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Tu joues ou quoi : le podcast des jeux de société

S2 E8 - François Bachelart

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45min |26/04/2024
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Description

François Bachelart s'est fait connaître grâce au jeu La petite Mort sorti chez Lumberjacks.


En 2021, il a fondé sa propre maison d'éditions Nostromo, du nom de son prototype qui avait été plagié. Une histoire qui avait fait grand bruit dans le monde ludique en 2018 : l'affaire Nostromo !


Avec Nostromo, il a d'abord sorti ses propres jeux Sa-Rê, Aetherya, Rivality, Along History, Orcs vs Orcs.
Deux jeux sont à venir en ce printemps 2024 : Clash 451 Le destin d'Attila signé Romain Mathieu et 99% pure.

Cet épisode du podcast s'inscrit dans la semaine dédiée à François Bachelart et Nostromo éditions sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi


Maison d'édition : https://nostromoeditions.com/
Et sur Facebook : https://www.facebook.com/nostromoeditions/

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous emmène à la rencontre de François Bachelard, auteur de nombreux jeux et le fondateur de Nostromo Éditions. Son nom ne vous est sans doute pas inconnu car il est le créateur du jeu de cartes plein d'humour noir La Petite Mort sorti chez Lumberjacks. Passionné de Wargames, François Bachelard a eu un parcours ludique parsemé d'embûches, victime notamment du plagiat de son prototype Nostromo basé sur l'univers du film Alien. Aujourd'hui, il a su rebondir en créant sa propre maison d'édition et il ne manque pas de ressources. J'ai rencontré François à l'occasion du Festival des Jeux de Cannes en février dernier. Alors je suis avec François Bachelard sur le Palais des Festivals à Cannes. Bienvenue.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie, merci. Bonjour à tous.

  • Speaker #0

    François, tu as un long parcours dans le domaine ludique, beaucoup d'expérience.

  • Speaker #1

    Oui, si on peut.

  • Speaker #0

    Bonne ou mauvaise ?

  • Speaker #1

    Voilà, la bonne et la mauvaise. J'en ai beaucoup et c'est vrai.

  • Speaker #0

    Alors François, tu es auteur, bien sûr, créateur de la maison d'édition Nostromo Éditions. Avant qu'on parle vraiment de Nostromo et de toute son actualité, j'aimerais qu'on revienne un peu quand même sur ton parcours. Tu me disais que tu étais un joueur de longue date. Donc voilà, tu as commencé par être un passionné.

  • Speaker #1

    Rapidement, parce que j'ai eu la chance d'avoir un grand frère qui était fan de Wargame et qui m'a fait jouer il y a longtemps, il y a très longtemps. C'était il y a 50 ans, je ne suis pas tout jeune. Et puis ça m'a donné l'envie de jouer et puis de continuer. Donc j'ai continué à jouer à des Wargames. Après, je suis passé au jeu de rôle. Et puis après, j'ai fait mes études. J'ai fait une soutenance dans le jeu. Déjà, j'étais vraiment à fond là-dedans. Et puis à 30 ans, j'ai créé ma boîte. J'ai dû créer une première boîte. C'est une première maison d'édition, mais le marché n'était pas prêt. Donc ça n'a pas duré trop longtemps. Ça a duré deux ans. Et puis après, je suis redevenu joueur et puis auteur. Je me suis mis à créer des jeux. Donc il y a belle lueur être mon premier jeu. Je pense que j'ai créé une quarantaine d'années. et puis là je suis passé à autre chose j'ai créé une autre boîte dans un autre domaine puis je suis revenu dans le monde du jeu il y a 15 années à me remettre vraiment à créer beaucoup puis j'ai créé mon stream il y a deux ans il y a quand même eu des premiers jeux édités

  • Speaker #0

    Guerre et Frontières

  • Speaker #1

    C'est ça, 1993, Symbiose 94, c'est vraiment les années 90. C'était l'époque d'Unicorn, la première boîte que j'avais créée avec un ami.

  • Speaker #0

    D'accord, donc ça c'était ta première boîte.

  • Speaker #1

    Ça c'était la première maison d'édition. Et c'est vrai que quand je l'ai fermée, j'étais un peu triste. Donc j'ai un peu lâché le monde du jeu pendant quelques temps.

  • Speaker #0

    Quel type de jeu tu faisais à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    C'était des jeux de stratégie, de confrontation. Parce que quand on est élevé au Wargame, malheureusement, on reste un petit peu dans l'interaction directe. Donc c'était déjà de l'interaction directe, ce que je fais encore maintenant. En prenant des risques, parce que ce n'est pas forcément dans l'air du temps. Mais c'est ce que j'aime faire, donc autant que je fasse tout ce que j'aime faire.

  • Speaker #0

    Bien sûr, c'est ce qui te correspond.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    Et alors, il y a quand même eu aussi après, en 2018, La Petite Mort.

  • Speaker #1

    Oui, oui. Voilà,

  • Speaker #0

    c'était Lumberjack.

  • Speaker #1

    Voilà, ça, c'était un truc un petit peu bizarre. C'était une commande qui m'avait été faite, qui n'avait pas abouti, parce que la boîte avait été rachetée, donc tout avait été arrêté. Et puis, c'est Lumberjack qui a repris le flambeau et qui a édité La Petite Mort. Et puis, on a eu un chouette succès, c'était vraiment... Vraiment cool de redémarrer avec ce jeu.

  • Speaker #0

    Pour ceux qui ne connaissent pas, effectivement, tu peux nous refaire un peu le pitch et puis l'histoire un peu de ce jeu.

  • Speaker #1

    En fait, La Petite Mort, ça vient d'une BD de David Morier, éditée par Delcourt, qui a fait également des petites vidéos sur YouTube sur La Petite Mort. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui la connaissent comme ça. Et puis un beau jour, on m'a mis les BD dans les mains et on m'a dit, est-ce que tu peux faire un jeu là-dessus ? Et puis moi j'ai dit oui tout de suite parce que je prenais tout ce que je pouvais prendre et puis quand j'ai découvert que c'était des petites histoires avec 3-4 cases, je me suis dit comment je vais faire ça. Et puis je me suis laissé un petit peu le temps et on a sorti un concept, un petit jeu avec du draft, on s'amuse à faucher des personnages connus, c'est très humour noir, c'est comme le pays. et puis je pense qu'on a bien réussi le coup avec Clumber Jack j'ai eu un beau petit succès quand même on a bien travaillé ça a été une belle lumière dans les difficultés que tu as connues ça a été bien parce que j'ai quand même eu pas mal de le trouble après on s'en remet toujours de toute façon quand on est auteur c'est un peu le yo-yo il y a des choses qui se passent bien et puis il y a des choses qui se passent moins bien donc entre les projets qui s'arrêtent les gens qui vous piquent vos idées bon bah parfois c'est pas cool mais ça malheureusement ça fait partie de la vie et puis il faut ouais il faut faire

  • Speaker #0

    on n'y peut rien et puis moi ça m'a plus apporté du positif tout ça en fait c'est effectivement d'une expérience qu'elle soit négative ou positive on en ressort toujours, on grandit oui,

  • Speaker #1

    oui,

  • Speaker #0

    oui alors justement tu évoquais les idées qu'on pique forcément C'est incontournable de te parler de l'affaire Nostromo en 2018. Tu peux revenir un peu là-dessus ?

  • Speaker #1

    C'est un des premiers jeux que j'ai refait quand je suis reparti à redevenir auteur et avoir envie de créer. J'ai créé un jeu dans l'univers d'Alien de 8e Passager. Le premier film de jeu, je l'ai appelé Nostromo, le nom du vaisseau spatial. Et puis, à l'époque, j'étais en contact avec Edge qui était intéressé pour l'éditer. Donc, il m'invitait sur le DGS Toulouse et je le présentais. Je l'ai fait jouer à plein de monde et c'était cool. Et puis, j'ai fait jouer à des gens. Peut-être un peu moins cool, qu'ils l'ont vraiment tellement apprécié qu'ils ont eu envie de créer leur boîte d'édition et de l'éditer. Alors que je l'avais réservé à Edge, donc je les ai fait attendre. Tant que le jeu n'était pas édité, je leur ai dit, écoutez, non, il est prévu avec Edge, donc attendez. Puis finalement, Edge ne l'a pas suivi, ils se sont fait racheter de toute façon. Donc ils ont un petit peu arrêté tout leur projet aussi. Ces personnes-là ont trouvé bon d'éditer le jeu sans consulter. Ils sont partis de ma base de travail. Ils l'ont développé, certes. Pour eux, comme ils l'avaient modifié, c'était leur jeu. Ce n'est pas un truc qui se fait. Quand on part sur la base de quelqu'un, malheureusement, ça reste l'idée et les mécaniques.

  • Speaker #0

    Et sans consultation, surtout.

  • Speaker #1

    Et sans consultation. Ils l'ont beaucoup modifié, mais il y avait tellement de points communs. C'était évident. Surtout que je leur avais passé mon prototype.

  • Speaker #0

    Ah, quand même.

  • Speaker #1

    Ils l'avaient. Ils avaient la base de travail. Puis après, ils ont travaillé, mais sans que je sois consulté.

  • Speaker #0

    Sans que tu signes aucun contrat.

  • Speaker #1

    Donc voilà, pas de contrat, rien. Donc ça fait un tollé pas possible au niveau des réseaux sociaux. Puis là où c'est génial, c'est que ça m'a fait connaître, c'est la première chose. Puis ça a donné le nom à mon entreprise. Parce que pour me protéger, à un moment donné, j'ai déposé la marque Nostromo à l'Inpi. Et puis cette marque-là qui dormait quand j'ai créé ma boîte, je me suis dit, j'ai une marque qui m'appartient. Elle est dans la classe des jeux, évidemment. D'accord. Donc la boîte que je vais créer, je vais l'appeler Nostromo Éditions, tout simplement. Donc tout ça finalement c'est très positif puis ça m'a fait connaître et ça c'est plutôt pas mal.

  • Speaker #0

    Comment a fini l'histoire en fait ?

  • Speaker #1

    Alors elle va se terminer bientôt l'histoire parce que...

  • Speaker #0

    Il y a eu une toute longue procédure.

  • Speaker #1

    Non, c'est pas assez grand chose.

  • Speaker #0

    C'est plus été médiatique.

  • Speaker #1

    C'est très médiatique. Mes amis qui ont un peu utilisé mes idées ont trouvé des portes fermées partout et ça c'est génial. Ils se sont fait un peu massacrer sur les réseaux sociaux. Peut-être un peu trop fort par moment, évidemment, parce que ça a été très très loin. Et puis, ils ont surtout eu du mal à trouver des distributeurs, des boutiques qui avaient envie de vendre. Donc, ils ont fini par fabriquer le jeu quand même et puis le vendre en direct sur leur site. Donc, ils ont vendu, je ne sais pas comment ils ont vendu. Après, peu importe, je sais que la boîte a fermé depuis. Et puis, voilà. Donc, quand je dis que la page va être définitivement tournée, c'est qu'en septembre, je sors mon jeu qui s'appelait Nostromo à l'époque. Je le sors Ah j'allais te demander justement si tu le reprends Je le alors pas avec la licence Alien parce qu'il y a tellement de jeux qui sont sortis sur Alien cette fois-ci Oui pour le coup dans le laps de temps c'est vrai qu'il y a eu des choses Il y a eu un paquet et donc c'était cool en 2008 quand je l'ai créé ça aurait été génial ça aurait été novateur ça aurait été cool mais alors depuis les licences Alien elles ont été vraiment poncées Oui c'est vrai Donc là on a sorti plutôt un jeu parodique dans l'univers d'Alien c'est plutôt un Xenobulldog qui va boulotter une équipe de chats de l'espace Et puis on a baptisé le jeu Mission Aldébaran qui est une magnifique étoile comme tout le monde le sait mais c'est surtout le prénom de la personne qui m'avait piqué mon jeu Ah c'est drôle Voilà donc c'est un dernier petit clin d'œil si tu m'entends Aldébaran voilà je te salue de loin et puis le jeu a porté son prénom c'est cool ça m'amuse Ah oui c'est il y a de l'humour bravo C'est taquin C'est taquin mais c'est bon joueur Voilà je pense qu'il m'en vaudra pas trop puis s'il m'en veut je m'en fous Voilà.

  • Speaker #0

    Clairement, ok. Comme tu dis, de chaque histoire négative ou positive, il y a du positif qui ressort. Et donc, Nostromo Éditions est né comme ça. Tu t'es dit, je garde le nom.

  • Speaker #1

    Il est né comme ça, puis il est surtout né du Covid. Comme beaucoup de boîtes qui se sont créées. Parce que pendant le Covid, on a eu le temps de tous réfléchir. Et puis, à un moment donné, je me suis dit, j'ai encore gardé cette amertume de ma fermeture de ma première boîte dans les années 90. Et puis je me suis dit, si je ne me relance pas, si je ne refais pas quelque chose, c'est ma passion, ça a toujours été ma passion. Si je ne le refais pas, je vais le regretter. Donc, quitte à ne pas y arriver, j'aurais essayé. Et donc, je me suis lancé. Puis j'avais tellement de planètes alignées. Donc, j'étais un peu connu. Donc, ça, c'est la première chose qui était importante. Plein de gens que j'ai connus dans le monde du jeu qui m'ont apporté pas mal d'infos. Puis surtout, autour de moi, j'avais plein de possibilités de... créer une équipe. Ma fille qui est community manager, ma nièce qui est illustratrice, ma frangine qui bosse dans le commerce international chinois. Je ne suis pas parti en terrain inconnu.

  • Speaker #0

    C'est l'histoire familiale,

  • Speaker #1

    la maison d'édition ? Oui, il y a pas mal de monde de ma famille qui m'aide et qui travaille.

  • Speaker #0

    C'est bien, tout le monde a développé des compétences qui, du coup,

  • Speaker #1

    aujourd'hui, sont indispensables. Exactement, ça fait plaisir.

  • Speaker #0

    Tu peux me parler un petit peu justement de Nostromo Édition, l'équipe, donc tu as commencé à le dire, vous êtes composés de combien de personnes ?

  • Speaker #1

    Aujourd'hui on est trois, on est trois, on est encore tout petit, on est les prestataires extérieurs évidemment, mais en salariés en fait, on est trois, donc j'ai ma fille qui est community manager, et j'ai récemment embauché une illustratrice graphiste qui n'est pas ma nièce, qui continue à bosser avec moi mais qui est indépendante. Donc là, j'ai une illustratrice graphiste qui a rejoint l'équipe, qui a commencé à travailler avec nous il y a deux ans. Et puis, elle est tellement efficace. Je ne vais pas trop le dire parce qu'après, on a encore la tête qui va gonfler. Mais elle est tellement efficace, rapide et réactive que je ne pouvais pas laisser passer ça. Donc, je pense que j'ai beaucoup de chance parce que j'ai... j'ai des gens qui me rejoignent, qui travaillent avec moi, qui sont vraiment extraordinaires, plein d'équipes, évidemment. C'est vraiment top. Donc aujourd'hui, on n'est que trois. Et puis, il y a trois ou quatre autres personnes qui gravitent avec nous, qui travaillent régulièrement.

  • Speaker #0

    Sur des missions, du coup, de quel type en freelance ?

  • Speaker #1

    Essentiellement de l'illustration, graphisme ou de la modélisation 3D, si on en a besoin, comme on en avait eu besoin déjà. Donc voilà, c'est en fonction des besoins de l'entreprise.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, la maison d'édition, tu l'as créée en 2000 ?

  • Speaker #1

    Alors, je l'ai créée il y a trois ans. il y a 3 ans voilà il y a 3 ans donc au bout d'un an on a sorti notre premier jeu la deuxième année on en a sorti 2 puis là on en est à on a 5-6 sorties cette année faut dire que t'avais quand même des protos dans les cartons une cinquantaine ah une cinquantaine ah oui à l'aise entre ceux que j'ai jetés ceux que j'ai gardés en me disant tiens peut-être qu'un jour un petit développement dessus on le remet à jour on retravaille dessus j'en ai une cinquantaine de prototypés qui ont été testés après il y a des trucs qui sont un peu anciens qu'il faut que je retravaille évidemment mais ouais j'en ai beaucoup cela dit maintenant je signe des auteurs il y a pas mal d'auteurs qui sont rapprochés qui me ressemblent qui font le même genre de jeu parce que moi je suis assez je suis assez particulier moi j'aime bien les jeux interaction j'aime bien j'aime bien les jeux en fait où on stack in un petit peu je suis pas dans l'expert je suis pas très jeu expert donc je suis vraiment sur de l'initié familial initié mais par contre familial initié avec un vrai background parce que mon passé de wargame et de jeu de rôle fait que je suis je suis très fan de background donc moi le jeu c'est un jeu où il y a juste une mécanique et puis un thème dont on se fiche complètement, c'est vraiment pas mon truc. Mes jeux ont vraiment un background fort et souvent, je commence par le background et je crée les mécaniques qui servent le background et pas l'inverse.

  • Speaker #0

    Tu essaies vraiment plus d'une thématique forte ? Oui, toujours.

  • Speaker #1

    Il y a toujours des exceptions évidemment, mais la grande majorité de mes jeux, je pars sur une thématique forte. Quand j'ai voulu créer Nostromo, je suis parti sur le film. Je suis parti sur une mécanique en disant tiens, si je mettais une couche alien dessus, non, je voulais vraiment un jeu en fait, un peu de cache-cache avec l'alien. et j'ai apporté les mécaniques avec ça Ok,

  • Speaker #0

    alors on parle peut-être du coup de ton premier jeu édité avec Nostromo

  • Speaker #1

    Celui-là je l'ai créé en fait pendant le Covid justement, un petit peu avant de créer la maison d'édition, c'est Etheria on voit tout de suite mon historique jeu de rôle puisqu'en fait c'est du médiéval fantastique il y a des nains, des elfes, des gobelins, des machins donc c'est un petit jeu que j'ai créé un matin très rapidement et puis je suis parti sur une base en plus j'ai trouvé que la méca du piocher remplacé du jeu du golf collait très bien. Et puis après, en très peu de temps, j'ai imaginé les quatre tribus, les terrains, les dragons. Le jeu, je l'ai créé dans la journée. Il n'a pas beaucoup changé depuis. Il y a eu quelques petits réglages, mais je n'ai rien apporté de plus. Tout était là. Les légendes, les petites tuiles. J'ai tout imaginé. Je voyais mon jeu et je l'ai créé.

  • Speaker #0

    Et donc, dans ta tête, il est sorti quand, ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ce jeu-là, il est sorti au FIJ d'il y a deux ans.

  • Speaker #0

    D'accord Non mais dans ta tête parce que là il est sorti effectivement il y a deux ans mais au niveau de la création

  • Speaker #1

    C'était un matin au réveil je pensais à ça et la première chose que j'ai fait avant de prendre le petit déjeuner j'ai commencé à noircir des pages Mais au début de Nostromo ou il y a plusieurs années ? C'était avant Nostromo juste avant Nostromo Je l'ai créé en fait six mois avant de créer l'entreprise Ah oui d'accord parce que ça aurait pu être un jeu Non c'était pas un ancien Non non c'était pas un ancien Alors à l'origine je voulais sortir un jeu un peu plus ancien et puis Je l'ai fait jouer à des amis. Mon ancien associé de l'époque de ma première boîte, je l'ai fait jouer. Il m'a dit, mais pourquoi ce n'est pas celui-là que tu sors en premier ? Je lui ai dit, il est fun, il est rigolo, il est plutôt grand public. Et là, je me suis dit, mais ce n'est pas con. Effectivement, on va d'abord sortir celui-là, qui ne me correspond pas à 100% parce qu'il est familial. Et moi, je suis plus sur l'initié.

  • Speaker #0

    Mais pour le coup, ça a été un bon premier choix.

  • Speaker #1

    C'était un très bon premier choix. Et puis, je n'ai pas pu m'empêcher de le développer avec des modes un peu plus initiés. Donc, on peut jouer. plein de façons différentes quand on va sur le site internet pour télécharger les mods il y a même un mod c'est un mini wargame donc où il y a un joueur qui joue les elfes qui flotte les nains et c'est plus du tout le même jeu mais avec le même matériel oui parce que ça ça fait partie un peu de l'ADN de ta maison d'édition de proposer des

  • Speaker #0

    versions différentes des jeux que tu sors sur internet ou dans Nostromag exactement parle-moi un petit peu de ça c'est quand même une

  • Speaker #1

    Nostromag c'est une folie en fait alors déjà faire des mods c'est une folie c'est ce qu'on me dit on me dit les gens ils achètent un jeu et il y en a tellement qui sortent que pourquoi s'ils joueraient x fois avec le même pourquoi pas après tout quand on aime un jeu pourquoi pas le poncer aussi et Terria c'était le premier sur lequel j'ai rajouté plein de choses parce que je le trouvais trop pour moi trop gentil moi je voulais vraiment des choses en plus donc j'ai créé quelques mods différents qui sont un petit peu plus avec beaucoup plus d'interaction et puis du coup moi tous mes jeux j'aime bien effectivement apporter du contenu éditionnel et puis les dernières j'ai eu cette folie de me dire on va éditer un magazine en regroupant tout le boulot qu'on a fait au cours de l'année parce qu'on en a fait énormément et donc on arrivait avec un magazine de 100 pages et heureusement c'était mon métier d'avant d'éditer du magazine donc pour moi j'étais très à l'aise là-dedans mais il faut quand même rédiger donc il y a énormément de rédaction de mise en page c'est encore plus long que de faire un jeu clairement c'est carrément plus compliqué les relectures c'est pas une page de règle de 24 pages c'est 100 pages et puis cette année on voulait pas le faire et puis deux mois avant le fiche je lui dis non on en sort un deuxième on y va c'était deux mois avant le fiche et là on a sorti un 80 pages t'es un peu fou quand même

  • Speaker #0

    Ah bah on bosse tout le temps c'est un peu taré quand même Et là du coup ça tu le travailles à plusieurs mains aussi ce genre de magazine ?

  • Speaker #1

    Oui sur ce magazine là en fait oui oui j'ai ma community manager qui a vachement bossé sur tout le côté historique de Long History un des derniers jeux qui est sorti on est trois dessus dans ce cas là moi je bosse dessus puis on a la graphiste qui nous donne un coup de main cette fois-ci il est plus joli que le précédent Parce que c'est elle qui nous a donné pas mal d'idées au niveau graphique.

  • Speaker #0

    C'est vrai qu'elle est un peu plus pro. C'est son boulot.

  • Speaker #1

    Voilà, exactement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est déjà parti sur pratiquement la nouveauté. Est-ce qu'on peut continuer peut-être un peu dans l'ordre les sorties ? Donc, il y a eu effectivement Eteria, Rivality et Saray, un peu plus ou moins dans la même période.

  • Speaker #1

    Saray et Rivality sont sortis en même temps au Fiji l'année dernière.

  • Speaker #0

    C'est ça.

  • Speaker #1

    Donc, Saray, on avait essayé de le lancer un petit peu avant sur GameFound. Mais on s'est ramassé, ça fait partie de l'expérience. On n'a pas réussi à conquérir le public américain parce qu'on était inconnus au bataillon. Pourtant, on n'a montré pas de blanche, il y avait les règles qui étaient en téléchargement en anglais, on avait fait ce qu'il fallait, mais on a fait l'erreur de ne pas payer des reviewers américains. A priori, ça, c'est une des plus grosses erreurs puisqu'on a vu sur les réseaux sociaux des joueurs américains qui disaient qu'on ne les connaît pas, qu'ils n'ont aucune review, méfiez-vous, c'est des escrocs. Ah oui,

  • Speaker #0

    c'est une mauvaise pub carrément. Oui,

  • Speaker #1

    le milieu du crowdfunding est sympa quand même. Oui, c'est un peu parfois...

  • Speaker #0

    Aux Etats-Unis, ils fonctionnent différemment. Les reviews, c'est obligatoirement payé.

  • Speaker #1

    Oui, déjà. C'est ça qui m'éclate un peu, parce qu'il faut payer pour que quelqu'un dise du bien, pour que les gens achètent. Ça veut dire que les ricains, ils achètent quand on paye pour leur dire que c'est bien. C'est impressionnant. Alors moi, j'ai un peu discuté avec eux. Je leur ai dit, vous avez toutes les infos sur notre campagne pour vous faire une idée vous-même. de ce qu'est le jeu donc s'il vous plaît enfin un je me plais je l'achète j'attends pas que quelqu'un qui a peut-être pas les mêmes goûts que moi me dise vas-y prends-le moi ça m'a fait halluciner après c'est pas les seules erreurs qu'on a faites mais bon c'était un début on refera peut-être une campagne je suis un peu calmé là-dessus quand même voilà là je suis sur la sortie boutique c'est plus long c'est plus dur mais on n'a pas ce côté complètement aléatoire de de mettre des sous sur la table et puis s'apercevoir qu'on est obligé d'arrêter la campagne, ça fait un peu mal au cœur, surtout côté boulot, c'est monstrueux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que ça reste un gros boulot d'engagement,

  • Speaker #1

    l'organisation, puis en plus, moi j'ai peut-être fait une erreur, mais je voulais absolument que tout soit prêt quand on a lancé la campagne, c'est-à-dire que je voulais absolument que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après, pas 2 ans. Moi ça m'en supporte d'attendre, moi quand j'ai envie de quelque chose, j'aime bien l'avoir assez vite. Donc moi je mettais un point d'honneur à ce que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après maximum. On avait les figurines qui étaient modélisées, on a tout là aujourd'hui. Tout est prêt, on relancera peut-être l'affaire, on verra bien.

  • Speaker #0

    Il est sorti le jeu quand même ?

  • Speaker #1

    Je le sorti en boutique après, 9 mois après.

  • Speaker #0

    Il est passé à l'inaperçu en boutique ? Oui,

  • Speaker #1

    il est passé sous le radar, mais je vais le relancer en fait. on a beaucoup bossé dessus et je pense qu'il mérite d'être un petit peu plus connu. Oui,

  • Speaker #0

    on peut rappeler un peu le pitch mais un jeu de construction de cité avec...

  • Speaker #1

    Alors, c'est peut-être un peu déstabilisant parce que quand on le voit, on peut s'imaginer que c'est un gros jeu de gestion de ressources ce qui n'est pas du tout ma tasse de thé donc n'y allez pas si vous êtes des fans de cubes en bois. Ce n'est pas du tout un jeu de pousseur de cubes ou de pouce d'ouvrier puisque j'ai mélangé deux genres qui fonctionnent super bien sur ce thème. C'est à la fois je dois construire une cité et je dois aller plus vite que les autres parce que chaque joueur doit construire une cité. pharaoniques. On a l'objectif de le papa pharaon qui fait bosser ses gosses en disant, vous allez construire une cité, celui qui finira en premier deviendra le futur pharaon. Donc c'est une course. Le problème, c'est que pour gagner la course, il faut aller vite. Pour aller vite, il faut que les ouvriers triment. Et là, c'est un stop ou encore. On fait bosser les ouvriers jusqu'au bord de la révolte. Donc il faut qu'on les épuise, mais pas trop. Et si on les épuise trop pour aller plus vite que ses frangins, on rentre en révolte. Donc ce n'est pas du tout un jeu où je vais poser un truc pour avoir de la pierre et je bloque les autres. Non. C'est... Voilà, ça c'est pas mon truc. C'est un mélange de gestion de ressources et de party game. Donc finalement, c'est un peu fun. Et ça, j'en ai besoin. Moi, j'ai toujours besoin d'ambiance autour de la table. Donc moi, les jeux silencieux où tout le monde fausse fort, je m'y ennuie.

  • Speaker #0

    Oui, et puis finalement, chacun un peu joue dans son coin. Parce qu'il y a beaucoup de jeux aussi comme ça.

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de joueurs qui jouent à ça d'ailleurs. Oui, il faut respecter. Mais c'est vrai que malheureusement, ce n'est pas ma tasse de thé. donc sur Rivality on était plus sur un jeu d'affrontement alors on est sur un jeu de stratégie de stratégie d'affrontement oui oui ah oui c'est bien sûr c'est de l'affrontement donc on est plus proche Selon les modes, parce que j'ai développé des modes bien aussi dessus, selon les modes, on est presque sur du jeu d'échec, où il n'y a plus du tout de hasard, c'est du calculatoire. Donc c'est un jeu qui se joue de 2 à 4. Là, pour le coup, on ne se marre pas forcément à fond autour de la table, mais ça dure 20 minutes. Donc moi, les jeux où on ne se marre pas autour de la table et qui durent 3 heures, pour moi, c'est un supplice. Donc là, je fais un truc, comme c'est de la stratégie, il faut quand même réfléchir à ce qu'on fait, mais c'est juste 20 minutes de souffrance, donc ça va. Puis le thème est rigolo, c'est des magiciens qui...

  • Speaker #0

    qui s'affrontent en invoquant des golems qui viennent prendre la prise de territoire de la pose de tuiles c'est mignon et puis les couleurs sont mignonnes donc bon ils marchent bien donc tout ça c'est des jeux dont tu es l'auteur oui pour l'instant on va parler après effectivement d'une nouveauté qui arrive mais les jeux qui sont sortis aussi récemment tu es aussi l'auteur oui donc on a A Long History A Long History qui est sorti en fin d'année un jeu de civilisation Orcs Versus Orcs qui est sorti le mois dernier donc fin janvier alors A Long History c'est une longue histoire oui Je crois.

  • Speaker #1

    C'est une longue histoire. C'est une histoire qui date de l'époque où j'étais quasi... Je recommence à être auteur, tout doucement. Et puis, c'est un jeu que j'ai créé pour ma fille. C'est un jeu que j'ai créé, que j'ai offert à ma fille pour ses 21 ans, il y a 12 ans donc. Donc, j'ai offert pour ses 21 ans. Et puis, avec des petites cartes personnalisées d'ailleurs, avec ses photos dedans et tout, juste pour le fun. C'est vraiment un jeu de civilisation tel qu'il est presque aujourd'hui. puis c'était son cadeau je l'avais vraiment maquetté comme un malade c'est un cadeau il faut faire les choses bien donc elle l'a gardé pas très longtemps je lui ai emprunté pour le montrer à un éditeur qui était Edge Entertainment à Toulouse je venais d'installer à Toulouse et puis il a été signé toi aussi tu es du côté de Toulouse moi je suis Picard et je suis à Toulouse depuis 12 ans d'accord tu n'as pas l'accent non non je n'ai pas l'accent toulousain et je n'ai pas trop l'accent Picard mais un petit peu quand même je mange les mots de temps en temps voilà je mange et puis donc j'ai emprunté son proto il a été signé elle n'a plus jamais revu son proto d'ailleurs enfin son cadeau d'anniversaire d'accord elle n'a plus ce qu'il est parti en fait en production elle a failli sortir et puis Edge a été racheté par Asmoday tout a été annulé je me suis retrouvé avec mon proto et c'est là que j'ai commencé à faire le festival de Cannes je commençais à le faire il y a 6-7 ans pour aller montrer mon jeu à tous les éditeurs de France et de Navarre personne n'en a voulu donc là j'étais dépité parce qu'il était signé il devait sortir alors... dans tout un tas de pays, il était traduit en anglais, dans plusieurs langues. Pour moi, il allait être signé sans problème. Personne n'en a voulu. Peut-être parce que c'était du travail de Hedge qui avait été fait ou peut-être qu'il ne voulait pas reprendre un truc déjà fait. Je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Parce qu'il avait quand même été bien développé.

  • Speaker #1

    Il avait quelques défauts. Il avait encore du travail à faire, certainement un petit peu. La preuve, c'est que j'ai beaucoup travaillé dessus depuis. Bref, le jeu restait dans mes placards pendant quelques temps. Et puis, quand j'ai créé Nostromo, je me suis dit, mais bon... J'ai ces jeux-là que j'ai retravaillés ces deux dernières années, je lui ai apporté beaucoup de choses quand même. Je l'ai un peu modifié et je l'ai rendu un petit peu moins chaotique.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    Le principe, c'est qu'au départ, on est des singes. On démarre au tout début de la préhistoire, quand on commence à être des humains, des pseudo-humains. Et donc, on va traverser la préhistoire. C'est un jeu avec des cartes qu'on doit acheter. On doit composer sa zone de civilisation avec des cartes. Et donc au début, on démarre à la préhistoire. On peut jouer toute la préhistoire jusqu'à l'entrée dans l'Antiquité. On peut jouer l'Antiquité, puis le Moyen-Âge. On peut enchaîner des âges. Dans la boîte, il y a trois jeux. On peut jouer les trois âges indépendamment, qui se jouent et qui ont des sensations de jeu un peu différentes. Et on peut aussi les enchaîner. C'est un jeu qui est assez rapide pour un jeu de civilisation, puisqu'on peut jouer un âge en 30-40 minutes. Puis en fait, c'est un jeu avec des dés. Alors attention, pour les gens qui sont allergiques à au hasard, on joue avec des dés. C'est vrai qu'il y a toujours un joueur qui l'ose aider, Donc la chance est vraiment lissée.

  • Speaker #0

    Ok, donc celui-ci, il est sorti fin d'année.

  • Speaker #1

    Il est sorti en fin d'année. En année

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Est-ce que ça démarre bien pour ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ça démarre plutôt pas mal. Donc oui, on est content, il faut qu'il s'installe. On aimerait bien qu'il s'installe, qu'il dure. Parce qu'en fait, la courbe de vie d'un jeu, c'est quand même très court. La majorité des jeux sont oubliés au bout de trois mois. Puis après, une bonne partie au bout de trois mois. Puis une grande majorité au bout d'un ou deux ans. Donc j'espère qu'il s'installera un petit peu comme Eteria, qui continue à se vendre. dont on va préparer d'autres choses au niveau d'Etherea d'ailleurs. Donc voilà, c'est l'espoir. Maintenant, après, ce n'est pas un jeu qui est parti et qui s'est vendu à des milliers d'exemplaires dès les premières semaines. Parce que nous, on n'a pas la puissance de feu de grosses maisons d'édition à faire de la com partout. On en a fait beaucoup déjà, mais à notre petit niveau, le jeu a besoin d'être connu en fait.

  • Speaker #0

    Vous êtes distribué par qui ? Comment ça se passe ? Néoludis. Néoludis. Comment tu travailles avec eux sur la distribution, sur la visibilité ?

  • Speaker #1

    Au niveau visibilité, Néoludis s'occupe de toute la communication vers les professionnels. donc en fait tout ce qui est vers le public ça nous incombe donc ça à nous de nous débrouiller de faire connaître et bien comme on n'a pas des moyens délirants on envoie des boîtes chez les influenceurs on fait pas mal de coms sur Facebook et après il y a les boutiques les boutiques qui mettent le jeu en avant et je pense que c'est pour

  • Speaker #0

    nous c'est elles les plus importantes et du coup pourquoi avoir choisi cette maison de distribution ?

  • Speaker #1

    En fait, moi, quand j'ai créé la boîte, j'ai plusieurs maisons de distribution qui m'ont contacté. Et puis après, moi, je travaille énormément au feeling. Si les choses se passent bien, en général, je ne travaille pas avec les gens que je ne sens pas. Et puis, ça se passait super bien avec Anne Bourrez, qui est le patron de Neoludis. On se connaît depuis que j'ai créé Nostromo. Et puis, tout naturellement, j'ai choisi de travailler avec cette équipe qui est sympa. Il y a Rachel Hex du Pastan qui travaille là-bas, que je connais, qui est toulousaine, qui est à côté. Donc, je trouve ça très, très, très, très cool de bosser avec cette équipe. Et puis, ils sont...

  • Speaker #0

    sont vraiment très très bien donc là il n'y a rien à dire c'est vrai que il y a plein de choses à dire mais bon positif en tout cas oh bon bah tant mieux et donc Orc vs Orc qui est sorti un peu avant Cannes oui il est sorti fin janvier fin janvier 2024 Donc là c'est un jeu de conquête qui te ressemble plus peut-être encore Oui voilà c'est ça,

  • Speaker #1

    je dirais que Eulong History et Orcs of the Sucer c'est vraiment mon ADN Eulong History parce que moi ma denne de Proust c'est Civilization pas de Sid Meier, Davalonil le vieux, j'ai beaucoup joué avec celui-là et c'est vraiment un jeu que j'ai adoré et puis donc Jeux de Civilization celui-là j'en suis très fier et Orcs of the Sucer il est encore plus proche de ce que j'aime puisque alors c'est pas c'est pas un jeu bourrin quand même c'est pas un jeu de baston on va balancer des tonnes de dés il y a quand même pas mal de finesse dans le jeu d'ailleurs il est trompeur il est trompeur parce que déjà le nom il sonne un peu bourrin quand on le voit on voit des orques des châteaux forts des machins on dit oh là là ça va être de la castagne oui puis le visuel est un petit peu agressif visuellement c'est agressif alors il y a de la baston Baston évidemment en même temps c'est des orques il n'y a pas que ça il y a quand même toute cette finesse de prise de contrôle de territoire de majorité il y a ce côté là qui est très fin donc ceux qui sauront seront surpris je pense qu'il y a un chouette équilibre entre le côté finesse tactique et puis castagne où là il n'y a pas de D c'est du deck building pour ceux qui aiment ça des combats qui sont assez rapides à mettre en place J'ai une mécanique un peu particulière qui me plaît bien, qui ressemble un petit peu à de la bataille, mais quand même beaucoup plus développée.

  • Speaker #0

    Ce qui est cool, c'est que tu explores quand même pas mal de mécaniques différentes dans tes jeux. Tu es trop nouvel à ce niveau-là. Est-ce que c'est un défi à chaque fois de te dire est-ce que j'explore une nouvelle mécanique ?

  • Speaker #1

    Moi, j'aime bien et je suis assez fier d'avoir des jeux qui sont tous différents. Parce que Terria est très différent de Rivality, qui est très différent de Sari, qui est très différent de Longusterie, qui est très différent d'Orcstasus Orc. Je ne sais pas pourquoi, mais je n'aimerais pas que... qu'on sorte un jeu en disant bah tiens oui c'est ouais bah c'est la même méca c'est l'auteur c'est sa patte ma patte c'est de faire des choses différentes j'aime bien t'aurais l'impression de refaire un peu la même chose peut-être voilà j'ai pas envie de refaire la même chose d'accord et alors c'est quoi les nouveaux défis pour toi en tant qu'auteur ? alors en tant qu'auteur moi je suis un peu calmé en tant qu'auteur parce que là j'ai un boulot monstrueux depuis des années donc j'ai plus le temps plus trop le temps quand j'étais auteur ma cadence c'était je créais à peu près un jeu par mois ah oui d'accord Quand j'y crée, ce n'est pas juste l'idée sur le papier, c'est maqueter, tester, retravailler quasiment pour en faire un jeu fini. C'était un par mois, ça me prenait déjà un temps de fou. Je ne peux plus faire ça. Maintenant, c'est un par mois.

  • Speaker #0

    par an. Sachant que c'était par un métier.

  • Speaker #1

    Ce n'était pas mon métier. Donc, en fait, j'avais la chance d'avoir un métier qui me laissait beaucoup de temps.

  • Speaker #0

    Tu travaillais dans quelle domaine, l'édition, tu disais ?

  • Speaker #1

    Non. J'ai une entreprise qui a un peu plus de 20 ans maintenant, que j'ai toujours, et j'ai une chance absolue, c'est que j'ai beaucoup bossé sur cette boîte, ce qui fait qu'elle continue à me faire vivre sans que j'y travaille. D'accord. Donc, là, ça va se terminer.

  • Speaker #0

    C'est que c'est de l'imprimerie ?

  • Speaker #1

    Non, non, non. J'imprimais des magazines. C'était plutôt dans l'audiovisuel. Ça n'avait rien à voir. Rien à voir du tout. Mais comme j'ai édité des magazines tous les 6 mois, j'étais chaud pour sortir les magazines chez Nostromo.

  • Speaker #0

    Donc là, la deuxième version du magazine Nostromo, il y a du contenu additionnel sur les dernières sorties.

  • Speaker #1

    Oui, et surtout sur Eulong History. Pour les fans d'histoire, on a carrément tout un dossier qui situe chacune des cartes historiquement. Donc le vrai contexte historique, plus son effet dans le jeu. Donc là, il y a les gens qui aiment bien lire, ils verront que les chaînages, on ne les a pas fait au hasard. Il y a énormément de liens, de chaînages qui sont logiques. J'aime bien tout ce qui est logique, on apprend plus facilement les règles quand c'est logique. Et puis en fait dans le Nostromag, il y a le mode solo de longue historie qui n'a pas l'origine dans la boîte. Et puis en fait il y a deux, trois autres modes que j'ai rajoutés. Un qui est un petit peu plus violent que dans la boîte de base. Et puis une petite variante coopérative pour deux joueurs. donc voilà j'aime bien porter du contenu en plus on a publié dedans les nouvelles règles de Saré j'ai intégralement refait le jeu j'ai retravaillé le jeu parce que les premiers retours que j'ai eu en fait il y a plein de gens qui l'aiment beaucoup et puis il y a plein de gens qui n'aiment pas le KO qui n'aiment pas le côté hasard donc j'ai modifié le jeu de façon à ce qu'on garde son essence de stop ou encore mais j'ai vraiment lissé le hasard il n'y a plus de différence un joueur ne peut pas être poissard et l'autre avoir de la chance j'ai repris un petit peu l'équilibrage de Long History Long History si j'ai un mauvais jet de dé tout le monde y a le droit et bien j'ai fait la même chose avec Saré donc il n'y a plus de joueurs poissards et de joueurs chanceux ça peut frustrer un joueur de ne pas avoir de balle et là en fait on a exactement Si je gagne à Saré maintenant, c'est parce que j'ai pris les bons choix. Ce n'est pas parce que j'ai pioché les bonnes cartes.

  • Speaker #0

    Et du coup, si on a déjà le jeu, on peut jouer avec le même matériel.

  • Speaker #1

    Ah bah oui, il n'y a rien qui change.

  • Speaker #0

    On récupère juste les nouvelles règles.

  • Speaker #1

    Exactement. Et puis en fait, à partir de maintenant, tout achat de Saré sera accompagné des nouvelles règles. On peut toujours jouer avec les anciennes. Mais je pense que... mieux les oublier parce que je suis vraiment encore plus fier des nouvelles ok ça c'est chouette de constamment s'adapter comme ça franchement c'est pas évident bah oui puis moi je lâche pas l'affaire en fait si un jeu démarre mal je sais qu'il y a un souci si il y a un souci on va le régler et on travaille dessus et moi je mets pas voilà j'abandonne pas j'enterre pas le jeu pour en sortir des nouveaux c'est un perfectionniste un peu ouais trop sûrement oui

  • Speaker #0

    Alors, il va y avoir un nouveau jeu qui n'est pas signé de ta main, pour le coup. Oui,

  • Speaker #1

    qui est sorti là, ça y est.

  • Speaker #0

    Il est sorti à Cannes, ok.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a deux nouveaux jeux qui sortent sur Cannes.

  • Speaker #0

    Alors,

  • Speaker #1

    parle-moi un Alors, il y en a un qui s'appelle Clash 451. qui s'appelle comme ça parce que 451 c'est la date à laquelle l'empire d'Attila a été vaincu par l'empire romain donc c'est un jeu historique ah encore c'est un jeu de deux jours c'est un petit peu l'ADN aussi c'est pour ça qu'il m'a plu donc c'est un jeu de Romain Mathieu que j'ai rencontré sur un salon c'est son premier jeu ok donc j'ai joué je l'ai vraiment trouvé super chouette et c'est son premier jeu c'est pas un gamer donc moi je suis tombé des nues et puis je lui dis bon bah alors donc t'es un grand t'es prof d'histoire t'es un fan d'histoire mais pas du tout J'ai dit mais c'est pas possible et il a sorti un jeu qui me plaît énormément donc c'est un deux joueurs d'affrontement très accessible sur une base historique donc pas besoin de connaître l'histoire pour jouer et puis en fait c'est un petit duel avec plein de retournements de situation plein de tactiques, chaque joueur a 21 cartes c'est très très rapide, on peut jouer en deux minutes on a compris en fait comment on jouait C'est un jeu de cartes ? C'est un jeu de cartes C'est un jeu de cartes format tarot c'est vrai qu'il a une dynamique telle que Je l'ai présenté à mon frangin qui m'a initié au Wargame, il y a donc une belle lurette. Je lui avais amené tout un tas de protos quand je suis allé chez lui. J'ai eu le malheur de sortir celui en premier et pendant 3-4 jours, on n'a joué qu'à ça. Je ne pouvais plus l'arrêter ou les rejouer.

  • Speaker #0

    Tu n'as pas testé autre chose ?

  • Speaker #1

    On n'a rien testé d'autre.

  • Speaker #0

    C'était bon signe du coup.

  • Speaker #1

    C'est bon signe, c'est bon signe. J'en suis très très content, même si je n'en suis pas l'auteur, je l'aurais bien voulu, mais il est génial.

  • Speaker #0

    Ce qui m'étonne, c'est comment tu as pu sourcer un jeu comme ça, si le gars n'était ni dans le jeu, enfin comment lui, il a eu l'idée de dire tiens, je présente ce jeu à quelqu'un ?

  • Speaker #1

    Eh bien en fait, j'étais sur un festival du côté de Bordeaux, et le dernier jour, il s'est pointé un peu timidement en disant Ouais, est-ce que tu pourrais me donner des conseils sur l'édition ? Et là, j'étais en train de remballer mon stand, et je lui dis Écoute, là je m'en vais, j'ai encore trois heures de route, il est tard, je te file ma carte, on s'en reparle plus tard. Et lui, c'était la première fois qu'il est dans un festival de jeux. avec son protéine qui faisait jouer et puis il m'a réécrit j'ai pas vu son mail Il m'a réécrit une deuxième fois. Là, j'étais en vacances. J'ai dit, écoute, envoie-moi ton proto, on verra. Et en rentrant de vacances, j'avais la petite boîte dans ma boîte aux lettres. Et puis, la première chose que j'ai faite, j'ai ouvert, j'ai lu les règles, j'ai fait une petite partie tout seul. Je me suis dit, tiens, c'est pas mal son machin. J'ai rejoué. Là, j'ai dit, mais c'est vraiment super. Puis, c'est comme ça que ça s'est fait. C'est vraiment du hasard complet. Et là, je l'ai appelé. Et je l'ai appelé parce que je voulais savoir qui il était. Je ne le connaissais pas. Du coup,

  • Speaker #0

    ben oui.

  • Speaker #1

    Voilà. Et moi, je l'ai appelé, c'était juste pour savoir si j'allais avoir affaire à un auteur casse-pieds ou pas. Parce que moi, les... Les gens qui ne veulent rien changer, ce n'est même pas la peine. Donc je l'ai appelé, je lui ai dit écoute, je t'appelle très clairement pour savoir comment tu fonctionnes. Est-ce que tu acceptes que je change des choses ? Est-ce que tu accepterais qu'on bouge la thématique ? Donc il m'a dit non, il n'y a pas de soucis, on en parle bien sûr, je ne t'inquiète pas, je ne vais pas te transformer ton jeu en duel de barbe à papa. Je t'attends, t'aimes vachement bien. Non, c'est peut-être des réglages. Et puis on a travaillé ensemble quelques mois, on a modifié pas mal de petites choses.

  • Speaker #0

    pas grand chose parce que tout était là et puis ça s'est fait comme ça je serais bien voulu quand j'étais jeune à mon premier jeu me pointer dans un festival voir un éditeur qui me le signe alors j'allais dire là maintenant effectivement t'es à la casquette d'éditeur et toi t'en as connu des refus en tant qu'auteur et ça justement c'est aussi un engagement tu t'es dit si je signe quelqu'un je vais au bout alors

  • Speaker #1

    quand je signe quelqu'un alors moi je travaille pas vraiment comme les autres éditeurs je suis vraiment peu à part quand un jeu me plaît je le signe pas Je l'ai dit à l'auteur, j'ai dit il me plaît, j'ai envie de travailler avec toi et on travaille ensemble et quand je le signe, je lance la production tout de suite.

  • Speaker #0

    Ah d'accord, tu fais le travail de développement avant de signer.

  • Speaker #1

    Je prends des risques, je prends des risques, tu pourrais très bien signer ailleurs. Donc à l'exception près du premier jeu que j'ai signé, je l'ai signé trop vite parce qu'on avait du travail derrière, donc il n'est toujours pas en production et je l'ai signé il y a un an. Mais maintenant, j'arrête ça, j'ai trop subi d'attentes. après avoir signé un jeu.

  • Speaker #0

    Qui reste bloqué, finalement, chez un éditeur.

  • Speaker #1

    Qui reste bloqué. Et puis, ça m'est arrivé qu'au bout d'un an et demi, finalement, il ne sort pas. Donc, je me retrouve, j'ai perdu un an et demi. Donc, moi, je veux faire perdre de temps à personne. Donc, je préfère refuser. Quand je dis, ton jeu m'intéresse, c'est que j'ai envie de le mener au bout. Et quand je le signe, c'est qu'il est prêt et qu'il part déjà chez Illustratrice. Et moi, je veux que ça aille vite. Donc là, le jeu de Romain Clash, on l'a signé il y a... je ne sais pas, il y a huit mois peut-être.

  • Speaker #0

    Ah oui, donc c'est plus rapide.

  • Speaker #1

    Avant l'été. Et là, il sort. D'accord. Mais je trouve que pour un auteur, c'est génial de signer le jeu et que le jeu sorte vite. Parce qu'après, attendre des plombes, ce n'est pas cool.

  • Speaker #0

    Oui, et puis il a un premier jeu.

  • Speaker #1

    Et puis après, avec le risque qu'il se soit annulé.

  • Speaker #0

    Aussi, bien sûr. Voilà.

  • Speaker #1

    du coup il fait son premier festival de Cannes il est là toute la journée il fait jouer et il va mourir c'est son premier festival il est rentré dans le monde du jeu à une vitesse stratosphérique il est avec nous, il est avec l'équipe il est plongé dans le monde du jeu avec une armadette gamer c'est un peu le martien qui arrive sur Terre le terrien qui arrive sur Mars là il découvre un monde il apprend plein de trucs c'est chouette donc tu parlais d'un deuxième jeu qui sort oui alors on a sorti un jeu oui il est sorti sur le festival de Cannes alors c'est un jeu qui m'avait été commandé il y a 5-6 ans à l'époque où je travaillais avec Edge Entertainment avant qu'il soit racheté ils m'avaient commandé ils avaient acheté la licence de Breaking Bad la série voilà ils avaient acheté la licence pour sortir un jeu de société et comme je bossais déjà avec eux qui m'avaient saigné au long de l'histoire ils m'ont demandé si je pouvais faire un jeu de cartes aussi dans l'univers de Breaking Bad que j'ai fait Je le rapportais, ils m'ont dit ok, super, ils l'ont testé, ils ont dit c'est bon, on le sort. Ils ont été rachetés, ils ont tout annulé, le jeu de société est sorti, mais pas mon jeu de cartes. Donc comme c'était une licence et que je n'ai pas les moyens d'acheter une licence comme Breaking Bad, le jeu restait dans mes placards. Et puis cet été, je le fais jouer à des amis qui me disent Mais pourquoi tu ne le sors pas ? Il est trop bien, on se marre bien et tout. Et je leur dis Licence Breaking Bad, moi je ne peux pas mon grand... Ils me disent Transpose-le, impossible ! J'ai créé le jeu par rapport à... à la série je ne peux pas le transposer une fois de plus voilà j'apporte les mécaniques sur le thème j'aurais pu mais ça aurait été un peu bancal et je ne veux pas de truc bancal et il me dit mais pourquoi tu ne fais pas comme pour Mission Aldébaran tu sors un jeu parodique et c'est ce qu'on a fait donc le jeu s'appelle 99% pur c'est le taux de pureté de la mètre qui était qui est fabriqué. Et puis, on retrouve les cartes, on retrouve les personnages, évidemment. Mais ils ne s'appellent pas Walt, ni Skyler, ni machin. Mais on se retrouve en fait avec un jeu où on se retrouve à soit produire de la mètre, soit être les flics pour empêcher la production de mètre. Alors, on joue les deux. Chaque joueur joue les deux camps. C'est un jeu de cartes avec main découverte. Donc, main ouverte, comme on dit. En fait, on voit toutes les mains des autres. Et puis, en fait, chacun son tour, on joue une carte. Donc, on peut attaquer l'adversaire, on peut lui piquer sa mètre. On crée ses plis de son côté avec son action. Mais on peut agir sur les plis d'adversaires. On peut lui piquer des cartes sans qu'il sache ce qu'on lui pique. On peut lui rajouter des cartes, etc. Et en fin de partie, on doit choisir dans quel camp on est. Et selon le camp qu'on a choisi, on score différemment. D'accord. On sait plus ou moins ce qu'on a choisi. On prend des risques. En fait, on prend le risque de ne pas scorer au maximum. Et le but du jeu, donc, au bout de quelques plis, c'est le premier qui arrive à 99 points. qui remporte la partie. Ah,

  • Speaker #0

    c'est bien. OK.

  • Speaker #1

    Là, on a deux jeux qui sont sortis en même temps que presque trois, d'ailleurs. Avec Orcs Versus Orcs.

  • Speaker #0

    Ce qui est beaucoup de sortir trois jeux d'un coup.

  • Speaker #1

    On est des fous. On n'arrête pas. On produit, on produit, on produit. On a les deux autres qui vont partir en production avant l'été.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, sur 2024, ce n'est pas fini.

  • Speaker #1

    Ah non, ce n'est pas fini. Sur 2024, on en a encore au moins deux qui sortent.

  • Speaker #0

    Et donc là, on sera sur quel thème ?

  • Speaker #1

    Il va y avoir une réédition d'Etherea plus un autre jeu qui va s'appeler et qui vont implanter sur ces terres les premières tribus de nains, d'elfes, etc. Donc il y aura des nains des cavernes, il y aura des elfes primordiaux, il y aura des gobelins.

  • Speaker #0

    On retourne dans un univers...

  • Speaker #1

    Un peu dans un univers médiéval fantastique, un peu étrange, un peu rigolo, parce qu'en fait les illustrations, on se retrouve avec des nains qui ont des haches en pierre taillée, ça c'est marrant, la déa est rigolote. Et par contre on reste sur un jeu familial, familial plus, un peu taquin, avec beaucoup plus d'interactions que sur Etheria, mais on retrouve les quatre tribus, on retrouve les terrains, on retrouve les dragons. On retrouve les pierres de puissance qu'il y a dans le jeu, mais avec un jeu totalement différent.

  • Speaker #0

    Ça aussi, c'est fort de refaire un jeu différent en partant d'un même jeu.

  • Speaker #1

    Oui, on reste sur le même monde. Alors, ils ne se suivent pas, ce n'est pas une extension, il n'y a rien qui se suit, c'est vraiment un stand-alone. Et puis l'autre jeu qui sort, c'est évidemment ces missions à le débarras. Ah oui, du coup. Voilà, l'ex Nostromo.

  • Speaker #0

    Oui, ça, on a deux voix. Là,

  • Speaker #1

    historiquement, pour nous, c'est un jeu... Au long de l'histoire, avec ma fille qui travaille avec moi, maintenant, c'est à elle que j'avais offert le jeu. Donc, ça nous a fait super plaisir de le faire sortir. Ça a du sens. Et puis là, sortir ce texte Nostromo, pour nous, c'est l'ADN de l'entreprise.

  • Speaker #0

    Tu penses qu'il va sortir quand, celui-ci ?

  • Speaker #1

    Je pense septembre. Et là, c'est un party game pour 3 à 8 joueurs, même à partir de 3, déjà. Donc, voilà, il y a un joueur qui va jouer le... on va pas le dire l'alien, le xénodogue puisque c'est un espèce de bulldog baveux tout noir tout brillant, ça ressemble quand même avec une grosse queue allongée façon alien on peut pas se louper et puis les personnages en fait ce sont des chats mais on reconnait les personnages du film un peu à l'avatar en fait on reconnait un peu presque Ripley donc c'est drôle l'illustrateur ou l'illustratrice ? l'illustratrice qui a été embauchée en interne on aurait dû s'éclater avec ça ah bah non je dis des bêtises, c'est l'illustratrice de Saré qui fait qui fait Nostromo qui fait le débarrant ça s'appelle comment ? Julie Gruet d'accord donc elle qui a illustré tout récemment 99% pur qui a refait tous les graphismes de Longue Historie ok ouais tu travailles toujours un peu avec les mêmes gens quand même on change pas une équipe qui gagne quand ça se passe bien écoute beaucoup de choses qui arrivent voilà vous êtes un peu dédingue pour l'instant on n'a pas le choix il faut qu'on se dédingue sinon on va pas y arriver donc on se jette de... âme perdue dans la bataille et puis on espère qu'on va s'en sortir parce que c'est pas facile de monter une boîte d'émission il y a plein de métiers à apprendre quand même il y a la production il y a la fabrication il y a la logistique c'est pour ça que j'ai plus le temps de penser à créer des jeux et Dieu merci j'ai plein d'auteurs qui m'ont apporté des je vais signer pas mal de jeux là j'ai des chouettes trucs qui m'ont arrivé donc là ça y est le sourcing est lancé en plus des jeux qui me correspondent genre du 4X spatial qui est vraiment génial donc là j'ai oh j'ai hâte de bosser dessus on va s'y mettre il y a du boulot de développement donc toi c'est plutôt ta partie pour le coup maintenant c'est du ce qui est génial c'est que je bosse avec des auteurs je suis auteur donc je sais me mettre à leur place je peux leur apporter plein de choses donc j'espère qu'est-ce serait justement un conseil pour

  • Speaker #0

    conclure un conseil que tu pourrais donner à un auteur aux auteurs ouais aux auteurs qui se lancent ou justement ne pas se décourager

  • Speaker #1

    donc déjà c'est la première chose surtout parce que il y en a qui ont de la chance il y en a qui dès le départ explosent et deviennent des stars et c'est chouette et bravo pour eux mais la grande majorité le chemin est long et dur il va falloir du bol bon bah là Romain a eu du bol parce qu'il est pas parce qu'il est tombé sur moi mais parce qu'il est tombé sur la bonne personne alors les auteurs avant d'aller présenter un jeu à un éditeur étudiez à qui vous allez le présenter il faut essayer de coller à l'éditorial je vais pas me pointer avec un wargame chez quelqu'un qui fait du party game et moi je reçois aujourd'hui des protos qui me correspondent mais pas du tout du tout et les gens n'ont pas pris le temps d'aller sur mon site regarder ce que je faisais donc il y en a certains bien ciblé quoi il faut cibler alors déjà c'est la base prendre son courage à deux mains être patient aussi ouais bien ciblé et puis avoir conscience que même si le jeu play sortira pas avant deux ans en général c'est presque deux ans avant que sauf exception tomber sur un fou furieux comme moi qui fait on le sort tout de suite ce qui m'est arrivé avec La Petite Mort La Petite Mort quand je l'ai présenté à Lumberjack il est sorti super vite après donc

  • Speaker #0

    en tout cas de la ténacité de la patience c'est une grande qualité il ne faut pas être trop émotif sinon ça peut faire mal je te propose qu'on termine ce podcast par un petit portrait chinois ludique ok si tu étais un mode de jeu tu serais coopératif compétitif solo semi-coop aussi non je serais compétitif compétitif à fond bah oui on l'a franchement quoi bah oui on se le fait pas alors là peut-être plus compliqué si tu étais une mécanique de jeu si tu devais en choisir une le stop encore

  • Speaker #1

    ah ok j'adore le stop ou encore oui c'est mon préféré ça et le draft j'aime beaucoup mais stop ou encore j'adore ça le côté prise de risque c'est pour ça que j'ai ça dans sa raie et j'en ai un petit peu dans le long de l'hystérie un tout petit peu en fait puisque quand on lance des dés on a le droit d'en relancer un à condition d'en perdre un donc si on le fait trop c'est un peu un stop ou encore il faut mieux savoir s'arrêter donc j'aime bien les trucs de prise de risque où il faut savoir s'arrêter à temps si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? oh là là ça c'était une sévère question c'est dur ça parce que parce que je dois avouer que je ne les connais pas tous sur le bout des doigts j'ai quelques noms moi je pense à un illustrateur avec qui je n'ai jamais travaillé mais que je trouve très très chouette c'est Vincent Dutray qui doit souvent être cité je pense oui c'est vrai c'est vrai qu'il a une belle patte pour peut-être travailler un jour avec lui après j'aurais pu citer une des miennes d'illustratrice évidemment mais bon je ne veux pas être juge j'ai parti d'accord

  • Speaker #0

    et après elles auraient été jalouses parce que j'en ai plusieurs donc oui il ne faut pas poser de problème il faut garder l'équipe voilà je suis parti à l'extérieur désolé mesdames ok alors si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer en interview pour ce podcast dans le monde ludique une illustratrice par exemple ça serait sympa bah

  • Speaker #1

    oui une illustratrice une des miennes bah oui là tu peux citer maintenant je peux citer en fait on a Julie qui est avec nous en interne en fait qui a un chouette parcours aussi qui fait pas mal de choses je pense que ça serait intéressant de discuter avec elle oui Les autres sont moins faciles à joindre parce que j'ai Aurélie qui a fait Orcs vs Orcs, qui est magnifique, elle a une patte. Sans que je vienne un jeu de mots parce que c'est son nom de famille, Aurélie Patte. Ah c'est marrant, ok. Et elle, ça serait super intéressant d'interviewer, mais elle est en Belgique, donc pas facile à joindre. Et puis après j'ai Magnès qui est dans le Nord, qui n'est pas évidente non plus. Par contre, peut-être plus facilement, ou à distance en tout cas. pourquoi pas ok bon bah je garde l'idée je te transmettrai les coordonnées des trois si tu veux mais je pense que c'est chouette aussi le côté illustrateur c'est sympa bah écoute merci en tout cas pour cette belle interview pour ce beau parcours de l'avoir partagé sur le podcast merci beaucoup à toi et puis donc je souhaite plein de bonnes choses avec nos Stromoéditions que ça continue que ça soit encore une longue histoire croisons les doigts continuons notre longue histoire c'est le but alors

  • Speaker #0

    je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur le podcast avec la phrase habituelle Alors, au jeu de Nostromo édition, tu joues ou quoi ? Et on le fait ensemble. Alors, au jeu de Nostromo édition,

  • Speaker #1

    tu joues ou quoi ?

  • Speaker #0

    Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Je vous invite à aller visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? Une semaine spéciale était consacrée à François Bachelard et au jeu édité par Nostromo. Nous prenons beaucoup de plaisir à partager tous ces contenus ludiques. Alors, si ça vous plaît, n'hésitez pas à nous le dire en commentaire et à parler de nous autour de vous. Dans le prochain épisode, je recevrai à mon micro Benoît Turpin, le célèbre auteur, entre autres, du jeu Welcome to. Alors, restez bien à l'écoute !

Description

François Bachelart s'est fait connaître grâce au jeu La petite Mort sorti chez Lumberjacks.


En 2021, il a fondé sa propre maison d'éditions Nostromo, du nom de son prototype qui avait été plagié. Une histoire qui avait fait grand bruit dans le monde ludique en 2018 : l'affaire Nostromo !


Avec Nostromo, il a d'abord sorti ses propres jeux Sa-Rê, Aetherya, Rivality, Along History, Orcs vs Orcs.
Deux jeux sont à venir en ce printemps 2024 : Clash 451 Le destin d'Attila signé Romain Mathieu et 99% pure.

Cet épisode du podcast s'inscrit dans la semaine dédiée à François Bachelart et Nostromo éditions sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi


Maison d'édition : https://nostromoeditions.com/
Et sur Facebook : https://www.facebook.com/nostromoeditions/

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous emmène à la rencontre de François Bachelard, auteur de nombreux jeux et le fondateur de Nostromo Éditions. Son nom ne vous est sans doute pas inconnu car il est le créateur du jeu de cartes plein d'humour noir La Petite Mort sorti chez Lumberjacks. Passionné de Wargames, François Bachelard a eu un parcours ludique parsemé d'embûches, victime notamment du plagiat de son prototype Nostromo basé sur l'univers du film Alien. Aujourd'hui, il a su rebondir en créant sa propre maison d'édition et il ne manque pas de ressources. J'ai rencontré François à l'occasion du Festival des Jeux de Cannes en février dernier. Alors je suis avec François Bachelard sur le Palais des Festivals à Cannes. Bienvenue.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie, merci. Bonjour à tous.

  • Speaker #0

    François, tu as un long parcours dans le domaine ludique, beaucoup d'expérience.

  • Speaker #1

    Oui, si on peut.

  • Speaker #0

    Bonne ou mauvaise ?

  • Speaker #1

    Voilà, la bonne et la mauvaise. J'en ai beaucoup et c'est vrai.

  • Speaker #0

    Alors François, tu es auteur, bien sûr, créateur de la maison d'édition Nostromo Éditions. Avant qu'on parle vraiment de Nostromo et de toute son actualité, j'aimerais qu'on revienne un peu quand même sur ton parcours. Tu me disais que tu étais un joueur de longue date. Donc voilà, tu as commencé par être un passionné.

  • Speaker #1

    Rapidement, parce que j'ai eu la chance d'avoir un grand frère qui était fan de Wargame et qui m'a fait jouer il y a longtemps, il y a très longtemps. C'était il y a 50 ans, je ne suis pas tout jeune. Et puis ça m'a donné l'envie de jouer et puis de continuer. Donc j'ai continué à jouer à des Wargames. Après, je suis passé au jeu de rôle. Et puis après, j'ai fait mes études. J'ai fait une soutenance dans le jeu. Déjà, j'étais vraiment à fond là-dedans. Et puis à 30 ans, j'ai créé ma boîte. J'ai dû créer une première boîte. C'est une première maison d'édition, mais le marché n'était pas prêt. Donc ça n'a pas duré trop longtemps. Ça a duré deux ans. Et puis après, je suis redevenu joueur et puis auteur. Je me suis mis à créer des jeux. Donc il y a belle lueur être mon premier jeu. Je pense que j'ai créé une quarantaine d'années. et puis là je suis passé à autre chose j'ai créé une autre boîte dans un autre domaine puis je suis revenu dans le monde du jeu il y a 15 années à me remettre vraiment à créer beaucoup puis j'ai créé mon stream il y a deux ans il y a quand même eu des premiers jeux édités

  • Speaker #0

    Guerre et Frontières

  • Speaker #1

    C'est ça, 1993, Symbiose 94, c'est vraiment les années 90. C'était l'époque d'Unicorn, la première boîte que j'avais créée avec un ami.

  • Speaker #0

    D'accord, donc ça c'était ta première boîte.

  • Speaker #1

    Ça c'était la première maison d'édition. Et c'est vrai que quand je l'ai fermée, j'étais un peu triste. Donc j'ai un peu lâché le monde du jeu pendant quelques temps.

  • Speaker #0

    Quel type de jeu tu faisais à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    C'était des jeux de stratégie, de confrontation. Parce que quand on est élevé au Wargame, malheureusement, on reste un petit peu dans l'interaction directe. Donc c'était déjà de l'interaction directe, ce que je fais encore maintenant. En prenant des risques, parce que ce n'est pas forcément dans l'air du temps. Mais c'est ce que j'aime faire, donc autant que je fasse tout ce que j'aime faire.

  • Speaker #0

    Bien sûr, c'est ce qui te correspond.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    Et alors, il y a quand même eu aussi après, en 2018, La Petite Mort.

  • Speaker #1

    Oui, oui. Voilà,

  • Speaker #0

    c'était Lumberjack.

  • Speaker #1

    Voilà, ça, c'était un truc un petit peu bizarre. C'était une commande qui m'avait été faite, qui n'avait pas abouti, parce que la boîte avait été rachetée, donc tout avait été arrêté. Et puis, c'est Lumberjack qui a repris le flambeau et qui a édité La Petite Mort. Et puis, on a eu un chouette succès, c'était vraiment... Vraiment cool de redémarrer avec ce jeu.

  • Speaker #0

    Pour ceux qui ne connaissent pas, effectivement, tu peux nous refaire un peu le pitch et puis l'histoire un peu de ce jeu.

  • Speaker #1

    En fait, La Petite Mort, ça vient d'une BD de David Morier, éditée par Delcourt, qui a fait également des petites vidéos sur YouTube sur La Petite Mort. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui la connaissent comme ça. Et puis un beau jour, on m'a mis les BD dans les mains et on m'a dit, est-ce que tu peux faire un jeu là-dessus ? Et puis moi j'ai dit oui tout de suite parce que je prenais tout ce que je pouvais prendre et puis quand j'ai découvert que c'était des petites histoires avec 3-4 cases, je me suis dit comment je vais faire ça. Et puis je me suis laissé un petit peu le temps et on a sorti un concept, un petit jeu avec du draft, on s'amuse à faucher des personnages connus, c'est très humour noir, c'est comme le pays. et puis je pense qu'on a bien réussi le coup avec Clumber Jack j'ai eu un beau petit succès quand même on a bien travaillé ça a été une belle lumière dans les difficultés que tu as connues ça a été bien parce que j'ai quand même eu pas mal de le trouble après on s'en remet toujours de toute façon quand on est auteur c'est un peu le yo-yo il y a des choses qui se passent bien et puis il y a des choses qui se passent moins bien donc entre les projets qui s'arrêtent les gens qui vous piquent vos idées bon bah parfois c'est pas cool mais ça malheureusement ça fait partie de la vie et puis il faut ouais il faut faire

  • Speaker #0

    on n'y peut rien et puis moi ça m'a plus apporté du positif tout ça en fait c'est effectivement d'une expérience qu'elle soit négative ou positive on en ressort toujours, on grandit oui,

  • Speaker #1

    oui,

  • Speaker #0

    oui alors justement tu évoquais les idées qu'on pique forcément C'est incontournable de te parler de l'affaire Nostromo en 2018. Tu peux revenir un peu là-dessus ?

  • Speaker #1

    C'est un des premiers jeux que j'ai refait quand je suis reparti à redevenir auteur et avoir envie de créer. J'ai créé un jeu dans l'univers d'Alien de 8e Passager. Le premier film de jeu, je l'ai appelé Nostromo, le nom du vaisseau spatial. Et puis, à l'époque, j'étais en contact avec Edge qui était intéressé pour l'éditer. Donc, il m'invitait sur le DGS Toulouse et je le présentais. Je l'ai fait jouer à plein de monde et c'était cool. Et puis, j'ai fait jouer à des gens. Peut-être un peu moins cool, qu'ils l'ont vraiment tellement apprécié qu'ils ont eu envie de créer leur boîte d'édition et de l'éditer. Alors que je l'avais réservé à Edge, donc je les ai fait attendre. Tant que le jeu n'était pas édité, je leur ai dit, écoutez, non, il est prévu avec Edge, donc attendez. Puis finalement, Edge ne l'a pas suivi, ils se sont fait racheter de toute façon. Donc ils ont un petit peu arrêté tout leur projet aussi. Ces personnes-là ont trouvé bon d'éditer le jeu sans consulter. Ils sont partis de ma base de travail. Ils l'ont développé, certes. Pour eux, comme ils l'avaient modifié, c'était leur jeu. Ce n'est pas un truc qui se fait. Quand on part sur la base de quelqu'un, malheureusement, ça reste l'idée et les mécaniques.

  • Speaker #0

    Et sans consultation, surtout.

  • Speaker #1

    Et sans consultation. Ils l'ont beaucoup modifié, mais il y avait tellement de points communs. C'était évident. Surtout que je leur avais passé mon prototype.

  • Speaker #0

    Ah, quand même.

  • Speaker #1

    Ils l'avaient. Ils avaient la base de travail. Puis après, ils ont travaillé, mais sans que je sois consulté.

  • Speaker #0

    Sans que tu signes aucun contrat.

  • Speaker #1

    Donc voilà, pas de contrat, rien. Donc ça fait un tollé pas possible au niveau des réseaux sociaux. Puis là où c'est génial, c'est que ça m'a fait connaître, c'est la première chose. Puis ça a donné le nom à mon entreprise. Parce que pour me protéger, à un moment donné, j'ai déposé la marque Nostromo à l'Inpi. Et puis cette marque-là qui dormait quand j'ai créé ma boîte, je me suis dit, j'ai une marque qui m'appartient. Elle est dans la classe des jeux, évidemment. D'accord. Donc la boîte que je vais créer, je vais l'appeler Nostromo Éditions, tout simplement. Donc tout ça finalement c'est très positif puis ça m'a fait connaître et ça c'est plutôt pas mal.

  • Speaker #0

    Comment a fini l'histoire en fait ?

  • Speaker #1

    Alors elle va se terminer bientôt l'histoire parce que...

  • Speaker #0

    Il y a eu une toute longue procédure.

  • Speaker #1

    Non, c'est pas assez grand chose.

  • Speaker #0

    C'est plus été médiatique.

  • Speaker #1

    C'est très médiatique. Mes amis qui ont un peu utilisé mes idées ont trouvé des portes fermées partout et ça c'est génial. Ils se sont fait un peu massacrer sur les réseaux sociaux. Peut-être un peu trop fort par moment, évidemment, parce que ça a été très très loin. Et puis, ils ont surtout eu du mal à trouver des distributeurs, des boutiques qui avaient envie de vendre. Donc, ils ont fini par fabriquer le jeu quand même et puis le vendre en direct sur leur site. Donc, ils ont vendu, je ne sais pas comment ils ont vendu. Après, peu importe, je sais que la boîte a fermé depuis. Et puis, voilà. Donc, quand je dis que la page va être définitivement tournée, c'est qu'en septembre, je sors mon jeu qui s'appelait Nostromo à l'époque. Je le sors Ah j'allais te demander justement si tu le reprends Je le alors pas avec la licence Alien parce qu'il y a tellement de jeux qui sont sortis sur Alien cette fois-ci Oui pour le coup dans le laps de temps c'est vrai qu'il y a eu des choses Il y a eu un paquet et donc c'était cool en 2008 quand je l'ai créé ça aurait été génial ça aurait été novateur ça aurait été cool mais alors depuis les licences Alien elles ont été vraiment poncées Oui c'est vrai Donc là on a sorti plutôt un jeu parodique dans l'univers d'Alien c'est plutôt un Xenobulldog qui va boulotter une équipe de chats de l'espace Et puis on a baptisé le jeu Mission Aldébaran qui est une magnifique étoile comme tout le monde le sait mais c'est surtout le prénom de la personne qui m'avait piqué mon jeu Ah c'est drôle Voilà donc c'est un dernier petit clin d'œil si tu m'entends Aldébaran voilà je te salue de loin et puis le jeu a porté son prénom c'est cool ça m'amuse Ah oui c'est il y a de l'humour bravo C'est taquin C'est taquin mais c'est bon joueur Voilà je pense qu'il m'en vaudra pas trop puis s'il m'en veut je m'en fous Voilà.

  • Speaker #0

    Clairement, ok. Comme tu dis, de chaque histoire négative ou positive, il y a du positif qui ressort. Et donc, Nostromo Éditions est né comme ça. Tu t'es dit, je garde le nom.

  • Speaker #1

    Il est né comme ça, puis il est surtout né du Covid. Comme beaucoup de boîtes qui se sont créées. Parce que pendant le Covid, on a eu le temps de tous réfléchir. Et puis, à un moment donné, je me suis dit, j'ai encore gardé cette amertume de ma fermeture de ma première boîte dans les années 90. Et puis je me suis dit, si je ne me relance pas, si je ne refais pas quelque chose, c'est ma passion, ça a toujours été ma passion. Si je ne le refais pas, je vais le regretter. Donc, quitte à ne pas y arriver, j'aurais essayé. Et donc, je me suis lancé. Puis j'avais tellement de planètes alignées. Donc, j'étais un peu connu. Donc, ça, c'est la première chose qui était importante. Plein de gens que j'ai connus dans le monde du jeu qui m'ont apporté pas mal d'infos. Puis surtout, autour de moi, j'avais plein de possibilités de... créer une équipe. Ma fille qui est community manager, ma nièce qui est illustratrice, ma frangine qui bosse dans le commerce international chinois. Je ne suis pas parti en terrain inconnu.

  • Speaker #0

    C'est l'histoire familiale,

  • Speaker #1

    la maison d'édition ? Oui, il y a pas mal de monde de ma famille qui m'aide et qui travaille.

  • Speaker #0

    C'est bien, tout le monde a développé des compétences qui, du coup,

  • Speaker #1

    aujourd'hui, sont indispensables. Exactement, ça fait plaisir.

  • Speaker #0

    Tu peux me parler un petit peu justement de Nostromo Édition, l'équipe, donc tu as commencé à le dire, vous êtes composés de combien de personnes ?

  • Speaker #1

    Aujourd'hui on est trois, on est trois, on est encore tout petit, on est les prestataires extérieurs évidemment, mais en salariés en fait, on est trois, donc j'ai ma fille qui est community manager, et j'ai récemment embauché une illustratrice graphiste qui n'est pas ma nièce, qui continue à bosser avec moi mais qui est indépendante. Donc là, j'ai une illustratrice graphiste qui a rejoint l'équipe, qui a commencé à travailler avec nous il y a deux ans. Et puis, elle est tellement efficace. Je ne vais pas trop le dire parce qu'après, on a encore la tête qui va gonfler. Mais elle est tellement efficace, rapide et réactive que je ne pouvais pas laisser passer ça. Donc, je pense que j'ai beaucoup de chance parce que j'ai... j'ai des gens qui me rejoignent, qui travaillent avec moi, qui sont vraiment extraordinaires, plein d'équipes, évidemment. C'est vraiment top. Donc aujourd'hui, on n'est que trois. Et puis, il y a trois ou quatre autres personnes qui gravitent avec nous, qui travaillent régulièrement.

  • Speaker #0

    Sur des missions, du coup, de quel type en freelance ?

  • Speaker #1

    Essentiellement de l'illustration, graphisme ou de la modélisation 3D, si on en a besoin, comme on en avait eu besoin déjà. Donc voilà, c'est en fonction des besoins de l'entreprise.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, la maison d'édition, tu l'as créée en 2000 ?

  • Speaker #1

    Alors, je l'ai créée il y a trois ans. il y a 3 ans voilà il y a 3 ans donc au bout d'un an on a sorti notre premier jeu la deuxième année on en a sorti 2 puis là on en est à on a 5-6 sorties cette année faut dire que t'avais quand même des protos dans les cartons une cinquantaine ah une cinquantaine ah oui à l'aise entre ceux que j'ai jetés ceux que j'ai gardés en me disant tiens peut-être qu'un jour un petit développement dessus on le remet à jour on retravaille dessus j'en ai une cinquantaine de prototypés qui ont été testés après il y a des trucs qui sont un peu anciens qu'il faut que je retravaille évidemment mais ouais j'en ai beaucoup cela dit maintenant je signe des auteurs il y a pas mal d'auteurs qui sont rapprochés qui me ressemblent qui font le même genre de jeu parce que moi je suis assez je suis assez particulier moi j'aime bien les jeux interaction j'aime bien j'aime bien les jeux en fait où on stack in un petit peu je suis pas dans l'expert je suis pas très jeu expert donc je suis vraiment sur de l'initié familial initié mais par contre familial initié avec un vrai background parce que mon passé de wargame et de jeu de rôle fait que je suis je suis très fan de background donc moi le jeu c'est un jeu où il y a juste une mécanique et puis un thème dont on se fiche complètement, c'est vraiment pas mon truc. Mes jeux ont vraiment un background fort et souvent, je commence par le background et je crée les mécaniques qui servent le background et pas l'inverse.

  • Speaker #0

    Tu essaies vraiment plus d'une thématique forte ? Oui, toujours.

  • Speaker #1

    Il y a toujours des exceptions évidemment, mais la grande majorité de mes jeux, je pars sur une thématique forte. Quand j'ai voulu créer Nostromo, je suis parti sur le film. Je suis parti sur une mécanique en disant tiens, si je mettais une couche alien dessus, non, je voulais vraiment un jeu en fait, un peu de cache-cache avec l'alien. et j'ai apporté les mécaniques avec ça Ok,

  • Speaker #0

    alors on parle peut-être du coup de ton premier jeu édité avec Nostromo

  • Speaker #1

    Celui-là je l'ai créé en fait pendant le Covid justement, un petit peu avant de créer la maison d'édition, c'est Etheria on voit tout de suite mon historique jeu de rôle puisqu'en fait c'est du médiéval fantastique il y a des nains, des elfes, des gobelins, des machins donc c'est un petit jeu que j'ai créé un matin très rapidement et puis je suis parti sur une base en plus j'ai trouvé que la méca du piocher remplacé du jeu du golf collait très bien. Et puis après, en très peu de temps, j'ai imaginé les quatre tribus, les terrains, les dragons. Le jeu, je l'ai créé dans la journée. Il n'a pas beaucoup changé depuis. Il y a eu quelques petits réglages, mais je n'ai rien apporté de plus. Tout était là. Les légendes, les petites tuiles. J'ai tout imaginé. Je voyais mon jeu et je l'ai créé.

  • Speaker #0

    Et donc, dans ta tête, il est sorti quand, ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ce jeu-là, il est sorti au FIJ d'il y a deux ans.

  • Speaker #0

    D'accord Non mais dans ta tête parce que là il est sorti effectivement il y a deux ans mais au niveau de la création

  • Speaker #1

    C'était un matin au réveil je pensais à ça et la première chose que j'ai fait avant de prendre le petit déjeuner j'ai commencé à noircir des pages Mais au début de Nostromo ou il y a plusieurs années ? C'était avant Nostromo juste avant Nostromo Je l'ai créé en fait six mois avant de créer l'entreprise Ah oui d'accord parce que ça aurait pu être un jeu Non c'était pas un ancien Non non c'était pas un ancien Alors à l'origine je voulais sortir un jeu un peu plus ancien et puis Je l'ai fait jouer à des amis. Mon ancien associé de l'époque de ma première boîte, je l'ai fait jouer. Il m'a dit, mais pourquoi ce n'est pas celui-là que tu sors en premier ? Je lui ai dit, il est fun, il est rigolo, il est plutôt grand public. Et là, je me suis dit, mais ce n'est pas con. Effectivement, on va d'abord sortir celui-là, qui ne me correspond pas à 100% parce qu'il est familial. Et moi, je suis plus sur l'initié.

  • Speaker #0

    Mais pour le coup, ça a été un bon premier choix.

  • Speaker #1

    C'était un très bon premier choix. Et puis, je n'ai pas pu m'empêcher de le développer avec des modes un peu plus initiés. Donc, on peut jouer. plein de façons différentes quand on va sur le site internet pour télécharger les mods il y a même un mod c'est un mini wargame donc où il y a un joueur qui joue les elfes qui flotte les nains et c'est plus du tout le même jeu mais avec le même matériel oui parce que ça ça fait partie un peu de l'ADN de ta maison d'édition de proposer des

  • Speaker #0

    versions différentes des jeux que tu sors sur internet ou dans Nostromag exactement parle-moi un petit peu de ça c'est quand même une

  • Speaker #1

    Nostromag c'est une folie en fait alors déjà faire des mods c'est une folie c'est ce qu'on me dit on me dit les gens ils achètent un jeu et il y en a tellement qui sortent que pourquoi s'ils joueraient x fois avec le même pourquoi pas après tout quand on aime un jeu pourquoi pas le poncer aussi et Terria c'était le premier sur lequel j'ai rajouté plein de choses parce que je le trouvais trop pour moi trop gentil moi je voulais vraiment des choses en plus donc j'ai créé quelques mods différents qui sont un petit peu plus avec beaucoup plus d'interaction et puis du coup moi tous mes jeux j'aime bien effectivement apporter du contenu éditionnel et puis les dernières j'ai eu cette folie de me dire on va éditer un magazine en regroupant tout le boulot qu'on a fait au cours de l'année parce qu'on en a fait énormément et donc on arrivait avec un magazine de 100 pages et heureusement c'était mon métier d'avant d'éditer du magazine donc pour moi j'étais très à l'aise là-dedans mais il faut quand même rédiger donc il y a énormément de rédaction de mise en page c'est encore plus long que de faire un jeu clairement c'est carrément plus compliqué les relectures c'est pas une page de règle de 24 pages c'est 100 pages et puis cette année on voulait pas le faire et puis deux mois avant le fiche je lui dis non on en sort un deuxième on y va c'était deux mois avant le fiche et là on a sorti un 80 pages t'es un peu fou quand même

  • Speaker #0

    Ah bah on bosse tout le temps c'est un peu taré quand même Et là du coup ça tu le travailles à plusieurs mains aussi ce genre de magazine ?

  • Speaker #1

    Oui sur ce magazine là en fait oui oui j'ai ma community manager qui a vachement bossé sur tout le côté historique de Long History un des derniers jeux qui est sorti on est trois dessus dans ce cas là moi je bosse dessus puis on a la graphiste qui nous donne un coup de main cette fois-ci il est plus joli que le précédent Parce que c'est elle qui nous a donné pas mal d'idées au niveau graphique.

  • Speaker #0

    C'est vrai qu'elle est un peu plus pro. C'est son boulot.

  • Speaker #1

    Voilà, exactement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est déjà parti sur pratiquement la nouveauté. Est-ce qu'on peut continuer peut-être un peu dans l'ordre les sorties ? Donc, il y a eu effectivement Eteria, Rivality et Saray, un peu plus ou moins dans la même période.

  • Speaker #1

    Saray et Rivality sont sortis en même temps au Fiji l'année dernière.

  • Speaker #0

    C'est ça.

  • Speaker #1

    Donc, Saray, on avait essayé de le lancer un petit peu avant sur GameFound. Mais on s'est ramassé, ça fait partie de l'expérience. On n'a pas réussi à conquérir le public américain parce qu'on était inconnus au bataillon. Pourtant, on n'a montré pas de blanche, il y avait les règles qui étaient en téléchargement en anglais, on avait fait ce qu'il fallait, mais on a fait l'erreur de ne pas payer des reviewers américains. A priori, ça, c'est une des plus grosses erreurs puisqu'on a vu sur les réseaux sociaux des joueurs américains qui disaient qu'on ne les connaît pas, qu'ils n'ont aucune review, méfiez-vous, c'est des escrocs. Ah oui,

  • Speaker #0

    c'est une mauvaise pub carrément. Oui,

  • Speaker #1

    le milieu du crowdfunding est sympa quand même. Oui, c'est un peu parfois...

  • Speaker #0

    Aux Etats-Unis, ils fonctionnent différemment. Les reviews, c'est obligatoirement payé.

  • Speaker #1

    Oui, déjà. C'est ça qui m'éclate un peu, parce qu'il faut payer pour que quelqu'un dise du bien, pour que les gens achètent. Ça veut dire que les ricains, ils achètent quand on paye pour leur dire que c'est bien. C'est impressionnant. Alors moi, j'ai un peu discuté avec eux. Je leur ai dit, vous avez toutes les infos sur notre campagne pour vous faire une idée vous-même. de ce qu'est le jeu donc s'il vous plaît enfin un je me plais je l'achète j'attends pas que quelqu'un qui a peut-être pas les mêmes goûts que moi me dise vas-y prends-le moi ça m'a fait halluciner après c'est pas les seules erreurs qu'on a faites mais bon c'était un début on refera peut-être une campagne je suis un peu calmé là-dessus quand même voilà là je suis sur la sortie boutique c'est plus long c'est plus dur mais on n'a pas ce côté complètement aléatoire de de mettre des sous sur la table et puis s'apercevoir qu'on est obligé d'arrêter la campagne, ça fait un peu mal au cœur, surtout côté boulot, c'est monstrueux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que ça reste un gros boulot d'engagement,

  • Speaker #1

    l'organisation, puis en plus, moi j'ai peut-être fait une erreur, mais je voulais absolument que tout soit prêt quand on a lancé la campagne, c'est-à-dire que je voulais absolument que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après, pas 2 ans. Moi ça m'en supporte d'attendre, moi quand j'ai envie de quelque chose, j'aime bien l'avoir assez vite. Donc moi je mettais un point d'honneur à ce que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après maximum. On avait les figurines qui étaient modélisées, on a tout là aujourd'hui. Tout est prêt, on relancera peut-être l'affaire, on verra bien.

  • Speaker #0

    Il est sorti le jeu quand même ?

  • Speaker #1

    Je le sorti en boutique après, 9 mois après.

  • Speaker #0

    Il est passé à l'inaperçu en boutique ? Oui,

  • Speaker #1

    il est passé sous le radar, mais je vais le relancer en fait. on a beaucoup bossé dessus et je pense qu'il mérite d'être un petit peu plus connu. Oui,

  • Speaker #0

    on peut rappeler un peu le pitch mais un jeu de construction de cité avec...

  • Speaker #1

    Alors, c'est peut-être un peu déstabilisant parce que quand on le voit, on peut s'imaginer que c'est un gros jeu de gestion de ressources ce qui n'est pas du tout ma tasse de thé donc n'y allez pas si vous êtes des fans de cubes en bois. Ce n'est pas du tout un jeu de pousseur de cubes ou de pouce d'ouvrier puisque j'ai mélangé deux genres qui fonctionnent super bien sur ce thème. C'est à la fois je dois construire une cité et je dois aller plus vite que les autres parce que chaque joueur doit construire une cité. pharaoniques. On a l'objectif de le papa pharaon qui fait bosser ses gosses en disant, vous allez construire une cité, celui qui finira en premier deviendra le futur pharaon. Donc c'est une course. Le problème, c'est que pour gagner la course, il faut aller vite. Pour aller vite, il faut que les ouvriers triment. Et là, c'est un stop ou encore. On fait bosser les ouvriers jusqu'au bord de la révolte. Donc il faut qu'on les épuise, mais pas trop. Et si on les épuise trop pour aller plus vite que ses frangins, on rentre en révolte. Donc ce n'est pas du tout un jeu où je vais poser un truc pour avoir de la pierre et je bloque les autres. Non. C'est... Voilà, ça c'est pas mon truc. C'est un mélange de gestion de ressources et de party game. Donc finalement, c'est un peu fun. Et ça, j'en ai besoin. Moi, j'ai toujours besoin d'ambiance autour de la table. Donc moi, les jeux silencieux où tout le monde fausse fort, je m'y ennuie.

  • Speaker #0

    Oui, et puis finalement, chacun un peu joue dans son coin. Parce qu'il y a beaucoup de jeux aussi comme ça.

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de joueurs qui jouent à ça d'ailleurs. Oui, il faut respecter. Mais c'est vrai que malheureusement, ce n'est pas ma tasse de thé. donc sur Rivality on était plus sur un jeu d'affrontement alors on est sur un jeu de stratégie de stratégie d'affrontement oui oui ah oui c'est bien sûr c'est de l'affrontement donc on est plus proche Selon les modes, parce que j'ai développé des modes bien aussi dessus, selon les modes, on est presque sur du jeu d'échec, où il n'y a plus du tout de hasard, c'est du calculatoire. Donc c'est un jeu qui se joue de 2 à 4. Là, pour le coup, on ne se marre pas forcément à fond autour de la table, mais ça dure 20 minutes. Donc moi, les jeux où on ne se marre pas autour de la table et qui durent 3 heures, pour moi, c'est un supplice. Donc là, je fais un truc, comme c'est de la stratégie, il faut quand même réfléchir à ce qu'on fait, mais c'est juste 20 minutes de souffrance, donc ça va. Puis le thème est rigolo, c'est des magiciens qui...

  • Speaker #0

    qui s'affrontent en invoquant des golems qui viennent prendre la prise de territoire de la pose de tuiles c'est mignon et puis les couleurs sont mignonnes donc bon ils marchent bien donc tout ça c'est des jeux dont tu es l'auteur oui pour l'instant on va parler après effectivement d'une nouveauté qui arrive mais les jeux qui sont sortis aussi récemment tu es aussi l'auteur oui donc on a A Long History A Long History qui est sorti en fin d'année un jeu de civilisation Orcs Versus Orcs qui est sorti le mois dernier donc fin janvier alors A Long History c'est une longue histoire oui Je crois.

  • Speaker #1

    C'est une longue histoire. C'est une histoire qui date de l'époque où j'étais quasi... Je recommence à être auteur, tout doucement. Et puis, c'est un jeu que j'ai créé pour ma fille. C'est un jeu que j'ai créé, que j'ai offert à ma fille pour ses 21 ans, il y a 12 ans donc. Donc, j'ai offert pour ses 21 ans. Et puis, avec des petites cartes personnalisées d'ailleurs, avec ses photos dedans et tout, juste pour le fun. C'est vraiment un jeu de civilisation tel qu'il est presque aujourd'hui. puis c'était son cadeau je l'avais vraiment maquetté comme un malade c'est un cadeau il faut faire les choses bien donc elle l'a gardé pas très longtemps je lui ai emprunté pour le montrer à un éditeur qui était Edge Entertainment à Toulouse je venais d'installer à Toulouse et puis il a été signé toi aussi tu es du côté de Toulouse moi je suis Picard et je suis à Toulouse depuis 12 ans d'accord tu n'as pas l'accent non non je n'ai pas l'accent toulousain et je n'ai pas trop l'accent Picard mais un petit peu quand même je mange les mots de temps en temps voilà je mange et puis donc j'ai emprunté son proto il a été signé elle n'a plus jamais revu son proto d'ailleurs enfin son cadeau d'anniversaire d'accord elle n'a plus ce qu'il est parti en fait en production elle a failli sortir et puis Edge a été racheté par Asmoday tout a été annulé je me suis retrouvé avec mon proto et c'est là que j'ai commencé à faire le festival de Cannes je commençais à le faire il y a 6-7 ans pour aller montrer mon jeu à tous les éditeurs de France et de Navarre personne n'en a voulu donc là j'étais dépité parce qu'il était signé il devait sortir alors... dans tout un tas de pays, il était traduit en anglais, dans plusieurs langues. Pour moi, il allait être signé sans problème. Personne n'en a voulu. Peut-être parce que c'était du travail de Hedge qui avait été fait ou peut-être qu'il ne voulait pas reprendre un truc déjà fait. Je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Parce qu'il avait quand même été bien développé.

  • Speaker #1

    Il avait quelques défauts. Il avait encore du travail à faire, certainement un petit peu. La preuve, c'est que j'ai beaucoup travaillé dessus depuis. Bref, le jeu restait dans mes placards pendant quelques temps. Et puis, quand j'ai créé Nostromo, je me suis dit, mais bon... J'ai ces jeux-là que j'ai retravaillés ces deux dernières années, je lui ai apporté beaucoup de choses quand même. Je l'ai un peu modifié et je l'ai rendu un petit peu moins chaotique.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    Le principe, c'est qu'au départ, on est des singes. On démarre au tout début de la préhistoire, quand on commence à être des humains, des pseudo-humains. Et donc, on va traverser la préhistoire. C'est un jeu avec des cartes qu'on doit acheter. On doit composer sa zone de civilisation avec des cartes. Et donc au début, on démarre à la préhistoire. On peut jouer toute la préhistoire jusqu'à l'entrée dans l'Antiquité. On peut jouer l'Antiquité, puis le Moyen-Âge. On peut enchaîner des âges. Dans la boîte, il y a trois jeux. On peut jouer les trois âges indépendamment, qui se jouent et qui ont des sensations de jeu un peu différentes. Et on peut aussi les enchaîner. C'est un jeu qui est assez rapide pour un jeu de civilisation, puisqu'on peut jouer un âge en 30-40 minutes. Puis en fait, c'est un jeu avec des dés. Alors attention, pour les gens qui sont allergiques à au hasard, on joue avec des dés. C'est vrai qu'il y a toujours un joueur qui l'ose aider, Donc la chance est vraiment lissée.

  • Speaker #0

    Ok, donc celui-ci, il est sorti fin d'année.

  • Speaker #1

    Il est sorti en fin d'année. En année

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Est-ce que ça démarre bien pour ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ça démarre plutôt pas mal. Donc oui, on est content, il faut qu'il s'installe. On aimerait bien qu'il s'installe, qu'il dure. Parce qu'en fait, la courbe de vie d'un jeu, c'est quand même très court. La majorité des jeux sont oubliés au bout de trois mois. Puis après, une bonne partie au bout de trois mois. Puis une grande majorité au bout d'un ou deux ans. Donc j'espère qu'il s'installera un petit peu comme Eteria, qui continue à se vendre. dont on va préparer d'autres choses au niveau d'Etherea d'ailleurs. Donc voilà, c'est l'espoir. Maintenant, après, ce n'est pas un jeu qui est parti et qui s'est vendu à des milliers d'exemplaires dès les premières semaines. Parce que nous, on n'a pas la puissance de feu de grosses maisons d'édition à faire de la com partout. On en a fait beaucoup déjà, mais à notre petit niveau, le jeu a besoin d'être connu en fait.

  • Speaker #0

    Vous êtes distribué par qui ? Comment ça se passe ? Néoludis. Néoludis. Comment tu travailles avec eux sur la distribution, sur la visibilité ?

  • Speaker #1

    Au niveau visibilité, Néoludis s'occupe de toute la communication vers les professionnels. donc en fait tout ce qui est vers le public ça nous incombe donc ça à nous de nous débrouiller de faire connaître et bien comme on n'a pas des moyens délirants on envoie des boîtes chez les influenceurs on fait pas mal de coms sur Facebook et après il y a les boutiques les boutiques qui mettent le jeu en avant et je pense que c'est pour

  • Speaker #0

    nous c'est elles les plus importantes et du coup pourquoi avoir choisi cette maison de distribution ?

  • Speaker #1

    En fait, moi, quand j'ai créé la boîte, j'ai plusieurs maisons de distribution qui m'ont contacté. Et puis après, moi, je travaille énormément au feeling. Si les choses se passent bien, en général, je ne travaille pas avec les gens que je ne sens pas. Et puis, ça se passait super bien avec Anne Bourrez, qui est le patron de Neoludis. On se connaît depuis que j'ai créé Nostromo. Et puis, tout naturellement, j'ai choisi de travailler avec cette équipe qui est sympa. Il y a Rachel Hex du Pastan qui travaille là-bas, que je connais, qui est toulousaine, qui est à côté. Donc, je trouve ça très, très, très, très cool de bosser avec cette équipe. Et puis, ils sont...

  • Speaker #0

    sont vraiment très très bien donc là il n'y a rien à dire c'est vrai que il y a plein de choses à dire mais bon positif en tout cas oh bon bah tant mieux et donc Orc vs Orc qui est sorti un peu avant Cannes oui il est sorti fin janvier fin janvier 2024 Donc là c'est un jeu de conquête qui te ressemble plus peut-être encore Oui voilà c'est ça,

  • Speaker #1

    je dirais que Eulong History et Orcs of the Sucer c'est vraiment mon ADN Eulong History parce que moi ma denne de Proust c'est Civilization pas de Sid Meier, Davalonil le vieux, j'ai beaucoup joué avec celui-là et c'est vraiment un jeu que j'ai adoré et puis donc Jeux de Civilization celui-là j'en suis très fier et Orcs of the Sucer il est encore plus proche de ce que j'aime puisque alors c'est pas c'est pas un jeu bourrin quand même c'est pas un jeu de baston on va balancer des tonnes de dés il y a quand même pas mal de finesse dans le jeu d'ailleurs il est trompeur il est trompeur parce que déjà le nom il sonne un peu bourrin quand on le voit on voit des orques des châteaux forts des machins on dit oh là là ça va être de la castagne oui puis le visuel est un petit peu agressif visuellement c'est agressif alors il y a de la baston Baston évidemment en même temps c'est des orques il n'y a pas que ça il y a quand même toute cette finesse de prise de contrôle de territoire de majorité il y a ce côté là qui est très fin donc ceux qui sauront seront surpris je pense qu'il y a un chouette équilibre entre le côté finesse tactique et puis castagne où là il n'y a pas de D c'est du deck building pour ceux qui aiment ça des combats qui sont assez rapides à mettre en place J'ai une mécanique un peu particulière qui me plaît bien, qui ressemble un petit peu à de la bataille, mais quand même beaucoup plus développée.

  • Speaker #0

    Ce qui est cool, c'est que tu explores quand même pas mal de mécaniques différentes dans tes jeux. Tu es trop nouvel à ce niveau-là. Est-ce que c'est un défi à chaque fois de te dire est-ce que j'explore une nouvelle mécanique ?

  • Speaker #1

    Moi, j'aime bien et je suis assez fier d'avoir des jeux qui sont tous différents. Parce que Terria est très différent de Rivality, qui est très différent de Sari, qui est très différent de Longusterie, qui est très différent d'Orcstasus Orc. Je ne sais pas pourquoi, mais je n'aimerais pas que... qu'on sorte un jeu en disant bah tiens oui c'est ouais bah c'est la même méca c'est l'auteur c'est sa patte ma patte c'est de faire des choses différentes j'aime bien t'aurais l'impression de refaire un peu la même chose peut-être voilà j'ai pas envie de refaire la même chose d'accord et alors c'est quoi les nouveaux défis pour toi en tant qu'auteur ? alors en tant qu'auteur moi je suis un peu calmé en tant qu'auteur parce que là j'ai un boulot monstrueux depuis des années donc j'ai plus le temps plus trop le temps quand j'étais auteur ma cadence c'était je créais à peu près un jeu par mois ah oui d'accord Quand j'y crée, ce n'est pas juste l'idée sur le papier, c'est maqueter, tester, retravailler quasiment pour en faire un jeu fini. C'était un par mois, ça me prenait déjà un temps de fou. Je ne peux plus faire ça. Maintenant, c'est un par mois.

  • Speaker #0

    par an. Sachant que c'était par un métier.

  • Speaker #1

    Ce n'était pas mon métier. Donc, en fait, j'avais la chance d'avoir un métier qui me laissait beaucoup de temps.

  • Speaker #0

    Tu travaillais dans quelle domaine, l'édition, tu disais ?

  • Speaker #1

    Non. J'ai une entreprise qui a un peu plus de 20 ans maintenant, que j'ai toujours, et j'ai une chance absolue, c'est que j'ai beaucoup bossé sur cette boîte, ce qui fait qu'elle continue à me faire vivre sans que j'y travaille. D'accord. Donc, là, ça va se terminer.

  • Speaker #0

    C'est que c'est de l'imprimerie ?

  • Speaker #1

    Non, non, non. J'imprimais des magazines. C'était plutôt dans l'audiovisuel. Ça n'avait rien à voir. Rien à voir du tout. Mais comme j'ai édité des magazines tous les 6 mois, j'étais chaud pour sortir les magazines chez Nostromo.

  • Speaker #0

    Donc là, la deuxième version du magazine Nostromo, il y a du contenu additionnel sur les dernières sorties.

  • Speaker #1

    Oui, et surtout sur Eulong History. Pour les fans d'histoire, on a carrément tout un dossier qui situe chacune des cartes historiquement. Donc le vrai contexte historique, plus son effet dans le jeu. Donc là, il y a les gens qui aiment bien lire, ils verront que les chaînages, on ne les a pas fait au hasard. Il y a énormément de liens, de chaînages qui sont logiques. J'aime bien tout ce qui est logique, on apprend plus facilement les règles quand c'est logique. Et puis en fait dans le Nostromag, il y a le mode solo de longue historie qui n'a pas l'origine dans la boîte. Et puis en fait il y a deux, trois autres modes que j'ai rajoutés. Un qui est un petit peu plus violent que dans la boîte de base. Et puis une petite variante coopérative pour deux joueurs. donc voilà j'aime bien porter du contenu en plus on a publié dedans les nouvelles règles de Saré j'ai intégralement refait le jeu j'ai retravaillé le jeu parce que les premiers retours que j'ai eu en fait il y a plein de gens qui l'aiment beaucoup et puis il y a plein de gens qui n'aiment pas le KO qui n'aiment pas le côté hasard donc j'ai modifié le jeu de façon à ce qu'on garde son essence de stop ou encore mais j'ai vraiment lissé le hasard il n'y a plus de différence un joueur ne peut pas être poissard et l'autre avoir de la chance j'ai repris un petit peu l'équilibrage de Long History Long History si j'ai un mauvais jet de dé tout le monde y a le droit et bien j'ai fait la même chose avec Saré donc il n'y a plus de joueurs poissards et de joueurs chanceux ça peut frustrer un joueur de ne pas avoir de balle et là en fait on a exactement Si je gagne à Saré maintenant, c'est parce que j'ai pris les bons choix. Ce n'est pas parce que j'ai pioché les bonnes cartes.

  • Speaker #0

    Et du coup, si on a déjà le jeu, on peut jouer avec le même matériel.

  • Speaker #1

    Ah bah oui, il n'y a rien qui change.

  • Speaker #0

    On récupère juste les nouvelles règles.

  • Speaker #1

    Exactement. Et puis en fait, à partir de maintenant, tout achat de Saré sera accompagné des nouvelles règles. On peut toujours jouer avec les anciennes. Mais je pense que... mieux les oublier parce que je suis vraiment encore plus fier des nouvelles ok ça c'est chouette de constamment s'adapter comme ça franchement c'est pas évident bah oui puis moi je lâche pas l'affaire en fait si un jeu démarre mal je sais qu'il y a un souci si il y a un souci on va le régler et on travaille dessus et moi je mets pas voilà j'abandonne pas j'enterre pas le jeu pour en sortir des nouveaux c'est un perfectionniste un peu ouais trop sûrement oui

  • Speaker #0

    Alors, il va y avoir un nouveau jeu qui n'est pas signé de ta main, pour le coup. Oui,

  • Speaker #1

    qui est sorti là, ça y est.

  • Speaker #0

    Il est sorti à Cannes, ok.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a deux nouveaux jeux qui sortent sur Cannes.

  • Speaker #0

    Alors,

  • Speaker #1

    parle-moi un Alors, il y en a un qui s'appelle Clash 451. qui s'appelle comme ça parce que 451 c'est la date à laquelle l'empire d'Attila a été vaincu par l'empire romain donc c'est un jeu historique ah encore c'est un jeu de deux jours c'est un petit peu l'ADN aussi c'est pour ça qu'il m'a plu donc c'est un jeu de Romain Mathieu que j'ai rencontré sur un salon c'est son premier jeu ok donc j'ai joué je l'ai vraiment trouvé super chouette et c'est son premier jeu c'est pas un gamer donc moi je suis tombé des nues et puis je lui dis bon bah alors donc t'es un grand t'es prof d'histoire t'es un fan d'histoire mais pas du tout J'ai dit mais c'est pas possible et il a sorti un jeu qui me plaît énormément donc c'est un deux joueurs d'affrontement très accessible sur une base historique donc pas besoin de connaître l'histoire pour jouer et puis en fait c'est un petit duel avec plein de retournements de situation plein de tactiques, chaque joueur a 21 cartes c'est très très rapide, on peut jouer en deux minutes on a compris en fait comment on jouait C'est un jeu de cartes ? C'est un jeu de cartes C'est un jeu de cartes format tarot c'est vrai qu'il a une dynamique telle que Je l'ai présenté à mon frangin qui m'a initié au Wargame, il y a donc une belle lurette. Je lui avais amené tout un tas de protos quand je suis allé chez lui. J'ai eu le malheur de sortir celui en premier et pendant 3-4 jours, on n'a joué qu'à ça. Je ne pouvais plus l'arrêter ou les rejouer.

  • Speaker #0

    Tu n'as pas testé autre chose ?

  • Speaker #1

    On n'a rien testé d'autre.

  • Speaker #0

    C'était bon signe du coup.

  • Speaker #1

    C'est bon signe, c'est bon signe. J'en suis très très content, même si je n'en suis pas l'auteur, je l'aurais bien voulu, mais il est génial.

  • Speaker #0

    Ce qui m'étonne, c'est comment tu as pu sourcer un jeu comme ça, si le gars n'était ni dans le jeu, enfin comment lui, il a eu l'idée de dire tiens, je présente ce jeu à quelqu'un ?

  • Speaker #1

    Eh bien en fait, j'étais sur un festival du côté de Bordeaux, et le dernier jour, il s'est pointé un peu timidement en disant Ouais, est-ce que tu pourrais me donner des conseils sur l'édition ? Et là, j'étais en train de remballer mon stand, et je lui dis Écoute, là je m'en vais, j'ai encore trois heures de route, il est tard, je te file ma carte, on s'en reparle plus tard. Et lui, c'était la première fois qu'il est dans un festival de jeux. avec son protéine qui faisait jouer et puis il m'a réécrit j'ai pas vu son mail Il m'a réécrit une deuxième fois. Là, j'étais en vacances. J'ai dit, écoute, envoie-moi ton proto, on verra. Et en rentrant de vacances, j'avais la petite boîte dans ma boîte aux lettres. Et puis, la première chose que j'ai faite, j'ai ouvert, j'ai lu les règles, j'ai fait une petite partie tout seul. Je me suis dit, tiens, c'est pas mal son machin. J'ai rejoué. Là, j'ai dit, mais c'est vraiment super. Puis, c'est comme ça que ça s'est fait. C'est vraiment du hasard complet. Et là, je l'ai appelé. Et je l'ai appelé parce que je voulais savoir qui il était. Je ne le connaissais pas. Du coup,

  • Speaker #0

    ben oui.

  • Speaker #1

    Voilà. Et moi, je l'ai appelé, c'était juste pour savoir si j'allais avoir affaire à un auteur casse-pieds ou pas. Parce que moi, les... Les gens qui ne veulent rien changer, ce n'est même pas la peine. Donc je l'ai appelé, je lui ai dit écoute, je t'appelle très clairement pour savoir comment tu fonctionnes. Est-ce que tu acceptes que je change des choses ? Est-ce que tu accepterais qu'on bouge la thématique ? Donc il m'a dit non, il n'y a pas de soucis, on en parle bien sûr, je ne t'inquiète pas, je ne vais pas te transformer ton jeu en duel de barbe à papa. Je t'attends, t'aimes vachement bien. Non, c'est peut-être des réglages. Et puis on a travaillé ensemble quelques mois, on a modifié pas mal de petites choses.

  • Speaker #0

    pas grand chose parce que tout était là et puis ça s'est fait comme ça je serais bien voulu quand j'étais jeune à mon premier jeu me pointer dans un festival voir un éditeur qui me le signe alors j'allais dire là maintenant effectivement t'es à la casquette d'éditeur et toi t'en as connu des refus en tant qu'auteur et ça justement c'est aussi un engagement tu t'es dit si je signe quelqu'un je vais au bout alors

  • Speaker #1

    quand je signe quelqu'un alors moi je travaille pas vraiment comme les autres éditeurs je suis vraiment peu à part quand un jeu me plaît je le signe pas Je l'ai dit à l'auteur, j'ai dit il me plaît, j'ai envie de travailler avec toi et on travaille ensemble et quand je le signe, je lance la production tout de suite.

  • Speaker #0

    Ah d'accord, tu fais le travail de développement avant de signer.

  • Speaker #1

    Je prends des risques, je prends des risques, tu pourrais très bien signer ailleurs. Donc à l'exception près du premier jeu que j'ai signé, je l'ai signé trop vite parce qu'on avait du travail derrière, donc il n'est toujours pas en production et je l'ai signé il y a un an. Mais maintenant, j'arrête ça, j'ai trop subi d'attentes. après avoir signé un jeu.

  • Speaker #0

    Qui reste bloqué, finalement, chez un éditeur.

  • Speaker #1

    Qui reste bloqué. Et puis, ça m'est arrivé qu'au bout d'un an et demi, finalement, il ne sort pas. Donc, je me retrouve, j'ai perdu un an et demi. Donc, moi, je veux faire perdre de temps à personne. Donc, je préfère refuser. Quand je dis, ton jeu m'intéresse, c'est que j'ai envie de le mener au bout. Et quand je le signe, c'est qu'il est prêt et qu'il part déjà chez Illustratrice. Et moi, je veux que ça aille vite. Donc là, le jeu de Romain Clash, on l'a signé il y a... je ne sais pas, il y a huit mois peut-être.

  • Speaker #0

    Ah oui, donc c'est plus rapide.

  • Speaker #1

    Avant l'été. Et là, il sort. D'accord. Mais je trouve que pour un auteur, c'est génial de signer le jeu et que le jeu sorte vite. Parce qu'après, attendre des plombes, ce n'est pas cool.

  • Speaker #0

    Oui, et puis il a un premier jeu.

  • Speaker #1

    Et puis après, avec le risque qu'il se soit annulé.

  • Speaker #0

    Aussi, bien sûr. Voilà.

  • Speaker #1

    du coup il fait son premier festival de Cannes il est là toute la journée il fait jouer et il va mourir c'est son premier festival il est rentré dans le monde du jeu à une vitesse stratosphérique il est avec nous, il est avec l'équipe il est plongé dans le monde du jeu avec une armadette gamer c'est un peu le martien qui arrive sur Terre le terrien qui arrive sur Mars là il découvre un monde il apprend plein de trucs c'est chouette donc tu parlais d'un deuxième jeu qui sort oui alors on a sorti un jeu oui il est sorti sur le festival de Cannes alors c'est un jeu qui m'avait été commandé il y a 5-6 ans à l'époque où je travaillais avec Edge Entertainment avant qu'il soit racheté ils m'avaient commandé ils avaient acheté la licence de Breaking Bad la série voilà ils avaient acheté la licence pour sortir un jeu de société et comme je bossais déjà avec eux qui m'avaient saigné au long de l'histoire ils m'ont demandé si je pouvais faire un jeu de cartes aussi dans l'univers de Breaking Bad que j'ai fait Je le rapportais, ils m'ont dit ok, super, ils l'ont testé, ils ont dit c'est bon, on le sort. Ils ont été rachetés, ils ont tout annulé, le jeu de société est sorti, mais pas mon jeu de cartes. Donc comme c'était une licence et que je n'ai pas les moyens d'acheter une licence comme Breaking Bad, le jeu restait dans mes placards. Et puis cet été, je le fais jouer à des amis qui me disent Mais pourquoi tu ne le sors pas ? Il est trop bien, on se marre bien et tout. Et je leur dis Licence Breaking Bad, moi je ne peux pas mon grand... Ils me disent Transpose-le, impossible ! J'ai créé le jeu par rapport à... à la série je ne peux pas le transposer une fois de plus voilà j'apporte les mécaniques sur le thème j'aurais pu mais ça aurait été un peu bancal et je ne veux pas de truc bancal et il me dit mais pourquoi tu ne fais pas comme pour Mission Aldébaran tu sors un jeu parodique et c'est ce qu'on a fait donc le jeu s'appelle 99% pur c'est le taux de pureté de la mètre qui était qui est fabriqué. Et puis, on retrouve les cartes, on retrouve les personnages, évidemment. Mais ils ne s'appellent pas Walt, ni Skyler, ni machin. Mais on se retrouve en fait avec un jeu où on se retrouve à soit produire de la mètre, soit être les flics pour empêcher la production de mètre. Alors, on joue les deux. Chaque joueur joue les deux camps. C'est un jeu de cartes avec main découverte. Donc, main ouverte, comme on dit. En fait, on voit toutes les mains des autres. Et puis, en fait, chacun son tour, on joue une carte. Donc, on peut attaquer l'adversaire, on peut lui piquer sa mètre. On crée ses plis de son côté avec son action. Mais on peut agir sur les plis d'adversaires. On peut lui piquer des cartes sans qu'il sache ce qu'on lui pique. On peut lui rajouter des cartes, etc. Et en fin de partie, on doit choisir dans quel camp on est. Et selon le camp qu'on a choisi, on score différemment. D'accord. On sait plus ou moins ce qu'on a choisi. On prend des risques. En fait, on prend le risque de ne pas scorer au maximum. Et le but du jeu, donc, au bout de quelques plis, c'est le premier qui arrive à 99 points. qui remporte la partie. Ah,

  • Speaker #0

    c'est bien. OK.

  • Speaker #1

    Là, on a deux jeux qui sont sortis en même temps que presque trois, d'ailleurs. Avec Orcs Versus Orcs.

  • Speaker #0

    Ce qui est beaucoup de sortir trois jeux d'un coup.

  • Speaker #1

    On est des fous. On n'arrête pas. On produit, on produit, on produit. On a les deux autres qui vont partir en production avant l'été.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, sur 2024, ce n'est pas fini.

  • Speaker #1

    Ah non, ce n'est pas fini. Sur 2024, on en a encore au moins deux qui sortent.

  • Speaker #0

    Et donc là, on sera sur quel thème ?

  • Speaker #1

    Il va y avoir une réédition d'Etherea plus un autre jeu qui va s'appeler et qui vont implanter sur ces terres les premières tribus de nains, d'elfes, etc. Donc il y aura des nains des cavernes, il y aura des elfes primordiaux, il y aura des gobelins.

  • Speaker #0

    On retourne dans un univers...

  • Speaker #1

    Un peu dans un univers médiéval fantastique, un peu étrange, un peu rigolo, parce qu'en fait les illustrations, on se retrouve avec des nains qui ont des haches en pierre taillée, ça c'est marrant, la déa est rigolote. Et par contre on reste sur un jeu familial, familial plus, un peu taquin, avec beaucoup plus d'interactions que sur Etheria, mais on retrouve les quatre tribus, on retrouve les terrains, on retrouve les dragons. On retrouve les pierres de puissance qu'il y a dans le jeu, mais avec un jeu totalement différent.

  • Speaker #0

    Ça aussi, c'est fort de refaire un jeu différent en partant d'un même jeu.

  • Speaker #1

    Oui, on reste sur le même monde. Alors, ils ne se suivent pas, ce n'est pas une extension, il n'y a rien qui se suit, c'est vraiment un stand-alone. Et puis l'autre jeu qui sort, c'est évidemment ces missions à le débarras. Ah oui, du coup. Voilà, l'ex Nostromo.

  • Speaker #0

    Oui, ça, on a deux voix. Là,

  • Speaker #1

    historiquement, pour nous, c'est un jeu... Au long de l'histoire, avec ma fille qui travaille avec moi, maintenant, c'est à elle que j'avais offert le jeu. Donc, ça nous a fait super plaisir de le faire sortir. Ça a du sens. Et puis là, sortir ce texte Nostromo, pour nous, c'est l'ADN de l'entreprise.

  • Speaker #0

    Tu penses qu'il va sortir quand, celui-ci ?

  • Speaker #1

    Je pense septembre. Et là, c'est un party game pour 3 à 8 joueurs, même à partir de 3, déjà. Donc, voilà, il y a un joueur qui va jouer le... on va pas le dire l'alien, le xénodogue puisque c'est un espèce de bulldog baveux tout noir tout brillant, ça ressemble quand même avec une grosse queue allongée façon alien on peut pas se louper et puis les personnages en fait ce sont des chats mais on reconnait les personnages du film un peu à l'avatar en fait on reconnait un peu presque Ripley donc c'est drôle l'illustrateur ou l'illustratrice ? l'illustratrice qui a été embauchée en interne on aurait dû s'éclater avec ça ah bah non je dis des bêtises, c'est l'illustratrice de Saré qui fait qui fait Nostromo qui fait le débarrant ça s'appelle comment ? Julie Gruet d'accord donc elle qui a illustré tout récemment 99% pur qui a refait tous les graphismes de Longue Historie ok ouais tu travailles toujours un peu avec les mêmes gens quand même on change pas une équipe qui gagne quand ça se passe bien écoute beaucoup de choses qui arrivent voilà vous êtes un peu dédingue pour l'instant on n'a pas le choix il faut qu'on se dédingue sinon on va pas y arriver donc on se jette de... âme perdue dans la bataille et puis on espère qu'on va s'en sortir parce que c'est pas facile de monter une boîte d'émission il y a plein de métiers à apprendre quand même il y a la production il y a la fabrication il y a la logistique c'est pour ça que j'ai plus le temps de penser à créer des jeux et Dieu merci j'ai plein d'auteurs qui m'ont apporté des je vais signer pas mal de jeux là j'ai des chouettes trucs qui m'ont arrivé donc là ça y est le sourcing est lancé en plus des jeux qui me correspondent genre du 4X spatial qui est vraiment génial donc là j'ai oh j'ai hâte de bosser dessus on va s'y mettre il y a du boulot de développement donc toi c'est plutôt ta partie pour le coup maintenant c'est du ce qui est génial c'est que je bosse avec des auteurs je suis auteur donc je sais me mettre à leur place je peux leur apporter plein de choses donc j'espère qu'est-ce serait justement un conseil pour

  • Speaker #0

    conclure un conseil que tu pourrais donner à un auteur aux auteurs ouais aux auteurs qui se lancent ou justement ne pas se décourager

  • Speaker #1

    donc déjà c'est la première chose surtout parce que il y en a qui ont de la chance il y en a qui dès le départ explosent et deviennent des stars et c'est chouette et bravo pour eux mais la grande majorité le chemin est long et dur il va falloir du bol bon bah là Romain a eu du bol parce qu'il est pas parce qu'il est tombé sur moi mais parce qu'il est tombé sur la bonne personne alors les auteurs avant d'aller présenter un jeu à un éditeur étudiez à qui vous allez le présenter il faut essayer de coller à l'éditorial je vais pas me pointer avec un wargame chez quelqu'un qui fait du party game et moi je reçois aujourd'hui des protos qui me correspondent mais pas du tout du tout et les gens n'ont pas pris le temps d'aller sur mon site regarder ce que je faisais donc il y en a certains bien ciblé quoi il faut cibler alors déjà c'est la base prendre son courage à deux mains être patient aussi ouais bien ciblé et puis avoir conscience que même si le jeu play sortira pas avant deux ans en général c'est presque deux ans avant que sauf exception tomber sur un fou furieux comme moi qui fait on le sort tout de suite ce qui m'est arrivé avec La Petite Mort La Petite Mort quand je l'ai présenté à Lumberjack il est sorti super vite après donc

  • Speaker #0

    en tout cas de la ténacité de la patience c'est une grande qualité il ne faut pas être trop émotif sinon ça peut faire mal je te propose qu'on termine ce podcast par un petit portrait chinois ludique ok si tu étais un mode de jeu tu serais coopératif compétitif solo semi-coop aussi non je serais compétitif compétitif à fond bah oui on l'a franchement quoi bah oui on se le fait pas alors là peut-être plus compliqué si tu étais une mécanique de jeu si tu devais en choisir une le stop encore

  • Speaker #1

    ah ok j'adore le stop ou encore oui c'est mon préféré ça et le draft j'aime beaucoup mais stop ou encore j'adore ça le côté prise de risque c'est pour ça que j'ai ça dans sa raie et j'en ai un petit peu dans le long de l'hystérie un tout petit peu en fait puisque quand on lance des dés on a le droit d'en relancer un à condition d'en perdre un donc si on le fait trop c'est un peu un stop ou encore il faut mieux savoir s'arrêter donc j'aime bien les trucs de prise de risque où il faut savoir s'arrêter à temps si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? oh là là ça c'était une sévère question c'est dur ça parce que parce que je dois avouer que je ne les connais pas tous sur le bout des doigts j'ai quelques noms moi je pense à un illustrateur avec qui je n'ai jamais travaillé mais que je trouve très très chouette c'est Vincent Dutray qui doit souvent être cité je pense oui c'est vrai c'est vrai qu'il a une belle patte pour peut-être travailler un jour avec lui après j'aurais pu citer une des miennes d'illustratrice évidemment mais bon je ne veux pas être juge j'ai parti d'accord

  • Speaker #0

    et après elles auraient été jalouses parce que j'en ai plusieurs donc oui il ne faut pas poser de problème il faut garder l'équipe voilà je suis parti à l'extérieur désolé mesdames ok alors si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer en interview pour ce podcast dans le monde ludique une illustratrice par exemple ça serait sympa bah

  • Speaker #1

    oui une illustratrice une des miennes bah oui là tu peux citer maintenant je peux citer en fait on a Julie qui est avec nous en interne en fait qui a un chouette parcours aussi qui fait pas mal de choses je pense que ça serait intéressant de discuter avec elle oui Les autres sont moins faciles à joindre parce que j'ai Aurélie qui a fait Orcs vs Orcs, qui est magnifique, elle a une patte. Sans que je vienne un jeu de mots parce que c'est son nom de famille, Aurélie Patte. Ah c'est marrant, ok. Et elle, ça serait super intéressant d'interviewer, mais elle est en Belgique, donc pas facile à joindre. Et puis après j'ai Magnès qui est dans le Nord, qui n'est pas évidente non plus. Par contre, peut-être plus facilement, ou à distance en tout cas. pourquoi pas ok bon bah je garde l'idée je te transmettrai les coordonnées des trois si tu veux mais je pense que c'est chouette aussi le côté illustrateur c'est sympa bah écoute merci en tout cas pour cette belle interview pour ce beau parcours de l'avoir partagé sur le podcast merci beaucoup à toi et puis donc je souhaite plein de bonnes choses avec nos Stromoéditions que ça continue que ça soit encore une longue histoire croisons les doigts continuons notre longue histoire c'est le but alors

  • Speaker #0

    je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur le podcast avec la phrase habituelle Alors, au jeu de Nostromo édition, tu joues ou quoi ? Et on le fait ensemble. Alors, au jeu de Nostromo édition,

  • Speaker #1

    tu joues ou quoi ?

  • Speaker #0

    Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Je vous invite à aller visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? Une semaine spéciale était consacrée à François Bachelard et au jeu édité par Nostromo. Nous prenons beaucoup de plaisir à partager tous ces contenus ludiques. Alors, si ça vous plaît, n'hésitez pas à nous le dire en commentaire et à parler de nous autour de vous. Dans le prochain épisode, je recevrai à mon micro Benoît Turpin, le célèbre auteur, entre autres, du jeu Welcome to. Alors, restez bien à l'écoute !

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Description

François Bachelart s'est fait connaître grâce au jeu La petite Mort sorti chez Lumberjacks.


En 2021, il a fondé sa propre maison d'éditions Nostromo, du nom de son prototype qui avait été plagié. Une histoire qui avait fait grand bruit dans le monde ludique en 2018 : l'affaire Nostromo !


Avec Nostromo, il a d'abord sorti ses propres jeux Sa-Rê, Aetherya, Rivality, Along History, Orcs vs Orcs.
Deux jeux sont à venir en ce printemps 2024 : Clash 451 Le destin d'Attila signé Romain Mathieu et 99% pure.

Cet épisode du podcast s'inscrit dans la semaine dédiée à François Bachelart et Nostromo éditions sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi


Maison d'édition : https://nostromoeditions.com/
Et sur Facebook : https://www.facebook.com/nostromoeditions/

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous emmène à la rencontre de François Bachelard, auteur de nombreux jeux et le fondateur de Nostromo Éditions. Son nom ne vous est sans doute pas inconnu car il est le créateur du jeu de cartes plein d'humour noir La Petite Mort sorti chez Lumberjacks. Passionné de Wargames, François Bachelard a eu un parcours ludique parsemé d'embûches, victime notamment du plagiat de son prototype Nostromo basé sur l'univers du film Alien. Aujourd'hui, il a su rebondir en créant sa propre maison d'édition et il ne manque pas de ressources. J'ai rencontré François à l'occasion du Festival des Jeux de Cannes en février dernier. Alors je suis avec François Bachelard sur le Palais des Festivals à Cannes. Bienvenue.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie, merci. Bonjour à tous.

  • Speaker #0

    François, tu as un long parcours dans le domaine ludique, beaucoup d'expérience.

  • Speaker #1

    Oui, si on peut.

  • Speaker #0

    Bonne ou mauvaise ?

  • Speaker #1

    Voilà, la bonne et la mauvaise. J'en ai beaucoup et c'est vrai.

  • Speaker #0

    Alors François, tu es auteur, bien sûr, créateur de la maison d'édition Nostromo Éditions. Avant qu'on parle vraiment de Nostromo et de toute son actualité, j'aimerais qu'on revienne un peu quand même sur ton parcours. Tu me disais que tu étais un joueur de longue date. Donc voilà, tu as commencé par être un passionné.

  • Speaker #1

    Rapidement, parce que j'ai eu la chance d'avoir un grand frère qui était fan de Wargame et qui m'a fait jouer il y a longtemps, il y a très longtemps. C'était il y a 50 ans, je ne suis pas tout jeune. Et puis ça m'a donné l'envie de jouer et puis de continuer. Donc j'ai continué à jouer à des Wargames. Après, je suis passé au jeu de rôle. Et puis après, j'ai fait mes études. J'ai fait une soutenance dans le jeu. Déjà, j'étais vraiment à fond là-dedans. Et puis à 30 ans, j'ai créé ma boîte. J'ai dû créer une première boîte. C'est une première maison d'édition, mais le marché n'était pas prêt. Donc ça n'a pas duré trop longtemps. Ça a duré deux ans. Et puis après, je suis redevenu joueur et puis auteur. Je me suis mis à créer des jeux. Donc il y a belle lueur être mon premier jeu. Je pense que j'ai créé une quarantaine d'années. et puis là je suis passé à autre chose j'ai créé une autre boîte dans un autre domaine puis je suis revenu dans le monde du jeu il y a 15 années à me remettre vraiment à créer beaucoup puis j'ai créé mon stream il y a deux ans il y a quand même eu des premiers jeux édités

  • Speaker #0

    Guerre et Frontières

  • Speaker #1

    C'est ça, 1993, Symbiose 94, c'est vraiment les années 90. C'était l'époque d'Unicorn, la première boîte que j'avais créée avec un ami.

  • Speaker #0

    D'accord, donc ça c'était ta première boîte.

  • Speaker #1

    Ça c'était la première maison d'édition. Et c'est vrai que quand je l'ai fermée, j'étais un peu triste. Donc j'ai un peu lâché le monde du jeu pendant quelques temps.

  • Speaker #0

    Quel type de jeu tu faisais à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    C'était des jeux de stratégie, de confrontation. Parce que quand on est élevé au Wargame, malheureusement, on reste un petit peu dans l'interaction directe. Donc c'était déjà de l'interaction directe, ce que je fais encore maintenant. En prenant des risques, parce que ce n'est pas forcément dans l'air du temps. Mais c'est ce que j'aime faire, donc autant que je fasse tout ce que j'aime faire.

  • Speaker #0

    Bien sûr, c'est ce qui te correspond.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    Et alors, il y a quand même eu aussi après, en 2018, La Petite Mort.

  • Speaker #1

    Oui, oui. Voilà,

  • Speaker #0

    c'était Lumberjack.

  • Speaker #1

    Voilà, ça, c'était un truc un petit peu bizarre. C'était une commande qui m'avait été faite, qui n'avait pas abouti, parce que la boîte avait été rachetée, donc tout avait été arrêté. Et puis, c'est Lumberjack qui a repris le flambeau et qui a édité La Petite Mort. Et puis, on a eu un chouette succès, c'était vraiment... Vraiment cool de redémarrer avec ce jeu.

  • Speaker #0

    Pour ceux qui ne connaissent pas, effectivement, tu peux nous refaire un peu le pitch et puis l'histoire un peu de ce jeu.

  • Speaker #1

    En fait, La Petite Mort, ça vient d'une BD de David Morier, éditée par Delcourt, qui a fait également des petites vidéos sur YouTube sur La Petite Mort. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui la connaissent comme ça. Et puis un beau jour, on m'a mis les BD dans les mains et on m'a dit, est-ce que tu peux faire un jeu là-dessus ? Et puis moi j'ai dit oui tout de suite parce que je prenais tout ce que je pouvais prendre et puis quand j'ai découvert que c'était des petites histoires avec 3-4 cases, je me suis dit comment je vais faire ça. Et puis je me suis laissé un petit peu le temps et on a sorti un concept, un petit jeu avec du draft, on s'amuse à faucher des personnages connus, c'est très humour noir, c'est comme le pays. et puis je pense qu'on a bien réussi le coup avec Clumber Jack j'ai eu un beau petit succès quand même on a bien travaillé ça a été une belle lumière dans les difficultés que tu as connues ça a été bien parce que j'ai quand même eu pas mal de le trouble après on s'en remet toujours de toute façon quand on est auteur c'est un peu le yo-yo il y a des choses qui se passent bien et puis il y a des choses qui se passent moins bien donc entre les projets qui s'arrêtent les gens qui vous piquent vos idées bon bah parfois c'est pas cool mais ça malheureusement ça fait partie de la vie et puis il faut ouais il faut faire

  • Speaker #0

    on n'y peut rien et puis moi ça m'a plus apporté du positif tout ça en fait c'est effectivement d'une expérience qu'elle soit négative ou positive on en ressort toujours, on grandit oui,

  • Speaker #1

    oui,

  • Speaker #0

    oui alors justement tu évoquais les idées qu'on pique forcément C'est incontournable de te parler de l'affaire Nostromo en 2018. Tu peux revenir un peu là-dessus ?

  • Speaker #1

    C'est un des premiers jeux que j'ai refait quand je suis reparti à redevenir auteur et avoir envie de créer. J'ai créé un jeu dans l'univers d'Alien de 8e Passager. Le premier film de jeu, je l'ai appelé Nostromo, le nom du vaisseau spatial. Et puis, à l'époque, j'étais en contact avec Edge qui était intéressé pour l'éditer. Donc, il m'invitait sur le DGS Toulouse et je le présentais. Je l'ai fait jouer à plein de monde et c'était cool. Et puis, j'ai fait jouer à des gens. Peut-être un peu moins cool, qu'ils l'ont vraiment tellement apprécié qu'ils ont eu envie de créer leur boîte d'édition et de l'éditer. Alors que je l'avais réservé à Edge, donc je les ai fait attendre. Tant que le jeu n'était pas édité, je leur ai dit, écoutez, non, il est prévu avec Edge, donc attendez. Puis finalement, Edge ne l'a pas suivi, ils se sont fait racheter de toute façon. Donc ils ont un petit peu arrêté tout leur projet aussi. Ces personnes-là ont trouvé bon d'éditer le jeu sans consulter. Ils sont partis de ma base de travail. Ils l'ont développé, certes. Pour eux, comme ils l'avaient modifié, c'était leur jeu. Ce n'est pas un truc qui se fait. Quand on part sur la base de quelqu'un, malheureusement, ça reste l'idée et les mécaniques.

  • Speaker #0

    Et sans consultation, surtout.

  • Speaker #1

    Et sans consultation. Ils l'ont beaucoup modifié, mais il y avait tellement de points communs. C'était évident. Surtout que je leur avais passé mon prototype.

  • Speaker #0

    Ah, quand même.

  • Speaker #1

    Ils l'avaient. Ils avaient la base de travail. Puis après, ils ont travaillé, mais sans que je sois consulté.

  • Speaker #0

    Sans que tu signes aucun contrat.

  • Speaker #1

    Donc voilà, pas de contrat, rien. Donc ça fait un tollé pas possible au niveau des réseaux sociaux. Puis là où c'est génial, c'est que ça m'a fait connaître, c'est la première chose. Puis ça a donné le nom à mon entreprise. Parce que pour me protéger, à un moment donné, j'ai déposé la marque Nostromo à l'Inpi. Et puis cette marque-là qui dormait quand j'ai créé ma boîte, je me suis dit, j'ai une marque qui m'appartient. Elle est dans la classe des jeux, évidemment. D'accord. Donc la boîte que je vais créer, je vais l'appeler Nostromo Éditions, tout simplement. Donc tout ça finalement c'est très positif puis ça m'a fait connaître et ça c'est plutôt pas mal.

  • Speaker #0

    Comment a fini l'histoire en fait ?

  • Speaker #1

    Alors elle va se terminer bientôt l'histoire parce que...

  • Speaker #0

    Il y a eu une toute longue procédure.

  • Speaker #1

    Non, c'est pas assez grand chose.

  • Speaker #0

    C'est plus été médiatique.

  • Speaker #1

    C'est très médiatique. Mes amis qui ont un peu utilisé mes idées ont trouvé des portes fermées partout et ça c'est génial. Ils se sont fait un peu massacrer sur les réseaux sociaux. Peut-être un peu trop fort par moment, évidemment, parce que ça a été très très loin. Et puis, ils ont surtout eu du mal à trouver des distributeurs, des boutiques qui avaient envie de vendre. Donc, ils ont fini par fabriquer le jeu quand même et puis le vendre en direct sur leur site. Donc, ils ont vendu, je ne sais pas comment ils ont vendu. Après, peu importe, je sais que la boîte a fermé depuis. Et puis, voilà. Donc, quand je dis que la page va être définitivement tournée, c'est qu'en septembre, je sors mon jeu qui s'appelait Nostromo à l'époque. Je le sors Ah j'allais te demander justement si tu le reprends Je le alors pas avec la licence Alien parce qu'il y a tellement de jeux qui sont sortis sur Alien cette fois-ci Oui pour le coup dans le laps de temps c'est vrai qu'il y a eu des choses Il y a eu un paquet et donc c'était cool en 2008 quand je l'ai créé ça aurait été génial ça aurait été novateur ça aurait été cool mais alors depuis les licences Alien elles ont été vraiment poncées Oui c'est vrai Donc là on a sorti plutôt un jeu parodique dans l'univers d'Alien c'est plutôt un Xenobulldog qui va boulotter une équipe de chats de l'espace Et puis on a baptisé le jeu Mission Aldébaran qui est une magnifique étoile comme tout le monde le sait mais c'est surtout le prénom de la personne qui m'avait piqué mon jeu Ah c'est drôle Voilà donc c'est un dernier petit clin d'œil si tu m'entends Aldébaran voilà je te salue de loin et puis le jeu a porté son prénom c'est cool ça m'amuse Ah oui c'est il y a de l'humour bravo C'est taquin C'est taquin mais c'est bon joueur Voilà je pense qu'il m'en vaudra pas trop puis s'il m'en veut je m'en fous Voilà.

  • Speaker #0

    Clairement, ok. Comme tu dis, de chaque histoire négative ou positive, il y a du positif qui ressort. Et donc, Nostromo Éditions est né comme ça. Tu t'es dit, je garde le nom.

  • Speaker #1

    Il est né comme ça, puis il est surtout né du Covid. Comme beaucoup de boîtes qui se sont créées. Parce que pendant le Covid, on a eu le temps de tous réfléchir. Et puis, à un moment donné, je me suis dit, j'ai encore gardé cette amertume de ma fermeture de ma première boîte dans les années 90. Et puis je me suis dit, si je ne me relance pas, si je ne refais pas quelque chose, c'est ma passion, ça a toujours été ma passion. Si je ne le refais pas, je vais le regretter. Donc, quitte à ne pas y arriver, j'aurais essayé. Et donc, je me suis lancé. Puis j'avais tellement de planètes alignées. Donc, j'étais un peu connu. Donc, ça, c'est la première chose qui était importante. Plein de gens que j'ai connus dans le monde du jeu qui m'ont apporté pas mal d'infos. Puis surtout, autour de moi, j'avais plein de possibilités de... créer une équipe. Ma fille qui est community manager, ma nièce qui est illustratrice, ma frangine qui bosse dans le commerce international chinois. Je ne suis pas parti en terrain inconnu.

  • Speaker #0

    C'est l'histoire familiale,

  • Speaker #1

    la maison d'édition ? Oui, il y a pas mal de monde de ma famille qui m'aide et qui travaille.

  • Speaker #0

    C'est bien, tout le monde a développé des compétences qui, du coup,

  • Speaker #1

    aujourd'hui, sont indispensables. Exactement, ça fait plaisir.

  • Speaker #0

    Tu peux me parler un petit peu justement de Nostromo Édition, l'équipe, donc tu as commencé à le dire, vous êtes composés de combien de personnes ?

  • Speaker #1

    Aujourd'hui on est trois, on est trois, on est encore tout petit, on est les prestataires extérieurs évidemment, mais en salariés en fait, on est trois, donc j'ai ma fille qui est community manager, et j'ai récemment embauché une illustratrice graphiste qui n'est pas ma nièce, qui continue à bosser avec moi mais qui est indépendante. Donc là, j'ai une illustratrice graphiste qui a rejoint l'équipe, qui a commencé à travailler avec nous il y a deux ans. Et puis, elle est tellement efficace. Je ne vais pas trop le dire parce qu'après, on a encore la tête qui va gonfler. Mais elle est tellement efficace, rapide et réactive que je ne pouvais pas laisser passer ça. Donc, je pense que j'ai beaucoup de chance parce que j'ai... j'ai des gens qui me rejoignent, qui travaillent avec moi, qui sont vraiment extraordinaires, plein d'équipes, évidemment. C'est vraiment top. Donc aujourd'hui, on n'est que trois. Et puis, il y a trois ou quatre autres personnes qui gravitent avec nous, qui travaillent régulièrement.

  • Speaker #0

    Sur des missions, du coup, de quel type en freelance ?

  • Speaker #1

    Essentiellement de l'illustration, graphisme ou de la modélisation 3D, si on en a besoin, comme on en avait eu besoin déjà. Donc voilà, c'est en fonction des besoins de l'entreprise.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, la maison d'édition, tu l'as créée en 2000 ?

  • Speaker #1

    Alors, je l'ai créée il y a trois ans. il y a 3 ans voilà il y a 3 ans donc au bout d'un an on a sorti notre premier jeu la deuxième année on en a sorti 2 puis là on en est à on a 5-6 sorties cette année faut dire que t'avais quand même des protos dans les cartons une cinquantaine ah une cinquantaine ah oui à l'aise entre ceux que j'ai jetés ceux que j'ai gardés en me disant tiens peut-être qu'un jour un petit développement dessus on le remet à jour on retravaille dessus j'en ai une cinquantaine de prototypés qui ont été testés après il y a des trucs qui sont un peu anciens qu'il faut que je retravaille évidemment mais ouais j'en ai beaucoup cela dit maintenant je signe des auteurs il y a pas mal d'auteurs qui sont rapprochés qui me ressemblent qui font le même genre de jeu parce que moi je suis assez je suis assez particulier moi j'aime bien les jeux interaction j'aime bien j'aime bien les jeux en fait où on stack in un petit peu je suis pas dans l'expert je suis pas très jeu expert donc je suis vraiment sur de l'initié familial initié mais par contre familial initié avec un vrai background parce que mon passé de wargame et de jeu de rôle fait que je suis je suis très fan de background donc moi le jeu c'est un jeu où il y a juste une mécanique et puis un thème dont on se fiche complètement, c'est vraiment pas mon truc. Mes jeux ont vraiment un background fort et souvent, je commence par le background et je crée les mécaniques qui servent le background et pas l'inverse.

  • Speaker #0

    Tu essaies vraiment plus d'une thématique forte ? Oui, toujours.

  • Speaker #1

    Il y a toujours des exceptions évidemment, mais la grande majorité de mes jeux, je pars sur une thématique forte. Quand j'ai voulu créer Nostromo, je suis parti sur le film. Je suis parti sur une mécanique en disant tiens, si je mettais une couche alien dessus, non, je voulais vraiment un jeu en fait, un peu de cache-cache avec l'alien. et j'ai apporté les mécaniques avec ça Ok,

  • Speaker #0

    alors on parle peut-être du coup de ton premier jeu édité avec Nostromo

  • Speaker #1

    Celui-là je l'ai créé en fait pendant le Covid justement, un petit peu avant de créer la maison d'édition, c'est Etheria on voit tout de suite mon historique jeu de rôle puisqu'en fait c'est du médiéval fantastique il y a des nains, des elfes, des gobelins, des machins donc c'est un petit jeu que j'ai créé un matin très rapidement et puis je suis parti sur une base en plus j'ai trouvé que la méca du piocher remplacé du jeu du golf collait très bien. Et puis après, en très peu de temps, j'ai imaginé les quatre tribus, les terrains, les dragons. Le jeu, je l'ai créé dans la journée. Il n'a pas beaucoup changé depuis. Il y a eu quelques petits réglages, mais je n'ai rien apporté de plus. Tout était là. Les légendes, les petites tuiles. J'ai tout imaginé. Je voyais mon jeu et je l'ai créé.

  • Speaker #0

    Et donc, dans ta tête, il est sorti quand, ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ce jeu-là, il est sorti au FIJ d'il y a deux ans.

  • Speaker #0

    D'accord Non mais dans ta tête parce que là il est sorti effectivement il y a deux ans mais au niveau de la création

  • Speaker #1

    C'était un matin au réveil je pensais à ça et la première chose que j'ai fait avant de prendre le petit déjeuner j'ai commencé à noircir des pages Mais au début de Nostromo ou il y a plusieurs années ? C'était avant Nostromo juste avant Nostromo Je l'ai créé en fait six mois avant de créer l'entreprise Ah oui d'accord parce que ça aurait pu être un jeu Non c'était pas un ancien Non non c'était pas un ancien Alors à l'origine je voulais sortir un jeu un peu plus ancien et puis Je l'ai fait jouer à des amis. Mon ancien associé de l'époque de ma première boîte, je l'ai fait jouer. Il m'a dit, mais pourquoi ce n'est pas celui-là que tu sors en premier ? Je lui ai dit, il est fun, il est rigolo, il est plutôt grand public. Et là, je me suis dit, mais ce n'est pas con. Effectivement, on va d'abord sortir celui-là, qui ne me correspond pas à 100% parce qu'il est familial. Et moi, je suis plus sur l'initié.

  • Speaker #0

    Mais pour le coup, ça a été un bon premier choix.

  • Speaker #1

    C'était un très bon premier choix. Et puis, je n'ai pas pu m'empêcher de le développer avec des modes un peu plus initiés. Donc, on peut jouer. plein de façons différentes quand on va sur le site internet pour télécharger les mods il y a même un mod c'est un mini wargame donc où il y a un joueur qui joue les elfes qui flotte les nains et c'est plus du tout le même jeu mais avec le même matériel oui parce que ça ça fait partie un peu de l'ADN de ta maison d'édition de proposer des

  • Speaker #0

    versions différentes des jeux que tu sors sur internet ou dans Nostromag exactement parle-moi un petit peu de ça c'est quand même une

  • Speaker #1

    Nostromag c'est une folie en fait alors déjà faire des mods c'est une folie c'est ce qu'on me dit on me dit les gens ils achètent un jeu et il y en a tellement qui sortent que pourquoi s'ils joueraient x fois avec le même pourquoi pas après tout quand on aime un jeu pourquoi pas le poncer aussi et Terria c'était le premier sur lequel j'ai rajouté plein de choses parce que je le trouvais trop pour moi trop gentil moi je voulais vraiment des choses en plus donc j'ai créé quelques mods différents qui sont un petit peu plus avec beaucoup plus d'interaction et puis du coup moi tous mes jeux j'aime bien effectivement apporter du contenu éditionnel et puis les dernières j'ai eu cette folie de me dire on va éditer un magazine en regroupant tout le boulot qu'on a fait au cours de l'année parce qu'on en a fait énormément et donc on arrivait avec un magazine de 100 pages et heureusement c'était mon métier d'avant d'éditer du magazine donc pour moi j'étais très à l'aise là-dedans mais il faut quand même rédiger donc il y a énormément de rédaction de mise en page c'est encore plus long que de faire un jeu clairement c'est carrément plus compliqué les relectures c'est pas une page de règle de 24 pages c'est 100 pages et puis cette année on voulait pas le faire et puis deux mois avant le fiche je lui dis non on en sort un deuxième on y va c'était deux mois avant le fiche et là on a sorti un 80 pages t'es un peu fou quand même

  • Speaker #0

    Ah bah on bosse tout le temps c'est un peu taré quand même Et là du coup ça tu le travailles à plusieurs mains aussi ce genre de magazine ?

  • Speaker #1

    Oui sur ce magazine là en fait oui oui j'ai ma community manager qui a vachement bossé sur tout le côté historique de Long History un des derniers jeux qui est sorti on est trois dessus dans ce cas là moi je bosse dessus puis on a la graphiste qui nous donne un coup de main cette fois-ci il est plus joli que le précédent Parce que c'est elle qui nous a donné pas mal d'idées au niveau graphique.

  • Speaker #0

    C'est vrai qu'elle est un peu plus pro. C'est son boulot.

  • Speaker #1

    Voilà, exactement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est déjà parti sur pratiquement la nouveauté. Est-ce qu'on peut continuer peut-être un peu dans l'ordre les sorties ? Donc, il y a eu effectivement Eteria, Rivality et Saray, un peu plus ou moins dans la même période.

  • Speaker #1

    Saray et Rivality sont sortis en même temps au Fiji l'année dernière.

  • Speaker #0

    C'est ça.

  • Speaker #1

    Donc, Saray, on avait essayé de le lancer un petit peu avant sur GameFound. Mais on s'est ramassé, ça fait partie de l'expérience. On n'a pas réussi à conquérir le public américain parce qu'on était inconnus au bataillon. Pourtant, on n'a montré pas de blanche, il y avait les règles qui étaient en téléchargement en anglais, on avait fait ce qu'il fallait, mais on a fait l'erreur de ne pas payer des reviewers américains. A priori, ça, c'est une des plus grosses erreurs puisqu'on a vu sur les réseaux sociaux des joueurs américains qui disaient qu'on ne les connaît pas, qu'ils n'ont aucune review, méfiez-vous, c'est des escrocs. Ah oui,

  • Speaker #0

    c'est une mauvaise pub carrément. Oui,

  • Speaker #1

    le milieu du crowdfunding est sympa quand même. Oui, c'est un peu parfois...

  • Speaker #0

    Aux Etats-Unis, ils fonctionnent différemment. Les reviews, c'est obligatoirement payé.

  • Speaker #1

    Oui, déjà. C'est ça qui m'éclate un peu, parce qu'il faut payer pour que quelqu'un dise du bien, pour que les gens achètent. Ça veut dire que les ricains, ils achètent quand on paye pour leur dire que c'est bien. C'est impressionnant. Alors moi, j'ai un peu discuté avec eux. Je leur ai dit, vous avez toutes les infos sur notre campagne pour vous faire une idée vous-même. de ce qu'est le jeu donc s'il vous plaît enfin un je me plais je l'achète j'attends pas que quelqu'un qui a peut-être pas les mêmes goûts que moi me dise vas-y prends-le moi ça m'a fait halluciner après c'est pas les seules erreurs qu'on a faites mais bon c'était un début on refera peut-être une campagne je suis un peu calmé là-dessus quand même voilà là je suis sur la sortie boutique c'est plus long c'est plus dur mais on n'a pas ce côté complètement aléatoire de de mettre des sous sur la table et puis s'apercevoir qu'on est obligé d'arrêter la campagne, ça fait un peu mal au cœur, surtout côté boulot, c'est monstrueux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que ça reste un gros boulot d'engagement,

  • Speaker #1

    l'organisation, puis en plus, moi j'ai peut-être fait une erreur, mais je voulais absolument que tout soit prêt quand on a lancé la campagne, c'est-à-dire que je voulais absolument que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après, pas 2 ans. Moi ça m'en supporte d'attendre, moi quand j'ai envie de quelque chose, j'aime bien l'avoir assez vite. Donc moi je mettais un point d'honneur à ce que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après maximum. On avait les figurines qui étaient modélisées, on a tout là aujourd'hui. Tout est prêt, on relancera peut-être l'affaire, on verra bien.

  • Speaker #0

    Il est sorti le jeu quand même ?

  • Speaker #1

    Je le sorti en boutique après, 9 mois après.

  • Speaker #0

    Il est passé à l'inaperçu en boutique ? Oui,

  • Speaker #1

    il est passé sous le radar, mais je vais le relancer en fait. on a beaucoup bossé dessus et je pense qu'il mérite d'être un petit peu plus connu. Oui,

  • Speaker #0

    on peut rappeler un peu le pitch mais un jeu de construction de cité avec...

  • Speaker #1

    Alors, c'est peut-être un peu déstabilisant parce que quand on le voit, on peut s'imaginer que c'est un gros jeu de gestion de ressources ce qui n'est pas du tout ma tasse de thé donc n'y allez pas si vous êtes des fans de cubes en bois. Ce n'est pas du tout un jeu de pousseur de cubes ou de pouce d'ouvrier puisque j'ai mélangé deux genres qui fonctionnent super bien sur ce thème. C'est à la fois je dois construire une cité et je dois aller plus vite que les autres parce que chaque joueur doit construire une cité. pharaoniques. On a l'objectif de le papa pharaon qui fait bosser ses gosses en disant, vous allez construire une cité, celui qui finira en premier deviendra le futur pharaon. Donc c'est une course. Le problème, c'est que pour gagner la course, il faut aller vite. Pour aller vite, il faut que les ouvriers triment. Et là, c'est un stop ou encore. On fait bosser les ouvriers jusqu'au bord de la révolte. Donc il faut qu'on les épuise, mais pas trop. Et si on les épuise trop pour aller plus vite que ses frangins, on rentre en révolte. Donc ce n'est pas du tout un jeu où je vais poser un truc pour avoir de la pierre et je bloque les autres. Non. C'est... Voilà, ça c'est pas mon truc. C'est un mélange de gestion de ressources et de party game. Donc finalement, c'est un peu fun. Et ça, j'en ai besoin. Moi, j'ai toujours besoin d'ambiance autour de la table. Donc moi, les jeux silencieux où tout le monde fausse fort, je m'y ennuie.

  • Speaker #0

    Oui, et puis finalement, chacun un peu joue dans son coin. Parce qu'il y a beaucoup de jeux aussi comme ça.

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de joueurs qui jouent à ça d'ailleurs. Oui, il faut respecter. Mais c'est vrai que malheureusement, ce n'est pas ma tasse de thé. donc sur Rivality on était plus sur un jeu d'affrontement alors on est sur un jeu de stratégie de stratégie d'affrontement oui oui ah oui c'est bien sûr c'est de l'affrontement donc on est plus proche Selon les modes, parce que j'ai développé des modes bien aussi dessus, selon les modes, on est presque sur du jeu d'échec, où il n'y a plus du tout de hasard, c'est du calculatoire. Donc c'est un jeu qui se joue de 2 à 4. Là, pour le coup, on ne se marre pas forcément à fond autour de la table, mais ça dure 20 minutes. Donc moi, les jeux où on ne se marre pas autour de la table et qui durent 3 heures, pour moi, c'est un supplice. Donc là, je fais un truc, comme c'est de la stratégie, il faut quand même réfléchir à ce qu'on fait, mais c'est juste 20 minutes de souffrance, donc ça va. Puis le thème est rigolo, c'est des magiciens qui...

  • Speaker #0

    qui s'affrontent en invoquant des golems qui viennent prendre la prise de territoire de la pose de tuiles c'est mignon et puis les couleurs sont mignonnes donc bon ils marchent bien donc tout ça c'est des jeux dont tu es l'auteur oui pour l'instant on va parler après effectivement d'une nouveauté qui arrive mais les jeux qui sont sortis aussi récemment tu es aussi l'auteur oui donc on a A Long History A Long History qui est sorti en fin d'année un jeu de civilisation Orcs Versus Orcs qui est sorti le mois dernier donc fin janvier alors A Long History c'est une longue histoire oui Je crois.

  • Speaker #1

    C'est une longue histoire. C'est une histoire qui date de l'époque où j'étais quasi... Je recommence à être auteur, tout doucement. Et puis, c'est un jeu que j'ai créé pour ma fille. C'est un jeu que j'ai créé, que j'ai offert à ma fille pour ses 21 ans, il y a 12 ans donc. Donc, j'ai offert pour ses 21 ans. Et puis, avec des petites cartes personnalisées d'ailleurs, avec ses photos dedans et tout, juste pour le fun. C'est vraiment un jeu de civilisation tel qu'il est presque aujourd'hui. puis c'était son cadeau je l'avais vraiment maquetté comme un malade c'est un cadeau il faut faire les choses bien donc elle l'a gardé pas très longtemps je lui ai emprunté pour le montrer à un éditeur qui était Edge Entertainment à Toulouse je venais d'installer à Toulouse et puis il a été signé toi aussi tu es du côté de Toulouse moi je suis Picard et je suis à Toulouse depuis 12 ans d'accord tu n'as pas l'accent non non je n'ai pas l'accent toulousain et je n'ai pas trop l'accent Picard mais un petit peu quand même je mange les mots de temps en temps voilà je mange et puis donc j'ai emprunté son proto il a été signé elle n'a plus jamais revu son proto d'ailleurs enfin son cadeau d'anniversaire d'accord elle n'a plus ce qu'il est parti en fait en production elle a failli sortir et puis Edge a été racheté par Asmoday tout a été annulé je me suis retrouvé avec mon proto et c'est là que j'ai commencé à faire le festival de Cannes je commençais à le faire il y a 6-7 ans pour aller montrer mon jeu à tous les éditeurs de France et de Navarre personne n'en a voulu donc là j'étais dépité parce qu'il était signé il devait sortir alors... dans tout un tas de pays, il était traduit en anglais, dans plusieurs langues. Pour moi, il allait être signé sans problème. Personne n'en a voulu. Peut-être parce que c'était du travail de Hedge qui avait été fait ou peut-être qu'il ne voulait pas reprendre un truc déjà fait. Je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Parce qu'il avait quand même été bien développé.

  • Speaker #1

    Il avait quelques défauts. Il avait encore du travail à faire, certainement un petit peu. La preuve, c'est que j'ai beaucoup travaillé dessus depuis. Bref, le jeu restait dans mes placards pendant quelques temps. Et puis, quand j'ai créé Nostromo, je me suis dit, mais bon... J'ai ces jeux-là que j'ai retravaillés ces deux dernières années, je lui ai apporté beaucoup de choses quand même. Je l'ai un peu modifié et je l'ai rendu un petit peu moins chaotique.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    Le principe, c'est qu'au départ, on est des singes. On démarre au tout début de la préhistoire, quand on commence à être des humains, des pseudo-humains. Et donc, on va traverser la préhistoire. C'est un jeu avec des cartes qu'on doit acheter. On doit composer sa zone de civilisation avec des cartes. Et donc au début, on démarre à la préhistoire. On peut jouer toute la préhistoire jusqu'à l'entrée dans l'Antiquité. On peut jouer l'Antiquité, puis le Moyen-Âge. On peut enchaîner des âges. Dans la boîte, il y a trois jeux. On peut jouer les trois âges indépendamment, qui se jouent et qui ont des sensations de jeu un peu différentes. Et on peut aussi les enchaîner. C'est un jeu qui est assez rapide pour un jeu de civilisation, puisqu'on peut jouer un âge en 30-40 minutes. Puis en fait, c'est un jeu avec des dés. Alors attention, pour les gens qui sont allergiques à au hasard, on joue avec des dés. C'est vrai qu'il y a toujours un joueur qui l'ose aider, Donc la chance est vraiment lissée.

  • Speaker #0

    Ok, donc celui-ci, il est sorti fin d'année.

  • Speaker #1

    Il est sorti en fin d'année. En année

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Est-ce que ça démarre bien pour ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ça démarre plutôt pas mal. Donc oui, on est content, il faut qu'il s'installe. On aimerait bien qu'il s'installe, qu'il dure. Parce qu'en fait, la courbe de vie d'un jeu, c'est quand même très court. La majorité des jeux sont oubliés au bout de trois mois. Puis après, une bonne partie au bout de trois mois. Puis une grande majorité au bout d'un ou deux ans. Donc j'espère qu'il s'installera un petit peu comme Eteria, qui continue à se vendre. dont on va préparer d'autres choses au niveau d'Etherea d'ailleurs. Donc voilà, c'est l'espoir. Maintenant, après, ce n'est pas un jeu qui est parti et qui s'est vendu à des milliers d'exemplaires dès les premières semaines. Parce que nous, on n'a pas la puissance de feu de grosses maisons d'édition à faire de la com partout. On en a fait beaucoup déjà, mais à notre petit niveau, le jeu a besoin d'être connu en fait.

  • Speaker #0

    Vous êtes distribué par qui ? Comment ça se passe ? Néoludis. Néoludis. Comment tu travailles avec eux sur la distribution, sur la visibilité ?

  • Speaker #1

    Au niveau visibilité, Néoludis s'occupe de toute la communication vers les professionnels. donc en fait tout ce qui est vers le public ça nous incombe donc ça à nous de nous débrouiller de faire connaître et bien comme on n'a pas des moyens délirants on envoie des boîtes chez les influenceurs on fait pas mal de coms sur Facebook et après il y a les boutiques les boutiques qui mettent le jeu en avant et je pense que c'est pour

  • Speaker #0

    nous c'est elles les plus importantes et du coup pourquoi avoir choisi cette maison de distribution ?

  • Speaker #1

    En fait, moi, quand j'ai créé la boîte, j'ai plusieurs maisons de distribution qui m'ont contacté. Et puis après, moi, je travaille énormément au feeling. Si les choses se passent bien, en général, je ne travaille pas avec les gens que je ne sens pas. Et puis, ça se passait super bien avec Anne Bourrez, qui est le patron de Neoludis. On se connaît depuis que j'ai créé Nostromo. Et puis, tout naturellement, j'ai choisi de travailler avec cette équipe qui est sympa. Il y a Rachel Hex du Pastan qui travaille là-bas, que je connais, qui est toulousaine, qui est à côté. Donc, je trouve ça très, très, très, très cool de bosser avec cette équipe. Et puis, ils sont...

  • Speaker #0

    sont vraiment très très bien donc là il n'y a rien à dire c'est vrai que il y a plein de choses à dire mais bon positif en tout cas oh bon bah tant mieux et donc Orc vs Orc qui est sorti un peu avant Cannes oui il est sorti fin janvier fin janvier 2024 Donc là c'est un jeu de conquête qui te ressemble plus peut-être encore Oui voilà c'est ça,

  • Speaker #1

    je dirais que Eulong History et Orcs of the Sucer c'est vraiment mon ADN Eulong History parce que moi ma denne de Proust c'est Civilization pas de Sid Meier, Davalonil le vieux, j'ai beaucoup joué avec celui-là et c'est vraiment un jeu que j'ai adoré et puis donc Jeux de Civilization celui-là j'en suis très fier et Orcs of the Sucer il est encore plus proche de ce que j'aime puisque alors c'est pas c'est pas un jeu bourrin quand même c'est pas un jeu de baston on va balancer des tonnes de dés il y a quand même pas mal de finesse dans le jeu d'ailleurs il est trompeur il est trompeur parce que déjà le nom il sonne un peu bourrin quand on le voit on voit des orques des châteaux forts des machins on dit oh là là ça va être de la castagne oui puis le visuel est un petit peu agressif visuellement c'est agressif alors il y a de la baston Baston évidemment en même temps c'est des orques il n'y a pas que ça il y a quand même toute cette finesse de prise de contrôle de territoire de majorité il y a ce côté là qui est très fin donc ceux qui sauront seront surpris je pense qu'il y a un chouette équilibre entre le côté finesse tactique et puis castagne où là il n'y a pas de D c'est du deck building pour ceux qui aiment ça des combats qui sont assez rapides à mettre en place J'ai une mécanique un peu particulière qui me plaît bien, qui ressemble un petit peu à de la bataille, mais quand même beaucoup plus développée.

  • Speaker #0

    Ce qui est cool, c'est que tu explores quand même pas mal de mécaniques différentes dans tes jeux. Tu es trop nouvel à ce niveau-là. Est-ce que c'est un défi à chaque fois de te dire est-ce que j'explore une nouvelle mécanique ?

  • Speaker #1

    Moi, j'aime bien et je suis assez fier d'avoir des jeux qui sont tous différents. Parce que Terria est très différent de Rivality, qui est très différent de Sari, qui est très différent de Longusterie, qui est très différent d'Orcstasus Orc. Je ne sais pas pourquoi, mais je n'aimerais pas que... qu'on sorte un jeu en disant bah tiens oui c'est ouais bah c'est la même méca c'est l'auteur c'est sa patte ma patte c'est de faire des choses différentes j'aime bien t'aurais l'impression de refaire un peu la même chose peut-être voilà j'ai pas envie de refaire la même chose d'accord et alors c'est quoi les nouveaux défis pour toi en tant qu'auteur ? alors en tant qu'auteur moi je suis un peu calmé en tant qu'auteur parce que là j'ai un boulot monstrueux depuis des années donc j'ai plus le temps plus trop le temps quand j'étais auteur ma cadence c'était je créais à peu près un jeu par mois ah oui d'accord Quand j'y crée, ce n'est pas juste l'idée sur le papier, c'est maqueter, tester, retravailler quasiment pour en faire un jeu fini. C'était un par mois, ça me prenait déjà un temps de fou. Je ne peux plus faire ça. Maintenant, c'est un par mois.

  • Speaker #0

    par an. Sachant que c'était par un métier.

  • Speaker #1

    Ce n'était pas mon métier. Donc, en fait, j'avais la chance d'avoir un métier qui me laissait beaucoup de temps.

  • Speaker #0

    Tu travaillais dans quelle domaine, l'édition, tu disais ?

  • Speaker #1

    Non. J'ai une entreprise qui a un peu plus de 20 ans maintenant, que j'ai toujours, et j'ai une chance absolue, c'est que j'ai beaucoup bossé sur cette boîte, ce qui fait qu'elle continue à me faire vivre sans que j'y travaille. D'accord. Donc, là, ça va se terminer.

  • Speaker #0

    C'est que c'est de l'imprimerie ?

  • Speaker #1

    Non, non, non. J'imprimais des magazines. C'était plutôt dans l'audiovisuel. Ça n'avait rien à voir. Rien à voir du tout. Mais comme j'ai édité des magazines tous les 6 mois, j'étais chaud pour sortir les magazines chez Nostromo.

  • Speaker #0

    Donc là, la deuxième version du magazine Nostromo, il y a du contenu additionnel sur les dernières sorties.

  • Speaker #1

    Oui, et surtout sur Eulong History. Pour les fans d'histoire, on a carrément tout un dossier qui situe chacune des cartes historiquement. Donc le vrai contexte historique, plus son effet dans le jeu. Donc là, il y a les gens qui aiment bien lire, ils verront que les chaînages, on ne les a pas fait au hasard. Il y a énormément de liens, de chaînages qui sont logiques. J'aime bien tout ce qui est logique, on apprend plus facilement les règles quand c'est logique. Et puis en fait dans le Nostromag, il y a le mode solo de longue historie qui n'a pas l'origine dans la boîte. Et puis en fait il y a deux, trois autres modes que j'ai rajoutés. Un qui est un petit peu plus violent que dans la boîte de base. Et puis une petite variante coopérative pour deux joueurs. donc voilà j'aime bien porter du contenu en plus on a publié dedans les nouvelles règles de Saré j'ai intégralement refait le jeu j'ai retravaillé le jeu parce que les premiers retours que j'ai eu en fait il y a plein de gens qui l'aiment beaucoup et puis il y a plein de gens qui n'aiment pas le KO qui n'aiment pas le côté hasard donc j'ai modifié le jeu de façon à ce qu'on garde son essence de stop ou encore mais j'ai vraiment lissé le hasard il n'y a plus de différence un joueur ne peut pas être poissard et l'autre avoir de la chance j'ai repris un petit peu l'équilibrage de Long History Long History si j'ai un mauvais jet de dé tout le monde y a le droit et bien j'ai fait la même chose avec Saré donc il n'y a plus de joueurs poissards et de joueurs chanceux ça peut frustrer un joueur de ne pas avoir de balle et là en fait on a exactement Si je gagne à Saré maintenant, c'est parce que j'ai pris les bons choix. Ce n'est pas parce que j'ai pioché les bonnes cartes.

  • Speaker #0

    Et du coup, si on a déjà le jeu, on peut jouer avec le même matériel.

  • Speaker #1

    Ah bah oui, il n'y a rien qui change.

  • Speaker #0

    On récupère juste les nouvelles règles.

  • Speaker #1

    Exactement. Et puis en fait, à partir de maintenant, tout achat de Saré sera accompagné des nouvelles règles. On peut toujours jouer avec les anciennes. Mais je pense que... mieux les oublier parce que je suis vraiment encore plus fier des nouvelles ok ça c'est chouette de constamment s'adapter comme ça franchement c'est pas évident bah oui puis moi je lâche pas l'affaire en fait si un jeu démarre mal je sais qu'il y a un souci si il y a un souci on va le régler et on travaille dessus et moi je mets pas voilà j'abandonne pas j'enterre pas le jeu pour en sortir des nouveaux c'est un perfectionniste un peu ouais trop sûrement oui

  • Speaker #0

    Alors, il va y avoir un nouveau jeu qui n'est pas signé de ta main, pour le coup. Oui,

  • Speaker #1

    qui est sorti là, ça y est.

  • Speaker #0

    Il est sorti à Cannes, ok.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a deux nouveaux jeux qui sortent sur Cannes.

  • Speaker #0

    Alors,

  • Speaker #1

    parle-moi un Alors, il y en a un qui s'appelle Clash 451. qui s'appelle comme ça parce que 451 c'est la date à laquelle l'empire d'Attila a été vaincu par l'empire romain donc c'est un jeu historique ah encore c'est un jeu de deux jours c'est un petit peu l'ADN aussi c'est pour ça qu'il m'a plu donc c'est un jeu de Romain Mathieu que j'ai rencontré sur un salon c'est son premier jeu ok donc j'ai joué je l'ai vraiment trouvé super chouette et c'est son premier jeu c'est pas un gamer donc moi je suis tombé des nues et puis je lui dis bon bah alors donc t'es un grand t'es prof d'histoire t'es un fan d'histoire mais pas du tout J'ai dit mais c'est pas possible et il a sorti un jeu qui me plaît énormément donc c'est un deux joueurs d'affrontement très accessible sur une base historique donc pas besoin de connaître l'histoire pour jouer et puis en fait c'est un petit duel avec plein de retournements de situation plein de tactiques, chaque joueur a 21 cartes c'est très très rapide, on peut jouer en deux minutes on a compris en fait comment on jouait C'est un jeu de cartes ? C'est un jeu de cartes C'est un jeu de cartes format tarot c'est vrai qu'il a une dynamique telle que Je l'ai présenté à mon frangin qui m'a initié au Wargame, il y a donc une belle lurette. Je lui avais amené tout un tas de protos quand je suis allé chez lui. J'ai eu le malheur de sortir celui en premier et pendant 3-4 jours, on n'a joué qu'à ça. Je ne pouvais plus l'arrêter ou les rejouer.

  • Speaker #0

    Tu n'as pas testé autre chose ?

  • Speaker #1

    On n'a rien testé d'autre.

  • Speaker #0

    C'était bon signe du coup.

  • Speaker #1

    C'est bon signe, c'est bon signe. J'en suis très très content, même si je n'en suis pas l'auteur, je l'aurais bien voulu, mais il est génial.

  • Speaker #0

    Ce qui m'étonne, c'est comment tu as pu sourcer un jeu comme ça, si le gars n'était ni dans le jeu, enfin comment lui, il a eu l'idée de dire tiens, je présente ce jeu à quelqu'un ?

  • Speaker #1

    Eh bien en fait, j'étais sur un festival du côté de Bordeaux, et le dernier jour, il s'est pointé un peu timidement en disant Ouais, est-ce que tu pourrais me donner des conseils sur l'édition ? Et là, j'étais en train de remballer mon stand, et je lui dis Écoute, là je m'en vais, j'ai encore trois heures de route, il est tard, je te file ma carte, on s'en reparle plus tard. Et lui, c'était la première fois qu'il est dans un festival de jeux. avec son protéine qui faisait jouer et puis il m'a réécrit j'ai pas vu son mail Il m'a réécrit une deuxième fois. Là, j'étais en vacances. J'ai dit, écoute, envoie-moi ton proto, on verra. Et en rentrant de vacances, j'avais la petite boîte dans ma boîte aux lettres. Et puis, la première chose que j'ai faite, j'ai ouvert, j'ai lu les règles, j'ai fait une petite partie tout seul. Je me suis dit, tiens, c'est pas mal son machin. J'ai rejoué. Là, j'ai dit, mais c'est vraiment super. Puis, c'est comme ça que ça s'est fait. C'est vraiment du hasard complet. Et là, je l'ai appelé. Et je l'ai appelé parce que je voulais savoir qui il était. Je ne le connaissais pas. Du coup,

  • Speaker #0

    ben oui.

  • Speaker #1

    Voilà. Et moi, je l'ai appelé, c'était juste pour savoir si j'allais avoir affaire à un auteur casse-pieds ou pas. Parce que moi, les... Les gens qui ne veulent rien changer, ce n'est même pas la peine. Donc je l'ai appelé, je lui ai dit écoute, je t'appelle très clairement pour savoir comment tu fonctionnes. Est-ce que tu acceptes que je change des choses ? Est-ce que tu accepterais qu'on bouge la thématique ? Donc il m'a dit non, il n'y a pas de soucis, on en parle bien sûr, je ne t'inquiète pas, je ne vais pas te transformer ton jeu en duel de barbe à papa. Je t'attends, t'aimes vachement bien. Non, c'est peut-être des réglages. Et puis on a travaillé ensemble quelques mois, on a modifié pas mal de petites choses.

  • Speaker #0

    pas grand chose parce que tout était là et puis ça s'est fait comme ça je serais bien voulu quand j'étais jeune à mon premier jeu me pointer dans un festival voir un éditeur qui me le signe alors j'allais dire là maintenant effectivement t'es à la casquette d'éditeur et toi t'en as connu des refus en tant qu'auteur et ça justement c'est aussi un engagement tu t'es dit si je signe quelqu'un je vais au bout alors

  • Speaker #1

    quand je signe quelqu'un alors moi je travaille pas vraiment comme les autres éditeurs je suis vraiment peu à part quand un jeu me plaît je le signe pas Je l'ai dit à l'auteur, j'ai dit il me plaît, j'ai envie de travailler avec toi et on travaille ensemble et quand je le signe, je lance la production tout de suite.

  • Speaker #0

    Ah d'accord, tu fais le travail de développement avant de signer.

  • Speaker #1

    Je prends des risques, je prends des risques, tu pourrais très bien signer ailleurs. Donc à l'exception près du premier jeu que j'ai signé, je l'ai signé trop vite parce qu'on avait du travail derrière, donc il n'est toujours pas en production et je l'ai signé il y a un an. Mais maintenant, j'arrête ça, j'ai trop subi d'attentes. après avoir signé un jeu.

  • Speaker #0

    Qui reste bloqué, finalement, chez un éditeur.

  • Speaker #1

    Qui reste bloqué. Et puis, ça m'est arrivé qu'au bout d'un an et demi, finalement, il ne sort pas. Donc, je me retrouve, j'ai perdu un an et demi. Donc, moi, je veux faire perdre de temps à personne. Donc, je préfère refuser. Quand je dis, ton jeu m'intéresse, c'est que j'ai envie de le mener au bout. Et quand je le signe, c'est qu'il est prêt et qu'il part déjà chez Illustratrice. Et moi, je veux que ça aille vite. Donc là, le jeu de Romain Clash, on l'a signé il y a... je ne sais pas, il y a huit mois peut-être.

  • Speaker #0

    Ah oui, donc c'est plus rapide.

  • Speaker #1

    Avant l'été. Et là, il sort. D'accord. Mais je trouve que pour un auteur, c'est génial de signer le jeu et que le jeu sorte vite. Parce qu'après, attendre des plombes, ce n'est pas cool.

  • Speaker #0

    Oui, et puis il a un premier jeu.

  • Speaker #1

    Et puis après, avec le risque qu'il se soit annulé.

  • Speaker #0

    Aussi, bien sûr. Voilà.

  • Speaker #1

    du coup il fait son premier festival de Cannes il est là toute la journée il fait jouer et il va mourir c'est son premier festival il est rentré dans le monde du jeu à une vitesse stratosphérique il est avec nous, il est avec l'équipe il est plongé dans le monde du jeu avec une armadette gamer c'est un peu le martien qui arrive sur Terre le terrien qui arrive sur Mars là il découvre un monde il apprend plein de trucs c'est chouette donc tu parlais d'un deuxième jeu qui sort oui alors on a sorti un jeu oui il est sorti sur le festival de Cannes alors c'est un jeu qui m'avait été commandé il y a 5-6 ans à l'époque où je travaillais avec Edge Entertainment avant qu'il soit racheté ils m'avaient commandé ils avaient acheté la licence de Breaking Bad la série voilà ils avaient acheté la licence pour sortir un jeu de société et comme je bossais déjà avec eux qui m'avaient saigné au long de l'histoire ils m'ont demandé si je pouvais faire un jeu de cartes aussi dans l'univers de Breaking Bad que j'ai fait Je le rapportais, ils m'ont dit ok, super, ils l'ont testé, ils ont dit c'est bon, on le sort. Ils ont été rachetés, ils ont tout annulé, le jeu de société est sorti, mais pas mon jeu de cartes. Donc comme c'était une licence et que je n'ai pas les moyens d'acheter une licence comme Breaking Bad, le jeu restait dans mes placards. Et puis cet été, je le fais jouer à des amis qui me disent Mais pourquoi tu ne le sors pas ? Il est trop bien, on se marre bien et tout. Et je leur dis Licence Breaking Bad, moi je ne peux pas mon grand... Ils me disent Transpose-le, impossible ! J'ai créé le jeu par rapport à... à la série je ne peux pas le transposer une fois de plus voilà j'apporte les mécaniques sur le thème j'aurais pu mais ça aurait été un peu bancal et je ne veux pas de truc bancal et il me dit mais pourquoi tu ne fais pas comme pour Mission Aldébaran tu sors un jeu parodique et c'est ce qu'on a fait donc le jeu s'appelle 99% pur c'est le taux de pureté de la mètre qui était qui est fabriqué. Et puis, on retrouve les cartes, on retrouve les personnages, évidemment. Mais ils ne s'appellent pas Walt, ni Skyler, ni machin. Mais on se retrouve en fait avec un jeu où on se retrouve à soit produire de la mètre, soit être les flics pour empêcher la production de mètre. Alors, on joue les deux. Chaque joueur joue les deux camps. C'est un jeu de cartes avec main découverte. Donc, main ouverte, comme on dit. En fait, on voit toutes les mains des autres. Et puis, en fait, chacun son tour, on joue une carte. Donc, on peut attaquer l'adversaire, on peut lui piquer sa mètre. On crée ses plis de son côté avec son action. Mais on peut agir sur les plis d'adversaires. On peut lui piquer des cartes sans qu'il sache ce qu'on lui pique. On peut lui rajouter des cartes, etc. Et en fin de partie, on doit choisir dans quel camp on est. Et selon le camp qu'on a choisi, on score différemment. D'accord. On sait plus ou moins ce qu'on a choisi. On prend des risques. En fait, on prend le risque de ne pas scorer au maximum. Et le but du jeu, donc, au bout de quelques plis, c'est le premier qui arrive à 99 points. qui remporte la partie. Ah,

  • Speaker #0

    c'est bien. OK.

  • Speaker #1

    Là, on a deux jeux qui sont sortis en même temps que presque trois, d'ailleurs. Avec Orcs Versus Orcs.

  • Speaker #0

    Ce qui est beaucoup de sortir trois jeux d'un coup.

  • Speaker #1

    On est des fous. On n'arrête pas. On produit, on produit, on produit. On a les deux autres qui vont partir en production avant l'été.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, sur 2024, ce n'est pas fini.

  • Speaker #1

    Ah non, ce n'est pas fini. Sur 2024, on en a encore au moins deux qui sortent.

  • Speaker #0

    Et donc là, on sera sur quel thème ?

  • Speaker #1

    Il va y avoir une réédition d'Etherea plus un autre jeu qui va s'appeler et qui vont implanter sur ces terres les premières tribus de nains, d'elfes, etc. Donc il y aura des nains des cavernes, il y aura des elfes primordiaux, il y aura des gobelins.

  • Speaker #0

    On retourne dans un univers...

  • Speaker #1

    Un peu dans un univers médiéval fantastique, un peu étrange, un peu rigolo, parce qu'en fait les illustrations, on se retrouve avec des nains qui ont des haches en pierre taillée, ça c'est marrant, la déa est rigolote. Et par contre on reste sur un jeu familial, familial plus, un peu taquin, avec beaucoup plus d'interactions que sur Etheria, mais on retrouve les quatre tribus, on retrouve les terrains, on retrouve les dragons. On retrouve les pierres de puissance qu'il y a dans le jeu, mais avec un jeu totalement différent.

  • Speaker #0

    Ça aussi, c'est fort de refaire un jeu différent en partant d'un même jeu.

  • Speaker #1

    Oui, on reste sur le même monde. Alors, ils ne se suivent pas, ce n'est pas une extension, il n'y a rien qui se suit, c'est vraiment un stand-alone. Et puis l'autre jeu qui sort, c'est évidemment ces missions à le débarras. Ah oui, du coup. Voilà, l'ex Nostromo.

  • Speaker #0

    Oui, ça, on a deux voix. Là,

  • Speaker #1

    historiquement, pour nous, c'est un jeu... Au long de l'histoire, avec ma fille qui travaille avec moi, maintenant, c'est à elle que j'avais offert le jeu. Donc, ça nous a fait super plaisir de le faire sortir. Ça a du sens. Et puis là, sortir ce texte Nostromo, pour nous, c'est l'ADN de l'entreprise.

  • Speaker #0

    Tu penses qu'il va sortir quand, celui-ci ?

  • Speaker #1

    Je pense septembre. Et là, c'est un party game pour 3 à 8 joueurs, même à partir de 3, déjà. Donc, voilà, il y a un joueur qui va jouer le... on va pas le dire l'alien, le xénodogue puisque c'est un espèce de bulldog baveux tout noir tout brillant, ça ressemble quand même avec une grosse queue allongée façon alien on peut pas se louper et puis les personnages en fait ce sont des chats mais on reconnait les personnages du film un peu à l'avatar en fait on reconnait un peu presque Ripley donc c'est drôle l'illustrateur ou l'illustratrice ? l'illustratrice qui a été embauchée en interne on aurait dû s'éclater avec ça ah bah non je dis des bêtises, c'est l'illustratrice de Saré qui fait qui fait Nostromo qui fait le débarrant ça s'appelle comment ? Julie Gruet d'accord donc elle qui a illustré tout récemment 99% pur qui a refait tous les graphismes de Longue Historie ok ouais tu travailles toujours un peu avec les mêmes gens quand même on change pas une équipe qui gagne quand ça se passe bien écoute beaucoup de choses qui arrivent voilà vous êtes un peu dédingue pour l'instant on n'a pas le choix il faut qu'on se dédingue sinon on va pas y arriver donc on se jette de... âme perdue dans la bataille et puis on espère qu'on va s'en sortir parce que c'est pas facile de monter une boîte d'émission il y a plein de métiers à apprendre quand même il y a la production il y a la fabrication il y a la logistique c'est pour ça que j'ai plus le temps de penser à créer des jeux et Dieu merci j'ai plein d'auteurs qui m'ont apporté des je vais signer pas mal de jeux là j'ai des chouettes trucs qui m'ont arrivé donc là ça y est le sourcing est lancé en plus des jeux qui me correspondent genre du 4X spatial qui est vraiment génial donc là j'ai oh j'ai hâte de bosser dessus on va s'y mettre il y a du boulot de développement donc toi c'est plutôt ta partie pour le coup maintenant c'est du ce qui est génial c'est que je bosse avec des auteurs je suis auteur donc je sais me mettre à leur place je peux leur apporter plein de choses donc j'espère qu'est-ce serait justement un conseil pour

  • Speaker #0

    conclure un conseil que tu pourrais donner à un auteur aux auteurs ouais aux auteurs qui se lancent ou justement ne pas se décourager

  • Speaker #1

    donc déjà c'est la première chose surtout parce que il y en a qui ont de la chance il y en a qui dès le départ explosent et deviennent des stars et c'est chouette et bravo pour eux mais la grande majorité le chemin est long et dur il va falloir du bol bon bah là Romain a eu du bol parce qu'il est pas parce qu'il est tombé sur moi mais parce qu'il est tombé sur la bonne personne alors les auteurs avant d'aller présenter un jeu à un éditeur étudiez à qui vous allez le présenter il faut essayer de coller à l'éditorial je vais pas me pointer avec un wargame chez quelqu'un qui fait du party game et moi je reçois aujourd'hui des protos qui me correspondent mais pas du tout du tout et les gens n'ont pas pris le temps d'aller sur mon site regarder ce que je faisais donc il y en a certains bien ciblé quoi il faut cibler alors déjà c'est la base prendre son courage à deux mains être patient aussi ouais bien ciblé et puis avoir conscience que même si le jeu play sortira pas avant deux ans en général c'est presque deux ans avant que sauf exception tomber sur un fou furieux comme moi qui fait on le sort tout de suite ce qui m'est arrivé avec La Petite Mort La Petite Mort quand je l'ai présenté à Lumberjack il est sorti super vite après donc

  • Speaker #0

    en tout cas de la ténacité de la patience c'est une grande qualité il ne faut pas être trop émotif sinon ça peut faire mal je te propose qu'on termine ce podcast par un petit portrait chinois ludique ok si tu étais un mode de jeu tu serais coopératif compétitif solo semi-coop aussi non je serais compétitif compétitif à fond bah oui on l'a franchement quoi bah oui on se le fait pas alors là peut-être plus compliqué si tu étais une mécanique de jeu si tu devais en choisir une le stop encore

  • Speaker #1

    ah ok j'adore le stop ou encore oui c'est mon préféré ça et le draft j'aime beaucoup mais stop ou encore j'adore ça le côté prise de risque c'est pour ça que j'ai ça dans sa raie et j'en ai un petit peu dans le long de l'hystérie un tout petit peu en fait puisque quand on lance des dés on a le droit d'en relancer un à condition d'en perdre un donc si on le fait trop c'est un peu un stop ou encore il faut mieux savoir s'arrêter donc j'aime bien les trucs de prise de risque où il faut savoir s'arrêter à temps si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? oh là là ça c'était une sévère question c'est dur ça parce que parce que je dois avouer que je ne les connais pas tous sur le bout des doigts j'ai quelques noms moi je pense à un illustrateur avec qui je n'ai jamais travaillé mais que je trouve très très chouette c'est Vincent Dutray qui doit souvent être cité je pense oui c'est vrai c'est vrai qu'il a une belle patte pour peut-être travailler un jour avec lui après j'aurais pu citer une des miennes d'illustratrice évidemment mais bon je ne veux pas être juge j'ai parti d'accord

  • Speaker #0

    et après elles auraient été jalouses parce que j'en ai plusieurs donc oui il ne faut pas poser de problème il faut garder l'équipe voilà je suis parti à l'extérieur désolé mesdames ok alors si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer en interview pour ce podcast dans le monde ludique une illustratrice par exemple ça serait sympa bah

  • Speaker #1

    oui une illustratrice une des miennes bah oui là tu peux citer maintenant je peux citer en fait on a Julie qui est avec nous en interne en fait qui a un chouette parcours aussi qui fait pas mal de choses je pense que ça serait intéressant de discuter avec elle oui Les autres sont moins faciles à joindre parce que j'ai Aurélie qui a fait Orcs vs Orcs, qui est magnifique, elle a une patte. Sans que je vienne un jeu de mots parce que c'est son nom de famille, Aurélie Patte. Ah c'est marrant, ok. Et elle, ça serait super intéressant d'interviewer, mais elle est en Belgique, donc pas facile à joindre. Et puis après j'ai Magnès qui est dans le Nord, qui n'est pas évidente non plus. Par contre, peut-être plus facilement, ou à distance en tout cas. pourquoi pas ok bon bah je garde l'idée je te transmettrai les coordonnées des trois si tu veux mais je pense que c'est chouette aussi le côté illustrateur c'est sympa bah écoute merci en tout cas pour cette belle interview pour ce beau parcours de l'avoir partagé sur le podcast merci beaucoup à toi et puis donc je souhaite plein de bonnes choses avec nos Stromoéditions que ça continue que ça soit encore une longue histoire croisons les doigts continuons notre longue histoire c'est le but alors

  • Speaker #0

    je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur le podcast avec la phrase habituelle Alors, au jeu de Nostromo édition, tu joues ou quoi ? Et on le fait ensemble. Alors, au jeu de Nostromo édition,

  • Speaker #1

    tu joues ou quoi ?

  • Speaker #0

    Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Je vous invite à aller visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? Une semaine spéciale était consacrée à François Bachelard et au jeu édité par Nostromo. Nous prenons beaucoup de plaisir à partager tous ces contenus ludiques. Alors, si ça vous plaît, n'hésitez pas à nous le dire en commentaire et à parler de nous autour de vous. Dans le prochain épisode, je recevrai à mon micro Benoît Turpin, le célèbre auteur, entre autres, du jeu Welcome to. Alors, restez bien à l'écoute !

Description

François Bachelart s'est fait connaître grâce au jeu La petite Mort sorti chez Lumberjacks.


En 2021, il a fondé sa propre maison d'éditions Nostromo, du nom de son prototype qui avait été plagié. Une histoire qui avait fait grand bruit dans le monde ludique en 2018 : l'affaire Nostromo !


Avec Nostromo, il a d'abord sorti ses propres jeux Sa-Rê, Aetherya, Rivality, Along History, Orcs vs Orcs.
Deux jeux sont à venir en ce printemps 2024 : Clash 451 Le destin d'Attila signé Romain Mathieu et 99% pure.

Cet épisode du podcast s'inscrit dans la semaine dédiée à François Bachelart et Nostromo éditions sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi


Maison d'édition : https://nostromoeditions.com/
Et sur Facebook : https://www.facebook.com/nostromoeditions/

Chaîne YouTube : https://www.youtube.com/@TUJOUESOUQUOI

Podcast : https://podcast.ausha.co/tujouesouquoi



Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Bonjour, c'est Stéphanie. Bienvenue sur le podcast Tu joues ou quoi ? dédié à l'univers du jeu de société. Suivez-moi, je vous emmène dans les coulisses à la rencontre des acteurs de ce monde très créatif. Cette semaine, je vous emmène à la rencontre de François Bachelard, auteur de nombreux jeux et le fondateur de Nostromo Éditions. Son nom ne vous est sans doute pas inconnu car il est le créateur du jeu de cartes plein d'humour noir La Petite Mort sorti chez Lumberjacks. Passionné de Wargames, François Bachelard a eu un parcours ludique parsemé d'embûches, victime notamment du plagiat de son prototype Nostromo basé sur l'univers du film Alien. Aujourd'hui, il a su rebondir en créant sa propre maison d'édition et il ne manque pas de ressources. J'ai rencontré François à l'occasion du Festival des Jeux de Cannes en février dernier. Alors je suis avec François Bachelard sur le Palais des Festivals à Cannes. Bienvenue.

  • Speaker #1

    Bonjour Stéphanie, merci. Bonjour à tous.

  • Speaker #0

    François, tu as un long parcours dans le domaine ludique, beaucoup d'expérience.

  • Speaker #1

    Oui, si on peut.

  • Speaker #0

    Bonne ou mauvaise ?

  • Speaker #1

    Voilà, la bonne et la mauvaise. J'en ai beaucoup et c'est vrai.

  • Speaker #0

    Alors François, tu es auteur, bien sûr, créateur de la maison d'édition Nostromo Éditions. Avant qu'on parle vraiment de Nostromo et de toute son actualité, j'aimerais qu'on revienne un peu quand même sur ton parcours. Tu me disais que tu étais un joueur de longue date. Donc voilà, tu as commencé par être un passionné.

  • Speaker #1

    Rapidement, parce que j'ai eu la chance d'avoir un grand frère qui était fan de Wargame et qui m'a fait jouer il y a longtemps, il y a très longtemps. C'était il y a 50 ans, je ne suis pas tout jeune. Et puis ça m'a donné l'envie de jouer et puis de continuer. Donc j'ai continué à jouer à des Wargames. Après, je suis passé au jeu de rôle. Et puis après, j'ai fait mes études. J'ai fait une soutenance dans le jeu. Déjà, j'étais vraiment à fond là-dedans. Et puis à 30 ans, j'ai créé ma boîte. J'ai dû créer une première boîte. C'est une première maison d'édition, mais le marché n'était pas prêt. Donc ça n'a pas duré trop longtemps. Ça a duré deux ans. Et puis après, je suis redevenu joueur et puis auteur. Je me suis mis à créer des jeux. Donc il y a belle lueur être mon premier jeu. Je pense que j'ai créé une quarantaine d'années. et puis là je suis passé à autre chose j'ai créé une autre boîte dans un autre domaine puis je suis revenu dans le monde du jeu il y a 15 années à me remettre vraiment à créer beaucoup puis j'ai créé mon stream il y a deux ans il y a quand même eu des premiers jeux édités

  • Speaker #0

    Guerre et Frontières

  • Speaker #1

    C'est ça, 1993, Symbiose 94, c'est vraiment les années 90. C'était l'époque d'Unicorn, la première boîte que j'avais créée avec un ami.

  • Speaker #0

    D'accord, donc ça c'était ta première boîte.

  • Speaker #1

    Ça c'était la première maison d'édition. Et c'est vrai que quand je l'ai fermée, j'étais un peu triste. Donc j'ai un peu lâché le monde du jeu pendant quelques temps.

  • Speaker #0

    Quel type de jeu tu faisais à ce moment-là ?

  • Speaker #1

    C'était des jeux de stratégie, de confrontation. Parce que quand on est élevé au Wargame, malheureusement, on reste un petit peu dans l'interaction directe. Donc c'était déjà de l'interaction directe, ce que je fais encore maintenant. En prenant des risques, parce que ce n'est pas forcément dans l'air du temps. Mais c'est ce que j'aime faire, donc autant que je fasse tout ce que j'aime faire.

  • Speaker #0

    Bien sûr, c'est ce qui te correspond.

  • Speaker #1

    Voilà.

  • Speaker #0

    Et alors, il y a quand même eu aussi après, en 2018, La Petite Mort.

  • Speaker #1

    Oui, oui. Voilà,

  • Speaker #0

    c'était Lumberjack.

  • Speaker #1

    Voilà, ça, c'était un truc un petit peu bizarre. C'était une commande qui m'avait été faite, qui n'avait pas abouti, parce que la boîte avait été rachetée, donc tout avait été arrêté. Et puis, c'est Lumberjack qui a repris le flambeau et qui a édité La Petite Mort. Et puis, on a eu un chouette succès, c'était vraiment... Vraiment cool de redémarrer avec ce jeu.

  • Speaker #0

    Pour ceux qui ne connaissent pas, effectivement, tu peux nous refaire un peu le pitch et puis l'histoire un peu de ce jeu.

  • Speaker #1

    En fait, La Petite Mort, ça vient d'une BD de David Morier, éditée par Delcourt, qui a fait également des petites vidéos sur YouTube sur La Petite Mort. Je pense qu'il y a beaucoup de gens qui la connaissent comme ça. Et puis un beau jour, on m'a mis les BD dans les mains et on m'a dit, est-ce que tu peux faire un jeu là-dessus ? Et puis moi j'ai dit oui tout de suite parce que je prenais tout ce que je pouvais prendre et puis quand j'ai découvert que c'était des petites histoires avec 3-4 cases, je me suis dit comment je vais faire ça. Et puis je me suis laissé un petit peu le temps et on a sorti un concept, un petit jeu avec du draft, on s'amuse à faucher des personnages connus, c'est très humour noir, c'est comme le pays. et puis je pense qu'on a bien réussi le coup avec Clumber Jack j'ai eu un beau petit succès quand même on a bien travaillé ça a été une belle lumière dans les difficultés que tu as connues ça a été bien parce que j'ai quand même eu pas mal de le trouble après on s'en remet toujours de toute façon quand on est auteur c'est un peu le yo-yo il y a des choses qui se passent bien et puis il y a des choses qui se passent moins bien donc entre les projets qui s'arrêtent les gens qui vous piquent vos idées bon bah parfois c'est pas cool mais ça malheureusement ça fait partie de la vie et puis il faut ouais il faut faire

  • Speaker #0

    on n'y peut rien et puis moi ça m'a plus apporté du positif tout ça en fait c'est effectivement d'une expérience qu'elle soit négative ou positive on en ressort toujours, on grandit oui,

  • Speaker #1

    oui,

  • Speaker #0

    oui alors justement tu évoquais les idées qu'on pique forcément C'est incontournable de te parler de l'affaire Nostromo en 2018. Tu peux revenir un peu là-dessus ?

  • Speaker #1

    C'est un des premiers jeux que j'ai refait quand je suis reparti à redevenir auteur et avoir envie de créer. J'ai créé un jeu dans l'univers d'Alien de 8e Passager. Le premier film de jeu, je l'ai appelé Nostromo, le nom du vaisseau spatial. Et puis, à l'époque, j'étais en contact avec Edge qui était intéressé pour l'éditer. Donc, il m'invitait sur le DGS Toulouse et je le présentais. Je l'ai fait jouer à plein de monde et c'était cool. Et puis, j'ai fait jouer à des gens. Peut-être un peu moins cool, qu'ils l'ont vraiment tellement apprécié qu'ils ont eu envie de créer leur boîte d'édition et de l'éditer. Alors que je l'avais réservé à Edge, donc je les ai fait attendre. Tant que le jeu n'était pas édité, je leur ai dit, écoutez, non, il est prévu avec Edge, donc attendez. Puis finalement, Edge ne l'a pas suivi, ils se sont fait racheter de toute façon. Donc ils ont un petit peu arrêté tout leur projet aussi. Ces personnes-là ont trouvé bon d'éditer le jeu sans consulter. Ils sont partis de ma base de travail. Ils l'ont développé, certes. Pour eux, comme ils l'avaient modifié, c'était leur jeu. Ce n'est pas un truc qui se fait. Quand on part sur la base de quelqu'un, malheureusement, ça reste l'idée et les mécaniques.

  • Speaker #0

    Et sans consultation, surtout.

  • Speaker #1

    Et sans consultation. Ils l'ont beaucoup modifié, mais il y avait tellement de points communs. C'était évident. Surtout que je leur avais passé mon prototype.

  • Speaker #0

    Ah, quand même.

  • Speaker #1

    Ils l'avaient. Ils avaient la base de travail. Puis après, ils ont travaillé, mais sans que je sois consulté.

  • Speaker #0

    Sans que tu signes aucun contrat.

  • Speaker #1

    Donc voilà, pas de contrat, rien. Donc ça fait un tollé pas possible au niveau des réseaux sociaux. Puis là où c'est génial, c'est que ça m'a fait connaître, c'est la première chose. Puis ça a donné le nom à mon entreprise. Parce que pour me protéger, à un moment donné, j'ai déposé la marque Nostromo à l'Inpi. Et puis cette marque-là qui dormait quand j'ai créé ma boîte, je me suis dit, j'ai une marque qui m'appartient. Elle est dans la classe des jeux, évidemment. D'accord. Donc la boîte que je vais créer, je vais l'appeler Nostromo Éditions, tout simplement. Donc tout ça finalement c'est très positif puis ça m'a fait connaître et ça c'est plutôt pas mal.

  • Speaker #0

    Comment a fini l'histoire en fait ?

  • Speaker #1

    Alors elle va se terminer bientôt l'histoire parce que...

  • Speaker #0

    Il y a eu une toute longue procédure.

  • Speaker #1

    Non, c'est pas assez grand chose.

  • Speaker #0

    C'est plus été médiatique.

  • Speaker #1

    C'est très médiatique. Mes amis qui ont un peu utilisé mes idées ont trouvé des portes fermées partout et ça c'est génial. Ils se sont fait un peu massacrer sur les réseaux sociaux. Peut-être un peu trop fort par moment, évidemment, parce que ça a été très très loin. Et puis, ils ont surtout eu du mal à trouver des distributeurs, des boutiques qui avaient envie de vendre. Donc, ils ont fini par fabriquer le jeu quand même et puis le vendre en direct sur leur site. Donc, ils ont vendu, je ne sais pas comment ils ont vendu. Après, peu importe, je sais que la boîte a fermé depuis. Et puis, voilà. Donc, quand je dis que la page va être définitivement tournée, c'est qu'en septembre, je sors mon jeu qui s'appelait Nostromo à l'époque. Je le sors Ah j'allais te demander justement si tu le reprends Je le alors pas avec la licence Alien parce qu'il y a tellement de jeux qui sont sortis sur Alien cette fois-ci Oui pour le coup dans le laps de temps c'est vrai qu'il y a eu des choses Il y a eu un paquet et donc c'était cool en 2008 quand je l'ai créé ça aurait été génial ça aurait été novateur ça aurait été cool mais alors depuis les licences Alien elles ont été vraiment poncées Oui c'est vrai Donc là on a sorti plutôt un jeu parodique dans l'univers d'Alien c'est plutôt un Xenobulldog qui va boulotter une équipe de chats de l'espace Et puis on a baptisé le jeu Mission Aldébaran qui est une magnifique étoile comme tout le monde le sait mais c'est surtout le prénom de la personne qui m'avait piqué mon jeu Ah c'est drôle Voilà donc c'est un dernier petit clin d'œil si tu m'entends Aldébaran voilà je te salue de loin et puis le jeu a porté son prénom c'est cool ça m'amuse Ah oui c'est il y a de l'humour bravo C'est taquin C'est taquin mais c'est bon joueur Voilà je pense qu'il m'en vaudra pas trop puis s'il m'en veut je m'en fous Voilà.

  • Speaker #0

    Clairement, ok. Comme tu dis, de chaque histoire négative ou positive, il y a du positif qui ressort. Et donc, Nostromo Éditions est né comme ça. Tu t'es dit, je garde le nom.

  • Speaker #1

    Il est né comme ça, puis il est surtout né du Covid. Comme beaucoup de boîtes qui se sont créées. Parce que pendant le Covid, on a eu le temps de tous réfléchir. Et puis, à un moment donné, je me suis dit, j'ai encore gardé cette amertume de ma fermeture de ma première boîte dans les années 90. Et puis je me suis dit, si je ne me relance pas, si je ne refais pas quelque chose, c'est ma passion, ça a toujours été ma passion. Si je ne le refais pas, je vais le regretter. Donc, quitte à ne pas y arriver, j'aurais essayé. Et donc, je me suis lancé. Puis j'avais tellement de planètes alignées. Donc, j'étais un peu connu. Donc, ça, c'est la première chose qui était importante. Plein de gens que j'ai connus dans le monde du jeu qui m'ont apporté pas mal d'infos. Puis surtout, autour de moi, j'avais plein de possibilités de... créer une équipe. Ma fille qui est community manager, ma nièce qui est illustratrice, ma frangine qui bosse dans le commerce international chinois. Je ne suis pas parti en terrain inconnu.

  • Speaker #0

    C'est l'histoire familiale,

  • Speaker #1

    la maison d'édition ? Oui, il y a pas mal de monde de ma famille qui m'aide et qui travaille.

  • Speaker #0

    C'est bien, tout le monde a développé des compétences qui, du coup,

  • Speaker #1

    aujourd'hui, sont indispensables. Exactement, ça fait plaisir.

  • Speaker #0

    Tu peux me parler un petit peu justement de Nostromo Édition, l'équipe, donc tu as commencé à le dire, vous êtes composés de combien de personnes ?

  • Speaker #1

    Aujourd'hui on est trois, on est trois, on est encore tout petit, on est les prestataires extérieurs évidemment, mais en salariés en fait, on est trois, donc j'ai ma fille qui est community manager, et j'ai récemment embauché une illustratrice graphiste qui n'est pas ma nièce, qui continue à bosser avec moi mais qui est indépendante. Donc là, j'ai une illustratrice graphiste qui a rejoint l'équipe, qui a commencé à travailler avec nous il y a deux ans. Et puis, elle est tellement efficace. Je ne vais pas trop le dire parce qu'après, on a encore la tête qui va gonfler. Mais elle est tellement efficace, rapide et réactive que je ne pouvais pas laisser passer ça. Donc, je pense que j'ai beaucoup de chance parce que j'ai... j'ai des gens qui me rejoignent, qui travaillent avec moi, qui sont vraiment extraordinaires, plein d'équipes, évidemment. C'est vraiment top. Donc aujourd'hui, on n'est que trois. Et puis, il y a trois ou quatre autres personnes qui gravitent avec nous, qui travaillent régulièrement.

  • Speaker #0

    Sur des missions, du coup, de quel type en freelance ?

  • Speaker #1

    Essentiellement de l'illustration, graphisme ou de la modélisation 3D, si on en a besoin, comme on en avait eu besoin déjà. Donc voilà, c'est en fonction des besoins de l'entreprise.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc là, la maison d'édition, tu l'as créée en 2000 ?

  • Speaker #1

    Alors, je l'ai créée il y a trois ans. il y a 3 ans voilà il y a 3 ans donc au bout d'un an on a sorti notre premier jeu la deuxième année on en a sorti 2 puis là on en est à on a 5-6 sorties cette année faut dire que t'avais quand même des protos dans les cartons une cinquantaine ah une cinquantaine ah oui à l'aise entre ceux que j'ai jetés ceux que j'ai gardés en me disant tiens peut-être qu'un jour un petit développement dessus on le remet à jour on retravaille dessus j'en ai une cinquantaine de prototypés qui ont été testés après il y a des trucs qui sont un peu anciens qu'il faut que je retravaille évidemment mais ouais j'en ai beaucoup cela dit maintenant je signe des auteurs il y a pas mal d'auteurs qui sont rapprochés qui me ressemblent qui font le même genre de jeu parce que moi je suis assez je suis assez particulier moi j'aime bien les jeux interaction j'aime bien j'aime bien les jeux en fait où on stack in un petit peu je suis pas dans l'expert je suis pas très jeu expert donc je suis vraiment sur de l'initié familial initié mais par contre familial initié avec un vrai background parce que mon passé de wargame et de jeu de rôle fait que je suis je suis très fan de background donc moi le jeu c'est un jeu où il y a juste une mécanique et puis un thème dont on se fiche complètement, c'est vraiment pas mon truc. Mes jeux ont vraiment un background fort et souvent, je commence par le background et je crée les mécaniques qui servent le background et pas l'inverse.

  • Speaker #0

    Tu essaies vraiment plus d'une thématique forte ? Oui, toujours.

  • Speaker #1

    Il y a toujours des exceptions évidemment, mais la grande majorité de mes jeux, je pars sur une thématique forte. Quand j'ai voulu créer Nostromo, je suis parti sur le film. Je suis parti sur une mécanique en disant tiens, si je mettais une couche alien dessus, non, je voulais vraiment un jeu en fait, un peu de cache-cache avec l'alien. et j'ai apporté les mécaniques avec ça Ok,

  • Speaker #0

    alors on parle peut-être du coup de ton premier jeu édité avec Nostromo

  • Speaker #1

    Celui-là je l'ai créé en fait pendant le Covid justement, un petit peu avant de créer la maison d'édition, c'est Etheria on voit tout de suite mon historique jeu de rôle puisqu'en fait c'est du médiéval fantastique il y a des nains, des elfes, des gobelins, des machins donc c'est un petit jeu que j'ai créé un matin très rapidement et puis je suis parti sur une base en plus j'ai trouvé que la méca du piocher remplacé du jeu du golf collait très bien. Et puis après, en très peu de temps, j'ai imaginé les quatre tribus, les terrains, les dragons. Le jeu, je l'ai créé dans la journée. Il n'a pas beaucoup changé depuis. Il y a eu quelques petits réglages, mais je n'ai rien apporté de plus. Tout était là. Les légendes, les petites tuiles. J'ai tout imaginé. Je voyais mon jeu et je l'ai créé.

  • Speaker #0

    Et donc, dans ta tête, il est sorti quand, ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ce jeu-là, il est sorti au FIJ d'il y a deux ans.

  • Speaker #0

    D'accord Non mais dans ta tête parce que là il est sorti effectivement il y a deux ans mais au niveau de la création

  • Speaker #1

    C'était un matin au réveil je pensais à ça et la première chose que j'ai fait avant de prendre le petit déjeuner j'ai commencé à noircir des pages Mais au début de Nostromo ou il y a plusieurs années ? C'était avant Nostromo juste avant Nostromo Je l'ai créé en fait six mois avant de créer l'entreprise Ah oui d'accord parce que ça aurait pu être un jeu Non c'était pas un ancien Non non c'était pas un ancien Alors à l'origine je voulais sortir un jeu un peu plus ancien et puis Je l'ai fait jouer à des amis. Mon ancien associé de l'époque de ma première boîte, je l'ai fait jouer. Il m'a dit, mais pourquoi ce n'est pas celui-là que tu sors en premier ? Je lui ai dit, il est fun, il est rigolo, il est plutôt grand public. Et là, je me suis dit, mais ce n'est pas con. Effectivement, on va d'abord sortir celui-là, qui ne me correspond pas à 100% parce qu'il est familial. Et moi, je suis plus sur l'initié.

  • Speaker #0

    Mais pour le coup, ça a été un bon premier choix.

  • Speaker #1

    C'était un très bon premier choix. Et puis, je n'ai pas pu m'empêcher de le développer avec des modes un peu plus initiés. Donc, on peut jouer. plein de façons différentes quand on va sur le site internet pour télécharger les mods il y a même un mod c'est un mini wargame donc où il y a un joueur qui joue les elfes qui flotte les nains et c'est plus du tout le même jeu mais avec le même matériel oui parce que ça ça fait partie un peu de l'ADN de ta maison d'édition de proposer des

  • Speaker #0

    versions différentes des jeux que tu sors sur internet ou dans Nostromag exactement parle-moi un petit peu de ça c'est quand même une

  • Speaker #1

    Nostromag c'est une folie en fait alors déjà faire des mods c'est une folie c'est ce qu'on me dit on me dit les gens ils achètent un jeu et il y en a tellement qui sortent que pourquoi s'ils joueraient x fois avec le même pourquoi pas après tout quand on aime un jeu pourquoi pas le poncer aussi et Terria c'était le premier sur lequel j'ai rajouté plein de choses parce que je le trouvais trop pour moi trop gentil moi je voulais vraiment des choses en plus donc j'ai créé quelques mods différents qui sont un petit peu plus avec beaucoup plus d'interaction et puis du coup moi tous mes jeux j'aime bien effectivement apporter du contenu éditionnel et puis les dernières j'ai eu cette folie de me dire on va éditer un magazine en regroupant tout le boulot qu'on a fait au cours de l'année parce qu'on en a fait énormément et donc on arrivait avec un magazine de 100 pages et heureusement c'était mon métier d'avant d'éditer du magazine donc pour moi j'étais très à l'aise là-dedans mais il faut quand même rédiger donc il y a énormément de rédaction de mise en page c'est encore plus long que de faire un jeu clairement c'est carrément plus compliqué les relectures c'est pas une page de règle de 24 pages c'est 100 pages et puis cette année on voulait pas le faire et puis deux mois avant le fiche je lui dis non on en sort un deuxième on y va c'était deux mois avant le fiche et là on a sorti un 80 pages t'es un peu fou quand même

  • Speaker #0

    Ah bah on bosse tout le temps c'est un peu taré quand même Et là du coup ça tu le travailles à plusieurs mains aussi ce genre de magazine ?

  • Speaker #1

    Oui sur ce magazine là en fait oui oui j'ai ma community manager qui a vachement bossé sur tout le côté historique de Long History un des derniers jeux qui est sorti on est trois dessus dans ce cas là moi je bosse dessus puis on a la graphiste qui nous donne un coup de main cette fois-ci il est plus joli que le précédent Parce que c'est elle qui nous a donné pas mal d'idées au niveau graphique.

  • Speaker #0

    C'est vrai qu'elle est un peu plus pro. C'est son boulot.

  • Speaker #1

    Voilà, exactement.

  • Speaker #0

    Donc là, on est déjà parti sur pratiquement la nouveauté. Est-ce qu'on peut continuer peut-être un peu dans l'ordre les sorties ? Donc, il y a eu effectivement Eteria, Rivality et Saray, un peu plus ou moins dans la même période.

  • Speaker #1

    Saray et Rivality sont sortis en même temps au Fiji l'année dernière.

  • Speaker #0

    C'est ça.

  • Speaker #1

    Donc, Saray, on avait essayé de le lancer un petit peu avant sur GameFound. Mais on s'est ramassé, ça fait partie de l'expérience. On n'a pas réussi à conquérir le public américain parce qu'on était inconnus au bataillon. Pourtant, on n'a montré pas de blanche, il y avait les règles qui étaient en téléchargement en anglais, on avait fait ce qu'il fallait, mais on a fait l'erreur de ne pas payer des reviewers américains. A priori, ça, c'est une des plus grosses erreurs puisqu'on a vu sur les réseaux sociaux des joueurs américains qui disaient qu'on ne les connaît pas, qu'ils n'ont aucune review, méfiez-vous, c'est des escrocs. Ah oui,

  • Speaker #0

    c'est une mauvaise pub carrément. Oui,

  • Speaker #1

    le milieu du crowdfunding est sympa quand même. Oui, c'est un peu parfois...

  • Speaker #0

    Aux Etats-Unis, ils fonctionnent différemment. Les reviews, c'est obligatoirement payé.

  • Speaker #1

    Oui, déjà. C'est ça qui m'éclate un peu, parce qu'il faut payer pour que quelqu'un dise du bien, pour que les gens achètent. Ça veut dire que les ricains, ils achètent quand on paye pour leur dire que c'est bien. C'est impressionnant. Alors moi, j'ai un peu discuté avec eux. Je leur ai dit, vous avez toutes les infos sur notre campagne pour vous faire une idée vous-même. de ce qu'est le jeu donc s'il vous plaît enfin un je me plais je l'achète j'attends pas que quelqu'un qui a peut-être pas les mêmes goûts que moi me dise vas-y prends-le moi ça m'a fait halluciner après c'est pas les seules erreurs qu'on a faites mais bon c'était un début on refera peut-être une campagne je suis un peu calmé là-dessus quand même voilà là je suis sur la sortie boutique c'est plus long c'est plus dur mais on n'a pas ce côté complètement aléatoire de de mettre des sous sur la table et puis s'apercevoir qu'on est obligé d'arrêter la campagne, ça fait un peu mal au cœur, surtout côté boulot, c'est monstrueux.

  • Speaker #0

    Oui, parce que ça reste un gros boulot d'engagement,

  • Speaker #1

    l'organisation, puis en plus, moi j'ai peut-être fait une erreur, mais je voulais absolument que tout soit prêt quand on a lancé la campagne, c'est-à-dire que je voulais absolument que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après, pas 2 ans. Moi ça m'en supporte d'attendre, moi quand j'ai envie de quelque chose, j'aime bien l'avoir assez vite. Donc moi je mettais un point d'honneur à ce que mes backers reçoivent le jeu 6 mois après maximum. On avait les figurines qui étaient modélisées, on a tout là aujourd'hui. Tout est prêt, on relancera peut-être l'affaire, on verra bien.

  • Speaker #0

    Il est sorti le jeu quand même ?

  • Speaker #1

    Je le sorti en boutique après, 9 mois après.

  • Speaker #0

    Il est passé à l'inaperçu en boutique ? Oui,

  • Speaker #1

    il est passé sous le radar, mais je vais le relancer en fait. on a beaucoup bossé dessus et je pense qu'il mérite d'être un petit peu plus connu. Oui,

  • Speaker #0

    on peut rappeler un peu le pitch mais un jeu de construction de cité avec...

  • Speaker #1

    Alors, c'est peut-être un peu déstabilisant parce que quand on le voit, on peut s'imaginer que c'est un gros jeu de gestion de ressources ce qui n'est pas du tout ma tasse de thé donc n'y allez pas si vous êtes des fans de cubes en bois. Ce n'est pas du tout un jeu de pousseur de cubes ou de pouce d'ouvrier puisque j'ai mélangé deux genres qui fonctionnent super bien sur ce thème. C'est à la fois je dois construire une cité et je dois aller plus vite que les autres parce que chaque joueur doit construire une cité. pharaoniques. On a l'objectif de le papa pharaon qui fait bosser ses gosses en disant, vous allez construire une cité, celui qui finira en premier deviendra le futur pharaon. Donc c'est une course. Le problème, c'est que pour gagner la course, il faut aller vite. Pour aller vite, il faut que les ouvriers triment. Et là, c'est un stop ou encore. On fait bosser les ouvriers jusqu'au bord de la révolte. Donc il faut qu'on les épuise, mais pas trop. Et si on les épuise trop pour aller plus vite que ses frangins, on rentre en révolte. Donc ce n'est pas du tout un jeu où je vais poser un truc pour avoir de la pierre et je bloque les autres. Non. C'est... Voilà, ça c'est pas mon truc. C'est un mélange de gestion de ressources et de party game. Donc finalement, c'est un peu fun. Et ça, j'en ai besoin. Moi, j'ai toujours besoin d'ambiance autour de la table. Donc moi, les jeux silencieux où tout le monde fausse fort, je m'y ennuie.

  • Speaker #0

    Oui, et puis finalement, chacun un peu joue dans son coin. Parce qu'il y a beaucoup de jeux aussi comme ça.

  • Speaker #1

    Il y a beaucoup de joueurs qui jouent à ça d'ailleurs. Oui, il faut respecter. Mais c'est vrai que malheureusement, ce n'est pas ma tasse de thé. donc sur Rivality on était plus sur un jeu d'affrontement alors on est sur un jeu de stratégie de stratégie d'affrontement oui oui ah oui c'est bien sûr c'est de l'affrontement donc on est plus proche Selon les modes, parce que j'ai développé des modes bien aussi dessus, selon les modes, on est presque sur du jeu d'échec, où il n'y a plus du tout de hasard, c'est du calculatoire. Donc c'est un jeu qui se joue de 2 à 4. Là, pour le coup, on ne se marre pas forcément à fond autour de la table, mais ça dure 20 minutes. Donc moi, les jeux où on ne se marre pas autour de la table et qui durent 3 heures, pour moi, c'est un supplice. Donc là, je fais un truc, comme c'est de la stratégie, il faut quand même réfléchir à ce qu'on fait, mais c'est juste 20 minutes de souffrance, donc ça va. Puis le thème est rigolo, c'est des magiciens qui...

  • Speaker #0

    qui s'affrontent en invoquant des golems qui viennent prendre la prise de territoire de la pose de tuiles c'est mignon et puis les couleurs sont mignonnes donc bon ils marchent bien donc tout ça c'est des jeux dont tu es l'auteur oui pour l'instant on va parler après effectivement d'une nouveauté qui arrive mais les jeux qui sont sortis aussi récemment tu es aussi l'auteur oui donc on a A Long History A Long History qui est sorti en fin d'année un jeu de civilisation Orcs Versus Orcs qui est sorti le mois dernier donc fin janvier alors A Long History c'est une longue histoire oui Je crois.

  • Speaker #1

    C'est une longue histoire. C'est une histoire qui date de l'époque où j'étais quasi... Je recommence à être auteur, tout doucement. Et puis, c'est un jeu que j'ai créé pour ma fille. C'est un jeu que j'ai créé, que j'ai offert à ma fille pour ses 21 ans, il y a 12 ans donc. Donc, j'ai offert pour ses 21 ans. Et puis, avec des petites cartes personnalisées d'ailleurs, avec ses photos dedans et tout, juste pour le fun. C'est vraiment un jeu de civilisation tel qu'il est presque aujourd'hui. puis c'était son cadeau je l'avais vraiment maquetté comme un malade c'est un cadeau il faut faire les choses bien donc elle l'a gardé pas très longtemps je lui ai emprunté pour le montrer à un éditeur qui était Edge Entertainment à Toulouse je venais d'installer à Toulouse et puis il a été signé toi aussi tu es du côté de Toulouse moi je suis Picard et je suis à Toulouse depuis 12 ans d'accord tu n'as pas l'accent non non je n'ai pas l'accent toulousain et je n'ai pas trop l'accent Picard mais un petit peu quand même je mange les mots de temps en temps voilà je mange et puis donc j'ai emprunté son proto il a été signé elle n'a plus jamais revu son proto d'ailleurs enfin son cadeau d'anniversaire d'accord elle n'a plus ce qu'il est parti en fait en production elle a failli sortir et puis Edge a été racheté par Asmoday tout a été annulé je me suis retrouvé avec mon proto et c'est là que j'ai commencé à faire le festival de Cannes je commençais à le faire il y a 6-7 ans pour aller montrer mon jeu à tous les éditeurs de France et de Navarre personne n'en a voulu donc là j'étais dépité parce qu'il était signé il devait sortir alors... dans tout un tas de pays, il était traduit en anglais, dans plusieurs langues. Pour moi, il allait être signé sans problème. Personne n'en a voulu. Peut-être parce que c'était du travail de Hedge qui avait été fait ou peut-être qu'il ne voulait pas reprendre un truc déjà fait. Je ne sais pas.

  • Speaker #0

    Parce qu'il avait quand même été bien développé.

  • Speaker #1

    Il avait quelques défauts. Il avait encore du travail à faire, certainement un petit peu. La preuve, c'est que j'ai beaucoup travaillé dessus depuis. Bref, le jeu restait dans mes placards pendant quelques temps. Et puis, quand j'ai créé Nostromo, je me suis dit, mais bon... J'ai ces jeux-là que j'ai retravaillés ces deux dernières années, je lui ai apporté beaucoup de choses quand même. Je l'ai un peu modifié et je l'ai rendu un petit peu moins chaotique.

  • Speaker #0

    C'est quoi le pitch ?

  • Speaker #1

    Le principe, c'est qu'au départ, on est des singes. On démarre au tout début de la préhistoire, quand on commence à être des humains, des pseudo-humains. Et donc, on va traverser la préhistoire. C'est un jeu avec des cartes qu'on doit acheter. On doit composer sa zone de civilisation avec des cartes. Et donc au début, on démarre à la préhistoire. On peut jouer toute la préhistoire jusqu'à l'entrée dans l'Antiquité. On peut jouer l'Antiquité, puis le Moyen-Âge. On peut enchaîner des âges. Dans la boîte, il y a trois jeux. On peut jouer les trois âges indépendamment, qui se jouent et qui ont des sensations de jeu un peu différentes. Et on peut aussi les enchaîner. C'est un jeu qui est assez rapide pour un jeu de civilisation, puisqu'on peut jouer un âge en 30-40 minutes. Puis en fait, c'est un jeu avec des dés. Alors attention, pour les gens qui sont allergiques à au hasard, on joue avec des dés. C'est vrai qu'il y a toujours un joueur qui l'ose aider, Donc la chance est vraiment lissée.

  • Speaker #0

    Ok, donc celui-ci, il est sorti fin d'année.

  • Speaker #1

    Il est sorti en fin d'année. En année

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça. Est-ce que ça démarre bien pour ce jeu ?

  • Speaker #1

    Ça démarre plutôt pas mal. Donc oui, on est content, il faut qu'il s'installe. On aimerait bien qu'il s'installe, qu'il dure. Parce qu'en fait, la courbe de vie d'un jeu, c'est quand même très court. La majorité des jeux sont oubliés au bout de trois mois. Puis après, une bonne partie au bout de trois mois. Puis une grande majorité au bout d'un ou deux ans. Donc j'espère qu'il s'installera un petit peu comme Eteria, qui continue à se vendre. dont on va préparer d'autres choses au niveau d'Etherea d'ailleurs. Donc voilà, c'est l'espoir. Maintenant, après, ce n'est pas un jeu qui est parti et qui s'est vendu à des milliers d'exemplaires dès les premières semaines. Parce que nous, on n'a pas la puissance de feu de grosses maisons d'édition à faire de la com partout. On en a fait beaucoup déjà, mais à notre petit niveau, le jeu a besoin d'être connu en fait.

  • Speaker #0

    Vous êtes distribué par qui ? Comment ça se passe ? Néoludis. Néoludis. Comment tu travailles avec eux sur la distribution, sur la visibilité ?

  • Speaker #1

    Au niveau visibilité, Néoludis s'occupe de toute la communication vers les professionnels. donc en fait tout ce qui est vers le public ça nous incombe donc ça à nous de nous débrouiller de faire connaître et bien comme on n'a pas des moyens délirants on envoie des boîtes chez les influenceurs on fait pas mal de coms sur Facebook et après il y a les boutiques les boutiques qui mettent le jeu en avant et je pense que c'est pour

  • Speaker #0

    nous c'est elles les plus importantes et du coup pourquoi avoir choisi cette maison de distribution ?

  • Speaker #1

    En fait, moi, quand j'ai créé la boîte, j'ai plusieurs maisons de distribution qui m'ont contacté. Et puis après, moi, je travaille énormément au feeling. Si les choses se passent bien, en général, je ne travaille pas avec les gens que je ne sens pas. Et puis, ça se passait super bien avec Anne Bourrez, qui est le patron de Neoludis. On se connaît depuis que j'ai créé Nostromo. Et puis, tout naturellement, j'ai choisi de travailler avec cette équipe qui est sympa. Il y a Rachel Hex du Pastan qui travaille là-bas, que je connais, qui est toulousaine, qui est à côté. Donc, je trouve ça très, très, très, très cool de bosser avec cette équipe. Et puis, ils sont...

  • Speaker #0

    sont vraiment très très bien donc là il n'y a rien à dire c'est vrai que il y a plein de choses à dire mais bon positif en tout cas oh bon bah tant mieux et donc Orc vs Orc qui est sorti un peu avant Cannes oui il est sorti fin janvier fin janvier 2024 Donc là c'est un jeu de conquête qui te ressemble plus peut-être encore Oui voilà c'est ça,

  • Speaker #1

    je dirais que Eulong History et Orcs of the Sucer c'est vraiment mon ADN Eulong History parce que moi ma denne de Proust c'est Civilization pas de Sid Meier, Davalonil le vieux, j'ai beaucoup joué avec celui-là et c'est vraiment un jeu que j'ai adoré et puis donc Jeux de Civilization celui-là j'en suis très fier et Orcs of the Sucer il est encore plus proche de ce que j'aime puisque alors c'est pas c'est pas un jeu bourrin quand même c'est pas un jeu de baston on va balancer des tonnes de dés il y a quand même pas mal de finesse dans le jeu d'ailleurs il est trompeur il est trompeur parce que déjà le nom il sonne un peu bourrin quand on le voit on voit des orques des châteaux forts des machins on dit oh là là ça va être de la castagne oui puis le visuel est un petit peu agressif visuellement c'est agressif alors il y a de la baston Baston évidemment en même temps c'est des orques il n'y a pas que ça il y a quand même toute cette finesse de prise de contrôle de territoire de majorité il y a ce côté là qui est très fin donc ceux qui sauront seront surpris je pense qu'il y a un chouette équilibre entre le côté finesse tactique et puis castagne où là il n'y a pas de D c'est du deck building pour ceux qui aiment ça des combats qui sont assez rapides à mettre en place J'ai une mécanique un peu particulière qui me plaît bien, qui ressemble un petit peu à de la bataille, mais quand même beaucoup plus développée.

  • Speaker #0

    Ce qui est cool, c'est que tu explores quand même pas mal de mécaniques différentes dans tes jeux. Tu es trop nouvel à ce niveau-là. Est-ce que c'est un défi à chaque fois de te dire est-ce que j'explore une nouvelle mécanique ?

  • Speaker #1

    Moi, j'aime bien et je suis assez fier d'avoir des jeux qui sont tous différents. Parce que Terria est très différent de Rivality, qui est très différent de Sari, qui est très différent de Longusterie, qui est très différent d'Orcstasus Orc. Je ne sais pas pourquoi, mais je n'aimerais pas que... qu'on sorte un jeu en disant bah tiens oui c'est ouais bah c'est la même méca c'est l'auteur c'est sa patte ma patte c'est de faire des choses différentes j'aime bien t'aurais l'impression de refaire un peu la même chose peut-être voilà j'ai pas envie de refaire la même chose d'accord et alors c'est quoi les nouveaux défis pour toi en tant qu'auteur ? alors en tant qu'auteur moi je suis un peu calmé en tant qu'auteur parce que là j'ai un boulot monstrueux depuis des années donc j'ai plus le temps plus trop le temps quand j'étais auteur ma cadence c'était je créais à peu près un jeu par mois ah oui d'accord Quand j'y crée, ce n'est pas juste l'idée sur le papier, c'est maqueter, tester, retravailler quasiment pour en faire un jeu fini. C'était un par mois, ça me prenait déjà un temps de fou. Je ne peux plus faire ça. Maintenant, c'est un par mois.

  • Speaker #0

    par an. Sachant que c'était par un métier.

  • Speaker #1

    Ce n'était pas mon métier. Donc, en fait, j'avais la chance d'avoir un métier qui me laissait beaucoup de temps.

  • Speaker #0

    Tu travaillais dans quelle domaine, l'édition, tu disais ?

  • Speaker #1

    Non. J'ai une entreprise qui a un peu plus de 20 ans maintenant, que j'ai toujours, et j'ai une chance absolue, c'est que j'ai beaucoup bossé sur cette boîte, ce qui fait qu'elle continue à me faire vivre sans que j'y travaille. D'accord. Donc, là, ça va se terminer.

  • Speaker #0

    C'est que c'est de l'imprimerie ?

  • Speaker #1

    Non, non, non. J'imprimais des magazines. C'était plutôt dans l'audiovisuel. Ça n'avait rien à voir. Rien à voir du tout. Mais comme j'ai édité des magazines tous les 6 mois, j'étais chaud pour sortir les magazines chez Nostromo.

  • Speaker #0

    Donc là, la deuxième version du magazine Nostromo, il y a du contenu additionnel sur les dernières sorties.

  • Speaker #1

    Oui, et surtout sur Eulong History. Pour les fans d'histoire, on a carrément tout un dossier qui situe chacune des cartes historiquement. Donc le vrai contexte historique, plus son effet dans le jeu. Donc là, il y a les gens qui aiment bien lire, ils verront que les chaînages, on ne les a pas fait au hasard. Il y a énormément de liens, de chaînages qui sont logiques. J'aime bien tout ce qui est logique, on apprend plus facilement les règles quand c'est logique. Et puis en fait dans le Nostromag, il y a le mode solo de longue historie qui n'a pas l'origine dans la boîte. Et puis en fait il y a deux, trois autres modes que j'ai rajoutés. Un qui est un petit peu plus violent que dans la boîte de base. Et puis une petite variante coopérative pour deux joueurs. donc voilà j'aime bien porter du contenu en plus on a publié dedans les nouvelles règles de Saré j'ai intégralement refait le jeu j'ai retravaillé le jeu parce que les premiers retours que j'ai eu en fait il y a plein de gens qui l'aiment beaucoup et puis il y a plein de gens qui n'aiment pas le KO qui n'aiment pas le côté hasard donc j'ai modifié le jeu de façon à ce qu'on garde son essence de stop ou encore mais j'ai vraiment lissé le hasard il n'y a plus de différence un joueur ne peut pas être poissard et l'autre avoir de la chance j'ai repris un petit peu l'équilibrage de Long History Long History si j'ai un mauvais jet de dé tout le monde y a le droit et bien j'ai fait la même chose avec Saré donc il n'y a plus de joueurs poissards et de joueurs chanceux ça peut frustrer un joueur de ne pas avoir de balle et là en fait on a exactement Si je gagne à Saré maintenant, c'est parce que j'ai pris les bons choix. Ce n'est pas parce que j'ai pioché les bonnes cartes.

  • Speaker #0

    Et du coup, si on a déjà le jeu, on peut jouer avec le même matériel.

  • Speaker #1

    Ah bah oui, il n'y a rien qui change.

  • Speaker #0

    On récupère juste les nouvelles règles.

  • Speaker #1

    Exactement. Et puis en fait, à partir de maintenant, tout achat de Saré sera accompagné des nouvelles règles. On peut toujours jouer avec les anciennes. Mais je pense que... mieux les oublier parce que je suis vraiment encore plus fier des nouvelles ok ça c'est chouette de constamment s'adapter comme ça franchement c'est pas évident bah oui puis moi je lâche pas l'affaire en fait si un jeu démarre mal je sais qu'il y a un souci si il y a un souci on va le régler et on travaille dessus et moi je mets pas voilà j'abandonne pas j'enterre pas le jeu pour en sortir des nouveaux c'est un perfectionniste un peu ouais trop sûrement oui

  • Speaker #0

    Alors, il va y avoir un nouveau jeu qui n'est pas signé de ta main, pour le coup. Oui,

  • Speaker #1

    qui est sorti là, ça y est.

  • Speaker #0

    Il est sorti à Cannes, ok.

  • Speaker #1

    Voilà, il y a deux nouveaux jeux qui sortent sur Cannes.

  • Speaker #0

    Alors,

  • Speaker #1

    parle-moi un Alors, il y en a un qui s'appelle Clash 451. qui s'appelle comme ça parce que 451 c'est la date à laquelle l'empire d'Attila a été vaincu par l'empire romain donc c'est un jeu historique ah encore c'est un jeu de deux jours c'est un petit peu l'ADN aussi c'est pour ça qu'il m'a plu donc c'est un jeu de Romain Mathieu que j'ai rencontré sur un salon c'est son premier jeu ok donc j'ai joué je l'ai vraiment trouvé super chouette et c'est son premier jeu c'est pas un gamer donc moi je suis tombé des nues et puis je lui dis bon bah alors donc t'es un grand t'es prof d'histoire t'es un fan d'histoire mais pas du tout J'ai dit mais c'est pas possible et il a sorti un jeu qui me plaît énormément donc c'est un deux joueurs d'affrontement très accessible sur une base historique donc pas besoin de connaître l'histoire pour jouer et puis en fait c'est un petit duel avec plein de retournements de situation plein de tactiques, chaque joueur a 21 cartes c'est très très rapide, on peut jouer en deux minutes on a compris en fait comment on jouait C'est un jeu de cartes ? C'est un jeu de cartes C'est un jeu de cartes format tarot c'est vrai qu'il a une dynamique telle que Je l'ai présenté à mon frangin qui m'a initié au Wargame, il y a donc une belle lurette. Je lui avais amené tout un tas de protos quand je suis allé chez lui. J'ai eu le malheur de sortir celui en premier et pendant 3-4 jours, on n'a joué qu'à ça. Je ne pouvais plus l'arrêter ou les rejouer.

  • Speaker #0

    Tu n'as pas testé autre chose ?

  • Speaker #1

    On n'a rien testé d'autre.

  • Speaker #0

    C'était bon signe du coup.

  • Speaker #1

    C'est bon signe, c'est bon signe. J'en suis très très content, même si je n'en suis pas l'auteur, je l'aurais bien voulu, mais il est génial.

  • Speaker #0

    Ce qui m'étonne, c'est comment tu as pu sourcer un jeu comme ça, si le gars n'était ni dans le jeu, enfin comment lui, il a eu l'idée de dire tiens, je présente ce jeu à quelqu'un ?

  • Speaker #1

    Eh bien en fait, j'étais sur un festival du côté de Bordeaux, et le dernier jour, il s'est pointé un peu timidement en disant Ouais, est-ce que tu pourrais me donner des conseils sur l'édition ? Et là, j'étais en train de remballer mon stand, et je lui dis Écoute, là je m'en vais, j'ai encore trois heures de route, il est tard, je te file ma carte, on s'en reparle plus tard. Et lui, c'était la première fois qu'il est dans un festival de jeux. avec son protéine qui faisait jouer et puis il m'a réécrit j'ai pas vu son mail Il m'a réécrit une deuxième fois. Là, j'étais en vacances. J'ai dit, écoute, envoie-moi ton proto, on verra. Et en rentrant de vacances, j'avais la petite boîte dans ma boîte aux lettres. Et puis, la première chose que j'ai faite, j'ai ouvert, j'ai lu les règles, j'ai fait une petite partie tout seul. Je me suis dit, tiens, c'est pas mal son machin. J'ai rejoué. Là, j'ai dit, mais c'est vraiment super. Puis, c'est comme ça que ça s'est fait. C'est vraiment du hasard complet. Et là, je l'ai appelé. Et je l'ai appelé parce que je voulais savoir qui il était. Je ne le connaissais pas. Du coup,

  • Speaker #0

    ben oui.

  • Speaker #1

    Voilà. Et moi, je l'ai appelé, c'était juste pour savoir si j'allais avoir affaire à un auteur casse-pieds ou pas. Parce que moi, les... Les gens qui ne veulent rien changer, ce n'est même pas la peine. Donc je l'ai appelé, je lui ai dit écoute, je t'appelle très clairement pour savoir comment tu fonctionnes. Est-ce que tu acceptes que je change des choses ? Est-ce que tu accepterais qu'on bouge la thématique ? Donc il m'a dit non, il n'y a pas de soucis, on en parle bien sûr, je ne t'inquiète pas, je ne vais pas te transformer ton jeu en duel de barbe à papa. Je t'attends, t'aimes vachement bien. Non, c'est peut-être des réglages. Et puis on a travaillé ensemble quelques mois, on a modifié pas mal de petites choses.

  • Speaker #0

    pas grand chose parce que tout était là et puis ça s'est fait comme ça je serais bien voulu quand j'étais jeune à mon premier jeu me pointer dans un festival voir un éditeur qui me le signe alors j'allais dire là maintenant effectivement t'es à la casquette d'éditeur et toi t'en as connu des refus en tant qu'auteur et ça justement c'est aussi un engagement tu t'es dit si je signe quelqu'un je vais au bout alors

  • Speaker #1

    quand je signe quelqu'un alors moi je travaille pas vraiment comme les autres éditeurs je suis vraiment peu à part quand un jeu me plaît je le signe pas Je l'ai dit à l'auteur, j'ai dit il me plaît, j'ai envie de travailler avec toi et on travaille ensemble et quand je le signe, je lance la production tout de suite.

  • Speaker #0

    Ah d'accord, tu fais le travail de développement avant de signer.

  • Speaker #1

    Je prends des risques, je prends des risques, tu pourrais très bien signer ailleurs. Donc à l'exception près du premier jeu que j'ai signé, je l'ai signé trop vite parce qu'on avait du travail derrière, donc il n'est toujours pas en production et je l'ai signé il y a un an. Mais maintenant, j'arrête ça, j'ai trop subi d'attentes. après avoir signé un jeu.

  • Speaker #0

    Qui reste bloqué, finalement, chez un éditeur.

  • Speaker #1

    Qui reste bloqué. Et puis, ça m'est arrivé qu'au bout d'un an et demi, finalement, il ne sort pas. Donc, je me retrouve, j'ai perdu un an et demi. Donc, moi, je veux faire perdre de temps à personne. Donc, je préfère refuser. Quand je dis, ton jeu m'intéresse, c'est que j'ai envie de le mener au bout. Et quand je le signe, c'est qu'il est prêt et qu'il part déjà chez Illustratrice. Et moi, je veux que ça aille vite. Donc là, le jeu de Romain Clash, on l'a signé il y a... je ne sais pas, il y a huit mois peut-être.

  • Speaker #0

    Ah oui, donc c'est plus rapide.

  • Speaker #1

    Avant l'été. Et là, il sort. D'accord. Mais je trouve que pour un auteur, c'est génial de signer le jeu et que le jeu sorte vite. Parce qu'après, attendre des plombes, ce n'est pas cool.

  • Speaker #0

    Oui, et puis il a un premier jeu.

  • Speaker #1

    Et puis après, avec le risque qu'il se soit annulé.

  • Speaker #0

    Aussi, bien sûr. Voilà.

  • Speaker #1

    du coup il fait son premier festival de Cannes il est là toute la journée il fait jouer et il va mourir c'est son premier festival il est rentré dans le monde du jeu à une vitesse stratosphérique il est avec nous, il est avec l'équipe il est plongé dans le monde du jeu avec une armadette gamer c'est un peu le martien qui arrive sur Terre le terrien qui arrive sur Mars là il découvre un monde il apprend plein de trucs c'est chouette donc tu parlais d'un deuxième jeu qui sort oui alors on a sorti un jeu oui il est sorti sur le festival de Cannes alors c'est un jeu qui m'avait été commandé il y a 5-6 ans à l'époque où je travaillais avec Edge Entertainment avant qu'il soit racheté ils m'avaient commandé ils avaient acheté la licence de Breaking Bad la série voilà ils avaient acheté la licence pour sortir un jeu de société et comme je bossais déjà avec eux qui m'avaient saigné au long de l'histoire ils m'ont demandé si je pouvais faire un jeu de cartes aussi dans l'univers de Breaking Bad que j'ai fait Je le rapportais, ils m'ont dit ok, super, ils l'ont testé, ils ont dit c'est bon, on le sort. Ils ont été rachetés, ils ont tout annulé, le jeu de société est sorti, mais pas mon jeu de cartes. Donc comme c'était une licence et que je n'ai pas les moyens d'acheter une licence comme Breaking Bad, le jeu restait dans mes placards. Et puis cet été, je le fais jouer à des amis qui me disent Mais pourquoi tu ne le sors pas ? Il est trop bien, on se marre bien et tout. Et je leur dis Licence Breaking Bad, moi je ne peux pas mon grand... Ils me disent Transpose-le, impossible ! J'ai créé le jeu par rapport à... à la série je ne peux pas le transposer une fois de plus voilà j'apporte les mécaniques sur le thème j'aurais pu mais ça aurait été un peu bancal et je ne veux pas de truc bancal et il me dit mais pourquoi tu ne fais pas comme pour Mission Aldébaran tu sors un jeu parodique et c'est ce qu'on a fait donc le jeu s'appelle 99% pur c'est le taux de pureté de la mètre qui était qui est fabriqué. Et puis, on retrouve les cartes, on retrouve les personnages, évidemment. Mais ils ne s'appellent pas Walt, ni Skyler, ni machin. Mais on se retrouve en fait avec un jeu où on se retrouve à soit produire de la mètre, soit être les flics pour empêcher la production de mètre. Alors, on joue les deux. Chaque joueur joue les deux camps. C'est un jeu de cartes avec main découverte. Donc, main ouverte, comme on dit. En fait, on voit toutes les mains des autres. Et puis, en fait, chacun son tour, on joue une carte. Donc, on peut attaquer l'adversaire, on peut lui piquer sa mètre. On crée ses plis de son côté avec son action. Mais on peut agir sur les plis d'adversaires. On peut lui piquer des cartes sans qu'il sache ce qu'on lui pique. On peut lui rajouter des cartes, etc. Et en fin de partie, on doit choisir dans quel camp on est. Et selon le camp qu'on a choisi, on score différemment. D'accord. On sait plus ou moins ce qu'on a choisi. On prend des risques. En fait, on prend le risque de ne pas scorer au maximum. Et le but du jeu, donc, au bout de quelques plis, c'est le premier qui arrive à 99 points. qui remporte la partie. Ah,

  • Speaker #0

    c'est bien. OK.

  • Speaker #1

    Là, on a deux jeux qui sont sortis en même temps que presque trois, d'ailleurs. Avec Orcs Versus Orcs.

  • Speaker #0

    Ce qui est beaucoup de sortir trois jeux d'un coup.

  • Speaker #1

    On est des fous. On n'arrête pas. On produit, on produit, on produit. On a les deux autres qui vont partir en production avant l'été.

  • Speaker #0

    D'accord. Donc, sur 2024, ce n'est pas fini.

  • Speaker #1

    Ah non, ce n'est pas fini. Sur 2024, on en a encore au moins deux qui sortent.

  • Speaker #0

    Et donc là, on sera sur quel thème ?

  • Speaker #1

    Il va y avoir une réédition d'Etherea plus un autre jeu qui va s'appeler et qui vont implanter sur ces terres les premières tribus de nains, d'elfes, etc. Donc il y aura des nains des cavernes, il y aura des elfes primordiaux, il y aura des gobelins.

  • Speaker #0

    On retourne dans un univers...

  • Speaker #1

    Un peu dans un univers médiéval fantastique, un peu étrange, un peu rigolo, parce qu'en fait les illustrations, on se retrouve avec des nains qui ont des haches en pierre taillée, ça c'est marrant, la déa est rigolote. Et par contre on reste sur un jeu familial, familial plus, un peu taquin, avec beaucoup plus d'interactions que sur Etheria, mais on retrouve les quatre tribus, on retrouve les terrains, on retrouve les dragons. On retrouve les pierres de puissance qu'il y a dans le jeu, mais avec un jeu totalement différent.

  • Speaker #0

    Ça aussi, c'est fort de refaire un jeu différent en partant d'un même jeu.

  • Speaker #1

    Oui, on reste sur le même monde. Alors, ils ne se suivent pas, ce n'est pas une extension, il n'y a rien qui se suit, c'est vraiment un stand-alone. Et puis l'autre jeu qui sort, c'est évidemment ces missions à le débarras. Ah oui, du coup. Voilà, l'ex Nostromo.

  • Speaker #0

    Oui, ça, on a deux voix. Là,

  • Speaker #1

    historiquement, pour nous, c'est un jeu... Au long de l'histoire, avec ma fille qui travaille avec moi, maintenant, c'est à elle que j'avais offert le jeu. Donc, ça nous a fait super plaisir de le faire sortir. Ça a du sens. Et puis là, sortir ce texte Nostromo, pour nous, c'est l'ADN de l'entreprise.

  • Speaker #0

    Tu penses qu'il va sortir quand, celui-ci ?

  • Speaker #1

    Je pense septembre. Et là, c'est un party game pour 3 à 8 joueurs, même à partir de 3, déjà. Donc, voilà, il y a un joueur qui va jouer le... on va pas le dire l'alien, le xénodogue puisque c'est un espèce de bulldog baveux tout noir tout brillant, ça ressemble quand même avec une grosse queue allongée façon alien on peut pas se louper et puis les personnages en fait ce sont des chats mais on reconnait les personnages du film un peu à l'avatar en fait on reconnait un peu presque Ripley donc c'est drôle l'illustrateur ou l'illustratrice ? l'illustratrice qui a été embauchée en interne on aurait dû s'éclater avec ça ah bah non je dis des bêtises, c'est l'illustratrice de Saré qui fait qui fait Nostromo qui fait le débarrant ça s'appelle comment ? Julie Gruet d'accord donc elle qui a illustré tout récemment 99% pur qui a refait tous les graphismes de Longue Historie ok ouais tu travailles toujours un peu avec les mêmes gens quand même on change pas une équipe qui gagne quand ça se passe bien écoute beaucoup de choses qui arrivent voilà vous êtes un peu dédingue pour l'instant on n'a pas le choix il faut qu'on se dédingue sinon on va pas y arriver donc on se jette de... âme perdue dans la bataille et puis on espère qu'on va s'en sortir parce que c'est pas facile de monter une boîte d'émission il y a plein de métiers à apprendre quand même il y a la production il y a la fabrication il y a la logistique c'est pour ça que j'ai plus le temps de penser à créer des jeux et Dieu merci j'ai plein d'auteurs qui m'ont apporté des je vais signer pas mal de jeux là j'ai des chouettes trucs qui m'ont arrivé donc là ça y est le sourcing est lancé en plus des jeux qui me correspondent genre du 4X spatial qui est vraiment génial donc là j'ai oh j'ai hâte de bosser dessus on va s'y mettre il y a du boulot de développement donc toi c'est plutôt ta partie pour le coup maintenant c'est du ce qui est génial c'est que je bosse avec des auteurs je suis auteur donc je sais me mettre à leur place je peux leur apporter plein de choses donc j'espère qu'est-ce serait justement un conseil pour

  • Speaker #0

    conclure un conseil que tu pourrais donner à un auteur aux auteurs ouais aux auteurs qui se lancent ou justement ne pas se décourager

  • Speaker #1

    donc déjà c'est la première chose surtout parce que il y en a qui ont de la chance il y en a qui dès le départ explosent et deviennent des stars et c'est chouette et bravo pour eux mais la grande majorité le chemin est long et dur il va falloir du bol bon bah là Romain a eu du bol parce qu'il est pas parce qu'il est tombé sur moi mais parce qu'il est tombé sur la bonne personne alors les auteurs avant d'aller présenter un jeu à un éditeur étudiez à qui vous allez le présenter il faut essayer de coller à l'éditorial je vais pas me pointer avec un wargame chez quelqu'un qui fait du party game et moi je reçois aujourd'hui des protos qui me correspondent mais pas du tout du tout et les gens n'ont pas pris le temps d'aller sur mon site regarder ce que je faisais donc il y en a certains bien ciblé quoi il faut cibler alors déjà c'est la base prendre son courage à deux mains être patient aussi ouais bien ciblé et puis avoir conscience que même si le jeu play sortira pas avant deux ans en général c'est presque deux ans avant que sauf exception tomber sur un fou furieux comme moi qui fait on le sort tout de suite ce qui m'est arrivé avec La Petite Mort La Petite Mort quand je l'ai présenté à Lumberjack il est sorti super vite après donc

  • Speaker #0

    en tout cas de la ténacité de la patience c'est une grande qualité il ne faut pas être trop émotif sinon ça peut faire mal je te propose qu'on termine ce podcast par un petit portrait chinois ludique ok si tu étais un mode de jeu tu serais coopératif compétitif solo semi-coop aussi non je serais compétitif compétitif à fond bah oui on l'a franchement quoi bah oui on se le fait pas alors là peut-être plus compliqué si tu étais une mécanique de jeu si tu devais en choisir une le stop encore

  • Speaker #1

    ah ok j'adore le stop ou encore oui c'est mon préféré ça et le draft j'aime beaucoup mais stop ou encore j'adore ça le côté prise de risque c'est pour ça que j'ai ça dans sa raie et j'en ai un petit peu dans le long de l'hystérie un tout petit peu en fait puisque quand on lance des dés on a le droit d'en relancer un à condition d'en perdre un donc si on le fait trop c'est un peu un stop ou encore il faut mieux savoir s'arrêter donc j'aime bien les trucs de prise de risque où il faut savoir s'arrêter à temps si tu étais un illustrateur ou une illustratrice ? oh là là ça c'était une sévère question c'est dur ça parce que parce que je dois avouer que je ne les connais pas tous sur le bout des doigts j'ai quelques noms moi je pense à un illustrateur avec qui je n'ai jamais travaillé mais que je trouve très très chouette c'est Vincent Dutray qui doit souvent être cité je pense oui c'est vrai c'est vrai qu'il a une belle patte pour peut-être travailler un jour avec lui après j'aurais pu citer une des miennes d'illustratrice évidemment mais bon je ne veux pas être juge j'ai parti d'accord

  • Speaker #0

    et après elles auraient été jalouses parce que j'en ai plusieurs donc oui il ne faut pas poser de problème il faut garder l'équipe voilà je suis parti à l'extérieur désolé mesdames ok alors si tu avais quelqu'un d'autre à me proposer en interview pour ce podcast dans le monde ludique une illustratrice par exemple ça serait sympa bah

  • Speaker #1

    oui une illustratrice une des miennes bah oui là tu peux citer maintenant je peux citer en fait on a Julie qui est avec nous en interne en fait qui a un chouette parcours aussi qui fait pas mal de choses je pense que ça serait intéressant de discuter avec elle oui Les autres sont moins faciles à joindre parce que j'ai Aurélie qui a fait Orcs vs Orcs, qui est magnifique, elle a une patte. Sans que je vienne un jeu de mots parce que c'est son nom de famille, Aurélie Patte. Ah c'est marrant, ok. Et elle, ça serait super intéressant d'interviewer, mais elle est en Belgique, donc pas facile à joindre. Et puis après j'ai Magnès qui est dans le Nord, qui n'est pas évidente non plus. Par contre, peut-être plus facilement, ou à distance en tout cas. pourquoi pas ok bon bah je garde l'idée je te transmettrai les coordonnées des trois si tu veux mais je pense que c'est chouette aussi le côté illustrateur c'est sympa bah écoute merci en tout cas pour cette belle interview pour ce beau parcours de l'avoir partagé sur le podcast merci beaucoup à toi et puis donc je souhaite plein de bonnes choses avec nos Stromoéditions que ça continue que ça soit encore une longue histoire croisons les doigts continuons notre longue histoire c'est le but alors

  • Speaker #0

    je te propose de terminer le podcast comme on fait habituellement sur les vidéos et sur le podcast avec la phrase habituelle Alors, au jeu de Nostromo édition, tu joues ou quoi ? Et on le fait ensemble. Alors, au jeu de Nostromo édition,

  • Speaker #1

    tu joues ou quoi ?

  • Speaker #0

    Merci d'avoir écouté cette interview jusqu'au bout. Je vous invite à aller visionner les vidéos de David sur la chaîne YouTube Tu joues ou quoi ? Une semaine spéciale était consacrée à François Bachelard et au jeu édité par Nostromo. Nous prenons beaucoup de plaisir à partager tous ces contenus ludiques. Alors, si ça vous plaît, n'hésitez pas à nous le dire en commentaire et à parler de nous autour de vous. Dans le prochain épisode, je recevrai à mon micro Benoît Turpin, le célèbre auteur, entre autres, du jeu Welcome to. Alors, restez bien à l'écoute !

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