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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S2 E15 - Jean-Marie Minguez

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47min |30/08/2024
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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

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Description

Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez exerce le beau métier d'illustrateur depuis 20 ans.


Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Cathala pour le jeu Mr Jack Pocket.

Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signés du regretté Serge Laget. Et plus récemment le jeu de duel 5 Royaumes sorti chez Grrr Games au printemps.


Jean-Marie Minguez a lancé une campagne de financement participatif pour l’édition de son nouveau recueil d’illustrations.

Pour le soutenir, rendez-vous sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre 2024.


Site de Jean-Marie Minguez : www.jm-minguez.com

Plateforme de financement participatif :https://fr.ulule.com/collection-jmm


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro l'illustrateur Jean-Marie Minguez. Il exerce ce beau métier depuis déjà 20 ans. Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Catala pour le jeu Mr. Jack Pocket. Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signé du regretté Serge Lager. Et plus récemment, le jeu de duel Saint-Croyaume, sorti chez Greu Games au printemps. Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez habite aujourd'hui à Rouen, où je l'ai rencontré à l'occasion du festival Les Fous du Jeu, tout début juin. Bonjour Jean-Marie, merci d'être à mon micro aujourd'hui sur le festival des jeux de Rouen.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie.

  • Speaker #0

    Ça va bien ?

  • Speaker #1

    Ça va bien et toi ?

  • Speaker #0

    Oui, ça va. Par où commencer ? Parce que tu as quand même un parcours déjà de plusieurs années maintenant dans le domaine de l'illustration. Peut-être tout simplement, comment ça a démarré pour toi l'illustration ?

  • Speaker #1

    Oui, alors en fait, effectivement, j'avais une appétence pour le dessin dès l'adolescence. Mon frère aîné peignait, la peinture à la gouache. Ma maman dessinait aussi un petit peu. Donc j'avais ce rapport au dessin. vraiment tout petit. Et puis, j'étais un petit peu tombé dedans quand j'étais petit en lisant des comics américains, les revues strange que les revues de super-héros en fait. Et donc très rapidement, j'ai copié ces personnages-là, soit en redessinant des histoires ou des dessins de Spider-Man, des X-Men, des choses comme ça, soit en inventant carrément mes histoires à moi. Et puis donc, mon objectif, mon envie, s'est très vite porté vers la bande dessinée, plutôt effectivement les bandes dessinées de super-héros à la base. Puis, en étant bien franco-français de France, j'ai envie de dire, les comics, c'est un peu compliqué, parce que les États-Unis, c'est loin. Et de fait, à un moment, j'ai pris un virage plutôt bande dessinée franco-belge. Et j'ai rencontré des scénaristes. J'ai roulé un petit peu ma bosse sur les festivals de BD ou les dédicaces d'auteurs qui venaient dans ma région, à Perpignan. Et puis, j'ai rencontré des auteurs qui m'ont donné plein de conseils avec lesquels j'ai pu progresser. Et puis, j'ai aussi commencé à rencontrer des éditeurs. tout en dessinant le soir, tard, etc. le week-end. Donc j'ai progressé de cette manière-là, toujours plutôt dans une envie de faire de la bande dessinée à la base.

  • Speaker #0

    D'accord, donc complètement autodidacte, c'est ça que tu veux me dire ? Tu n'as jamais pris de cours de dessin ou une école d'art ?

  • Speaker #1

    Tout à fait, je n'ai jamais fait d'école d'art. J'avais fait une formation en art graphique à l'IDEM dans le sud de la France, à côté de Perpignan. Mais c'était plus axé communication institutionnelle, mise en page. le côté un peu technique de l'image et pas du tout artistique. Et puis, à un moment, j'ai rencontré un scénariste qui était aussi directeur de collection chez Soleil, Jean-Luc Histin, pour ne pas le citer.

  • Speaker #0

    Soleil, ce n'est pas n'importe quoi.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est une petite boîte qui débutait. Et du coup, il m'a dit, j'aimerais bien t'écrire une histoire. Et donc, ça a donné le premier tome du Grimoire de Féry, qui est paru... Il y a 20 ans.

  • Speaker #0

    Il y a 20 ans. Et chez Butard, effectivement, tu as mis ça récemment sur ton Facebook. C'est ça, oui. En disant, voilà, ça fait 20 ans.

  • Speaker #1

    C'est au mois de mai 2004. Donc, ça fait 20 ans que je fais professionnellement le métier de dessinateur. Donc, d'abord la BD. Et puis, quelques années plus tard, autour de 2010, j'ai reçu un email d'un certain Bruno Catala.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Que je ne connaissais pas. Et qui m'a dit, voilà, on cherche un illustrateur pour un nouveau jeu qui s'appelle Mr. Jack Pocket. Et il m'a dit, je suis tombé sur ton blog, j'avais fait un dessin de Sherlock Holmes, et il m'a dit, c'est exactement ce qu'on veut graphiquement. C'est cette patte-là, peut-être plus de couleurs, etc. Mais l'ambiance, c'est exactement ce qu'il voulait. Et puis voilà, ça a été mon premier jeu, et depuis j'en ai fait quelques-uns.

  • Speaker #0

    Et c'est étonnant de recevoir comme ça un mail directement d'un auteur aussi.

  • Speaker #1

    Et pas n'importe lequel.

  • Speaker #0

    Et pas n'importe lequel. C'est marrant parce que tu me dis que tu ne savais pas forcément qui c'était. C'est-à-dire que toi, tu n'étais pas joueur à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    Alors je jouais un petit peu, mais je n'avais pas du tout la culture du jeu et de l'univers du jeu de société en tant que milieu professionnel. Vraiment, je ne connaissais personne en fait, pour être très clair. Et effectivement, j'avais rencontré, enfin j'avais revu un collègue qui est auteur de BD, qui s'appelle Didier Pauly, mais qui avait avancé à une boîte dans le jeu de société. Et quand je lui ai parlé de cette demande-là, parce que vraiment, comme je ne connaissais pas, je n'avais aucune idée, aucune notion de qu'est-ce qu'on attend de moi. Comment je peux négocier aussi avec un éditeur, etc. Et quand je lui ai dit Bruno Catala, il m'a dit, tu peux y aller, ça va le faire. Donc voilà, ça s'est très bien passé, effectivement. Mr Jack Pocket est paru. Dans la foulée, j'ai fait deux autres jeux chez Hurrican.

  • Speaker #0

    Voilà, donc c'était édité chez Hurrican et tu as enchaîné chez eux, en fait. Le travail s'est bien passé. Tu peux nous parler un petit peu peut-être de cette première approche ? Qu'est-ce qu'on t'avait demandé particulièrement sur le jeu et comment tu as travaillé ?

  • Speaker #1

    Sur Jack Pocket, c'était un petit peu particulier parce que je m'inscrivais dans la continuité de Mr Jack.

  • Speaker #0

    Il avait été listé par Pierrot.

  • Speaker #1

    Tout à fait, avec les dessins de Pierrot. Donc en fait, il fallait réinterpréter des personnages qui avaient déjà été créés, mais avec un style plus personnel. Donc c'était à la fois stimulant, intéressant, un peu limitant. Il y avait un cadre prédéfini de personnages qui existaient déjà. Je trouve ça super intéressant finalement. C'est déjà un petit peu ce que je faisais avec les personnages de super-héros quand je dessinais Spider-Man ou les X-Men. C'est-à-dire que je donnais ma version, mon point de vue de personnages qui existaient déjà.

  • Speaker #0

    Il n'y avait pas à les créer.

  • Speaker #1

    Exactement. Donc quelque part, c'était un exercice auquel je me frottais depuis toujours. Donc ça n'a pas été une vraie difficulté. Au contraire, c'est-à-dire qu'est-ce que je peux apporter de nouveau ? Dans quelle ambiance je peux travailler ? La contrainte technique, c'était de rester sur le même style que le dessin que Bruno avait trouvé sur mon blog. C'est à l'époque où il y avait encore des blogs.

  • Speaker #0

    C'est ça. C'était ton artbook en ligne.

  • Speaker #1

    C'est ça, d'une certaine manière. Il fallait que je conjugue ma version de design de Pierrot et mon style. J'avais travaillé, c'était un dessin entièrement obique. L'ancrage était entièrement obique avec une mise en couleur numérique par-dessus. J'avais plein de contraintes, mais je trouve que c'est plus facile de travailler avec des contraintes, parfois même fortes. plutôt que de travailler... Il n'y a rien de pire pour un illustrateur ou une illustratrice qu'on lui dise fais ce que tu veux

  • Speaker #0

    Une carte blanche, c'est brillant en fait.

  • Speaker #1

    Oui, parce que je vais vers quoi ? Qu'est-ce que je fais ? Qu'est-ce qui va plaire ? Alors que la contrainte est très définie, on sait exactement ce qu'on attend de nous et on peut concentrer l'effort sur exactement ce qu'on attend de nous. C'est plus clair.

  • Speaker #0

    Ça peut être assez vertigineux d'avoir cette page blanche.

  • Speaker #1

    Tu me dis qu'est-ce que tu veux faire ? Je décide un caillou. Il ne fallait pas me demander ça. Ce que je fais parfois en dédicace, pour rigoler évidemment. Mais souvent, quand on me dit fais ce que tu veux je vais te faire un caillou, un brin d'herbe, un truc, un papillon. Ça peut être surtout décevant pour la personne qui attend ça.

  • Speaker #0

    Tu l'as rencontré pour une Okatala à ce moment-là ou ça a été des échanges par mail ?

  • Speaker #1

    Au début, ça a été des échanges par mail, puis très rapidement en vidéo sur Skype. Il m'a fait tester le proto de manière numérique. En tout cas, il m'a montré la mécanique. Il m'a éclairci des idées sur comment le jeu fonctionnait. Et sur quoi il fallait porter l'accent graphiquement. Après, évidemment, on s'est rencontrés à Essen. Mon premier festival de jeu, ça a été à Essen.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu as été plongé dans le grand bain direct.

  • Speaker #1

    Direct. Je me suis dit, je suis où ? C'est la première fois que j'allais en Allemagne.

  • Speaker #0

    Tu as découvert un monde immense.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est en 2010.

  • Speaker #1

    Oui. en octobre 2010, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    Du coup, tu enchaînes chez Yuriken. Le premier essai était le bon. Tu enchaînes avec Lady Alice et ensuite Le Fantôme de l'Opéra, également de Bruno Catala et Ludovic Maublanc, pour ne pas oublier. C'était un cheminement naturel. Comment ça s'est fait ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que ces trois jeux-là se situent dans une époque temporelle assez proche, l'époque victorienne. Je pense que pour eux, c'était assez naturel de me faire travailler sur cet univers-là, puisqu'ils étaient à priori plutôt contents de mon travail sur Jack Pocket, et que c'était des jeux qui restaient dans cet univers, fin 19ème. Voilà, c'était assez naturel, finalement. Il faut savoir que Lady Alice, effectivement, j'avais testé un proto à Essen. La thématique était... complètement différente. Il y avait déjà ce système de carnet où il fallait composer une combinaison, sauf que c'était l'histoire avec des fruits. Enfin, je n'ai pas de souvenirs de fruits, de machin. Rien à voir. J'avais à la limite pas très bien compris ce que je devais faire en fait. C'était après un repas, on avait peut-être bu un peu, je sais pas. Mais clairement, j'avais juste pas pigé, pas beaucoup bu, mais... C'est pour que ce soit compliqué. Et donc, voilà, du coup, quand il est revenu vers moi, il m'a dit, la thématique est complètement différente, la mécanique, elle a évolué. Parce que Bruno n'était pas auteur, mais il était un peu chef de projet sur ce jeu-là. Il pilotait

  • Speaker #0

    Ludovic. Je l'ai noté Gaillard.

  • Speaker #1

    Gaillard, merci. Moi, j'étais surtout en contact avec Bruno Catala, que ce soit sur Pocket, sur Lady Alice et le fantôme de l'opéra. Mon interlocuteur, c'était Bruno Catala.

  • Speaker #0

    Je me reprends sur un truc que tu as dit tout à l'heure. Est-ce que tu as besoin de tester les jeux pour t'en imprégner, pour t'imprégner de l'univers, pour comprendre comment ça marche, justement, pour illustrer au mieux ?

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas essentiel, mais c'est important, oui. Parce qu'on peut mieux définir, cadrer. les illustrations, quand on a testé le jeu, même un proto plus ou moins avancé, ça permet de mieux cerner sur quoi il faut porter l'accent sur l'image. Un exemple très simple, Nida Velir, j'avais commencé les illustrations avant de tester le proto. Donc en gros j'avais illustré les nains et naines de classe, et quand j'ai testé le proto, je me suis rendu compte que les éléments de jeu, c'est-à-dire les grades avec les valeurs de bravoure, les points de victoire, etc. seraient vraiment... centré, placé en haut à gauche. Donc ça veut dire que mes personnages devaient être plutôt décalés vers la droite. Donc il y avait toute une partie de l'image qui n'avait pas besoin d'être illustrée. C'est-à-dire toute la partie droite du fond n'avait pas besoin d'être mise là puisqu'en fait elle ne serait pas utilisée. J'ai pu décaler mes personnages dans mes illustrations plutôt sur la droite de la feuille tout simplement. La deuxième chose, c'est les fonds. Les fonds des originaux sont beaucoup plus clairs après avoir testé le proto. Parce que je me rendais compte qu'il fallait vraiment mettre en avant les personnages. C'est des petits ajustements, mais ça permet d'être plus efficace et surtout de gagner du temps sur la post-prod. Il n'y a plus besoin de détourner les persos.

  • Speaker #0

    Là, on est déjà arrivé sur Nidavellir, mais tu as eu un premier projet avec Serge Lager. Tout à fait. Voilà, le jeu Marénostrum. Tu peux nous en dire un mot avant qu'on ne revienne sur l'histoire avec Gros Games aussi après.

  • Speaker #1

    Marinos Boom, ça a été un projet un petit peu particulier dans le sens où j'ai rencontré Serge d'abord au téléphone. C'était plutôt vers la fin de la production. Il y a eu un Kickstarter qui a très bien fonctionné. Au début, on m'a demandé un certain nombre d'illustrations. pour le jeu de base. Et puis après, on m'a dit, mais en fait, il va y avoir des extensions. Et donc, la charge de travail a augmenté en cours de route. Ça a été... Mais ça n'en finit pas.

  • Speaker #0

    Trois extensions, je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Oui, en fait, il y a eu trois extensions thématiques plus une extension six joueurs et deux joueurs, mais qui étaient toutes regroupées dans une seule boîte, en fait. Plus j'avançais, plus il y en avait à faire. Et plus

  • Speaker #0

    Kickstarter passait des paliers, plus il y avait de choses à pourrir.

  • Speaker #1

    C'est ça. Donc c'était un petit peu un long marathon.

  • Speaker #0

    Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire-là, justement ?

  • Speaker #1

    L'éditeur, donc Asynchrone, avait mis une annonce pareille sur leur blog. En gros, ils cherchaient un illustrateur. Bruno Catalam avait envoyé le lien. Il se trouve que je l'avais vu peut-être une heure avant. Et donc je me suis dit, si Bruno me l'indique, c'est que ça doit être...

  • Speaker #0

    Un projet sérieux.

  • Speaker #1

    C'est vraiment que je m'intéresse au truc. Et donc, en gros, ça demandait un devis pour un certain nombre d'éléments à illustrer. Une illustration et une carte d'essai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Voilà. Donc, ce que j'ai fait, j'ai fait un portrait de Cléopâtre. Et j'ai fait mon devis. Et puis, voilà. Et puis, ils ont choisi quelqu'un d'autre.

  • Speaker #0

    OK.

  • Speaker #1

    Voilà. Et puis, en fait, cette autre personne, visiblement, a commencé à travailler. Et ça ne s'est pas très, très bien passé. Du coup, je me suis retrouvé dessus. Donc, ils sont revenus vers moi en me disant, si ça t'intéresse toujours,

  • Speaker #0

    oui, go. Il faut être disponible aussi. J'imagine sur le projet que tu as fait. Oui,

  • Speaker #1

    bien sûr. Il se trouve que j'étais dispo. En tout cas, je ne sais plus exactement comment c'était à l'époque. Mais bon, je me suis rendu dispo. Donc j'ai commencé à travailler et après on m'a dit qu'il y aurait le Kickstarter. Puis vers la fin, j'ai pu avoir Serge au téléphone. En fait, le courant est passé immédiatement. On s'est super bien entendu. Et bon, les relations avec l'éditeur n'étaient pas simples, j'avoue. Moi de mon côté et lui du sien. Et puis du coup, quand le jeu est sorti, on s'est dit, bon, dès qu'on a l'occasion de retravailler ensemble, ce serait vraiment bien. Et il m'avait dit déjà à l'époque, dès que j'ai un jeu où je sens que je peux... proposer ton nom, je le ferai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est ce qu'il a fait avec Nidavellar et Grue Games.

  • Speaker #0

    Je reviens sur Marénoscoop. Là, c'était vraiment un univers dantesque sur mythologie, les différents univers, Égypte, Grèce, etc. Beaucoup de personnages. Et puis là, un parti pris vraiment graphique, avec des dorures ou du bronze aussi. Ça travaillait en bicolore. Quelle a été ton approche technique là-dessus ? C'était vraiment une commande ou c'est toi qui as apporté ça ? Est-ce que c'est un univers qui sortait quand même aussi de l'univers Marvel, comics, tout ça ? Enfin, forcément. Mais en même temps, j'ai vu que tu étais un passionné de Sanseiya. Plus jeune. Moi aussi, je suis tombée dans la marmite des Chevaliers du Zodiac. Donc, est-ce qu'il y a des choses qui t'ont effectivement inspiré ? Comment tu travailles pour trouver ton inspiration sur des thématiques pareilles ?

  • Speaker #1

    Alors, pour chaque personnage que je devais illustrer, l'éditeur m'envoyait une image qu'il avait trouvée sur Internet qui... pour lui symboliser ce personnage-là. À partir de ça, ça me permettait de voir la direction du type de personnage que je devais illustrer. Ensuite, je faisais mes recherches Google, Wikipédia, recherche d'images, ce qui me permettait d'avoir d'autres sources visuelles. J'essayais de faire un peu le melting pot à partir de tout ça. Il y avait cette part-là de documentation fournie et recherchée de mon côté. Il y avait les contraintes techniques, il fallait que les cartes soient sur fond noir, etc. Pour encore une fois bien les différencier, chaque niveau de jeu, extension, avait son code couleur.

  • Speaker #0

    Son orientation graphique.

  • Speaker #1

    Il y avait après des cartes spéciales qui étaient en pleine couleur, donc c'était un peu plus long. Ensuite, les influences, ce n'est pas toujours conscient. Entre les influences de comics qui vont me permettre de donner une certaine stature, une certaine posture au personnage. Les super-héros, c'est une sorte de mythologie moderne qui se base d'une certaine manière, directement ou indirectement, des mythologies plus anciennes.

  • Speaker #0

    Il y a des références, bien sûr.

  • Speaker #1

    Par exemple, Thor, Odin, Asgard, tout ça, c'est la mythologie nordique. On les retrouve, c'est des personnages de Marvel. Donc, quelque part, il faut piocher dans les différentes influences, différentes sources et arriver à les conjuguer vers quelque chose qui devient personnel. Il y a la partie consciente, effectivement, de recherche. Il y a la partie inconsciente. qui fait que, influencé par les comics, je vais plutôt avoir tendance à dessiner des personnages plutôt musclés, avec une grande prestance. Si j'avais été influencé par les mangas, peut-être que les personnages seraient plus minces, plus fluets, plus longilignes, plus ronds. Et ça, c'est la part inconsciente. Même si, effectivement, Sensei-ya, je vais vous dire, c'est un manga à la base. Ça doit jouer, mais ça reste encore des personnages un peu... mythologique aussi.

  • Speaker #0

    Tout à fait, avec des armures.

  • Speaker #1

    Tout à fait, ça va se retrouver dans la manière dont je vais dessiner des armures, la manière dont je vais les éclairer. Après, il y a aussi la part de recherche de documentation réaliste. Le métal, quand on le dessine, la lumière réagit d'une certaine manière dessus. L'idée, c'est d'essayer de le retranscrire au plus juste. Au fil du temps, on est imprégné par des choses qu'on voit, qu'on conscientise ou des choses qu'on absorbe sans s'en rendre compte.

  • Speaker #0

    Et c'est vrai que j'ai remarqué dans ton travail de façon globale, tu as une force, je trouve, c'est les personnages charismatiques. Est-ce que toi, tu penses que c'est une de tes forces, justement ?

  • Speaker #1

    J'imagine que oui, mais je ne sais pas. Alors oui, clairement, je suis plus à l'aise avec les personnages, par exemple, qu'avec les décors, même si je prends le temps de les faire et que c'est important. Quand on joue à un jeu ou qu'on lit une BD avec des personnages, quand on est joueur ou joueuse, on va essayer d'une certaine manière de s'identifier à ces personnages-là. on s'identifie plus difficilement à une maison ou à un immeuble.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est sûr.

  • Speaker #1

    Ou même à un décor naturel. On va vraiment plutôt s'identifier à des personnages. Et pour moi, c'est vraiment central. Au-delà des personnages, c'est surtout les visages. Parce que toutes les motions, elles passent par le visage, par les yeux, par le regard. C'est aussi dans cette direction-là, comme je suis à la base autodidacte, donc je n'ai pas pris des cours de dessin, je n'ai pas fait... d'ateliers de modèle vivant quand j'étais plus jeune, mais j'en fais depuis maintenant quelques années, depuis fin 2015. Et ça me permet d'affiner ma technique pour notamment l'anatomie, la morphologie, et donc d'arriver à créer des personnages forts, charismatiques et en même temps différents les uns des autres. Et essayer aussi de créer de la diversité, de toutes les ethnies, de toutes les corpulences, des hommes, des femmes, enfin voilà. J'arrive à l'affiner. parce que je travaille continuellement là-dessus, notamment avec les ateliers de dessin de modèle vivant.

  • Speaker #0

    C'est une formation continuelle.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    C'est important. Et c'est vrai que c'est ce qu'il y a de plus dur, il paraît, à dessiner le corps humain et les expressions du visage.

  • Speaker #1

    J'ai déjà essayé de dessiner des chevaux, ce n'est pas facile non plus. Pour moi, à force d'en faire, ça devient... Ce n'est pas que c'est facile, mais ça devient moins difficile.

  • Speaker #0

    Ça devient plus naturel.

  • Speaker #1

    Voilà, ça devient plus naturel. Et je me rends compte vraiment de ma progression depuis 9-10 ans. Je me mets toujours en danger d'une certaine façon. en continuant à dessiner et à continuer d'apprendre. Quand j'y faut dessiner des animaux, là j'ai une petite goutte qui me perle, parce qu'effectivement c'est beaucoup moins à l'aise, et là j'ai vraiment de la documentation photographique pour pouvoir avoir des références, parce que clairement je ne suis pas à l'aise. Alors effectivement le fait de travailler sur du modèle vivant humain affine mon regard sur l'observation et arriver à reproduire ce que je vois de manière plus fidèle. mais on ne trouve jamais les bonnes photos pour les bons angles sur les animaux. Donc il faut toujours composer. C'est intéressant, mais c'est vrai que c'est une autre approche. Sur la partie notamment sur Ida Vol, quand il a fallu dessiner des animaux, c'était...

  • Speaker #0

    C'est un autre défi.

  • Speaker #1

    C'est un autre défi, oui.

  • Speaker #0

    Alors justement, comment tu es arrivé dans l'histoire de cet univers incroyable de Nidavellir et Gros Games ? Tu l'as dit un petit peu, c'est par Serge. Tout à fait. C'est par Serge Lager. Il t'a recontacté pour ce projet ?

  • Speaker #1

    Il m'a contacté pour me dire qu'il avait proposé mon nom à Agro Games, à Florian et Céline. Mais par contre, il avait juste passé mon nom, mon contact, qu'il allait me contacter. Après, il n'avait pas de pouvoir décisionnel là-dessus, il n'avait pas le Final Cut. Donc Florian m'a contacté, on a discuté, j'en ai fait la procédure classique. de mise en contact sur ce genre de projet. J'ai fait un premier essai qui leur plaisait bien, mais il y avait des choses à revoir. J'avais une approche trop bande dessinée sur les premières illustrations. J'avais fait des premiers dessins où il y avait un cerné, un ancrage, un cerné au noir pour mon bande dessinée. Et il y avait déjà le lavis de gris, puisque le jeu était déjà prévu pour être en noir et blanc.

  • Speaker #0

    D'accord. Dès le départ, tu savais ça ? Oui.

  • Speaker #1

    Le jeu d'entrée devait être en noir et blanc. Donc là, je me suis dit, super, je vais faire de l'aquarelle, ça va être rigolo. Puis je fais mon... mon personnage de nain, etc. Et puis, c'est un forgeron. Et donc, j'avais fait un ancrage. Ils m'ont dit, c'est super, on aime beaucoup. Mais par contre, le trait, il fait trop BD. Est-ce qu'il y a moyen de le squeezer, de l'enlever ? Je fais, OK. Par contre, je n'ai jamais fait d'aquarelle sans dessin de...

  • Speaker #0

    Sans dessin préalable, en fait. Sans trait.

  • Speaker #1

    Il faut que je fasse des tests. Et donc, premier test. Je refais un dessin complet. Je repars vraiment de début. Là, mais le mur, quoi. Vraiment, le truc, premier jet, mais foirage complet. Je suis bon. Mais il est resté chez moi. Je lui ai dit non, je n'ai pas eu besoin. Comme dit, ce n'était pas bien. Je l'ai vu très bien tout de suite. Et donc, j'ai fait évoluer ma technique pour que la mayonnaise prenne. Donc, il y a eu deux, trois essais d'aquarelle comme ça, centré, juste avec des forts contrastes en valeur de gris.

  • Speaker #0

    Ça a été un défi en fait.

  • Speaker #1

    Ça a été un défi. Alors, souvent, on dit on sort de sa zone de confort. Moi, j'ai appris à dire on agrandit sa zone de confort. Mais ça a été super, super formateur, vraiment, de manière très concrète. En fait, le crayonné. Les premières ébauches sont faites numériquement. Et après, j'imprime ce crayonnet-là sur du papier aquarelle. J'imprime le gris à 60-70%. Et après, je tends la feuille sur une planche de contreplaqué. Et je fais l'aquarelle directement sur le crayonnet. Donc, il n'y a plus d'ancrage. Ce sont les valeurs de gris, les superpositions de gris, qui vont donner les contrastes et les volumes.

  • Speaker #0

    D'accord. C'est des surcouches, en fait.

  • Speaker #1

    C'est des surcouches, voilà. Surtout que l'aquarelle, parce que c'est de l'aquarelle, si... C'est transparent. Donc, pour faire monter les valeurs, on est obligé de rajouter, rajouter, rajouter des couches jusqu'à ce qu'on arrive à la bonne valeur. Et ce qui n'empêche pas, éventuellement, après, de revenir avec du blanc au crayon ou à la gouache ou autre pour remettre de la lumière là où il n'y en a plus assez.

  • Speaker #0

    Et des ombres et puis plus de matière peut-être aussi ?

  • Speaker #1

    Oui, ça peut être de la matière. Alors, si on rajoute du blanc, ça va plutôt rajouter de la lumière. Effectivement, les ombres, ça va vraiment venir avec du noir ou avec des couleurs, mais si c'est de la couleur.

  • Speaker #0

    Donc là, tu as travaillé le numérique juste au départ pour être la base. Et ensuite, après, c'était que de l'aquarelle. Donc là, c'est pareil. Tu n'as pas trop le droit à l'erreur.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que si on se plante, on recommence. On ne recommence pas depuis le début, puisque le crayonné, une fois que je peux l'imprimer, autant de fois que je veux. Mais par contre, l'aquarelle, à chaque fois que je me plante, il faut que je recommence. Mais je suis feignant, je n'aime pas trop recommencer. Alors, je m'arrange pour ne pas le faire.

  • Speaker #0

    Et il y a une technique de prédilection, justement, j'allais te demander un peu tes techniques. Je sais que tu travailles à la fois effectivement sur le numérique et l'aquarelle. Tu as une technique de prédilection ou c'est vraiment, tu navigues entre les deux avec grand plaisir ?

  • Speaker #1

    Alors, aujourd'hui, je me rends compte que je m'amuse beaucoup plus et je prends beaucoup plus mon pied avec les techniques dites traditionnelles, donc aquarelle, mais ça peut être aussi l'acrylique, comme je le fais là sur le festival, parce que je ne sais pas si tu as vu, mais j'ai commencé une toile que je peins à l'acrylique. Je m'amuse beaucoup plus avec des pinceaux à la main qu'avec un stylet et une tablette. Je le fais quand il faut. Là, j'ai un travail d'illustration de com en ce moment, donc c'est entièrement numérique parce que c'est beaucoup plus simple. Ils veulent ça. Le client, c'est une commune en Mayenne qui veut ça. Mais du coup, je m'amuse beaucoup, beaucoup plus en tradi. Et je pense qu'avec l'arrivée des IA génératives, j'ai plutôt tendance à penser qu'il vaut mieux pour moi cultiver. le côté tradi que faire des trucs en numérique.

  • Speaker #0

    Alors, tu abordes le sujet, effectivement. J'avais la question dans le coin de la tête. Comme tous les illustrateurs, comment, toi, tu appréhendes l'arrivée de ces IA, justement ? Alors, dans plein de domaines, bien sûr, il y a plein de métiers qui sont un petit peu compliqués. Je pense aux traducteurs, par exemple, aussi. C'est tout un tas de métiers qui peuvent être impactés. Toi, aujourd'hui, comment tu vois l'arrivée de ces IA, ce développement exponentiel ? Il y en a qui disent que c'est les outils du futur, comme on a pu voir Photoshop, etc., des outils numériques qui ont aidé à l'illustration. D'autres le voient forcément comme une vraie menace.

  • Speaker #1

    C'est vraiment un sujet très complexe parce qu'effectivement, moi, je le vois avec les collègues de la CIL, notamment.

  • Speaker #0

    Donc la charte des illustrateurs ludiques.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Donc je le vois un petit peu par ce petit trou-là, par cette petite lorgnette. où les éditeurs de jeux peuvent potentiellement sortir des jeux entièrement illustrés avec une IA générative, que j'aime moi personnellement appeler logiciel de plagiat, mais ça c'est un autre point de vue.

  • Speaker #0

    Ça donne le ton.

  • Speaker #1

    Après, j'ai regardé une interview il y a peu, c'était une conférence où il y avait plein de personnes du milieu du cinéma, dont Alexandre Astier, et on voit que dans le cinéma, c'est là. En fait, il y a déjà des boîtes qui les utilisent et il y a plein de choses en développement, effectivement pour le doublage, notamment audio, etc. Il y a d'ailleurs… Il y a en ce moment,

  • Speaker #0

    je crois, des manifestations de loupeurs.

  • Speaker #1

    Tout à fait, j'ai vu sur Instagram, oui, complètement. L'IA, elle est partout, on va se la prendre dans le pif, dans tous les cas, qu'on le veuille ou non. À titre totalement personnel, je ne vais pas débattre de l'utilité, de si c'est bien, si ce n'est pas bien. à titre personnel ça ne m'intéresse pas parce que moi ce qui me plaît c'est de dessiner mettre des mots sur un truc pour que ça me sorte une image je ne vois pas l'intérêt personnel même à une étape de recherche ou quoi que ce soit moi je suis arrivé au dessin avec un crayon à la main et en fait ce que j'aime c'est ça, c'est le crayon à la main le crayon peut être numérique, ce n'est pas la question et il l'est j'utilise le... le digital au quotidien. Mais moi, ce que j'aime, c'est le geste. Et le problème, c'est qu'avec ce genre d'outil, je mets des guillemets, on va perdre le geste. C'est-à-dire qu'au bout d'un moment... Si on n'apprend pas à dessiner avec un crayon, on va perdre un geste. C'est comme apprendre à écrire avec un clavier. On ne saura plus dessiner des lettres. Et il est là le risque à terme. C'est qu'on perde complètement le geste. Et en fait, un jour, je vais te filer un crayon, un gamin ou un stylo, et il ne saura pas quoi en faire.

  • Speaker #0

    C'est le problème qu'on peut aussi avoir avec les tablettes aujourd'hui, où les gamins ne font que de la tablette et ne jouent plus avec des choses palpables. Il y a des problèmes de motricité ou autre. Voilà,

  • Speaker #1

    ça va créer des limitations dans la motricité, comme tu dis, fine. Et pour moi, il est là le vrai problème. Évidemment, le côté économique et tout ça, c'est un autre niveau. Clairement, les boîtes de prod, quel que soit leur domaine, leur but, c'est de gagner de l'argent et d'en perdre le moins possible et d'en gagner le plus possible. Surtout si derrière, ce sont des boîtes qui sont cotées en bourse et il y a des actionnaires derrière qui veulent juste... toucher leur thune en fait. Mais en fait ça va juste créer du contenu pour d'autres gens qui vont les consommer au kilomètre et en fait tout le monde va être perdant.

  • Speaker #0

    Oui c'est ça et puis le problème c'est d'être toujours aussi dans la rapidité de tout, il faut tout tout de suite tout vite.

  • Speaker #1

    La consommation, la surconsommation de tout tout le temps et je pense qu'on va gagner à ralentir et de toute façon on va être obligé de ralentir. Il n'y aura pas le choix quelle que soit la raison que ce soit la situation géopolitique internationale ou la fin des énergies. Soit on le planifie, soit on va le subir. Mais de toute façon, ça va finir par ralentir. Et j'ai envie de dire, une IA, tu débranches la prise et tu n'as plus d'IA.

  • Speaker #0

    C'est ça. Il faudra un bug mondial. Il y a des films de science-fiction maintenant. Voilà,

  • Speaker #1

    je ne sais pas s'il y aura un bug, mais dans tous les cas, alors ça ne va pas être la semaine prochaine, ça ne va pas être le mois prochain, encore que je n'en sais rien. ça va finir par arriver et j'ai envie de dire encore une fois, l'IA de ton ordinateur, tu le débranges de la prise, même s'il est sur batterie, la batterie va finir par s'arrêter. Donc tu n'auras plus d'IA et tu ne te crois pas dessiner ni écrire. Je pense que c'est probablement intéressant pour toutes les tâches qui sont un peu pénibles, néfastes. Mais ça, il y a des algorithmes, les logiciels qui sont là depuis déjà maintenant 15-20 ans, des trucs comme Photoshop par exemple. Au début... Faire une sélection, il fallait prendre le lasso et faire les comptes tournés à la main. Aujourd'hui, tu as des...

  • Speaker #0

    On détourne en deux secondes.

  • Speaker #1

    Voilà, on peut faire des détournages très rapidement. Il faut dire que le détournage, ce n'est quand même pas le truc le plus intéressant de la création.

  • Speaker #0

    Dans certains cas, ça peut être un outil, ça c'est clair. Aujourd'hui, on l'a énormément dans tous les logiciels. On le subit, on fait de l'IA. Parfait. On le subit. C'est-à-dire qu'on nous l'impose. C'est qu'à un moment donné, ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    On nous l'impose.

  • Speaker #0

    Ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    Quand Microsoft intègre des outils IA dans ses ordis alors qu'en fait, on n'a rien demandé.

  • Speaker #0

    Mais les filtres Snapchat ou je ne sais pas quoi, on est déjà là-dedans.

  • Speaker #1

    C'est des outils qui ont permis aux IA d'être mis en place.

  • Speaker #0

    Mais en fait, le vrai danger, il est sur le plus la créativité, sur le fait de perdre aussi un imaginaire et sa propre créativité.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Je suis assez positive quand même dans le sens où je pense que l'humain a suffisamment l'esprit critique pour pouvoir réussir à essayer de le contrôler un peu plus.

  • Speaker #1

    L'avenir nous le dira. Mais je rejoins un peu Pierrot dans ce qu'il dit. Pierrot, il dit clairement, en fait, on a déjà perdu. Oui,

  • Speaker #0

    il est défaitiste un peu.

  • Speaker #1

    Pas défaitiste, il regarde la réalité en face. Je le rejoins. Elle est là, elle fait déjà plein de trucs. Et en fait, il y a ceux qui disent que, en gros, ceux qui vont gagner, c'est ceux qui vont apprendre, c'est les illustrateurs et illustratrices qui vont apprendre à utiliser ces outils. Et il y a déjà eu le cas. Il y a eu un cas où un gars a fait... je ne sais pas combien de centaines ou de milliers d'illustrations en six mois pour une somme qui était de plusieurs dizaines de milliers de dollars. Il a fait ça tout seul. Alors qu'en fait, s'il avait dû les dessiner, il en aurait fait trois fois moins ou dix fois moins. Et il aurait été payé dix fois moins.

  • Speaker #0

    C'est une question de productivité encore.

  • Speaker #1

    Voilà. Mais est-ce que ça rend des trucs intéressants ? Est-ce que les joueurs, les joueuses, ils ont envie d'avoir sur la table des cartes dessinées par un ordi ? Je ne sais pas. Je n'ai pas la réponse. Est-ce qu'on a envie de jouer avec un jeu qui a été créé par un ordinateur ? Et où personne, je paraphrase Alexandre Assier, où ça n'a coûté rien à personne. Et quand je dis personne, c'est l'auteur, l'autrice, c'est l'illustrateur, l'illustratrice, c'est l'éditeur ou l'éditrice qui a passé du temps à développer. Est-ce que collectivement, en tant que joueur et joueuse, on a envie de ça ? Je ne sais pas, je n'ai pas la réponse. Moi, ça ne m'intéresse pas. à titre personnel, mais c'est mon point de vue.

  • Speaker #0

    J'ai quand même l'impression qu'en tout cas, les joueurs sont toujours très contents de venir faire dédicacer leur boîte et de repartir avec un magnifique nain Denis Davelire dans la boîte.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    Donc il y a quand même, je pense, ce plaisir-là. Alors après, effectivement, c'est comme tout. Il y a les joueurs qui sont fichements et puis ceux qui... ceux qui ont cet attachement.

  • Speaker #1

    Mais après, ça, c'est un épiphénomène. La dédicace, ce n'est pas le cœur du jeu. Le cœur du jeu, c'est de se retrouver autour d'une table et de passer un bon moment, se gratter la tête, à savoir comment est ce que je peux faire pour gagner ou pour embêter mon adversaire. Le jeu, il est là dedans. La dédicace, c'est l'occasion de se rencontrer. Mais l'important, c'est ce qui se passe. autour d'une table avec la boîte.

  • Speaker #0

    Bien sûr, mais ce qui est sûr, c'est que l'expérience ludique, l'univers graphique et l'univers de l'illustration fait l'immersion au jeu, clairement.

  • Speaker #1

    Et de plus en plus, je le constate sur les quelques festivals que je fais, il y a de plus en plus de personnes qui viennent et qui disent j'ai acheté votre jeu parce qu'en fait j'aimais les illustrations Et après, je me suis rendu compte que c'était un bon jeu. Mais c'est vraiment les illustrations qui m'ont attiré et qui m'ont donné envie d'acheter la boîte.

  • Speaker #0

    Oui, ça c'est plutôt positif.

  • Speaker #1

    C'est hyper gratifiant.

  • Speaker #0

    C'est hyper gratifiant, c'est clair. Parce qu'effectivement, c'est la première approche qu'on peut avoir, même dans une boutique, sur le nombre de jeux qui sont proposés. Alors on est parti très loin, mais c'est super intéressant. Mais ça, ce sera du débat intéressant. De faire un podcast avec plusieurs personnes autour de la table, ce serait peut-être à refaire. Parce que l'IA, effectivement, on n'a pas fini d'en entendre parler.

  • Speaker #1

    En fait, le problème de l'IA, c'est qu'on pourrait en débattre pendant des jours et des jours. Sans jamais résoudre rien. Non, bien sûr. Parce que de toute façon, ce sont des boîtes qui brassent des millions, qui décident des millions ou des milliards, qui décident. Donc, on peut en débattre. Oui,

  • Speaker #0

    mais après, ce qui est intéressant, c'est de confronter quand même des points de vue. Bien sûr. Le fait d'en parler, ça fait éveiller les consciences aussi.

  • Speaker #1

    Complètement, oui. Par contre,

  • Speaker #0

    oui. Tout à fait. Est-ce qu'on peut venir sur ton actualité ? Là, l'actualité, c'est toujours chez Gros Games. C'est donc le jeu Saint-Croyaume qui est paru en début d'année. Oui.

  • Speaker #1

    un jeu de duel donc toujours avec les gros games tu as re-signé donc je crois qu'a priori l'aventure Nidavellir a été bien délaissée on s'entend bien on s'aime bien on s'apprécie énormément et chaque fois qu'on se revoit à Cannes ou ailleurs c'est toujours un vrai plaisir d'ailleurs c'est lors

  • Speaker #0

    de l'interview du podcast avec Florian et Céline en fin d'interview je te demanderai qui tu peux me proposer comme personne à interviewer et ils m'ont suggéré ton nom ah c'est gentil je ne savais pas donc voilà Bon, de toute façon, ça faisait longtemps que je t'avais dans le colis. Mais t'as quand même... On est dans la même région. Du coup, j'ai perdu ma question.

  • Speaker #1

    Tu t'en souviens ? L'actualité, 5 Royaumes.

  • Speaker #0

    Voilà, tout à fait.

  • Speaker #1

    5 Royaumes, c'est le nouveau jeu de Florian Grenier. Ils ont lancé une nouvelle gamme de jeux de joueurs qui s'appelle les Super Minibox.

  • Speaker #0

    Je ne dis pas de ça. Je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Le premier jeu, c'est Golden Crash, qui a été fait par la team Kaidama.

  • Speaker #0

    Game Jam.

  • Speaker #1

    Game Jam, oui.

  • Speaker #0

    Avec Camille Chastier aussi.

  • Speaker #1

    et Camille Chaussi et Valérie Annolet à l'illustration, qui est sorti en janvier si je ne dis pas de bêtises. Et le deuxième, c'est 5 royaumes, c'est un jeu de Florian qui m'a demandé si je voulais l'illustrer. C'était super. Alors c'est un jeu...

  • Speaker #0

    Oui, tu peux expliquer un petit peu le gameplay ? Oui,

  • Speaker #1

    alors le gameplay, c'est un jeu pour deux joueurs. L'idée, c'est qu'on est un humain dans un univers de royaumes anthropomorphes. Donc il y a cinq royaumes, donc cinq familles. un peu à la Game of Thrones, basée sur des animaux. Il y a les rapaces, les reptiliens, les félins, les urcidés et les aquatiques, les sous-marins. L'idée, c'est de prendre le pouvoir dans ce royaume-là. Pour ça, on va influencer des familles. Sur la table, il va y avoir des cartes face cachée. Les dos sont différents et donnent des informations sur de quelle famille vient cette carte-là. On va prendre toutes les cartes d'une même couleur en fonction d'une mécanique particulière. Là, on va avoir deux choix. Soit on ne les révèle pas, on ne les retourne pas, on va les influencer, on va les placer en colonne par couleur, un peu comme Nidavellir. Soit on va décider de recruter une carte, on va les retourner et on va garder une des cartes qu'on va placer autour de la salle du trône. On peut avoir jusqu'à quatre cartes recrutées en même temps. Le reste est défaussé. Pourquoi recruter ou pourquoi influencer ? En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que les cartes qu'on influence permettent d'activer les pouvoirs des cartes qu'on recrute. Et les cartes qu'on recrute, leurs pouvoirs, en gros, ça permet... de manière générale, de gagner des châteaux. Et donc de gagner en influence sur le royaume. A la fin de la partie, en gros à la fin de la pioche, c'est le joueur ou la joueuse qui aura le plus de châteaux qui aura gagné. Mais, il y a les titans. En fait, les titans, donc il y a un titan par royaume et il y a deux titans de l'ordre religieux, supplémentaires, qui vont créer une colonne à part. Donc quand on décide de recruter des cartes, on peut tomber sur des titans et décider de recruter ce titan-là, le mettre dans sa colonne. Si en cours de partie, un des deux joueurs ou joueuses arrive à avoir cinq titans différents, il gagne instantanément la partie. Donc il y a un peu ce combat sur deux tableaux qui va...

  • Speaker #0

    Qui peut faire basculer la partie.

  • Speaker #1

    Voilà, qui peut faire basculer la partie immédiatement. ou au contraire, arriver sur la fin de la partie et gagner au château.

  • Speaker #0

    Quel a été ton travail sur ce jeu ? Là, tu as fait tout de A à Z, les cartes, la boîte.

  • Speaker #1

    J'ai fait toute l'illustration. Le départ, c'est que le budget d'illustration était un petit peu contraint. Il fallait trouver des solutions pour que le travail soit plus efficace en amont. Par exemple, j'ai imaginé que dans chaque famille, il y a quatre cartes, cinq avec des titans. Il y a quatre cartes. Il y a le roi, la reine, la sorcière et le guerrier. En gros, tous les rois de toutes les familles sont cadrés de la même manière. Pareil pour les reines, pareil pour les sorcières, pareil pour les guerriers. Ce qui permet de ne pas avoir besoin de recréer une pose pour chaque personnage. En gros, j'ai pris ce schéma-là et j'ai décliné pour chacune des familles. Et après, il fallait faire des personnages anthropomorphes. Plouf, plouf, les animaux !

  • Speaker #0

    Voilà, oui,

  • Speaker #1

    on est... Avec un faciès,

  • Speaker #0

    effectivement, reptilien. Exactement.

  • Speaker #1

    Donc, rappeler les types d'animaux dans chacune des familles. Effectivement, on se retrouve face à un reptilien ou un personnage volant, un personnage qui a un bec des plumes, etc. Mais plutôt humanoïde quand même.

  • Speaker #0

    C'est vrai que je trouve qu'on reconnaît ta patte vachement entre Nidavellir et ce jeu.

  • Speaker #1

    Alors que graphiquement, c'est assez différent.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Mais je ne sais pas, je trouve qu'il y a quelque chose. Est-ce que c'est dans l'esthétique des personnages ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a quand même une manière. Une manière de dessiner les yeux, une manière de cadrer, de leur donner toujours un petit côté un peu en contre-plongée.

  • Speaker #0

    Peut-être, oui, c'est ça. Comme si l'aspect photographique était un peu le même. Oui,

  • Speaker #1

    oui, oui. Complètement. Forcément, je ne peux pas me réinventer complètement à chaque fois. Par contre, là, effectivement, on a une approche un petit peu plus BD, avec un cerner au noir que j'ai fait, pour le coup, sur papier. Les dessins étaient scannés et les couleurs étaient faites en numérique. On n'a pas voulu des couleurs très complexes. On voulait justement qu'on puisse reconnaître de quelle famille, de quel royaume chaque personnage était en choisissant des couleurs simples et en travaillant avec des couleurs en aplat. Que justement la texture du papier soit très présente et qu'on reconnaisse immédiatement les personnages. Donc les personnages sont reconnus évidemment par l'iconographie, encore une fois créée par Valériane, mais aussi par... le cadrage du perso et par la couleur. C'était très important pour ça, ce qui permet aussi d'intégrer les daltoniens, etc. Oui,

  • Speaker #0

    il y a un côté effectivement accessible. Est-ce que tu as d'autres projets à venir en cours dont tu peux nous parler ? Ou pour l'instant, ce n'est pas encore possible ? Dans le milieu ludique ? Oui, on peut évoquer un peu le domaine de la BD.

  • Speaker #1

    Par ailleurs, j'ai une BD en cours, mais je travaille toujours avec Centaure Chronicles, c'est des vieux personnages de comics, remis au goût du jour. Mais sinon, au niveau ludique, Saint-Croyone vient de sortir. Je ne sais pas si je peux en parler, donc je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais très certainement illustrer un nouveau jeu pour Greugames en début 2025, qui sortira en 2026.

  • Speaker #0

    D'accord. Ok, donc ça veut dire que l'aventure continue avec Greugames. Oui,

  • Speaker #1

    et ce sera a priori toujours dans l'univers Nidavellé.

  • Speaker #0

    Côté très fidèle, je trouve, sur les collaborations.

  • Speaker #1

    Je crois que ça, ça vient peut-être de la bande dessinée, en maison d'édition. En fait, historiquement, les auteurs travaillaient avec une maison d'édition pendant des années, en fait, sur des projets. Et je... Je trouve que c'est chouette de pouvoir travailler avec des gens avec qui on s'entend bien, avec qui on a confiance. Ça ne veut pas dire que je n'ai pas envie de travailler avec d'autres maisons d'édition, loin de là, mais après on ne vient pas forcément vers moi. Moi je démarche assez peu, voire pas du tout, parce que j'ai tout le temps plein de trucs à faire. Par contre, je suis toujours open à d'autres propositions, mais c'est vrai qu'avec Flo et Céline on s'entend super bien. Je trouve qu'avec l'univers de Nidavellir, on a un truc qui est chouette. C'est toujours un vrai plaisir de travailler sur ces personnages-là, sur cet univers-là. Et ils me font confiance de plus en plus, je crois. Je suis assez libre de proposer plein de choses. Après, on se dit les choses franchement avec constructivité. S'il y a des choses qui ne passent pas, on se les dit. On pense que ça peut s'améliorer.

  • Speaker #0

    Mais c'est vrai qu'à priori, c'est ce qui t'a ressorti aussi de leur interview. C'était une véritable belle histoire humaine. Oui, oui, complètement. Le rapport avec Serge Lager. Voilà, et le regretté Serge Lager. Parce que forcément, ça a été compliqué pour tout le monde derrière.

  • Speaker #1

    touché, clairement.

  • Speaker #0

    C'était quelqu'un dont tu te sentais proche toi aussi, même sans avoir peut-être côtoyé ?

  • Speaker #1

    Oui, vraiment oui, enfin malheureusement on ne se voyait pas assez souvent parce qu'il habitait vers Avignon et moi Rouen c'est pas la porte à côté, mais c'est vraiment quelqu'un que j'estimais énormément, qui nous a tout de suite accueilli les bras grands ouverts chez lui et je me souviens, j'ai un immense souvenir du premier, je vais mettre des gros guillemets, séminaire où on avait justement testé le premier proton de Nidavellir. On avait passé trois jours formidables chez lui, à jouer pendant des heures à Sprotto, à faire des ploufs dans la piscine et boire du rosé. Vraiment, c'est un souvenir assez magique. En plus, j'étais arrivé avec ma compagne qui aime bien jouer, mais qui n'est pas une joueuse chevronnée et qui aime bien aussi juste passer du bon temps avec les gens qu'elle apprécie. Quand on est allé, je lui ai dit, tu sais, on risque quand même de jouer au même jeu pendant deux jours. Et en fait, elle s'est retrouvée complètement à l'aise. Et je pense que c'était aussi l'accueil de Serge qui a permis ça. Et ça, c'est un immense souvenir.

  • Speaker #0

    Et le monde ludique, j'ai l'impression, permet ça. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de rencontres comme ça. Il y a beaucoup de passionnés, bien sûr. Je connais moins le monde de la BD, donc je ne peux pas comparer. Peut-être que tu peux en faire un parallèle, je ne sais pas. Mais j'ai l'impression que c'est une grande famille, au-delà du relationnel professionnel. Il y a tout de suite... de l'humain ou des choses qui se jouent, qui se nouent.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que dans un jeu de société, il y a société. Et dans le bande-ciné, il n'y a pas de société. Tout simplement, c'est beaucoup plus facile de se retrouver autour d'une table à jouer que de se retrouver autour d'une BD à la lire. Et je pense que c'est un peu le nœud du problème, entre guillemets. Clairement, il y a un côté artistique et moins social dans la bande dessinée, même si ça demande vraiment des compétences artistiques. Et on va dire... technique que de créer un jeu, c'est pas pour minimiser. Simplement, quand on est autour d'une table avec des gens avec qui on travaille, on peut juste passer un bon moment à jouer à des jeux qu'on n'a pas forcément faits, d'ailleurs. Dans la bande dessinée, c'est le milieu du livre, on est des auteurs, etc.

  • Speaker #0

    C'est un peu plus cloisonné, peut-être, ou cadré ?

  • Speaker #1

    Oui, je crois,

  • Speaker #0

    oui. Oui, peut-être un peu plus. A priori, le milieu ludique se professionnalise et va de temps vers la BD. Oui,

  • Speaker #1

    évidemment, mais dans les chiffres et dans les faits. Mais je crois que c'est quand même des gens autour. C'est quand même des grands enfants qui ont envie de s'amuser. Et je pense que c'est j'espère que ça va rester autant que possible comme ça. Parce que dès que ça va commencer à se prendre un peu trop au sérieux, ça risque de devenir chiant.

  • Speaker #0

    Ça sera moins drôle. Et juste pour finir, tu as une préférence aujourd'hui pour travailler plus pour la BD, plus pour le jeu de société ? Peut-être pour l'institutionnel, je ne sais pas, parce que tu as plusieurs casquettes, mais dans quel domaine tu t'éclates le plus ?

  • Speaker #1

    Je dois vraiment dire celui-là. Je pense que dans le jeu, je m'amuse beaucoup plus à illustrer des jeux. Déjà parce que quand tu travailles sur une BD, on va dire un album complet, c'est un projet sur lequel tu vas travailler plusieurs mois, voire plusieurs années. Dans le jeu de société, ça reste des missions beaucoup plus courtes, finalement. Un, deux mois éventuellement, trois, si vraiment... Le cas de Mare Nostrum est vraiment particulier, parce que vraiment, ça s'est étalé sur de longs mois, voire... sur deux années, j'ai pas travaillé deux ans dessus mais j'ai commencé en 2014, 2015, 2016 je crois. Donc on peut plus facilement passer d'un univers à l'autre et c'est ça qui me plaît en fait. Et c'est pour ça que je continue à faire de la bande dessinée, surtout sur des collectifs, sur des histoires courtes, parce que j'aime toujours dessiner des pages de BD, j'aime toujours raconter des histoires, mais c'est le côté grand format qui muse en fait, qui m'épuise sur la longueur. Donc du coup, si je fais un jeu, après je peux faire une petite BD, puis refaire un jeu, etc., faire une affiche. L'illustration, que ce soit du jeu ou autre, ce que je souhaite, c'est qu'on peut passer d'un univers graphique à un autre, d'un univers narratif à un autre. Alors que quand on est sur une BD, c'est pour des mois. Et si en plus c'est une BD qui a du succès, c'est juste pour des années, parce que l'éditeur a envie qu'on sorte un tome de plus. Et c'est tant mieux si on a encore des choses à raconter.

  • Speaker #0

    C'est plus au long cours et plus impactant.

  • Speaker #1

    C'est plus au marathon. Alors que le jeu, c'est un peu des petits sprints. Et j'aime bien.

  • Speaker #0

    Donc tu es plutôt un sprinter qu'un gars qui fait de l'endurance.

  • Speaker #1

    Ouais. Au collège, j'étais meilleur au sprint que l'endurance. L'endurance, je ne pouvais pas.

  • Speaker #0

    Si tu étais un univers de jeux de société ?

  • Speaker #1

    Ouh là ! J'aimerais bien illustrer un jeu de super héros. Parce qu'en fait, c'est mes premiers amours de lecture. Souvent, on me demande du super héros, soit sur des commissions pour des particuliers ou parfois sur des boulots de con. J'ai illustré finalement beaucoup de super héros pour des trucs qui étaient liés à la communication institutionnelle ou d'entreprise. Et bizarrement, on ne m'a jamais demandé ça sur des jeux de société. Donc ça m'amuserait beaucoup, je crois. Même si j'adore dessiner des nains et des vikings, ce n'est pas la question. Mais d'ailleurs, récemment, j'ai quelqu'un qui m'a commandé une commission où on m'a demandé un Batman viking. Donc voilà, c'est dans l'univers un peu graphique de Nida Veillard. Donc c'était génial. Vous pouvez voir le dessin sur mon Insta d'ailleurs. Mais sinon, je crois le super-héros. Ça me plairait bien d'utiliser un jeu à l'univers des super-héros. Pas forcément des Marvel d'ici. Ça peut être des super-héros qu'on invente. Mais voilà, avoir cette approche-là.

  • Speaker #0

    L'appel est lancé. Tu me rediras si ça existe.

  • Speaker #1

    Je suis un éditeur. Ou une éditrice.

  • Speaker #0

    Voilà. Si tu étais une mécanique de jeu, est-ce que tu maîtrises un petit peu ça ou pas vraiment ?

  • Speaker #1

    Peut-être pas assez pour dire laquelle est ma préférée, mais je crois qu'avec Anita Vellier, le coin-building... C'était pas mal. J'aime bien l'idée.

  • Speaker #0

    C'est vrai que l'idée était sympa. Et si tu étais... D'habitude, je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur, qui ils seraient. Donc là, si tu étais un auteur de société, qui tu aimerais être ?

  • Speaker #1

    Ça, c'est difficile. Très, très difficile. Allez, peut-être Antoine Bozat, parce qu'il a fait de la BD. Il a scénarisé un album il y a quelques années.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est juste parce que tu me demandes en choisir un, mais je n'ai pas de...

  • Speaker #0

    Tu n'as pas eu l'occasion de travailler avec lui ?

  • Speaker #1

    En termes de jeu ?

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    Non, jamais, non. Peut-être qu'un jour, ça arrivera, mais pour l'instant,

  • Speaker #0

    non. Elle a une maison d'édition, maintenant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai. Tout à fait. Et puis, sa femme, Albertine, est coloriste. D'accord. Elle est coloriste de bande dessinée. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Et dernière question, si tu devais me proposer quelqu'un à mon micro pour une interview dans le monde ludique, qui tu pourrais me proposer ?

  • Speaker #1

    le truc c'est que je sais pas qui tu as déjà interviewé donc je risque d'être peut-être un peu redondant bah essaye on verra Fred Bull ah bah voilà c'est pas fait encore Fred Bull parce que on a fait son premier jeu ensemble Rapid City c'est Rapid City tout à fait dont on a pas parlé mais c'est un jeu 100% normand parce que lui il est Rouenais moi j'habite à Rouen aussi et l'éditeur est à Claire donc c'est Bad Taste qu'ils ont changé de nom oui c'est Bad Taste Game maintenant c'est Bad Boom Game Bad Boom Game voilà mais ouais Fred Bull Je pense que ça peut être rigolo.

  • Speaker #0

    Eh bien, super. Fred Boulle, oui, fait partie du bureau des auteurs Rouanais. Effectivement, j'avais commencé à interviewer quelques auteurs du bureau des auteurs Rouanais.

  • Speaker #1

    Tu l'as interviewé du coup ? Pas encore,

  • Speaker #0

    pas encore. Donc, ce sera peut-être le prochain.

  • Speaker #1

    Trop bien.

  • Speaker #0

    Eh bien, merci beaucoup d'avoir pris le temps sur ce festival de répondre à mes questions. Avec plaisir. Je te souhaite plein de bonnes choses pour la suite. Et puis, alors, on termine le podcast comme on le fait habituellement avec la phrase. Alors, au lieu illustré par Jean-Marie Minguez, tu joues quoi ? Merci d'avoir pris le temps d'écouter cette interview jusqu'au bout. Si vous souhaitez découvrir et soutenir le travail de Jean-Marie Linguez, sachez qu'il a lancé une campagne de financement participatif pour l'édition de son nouveau recueil d'illustrations. Je vous invite à aller faire un tour sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre. Dans le prochain épisode, je serai avec Tanguy Grébant, directeur éditorial chez Repos Productions. Il nous parlera de son parcours, de son métier, du processus d'édition d'un jeu de société. Alors, rendez-vous dans deux semaines !

Description

Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez exerce le beau métier d'illustrateur depuis 20 ans.


Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Cathala pour le jeu Mr Jack Pocket.

Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signés du regretté Serge Laget. Et plus récemment le jeu de duel 5 Royaumes sorti chez Grrr Games au printemps.


Jean-Marie Minguez a lancé une campagne de financement participatif pour l’édition de son nouveau recueil d’illustrations.

Pour le soutenir, rendez-vous sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre 2024.


Site de Jean-Marie Minguez : www.jm-minguez.com

Plateforme de financement participatif :https://fr.ulule.com/collection-jmm


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro l'illustrateur Jean-Marie Minguez. Il exerce ce beau métier depuis déjà 20 ans. Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Catala pour le jeu Mr. Jack Pocket. Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signé du regretté Serge Lager. Et plus récemment, le jeu de duel Saint-Croyaume, sorti chez Greu Games au printemps. Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez habite aujourd'hui à Rouen, où je l'ai rencontré à l'occasion du festival Les Fous du Jeu, tout début juin. Bonjour Jean-Marie, merci d'être à mon micro aujourd'hui sur le festival des jeux de Rouen.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie.

  • Speaker #0

    Ça va bien ?

  • Speaker #1

    Ça va bien et toi ?

  • Speaker #0

    Oui, ça va. Par où commencer ? Parce que tu as quand même un parcours déjà de plusieurs années maintenant dans le domaine de l'illustration. Peut-être tout simplement, comment ça a démarré pour toi l'illustration ?

  • Speaker #1

    Oui, alors en fait, effectivement, j'avais une appétence pour le dessin dès l'adolescence. Mon frère aîné peignait, la peinture à la gouache. Ma maman dessinait aussi un petit peu. Donc j'avais ce rapport au dessin. vraiment tout petit. Et puis, j'étais un petit peu tombé dedans quand j'étais petit en lisant des comics américains, les revues strange que les revues de super-héros en fait. Et donc très rapidement, j'ai copié ces personnages-là, soit en redessinant des histoires ou des dessins de Spider-Man, des X-Men, des choses comme ça, soit en inventant carrément mes histoires à moi. Et puis donc, mon objectif, mon envie, s'est très vite porté vers la bande dessinée, plutôt effectivement les bandes dessinées de super-héros à la base. Puis, en étant bien franco-français de France, j'ai envie de dire, les comics, c'est un peu compliqué, parce que les États-Unis, c'est loin. Et de fait, à un moment, j'ai pris un virage plutôt bande dessinée franco-belge. Et j'ai rencontré des scénaristes. J'ai roulé un petit peu ma bosse sur les festivals de BD ou les dédicaces d'auteurs qui venaient dans ma région, à Perpignan. Et puis, j'ai rencontré des auteurs qui m'ont donné plein de conseils avec lesquels j'ai pu progresser. Et puis, j'ai aussi commencé à rencontrer des éditeurs. tout en dessinant le soir, tard, etc. le week-end. Donc j'ai progressé de cette manière-là, toujours plutôt dans une envie de faire de la bande dessinée à la base.

  • Speaker #0

    D'accord, donc complètement autodidacte, c'est ça que tu veux me dire ? Tu n'as jamais pris de cours de dessin ou une école d'art ?

  • Speaker #1

    Tout à fait, je n'ai jamais fait d'école d'art. J'avais fait une formation en art graphique à l'IDEM dans le sud de la France, à côté de Perpignan. Mais c'était plus axé communication institutionnelle, mise en page. le côté un peu technique de l'image et pas du tout artistique. Et puis, à un moment, j'ai rencontré un scénariste qui était aussi directeur de collection chez Soleil, Jean-Luc Histin, pour ne pas le citer.

  • Speaker #0

    Soleil, ce n'est pas n'importe quoi.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est une petite boîte qui débutait. Et du coup, il m'a dit, j'aimerais bien t'écrire une histoire. Et donc, ça a donné le premier tome du Grimoire de Féry, qui est paru... Il y a 20 ans.

  • Speaker #0

    Il y a 20 ans. Et chez Butard, effectivement, tu as mis ça récemment sur ton Facebook. C'est ça, oui. En disant, voilà, ça fait 20 ans.

  • Speaker #1

    C'est au mois de mai 2004. Donc, ça fait 20 ans que je fais professionnellement le métier de dessinateur. Donc, d'abord la BD. Et puis, quelques années plus tard, autour de 2010, j'ai reçu un email d'un certain Bruno Catala.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Que je ne connaissais pas. Et qui m'a dit, voilà, on cherche un illustrateur pour un nouveau jeu qui s'appelle Mr. Jack Pocket. Et il m'a dit, je suis tombé sur ton blog, j'avais fait un dessin de Sherlock Holmes, et il m'a dit, c'est exactement ce qu'on veut graphiquement. C'est cette patte-là, peut-être plus de couleurs, etc. Mais l'ambiance, c'est exactement ce qu'il voulait. Et puis voilà, ça a été mon premier jeu, et depuis j'en ai fait quelques-uns.

  • Speaker #0

    Et c'est étonnant de recevoir comme ça un mail directement d'un auteur aussi.

  • Speaker #1

    Et pas n'importe lequel.

  • Speaker #0

    Et pas n'importe lequel. C'est marrant parce que tu me dis que tu ne savais pas forcément qui c'était. C'est-à-dire que toi, tu n'étais pas joueur à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    Alors je jouais un petit peu, mais je n'avais pas du tout la culture du jeu et de l'univers du jeu de société en tant que milieu professionnel. Vraiment, je ne connaissais personne en fait, pour être très clair. Et effectivement, j'avais rencontré, enfin j'avais revu un collègue qui est auteur de BD, qui s'appelle Didier Pauly, mais qui avait avancé à une boîte dans le jeu de société. Et quand je lui ai parlé de cette demande-là, parce que vraiment, comme je ne connaissais pas, je n'avais aucune idée, aucune notion de qu'est-ce qu'on attend de moi. Comment je peux négocier aussi avec un éditeur, etc. Et quand je lui ai dit Bruno Catala, il m'a dit, tu peux y aller, ça va le faire. Donc voilà, ça s'est très bien passé, effectivement. Mr Jack Pocket est paru. Dans la foulée, j'ai fait deux autres jeux chez Hurrican.

  • Speaker #0

    Voilà, donc c'était édité chez Hurrican et tu as enchaîné chez eux, en fait. Le travail s'est bien passé. Tu peux nous parler un petit peu peut-être de cette première approche ? Qu'est-ce qu'on t'avait demandé particulièrement sur le jeu et comment tu as travaillé ?

  • Speaker #1

    Sur Jack Pocket, c'était un petit peu particulier parce que je m'inscrivais dans la continuité de Mr Jack.

  • Speaker #0

    Il avait été listé par Pierrot.

  • Speaker #1

    Tout à fait, avec les dessins de Pierrot. Donc en fait, il fallait réinterpréter des personnages qui avaient déjà été créés, mais avec un style plus personnel. Donc c'était à la fois stimulant, intéressant, un peu limitant. Il y avait un cadre prédéfini de personnages qui existaient déjà. Je trouve ça super intéressant finalement. C'est déjà un petit peu ce que je faisais avec les personnages de super-héros quand je dessinais Spider-Man ou les X-Men. C'est-à-dire que je donnais ma version, mon point de vue de personnages qui existaient déjà.

  • Speaker #0

    Il n'y avait pas à les créer.

  • Speaker #1

    Exactement. Donc quelque part, c'était un exercice auquel je me frottais depuis toujours. Donc ça n'a pas été une vraie difficulté. Au contraire, c'est-à-dire qu'est-ce que je peux apporter de nouveau ? Dans quelle ambiance je peux travailler ? La contrainte technique, c'était de rester sur le même style que le dessin que Bruno avait trouvé sur mon blog. C'est à l'époque où il y avait encore des blogs.

  • Speaker #0

    C'est ça. C'était ton artbook en ligne.

  • Speaker #1

    C'est ça, d'une certaine manière. Il fallait que je conjugue ma version de design de Pierrot et mon style. J'avais travaillé, c'était un dessin entièrement obique. L'ancrage était entièrement obique avec une mise en couleur numérique par-dessus. J'avais plein de contraintes, mais je trouve que c'est plus facile de travailler avec des contraintes, parfois même fortes. plutôt que de travailler... Il n'y a rien de pire pour un illustrateur ou une illustratrice qu'on lui dise fais ce que tu veux

  • Speaker #0

    Une carte blanche, c'est brillant en fait.

  • Speaker #1

    Oui, parce que je vais vers quoi ? Qu'est-ce que je fais ? Qu'est-ce qui va plaire ? Alors que la contrainte est très définie, on sait exactement ce qu'on attend de nous et on peut concentrer l'effort sur exactement ce qu'on attend de nous. C'est plus clair.

  • Speaker #0

    Ça peut être assez vertigineux d'avoir cette page blanche.

  • Speaker #1

    Tu me dis qu'est-ce que tu veux faire ? Je décide un caillou. Il ne fallait pas me demander ça. Ce que je fais parfois en dédicace, pour rigoler évidemment. Mais souvent, quand on me dit fais ce que tu veux je vais te faire un caillou, un brin d'herbe, un truc, un papillon. Ça peut être surtout décevant pour la personne qui attend ça.

  • Speaker #0

    Tu l'as rencontré pour une Okatala à ce moment-là ou ça a été des échanges par mail ?

  • Speaker #1

    Au début, ça a été des échanges par mail, puis très rapidement en vidéo sur Skype. Il m'a fait tester le proto de manière numérique. En tout cas, il m'a montré la mécanique. Il m'a éclairci des idées sur comment le jeu fonctionnait. Et sur quoi il fallait porter l'accent graphiquement. Après, évidemment, on s'est rencontrés à Essen. Mon premier festival de jeu, ça a été à Essen.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu as été plongé dans le grand bain direct.

  • Speaker #1

    Direct. Je me suis dit, je suis où ? C'est la première fois que j'allais en Allemagne.

  • Speaker #0

    Tu as découvert un monde immense.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est en 2010.

  • Speaker #1

    Oui. en octobre 2010, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    Du coup, tu enchaînes chez Yuriken. Le premier essai était le bon. Tu enchaînes avec Lady Alice et ensuite Le Fantôme de l'Opéra, également de Bruno Catala et Ludovic Maublanc, pour ne pas oublier. C'était un cheminement naturel. Comment ça s'est fait ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que ces trois jeux-là se situent dans une époque temporelle assez proche, l'époque victorienne. Je pense que pour eux, c'était assez naturel de me faire travailler sur cet univers-là, puisqu'ils étaient à priori plutôt contents de mon travail sur Jack Pocket, et que c'était des jeux qui restaient dans cet univers, fin 19ème. Voilà, c'était assez naturel, finalement. Il faut savoir que Lady Alice, effectivement, j'avais testé un proto à Essen. La thématique était... complètement différente. Il y avait déjà ce système de carnet où il fallait composer une combinaison, sauf que c'était l'histoire avec des fruits. Enfin, je n'ai pas de souvenirs de fruits, de machin. Rien à voir. J'avais à la limite pas très bien compris ce que je devais faire en fait. C'était après un repas, on avait peut-être bu un peu, je sais pas. Mais clairement, j'avais juste pas pigé, pas beaucoup bu, mais... C'est pour que ce soit compliqué. Et donc, voilà, du coup, quand il est revenu vers moi, il m'a dit, la thématique est complètement différente, la mécanique, elle a évolué. Parce que Bruno n'était pas auteur, mais il était un peu chef de projet sur ce jeu-là. Il pilotait

  • Speaker #0

    Ludovic. Je l'ai noté Gaillard.

  • Speaker #1

    Gaillard, merci. Moi, j'étais surtout en contact avec Bruno Catala, que ce soit sur Pocket, sur Lady Alice et le fantôme de l'opéra. Mon interlocuteur, c'était Bruno Catala.

  • Speaker #0

    Je me reprends sur un truc que tu as dit tout à l'heure. Est-ce que tu as besoin de tester les jeux pour t'en imprégner, pour t'imprégner de l'univers, pour comprendre comment ça marche, justement, pour illustrer au mieux ?

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas essentiel, mais c'est important, oui. Parce qu'on peut mieux définir, cadrer. les illustrations, quand on a testé le jeu, même un proto plus ou moins avancé, ça permet de mieux cerner sur quoi il faut porter l'accent sur l'image. Un exemple très simple, Nida Velir, j'avais commencé les illustrations avant de tester le proto. Donc en gros j'avais illustré les nains et naines de classe, et quand j'ai testé le proto, je me suis rendu compte que les éléments de jeu, c'est-à-dire les grades avec les valeurs de bravoure, les points de victoire, etc. seraient vraiment... centré, placé en haut à gauche. Donc ça veut dire que mes personnages devaient être plutôt décalés vers la droite. Donc il y avait toute une partie de l'image qui n'avait pas besoin d'être illustrée. C'est-à-dire toute la partie droite du fond n'avait pas besoin d'être mise là puisqu'en fait elle ne serait pas utilisée. J'ai pu décaler mes personnages dans mes illustrations plutôt sur la droite de la feuille tout simplement. La deuxième chose, c'est les fonds. Les fonds des originaux sont beaucoup plus clairs après avoir testé le proto. Parce que je me rendais compte qu'il fallait vraiment mettre en avant les personnages. C'est des petits ajustements, mais ça permet d'être plus efficace et surtout de gagner du temps sur la post-prod. Il n'y a plus besoin de détourner les persos.

  • Speaker #0

    Là, on est déjà arrivé sur Nidavellir, mais tu as eu un premier projet avec Serge Lager. Tout à fait. Voilà, le jeu Marénostrum. Tu peux nous en dire un mot avant qu'on ne revienne sur l'histoire avec Gros Games aussi après.

  • Speaker #1

    Marinos Boom, ça a été un projet un petit peu particulier dans le sens où j'ai rencontré Serge d'abord au téléphone. C'était plutôt vers la fin de la production. Il y a eu un Kickstarter qui a très bien fonctionné. Au début, on m'a demandé un certain nombre d'illustrations. pour le jeu de base. Et puis après, on m'a dit, mais en fait, il va y avoir des extensions. Et donc, la charge de travail a augmenté en cours de route. Ça a été... Mais ça n'en finit pas.

  • Speaker #0

    Trois extensions, je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Oui, en fait, il y a eu trois extensions thématiques plus une extension six joueurs et deux joueurs, mais qui étaient toutes regroupées dans une seule boîte, en fait. Plus j'avançais, plus il y en avait à faire. Et plus

  • Speaker #0

    Kickstarter passait des paliers, plus il y avait de choses à pourrir.

  • Speaker #1

    C'est ça. Donc c'était un petit peu un long marathon.

  • Speaker #0

    Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire-là, justement ?

  • Speaker #1

    L'éditeur, donc Asynchrone, avait mis une annonce pareille sur leur blog. En gros, ils cherchaient un illustrateur. Bruno Catalam avait envoyé le lien. Il se trouve que je l'avais vu peut-être une heure avant. Et donc je me suis dit, si Bruno me l'indique, c'est que ça doit être...

  • Speaker #0

    Un projet sérieux.

  • Speaker #1

    C'est vraiment que je m'intéresse au truc. Et donc, en gros, ça demandait un devis pour un certain nombre d'éléments à illustrer. Une illustration et une carte d'essai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Voilà. Donc, ce que j'ai fait, j'ai fait un portrait de Cléopâtre. Et j'ai fait mon devis. Et puis, voilà. Et puis, ils ont choisi quelqu'un d'autre.

  • Speaker #0

    OK.

  • Speaker #1

    Voilà. Et puis, en fait, cette autre personne, visiblement, a commencé à travailler. Et ça ne s'est pas très, très bien passé. Du coup, je me suis retrouvé dessus. Donc, ils sont revenus vers moi en me disant, si ça t'intéresse toujours,

  • Speaker #0

    oui, go. Il faut être disponible aussi. J'imagine sur le projet que tu as fait. Oui,

  • Speaker #1

    bien sûr. Il se trouve que j'étais dispo. En tout cas, je ne sais plus exactement comment c'était à l'époque. Mais bon, je me suis rendu dispo. Donc j'ai commencé à travailler et après on m'a dit qu'il y aurait le Kickstarter. Puis vers la fin, j'ai pu avoir Serge au téléphone. En fait, le courant est passé immédiatement. On s'est super bien entendu. Et bon, les relations avec l'éditeur n'étaient pas simples, j'avoue. Moi de mon côté et lui du sien. Et puis du coup, quand le jeu est sorti, on s'est dit, bon, dès qu'on a l'occasion de retravailler ensemble, ce serait vraiment bien. Et il m'avait dit déjà à l'époque, dès que j'ai un jeu où je sens que je peux... proposer ton nom, je le ferai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est ce qu'il a fait avec Nidavellar et Grue Games.

  • Speaker #0

    Je reviens sur Marénoscoop. Là, c'était vraiment un univers dantesque sur mythologie, les différents univers, Égypte, Grèce, etc. Beaucoup de personnages. Et puis là, un parti pris vraiment graphique, avec des dorures ou du bronze aussi. Ça travaillait en bicolore. Quelle a été ton approche technique là-dessus ? C'était vraiment une commande ou c'est toi qui as apporté ça ? Est-ce que c'est un univers qui sortait quand même aussi de l'univers Marvel, comics, tout ça ? Enfin, forcément. Mais en même temps, j'ai vu que tu étais un passionné de Sanseiya. Plus jeune. Moi aussi, je suis tombée dans la marmite des Chevaliers du Zodiac. Donc, est-ce qu'il y a des choses qui t'ont effectivement inspiré ? Comment tu travailles pour trouver ton inspiration sur des thématiques pareilles ?

  • Speaker #1

    Alors, pour chaque personnage que je devais illustrer, l'éditeur m'envoyait une image qu'il avait trouvée sur Internet qui... pour lui symboliser ce personnage-là. À partir de ça, ça me permettait de voir la direction du type de personnage que je devais illustrer. Ensuite, je faisais mes recherches Google, Wikipédia, recherche d'images, ce qui me permettait d'avoir d'autres sources visuelles. J'essayais de faire un peu le melting pot à partir de tout ça. Il y avait cette part-là de documentation fournie et recherchée de mon côté. Il y avait les contraintes techniques, il fallait que les cartes soient sur fond noir, etc. Pour encore une fois bien les différencier, chaque niveau de jeu, extension, avait son code couleur.

  • Speaker #0

    Son orientation graphique.

  • Speaker #1

    Il y avait après des cartes spéciales qui étaient en pleine couleur, donc c'était un peu plus long. Ensuite, les influences, ce n'est pas toujours conscient. Entre les influences de comics qui vont me permettre de donner une certaine stature, une certaine posture au personnage. Les super-héros, c'est une sorte de mythologie moderne qui se base d'une certaine manière, directement ou indirectement, des mythologies plus anciennes.

  • Speaker #0

    Il y a des références, bien sûr.

  • Speaker #1

    Par exemple, Thor, Odin, Asgard, tout ça, c'est la mythologie nordique. On les retrouve, c'est des personnages de Marvel. Donc, quelque part, il faut piocher dans les différentes influences, différentes sources et arriver à les conjuguer vers quelque chose qui devient personnel. Il y a la partie consciente, effectivement, de recherche. Il y a la partie inconsciente. qui fait que, influencé par les comics, je vais plutôt avoir tendance à dessiner des personnages plutôt musclés, avec une grande prestance. Si j'avais été influencé par les mangas, peut-être que les personnages seraient plus minces, plus fluets, plus longilignes, plus ronds. Et ça, c'est la part inconsciente. Même si, effectivement, Sensei-ya, je vais vous dire, c'est un manga à la base. Ça doit jouer, mais ça reste encore des personnages un peu... mythologique aussi.

  • Speaker #0

    Tout à fait, avec des armures.

  • Speaker #1

    Tout à fait, ça va se retrouver dans la manière dont je vais dessiner des armures, la manière dont je vais les éclairer. Après, il y a aussi la part de recherche de documentation réaliste. Le métal, quand on le dessine, la lumière réagit d'une certaine manière dessus. L'idée, c'est d'essayer de le retranscrire au plus juste. Au fil du temps, on est imprégné par des choses qu'on voit, qu'on conscientise ou des choses qu'on absorbe sans s'en rendre compte.

  • Speaker #0

    Et c'est vrai que j'ai remarqué dans ton travail de façon globale, tu as une force, je trouve, c'est les personnages charismatiques. Est-ce que toi, tu penses que c'est une de tes forces, justement ?

  • Speaker #1

    J'imagine que oui, mais je ne sais pas. Alors oui, clairement, je suis plus à l'aise avec les personnages, par exemple, qu'avec les décors, même si je prends le temps de les faire et que c'est important. Quand on joue à un jeu ou qu'on lit une BD avec des personnages, quand on est joueur ou joueuse, on va essayer d'une certaine manière de s'identifier à ces personnages-là. on s'identifie plus difficilement à une maison ou à un immeuble.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est sûr.

  • Speaker #1

    Ou même à un décor naturel. On va vraiment plutôt s'identifier à des personnages. Et pour moi, c'est vraiment central. Au-delà des personnages, c'est surtout les visages. Parce que toutes les motions, elles passent par le visage, par les yeux, par le regard. C'est aussi dans cette direction-là, comme je suis à la base autodidacte, donc je n'ai pas pris des cours de dessin, je n'ai pas fait... d'ateliers de modèle vivant quand j'étais plus jeune, mais j'en fais depuis maintenant quelques années, depuis fin 2015. Et ça me permet d'affiner ma technique pour notamment l'anatomie, la morphologie, et donc d'arriver à créer des personnages forts, charismatiques et en même temps différents les uns des autres. Et essayer aussi de créer de la diversité, de toutes les ethnies, de toutes les corpulences, des hommes, des femmes, enfin voilà. J'arrive à l'affiner. parce que je travaille continuellement là-dessus, notamment avec les ateliers de dessin de modèle vivant.

  • Speaker #0

    C'est une formation continuelle.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    C'est important. Et c'est vrai que c'est ce qu'il y a de plus dur, il paraît, à dessiner le corps humain et les expressions du visage.

  • Speaker #1

    J'ai déjà essayé de dessiner des chevaux, ce n'est pas facile non plus. Pour moi, à force d'en faire, ça devient... Ce n'est pas que c'est facile, mais ça devient moins difficile.

  • Speaker #0

    Ça devient plus naturel.

  • Speaker #1

    Voilà, ça devient plus naturel. Et je me rends compte vraiment de ma progression depuis 9-10 ans. Je me mets toujours en danger d'une certaine façon. en continuant à dessiner et à continuer d'apprendre. Quand j'y faut dessiner des animaux, là j'ai une petite goutte qui me perle, parce qu'effectivement c'est beaucoup moins à l'aise, et là j'ai vraiment de la documentation photographique pour pouvoir avoir des références, parce que clairement je ne suis pas à l'aise. Alors effectivement le fait de travailler sur du modèle vivant humain affine mon regard sur l'observation et arriver à reproduire ce que je vois de manière plus fidèle. mais on ne trouve jamais les bonnes photos pour les bons angles sur les animaux. Donc il faut toujours composer. C'est intéressant, mais c'est vrai que c'est une autre approche. Sur la partie notamment sur Ida Vol, quand il a fallu dessiner des animaux, c'était...

  • Speaker #0

    C'est un autre défi.

  • Speaker #1

    C'est un autre défi, oui.

  • Speaker #0

    Alors justement, comment tu es arrivé dans l'histoire de cet univers incroyable de Nidavellir et Gros Games ? Tu l'as dit un petit peu, c'est par Serge. Tout à fait. C'est par Serge Lager. Il t'a recontacté pour ce projet ?

  • Speaker #1

    Il m'a contacté pour me dire qu'il avait proposé mon nom à Agro Games, à Florian et Céline. Mais par contre, il avait juste passé mon nom, mon contact, qu'il allait me contacter. Après, il n'avait pas de pouvoir décisionnel là-dessus, il n'avait pas le Final Cut. Donc Florian m'a contacté, on a discuté, j'en ai fait la procédure classique. de mise en contact sur ce genre de projet. J'ai fait un premier essai qui leur plaisait bien, mais il y avait des choses à revoir. J'avais une approche trop bande dessinée sur les premières illustrations. J'avais fait des premiers dessins où il y avait un cerné, un ancrage, un cerné au noir pour mon bande dessinée. Et il y avait déjà le lavis de gris, puisque le jeu était déjà prévu pour être en noir et blanc.

  • Speaker #0

    D'accord. Dès le départ, tu savais ça ? Oui.

  • Speaker #1

    Le jeu d'entrée devait être en noir et blanc. Donc là, je me suis dit, super, je vais faire de l'aquarelle, ça va être rigolo. Puis je fais mon... mon personnage de nain, etc. Et puis, c'est un forgeron. Et donc, j'avais fait un ancrage. Ils m'ont dit, c'est super, on aime beaucoup. Mais par contre, le trait, il fait trop BD. Est-ce qu'il y a moyen de le squeezer, de l'enlever ? Je fais, OK. Par contre, je n'ai jamais fait d'aquarelle sans dessin de...

  • Speaker #0

    Sans dessin préalable, en fait. Sans trait.

  • Speaker #1

    Il faut que je fasse des tests. Et donc, premier test. Je refais un dessin complet. Je repars vraiment de début. Là, mais le mur, quoi. Vraiment, le truc, premier jet, mais foirage complet. Je suis bon. Mais il est resté chez moi. Je lui ai dit non, je n'ai pas eu besoin. Comme dit, ce n'était pas bien. Je l'ai vu très bien tout de suite. Et donc, j'ai fait évoluer ma technique pour que la mayonnaise prenne. Donc, il y a eu deux, trois essais d'aquarelle comme ça, centré, juste avec des forts contrastes en valeur de gris.

  • Speaker #0

    Ça a été un défi en fait.

  • Speaker #1

    Ça a été un défi. Alors, souvent, on dit on sort de sa zone de confort. Moi, j'ai appris à dire on agrandit sa zone de confort. Mais ça a été super, super formateur, vraiment, de manière très concrète. En fait, le crayonné. Les premières ébauches sont faites numériquement. Et après, j'imprime ce crayonnet-là sur du papier aquarelle. J'imprime le gris à 60-70%. Et après, je tends la feuille sur une planche de contreplaqué. Et je fais l'aquarelle directement sur le crayonnet. Donc, il n'y a plus d'ancrage. Ce sont les valeurs de gris, les superpositions de gris, qui vont donner les contrastes et les volumes.

  • Speaker #0

    D'accord. C'est des surcouches, en fait.

  • Speaker #1

    C'est des surcouches, voilà. Surtout que l'aquarelle, parce que c'est de l'aquarelle, si... C'est transparent. Donc, pour faire monter les valeurs, on est obligé de rajouter, rajouter, rajouter des couches jusqu'à ce qu'on arrive à la bonne valeur. Et ce qui n'empêche pas, éventuellement, après, de revenir avec du blanc au crayon ou à la gouache ou autre pour remettre de la lumière là où il n'y en a plus assez.

  • Speaker #0

    Et des ombres et puis plus de matière peut-être aussi ?

  • Speaker #1

    Oui, ça peut être de la matière. Alors, si on rajoute du blanc, ça va plutôt rajouter de la lumière. Effectivement, les ombres, ça va vraiment venir avec du noir ou avec des couleurs, mais si c'est de la couleur.

  • Speaker #0

    Donc là, tu as travaillé le numérique juste au départ pour être la base. Et ensuite, après, c'était que de l'aquarelle. Donc là, c'est pareil. Tu n'as pas trop le droit à l'erreur.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que si on se plante, on recommence. On ne recommence pas depuis le début, puisque le crayonné, une fois que je peux l'imprimer, autant de fois que je veux. Mais par contre, l'aquarelle, à chaque fois que je me plante, il faut que je recommence. Mais je suis feignant, je n'aime pas trop recommencer. Alors, je m'arrange pour ne pas le faire.

  • Speaker #0

    Et il y a une technique de prédilection, justement, j'allais te demander un peu tes techniques. Je sais que tu travailles à la fois effectivement sur le numérique et l'aquarelle. Tu as une technique de prédilection ou c'est vraiment, tu navigues entre les deux avec grand plaisir ?

  • Speaker #1

    Alors, aujourd'hui, je me rends compte que je m'amuse beaucoup plus et je prends beaucoup plus mon pied avec les techniques dites traditionnelles, donc aquarelle, mais ça peut être aussi l'acrylique, comme je le fais là sur le festival, parce que je ne sais pas si tu as vu, mais j'ai commencé une toile que je peins à l'acrylique. Je m'amuse beaucoup plus avec des pinceaux à la main qu'avec un stylet et une tablette. Je le fais quand il faut. Là, j'ai un travail d'illustration de com en ce moment, donc c'est entièrement numérique parce que c'est beaucoup plus simple. Ils veulent ça. Le client, c'est une commune en Mayenne qui veut ça. Mais du coup, je m'amuse beaucoup, beaucoup plus en tradi. Et je pense qu'avec l'arrivée des IA génératives, j'ai plutôt tendance à penser qu'il vaut mieux pour moi cultiver. le côté tradi que faire des trucs en numérique.

  • Speaker #0

    Alors, tu abordes le sujet, effectivement. J'avais la question dans le coin de la tête. Comme tous les illustrateurs, comment, toi, tu appréhendes l'arrivée de ces IA, justement ? Alors, dans plein de domaines, bien sûr, il y a plein de métiers qui sont un petit peu compliqués. Je pense aux traducteurs, par exemple, aussi. C'est tout un tas de métiers qui peuvent être impactés. Toi, aujourd'hui, comment tu vois l'arrivée de ces IA, ce développement exponentiel ? Il y en a qui disent que c'est les outils du futur, comme on a pu voir Photoshop, etc., des outils numériques qui ont aidé à l'illustration. D'autres le voient forcément comme une vraie menace.

  • Speaker #1

    C'est vraiment un sujet très complexe parce qu'effectivement, moi, je le vois avec les collègues de la CIL, notamment.

  • Speaker #0

    Donc la charte des illustrateurs ludiques.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Donc je le vois un petit peu par ce petit trou-là, par cette petite lorgnette. où les éditeurs de jeux peuvent potentiellement sortir des jeux entièrement illustrés avec une IA générative, que j'aime moi personnellement appeler logiciel de plagiat, mais ça c'est un autre point de vue.

  • Speaker #0

    Ça donne le ton.

  • Speaker #1

    Après, j'ai regardé une interview il y a peu, c'était une conférence où il y avait plein de personnes du milieu du cinéma, dont Alexandre Astier, et on voit que dans le cinéma, c'est là. En fait, il y a déjà des boîtes qui les utilisent et il y a plein de choses en développement, effectivement pour le doublage, notamment audio, etc. Il y a d'ailleurs… Il y a en ce moment,

  • Speaker #0

    je crois, des manifestations de loupeurs.

  • Speaker #1

    Tout à fait, j'ai vu sur Instagram, oui, complètement. L'IA, elle est partout, on va se la prendre dans le pif, dans tous les cas, qu'on le veuille ou non. À titre totalement personnel, je ne vais pas débattre de l'utilité, de si c'est bien, si ce n'est pas bien. à titre personnel ça ne m'intéresse pas parce que moi ce qui me plaît c'est de dessiner mettre des mots sur un truc pour que ça me sorte une image je ne vois pas l'intérêt personnel même à une étape de recherche ou quoi que ce soit moi je suis arrivé au dessin avec un crayon à la main et en fait ce que j'aime c'est ça, c'est le crayon à la main le crayon peut être numérique, ce n'est pas la question et il l'est j'utilise le... le digital au quotidien. Mais moi, ce que j'aime, c'est le geste. Et le problème, c'est qu'avec ce genre d'outil, je mets des guillemets, on va perdre le geste. C'est-à-dire qu'au bout d'un moment... Si on n'apprend pas à dessiner avec un crayon, on va perdre un geste. C'est comme apprendre à écrire avec un clavier. On ne saura plus dessiner des lettres. Et il est là le risque à terme. C'est qu'on perde complètement le geste. Et en fait, un jour, je vais te filer un crayon, un gamin ou un stylo, et il ne saura pas quoi en faire.

  • Speaker #0

    C'est le problème qu'on peut aussi avoir avec les tablettes aujourd'hui, où les gamins ne font que de la tablette et ne jouent plus avec des choses palpables. Il y a des problèmes de motricité ou autre. Voilà,

  • Speaker #1

    ça va créer des limitations dans la motricité, comme tu dis, fine. Et pour moi, il est là le vrai problème. Évidemment, le côté économique et tout ça, c'est un autre niveau. Clairement, les boîtes de prod, quel que soit leur domaine, leur but, c'est de gagner de l'argent et d'en perdre le moins possible et d'en gagner le plus possible. Surtout si derrière, ce sont des boîtes qui sont cotées en bourse et il y a des actionnaires derrière qui veulent juste... toucher leur thune en fait. Mais en fait ça va juste créer du contenu pour d'autres gens qui vont les consommer au kilomètre et en fait tout le monde va être perdant.

  • Speaker #0

    Oui c'est ça et puis le problème c'est d'être toujours aussi dans la rapidité de tout, il faut tout tout de suite tout vite.

  • Speaker #1

    La consommation, la surconsommation de tout tout le temps et je pense qu'on va gagner à ralentir et de toute façon on va être obligé de ralentir. Il n'y aura pas le choix quelle que soit la raison que ce soit la situation géopolitique internationale ou la fin des énergies. Soit on le planifie, soit on va le subir. Mais de toute façon, ça va finir par ralentir. Et j'ai envie de dire, une IA, tu débranches la prise et tu n'as plus d'IA.

  • Speaker #0

    C'est ça. Il faudra un bug mondial. Il y a des films de science-fiction maintenant. Voilà,

  • Speaker #1

    je ne sais pas s'il y aura un bug, mais dans tous les cas, alors ça ne va pas être la semaine prochaine, ça ne va pas être le mois prochain, encore que je n'en sais rien. ça va finir par arriver et j'ai envie de dire encore une fois, l'IA de ton ordinateur, tu le débranges de la prise, même s'il est sur batterie, la batterie va finir par s'arrêter. Donc tu n'auras plus d'IA et tu ne te crois pas dessiner ni écrire. Je pense que c'est probablement intéressant pour toutes les tâches qui sont un peu pénibles, néfastes. Mais ça, il y a des algorithmes, les logiciels qui sont là depuis déjà maintenant 15-20 ans, des trucs comme Photoshop par exemple. Au début... Faire une sélection, il fallait prendre le lasso et faire les comptes tournés à la main. Aujourd'hui, tu as des...

  • Speaker #0

    On détourne en deux secondes.

  • Speaker #1

    Voilà, on peut faire des détournages très rapidement. Il faut dire que le détournage, ce n'est quand même pas le truc le plus intéressant de la création.

  • Speaker #0

    Dans certains cas, ça peut être un outil, ça c'est clair. Aujourd'hui, on l'a énormément dans tous les logiciels. On le subit, on fait de l'IA. Parfait. On le subit. C'est-à-dire qu'on nous l'impose. C'est qu'à un moment donné, ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    On nous l'impose.

  • Speaker #0

    Ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    Quand Microsoft intègre des outils IA dans ses ordis alors qu'en fait, on n'a rien demandé.

  • Speaker #0

    Mais les filtres Snapchat ou je ne sais pas quoi, on est déjà là-dedans.

  • Speaker #1

    C'est des outils qui ont permis aux IA d'être mis en place.

  • Speaker #0

    Mais en fait, le vrai danger, il est sur le plus la créativité, sur le fait de perdre aussi un imaginaire et sa propre créativité.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Je suis assez positive quand même dans le sens où je pense que l'humain a suffisamment l'esprit critique pour pouvoir réussir à essayer de le contrôler un peu plus.

  • Speaker #1

    L'avenir nous le dira. Mais je rejoins un peu Pierrot dans ce qu'il dit. Pierrot, il dit clairement, en fait, on a déjà perdu. Oui,

  • Speaker #0

    il est défaitiste un peu.

  • Speaker #1

    Pas défaitiste, il regarde la réalité en face. Je le rejoins. Elle est là, elle fait déjà plein de trucs. Et en fait, il y a ceux qui disent que, en gros, ceux qui vont gagner, c'est ceux qui vont apprendre, c'est les illustrateurs et illustratrices qui vont apprendre à utiliser ces outils. Et il y a déjà eu le cas. Il y a eu un cas où un gars a fait... je ne sais pas combien de centaines ou de milliers d'illustrations en six mois pour une somme qui était de plusieurs dizaines de milliers de dollars. Il a fait ça tout seul. Alors qu'en fait, s'il avait dû les dessiner, il en aurait fait trois fois moins ou dix fois moins. Et il aurait été payé dix fois moins.

  • Speaker #0

    C'est une question de productivité encore.

  • Speaker #1

    Voilà. Mais est-ce que ça rend des trucs intéressants ? Est-ce que les joueurs, les joueuses, ils ont envie d'avoir sur la table des cartes dessinées par un ordi ? Je ne sais pas. Je n'ai pas la réponse. Est-ce qu'on a envie de jouer avec un jeu qui a été créé par un ordinateur ? Et où personne, je paraphrase Alexandre Assier, où ça n'a coûté rien à personne. Et quand je dis personne, c'est l'auteur, l'autrice, c'est l'illustrateur, l'illustratrice, c'est l'éditeur ou l'éditrice qui a passé du temps à développer. Est-ce que collectivement, en tant que joueur et joueuse, on a envie de ça ? Je ne sais pas, je n'ai pas la réponse. Moi, ça ne m'intéresse pas. à titre personnel, mais c'est mon point de vue.

  • Speaker #0

    J'ai quand même l'impression qu'en tout cas, les joueurs sont toujours très contents de venir faire dédicacer leur boîte et de repartir avec un magnifique nain Denis Davelire dans la boîte.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    Donc il y a quand même, je pense, ce plaisir-là. Alors après, effectivement, c'est comme tout. Il y a les joueurs qui sont fichements et puis ceux qui... ceux qui ont cet attachement.

  • Speaker #1

    Mais après, ça, c'est un épiphénomène. La dédicace, ce n'est pas le cœur du jeu. Le cœur du jeu, c'est de se retrouver autour d'une table et de passer un bon moment, se gratter la tête, à savoir comment est ce que je peux faire pour gagner ou pour embêter mon adversaire. Le jeu, il est là dedans. La dédicace, c'est l'occasion de se rencontrer. Mais l'important, c'est ce qui se passe. autour d'une table avec la boîte.

  • Speaker #0

    Bien sûr, mais ce qui est sûr, c'est que l'expérience ludique, l'univers graphique et l'univers de l'illustration fait l'immersion au jeu, clairement.

  • Speaker #1

    Et de plus en plus, je le constate sur les quelques festivals que je fais, il y a de plus en plus de personnes qui viennent et qui disent j'ai acheté votre jeu parce qu'en fait j'aimais les illustrations Et après, je me suis rendu compte que c'était un bon jeu. Mais c'est vraiment les illustrations qui m'ont attiré et qui m'ont donné envie d'acheter la boîte.

  • Speaker #0

    Oui, ça c'est plutôt positif.

  • Speaker #1

    C'est hyper gratifiant.

  • Speaker #0

    C'est hyper gratifiant, c'est clair. Parce qu'effectivement, c'est la première approche qu'on peut avoir, même dans une boutique, sur le nombre de jeux qui sont proposés. Alors on est parti très loin, mais c'est super intéressant. Mais ça, ce sera du débat intéressant. De faire un podcast avec plusieurs personnes autour de la table, ce serait peut-être à refaire. Parce que l'IA, effectivement, on n'a pas fini d'en entendre parler.

  • Speaker #1

    En fait, le problème de l'IA, c'est qu'on pourrait en débattre pendant des jours et des jours. Sans jamais résoudre rien. Non, bien sûr. Parce que de toute façon, ce sont des boîtes qui brassent des millions, qui décident des millions ou des milliards, qui décident. Donc, on peut en débattre. Oui,

  • Speaker #0

    mais après, ce qui est intéressant, c'est de confronter quand même des points de vue. Bien sûr. Le fait d'en parler, ça fait éveiller les consciences aussi.

  • Speaker #1

    Complètement, oui. Par contre,

  • Speaker #0

    oui. Tout à fait. Est-ce qu'on peut venir sur ton actualité ? Là, l'actualité, c'est toujours chez Gros Games. C'est donc le jeu Saint-Croyaume qui est paru en début d'année. Oui.

  • Speaker #1

    un jeu de duel donc toujours avec les gros games tu as re-signé donc je crois qu'a priori l'aventure Nidavellir a été bien délaissée on s'entend bien on s'aime bien on s'apprécie énormément et chaque fois qu'on se revoit à Cannes ou ailleurs c'est toujours un vrai plaisir d'ailleurs c'est lors

  • Speaker #0

    de l'interview du podcast avec Florian et Céline en fin d'interview je te demanderai qui tu peux me proposer comme personne à interviewer et ils m'ont suggéré ton nom ah c'est gentil je ne savais pas donc voilà Bon, de toute façon, ça faisait longtemps que je t'avais dans le colis. Mais t'as quand même... On est dans la même région. Du coup, j'ai perdu ma question.

  • Speaker #1

    Tu t'en souviens ? L'actualité, 5 Royaumes.

  • Speaker #0

    Voilà, tout à fait.

  • Speaker #1

    5 Royaumes, c'est le nouveau jeu de Florian Grenier. Ils ont lancé une nouvelle gamme de jeux de joueurs qui s'appelle les Super Minibox.

  • Speaker #0

    Je ne dis pas de ça. Je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Le premier jeu, c'est Golden Crash, qui a été fait par la team Kaidama.

  • Speaker #0

    Game Jam.

  • Speaker #1

    Game Jam, oui.

  • Speaker #0

    Avec Camille Chastier aussi.

  • Speaker #1

    et Camille Chaussi et Valérie Annolet à l'illustration, qui est sorti en janvier si je ne dis pas de bêtises. Et le deuxième, c'est 5 royaumes, c'est un jeu de Florian qui m'a demandé si je voulais l'illustrer. C'était super. Alors c'est un jeu...

  • Speaker #0

    Oui, tu peux expliquer un petit peu le gameplay ? Oui,

  • Speaker #1

    alors le gameplay, c'est un jeu pour deux joueurs. L'idée, c'est qu'on est un humain dans un univers de royaumes anthropomorphes. Donc il y a cinq royaumes, donc cinq familles. un peu à la Game of Thrones, basée sur des animaux. Il y a les rapaces, les reptiliens, les félins, les urcidés et les aquatiques, les sous-marins. L'idée, c'est de prendre le pouvoir dans ce royaume-là. Pour ça, on va influencer des familles. Sur la table, il va y avoir des cartes face cachée. Les dos sont différents et donnent des informations sur de quelle famille vient cette carte-là. On va prendre toutes les cartes d'une même couleur en fonction d'une mécanique particulière. Là, on va avoir deux choix. Soit on ne les révèle pas, on ne les retourne pas, on va les influencer, on va les placer en colonne par couleur, un peu comme Nidavellir. Soit on va décider de recruter une carte, on va les retourner et on va garder une des cartes qu'on va placer autour de la salle du trône. On peut avoir jusqu'à quatre cartes recrutées en même temps. Le reste est défaussé. Pourquoi recruter ou pourquoi influencer ? En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que les cartes qu'on influence permettent d'activer les pouvoirs des cartes qu'on recrute. Et les cartes qu'on recrute, leurs pouvoirs, en gros, ça permet... de manière générale, de gagner des châteaux. Et donc de gagner en influence sur le royaume. A la fin de la partie, en gros à la fin de la pioche, c'est le joueur ou la joueuse qui aura le plus de châteaux qui aura gagné. Mais, il y a les titans. En fait, les titans, donc il y a un titan par royaume et il y a deux titans de l'ordre religieux, supplémentaires, qui vont créer une colonne à part. Donc quand on décide de recruter des cartes, on peut tomber sur des titans et décider de recruter ce titan-là, le mettre dans sa colonne. Si en cours de partie, un des deux joueurs ou joueuses arrive à avoir cinq titans différents, il gagne instantanément la partie. Donc il y a un peu ce combat sur deux tableaux qui va...

  • Speaker #0

    Qui peut faire basculer la partie.

  • Speaker #1

    Voilà, qui peut faire basculer la partie immédiatement. ou au contraire, arriver sur la fin de la partie et gagner au château.

  • Speaker #0

    Quel a été ton travail sur ce jeu ? Là, tu as fait tout de A à Z, les cartes, la boîte.

  • Speaker #1

    J'ai fait toute l'illustration. Le départ, c'est que le budget d'illustration était un petit peu contraint. Il fallait trouver des solutions pour que le travail soit plus efficace en amont. Par exemple, j'ai imaginé que dans chaque famille, il y a quatre cartes, cinq avec des titans. Il y a quatre cartes. Il y a le roi, la reine, la sorcière et le guerrier. En gros, tous les rois de toutes les familles sont cadrés de la même manière. Pareil pour les reines, pareil pour les sorcières, pareil pour les guerriers. Ce qui permet de ne pas avoir besoin de recréer une pose pour chaque personnage. En gros, j'ai pris ce schéma-là et j'ai décliné pour chacune des familles. Et après, il fallait faire des personnages anthropomorphes. Plouf, plouf, les animaux !

  • Speaker #0

    Voilà, oui,

  • Speaker #1

    on est... Avec un faciès,

  • Speaker #0

    effectivement, reptilien. Exactement.

  • Speaker #1

    Donc, rappeler les types d'animaux dans chacune des familles. Effectivement, on se retrouve face à un reptilien ou un personnage volant, un personnage qui a un bec des plumes, etc. Mais plutôt humanoïde quand même.

  • Speaker #0

    C'est vrai que je trouve qu'on reconnaît ta patte vachement entre Nidavellir et ce jeu.

  • Speaker #1

    Alors que graphiquement, c'est assez différent.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Mais je ne sais pas, je trouve qu'il y a quelque chose. Est-ce que c'est dans l'esthétique des personnages ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a quand même une manière. Une manière de dessiner les yeux, une manière de cadrer, de leur donner toujours un petit côté un peu en contre-plongée.

  • Speaker #0

    Peut-être, oui, c'est ça. Comme si l'aspect photographique était un peu le même. Oui,

  • Speaker #1

    oui, oui. Complètement. Forcément, je ne peux pas me réinventer complètement à chaque fois. Par contre, là, effectivement, on a une approche un petit peu plus BD, avec un cerner au noir que j'ai fait, pour le coup, sur papier. Les dessins étaient scannés et les couleurs étaient faites en numérique. On n'a pas voulu des couleurs très complexes. On voulait justement qu'on puisse reconnaître de quelle famille, de quel royaume chaque personnage était en choisissant des couleurs simples et en travaillant avec des couleurs en aplat. Que justement la texture du papier soit très présente et qu'on reconnaisse immédiatement les personnages. Donc les personnages sont reconnus évidemment par l'iconographie, encore une fois créée par Valériane, mais aussi par... le cadrage du perso et par la couleur. C'était très important pour ça, ce qui permet aussi d'intégrer les daltoniens, etc. Oui,

  • Speaker #0

    il y a un côté effectivement accessible. Est-ce que tu as d'autres projets à venir en cours dont tu peux nous parler ? Ou pour l'instant, ce n'est pas encore possible ? Dans le milieu ludique ? Oui, on peut évoquer un peu le domaine de la BD.

  • Speaker #1

    Par ailleurs, j'ai une BD en cours, mais je travaille toujours avec Centaure Chronicles, c'est des vieux personnages de comics, remis au goût du jour. Mais sinon, au niveau ludique, Saint-Croyone vient de sortir. Je ne sais pas si je peux en parler, donc je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais très certainement illustrer un nouveau jeu pour Greugames en début 2025, qui sortira en 2026.

  • Speaker #0

    D'accord. Ok, donc ça veut dire que l'aventure continue avec Greugames. Oui,

  • Speaker #1

    et ce sera a priori toujours dans l'univers Nidavellé.

  • Speaker #0

    Côté très fidèle, je trouve, sur les collaborations.

  • Speaker #1

    Je crois que ça, ça vient peut-être de la bande dessinée, en maison d'édition. En fait, historiquement, les auteurs travaillaient avec une maison d'édition pendant des années, en fait, sur des projets. Et je... Je trouve que c'est chouette de pouvoir travailler avec des gens avec qui on s'entend bien, avec qui on a confiance. Ça ne veut pas dire que je n'ai pas envie de travailler avec d'autres maisons d'édition, loin de là, mais après on ne vient pas forcément vers moi. Moi je démarche assez peu, voire pas du tout, parce que j'ai tout le temps plein de trucs à faire. Par contre, je suis toujours open à d'autres propositions, mais c'est vrai qu'avec Flo et Céline on s'entend super bien. Je trouve qu'avec l'univers de Nidavellir, on a un truc qui est chouette. C'est toujours un vrai plaisir de travailler sur ces personnages-là, sur cet univers-là. Et ils me font confiance de plus en plus, je crois. Je suis assez libre de proposer plein de choses. Après, on se dit les choses franchement avec constructivité. S'il y a des choses qui ne passent pas, on se les dit. On pense que ça peut s'améliorer.

  • Speaker #0

    Mais c'est vrai qu'à priori, c'est ce qui t'a ressorti aussi de leur interview. C'était une véritable belle histoire humaine. Oui, oui, complètement. Le rapport avec Serge Lager. Voilà, et le regretté Serge Lager. Parce que forcément, ça a été compliqué pour tout le monde derrière.

  • Speaker #1

    touché, clairement.

  • Speaker #0

    C'était quelqu'un dont tu te sentais proche toi aussi, même sans avoir peut-être côtoyé ?

  • Speaker #1

    Oui, vraiment oui, enfin malheureusement on ne se voyait pas assez souvent parce qu'il habitait vers Avignon et moi Rouen c'est pas la porte à côté, mais c'est vraiment quelqu'un que j'estimais énormément, qui nous a tout de suite accueilli les bras grands ouverts chez lui et je me souviens, j'ai un immense souvenir du premier, je vais mettre des gros guillemets, séminaire où on avait justement testé le premier proton de Nidavellir. On avait passé trois jours formidables chez lui, à jouer pendant des heures à Sprotto, à faire des ploufs dans la piscine et boire du rosé. Vraiment, c'est un souvenir assez magique. En plus, j'étais arrivé avec ma compagne qui aime bien jouer, mais qui n'est pas une joueuse chevronnée et qui aime bien aussi juste passer du bon temps avec les gens qu'elle apprécie. Quand on est allé, je lui ai dit, tu sais, on risque quand même de jouer au même jeu pendant deux jours. Et en fait, elle s'est retrouvée complètement à l'aise. Et je pense que c'était aussi l'accueil de Serge qui a permis ça. Et ça, c'est un immense souvenir.

  • Speaker #0

    Et le monde ludique, j'ai l'impression, permet ça. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de rencontres comme ça. Il y a beaucoup de passionnés, bien sûr. Je connais moins le monde de la BD, donc je ne peux pas comparer. Peut-être que tu peux en faire un parallèle, je ne sais pas. Mais j'ai l'impression que c'est une grande famille, au-delà du relationnel professionnel. Il y a tout de suite... de l'humain ou des choses qui se jouent, qui se nouent.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que dans un jeu de société, il y a société. Et dans le bande-ciné, il n'y a pas de société. Tout simplement, c'est beaucoup plus facile de se retrouver autour d'une table à jouer que de se retrouver autour d'une BD à la lire. Et je pense que c'est un peu le nœud du problème, entre guillemets. Clairement, il y a un côté artistique et moins social dans la bande dessinée, même si ça demande vraiment des compétences artistiques. Et on va dire... technique que de créer un jeu, c'est pas pour minimiser. Simplement, quand on est autour d'une table avec des gens avec qui on travaille, on peut juste passer un bon moment à jouer à des jeux qu'on n'a pas forcément faits, d'ailleurs. Dans la bande dessinée, c'est le milieu du livre, on est des auteurs, etc.

  • Speaker #0

    C'est un peu plus cloisonné, peut-être, ou cadré ?

  • Speaker #1

    Oui, je crois,

  • Speaker #0

    oui. Oui, peut-être un peu plus. A priori, le milieu ludique se professionnalise et va de temps vers la BD. Oui,

  • Speaker #1

    évidemment, mais dans les chiffres et dans les faits. Mais je crois que c'est quand même des gens autour. C'est quand même des grands enfants qui ont envie de s'amuser. Et je pense que c'est j'espère que ça va rester autant que possible comme ça. Parce que dès que ça va commencer à se prendre un peu trop au sérieux, ça risque de devenir chiant.

  • Speaker #0

    Ça sera moins drôle. Et juste pour finir, tu as une préférence aujourd'hui pour travailler plus pour la BD, plus pour le jeu de société ? Peut-être pour l'institutionnel, je ne sais pas, parce que tu as plusieurs casquettes, mais dans quel domaine tu t'éclates le plus ?

  • Speaker #1

    Je dois vraiment dire celui-là. Je pense que dans le jeu, je m'amuse beaucoup plus à illustrer des jeux. Déjà parce que quand tu travailles sur une BD, on va dire un album complet, c'est un projet sur lequel tu vas travailler plusieurs mois, voire plusieurs années. Dans le jeu de société, ça reste des missions beaucoup plus courtes, finalement. Un, deux mois éventuellement, trois, si vraiment... Le cas de Mare Nostrum est vraiment particulier, parce que vraiment, ça s'est étalé sur de longs mois, voire... sur deux années, j'ai pas travaillé deux ans dessus mais j'ai commencé en 2014, 2015, 2016 je crois. Donc on peut plus facilement passer d'un univers à l'autre et c'est ça qui me plaît en fait. Et c'est pour ça que je continue à faire de la bande dessinée, surtout sur des collectifs, sur des histoires courtes, parce que j'aime toujours dessiner des pages de BD, j'aime toujours raconter des histoires, mais c'est le côté grand format qui muse en fait, qui m'épuise sur la longueur. Donc du coup, si je fais un jeu, après je peux faire une petite BD, puis refaire un jeu, etc., faire une affiche. L'illustration, que ce soit du jeu ou autre, ce que je souhaite, c'est qu'on peut passer d'un univers graphique à un autre, d'un univers narratif à un autre. Alors que quand on est sur une BD, c'est pour des mois. Et si en plus c'est une BD qui a du succès, c'est juste pour des années, parce que l'éditeur a envie qu'on sorte un tome de plus. Et c'est tant mieux si on a encore des choses à raconter.

  • Speaker #0

    C'est plus au long cours et plus impactant.

  • Speaker #1

    C'est plus au marathon. Alors que le jeu, c'est un peu des petits sprints. Et j'aime bien.

  • Speaker #0

    Donc tu es plutôt un sprinter qu'un gars qui fait de l'endurance.

  • Speaker #1

    Ouais. Au collège, j'étais meilleur au sprint que l'endurance. L'endurance, je ne pouvais pas.

  • Speaker #0

    Si tu étais un univers de jeux de société ?

  • Speaker #1

    Ouh là ! J'aimerais bien illustrer un jeu de super héros. Parce qu'en fait, c'est mes premiers amours de lecture. Souvent, on me demande du super héros, soit sur des commissions pour des particuliers ou parfois sur des boulots de con. J'ai illustré finalement beaucoup de super héros pour des trucs qui étaient liés à la communication institutionnelle ou d'entreprise. Et bizarrement, on ne m'a jamais demandé ça sur des jeux de société. Donc ça m'amuserait beaucoup, je crois. Même si j'adore dessiner des nains et des vikings, ce n'est pas la question. Mais d'ailleurs, récemment, j'ai quelqu'un qui m'a commandé une commission où on m'a demandé un Batman viking. Donc voilà, c'est dans l'univers un peu graphique de Nida Veillard. Donc c'était génial. Vous pouvez voir le dessin sur mon Insta d'ailleurs. Mais sinon, je crois le super-héros. Ça me plairait bien d'utiliser un jeu à l'univers des super-héros. Pas forcément des Marvel d'ici. Ça peut être des super-héros qu'on invente. Mais voilà, avoir cette approche-là.

  • Speaker #0

    L'appel est lancé. Tu me rediras si ça existe.

  • Speaker #1

    Je suis un éditeur. Ou une éditrice.

  • Speaker #0

    Voilà. Si tu étais une mécanique de jeu, est-ce que tu maîtrises un petit peu ça ou pas vraiment ?

  • Speaker #1

    Peut-être pas assez pour dire laquelle est ma préférée, mais je crois qu'avec Anita Vellier, le coin-building... C'était pas mal. J'aime bien l'idée.

  • Speaker #0

    C'est vrai que l'idée était sympa. Et si tu étais... D'habitude, je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur, qui ils seraient. Donc là, si tu étais un auteur de société, qui tu aimerais être ?

  • Speaker #1

    Ça, c'est difficile. Très, très difficile. Allez, peut-être Antoine Bozat, parce qu'il a fait de la BD. Il a scénarisé un album il y a quelques années.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est juste parce que tu me demandes en choisir un, mais je n'ai pas de...

  • Speaker #0

    Tu n'as pas eu l'occasion de travailler avec lui ?

  • Speaker #1

    En termes de jeu ?

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    Non, jamais, non. Peut-être qu'un jour, ça arrivera, mais pour l'instant,

  • Speaker #0

    non. Elle a une maison d'édition, maintenant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai. Tout à fait. Et puis, sa femme, Albertine, est coloriste. D'accord. Elle est coloriste de bande dessinée. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Et dernière question, si tu devais me proposer quelqu'un à mon micro pour une interview dans le monde ludique, qui tu pourrais me proposer ?

  • Speaker #1

    le truc c'est que je sais pas qui tu as déjà interviewé donc je risque d'être peut-être un peu redondant bah essaye on verra Fred Bull ah bah voilà c'est pas fait encore Fred Bull parce que on a fait son premier jeu ensemble Rapid City c'est Rapid City tout à fait dont on a pas parlé mais c'est un jeu 100% normand parce que lui il est Rouenais moi j'habite à Rouen aussi et l'éditeur est à Claire donc c'est Bad Taste qu'ils ont changé de nom oui c'est Bad Taste Game maintenant c'est Bad Boom Game Bad Boom Game voilà mais ouais Fred Bull Je pense que ça peut être rigolo.

  • Speaker #0

    Eh bien, super. Fred Boulle, oui, fait partie du bureau des auteurs Rouanais. Effectivement, j'avais commencé à interviewer quelques auteurs du bureau des auteurs Rouanais.

  • Speaker #1

    Tu l'as interviewé du coup ? Pas encore,

  • Speaker #0

    pas encore. Donc, ce sera peut-être le prochain.

  • Speaker #1

    Trop bien.

  • Speaker #0

    Eh bien, merci beaucoup d'avoir pris le temps sur ce festival de répondre à mes questions. Avec plaisir. Je te souhaite plein de bonnes choses pour la suite. Et puis, alors, on termine le podcast comme on le fait habituellement avec la phrase. Alors, au lieu illustré par Jean-Marie Minguez, tu joues quoi ? Merci d'avoir pris le temps d'écouter cette interview jusqu'au bout. Si vous souhaitez découvrir et soutenir le travail de Jean-Marie Linguez, sachez qu'il a lancé une campagne de financement participatif pour l'édition de son nouveau recueil d'illustrations. Je vous invite à aller faire un tour sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre. Dans le prochain épisode, je serai avec Tanguy Grébant, directeur éditorial chez Repos Productions. Il nous parlera de son parcours, de son métier, du processus d'édition d'un jeu de société. Alors, rendez-vous dans deux semaines !

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Description

Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez exerce le beau métier d'illustrateur depuis 20 ans.


Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Cathala pour le jeu Mr Jack Pocket.

Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signés du regretté Serge Laget. Et plus récemment le jeu de duel 5 Royaumes sorti chez Grrr Games au printemps.


Jean-Marie Minguez a lancé une campagne de financement participatif pour l’édition de son nouveau recueil d’illustrations.

Pour le soutenir, rendez-vous sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre 2024.


Site de Jean-Marie Minguez : www.jm-minguez.com

Plateforme de financement participatif :https://fr.ulule.com/collection-jmm


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro l'illustrateur Jean-Marie Minguez. Il exerce ce beau métier depuis déjà 20 ans. Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Catala pour le jeu Mr. Jack Pocket. Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signé du regretté Serge Lager. Et plus récemment, le jeu de duel Saint-Croyaume, sorti chez Greu Games au printemps. Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez habite aujourd'hui à Rouen, où je l'ai rencontré à l'occasion du festival Les Fous du Jeu, tout début juin. Bonjour Jean-Marie, merci d'être à mon micro aujourd'hui sur le festival des jeux de Rouen.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie.

  • Speaker #0

    Ça va bien ?

  • Speaker #1

    Ça va bien et toi ?

  • Speaker #0

    Oui, ça va. Par où commencer ? Parce que tu as quand même un parcours déjà de plusieurs années maintenant dans le domaine de l'illustration. Peut-être tout simplement, comment ça a démarré pour toi l'illustration ?

  • Speaker #1

    Oui, alors en fait, effectivement, j'avais une appétence pour le dessin dès l'adolescence. Mon frère aîné peignait, la peinture à la gouache. Ma maman dessinait aussi un petit peu. Donc j'avais ce rapport au dessin. vraiment tout petit. Et puis, j'étais un petit peu tombé dedans quand j'étais petit en lisant des comics américains, les revues strange que les revues de super-héros en fait. Et donc très rapidement, j'ai copié ces personnages-là, soit en redessinant des histoires ou des dessins de Spider-Man, des X-Men, des choses comme ça, soit en inventant carrément mes histoires à moi. Et puis donc, mon objectif, mon envie, s'est très vite porté vers la bande dessinée, plutôt effectivement les bandes dessinées de super-héros à la base. Puis, en étant bien franco-français de France, j'ai envie de dire, les comics, c'est un peu compliqué, parce que les États-Unis, c'est loin. Et de fait, à un moment, j'ai pris un virage plutôt bande dessinée franco-belge. Et j'ai rencontré des scénaristes. J'ai roulé un petit peu ma bosse sur les festivals de BD ou les dédicaces d'auteurs qui venaient dans ma région, à Perpignan. Et puis, j'ai rencontré des auteurs qui m'ont donné plein de conseils avec lesquels j'ai pu progresser. Et puis, j'ai aussi commencé à rencontrer des éditeurs. tout en dessinant le soir, tard, etc. le week-end. Donc j'ai progressé de cette manière-là, toujours plutôt dans une envie de faire de la bande dessinée à la base.

  • Speaker #0

    D'accord, donc complètement autodidacte, c'est ça que tu veux me dire ? Tu n'as jamais pris de cours de dessin ou une école d'art ?

  • Speaker #1

    Tout à fait, je n'ai jamais fait d'école d'art. J'avais fait une formation en art graphique à l'IDEM dans le sud de la France, à côté de Perpignan. Mais c'était plus axé communication institutionnelle, mise en page. le côté un peu technique de l'image et pas du tout artistique. Et puis, à un moment, j'ai rencontré un scénariste qui était aussi directeur de collection chez Soleil, Jean-Luc Histin, pour ne pas le citer.

  • Speaker #0

    Soleil, ce n'est pas n'importe quoi.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est une petite boîte qui débutait. Et du coup, il m'a dit, j'aimerais bien t'écrire une histoire. Et donc, ça a donné le premier tome du Grimoire de Féry, qui est paru... Il y a 20 ans.

  • Speaker #0

    Il y a 20 ans. Et chez Butard, effectivement, tu as mis ça récemment sur ton Facebook. C'est ça, oui. En disant, voilà, ça fait 20 ans.

  • Speaker #1

    C'est au mois de mai 2004. Donc, ça fait 20 ans que je fais professionnellement le métier de dessinateur. Donc, d'abord la BD. Et puis, quelques années plus tard, autour de 2010, j'ai reçu un email d'un certain Bruno Catala.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Que je ne connaissais pas. Et qui m'a dit, voilà, on cherche un illustrateur pour un nouveau jeu qui s'appelle Mr. Jack Pocket. Et il m'a dit, je suis tombé sur ton blog, j'avais fait un dessin de Sherlock Holmes, et il m'a dit, c'est exactement ce qu'on veut graphiquement. C'est cette patte-là, peut-être plus de couleurs, etc. Mais l'ambiance, c'est exactement ce qu'il voulait. Et puis voilà, ça a été mon premier jeu, et depuis j'en ai fait quelques-uns.

  • Speaker #0

    Et c'est étonnant de recevoir comme ça un mail directement d'un auteur aussi.

  • Speaker #1

    Et pas n'importe lequel.

  • Speaker #0

    Et pas n'importe lequel. C'est marrant parce que tu me dis que tu ne savais pas forcément qui c'était. C'est-à-dire que toi, tu n'étais pas joueur à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    Alors je jouais un petit peu, mais je n'avais pas du tout la culture du jeu et de l'univers du jeu de société en tant que milieu professionnel. Vraiment, je ne connaissais personne en fait, pour être très clair. Et effectivement, j'avais rencontré, enfin j'avais revu un collègue qui est auteur de BD, qui s'appelle Didier Pauly, mais qui avait avancé à une boîte dans le jeu de société. Et quand je lui ai parlé de cette demande-là, parce que vraiment, comme je ne connaissais pas, je n'avais aucune idée, aucune notion de qu'est-ce qu'on attend de moi. Comment je peux négocier aussi avec un éditeur, etc. Et quand je lui ai dit Bruno Catala, il m'a dit, tu peux y aller, ça va le faire. Donc voilà, ça s'est très bien passé, effectivement. Mr Jack Pocket est paru. Dans la foulée, j'ai fait deux autres jeux chez Hurrican.

  • Speaker #0

    Voilà, donc c'était édité chez Hurrican et tu as enchaîné chez eux, en fait. Le travail s'est bien passé. Tu peux nous parler un petit peu peut-être de cette première approche ? Qu'est-ce qu'on t'avait demandé particulièrement sur le jeu et comment tu as travaillé ?

  • Speaker #1

    Sur Jack Pocket, c'était un petit peu particulier parce que je m'inscrivais dans la continuité de Mr Jack.

  • Speaker #0

    Il avait été listé par Pierrot.

  • Speaker #1

    Tout à fait, avec les dessins de Pierrot. Donc en fait, il fallait réinterpréter des personnages qui avaient déjà été créés, mais avec un style plus personnel. Donc c'était à la fois stimulant, intéressant, un peu limitant. Il y avait un cadre prédéfini de personnages qui existaient déjà. Je trouve ça super intéressant finalement. C'est déjà un petit peu ce que je faisais avec les personnages de super-héros quand je dessinais Spider-Man ou les X-Men. C'est-à-dire que je donnais ma version, mon point de vue de personnages qui existaient déjà.

  • Speaker #0

    Il n'y avait pas à les créer.

  • Speaker #1

    Exactement. Donc quelque part, c'était un exercice auquel je me frottais depuis toujours. Donc ça n'a pas été une vraie difficulté. Au contraire, c'est-à-dire qu'est-ce que je peux apporter de nouveau ? Dans quelle ambiance je peux travailler ? La contrainte technique, c'était de rester sur le même style que le dessin que Bruno avait trouvé sur mon blog. C'est à l'époque où il y avait encore des blogs.

  • Speaker #0

    C'est ça. C'était ton artbook en ligne.

  • Speaker #1

    C'est ça, d'une certaine manière. Il fallait que je conjugue ma version de design de Pierrot et mon style. J'avais travaillé, c'était un dessin entièrement obique. L'ancrage était entièrement obique avec une mise en couleur numérique par-dessus. J'avais plein de contraintes, mais je trouve que c'est plus facile de travailler avec des contraintes, parfois même fortes. plutôt que de travailler... Il n'y a rien de pire pour un illustrateur ou une illustratrice qu'on lui dise fais ce que tu veux

  • Speaker #0

    Une carte blanche, c'est brillant en fait.

  • Speaker #1

    Oui, parce que je vais vers quoi ? Qu'est-ce que je fais ? Qu'est-ce qui va plaire ? Alors que la contrainte est très définie, on sait exactement ce qu'on attend de nous et on peut concentrer l'effort sur exactement ce qu'on attend de nous. C'est plus clair.

  • Speaker #0

    Ça peut être assez vertigineux d'avoir cette page blanche.

  • Speaker #1

    Tu me dis qu'est-ce que tu veux faire ? Je décide un caillou. Il ne fallait pas me demander ça. Ce que je fais parfois en dédicace, pour rigoler évidemment. Mais souvent, quand on me dit fais ce que tu veux je vais te faire un caillou, un brin d'herbe, un truc, un papillon. Ça peut être surtout décevant pour la personne qui attend ça.

  • Speaker #0

    Tu l'as rencontré pour une Okatala à ce moment-là ou ça a été des échanges par mail ?

  • Speaker #1

    Au début, ça a été des échanges par mail, puis très rapidement en vidéo sur Skype. Il m'a fait tester le proto de manière numérique. En tout cas, il m'a montré la mécanique. Il m'a éclairci des idées sur comment le jeu fonctionnait. Et sur quoi il fallait porter l'accent graphiquement. Après, évidemment, on s'est rencontrés à Essen. Mon premier festival de jeu, ça a été à Essen.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu as été plongé dans le grand bain direct.

  • Speaker #1

    Direct. Je me suis dit, je suis où ? C'est la première fois que j'allais en Allemagne.

  • Speaker #0

    Tu as découvert un monde immense.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est en 2010.

  • Speaker #1

    Oui. en octobre 2010, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    Du coup, tu enchaînes chez Yuriken. Le premier essai était le bon. Tu enchaînes avec Lady Alice et ensuite Le Fantôme de l'Opéra, également de Bruno Catala et Ludovic Maublanc, pour ne pas oublier. C'était un cheminement naturel. Comment ça s'est fait ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que ces trois jeux-là se situent dans une époque temporelle assez proche, l'époque victorienne. Je pense que pour eux, c'était assez naturel de me faire travailler sur cet univers-là, puisqu'ils étaient à priori plutôt contents de mon travail sur Jack Pocket, et que c'était des jeux qui restaient dans cet univers, fin 19ème. Voilà, c'était assez naturel, finalement. Il faut savoir que Lady Alice, effectivement, j'avais testé un proto à Essen. La thématique était... complètement différente. Il y avait déjà ce système de carnet où il fallait composer une combinaison, sauf que c'était l'histoire avec des fruits. Enfin, je n'ai pas de souvenirs de fruits, de machin. Rien à voir. J'avais à la limite pas très bien compris ce que je devais faire en fait. C'était après un repas, on avait peut-être bu un peu, je sais pas. Mais clairement, j'avais juste pas pigé, pas beaucoup bu, mais... C'est pour que ce soit compliqué. Et donc, voilà, du coup, quand il est revenu vers moi, il m'a dit, la thématique est complètement différente, la mécanique, elle a évolué. Parce que Bruno n'était pas auteur, mais il était un peu chef de projet sur ce jeu-là. Il pilotait

  • Speaker #0

    Ludovic. Je l'ai noté Gaillard.

  • Speaker #1

    Gaillard, merci. Moi, j'étais surtout en contact avec Bruno Catala, que ce soit sur Pocket, sur Lady Alice et le fantôme de l'opéra. Mon interlocuteur, c'était Bruno Catala.

  • Speaker #0

    Je me reprends sur un truc que tu as dit tout à l'heure. Est-ce que tu as besoin de tester les jeux pour t'en imprégner, pour t'imprégner de l'univers, pour comprendre comment ça marche, justement, pour illustrer au mieux ?

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas essentiel, mais c'est important, oui. Parce qu'on peut mieux définir, cadrer. les illustrations, quand on a testé le jeu, même un proto plus ou moins avancé, ça permet de mieux cerner sur quoi il faut porter l'accent sur l'image. Un exemple très simple, Nida Velir, j'avais commencé les illustrations avant de tester le proto. Donc en gros j'avais illustré les nains et naines de classe, et quand j'ai testé le proto, je me suis rendu compte que les éléments de jeu, c'est-à-dire les grades avec les valeurs de bravoure, les points de victoire, etc. seraient vraiment... centré, placé en haut à gauche. Donc ça veut dire que mes personnages devaient être plutôt décalés vers la droite. Donc il y avait toute une partie de l'image qui n'avait pas besoin d'être illustrée. C'est-à-dire toute la partie droite du fond n'avait pas besoin d'être mise là puisqu'en fait elle ne serait pas utilisée. J'ai pu décaler mes personnages dans mes illustrations plutôt sur la droite de la feuille tout simplement. La deuxième chose, c'est les fonds. Les fonds des originaux sont beaucoup plus clairs après avoir testé le proto. Parce que je me rendais compte qu'il fallait vraiment mettre en avant les personnages. C'est des petits ajustements, mais ça permet d'être plus efficace et surtout de gagner du temps sur la post-prod. Il n'y a plus besoin de détourner les persos.

  • Speaker #0

    Là, on est déjà arrivé sur Nidavellir, mais tu as eu un premier projet avec Serge Lager. Tout à fait. Voilà, le jeu Marénostrum. Tu peux nous en dire un mot avant qu'on ne revienne sur l'histoire avec Gros Games aussi après.

  • Speaker #1

    Marinos Boom, ça a été un projet un petit peu particulier dans le sens où j'ai rencontré Serge d'abord au téléphone. C'était plutôt vers la fin de la production. Il y a eu un Kickstarter qui a très bien fonctionné. Au début, on m'a demandé un certain nombre d'illustrations. pour le jeu de base. Et puis après, on m'a dit, mais en fait, il va y avoir des extensions. Et donc, la charge de travail a augmenté en cours de route. Ça a été... Mais ça n'en finit pas.

  • Speaker #0

    Trois extensions, je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Oui, en fait, il y a eu trois extensions thématiques plus une extension six joueurs et deux joueurs, mais qui étaient toutes regroupées dans une seule boîte, en fait. Plus j'avançais, plus il y en avait à faire. Et plus

  • Speaker #0

    Kickstarter passait des paliers, plus il y avait de choses à pourrir.

  • Speaker #1

    C'est ça. Donc c'était un petit peu un long marathon.

  • Speaker #0

    Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire-là, justement ?

  • Speaker #1

    L'éditeur, donc Asynchrone, avait mis une annonce pareille sur leur blog. En gros, ils cherchaient un illustrateur. Bruno Catalam avait envoyé le lien. Il se trouve que je l'avais vu peut-être une heure avant. Et donc je me suis dit, si Bruno me l'indique, c'est que ça doit être...

  • Speaker #0

    Un projet sérieux.

  • Speaker #1

    C'est vraiment que je m'intéresse au truc. Et donc, en gros, ça demandait un devis pour un certain nombre d'éléments à illustrer. Une illustration et une carte d'essai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Voilà. Donc, ce que j'ai fait, j'ai fait un portrait de Cléopâtre. Et j'ai fait mon devis. Et puis, voilà. Et puis, ils ont choisi quelqu'un d'autre.

  • Speaker #0

    OK.

  • Speaker #1

    Voilà. Et puis, en fait, cette autre personne, visiblement, a commencé à travailler. Et ça ne s'est pas très, très bien passé. Du coup, je me suis retrouvé dessus. Donc, ils sont revenus vers moi en me disant, si ça t'intéresse toujours,

  • Speaker #0

    oui, go. Il faut être disponible aussi. J'imagine sur le projet que tu as fait. Oui,

  • Speaker #1

    bien sûr. Il se trouve que j'étais dispo. En tout cas, je ne sais plus exactement comment c'était à l'époque. Mais bon, je me suis rendu dispo. Donc j'ai commencé à travailler et après on m'a dit qu'il y aurait le Kickstarter. Puis vers la fin, j'ai pu avoir Serge au téléphone. En fait, le courant est passé immédiatement. On s'est super bien entendu. Et bon, les relations avec l'éditeur n'étaient pas simples, j'avoue. Moi de mon côté et lui du sien. Et puis du coup, quand le jeu est sorti, on s'est dit, bon, dès qu'on a l'occasion de retravailler ensemble, ce serait vraiment bien. Et il m'avait dit déjà à l'époque, dès que j'ai un jeu où je sens que je peux... proposer ton nom, je le ferai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est ce qu'il a fait avec Nidavellar et Grue Games.

  • Speaker #0

    Je reviens sur Marénoscoop. Là, c'était vraiment un univers dantesque sur mythologie, les différents univers, Égypte, Grèce, etc. Beaucoup de personnages. Et puis là, un parti pris vraiment graphique, avec des dorures ou du bronze aussi. Ça travaillait en bicolore. Quelle a été ton approche technique là-dessus ? C'était vraiment une commande ou c'est toi qui as apporté ça ? Est-ce que c'est un univers qui sortait quand même aussi de l'univers Marvel, comics, tout ça ? Enfin, forcément. Mais en même temps, j'ai vu que tu étais un passionné de Sanseiya. Plus jeune. Moi aussi, je suis tombée dans la marmite des Chevaliers du Zodiac. Donc, est-ce qu'il y a des choses qui t'ont effectivement inspiré ? Comment tu travailles pour trouver ton inspiration sur des thématiques pareilles ?

  • Speaker #1

    Alors, pour chaque personnage que je devais illustrer, l'éditeur m'envoyait une image qu'il avait trouvée sur Internet qui... pour lui symboliser ce personnage-là. À partir de ça, ça me permettait de voir la direction du type de personnage que je devais illustrer. Ensuite, je faisais mes recherches Google, Wikipédia, recherche d'images, ce qui me permettait d'avoir d'autres sources visuelles. J'essayais de faire un peu le melting pot à partir de tout ça. Il y avait cette part-là de documentation fournie et recherchée de mon côté. Il y avait les contraintes techniques, il fallait que les cartes soient sur fond noir, etc. Pour encore une fois bien les différencier, chaque niveau de jeu, extension, avait son code couleur.

  • Speaker #0

    Son orientation graphique.

  • Speaker #1

    Il y avait après des cartes spéciales qui étaient en pleine couleur, donc c'était un peu plus long. Ensuite, les influences, ce n'est pas toujours conscient. Entre les influences de comics qui vont me permettre de donner une certaine stature, une certaine posture au personnage. Les super-héros, c'est une sorte de mythologie moderne qui se base d'une certaine manière, directement ou indirectement, des mythologies plus anciennes.

  • Speaker #0

    Il y a des références, bien sûr.

  • Speaker #1

    Par exemple, Thor, Odin, Asgard, tout ça, c'est la mythologie nordique. On les retrouve, c'est des personnages de Marvel. Donc, quelque part, il faut piocher dans les différentes influences, différentes sources et arriver à les conjuguer vers quelque chose qui devient personnel. Il y a la partie consciente, effectivement, de recherche. Il y a la partie inconsciente. qui fait que, influencé par les comics, je vais plutôt avoir tendance à dessiner des personnages plutôt musclés, avec une grande prestance. Si j'avais été influencé par les mangas, peut-être que les personnages seraient plus minces, plus fluets, plus longilignes, plus ronds. Et ça, c'est la part inconsciente. Même si, effectivement, Sensei-ya, je vais vous dire, c'est un manga à la base. Ça doit jouer, mais ça reste encore des personnages un peu... mythologique aussi.

  • Speaker #0

    Tout à fait, avec des armures.

  • Speaker #1

    Tout à fait, ça va se retrouver dans la manière dont je vais dessiner des armures, la manière dont je vais les éclairer. Après, il y a aussi la part de recherche de documentation réaliste. Le métal, quand on le dessine, la lumière réagit d'une certaine manière dessus. L'idée, c'est d'essayer de le retranscrire au plus juste. Au fil du temps, on est imprégné par des choses qu'on voit, qu'on conscientise ou des choses qu'on absorbe sans s'en rendre compte.

  • Speaker #0

    Et c'est vrai que j'ai remarqué dans ton travail de façon globale, tu as une force, je trouve, c'est les personnages charismatiques. Est-ce que toi, tu penses que c'est une de tes forces, justement ?

  • Speaker #1

    J'imagine que oui, mais je ne sais pas. Alors oui, clairement, je suis plus à l'aise avec les personnages, par exemple, qu'avec les décors, même si je prends le temps de les faire et que c'est important. Quand on joue à un jeu ou qu'on lit une BD avec des personnages, quand on est joueur ou joueuse, on va essayer d'une certaine manière de s'identifier à ces personnages-là. on s'identifie plus difficilement à une maison ou à un immeuble.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est sûr.

  • Speaker #1

    Ou même à un décor naturel. On va vraiment plutôt s'identifier à des personnages. Et pour moi, c'est vraiment central. Au-delà des personnages, c'est surtout les visages. Parce que toutes les motions, elles passent par le visage, par les yeux, par le regard. C'est aussi dans cette direction-là, comme je suis à la base autodidacte, donc je n'ai pas pris des cours de dessin, je n'ai pas fait... d'ateliers de modèle vivant quand j'étais plus jeune, mais j'en fais depuis maintenant quelques années, depuis fin 2015. Et ça me permet d'affiner ma technique pour notamment l'anatomie, la morphologie, et donc d'arriver à créer des personnages forts, charismatiques et en même temps différents les uns des autres. Et essayer aussi de créer de la diversité, de toutes les ethnies, de toutes les corpulences, des hommes, des femmes, enfin voilà. J'arrive à l'affiner. parce que je travaille continuellement là-dessus, notamment avec les ateliers de dessin de modèle vivant.

  • Speaker #0

    C'est une formation continuelle.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    C'est important. Et c'est vrai que c'est ce qu'il y a de plus dur, il paraît, à dessiner le corps humain et les expressions du visage.

  • Speaker #1

    J'ai déjà essayé de dessiner des chevaux, ce n'est pas facile non plus. Pour moi, à force d'en faire, ça devient... Ce n'est pas que c'est facile, mais ça devient moins difficile.

  • Speaker #0

    Ça devient plus naturel.

  • Speaker #1

    Voilà, ça devient plus naturel. Et je me rends compte vraiment de ma progression depuis 9-10 ans. Je me mets toujours en danger d'une certaine façon. en continuant à dessiner et à continuer d'apprendre. Quand j'y faut dessiner des animaux, là j'ai une petite goutte qui me perle, parce qu'effectivement c'est beaucoup moins à l'aise, et là j'ai vraiment de la documentation photographique pour pouvoir avoir des références, parce que clairement je ne suis pas à l'aise. Alors effectivement le fait de travailler sur du modèle vivant humain affine mon regard sur l'observation et arriver à reproduire ce que je vois de manière plus fidèle. mais on ne trouve jamais les bonnes photos pour les bons angles sur les animaux. Donc il faut toujours composer. C'est intéressant, mais c'est vrai que c'est une autre approche. Sur la partie notamment sur Ida Vol, quand il a fallu dessiner des animaux, c'était...

  • Speaker #0

    C'est un autre défi.

  • Speaker #1

    C'est un autre défi, oui.

  • Speaker #0

    Alors justement, comment tu es arrivé dans l'histoire de cet univers incroyable de Nidavellir et Gros Games ? Tu l'as dit un petit peu, c'est par Serge. Tout à fait. C'est par Serge Lager. Il t'a recontacté pour ce projet ?

  • Speaker #1

    Il m'a contacté pour me dire qu'il avait proposé mon nom à Agro Games, à Florian et Céline. Mais par contre, il avait juste passé mon nom, mon contact, qu'il allait me contacter. Après, il n'avait pas de pouvoir décisionnel là-dessus, il n'avait pas le Final Cut. Donc Florian m'a contacté, on a discuté, j'en ai fait la procédure classique. de mise en contact sur ce genre de projet. J'ai fait un premier essai qui leur plaisait bien, mais il y avait des choses à revoir. J'avais une approche trop bande dessinée sur les premières illustrations. J'avais fait des premiers dessins où il y avait un cerné, un ancrage, un cerné au noir pour mon bande dessinée. Et il y avait déjà le lavis de gris, puisque le jeu était déjà prévu pour être en noir et blanc.

  • Speaker #0

    D'accord. Dès le départ, tu savais ça ? Oui.

  • Speaker #1

    Le jeu d'entrée devait être en noir et blanc. Donc là, je me suis dit, super, je vais faire de l'aquarelle, ça va être rigolo. Puis je fais mon... mon personnage de nain, etc. Et puis, c'est un forgeron. Et donc, j'avais fait un ancrage. Ils m'ont dit, c'est super, on aime beaucoup. Mais par contre, le trait, il fait trop BD. Est-ce qu'il y a moyen de le squeezer, de l'enlever ? Je fais, OK. Par contre, je n'ai jamais fait d'aquarelle sans dessin de...

  • Speaker #0

    Sans dessin préalable, en fait. Sans trait.

  • Speaker #1

    Il faut que je fasse des tests. Et donc, premier test. Je refais un dessin complet. Je repars vraiment de début. Là, mais le mur, quoi. Vraiment, le truc, premier jet, mais foirage complet. Je suis bon. Mais il est resté chez moi. Je lui ai dit non, je n'ai pas eu besoin. Comme dit, ce n'était pas bien. Je l'ai vu très bien tout de suite. Et donc, j'ai fait évoluer ma technique pour que la mayonnaise prenne. Donc, il y a eu deux, trois essais d'aquarelle comme ça, centré, juste avec des forts contrastes en valeur de gris.

  • Speaker #0

    Ça a été un défi en fait.

  • Speaker #1

    Ça a été un défi. Alors, souvent, on dit on sort de sa zone de confort. Moi, j'ai appris à dire on agrandit sa zone de confort. Mais ça a été super, super formateur, vraiment, de manière très concrète. En fait, le crayonné. Les premières ébauches sont faites numériquement. Et après, j'imprime ce crayonnet-là sur du papier aquarelle. J'imprime le gris à 60-70%. Et après, je tends la feuille sur une planche de contreplaqué. Et je fais l'aquarelle directement sur le crayonnet. Donc, il n'y a plus d'ancrage. Ce sont les valeurs de gris, les superpositions de gris, qui vont donner les contrastes et les volumes.

  • Speaker #0

    D'accord. C'est des surcouches, en fait.

  • Speaker #1

    C'est des surcouches, voilà. Surtout que l'aquarelle, parce que c'est de l'aquarelle, si... C'est transparent. Donc, pour faire monter les valeurs, on est obligé de rajouter, rajouter, rajouter des couches jusqu'à ce qu'on arrive à la bonne valeur. Et ce qui n'empêche pas, éventuellement, après, de revenir avec du blanc au crayon ou à la gouache ou autre pour remettre de la lumière là où il n'y en a plus assez.

  • Speaker #0

    Et des ombres et puis plus de matière peut-être aussi ?

  • Speaker #1

    Oui, ça peut être de la matière. Alors, si on rajoute du blanc, ça va plutôt rajouter de la lumière. Effectivement, les ombres, ça va vraiment venir avec du noir ou avec des couleurs, mais si c'est de la couleur.

  • Speaker #0

    Donc là, tu as travaillé le numérique juste au départ pour être la base. Et ensuite, après, c'était que de l'aquarelle. Donc là, c'est pareil. Tu n'as pas trop le droit à l'erreur.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que si on se plante, on recommence. On ne recommence pas depuis le début, puisque le crayonné, une fois que je peux l'imprimer, autant de fois que je veux. Mais par contre, l'aquarelle, à chaque fois que je me plante, il faut que je recommence. Mais je suis feignant, je n'aime pas trop recommencer. Alors, je m'arrange pour ne pas le faire.

  • Speaker #0

    Et il y a une technique de prédilection, justement, j'allais te demander un peu tes techniques. Je sais que tu travailles à la fois effectivement sur le numérique et l'aquarelle. Tu as une technique de prédilection ou c'est vraiment, tu navigues entre les deux avec grand plaisir ?

  • Speaker #1

    Alors, aujourd'hui, je me rends compte que je m'amuse beaucoup plus et je prends beaucoup plus mon pied avec les techniques dites traditionnelles, donc aquarelle, mais ça peut être aussi l'acrylique, comme je le fais là sur le festival, parce que je ne sais pas si tu as vu, mais j'ai commencé une toile que je peins à l'acrylique. Je m'amuse beaucoup plus avec des pinceaux à la main qu'avec un stylet et une tablette. Je le fais quand il faut. Là, j'ai un travail d'illustration de com en ce moment, donc c'est entièrement numérique parce que c'est beaucoup plus simple. Ils veulent ça. Le client, c'est une commune en Mayenne qui veut ça. Mais du coup, je m'amuse beaucoup, beaucoup plus en tradi. Et je pense qu'avec l'arrivée des IA génératives, j'ai plutôt tendance à penser qu'il vaut mieux pour moi cultiver. le côté tradi que faire des trucs en numérique.

  • Speaker #0

    Alors, tu abordes le sujet, effectivement. J'avais la question dans le coin de la tête. Comme tous les illustrateurs, comment, toi, tu appréhendes l'arrivée de ces IA, justement ? Alors, dans plein de domaines, bien sûr, il y a plein de métiers qui sont un petit peu compliqués. Je pense aux traducteurs, par exemple, aussi. C'est tout un tas de métiers qui peuvent être impactés. Toi, aujourd'hui, comment tu vois l'arrivée de ces IA, ce développement exponentiel ? Il y en a qui disent que c'est les outils du futur, comme on a pu voir Photoshop, etc., des outils numériques qui ont aidé à l'illustration. D'autres le voient forcément comme une vraie menace.

  • Speaker #1

    C'est vraiment un sujet très complexe parce qu'effectivement, moi, je le vois avec les collègues de la CIL, notamment.

  • Speaker #0

    Donc la charte des illustrateurs ludiques.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Donc je le vois un petit peu par ce petit trou-là, par cette petite lorgnette. où les éditeurs de jeux peuvent potentiellement sortir des jeux entièrement illustrés avec une IA générative, que j'aime moi personnellement appeler logiciel de plagiat, mais ça c'est un autre point de vue.

  • Speaker #0

    Ça donne le ton.

  • Speaker #1

    Après, j'ai regardé une interview il y a peu, c'était une conférence où il y avait plein de personnes du milieu du cinéma, dont Alexandre Astier, et on voit que dans le cinéma, c'est là. En fait, il y a déjà des boîtes qui les utilisent et il y a plein de choses en développement, effectivement pour le doublage, notamment audio, etc. Il y a d'ailleurs… Il y a en ce moment,

  • Speaker #0

    je crois, des manifestations de loupeurs.

  • Speaker #1

    Tout à fait, j'ai vu sur Instagram, oui, complètement. L'IA, elle est partout, on va se la prendre dans le pif, dans tous les cas, qu'on le veuille ou non. À titre totalement personnel, je ne vais pas débattre de l'utilité, de si c'est bien, si ce n'est pas bien. à titre personnel ça ne m'intéresse pas parce que moi ce qui me plaît c'est de dessiner mettre des mots sur un truc pour que ça me sorte une image je ne vois pas l'intérêt personnel même à une étape de recherche ou quoi que ce soit moi je suis arrivé au dessin avec un crayon à la main et en fait ce que j'aime c'est ça, c'est le crayon à la main le crayon peut être numérique, ce n'est pas la question et il l'est j'utilise le... le digital au quotidien. Mais moi, ce que j'aime, c'est le geste. Et le problème, c'est qu'avec ce genre d'outil, je mets des guillemets, on va perdre le geste. C'est-à-dire qu'au bout d'un moment... Si on n'apprend pas à dessiner avec un crayon, on va perdre un geste. C'est comme apprendre à écrire avec un clavier. On ne saura plus dessiner des lettres. Et il est là le risque à terme. C'est qu'on perde complètement le geste. Et en fait, un jour, je vais te filer un crayon, un gamin ou un stylo, et il ne saura pas quoi en faire.

  • Speaker #0

    C'est le problème qu'on peut aussi avoir avec les tablettes aujourd'hui, où les gamins ne font que de la tablette et ne jouent plus avec des choses palpables. Il y a des problèmes de motricité ou autre. Voilà,

  • Speaker #1

    ça va créer des limitations dans la motricité, comme tu dis, fine. Et pour moi, il est là le vrai problème. Évidemment, le côté économique et tout ça, c'est un autre niveau. Clairement, les boîtes de prod, quel que soit leur domaine, leur but, c'est de gagner de l'argent et d'en perdre le moins possible et d'en gagner le plus possible. Surtout si derrière, ce sont des boîtes qui sont cotées en bourse et il y a des actionnaires derrière qui veulent juste... toucher leur thune en fait. Mais en fait ça va juste créer du contenu pour d'autres gens qui vont les consommer au kilomètre et en fait tout le monde va être perdant.

  • Speaker #0

    Oui c'est ça et puis le problème c'est d'être toujours aussi dans la rapidité de tout, il faut tout tout de suite tout vite.

  • Speaker #1

    La consommation, la surconsommation de tout tout le temps et je pense qu'on va gagner à ralentir et de toute façon on va être obligé de ralentir. Il n'y aura pas le choix quelle que soit la raison que ce soit la situation géopolitique internationale ou la fin des énergies. Soit on le planifie, soit on va le subir. Mais de toute façon, ça va finir par ralentir. Et j'ai envie de dire, une IA, tu débranches la prise et tu n'as plus d'IA.

  • Speaker #0

    C'est ça. Il faudra un bug mondial. Il y a des films de science-fiction maintenant. Voilà,

  • Speaker #1

    je ne sais pas s'il y aura un bug, mais dans tous les cas, alors ça ne va pas être la semaine prochaine, ça ne va pas être le mois prochain, encore que je n'en sais rien. ça va finir par arriver et j'ai envie de dire encore une fois, l'IA de ton ordinateur, tu le débranges de la prise, même s'il est sur batterie, la batterie va finir par s'arrêter. Donc tu n'auras plus d'IA et tu ne te crois pas dessiner ni écrire. Je pense que c'est probablement intéressant pour toutes les tâches qui sont un peu pénibles, néfastes. Mais ça, il y a des algorithmes, les logiciels qui sont là depuis déjà maintenant 15-20 ans, des trucs comme Photoshop par exemple. Au début... Faire une sélection, il fallait prendre le lasso et faire les comptes tournés à la main. Aujourd'hui, tu as des...

  • Speaker #0

    On détourne en deux secondes.

  • Speaker #1

    Voilà, on peut faire des détournages très rapidement. Il faut dire que le détournage, ce n'est quand même pas le truc le plus intéressant de la création.

  • Speaker #0

    Dans certains cas, ça peut être un outil, ça c'est clair. Aujourd'hui, on l'a énormément dans tous les logiciels. On le subit, on fait de l'IA. Parfait. On le subit. C'est-à-dire qu'on nous l'impose. C'est qu'à un moment donné, ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    On nous l'impose.

  • Speaker #0

    Ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    Quand Microsoft intègre des outils IA dans ses ordis alors qu'en fait, on n'a rien demandé.

  • Speaker #0

    Mais les filtres Snapchat ou je ne sais pas quoi, on est déjà là-dedans.

  • Speaker #1

    C'est des outils qui ont permis aux IA d'être mis en place.

  • Speaker #0

    Mais en fait, le vrai danger, il est sur le plus la créativité, sur le fait de perdre aussi un imaginaire et sa propre créativité.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Je suis assez positive quand même dans le sens où je pense que l'humain a suffisamment l'esprit critique pour pouvoir réussir à essayer de le contrôler un peu plus.

  • Speaker #1

    L'avenir nous le dira. Mais je rejoins un peu Pierrot dans ce qu'il dit. Pierrot, il dit clairement, en fait, on a déjà perdu. Oui,

  • Speaker #0

    il est défaitiste un peu.

  • Speaker #1

    Pas défaitiste, il regarde la réalité en face. Je le rejoins. Elle est là, elle fait déjà plein de trucs. Et en fait, il y a ceux qui disent que, en gros, ceux qui vont gagner, c'est ceux qui vont apprendre, c'est les illustrateurs et illustratrices qui vont apprendre à utiliser ces outils. Et il y a déjà eu le cas. Il y a eu un cas où un gars a fait... je ne sais pas combien de centaines ou de milliers d'illustrations en six mois pour une somme qui était de plusieurs dizaines de milliers de dollars. Il a fait ça tout seul. Alors qu'en fait, s'il avait dû les dessiner, il en aurait fait trois fois moins ou dix fois moins. Et il aurait été payé dix fois moins.

  • Speaker #0

    C'est une question de productivité encore.

  • Speaker #1

    Voilà. Mais est-ce que ça rend des trucs intéressants ? Est-ce que les joueurs, les joueuses, ils ont envie d'avoir sur la table des cartes dessinées par un ordi ? Je ne sais pas. Je n'ai pas la réponse. Est-ce qu'on a envie de jouer avec un jeu qui a été créé par un ordinateur ? Et où personne, je paraphrase Alexandre Assier, où ça n'a coûté rien à personne. Et quand je dis personne, c'est l'auteur, l'autrice, c'est l'illustrateur, l'illustratrice, c'est l'éditeur ou l'éditrice qui a passé du temps à développer. Est-ce que collectivement, en tant que joueur et joueuse, on a envie de ça ? Je ne sais pas, je n'ai pas la réponse. Moi, ça ne m'intéresse pas. à titre personnel, mais c'est mon point de vue.

  • Speaker #0

    J'ai quand même l'impression qu'en tout cas, les joueurs sont toujours très contents de venir faire dédicacer leur boîte et de repartir avec un magnifique nain Denis Davelire dans la boîte.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    Donc il y a quand même, je pense, ce plaisir-là. Alors après, effectivement, c'est comme tout. Il y a les joueurs qui sont fichements et puis ceux qui... ceux qui ont cet attachement.

  • Speaker #1

    Mais après, ça, c'est un épiphénomène. La dédicace, ce n'est pas le cœur du jeu. Le cœur du jeu, c'est de se retrouver autour d'une table et de passer un bon moment, se gratter la tête, à savoir comment est ce que je peux faire pour gagner ou pour embêter mon adversaire. Le jeu, il est là dedans. La dédicace, c'est l'occasion de se rencontrer. Mais l'important, c'est ce qui se passe. autour d'une table avec la boîte.

  • Speaker #0

    Bien sûr, mais ce qui est sûr, c'est que l'expérience ludique, l'univers graphique et l'univers de l'illustration fait l'immersion au jeu, clairement.

  • Speaker #1

    Et de plus en plus, je le constate sur les quelques festivals que je fais, il y a de plus en plus de personnes qui viennent et qui disent j'ai acheté votre jeu parce qu'en fait j'aimais les illustrations Et après, je me suis rendu compte que c'était un bon jeu. Mais c'est vraiment les illustrations qui m'ont attiré et qui m'ont donné envie d'acheter la boîte.

  • Speaker #0

    Oui, ça c'est plutôt positif.

  • Speaker #1

    C'est hyper gratifiant.

  • Speaker #0

    C'est hyper gratifiant, c'est clair. Parce qu'effectivement, c'est la première approche qu'on peut avoir, même dans une boutique, sur le nombre de jeux qui sont proposés. Alors on est parti très loin, mais c'est super intéressant. Mais ça, ce sera du débat intéressant. De faire un podcast avec plusieurs personnes autour de la table, ce serait peut-être à refaire. Parce que l'IA, effectivement, on n'a pas fini d'en entendre parler.

  • Speaker #1

    En fait, le problème de l'IA, c'est qu'on pourrait en débattre pendant des jours et des jours. Sans jamais résoudre rien. Non, bien sûr. Parce que de toute façon, ce sont des boîtes qui brassent des millions, qui décident des millions ou des milliards, qui décident. Donc, on peut en débattre. Oui,

  • Speaker #0

    mais après, ce qui est intéressant, c'est de confronter quand même des points de vue. Bien sûr. Le fait d'en parler, ça fait éveiller les consciences aussi.

  • Speaker #1

    Complètement, oui. Par contre,

  • Speaker #0

    oui. Tout à fait. Est-ce qu'on peut venir sur ton actualité ? Là, l'actualité, c'est toujours chez Gros Games. C'est donc le jeu Saint-Croyaume qui est paru en début d'année. Oui.

  • Speaker #1

    un jeu de duel donc toujours avec les gros games tu as re-signé donc je crois qu'a priori l'aventure Nidavellir a été bien délaissée on s'entend bien on s'aime bien on s'apprécie énormément et chaque fois qu'on se revoit à Cannes ou ailleurs c'est toujours un vrai plaisir d'ailleurs c'est lors

  • Speaker #0

    de l'interview du podcast avec Florian et Céline en fin d'interview je te demanderai qui tu peux me proposer comme personne à interviewer et ils m'ont suggéré ton nom ah c'est gentil je ne savais pas donc voilà Bon, de toute façon, ça faisait longtemps que je t'avais dans le colis. Mais t'as quand même... On est dans la même région. Du coup, j'ai perdu ma question.

  • Speaker #1

    Tu t'en souviens ? L'actualité, 5 Royaumes.

  • Speaker #0

    Voilà, tout à fait.

  • Speaker #1

    5 Royaumes, c'est le nouveau jeu de Florian Grenier. Ils ont lancé une nouvelle gamme de jeux de joueurs qui s'appelle les Super Minibox.

  • Speaker #0

    Je ne dis pas de ça. Je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Le premier jeu, c'est Golden Crash, qui a été fait par la team Kaidama.

  • Speaker #0

    Game Jam.

  • Speaker #1

    Game Jam, oui.

  • Speaker #0

    Avec Camille Chastier aussi.

  • Speaker #1

    et Camille Chaussi et Valérie Annolet à l'illustration, qui est sorti en janvier si je ne dis pas de bêtises. Et le deuxième, c'est 5 royaumes, c'est un jeu de Florian qui m'a demandé si je voulais l'illustrer. C'était super. Alors c'est un jeu...

  • Speaker #0

    Oui, tu peux expliquer un petit peu le gameplay ? Oui,

  • Speaker #1

    alors le gameplay, c'est un jeu pour deux joueurs. L'idée, c'est qu'on est un humain dans un univers de royaumes anthropomorphes. Donc il y a cinq royaumes, donc cinq familles. un peu à la Game of Thrones, basée sur des animaux. Il y a les rapaces, les reptiliens, les félins, les urcidés et les aquatiques, les sous-marins. L'idée, c'est de prendre le pouvoir dans ce royaume-là. Pour ça, on va influencer des familles. Sur la table, il va y avoir des cartes face cachée. Les dos sont différents et donnent des informations sur de quelle famille vient cette carte-là. On va prendre toutes les cartes d'une même couleur en fonction d'une mécanique particulière. Là, on va avoir deux choix. Soit on ne les révèle pas, on ne les retourne pas, on va les influencer, on va les placer en colonne par couleur, un peu comme Nidavellir. Soit on va décider de recruter une carte, on va les retourner et on va garder une des cartes qu'on va placer autour de la salle du trône. On peut avoir jusqu'à quatre cartes recrutées en même temps. Le reste est défaussé. Pourquoi recruter ou pourquoi influencer ? En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que les cartes qu'on influence permettent d'activer les pouvoirs des cartes qu'on recrute. Et les cartes qu'on recrute, leurs pouvoirs, en gros, ça permet... de manière générale, de gagner des châteaux. Et donc de gagner en influence sur le royaume. A la fin de la partie, en gros à la fin de la pioche, c'est le joueur ou la joueuse qui aura le plus de châteaux qui aura gagné. Mais, il y a les titans. En fait, les titans, donc il y a un titan par royaume et il y a deux titans de l'ordre religieux, supplémentaires, qui vont créer une colonne à part. Donc quand on décide de recruter des cartes, on peut tomber sur des titans et décider de recruter ce titan-là, le mettre dans sa colonne. Si en cours de partie, un des deux joueurs ou joueuses arrive à avoir cinq titans différents, il gagne instantanément la partie. Donc il y a un peu ce combat sur deux tableaux qui va...

  • Speaker #0

    Qui peut faire basculer la partie.

  • Speaker #1

    Voilà, qui peut faire basculer la partie immédiatement. ou au contraire, arriver sur la fin de la partie et gagner au château.

  • Speaker #0

    Quel a été ton travail sur ce jeu ? Là, tu as fait tout de A à Z, les cartes, la boîte.

  • Speaker #1

    J'ai fait toute l'illustration. Le départ, c'est que le budget d'illustration était un petit peu contraint. Il fallait trouver des solutions pour que le travail soit plus efficace en amont. Par exemple, j'ai imaginé que dans chaque famille, il y a quatre cartes, cinq avec des titans. Il y a quatre cartes. Il y a le roi, la reine, la sorcière et le guerrier. En gros, tous les rois de toutes les familles sont cadrés de la même manière. Pareil pour les reines, pareil pour les sorcières, pareil pour les guerriers. Ce qui permet de ne pas avoir besoin de recréer une pose pour chaque personnage. En gros, j'ai pris ce schéma-là et j'ai décliné pour chacune des familles. Et après, il fallait faire des personnages anthropomorphes. Plouf, plouf, les animaux !

  • Speaker #0

    Voilà, oui,

  • Speaker #1

    on est... Avec un faciès,

  • Speaker #0

    effectivement, reptilien. Exactement.

  • Speaker #1

    Donc, rappeler les types d'animaux dans chacune des familles. Effectivement, on se retrouve face à un reptilien ou un personnage volant, un personnage qui a un bec des plumes, etc. Mais plutôt humanoïde quand même.

  • Speaker #0

    C'est vrai que je trouve qu'on reconnaît ta patte vachement entre Nidavellir et ce jeu.

  • Speaker #1

    Alors que graphiquement, c'est assez différent.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Mais je ne sais pas, je trouve qu'il y a quelque chose. Est-ce que c'est dans l'esthétique des personnages ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a quand même une manière. Une manière de dessiner les yeux, une manière de cadrer, de leur donner toujours un petit côté un peu en contre-plongée.

  • Speaker #0

    Peut-être, oui, c'est ça. Comme si l'aspect photographique était un peu le même. Oui,

  • Speaker #1

    oui, oui. Complètement. Forcément, je ne peux pas me réinventer complètement à chaque fois. Par contre, là, effectivement, on a une approche un petit peu plus BD, avec un cerner au noir que j'ai fait, pour le coup, sur papier. Les dessins étaient scannés et les couleurs étaient faites en numérique. On n'a pas voulu des couleurs très complexes. On voulait justement qu'on puisse reconnaître de quelle famille, de quel royaume chaque personnage était en choisissant des couleurs simples et en travaillant avec des couleurs en aplat. Que justement la texture du papier soit très présente et qu'on reconnaisse immédiatement les personnages. Donc les personnages sont reconnus évidemment par l'iconographie, encore une fois créée par Valériane, mais aussi par... le cadrage du perso et par la couleur. C'était très important pour ça, ce qui permet aussi d'intégrer les daltoniens, etc. Oui,

  • Speaker #0

    il y a un côté effectivement accessible. Est-ce que tu as d'autres projets à venir en cours dont tu peux nous parler ? Ou pour l'instant, ce n'est pas encore possible ? Dans le milieu ludique ? Oui, on peut évoquer un peu le domaine de la BD.

  • Speaker #1

    Par ailleurs, j'ai une BD en cours, mais je travaille toujours avec Centaure Chronicles, c'est des vieux personnages de comics, remis au goût du jour. Mais sinon, au niveau ludique, Saint-Croyone vient de sortir. Je ne sais pas si je peux en parler, donc je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais très certainement illustrer un nouveau jeu pour Greugames en début 2025, qui sortira en 2026.

  • Speaker #0

    D'accord. Ok, donc ça veut dire que l'aventure continue avec Greugames. Oui,

  • Speaker #1

    et ce sera a priori toujours dans l'univers Nidavellé.

  • Speaker #0

    Côté très fidèle, je trouve, sur les collaborations.

  • Speaker #1

    Je crois que ça, ça vient peut-être de la bande dessinée, en maison d'édition. En fait, historiquement, les auteurs travaillaient avec une maison d'édition pendant des années, en fait, sur des projets. Et je... Je trouve que c'est chouette de pouvoir travailler avec des gens avec qui on s'entend bien, avec qui on a confiance. Ça ne veut pas dire que je n'ai pas envie de travailler avec d'autres maisons d'édition, loin de là, mais après on ne vient pas forcément vers moi. Moi je démarche assez peu, voire pas du tout, parce que j'ai tout le temps plein de trucs à faire. Par contre, je suis toujours open à d'autres propositions, mais c'est vrai qu'avec Flo et Céline on s'entend super bien. Je trouve qu'avec l'univers de Nidavellir, on a un truc qui est chouette. C'est toujours un vrai plaisir de travailler sur ces personnages-là, sur cet univers-là. Et ils me font confiance de plus en plus, je crois. Je suis assez libre de proposer plein de choses. Après, on se dit les choses franchement avec constructivité. S'il y a des choses qui ne passent pas, on se les dit. On pense que ça peut s'améliorer.

  • Speaker #0

    Mais c'est vrai qu'à priori, c'est ce qui t'a ressorti aussi de leur interview. C'était une véritable belle histoire humaine. Oui, oui, complètement. Le rapport avec Serge Lager. Voilà, et le regretté Serge Lager. Parce que forcément, ça a été compliqué pour tout le monde derrière.

  • Speaker #1

    touché, clairement.

  • Speaker #0

    C'était quelqu'un dont tu te sentais proche toi aussi, même sans avoir peut-être côtoyé ?

  • Speaker #1

    Oui, vraiment oui, enfin malheureusement on ne se voyait pas assez souvent parce qu'il habitait vers Avignon et moi Rouen c'est pas la porte à côté, mais c'est vraiment quelqu'un que j'estimais énormément, qui nous a tout de suite accueilli les bras grands ouverts chez lui et je me souviens, j'ai un immense souvenir du premier, je vais mettre des gros guillemets, séminaire où on avait justement testé le premier proton de Nidavellir. On avait passé trois jours formidables chez lui, à jouer pendant des heures à Sprotto, à faire des ploufs dans la piscine et boire du rosé. Vraiment, c'est un souvenir assez magique. En plus, j'étais arrivé avec ma compagne qui aime bien jouer, mais qui n'est pas une joueuse chevronnée et qui aime bien aussi juste passer du bon temps avec les gens qu'elle apprécie. Quand on est allé, je lui ai dit, tu sais, on risque quand même de jouer au même jeu pendant deux jours. Et en fait, elle s'est retrouvée complètement à l'aise. Et je pense que c'était aussi l'accueil de Serge qui a permis ça. Et ça, c'est un immense souvenir.

  • Speaker #0

    Et le monde ludique, j'ai l'impression, permet ça. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de rencontres comme ça. Il y a beaucoup de passionnés, bien sûr. Je connais moins le monde de la BD, donc je ne peux pas comparer. Peut-être que tu peux en faire un parallèle, je ne sais pas. Mais j'ai l'impression que c'est une grande famille, au-delà du relationnel professionnel. Il y a tout de suite... de l'humain ou des choses qui se jouent, qui se nouent.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que dans un jeu de société, il y a société. Et dans le bande-ciné, il n'y a pas de société. Tout simplement, c'est beaucoup plus facile de se retrouver autour d'une table à jouer que de se retrouver autour d'une BD à la lire. Et je pense que c'est un peu le nœud du problème, entre guillemets. Clairement, il y a un côté artistique et moins social dans la bande dessinée, même si ça demande vraiment des compétences artistiques. Et on va dire... technique que de créer un jeu, c'est pas pour minimiser. Simplement, quand on est autour d'une table avec des gens avec qui on travaille, on peut juste passer un bon moment à jouer à des jeux qu'on n'a pas forcément faits, d'ailleurs. Dans la bande dessinée, c'est le milieu du livre, on est des auteurs, etc.

  • Speaker #0

    C'est un peu plus cloisonné, peut-être, ou cadré ?

  • Speaker #1

    Oui, je crois,

  • Speaker #0

    oui. Oui, peut-être un peu plus. A priori, le milieu ludique se professionnalise et va de temps vers la BD. Oui,

  • Speaker #1

    évidemment, mais dans les chiffres et dans les faits. Mais je crois que c'est quand même des gens autour. C'est quand même des grands enfants qui ont envie de s'amuser. Et je pense que c'est j'espère que ça va rester autant que possible comme ça. Parce que dès que ça va commencer à se prendre un peu trop au sérieux, ça risque de devenir chiant.

  • Speaker #0

    Ça sera moins drôle. Et juste pour finir, tu as une préférence aujourd'hui pour travailler plus pour la BD, plus pour le jeu de société ? Peut-être pour l'institutionnel, je ne sais pas, parce que tu as plusieurs casquettes, mais dans quel domaine tu t'éclates le plus ?

  • Speaker #1

    Je dois vraiment dire celui-là. Je pense que dans le jeu, je m'amuse beaucoup plus à illustrer des jeux. Déjà parce que quand tu travailles sur une BD, on va dire un album complet, c'est un projet sur lequel tu vas travailler plusieurs mois, voire plusieurs années. Dans le jeu de société, ça reste des missions beaucoup plus courtes, finalement. Un, deux mois éventuellement, trois, si vraiment... Le cas de Mare Nostrum est vraiment particulier, parce que vraiment, ça s'est étalé sur de longs mois, voire... sur deux années, j'ai pas travaillé deux ans dessus mais j'ai commencé en 2014, 2015, 2016 je crois. Donc on peut plus facilement passer d'un univers à l'autre et c'est ça qui me plaît en fait. Et c'est pour ça que je continue à faire de la bande dessinée, surtout sur des collectifs, sur des histoires courtes, parce que j'aime toujours dessiner des pages de BD, j'aime toujours raconter des histoires, mais c'est le côté grand format qui muse en fait, qui m'épuise sur la longueur. Donc du coup, si je fais un jeu, après je peux faire une petite BD, puis refaire un jeu, etc., faire une affiche. L'illustration, que ce soit du jeu ou autre, ce que je souhaite, c'est qu'on peut passer d'un univers graphique à un autre, d'un univers narratif à un autre. Alors que quand on est sur une BD, c'est pour des mois. Et si en plus c'est une BD qui a du succès, c'est juste pour des années, parce que l'éditeur a envie qu'on sorte un tome de plus. Et c'est tant mieux si on a encore des choses à raconter.

  • Speaker #0

    C'est plus au long cours et plus impactant.

  • Speaker #1

    C'est plus au marathon. Alors que le jeu, c'est un peu des petits sprints. Et j'aime bien.

  • Speaker #0

    Donc tu es plutôt un sprinter qu'un gars qui fait de l'endurance.

  • Speaker #1

    Ouais. Au collège, j'étais meilleur au sprint que l'endurance. L'endurance, je ne pouvais pas.

  • Speaker #0

    Si tu étais un univers de jeux de société ?

  • Speaker #1

    Ouh là ! J'aimerais bien illustrer un jeu de super héros. Parce qu'en fait, c'est mes premiers amours de lecture. Souvent, on me demande du super héros, soit sur des commissions pour des particuliers ou parfois sur des boulots de con. J'ai illustré finalement beaucoup de super héros pour des trucs qui étaient liés à la communication institutionnelle ou d'entreprise. Et bizarrement, on ne m'a jamais demandé ça sur des jeux de société. Donc ça m'amuserait beaucoup, je crois. Même si j'adore dessiner des nains et des vikings, ce n'est pas la question. Mais d'ailleurs, récemment, j'ai quelqu'un qui m'a commandé une commission où on m'a demandé un Batman viking. Donc voilà, c'est dans l'univers un peu graphique de Nida Veillard. Donc c'était génial. Vous pouvez voir le dessin sur mon Insta d'ailleurs. Mais sinon, je crois le super-héros. Ça me plairait bien d'utiliser un jeu à l'univers des super-héros. Pas forcément des Marvel d'ici. Ça peut être des super-héros qu'on invente. Mais voilà, avoir cette approche-là.

  • Speaker #0

    L'appel est lancé. Tu me rediras si ça existe.

  • Speaker #1

    Je suis un éditeur. Ou une éditrice.

  • Speaker #0

    Voilà. Si tu étais une mécanique de jeu, est-ce que tu maîtrises un petit peu ça ou pas vraiment ?

  • Speaker #1

    Peut-être pas assez pour dire laquelle est ma préférée, mais je crois qu'avec Anita Vellier, le coin-building... C'était pas mal. J'aime bien l'idée.

  • Speaker #0

    C'est vrai que l'idée était sympa. Et si tu étais... D'habitude, je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur, qui ils seraient. Donc là, si tu étais un auteur de société, qui tu aimerais être ?

  • Speaker #1

    Ça, c'est difficile. Très, très difficile. Allez, peut-être Antoine Bozat, parce qu'il a fait de la BD. Il a scénarisé un album il y a quelques années.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est juste parce que tu me demandes en choisir un, mais je n'ai pas de...

  • Speaker #0

    Tu n'as pas eu l'occasion de travailler avec lui ?

  • Speaker #1

    En termes de jeu ?

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    Non, jamais, non. Peut-être qu'un jour, ça arrivera, mais pour l'instant,

  • Speaker #0

    non. Elle a une maison d'édition, maintenant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai. Tout à fait. Et puis, sa femme, Albertine, est coloriste. D'accord. Elle est coloriste de bande dessinée. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Et dernière question, si tu devais me proposer quelqu'un à mon micro pour une interview dans le monde ludique, qui tu pourrais me proposer ?

  • Speaker #1

    le truc c'est que je sais pas qui tu as déjà interviewé donc je risque d'être peut-être un peu redondant bah essaye on verra Fred Bull ah bah voilà c'est pas fait encore Fred Bull parce que on a fait son premier jeu ensemble Rapid City c'est Rapid City tout à fait dont on a pas parlé mais c'est un jeu 100% normand parce que lui il est Rouenais moi j'habite à Rouen aussi et l'éditeur est à Claire donc c'est Bad Taste qu'ils ont changé de nom oui c'est Bad Taste Game maintenant c'est Bad Boom Game Bad Boom Game voilà mais ouais Fred Bull Je pense que ça peut être rigolo.

  • Speaker #0

    Eh bien, super. Fred Boulle, oui, fait partie du bureau des auteurs Rouanais. Effectivement, j'avais commencé à interviewer quelques auteurs du bureau des auteurs Rouanais.

  • Speaker #1

    Tu l'as interviewé du coup ? Pas encore,

  • Speaker #0

    pas encore. Donc, ce sera peut-être le prochain.

  • Speaker #1

    Trop bien.

  • Speaker #0

    Eh bien, merci beaucoup d'avoir pris le temps sur ce festival de répondre à mes questions. Avec plaisir. Je te souhaite plein de bonnes choses pour la suite. Et puis, alors, on termine le podcast comme on le fait habituellement avec la phrase. Alors, au lieu illustré par Jean-Marie Minguez, tu joues quoi ? Merci d'avoir pris le temps d'écouter cette interview jusqu'au bout. Si vous souhaitez découvrir et soutenir le travail de Jean-Marie Linguez, sachez qu'il a lancé une campagne de financement participatif pour l'édition de son nouveau recueil d'illustrations. Je vous invite à aller faire un tour sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre. Dans le prochain épisode, je serai avec Tanguy Grébant, directeur éditorial chez Repos Productions. Il nous parlera de son parcours, de son métier, du processus d'édition d'un jeu de société. Alors, rendez-vous dans deux semaines !

Description

Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez exerce le beau métier d'illustrateur depuis 20 ans.


Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Cathala pour le jeu Mr Jack Pocket.

Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signés du regretté Serge Laget. Et plus récemment le jeu de duel 5 Royaumes sorti chez Grrr Games au printemps.


Jean-Marie Minguez a lancé une campagne de financement participatif pour l’édition de son nouveau recueil d’illustrations.

Pour le soutenir, rendez-vous sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre 2024.


Site de Jean-Marie Minguez : www.jm-minguez.com

Plateforme de financement participatif :https://fr.ulule.com/collection-jmm


Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Dans ce nouvel épisode, je reçois à mon micro l'illustrateur Jean-Marie Minguez. Il exerce ce beau métier depuis déjà 20 ans. Il a débuté par la bande dessinée avant de découvrir le milieu ludique grâce à une première collaboration avec Bruno Catala pour le jeu Mr. Jack Pocket. Il a également illustré les jeux Mare Nostrum et Nidavellir, signé du regretté Serge Lager. Et plus récemment, le jeu de duel Saint-Croyaume, sorti chez Greu Games au printemps. Originaire de Perpignan, Jean-Marie Minguez habite aujourd'hui à Rouen, où je l'ai rencontré à l'occasion du festival Les Fous du Jeu, tout début juin. Bonjour Jean-Marie, merci d'être à mon micro aujourd'hui sur le festival des jeux de Rouen.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie.

  • Speaker #0

    Ça va bien ?

  • Speaker #1

    Ça va bien et toi ?

  • Speaker #0

    Oui, ça va. Par où commencer ? Parce que tu as quand même un parcours déjà de plusieurs années maintenant dans le domaine de l'illustration. Peut-être tout simplement, comment ça a démarré pour toi l'illustration ?

  • Speaker #1

    Oui, alors en fait, effectivement, j'avais une appétence pour le dessin dès l'adolescence. Mon frère aîné peignait, la peinture à la gouache. Ma maman dessinait aussi un petit peu. Donc j'avais ce rapport au dessin. vraiment tout petit. Et puis, j'étais un petit peu tombé dedans quand j'étais petit en lisant des comics américains, les revues strange que les revues de super-héros en fait. Et donc très rapidement, j'ai copié ces personnages-là, soit en redessinant des histoires ou des dessins de Spider-Man, des X-Men, des choses comme ça, soit en inventant carrément mes histoires à moi. Et puis donc, mon objectif, mon envie, s'est très vite porté vers la bande dessinée, plutôt effectivement les bandes dessinées de super-héros à la base. Puis, en étant bien franco-français de France, j'ai envie de dire, les comics, c'est un peu compliqué, parce que les États-Unis, c'est loin. Et de fait, à un moment, j'ai pris un virage plutôt bande dessinée franco-belge. Et j'ai rencontré des scénaristes. J'ai roulé un petit peu ma bosse sur les festivals de BD ou les dédicaces d'auteurs qui venaient dans ma région, à Perpignan. Et puis, j'ai rencontré des auteurs qui m'ont donné plein de conseils avec lesquels j'ai pu progresser. Et puis, j'ai aussi commencé à rencontrer des éditeurs. tout en dessinant le soir, tard, etc. le week-end. Donc j'ai progressé de cette manière-là, toujours plutôt dans une envie de faire de la bande dessinée à la base.

  • Speaker #0

    D'accord, donc complètement autodidacte, c'est ça que tu veux me dire ? Tu n'as jamais pris de cours de dessin ou une école d'art ?

  • Speaker #1

    Tout à fait, je n'ai jamais fait d'école d'art. J'avais fait une formation en art graphique à l'IDEM dans le sud de la France, à côté de Perpignan. Mais c'était plus axé communication institutionnelle, mise en page. le côté un peu technique de l'image et pas du tout artistique. Et puis, à un moment, j'ai rencontré un scénariste qui était aussi directeur de collection chez Soleil, Jean-Luc Histin, pour ne pas le citer.

  • Speaker #0

    Soleil, ce n'est pas n'importe quoi.

  • Speaker #1

    Voilà, c'est une petite boîte qui débutait. Et du coup, il m'a dit, j'aimerais bien t'écrire une histoire. Et donc, ça a donné le premier tome du Grimoire de Féry, qui est paru... Il y a 20 ans.

  • Speaker #0

    Il y a 20 ans. Et chez Butard, effectivement, tu as mis ça récemment sur ton Facebook. C'est ça, oui. En disant, voilà, ça fait 20 ans.

  • Speaker #1

    C'est au mois de mai 2004. Donc, ça fait 20 ans que je fais professionnellement le métier de dessinateur. Donc, d'abord la BD. Et puis, quelques années plus tard, autour de 2010, j'ai reçu un email d'un certain Bruno Catala.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Que je ne connaissais pas. Et qui m'a dit, voilà, on cherche un illustrateur pour un nouveau jeu qui s'appelle Mr. Jack Pocket. Et il m'a dit, je suis tombé sur ton blog, j'avais fait un dessin de Sherlock Holmes, et il m'a dit, c'est exactement ce qu'on veut graphiquement. C'est cette patte-là, peut-être plus de couleurs, etc. Mais l'ambiance, c'est exactement ce qu'il voulait. Et puis voilà, ça a été mon premier jeu, et depuis j'en ai fait quelques-uns.

  • Speaker #0

    Et c'est étonnant de recevoir comme ça un mail directement d'un auteur aussi.

  • Speaker #1

    Et pas n'importe lequel.

  • Speaker #0

    Et pas n'importe lequel. C'est marrant parce que tu me dis que tu ne savais pas forcément qui c'était. C'est-à-dire que toi, tu n'étais pas joueur à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    Alors je jouais un petit peu, mais je n'avais pas du tout la culture du jeu et de l'univers du jeu de société en tant que milieu professionnel. Vraiment, je ne connaissais personne en fait, pour être très clair. Et effectivement, j'avais rencontré, enfin j'avais revu un collègue qui est auteur de BD, qui s'appelle Didier Pauly, mais qui avait avancé à une boîte dans le jeu de société. Et quand je lui ai parlé de cette demande-là, parce que vraiment, comme je ne connaissais pas, je n'avais aucune idée, aucune notion de qu'est-ce qu'on attend de moi. Comment je peux négocier aussi avec un éditeur, etc. Et quand je lui ai dit Bruno Catala, il m'a dit, tu peux y aller, ça va le faire. Donc voilà, ça s'est très bien passé, effectivement. Mr Jack Pocket est paru. Dans la foulée, j'ai fait deux autres jeux chez Hurrican.

  • Speaker #0

    Voilà, donc c'était édité chez Hurrican et tu as enchaîné chez eux, en fait. Le travail s'est bien passé. Tu peux nous parler un petit peu peut-être de cette première approche ? Qu'est-ce qu'on t'avait demandé particulièrement sur le jeu et comment tu as travaillé ?

  • Speaker #1

    Sur Jack Pocket, c'était un petit peu particulier parce que je m'inscrivais dans la continuité de Mr Jack.

  • Speaker #0

    Il avait été listé par Pierrot.

  • Speaker #1

    Tout à fait, avec les dessins de Pierrot. Donc en fait, il fallait réinterpréter des personnages qui avaient déjà été créés, mais avec un style plus personnel. Donc c'était à la fois stimulant, intéressant, un peu limitant. Il y avait un cadre prédéfini de personnages qui existaient déjà. Je trouve ça super intéressant finalement. C'est déjà un petit peu ce que je faisais avec les personnages de super-héros quand je dessinais Spider-Man ou les X-Men. C'est-à-dire que je donnais ma version, mon point de vue de personnages qui existaient déjà.

  • Speaker #0

    Il n'y avait pas à les créer.

  • Speaker #1

    Exactement. Donc quelque part, c'était un exercice auquel je me frottais depuis toujours. Donc ça n'a pas été une vraie difficulté. Au contraire, c'est-à-dire qu'est-ce que je peux apporter de nouveau ? Dans quelle ambiance je peux travailler ? La contrainte technique, c'était de rester sur le même style que le dessin que Bruno avait trouvé sur mon blog. C'est à l'époque où il y avait encore des blogs.

  • Speaker #0

    C'est ça. C'était ton artbook en ligne.

  • Speaker #1

    C'est ça, d'une certaine manière. Il fallait que je conjugue ma version de design de Pierrot et mon style. J'avais travaillé, c'était un dessin entièrement obique. L'ancrage était entièrement obique avec une mise en couleur numérique par-dessus. J'avais plein de contraintes, mais je trouve que c'est plus facile de travailler avec des contraintes, parfois même fortes. plutôt que de travailler... Il n'y a rien de pire pour un illustrateur ou une illustratrice qu'on lui dise fais ce que tu veux

  • Speaker #0

    Une carte blanche, c'est brillant en fait.

  • Speaker #1

    Oui, parce que je vais vers quoi ? Qu'est-ce que je fais ? Qu'est-ce qui va plaire ? Alors que la contrainte est très définie, on sait exactement ce qu'on attend de nous et on peut concentrer l'effort sur exactement ce qu'on attend de nous. C'est plus clair.

  • Speaker #0

    Ça peut être assez vertigineux d'avoir cette page blanche.

  • Speaker #1

    Tu me dis qu'est-ce que tu veux faire ? Je décide un caillou. Il ne fallait pas me demander ça. Ce que je fais parfois en dédicace, pour rigoler évidemment. Mais souvent, quand on me dit fais ce que tu veux je vais te faire un caillou, un brin d'herbe, un truc, un papillon. Ça peut être surtout décevant pour la personne qui attend ça.

  • Speaker #0

    Tu l'as rencontré pour une Okatala à ce moment-là ou ça a été des échanges par mail ?

  • Speaker #1

    Au début, ça a été des échanges par mail, puis très rapidement en vidéo sur Skype. Il m'a fait tester le proto de manière numérique. En tout cas, il m'a montré la mécanique. Il m'a éclairci des idées sur comment le jeu fonctionnait. Et sur quoi il fallait porter l'accent graphiquement. Après, évidemment, on s'est rencontrés à Essen. Mon premier festival de jeu, ça a été à Essen.

  • Speaker #0

    Ah oui, tu as été plongé dans le grand bain direct.

  • Speaker #1

    Direct. Je me suis dit, je suis où ? C'est la première fois que j'allais en Allemagne.

  • Speaker #0

    Tu as découvert un monde immense.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est en 2010.

  • Speaker #1

    Oui. en octobre 2010, quelque chose comme ça.

  • Speaker #0

    Du coup, tu enchaînes chez Yuriken. Le premier essai était le bon. Tu enchaînes avec Lady Alice et ensuite Le Fantôme de l'Opéra, également de Bruno Catala et Ludovic Maublanc, pour ne pas oublier. C'était un cheminement naturel. Comment ça s'est fait ?

  • Speaker #1

    Oui, parce que ces trois jeux-là se situent dans une époque temporelle assez proche, l'époque victorienne. Je pense que pour eux, c'était assez naturel de me faire travailler sur cet univers-là, puisqu'ils étaient à priori plutôt contents de mon travail sur Jack Pocket, et que c'était des jeux qui restaient dans cet univers, fin 19ème. Voilà, c'était assez naturel, finalement. Il faut savoir que Lady Alice, effectivement, j'avais testé un proto à Essen. La thématique était... complètement différente. Il y avait déjà ce système de carnet où il fallait composer une combinaison, sauf que c'était l'histoire avec des fruits. Enfin, je n'ai pas de souvenirs de fruits, de machin. Rien à voir. J'avais à la limite pas très bien compris ce que je devais faire en fait. C'était après un repas, on avait peut-être bu un peu, je sais pas. Mais clairement, j'avais juste pas pigé, pas beaucoup bu, mais... C'est pour que ce soit compliqué. Et donc, voilà, du coup, quand il est revenu vers moi, il m'a dit, la thématique est complètement différente, la mécanique, elle a évolué. Parce que Bruno n'était pas auteur, mais il était un peu chef de projet sur ce jeu-là. Il pilotait

  • Speaker #0

    Ludovic. Je l'ai noté Gaillard.

  • Speaker #1

    Gaillard, merci. Moi, j'étais surtout en contact avec Bruno Catala, que ce soit sur Pocket, sur Lady Alice et le fantôme de l'opéra. Mon interlocuteur, c'était Bruno Catala.

  • Speaker #0

    Je me reprends sur un truc que tu as dit tout à l'heure. Est-ce que tu as besoin de tester les jeux pour t'en imprégner, pour t'imprégner de l'univers, pour comprendre comment ça marche, justement, pour illustrer au mieux ?

  • Speaker #1

    Alors, ce n'est pas essentiel, mais c'est important, oui. Parce qu'on peut mieux définir, cadrer. les illustrations, quand on a testé le jeu, même un proto plus ou moins avancé, ça permet de mieux cerner sur quoi il faut porter l'accent sur l'image. Un exemple très simple, Nida Velir, j'avais commencé les illustrations avant de tester le proto. Donc en gros j'avais illustré les nains et naines de classe, et quand j'ai testé le proto, je me suis rendu compte que les éléments de jeu, c'est-à-dire les grades avec les valeurs de bravoure, les points de victoire, etc. seraient vraiment... centré, placé en haut à gauche. Donc ça veut dire que mes personnages devaient être plutôt décalés vers la droite. Donc il y avait toute une partie de l'image qui n'avait pas besoin d'être illustrée. C'est-à-dire toute la partie droite du fond n'avait pas besoin d'être mise là puisqu'en fait elle ne serait pas utilisée. J'ai pu décaler mes personnages dans mes illustrations plutôt sur la droite de la feuille tout simplement. La deuxième chose, c'est les fonds. Les fonds des originaux sont beaucoup plus clairs après avoir testé le proto. Parce que je me rendais compte qu'il fallait vraiment mettre en avant les personnages. C'est des petits ajustements, mais ça permet d'être plus efficace et surtout de gagner du temps sur la post-prod. Il n'y a plus besoin de détourner les persos.

  • Speaker #0

    Là, on est déjà arrivé sur Nidavellir, mais tu as eu un premier projet avec Serge Lager. Tout à fait. Voilà, le jeu Marénostrum. Tu peux nous en dire un mot avant qu'on ne revienne sur l'histoire avec Gros Games aussi après.

  • Speaker #1

    Marinos Boom, ça a été un projet un petit peu particulier dans le sens où j'ai rencontré Serge d'abord au téléphone. C'était plutôt vers la fin de la production. Il y a eu un Kickstarter qui a très bien fonctionné. Au début, on m'a demandé un certain nombre d'illustrations. pour le jeu de base. Et puis après, on m'a dit, mais en fait, il va y avoir des extensions. Et donc, la charge de travail a augmenté en cours de route. Ça a été... Mais ça n'en finit pas.

  • Speaker #0

    Trois extensions, je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Oui, en fait, il y a eu trois extensions thématiques plus une extension six joueurs et deux joueurs, mais qui étaient toutes regroupées dans une seule boîte, en fait. Plus j'avançais, plus il y en avait à faire. Et plus

  • Speaker #0

    Kickstarter passait des paliers, plus il y avait de choses à pourrir.

  • Speaker #1

    C'est ça. Donc c'était un petit peu un long marathon.

  • Speaker #0

    Comment tu t'es retrouvé dans cette histoire-là, justement ?

  • Speaker #1

    L'éditeur, donc Asynchrone, avait mis une annonce pareille sur leur blog. En gros, ils cherchaient un illustrateur. Bruno Catalam avait envoyé le lien. Il se trouve que je l'avais vu peut-être une heure avant. Et donc je me suis dit, si Bruno me l'indique, c'est que ça doit être...

  • Speaker #0

    Un projet sérieux.

  • Speaker #1

    C'est vraiment que je m'intéresse au truc. Et donc, en gros, ça demandait un devis pour un certain nombre d'éléments à illustrer. Une illustration et une carte d'essai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    Voilà. Donc, ce que j'ai fait, j'ai fait un portrait de Cléopâtre. Et j'ai fait mon devis. Et puis, voilà. Et puis, ils ont choisi quelqu'un d'autre.

  • Speaker #0

    OK.

  • Speaker #1

    Voilà. Et puis, en fait, cette autre personne, visiblement, a commencé à travailler. Et ça ne s'est pas très, très bien passé. Du coup, je me suis retrouvé dessus. Donc, ils sont revenus vers moi en me disant, si ça t'intéresse toujours,

  • Speaker #0

    oui, go. Il faut être disponible aussi. J'imagine sur le projet que tu as fait. Oui,

  • Speaker #1

    bien sûr. Il se trouve que j'étais dispo. En tout cas, je ne sais plus exactement comment c'était à l'époque. Mais bon, je me suis rendu dispo. Donc j'ai commencé à travailler et après on m'a dit qu'il y aurait le Kickstarter. Puis vers la fin, j'ai pu avoir Serge au téléphone. En fait, le courant est passé immédiatement. On s'est super bien entendu. Et bon, les relations avec l'éditeur n'étaient pas simples, j'avoue. Moi de mon côté et lui du sien. Et puis du coup, quand le jeu est sorti, on s'est dit, bon, dès qu'on a l'occasion de retravailler ensemble, ce serait vraiment bien. Et il m'avait dit déjà à l'époque, dès que j'ai un jeu où je sens que je peux... proposer ton nom, je le ferai.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est ce qu'il a fait avec Nidavellar et Grue Games.

  • Speaker #0

    Je reviens sur Marénoscoop. Là, c'était vraiment un univers dantesque sur mythologie, les différents univers, Égypte, Grèce, etc. Beaucoup de personnages. Et puis là, un parti pris vraiment graphique, avec des dorures ou du bronze aussi. Ça travaillait en bicolore. Quelle a été ton approche technique là-dessus ? C'était vraiment une commande ou c'est toi qui as apporté ça ? Est-ce que c'est un univers qui sortait quand même aussi de l'univers Marvel, comics, tout ça ? Enfin, forcément. Mais en même temps, j'ai vu que tu étais un passionné de Sanseiya. Plus jeune. Moi aussi, je suis tombée dans la marmite des Chevaliers du Zodiac. Donc, est-ce qu'il y a des choses qui t'ont effectivement inspiré ? Comment tu travailles pour trouver ton inspiration sur des thématiques pareilles ?

  • Speaker #1

    Alors, pour chaque personnage que je devais illustrer, l'éditeur m'envoyait une image qu'il avait trouvée sur Internet qui... pour lui symboliser ce personnage-là. À partir de ça, ça me permettait de voir la direction du type de personnage que je devais illustrer. Ensuite, je faisais mes recherches Google, Wikipédia, recherche d'images, ce qui me permettait d'avoir d'autres sources visuelles. J'essayais de faire un peu le melting pot à partir de tout ça. Il y avait cette part-là de documentation fournie et recherchée de mon côté. Il y avait les contraintes techniques, il fallait que les cartes soient sur fond noir, etc. Pour encore une fois bien les différencier, chaque niveau de jeu, extension, avait son code couleur.

  • Speaker #0

    Son orientation graphique.

  • Speaker #1

    Il y avait après des cartes spéciales qui étaient en pleine couleur, donc c'était un peu plus long. Ensuite, les influences, ce n'est pas toujours conscient. Entre les influences de comics qui vont me permettre de donner une certaine stature, une certaine posture au personnage. Les super-héros, c'est une sorte de mythologie moderne qui se base d'une certaine manière, directement ou indirectement, des mythologies plus anciennes.

  • Speaker #0

    Il y a des références, bien sûr.

  • Speaker #1

    Par exemple, Thor, Odin, Asgard, tout ça, c'est la mythologie nordique. On les retrouve, c'est des personnages de Marvel. Donc, quelque part, il faut piocher dans les différentes influences, différentes sources et arriver à les conjuguer vers quelque chose qui devient personnel. Il y a la partie consciente, effectivement, de recherche. Il y a la partie inconsciente. qui fait que, influencé par les comics, je vais plutôt avoir tendance à dessiner des personnages plutôt musclés, avec une grande prestance. Si j'avais été influencé par les mangas, peut-être que les personnages seraient plus minces, plus fluets, plus longilignes, plus ronds. Et ça, c'est la part inconsciente. Même si, effectivement, Sensei-ya, je vais vous dire, c'est un manga à la base. Ça doit jouer, mais ça reste encore des personnages un peu... mythologique aussi.

  • Speaker #0

    Tout à fait, avec des armures.

  • Speaker #1

    Tout à fait, ça va se retrouver dans la manière dont je vais dessiner des armures, la manière dont je vais les éclairer. Après, il y a aussi la part de recherche de documentation réaliste. Le métal, quand on le dessine, la lumière réagit d'une certaine manière dessus. L'idée, c'est d'essayer de le retranscrire au plus juste. Au fil du temps, on est imprégné par des choses qu'on voit, qu'on conscientise ou des choses qu'on absorbe sans s'en rendre compte.

  • Speaker #0

    Et c'est vrai que j'ai remarqué dans ton travail de façon globale, tu as une force, je trouve, c'est les personnages charismatiques. Est-ce que toi, tu penses que c'est une de tes forces, justement ?

  • Speaker #1

    J'imagine que oui, mais je ne sais pas. Alors oui, clairement, je suis plus à l'aise avec les personnages, par exemple, qu'avec les décors, même si je prends le temps de les faire et que c'est important. Quand on joue à un jeu ou qu'on lit une BD avec des personnages, quand on est joueur ou joueuse, on va essayer d'une certaine manière de s'identifier à ces personnages-là. on s'identifie plus difficilement à une maison ou à un immeuble.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est sûr.

  • Speaker #1

    Ou même à un décor naturel. On va vraiment plutôt s'identifier à des personnages. Et pour moi, c'est vraiment central. Au-delà des personnages, c'est surtout les visages. Parce que toutes les motions, elles passent par le visage, par les yeux, par le regard. C'est aussi dans cette direction-là, comme je suis à la base autodidacte, donc je n'ai pas pris des cours de dessin, je n'ai pas fait... d'ateliers de modèle vivant quand j'étais plus jeune, mais j'en fais depuis maintenant quelques années, depuis fin 2015. Et ça me permet d'affiner ma technique pour notamment l'anatomie, la morphologie, et donc d'arriver à créer des personnages forts, charismatiques et en même temps différents les uns des autres. Et essayer aussi de créer de la diversité, de toutes les ethnies, de toutes les corpulences, des hommes, des femmes, enfin voilà. J'arrive à l'affiner. parce que je travaille continuellement là-dessus, notamment avec les ateliers de dessin de modèle vivant.

  • Speaker #0

    C'est une formation continuelle.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    C'est important. Et c'est vrai que c'est ce qu'il y a de plus dur, il paraît, à dessiner le corps humain et les expressions du visage.

  • Speaker #1

    J'ai déjà essayé de dessiner des chevaux, ce n'est pas facile non plus. Pour moi, à force d'en faire, ça devient... Ce n'est pas que c'est facile, mais ça devient moins difficile.

  • Speaker #0

    Ça devient plus naturel.

  • Speaker #1

    Voilà, ça devient plus naturel. Et je me rends compte vraiment de ma progression depuis 9-10 ans. Je me mets toujours en danger d'une certaine façon. en continuant à dessiner et à continuer d'apprendre. Quand j'y faut dessiner des animaux, là j'ai une petite goutte qui me perle, parce qu'effectivement c'est beaucoup moins à l'aise, et là j'ai vraiment de la documentation photographique pour pouvoir avoir des références, parce que clairement je ne suis pas à l'aise. Alors effectivement le fait de travailler sur du modèle vivant humain affine mon regard sur l'observation et arriver à reproduire ce que je vois de manière plus fidèle. mais on ne trouve jamais les bonnes photos pour les bons angles sur les animaux. Donc il faut toujours composer. C'est intéressant, mais c'est vrai que c'est une autre approche. Sur la partie notamment sur Ida Vol, quand il a fallu dessiner des animaux, c'était...

  • Speaker #0

    C'est un autre défi.

  • Speaker #1

    C'est un autre défi, oui.

  • Speaker #0

    Alors justement, comment tu es arrivé dans l'histoire de cet univers incroyable de Nidavellir et Gros Games ? Tu l'as dit un petit peu, c'est par Serge. Tout à fait. C'est par Serge Lager. Il t'a recontacté pour ce projet ?

  • Speaker #1

    Il m'a contacté pour me dire qu'il avait proposé mon nom à Agro Games, à Florian et Céline. Mais par contre, il avait juste passé mon nom, mon contact, qu'il allait me contacter. Après, il n'avait pas de pouvoir décisionnel là-dessus, il n'avait pas le Final Cut. Donc Florian m'a contacté, on a discuté, j'en ai fait la procédure classique. de mise en contact sur ce genre de projet. J'ai fait un premier essai qui leur plaisait bien, mais il y avait des choses à revoir. J'avais une approche trop bande dessinée sur les premières illustrations. J'avais fait des premiers dessins où il y avait un cerné, un ancrage, un cerné au noir pour mon bande dessinée. Et il y avait déjà le lavis de gris, puisque le jeu était déjà prévu pour être en noir et blanc.

  • Speaker #0

    D'accord. Dès le départ, tu savais ça ? Oui.

  • Speaker #1

    Le jeu d'entrée devait être en noir et blanc. Donc là, je me suis dit, super, je vais faire de l'aquarelle, ça va être rigolo. Puis je fais mon... mon personnage de nain, etc. Et puis, c'est un forgeron. Et donc, j'avais fait un ancrage. Ils m'ont dit, c'est super, on aime beaucoup. Mais par contre, le trait, il fait trop BD. Est-ce qu'il y a moyen de le squeezer, de l'enlever ? Je fais, OK. Par contre, je n'ai jamais fait d'aquarelle sans dessin de...

  • Speaker #0

    Sans dessin préalable, en fait. Sans trait.

  • Speaker #1

    Il faut que je fasse des tests. Et donc, premier test. Je refais un dessin complet. Je repars vraiment de début. Là, mais le mur, quoi. Vraiment, le truc, premier jet, mais foirage complet. Je suis bon. Mais il est resté chez moi. Je lui ai dit non, je n'ai pas eu besoin. Comme dit, ce n'était pas bien. Je l'ai vu très bien tout de suite. Et donc, j'ai fait évoluer ma technique pour que la mayonnaise prenne. Donc, il y a eu deux, trois essais d'aquarelle comme ça, centré, juste avec des forts contrastes en valeur de gris.

  • Speaker #0

    Ça a été un défi en fait.

  • Speaker #1

    Ça a été un défi. Alors, souvent, on dit on sort de sa zone de confort. Moi, j'ai appris à dire on agrandit sa zone de confort. Mais ça a été super, super formateur, vraiment, de manière très concrète. En fait, le crayonné. Les premières ébauches sont faites numériquement. Et après, j'imprime ce crayonnet-là sur du papier aquarelle. J'imprime le gris à 60-70%. Et après, je tends la feuille sur une planche de contreplaqué. Et je fais l'aquarelle directement sur le crayonnet. Donc, il n'y a plus d'ancrage. Ce sont les valeurs de gris, les superpositions de gris, qui vont donner les contrastes et les volumes.

  • Speaker #0

    D'accord. C'est des surcouches, en fait.

  • Speaker #1

    C'est des surcouches, voilà. Surtout que l'aquarelle, parce que c'est de l'aquarelle, si... C'est transparent. Donc, pour faire monter les valeurs, on est obligé de rajouter, rajouter, rajouter des couches jusqu'à ce qu'on arrive à la bonne valeur. Et ce qui n'empêche pas, éventuellement, après, de revenir avec du blanc au crayon ou à la gouache ou autre pour remettre de la lumière là où il n'y en a plus assez.

  • Speaker #0

    Et des ombres et puis plus de matière peut-être aussi ?

  • Speaker #1

    Oui, ça peut être de la matière. Alors, si on rajoute du blanc, ça va plutôt rajouter de la lumière. Effectivement, les ombres, ça va vraiment venir avec du noir ou avec des couleurs, mais si c'est de la couleur.

  • Speaker #0

    Donc là, tu as travaillé le numérique juste au départ pour être la base. Et ensuite, après, c'était que de l'aquarelle. Donc là, c'est pareil. Tu n'as pas trop le droit à l'erreur.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que si on se plante, on recommence. On ne recommence pas depuis le début, puisque le crayonné, une fois que je peux l'imprimer, autant de fois que je veux. Mais par contre, l'aquarelle, à chaque fois que je me plante, il faut que je recommence. Mais je suis feignant, je n'aime pas trop recommencer. Alors, je m'arrange pour ne pas le faire.

  • Speaker #0

    Et il y a une technique de prédilection, justement, j'allais te demander un peu tes techniques. Je sais que tu travailles à la fois effectivement sur le numérique et l'aquarelle. Tu as une technique de prédilection ou c'est vraiment, tu navigues entre les deux avec grand plaisir ?

  • Speaker #1

    Alors, aujourd'hui, je me rends compte que je m'amuse beaucoup plus et je prends beaucoup plus mon pied avec les techniques dites traditionnelles, donc aquarelle, mais ça peut être aussi l'acrylique, comme je le fais là sur le festival, parce que je ne sais pas si tu as vu, mais j'ai commencé une toile que je peins à l'acrylique. Je m'amuse beaucoup plus avec des pinceaux à la main qu'avec un stylet et une tablette. Je le fais quand il faut. Là, j'ai un travail d'illustration de com en ce moment, donc c'est entièrement numérique parce que c'est beaucoup plus simple. Ils veulent ça. Le client, c'est une commune en Mayenne qui veut ça. Mais du coup, je m'amuse beaucoup, beaucoup plus en tradi. Et je pense qu'avec l'arrivée des IA génératives, j'ai plutôt tendance à penser qu'il vaut mieux pour moi cultiver. le côté tradi que faire des trucs en numérique.

  • Speaker #0

    Alors, tu abordes le sujet, effectivement. J'avais la question dans le coin de la tête. Comme tous les illustrateurs, comment, toi, tu appréhendes l'arrivée de ces IA, justement ? Alors, dans plein de domaines, bien sûr, il y a plein de métiers qui sont un petit peu compliqués. Je pense aux traducteurs, par exemple, aussi. C'est tout un tas de métiers qui peuvent être impactés. Toi, aujourd'hui, comment tu vois l'arrivée de ces IA, ce développement exponentiel ? Il y en a qui disent que c'est les outils du futur, comme on a pu voir Photoshop, etc., des outils numériques qui ont aidé à l'illustration. D'autres le voient forcément comme une vraie menace.

  • Speaker #1

    C'est vraiment un sujet très complexe parce qu'effectivement, moi, je le vois avec les collègues de la CIL, notamment.

  • Speaker #0

    Donc la charte des illustrateurs ludiques.

  • Speaker #1

    Tout à fait. Donc je le vois un petit peu par ce petit trou-là, par cette petite lorgnette. où les éditeurs de jeux peuvent potentiellement sortir des jeux entièrement illustrés avec une IA générative, que j'aime moi personnellement appeler logiciel de plagiat, mais ça c'est un autre point de vue.

  • Speaker #0

    Ça donne le ton.

  • Speaker #1

    Après, j'ai regardé une interview il y a peu, c'était une conférence où il y avait plein de personnes du milieu du cinéma, dont Alexandre Astier, et on voit que dans le cinéma, c'est là. En fait, il y a déjà des boîtes qui les utilisent et il y a plein de choses en développement, effectivement pour le doublage, notamment audio, etc. Il y a d'ailleurs… Il y a en ce moment,

  • Speaker #0

    je crois, des manifestations de loupeurs.

  • Speaker #1

    Tout à fait, j'ai vu sur Instagram, oui, complètement. L'IA, elle est partout, on va se la prendre dans le pif, dans tous les cas, qu'on le veuille ou non. À titre totalement personnel, je ne vais pas débattre de l'utilité, de si c'est bien, si ce n'est pas bien. à titre personnel ça ne m'intéresse pas parce que moi ce qui me plaît c'est de dessiner mettre des mots sur un truc pour que ça me sorte une image je ne vois pas l'intérêt personnel même à une étape de recherche ou quoi que ce soit moi je suis arrivé au dessin avec un crayon à la main et en fait ce que j'aime c'est ça, c'est le crayon à la main le crayon peut être numérique, ce n'est pas la question et il l'est j'utilise le... le digital au quotidien. Mais moi, ce que j'aime, c'est le geste. Et le problème, c'est qu'avec ce genre d'outil, je mets des guillemets, on va perdre le geste. C'est-à-dire qu'au bout d'un moment... Si on n'apprend pas à dessiner avec un crayon, on va perdre un geste. C'est comme apprendre à écrire avec un clavier. On ne saura plus dessiner des lettres. Et il est là le risque à terme. C'est qu'on perde complètement le geste. Et en fait, un jour, je vais te filer un crayon, un gamin ou un stylo, et il ne saura pas quoi en faire.

  • Speaker #0

    C'est le problème qu'on peut aussi avoir avec les tablettes aujourd'hui, où les gamins ne font que de la tablette et ne jouent plus avec des choses palpables. Il y a des problèmes de motricité ou autre. Voilà,

  • Speaker #1

    ça va créer des limitations dans la motricité, comme tu dis, fine. Et pour moi, il est là le vrai problème. Évidemment, le côté économique et tout ça, c'est un autre niveau. Clairement, les boîtes de prod, quel que soit leur domaine, leur but, c'est de gagner de l'argent et d'en perdre le moins possible et d'en gagner le plus possible. Surtout si derrière, ce sont des boîtes qui sont cotées en bourse et il y a des actionnaires derrière qui veulent juste... toucher leur thune en fait. Mais en fait ça va juste créer du contenu pour d'autres gens qui vont les consommer au kilomètre et en fait tout le monde va être perdant.

  • Speaker #0

    Oui c'est ça et puis le problème c'est d'être toujours aussi dans la rapidité de tout, il faut tout tout de suite tout vite.

  • Speaker #1

    La consommation, la surconsommation de tout tout le temps et je pense qu'on va gagner à ralentir et de toute façon on va être obligé de ralentir. Il n'y aura pas le choix quelle que soit la raison que ce soit la situation géopolitique internationale ou la fin des énergies. Soit on le planifie, soit on va le subir. Mais de toute façon, ça va finir par ralentir. Et j'ai envie de dire, une IA, tu débranches la prise et tu n'as plus d'IA.

  • Speaker #0

    C'est ça. Il faudra un bug mondial. Il y a des films de science-fiction maintenant. Voilà,

  • Speaker #1

    je ne sais pas s'il y aura un bug, mais dans tous les cas, alors ça ne va pas être la semaine prochaine, ça ne va pas être le mois prochain, encore que je n'en sais rien. ça va finir par arriver et j'ai envie de dire encore une fois, l'IA de ton ordinateur, tu le débranges de la prise, même s'il est sur batterie, la batterie va finir par s'arrêter. Donc tu n'auras plus d'IA et tu ne te crois pas dessiner ni écrire. Je pense que c'est probablement intéressant pour toutes les tâches qui sont un peu pénibles, néfastes. Mais ça, il y a des algorithmes, les logiciels qui sont là depuis déjà maintenant 15-20 ans, des trucs comme Photoshop par exemple. Au début... Faire une sélection, il fallait prendre le lasso et faire les comptes tournés à la main. Aujourd'hui, tu as des...

  • Speaker #0

    On détourne en deux secondes.

  • Speaker #1

    Voilà, on peut faire des détournages très rapidement. Il faut dire que le détournage, ce n'est quand même pas le truc le plus intéressant de la création.

  • Speaker #0

    Dans certains cas, ça peut être un outil, ça c'est clair. Aujourd'hui, on l'a énormément dans tous les logiciels. On le subit, on fait de l'IA. Parfait. On le subit. C'est-à-dire qu'on nous l'impose. C'est qu'à un moment donné, ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    On nous l'impose.

  • Speaker #0

    Ça arrive dans les ordis.

  • Speaker #1

    Quand Microsoft intègre des outils IA dans ses ordis alors qu'en fait, on n'a rien demandé.

  • Speaker #0

    Mais les filtres Snapchat ou je ne sais pas quoi, on est déjà là-dedans.

  • Speaker #1

    C'est des outils qui ont permis aux IA d'être mis en place.

  • Speaker #0

    Mais en fait, le vrai danger, il est sur le plus la créativité, sur le fait de perdre aussi un imaginaire et sa propre créativité.

  • Speaker #1

    Complètement.

  • Speaker #0

    Je suis assez positive quand même dans le sens où je pense que l'humain a suffisamment l'esprit critique pour pouvoir réussir à essayer de le contrôler un peu plus.

  • Speaker #1

    L'avenir nous le dira. Mais je rejoins un peu Pierrot dans ce qu'il dit. Pierrot, il dit clairement, en fait, on a déjà perdu. Oui,

  • Speaker #0

    il est défaitiste un peu.

  • Speaker #1

    Pas défaitiste, il regarde la réalité en face. Je le rejoins. Elle est là, elle fait déjà plein de trucs. Et en fait, il y a ceux qui disent que, en gros, ceux qui vont gagner, c'est ceux qui vont apprendre, c'est les illustrateurs et illustratrices qui vont apprendre à utiliser ces outils. Et il y a déjà eu le cas. Il y a eu un cas où un gars a fait... je ne sais pas combien de centaines ou de milliers d'illustrations en six mois pour une somme qui était de plusieurs dizaines de milliers de dollars. Il a fait ça tout seul. Alors qu'en fait, s'il avait dû les dessiner, il en aurait fait trois fois moins ou dix fois moins. Et il aurait été payé dix fois moins.

  • Speaker #0

    C'est une question de productivité encore.

  • Speaker #1

    Voilà. Mais est-ce que ça rend des trucs intéressants ? Est-ce que les joueurs, les joueuses, ils ont envie d'avoir sur la table des cartes dessinées par un ordi ? Je ne sais pas. Je n'ai pas la réponse. Est-ce qu'on a envie de jouer avec un jeu qui a été créé par un ordinateur ? Et où personne, je paraphrase Alexandre Assier, où ça n'a coûté rien à personne. Et quand je dis personne, c'est l'auteur, l'autrice, c'est l'illustrateur, l'illustratrice, c'est l'éditeur ou l'éditrice qui a passé du temps à développer. Est-ce que collectivement, en tant que joueur et joueuse, on a envie de ça ? Je ne sais pas, je n'ai pas la réponse. Moi, ça ne m'intéresse pas. à titre personnel, mais c'est mon point de vue.

  • Speaker #0

    J'ai quand même l'impression qu'en tout cas, les joueurs sont toujours très contents de venir faire dédicacer leur boîte et de repartir avec un magnifique nain Denis Davelire dans la boîte.

  • Speaker #1

    Tout à fait.

  • Speaker #0

    Donc il y a quand même, je pense, ce plaisir-là. Alors après, effectivement, c'est comme tout. Il y a les joueurs qui sont fichements et puis ceux qui... ceux qui ont cet attachement.

  • Speaker #1

    Mais après, ça, c'est un épiphénomène. La dédicace, ce n'est pas le cœur du jeu. Le cœur du jeu, c'est de se retrouver autour d'une table et de passer un bon moment, se gratter la tête, à savoir comment est ce que je peux faire pour gagner ou pour embêter mon adversaire. Le jeu, il est là dedans. La dédicace, c'est l'occasion de se rencontrer. Mais l'important, c'est ce qui se passe. autour d'une table avec la boîte.

  • Speaker #0

    Bien sûr, mais ce qui est sûr, c'est que l'expérience ludique, l'univers graphique et l'univers de l'illustration fait l'immersion au jeu, clairement.

  • Speaker #1

    Et de plus en plus, je le constate sur les quelques festivals que je fais, il y a de plus en plus de personnes qui viennent et qui disent j'ai acheté votre jeu parce qu'en fait j'aimais les illustrations Et après, je me suis rendu compte que c'était un bon jeu. Mais c'est vraiment les illustrations qui m'ont attiré et qui m'ont donné envie d'acheter la boîte.

  • Speaker #0

    Oui, ça c'est plutôt positif.

  • Speaker #1

    C'est hyper gratifiant.

  • Speaker #0

    C'est hyper gratifiant, c'est clair. Parce qu'effectivement, c'est la première approche qu'on peut avoir, même dans une boutique, sur le nombre de jeux qui sont proposés. Alors on est parti très loin, mais c'est super intéressant. Mais ça, ce sera du débat intéressant. De faire un podcast avec plusieurs personnes autour de la table, ce serait peut-être à refaire. Parce que l'IA, effectivement, on n'a pas fini d'en entendre parler.

  • Speaker #1

    En fait, le problème de l'IA, c'est qu'on pourrait en débattre pendant des jours et des jours. Sans jamais résoudre rien. Non, bien sûr. Parce que de toute façon, ce sont des boîtes qui brassent des millions, qui décident des millions ou des milliards, qui décident. Donc, on peut en débattre. Oui,

  • Speaker #0

    mais après, ce qui est intéressant, c'est de confronter quand même des points de vue. Bien sûr. Le fait d'en parler, ça fait éveiller les consciences aussi.

  • Speaker #1

    Complètement, oui. Par contre,

  • Speaker #0

    oui. Tout à fait. Est-ce qu'on peut venir sur ton actualité ? Là, l'actualité, c'est toujours chez Gros Games. C'est donc le jeu Saint-Croyaume qui est paru en début d'année. Oui.

  • Speaker #1

    un jeu de duel donc toujours avec les gros games tu as re-signé donc je crois qu'a priori l'aventure Nidavellir a été bien délaissée on s'entend bien on s'aime bien on s'apprécie énormément et chaque fois qu'on se revoit à Cannes ou ailleurs c'est toujours un vrai plaisir d'ailleurs c'est lors

  • Speaker #0

    de l'interview du podcast avec Florian et Céline en fin d'interview je te demanderai qui tu peux me proposer comme personne à interviewer et ils m'ont suggéré ton nom ah c'est gentil je ne savais pas donc voilà Bon, de toute façon, ça faisait longtemps que je t'avais dans le colis. Mais t'as quand même... On est dans la même région. Du coup, j'ai perdu ma question.

  • Speaker #1

    Tu t'en souviens ? L'actualité, 5 Royaumes.

  • Speaker #0

    Voilà, tout à fait.

  • Speaker #1

    5 Royaumes, c'est le nouveau jeu de Florian Grenier. Ils ont lancé une nouvelle gamme de jeux de joueurs qui s'appelle les Super Minibox.

  • Speaker #0

    Je ne dis pas de ça. Je crois que c'est ça.

  • Speaker #1

    Le premier jeu, c'est Golden Crash, qui a été fait par la team Kaidama.

  • Speaker #0

    Game Jam.

  • Speaker #1

    Game Jam, oui.

  • Speaker #0

    Avec Camille Chastier aussi.

  • Speaker #1

    et Camille Chaussi et Valérie Annolet à l'illustration, qui est sorti en janvier si je ne dis pas de bêtises. Et le deuxième, c'est 5 royaumes, c'est un jeu de Florian qui m'a demandé si je voulais l'illustrer. C'était super. Alors c'est un jeu...

  • Speaker #0

    Oui, tu peux expliquer un petit peu le gameplay ? Oui,

  • Speaker #1

    alors le gameplay, c'est un jeu pour deux joueurs. L'idée, c'est qu'on est un humain dans un univers de royaumes anthropomorphes. Donc il y a cinq royaumes, donc cinq familles. un peu à la Game of Thrones, basée sur des animaux. Il y a les rapaces, les reptiliens, les félins, les urcidés et les aquatiques, les sous-marins. L'idée, c'est de prendre le pouvoir dans ce royaume-là. Pour ça, on va influencer des familles. Sur la table, il va y avoir des cartes face cachée. Les dos sont différents et donnent des informations sur de quelle famille vient cette carte-là. On va prendre toutes les cartes d'une même couleur en fonction d'une mécanique particulière. Là, on va avoir deux choix. Soit on ne les révèle pas, on ne les retourne pas, on va les influencer, on va les placer en colonne par couleur, un peu comme Nidavellir. Soit on va décider de recruter une carte, on va les retourner et on va garder une des cartes qu'on va placer autour de la salle du trône. On peut avoir jusqu'à quatre cartes recrutées en même temps. Le reste est défaussé. Pourquoi recruter ou pourquoi influencer ? En fait, ce qu'il faut savoir, c'est que les cartes qu'on influence permettent d'activer les pouvoirs des cartes qu'on recrute. Et les cartes qu'on recrute, leurs pouvoirs, en gros, ça permet... de manière générale, de gagner des châteaux. Et donc de gagner en influence sur le royaume. A la fin de la partie, en gros à la fin de la pioche, c'est le joueur ou la joueuse qui aura le plus de châteaux qui aura gagné. Mais, il y a les titans. En fait, les titans, donc il y a un titan par royaume et il y a deux titans de l'ordre religieux, supplémentaires, qui vont créer une colonne à part. Donc quand on décide de recruter des cartes, on peut tomber sur des titans et décider de recruter ce titan-là, le mettre dans sa colonne. Si en cours de partie, un des deux joueurs ou joueuses arrive à avoir cinq titans différents, il gagne instantanément la partie. Donc il y a un peu ce combat sur deux tableaux qui va...

  • Speaker #0

    Qui peut faire basculer la partie.

  • Speaker #1

    Voilà, qui peut faire basculer la partie immédiatement. ou au contraire, arriver sur la fin de la partie et gagner au château.

  • Speaker #0

    Quel a été ton travail sur ce jeu ? Là, tu as fait tout de A à Z, les cartes, la boîte.

  • Speaker #1

    J'ai fait toute l'illustration. Le départ, c'est que le budget d'illustration était un petit peu contraint. Il fallait trouver des solutions pour que le travail soit plus efficace en amont. Par exemple, j'ai imaginé que dans chaque famille, il y a quatre cartes, cinq avec des titans. Il y a quatre cartes. Il y a le roi, la reine, la sorcière et le guerrier. En gros, tous les rois de toutes les familles sont cadrés de la même manière. Pareil pour les reines, pareil pour les sorcières, pareil pour les guerriers. Ce qui permet de ne pas avoir besoin de recréer une pose pour chaque personnage. En gros, j'ai pris ce schéma-là et j'ai décliné pour chacune des familles. Et après, il fallait faire des personnages anthropomorphes. Plouf, plouf, les animaux !

  • Speaker #0

    Voilà, oui,

  • Speaker #1

    on est... Avec un faciès,

  • Speaker #0

    effectivement, reptilien. Exactement.

  • Speaker #1

    Donc, rappeler les types d'animaux dans chacune des familles. Effectivement, on se retrouve face à un reptilien ou un personnage volant, un personnage qui a un bec des plumes, etc. Mais plutôt humanoïde quand même.

  • Speaker #0

    C'est vrai que je trouve qu'on reconnaît ta patte vachement entre Nidavellir et ce jeu.

  • Speaker #1

    Alors que graphiquement, c'est assez différent.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Mais je ne sais pas, je trouve qu'il y a quelque chose. Est-ce que c'est dans l'esthétique des personnages ?

  • Speaker #1

    Je pense qu'il y a quand même une manière. Une manière de dessiner les yeux, une manière de cadrer, de leur donner toujours un petit côté un peu en contre-plongée.

  • Speaker #0

    Peut-être, oui, c'est ça. Comme si l'aspect photographique était un peu le même. Oui,

  • Speaker #1

    oui, oui. Complètement. Forcément, je ne peux pas me réinventer complètement à chaque fois. Par contre, là, effectivement, on a une approche un petit peu plus BD, avec un cerner au noir que j'ai fait, pour le coup, sur papier. Les dessins étaient scannés et les couleurs étaient faites en numérique. On n'a pas voulu des couleurs très complexes. On voulait justement qu'on puisse reconnaître de quelle famille, de quel royaume chaque personnage était en choisissant des couleurs simples et en travaillant avec des couleurs en aplat. Que justement la texture du papier soit très présente et qu'on reconnaisse immédiatement les personnages. Donc les personnages sont reconnus évidemment par l'iconographie, encore une fois créée par Valériane, mais aussi par... le cadrage du perso et par la couleur. C'était très important pour ça, ce qui permet aussi d'intégrer les daltoniens, etc. Oui,

  • Speaker #0

    il y a un côté effectivement accessible. Est-ce que tu as d'autres projets à venir en cours dont tu peux nous parler ? Ou pour l'instant, ce n'est pas encore possible ? Dans le milieu ludique ? Oui, on peut évoquer un peu le domaine de la BD.

  • Speaker #1

    Par ailleurs, j'ai une BD en cours, mais je travaille toujours avec Centaure Chronicles, c'est des vieux personnages de comics, remis au goût du jour. Mais sinon, au niveau ludique, Saint-Croyone vient de sortir. Je ne sais pas si je peux en parler, donc je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais très certainement illustrer un nouveau jeu pour Greugames en début 2025, qui sortira en 2026.

  • Speaker #0

    D'accord. Ok, donc ça veut dire que l'aventure continue avec Greugames. Oui,

  • Speaker #1

    et ce sera a priori toujours dans l'univers Nidavellé.

  • Speaker #0

    Côté très fidèle, je trouve, sur les collaborations.

  • Speaker #1

    Je crois que ça, ça vient peut-être de la bande dessinée, en maison d'édition. En fait, historiquement, les auteurs travaillaient avec une maison d'édition pendant des années, en fait, sur des projets. Et je... Je trouve que c'est chouette de pouvoir travailler avec des gens avec qui on s'entend bien, avec qui on a confiance. Ça ne veut pas dire que je n'ai pas envie de travailler avec d'autres maisons d'édition, loin de là, mais après on ne vient pas forcément vers moi. Moi je démarche assez peu, voire pas du tout, parce que j'ai tout le temps plein de trucs à faire. Par contre, je suis toujours open à d'autres propositions, mais c'est vrai qu'avec Flo et Céline on s'entend super bien. Je trouve qu'avec l'univers de Nidavellir, on a un truc qui est chouette. C'est toujours un vrai plaisir de travailler sur ces personnages-là, sur cet univers-là. Et ils me font confiance de plus en plus, je crois. Je suis assez libre de proposer plein de choses. Après, on se dit les choses franchement avec constructivité. S'il y a des choses qui ne passent pas, on se les dit. On pense que ça peut s'améliorer.

  • Speaker #0

    Mais c'est vrai qu'à priori, c'est ce qui t'a ressorti aussi de leur interview. C'était une véritable belle histoire humaine. Oui, oui, complètement. Le rapport avec Serge Lager. Voilà, et le regretté Serge Lager. Parce que forcément, ça a été compliqué pour tout le monde derrière.

  • Speaker #1

    touché, clairement.

  • Speaker #0

    C'était quelqu'un dont tu te sentais proche toi aussi, même sans avoir peut-être côtoyé ?

  • Speaker #1

    Oui, vraiment oui, enfin malheureusement on ne se voyait pas assez souvent parce qu'il habitait vers Avignon et moi Rouen c'est pas la porte à côté, mais c'est vraiment quelqu'un que j'estimais énormément, qui nous a tout de suite accueilli les bras grands ouverts chez lui et je me souviens, j'ai un immense souvenir du premier, je vais mettre des gros guillemets, séminaire où on avait justement testé le premier proton de Nidavellir. On avait passé trois jours formidables chez lui, à jouer pendant des heures à Sprotto, à faire des ploufs dans la piscine et boire du rosé. Vraiment, c'est un souvenir assez magique. En plus, j'étais arrivé avec ma compagne qui aime bien jouer, mais qui n'est pas une joueuse chevronnée et qui aime bien aussi juste passer du bon temps avec les gens qu'elle apprécie. Quand on est allé, je lui ai dit, tu sais, on risque quand même de jouer au même jeu pendant deux jours. Et en fait, elle s'est retrouvée complètement à l'aise. Et je pense que c'était aussi l'accueil de Serge qui a permis ça. Et ça, c'est un immense souvenir.

  • Speaker #0

    Et le monde ludique, j'ai l'impression, permet ça. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de rencontres comme ça. Il y a beaucoup de passionnés, bien sûr. Je connais moins le monde de la BD, donc je ne peux pas comparer. Peut-être que tu peux en faire un parallèle, je ne sais pas. Mais j'ai l'impression que c'est une grande famille, au-delà du relationnel professionnel. Il y a tout de suite... de l'humain ou des choses qui se jouent, qui se nouent.

  • Speaker #1

    C'est-à-dire que dans un jeu de société, il y a société. Et dans le bande-ciné, il n'y a pas de société. Tout simplement, c'est beaucoup plus facile de se retrouver autour d'une table à jouer que de se retrouver autour d'une BD à la lire. Et je pense que c'est un peu le nœud du problème, entre guillemets. Clairement, il y a un côté artistique et moins social dans la bande dessinée, même si ça demande vraiment des compétences artistiques. Et on va dire... technique que de créer un jeu, c'est pas pour minimiser. Simplement, quand on est autour d'une table avec des gens avec qui on travaille, on peut juste passer un bon moment à jouer à des jeux qu'on n'a pas forcément faits, d'ailleurs. Dans la bande dessinée, c'est le milieu du livre, on est des auteurs, etc.

  • Speaker #0

    C'est un peu plus cloisonné, peut-être, ou cadré ?

  • Speaker #1

    Oui, je crois,

  • Speaker #0

    oui. Oui, peut-être un peu plus. A priori, le milieu ludique se professionnalise et va de temps vers la BD. Oui,

  • Speaker #1

    évidemment, mais dans les chiffres et dans les faits. Mais je crois que c'est quand même des gens autour. C'est quand même des grands enfants qui ont envie de s'amuser. Et je pense que c'est j'espère que ça va rester autant que possible comme ça. Parce que dès que ça va commencer à se prendre un peu trop au sérieux, ça risque de devenir chiant.

  • Speaker #0

    Ça sera moins drôle. Et juste pour finir, tu as une préférence aujourd'hui pour travailler plus pour la BD, plus pour le jeu de société ? Peut-être pour l'institutionnel, je ne sais pas, parce que tu as plusieurs casquettes, mais dans quel domaine tu t'éclates le plus ?

  • Speaker #1

    Je dois vraiment dire celui-là. Je pense que dans le jeu, je m'amuse beaucoup plus à illustrer des jeux. Déjà parce que quand tu travailles sur une BD, on va dire un album complet, c'est un projet sur lequel tu vas travailler plusieurs mois, voire plusieurs années. Dans le jeu de société, ça reste des missions beaucoup plus courtes, finalement. Un, deux mois éventuellement, trois, si vraiment... Le cas de Mare Nostrum est vraiment particulier, parce que vraiment, ça s'est étalé sur de longs mois, voire... sur deux années, j'ai pas travaillé deux ans dessus mais j'ai commencé en 2014, 2015, 2016 je crois. Donc on peut plus facilement passer d'un univers à l'autre et c'est ça qui me plaît en fait. Et c'est pour ça que je continue à faire de la bande dessinée, surtout sur des collectifs, sur des histoires courtes, parce que j'aime toujours dessiner des pages de BD, j'aime toujours raconter des histoires, mais c'est le côté grand format qui muse en fait, qui m'épuise sur la longueur. Donc du coup, si je fais un jeu, après je peux faire une petite BD, puis refaire un jeu, etc., faire une affiche. L'illustration, que ce soit du jeu ou autre, ce que je souhaite, c'est qu'on peut passer d'un univers graphique à un autre, d'un univers narratif à un autre. Alors que quand on est sur une BD, c'est pour des mois. Et si en plus c'est une BD qui a du succès, c'est juste pour des années, parce que l'éditeur a envie qu'on sorte un tome de plus. Et c'est tant mieux si on a encore des choses à raconter.

  • Speaker #0

    C'est plus au long cours et plus impactant.

  • Speaker #1

    C'est plus au marathon. Alors que le jeu, c'est un peu des petits sprints. Et j'aime bien.

  • Speaker #0

    Donc tu es plutôt un sprinter qu'un gars qui fait de l'endurance.

  • Speaker #1

    Ouais. Au collège, j'étais meilleur au sprint que l'endurance. L'endurance, je ne pouvais pas.

  • Speaker #0

    Si tu étais un univers de jeux de société ?

  • Speaker #1

    Ouh là ! J'aimerais bien illustrer un jeu de super héros. Parce qu'en fait, c'est mes premiers amours de lecture. Souvent, on me demande du super héros, soit sur des commissions pour des particuliers ou parfois sur des boulots de con. J'ai illustré finalement beaucoup de super héros pour des trucs qui étaient liés à la communication institutionnelle ou d'entreprise. Et bizarrement, on ne m'a jamais demandé ça sur des jeux de société. Donc ça m'amuserait beaucoup, je crois. Même si j'adore dessiner des nains et des vikings, ce n'est pas la question. Mais d'ailleurs, récemment, j'ai quelqu'un qui m'a commandé une commission où on m'a demandé un Batman viking. Donc voilà, c'est dans l'univers un peu graphique de Nida Veillard. Donc c'était génial. Vous pouvez voir le dessin sur mon Insta d'ailleurs. Mais sinon, je crois le super-héros. Ça me plairait bien d'utiliser un jeu à l'univers des super-héros. Pas forcément des Marvel d'ici. Ça peut être des super-héros qu'on invente. Mais voilà, avoir cette approche-là.

  • Speaker #0

    L'appel est lancé. Tu me rediras si ça existe.

  • Speaker #1

    Je suis un éditeur. Ou une éditrice.

  • Speaker #0

    Voilà. Si tu étais une mécanique de jeu, est-ce que tu maîtrises un petit peu ça ou pas vraiment ?

  • Speaker #1

    Peut-être pas assez pour dire laquelle est ma préférée, mais je crois qu'avec Anita Vellier, le coin-building... C'était pas mal. J'aime bien l'idée.

  • Speaker #0

    C'est vrai que l'idée était sympa. Et si tu étais... D'habitude, je demande aux auteurs s'ils étaient un illustrateur, qui ils seraient. Donc là, si tu étais un auteur de société, qui tu aimerais être ?

  • Speaker #1

    Ça, c'est difficile. Très, très difficile. Allez, peut-être Antoine Bozat, parce qu'il a fait de la BD. Il a scénarisé un album il y a quelques années.

  • Speaker #0

    D'accord.

  • Speaker #1

    C'est juste parce que tu me demandes en choisir un, mais je n'ai pas de...

  • Speaker #0

    Tu n'as pas eu l'occasion de travailler avec lui ?

  • Speaker #1

    En termes de jeu ?

  • Speaker #0

    Oui.

  • Speaker #1

    Non, jamais, non. Peut-être qu'un jour, ça arrivera, mais pour l'instant,

  • Speaker #0

    non. Elle a une maison d'édition, maintenant.

  • Speaker #1

    Oui, c'est vrai. Tout à fait. Et puis, sa femme, Albertine, est coloriste. D'accord. Elle est coloriste de bande dessinée. Je ne savais pas.

  • Speaker #0

    Et dernière question, si tu devais me proposer quelqu'un à mon micro pour une interview dans le monde ludique, qui tu pourrais me proposer ?

  • Speaker #1

    le truc c'est que je sais pas qui tu as déjà interviewé donc je risque d'être peut-être un peu redondant bah essaye on verra Fred Bull ah bah voilà c'est pas fait encore Fred Bull parce que on a fait son premier jeu ensemble Rapid City c'est Rapid City tout à fait dont on a pas parlé mais c'est un jeu 100% normand parce que lui il est Rouenais moi j'habite à Rouen aussi et l'éditeur est à Claire donc c'est Bad Taste qu'ils ont changé de nom oui c'est Bad Taste Game maintenant c'est Bad Boom Game Bad Boom Game voilà mais ouais Fred Bull Je pense que ça peut être rigolo.

  • Speaker #0

    Eh bien, super. Fred Boulle, oui, fait partie du bureau des auteurs Rouanais. Effectivement, j'avais commencé à interviewer quelques auteurs du bureau des auteurs Rouanais.

  • Speaker #1

    Tu l'as interviewé du coup ? Pas encore,

  • Speaker #0

    pas encore. Donc, ce sera peut-être le prochain.

  • Speaker #1

    Trop bien.

  • Speaker #0

    Eh bien, merci beaucoup d'avoir pris le temps sur ce festival de répondre à mes questions. Avec plaisir. Je te souhaite plein de bonnes choses pour la suite. Et puis, alors, on termine le podcast comme on le fait habituellement avec la phrase. Alors, au lieu illustré par Jean-Marie Minguez, tu joues quoi ? Merci d'avoir pris le temps d'écouter cette interview jusqu'au bout. Si vous souhaitez découvrir et soutenir le travail de Jean-Marie Linguez, sachez qu'il a lancé une campagne de financement participatif pour l'édition de son nouveau recueil d'illustrations. Je vous invite à aller faire un tour sur la plateforme Ulule avant le 4 octobre. Dans le prochain épisode, je serai avec Tanguy Grébant, directeur éditorial chez Repos Productions. Il nous parlera de son parcours, de son métier, du processus d'édition d'un jeu de société. Alors, rendez-vous dans deux semaines !

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