser la question que j'avais posée à Mathieu Bonin il y a quelque temps. Si tu avais quelqu'un à me proposer dans le milieu ludique pour une prochaine interview sur podcast, tu me proposerais qui ?

  • Bertrand

    Ok. Il y a tellement de gens qui sont intéressants à apprendre ce qu'ils ont fait, ce qu'ils ont apporté. Je me permets une petite réflexion, donc ça ne va pas être très audible pour les auditeurs. Je fais une petite carte mentale de la personne la plus intéressante avec qui je discute et où à chaque fois je me dis, est-ce que tu as déjà eu Camille Chaussy ? Oui. Est-ce que tu as déjà eu Pauline Detraz ?

  • Stéphanie

    Non. Je note, ça marche. Je te remercie beaucoup pour ce moment passé ensemble. On termine le podcast comme on termine aussi les vidéos. Au jeu édité par Bankis Éditions. Qui joue quoi ? J'espère que cette interview de Bertrand Arpinaud vous a plu. Merci beaucoup pour votre écoute attentive et votre soutien régulier sur les réseaux sociaux. Pensez à vous abonner sur votre plateforme d'écoute préférée ou sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Dans le prochain épisode, je mettrai le focus sur un jeu en particulier, Viva Catrina, édité par The Flying Games. Et qui de mieux pour en parler ? Fred Boulle et Grégory Grard, les deux auteurs. Alors, je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

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Bertrand Arpino est gérant de Bankiiiz éditions. En 2015, il s'est lancé dans l’édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l’informatique.

En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités tels que Yokaï, Temple Code, Ink’it, Cachamot ou plus récemment Cocoons et Color Words.


Interview enregistrée au Sommet des Jeux à Valmeinier, en août 2025.


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 23]


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Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. L'invité de cette semaine est Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz Éditions. En 2015, il se lance dans l'édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l'informatique. En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités, tels que Yokai, Temple Code, Inkit, Cachamot, ou plus récemment Cocoon's et Color Worlds. Avec Bertrand, nous avons eu une discussion très intéressante lors du sommet des jeux à Valménier en août dernier. Merci Bertrand de prendre du temps à Valménier pour se rencontrer entre deux randonnées, des soirées jeux, des bingos.

  • Bertrand

    Des tests de jeux, plein de trucs. C'est ça qui est cool à Valménier, c'est que c'est très différent en termes d'activité. On fait du jeu, on fait du sport, on fait des rencontres, on fait plein de trucs. de trucs.

  • Stéphanie

    Ouais, donc voilà, du coup, on profite quand même de ces moments un peu plus calmes par rapport au festival où ça va dans tous les sens ou bien souvent pour se rencontrer. Donc c'est cool. Merci et bienvenue sur le podcast.

  • Bertrand

    Merci à toi.

  • Stéphanie

    Toi, Bertrand, tu es arrivé comment dans le monde ludique ? Quand et comment ?

  • Bertrand

    Ça va être une réponse en deux temps, on va dire. J'ai toujours joué, on va dire, avec la famille, mais à des jeux traditionnels. Tu vois, les petits chevaux, quand on était petit, 5, 6 ans, 7 ans, après la belote, le tarot, ce genre de trucs. J'aimais bien quand j'étais petit que j'avais un livre des jeux de société. C'est un livre, une sorte d'encyclopédie de tous les jeux de société qui existaient. C'est un vieux, vieux bouquin qui date des années 80, 90. Et je lisais ce bouquin avec tous les jeux que je voyais. Alors, c'était souvent des variantes du Mahjong, du Go. Enfin, tu vois, il y avait plein de trucs. Et je m'émerveillais de toutes les possibilités de jeux. C'est un souvenir d'enfance que j'ai assez fort.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    on a joué depuis que je suis tout petit je continue à jouer Et à l'adolescence, il y a eu le phénomène Magic, il y a eu le phénomène où j'ai commencé à mettre le nez un peu plus dedans sur qu'est-ce que c'est un jeu de société, un jeu de cartes à collectionner. Et après, il y a eu une bascule, on va dire à partir de 20 ans, où là, je me suis vraiment intéressé très très fort à qu'est-ce que c'est le jeu de société, comment on les fait. Et j'étais passionné de ça et j'en ai fait mon métier.

  • Stéphanie

    À l'époque, tu avais des joueurs autour de toi aussi, au lycée ou dans les amis proches ?

  • Bertrand

    Non, pas trop, non. Moi, j'étais... Alors, tu sais, quand t'es au lycée, t'as un peu, ou même au collège, t'as un peu les classes, les catégories. Et moi, j'étais plutôt la catégorie du sportif. J'étais le sportif. Mon sport, c'était le volet. On faisait beaucoup de volets. J'en faisais 20 heures par semaine. Et c'était vraiment mon truc.

  • Stéphanie

    C'est intensif, ouais.

  • Bertrand

    Oui, c'était assez intensif. Et du coup, je regardais ce truc des joueurs de Magic, tu vois, dont je te parlais. Et moi, j'adorais ça. c'est trop cool ce que vous allez faire mais À l'époque où moi j'étais jeune, les jeux de rôle c'était pas très bien vu, les jeux de société c'était pas très bien vu, et pour moi c'était plus important de m'intégrer au système que vraiment faire les choses que j'aimais.

  • Stéphanie

    C'était encore un peu le truc des geeks dans leur coin.

  • Bertrand

    Ouais, moi je suis né en 81, donc quand j'avais... Je devais faire les calculs, j'allais faire.

  • Stéphanie

    Moi je suis née en 79,

  • Bertrand

    donc je l'ai fait bien. On a eu à peu près la même enfance, et j'avais ce truc dont on m'a toujours dit « Oui, mais tu verras, quand tu seras grand, ça va te passer. » Et moi, c'est un truc qui m'est assez resté dans mon éducation. C'est-à-dire, non mais là, t'aimes bien les jeux vidéo, t'aimes bien les jeux de société, mais tu vas grandir et quand tu seras grand, tu feras autre chose. Sauf que j'ai toujours adoré les jeux vidéo, j'ai toujours adoré les jeux de société et c'est jamais parti en fait. Il y avait ce truc un peu contre nature où je regardais ça d'un oeil qui m'attirait énormément, mais je voulais pas trop y aller pour garder ce statut social du sportif. C'est un peu ce truc des enjeux de pouvoir de lycéen, écologien.

  • Stéphanie

    Et c'est quoi ? C'est plutôt après la fac où on se libère de ça ? Oui,

  • Bertrand

    c'est ça. Quand tu deviens plus « adulte » , tu te construis vraiment en disant « moi, en fait, ce que j'aime, c'est ça. Donc, je vais juste faire ce que j'aime et arrêter de faire des trucs pour les autres ou pour le regard des autres. » Même si c'est encore aujourd'hui très compliqué de se détacher de ça. Mais oui, ça a été plus. Déjà, trouver des gens qui étaient un peu dans le même mood. Trouver des gens avec qui jouer, qui pouvaient partager. Et tout simplement, trouver du monde.

  • Stéphanie

    Et quels sont, à part Magic, tes jeux références à cette époque-là ?

  • Bertrand

    Au tout début, tu veux dire ? Ouais. Alors, moi, j'ai un souvenir des Chevaliers de la table ronde, qui a été une de mes portes d'entrée où je rentre dans une boutique de jeux, tu vois, vraiment au sens, c'était Warhammer. J'ai pas mal joué à Warhammer 40 000, les jeux de figurines.

  • Stéphanie

    Tu faisais de la peinture aussi ?

  • Bertrand

    Je faisais de la peinture aussi, j'ai pas mal joué, donc on disait à Magic aux jeux de cartes à actionner, mais en termes de jeux de plateau, pour moi, c'était les Chevaliers de la table ronde, où j'ai, on va dire, pris une claque en disant, ah ouais, les jeux, ça peut aussi être ça. Il y avait ce truc du traître, il y avait ce truc des collections de... Ce semi-coopératif, moi, ça m'a ramené à une dimension en disant « waouh, mais c'est trop bien, ça peut être ça » . Après, c'était un peu trop complexe, on va dire, par rapport à une porte d'entrée, mais j'avais déjà un petit bagage, donc c'était accessible quand même pour moi.

  • Stéphanie

    Et alors, en faisant quelques recherches, j'ai vu que tu travaillais plutôt dans l'informatique.

  • Bertrand

    Ouais alors moi comme beaucoup de gens de notre génération j'ai eu plusieurs métiers et plusieurs vies à la base moi j'ai une formation de prof d'EPS j'ai fait STAPS pendant plusieurs années j'ai fait des remplacements que prof d'EPS pendant deux ans, qui m'ont fait comprendre que j'étais pas fait pour être prof de PS. Je pense que prof c'est vraiment une vocation. C'est si t'aimes ça, si t'aimes le rapport aux enfants, ça marche bien. Moi le problème c'est que je suis un peu hypersensible et que du coup je ramenais tous les problèmes de tout le monde à la maison. Et que quand je repartais, je repartais avec les problèmes de tout le monde. Donc au bout d'un moment ça a coincé et je me suis dit que j'étais pas fait pour ça. Donc j'ai fait ça pendant deux ans, j'ai arrêté. Je me suis relancé dans une filiale, on va dire informatique. où j'ai travaillé dans les magasins boulangers à vendre des jeux vidéo, à vendre du DVD, à vendre de l'informatique, des portables. Je devrais bricoler. J'ai fait ça pendant deux ans et après, j'ai monté un magasin d'informatique, vente, réparation, où je m'occupais surtout des TPE, c'est-à-dire des docteurs, des architectes qui avaient moins de cinq salariés parce qu'après, ils avaient des services informatiques. Et je m'occupais de leur informatique, mais aussi des particuliers chez qui j'allais pour réparer. J'ai fait ça pendant 11 ans. Et j'en ai eu marre. Et du coup, j'ai monté Bankis Éditions.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui te fait effectivement switcher en disant, allez, je me lance aussi dans le monde de l'édition ? Tu connaissais déjà des gens un peu dans le milieu. Tu avais des idées de jeux. Comment tu as fait la bascule en te disant, allez, je me lance dans la création d'une maison d'édition ?

  • Bertrand

    En fait, à la base, Bankis Éditions, pour moi, c'est plus un moyen qu'un but. C'est-à-dire que je suis assez mal dans ma société d'informatique. Ça fait dix ans que je fais ça. J'en ai fait le tour. Je veux en sortir. Et je me dis, si tu veux sortir de ça, il te faut autre chose. Et du coup, je me dis, un moyen de sortir de cette situation qui était plutôt problématique, c'est de construire quelque chose d'autre. Donc, je me dis, j'adore les jeux de société. Je me dis, on va construire une maison d'édition. Et du coup, j'ai lancé ce projet plus comme un moyen de m'extraire de cette ancienne position et créer une nouvelle que vraiment en disant, ça va être le but de faire ça toute ma vie. C'était plus, bon, on va faire ça pendant quelques temps, ça va être cool, ça va me permettre de voir. Tant que l'expérience. C'est ça. Et au final, tu vois, ça fait dix ans que Bankiz est présent dans le... le paysage ludique et on continue. C'était un beau moyen et un but. Et on lance Bankiiiz avec un jeu qui est de moi, qui est Dino Twist. Donc ça a été mon premier et pour l'instant seul jeu. Donc j'ai fait ce qu'on dit à tout le monde de ne pas faire, c'est lancer sa maison d'édition en tant qu'étant son propre auteur.

  • Stéphanie

    On l'entend souvent parce que ça manque de recul, c'est ça ?

  • Bertrand

    C'est ça. Je le fais à une époque du marché il y a dix ans. Le marché n'était pas le même, il était moins saturé, il y avait plus de place. Je rencontre les bonnes personnes au bon moment. Enfin voilà, il y a tout un...

  • Stéphanie

    truc qui se met en route que ça match Et à ce moment là tu ne montes pas tout seul je crois, tu travailles avec Stéphane Escapa,

  • Bertrand

    qui est illustrateur et qui habite aussi proche de Lyon, donc on est tous les deux on se rencontre autour d'amis communs et moi je lui parle de mon projet, de mon jeu qui s'appelle Dino Twist et lui il me montre des illustrations, il me dit mais c'est trop bien ce que tu fais Stéphane il est hyper talentueux et donc on dit bah moi je veux monter une maison d'édition est-ce que ça te botterait de le faire avec moi comme ça t'apporte tout son savoir de l'illustration et en plus Moi j'ai quelqu'un avec qui discuter, on monte le truc à deux, et du coup on se lance à deux à créer Bankiiiz Edition. Donc c'est 2014-2015 où on commence à faire des salons, à rencontrer des gens tous les deux et lancer la maison d'édition.

  • Stéphanie

    Et Bankiiiz Edition, pourquoi ce nom ?

  • Bertrand

    Et bien parce que justement on se rencontre avec Stéphane et on est en mode, comment on pourrait appeler notre boîte ? Tu vois, t'as ce truc de c'est quoi les champs du possible ? En fait on ne se connaissait pas vraiment avec Stéphane, on se rencontre un peu sur ce truc du jeu. Et on dit qu'est-ce que t'aimes bien ? Moi j'adore Star Wars, moi aussi j'adore Star Wars, on pourrait s'appeler Yoda. Quand même pas, c'est déjà déposé, Tatooine, on partait dans des trucs un peu comme ça. Et au bout d'un moment, on parle des pingouins. Je dis, moi mon animal totem, c'est le manchoua empereur. Moi j'adore les pingouins aussi, trop bien, on va s'appeler les pingouins volants. Les pingouins volants, c'est le nom d'un groupe de rock au Canada. Donc on ne pouvait pas s'appeler comme ça. Donc on est parti sur la banquise. On a mis 3 I et 1 Z pour que ça glisse sur la banquise, le côté dynamique. Ce qui, a posteriori, n'est pas une très bonne idée.

  • Stéphanie

    Les référencements, ce genre de trucs. En fait,

  • Bertrand

    surtout quand tu parles à des gens et que tu donnes ton email. Bonjour, c'est Bertrand, à Bankiiiz. Alors, combien de i ? Alors, 3. Alors, moi, j'en ai mis 2. Ben oui, mais il en faut 3. Mais c'est un S à la fin. Non, c'est un Z. Bref, il y a plein d'histoires de mails. Je vous envoie un mail, mais je n'ai jamais reçu. Combien de i vous avez mis ? J'en ai mis 2.

  • Stéphanie

    bon bref c'est comme quand David a lancé la chaîne YouTube c'est tu joues quoi avec trois points d'exclamation j'ai dit mais pourquoi pourquoi mais pourquoi

  • Bertrand

    pourquoi autant ?

  • Stéphanie

    en fait après c'est galère dans la com donc ça va plus ils disparaissent oui moi je peux pas faire disparaître les i au bout d'un moment il faut qu'ils restent quand même oui oui forcément et alors peux-tu me parler peut-être un peu de Dino Twist parce que même si c'est ton seul jeu comment tu l'as imaginé et de quoi ça parle ?

  • Bertrand

    Dino Twist à la base pareil ça ça remonte à longtemps parce que du coup c'est à la création donc ça remonte à 10 ans je le crée pour mon fils parce que j'ai un fils qui aime bien les dinos et je lui mets un... Je vais dire que mathématiques, c'est un gros mot, mais c'est un peu de calcul mental à base de dinosaures. Et je sors une toute première version où il fallait juste voir quel était ton chiffre, mettre un chiffre supérieur, récupérer des valeurs et on construisait une main de carte comme ça. Je sors quatre dinos qui sont les quatre familles de Magic, mais je mets des dinos à la place. Tu vois ce truc vraiment ultra basique. A posteriori, quand je l'ai vu, je me suis dit qu'il ne fallait vraiment pas faire ça.

  • Stéphanie

    Tu t'éditerais aujourd'hui ?

  • Bertrand

    Euh... Bonne question ! Non, DinoTwist, c'est daté maintenant. En fait, il y a des mécaniques. La mécanique de révéler un événement à chaque tour, je trouve que c'est une mécanique qui est très datée, qui fait très dans son jus. Donc non. Et en plus, je suis hyper difficile, donc non, jamais je médite. Mais voilà, pour répondre à la question, à la base, je développe pour mon fils, en disant, on va jouer à ça ensemble. Il aime bien les dinos, on propose le truc. Et puis, plus on fait des itérations, parce que le processus créatif, c'est vraiment... Enfin, moi, mon processus créatif, c'est vraiment des itérations, des itérations, des itérations, à force. On rencontre des gens. Sur Lyon, on a une grosse communauté, donc nous on commence à faire des festivals, on va à Octogone, on rencontre des gens, des auteurs, des éditeurs. C'est là où je commence à me créer un cercle de gens. Je pense notamment à l'équipe Catch Up que je rencontre à cette époque parce qu'on se lance à peu près en même temps. Je commence à rencontrer Yoann Laurent de BlackRock, je commence à rencontrer plein de monde qui gravite autour du jeu et tout le monde me donne des petits conseils en disant « moi je pense que si, moi je pense que ça » et au fur et à mesure on évolue sur des versions qui vont donner le dino twist final.

  • Stéphanie

    tu fais partie ou tu as fait partie de la cale aussi ?

  • Bertrand

    Bien sûr, oui alors après, moi je suis pas comme Florent Toscano qui lui est vraiment un monde fondateur de la cale et qui est là à la création je suis arrivé quelques temps après mais j'y suis resté pendant très longtemps et vraiment Flo, tout le cercle des auteurs, ils sont des gens qui se développent de plus en plus entre éditeurs, auteurs illustrateurs, vraiment il y a plein plein de gens et c'est hyper alors moi je suis à une heure de Lyon, je suis pas vraiment dans Lyon, ça me demande du temps pour y aller ... Mais au moins, il y a des personnes ressources quand tu as besoin de faire quoi que ce soit.

  • Stéphanie

    Alors, quelle est la ligne éditoriale de Bankiz ?

  • Bertrand

    C'est un peu compliqué. En fait, tu m'aurais posé la question il y a 2-3 ans, j'aurais eu une réponse hyper claire, hyper précise. Là, je t'avoue que maintenant, on recherche juste des jeux qui sont cools. C'est quand même une gamme très familiale. On veut que les jeux soient accessibles à la famille. On ne va pas faire du jeu expert, on n'en a jamais fait. Même l'initié, ce n'est vraiment pas notre domaine. On tente depuis très longtemps de faire du jeu pour enfants. je trouve qu'on en serait plutôt bien sorti par rapport à la... petite boîte que je suis. Mais le marché pour enfants, c'est vraiment très spécifique. Et là, on va arrêter le jeu pour enfants. Cocoon, c'était notre dernier jeu pour enfants qu'on a fait avec Will Friedemarie Faure et Julien Griffon.

  • Stéphanie

    C'est plus familial quand même. C'est pas non plus très enfant.

  • Bertrand

    Exactement. Cocoon, il est vraiment dans ce truc où t'es censé le commencer avec ton enfant de 6 ans qui va y jouer. Et plus il va y jouer, il va grandir avec. Et tu le ressors après. Et il y arrive. Et plus ça va, mieux ça va. Et c'est pour ça aussi que je me sens vraiment sur des expériences familiales. Enfin... Moi, ce qui me drive dans le jeu, c'est qu'est-ce que les gens vont ressortir autour de la table ? Quelle est l'émotion qui va ressortir ? Qu'est-ce qu'on ressort de cette expérience ludique ? C'est vraiment ça qui me drive. Donc, de dire vraiment, on fait des types de jeux. Non, on fait tous les types de jeux qui semblent cool. Après, on ne va pas faire du jeu abstrait.

  • Stéphanie

    Toi, comment tu sélectionnes les jeux que tu édites ? Justement, c'est un peu au coup de cœur ? Je suis hyper sûr. C'est un type de jeu.

  • Bertrand

    C'est horrible. Vraiment, je n'aimerais pas, en tant qu'auteur, j'aimerais pas m'avoir en tant qu'éditeur parce que vraiment je suis très très difficile en fait c'est une sorte comment je le vois moi c'est une sorte de porte de sortie ça veut dire quoi une porte de sortie ? quand tu vas me présenter un truc je vais chercher une porte de sortie c'est à dire je vais te dire je ne peux pas faire ce jeu parce que j'analyse tout ce qui est présent dans le jeu je vais dire attention il fait 45 minutes moi je ne veux que des gens qui fassent 30 minutes attention ce jeu il se joue qu'à partir de 5 et 6 joueurs moi je veux que ça se joue à partir de X joueurs ou attention cette mécanique je trouve qu'elle n'est pas très bien à ce moment là de la partie en fait je cherche tous les points négatifs des jeux je vais attaquer le truc comme ça par Qu'est-ce que j'aime pas dans le jeu ? Et au bout d'un moment, quand je vois que si j'ai pas de remarques négatives à faire dans le jeu, que je trouve que l'expérience est cool, que j'ai passé un bon moment, que j'en parle après, que je m'en souviens, que le lendemain, je dis « Ah là là, on avait fait ça, c'était rigolo quand même, ils étaient tout de suite bien, on avait fait ça » , là, ça marche. Mais ma vision, parce qu'on reçoit énormément de demandes de prototypes, on en reçoit trop, même par rapport à une petite boîte comme est Bankiz, je tournais une moyenne de 5 par semaine, je pense, à peu près.

  • Stéphanie

    Ah oui, tu reçois 5... En moyenne,

  • Bertrand

    en sachant que quand t'as Cannes qui arrive, ça se multiplie,

  • Stéphanie

    et des fois...

  • Bertrand

    C'est ça. Et des fois, là, l'été, on est un peu plus tranquille, mais bon, bref, beaucoup de gens nous proposent, et ils ont raison, ils ont plein d'idées, mais moi, c'est rare que je dise oui, mais 99% du temps, je dis non. Et quand j'analyse, je dis, bah oui, mais ça ne marche pas pour banquise parce que c'est trop faible ou il y a un trop faible potentiel ou parce que j'y crois pas.

  • Stéphanie

    Oui, il faut ressentir aussi, bien sûr, les choses. Et puis peut-être aussi, j'imagine qu'après, s'il y a quelque chose qui t'intéresse, tu as besoin de voir peut-être la personne pour en échanger, pour voir si humainement ça peut passer. Ce que j'imagine, c'est pareil. C'est un travail qui va être long après de développer, de travailler ensemble. Donc tout ça, ça rentre en ligne de compte aussi, j'imagine ?

  • Bertrand

    Ouais, à fond, 200%. C'est-à-dire que c'est un travail qui peut durer trois ans, c'est un travail qui peut durer un an, ça durera... Dans mon expérience, ça n'a jamais duré moins d'un an. Ça pourrait, en mode tout va bien, très bien, on lance les élus dans six mois et les prêts, mais je n'y crois pas trop. C'est possible. Mais oui, en fait, il y a des gens avec qui j'ai envie de travailler, parce que je les trouve trop cool et je les connais. Et je sais qu'humainement, on match bien et qu'on a des choses à se dire et en commun et que ça va bien se passer dans la relation humaine. Moi, encore une fois, je suis une toute petite boîte où je travaille de chez moi. Je n'ai pas envie de... passer ma journée à faire des calls ou des visuels avec des gens que je n'ai pas envie de voir en disant « Oh là là, à 9h, il y a machin. Oh mon Dieu, comment ça va se passer, tu vois ? »

  • Stéphanie

    Évidemment.

  • Bertrand

    J'ai envie d'arriver devant le PC en disant « Allez, qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui ? » Même si, malheureusement, dans mon travail, je fais énormément de travail de dirigeant, on va dire, de logistique au sens où il faut faire tourner la boîte et peu, très très peu de game design. Enfin, si je devais rationaliser mon temps, je passe du temps à gérer une société, en fait, et je passe très peu de temps à faire des détours.

  • Stéphanie

    Alors justement, j'allais te demander, Bankis Éditions, c'est toi ? Alors tu as une équipe ? quand même de freelance, je crois tu travailles avec des freelancers, en gros avec qui tu travailles, quel type de profession et quelles sont toi tes missions au quotidien ?

  • Bertrand

    En fait il y a plusieurs années de ça, on a eu un rendez-vous avec le comptable qui nous a dit, là banquise c'est bien, j'ai eu un rendez-vous avec le comptable, à chaque fois je dis on parce que justement on est plusieurs, mais c'est vrai que l'entité je suis tout seul, mais j'ai eu un rendez-vous avec le comptable qui a dit, là ça tourne bien, on peut embaucher quelqu'un et j'ai fait le choix de lui dire, plutôt qu'embaucher quelqu'un qui va tout faire, qui est le fameux couteau suisse que j'étais déjà C'est-à-dire qu'avant, je faisais tout tout seul parce que j'étais tout seul, mais je le faisais très moyennement. Je préfère embaucher des gens qui sont des spécialistes dans leur domaine. Donc, je travaille avec Mathieu Bonin, qui est responsable communication marketing, qui travaille déjà avec Catch-up Game, qui travaille aussi pour Dice, qui a travaillé avant pour Yellow, qui est un vieux de la vieille, du monde le dit, qui connaît plein de choses et qui est assez pertinent dans ce qu'il fait.

  • Stéphanie

    C'est l'interview que j'ai faite à Cannes. Trop bien. Oui, je l'ai interviewée à Cannes, donc vous pouvez aller écouter l'épisode pour connaître un peu plus son métier. Tu verras qu'à la fin du podcast, je te demanderai qui pourrait interviewer dans le milieu ludique. Et Mathieu m'a proposé ton nom.

  • Bertrand

    D'accord, je le remercierai alors quand je le verrai. Mais oui, lui, c'est vraiment une des personnes qui est importante dans le temps de travail des prestateurs. Après, on a Nicolas Aubry, Synergy Games, qui lui va gérer toute la partie production. Donc, il va gérer la communication avec les usines. Il va gérer le transport. Il va gérer les frais de douane, tout ce qui est.

  • Stéphanie

    Logistique.

  • Bertrand

    Oui, tout ça. Quand est-ce que ça arrive à l'entrepôt ? Quel bateau ça a pris ? Quel problème de prod on a sur ce jeu ? Quel intérieur on va mettre pour quel jeu ? Des fois, je viens avec des questions en disant, Nico, pour donner un exemple concret, on travaille sur un jeu avec un pont. Et du coup, on est en train de designer. Et on a designé un jeu dans lequel il y a un vrai pont à l'intérieur. Et on construit un pont et les aventuriers sont sur le pont. Et donc, il y a eu un gros travail avec l'usine de comment on fait un pont, en fait. Et ça, c'est lui qui nous a aidés en disant, je pense qu'on pourrait mettre tel type de matériel pour faire les planches du pont. On pourrait faire comme ci, comme ça. Il m'aide énormément à trouver des solutions pour produire les jeux et aussi pour les acheminer, parce qu'on produit en Chine. C'est un changement qui a été opéré il y a quatre ans. Quand on lance Bankis Éditions, on est un peu naïf et on se dit, on va faire que du Mail in France. On se rend compte très, très vite que malheureusement, ça ne va pas être possible. On s'oriente sur l'Europe et on dit, nous, on veut rester en Europe et jamais on ne bougera d'Europe. Ça, c'était la partie avec Stéphane.

  • Stéphanie

    Je crois que c'est une question de coûts, mais pas seulement. C'est parfois des choses qui, techniquement, ne peuvent pas être faites. C'est ça, on a des entreprises qui ne font pas simplement... C'est ça,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est une question de savoir-faire et de coûts. C'est-à-dire que l'Europe, ça va être plus cher, mais aussi, des fois, ils ne sont pas capables de faire des trucs. Donc, j'ai tout basculé mes preuves en Chine, même si ça m'a fait mal. Mais économiquement, c'est là où je me suis rendu compte que c'était intéressant pour moi et que j'arrivais à produire des meilleurs jeux de meilleure qualité. Après, évidemment que si on fait un petit jeu de cartes, à 55 cartes, on va faire en Europe. parce qu'on n'a pas besoin d'aller en Chine. Mais souvent, dans les jeux banquise, on va mettre, je pense à Inkit avec les tampons, je pense à Cocoon avec les boîtes, je pense à Archimoldo avec les pièces magnétiques. Tout ça, c'est des choses qu'on aurait été incapables de faire en Europe. Donc, il y a la partie aussi, communication avec la Chine et comment ça arrive de Chine en bateau et de comment faire que les bateaux soient optimisés pour avoir des conteneurs qui soient le plus chargés possible.

  • Stéphanie

    Et Nicolas Aubry, du coup, lui, c'est un freelance ? Ou c'est une société ?

  • Bertrand

    Oui, il bosse avec pas mal d'éditeurs. donc là il a pas mal d'heures chez Bankis parce que c'est vrai qu'on bosse énormément et on fait pas mal de prods chez lui mais il a plein d'autres éditeurs à qui il alloue du temps je pense à Studio H je pense à plein de gens, il bosse aussi avec Don't Panic Games, il bosse avec beaucoup beaucoup de monde Ok,

  • Stéphanie

    donc là du coup on a Mathieu à la com, Nicolas sur la production.

  • Bertrand

    C'est ça et après j'ai deux graphistes de référence qui sont Jérôme Soleil et Alexis von Mirbeck. Alexis travaillait avant chez Repoprod et Jérôme Soleil est plus lui dans la partie on va dire sur... Il travaille avec des musées, des agglomérations, quelque chose de plus grand public. Et pour moi, c'est deux personnes très différentes. J'ai Eurome et plus dans l'aspect créatif. C'est lui qui a fait le design de Inkit, de Color World, de Cachamo. On a des produits qui trompent très grand public.

  • Stéphanie

    Il est auteur également. Il est auteur également,

  • Bertrand

    bien sûr, tout à fait, avec sa femme, Emili. Ils ont fait des jeux pour enfants, d'ailleurs, Opération Nozette, si je n'ai pas pétiste. Oui,

  • Stéphanie

    qui a remporté l'Azor, oui.

  • Bertrand

    Donc, c'est des gens qui sont adorables tous les deux. Et vraiment, je passe des très bons moments. On a des processus créatifs qui sont très longs avec Jérôme, beaucoup d'itérations aussi, je parlais en termes de créa. Et donc je le mets sur des projets très spéciaux, là où Alexis va venir sur des projets aussi très spéciaux, mais plus axés boutique SP. Alexis, il est vraiment top, il est très carré sur est-ce que le fichier correspond aux normes de colorimétrie. par rapport à l'usine ? Est-ce que tu as vu que ça, c'est bien le bon débord par rapport aux découpes de la carte ? Est-ce que tu t'es pas trompé dans... Attends, là, ta règle, elle n'est pas claire. Viens, on met ça à ton autre boîte. Ça ne marche pas vraiment. Bref. J'adore travailler avec ces deux personnes. Ils sont très pertinents dans leur domaine. Donc, il y a deux graphistes, mais leurs temps sont assez anecdotiques parce que c'est plus des projets. C'est-à-dire que j'ai un gros projet. Ça va prendre beaucoup de temps, Alexis ou Jérôme, mais une fois que le projet est terminé, il est terminé. Alors que Mathieu et Nico, on est plus dans un travail de fond, de roulement. Donc, tout le temps, on s'appelle. Oui,

  • Stéphanie

    parce que finalement, il y a toujours besoin de com, il y a toujours besoin de produire.

  • Bertrand

    Exactement. Et la dernière personne, c'est Mathieu Rivéro, qui, lui, va s'occuper de tout ce qui est traduction. Traduction anglaise, mais aussi écriture de texte. Et aussi, des fois, même en termes de game design, c'est-à-dire que je vais lui montrer des jeux en disant, tiens, j'ai ça, qu'est-ce que tu en penses ? Je vais de temps en temps sur Lyon pour aller voir Seb et Clément de Catch-Up Games, qui sont dans les mêmes bureaux que Mathieu Bonin, Christine Alcouf et... Mathieu Ribeiro. Et on est tous ensemble et ça m'arrive une fois par mois. Alors ça dépend des périodes, des fois j'y vais plus, des fois j'y vais moins. Et d'y aller, de leur montrer mes projets, de leur dire qu'est-ce que vous en pensez, de se faire des réunions de travail. C'est un groupe qui me permet quand même de ne pas être toujours tout seul à la maison. C'est assez rassurant d'avoir ces personnes si jamais j'ai besoin.

  • Stéphanie

    Vous montrez vos projets respectifs entre Catch Up et Bankiiiz.

  • Bertrand

    Oui, on est assez proches. En même temps, c'est monté un peu pareil, on est dans la même région, on fait tous les festivals ensemble. on s'appelle énormément. Même si, évidemment, eux, ils ont un succès qui est planétaire. Enfin, planétaire, qui a un énorme succès. Le banquise a été plus modeste. Mais oui, on échange énormément. Et après, il y a toute la sauce de jeu des Ludochons qui est à Bourgoin-Jailleux qui m'aide aussi pour mes playtests. C'est des gens avec qui j'ai grandi en termes de jeu de société.

  • Stéphanie

    Il y a les Levées chez Ludochon. Il y a Suzelle, également.

  • Bertrand

    et il y a même d'autres personnes du monde ludique, enfin voilà,

  • Stéphanie

    il y a plein de gens qui gravitent autour de ça ce qui permet de te tester aussi justement les photos, ce que tu récupères pour quand t'hésites peut-être à faire tel ou tel jeu tu fais tester, ouais ?

  • Bertrand

    Ouais bien sûr mais c'est un peu la partie difficile pour moi, c'est qu'à la base les ludochons c'est des potes et c'est aussi ma soirée jeu il y a eu un glissement qui s'est opéré au fur et à mesure des années où ma soirée jeu du jeudi soir, elle s'est transformée à ma soirée de boulot du jeudi soir où je faisais tester mes protos et je ne venais plus pour jouer.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Donc ça, c'est un peu difficile. Mais c'est ce truc du travail passion, tu vois. Où sont les frontières. Oui, à quel moment tu travailles, à quel moment tu ne travailles pas. Et malheureusement, je travaille déjà énormément. Et c'est vrai que de dire, allez, c'est jeudi soir, on va se refaire une séance de proto. Je suis moins présent à la sauce de jeu, on va dire, ces dernières années.

  • Stéphanie

    Et alors justement, à quoi ressemblent un peu tes journées ? Parce que quelles sont tes missions quotidiennes ?

  • Bertrand

    Du coup, ça va être du traitement de mail. Tu vois, le truc hyper fun, génial, mais non, je passe ma journée à ça. Je suis un peu le chef d'orchestre, c'est-à-dire que je vais, tu vois, on parlait de Mathieu Bonin, je vais l'appeler, je vais dire, tiens, on en est où pour la com, le plan marketing, on a fait ça, ça, ça. Tiens, tu as vu, il y a machin qui m'a demandé pour une relance sur les réseaux, bref. Je vois avec Mathieu, ensuite, je vais voir avec les graphistes en disant, Où est-ce qu'on est le projet ? On doit renvoyer les fichiers en prod pour temps. Et du coup, je vais voir Nico qui dit, bah Nico, on a les fichiers pour temps, ça part en prod, quand est-ce que ça peut arriver ?

  • Stéphanie

    C'est des points d'étape très réguliers.

  • Bertrand

    De toute façon, c'est de la gestion de projet. Mon travail, c'est faire de la gestion de projet, être sûr que le projet arrive à terme de manière correcte, en maîtrisant les coûts de production, en maîtrisant les coûts de création. Donc, je passe mon temps à faire des visios avec des gens en disant, bah alors, où est-ce que ça en est ? Qu'est-ce que tu fais ? Que ce soit avec des auteurs, que ce soit avec mes prestataires, ou que ce soit avec BlackRock, mon distributeur, je passe mon temps à faire ça.

  • Stéphanie

    Comment s'est passé le choix du distributeur de travailler avec BlackRock ? Et finalement, est-ce que le distributeur a aussi son mot à dire sur les jeux, sur le tirage, le nom de tirage, etc. ? Comment c'est le lien avec ?

  • Bertrand

    L'histoire avec BlackRock, c'est que depuis le début, Yohan Laurent, qui est un des fondateurs de BlackRock, m'a fait confiance et a dit « Dino Twist, on va le prendre chez BlackRock et on va le développer » . Et en fait, j'ai grandi avec BlackRock. Donc le choix, c'est un choix historique. Ça a toujours été mon distributeur et je partage énormément de valeurs de Yohan et je partage énormément de valeurs de BlackRock et je me retrouve très bien dans cette famille de la BlackRock Family. Pour moi, c'est vraiment des gens avec qui j'ai grandi dans le métier de l'édition et je leur dois beaucoup. Et voilà, c'est vraiment une relation de confiance que je me vois difficilement remettre en question aujourd'hui. Donc, c'est un choix historique, mais c'est aussi, à mon avis, un des meilleurs choix de distribution à l'heure actuelle. Quand tu regardes le marché de la distribution, BlackRock, ils sont vraiment en haut, en tout cas, de ce qui est possible d'avoir en France et même à l'étranger. Ça, c'est pour répondre à la partie historique. Maintenant, comment ça se passe dans le process de... Le choix de jeu,

  • Stéphanie

    c'est ça, éventuellement les choix de jeu, les choix du nombre de tirages.

  • Bertrand

    En fait, BlackRock va avoir un avis. Je vais leur présenter un jeu, il va dire nous on pense que ce jeu a du potentiel ou on pense que ce jeu n'a pas de potentiel. A partir de ce potentiel qu'il détecte, il dit écoute, si tu le fais, nous on en prendrait X milliers. Et c'est à moi ensuite de faire la décision. Ici, ils vont dire, je pense que BlackRock se trompe, ce jeu, ça va être un carton absolu, je vais en produire plus que ce qu'ils n'en prennent, ou je vais faire confiance à BlackRock, ils pensent que ça ne va pas très bien se vendre, du coup, je vais en produire moins, ou ils pensent que ça va être nul, je ne vais pas le faire. Mais le choix me revient toujours à moi. C'est-à-dire que c'est vraiment moi qui prends... Mais évidemment que je vais être plus en confiance quand toute l'équipe commerciale derrière BlackRock me dit mais ça va être génial, ça va être un carton, on va en vendre plein, que quand tout le monde me dit, attention, c'est un petit peu compliqué.

  • Stéphanie

    Oui, parce que j'imagine qu'ils ont aussi ce regard de... ils savent ce qui va sortir tous les jeux qui sortent ou justement la tendance un peu et peut-être on va se dire attention ce jeu là on va avoir un peu le même style je sais pas dans 6 mois j'imagine que là dessus c'est important aussi d'avoir ces retours là et peut-être sur un choix de date de sortie aussi tout bêtement oui alors ça c'est des trucs qu'on discute surtout dans les plans marketing la date de sortie c'est aussi par rapport au plan marketing,

  • Bertrand

    par rapport au timing de sortie, est-ce que c'est un jeu de l'été, est-ce que c'est un jeu de la fin d'année, par rapport au planning de production livraison enfin tu vois c'est plein d'éléments qui s'interconnectent les uns les autres et il faut tout maîtriser. Après, il y a un truc, c'est que personne n'a de vérité absolue et qu'on est tous un peu dans le brouillard à essayer de sentir le vent à droite à gauche en disant je pense que ça, ça va être cool, mais des fois, c'est pas cool. Oui, bien sûr,

  • Stéphanie

    on n'a jamais la science infuse.

  • Bertrand

    Des fois, il faut savoir se faire confiance, mais il faut savoir aussi écouter les autres. Moi, je suis quelqu'un qui ai plus tendance à écouter les autres que vraiment se faire confiance, à faire des gros coups de poker. Pour l'instant, ça m'a plutôt bien réussi. On verra ce que ça donnera sur le long terme, mais La relation est relativement saine avec BlackRock dans le sens où elle est importante parce que c'est eux qui vont donner une estimation, mais ce n'est pas eux non plus qui vont donner le verdict final.

  • Stéphanie

    D'accord. Et comme Mathieu gère plutôt la com, j'imagine direction publique, le distributeur, BlackRock, va gérer tout l'aspect communication auprès des boutiques ? Oui,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est un peu plus compliqué que ça parce que quand on fait de la com, on fait de la com un peu dans les deux sens. Le fameux B2B, B2C, est-ce qu'on communique auprès du public ou est-ce qu'on communique auprès des professionnels à qui on vend ? Nous, on fait un peu de marketing aussi pour les boutiques, mais c'est vrai que BlackRock assure la plus grande partie de la communication boutique. On essaye de faire un peu les deux. Et surtout, ce qu'on essaie, c'est de leur donner les outils. C'est-à-dire que c'est nous qui allons créer des vidéos spécialisées, c'est nous qui allons créer des formats spécialisés, des messages spécialisés sur le jeu, de comment il faut le présenter, comment il faut le vendre, qu'est-ce qui fait que ce jeu est bien et qu'il mérite sa place dans les boutiques. Ça, c'est nous qui essayons de le construire.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'est l'argumentaire, il est fait. par toi et Mathieu. Oui,

  • Bertrand

    en fait, on essaye de donner tous les outils possibles à BlackRock et après, BlackRock fait très bien son travail. Eux aussi, de leur côté, ils essayent de créer leurs propres outils, mais ils ont besoin d'une base que nous, on crée.

  • Stéphanie

    D'accord. Du coup, on parlait de tirage, etc. Comment, toi, tu vas déterminer un tirage, justement, de boîtes, un premier tirage, du moins ? Parce que j'imagine qu'il y a forcément le rapport coût aussi de production.

  • Bertrand

    ça va dépendre de la cible est-ce que c'est une cible qu'on estime large ou est-ce que c'est une cible qu'on estime... plus petite, cette discussion qu'on avait avec BlackRock comme tu disais, qui lui va dire moi j'en prends X mille, de toute façon nous quand je regarde les 3 dernières années, on n'a jamais lancé une production en dessous de 5 mille, je ne crois pas mais des fois on va en lancer 8, des fois on va en lancer 12 et ça c'est que du potentiel dont on discute avec BlackRock et qu'on dit ça on y croit, est-ce que déjà on a la France, le Canada la Belgique qui nous suit, est-ce que à l'export on pense qu'il va y avoir aussi du potentiel, parce qu'on a ... La partie France qui est importante, mais aussi toute la partie export, c'est-à-dire tous les autres pays qui vont venir se grouper dans les présentations BlackRock. Et des fois, ça représente 70% du chiffre d'affaires qui est généré par le jeu et dégénéré en dehors de la France, parce que les partenaires ont bien apprécié le jeu et l'ont suivi. Donc la quantité, ça se décide avec BlackRock.

  • Stéphanie

    Ok. Sur à peu près une vingtaine de jeux édités. En total ? Oui, à peu près ça. Quel est le plus gros succès en termes de vente et même à l'international ?

  • Bertrand

    Moi, ça reste Yo-Kai à l'heure actuelle. YoKai, c'est un jeu coopératif de Julien Griffon, illustré par Christine Alcouffe, qui marche très, très bien. On en vend à peu près 4 à 6 000 tous les ans. Et pourtant, à l'international, il est arrivé en plein Covid. Il s'est pris le Covid en pleine face. Malheureusement, on n'a pas eu beaucoup de chance par rapport à ça. Mais ça reste aujourd'hui 80 000 unités toutes ventes confondues, ce qui est cool. Après, là, on a d'autres titres qui commencent à s'installer, qui vont peut-être le pousser. Mais pour l'instant, ça reste... de plus de grosses ventes.

  • Stéphanie

    Oui, puis ce qui est intéressant, c'est qu'il dure, parce que c'est souvent là, dans la période actuelle, on se dit bien qu'un jeu, quand il dépasse un an, c'est plutôt bien.

  • Bertrand

    Oui, et justement, là, on relance une nouvelle édition sur la fin d'année où on a refait une boîte de Yo-Kai, qui est exactement la même boîte de YoKai, les mêmes illustrations, mais on a rajouté une mini-extension à l'intérieur qui permet de renouveler un peu le gameplay.

  • Stéphanie

    Et alors après, comment tu détermines ? Il y a notamment une gamme logique avec Johan Levesque. Comment ça s'est né ? à par exemple se dire, tiens, je vais créer une gamme de jeux. C'est une opportunité, c'est une rencontre ?

  • Bertrand

    Ouais, c'est Yoann, comme on disait, on est avec les lieux de Chon, on se croise énormément, on est un peu dans la même région, donc on échange énormément. Et un jour, Yoann me présente, parce qu'il a toujours plein de prototypes, et il présentait ces trucs de logique et je trouvais ça génial. Moi j'adore ça, ça faisait un peu comme dans les magazines de l'été. où tu as le petit jeu de réflexion, sauf que là c'était en 3D avec les vrais matériels et c'était génial. Ça s'est fait comme ça, la rencontre avec Yvan en disant, moi j'ai plein d'idées de logique, est-ce que ça te dirait qu'on le fasse ? Je me suis dit, je trouve ça trop cool, c'est trop bien, viens on le fait. Après il disait, ouais mais j'ai pas mal d'éditeurs qui sont un peu frileux parce que c'est en face de Smart qui est un gros acteur du marché. je fais bah viens on essaye et puis on voit ce que ça donne et ça s'est vraiment lancé comme ça oui il y a à peu près 4 questions

  • Stéphanie

    4 jeux pour l'instant. Il y en aurait d'autres à venir éventuellement ?

  • Bertrand

    Pour l'instant, non. On voit déjà ce que ça donne en termes de chiffres globales. On parlait du Yokaï, est-ce que ça s'installe, est-ce que ça ne s'installe pas ? Pour l'instant, on est très content des ventes et ça se développe bien, mais on veut voir si vraiment ça prend ou si on arrête.

  • Stéphanie

    Du coup, à partir de combien de boîtes vendues, je ne sais pas si ça se compte comme ça, mais qu'un jeu est considéré pour toi comme un succès, comme un jeu qui marche ?

  • Bertrand

    Ça se calcule, tu as tes frais. c'est à dire que tu sais combien t'as payé d'illustration tu sais combien tu vas donner à l'auteur tu sais que ton budget marketing c'est à peu près 10% du chiffre d'affaires qui va être réalisé et tu fais ton tableau Excel et à la fin on te dit là t'as perdu de l'argent, là t'as gagné de l'argent donc ça dépend des jeux mais en gros moi ce que j'estime c'est que je vais faire entre 3 et 5 jeux par an c'est ma moyenne je fais entre 3 et 5 jeux par an et je voudrais que chaque jeu fasse entre 15 et 20 000 et si je fais ça la boîte elle tourne bien et j'arrive à payer tous mes prestats On avait fait un compte avec le comptable, c'est un peu un euro d'endance, mais on en avait discuté avec le comptable il y a deux ans de ça, il m'avait dit bah écoute si on enlève ton salaire et que tu vends 40 000 boîtes à l'année d'un jeu à 20 euros, la société elle tourne. C'est-à-dire que, mais ça veut dire quoi une société qui tourne ? Ça veut rien dire, ça veut dire t'es présent à SN, t'es présent à Cannes, t'as un stand, t'es visible, tu fais du marketing, tu payes tous tes prestats, hors de mon salaire, moi je me paye pas. Mais juste la société elle existe, elle fait trois jeux par an et elle continue de rouler comme elle roule. Donc ça c'est 40 000 boîtes à l'année.

  • Stéphanie

    et donc après si moi je veux vivre c'est à dire payer mon logement que mes enfants ils mangent il faut vendre plus de boîtes que ça ok oui mais ça donne une bonne vision mais c'est vrai que du coup toi ça t'oblige en tout cas à sortir 3-4 jeux par an si t'en ferais moins si t'en faisais un par an ce serait pas viable c'est toujours l'histoire de la poule et de l'olf en fait

  • Bertrand

    Mathieu Despnoux qui dit toujours mais arrêtez de sortir 7 jeux par an et ne sortez qu'un seul jeu par an et faites-en 50 000 100 000 200 000 et vous verrez que ça va beaucoup mieux et je suis d'accord avec lui il a raison et Mathieu c'est un exemple mais le problème c'est que moi j'ai pas le droit à l'échec c'est que si sur ces fameux 3 jeux que je sors par an il y en a un tu vois il fait 15 000 l'autre il fait on va dire 10 000 et que l'autre il fait 0 alors on fait jamais 0

  • Stéphanie

    zéro ça n'existe pas mais s'il fait 2000 et bien là je perds de l'argent en fait parce que moi j'en ai produit 5000 j'en ai vendu 2000 il en reste 3000 dans la nature donc on ne sait pas quoi faire oui et puis Cocktail Games peut se permettre il a des longs scellers je pense que c'est pareil on en parlait aussi qu'un auteur qui peut se permettre de devenir auteur à temps plein quand il a un long sceller donc c'est la même chose en fait c'est ça en fait le

  • Bertrand

    métier de l'édition à l'heure actuelle c'est combien d'échecs tu peux supporter est-ce que là à l'heure actuelle Banky ça marche plutôt bien je pense On a absorbé des échecs autour des différentes années. Ça nous arrive. Il y a des jeux qui marchent moins bien. OK, ça arrive. On les a absorbés. On est toujours là. Mais c'est ça. C'est combien tu peux en enchaîner de suite qui ne marche pas. C'est la vraie question. Après, oui.

  • Stéphanie

    Et alors, est-ce que justement, aujourd'hui, c'est plus difficile pour une petite maison d'édition de s'en sortir avec la pléthore de jeux qui sortent, justement, et des nouvelles maisons d'édition qui se montent, etc. ?

  • Bertrand

    En vrai, je ne sais pas.

  • Stéphanie

    En une dizaine d'années, est-ce que toi, tu as vu... Cette évolution, parce qu'au contraire, finalement, il y a de la place pour tout le monde et ce cercle est vertueux. Ou est-ce que ça peut être compliqué quand même pour certains ?

  • Bertrand

    Il y a deux réponses à la question. C'est clairement compliqué. Ça fait dix ans que je suis là, j'ai vu des gens se monter, des gens partir. Et je vois qu'ils arrivent et j'en vois qu'ils partent. Et on voit que le secteur se durcifie de plus en plus. Ça, c'est un secret pour personne. Donc le secteur, il est très difficile, mais tout le monde a le droit d'essayer. Tu ne peux pas dire à quelqu'un, non, ne fais pas ça. Moi, je l'ai fait. Il n'y a aucun moment où tu peux dire ça. Mais avoir une petite structure comme la mienne, c'est plus facile parce que c'est beaucoup plus malléable. Et là où tu as des gros qui ont des gros salaires parce qu'ils sont 20, ils sont 30, pour eux, on parlait de combien d'échecs je peux absorber. Moi, vu que je n'ai que mes prestats à payer et mes charges, je peux absorber des échecs. Eux, s'ils ont X salaires à sortir, ils peuvent moins absorber ces échecs. Donc, je trouve qu'avoir une petite boîte comme la mienne, c'est bien parce que ça permet beaucoup plus de flexibilité. Après, je trouve que le marché se durcifie de plus en plus et qu'on a un système pyramidal dans le sens où les jeux du top se vendent plus, mais les jeux du bas se vendent moins. C'est vraiment que tu as un jeu moyen, il va faire du moyen, mais moins. Je vais prendre l'exemple de Flip7. Flip7, ça cartonne parce que c'est un jeu qui est génial et tout le monde l'achète et ça fait des chiffres extraordinaires. Là où des jeux qui sont beaucoup moins médiatisés ou qui juste marchent moins bien, ça vende beaucoup moins. Au fur et à mesure des dix ans, avant on avait des implantations, on disait, là ce jeu en implantation il va faire... 3000, 4000, il va faire 2000. Maintenant, des fois, quand on en discute avec d'autres rééditeurs, chez d'autres distributeurs, ce 2000, il n'est même plus assuré. Nous, chez BlackRock, je pense que 2000, maintenant... Et encore, on en discutait tout à l'heure avec Johan, et qui disait que ce n'était plus tant une vérité. Ce 2000, pour moi, c'est quelque chose d'acquis. Quand on sort un jeu banquise, on sait qu'on va faire au moins 2000, 2005, en sortant le jeu pour l'implantation. Maintenant, ce n'est même plus quelque chose qui est acquis.

  • Stéphanie

    Ah oui, d'accord. Si on parle maintenant plus un peu production, entre les étapes de production, l'optimisation, comment ça se travaille ça ? Parce que c'est aussi un gros boulot à bien prendre en compte sur comment bien gérer une production.

  • Bertrand

    Ouais, c'est là où Nicolas Aubry fait un taf qui est cool. C'est que moi, je vais arriver avec un cahier de demande en disant dans le jeu, j'ai besoin de X tokens. Et il va me dire, je vais faire une planche de tokens. Sur cette planche, on va la mettre. Quelle est la taille de la boîte ? Comment on peut optimiser la taille de la boîte ? Quel est le grammage des cartes ? Comment on peut optimiser ça ? Combien on va en sortir ? Tu parlais de combien je vais en produire. Mais combien je vais en produire, c'est aussi combien je vais payer. Plus je produis, moins le jeu à l'unité me revient cher. Mais du coup, plus je prends un grand risque. Ça, c'est aussi un truc qu'on travaille énormément. Quel est le coût de production ? Et ce coût de production, il se calcule en centimes. Je vais produire le jeu pour x,xx. Et on est toujours à la recherche du centime. Si je fais ça, je gagne 10 centimes par boîte. Si je fais ça, je gagne 5 centimes par boîte. Et tout notre jeu, c'est comment on arrive à optimiser la prod tout en étant dans des prods, on va dire, responsables. On ne va pas aller chercher à gagner de l'argent en diminuant le matériau. On est plus dans des optimisations de réflexion, de « on prend ça » . Comment expliquer ? De toute façon, toutes les usines avec qui on a travaillé, ce ne sont que des usines qui ont l'habitude de faire du jeu de société et qui ont l'habitude des matériaux. On ne va pas changer les matériaux, en fait, tu vois. C'est plus de comment je peux faire pour remplacer ce punch en 3 mm par du 2,5. Si ce 2,5, après, je l'insère dans tel truc ou... Par exemple, la production des cartes. On dit, les cartes, au lieu de les produire en papier, est-ce qu'on ne peut pas les produire en carton ? Et qu'est-ce que ça fait dans le terme de ressenti ? Est-ce que les gens, ils verront la différence ? Est-ce qu'ils ne verront pas la différence ? Là, on est en 350 grammes. Là, je suis en 250 grammes. c'est que des trucs comme ça tout le temps

  • Stéphanie

    C'est vraiment du sur-mesure aussi. Est-ce que chaque nouvelle création, tout ça se repose ? Ou est-ce que finalement, il y a la volonté aussi d'uniformiser un peu ces boîtes, qui est aussi comme des gammes ou des façons de reconnaître banquise aussi ?

  • Bertrand

    Oui, alors on essaye d'unifier au plus qu'on peut. Mais après, tu as des exemples qui viennent contredire. Le Temple Code qu'on a fait, c'est une taille de boîte qu'on n'avait pas avant. La Cocoon, on a fait un super travail éditorial. Et du coup, la boîte est plus grande que ce qu'on a l'habitude de faire. Mais tu regardes Inkit, Color World et normalement, il y en avait un autre qui était dans la même gamme. Enfin bon, on essaie de créer des choses qui sont quand même relativement cohérentes en termes de taille de boîte. Mais des fois, on a des exceptions qui font qu'on doit repenser ça parce que ça ne rentre pas en fait. Et du coup, on revient à ce que tu disais tout à l'heure. Là, on a des conditions. Ces conditions ne rentrent pas. Ok, on augmente la taille de la boîte. Ok, on replance le truc et on voit comment on fait.

  • Stéphanie

    bien sûr après c'est effectivement pas se limiter si on veut un gameplay de telle ou telle manière aller au bout de l'idée plutôt que de se restreindre par une contrainte technique j'imagine aussi oui alors je t'avoue que de mémoire j'ai jamais eu un moment où je me suis dit je voudrais faire ça dans le jeu mais je peux pas le produire on

  • Bertrand

    part toujours du concept du jeu, de l'idée de l'auteur, de son jeu de son gameplay dont on est convaincu que le jeu est cool et on va adapter la production pour ça, je me souviens pas d'avoir eu un moment où je me suis dit je peux pas le produire Alors... Peut-être, alors il faudra en parler à Johan Levesque justement, parce qu'il avait un concept avec des lunettes spéciales 3D qui faisaient afficher des trucs où là, en effet, j'ai dit non, ça, ce n'est pas possible. Mais tu vois, c'était vraiment un concept ultra poussé en termes plus de jeux de société, de manière classique que nous, on connaît. Ça, je n'ai pas eu encore.

  • Stéphanie

    Peut-être qu'on peut parler aussi de l'année, des sorties 2025. Il y a eu trois sorties cette année.

  • Bertrand

    Oui, on fait une super année. Déjà, on a fait une belle année 2024 avec In-Kit, Temple Code et Tengu. Et là, cette année, en 2025, on a eu Cachamot en début d'année, qui est un jeu d'association d'idées. On a eu Cocoon, qui est un jeu pour enfants-familles. Et là, on a eu Color Words, un jeu de lettres qui est sorti pour l'alchimie. Et là, en fin d'année, pour la Journée mondiale des animaux, on va avoir Wolf & Cat Days. qui est un jeu à deux très tactique et stratégique, un peu à la Shot and Totem, dans lequel on va avoir deux boîtes différentes, une boîte avec des chiens, une boîte avec des Ausha, et qui sont deux façons de jouer différentes. C'est un jeu à deux, très tactique, sur lequel tu vas avoir une semaine, tu as des jours du lundi au dimanche, et ton but c'est de poser un chien sur chaque jour de la semaine, ou alors si tu veux la boîte chat, un chat sur chaque jour de la semaine, et chaque chien ou chat va avoir des contraintes de pose. que ce soit chez toi ou chez ton adversaire. C'est un jeu qui est hyper malin, hyper tendu.

  • Stéphanie

    Et des pouvoirs qui permettent d'embêter l'autre,

  • Bertrand

    où tu vas recouvrir ses Ausha. Exactement, c'est très taquin.

  • Stéphanie

    Et ça sort, tu dis la journée de quoi ?

  • Bertrand

    La journée... La journée mondiale des animaux, c'est le 3 octobre, si je ne dis pas de bêtises, et nous on sort le 4.

  • Stéphanie

    Ok, alors ça c'est un truc marketing ?

  • Bertrand

    Bah du coup évidemment, tu vois, on en parlait tout à l'heure et on s'est dit, bah attends, quand est-ce qu'on va sortir ? On va sortir plus tôt sur la fin d'année. Bah regarde, il y a ça, c'est parfait, on fait ça, bah carrément, on fait ça. En plus, c'est deux petites boîtes à 10 euros et chacune est indépendante. Donc c'est vraiment un produit très facile à placer.

  • Stéphanie

    Quatre jeux cette année du coup ?

  • Bertrand

    Bah même plus, parce que Woven 4 c'est deux jeux. Donc si tu les comptes comme 1, ça en fait 1, mais sinon ça fait 5 et c'est beaucoup trop par rapport à la taille de ma structure. Moi, je devrais sortir 2 jeux, ça serait déjà bien. Par rapport à la taille de ma structure, 5 jeux, c'est beaucoup trop.

  • Stéphanie

    Oui, ça doit faire vraiment des... des grosses journées et puis bien travailler chaque projet, quand pas du tout les mêmes dates de lancement. Oui,

  • Bertrand

    on se parlait de qu'est-ce que tu fais dans ta journée, là j'ai juste des plannings. Tu peux te bien organiser. C'est ça, tout ça.

  • Stéphanie

    Et alors sur 2026, qu'est-ce qui se profile et qu'est-ce que tu peux nous dire ?

  • Bertrand

    Oui, alors 2026, on a signé la localisation de Crackle Rackle qui a été nommée au Spiel, qui est un jeu de dessin dans lequel on va devoir reconnaître des formes parmi des lignes déjà prédessinées. En fait, tu dessines par-dessus des lignes, on va te donner un mot. Imagine que le mot soit girafe, tu vas avoir des lignes prédessinées sur ta petite feuille et il va falloir faire une girafe en suivant exactement les lignes. Une fois que tu as fait ça, chaque joueur a un mot et on va ressortir autant de mots que de dessins qui ont été joués. Le but, c'est à chaque tour d'éliminer une des propositions et de se retrouver avec exactement les bonnes propositions des différents dessins. Donc ça, c'est quelque chose qui va très bien dans la gamme banquise parce qu'on avait Inkit avant, on a eu Grand Méchant Monstre aussi qui était un jeu de dessin sur les monstres. Ça, c'est un jeu que j'ai vraiment... Il y a une logique, effectivement. Tout à fait, par rapport à la gamme qui va bien et surtout qui a été nommée au Spiel. Donc, c'est hyper cool pour nous de récupérer ce...

  • Stéphanie

    C'est la première fois qu'il y a une localisation ? Enfin, que tu travailles une localisation ? Non,

  • Bertrand

    on en travaille... En fait, on essaye... Tu vois, on en sort trois par an, trois, quatre. Souvent, dans les trois, il y en a une. Il y a une localisation et deux créations. Souvent, c'est un peu comme ça qu'on marche. On essaye de ne pas nacher.

  • Stéphanie

    Et dans ces cas-là, c'est toi qui mènes ce travail-là de relationnel auprès des éditeurs originelles ou est-ce que c'est via BlackRock aussi ? Les deux. Les deux ?

  • Bertrand

    Ouais, je vais à Essen, je rencontre des gens. BlackRock va aussi à SN, on rencontre des gens. Là, j'étais à la GenCon. On bouge tous. Des fois, ils nous ramènent des projets. On pense que ça peut être intéressant. J'étais allé aussi au Tokyo Game Market pour aller chercher les jeux japonais. Ça, c'est hyper cool d'aller là-bas et voir toute la proposition de jeux. C'est complètement...

  • Stéphanie

    Oui, il paraît que c'est complètement, effectivement, très différent des salons qu'on connaît chez nous. C'est ça.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est très dépaysant, mais c'est très, très intéressant. mais oui l'idée c'est toujours d'avoir une loca deux ou trois créations ok donc ça ce sera pour quand ce jeu que tu parles ? ça sera normalement pour Cannes 2026 ça sera après très cool en français comme un trait que tu dessines et le cool pour faire très cool le jeu petit jeu de mots ok en plus de ça on va avoir ce que j'appelle le jeu du pont pour l'instant il n'a pas de nom tu vois je t'en parlais tout à l'heure en termes de production donc c'est des aventuriers sur un pont et c'est un jeu de survie. On va jouer des cartes où les joueurs vont se déplacer sur un pont de manière positive ou négative avec des valeurs. Et ils vont essayer de survivre aux planches qui vont tomber. Évidemment que tu peux pousser les autres pour qu'ils tombent dans le trou. Tu vas jouer des cartes qui te permettent d'accentuer aussi le fait que le pont se détruit de plus en plus. Donc c'est vraiment un jeu en 3D où on a un vrai pont et ça c'est génial. Et aussi un gameplay hyper tendu et hyper familial. Donc ça, on y croit beaucoup à celui-là. Un autre jeu auquel... Enfin de toute façon on croit...

  • Stéphanie

    J'imagine.

  • Bertrand

    C'est aussi le truc d'être un petit éditeur, c'est que jamais tu lances un petit truc en disant celui-là, on verra bien. Non, si tu investis, c'est que tu y crois. On a un jeu, pour l'instant, qui s'appelle Correspondance, qui est un jeu d'association d'idées dans lequel on a tous un mot devant soi qu'on ne voit pas. Comme un peu le jeu du post-it. On a un jeu devant soi qu'on ne voit pas et les autres vont nous donner des indices. C'est-à-dire qu'à ton tour, tu vas piocher des cartes avec des numéros qui disent à quel joueur tu dois faire deviner le mot. Et si par exemple un joueur avait une girafe, pareil, je mettrais coup. Sauf qu'il n'y a pas le numéro sur le mot coup et tout le monde voit toutes les cartes de tous les joueurs sauf toi, tu vois pas la tienne. Et donc il faut que tu regardes toutes les cartes de tous les joueurs en disant ça c'est coup, est-ce que ça peut valoir avec un mot ? Non, du coup c'est pour moi, qu'est-ce qui correspond à un coup ? Ok, le coup d'une girafe. Et le but c'est de manière coopérative de chacun trouve son mot. C'est hyper cool comme jeu et c'est assez rafraîchissant dans une gamme un peu... À la codename, on va dire, tu vois, ce type de jeu. Ou à la post-it.

  • Stéphanie

    Association d'idées.

  • Bertrand

    Ouais, ouais. Et vraiment, ça, ça marche super bien. Donc ça, on va essayer aussi de le mettre au planning. On a aussi Nine Stories, qui est un jeu de déduction narrative. Le principe, c'est que tu vas avoir un carré de 3 par 3 qui représente une ville. Et dans cette ville, il s'est passé 9 histoires. Dans ce 3 par 3, t'as un début, un milieu et une fin pour chaque case du 3 par 3. Il va falloir que tu retrouves les histoires dans l'ordre.

  • Stéphanie

    Ok.

  • Bertrand

    C'est une gamme. Donc pour l'instant, on a deux boîtes.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Dans la boîte 1, c'est une ville dans laquelle il y a eu un braquage. Où commence le braquage ? tu vas regarder et tu vas dire, déjà tu vas avoir des petits indices qui vont te donner potentiellement où est le braquage ou des informations sur l'histoire et il faut que tu retraces l'intégralité de l'histoire sur ces 9 histoires et il y a un petit tout Oui, c'est à la fin qu'il fait que quelque chose se passe de manière un peu différente.

  • Stéphanie

    Ce sera qui l'auteur ?

  • Bertrand

    C'est Jérémy Ducret et Quentin Guidotti. C'est Pauline Detraz aux illustrations pour la première boîte. Et ça, normalement, ça devrait sortir fin d'année si on y arrive. Donc tu vois, c'est un planning qui est quand même bien chargé pour 2026. Après, peut-être qu'il y en a qui glisseront en fonction de comment on arrive à travailler ou comment on n'arrive pas à travailler. Ça, c'est aussi un des problèmes.

  • Stéphanie

    Donc là, par exemple, quand tu sources des jeux, je ne sais pas si tu es en phase de recherche, mais c'est peut-être un peu tout le temps au final. Toujours, carrément. Aujourd'hui, tu trouves un jeu. En gros, tu prévois pour 2027. Oui, 2027,

  • Bertrand

    2028. Oui, c'est ça. Mais de toute façon, tu es tout le temps en recherche. Le but, c'est qu'on a besoin d'alimenter nos rotations. Sauf quand vraiment tu en as trop par rapport à ton planning de sortie. imaginons que j'ai un jeu qui cartonne en fait le truc c'est que moi j'ai besoin de beaucoup de sorties aussi parce que mes jeux marchent bien et je suis content mais j'ai pas un jeu qui a explosé tu vois mais peut-être qu'un jour si j'ai un jeu qui explose bah au lieu de 3 je passe à 2 et du coup mon planning il est moins chargé et comme disait Mathieu Despenoux bah du coup je peux mieux les travailler et mieux les mieux les pousser.

  • Stéphanie

    Oui et puis bah quand le catalogue s'étoffe aussi j'imagine qu'il faut consacrer toujours quand même du temps pour continuer à faire vivre ce qui est sorti aussi.

  • Bertrand

    C'est ça. On essaie quand même d'installer les jeux le plus possible. Tu vois, on disait Yo-Kai, ça s'est installé, c'est cool, mais là, tu vois, on a In-Kit qui, mine de rien, aussi s'installe. On disait qu'on avait Temple Code, tous les jeux de l'année 2025 qui ont pour l'instant des très bons résultats. Le but, c'est est-ce qu'ils vont durer ou est-ce qu'ils ne vont pas durer.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Parce que même sur les opérations com, tu as tout ce qui est lancement, mais tu as aussi continué à faire vivre l'inverse. Oui,

  • Bertrand

    le fond de rouleau, bien sûr, puis les festivals dans lequel tu vas proposer les jeux, tout à fait.

  • Stéphanie

    C'est peut-être une question difficile, mais quel jeu que tu as édité dont tu es le plus fier ?

  • Bertrand

    C'est une question qui est très,

  • Stéphanie

    très difficile.

  • Bertrand

    C'est une question qui est très, très difficile parce qu'on a tellement d'énergie dans tellement de projets que je vais avoir du mal à dire ce projet... Enfin, être fier, ça veut dire plein de choses, mais je vais rester dans l'actualité. Moi, je suis assez fier du travail qu'on a fait sur Cocoon parce que le travail éditorial, je trouve qu'il est vraiment bien avec les boîtes en 3D, avec le fait de poser. Enfin, voilà. On a un triple punch. On s'est posé pas mal de questions sur comment on faisait cette production. Cette production, pour moi, elle a été difficile. C'est pour ça que j'en suis assez fier. Mais je suis aussi très fier d'Archimboldo. Archimboldo, on a fait un travail super avec des éléments magnétiques qu'on pose et on peut faire des super créations. C'est vraiment un jeu dans lequel je suis très fier. Je vais te citer ces deux-là, même si ça me fait un peu mal au cœur de devoir faire ces choix. Si on en reparle dans dix minutes, je t'en cite deux autres. Parce que tu diras, attends, j'ai oublié celui-là. C'était tellement bien.

  • Stéphanie

    Oui, c'est souvent que j'aime bien les questions pièges. Bah écoute... J'imagine que tu aimes ton métier aujourd'hui.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est une bonne question et je ne pourrais pas répondre par la positive. Alors, comment dire ? J'aime mon métier. Je trouve que ce que je fais, c'est cool. Mais il y a ce truc de... C'est un travail passion et la passion, elle commence à s'étioler, tu vois. Que j'adore jouer à des jeux vidéo, mais que... Enfin, des jeux vidéo. Oui, j'adore jouer à des jeux vidéo. Plus le temps, justement. Labsus révélateur, mais tellement. Non, non, j'adore jouer aux jeux de société, mais j'ai perdu cette... de passion, de « Ben venez, on va faire ça, ça va être trop bien, ben ouais, mais ça va être du taf. » Tu vois ? J'ai ce truc, en fait, mais c'est le travail passion. C'est vraiment ça. Au bout d'un moment, ta passion, elle s'étiole et ça devient ton travail. Et je suis plus là-dedans. Après, je suis très content de ce que je fais. Je suis très content du milieu dans lequel j'évolue, tu vois ? Mais je me pose quand même des questions sur comment retrouver cette flamme. Tu vois, ce truc de dire « Mais ouais, mais parce que je suis aussi pris dans des enjeux économiques. » J'ai une boîte, j'ai une famille, il faut que je sorte de l'argent et je suis tout le temps dans ce truc de est-ce que ça va marcher suffisamment ? Est-ce qu'on est assez bien en termes de chiffres ? Même si sur les deux dernières années ça se passe plutôt bien et c'est plutôt cool tu vois.

  • Stéphanie

    Il y a toujours cette petite insécurité.

  • Bertrand

    Exactement, c'est le fait d'être en preneur et de ne pas être... ça fait partie du truc. J'adore mon métier, mais il y a aussi plein de choses qui font que c'était un peu moins cool qu'au début, où tout était extraordinaire, feu flamme, tu vois.

  • Stéphanie

    Disons qu'il y avait peut-être la naïveté en plus au début. Exactement.

  • Bertrand

    Oui, parce qu'il y a un peu... Et tant mieux, tu vois, quelque part. C'est bien aussi de pouvoir se lancer dans des trucs un peu abracadabrants et tant mieux si ça réussit.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du compétitif ? Du coopératif, du semi-coop, du solo ?

  • Bertrand

    Je serais du coopératif. Alors, hyper ambivalent, parce que je suis très sportif, donc quand même assez compétiteur, et je suis quelqu'un qui est très exigeant envers lui-même. Donc, tu vois, je serais plus en mode compète. Mais d'un autre côté, je déteste la compète dans les jeux de société. C'est pour ça que je dirais plus coopératif.

  • Stéphanie

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce que tu serais ?

  • Bertrand

    Le deckbuilding. Ouais, c'est vraiment ma méca préférée. Oui, clairement. J'adore les TCG et j'adore les decks bulling. Et le fait de faire des combos de cartes et d'aller chercher le combo ultime et dépurer son deck. Rien d'en parler, je suis tout content. Donc, c'est bon.

  • Stéphanie

    On sent, ça frétille.

  • Bertrand

    Exactement.

  • Stéphanie

    Ok. Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ?

  • Bertrand

    Oh là, mon Dieu. Non, ça, c'est trop, trop difficile. Je vais dire Pauline Détrasse parce que je bosse beaucoup avec elle. Et que Pauline, elle fait toujours un travail. extraordinaire et qu'elle est très versatile dans ses styles. Donc voilà, mais c'est plus par copinage.

  • Stéphanie

    Et si tu étais une thématique de jeu ?

  • Bertrand

    la science fiction je suis fan de Star Wars ce genre de truc c'est toujours cool et justement c'est une chose qu'on ne se permet pas trop parce qu'on sait qu'en terme de vente c'est jamais des très bonnes ventes et du coup on ne se l'autorise pas trop ça

  • Stéphanie

    reste un domaine difficile de vente ça fait peur ça fait tout de suite quoi expert ça fait tout de suite froid en fait il n'y a pas de jeu science fiction dans ton catalogue

  • Bertrand

    parce que justement je sais que ça marche pas très bien et du coup tu vois il t'as ce rationnel qu'est-ce que tu aimes en tant que joueur qu'est-ce que tu vas faire en tant qu'éditeur et c'est aussi ça où il faut faire un bon travail éditorial et faire la différence entre toi ce que tu aimes et ce qui va se vendre et ce qui a un potentiel de vente en fait et moi j'adore la science-fiction que ce soit dans les livres, j'ai lu beaucoup de livres de science-fiction ou dans les films, dans les jeux vidéo ou quoi que ce soit et c'est un domaine que du coup j'ai très peu travaillé

  • Stéphanie

    Donc, je vais te poser la question que j'avais posée à Mathieu Bonin il y a quelque temps. Si tu avais quelqu'un à me proposer dans le milieu ludique pour une prochaine interview sur podcast, tu me proposerais qui ?

  • Bertrand

    Ok. Il y a tellement de gens qui sont intéressants à apprendre ce qu'ils ont fait, ce qu'ils ont apporté. Je me permets une petite réflexion, donc ça ne va pas être très audible pour les auditeurs. Je fais une petite carte mentale de la personne la plus intéressante avec qui je discute et où à chaque fois je me dis, est-ce que tu as déjà eu Camille Chaussy ? Oui. Est-ce que tu as déjà eu Pauline Detraz ?

  • Stéphanie

    Non. Je note, ça marche. Je te remercie beaucoup pour ce moment passé ensemble. On termine le podcast comme on termine aussi les vidéos. Au jeu édité par Bankis Éditions. Qui joue quoi ? J'espère que cette interview de Bertrand Arpinaud vous a plu. Merci beaucoup pour votre écoute attentive et votre soutien régulier sur les réseaux sociaux. Pensez à vous abonner sur votre plateforme d'écoute préférée ou sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Dans le prochain épisode, je mettrai le focus sur un jeu en particulier, Viva Catrina, édité par The Flying Games. Et qui de mieux pour en parler ? Fred Boulle et Grégory Grard, les deux auteurs. Alors, je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

Description

Bertrand Arpino est gérant de Bankiiiz éditions. En 2015, il s'est lancé dans l’édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l’informatique.

En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités tels que Yokaï, Temple Code, Ink’it, Cachamot ou plus récemment Cocoons et Color Words.


Interview enregistrée au Sommet des Jeux à Valmeinier, en août 2025.


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 23]


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Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses, à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. L'invité de cette semaine est Bertrand Arpino, gérant de Bankiiiz Éditions. En 2015, il se lance dans l'édition de jeux après avoir travaillé dans le domaine de l'informatique. En 10 ans, 17 jeux familiaux ont déjà été édités, tels que Yokai, Temple Code, Inkit, Cachamot, ou plus récemment Cocoon's et Color Worlds. Avec Bertrand, nous avons eu une discussion très intéressante lors du sommet des jeux à Valménier en août dernier. Merci Bertrand de prendre du temps à Valménier pour se rencontrer entre deux randonnées, des soirées jeux, des bingos.

  • Bertrand

    Des tests de jeux, plein de trucs. C'est ça qui est cool à Valménier, c'est que c'est très différent en termes d'activité. On fait du jeu, on fait du sport, on fait des rencontres, on fait plein de trucs. de trucs.

  • Stéphanie

    Ouais, donc voilà, du coup, on profite quand même de ces moments un peu plus calmes par rapport au festival où ça va dans tous les sens ou bien souvent pour se rencontrer. Donc c'est cool. Merci et bienvenue sur le podcast.

  • Bertrand

    Merci à toi.

  • Stéphanie

    Toi, Bertrand, tu es arrivé comment dans le monde ludique ? Quand et comment ?

  • Bertrand

    Ça va être une réponse en deux temps, on va dire. J'ai toujours joué, on va dire, avec la famille, mais à des jeux traditionnels. Tu vois, les petits chevaux, quand on était petit, 5, 6 ans, 7 ans, après la belote, le tarot, ce genre de trucs. J'aimais bien quand j'étais petit que j'avais un livre des jeux de société. C'est un livre, une sorte d'encyclopédie de tous les jeux de société qui existaient. C'est un vieux, vieux bouquin qui date des années 80, 90. Et je lisais ce bouquin avec tous les jeux que je voyais. Alors, c'était souvent des variantes du Mahjong, du Go. Enfin, tu vois, il y avait plein de trucs. Et je m'émerveillais de toutes les possibilités de jeux. C'est un souvenir d'enfance que j'ai assez fort.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    on a joué depuis que je suis tout petit je continue à jouer Et à l'adolescence, il y a eu le phénomène Magic, il y a eu le phénomène où j'ai commencé à mettre le nez un peu plus dedans sur qu'est-ce que c'est un jeu de société, un jeu de cartes à collectionner. Et après, il y a eu une bascule, on va dire à partir de 20 ans, où là, je me suis vraiment intéressé très très fort à qu'est-ce que c'est le jeu de société, comment on les fait. Et j'étais passionné de ça et j'en ai fait mon métier.

  • Stéphanie

    À l'époque, tu avais des joueurs autour de toi aussi, au lycée ou dans les amis proches ?

  • Bertrand

    Non, pas trop, non. Moi, j'étais... Alors, tu sais, quand t'es au lycée, t'as un peu, ou même au collège, t'as un peu les classes, les catégories. Et moi, j'étais plutôt la catégorie du sportif. J'étais le sportif. Mon sport, c'était le volet. On faisait beaucoup de volets. J'en faisais 20 heures par semaine. Et c'était vraiment mon truc.

  • Stéphanie

    C'est intensif, ouais.

  • Bertrand

    Oui, c'était assez intensif. Et du coup, je regardais ce truc des joueurs de Magic, tu vois, dont je te parlais. Et moi, j'adorais ça. c'est trop cool ce que vous allez faire mais À l'époque où moi j'étais jeune, les jeux de rôle c'était pas très bien vu, les jeux de société c'était pas très bien vu, et pour moi c'était plus important de m'intégrer au système que vraiment faire les choses que j'aimais.

  • Stéphanie

    C'était encore un peu le truc des geeks dans leur coin.

  • Bertrand

    Ouais, moi je suis né en 81, donc quand j'avais... Je devais faire les calculs, j'allais faire.

  • Stéphanie

    Moi je suis née en 79,

  • Bertrand

    donc je l'ai fait bien. On a eu à peu près la même enfance, et j'avais ce truc dont on m'a toujours dit « Oui, mais tu verras, quand tu seras grand, ça va te passer. » Et moi, c'est un truc qui m'est assez resté dans mon éducation. C'est-à-dire, non mais là, t'aimes bien les jeux vidéo, t'aimes bien les jeux de société, mais tu vas grandir et quand tu seras grand, tu feras autre chose. Sauf que j'ai toujours adoré les jeux vidéo, j'ai toujours adoré les jeux de société et c'est jamais parti en fait. Il y avait ce truc un peu contre nature où je regardais ça d'un oeil qui m'attirait énormément, mais je voulais pas trop y aller pour garder ce statut social du sportif. C'est un peu ce truc des enjeux de pouvoir de lycéen, écologien.

  • Stéphanie

    Et c'est quoi ? C'est plutôt après la fac où on se libère de ça ? Oui,

  • Bertrand

    c'est ça. Quand tu deviens plus « adulte » , tu te construis vraiment en disant « moi, en fait, ce que j'aime, c'est ça. Donc, je vais juste faire ce que j'aime et arrêter de faire des trucs pour les autres ou pour le regard des autres. » Même si c'est encore aujourd'hui très compliqué de se détacher de ça. Mais oui, ça a été plus. Déjà, trouver des gens qui étaient un peu dans le même mood. Trouver des gens avec qui jouer, qui pouvaient partager. Et tout simplement, trouver du monde.

  • Stéphanie

    Et quels sont, à part Magic, tes jeux références à cette époque-là ?

  • Bertrand

    Au tout début, tu veux dire ? Ouais. Alors, moi, j'ai un souvenir des Chevaliers de la table ronde, qui a été une de mes portes d'entrée où je rentre dans une boutique de jeux, tu vois, vraiment au sens, c'était Warhammer. J'ai pas mal joué à Warhammer 40 000, les jeux de figurines.

  • Stéphanie

    Tu faisais de la peinture aussi ?

  • Bertrand

    Je faisais de la peinture aussi, j'ai pas mal joué, donc on disait à Magic aux jeux de cartes à actionner, mais en termes de jeux de plateau, pour moi, c'était les Chevaliers de la table ronde, où j'ai, on va dire, pris une claque en disant, ah ouais, les jeux, ça peut aussi être ça. Il y avait ce truc du traître, il y avait ce truc des collections de... Ce semi-coopératif, moi, ça m'a ramené à une dimension en disant « waouh, mais c'est trop bien, ça peut être ça » . Après, c'était un peu trop complexe, on va dire, par rapport à une porte d'entrée, mais j'avais déjà un petit bagage, donc c'était accessible quand même pour moi.

  • Stéphanie

    Et alors, en faisant quelques recherches, j'ai vu que tu travaillais plutôt dans l'informatique.

  • Bertrand

    Ouais alors moi comme beaucoup de gens de notre génération j'ai eu plusieurs métiers et plusieurs vies à la base moi j'ai une formation de prof d'EPS j'ai fait STAPS pendant plusieurs années j'ai fait des remplacements que prof d'EPS pendant deux ans, qui m'ont fait comprendre que j'étais pas fait pour être prof de PS. Je pense que prof c'est vraiment une vocation. C'est si t'aimes ça, si t'aimes le rapport aux enfants, ça marche bien. Moi le problème c'est que je suis un peu hypersensible et que du coup je ramenais tous les problèmes de tout le monde à la maison. Et que quand je repartais, je repartais avec les problèmes de tout le monde. Donc au bout d'un moment ça a coincé et je me suis dit que j'étais pas fait pour ça. Donc j'ai fait ça pendant deux ans, j'ai arrêté. Je me suis relancé dans une filiale, on va dire informatique. où j'ai travaillé dans les magasins boulangers à vendre des jeux vidéo, à vendre du DVD, à vendre de l'informatique, des portables. Je devrais bricoler. J'ai fait ça pendant deux ans et après, j'ai monté un magasin d'informatique, vente, réparation, où je m'occupais surtout des TPE, c'est-à-dire des docteurs, des architectes qui avaient moins de cinq salariés parce qu'après, ils avaient des services informatiques. Et je m'occupais de leur informatique, mais aussi des particuliers chez qui j'allais pour réparer. J'ai fait ça pendant 11 ans. Et j'en ai eu marre. Et du coup, j'ai monté Bankis Éditions.

  • Stéphanie

    Qu'est-ce qui te fait effectivement switcher en disant, allez, je me lance aussi dans le monde de l'édition ? Tu connaissais déjà des gens un peu dans le milieu. Tu avais des idées de jeux. Comment tu as fait la bascule en te disant, allez, je me lance dans la création d'une maison d'édition ?

  • Bertrand

    En fait, à la base, Bankis Éditions, pour moi, c'est plus un moyen qu'un but. C'est-à-dire que je suis assez mal dans ma société d'informatique. Ça fait dix ans que je fais ça. J'en ai fait le tour. Je veux en sortir. Et je me dis, si tu veux sortir de ça, il te faut autre chose. Et du coup, je me dis, un moyen de sortir de cette situation qui était plutôt problématique, c'est de construire quelque chose d'autre. Donc, je me dis, j'adore les jeux de société. Je me dis, on va construire une maison d'édition. Et du coup, j'ai lancé ce projet plus comme un moyen de m'extraire de cette ancienne position et créer une nouvelle que vraiment en disant, ça va être le but de faire ça toute ma vie. C'était plus, bon, on va faire ça pendant quelques temps, ça va être cool, ça va me permettre de voir. Tant que l'expérience. C'est ça. Et au final, tu vois, ça fait dix ans que Bankiz est présent dans le... le paysage ludique et on continue. C'était un beau moyen et un but. Et on lance Bankiiiz avec un jeu qui est de moi, qui est Dino Twist. Donc ça a été mon premier et pour l'instant seul jeu. Donc j'ai fait ce qu'on dit à tout le monde de ne pas faire, c'est lancer sa maison d'édition en tant qu'étant son propre auteur.

  • Stéphanie

    On l'entend souvent parce que ça manque de recul, c'est ça ?

  • Bertrand

    C'est ça. Je le fais à une époque du marché il y a dix ans. Le marché n'était pas le même, il était moins saturé, il y avait plus de place. Je rencontre les bonnes personnes au bon moment. Enfin voilà, il y a tout un...

  • Stéphanie

    truc qui se met en route que ça match Et à ce moment là tu ne montes pas tout seul je crois, tu travailles avec Stéphane Escapa,

  • Bertrand

    qui est illustrateur et qui habite aussi proche de Lyon, donc on est tous les deux on se rencontre autour d'amis communs et moi je lui parle de mon projet, de mon jeu qui s'appelle Dino Twist et lui il me montre des illustrations, il me dit mais c'est trop bien ce que tu fais Stéphane il est hyper talentueux et donc on dit bah moi je veux monter une maison d'édition est-ce que ça te botterait de le faire avec moi comme ça t'apporte tout son savoir de l'illustration et en plus Moi j'ai quelqu'un avec qui discuter, on monte le truc à deux, et du coup on se lance à deux à créer Bankiiiz Edition. Donc c'est 2014-2015 où on commence à faire des salons, à rencontrer des gens tous les deux et lancer la maison d'édition.

  • Stéphanie

    Et Bankiiiz Edition, pourquoi ce nom ?

  • Bertrand

    Et bien parce que justement on se rencontre avec Stéphane et on est en mode, comment on pourrait appeler notre boîte ? Tu vois, t'as ce truc de c'est quoi les champs du possible ? En fait on ne se connaissait pas vraiment avec Stéphane, on se rencontre un peu sur ce truc du jeu. Et on dit qu'est-ce que t'aimes bien ? Moi j'adore Star Wars, moi aussi j'adore Star Wars, on pourrait s'appeler Yoda. Quand même pas, c'est déjà déposé, Tatooine, on partait dans des trucs un peu comme ça. Et au bout d'un moment, on parle des pingouins. Je dis, moi mon animal totem, c'est le manchoua empereur. Moi j'adore les pingouins aussi, trop bien, on va s'appeler les pingouins volants. Les pingouins volants, c'est le nom d'un groupe de rock au Canada. Donc on ne pouvait pas s'appeler comme ça. Donc on est parti sur la banquise. On a mis 3 I et 1 Z pour que ça glisse sur la banquise, le côté dynamique. Ce qui, a posteriori, n'est pas une très bonne idée.

  • Stéphanie

    Les référencements, ce genre de trucs. En fait,

  • Bertrand

    surtout quand tu parles à des gens et que tu donnes ton email. Bonjour, c'est Bertrand, à Bankiiiz. Alors, combien de i ? Alors, 3. Alors, moi, j'en ai mis 2. Ben oui, mais il en faut 3. Mais c'est un S à la fin. Non, c'est un Z. Bref, il y a plein d'histoires de mails. Je vous envoie un mail, mais je n'ai jamais reçu. Combien de i vous avez mis ? J'en ai mis 2.

  • Stéphanie

    bon bref c'est comme quand David a lancé la chaîne YouTube c'est tu joues quoi avec trois points d'exclamation j'ai dit mais pourquoi pourquoi mais pourquoi

  • Bertrand

    pourquoi autant ?

  • Stéphanie

    en fait après c'est galère dans la com donc ça va plus ils disparaissent oui moi je peux pas faire disparaître les i au bout d'un moment il faut qu'ils restent quand même oui oui forcément et alors peux-tu me parler peut-être un peu de Dino Twist parce que même si c'est ton seul jeu comment tu l'as imaginé et de quoi ça parle ?

  • Bertrand

    Dino Twist à la base pareil ça ça remonte à longtemps parce que du coup c'est à la création donc ça remonte à 10 ans je le crée pour mon fils parce que j'ai un fils qui aime bien les dinos et je lui mets un... Je vais dire que mathématiques, c'est un gros mot, mais c'est un peu de calcul mental à base de dinosaures. Et je sors une toute première version où il fallait juste voir quel était ton chiffre, mettre un chiffre supérieur, récupérer des valeurs et on construisait une main de carte comme ça. Je sors quatre dinos qui sont les quatre familles de Magic, mais je mets des dinos à la place. Tu vois ce truc vraiment ultra basique. A posteriori, quand je l'ai vu, je me suis dit qu'il ne fallait vraiment pas faire ça.

  • Stéphanie

    Tu t'éditerais aujourd'hui ?

  • Bertrand

    Euh... Bonne question ! Non, DinoTwist, c'est daté maintenant. En fait, il y a des mécaniques. La mécanique de révéler un événement à chaque tour, je trouve que c'est une mécanique qui est très datée, qui fait très dans son jus. Donc non. Et en plus, je suis hyper difficile, donc non, jamais je médite. Mais voilà, pour répondre à la question, à la base, je développe pour mon fils, en disant, on va jouer à ça ensemble. Il aime bien les dinos, on propose le truc. Et puis, plus on fait des itérations, parce que le processus créatif, c'est vraiment... Enfin, moi, mon processus créatif, c'est vraiment des itérations, des itérations, des itérations, à force. On rencontre des gens. Sur Lyon, on a une grosse communauté, donc nous on commence à faire des festivals, on va à Octogone, on rencontre des gens, des auteurs, des éditeurs. C'est là où je commence à me créer un cercle de gens. Je pense notamment à l'équipe Catch Up que je rencontre à cette époque parce qu'on se lance à peu près en même temps. Je commence à rencontrer Yoann Laurent de BlackRock, je commence à rencontrer plein de monde qui gravite autour du jeu et tout le monde me donne des petits conseils en disant « moi je pense que si, moi je pense que ça » et au fur et à mesure on évolue sur des versions qui vont donner le dino twist final.

  • Stéphanie

    tu fais partie ou tu as fait partie de la cale aussi ?

  • Bertrand

    Bien sûr, oui alors après, moi je suis pas comme Florent Toscano qui lui est vraiment un monde fondateur de la cale et qui est là à la création je suis arrivé quelques temps après mais j'y suis resté pendant très longtemps et vraiment Flo, tout le cercle des auteurs, ils sont des gens qui se développent de plus en plus entre éditeurs, auteurs illustrateurs, vraiment il y a plein plein de gens et c'est hyper alors moi je suis à une heure de Lyon, je suis pas vraiment dans Lyon, ça me demande du temps pour y aller ... Mais au moins, il y a des personnes ressources quand tu as besoin de faire quoi que ce soit.

  • Stéphanie

    Alors, quelle est la ligne éditoriale de Bankiz ?

  • Bertrand

    C'est un peu compliqué. En fait, tu m'aurais posé la question il y a 2-3 ans, j'aurais eu une réponse hyper claire, hyper précise. Là, je t'avoue que maintenant, on recherche juste des jeux qui sont cools. C'est quand même une gamme très familiale. On veut que les jeux soient accessibles à la famille. On ne va pas faire du jeu expert, on n'en a jamais fait. Même l'initié, ce n'est vraiment pas notre domaine. On tente depuis très longtemps de faire du jeu pour enfants. je trouve qu'on en serait plutôt bien sorti par rapport à la... petite boîte que je suis. Mais le marché pour enfants, c'est vraiment très spécifique. Et là, on va arrêter le jeu pour enfants. Cocoon, c'était notre dernier jeu pour enfants qu'on a fait avec Will Friedemarie Faure et Julien Griffon.

  • Stéphanie

    C'est plus familial quand même. C'est pas non plus très enfant.

  • Bertrand

    Exactement. Cocoon, il est vraiment dans ce truc où t'es censé le commencer avec ton enfant de 6 ans qui va y jouer. Et plus il va y jouer, il va grandir avec. Et tu le ressors après. Et il y arrive. Et plus ça va, mieux ça va. Et c'est pour ça aussi que je me sens vraiment sur des expériences familiales. Enfin... Moi, ce qui me drive dans le jeu, c'est qu'est-ce que les gens vont ressortir autour de la table ? Quelle est l'émotion qui va ressortir ? Qu'est-ce qu'on ressort de cette expérience ludique ? C'est vraiment ça qui me drive. Donc, de dire vraiment, on fait des types de jeux. Non, on fait tous les types de jeux qui semblent cool. Après, on ne va pas faire du jeu abstrait.

  • Stéphanie

    Toi, comment tu sélectionnes les jeux que tu édites ? Justement, c'est un peu au coup de cœur ? Je suis hyper sûr. C'est un type de jeu.

  • Bertrand

    C'est horrible. Vraiment, je n'aimerais pas, en tant qu'auteur, j'aimerais pas m'avoir en tant qu'éditeur parce que vraiment je suis très très difficile en fait c'est une sorte comment je le vois moi c'est une sorte de porte de sortie ça veut dire quoi une porte de sortie ? quand tu vas me présenter un truc je vais chercher une porte de sortie c'est à dire je vais te dire je ne peux pas faire ce jeu parce que j'analyse tout ce qui est présent dans le jeu je vais dire attention il fait 45 minutes moi je ne veux que des gens qui fassent 30 minutes attention ce jeu il se joue qu'à partir de 5 et 6 joueurs moi je veux que ça se joue à partir de X joueurs ou attention cette mécanique je trouve qu'elle n'est pas très bien à ce moment là de la partie en fait je cherche tous les points négatifs des jeux je vais attaquer le truc comme ça par Qu'est-ce que j'aime pas dans le jeu ? Et au bout d'un moment, quand je vois que si j'ai pas de remarques négatives à faire dans le jeu, que je trouve que l'expérience est cool, que j'ai passé un bon moment, que j'en parle après, que je m'en souviens, que le lendemain, je dis « Ah là là, on avait fait ça, c'était rigolo quand même, ils étaient tout de suite bien, on avait fait ça » , là, ça marche. Mais ma vision, parce qu'on reçoit énormément de demandes de prototypes, on en reçoit trop, même par rapport à une petite boîte comme est Bankiz, je tournais une moyenne de 5 par semaine, je pense, à peu près.

  • Stéphanie

    Ah oui, tu reçois 5... En moyenne,

  • Bertrand

    en sachant que quand t'as Cannes qui arrive, ça se multiplie,

  • Stéphanie

    et des fois...

  • Bertrand

    C'est ça. Et des fois, là, l'été, on est un peu plus tranquille, mais bon, bref, beaucoup de gens nous proposent, et ils ont raison, ils ont plein d'idées, mais moi, c'est rare que je dise oui, mais 99% du temps, je dis non. Et quand j'analyse, je dis, bah oui, mais ça ne marche pas pour banquise parce que c'est trop faible ou il y a un trop faible potentiel ou parce que j'y crois pas.

  • Stéphanie

    Oui, il faut ressentir aussi, bien sûr, les choses. Et puis peut-être aussi, j'imagine qu'après, s'il y a quelque chose qui t'intéresse, tu as besoin de voir peut-être la personne pour en échanger, pour voir si humainement ça peut passer. Ce que j'imagine, c'est pareil. C'est un travail qui va être long après de développer, de travailler ensemble. Donc tout ça, ça rentre en ligne de compte aussi, j'imagine ?

  • Bertrand

    Ouais, à fond, 200%. C'est-à-dire que c'est un travail qui peut durer trois ans, c'est un travail qui peut durer un an, ça durera... Dans mon expérience, ça n'a jamais duré moins d'un an. Ça pourrait, en mode tout va bien, très bien, on lance les élus dans six mois et les prêts, mais je n'y crois pas trop. C'est possible. Mais oui, en fait, il y a des gens avec qui j'ai envie de travailler, parce que je les trouve trop cool et je les connais. Et je sais qu'humainement, on match bien et qu'on a des choses à se dire et en commun et que ça va bien se passer dans la relation humaine. Moi, encore une fois, je suis une toute petite boîte où je travaille de chez moi. Je n'ai pas envie de... passer ma journée à faire des calls ou des visuels avec des gens que je n'ai pas envie de voir en disant « Oh là là, à 9h, il y a machin. Oh mon Dieu, comment ça va se passer, tu vois ? »

  • Stéphanie

    Évidemment.

  • Bertrand

    J'ai envie d'arriver devant le PC en disant « Allez, qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui ? » Même si, malheureusement, dans mon travail, je fais énormément de travail de dirigeant, on va dire, de logistique au sens où il faut faire tourner la boîte et peu, très très peu de game design. Enfin, si je devais rationaliser mon temps, je passe du temps à gérer une société, en fait, et je passe très peu de temps à faire des détours.

  • Stéphanie

    Alors justement, j'allais te demander, Bankis Éditions, c'est toi ? Alors tu as une équipe ? quand même de freelance, je crois tu travailles avec des freelancers, en gros avec qui tu travailles, quel type de profession et quelles sont toi tes missions au quotidien ?

  • Bertrand

    En fait il y a plusieurs années de ça, on a eu un rendez-vous avec le comptable qui nous a dit, là banquise c'est bien, j'ai eu un rendez-vous avec le comptable, à chaque fois je dis on parce que justement on est plusieurs, mais c'est vrai que l'entité je suis tout seul, mais j'ai eu un rendez-vous avec le comptable qui a dit, là ça tourne bien, on peut embaucher quelqu'un et j'ai fait le choix de lui dire, plutôt qu'embaucher quelqu'un qui va tout faire, qui est le fameux couteau suisse que j'étais déjà C'est-à-dire qu'avant, je faisais tout tout seul parce que j'étais tout seul, mais je le faisais très moyennement. Je préfère embaucher des gens qui sont des spécialistes dans leur domaine. Donc, je travaille avec Mathieu Bonin, qui est responsable communication marketing, qui travaille déjà avec Catch-up Game, qui travaille aussi pour Dice, qui a travaillé avant pour Yellow, qui est un vieux de la vieille, du monde le dit, qui connaît plein de choses et qui est assez pertinent dans ce qu'il fait.

  • Stéphanie

    C'est l'interview que j'ai faite à Cannes. Trop bien. Oui, je l'ai interviewée à Cannes, donc vous pouvez aller écouter l'épisode pour connaître un peu plus son métier. Tu verras qu'à la fin du podcast, je te demanderai qui pourrait interviewer dans le milieu ludique. Et Mathieu m'a proposé ton nom.

  • Bertrand

    D'accord, je le remercierai alors quand je le verrai. Mais oui, lui, c'est vraiment une des personnes qui est importante dans le temps de travail des prestateurs. Après, on a Nicolas Aubry, Synergy Games, qui lui va gérer toute la partie production. Donc, il va gérer la communication avec les usines. Il va gérer le transport. Il va gérer les frais de douane, tout ce qui est.

  • Stéphanie

    Logistique.

  • Bertrand

    Oui, tout ça. Quand est-ce que ça arrive à l'entrepôt ? Quel bateau ça a pris ? Quel problème de prod on a sur ce jeu ? Quel intérieur on va mettre pour quel jeu ? Des fois, je viens avec des questions en disant, Nico, pour donner un exemple concret, on travaille sur un jeu avec un pont. Et du coup, on est en train de designer. Et on a designé un jeu dans lequel il y a un vrai pont à l'intérieur. Et on construit un pont et les aventuriers sont sur le pont. Et donc, il y a eu un gros travail avec l'usine de comment on fait un pont, en fait. Et ça, c'est lui qui nous a aidés en disant, je pense qu'on pourrait mettre tel type de matériel pour faire les planches du pont. On pourrait faire comme ci, comme ça. Il m'aide énormément à trouver des solutions pour produire les jeux et aussi pour les acheminer, parce qu'on produit en Chine. C'est un changement qui a été opéré il y a quatre ans. Quand on lance Bankis Éditions, on est un peu naïf et on se dit, on va faire que du Mail in France. On se rend compte très, très vite que malheureusement, ça ne va pas être possible. On s'oriente sur l'Europe et on dit, nous, on veut rester en Europe et jamais on ne bougera d'Europe. Ça, c'était la partie avec Stéphane.

  • Stéphanie

    Je crois que c'est une question de coûts, mais pas seulement. C'est parfois des choses qui, techniquement, ne peuvent pas être faites. C'est ça, on a des entreprises qui ne font pas simplement... C'est ça,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est une question de savoir-faire et de coûts. C'est-à-dire que l'Europe, ça va être plus cher, mais aussi, des fois, ils ne sont pas capables de faire des trucs. Donc, j'ai tout basculé mes preuves en Chine, même si ça m'a fait mal. Mais économiquement, c'est là où je me suis rendu compte que c'était intéressant pour moi et que j'arrivais à produire des meilleurs jeux de meilleure qualité. Après, évidemment que si on fait un petit jeu de cartes, à 55 cartes, on va faire en Europe. parce qu'on n'a pas besoin d'aller en Chine. Mais souvent, dans les jeux banquise, on va mettre, je pense à Inkit avec les tampons, je pense à Cocoon avec les boîtes, je pense à Archimoldo avec les pièces magnétiques. Tout ça, c'est des choses qu'on aurait été incapables de faire en Europe. Donc, il y a la partie aussi, communication avec la Chine et comment ça arrive de Chine en bateau et de comment faire que les bateaux soient optimisés pour avoir des conteneurs qui soient le plus chargés possible.

  • Stéphanie

    Et Nicolas Aubry, du coup, lui, c'est un freelance ? Ou c'est une société ?

  • Bertrand

    Oui, il bosse avec pas mal d'éditeurs. donc là il a pas mal d'heures chez Bankis parce que c'est vrai qu'on bosse énormément et on fait pas mal de prods chez lui mais il a plein d'autres éditeurs à qui il alloue du temps je pense à Studio H je pense à plein de gens, il bosse aussi avec Don't Panic Games, il bosse avec beaucoup beaucoup de monde Ok,

  • Stéphanie

    donc là du coup on a Mathieu à la com, Nicolas sur la production.

  • Bertrand

    C'est ça et après j'ai deux graphistes de référence qui sont Jérôme Soleil et Alexis von Mirbeck. Alexis travaillait avant chez Repoprod et Jérôme Soleil est plus lui dans la partie on va dire sur... Il travaille avec des musées, des agglomérations, quelque chose de plus grand public. Et pour moi, c'est deux personnes très différentes. J'ai Eurome et plus dans l'aspect créatif. C'est lui qui a fait le design de Inkit, de Color World, de Cachamo. On a des produits qui trompent très grand public.

  • Stéphanie

    Il est auteur également. Il est auteur également,

  • Bertrand

    bien sûr, tout à fait, avec sa femme, Emili. Ils ont fait des jeux pour enfants, d'ailleurs, Opération Nozette, si je n'ai pas pétiste. Oui,

  • Stéphanie

    qui a remporté l'Azor, oui.

  • Bertrand

    Donc, c'est des gens qui sont adorables tous les deux. Et vraiment, je passe des très bons moments. On a des processus créatifs qui sont très longs avec Jérôme, beaucoup d'itérations aussi, je parlais en termes de créa. Et donc je le mets sur des projets très spéciaux, là où Alexis va venir sur des projets aussi très spéciaux, mais plus axés boutique SP. Alexis, il est vraiment top, il est très carré sur est-ce que le fichier correspond aux normes de colorimétrie. par rapport à l'usine ? Est-ce que tu as vu que ça, c'est bien le bon débord par rapport aux découpes de la carte ? Est-ce que tu t'es pas trompé dans... Attends, là, ta règle, elle n'est pas claire. Viens, on met ça à ton autre boîte. Ça ne marche pas vraiment. Bref. J'adore travailler avec ces deux personnes. Ils sont très pertinents dans leur domaine. Donc, il y a deux graphistes, mais leurs temps sont assez anecdotiques parce que c'est plus des projets. C'est-à-dire que j'ai un gros projet. Ça va prendre beaucoup de temps, Alexis ou Jérôme, mais une fois que le projet est terminé, il est terminé. Alors que Mathieu et Nico, on est plus dans un travail de fond, de roulement. Donc, tout le temps, on s'appelle. Oui,

  • Stéphanie

    parce que finalement, il y a toujours besoin de com, il y a toujours besoin de produire.

  • Bertrand

    Exactement. Et la dernière personne, c'est Mathieu Rivéro, qui, lui, va s'occuper de tout ce qui est traduction. Traduction anglaise, mais aussi écriture de texte. Et aussi, des fois, même en termes de game design, c'est-à-dire que je vais lui montrer des jeux en disant, tiens, j'ai ça, qu'est-ce que tu en penses ? Je vais de temps en temps sur Lyon pour aller voir Seb et Clément de Catch-Up Games, qui sont dans les mêmes bureaux que Mathieu Bonin, Christine Alcouf et... Mathieu Ribeiro. Et on est tous ensemble et ça m'arrive une fois par mois. Alors ça dépend des périodes, des fois j'y vais plus, des fois j'y vais moins. Et d'y aller, de leur montrer mes projets, de leur dire qu'est-ce que vous en pensez, de se faire des réunions de travail. C'est un groupe qui me permet quand même de ne pas être toujours tout seul à la maison. C'est assez rassurant d'avoir ces personnes si jamais j'ai besoin.

  • Stéphanie

    Vous montrez vos projets respectifs entre Catch Up et Bankiiiz.

  • Bertrand

    Oui, on est assez proches. En même temps, c'est monté un peu pareil, on est dans la même région, on fait tous les festivals ensemble. on s'appelle énormément. Même si, évidemment, eux, ils ont un succès qui est planétaire. Enfin, planétaire, qui a un énorme succès. Le banquise a été plus modeste. Mais oui, on échange énormément. Et après, il y a toute la sauce de jeu des Ludochons qui est à Bourgoin-Jailleux qui m'aide aussi pour mes playtests. C'est des gens avec qui j'ai grandi en termes de jeu de société.

  • Stéphanie

    Il y a les Levées chez Ludochon. Il y a Suzelle, également.

  • Bertrand

    et il y a même d'autres personnes du monde ludique, enfin voilà,

  • Stéphanie

    il y a plein de gens qui gravitent autour de ça ce qui permet de te tester aussi justement les photos, ce que tu récupères pour quand t'hésites peut-être à faire tel ou tel jeu tu fais tester, ouais ?

  • Bertrand

    Ouais bien sûr mais c'est un peu la partie difficile pour moi, c'est qu'à la base les ludochons c'est des potes et c'est aussi ma soirée jeu il y a eu un glissement qui s'est opéré au fur et à mesure des années où ma soirée jeu du jeudi soir, elle s'est transformée à ma soirée de boulot du jeudi soir où je faisais tester mes protos et je ne venais plus pour jouer.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Donc ça, c'est un peu difficile. Mais c'est ce truc du travail passion, tu vois. Où sont les frontières. Oui, à quel moment tu travailles, à quel moment tu ne travailles pas. Et malheureusement, je travaille déjà énormément. Et c'est vrai que de dire, allez, c'est jeudi soir, on va se refaire une séance de proto. Je suis moins présent à la sauce de jeu, on va dire, ces dernières années.

  • Stéphanie

    Et alors justement, à quoi ressemblent un peu tes journées ? Parce que quelles sont tes missions quotidiennes ?

  • Bertrand

    Du coup, ça va être du traitement de mail. Tu vois, le truc hyper fun, génial, mais non, je passe ma journée à ça. Je suis un peu le chef d'orchestre, c'est-à-dire que je vais, tu vois, on parlait de Mathieu Bonin, je vais l'appeler, je vais dire, tiens, on en est où pour la com, le plan marketing, on a fait ça, ça, ça. Tiens, tu as vu, il y a machin qui m'a demandé pour une relance sur les réseaux, bref. Je vois avec Mathieu, ensuite, je vais voir avec les graphistes en disant, Où est-ce qu'on est le projet ? On doit renvoyer les fichiers en prod pour temps. Et du coup, je vais voir Nico qui dit, bah Nico, on a les fichiers pour temps, ça part en prod, quand est-ce que ça peut arriver ?

  • Stéphanie

    C'est des points d'étape très réguliers.

  • Bertrand

    De toute façon, c'est de la gestion de projet. Mon travail, c'est faire de la gestion de projet, être sûr que le projet arrive à terme de manière correcte, en maîtrisant les coûts de production, en maîtrisant les coûts de création. Donc, je passe mon temps à faire des visios avec des gens en disant, bah alors, où est-ce que ça en est ? Qu'est-ce que tu fais ? Que ce soit avec des auteurs, que ce soit avec mes prestataires, ou que ce soit avec BlackRock, mon distributeur, je passe mon temps à faire ça.

  • Stéphanie

    Comment s'est passé le choix du distributeur de travailler avec BlackRock ? Et finalement, est-ce que le distributeur a aussi son mot à dire sur les jeux, sur le tirage, le nom de tirage, etc. ? Comment c'est le lien avec ?

  • Bertrand

    L'histoire avec BlackRock, c'est que depuis le début, Yohan Laurent, qui est un des fondateurs de BlackRock, m'a fait confiance et a dit « Dino Twist, on va le prendre chez BlackRock et on va le développer » . Et en fait, j'ai grandi avec BlackRock. Donc le choix, c'est un choix historique. Ça a toujours été mon distributeur et je partage énormément de valeurs de Yohan et je partage énormément de valeurs de BlackRock et je me retrouve très bien dans cette famille de la BlackRock Family. Pour moi, c'est vraiment des gens avec qui j'ai grandi dans le métier de l'édition et je leur dois beaucoup. Et voilà, c'est vraiment une relation de confiance que je me vois difficilement remettre en question aujourd'hui. Donc, c'est un choix historique, mais c'est aussi, à mon avis, un des meilleurs choix de distribution à l'heure actuelle. Quand tu regardes le marché de la distribution, BlackRock, ils sont vraiment en haut, en tout cas, de ce qui est possible d'avoir en France et même à l'étranger. Ça, c'est pour répondre à la partie historique. Maintenant, comment ça se passe dans le process de... Le choix de jeu,

  • Stéphanie

    c'est ça, éventuellement les choix de jeu, les choix du nombre de tirages.

  • Bertrand

    En fait, BlackRock va avoir un avis. Je vais leur présenter un jeu, il va dire nous on pense que ce jeu a du potentiel ou on pense que ce jeu n'a pas de potentiel. A partir de ce potentiel qu'il détecte, il dit écoute, si tu le fais, nous on en prendrait X milliers. Et c'est à moi ensuite de faire la décision. Ici, ils vont dire, je pense que BlackRock se trompe, ce jeu, ça va être un carton absolu, je vais en produire plus que ce qu'ils n'en prennent, ou je vais faire confiance à BlackRock, ils pensent que ça ne va pas très bien se vendre, du coup, je vais en produire moins, ou ils pensent que ça va être nul, je ne vais pas le faire. Mais le choix me revient toujours à moi. C'est-à-dire que c'est vraiment moi qui prends... Mais évidemment que je vais être plus en confiance quand toute l'équipe commerciale derrière BlackRock me dit mais ça va être génial, ça va être un carton, on va en vendre plein, que quand tout le monde me dit, attention, c'est un petit peu compliqué.

  • Stéphanie

    Oui, parce que j'imagine qu'ils ont aussi ce regard de... ils savent ce qui va sortir tous les jeux qui sortent ou justement la tendance un peu et peut-être on va se dire attention ce jeu là on va avoir un peu le même style je sais pas dans 6 mois j'imagine que là dessus c'est important aussi d'avoir ces retours là et peut-être sur un choix de date de sortie aussi tout bêtement oui alors ça c'est des trucs qu'on discute surtout dans les plans marketing la date de sortie c'est aussi par rapport au plan marketing,

  • Bertrand

    par rapport au timing de sortie, est-ce que c'est un jeu de l'été, est-ce que c'est un jeu de la fin d'année, par rapport au planning de production livraison enfin tu vois c'est plein d'éléments qui s'interconnectent les uns les autres et il faut tout maîtriser. Après, il y a un truc, c'est que personne n'a de vérité absolue et qu'on est tous un peu dans le brouillard à essayer de sentir le vent à droite à gauche en disant je pense que ça, ça va être cool, mais des fois, c'est pas cool. Oui, bien sûr,

  • Stéphanie

    on n'a jamais la science infuse.

  • Bertrand

    Des fois, il faut savoir se faire confiance, mais il faut savoir aussi écouter les autres. Moi, je suis quelqu'un qui ai plus tendance à écouter les autres que vraiment se faire confiance, à faire des gros coups de poker. Pour l'instant, ça m'a plutôt bien réussi. On verra ce que ça donnera sur le long terme, mais La relation est relativement saine avec BlackRock dans le sens où elle est importante parce que c'est eux qui vont donner une estimation, mais ce n'est pas eux non plus qui vont donner le verdict final.

  • Stéphanie

    D'accord. Et comme Mathieu gère plutôt la com, j'imagine direction publique, le distributeur, BlackRock, va gérer tout l'aspect communication auprès des boutiques ? Oui,

  • Bertrand

    tout à fait. C'est un peu plus compliqué que ça parce que quand on fait de la com, on fait de la com un peu dans les deux sens. Le fameux B2B, B2C, est-ce qu'on communique auprès du public ou est-ce qu'on communique auprès des professionnels à qui on vend ? Nous, on fait un peu de marketing aussi pour les boutiques, mais c'est vrai que BlackRock assure la plus grande partie de la communication boutique. On essaye de faire un peu les deux. Et surtout, ce qu'on essaie, c'est de leur donner les outils. C'est-à-dire que c'est nous qui allons créer des vidéos spécialisées, c'est nous qui allons créer des formats spécialisés, des messages spécialisés sur le jeu, de comment il faut le présenter, comment il faut le vendre, qu'est-ce qui fait que ce jeu est bien et qu'il mérite sa place dans les boutiques. Ça, c'est nous qui essayons de le construire.

  • Stéphanie

    Ok, donc c'est l'argumentaire, il est fait. par toi et Mathieu. Oui,

  • Bertrand

    en fait, on essaye de donner tous les outils possibles à BlackRock et après, BlackRock fait très bien son travail. Eux aussi, de leur côté, ils essayent de créer leurs propres outils, mais ils ont besoin d'une base que nous, on crée.

  • Stéphanie

    D'accord. Du coup, on parlait de tirage, etc. Comment, toi, tu vas déterminer un tirage, justement, de boîtes, un premier tirage, du moins ? Parce que j'imagine qu'il y a forcément le rapport coût aussi de production.

  • Bertrand

    ça va dépendre de la cible est-ce que c'est une cible qu'on estime large ou est-ce que c'est une cible qu'on estime... plus petite, cette discussion qu'on avait avec BlackRock comme tu disais, qui lui va dire moi j'en prends X mille, de toute façon nous quand je regarde les 3 dernières années, on n'a jamais lancé une production en dessous de 5 mille, je ne crois pas mais des fois on va en lancer 8, des fois on va en lancer 12 et ça c'est que du potentiel dont on discute avec BlackRock et qu'on dit ça on y croit, est-ce que déjà on a la France, le Canada la Belgique qui nous suit, est-ce que à l'export on pense qu'il va y avoir aussi du potentiel, parce qu'on a ... La partie France qui est importante, mais aussi toute la partie export, c'est-à-dire tous les autres pays qui vont venir se grouper dans les présentations BlackRock. Et des fois, ça représente 70% du chiffre d'affaires qui est généré par le jeu et dégénéré en dehors de la France, parce que les partenaires ont bien apprécié le jeu et l'ont suivi. Donc la quantité, ça se décide avec BlackRock.

  • Stéphanie

    Ok. Sur à peu près une vingtaine de jeux édités. En total ? Oui, à peu près ça. Quel est le plus gros succès en termes de vente et même à l'international ?

  • Bertrand

    Moi, ça reste Yo-Kai à l'heure actuelle. YoKai, c'est un jeu coopératif de Julien Griffon, illustré par Christine Alcouffe, qui marche très, très bien. On en vend à peu près 4 à 6 000 tous les ans. Et pourtant, à l'international, il est arrivé en plein Covid. Il s'est pris le Covid en pleine face. Malheureusement, on n'a pas eu beaucoup de chance par rapport à ça. Mais ça reste aujourd'hui 80 000 unités toutes ventes confondues, ce qui est cool. Après, là, on a d'autres titres qui commencent à s'installer, qui vont peut-être le pousser. Mais pour l'instant, ça reste... de plus de grosses ventes.

  • Stéphanie

    Oui, puis ce qui est intéressant, c'est qu'il dure, parce que c'est souvent là, dans la période actuelle, on se dit bien qu'un jeu, quand il dépasse un an, c'est plutôt bien.

  • Bertrand

    Oui, et justement, là, on relance une nouvelle édition sur la fin d'année où on a refait une boîte de Yo-Kai, qui est exactement la même boîte de YoKai, les mêmes illustrations, mais on a rajouté une mini-extension à l'intérieur qui permet de renouveler un peu le gameplay.

  • Stéphanie

    Et alors après, comment tu détermines ? Il y a notamment une gamme logique avec Johan Levesque. Comment ça s'est né ? à par exemple se dire, tiens, je vais créer une gamme de jeux. C'est une opportunité, c'est une rencontre ?

  • Bertrand

    Ouais, c'est Yoann, comme on disait, on est avec les lieux de Chon, on se croise énormément, on est un peu dans la même région, donc on échange énormément. Et un jour, Yoann me présente, parce qu'il a toujours plein de prototypes, et il présentait ces trucs de logique et je trouvais ça génial. Moi j'adore ça, ça faisait un peu comme dans les magazines de l'été. où tu as le petit jeu de réflexion, sauf que là c'était en 3D avec les vrais matériels et c'était génial. Ça s'est fait comme ça, la rencontre avec Yvan en disant, moi j'ai plein d'idées de logique, est-ce que ça te dirait qu'on le fasse ? Je me suis dit, je trouve ça trop cool, c'est trop bien, viens on le fait. Après il disait, ouais mais j'ai pas mal d'éditeurs qui sont un peu frileux parce que c'est en face de Smart qui est un gros acteur du marché. je fais bah viens on essaye et puis on voit ce que ça donne et ça s'est vraiment lancé comme ça oui il y a à peu près 4 questions

  • Stéphanie

    4 jeux pour l'instant. Il y en aurait d'autres à venir éventuellement ?

  • Bertrand

    Pour l'instant, non. On voit déjà ce que ça donne en termes de chiffres globales. On parlait du Yokaï, est-ce que ça s'installe, est-ce que ça ne s'installe pas ? Pour l'instant, on est très content des ventes et ça se développe bien, mais on veut voir si vraiment ça prend ou si on arrête.

  • Stéphanie

    Du coup, à partir de combien de boîtes vendues, je ne sais pas si ça se compte comme ça, mais qu'un jeu est considéré pour toi comme un succès, comme un jeu qui marche ?

  • Bertrand

    Ça se calcule, tu as tes frais. c'est à dire que tu sais combien t'as payé d'illustration tu sais combien tu vas donner à l'auteur tu sais que ton budget marketing c'est à peu près 10% du chiffre d'affaires qui va être réalisé et tu fais ton tableau Excel et à la fin on te dit là t'as perdu de l'argent, là t'as gagné de l'argent donc ça dépend des jeux mais en gros moi ce que j'estime c'est que je vais faire entre 3 et 5 jeux par an c'est ma moyenne je fais entre 3 et 5 jeux par an et je voudrais que chaque jeu fasse entre 15 et 20 000 et si je fais ça la boîte elle tourne bien et j'arrive à payer tous mes prestats On avait fait un compte avec le comptable, c'est un peu un euro d'endance, mais on en avait discuté avec le comptable il y a deux ans de ça, il m'avait dit bah écoute si on enlève ton salaire et que tu vends 40 000 boîtes à l'année d'un jeu à 20 euros, la société elle tourne. C'est-à-dire que, mais ça veut dire quoi une société qui tourne ? Ça veut rien dire, ça veut dire t'es présent à SN, t'es présent à Cannes, t'as un stand, t'es visible, tu fais du marketing, tu payes tous tes prestats, hors de mon salaire, moi je me paye pas. Mais juste la société elle existe, elle fait trois jeux par an et elle continue de rouler comme elle roule. Donc ça c'est 40 000 boîtes à l'année.

  • Stéphanie

    et donc après si moi je veux vivre c'est à dire payer mon logement que mes enfants ils mangent il faut vendre plus de boîtes que ça ok oui mais ça donne une bonne vision mais c'est vrai que du coup toi ça t'oblige en tout cas à sortir 3-4 jeux par an si t'en ferais moins si t'en faisais un par an ce serait pas viable c'est toujours l'histoire de la poule et de l'olf en fait

  • Bertrand

    Mathieu Despnoux qui dit toujours mais arrêtez de sortir 7 jeux par an et ne sortez qu'un seul jeu par an et faites-en 50 000 100 000 200 000 et vous verrez que ça va beaucoup mieux et je suis d'accord avec lui il a raison et Mathieu c'est un exemple mais le problème c'est que moi j'ai pas le droit à l'échec c'est que si sur ces fameux 3 jeux que je sors par an il y en a un tu vois il fait 15 000 l'autre il fait on va dire 10 000 et que l'autre il fait 0 alors on fait jamais 0

  • Stéphanie

    zéro ça n'existe pas mais s'il fait 2000 et bien là je perds de l'argent en fait parce que moi j'en ai produit 5000 j'en ai vendu 2000 il en reste 3000 dans la nature donc on ne sait pas quoi faire oui et puis Cocktail Games peut se permettre il a des longs scellers je pense que c'est pareil on en parlait aussi qu'un auteur qui peut se permettre de devenir auteur à temps plein quand il a un long sceller donc c'est la même chose en fait c'est ça en fait le

  • Bertrand

    métier de l'édition à l'heure actuelle c'est combien d'échecs tu peux supporter est-ce que là à l'heure actuelle Banky ça marche plutôt bien je pense On a absorbé des échecs autour des différentes années. Ça nous arrive. Il y a des jeux qui marchent moins bien. OK, ça arrive. On les a absorbés. On est toujours là. Mais c'est ça. C'est combien tu peux en enchaîner de suite qui ne marche pas. C'est la vraie question. Après, oui.

  • Stéphanie

    Et alors, est-ce que justement, aujourd'hui, c'est plus difficile pour une petite maison d'édition de s'en sortir avec la pléthore de jeux qui sortent, justement, et des nouvelles maisons d'édition qui se montent, etc. ?

  • Bertrand

    En vrai, je ne sais pas.

  • Stéphanie

    En une dizaine d'années, est-ce que toi, tu as vu... Cette évolution, parce qu'au contraire, finalement, il y a de la place pour tout le monde et ce cercle est vertueux. Ou est-ce que ça peut être compliqué quand même pour certains ?

  • Bertrand

    Il y a deux réponses à la question. C'est clairement compliqué. Ça fait dix ans que je suis là, j'ai vu des gens se monter, des gens partir. Et je vois qu'ils arrivent et j'en vois qu'ils partent. Et on voit que le secteur se durcifie de plus en plus. Ça, c'est un secret pour personne. Donc le secteur, il est très difficile, mais tout le monde a le droit d'essayer. Tu ne peux pas dire à quelqu'un, non, ne fais pas ça. Moi, je l'ai fait. Il n'y a aucun moment où tu peux dire ça. Mais avoir une petite structure comme la mienne, c'est plus facile parce que c'est beaucoup plus malléable. Et là où tu as des gros qui ont des gros salaires parce qu'ils sont 20, ils sont 30, pour eux, on parlait de combien d'échecs je peux absorber. Moi, vu que je n'ai que mes prestats à payer et mes charges, je peux absorber des échecs. Eux, s'ils ont X salaires à sortir, ils peuvent moins absorber ces échecs. Donc, je trouve qu'avoir une petite boîte comme la mienne, c'est bien parce que ça permet beaucoup plus de flexibilité. Après, je trouve que le marché se durcifie de plus en plus et qu'on a un système pyramidal dans le sens où les jeux du top se vendent plus, mais les jeux du bas se vendent moins. C'est vraiment que tu as un jeu moyen, il va faire du moyen, mais moins. Je vais prendre l'exemple de Flip7. Flip7, ça cartonne parce que c'est un jeu qui est génial et tout le monde l'achète et ça fait des chiffres extraordinaires. Là où des jeux qui sont beaucoup moins médiatisés ou qui juste marchent moins bien, ça vende beaucoup moins. Au fur et à mesure des dix ans, avant on avait des implantations, on disait, là ce jeu en implantation il va faire... 3000, 4000, il va faire 2000. Maintenant, des fois, quand on en discute avec d'autres rééditeurs, chez d'autres distributeurs, ce 2000, il n'est même plus assuré. Nous, chez BlackRock, je pense que 2000, maintenant... Et encore, on en discutait tout à l'heure avec Johan, et qui disait que ce n'était plus tant une vérité. Ce 2000, pour moi, c'est quelque chose d'acquis. Quand on sort un jeu banquise, on sait qu'on va faire au moins 2000, 2005, en sortant le jeu pour l'implantation. Maintenant, ce n'est même plus quelque chose qui est acquis.

  • Stéphanie

    Ah oui, d'accord. Si on parle maintenant plus un peu production, entre les étapes de production, l'optimisation, comment ça se travaille ça ? Parce que c'est aussi un gros boulot à bien prendre en compte sur comment bien gérer une production.

  • Bertrand

    Ouais, c'est là où Nicolas Aubry fait un taf qui est cool. C'est que moi, je vais arriver avec un cahier de demande en disant dans le jeu, j'ai besoin de X tokens. Et il va me dire, je vais faire une planche de tokens. Sur cette planche, on va la mettre. Quelle est la taille de la boîte ? Comment on peut optimiser la taille de la boîte ? Quel est le grammage des cartes ? Comment on peut optimiser ça ? Combien on va en sortir ? Tu parlais de combien je vais en produire. Mais combien je vais en produire, c'est aussi combien je vais payer. Plus je produis, moins le jeu à l'unité me revient cher. Mais du coup, plus je prends un grand risque. Ça, c'est aussi un truc qu'on travaille énormément. Quel est le coût de production ? Et ce coût de production, il se calcule en centimes. Je vais produire le jeu pour x,xx. Et on est toujours à la recherche du centime. Si je fais ça, je gagne 10 centimes par boîte. Si je fais ça, je gagne 5 centimes par boîte. Et tout notre jeu, c'est comment on arrive à optimiser la prod tout en étant dans des prods, on va dire, responsables. On ne va pas aller chercher à gagner de l'argent en diminuant le matériau. On est plus dans des optimisations de réflexion, de « on prend ça » . Comment expliquer ? De toute façon, toutes les usines avec qui on a travaillé, ce ne sont que des usines qui ont l'habitude de faire du jeu de société et qui ont l'habitude des matériaux. On ne va pas changer les matériaux, en fait, tu vois. C'est plus de comment je peux faire pour remplacer ce punch en 3 mm par du 2,5. Si ce 2,5, après, je l'insère dans tel truc ou... Par exemple, la production des cartes. On dit, les cartes, au lieu de les produire en papier, est-ce qu'on ne peut pas les produire en carton ? Et qu'est-ce que ça fait dans le terme de ressenti ? Est-ce que les gens, ils verront la différence ? Est-ce qu'ils ne verront pas la différence ? Là, on est en 350 grammes. Là, je suis en 250 grammes. c'est que des trucs comme ça tout le temps

  • Stéphanie

    C'est vraiment du sur-mesure aussi. Est-ce que chaque nouvelle création, tout ça se repose ? Ou est-ce que finalement, il y a la volonté aussi d'uniformiser un peu ces boîtes, qui est aussi comme des gammes ou des façons de reconnaître banquise aussi ?

  • Bertrand

    Oui, alors on essaye d'unifier au plus qu'on peut. Mais après, tu as des exemples qui viennent contredire. Le Temple Code qu'on a fait, c'est une taille de boîte qu'on n'avait pas avant. La Cocoon, on a fait un super travail éditorial. Et du coup, la boîte est plus grande que ce qu'on a l'habitude de faire. Mais tu regardes Inkit, Color World et normalement, il y en avait un autre qui était dans la même gamme. Enfin bon, on essaie de créer des choses qui sont quand même relativement cohérentes en termes de taille de boîte. Mais des fois, on a des exceptions qui font qu'on doit repenser ça parce que ça ne rentre pas en fait. Et du coup, on revient à ce que tu disais tout à l'heure. Là, on a des conditions. Ces conditions ne rentrent pas. Ok, on augmente la taille de la boîte. Ok, on replance le truc et on voit comment on fait.

  • Stéphanie

    bien sûr après c'est effectivement pas se limiter si on veut un gameplay de telle ou telle manière aller au bout de l'idée plutôt que de se restreindre par une contrainte technique j'imagine aussi oui alors je t'avoue que de mémoire j'ai jamais eu un moment où je me suis dit je voudrais faire ça dans le jeu mais je peux pas le produire on

  • Bertrand

    part toujours du concept du jeu, de l'idée de l'auteur, de son jeu de son gameplay dont on est convaincu que le jeu est cool et on va adapter la production pour ça, je me souviens pas d'avoir eu un moment où je me suis dit je peux pas le produire Alors... Peut-être, alors il faudra en parler à Johan Levesque justement, parce qu'il avait un concept avec des lunettes spéciales 3D qui faisaient afficher des trucs où là, en effet, j'ai dit non, ça, ce n'est pas possible. Mais tu vois, c'était vraiment un concept ultra poussé en termes plus de jeux de société, de manière classique que nous, on connaît. Ça, je n'ai pas eu encore.

  • Stéphanie

    Peut-être qu'on peut parler aussi de l'année, des sorties 2025. Il y a eu trois sorties cette année.

  • Bertrand

    Oui, on fait une super année. Déjà, on a fait une belle année 2024 avec In-Kit, Temple Code et Tengu. Et là, cette année, en 2025, on a eu Cachamot en début d'année, qui est un jeu d'association d'idées. On a eu Cocoon, qui est un jeu pour enfants-familles. Et là, on a eu Color Words, un jeu de lettres qui est sorti pour l'alchimie. Et là, en fin d'année, pour la Journée mondiale des animaux, on va avoir Wolf & Cat Days. qui est un jeu à deux très tactique et stratégique, un peu à la Shot and Totem, dans lequel on va avoir deux boîtes différentes, une boîte avec des chiens, une boîte avec des Ausha, et qui sont deux façons de jouer différentes. C'est un jeu à deux, très tactique, sur lequel tu vas avoir une semaine, tu as des jours du lundi au dimanche, et ton but c'est de poser un chien sur chaque jour de la semaine, ou alors si tu veux la boîte chat, un chat sur chaque jour de la semaine, et chaque chien ou chat va avoir des contraintes de pose. que ce soit chez toi ou chez ton adversaire. C'est un jeu qui est hyper malin, hyper tendu.

  • Stéphanie

    Et des pouvoirs qui permettent d'embêter l'autre,

  • Bertrand

    où tu vas recouvrir ses Ausha. Exactement, c'est très taquin.

  • Stéphanie

    Et ça sort, tu dis la journée de quoi ?

  • Bertrand

    La journée... La journée mondiale des animaux, c'est le 3 octobre, si je ne dis pas de bêtises, et nous on sort le 4.

  • Stéphanie

    Ok, alors ça c'est un truc marketing ?

  • Bertrand

    Bah du coup évidemment, tu vois, on en parlait tout à l'heure et on s'est dit, bah attends, quand est-ce qu'on va sortir ? On va sortir plus tôt sur la fin d'année. Bah regarde, il y a ça, c'est parfait, on fait ça, bah carrément, on fait ça. En plus, c'est deux petites boîtes à 10 euros et chacune est indépendante. Donc c'est vraiment un produit très facile à placer.

  • Stéphanie

    Quatre jeux cette année du coup ?

  • Bertrand

    Bah même plus, parce que Woven 4 c'est deux jeux. Donc si tu les comptes comme 1, ça en fait 1, mais sinon ça fait 5 et c'est beaucoup trop par rapport à la taille de ma structure. Moi, je devrais sortir 2 jeux, ça serait déjà bien. Par rapport à la taille de ma structure, 5 jeux, c'est beaucoup trop.

  • Stéphanie

    Oui, ça doit faire vraiment des... des grosses journées et puis bien travailler chaque projet, quand pas du tout les mêmes dates de lancement. Oui,

  • Bertrand

    on se parlait de qu'est-ce que tu fais dans ta journée, là j'ai juste des plannings. Tu peux te bien organiser. C'est ça, tout ça.

  • Stéphanie

    Et alors sur 2026, qu'est-ce qui se profile et qu'est-ce que tu peux nous dire ?

  • Bertrand

    Oui, alors 2026, on a signé la localisation de Crackle Rackle qui a été nommée au Spiel, qui est un jeu de dessin dans lequel on va devoir reconnaître des formes parmi des lignes déjà prédessinées. En fait, tu dessines par-dessus des lignes, on va te donner un mot. Imagine que le mot soit girafe, tu vas avoir des lignes prédessinées sur ta petite feuille et il va falloir faire une girafe en suivant exactement les lignes. Une fois que tu as fait ça, chaque joueur a un mot et on va ressortir autant de mots que de dessins qui ont été joués. Le but, c'est à chaque tour d'éliminer une des propositions et de se retrouver avec exactement les bonnes propositions des différents dessins. Donc ça, c'est quelque chose qui va très bien dans la gamme banquise parce qu'on avait Inkit avant, on a eu Grand Méchant Monstre aussi qui était un jeu de dessin sur les monstres. Ça, c'est un jeu que j'ai vraiment... Il y a une logique, effectivement. Tout à fait, par rapport à la gamme qui va bien et surtout qui a été nommée au Spiel. Donc, c'est hyper cool pour nous de récupérer ce...

  • Stéphanie

    C'est la première fois qu'il y a une localisation ? Enfin, que tu travailles une localisation ? Non,

  • Bertrand

    on en travaille... En fait, on essaye... Tu vois, on en sort trois par an, trois, quatre. Souvent, dans les trois, il y en a une. Il y a une localisation et deux créations. Souvent, c'est un peu comme ça qu'on marche. On essaye de ne pas nacher.

  • Stéphanie

    Et dans ces cas-là, c'est toi qui mènes ce travail-là de relationnel auprès des éditeurs originelles ou est-ce que c'est via BlackRock aussi ? Les deux. Les deux ?

  • Bertrand

    Ouais, je vais à Essen, je rencontre des gens. BlackRock va aussi à SN, on rencontre des gens. Là, j'étais à la GenCon. On bouge tous. Des fois, ils nous ramènent des projets. On pense que ça peut être intéressant. J'étais allé aussi au Tokyo Game Market pour aller chercher les jeux japonais. Ça, c'est hyper cool d'aller là-bas et voir toute la proposition de jeux. C'est complètement...

  • Stéphanie

    Oui, il paraît que c'est complètement, effectivement, très différent des salons qu'on connaît chez nous. C'est ça.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est très dépaysant, mais c'est très, très intéressant. mais oui l'idée c'est toujours d'avoir une loca deux ou trois créations ok donc ça ce sera pour quand ce jeu que tu parles ? ça sera normalement pour Cannes 2026 ça sera après très cool en français comme un trait que tu dessines et le cool pour faire très cool le jeu petit jeu de mots ok en plus de ça on va avoir ce que j'appelle le jeu du pont pour l'instant il n'a pas de nom tu vois je t'en parlais tout à l'heure en termes de production donc c'est des aventuriers sur un pont et c'est un jeu de survie. On va jouer des cartes où les joueurs vont se déplacer sur un pont de manière positive ou négative avec des valeurs. Et ils vont essayer de survivre aux planches qui vont tomber. Évidemment que tu peux pousser les autres pour qu'ils tombent dans le trou. Tu vas jouer des cartes qui te permettent d'accentuer aussi le fait que le pont se détruit de plus en plus. Donc c'est vraiment un jeu en 3D où on a un vrai pont et ça c'est génial. Et aussi un gameplay hyper tendu et hyper familial. Donc ça, on y croit beaucoup à celui-là. Un autre jeu auquel... Enfin de toute façon on croit...

  • Stéphanie

    J'imagine.

  • Bertrand

    C'est aussi le truc d'être un petit éditeur, c'est que jamais tu lances un petit truc en disant celui-là, on verra bien. Non, si tu investis, c'est que tu y crois. On a un jeu, pour l'instant, qui s'appelle Correspondance, qui est un jeu d'association d'idées dans lequel on a tous un mot devant soi qu'on ne voit pas. Comme un peu le jeu du post-it. On a un jeu devant soi qu'on ne voit pas et les autres vont nous donner des indices. C'est-à-dire qu'à ton tour, tu vas piocher des cartes avec des numéros qui disent à quel joueur tu dois faire deviner le mot. Et si par exemple un joueur avait une girafe, pareil, je mettrais coup. Sauf qu'il n'y a pas le numéro sur le mot coup et tout le monde voit toutes les cartes de tous les joueurs sauf toi, tu vois pas la tienne. Et donc il faut que tu regardes toutes les cartes de tous les joueurs en disant ça c'est coup, est-ce que ça peut valoir avec un mot ? Non, du coup c'est pour moi, qu'est-ce qui correspond à un coup ? Ok, le coup d'une girafe. Et le but c'est de manière coopérative de chacun trouve son mot. C'est hyper cool comme jeu et c'est assez rafraîchissant dans une gamme un peu... À la codename, on va dire, tu vois, ce type de jeu. Ou à la post-it.

  • Stéphanie

    Association d'idées.

  • Bertrand

    Ouais, ouais. Et vraiment, ça, ça marche super bien. Donc ça, on va essayer aussi de le mettre au planning. On a aussi Nine Stories, qui est un jeu de déduction narrative. Le principe, c'est que tu vas avoir un carré de 3 par 3 qui représente une ville. Et dans cette ville, il s'est passé 9 histoires. Dans ce 3 par 3, t'as un début, un milieu et une fin pour chaque case du 3 par 3. Il va falloir que tu retrouves les histoires dans l'ordre.

  • Stéphanie

    Ok.

  • Bertrand

    C'est une gamme. Donc pour l'instant, on a deux boîtes.

  • Stéphanie

    D'accord.

  • Bertrand

    Dans la boîte 1, c'est une ville dans laquelle il y a eu un braquage. Où commence le braquage ? tu vas regarder et tu vas dire, déjà tu vas avoir des petits indices qui vont te donner potentiellement où est le braquage ou des informations sur l'histoire et il faut que tu retraces l'intégralité de l'histoire sur ces 9 histoires et il y a un petit tout Oui, c'est à la fin qu'il fait que quelque chose se passe de manière un peu différente.

  • Stéphanie

    Ce sera qui l'auteur ?

  • Bertrand

    C'est Jérémy Ducret et Quentin Guidotti. C'est Pauline Detraz aux illustrations pour la première boîte. Et ça, normalement, ça devrait sortir fin d'année si on y arrive. Donc tu vois, c'est un planning qui est quand même bien chargé pour 2026. Après, peut-être qu'il y en a qui glisseront en fonction de comment on arrive à travailler ou comment on n'arrive pas à travailler. Ça, c'est aussi un des problèmes.

  • Stéphanie

    Donc là, par exemple, quand tu sources des jeux, je ne sais pas si tu es en phase de recherche, mais c'est peut-être un peu tout le temps au final. Toujours, carrément. Aujourd'hui, tu trouves un jeu. En gros, tu prévois pour 2027. Oui, 2027,

  • Bertrand

    2028. Oui, c'est ça. Mais de toute façon, tu es tout le temps en recherche. Le but, c'est qu'on a besoin d'alimenter nos rotations. Sauf quand vraiment tu en as trop par rapport à ton planning de sortie. imaginons que j'ai un jeu qui cartonne en fait le truc c'est que moi j'ai besoin de beaucoup de sorties aussi parce que mes jeux marchent bien et je suis content mais j'ai pas un jeu qui a explosé tu vois mais peut-être qu'un jour si j'ai un jeu qui explose bah au lieu de 3 je passe à 2 et du coup mon planning il est moins chargé et comme disait Mathieu Despenoux bah du coup je peux mieux les travailler et mieux les mieux les pousser.

  • Stéphanie

    Oui et puis bah quand le catalogue s'étoffe aussi j'imagine qu'il faut consacrer toujours quand même du temps pour continuer à faire vivre ce qui est sorti aussi.

  • Bertrand

    C'est ça. On essaie quand même d'installer les jeux le plus possible. Tu vois, on disait Yo-Kai, ça s'est installé, c'est cool, mais là, tu vois, on a In-Kit qui, mine de rien, aussi s'installe. On disait qu'on avait Temple Code, tous les jeux de l'année 2025 qui ont pour l'instant des très bons résultats. Le but, c'est est-ce qu'ils vont durer ou est-ce qu'ils ne vont pas durer.

  • Stéphanie

    Oui, c'est ça. Parce que même sur les opérations com, tu as tout ce qui est lancement, mais tu as aussi continué à faire vivre l'inverse. Oui,

  • Bertrand

    le fond de rouleau, bien sûr, puis les festivals dans lequel tu vas proposer les jeux, tout à fait.

  • Stéphanie

    C'est peut-être une question difficile, mais quel jeu que tu as édité dont tu es le plus fier ?

  • Bertrand

    C'est une question qui est très,

  • Stéphanie

    très difficile.

  • Bertrand

    C'est une question qui est très, très difficile parce qu'on a tellement d'énergie dans tellement de projets que je vais avoir du mal à dire ce projet... Enfin, être fier, ça veut dire plein de choses, mais je vais rester dans l'actualité. Moi, je suis assez fier du travail qu'on a fait sur Cocoon parce que le travail éditorial, je trouve qu'il est vraiment bien avec les boîtes en 3D, avec le fait de poser. Enfin, voilà. On a un triple punch. On s'est posé pas mal de questions sur comment on faisait cette production. Cette production, pour moi, elle a été difficile. C'est pour ça que j'en suis assez fier. Mais je suis aussi très fier d'Archimboldo. Archimboldo, on a fait un travail super avec des éléments magnétiques qu'on pose et on peut faire des super créations. C'est vraiment un jeu dans lequel je suis très fier. Je vais te citer ces deux-là, même si ça me fait un peu mal au cœur de devoir faire ces choix. Si on en reparle dans dix minutes, je t'en cite deux autres. Parce que tu diras, attends, j'ai oublié celui-là. C'était tellement bien.

  • Stéphanie

    Oui, c'est souvent que j'aime bien les questions pièges. Bah écoute... J'imagine que tu aimes ton métier aujourd'hui.

  • Bertrand

    Pour le coup, c'est une bonne question et je ne pourrais pas répondre par la positive. Alors, comment dire ? J'aime mon métier. Je trouve que ce que je fais, c'est cool. Mais il y a ce truc de... C'est un travail passion et la passion, elle commence à s'étioler, tu vois. Que j'adore jouer à des jeux vidéo, mais que... Enfin, des jeux vidéo. Oui, j'adore jouer à des jeux vidéo. Plus le temps, justement. Labsus révélateur, mais tellement. Non, non, j'adore jouer aux jeux de société, mais j'ai perdu cette... de passion, de « Ben venez, on va faire ça, ça va être trop bien, ben ouais, mais ça va être du taf. » Tu vois ? J'ai ce truc, en fait, mais c'est le travail passion. C'est vraiment ça. Au bout d'un moment, ta passion, elle s'étiole et ça devient ton travail. Et je suis plus là-dedans. Après, je suis très content de ce que je fais. Je suis très content du milieu dans lequel j'évolue, tu vois ? Mais je me pose quand même des questions sur comment retrouver cette flamme. Tu vois, ce truc de dire « Mais ouais, mais parce que je suis aussi pris dans des enjeux économiques. » J'ai une boîte, j'ai une famille, il faut que je sorte de l'argent et je suis tout le temps dans ce truc de est-ce que ça va marcher suffisamment ? Est-ce qu'on est assez bien en termes de chiffres ? Même si sur les deux dernières années ça se passe plutôt bien et c'est plutôt cool tu vois.

  • Stéphanie

    Il y a toujours cette petite insécurité.

  • Bertrand

    Exactement, c'est le fait d'être en preneur et de ne pas être... ça fait partie du truc. J'adore mon métier, mais il y a aussi plein de choses qui font que c'était un peu moins cool qu'au début, où tout était extraordinaire, feu flamme, tu vois.

  • Stéphanie

    Disons qu'il y avait peut-être la naïveté en plus au début. Exactement.

  • Bertrand

    Oui, parce qu'il y a un peu... Et tant mieux, tu vois, quelque part. C'est bien aussi de pouvoir se lancer dans des trucs un peu abracadabrants et tant mieux si ça réussit.

  • Stéphanie

    Si tu étais un mode de jeu, lequel serais-tu ? Est-ce que tu serais du compétitif ? Du coopératif, du semi-coop, du solo ?

  • Bertrand

    Je serais du coopératif. Alors, hyper ambivalent, parce que je suis très sportif, donc quand même assez compétiteur, et je suis quelqu'un qui est très exigeant envers lui-même. Donc, tu vois, je serais plus en mode compète. Mais d'un autre côté, je déteste la compète dans les jeux de société. C'est pour ça que je dirais plus coopératif.

  • Stéphanie

    Si tu étais une mécanique de jeu, qu'est-ce que tu serais ?

  • Bertrand

    Le deckbuilding. Ouais, c'est vraiment ma méca préférée. Oui, clairement. J'adore les TCG et j'adore les decks bulling. Et le fait de faire des combos de cartes et d'aller chercher le combo ultime et dépurer son deck. Rien d'en parler, je suis tout content. Donc, c'est bon.

  • Stéphanie

    On sent, ça frétille.

  • Bertrand

    Exactement.

  • Stéphanie

    Ok. Si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ?

  • Bertrand

    Oh là, mon Dieu. Non, ça, c'est trop, trop difficile. Je vais dire Pauline Détrasse parce que je bosse beaucoup avec elle. Et que Pauline, elle fait toujours un travail. extraordinaire et qu'elle est très versatile dans ses styles. Donc voilà, mais c'est plus par copinage.

  • Stéphanie

    Et si tu étais une thématique de jeu ?

  • Bertrand

    la science fiction je suis fan de Star Wars ce genre de truc c'est toujours cool et justement c'est une chose qu'on ne se permet pas trop parce qu'on sait qu'en terme de vente c'est jamais des très bonnes ventes et du coup on ne se l'autorise pas trop ça

  • Stéphanie

    reste un domaine difficile de vente ça fait peur ça fait tout de suite quoi expert ça fait tout de suite froid en fait il n'y a pas de jeu science fiction dans ton catalogue

  • Bertrand

    parce que justement je sais que ça marche pas très bien et du coup tu vois il t'as ce rationnel qu'est-ce que tu aimes en tant que joueur qu'est-ce que tu vas faire en tant qu'éditeur et c'est aussi ça où il faut faire un bon travail éditorial et faire la différence entre toi ce que tu aimes et ce qui va se vendre et ce qui a un potentiel de vente en fait et moi j'adore la science-fiction que ce soit dans les livres, j'ai lu beaucoup de livres de science-fiction ou dans les films, dans les jeux vidéo ou quoi que ce soit et c'est un domaine que du coup j'ai très peu travaillé

  • Stéphanie

    Donc, je vais te poser la question que j'avais posée à Mathieu Bonin il y a quelque temps. Si tu avais quelqu'un à me proposer dans le milieu ludique pour une prochaine interview sur podcast, tu me proposerais qui ?

  • Bertrand

    Ok. Il y a tellement de gens qui sont intéressants à apprendre ce qu'ils ont fait, ce qu'ils ont apporté. Je me permets une petite réflexion, donc ça ne va pas être très audible pour les auditeurs. Je fais une petite carte mentale de la personne la plus intéressante avec qui je discute et où à chaque fois je me dis, est-ce que tu as déjà eu Camille Chaussy ? Oui. Est-ce que tu as déjà eu Pauline Detraz ?

  • Stéphanie

    Non. Je note, ça marche. Je te remercie beaucoup pour ce moment passé ensemble. On termine le podcast comme on termine aussi les vidéos. Au jeu édité par Bankis Éditions. Qui joue quoi ? J'espère que cette interview de Bertrand Arpinaud vous a plu. Merci beaucoup pour votre écoute attentive et votre soutien régulier sur les réseaux sociaux. Pensez à vous abonner sur votre plateforme d'écoute préférée ou sur la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Dans le prochain épisode, je mettrai le focus sur un jeu en particulier, Viva Catrina, édité par The Flying Games. Et qui de mieux pour en parler ? Fred Boulle et Grégory Grard, les deux auteurs. Alors, je vous donne rendez-vous dans deux semaines !

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