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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

Viva Catrina : Célébrez le Día de los Muertos

Viva Catrina : Célébrez le Día de los Muertos

24min |12/12/2025
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Description

FOCUS SUR UN JEU


Viva Catrina est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village, en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères.


Rencontre avec les deux auteurs normands Frédéric Boule et Grégory Grard.


Interview réalisée lors du Festival des jeux de Lillebonne, en novembre 2026.


Liens utiles

Bureau des auteurs rouennais

The Flying Games

Fiche du jeu Viva Catrina


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 24]


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Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


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Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose de faire un zoom sur un jeu de société en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Viva Catrina , qui est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des Morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères. Lors du Festival des Jeux de Lillebonne fin novembre, j'ai eu la joie de retrouver les deux auteurs normands Frédéric Boulle et Grégory Gra. Merci les gars d'être là à nouveau à mon micro. C'est le rendez-vous habituel maintenant.

  • Greg

    Bonjour. Bonjour, merci à oi pour l'invitation.

  • Stéphanie

    Donc voilà, avec ce nouveau format, l'idée c'est qu'on parle, qu'on focus sur un jeu. Et donc voilà, l'idée c'est qu'on parle tous les trois de Viva Catrina. Vous allez m'expliquer un petit peu comment est né le jeu, qui est sorti chez The Flying Games à l'automne. C'est tout récent. Déjà, qui veut se lancer peut-être pour me donner le pitch du jeu ? Parce qu'on peut démarrer par ça.

  • Fred

    Alors, le pitch du jeu. Du coup, vous êtes en pleine fête des morts au Mexique. Et le but du jeu va être de réussir à faire le plus beau village, faire venir du monde dans votre village, inviter plein de gens, avoir des beaux ballons, faire une... Un beau chemin de papillon aussi, qui est ce fameux chemin de papillon qui fait la liaison entre les vivants et les morts. Tout le monde a forcément un peu dans l'imaginaire, un peu coco. L'idée, c'est ça. À partir de tuiles, bien entendu. La mécanique, c'est que je récupère une tuile et je construis mon village. En règle générale, celui qui a le plus beau village, très souvent, il n'est pas loin d'avoir gagné.

  • Stéphanie

    Il y a quand même pas mal de scoring différents. Tu peux en parler un petit peu.

  • Fred

    Exactement. Je ne dis pas de bêtises, on a cinq scoring différents. Il va y avoir les papillons, les visiteurs, les ballons, les chimères. Merci de m'aider. Et les hôtels pour finir. Qui ont un peu leur scoring propre. Mais grosso modo, les cinq scoring.

  • Stéphanie

    Donc un jeu de pose de tuiles. Et en même temps, il va falloir... Passe la main. Vas-y, passe la main à Greg. Qu'est-ce que tu veux rajouter au pitch ? On n'en a pas dû à la mécanique.

  • Greg

    , je ne suis pas très fort sur les pitches thématiques, donc je vais plus parler mécanique. L'idée, c'était de faire un jeu très accessible. C'est un jeu familial qui joue de 2 à 6 joueurs. Il joue vraiment de 2 jusqu'à 6 joueurs sans problème. L'idée de départ, c'est d'avoir une prise accessible, une prise de tuiles accessible, mais qui donne vraiment une interaction assez forte parce que les tuiles n'ont pas la même valeur. Prendre une tuile libère une autre. Et donc, c'est... très simple, mais normalement l'interaction est assez forte pour ce genre de jeu. C'est pas un jeu à l'américaine non plus, mais on va faire notre petit village, effectivement, avec un aspect plus classique sur la construction, mais assez fluide.

  • Stéphanie

    Oui, ce genre de jeu, il y a toujours un côté satisfaisant de toute façon, d'avoir réussi à faire son village un peu, ou alors frustrant parfois aussi, parce qu'effectivement, l'intérêt, il est vraiment dans le choix de la tuile, parce que c'est ce qui nous intéresse forcément, mais ce qui va libérer pour l'autre. Donc il faut vraiment avoir l'œil sur ce qui se passe à côté.

  • Greg

    Et au niveau de la construction, on a voulu quelque chose de très simple aussi. On n'a quasiment pas de règles de pose. Finalement, il faut juste connecter une tuile à une autre. Mais par contre, si vous arrivez à faire un paysage qui est plutôt logique, harmonieux, normalement vous allez scorer pas mal de points. Et c'est ça aussi qui le rend plutôt accessible et jouable par des enfants parce que naturellement, ils vont connecter les bons chemins. ils vont faire des formes, etc.

  • Stéphanie

    Assez harmonieuse. Et alors, comment est né le jeu ? L'idée de départ, elle est partie d'où et comment ?

  • Fred

    Alors, l'idée de départ, déjà, il y a une discussion avec David, donc de The Flying Game, qui, lors du Festival de Rouen, donc il y a de ça trois ans maintenant, discute avec nous et nous dit, les gars, si vous arrivez à me faire un jeu de tuiles, j'ai vraiment beaucoup envie de faire un jeu de tuiles.

  • Stéphanie

    D'accord, c'est rare cette démarche-là.

  • Fred

    Oui, d'une espèce de commande, presque. On s'est plongé un peu sur un jeu de tuiles. Au début, moi j'avais le souvenir, je crois que même on avait mis des dés, comme quoi ça n'avait vraiment rien à voir avec l'idée de départ. Très vite, on s'en est débarrassé. On s'est axé sur ce système de prise, en fait, très rapidement, qui a donné satisfaction assez vite. Et après, on a construit autour. Moi, j'avais un souvenir qui était assez intéressant, c'est qu'on fait l'ensemble de ces tuiles et on les équilibre vachement, ce qui est vraiment souvent l'idée de départ. Et en fait, en les équilibrant, on se dit « mais merde, c'est chiant maintenant, en fait » . Et derrière, après, on a créé le déséquilibre. Et c'est là où on s'est dit, en fait, c'est ça qu'il faut faire parce que ça crée vraiment du plaisir. Justement, pour revenir sur ce que tu disais, quand je prends une tuile, je fais super gaffe parce que je prends une tuile pour moi. Mais en même temps, je libère une tuile à mon petit copain et je n'ai pas forcément envie de lui libérer ça.

  • Stéphanie

    Et comment je vais aller chercher la troisième qui est derrière parce que celle-là m'intéresse et donc je la libère trop vite.

  • Fred

    Je peux faire un peu. À deux jours, en plus, on peut vraiment compter, se dire, moi, je prends ça.

  • Stéphanie

    Ok, donc l'idée de départ c'est ça, c'est l'idée d'une mécanique, c'est le challenge. Vous aviez envie de travailler là-dessus déjà de base ? Oui,

  • Fred

    on avait déjà plus ou moins évoqué le fait de faire des jeux de tuiles. Ça c'est des choses qu'on aime bien tous les deux. Je pense que les jeux de tuiles, en tant que joueur déjà, et je pense que c'est bien en tant que joueur d'aimer ce que tu fais derrière. Et donc les jeux de tuiles, on aimait bien ça. David, quand il nous a parlé de ça, ça nous a semblé assez logique d'y aller. Et en plus, ce jeu a eu... a été assez linéaire dans sa création. Très souvent, la création, ça peut avoir tendance à se faire par à coup. C'est-à-dire que ça part, puis ça bloque, ça part, puis ça bloque. Celui-ci, en fait, on a très vite eu un socle assez correct. Et après, bien entendu, il y avait du travail derrière, mais on avait déjà notre socle qui était vraiment très fluide et ça a toujours bien avancé. En fait, on a réussi à le développer et à chaque fois, c'était encore meilleur.

  • Stéphanie

    Quelle a été votre méthode de travail à tous les deux ? Comment vous travaillez ensemble ?

  • Fred

    Ça, c'est un petit peu aussi la méthode du bar, j'ai envie de dire. Quand on a besoin de travailler, de se lancer sur un projet, les premiers temps, on a tendance à s'enfermer pendant 24-48 heures, donc à deux très souvent.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de game jam de départ.

  • Fred

    Oui, c'est un peu ça. En plus, ça pourrait presque être considéré comme ça, puisqu'on avait déjà un peu cette contrainte de départ de dire il nous faut un jeu de tuiles. Et on s'enferme pendant 48 heures de façon à avoir une base qui paraît solide. Et après, on peut développer par contre à distance. Et là, Viva Katrina, c'était ça. On est sortis au bout de 48 heures. On s'est dit, waouh, la base est cool. Il y a un truc vraiment à faire. Très, très vite, je pense qu'on l'a assez senti. Et après, on a passé notre temps forcément à le développer, l'améliorer. Mais la base a été assez rapidement trouvée justement sur cette première séance.

  • Stéphanie

    OK. Et comment vous avancez après ? C'est chacun de votre côté ? C'est à distance ? Vous refaites une game jam ? Comment vous travaillez ensuite ?

  • Greg

    Pour le coup, au début, on aime bien être vraiment dans la même pièce parce que je trouve qu'avoir des retours sur des sensations, tout ça, c'est très dur à exprimer vraiment ce qu'on ressent. Donc au début, on aime bien avoir cette phase-là. Par contre, après, effectivement, on peut plus avoir un ping-pong à distance. On a chacun notre version du proto. Et on va multiplier les tests chacun de notre côté. Et pour le développement, après, ça peut se faire à distance. On fait des petits réglages chacun de notre côté. Après, pour ce projet, ça a été assez particulier parce que je pense que c'était l'un des projets les plus rapides en termes de développement. Tout s'est vraiment super bien passé. Comme disait Fred, on avait vraiment l'impression d'améliorer le jeu à chaque itération. Donc c'est cool parce que ça se passe rarement comme ça.

  • Stéphanie

    Et l'idée de créer ces chemins, c'était dès le départ, pour pouvoir scorer, avoir différentes choses à aller récupérer sur les chemins ?

  • Greg

    C'est vrai que moi, j'aime bien l'idée d'avoir soit des chemins où j'imaginais un peu des tuyaux au début, où il y a un côté assez logique, naturel à connecter tout ça, un peu les routes de Carcassonne. Et du coup, on s'est fixé là-dessus. Le premier thème, c'était un parc d'attractions. Et donc, il y avait des chemins et le petit train qui était la route de Papillon actuellement. Du coup, on faisait croiser ces deux chemins. Et donc, par la suite, c'est l'éditeur qui a amené ce nouveau thème de Vive à Katrina. Donc, sûrement plus original, qui attire peut-être au plus l'œil.

  • Stéphanie

    Oui, les jeux, effectivement, de parcs d'attraction, il y en a déjà plusieurs. Et effectivement, il y a des systèmes de tuiles aussi comme ça. Donc, effectivement, l'originalité était à...

  • Fred

    Oui, c'est ça. En fait, notre distributeur avait vraiment dit, moi, j'adore le jeu. Mais par contre, la thématique des parcs d'attraction, il y en a eu beaucoup pendant un temps. C'est un peu risqué de partir là-dessus, essayer de voir si vous n'arrivez pas à l'adapter sur autre chose. Là, ça a été un sacré blind texte parce que ce n'était pas évident. On avait vraiment pensé pas mal le jeu autour de la thématique. Donc, il a fallu se creuser pour réussir à trouver quelque chose qui colle. On est passé par les cités d'or à un moment. Et puis, ça ne coïncidait pas. Et puis, on a fini avec le thème de la fête des morts.

  • Stéphanie

    Oui, qui fonctionne vraiment bien. C'est vrai qu'il y avait cette volonté peut-être de le sortir un peu à cette période-là aussi, le jeu. Oui,

  • Fred

    exactement. Ça, c'est plutôt bien goupillé. On n'en avait pas forcément parlé au départ. Je n'ai pas trop souvenir de ça. C'est peut-être un peu plus David qui va pouvoir répondre à cette question de savoir comment il a géré son calendrier exactement. Mais par contre, oui. Bien entendu, là, la date était parfaite. On est 15 jours au niveau de la sortie, 15 jours, je crois, avant la fête des morts. Donc oui, bien entendu, ça a joué dans la publicité que ça a pu faire pour le jeu.

  • Stéphanie

    Et alors, une fois que le thème était posé, justement, comment vous avez peut-être retravaillé pour que ça colle, pour trouver un peu tous les différents scorings ? notamment avec la thématique. Vous avez eu besoin de retravailler ça ?

  • Greg

    Non, pour le coup, on n'a quasiment pas retravaillé ça. Le travail, c'était plutôt de chercher dans cette nouvelle thématique ce qui pourrait plutôt bien coller. Après, on ne va pas se mentir, on est plutôt sur un jeu très mécanique à la base, où on aime bien quand les éléments s'imbriquent correctement. Mais bon, on n'est pas sur un jeu de simulation.

  • Stéphanie

    J'imagine que sur un jeu comme ça, les réglages, la difficulté, c'est sur les nombres de tuiles et le nombre de tuiles différentes, le type de chemin, entre ce qui est croisement, entre ce qui est chemin arrondi, etc. Ça, ça doit être un peu castel. Je ne sais pas comment ça fonctionne. C'est quoi ? C'est mathématique ? Ça marche comment ?

  • Greg

    Non, nous, on fait des choses de façon très empirée, qu'on fait des tests, tout ça. Des fois, on a des tableaux, tout ça, mais pour ce jeu-là, pas tellement. On l'a fait un peu au doigt mouillé. Mais le truc qui était assez important, comme tu dis, le chemin fallait assez de croisants parce qu'il ne faut pas que tous les joueurs s'enferment. Il y a aussi des ballons de couleurs différentes, des petits services de types différents. Donc, il faut que tout ça, il y en ait un peu pour tout le monde. Et la plus grande problématique, c'est quand on a décidé de passer le jeu à 5 puis 6 joueurs. Parce que du coup, on se retrouvait avec 144 tuiles et on ne voulait surtout pas avoir à trier les tuiles.

  • Stéphanie

    Pour la mise en place, tu veux dire ?

  • Greg

    Moi, j'y suis complètement hermétique. Limite, je préfère avoir un jeu légèrement déséquilibré, mais par contre, que je n'ai pas à trier les tuiles. Du coup, plus on augmente le nombre de tuiles, plus on augmente la probabilité d'avoir des tirages extrêmes. Par exemple, avoir une partie où tu as tous les ballons rouges et pas de ballons bleus. Et donc, pour limiter ça... à 2 ou 3 joueurs on joue un peu plus de tuiles on joue 20 tuiles sur une partie alors qu'à plus de 4 joueurs on joue 16 tuiles parce que le vrai problème c'est ces configurations là vu qu'on voit moins de tuiles que dans une partie à 6 où on va quasiment tout voir et donc la solution c'était de jouer un petit peu plus de tuiles et effectivement ça fait plutôt bien le job

  • Stéphanie

    Oui ce qui va changer c'est le nombre de tours qu'on joue aussi suivant le nombre de joueurs

  • Greg

    Oui, et justement, par rapport à la mécanique principale de prise, pour nous, ça nous semblait important que chacun des joueurs ou joueuses ait l'opportunité, au moins une fois dans la partie, de commencer. Parce que ce first pick, ce premier choix, peut être vraiment important, décisif.

  • Stéphanie

    Oui, d'où le fait que ça tourne aussi d'une branche à l'autre.

  • Greg

    Oui, c'est ça.

  • Stéphanie

    Et alors, comment s'est déroulé le travail après avec David Perez, justement ? Comment ça s'est réparti ? Comment vous avez travaillé, cheminé ensemble ?

  • Fred

    Alors... Ça a été en deux étapes. On va dire que très vite, on avait 80% du jeu quand on a présenté le jeu à David. Il était en grande partie fini. Lui, il a eu un coup de cœur très rapidement. On l'a signé dans la foulée quasiment. On ne l'a pas présenté à personne d'autre.

  • Stéphanie

    Ça tombe bien parce que vous étiez commandé du coup.

  • Fred

    Exactement, c'est pour ça qu'il était prioritaire sur la présentation.

  • Stéphanie

    Du coup, vous lui avez présenté le proto au bout de combien de temps suite à sa petite demande ?

  • Fred

    Trois mois.

  • Stéphanie

    Ah ouais,

  • Fred

    je dirais 3 mois. À peu près 3 mois, le temps qu'on arrive à quelque chose qui nous paraisse convenable. Ça lui a plu. Là, après, on l'a mis le jeu un petit peu en stand-by pendant, on va dire, 6 mois. Et après, on a retravaillé pour vraiment finir les derniers trucs, les derniers équilibrages, pour avoir quelque chose qui soit le plus parfait possible à notre niveau. Essayer de faire en sorte que tout fonctionne le mieux possible. Une fois qu'on a fini ça, ça a repris quelques mois. Après, c'est Jérémy qui vient s'imbriquer un petit peu dans la...

  • Stéphanie

    Donc là, tu parles de Jérémy Fleury, l'illustrateur.

  • Fred

    Jérémy Fleury qui commence, lui, à se mettre en tête le jeu pour réussir à créer les jeux. Voilà, parce qu'il a fallu qu'il se l'accapare.

  • Stéphanie

    Bien sûr.

  • Fred

    Mais mine de rien, c'était quand même pas évident à faire. C'est un sacré défi technique à faire parce qu'il y a beaucoup d'informations sur des tuiles qui sont de 4 cm sur 4 cm. Donc, ce n'était pas facile. Et il a commencé à nous envoyer des croquis pendant plusieurs mois. Et à la fin, c'est la graphiste qui va mettre tout en page, tout ça, et qui va mettre toutes ces images sur les chevilles.

  • Stéphanie

    Qu'avez-vous pensé du choix de Jérémy Fleury, justement ? Ça, c'est la partie forcément éditeur. Donc, c'est David qui a dû faire ces démarches.

  • Fred

    C'est ça.

  • Stéphanie

    Quand on vous a dit, c'est Jérémy Fleury qui illustre, vous en avez...

  • Fred

    C'est un grand nom, il ne faut pas se casquer. Je pense qu'on est tous les deux très contents quand c'est Jérémy qui arrive sur le projet. Ça a été assez vite. Je ne pense pas qu'on avait eu d'autres noms. Je pense que David, de souvenir, il nous a directement envoyé sur Jérémy.

  • Greg

    nous on était forcément très contents de l'avoir ça a été magnifique à chaque fois qu'il nous envoyait des images c'était très très beau ce que je voulais juste rajouter c'est qu'au niveau du travail avec David ce qui nous a apporté en termes de développement c'est vraiment la vision familiale du jeu la simplification parce que le jeu était assez simple mais nous on a souvent des vieux réflexes de gamers où on veut mettre des trucs qui n'ont rien à faire dans un jeu familial et David il nous a aidé à aller encore plus loin dans le familial simplifier et on... Il nous posait simplement des questions, il nous disait ça, est-ce que c'est vraiment nécessaire ? On faisait la modification, puis on se dit, en vrai, on ne perd pas grand-chose, on ne perd rien, même en sensation, du coup, autant simplifier, simplifier. Et ça, ça a été vraiment ce qui nous a permis de franchir une nouvelle étape.

  • Stéphanie

    Tu penses à quoi, par exemple, qui aurait été enlevé du jeu pour les purées ?

  • Greg

    Il y a deux ou trois trucs, mais il y avait notamment, peut-être le plus flagrant, c'était nos petits trains, qui sont actuellement les papillons. Avant, on avait des numéros sur ces petits trains. et il fallait les mettre de façon croissante. Et c'était un enfer parce qu'en fait, tu as ton puzzle à gérer, tu as ça en plus, c'était trop de contraintes. En fait, c'était même moins satisfaisant, je pense.

  • Stéphanie

    Ça devenait un jeu de casse-tête. Oui,

  • Greg

    un peu trop.

  • Stéphanie

    D'accord, j'en prends. Ok, mais ça, c'est important d'épurer. Et le regard extérieur, il est forcément amené par l'éditeur qui a l'habitude et qui, du coup, comme tu dis, à ce regard, se recule.

  • Greg

    Là, ça va parce qu'on était sur un projet qui n'a pas trop traîné. Mais on a souvent ce problème-là sur des projets qu'on garde. Et en fait, à un moment, on a... on n'arrive plus à avoir le recul. On est tellement dedans qu'on n'est plus capable de voir les choses autrement.

  • Stéphanie

    Et la phase de test, vous l'avez forcément fait tester de votre côté, ça a duré combien de temps après cette phase, ces allers-retours ?

  • Greg

    C'est vraiment en parallèle du développement du jeu. Je ne sais pas, jusqu'à l'impression du jeu, jusqu'à la fin, peut-être une année, on va dire. Je ne saurais pas trop dire.

  • Stéphanie

    Il y a eu combien de temps de développement entre l'idée où l'idée de départ est lancée et puis le moment où finalement ça sort, ça se passe comme...

  • Greg

    Je dirais un an, je pense. Je ne suis pas sûr, mais... C'est ça, grosso modo une année, avec,

  • Fred

    comme je l'expliquais un peu tout à l'heure, des choses un peu entrecoupées, parce qu'on a travaillé à fond pendant trois mois, nous, pour avoir vraiment la grosse ossature. Après, ça a été signé, on a fait une petite coupure, et après, on s'y est remis à bloc de nouveau, et on a retravaillé dessus, je ne sais pas, peut-être six mois. Puis bon, après, c'était des petites bricolages, à droite, à gauche, mais... On va dire entre 9 mois et 12 mois. Je pense qu'on n'est pas loin de compte.

  • Stéphanie

    Ce qui est assez rapide quand même pour le coup, un développement de jeu.

  • Fred

    C'est très rapide, je pense. Mais celui-ci avait ce côté où à chaque fois qu'on essayait un truc, super, ça marchait. C'était une évidence. Oui, ça n'arrive pas souvent. Mais là, celui-ci, ça se passait super bien.

  • Stéphanie

    Alors, le jeu est sorti en mois d'octobre. Il a été accueilli, montré la première fois à Essen, je crois.

  • Fred

    Oui, c'est ça. Sorti officiel, si je n'ai pas de bêtises, le 17 octobre. Et après, on a fait vraiment une exposition directement au monde, puisque c'est une exposition à Essen.

  • Stéphanie

    Vous y étiez tous les deux, donc comment il a été accueilli le jeu ?

  • Fred

    Étonnamment, on était super contents. Il y a eu un très bel accueil. D'ailleurs, la première, on avait prévu une séance de dédicaces le vendredi, où on arrive un petit peu en touriste tous les deux, 5-10 minutes avant les heures. Et en fait...

  • Greg

    et on était étonnés parce qu'il y avait une grande queue de gens qui nous attendaient pour nous féliciter pour le jeu donc c'était très agréable et du coup ces deux heures de signature se sont transformées en trois heures bien aidées par Jérémy alors vous avez été justement c'était une des premières rencontres avec Jérémy Fleury c'était la deuxième rencontre on l'avait rencontré au tout début à Cannes de chez Pucallané où on lui fait tester le prototype en l'état et il a tout de suite bien aimé le jeu il aime bien les jeux de tuiles tout ça Merci. donc c'était une chouette rencontre mais là on a vraiment appris à le connaître à SN c'était génial de partager ça de toute façon quand ça fonctionne c'est toujours plus agréable pour tout le monde ils avaient mis beaucoup de tables à SN donc ça c'est chouette il y avait 8-9 tables juste de Vive à Katrina donc ça ça a vraiment beaucoup poussé le jeu la

  • Stéphanie

    rencontre avec Jérémy Fleury vous avez fait pas mal de dédicaces j'imagine que lui il a dû pas mal aussi faire d'illustrations votre regard maintenant une fois que le jeu est sorti sur ce travail d'illustration ? Parce que ça, c'est des choses que même si vous avez vu les étapes, c'est quoi votre ressenti sur le visuel du jeu ?

  • Greg

    J'ai l'impression que ça attire beaucoup. En tout cas, la couverture, elle se démarque vraiment. C'est marrant parce qu'à une période, il y avait deux versions de la couverture. Il y en avait une blanche avec quasiment la même illustration et cette couverture un peu, je ne sais pas, bleu nuit un petit peu. Et du coup, c'est très sombre par rapport aux boîtes habituellement. Mais j'ai l'impression que ça le démarque bien. Et ça attise un peu la curiosité des joueurs, j'ai l'impression. Donc ça, c'est plutôt chouette.

  • Stéphanie

    Oui, je trouve qu'il se démarque. Quand tu vois plusieurs jeux exposés, il ressort bien.

  • Greg

    Oui, c'est ça. Je pense qu'il a vraiment un visuel assez atypique. Et puis, mine de rien,

  • Fred

    c'est vrai que cette thématique de la fête des morts, on ne la retrouve pas beaucoup. Donc, ça lui fait vraiment une petite marque de fabrique, entre guillemets, pour se démarquer dans cette masse de jeux qui sort chaque semaine.

  • Stéphanie

    Cool, donc on vous reverra sur le Festival de Cannes, j'imagine, pour d'autres dédicaces.

  • Fred

    Sûrement.

  • Stéphanie

    Il y a des chances. Est-ce que vous avez des projets encore ensemble, tous les deux ?

  • Fred

    Eh bien, justement, ça tombe bien, parce que là, ça fait 10-15 jours qu'on a commencé un nouveau jeu tous les deux. On va retrouver dans un style dans lequel on attend plus, Greg, du jeu de cartes unique. Donc, on est à 80 cartes là pour l'instant, je crois. 80 cartes, donc l'idée, c'est qu'elles soient toutes... uniques. D'ailleurs, ce n'est pas l'idée. Elles sont toutes uniques.

  • Stéphanie

    C'est le postulat de départ.

  • Fred

    Voilà, exactement. Donc, c'est un petit jeu sur le thématique des Vikings. Pour l'instant, on est très content de ces premiers tests. Alors, le jeu est très neuf. Il a 15 jours.

  • Greg

    Donc, il a encore forcément beaucoup de temps avant d'arriver à maturité. Mais les premiers tests, on va dire, sont très prometteurs.

  • Stéphanie

    OK. Et on a le jeu de cartes unique. Mais c'est quoi un petit peu le but du jeu ?

  • Greg

    Donc c'est un jeu à point de victoire un peu classique, mais par contre, ce n'est pas une course, mais c'est une fin qui va arriver. de façon indéterminée. Il y a une réserve de points et quand on atteint cette réserve, c'est la fin de la partie. Le twist du jeu, c'est que les cartes sont toutes uniques, mais on va avoir des effets d'arrivée. Toutes les cartes ont des effets d'arrivée avec des combinaisons à faire en fonction de certains symboles. Vous les mettez dans l'un de vos navires. La particularité, c'est que toutes les cartes ont des effets lorsqu'elles vont partir du navire. Donc ça permet... En gros, c'est un peu comme si vous aviez une main. alors qu'on n'a pas de main, vous préparez vos cartes et à un moment dans la partie, vous allez pouvoir enlever une carte pour activer son effet quand elle part du navire. Ça permet de préparer certains coups et les rendre un petit peu plus puissants.

  • Stéphanie

    Il va y avoir une question de timing, quand je décide de me débarrasser de telle ou telle carte.

  • Greg

    Exactement. D'un autre côté, on retrouve un truc qu'on aime bien avec Fred, qu'on retrouve dans Viva Katrina. C'est qu'on a une petite course. Dès qu'on a trois symboles, on a des petits boucliers qu'on va mettre sur nos drakars. Et ensuite, chose sur laquelle on est en train de travailler, mais on a une piste de navigation où là, on aimerait bien rajouter un petit peu d'interaction, un petit peu de course. Donc voilà, c'est un jeu sur lequel on a de bons espoirs parce que c'est plutôt bien parti et dès le début.

  • Stéphanie

    Ok, super. Donc c'est un binôme qui matche bien.

  • Greg

    Du coup, on aime bien bosser ensemble, mais on rencontre des difficultés parce que je pense qu'on a deux profils plus créatifs, alors qu'au collectif, on a pas mal de profils qui sont plus développeurs. Je pense à Mathieu. Pour le coup, les deux Mathieu. On a aussi

  • Stéphanie

    Mathieu Roussel, Mathieu Verdier.

  • Greg

    Voilà, Thibaut aussi. C'est des profils plus développeurs. Avoir un binôme créatif et développeur. j'ai l'impression que c'est mieux.

  • Stéphanie

    Ce que tu veux dire, c'est de la complémentarité. Vous êtes un peu sur le même mode de création.

  • Greg

    Voilà, on a parfois les mêmes réflexes de création.

  • Fred

    Et du coup, c'est vrai qu'on peut avoir tendance à s'emballer, en plus, tous les deux assez vite, sur une idée forte qu'on trouve au départ, qu'on lance. Et puis, malheureusement, en faisant quelques parties, on se rend compte que ce n'était vraiment pas terrible. Et c'est vrai qu'il y a la majorité de nos créations qui partent à la poubelle. Et je pense qu'on est les rois du... pitch. Par contre, on est capable de vendre des jeux sur un pitch. Je pense à Ketchup, à qui on avait dit on a un jeu avec un pitch incroyable sur un stop ou encore. Ils nous ont dit, allez-y, présentez-le. C'était pas terrible du tout. Mais par contre, sur le pitch, c'était génial.

  • Greg

    La phrase qu'on a souvent entendue, c'est votre jeu, il n'est pas à la hauteur du pitch.

  • Stéphanie

    D'accord. Ah oui, c'est sûr. Vous êtes des bons vendeurs, on va dire.

  • Greg

    ok est-ce que vous avez d'autres projets personnels aussi ou avec d'autres co-auteurs l'un ou l'autre dans les mois à venir oui donc actuellement c'est vrai que j'ai un petit peu j'ai moins de projets parce que j'étais sur le développement pas mal de Zénith de Château Combo on a des extensions on a encore d'autres choses à venir normalement donc j'ai moins de projets mais dernièrement on a signé un jeu c'est un peu trop tôt pour que j'en parle avec Thibaut du collectif Thibaut Lemoyne et donc ce sera sûrement pour dans 2 ou 3 ans ok on se reverra à Lille bonne année prochaine

  • Stéphanie

    et toi Fred ?

  • Fred

    alors moi j'ai un jeu qui a dormi un petit peu qui devrait normalement apparaître si tout va bien j'espère fin d'année 2026 un petit jeu sur la thématique zombies mais un vrai jeu comme j'aime un jeu d'enfoiré on doit survivre ensemble il n'y aura pas assez de nourriture pour tout le monde et à un moment les zombies c'est mieux quand ils croquent les copains que nous même ... donc voilà ça va vraiment être un petit jeu comme ça un petit peu c'est le Galérapagos mais version zombie ok ok c'est du semi-coop un truc comme ça pour s'en prêter un petit peu mais pas trop ouais ok si on peut pousser le copain on pousse ouais c'est ça d'accord ok bah ça c'est le genre de pitch qui me tient d'accord mon pitch ouais je suis très fort pour ça moi ok

  • Stéphanie

    bah écoutez merci les gars on se donne rendez-vous à un prochain festival pour la suite de vos aventures et puis bah on termine avec la phrase habituelle alors au jeu Viva Catrina Merci. Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous invite à aller découvrir la vidéo Top de Noël que l'on a eu le plaisir d'enregistrer avec David. Cet épisode conclut la troisième saison du podcast. J'en profite pour vous remercier pour votre fidélité et votre bienveillance. Je vous souhaite de joyeuses fêtes. Et je vous retrouve en janvier pour démarrer ensemble une nouvelle saison. En attendant, jouez bien !

Chapters

  • Pitch du jeu

    01:10

  • La génèse

    03:44

  • Méthode de travail

    05:59

  • Le développement

    07:48

  • Réglage et équilibrage

    10:14

  • Collaboration éditoriale 1

    12:09

  • Jérémy Fleury

    13:11

  • Collaboration éditoriale 2

    14:13

  • Test et temps de développement

    15:45

  • Sortie à Essen

    16:48

  • Regard sur le visuel

    18:20

  • Nouveaux projets communs

    19:16

  • Bon binôme

    21:24

  • Projets individuels

    22:53

Description

FOCUS SUR UN JEU


Viva Catrina est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village, en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères.


Rencontre avec les deux auteurs normands Frédéric Boule et Grégory Grard.


Interview réalisée lors du Festival des jeux de Lillebonne, en novembre 2026.


Liens utiles

Bureau des auteurs rouennais

The Flying Games

Fiche du jeu Viva Catrina


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 24]


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Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose de faire un zoom sur un jeu de société en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Viva Catrina , qui est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des Morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères. Lors du Festival des Jeux de Lillebonne fin novembre, j'ai eu la joie de retrouver les deux auteurs normands Frédéric Boulle et Grégory Gra. Merci les gars d'être là à nouveau à mon micro. C'est le rendez-vous habituel maintenant.

  • Greg

    Bonjour. Bonjour, merci à oi pour l'invitation.

  • Stéphanie

    Donc voilà, avec ce nouveau format, l'idée c'est qu'on parle, qu'on focus sur un jeu. Et donc voilà, l'idée c'est qu'on parle tous les trois de Viva Catrina. Vous allez m'expliquer un petit peu comment est né le jeu, qui est sorti chez The Flying Games à l'automne. C'est tout récent. Déjà, qui veut se lancer peut-être pour me donner le pitch du jeu ? Parce qu'on peut démarrer par ça.

  • Fred

    Alors, le pitch du jeu. Du coup, vous êtes en pleine fête des morts au Mexique. Et le but du jeu va être de réussir à faire le plus beau village, faire venir du monde dans votre village, inviter plein de gens, avoir des beaux ballons, faire une... Un beau chemin de papillon aussi, qui est ce fameux chemin de papillon qui fait la liaison entre les vivants et les morts. Tout le monde a forcément un peu dans l'imaginaire, un peu coco. L'idée, c'est ça. À partir de tuiles, bien entendu. La mécanique, c'est que je récupère une tuile et je construis mon village. En règle générale, celui qui a le plus beau village, très souvent, il n'est pas loin d'avoir gagné.

  • Stéphanie

    Il y a quand même pas mal de scoring différents. Tu peux en parler un petit peu.

  • Fred

    Exactement. Je ne dis pas de bêtises, on a cinq scoring différents. Il va y avoir les papillons, les visiteurs, les ballons, les chimères. Merci de m'aider. Et les hôtels pour finir. Qui ont un peu leur scoring propre. Mais grosso modo, les cinq scoring.

  • Stéphanie

    Donc un jeu de pose de tuiles. Et en même temps, il va falloir... Passe la main. Vas-y, passe la main à Greg. Qu'est-ce que tu veux rajouter au pitch ? On n'en a pas dû à la mécanique.

  • Greg

    , je ne suis pas très fort sur les pitches thématiques, donc je vais plus parler mécanique. L'idée, c'était de faire un jeu très accessible. C'est un jeu familial qui joue de 2 à 6 joueurs. Il joue vraiment de 2 jusqu'à 6 joueurs sans problème. L'idée de départ, c'est d'avoir une prise accessible, une prise de tuiles accessible, mais qui donne vraiment une interaction assez forte parce que les tuiles n'ont pas la même valeur. Prendre une tuile libère une autre. Et donc, c'est... très simple, mais normalement l'interaction est assez forte pour ce genre de jeu. C'est pas un jeu à l'américaine non plus, mais on va faire notre petit village, effectivement, avec un aspect plus classique sur la construction, mais assez fluide.

  • Stéphanie

    Oui, ce genre de jeu, il y a toujours un côté satisfaisant de toute façon, d'avoir réussi à faire son village un peu, ou alors frustrant parfois aussi, parce qu'effectivement, l'intérêt, il est vraiment dans le choix de la tuile, parce que c'est ce qui nous intéresse forcément, mais ce qui va libérer pour l'autre. Donc il faut vraiment avoir l'œil sur ce qui se passe à côté.

  • Greg

    Et au niveau de la construction, on a voulu quelque chose de très simple aussi. On n'a quasiment pas de règles de pose. Finalement, il faut juste connecter une tuile à une autre. Mais par contre, si vous arrivez à faire un paysage qui est plutôt logique, harmonieux, normalement vous allez scorer pas mal de points. Et c'est ça aussi qui le rend plutôt accessible et jouable par des enfants parce que naturellement, ils vont connecter les bons chemins. ils vont faire des formes, etc.

  • Stéphanie

    Assez harmonieuse. Et alors, comment est né le jeu ? L'idée de départ, elle est partie d'où et comment ?

  • Fred

    Alors, l'idée de départ, déjà, il y a une discussion avec David, donc de The Flying Game, qui, lors du Festival de Rouen, donc il y a de ça trois ans maintenant, discute avec nous et nous dit, les gars, si vous arrivez à me faire un jeu de tuiles, j'ai vraiment beaucoup envie de faire un jeu de tuiles.

  • Stéphanie

    D'accord, c'est rare cette démarche-là.

  • Fred

    Oui, d'une espèce de commande, presque. On s'est plongé un peu sur un jeu de tuiles. Au début, moi j'avais le souvenir, je crois que même on avait mis des dés, comme quoi ça n'avait vraiment rien à voir avec l'idée de départ. Très vite, on s'en est débarrassé. On s'est axé sur ce système de prise, en fait, très rapidement, qui a donné satisfaction assez vite. Et après, on a construit autour. Moi, j'avais un souvenir qui était assez intéressant, c'est qu'on fait l'ensemble de ces tuiles et on les équilibre vachement, ce qui est vraiment souvent l'idée de départ. Et en fait, en les équilibrant, on se dit « mais merde, c'est chiant maintenant, en fait » . Et derrière, après, on a créé le déséquilibre. Et c'est là où on s'est dit, en fait, c'est ça qu'il faut faire parce que ça crée vraiment du plaisir. Justement, pour revenir sur ce que tu disais, quand je prends une tuile, je fais super gaffe parce que je prends une tuile pour moi. Mais en même temps, je libère une tuile à mon petit copain et je n'ai pas forcément envie de lui libérer ça.

  • Stéphanie

    Et comment je vais aller chercher la troisième qui est derrière parce que celle-là m'intéresse et donc je la libère trop vite.

  • Fred

    Je peux faire un peu. À deux jours, en plus, on peut vraiment compter, se dire, moi, je prends ça.

  • Stéphanie

    Ok, donc l'idée de départ c'est ça, c'est l'idée d'une mécanique, c'est le challenge. Vous aviez envie de travailler là-dessus déjà de base ? Oui,

  • Fred

    on avait déjà plus ou moins évoqué le fait de faire des jeux de tuiles. Ça c'est des choses qu'on aime bien tous les deux. Je pense que les jeux de tuiles, en tant que joueur déjà, et je pense que c'est bien en tant que joueur d'aimer ce que tu fais derrière. Et donc les jeux de tuiles, on aimait bien ça. David, quand il nous a parlé de ça, ça nous a semblé assez logique d'y aller. Et en plus, ce jeu a eu... a été assez linéaire dans sa création. Très souvent, la création, ça peut avoir tendance à se faire par à coup. C'est-à-dire que ça part, puis ça bloque, ça part, puis ça bloque. Celui-ci, en fait, on a très vite eu un socle assez correct. Et après, bien entendu, il y avait du travail derrière, mais on avait déjà notre socle qui était vraiment très fluide et ça a toujours bien avancé. En fait, on a réussi à le développer et à chaque fois, c'était encore meilleur.

  • Stéphanie

    Quelle a été votre méthode de travail à tous les deux ? Comment vous travaillez ensemble ?

  • Fred

    Ça, c'est un petit peu aussi la méthode du bar, j'ai envie de dire. Quand on a besoin de travailler, de se lancer sur un projet, les premiers temps, on a tendance à s'enfermer pendant 24-48 heures, donc à deux très souvent.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de game jam de départ.

  • Fred

    Oui, c'est un peu ça. En plus, ça pourrait presque être considéré comme ça, puisqu'on avait déjà un peu cette contrainte de départ de dire il nous faut un jeu de tuiles. Et on s'enferme pendant 48 heures de façon à avoir une base qui paraît solide. Et après, on peut développer par contre à distance. Et là, Viva Katrina, c'était ça. On est sortis au bout de 48 heures. On s'est dit, waouh, la base est cool. Il y a un truc vraiment à faire. Très, très vite, je pense qu'on l'a assez senti. Et après, on a passé notre temps forcément à le développer, l'améliorer. Mais la base a été assez rapidement trouvée justement sur cette première séance.

  • Stéphanie

    OK. Et comment vous avancez après ? C'est chacun de votre côté ? C'est à distance ? Vous refaites une game jam ? Comment vous travaillez ensuite ?

  • Greg

    Pour le coup, au début, on aime bien être vraiment dans la même pièce parce que je trouve qu'avoir des retours sur des sensations, tout ça, c'est très dur à exprimer vraiment ce qu'on ressent. Donc au début, on aime bien avoir cette phase-là. Par contre, après, effectivement, on peut plus avoir un ping-pong à distance. On a chacun notre version du proto. Et on va multiplier les tests chacun de notre côté. Et pour le développement, après, ça peut se faire à distance. On fait des petits réglages chacun de notre côté. Après, pour ce projet, ça a été assez particulier parce que je pense que c'était l'un des projets les plus rapides en termes de développement. Tout s'est vraiment super bien passé. Comme disait Fred, on avait vraiment l'impression d'améliorer le jeu à chaque itération. Donc c'est cool parce que ça se passe rarement comme ça.

  • Stéphanie

    Et l'idée de créer ces chemins, c'était dès le départ, pour pouvoir scorer, avoir différentes choses à aller récupérer sur les chemins ?

  • Greg

    C'est vrai que moi, j'aime bien l'idée d'avoir soit des chemins où j'imaginais un peu des tuyaux au début, où il y a un côté assez logique, naturel à connecter tout ça, un peu les routes de Carcassonne. Et du coup, on s'est fixé là-dessus. Le premier thème, c'était un parc d'attractions. Et donc, il y avait des chemins et le petit train qui était la route de Papillon actuellement. Du coup, on faisait croiser ces deux chemins. Et donc, par la suite, c'est l'éditeur qui a amené ce nouveau thème de Vive à Katrina. Donc, sûrement plus original, qui attire peut-être au plus l'œil.

  • Stéphanie

    Oui, les jeux, effectivement, de parcs d'attraction, il y en a déjà plusieurs. Et effectivement, il y a des systèmes de tuiles aussi comme ça. Donc, effectivement, l'originalité était à...

  • Fred

    Oui, c'est ça. En fait, notre distributeur avait vraiment dit, moi, j'adore le jeu. Mais par contre, la thématique des parcs d'attraction, il y en a eu beaucoup pendant un temps. C'est un peu risqué de partir là-dessus, essayer de voir si vous n'arrivez pas à l'adapter sur autre chose. Là, ça a été un sacré blind texte parce que ce n'était pas évident. On avait vraiment pensé pas mal le jeu autour de la thématique. Donc, il a fallu se creuser pour réussir à trouver quelque chose qui colle. On est passé par les cités d'or à un moment. Et puis, ça ne coïncidait pas. Et puis, on a fini avec le thème de la fête des morts.

  • Stéphanie

    Oui, qui fonctionne vraiment bien. C'est vrai qu'il y avait cette volonté peut-être de le sortir un peu à cette période-là aussi, le jeu. Oui,

  • Fred

    exactement. Ça, c'est plutôt bien goupillé. On n'en avait pas forcément parlé au départ. Je n'ai pas trop souvenir de ça. C'est peut-être un peu plus David qui va pouvoir répondre à cette question de savoir comment il a géré son calendrier exactement. Mais par contre, oui. Bien entendu, là, la date était parfaite. On est 15 jours au niveau de la sortie, 15 jours, je crois, avant la fête des morts. Donc oui, bien entendu, ça a joué dans la publicité que ça a pu faire pour le jeu.

  • Stéphanie

    Et alors, une fois que le thème était posé, justement, comment vous avez peut-être retravaillé pour que ça colle, pour trouver un peu tous les différents scorings ? notamment avec la thématique. Vous avez eu besoin de retravailler ça ?

  • Greg

    Non, pour le coup, on n'a quasiment pas retravaillé ça. Le travail, c'était plutôt de chercher dans cette nouvelle thématique ce qui pourrait plutôt bien coller. Après, on ne va pas se mentir, on est plutôt sur un jeu très mécanique à la base, où on aime bien quand les éléments s'imbriquent correctement. Mais bon, on n'est pas sur un jeu de simulation.

  • Stéphanie

    J'imagine que sur un jeu comme ça, les réglages, la difficulté, c'est sur les nombres de tuiles et le nombre de tuiles différentes, le type de chemin, entre ce qui est croisement, entre ce qui est chemin arrondi, etc. Ça, ça doit être un peu castel. Je ne sais pas comment ça fonctionne. C'est quoi ? C'est mathématique ? Ça marche comment ?

  • Greg

    Non, nous, on fait des choses de façon très empirée, qu'on fait des tests, tout ça. Des fois, on a des tableaux, tout ça, mais pour ce jeu-là, pas tellement. On l'a fait un peu au doigt mouillé. Mais le truc qui était assez important, comme tu dis, le chemin fallait assez de croisants parce qu'il ne faut pas que tous les joueurs s'enferment. Il y a aussi des ballons de couleurs différentes, des petits services de types différents. Donc, il faut que tout ça, il y en ait un peu pour tout le monde. Et la plus grande problématique, c'est quand on a décidé de passer le jeu à 5 puis 6 joueurs. Parce que du coup, on se retrouvait avec 144 tuiles et on ne voulait surtout pas avoir à trier les tuiles.

  • Stéphanie

    Pour la mise en place, tu veux dire ?

  • Greg

    Moi, j'y suis complètement hermétique. Limite, je préfère avoir un jeu légèrement déséquilibré, mais par contre, que je n'ai pas à trier les tuiles. Du coup, plus on augmente le nombre de tuiles, plus on augmente la probabilité d'avoir des tirages extrêmes. Par exemple, avoir une partie où tu as tous les ballons rouges et pas de ballons bleus. Et donc, pour limiter ça... à 2 ou 3 joueurs on joue un peu plus de tuiles on joue 20 tuiles sur une partie alors qu'à plus de 4 joueurs on joue 16 tuiles parce que le vrai problème c'est ces configurations là vu qu'on voit moins de tuiles que dans une partie à 6 où on va quasiment tout voir et donc la solution c'était de jouer un petit peu plus de tuiles et effectivement ça fait plutôt bien le job

  • Stéphanie

    Oui ce qui va changer c'est le nombre de tours qu'on joue aussi suivant le nombre de joueurs

  • Greg

    Oui, et justement, par rapport à la mécanique principale de prise, pour nous, ça nous semblait important que chacun des joueurs ou joueuses ait l'opportunité, au moins une fois dans la partie, de commencer. Parce que ce first pick, ce premier choix, peut être vraiment important, décisif.

  • Stéphanie

    Oui, d'où le fait que ça tourne aussi d'une branche à l'autre.

  • Greg

    Oui, c'est ça.

  • Stéphanie

    Et alors, comment s'est déroulé le travail après avec David Perez, justement ? Comment ça s'est réparti ? Comment vous avez travaillé, cheminé ensemble ?

  • Fred

    Alors... Ça a été en deux étapes. On va dire que très vite, on avait 80% du jeu quand on a présenté le jeu à David. Il était en grande partie fini. Lui, il a eu un coup de cœur très rapidement. On l'a signé dans la foulée quasiment. On ne l'a pas présenté à personne d'autre.

  • Stéphanie

    Ça tombe bien parce que vous étiez commandé du coup.

  • Fred

    Exactement, c'est pour ça qu'il était prioritaire sur la présentation.

  • Stéphanie

    Du coup, vous lui avez présenté le proto au bout de combien de temps suite à sa petite demande ?

  • Fred

    Trois mois.

  • Stéphanie

    Ah ouais,

  • Fred

    je dirais 3 mois. À peu près 3 mois, le temps qu'on arrive à quelque chose qui nous paraisse convenable. Ça lui a plu. Là, après, on l'a mis le jeu un petit peu en stand-by pendant, on va dire, 6 mois. Et après, on a retravaillé pour vraiment finir les derniers trucs, les derniers équilibrages, pour avoir quelque chose qui soit le plus parfait possible à notre niveau. Essayer de faire en sorte que tout fonctionne le mieux possible. Une fois qu'on a fini ça, ça a repris quelques mois. Après, c'est Jérémy qui vient s'imbriquer un petit peu dans la...

  • Stéphanie

    Donc là, tu parles de Jérémy Fleury, l'illustrateur.

  • Fred

    Jérémy Fleury qui commence, lui, à se mettre en tête le jeu pour réussir à créer les jeux. Voilà, parce qu'il a fallu qu'il se l'accapare.

  • Stéphanie

    Bien sûr.

  • Fred

    Mais mine de rien, c'était quand même pas évident à faire. C'est un sacré défi technique à faire parce qu'il y a beaucoup d'informations sur des tuiles qui sont de 4 cm sur 4 cm. Donc, ce n'était pas facile. Et il a commencé à nous envoyer des croquis pendant plusieurs mois. Et à la fin, c'est la graphiste qui va mettre tout en page, tout ça, et qui va mettre toutes ces images sur les chevilles.

  • Stéphanie

    Qu'avez-vous pensé du choix de Jérémy Fleury, justement ? Ça, c'est la partie forcément éditeur. Donc, c'est David qui a dû faire ces démarches.

  • Fred

    C'est ça.

  • Stéphanie

    Quand on vous a dit, c'est Jérémy Fleury qui illustre, vous en avez...

  • Fred

    C'est un grand nom, il ne faut pas se casquer. Je pense qu'on est tous les deux très contents quand c'est Jérémy qui arrive sur le projet. Ça a été assez vite. Je ne pense pas qu'on avait eu d'autres noms. Je pense que David, de souvenir, il nous a directement envoyé sur Jérémy.

  • Greg

    nous on était forcément très contents de l'avoir ça a été magnifique à chaque fois qu'il nous envoyait des images c'était très très beau ce que je voulais juste rajouter c'est qu'au niveau du travail avec David ce qui nous a apporté en termes de développement c'est vraiment la vision familiale du jeu la simplification parce que le jeu était assez simple mais nous on a souvent des vieux réflexes de gamers où on veut mettre des trucs qui n'ont rien à faire dans un jeu familial et David il nous a aidé à aller encore plus loin dans le familial simplifier et on... Il nous posait simplement des questions, il nous disait ça, est-ce que c'est vraiment nécessaire ? On faisait la modification, puis on se dit, en vrai, on ne perd pas grand-chose, on ne perd rien, même en sensation, du coup, autant simplifier, simplifier. Et ça, ça a été vraiment ce qui nous a permis de franchir une nouvelle étape.

  • Stéphanie

    Tu penses à quoi, par exemple, qui aurait été enlevé du jeu pour les purées ?

  • Greg

    Il y a deux ou trois trucs, mais il y avait notamment, peut-être le plus flagrant, c'était nos petits trains, qui sont actuellement les papillons. Avant, on avait des numéros sur ces petits trains. et il fallait les mettre de façon croissante. Et c'était un enfer parce qu'en fait, tu as ton puzzle à gérer, tu as ça en plus, c'était trop de contraintes. En fait, c'était même moins satisfaisant, je pense.

  • Stéphanie

    Ça devenait un jeu de casse-tête. Oui,

  • Greg

    un peu trop.

  • Stéphanie

    D'accord, j'en prends. Ok, mais ça, c'est important d'épurer. Et le regard extérieur, il est forcément amené par l'éditeur qui a l'habitude et qui, du coup, comme tu dis, à ce regard, se recule.

  • Greg

    Là, ça va parce qu'on était sur un projet qui n'a pas trop traîné. Mais on a souvent ce problème-là sur des projets qu'on garde. Et en fait, à un moment, on a... on n'arrive plus à avoir le recul. On est tellement dedans qu'on n'est plus capable de voir les choses autrement.

  • Stéphanie

    Et la phase de test, vous l'avez forcément fait tester de votre côté, ça a duré combien de temps après cette phase, ces allers-retours ?

  • Greg

    C'est vraiment en parallèle du développement du jeu. Je ne sais pas, jusqu'à l'impression du jeu, jusqu'à la fin, peut-être une année, on va dire. Je ne saurais pas trop dire.

  • Stéphanie

    Il y a eu combien de temps de développement entre l'idée où l'idée de départ est lancée et puis le moment où finalement ça sort, ça se passe comme...

  • Greg

    Je dirais un an, je pense. Je ne suis pas sûr, mais... C'est ça, grosso modo une année, avec,

  • Fred

    comme je l'expliquais un peu tout à l'heure, des choses un peu entrecoupées, parce qu'on a travaillé à fond pendant trois mois, nous, pour avoir vraiment la grosse ossature. Après, ça a été signé, on a fait une petite coupure, et après, on s'y est remis à bloc de nouveau, et on a retravaillé dessus, je ne sais pas, peut-être six mois. Puis bon, après, c'était des petites bricolages, à droite, à gauche, mais... On va dire entre 9 mois et 12 mois. Je pense qu'on n'est pas loin de compte.

  • Stéphanie

    Ce qui est assez rapide quand même pour le coup, un développement de jeu.

  • Fred

    C'est très rapide, je pense. Mais celui-ci avait ce côté où à chaque fois qu'on essayait un truc, super, ça marchait. C'était une évidence. Oui, ça n'arrive pas souvent. Mais là, celui-ci, ça se passait super bien.

  • Stéphanie

    Alors, le jeu est sorti en mois d'octobre. Il a été accueilli, montré la première fois à Essen, je crois.

  • Fred

    Oui, c'est ça. Sorti officiel, si je n'ai pas de bêtises, le 17 octobre. Et après, on a fait vraiment une exposition directement au monde, puisque c'est une exposition à Essen.

  • Stéphanie

    Vous y étiez tous les deux, donc comment il a été accueilli le jeu ?

  • Fred

    Étonnamment, on était super contents. Il y a eu un très bel accueil. D'ailleurs, la première, on avait prévu une séance de dédicaces le vendredi, où on arrive un petit peu en touriste tous les deux, 5-10 minutes avant les heures. Et en fait...

  • Greg

    et on était étonnés parce qu'il y avait une grande queue de gens qui nous attendaient pour nous féliciter pour le jeu donc c'était très agréable et du coup ces deux heures de signature se sont transformées en trois heures bien aidées par Jérémy alors vous avez été justement c'était une des premières rencontres avec Jérémy Fleury c'était la deuxième rencontre on l'avait rencontré au tout début à Cannes de chez Pucallané où on lui fait tester le prototype en l'état et il a tout de suite bien aimé le jeu il aime bien les jeux de tuiles tout ça Merci. donc c'était une chouette rencontre mais là on a vraiment appris à le connaître à SN c'était génial de partager ça de toute façon quand ça fonctionne c'est toujours plus agréable pour tout le monde ils avaient mis beaucoup de tables à SN donc ça c'est chouette il y avait 8-9 tables juste de Vive à Katrina donc ça ça a vraiment beaucoup poussé le jeu la

  • Stéphanie

    rencontre avec Jérémy Fleury vous avez fait pas mal de dédicaces j'imagine que lui il a dû pas mal aussi faire d'illustrations votre regard maintenant une fois que le jeu est sorti sur ce travail d'illustration ? Parce que ça, c'est des choses que même si vous avez vu les étapes, c'est quoi votre ressenti sur le visuel du jeu ?

  • Greg

    J'ai l'impression que ça attire beaucoup. En tout cas, la couverture, elle se démarque vraiment. C'est marrant parce qu'à une période, il y avait deux versions de la couverture. Il y en avait une blanche avec quasiment la même illustration et cette couverture un peu, je ne sais pas, bleu nuit un petit peu. Et du coup, c'est très sombre par rapport aux boîtes habituellement. Mais j'ai l'impression que ça le démarque bien. Et ça attise un peu la curiosité des joueurs, j'ai l'impression. Donc ça, c'est plutôt chouette.

  • Stéphanie

    Oui, je trouve qu'il se démarque. Quand tu vois plusieurs jeux exposés, il ressort bien.

  • Greg

    Oui, c'est ça. Je pense qu'il a vraiment un visuel assez atypique. Et puis, mine de rien,

  • Fred

    c'est vrai que cette thématique de la fête des morts, on ne la retrouve pas beaucoup. Donc, ça lui fait vraiment une petite marque de fabrique, entre guillemets, pour se démarquer dans cette masse de jeux qui sort chaque semaine.

  • Stéphanie

    Cool, donc on vous reverra sur le Festival de Cannes, j'imagine, pour d'autres dédicaces.

  • Fred

    Sûrement.

  • Stéphanie

    Il y a des chances. Est-ce que vous avez des projets encore ensemble, tous les deux ?

  • Fred

    Eh bien, justement, ça tombe bien, parce que là, ça fait 10-15 jours qu'on a commencé un nouveau jeu tous les deux. On va retrouver dans un style dans lequel on attend plus, Greg, du jeu de cartes unique. Donc, on est à 80 cartes là pour l'instant, je crois. 80 cartes, donc l'idée, c'est qu'elles soient toutes... uniques. D'ailleurs, ce n'est pas l'idée. Elles sont toutes uniques.

  • Stéphanie

    C'est le postulat de départ.

  • Fred

    Voilà, exactement. Donc, c'est un petit jeu sur le thématique des Vikings. Pour l'instant, on est très content de ces premiers tests. Alors, le jeu est très neuf. Il a 15 jours.

  • Greg

    Donc, il a encore forcément beaucoup de temps avant d'arriver à maturité. Mais les premiers tests, on va dire, sont très prometteurs.

  • Stéphanie

    OK. Et on a le jeu de cartes unique. Mais c'est quoi un petit peu le but du jeu ?

  • Greg

    Donc c'est un jeu à point de victoire un peu classique, mais par contre, ce n'est pas une course, mais c'est une fin qui va arriver. de façon indéterminée. Il y a une réserve de points et quand on atteint cette réserve, c'est la fin de la partie. Le twist du jeu, c'est que les cartes sont toutes uniques, mais on va avoir des effets d'arrivée. Toutes les cartes ont des effets d'arrivée avec des combinaisons à faire en fonction de certains symboles. Vous les mettez dans l'un de vos navires. La particularité, c'est que toutes les cartes ont des effets lorsqu'elles vont partir du navire. Donc ça permet... En gros, c'est un peu comme si vous aviez une main. alors qu'on n'a pas de main, vous préparez vos cartes et à un moment dans la partie, vous allez pouvoir enlever une carte pour activer son effet quand elle part du navire. Ça permet de préparer certains coups et les rendre un petit peu plus puissants.

  • Stéphanie

    Il va y avoir une question de timing, quand je décide de me débarrasser de telle ou telle carte.

  • Greg

    Exactement. D'un autre côté, on retrouve un truc qu'on aime bien avec Fred, qu'on retrouve dans Viva Katrina. C'est qu'on a une petite course. Dès qu'on a trois symboles, on a des petits boucliers qu'on va mettre sur nos drakars. Et ensuite, chose sur laquelle on est en train de travailler, mais on a une piste de navigation où là, on aimerait bien rajouter un petit peu d'interaction, un petit peu de course. Donc voilà, c'est un jeu sur lequel on a de bons espoirs parce que c'est plutôt bien parti et dès le début.

  • Stéphanie

    Ok, super. Donc c'est un binôme qui matche bien.

  • Greg

    Du coup, on aime bien bosser ensemble, mais on rencontre des difficultés parce que je pense qu'on a deux profils plus créatifs, alors qu'au collectif, on a pas mal de profils qui sont plus développeurs. Je pense à Mathieu. Pour le coup, les deux Mathieu. On a aussi

  • Stéphanie

    Mathieu Roussel, Mathieu Verdier.

  • Greg

    Voilà, Thibaut aussi. C'est des profils plus développeurs. Avoir un binôme créatif et développeur. j'ai l'impression que c'est mieux.

  • Stéphanie

    Ce que tu veux dire, c'est de la complémentarité. Vous êtes un peu sur le même mode de création.

  • Greg

    Voilà, on a parfois les mêmes réflexes de création.

  • Fred

    Et du coup, c'est vrai qu'on peut avoir tendance à s'emballer, en plus, tous les deux assez vite, sur une idée forte qu'on trouve au départ, qu'on lance. Et puis, malheureusement, en faisant quelques parties, on se rend compte que ce n'était vraiment pas terrible. Et c'est vrai qu'il y a la majorité de nos créations qui partent à la poubelle. Et je pense qu'on est les rois du... pitch. Par contre, on est capable de vendre des jeux sur un pitch. Je pense à Ketchup, à qui on avait dit on a un jeu avec un pitch incroyable sur un stop ou encore. Ils nous ont dit, allez-y, présentez-le. C'était pas terrible du tout. Mais par contre, sur le pitch, c'était génial.

  • Greg

    La phrase qu'on a souvent entendue, c'est votre jeu, il n'est pas à la hauteur du pitch.

  • Stéphanie

    D'accord. Ah oui, c'est sûr. Vous êtes des bons vendeurs, on va dire.

  • Greg

    ok est-ce que vous avez d'autres projets personnels aussi ou avec d'autres co-auteurs l'un ou l'autre dans les mois à venir oui donc actuellement c'est vrai que j'ai un petit peu j'ai moins de projets parce que j'étais sur le développement pas mal de Zénith de Château Combo on a des extensions on a encore d'autres choses à venir normalement donc j'ai moins de projets mais dernièrement on a signé un jeu c'est un peu trop tôt pour que j'en parle avec Thibaut du collectif Thibaut Lemoyne et donc ce sera sûrement pour dans 2 ou 3 ans ok on se reverra à Lille bonne année prochaine

  • Stéphanie

    et toi Fred ?

  • Fred

    alors moi j'ai un jeu qui a dormi un petit peu qui devrait normalement apparaître si tout va bien j'espère fin d'année 2026 un petit jeu sur la thématique zombies mais un vrai jeu comme j'aime un jeu d'enfoiré on doit survivre ensemble il n'y aura pas assez de nourriture pour tout le monde et à un moment les zombies c'est mieux quand ils croquent les copains que nous même ... donc voilà ça va vraiment être un petit jeu comme ça un petit peu c'est le Galérapagos mais version zombie ok ok c'est du semi-coop un truc comme ça pour s'en prêter un petit peu mais pas trop ouais ok si on peut pousser le copain on pousse ouais c'est ça d'accord ok bah ça c'est le genre de pitch qui me tient d'accord mon pitch ouais je suis très fort pour ça moi ok

  • Stéphanie

    bah écoutez merci les gars on se donne rendez-vous à un prochain festival pour la suite de vos aventures et puis bah on termine avec la phrase habituelle alors au jeu Viva Catrina Merci. Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous invite à aller découvrir la vidéo Top de Noël que l'on a eu le plaisir d'enregistrer avec David. Cet épisode conclut la troisième saison du podcast. J'en profite pour vous remercier pour votre fidélité et votre bienveillance. Je vous souhaite de joyeuses fêtes. Et je vous retrouve en janvier pour démarrer ensemble une nouvelle saison. En attendant, jouez bien !

Chapters

  • Pitch du jeu

    01:10

  • La génèse

    03:44

  • Méthode de travail

    05:59

  • Le développement

    07:48

  • Réglage et équilibrage

    10:14

  • Collaboration éditoriale 1

    12:09

  • Jérémy Fleury

    13:11

  • Collaboration éditoriale 2

    14:13

  • Test et temps de développement

    15:45

  • Sortie à Essen

    16:48

  • Regard sur le visuel

    18:20

  • Nouveaux projets communs

    19:16

  • Bon binôme

    21:24

  • Projets individuels

    22:53

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Description

FOCUS SUR UN JEU


Viva Catrina est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village, en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères.


Rencontre avec les deux auteurs normands Frédéric Boule et Grégory Grard.


Interview réalisée lors du Festival des jeux de Lillebonne, en novembre 2026.


Liens utiles

Bureau des auteurs rouennais

The Flying Games

Fiche du jeu Viva Catrina


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 24]


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Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose de faire un zoom sur un jeu de société en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Viva Catrina , qui est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des Morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères. Lors du Festival des Jeux de Lillebonne fin novembre, j'ai eu la joie de retrouver les deux auteurs normands Frédéric Boulle et Grégory Gra. Merci les gars d'être là à nouveau à mon micro. C'est le rendez-vous habituel maintenant.

  • Greg

    Bonjour. Bonjour, merci à oi pour l'invitation.

  • Stéphanie

    Donc voilà, avec ce nouveau format, l'idée c'est qu'on parle, qu'on focus sur un jeu. Et donc voilà, l'idée c'est qu'on parle tous les trois de Viva Catrina. Vous allez m'expliquer un petit peu comment est né le jeu, qui est sorti chez The Flying Games à l'automne. C'est tout récent. Déjà, qui veut se lancer peut-être pour me donner le pitch du jeu ? Parce qu'on peut démarrer par ça.

  • Fred

    Alors, le pitch du jeu. Du coup, vous êtes en pleine fête des morts au Mexique. Et le but du jeu va être de réussir à faire le plus beau village, faire venir du monde dans votre village, inviter plein de gens, avoir des beaux ballons, faire une... Un beau chemin de papillon aussi, qui est ce fameux chemin de papillon qui fait la liaison entre les vivants et les morts. Tout le monde a forcément un peu dans l'imaginaire, un peu coco. L'idée, c'est ça. À partir de tuiles, bien entendu. La mécanique, c'est que je récupère une tuile et je construis mon village. En règle générale, celui qui a le plus beau village, très souvent, il n'est pas loin d'avoir gagné.

  • Stéphanie

    Il y a quand même pas mal de scoring différents. Tu peux en parler un petit peu.

  • Fred

    Exactement. Je ne dis pas de bêtises, on a cinq scoring différents. Il va y avoir les papillons, les visiteurs, les ballons, les chimères. Merci de m'aider. Et les hôtels pour finir. Qui ont un peu leur scoring propre. Mais grosso modo, les cinq scoring.

  • Stéphanie

    Donc un jeu de pose de tuiles. Et en même temps, il va falloir... Passe la main. Vas-y, passe la main à Greg. Qu'est-ce que tu veux rajouter au pitch ? On n'en a pas dû à la mécanique.

  • Greg

    , je ne suis pas très fort sur les pitches thématiques, donc je vais plus parler mécanique. L'idée, c'était de faire un jeu très accessible. C'est un jeu familial qui joue de 2 à 6 joueurs. Il joue vraiment de 2 jusqu'à 6 joueurs sans problème. L'idée de départ, c'est d'avoir une prise accessible, une prise de tuiles accessible, mais qui donne vraiment une interaction assez forte parce que les tuiles n'ont pas la même valeur. Prendre une tuile libère une autre. Et donc, c'est... très simple, mais normalement l'interaction est assez forte pour ce genre de jeu. C'est pas un jeu à l'américaine non plus, mais on va faire notre petit village, effectivement, avec un aspect plus classique sur la construction, mais assez fluide.

  • Stéphanie

    Oui, ce genre de jeu, il y a toujours un côté satisfaisant de toute façon, d'avoir réussi à faire son village un peu, ou alors frustrant parfois aussi, parce qu'effectivement, l'intérêt, il est vraiment dans le choix de la tuile, parce que c'est ce qui nous intéresse forcément, mais ce qui va libérer pour l'autre. Donc il faut vraiment avoir l'œil sur ce qui se passe à côté.

  • Greg

    Et au niveau de la construction, on a voulu quelque chose de très simple aussi. On n'a quasiment pas de règles de pose. Finalement, il faut juste connecter une tuile à une autre. Mais par contre, si vous arrivez à faire un paysage qui est plutôt logique, harmonieux, normalement vous allez scorer pas mal de points. Et c'est ça aussi qui le rend plutôt accessible et jouable par des enfants parce que naturellement, ils vont connecter les bons chemins. ils vont faire des formes, etc.

  • Stéphanie

    Assez harmonieuse. Et alors, comment est né le jeu ? L'idée de départ, elle est partie d'où et comment ?

  • Fred

    Alors, l'idée de départ, déjà, il y a une discussion avec David, donc de The Flying Game, qui, lors du Festival de Rouen, donc il y a de ça trois ans maintenant, discute avec nous et nous dit, les gars, si vous arrivez à me faire un jeu de tuiles, j'ai vraiment beaucoup envie de faire un jeu de tuiles.

  • Stéphanie

    D'accord, c'est rare cette démarche-là.

  • Fred

    Oui, d'une espèce de commande, presque. On s'est plongé un peu sur un jeu de tuiles. Au début, moi j'avais le souvenir, je crois que même on avait mis des dés, comme quoi ça n'avait vraiment rien à voir avec l'idée de départ. Très vite, on s'en est débarrassé. On s'est axé sur ce système de prise, en fait, très rapidement, qui a donné satisfaction assez vite. Et après, on a construit autour. Moi, j'avais un souvenir qui était assez intéressant, c'est qu'on fait l'ensemble de ces tuiles et on les équilibre vachement, ce qui est vraiment souvent l'idée de départ. Et en fait, en les équilibrant, on se dit « mais merde, c'est chiant maintenant, en fait » . Et derrière, après, on a créé le déséquilibre. Et c'est là où on s'est dit, en fait, c'est ça qu'il faut faire parce que ça crée vraiment du plaisir. Justement, pour revenir sur ce que tu disais, quand je prends une tuile, je fais super gaffe parce que je prends une tuile pour moi. Mais en même temps, je libère une tuile à mon petit copain et je n'ai pas forcément envie de lui libérer ça.

  • Stéphanie

    Et comment je vais aller chercher la troisième qui est derrière parce que celle-là m'intéresse et donc je la libère trop vite.

  • Fred

    Je peux faire un peu. À deux jours, en plus, on peut vraiment compter, se dire, moi, je prends ça.

  • Stéphanie

    Ok, donc l'idée de départ c'est ça, c'est l'idée d'une mécanique, c'est le challenge. Vous aviez envie de travailler là-dessus déjà de base ? Oui,

  • Fred

    on avait déjà plus ou moins évoqué le fait de faire des jeux de tuiles. Ça c'est des choses qu'on aime bien tous les deux. Je pense que les jeux de tuiles, en tant que joueur déjà, et je pense que c'est bien en tant que joueur d'aimer ce que tu fais derrière. Et donc les jeux de tuiles, on aimait bien ça. David, quand il nous a parlé de ça, ça nous a semblé assez logique d'y aller. Et en plus, ce jeu a eu... a été assez linéaire dans sa création. Très souvent, la création, ça peut avoir tendance à se faire par à coup. C'est-à-dire que ça part, puis ça bloque, ça part, puis ça bloque. Celui-ci, en fait, on a très vite eu un socle assez correct. Et après, bien entendu, il y avait du travail derrière, mais on avait déjà notre socle qui était vraiment très fluide et ça a toujours bien avancé. En fait, on a réussi à le développer et à chaque fois, c'était encore meilleur.

  • Stéphanie

    Quelle a été votre méthode de travail à tous les deux ? Comment vous travaillez ensemble ?

  • Fred

    Ça, c'est un petit peu aussi la méthode du bar, j'ai envie de dire. Quand on a besoin de travailler, de se lancer sur un projet, les premiers temps, on a tendance à s'enfermer pendant 24-48 heures, donc à deux très souvent.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de game jam de départ.

  • Fred

    Oui, c'est un peu ça. En plus, ça pourrait presque être considéré comme ça, puisqu'on avait déjà un peu cette contrainte de départ de dire il nous faut un jeu de tuiles. Et on s'enferme pendant 48 heures de façon à avoir une base qui paraît solide. Et après, on peut développer par contre à distance. Et là, Viva Katrina, c'était ça. On est sortis au bout de 48 heures. On s'est dit, waouh, la base est cool. Il y a un truc vraiment à faire. Très, très vite, je pense qu'on l'a assez senti. Et après, on a passé notre temps forcément à le développer, l'améliorer. Mais la base a été assez rapidement trouvée justement sur cette première séance.

  • Stéphanie

    OK. Et comment vous avancez après ? C'est chacun de votre côté ? C'est à distance ? Vous refaites une game jam ? Comment vous travaillez ensuite ?

  • Greg

    Pour le coup, au début, on aime bien être vraiment dans la même pièce parce que je trouve qu'avoir des retours sur des sensations, tout ça, c'est très dur à exprimer vraiment ce qu'on ressent. Donc au début, on aime bien avoir cette phase-là. Par contre, après, effectivement, on peut plus avoir un ping-pong à distance. On a chacun notre version du proto. Et on va multiplier les tests chacun de notre côté. Et pour le développement, après, ça peut se faire à distance. On fait des petits réglages chacun de notre côté. Après, pour ce projet, ça a été assez particulier parce que je pense que c'était l'un des projets les plus rapides en termes de développement. Tout s'est vraiment super bien passé. Comme disait Fred, on avait vraiment l'impression d'améliorer le jeu à chaque itération. Donc c'est cool parce que ça se passe rarement comme ça.

  • Stéphanie

    Et l'idée de créer ces chemins, c'était dès le départ, pour pouvoir scorer, avoir différentes choses à aller récupérer sur les chemins ?

  • Greg

    C'est vrai que moi, j'aime bien l'idée d'avoir soit des chemins où j'imaginais un peu des tuyaux au début, où il y a un côté assez logique, naturel à connecter tout ça, un peu les routes de Carcassonne. Et du coup, on s'est fixé là-dessus. Le premier thème, c'était un parc d'attractions. Et donc, il y avait des chemins et le petit train qui était la route de Papillon actuellement. Du coup, on faisait croiser ces deux chemins. Et donc, par la suite, c'est l'éditeur qui a amené ce nouveau thème de Vive à Katrina. Donc, sûrement plus original, qui attire peut-être au plus l'œil.

  • Stéphanie

    Oui, les jeux, effectivement, de parcs d'attraction, il y en a déjà plusieurs. Et effectivement, il y a des systèmes de tuiles aussi comme ça. Donc, effectivement, l'originalité était à...

  • Fred

    Oui, c'est ça. En fait, notre distributeur avait vraiment dit, moi, j'adore le jeu. Mais par contre, la thématique des parcs d'attraction, il y en a eu beaucoup pendant un temps. C'est un peu risqué de partir là-dessus, essayer de voir si vous n'arrivez pas à l'adapter sur autre chose. Là, ça a été un sacré blind texte parce que ce n'était pas évident. On avait vraiment pensé pas mal le jeu autour de la thématique. Donc, il a fallu se creuser pour réussir à trouver quelque chose qui colle. On est passé par les cités d'or à un moment. Et puis, ça ne coïncidait pas. Et puis, on a fini avec le thème de la fête des morts.

  • Stéphanie

    Oui, qui fonctionne vraiment bien. C'est vrai qu'il y avait cette volonté peut-être de le sortir un peu à cette période-là aussi, le jeu. Oui,

  • Fred

    exactement. Ça, c'est plutôt bien goupillé. On n'en avait pas forcément parlé au départ. Je n'ai pas trop souvenir de ça. C'est peut-être un peu plus David qui va pouvoir répondre à cette question de savoir comment il a géré son calendrier exactement. Mais par contre, oui. Bien entendu, là, la date était parfaite. On est 15 jours au niveau de la sortie, 15 jours, je crois, avant la fête des morts. Donc oui, bien entendu, ça a joué dans la publicité que ça a pu faire pour le jeu.

  • Stéphanie

    Et alors, une fois que le thème était posé, justement, comment vous avez peut-être retravaillé pour que ça colle, pour trouver un peu tous les différents scorings ? notamment avec la thématique. Vous avez eu besoin de retravailler ça ?

  • Greg

    Non, pour le coup, on n'a quasiment pas retravaillé ça. Le travail, c'était plutôt de chercher dans cette nouvelle thématique ce qui pourrait plutôt bien coller. Après, on ne va pas se mentir, on est plutôt sur un jeu très mécanique à la base, où on aime bien quand les éléments s'imbriquent correctement. Mais bon, on n'est pas sur un jeu de simulation.

  • Stéphanie

    J'imagine que sur un jeu comme ça, les réglages, la difficulté, c'est sur les nombres de tuiles et le nombre de tuiles différentes, le type de chemin, entre ce qui est croisement, entre ce qui est chemin arrondi, etc. Ça, ça doit être un peu castel. Je ne sais pas comment ça fonctionne. C'est quoi ? C'est mathématique ? Ça marche comment ?

  • Greg

    Non, nous, on fait des choses de façon très empirée, qu'on fait des tests, tout ça. Des fois, on a des tableaux, tout ça, mais pour ce jeu-là, pas tellement. On l'a fait un peu au doigt mouillé. Mais le truc qui était assez important, comme tu dis, le chemin fallait assez de croisants parce qu'il ne faut pas que tous les joueurs s'enferment. Il y a aussi des ballons de couleurs différentes, des petits services de types différents. Donc, il faut que tout ça, il y en ait un peu pour tout le monde. Et la plus grande problématique, c'est quand on a décidé de passer le jeu à 5 puis 6 joueurs. Parce que du coup, on se retrouvait avec 144 tuiles et on ne voulait surtout pas avoir à trier les tuiles.

  • Stéphanie

    Pour la mise en place, tu veux dire ?

  • Greg

    Moi, j'y suis complètement hermétique. Limite, je préfère avoir un jeu légèrement déséquilibré, mais par contre, que je n'ai pas à trier les tuiles. Du coup, plus on augmente le nombre de tuiles, plus on augmente la probabilité d'avoir des tirages extrêmes. Par exemple, avoir une partie où tu as tous les ballons rouges et pas de ballons bleus. Et donc, pour limiter ça... à 2 ou 3 joueurs on joue un peu plus de tuiles on joue 20 tuiles sur une partie alors qu'à plus de 4 joueurs on joue 16 tuiles parce que le vrai problème c'est ces configurations là vu qu'on voit moins de tuiles que dans une partie à 6 où on va quasiment tout voir et donc la solution c'était de jouer un petit peu plus de tuiles et effectivement ça fait plutôt bien le job

  • Stéphanie

    Oui ce qui va changer c'est le nombre de tours qu'on joue aussi suivant le nombre de joueurs

  • Greg

    Oui, et justement, par rapport à la mécanique principale de prise, pour nous, ça nous semblait important que chacun des joueurs ou joueuses ait l'opportunité, au moins une fois dans la partie, de commencer. Parce que ce first pick, ce premier choix, peut être vraiment important, décisif.

  • Stéphanie

    Oui, d'où le fait que ça tourne aussi d'une branche à l'autre.

  • Greg

    Oui, c'est ça.

  • Stéphanie

    Et alors, comment s'est déroulé le travail après avec David Perez, justement ? Comment ça s'est réparti ? Comment vous avez travaillé, cheminé ensemble ?

  • Fred

    Alors... Ça a été en deux étapes. On va dire que très vite, on avait 80% du jeu quand on a présenté le jeu à David. Il était en grande partie fini. Lui, il a eu un coup de cœur très rapidement. On l'a signé dans la foulée quasiment. On ne l'a pas présenté à personne d'autre.

  • Stéphanie

    Ça tombe bien parce que vous étiez commandé du coup.

  • Fred

    Exactement, c'est pour ça qu'il était prioritaire sur la présentation.

  • Stéphanie

    Du coup, vous lui avez présenté le proto au bout de combien de temps suite à sa petite demande ?

  • Fred

    Trois mois.

  • Stéphanie

    Ah ouais,

  • Fred

    je dirais 3 mois. À peu près 3 mois, le temps qu'on arrive à quelque chose qui nous paraisse convenable. Ça lui a plu. Là, après, on l'a mis le jeu un petit peu en stand-by pendant, on va dire, 6 mois. Et après, on a retravaillé pour vraiment finir les derniers trucs, les derniers équilibrages, pour avoir quelque chose qui soit le plus parfait possible à notre niveau. Essayer de faire en sorte que tout fonctionne le mieux possible. Une fois qu'on a fini ça, ça a repris quelques mois. Après, c'est Jérémy qui vient s'imbriquer un petit peu dans la...

  • Stéphanie

    Donc là, tu parles de Jérémy Fleury, l'illustrateur.

  • Fred

    Jérémy Fleury qui commence, lui, à se mettre en tête le jeu pour réussir à créer les jeux. Voilà, parce qu'il a fallu qu'il se l'accapare.

  • Stéphanie

    Bien sûr.

  • Fred

    Mais mine de rien, c'était quand même pas évident à faire. C'est un sacré défi technique à faire parce qu'il y a beaucoup d'informations sur des tuiles qui sont de 4 cm sur 4 cm. Donc, ce n'était pas facile. Et il a commencé à nous envoyer des croquis pendant plusieurs mois. Et à la fin, c'est la graphiste qui va mettre tout en page, tout ça, et qui va mettre toutes ces images sur les chevilles.

  • Stéphanie

    Qu'avez-vous pensé du choix de Jérémy Fleury, justement ? Ça, c'est la partie forcément éditeur. Donc, c'est David qui a dû faire ces démarches.

  • Fred

    C'est ça.

  • Stéphanie

    Quand on vous a dit, c'est Jérémy Fleury qui illustre, vous en avez...

  • Fred

    C'est un grand nom, il ne faut pas se casquer. Je pense qu'on est tous les deux très contents quand c'est Jérémy qui arrive sur le projet. Ça a été assez vite. Je ne pense pas qu'on avait eu d'autres noms. Je pense que David, de souvenir, il nous a directement envoyé sur Jérémy.

  • Greg

    nous on était forcément très contents de l'avoir ça a été magnifique à chaque fois qu'il nous envoyait des images c'était très très beau ce que je voulais juste rajouter c'est qu'au niveau du travail avec David ce qui nous a apporté en termes de développement c'est vraiment la vision familiale du jeu la simplification parce que le jeu était assez simple mais nous on a souvent des vieux réflexes de gamers où on veut mettre des trucs qui n'ont rien à faire dans un jeu familial et David il nous a aidé à aller encore plus loin dans le familial simplifier et on... Il nous posait simplement des questions, il nous disait ça, est-ce que c'est vraiment nécessaire ? On faisait la modification, puis on se dit, en vrai, on ne perd pas grand-chose, on ne perd rien, même en sensation, du coup, autant simplifier, simplifier. Et ça, ça a été vraiment ce qui nous a permis de franchir une nouvelle étape.

  • Stéphanie

    Tu penses à quoi, par exemple, qui aurait été enlevé du jeu pour les purées ?

  • Greg

    Il y a deux ou trois trucs, mais il y avait notamment, peut-être le plus flagrant, c'était nos petits trains, qui sont actuellement les papillons. Avant, on avait des numéros sur ces petits trains. et il fallait les mettre de façon croissante. Et c'était un enfer parce qu'en fait, tu as ton puzzle à gérer, tu as ça en plus, c'était trop de contraintes. En fait, c'était même moins satisfaisant, je pense.

  • Stéphanie

    Ça devenait un jeu de casse-tête. Oui,

  • Greg

    un peu trop.

  • Stéphanie

    D'accord, j'en prends. Ok, mais ça, c'est important d'épurer. Et le regard extérieur, il est forcément amené par l'éditeur qui a l'habitude et qui, du coup, comme tu dis, à ce regard, se recule.

  • Greg

    Là, ça va parce qu'on était sur un projet qui n'a pas trop traîné. Mais on a souvent ce problème-là sur des projets qu'on garde. Et en fait, à un moment, on a... on n'arrive plus à avoir le recul. On est tellement dedans qu'on n'est plus capable de voir les choses autrement.

  • Stéphanie

    Et la phase de test, vous l'avez forcément fait tester de votre côté, ça a duré combien de temps après cette phase, ces allers-retours ?

  • Greg

    C'est vraiment en parallèle du développement du jeu. Je ne sais pas, jusqu'à l'impression du jeu, jusqu'à la fin, peut-être une année, on va dire. Je ne saurais pas trop dire.

  • Stéphanie

    Il y a eu combien de temps de développement entre l'idée où l'idée de départ est lancée et puis le moment où finalement ça sort, ça se passe comme...

  • Greg

    Je dirais un an, je pense. Je ne suis pas sûr, mais... C'est ça, grosso modo une année, avec,

  • Fred

    comme je l'expliquais un peu tout à l'heure, des choses un peu entrecoupées, parce qu'on a travaillé à fond pendant trois mois, nous, pour avoir vraiment la grosse ossature. Après, ça a été signé, on a fait une petite coupure, et après, on s'y est remis à bloc de nouveau, et on a retravaillé dessus, je ne sais pas, peut-être six mois. Puis bon, après, c'était des petites bricolages, à droite, à gauche, mais... On va dire entre 9 mois et 12 mois. Je pense qu'on n'est pas loin de compte.

  • Stéphanie

    Ce qui est assez rapide quand même pour le coup, un développement de jeu.

  • Fred

    C'est très rapide, je pense. Mais celui-ci avait ce côté où à chaque fois qu'on essayait un truc, super, ça marchait. C'était une évidence. Oui, ça n'arrive pas souvent. Mais là, celui-ci, ça se passait super bien.

  • Stéphanie

    Alors, le jeu est sorti en mois d'octobre. Il a été accueilli, montré la première fois à Essen, je crois.

  • Fred

    Oui, c'est ça. Sorti officiel, si je n'ai pas de bêtises, le 17 octobre. Et après, on a fait vraiment une exposition directement au monde, puisque c'est une exposition à Essen.

  • Stéphanie

    Vous y étiez tous les deux, donc comment il a été accueilli le jeu ?

  • Fred

    Étonnamment, on était super contents. Il y a eu un très bel accueil. D'ailleurs, la première, on avait prévu une séance de dédicaces le vendredi, où on arrive un petit peu en touriste tous les deux, 5-10 minutes avant les heures. Et en fait...

  • Greg

    et on était étonnés parce qu'il y avait une grande queue de gens qui nous attendaient pour nous féliciter pour le jeu donc c'était très agréable et du coup ces deux heures de signature se sont transformées en trois heures bien aidées par Jérémy alors vous avez été justement c'était une des premières rencontres avec Jérémy Fleury c'était la deuxième rencontre on l'avait rencontré au tout début à Cannes de chez Pucallané où on lui fait tester le prototype en l'état et il a tout de suite bien aimé le jeu il aime bien les jeux de tuiles tout ça Merci. donc c'était une chouette rencontre mais là on a vraiment appris à le connaître à SN c'était génial de partager ça de toute façon quand ça fonctionne c'est toujours plus agréable pour tout le monde ils avaient mis beaucoup de tables à SN donc ça c'est chouette il y avait 8-9 tables juste de Vive à Katrina donc ça ça a vraiment beaucoup poussé le jeu la

  • Stéphanie

    rencontre avec Jérémy Fleury vous avez fait pas mal de dédicaces j'imagine que lui il a dû pas mal aussi faire d'illustrations votre regard maintenant une fois que le jeu est sorti sur ce travail d'illustration ? Parce que ça, c'est des choses que même si vous avez vu les étapes, c'est quoi votre ressenti sur le visuel du jeu ?

  • Greg

    J'ai l'impression que ça attire beaucoup. En tout cas, la couverture, elle se démarque vraiment. C'est marrant parce qu'à une période, il y avait deux versions de la couverture. Il y en avait une blanche avec quasiment la même illustration et cette couverture un peu, je ne sais pas, bleu nuit un petit peu. Et du coup, c'est très sombre par rapport aux boîtes habituellement. Mais j'ai l'impression que ça le démarque bien. Et ça attise un peu la curiosité des joueurs, j'ai l'impression. Donc ça, c'est plutôt chouette.

  • Stéphanie

    Oui, je trouve qu'il se démarque. Quand tu vois plusieurs jeux exposés, il ressort bien.

  • Greg

    Oui, c'est ça. Je pense qu'il a vraiment un visuel assez atypique. Et puis, mine de rien,

  • Fred

    c'est vrai que cette thématique de la fête des morts, on ne la retrouve pas beaucoup. Donc, ça lui fait vraiment une petite marque de fabrique, entre guillemets, pour se démarquer dans cette masse de jeux qui sort chaque semaine.

  • Stéphanie

    Cool, donc on vous reverra sur le Festival de Cannes, j'imagine, pour d'autres dédicaces.

  • Fred

    Sûrement.

  • Stéphanie

    Il y a des chances. Est-ce que vous avez des projets encore ensemble, tous les deux ?

  • Fred

    Eh bien, justement, ça tombe bien, parce que là, ça fait 10-15 jours qu'on a commencé un nouveau jeu tous les deux. On va retrouver dans un style dans lequel on attend plus, Greg, du jeu de cartes unique. Donc, on est à 80 cartes là pour l'instant, je crois. 80 cartes, donc l'idée, c'est qu'elles soient toutes... uniques. D'ailleurs, ce n'est pas l'idée. Elles sont toutes uniques.

  • Stéphanie

    C'est le postulat de départ.

  • Fred

    Voilà, exactement. Donc, c'est un petit jeu sur le thématique des Vikings. Pour l'instant, on est très content de ces premiers tests. Alors, le jeu est très neuf. Il a 15 jours.

  • Greg

    Donc, il a encore forcément beaucoup de temps avant d'arriver à maturité. Mais les premiers tests, on va dire, sont très prometteurs.

  • Stéphanie

    OK. Et on a le jeu de cartes unique. Mais c'est quoi un petit peu le but du jeu ?

  • Greg

    Donc c'est un jeu à point de victoire un peu classique, mais par contre, ce n'est pas une course, mais c'est une fin qui va arriver. de façon indéterminée. Il y a une réserve de points et quand on atteint cette réserve, c'est la fin de la partie. Le twist du jeu, c'est que les cartes sont toutes uniques, mais on va avoir des effets d'arrivée. Toutes les cartes ont des effets d'arrivée avec des combinaisons à faire en fonction de certains symboles. Vous les mettez dans l'un de vos navires. La particularité, c'est que toutes les cartes ont des effets lorsqu'elles vont partir du navire. Donc ça permet... En gros, c'est un peu comme si vous aviez une main. alors qu'on n'a pas de main, vous préparez vos cartes et à un moment dans la partie, vous allez pouvoir enlever une carte pour activer son effet quand elle part du navire. Ça permet de préparer certains coups et les rendre un petit peu plus puissants.

  • Stéphanie

    Il va y avoir une question de timing, quand je décide de me débarrasser de telle ou telle carte.

  • Greg

    Exactement. D'un autre côté, on retrouve un truc qu'on aime bien avec Fred, qu'on retrouve dans Viva Katrina. C'est qu'on a une petite course. Dès qu'on a trois symboles, on a des petits boucliers qu'on va mettre sur nos drakars. Et ensuite, chose sur laquelle on est en train de travailler, mais on a une piste de navigation où là, on aimerait bien rajouter un petit peu d'interaction, un petit peu de course. Donc voilà, c'est un jeu sur lequel on a de bons espoirs parce que c'est plutôt bien parti et dès le début.

  • Stéphanie

    Ok, super. Donc c'est un binôme qui matche bien.

  • Greg

    Du coup, on aime bien bosser ensemble, mais on rencontre des difficultés parce que je pense qu'on a deux profils plus créatifs, alors qu'au collectif, on a pas mal de profils qui sont plus développeurs. Je pense à Mathieu. Pour le coup, les deux Mathieu. On a aussi

  • Stéphanie

    Mathieu Roussel, Mathieu Verdier.

  • Greg

    Voilà, Thibaut aussi. C'est des profils plus développeurs. Avoir un binôme créatif et développeur. j'ai l'impression que c'est mieux.

  • Stéphanie

    Ce que tu veux dire, c'est de la complémentarité. Vous êtes un peu sur le même mode de création.

  • Greg

    Voilà, on a parfois les mêmes réflexes de création.

  • Fred

    Et du coup, c'est vrai qu'on peut avoir tendance à s'emballer, en plus, tous les deux assez vite, sur une idée forte qu'on trouve au départ, qu'on lance. Et puis, malheureusement, en faisant quelques parties, on se rend compte que ce n'était vraiment pas terrible. Et c'est vrai qu'il y a la majorité de nos créations qui partent à la poubelle. Et je pense qu'on est les rois du... pitch. Par contre, on est capable de vendre des jeux sur un pitch. Je pense à Ketchup, à qui on avait dit on a un jeu avec un pitch incroyable sur un stop ou encore. Ils nous ont dit, allez-y, présentez-le. C'était pas terrible du tout. Mais par contre, sur le pitch, c'était génial.

  • Greg

    La phrase qu'on a souvent entendue, c'est votre jeu, il n'est pas à la hauteur du pitch.

  • Stéphanie

    D'accord. Ah oui, c'est sûr. Vous êtes des bons vendeurs, on va dire.

  • Greg

    ok est-ce que vous avez d'autres projets personnels aussi ou avec d'autres co-auteurs l'un ou l'autre dans les mois à venir oui donc actuellement c'est vrai que j'ai un petit peu j'ai moins de projets parce que j'étais sur le développement pas mal de Zénith de Château Combo on a des extensions on a encore d'autres choses à venir normalement donc j'ai moins de projets mais dernièrement on a signé un jeu c'est un peu trop tôt pour que j'en parle avec Thibaut du collectif Thibaut Lemoyne et donc ce sera sûrement pour dans 2 ou 3 ans ok on se reverra à Lille bonne année prochaine

  • Stéphanie

    et toi Fred ?

  • Fred

    alors moi j'ai un jeu qui a dormi un petit peu qui devrait normalement apparaître si tout va bien j'espère fin d'année 2026 un petit jeu sur la thématique zombies mais un vrai jeu comme j'aime un jeu d'enfoiré on doit survivre ensemble il n'y aura pas assez de nourriture pour tout le monde et à un moment les zombies c'est mieux quand ils croquent les copains que nous même ... donc voilà ça va vraiment être un petit jeu comme ça un petit peu c'est le Galérapagos mais version zombie ok ok c'est du semi-coop un truc comme ça pour s'en prêter un petit peu mais pas trop ouais ok si on peut pousser le copain on pousse ouais c'est ça d'accord ok bah ça c'est le genre de pitch qui me tient d'accord mon pitch ouais je suis très fort pour ça moi ok

  • Stéphanie

    bah écoutez merci les gars on se donne rendez-vous à un prochain festival pour la suite de vos aventures et puis bah on termine avec la phrase habituelle alors au jeu Viva Catrina Merci. Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous invite à aller découvrir la vidéo Top de Noël que l'on a eu le plaisir d'enregistrer avec David. Cet épisode conclut la troisième saison du podcast. J'en profite pour vous remercier pour votre fidélité et votre bienveillance. Je vous souhaite de joyeuses fêtes. Et je vous retrouve en janvier pour démarrer ensemble une nouvelle saison. En attendant, jouez bien !

Chapters

  • Pitch du jeu

    01:10

  • La génèse

    03:44

  • Méthode de travail

    05:59

  • Le développement

    07:48

  • Réglage et équilibrage

    10:14

  • Collaboration éditoriale 1

    12:09

  • Jérémy Fleury

    13:11

  • Collaboration éditoriale 2

    14:13

  • Test et temps de développement

    15:45

  • Sortie à Essen

    16:48

  • Regard sur le visuel

    18:20

  • Nouveaux projets communs

    19:16

  • Bon binôme

    21:24

  • Projets individuels

    22:53

Description

FOCUS SUR UN JEU


Viva Catrina est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village, en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères.


Rencontre avec les deux auteurs normands Frédéric Boule et Grégory Grard.


Interview réalisée lors du Festival des jeux de Lillebonne, en novembre 2026.


Liens utiles

Bureau des auteurs rouennais

The Flying Games

Fiche du jeu Viva Catrina


[PODCAST TU JOUES OU QUOI - SAISON 3 - EPISODE 24]


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Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


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Transcription

  • Stéphanie

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu Joues ou Quoi, dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous propose de faire un zoom sur un jeu de société en rencontrant ceux qui l'ont imaginé et développé. J'ai choisi de vous parler de Viva Catrina , qui est sorti en octobre chez The Flying Games. Ce jeu familial vous emmène au Mexique lors de la Fête des Morts. En plaçant des tuiles judicieusement, vous devrez créer le plus beau village en collectant des ballons, des visiteurs ou encore des chimères. Lors du Festival des Jeux de Lillebonne fin novembre, j'ai eu la joie de retrouver les deux auteurs normands Frédéric Boulle et Grégory Gra. Merci les gars d'être là à nouveau à mon micro. C'est le rendez-vous habituel maintenant.

  • Greg

    Bonjour. Bonjour, merci à oi pour l'invitation.

  • Stéphanie

    Donc voilà, avec ce nouveau format, l'idée c'est qu'on parle, qu'on focus sur un jeu. Et donc voilà, l'idée c'est qu'on parle tous les trois de Viva Catrina. Vous allez m'expliquer un petit peu comment est né le jeu, qui est sorti chez The Flying Games à l'automne. C'est tout récent. Déjà, qui veut se lancer peut-être pour me donner le pitch du jeu ? Parce qu'on peut démarrer par ça.

  • Fred

    Alors, le pitch du jeu. Du coup, vous êtes en pleine fête des morts au Mexique. Et le but du jeu va être de réussir à faire le plus beau village, faire venir du monde dans votre village, inviter plein de gens, avoir des beaux ballons, faire une... Un beau chemin de papillon aussi, qui est ce fameux chemin de papillon qui fait la liaison entre les vivants et les morts. Tout le monde a forcément un peu dans l'imaginaire, un peu coco. L'idée, c'est ça. À partir de tuiles, bien entendu. La mécanique, c'est que je récupère une tuile et je construis mon village. En règle générale, celui qui a le plus beau village, très souvent, il n'est pas loin d'avoir gagné.

  • Stéphanie

    Il y a quand même pas mal de scoring différents. Tu peux en parler un petit peu.

  • Fred

    Exactement. Je ne dis pas de bêtises, on a cinq scoring différents. Il va y avoir les papillons, les visiteurs, les ballons, les chimères. Merci de m'aider. Et les hôtels pour finir. Qui ont un peu leur scoring propre. Mais grosso modo, les cinq scoring.

  • Stéphanie

    Donc un jeu de pose de tuiles. Et en même temps, il va falloir... Passe la main. Vas-y, passe la main à Greg. Qu'est-ce que tu veux rajouter au pitch ? On n'en a pas dû à la mécanique.

  • Greg

    , je ne suis pas très fort sur les pitches thématiques, donc je vais plus parler mécanique. L'idée, c'était de faire un jeu très accessible. C'est un jeu familial qui joue de 2 à 6 joueurs. Il joue vraiment de 2 jusqu'à 6 joueurs sans problème. L'idée de départ, c'est d'avoir une prise accessible, une prise de tuiles accessible, mais qui donne vraiment une interaction assez forte parce que les tuiles n'ont pas la même valeur. Prendre une tuile libère une autre. Et donc, c'est... très simple, mais normalement l'interaction est assez forte pour ce genre de jeu. C'est pas un jeu à l'américaine non plus, mais on va faire notre petit village, effectivement, avec un aspect plus classique sur la construction, mais assez fluide.

  • Stéphanie

    Oui, ce genre de jeu, il y a toujours un côté satisfaisant de toute façon, d'avoir réussi à faire son village un peu, ou alors frustrant parfois aussi, parce qu'effectivement, l'intérêt, il est vraiment dans le choix de la tuile, parce que c'est ce qui nous intéresse forcément, mais ce qui va libérer pour l'autre. Donc il faut vraiment avoir l'œil sur ce qui se passe à côté.

  • Greg

    Et au niveau de la construction, on a voulu quelque chose de très simple aussi. On n'a quasiment pas de règles de pose. Finalement, il faut juste connecter une tuile à une autre. Mais par contre, si vous arrivez à faire un paysage qui est plutôt logique, harmonieux, normalement vous allez scorer pas mal de points. Et c'est ça aussi qui le rend plutôt accessible et jouable par des enfants parce que naturellement, ils vont connecter les bons chemins. ils vont faire des formes, etc.

  • Stéphanie

    Assez harmonieuse. Et alors, comment est né le jeu ? L'idée de départ, elle est partie d'où et comment ?

  • Fred

    Alors, l'idée de départ, déjà, il y a une discussion avec David, donc de The Flying Game, qui, lors du Festival de Rouen, donc il y a de ça trois ans maintenant, discute avec nous et nous dit, les gars, si vous arrivez à me faire un jeu de tuiles, j'ai vraiment beaucoup envie de faire un jeu de tuiles.

  • Stéphanie

    D'accord, c'est rare cette démarche-là.

  • Fred

    Oui, d'une espèce de commande, presque. On s'est plongé un peu sur un jeu de tuiles. Au début, moi j'avais le souvenir, je crois que même on avait mis des dés, comme quoi ça n'avait vraiment rien à voir avec l'idée de départ. Très vite, on s'en est débarrassé. On s'est axé sur ce système de prise, en fait, très rapidement, qui a donné satisfaction assez vite. Et après, on a construit autour. Moi, j'avais un souvenir qui était assez intéressant, c'est qu'on fait l'ensemble de ces tuiles et on les équilibre vachement, ce qui est vraiment souvent l'idée de départ. Et en fait, en les équilibrant, on se dit « mais merde, c'est chiant maintenant, en fait » . Et derrière, après, on a créé le déséquilibre. Et c'est là où on s'est dit, en fait, c'est ça qu'il faut faire parce que ça crée vraiment du plaisir. Justement, pour revenir sur ce que tu disais, quand je prends une tuile, je fais super gaffe parce que je prends une tuile pour moi. Mais en même temps, je libère une tuile à mon petit copain et je n'ai pas forcément envie de lui libérer ça.

  • Stéphanie

    Et comment je vais aller chercher la troisième qui est derrière parce que celle-là m'intéresse et donc je la libère trop vite.

  • Fred

    Je peux faire un peu. À deux jours, en plus, on peut vraiment compter, se dire, moi, je prends ça.

  • Stéphanie

    Ok, donc l'idée de départ c'est ça, c'est l'idée d'une mécanique, c'est le challenge. Vous aviez envie de travailler là-dessus déjà de base ? Oui,

  • Fred

    on avait déjà plus ou moins évoqué le fait de faire des jeux de tuiles. Ça c'est des choses qu'on aime bien tous les deux. Je pense que les jeux de tuiles, en tant que joueur déjà, et je pense que c'est bien en tant que joueur d'aimer ce que tu fais derrière. Et donc les jeux de tuiles, on aimait bien ça. David, quand il nous a parlé de ça, ça nous a semblé assez logique d'y aller. Et en plus, ce jeu a eu... a été assez linéaire dans sa création. Très souvent, la création, ça peut avoir tendance à se faire par à coup. C'est-à-dire que ça part, puis ça bloque, ça part, puis ça bloque. Celui-ci, en fait, on a très vite eu un socle assez correct. Et après, bien entendu, il y avait du travail derrière, mais on avait déjà notre socle qui était vraiment très fluide et ça a toujours bien avancé. En fait, on a réussi à le développer et à chaque fois, c'était encore meilleur.

  • Stéphanie

    Quelle a été votre méthode de travail à tous les deux ? Comment vous travaillez ensemble ?

  • Fred

    Ça, c'est un petit peu aussi la méthode du bar, j'ai envie de dire. Quand on a besoin de travailler, de se lancer sur un projet, les premiers temps, on a tendance à s'enfermer pendant 24-48 heures, donc à deux très souvent.

  • Stéphanie

    C'est une espèce de game jam de départ.

  • Fred

    Oui, c'est un peu ça. En plus, ça pourrait presque être considéré comme ça, puisqu'on avait déjà un peu cette contrainte de départ de dire il nous faut un jeu de tuiles. Et on s'enferme pendant 48 heures de façon à avoir une base qui paraît solide. Et après, on peut développer par contre à distance. Et là, Viva Katrina, c'était ça. On est sortis au bout de 48 heures. On s'est dit, waouh, la base est cool. Il y a un truc vraiment à faire. Très, très vite, je pense qu'on l'a assez senti. Et après, on a passé notre temps forcément à le développer, l'améliorer. Mais la base a été assez rapidement trouvée justement sur cette première séance.

  • Stéphanie

    OK. Et comment vous avancez après ? C'est chacun de votre côté ? C'est à distance ? Vous refaites une game jam ? Comment vous travaillez ensuite ?

  • Greg

    Pour le coup, au début, on aime bien être vraiment dans la même pièce parce que je trouve qu'avoir des retours sur des sensations, tout ça, c'est très dur à exprimer vraiment ce qu'on ressent. Donc au début, on aime bien avoir cette phase-là. Par contre, après, effectivement, on peut plus avoir un ping-pong à distance. On a chacun notre version du proto. Et on va multiplier les tests chacun de notre côté. Et pour le développement, après, ça peut se faire à distance. On fait des petits réglages chacun de notre côté. Après, pour ce projet, ça a été assez particulier parce que je pense que c'était l'un des projets les plus rapides en termes de développement. Tout s'est vraiment super bien passé. Comme disait Fred, on avait vraiment l'impression d'améliorer le jeu à chaque itération. Donc c'est cool parce que ça se passe rarement comme ça.

  • Stéphanie

    Et l'idée de créer ces chemins, c'était dès le départ, pour pouvoir scorer, avoir différentes choses à aller récupérer sur les chemins ?

  • Greg

    C'est vrai que moi, j'aime bien l'idée d'avoir soit des chemins où j'imaginais un peu des tuyaux au début, où il y a un côté assez logique, naturel à connecter tout ça, un peu les routes de Carcassonne. Et du coup, on s'est fixé là-dessus. Le premier thème, c'était un parc d'attractions. Et donc, il y avait des chemins et le petit train qui était la route de Papillon actuellement. Du coup, on faisait croiser ces deux chemins. Et donc, par la suite, c'est l'éditeur qui a amené ce nouveau thème de Vive à Katrina. Donc, sûrement plus original, qui attire peut-être au plus l'œil.

  • Stéphanie

    Oui, les jeux, effectivement, de parcs d'attraction, il y en a déjà plusieurs. Et effectivement, il y a des systèmes de tuiles aussi comme ça. Donc, effectivement, l'originalité était à...

  • Fred

    Oui, c'est ça. En fait, notre distributeur avait vraiment dit, moi, j'adore le jeu. Mais par contre, la thématique des parcs d'attraction, il y en a eu beaucoup pendant un temps. C'est un peu risqué de partir là-dessus, essayer de voir si vous n'arrivez pas à l'adapter sur autre chose. Là, ça a été un sacré blind texte parce que ce n'était pas évident. On avait vraiment pensé pas mal le jeu autour de la thématique. Donc, il a fallu se creuser pour réussir à trouver quelque chose qui colle. On est passé par les cités d'or à un moment. Et puis, ça ne coïncidait pas. Et puis, on a fini avec le thème de la fête des morts.

  • Stéphanie

    Oui, qui fonctionne vraiment bien. C'est vrai qu'il y avait cette volonté peut-être de le sortir un peu à cette période-là aussi, le jeu. Oui,

  • Fred

    exactement. Ça, c'est plutôt bien goupillé. On n'en avait pas forcément parlé au départ. Je n'ai pas trop souvenir de ça. C'est peut-être un peu plus David qui va pouvoir répondre à cette question de savoir comment il a géré son calendrier exactement. Mais par contre, oui. Bien entendu, là, la date était parfaite. On est 15 jours au niveau de la sortie, 15 jours, je crois, avant la fête des morts. Donc oui, bien entendu, ça a joué dans la publicité que ça a pu faire pour le jeu.

  • Stéphanie

    Et alors, une fois que le thème était posé, justement, comment vous avez peut-être retravaillé pour que ça colle, pour trouver un peu tous les différents scorings ? notamment avec la thématique. Vous avez eu besoin de retravailler ça ?

  • Greg

    Non, pour le coup, on n'a quasiment pas retravaillé ça. Le travail, c'était plutôt de chercher dans cette nouvelle thématique ce qui pourrait plutôt bien coller. Après, on ne va pas se mentir, on est plutôt sur un jeu très mécanique à la base, où on aime bien quand les éléments s'imbriquent correctement. Mais bon, on n'est pas sur un jeu de simulation.

  • Stéphanie

    J'imagine que sur un jeu comme ça, les réglages, la difficulté, c'est sur les nombres de tuiles et le nombre de tuiles différentes, le type de chemin, entre ce qui est croisement, entre ce qui est chemin arrondi, etc. Ça, ça doit être un peu castel. Je ne sais pas comment ça fonctionne. C'est quoi ? C'est mathématique ? Ça marche comment ?

  • Greg

    Non, nous, on fait des choses de façon très empirée, qu'on fait des tests, tout ça. Des fois, on a des tableaux, tout ça, mais pour ce jeu-là, pas tellement. On l'a fait un peu au doigt mouillé. Mais le truc qui était assez important, comme tu dis, le chemin fallait assez de croisants parce qu'il ne faut pas que tous les joueurs s'enferment. Il y a aussi des ballons de couleurs différentes, des petits services de types différents. Donc, il faut que tout ça, il y en ait un peu pour tout le monde. Et la plus grande problématique, c'est quand on a décidé de passer le jeu à 5 puis 6 joueurs. Parce que du coup, on se retrouvait avec 144 tuiles et on ne voulait surtout pas avoir à trier les tuiles.

  • Stéphanie

    Pour la mise en place, tu veux dire ?

  • Greg

    Moi, j'y suis complètement hermétique. Limite, je préfère avoir un jeu légèrement déséquilibré, mais par contre, que je n'ai pas à trier les tuiles. Du coup, plus on augmente le nombre de tuiles, plus on augmente la probabilité d'avoir des tirages extrêmes. Par exemple, avoir une partie où tu as tous les ballons rouges et pas de ballons bleus. Et donc, pour limiter ça... à 2 ou 3 joueurs on joue un peu plus de tuiles on joue 20 tuiles sur une partie alors qu'à plus de 4 joueurs on joue 16 tuiles parce que le vrai problème c'est ces configurations là vu qu'on voit moins de tuiles que dans une partie à 6 où on va quasiment tout voir et donc la solution c'était de jouer un petit peu plus de tuiles et effectivement ça fait plutôt bien le job

  • Stéphanie

    Oui ce qui va changer c'est le nombre de tours qu'on joue aussi suivant le nombre de joueurs

  • Greg

    Oui, et justement, par rapport à la mécanique principale de prise, pour nous, ça nous semblait important que chacun des joueurs ou joueuses ait l'opportunité, au moins une fois dans la partie, de commencer. Parce que ce first pick, ce premier choix, peut être vraiment important, décisif.

  • Stéphanie

    Oui, d'où le fait que ça tourne aussi d'une branche à l'autre.

  • Greg

    Oui, c'est ça.

  • Stéphanie

    Et alors, comment s'est déroulé le travail après avec David Perez, justement ? Comment ça s'est réparti ? Comment vous avez travaillé, cheminé ensemble ?

  • Fred

    Alors... Ça a été en deux étapes. On va dire que très vite, on avait 80% du jeu quand on a présenté le jeu à David. Il était en grande partie fini. Lui, il a eu un coup de cœur très rapidement. On l'a signé dans la foulée quasiment. On ne l'a pas présenté à personne d'autre.

  • Stéphanie

    Ça tombe bien parce que vous étiez commandé du coup.

  • Fred

    Exactement, c'est pour ça qu'il était prioritaire sur la présentation.

  • Stéphanie

    Du coup, vous lui avez présenté le proto au bout de combien de temps suite à sa petite demande ?

  • Fred

    Trois mois.

  • Stéphanie

    Ah ouais,

  • Fred

    je dirais 3 mois. À peu près 3 mois, le temps qu'on arrive à quelque chose qui nous paraisse convenable. Ça lui a plu. Là, après, on l'a mis le jeu un petit peu en stand-by pendant, on va dire, 6 mois. Et après, on a retravaillé pour vraiment finir les derniers trucs, les derniers équilibrages, pour avoir quelque chose qui soit le plus parfait possible à notre niveau. Essayer de faire en sorte que tout fonctionne le mieux possible. Une fois qu'on a fini ça, ça a repris quelques mois. Après, c'est Jérémy qui vient s'imbriquer un petit peu dans la...

  • Stéphanie

    Donc là, tu parles de Jérémy Fleury, l'illustrateur.

  • Fred

    Jérémy Fleury qui commence, lui, à se mettre en tête le jeu pour réussir à créer les jeux. Voilà, parce qu'il a fallu qu'il se l'accapare.

  • Stéphanie

    Bien sûr.

  • Fred

    Mais mine de rien, c'était quand même pas évident à faire. C'est un sacré défi technique à faire parce qu'il y a beaucoup d'informations sur des tuiles qui sont de 4 cm sur 4 cm. Donc, ce n'était pas facile. Et il a commencé à nous envoyer des croquis pendant plusieurs mois. Et à la fin, c'est la graphiste qui va mettre tout en page, tout ça, et qui va mettre toutes ces images sur les chevilles.

  • Stéphanie

    Qu'avez-vous pensé du choix de Jérémy Fleury, justement ? Ça, c'est la partie forcément éditeur. Donc, c'est David qui a dû faire ces démarches.

  • Fred

    C'est ça.

  • Stéphanie

    Quand on vous a dit, c'est Jérémy Fleury qui illustre, vous en avez...

  • Fred

    C'est un grand nom, il ne faut pas se casquer. Je pense qu'on est tous les deux très contents quand c'est Jérémy qui arrive sur le projet. Ça a été assez vite. Je ne pense pas qu'on avait eu d'autres noms. Je pense que David, de souvenir, il nous a directement envoyé sur Jérémy.

  • Greg

    nous on était forcément très contents de l'avoir ça a été magnifique à chaque fois qu'il nous envoyait des images c'était très très beau ce que je voulais juste rajouter c'est qu'au niveau du travail avec David ce qui nous a apporté en termes de développement c'est vraiment la vision familiale du jeu la simplification parce que le jeu était assez simple mais nous on a souvent des vieux réflexes de gamers où on veut mettre des trucs qui n'ont rien à faire dans un jeu familial et David il nous a aidé à aller encore plus loin dans le familial simplifier et on... Il nous posait simplement des questions, il nous disait ça, est-ce que c'est vraiment nécessaire ? On faisait la modification, puis on se dit, en vrai, on ne perd pas grand-chose, on ne perd rien, même en sensation, du coup, autant simplifier, simplifier. Et ça, ça a été vraiment ce qui nous a permis de franchir une nouvelle étape.

  • Stéphanie

    Tu penses à quoi, par exemple, qui aurait été enlevé du jeu pour les purées ?

  • Greg

    Il y a deux ou trois trucs, mais il y avait notamment, peut-être le plus flagrant, c'était nos petits trains, qui sont actuellement les papillons. Avant, on avait des numéros sur ces petits trains. et il fallait les mettre de façon croissante. Et c'était un enfer parce qu'en fait, tu as ton puzzle à gérer, tu as ça en plus, c'était trop de contraintes. En fait, c'était même moins satisfaisant, je pense.

  • Stéphanie

    Ça devenait un jeu de casse-tête. Oui,

  • Greg

    un peu trop.

  • Stéphanie

    D'accord, j'en prends. Ok, mais ça, c'est important d'épurer. Et le regard extérieur, il est forcément amené par l'éditeur qui a l'habitude et qui, du coup, comme tu dis, à ce regard, se recule.

  • Greg

    Là, ça va parce qu'on était sur un projet qui n'a pas trop traîné. Mais on a souvent ce problème-là sur des projets qu'on garde. Et en fait, à un moment, on a... on n'arrive plus à avoir le recul. On est tellement dedans qu'on n'est plus capable de voir les choses autrement.

  • Stéphanie

    Et la phase de test, vous l'avez forcément fait tester de votre côté, ça a duré combien de temps après cette phase, ces allers-retours ?

  • Greg

    C'est vraiment en parallèle du développement du jeu. Je ne sais pas, jusqu'à l'impression du jeu, jusqu'à la fin, peut-être une année, on va dire. Je ne saurais pas trop dire.

  • Stéphanie

    Il y a eu combien de temps de développement entre l'idée où l'idée de départ est lancée et puis le moment où finalement ça sort, ça se passe comme...

  • Greg

    Je dirais un an, je pense. Je ne suis pas sûr, mais... C'est ça, grosso modo une année, avec,

  • Fred

    comme je l'expliquais un peu tout à l'heure, des choses un peu entrecoupées, parce qu'on a travaillé à fond pendant trois mois, nous, pour avoir vraiment la grosse ossature. Après, ça a été signé, on a fait une petite coupure, et après, on s'y est remis à bloc de nouveau, et on a retravaillé dessus, je ne sais pas, peut-être six mois. Puis bon, après, c'était des petites bricolages, à droite, à gauche, mais... On va dire entre 9 mois et 12 mois. Je pense qu'on n'est pas loin de compte.

  • Stéphanie

    Ce qui est assez rapide quand même pour le coup, un développement de jeu.

  • Fred

    C'est très rapide, je pense. Mais celui-ci avait ce côté où à chaque fois qu'on essayait un truc, super, ça marchait. C'était une évidence. Oui, ça n'arrive pas souvent. Mais là, celui-ci, ça se passait super bien.

  • Stéphanie

    Alors, le jeu est sorti en mois d'octobre. Il a été accueilli, montré la première fois à Essen, je crois.

  • Fred

    Oui, c'est ça. Sorti officiel, si je n'ai pas de bêtises, le 17 octobre. Et après, on a fait vraiment une exposition directement au monde, puisque c'est une exposition à Essen.

  • Stéphanie

    Vous y étiez tous les deux, donc comment il a été accueilli le jeu ?

  • Fred

    Étonnamment, on était super contents. Il y a eu un très bel accueil. D'ailleurs, la première, on avait prévu une séance de dédicaces le vendredi, où on arrive un petit peu en touriste tous les deux, 5-10 minutes avant les heures. Et en fait...

  • Greg

    et on était étonnés parce qu'il y avait une grande queue de gens qui nous attendaient pour nous féliciter pour le jeu donc c'était très agréable et du coup ces deux heures de signature se sont transformées en trois heures bien aidées par Jérémy alors vous avez été justement c'était une des premières rencontres avec Jérémy Fleury c'était la deuxième rencontre on l'avait rencontré au tout début à Cannes de chez Pucallané où on lui fait tester le prototype en l'état et il a tout de suite bien aimé le jeu il aime bien les jeux de tuiles tout ça Merci. donc c'était une chouette rencontre mais là on a vraiment appris à le connaître à SN c'était génial de partager ça de toute façon quand ça fonctionne c'est toujours plus agréable pour tout le monde ils avaient mis beaucoup de tables à SN donc ça c'est chouette il y avait 8-9 tables juste de Vive à Katrina donc ça ça a vraiment beaucoup poussé le jeu la

  • Stéphanie

    rencontre avec Jérémy Fleury vous avez fait pas mal de dédicaces j'imagine que lui il a dû pas mal aussi faire d'illustrations votre regard maintenant une fois que le jeu est sorti sur ce travail d'illustration ? Parce que ça, c'est des choses que même si vous avez vu les étapes, c'est quoi votre ressenti sur le visuel du jeu ?

  • Greg

    J'ai l'impression que ça attire beaucoup. En tout cas, la couverture, elle se démarque vraiment. C'est marrant parce qu'à une période, il y avait deux versions de la couverture. Il y en avait une blanche avec quasiment la même illustration et cette couverture un peu, je ne sais pas, bleu nuit un petit peu. Et du coup, c'est très sombre par rapport aux boîtes habituellement. Mais j'ai l'impression que ça le démarque bien. Et ça attise un peu la curiosité des joueurs, j'ai l'impression. Donc ça, c'est plutôt chouette.

  • Stéphanie

    Oui, je trouve qu'il se démarque. Quand tu vois plusieurs jeux exposés, il ressort bien.

  • Greg

    Oui, c'est ça. Je pense qu'il a vraiment un visuel assez atypique. Et puis, mine de rien,

  • Fred

    c'est vrai que cette thématique de la fête des morts, on ne la retrouve pas beaucoup. Donc, ça lui fait vraiment une petite marque de fabrique, entre guillemets, pour se démarquer dans cette masse de jeux qui sort chaque semaine.

  • Stéphanie

    Cool, donc on vous reverra sur le Festival de Cannes, j'imagine, pour d'autres dédicaces.

  • Fred

    Sûrement.

  • Stéphanie

    Il y a des chances. Est-ce que vous avez des projets encore ensemble, tous les deux ?

  • Fred

    Eh bien, justement, ça tombe bien, parce que là, ça fait 10-15 jours qu'on a commencé un nouveau jeu tous les deux. On va retrouver dans un style dans lequel on attend plus, Greg, du jeu de cartes unique. Donc, on est à 80 cartes là pour l'instant, je crois. 80 cartes, donc l'idée, c'est qu'elles soient toutes... uniques. D'ailleurs, ce n'est pas l'idée. Elles sont toutes uniques.

  • Stéphanie

    C'est le postulat de départ.

  • Fred

    Voilà, exactement. Donc, c'est un petit jeu sur le thématique des Vikings. Pour l'instant, on est très content de ces premiers tests. Alors, le jeu est très neuf. Il a 15 jours.

  • Greg

    Donc, il a encore forcément beaucoup de temps avant d'arriver à maturité. Mais les premiers tests, on va dire, sont très prometteurs.

  • Stéphanie

    OK. Et on a le jeu de cartes unique. Mais c'est quoi un petit peu le but du jeu ?

  • Greg

    Donc c'est un jeu à point de victoire un peu classique, mais par contre, ce n'est pas une course, mais c'est une fin qui va arriver. de façon indéterminée. Il y a une réserve de points et quand on atteint cette réserve, c'est la fin de la partie. Le twist du jeu, c'est que les cartes sont toutes uniques, mais on va avoir des effets d'arrivée. Toutes les cartes ont des effets d'arrivée avec des combinaisons à faire en fonction de certains symboles. Vous les mettez dans l'un de vos navires. La particularité, c'est que toutes les cartes ont des effets lorsqu'elles vont partir du navire. Donc ça permet... En gros, c'est un peu comme si vous aviez une main. alors qu'on n'a pas de main, vous préparez vos cartes et à un moment dans la partie, vous allez pouvoir enlever une carte pour activer son effet quand elle part du navire. Ça permet de préparer certains coups et les rendre un petit peu plus puissants.

  • Stéphanie

    Il va y avoir une question de timing, quand je décide de me débarrasser de telle ou telle carte.

  • Greg

    Exactement. D'un autre côté, on retrouve un truc qu'on aime bien avec Fred, qu'on retrouve dans Viva Katrina. C'est qu'on a une petite course. Dès qu'on a trois symboles, on a des petits boucliers qu'on va mettre sur nos drakars. Et ensuite, chose sur laquelle on est en train de travailler, mais on a une piste de navigation où là, on aimerait bien rajouter un petit peu d'interaction, un petit peu de course. Donc voilà, c'est un jeu sur lequel on a de bons espoirs parce que c'est plutôt bien parti et dès le début.

  • Stéphanie

    Ok, super. Donc c'est un binôme qui matche bien.

  • Greg

    Du coup, on aime bien bosser ensemble, mais on rencontre des difficultés parce que je pense qu'on a deux profils plus créatifs, alors qu'au collectif, on a pas mal de profils qui sont plus développeurs. Je pense à Mathieu. Pour le coup, les deux Mathieu. On a aussi

  • Stéphanie

    Mathieu Roussel, Mathieu Verdier.

  • Greg

    Voilà, Thibaut aussi. C'est des profils plus développeurs. Avoir un binôme créatif et développeur. j'ai l'impression que c'est mieux.

  • Stéphanie

    Ce que tu veux dire, c'est de la complémentarité. Vous êtes un peu sur le même mode de création.

  • Greg

    Voilà, on a parfois les mêmes réflexes de création.

  • Fred

    Et du coup, c'est vrai qu'on peut avoir tendance à s'emballer, en plus, tous les deux assez vite, sur une idée forte qu'on trouve au départ, qu'on lance. Et puis, malheureusement, en faisant quelques parties, on se rend compte que ce n'était vraiment pas terrible. Et c'est vrai qu'il y a la majorité de nos créations qui partent à la poubelle. Et je pense qu'on est les rois du... pitch. Par contre, on est capable de vendre des jeux sur un pitch. Je pense à Ketchup, à qui on avait dit on a un jeu avec un pitch incroyable sur un stop ou encore. Ils nous ont dit, allez-y, présentez-le. C'était pas terrible du tout. Mais par contre, sur le pitch, c'était génial.

  • Greg

    La phrase qu'on a souvent entendue, c'est votre jeu, il n'est pas à la hauteur du pitch.

  • Stéphanie

    D'accord. Ah oui, c'est sûr. Vous êtes des bons vendeurs, on va dire.

  • Greg

    ok est-ce que vous avez d'autres projets personnels aussi ou avec d'autres co-auteurs l'un ou l'autre dans les mois à venir oui donc actuellement c'est vrai que j'ai un petit peu j'ai moins de projets parce que j'étais sur le développement pas mal de Zénith de Château Combo on a des extensions on a encore d'autres choses à venir normalement donc j'ai moins de projets mais dernièrement on a signé un jeu c'est un peu trop tôt pour que j'en parle avec Thibaut du collectif Thibaut Lemoyne et donc ce sera sûrement pour dans 2 ou 3 ans ok on se reverra à Lille bonne année prochaine

  • Stéphanie

    et toi Fred ?

  • Fred

    alors moi j'ai un jeu qui a dormi un petit peu qui devrait normalement apparaître si tout va bien j'espère fin d'année 2026 un petit jeu sur la thématique zombies mais un vrai jeu comme j'aime un jeu d'enfoiré on doit survivre ensemble il n'y aura pas assez de nourriture pour tout le monde et à un moment les zombies c'est mieux quand ils croquent les copains que nous même ... donc voilà ça va vraiment être un petit jeu comme ça un petit peu c'est le Galérapagos mais version zombie ok ok c'est du semi-coop un truc comme ça pour s'en prêter un petit peu mais pas trop ouais ok si on peut pousser le copain on pousse ouais c'est ça d'accord ok bah ça c'est le genre de pitch qui me tient d'accord mon pitch ouais je suis très fort pour ça moi ok

  • Stéphanie

    bah écoutez merci les gars on se donne rendez-vous à un prochain festival pour la suite de vos aventures et puis bah on termine avec la phrase habituelle alors au jeu Viva Catrina Merci. Tu joues ou quoi ? Merci d'avoir écouté cet épisode jusqu'au bout. Dites-moi si ce format Focus sur un jeu vous intéresse en laissant un commentaire sur Instagram et la chaîne YouTube Tu Joues ou Quoi. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous invite à aller découvrir la vidéo Top de Noël que l'on a eu le plaisir d'enregistrer avec David. Cet épisode conclut la troisième saison du podcast. J'en profite pour vous remercier pour votre fidélité et votre bienveillance. Je vous souhaite de joyeuses fêtes. Et je vous retrouve en janvier pour démarrer ensemble une nouvelle saison. En attendant, jouez bien !

Chapters

  • Pitch du jeu

    01:10

  • La génèse

    03:44

  • Méthode de travail

    05:59

  • Le développement

    07:48

  • Réglage et équilibrage

    10:14

  • Collaboration éditoriale 1

    12:09

  • Jérémy Fleury

    13:11

  • Collaboration éditoriale 2

    14:13

  • Test et temps de développement

    15:45

  • Sortie à Essen

    16:48

  • Regard sur le visuel

    18:20

  • Nouveaux projets communs

    19:16

  • Bon binôme

    21:24

  • Projets individuels

    22:53

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