1 ça me plaît pas je te le renvoie 2 ça me plaît j'ai envie d'y mettre ma touche personnelle entre parenthèses cas le plus probable dans ce cas là on termine ensemble et puis on partage si on trouve un éditeur 3 j'estime qu'il ya plus rien à faire je t'aide à trouver un éditeur et si c'est le cas ben si on trouve comme ça tu m'offres 10 boîtes du jeu quand il sort ok et là je me dis waouh c'est quand même cool ça moi super clair quoi j'ai envoyé le proto et puis je sais pas à peu près un mois près J'ai reçu un mail en retour qui me disait, écoute, on a joué, c'est super, on a beaucoup aimé, il n'y a plus rien à faire, je ferai chier, je décarte jusqu'à ce qu'il le fasse. D'accord. Et c'est comme ça que je suis en contact avec Descartes. Et puis après, finalement, j'ai rencontré Bruno plus tard parce que du coup, il m'a invité au ludopathique. Mais moi, j'ai rencontré Bruno après avoir signé grâce à lui. Et puis à partir de là, on a commencé à travailler ensemble sur des projets. Et puis ça m'a fait rencontrer Serge et puis tout le milieu. Parce que... Parce que je ne sais pas si les gens se rendent compte à quel point du rôle de Bruno dans le monde du jeu de société contemporain francophone, c'est un point d'ancrage majeur. Il a été un peu ton mentor, comme certains aujourd'hui te prennent pour un menteur. Un menteur, peut-être. Alors, mentor, non. Partenaire, oui. Mais mentor, non. Moi, je ne pense pas avoir de mentor. D'accord. Et j'espère n'être le mentor de personne. C'est un peu fort comme mot peut-être. Oui, parce que je pense que chacun a sa personnalité, chacun a son propre parcours, chacun a ses propres envies. Et on peut partager des expériences. Et ça, moi, je partage volontiers mes expériences qui n'ont que la valeur de mes expériences, qui n'ont pas valeur de vérité. Mais je pense que considérer quelqu'un comme un mentor, ce n'est jamais une bonne idée de toute façon. Oui, il ne faut pas passer les gens trop sur les idées. Il y a des gens que je peux admirer, dont je peux admirer le travail, mais en aucun cas, je vais tenter de les imiter. Je ne veux pas devenir ça, je veux devenir moi. Et aujourd'hui j'imagine que tu reçois ce genre de mails aussi ? Bien sûr. Peut-être beaucoup ? Beaucoup oui, je réponds toujours. Et tu prends le temps toujours, c'est ça qui est important aussi dans ce milieu ? Il y a un côté transmission je pense. Transmission oui, c'est ça. Non, je le fais toujours avec plaisir, ça me prend du temps. Souvent je ne réponds pas tout de suite, parce que selon le moment où ça tombe, j'ai mon plan de charge aussi. Mais je réponds tout le temps et puis ça... Ça conduit souvent aussi à des belles rencontres, des amitiés dans la durée ou pas, peu importe. Puis pour moi, c'est enrichissant en fait. Ce n'est pas du tout une perte de temps. Oui, de toute façon, on apprend toujours dans les deux sens. Mais bien entendu. Puis moi, je suis quelqu'un qui, comme tout le monde, vieillit. Et à l'âge que j'ai aujourd'hui, à un moment donné, je m'éloigne du cœur de cible des joueurs. Et avoir aussi cette chance d'avoir des plus jeunes qui viennent vers moi et qui m'apportent un partage des univers vers lesquels je ne serais pas forcément assez naturellement. Pour moi, c'est tout aussi enrichissant que peut-être ce que je peux leur apporter en expérience. Donc, en fait, je trouve que la relation, en général, est assez équilibrée. Je sais que c'est toujours un peu la question tarte à la crème, mais quelles sont tes sources d'inspiration ? Parce que je sais qu'il y a toujours plein de choses qui peuvent inspirer. Tout à l'heure, tu me disais, tu es parti sur une thématique pour ton premier jeu. Donc effectivement, thématique, maintenant, c'est qu'il y a les mécaniques, bien sûr, l'objet, enfin le matériel, mais aussi les sensations. Alors justement, la sensation, c'est la seule chose qui compte. Parce qu'il y a beaucoup de pseudo-spécialistes du jeu qui décortiquent les jeux sur le plan mécanique, justement, thématique et matériel. Et tout ça, c'est juste, mais c'est passé à côté de l'essentiel. Parce que ces trois éléments ne sont que des outils. Des outils pour nous auteurs pour créer une expérience ludique. Et avec les mêmes outils, on peut créer des expériences très différentes. Et donc, la seule chose qui compte à la fin d'une partie, de toute façon, c'est est-ce que ça m'a transporté ? Est-ce que j'ai envie d'y rejouer ? Est-ce que j'ai envie d'y rejouer tout de suite ? Et en fait, pour moi, c'est la seule chose qui est vraiment importante. Donc effectivement la sensation que ça amène ici voilà si t'as pas envie de rejouer c'est sûr que c'est mort Ah bah Pierre moi en tant qu'auteur si alors que moi même je suis forcément passionné par ce que je suis en train de faire si au bout de deux parties je commence à me dire ouais ben juste ça fonctionne ça fonctionne je peux pas prendre le jeu en défaut mais moi même est ce que je veux en refaire une pas forcément il faut peut-être déjà que je commence par éviter de présenter ça à un éditeur mais comment tu travailles un proto ou un début d'idée parce que je sais qu'il ya des choses sur lesquels parfois tu as été peut-être très intéressé, comme je pense les pantaminaux, ça a été une obsession à un moment donné ? Non, mais ça l'est toujours, parce que moi je suis un passionné, enfin comment dire, le pavage du plan, ça me passionne. Quand on me dit comme ça, je ne sais pas ce que ça représente pour les gens, mais en fait le pavage du plan, c'est une surface plane, par quelle forme géométrique peut-on la remplir de façon parfaite ? Et en fait, il y a des études mathématiques sur le sujet. Moi, j'ai des bouquins à la maison de maths un peu pointues qui parlent du pavage du plan. Et après, tu peux le faire avec une forme qui se répète à l'infini, toujours la même. Et tu as un artiste comme Escher qui a fait ça de façon assez magnifique. Tu as des surfaces complètes qui sont composées de salamandres qui s'interpénètrent les unes les autres, etc. Et donc moi, ces formes qui permettent de reconstituer une topologie, en fait, c'est quelque chose qui m'a toujours passionné mathématiquement. Et donc à partir de là, pour moi, c'est une source, c'est un outil. Justement, je reviens sur l'outil. C'est un outil pour générer quelque chose, pour générer des tensions, pour générer des connexités, pour générer donc ce qui va me permettre de mettre en place des stratégies et puis des vraies tensions ludiques. Et tu es du genre, quand tu tiens un truc, à l'explorer au maximum. Bien sûr. Pour moi, les pints domino, c'est un tournevis. Et donc, à un moment donné, ce n'est pas parce que je vais passer d'un bricolage à un autre bricolage que je n'ai pas le droit d'utiliser le même tournevis. Et avec le même tournevis, on peut faire des choses, on peut assembler des choses qui n'ont rien à voir. Et donc, pourquoi je m'interdirais de continuer à utiliser les pints domino ou d'autres choses, si par rapport à la sensation que je veux créer, ça me permet justement d'être le bon outil ? Je ne sais pas si je suis clair. C'est clair, mais c'est vrai qu'il y a... Tu as un esprit aussi mathématique que tu as sans doute aussi développé. Est-ce que c'est indispensable d'avoir un bon esprit mathématique pour être un bon créateur de jeu ? Absolument pas. D'accord. Non, parce que c'est à la fois une force pour certains jeux, mais c'est sans doute un obstacle pour d'autres. D'accord. C'est-à-dire que typiquement, je suis quasiment sûr que je ne serais pas forcément capable de faire un scénario d'unlock ou un scénario de guilty, encore moins, par exemple, ce genre de choses. Parce que je pense que ma tête n'est pas structurée pour ça. Et donc, c'est tant mieux, parce que finalement, on a tous nos forces, nos faiblesses, les points sur lesquels on est à l'aise et tout ça. Et puis, à un moment donné, c'est heureux qu'on ne sache pas tout faire. Donc voilà, l'esprit mathématique, il va aider sur plein de réglages, sur tous les jeux qui ont cet aspect un peu stratégique, compétition, etc. Et puis sur d'autres, ça peut être un frein. Je pense que, par exemple, une très forte culture littéraire, une approche littéraire peut être un vrai atout pour certains jeux. Donc, on ne verra pas forcément de jeux... Bruno Catala, narratif. Si, parce que je déteste ce mot. D'accord. C'est-à-dire qu'en fait, il est galvaudé. C'est quoi un jeu narratif ? Un jeu qui raconte une histoire, mais en effet, il raconte toutes les histoires. Par exemple, actuellement, je suis en train de retravailler très fort sur L'échevêlée de la table ronde. L'échevêlée de la table ronde, c'est un jeu dans lequel il n'y a que des mécaniques. Mais par contre, à la fin de la partie, tu peux te raconter l'histoire que tu as vécue. Donc un jeu est narratif si à la fin de la partie, tu as vécu quelque chose qui est suffisamment fort pour que tu puisses... te raconter une histoire. Un jeu n'est pas narratif parce qu'on a lu un texte. Et donc, en fait, ce mot jeu narratif, en fait, ne veut rien dire, en réalité. On est tous aujourd'hui en train de catégoriser. Voilà, mais les boîtes, en fait, je déteste ça. Tu as raison. Est-ce que tu as été, justement, aussi joueur de jeux de rôle ? Alors, je sais que tu as été joueur aussi de jeux de cartes comme Magic. Oui, Magic m'a débloqué, par contre. Sans Magic, je pense que je ne réussis pas à passer le pas de devenir auteur de jeu. D'accord et pourquoi ? Parce que en fait Magic c'est comment dire moi j'avais cette envie et je savais pas par quoi commencer j'avais aucune idée et en fait je suis tombé dans Magic juste donc dans les années 97-18 dans ces eaux là et j'ai beaucoup beaucoup beaucoup joué en faisant même du tournoi fin de la compète et tout ça et en fait dans Magic il y a cette constitution de ton deck alors aujourd'hui les joueurs il y en a peu qui font ça puisqu'en fait ils vont les chercher sur internet et tout ça mais à cette époque là tout ça n'existait pas donc en fait on Moi je réfléchissais énormément à comment constituer un deck optimal, etc. À réfléchir sur ma courbe de mana, c'est-à-dire la répartition de différentes cartes à l'intérieur du deck. Et en réalité, tu es en train de faire du game design. En fait, constituer ton deck de Magic, c'est un bac à sable d'auteur de jeu. Je ne m'en suis pas rendu compte à l'époque. C'est avec le recul que je me suis rendu compte à quel point ça avait été majeur dans ma construction mentale et dans le fait de comprendre les agencements entre les différents éléments. ressources, actions, machins, trucs qui peut y avoir dans un jeu et tout ça. Vraiment Magic, c'est un bac à sable pour comprendre qu'est-ce que c'est que le game design. C'est très fort. Oui, oui, j'ai l'impression que ça, effectivement, ça, après avoir interviewé déjà plusieurs auteurs, souvent... Antoine, Théo, enfin voilà, même Bruno, il était déjà auteur avant, mais il a beaucoup... enfin voilà. Et puis, la question initiale, c'était pas ça, c'était... Parce que là, on est... Je me demandais si tu étais aussi joueur de jeu de rôle. Alors, j'ai pratiqué le jeu de rôle un petit peu. J'ai découvert le jeu de rôle, pareil, quand j'étais étudiant. On avait du temps. Tout de suite, ça m'a intéressé, forcément. Mais mon souci, c'est que mon entourage était non-joueur. Donc, du coup, en fait, je m'y suis intéressé. Et quasiment toutes les parties que j'ai faites, je les ai masterisées. Parce qu'il a fallu que ce soit moi qui achète le jeu de rôle, que ce soit moi qui me décortique les règles, que ce soit moi qui fasse jouer les autres. Et donc, moi, j'ai masterisé beaucoup l'appel de Cthulhu. Enfin beaucoup, on a fait un certain nombre de parties à cette époque-là. Mais moi, ma frustration, c'est de rarement… Je crois que je n'ai participé que deux fois à une partie en tant que joueur. Et toutes les autres, je les ai faites en tant que maître de jeu. D'accord. Tu étais toujours à l'origine, on va dire. Ben voilà. Et puis après, justement, j'ai fait des scénarios, etc. Ça, j'ai bien aimé. Aujourd'hui, je suis loin de ça. C'est hyper chronophage, le jeu de rôle, et je n'ai pas ce temps-là. C'est ça, tu ne peux pas vraiment être partout. Je voudrais revenir aussi sur le fait que tu es beaucoup auteur avec d'autres. Le co-autorat, pour toi, c'est important. C'est quelque chose qui est enrichissant, j'imagine. Alors moi, j'aime bien les deux. J'aime bien alterner les deux. J'aime bien conserver une part perso-perso. Et puis, en fait, j'ai eu souvent l'occasion de le dire aussi, mais en fait, créer, c'est douter. Quand tu crées quelque chose, tu es en doute permanent. Enfin, moi, en tout cas, je suis en doute permanent. Et douter à deux, c'est bien plus confortable que de douter tout seul. De la même façon, à la fin, Être heureux à deux, c'est bien plus enrichissant que d'être heureux tout seul. Et quand tu as un succès, moi personnellement, j'ai plus de plaisir à avoir un succès avec quelqu'un que d'avoir un succès tout seul. Vraiment. Donc c'est assez naturel. Et puis complémentairement, ça rejoint un peu ce que je disais tout à l'heure, ça me permet d'aller explorer des secteurs dans lesquels je ne serais jamais allé. Parce qu'en fait, il faut accepter de faire le deuil de certaines envies que tu pourrais avoir pour aller forcément du côté de l'autre. Et qu'est-ce qui t'a sorti, par exemple, peut-être de ta zone de confort en travaillant avec un autre auteur ? De toute façon, avec tous les auteurs. Tous les auteurs. Oui, tous, parce qu'en fait, moi, je suis la même personne tout le temps. Mais par contre, quand je travaille avec Antoine, quand je travaille avec Théo, quand je travaille avec Corentin Lebrun, quand je travaille avec Bruno Fedutti, avec Ludovic Maublanc, notre façon de travailler n'a rien à voir. En fait, c'est comme un couple. Chaque binôme, on va parler de binôme plutôt que de couple. Mais chaque binôme va trouver le modus operandi qui lui convient. Et même si moi, je suis la même personne, ce modus operandi est différent à chaque fois. Par exemple, si je prends l'exemple de Ludovic Maublanc, qui est l'auteur avec lequel j'ai fait le plus de collaborations, je pense que ça marche bien parce qu'en fait, on est carrément complémentaires, voire même opposés. D'accord. À quel niveau du coup ? Dans le plan de la conception. D'accord. C'est-à-dire que moi, je suis quelqu'un qui, quand j'ai une idée, avant de commencer à faire un prototype, j'ai besoin de projeter mentalement le plus loin possible. Parce qu'en fait, je déteste faire et défaire. Et donc du coup, tant que je peux projeter mentalement des choses, des situations de partie qui sont conflictuelles ou qui ne sont pas intéressantes ou qui génèrent un bug, je ne vois pas l'intérêt de me lancer dans un proto tant que moi je réussis à faire ce processus mental. Ce qui fait que très souvent, mon premier proto, il n'est pas parfait, mais mon premier proto, il marche. Ludo, c'est exactement le contraire. Dès qu'il a une idée, il faut qu'il fabrique une tonne de matériel. qui va jeter quasiment instantanément, mais pendant qu'il fait ce matériel-là, en fait, ça lui amène, le fait de concevoir ce matériel, de le découper, de le fabriquer, etc. Que ce ne soit pas le pâble. Exactement. Lui amène un paquet d'idées, etc. Moi, je ne sais pas faire ça. Ma façon de fonctionner m'amène à éviter beaucoup de redondances, mais, à contrario, m'amène certainement à passer à côté de ces petits miracles qui se passent quand Ludo, il fait tout son matos. Et donc, finalement, quand on bosse ensemble, tous les deux, on a les deux avantages sans les inconvénients. Par exemple. Vous êtes très efficace. En tout cas, ça marche bien. Est-ce qu'il y a un auteur avec lequel tu n'as pas encore travaillé, avec qui finalement tu aimerais peut-être tenter une aventure en binôme ? Il y en a plein. Parce qu'on peut parler d'auteurs étrangers aussi. Moi, je suis admiratif de Rob Daviau, par exemple. Faire quelque chose avec lui un jour, j'aimerais bien. Richard Garfield, par exemple. Ça, c'est des gens avec qui je serais ravi d'avoir un moment donné un partage, ne serait-ce que pour un bout de parcours commun. Pourquoi ne pas lancer des mails comme il y a vingtaine d'années ? Non, mais parce que si ça doit se faire, ça se fera. Avec Richard, je ne le connais pas vraiment. On a eu l'occasion d'échanger deux mots, etc. Si j'avais une idée où je me disais que ça pourrait être dans son domaine, je me permettrais de lui écrire pour lui proposer. Il faudrait que j'ai quelque chose de concret à proposer. Je ne vais pas y aller en disant ça te dirait qu'on fasse un truc ensemble en partant de rien ? Surtout que malgré tout, même si je me débrouille plutôt pas mal en anglais, la langue est quand même un frein. Europe d'avio, c'est différent. On s'est déjà rencontrés plusieurs fois, on a déjà échangé. On sait que l'envie commune est là. On n'a pas le projet, mais voilà. Ça pourrait être possible. Un jour, peut-être. Je me remets qu'on aborde un peu la relation auteur-éditeur aussi, parce que ça, c'est aussi une... Je pense une histoire qui peut être différente forcément entre chaque éditeur. Est-ce que c'est encore compliqué aujourd'hui, quand on s'appelle Bruno Catalot, de vendre un jeu à un éditeur ? Alors, je n'aime pas le mot vendre un jeu, parce que moi je ne vends pas des jeux en fait. J'ai envie d'un parcours commun. Donc voilà, oui oui c'est compliqué bien sûr. En fait, en réalité, ce n'est pas plus simple qu'avant. Effectivement, j'ai la chance d'avoir un parcours derrière moi, j'y peux m'apporter du crédit. Mais ça, ça a un avantage, c'est que de toute façon... Quel que soit l'éditeur, j'aurai un rendez-vous. J'aurai la possibilité de présenter mon travail dans les meilleures conditions. Et ça, c'est un vrai avantage. Pour autant, il ne faut pas se leurrer, les éditeurs sont très à l'écoute de personnes qui sortent de nulle part. Parce que découvrir le futur talent de demain, ça les intéresse tous de toute façon. Vraiment. Donc bref, en tout cas, moi, je peux avoir des rendez-vous et je peux présenter mon travail dans des bonnes conditions. Mais par contre, il faut toujours convaincre. Et les éditeurs, dans leur grande majorité, sont toujours des gens passionnés et qui ont envie de vibrer. Ils ne font pas des produits pour faire des produits, la plupart d'entre eux. Et donc, du coup, il faut qu'ils aient le coup de cœur pour le projet que je suis en train de porter. Et donc, du coup, quand je présente un projet, je suis à totale égalité avec même l'auteur, l'autrice qui est à côté de moi. et qui est ici avec son premier jeu. S'ils ont le coup de cœur pour le sien, ils feront le sien, ils ne feront pas le mien. Après, tu as aussi le revers de la médaille, c'est-à-dire que, pas Cannes de cette année, mais Cannes de l'an dernier, j'ai deux éditeurs, que je ne nommerai pas, qui m'ont fait la même réponse. C'est un projet, j'avais un petit jeu, vraiment sympa, qui marchait très bien, et qui m'ont dit, mais qui ont verbalisé, donc j'imagine qu'il y en a d'autres qui ne le verbalisent pas. qui m'ont verbalisé en disant ouais mais ton jeu il est sympa, il est top, voilà, mais bon, nous ce qu'on veut c'est Kingdomino ou Seven Wonders Duel. Donc on veut un hit. D'accord. Ce à quoi j'ai répondu dans les deux cas, j'ai répondu bah déjà, Kingdomino, il faut quand même savoir qu'au départ les Space Cowboys l'ont refusé, il faut savoir qu'au début Blue Orange l'a refusé, avant que finalement ils le fassent, et qu'aujourd'hui tout le monde est d'accord que c'est un hit, mais qu'à l'époque, quand je suis avec le proto... Donc en fait, tu ne peux pas décréter qu'un jeu va être un hit. Par contre, si ce jeu commence à te faire générer quelque chose, peut-être qu'il faut y aller. Puis complémentairement, si aujourd'hui tu me dis je ne veux qu'un hit je peux te garantir un truc. C'est que si tu ne veux pas qu'on s'engage ensemble aujourd'hui sur des projets qui te semblent intéressants, les futurs hits de demain, tu ne les verras pas passer, parce que je les présenterai à d'autres éditeurs qui auront, eux, envie de travailler avec moi. Et le gars qui me répond… Ah non mais là tu es dur, tu ne peux pas nous parler comme ça, etc. Je dis parce que ce que tu m'as dit avant, ce n'est pas dur peut-être. Oui, c'est incroyable. Et deux éditeurs. Et en plus faire un hit, ça ne veut pas dire grand-chose. Et c'est aussi le boulot de l'éditeur. C'est-à-dire que là, ça démontre aussi que les éditeurs en question ne sont pas forcément des gens très compétents. On peut parler de l'évolution du monde ludique, tu l'as vu évoluer. Il y a tellement de jeux qui sortent, qu'effectivement pour sortir du lot, entre guillemets... C'est plus compliqué ou pour durer ? De toute façon, et c'est bien pour ça qu'en fait, il faut partager une passion sur un projet. Et à partir du moment où il y a un projet qui nous fait vibrer ensemble, l'éditeur, l'illustrateur, les auteurs, etc. et que ce projet-là, on le porte en commun, ça ne garantit pas qu'on fera un succès. Mais au moins, il faut qu'on puisse être content du parcours. Il faut qu'on y croit. Si on n'y croit pas, je veux dire, je ne vois pas comment est-ce qu'on peut emmener les autres derrière nous. À un moment donné, pour moi, c'est ça. Un auteur, c'est quelqu'un qui se préoccupe. pas du marché, qui ne se dit pas le marché, il faut faire ci, il faut faire ça, etc. C'est quelqu'un qui trace un chemin, son chemin et qui essaye d'emmener les autres derrière lui. Et l'éditeur est un partenaire pour trouver un chemin commun. Après, il y a toujours des tendances quand on voit que le jeu de duel n'était pas très... Tu as été précurseur, ok, en 2002. Moi, je n'ai pas changé. t'as pas changé mais c'est vrai que tu es parti d'un coup alors maintenant on te demande peut-être que ça non non de toute façon on peut bien me demander ce qu'on veut moi de toute façon je fais ce que j'ai envie moi je travaille je suis jamais à la quête d'un projet de plus moi je ne travaille en fait ma façon de travailler n'a pas changé depuis le premier jeu jusqu'à aujourd'hui elle ne changera pas c'est à dire je ne sais travailler que sur un jeu que j'ai envie de jouer pour moi même je suis mon propre client et c'est la seule chose qui m'intéresse C'est-à-dire qu'après, ce jeu sera compris, il ne sera pas compris, il sera signé, il ne sera pas signé. Peu importe, mais moi au moins, j'ai fait ce que je voulais. Je fais ce qui est important pour moi. Et après, j'essaye de convaincre. C'est ce que je dis, j'essaye d'emmener les autres derrière moi. Mais voilà, donc à partir du moment où moi j'aime le jeu d'affrontement à deux joueurs, j'aimais ça il y a 20 ans, j'aime ça aujourd'hui. Et dans 20 ans, je ne sais pas trop où je serai, mais bon, voilà. Alors j'en revenais justement un peu à la question où c'est parfois difficile de convaincre ça a été le cas sur Insert qui est devenu Donuts et ça ça a été compliqué pour toi ? Bien sûr, parce que c'est un jeu qui me tient particulièrement à coeur, pour moi c'est une sorte de graal en fait, je considère qu'en termes de game design pur c'est ce que j'ai fait de meilleur voilà, en termes de game design pur pourquoi ? Parce qu'en fait le jeu abstrait c'est en termes de, là je parle simplement d'un point de vue technique... C'est une sorte de Graal au niveau du game design. Ça veut dire que tu dois avoir la règle la plus minimaliste possible, la plus facile à capter, et avec un jeu qui a une profondeur telle que même quand on a fait 2000 parties, tu as toujours envie de continuer à y jouer, à y aller, et tu découvres des trucs. Et aucune partie ne se ressemble. Exactement. Et en fait, pour moi, j'ai ça avec Donos. Vraiment. Donc du coup oui c'est un jeu que j'ai commencé par porter, d'abord en dehors des éditeurs puisque j'avais pas d'éditeur, grâce à BGA donc on avait je sais pas 200 000 parties online enfin donc qui généraient vraiment quelque chose. Ce jeu a été signé une première fois chez Hurrican qui finalement n'a pas fait donc j'ai récupéré les droits et finalement j'ai bien été content de trouver Funforge qui a eu envie de le porter avec cet habillage qui moi au début m'a surpris clairement. mais où j'ai tout à fait compris la volonté de tenter d'ouvrir ce type de jeu à un public plus large. Et en fait, le pari est gagnant, vraiment, parce que le jeu marche très bien. Je ne sais pas à combien on est aujourd'hui, je n'ai pas les derniers chiffres, mais en fait, on a fait plus de 30 000 copies. Et ça, justement, c'est quelque chose qui est peut-être difficile à accepter, les changements un peu éditoriaux, d'un jeu très abstrait, d'en faire quelque chose avec une thématique. Est-ce que ça commence à se travailler, justement ? Si on parle de la relation auteur-éditeur, on va parler déjà premièrement des bases. L'auteur, l'éditeur. Tout ce qui concerne la règle. En fait, déjà premièrement, il faut que chacun soit ouvert à aller travailler dans le même sens. Sinon, il ne faut pas qu'on bosse ensemble. Ça déjà, c'est le préalable. C'est-à-dire que l'auteur qui arrive en disant c'est comme ça, c'est pas autrement, il ne va pas travailler avec beaucoup de monde. Et puis l'éditeur qui dit de toute façon j'ai pris ton jeu, puis maintenant ça va être comme ça, puis pas autrement. Bon, voilà. Mais repartons à la base. En ce qui concerne la mécanique du jeu, Bien évidemment que quand tu proposes un jeu, c'est une proposition et que le jeu peut toujours être un peu différent. Il pourrait être réglé pour être un peu plus initié, un peu plus familial, un peu plus voilà. Donc ça, c'est des réglages. Et si on est d'accord d'aller au même endroit, c'est que l'éditeur a le droit d'avoir des idées. Mais en dernier ressort, c'est quand même les auteurs qui vont faire ces changements-là et qui sont finalement les maîtres de la règle. En dernier ressort, c'est l'auteur qui doit avoir le final cut sur sa règle. D'accord. Voilà, si on n'est pas d'accord d'aller ensemble sur cette règle-là, ne signons pas le contrat. De l'autre côté, en ce qui concerne la réalisation, c'est-à-dire le matériel, la taille de la boîte, le prix, est-ce que c'est du carton, est-ce que c'est du plastique, est-ce que c'est du bois, que sais-je ? Ça, c'est le travail de l'éditeur. Le choix des illustrations, c'est le travail de l'éditeur. Évidemment, moi j'apprécie d'être considéré comme un partenaire, qu'on puisse en discuter, mais en dernier ressort, de toute façon. Le final cut, c'est l'éditeur. Et la thématique, ce n'est ni l'un ni l'autre. Ou plutôt, c'est les deux à la fois. C'est-à-dire qu'il faut qu'on ait envie de raconter la même histoire. Donc ce n'est pas l'éditeur qui peut imposer une thématique à un auteur, parce que cette thématique, elle pourrait même être contre-produite. Enfin, imagine, je vais dépasser le point Godwit immédiatement pour que les gens comprennent. Imagine Alan Moon qui vient avec ses aventuriers du rail. Et puis, en fait, tu as l'éditeur en face qui dit Ouais, non, mais moi, ce que je veux faire, c'est les aventuriers du Reich. Allô, ça serait le même jeu, ça serait exactement le même jeu d'un point de vue mécanique, etc. Mais là, tu peux dire Non, mais non, mais moi, je veux jamais de la vie. Donc là, je prends un exemple volontairement choquant où il va se dire Ben oui, mais il faut bien comprendre que c'est ça, en fait. Et moi, typiquement, j'ai des thématiques qui ont changé. Par exemple, Five Tribes, la thématique initiale, ce n'était pas celle-là. La thématique initiale, moi, j'étais avec un jeu sur l'Égypte antique. Le jeu, il n'a pas changé du tout. L'éditeur m'a dit, nous on est très intéressés par le jeu, mais en fait, on fait très peu de jeux, on fait un jeu par an, et un jeu sur l'Egypte antique, on en a déjà fait un, et en plus tu étais déjà auteur de ce jeu-là, c'était avec Léopâtre et la Société des Architectes, donc il faut qu'on change de thématique. Qu'est-ce que tu penserais des Milliers de Nuits ? J'ai dit attends, je vais y réfléchir. J'ai reconstruit un proto par rapport à cette thématique-là, j'ai vu que tout rentrait, il n'y avait rien à changer, tout rentrait, tout ça, et je me suis dit, bah oui, banco, allons-y. Donc voilà, c'est ça une relation auteur-éditeur. Oui, il y a des discussions, des échanges et des compromis. Et puis donc sur Donuts, moi ce n'était pas du tout mon envie. Moi j'étais très attaché au pur jeu abstrait et tout ça. Mais quand ils me l'ont présenté au début, ça m'a surpris. Et puis j'ai fait jouer, et puis j'ai vu l'effet que ça avait sur des publics, pas publics cibles initiales, etc. Et je me suis dit, ce pari il n'est pas con. Ça mérite de l'essayer. Et puis de toute façon, si le jeu marche bien un jour, ça n'empêchera pas peut-être d'avoir une version purement abstraite. Oui, c'est très intéressant que tu dises. Alors là, c'est vraiment la relation auteur-éditeur. Est-ce que l'auteur peut aussi avoir une certaine relation avec les distributeurs ou pas du tout ? Alors en général... Par exemple, quand tu signes un contrat, je ne sais pas, est-ce que c'est des choses qui sont discutées sur comment est distribué le jeu et à quelle échelle, etc. Alors en général, pas. Après, un auteur qui va signer son premier contrat, de toute façon, la plupart du temps, la distribution, il n'a même pas forcément une idée précise de comment ça se passe, etc. Aujourd'hui, c'est clair que les distributeurs ont un poids majeur sur la réussite des projets, au-delà de la qualité des projets. Parce qu'en fait, chaque distributeur distribue de multiples éditeurs, se retrouve avec 10, 15 sorties des fois par semaine. Et il ne faut pas imaginer qu'il traite les 10, 15 sorties de la même façon. Ça n'est pas vrai. Eux aussi vont faire un choix particulier de mise en avant. Le seul truc que je trouve dommage, c'est que ce choix-là n'est pas totalement assumé. Ce que je veux dire par là, ou plutôt pas totalement transparent, c'est-à-dire que chacun des éditeurs va payer ce même pourcentage de distribution, alors que son jeu ne va pas forcément être mis en avant de la même façon. Ce qui veut dire qu'il y en a qui payent pour les autres. Ok. En fait. Donc ça, je trouve ça un peu dommage. Moi, je préférerais plus de transparence en disant, Bon, ben voilà, cette semaine-là, on va... On va pousser ceux-là, ceux-là on y croit moins, on les pousse pas, mais par contre, bah on te prend pas la même chose. Tu vois, je trouverais ça plus honnête. Mais c'est pas comme ça que ça se passe. Donc de toute façon, moi en tant qu'auteur, je suis spectateur de ça de loin et j'ai aucun poids. Donc le seul poids que je peux avoir, c'est de partager mon travail le plus possible en termes de communication personnelle pour que les boutiques sachent ce qui va venir. Et puis se disent, ah ben tiens, ça peut-être que, même si on m'en parle pas, peut-être qu'il faut que je prenne en fait. Mais moi j'ai pas de poids, la distribution c'est vraiment une relation avec l'éditeur, l'auteur il est pas impliqué là-dedans. Mais c'est dommage tu trouves, ou pas forcément ? C'est-à-dire qu'après chacun son rôle. C'est-à-dire que nous, déjà, essayons de faire les meilleurs jeux possibles, en termes de mécanique, game design, etc. Que les éditeurs essayent de leur donner le plus bel écran, le plus adapté, etc. Et travaillent. justement eux la relation avec leurs distributeurs et que les distributeurs fassent le boulot avec les boutiques etc. En fait si chacun est compétent dans son domaine c'est là où ça se passe le mieux. Oui tout à fait. Est-ce qu'il y a un jeu que tu aimerais voir réédité ? Je crois que tu l'as évoqué tout à l'heure. Il y en a plein. Il y en a plein, mais tu as parlé tout à l'heure des Chevaliers de la Table Ronde. Les Chevaliers de la Table Ronde, c'est compliqué. C'est un sujet difficile pour moi. Oui, parce que c'est Serge. Parce que c'est un sujet que je suis en train de porter seul, alors qu'on l'a porté pendant des années ensemble. Du coup, c'est un sujet qui me tient vraiment à cœur. Tu l'as retravaillé avec Serge Lager. Oui, on était en fait notre dernière discussion. On devait se voir le week-end et le week-end, il est mort. D'accord. Donc, il m'a fallu un an avant de réussir à réouvrir la boîte du proto qui était sur mon bureau. Et puis aujourd'hui, je suis un peu en mission en fait. J'ai réussi à trouver l'élément qui nous bloquait et ça faisait quatre ans qu'on était bloqué. D'accord. C'est le moment où vous travaillez. Vous travaillez sur cette… Exactement. Du coup, je porte ce projet avec foi, avec passion, avec force et avec aussi un peu de culpabilité. parce que ce point de blocage que j'ai fini par trouver et qui change la donne, en fait, j'ai trouvé trop tard. Et du coup, forcément, j'ai un peu de ça en moi. Mais par contre, ce que j'aimerais, c'est lui trouver la plus belle terre d'accueil parce que pour moi, ce jeu, ce n'est pas un jeu de plus. Ce que je veux, c'est que ce soit un hommage. D'accord. On passe à l'émotion. C'est un peu difficile. Donc là, en tout cas, tu cherches un éditeur actuellement. On passe à autre chose, mais je comprends que c'est très sensible. Alors, tu parlais d'autres jeux, peut-être ? que tu aimerais voir réédité ? Tu veux qu'on fasse une pause ? Non, non, non, tout va bien. Pas de souci. Est-ce qu'il y a d'autres jeux, justement, que tu aimerais voir réédité ? Il y en a plein. Parce qu'en fait, il y a des jeux sur lesquels j'estime qu'ils n'ont pas forcément eu leur chance. Enfin, pour tout un tas de raisons. Peut-être qu'il y aurait des choses à modifier qui feraient que ça serait un peu mieux aujourd'hui. D'ailleurs, comme dans Chevalier, Chevalier d'aujourd'hui, ce n'est pas une réédition du Chevalier d'hier. C'est un nouveau Chevalier de table ronde à part entière. Il correspond plus aux jeux coopératifs d'aujourd'hui, etc. Mais par exemple, moi, mon tout premier jeu, Sanfonilois, j'aimerais bien lui redonner une seconde chance. J'aimerais bien le retravailler. Il y a plein de jeux comme ça sur lesquels tu te dis Ouais, quand même, j'y retournerais bien Un petit jeu comme Pocket Madness qui est sorti il y a quelques années, justement chez Funforge. En fait, c'était le petit jeu de cartes, sympa, rapide et tout ça, mais il était presque en avance sur son temps. Aujourd'hui, en fait, il y serait parfait. On le retravaille un tout petit peu, il serait parfait dans une petite boîte genre si Salt & Pepper, et je suis sûr qu'il pourrait avoir un écho très différent. Donc c'est des choses auxquelles je réfléchis. Tu réfléchis et peut-être reproposes. Parce qu'en fait, là, c'est des jeux dont tu récupères les droits au bout d'un moment. Exactement. Quand un jeu n'est plus exploité, tu récupères les droits. Globalement, généralement, maintenant, les contrats, tu signes un peu des contrats qui sont assez proches de ceux de la littérature. C'est-à-dire, tu signes tes droits pour 75 ans, post-mortem, je ne sais pas trop quoi, etc. D'accord. Ce qui ne veut pas dire grand chose parce que c'est une protection pour l'éditeur. Mais par contre, tu as sorti ça d'un seuil de mévente. C'est-à-dire que si les ventes passent en dessous d'un certain seuil, tu récupères tes droits. Ah d'accord, ok. Parce que mes mois après, c'est toujours pareil. S'il y a un contrat de 75 ans avec un éditeur, s'il m'en fait 200 000 par an, moi je suis content. Je ne vais pas avoir envie de changer d'éditeur. Pourquoi est-ce qu'on changerait si tout va bien ? Par contre, si à un moment donné, ça ne se vend pas suffisamment, il n'y a pas de raison que tu ne sois pas libre de pouvoir retravailler autrement. Tout à fait. Est-ce que, alors on peut parler peut-être un peu des projets à venir ? On va arriver tout doucement vers la fin quand même, donc au moins parler un peu des projets. Moi j'ai le temps que tu veux, donc j'ai pas de soucis. Qu'est-ce qui sort là prochainement déjà ? On parlera peut-être de ce qui est en cours. Dans ce qui sort là, il y a déjà un booster qui va sortir pour les 10 ans d'Abyss. Ça s'appelle, ça s'appelle comment ? Tiens d'ailleurs, je me rappelle plus. C'est moche de vieillir. Je ne peux pas te l'aider. Oui, mais là, j'ai un trou. Mais ce n'est pas grave. En tout cas, bref, un booster. Et l'idée, c'est que 10 ans, 10 seigneurs. D'accord. En fait, refaire une extension aujourd'hui, 10 ans plus tard, sur Abyss, alors qu'il y a déjà énormément, il y a déjà deux extensions. Après, si c'est pour ajouter un gloobie-boulga de complexité, ça n'a pas de sens. Par contre, faire un petit événementiel qui rajoute un vrai quelque chose, c'était cool. Et donc, du coup, on a eu l'idée de dire 10 ans, 10 seigneurs. En fait, les 10 seigneurs qui ont été rajoutés, ce sont les rois déchus. C'est chaque roi de chaque année des Habits des Profondeurs a été, à un moment donné, jeté à la fosse. Et là, ils reviennent et ils ne sont pas contents. Et du coup, tu peux jouer ça avec juste le jeu de base ou aussi avec les extensions si tu veux. Mais rien que ces 10 cartes avec le jeu de base. Il y a une petite mécanique dedans qui change la donne. Ok, ça c'est le genre de choses qui t'amusent aussi de retravailler sur des jeux. Sinon je ne le ferais pas. Avec des twists en fait. J'adore ça. J'adore ça. Puis à nouveau, ça revient sur ce que je disais tout à l'heure, c'est-à-dire que je suis mon propre client. Et comme j'aime avec passion les jeux que je fais, je continue à les jouer longtemps après. Et en continuant à les jouer moi-même en tant que joueur, c'est-à-dire que quand je joue, j'oublie complètement que j'en suis l'auteur. Et bien en fait, à un moment donné, ça déclenche de nouvelles envies. Et donc c'est... comme ça que chacune de mes extensions est née. D'accord. Oui, et puis effectivement, tu vois le jeu évoluer ou te dire, ça, je peux l'améliorer ? Non, c'est même pas améliorer, c'est que j'ai envie de... En fait, moi, par exemple, un jeu comme Solstice, par exemple, j'ai dû dépasser les 2000 parties. Au bout de 2000 parties, j'ai tendance à jouer de façon presque routinière. Et donc, à un moment donné, c'est pas que je veux améliorer quelque chose, c'est que je veux briser ma routine. Je veux qu'à un moment donné, il se passe quelque chose qui me dise Ah, normalement, j'aurais fait ça ! Ah ouais, mais là, peut-être que je ne vais pas le faire, en fait. C'est exactement ça. Et en fait, les diseigneurs dans Abyss, ils amènent ça. C'est exactement ça. Donc, il y a Duel ? Il y a Duel pour les terres du milieu, qui est basé sur la mécanique de Seven Wonders Duel, mais qui propose une expérience de jeu qui, à mon sens, est réellement différente. Donc, on peut aimer l'un, on peut aimer l'autre, on peut aimer les deux. Mais en fait, en aucun cas, ils font doublons. Le jeu est plus simple à prendre en main, parce qu'on a simplifié un paquet de trucs avec Antoine. par contre ce que tu vis dans la partie, quand on parle de jeu narratif, c'est tout à fait autre chose, et puis on compte plus de points de victoire, parce que dans une thématique telle que celle-là, on n'imaginait pas que les Hobbits puissent gagner 37 à 28. Qu'est-ce que ça veut dire ? Ça ne veut rien dire. Donc là, non, on va mettre en scène à la fois la guerre de l'anneau, à la fois la quête de l'anneau, à la fois le fait de corrompre ou fédérer les différents peuples, et puis ça fait des parties qui sont assez spectaculaires. Trois conditions de fin de victoire. Donc, de fin de partie, pardon, de victoire. On a effectivement la quête de l'anneau. On a la domination. Domination des territoires. Des territoires. Et puis, on a justement récupéré, enfin, fédéré ou rompt les différents peuples. Oui, pour avoir testé pendant la semaine, effectivement, il y a une très bonne sensation de jeu. C'est cool. Oui, c'est tendu. Oui, et puis, on a Vincent Dutray, donc, aux manettes. Après, moi, je suis très fan de son travail. Et c'était quelque chose, une envie de travailler sur cette thématique-là aussi. Alors, très clairement, la question est venue de l'éditeur. Là, c'est l'éditeur qui est venu vers nous en disant Eh les gars, on a peut-être la possibilité d'avoir la licence du Seigneur Zedano. Est-ce que vous pensez qu'il y aurait quelque chose à faire avec Duel ? Et puis au début, on s'est dit Dans l'absolu, nous, c'est une thématique qui nous plaît énormément. Mais par contre, le jeu n'a pas été fait pour à la base. Donc, est-ce que c'est possible de faire matcher les deux ? Et il était hors de question de faire un simple Ruskin. Si c'était juste mettre des images, etc., ça ne nous intéressait pas, même si potentiellement, il y avait de l'argent à faire. Mais à nouveau, ce n'est pas le propos. C'est faire un jeu. Et puis, on a fait une réunion avec Antoine. Et puis, très vite, on a trouvé comment on pouvait tordre le truc. Puis, après, on a travaillé. Et puis, effectivement, on est super content de là où on en est. Donc ça, c'est pour cette fin d'année. Et puis après, l'année prochaine, j'ai un jeu d'affrontement à deux joueurs dans l'univers d'Abyss. co-signé avec Charles forcément, Chevalier, mais aussi Johan Goupy ça normalement, ça sera en début d'année quand je dis début d'année c'est première moitié d'année j'ai pas de date claire j'ai un autre jeu à deux asymétrique, là on va plus regarder du côté des sensations, du côté d'un Mr Jack, parce qu'il y a un côté cache-cache avec un couple d'auteurs voisins de chez moi, d'Annecy le nom du prototype c'est Castle Rossignol C'est basé sur le principe des parquets rossignols, c'est-à-dire que c'est parquets dans les châteaux médiévaux japonais, où quand tu marches sur certaines lattes, ça fait un bruit qui peut imiter le chant d'un oiseau. Et l'idée, c'est que là, tu as des ninjas qui essayent de s'introduire dans un truc, pendant que le garde, lui, est sans se faire choper, etc. Donc c'est vraiment un jeu de cache-cache à l'intérieur d'un château japonais. Et puis, il y a aussi un autre jeu à deux, chez Catch Up, dans l'univers de Gatsby, et là, fait avec Ludovic Maublanc et avec Christine Alcouf. Au dessin. Au dessin. Ouais. Donc voilà. Donc ça, c'est pour 2025. Ça c'est pour 2025. Et puis voilà, maintenant je cherche pour Chevalier, la table ronde. J'ai aussi fait, c'est signé ça, ça sera pour Cannes 2026 normalement, c'est Nida Velar. Ok. Donc pareil, ça fait partie de nos derniers projets avec Serge. Et en fait, on reprend la mécanique de Mundus Novus pour faire un autre jeu différent pour 2 à 4 joueurs. dans l'univers de Nina Velir. D'accord. Voilà. Et c'est pas mal. Bon, bah disons. C'est plutôt pas mal. Il y a encore pas mal de choses à réfléchir. Et puis, pour la fin de l'année prochaine aussi, j'ai un jeu qui s'appelle actuellement le nom de code, c'est Central Park. J'ai publié une ou deux photos là. Ça sera chez Studio H. Ça sera avec Andrea Menini, un auteur italien. Je n'ai pas le timing, mais j'ai aussi un autre jeu chez Synapse Games que j'ai signé à Cannes aussi. Avec Ludo aussi, toujours. Ok, bon ben il y a beaucoup de choses. Voilà, deux, trois, des bricoles quoi. Oui, des bricoles, super. Si tu étais un mode de jeu, est-ce que tu serais solo, coopératif, compétitif ou semi-coop ? Compétitif à mort. On serait douté. Il n'y a pas photo. C'est ce que je préfère. Après, il s'avère qu'il y a des solos que je peux aimer, il y a des coopératifs que je peux aimer, il y a des semi-coop que je peux aimer. Mon ADN, il est compétitif. De toute façon, je suis un compétiteur dans la vie. Par le sport. Par le sport. Enfin voilà, j'aime ça. en acceptant très facilement la défaite, je n'ai pas de soucis par rapport à ça, mais je suis un compétiteur. Si tu étais une mécanique de jeu, laquelle te représenterait le plus ? La pose d'ouvrier ? Le deckbuilding ? Je ne sais pas, ça c'est une bonne question parce que pour moi c'est tellement des outils que selon la situation, j'aurais besoin de ça et ça, qu'est-ce que je préfère ? Qui te représente plus en fait ? Oui, je vois bien. Le coubat. La prête-prise. D'accord. Oui, j'aime bien quand on peut trahir dans un jeu. Dans un jeu. Le félon. Le félon, exactement. Félonie, oui. Ça marche. Donc le semi-co-op, ce serait bien aller finalement dans le mode de... Ça sert pour certains jeux, oui. Ok. Et si tu étais un illustrateur de jeux de société ? Qui tu serais ? Moi, de toute façon, j'ai une vraie admiration pour Vincent Dutray. Mais après, j'aime beaucoup ce que fait Camille Chaussy. Camille, que tu as lancée un peu aussi. Non, je l'ai pas lancée. Elle a son talent et moi, je n'ai rien à voir avec son talent. Quand on s'est rencontré la première fois, effectivement, elle m'a montré son book et je me suis dit non, mais c'est trop bien. Moi, j'aime son approche. Tu lui avais permis de sortir son premier jeu. Qui était un peu un play. Exactement. Elle m'avait raconté l'histoire, donc j'invite les gens à aller écouter le podcast avec Camille Chaussy. Ok, et si tu étais une thématique de jeu, laquelle serais-tu ? Alors, moi, j'ai une vraie passion pour le Far West. Oui. J'ai fait un certain nombre de jeux dans cet univers là. Ce qui est bien c'est que c'est des univers dans lesquels tout est permis. Dekuba justement. Mais tu peux même y rajouter une touche de magie entre guillemets. Parce que il peut y avoir des... enfin voilà. Dans l'univers du Far West tu fais ce que tu veux. T'as rien besoin de justifier. Et ça, ça me plait. Et puis bon, quelque part ça fait écho aussi à... au moment que je pouvais passer avec mon père à... où on avait le droit de regarder la télé le mardi soir et le samedi soir. Exactement. Et puis bon, voilà, lui, il aimait aussi beaucoup les westerns. Et donc du coup, ces moments partagés, mon appétence pour cet univers là est aussi liée à ça. D'accord, c'est intimement lié à ton univers. Ok, j'avais une autre question que je ne t'ai pas posée avant. C'est savoir s'il y a un jeu d'un autre auteur que tu aurais aimé inventer. Il y en a plein, parce qu'il y a plein de jeux sur lesquels je suis vraiment admiratif. Typiquement, Magic. Pour moi, je trouve ça brillantissime. Là, j'ai découvert sur le tard les Châteaux de Bourgogne. Pour moi, ce jeu, c'est un modèle de game design. Vraiment. Parce qu'en fait, c'est d'une richesse incroyable, avec une mécanique d'une simplicité remarquable. Et je trouve ça... très très fort. Je pense que j'aurais été incapable de faire ça, mais en tout cas, j'aurais aimé avoir l'idée. Il y a plein de jeux dont j'aurais aimé avoir eu l'idée, mais sans jalousie, au contraire. Avec plutôt une pointe d'admiration en me disant, putain, bien joué. Ok. Merci Bruno pour cette longue interview. On aura encore plein de choses à se dire. Peut-être un jour, on focussera sur un jeu en particulier, ça peut être intéressant. On termine le podcast comme on le fait d'habitude, c'est-à-dire Au jeu de Bruno Catala,