Speaker #0Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouvel épisode de la chronique d'un jeu oublié. Le podcast où on vous parle de ces jeux vidéo que vous n'avez pas eu la chance de découvrir. Ici, on parle de ces titres peu connus qui se révèlent être encore plaisants à jouer aujourd'hui. Pour cet épisode, nous allons voyager dans le temps pour affronter les habitants de l'ère du Crétacé. Sur une île au milieu de l'océan, une équipe militaire débarque, prête à sauver des humains de la menace des dinosaures. Aujourd'hui, c'est Dino Crisis 2. La genèse de Dino Crisis 2 passe par un homme clé du jeu vidéo des années 90, Shinji Mikami. Démarrant sa carrière chez Capcom, ce japonais commence par travailler sur des jeux Super NES dont Aladdin, mais dès 1993, inspiré des films d'horreur de l'époque, Mikami initie la création d'un jeu qui marquera profondément l'histoire du jeu vidéo et de Capcom. Licence de zombie qui perdure encore aujourd'hui autant en jeu vidéo qu'en film ou série, Resident Evil est donc né de l'esprit de ce jeune game designer prometteur. Énorme succès critique et commercial qui participera à définir le genre du survival horror, Mikami souhaite pourtant ne pas continuer à être autant impliqué sur la série, il travaille en parallèle sur d'autres projets. Naquis a alors Dino Crisis, dont l'ambition était de recréer l'ambiance d'un Resident Evil dans une jungle. Mais les évolutions du développement amenaient le jeu à se passer sur une île secrète où des dinosaures étaient ramenés à notre époque dans un laboratoire. Mettant au cœur de l'histoire l'héroïne Regina, une membre des forces spéciales, le jeu reste très proche du survival horror avec une ambiance oppressante et la sensation de menace permanente. Sorti en 1999 sur PlayStation, il fut un succès immédiat avec 2 millions d'unités vendues et reste encore aujourd'hui un titre à découvrir. Pendant le développement de sa suite, Mikami se met en retrait et impulse avec son équipe une direction axée sur l'action-aventure. A peine un an après le premier épisode, Dino Crisis 2 sort en septembre 2000 en Japon et en Amérique et en novembre 2000 en Europe. Le titre nous rappelle les événements du premier jeu avant de nous expliquer qu'une île habitée avec un laboratoire de recherche a été envoyée dans le temps. Une équipe de forces spéciales part au secours de la population avec, dans le groupe, le retour de Regina ainsi que le personnage principal de l'histoire, Dylan. Avec des allures de Jurassic Park, le jeu commence par la cinématique d'introduction, nous montrant l'équipe de soldats montant leur camp avant de se faire décimer par les dinosaures, ne laissant que nos héros comme survivants contraints de fuir. Enfin à l'abri, nous avons le droit à une courte scène de dialogue durant laquelle nos héros exposent leurs spécificités d'exploration. Dylan peut tailler le lierre bloquant les portes avec sa machette et Regina peut activer les panneaux électriques avec son sabre électrique. Ils se séparent et on prend le contrôle de Dylan. Avant même de passer notre première porte, on se retrouve au cœur de la jungle luxuriante mêlée de restes d'activités humaines. Si on a joué au premier opus, bien que l'on reste sur un jeu à la troisième personne, on peut sentir comme un retour en arrière avec une caméra en plan fixe, qui change de point de vue en fonction de notre position, revenant à son modèle original, Resident Evil. Le déplacement est lui toujours un peu rigide, mais on s'y fait rapidement grâce à ces plans fixes qui permettent de garder nos repères même dans les changements d'angle. Nous voilà donc livrés à nous-mêmes avec pour mission de retrouver des survivants et de les ramener à notre époque de départ. Mais on doit aussi récupérer les données scientifiques disponibles pour comprendre ce qui s'est produit. Rien de plus facile quand on est le dernier survivant de son équipe de soldats au milieu d'un environnement inconnu, rempli de dinosaures. On franchit notre première porte avec une transition inspirée de Resident Evil où notre personnage est dans un espace noir et pousse simplement la porte vers la nouvelle zone permettant le chargement de cette dernière. Après seulement quelques pas, une nouvelle scène se lance. Trois Vélociraptors ont vraisemblablement décidé que notre héros serait leur prochain repas. La fuite s'impose... Jusqu'à ce que l'on décide plutôt de dégainer notre fusil à pompe et d'affronter la menace reptile. Sous l'effet de surprise, on peut se faire avoir, ne pas savoir comment réagir à cette attaque et se mettre à courir sous la panique. Mais les reptiles nous laissent un peu de marge pour trouver comment se mettre en position de tir et faire feu. Ayant uniquement un fusil à pompe pour démarrer, l'effet est immédiat et on met à terre le premier dinosaure visé. En effet, dès qu'on se met en position de tir, notre personnage se tourne automatiquement vers la cible la plus proche, nous permettant d'éliminer la menace. Prenant alors rapidement confiance, on se débarrasse de nos ennemis à l'écran et on voit la notion de combo apparaître. C'est à ce moment qu'on comprend que le jeu est bien plus tourné vers l'action que l'on pourrait penser. Dylan peut même courir et tirer en même temps, contrairement aux héros de Resident Evil, se rapprochant plus d'une certaine Lara Croft de Tomb Raider. Dans chaque zone, le but est d'atteindre la porte de l'autre côté pour avancer, mais un objectif secondaire est d'enchaîner les éliminations de dinosaures pour faire monter son multiplicateur et engranger beaucoup de points. Mieux, si on contre une attaque ennemie en tirant au bon moment ou en ne se faisant pas blesser pendant toute la traversée de la carte, on obtient des points bonus. Ces points sont la monnaie du jeu permettant d'acheter de nouvelles armes, des outils, des objets et surtout... des chargeurs et des munitions. En effet, la gestion d'inventaire est bien plus simple que chez son prédécesseur. On peut stocker plusieurs objets de soins avec des effets différents et surtout il n'y a pas de gestion des emplacements de munitions. Il n'y a même pas de notion de recharge. Avec un fusil à pompe contenant 200 cartouches, vous pouvez tirer sans arrêt et décimer la faune préhistorique. Seule contrainte, les munitions s'achètent au point de sauvegarde, il faut donc être bien préparé entre chaque expédition pour ne manquer de rien. Cependant, le jeu propose d'acheter des chargeurs pour nos armes, repoussant la limite donnée et permettant aussi de personnaliser le style de jeu qu'on veut avec son personnage. Si le jeu peut paraître simpliste dans son approche, il n'en oublie pas d'où il vient. En effet, pour éviter de nous sentir trop à l'aise, le jeu vient régulièrement casser notre rythme. Par exemple, le jeu nous met un T-Rex bien trop dangereux sur la route. Contraint de fuir, notre héros Dylan se retrouve dans un laboratoire dans lequel il s'enferme. La seule aide extérieure possible étant Regina, elle est appelée à la rescousse. Ainsi, on prend le contrôle de la jeune femme et on va constater qu'elle dispose d'une panoplie d'armes bien différentes de Dylan, mettant en avant d'autres possibilités de jeu. Le jeu va en réalité proposer une expérience alternant entre ces deux héros pour parvenir à s'en sortir, découvrir les secrets de l'île et rentrer chez eux. Chacun ayant sa personnalité, mais surtout un arsenal qui lui est propre, on peut être amené à emprunter des chemins similaires, mais l'approche sera, elle, différente. Regina possède un style avec des armes légères, là où Dylan apparaît plus lourd et statique avec son fusil à pompe. On pourra reprocher le fait de ne jamais pouvoir choisir quel personnage jouer pour progresser, mais l'aventure ne dure pas assez longtemps pour être un défaut. En effet, avec son scénario un peu classique, voire par moments tiré par les cheveux, le jeu se boucle en quelques heures à peine, mais offre nombre de situations variées, renouvelant sans cesse le plaisir de jeu. Le doublage anglais est réussi pour un titre sorti en 2000, et malgré les nombreuses scènes de dialogue qui ont pris visuellement un coup de vieux, le jeu reste encore beau. Dino Crisis 2 est en réalité un croisement de l'histoire de Capcom entre un héritage du jeu d'arcade mêlé au genre du survival horror. Selon les niveaux de difficulté, une séquence inspirée du rail shooter peut passer d'un moment jouissif à enchaîner les combos, à un instant de tension alors que les ennemis affluent à l'écran, nous laissant avec quelques sueurs froides. Si le bruit d'un dinosaure s'apprêtant à sortir d'un buisson peut être signe d'un combo à maintenir, dans les difficultés plus élevées, on ressent cette tension immédiate et on se demande par où va-t-il arriver? Vais-je avoir le temps de tirer ? On retrouve également un mode bonus, comme dans Resident Evil 3, sorti un an plus tôt, qui est tourné vers l'arcade. On affronte des séries d'ennemis avec d'autres personnages, ou avec par exemple un tank. Et en allant même plus loin, on peut jouer des dinosaures. Pour la bande originale, c'est le duo Sayaka Fujita et Makoto Tomozawa qui ont repris du service après Dino Crisis. Démarrant le jeu vidéo avec Dino Crisis en 1999, Sayaka Fujita est une compositrice et graphiste qui choisira définitivement la voie de l'art graphique dès 2002. Elle n'aura que trois jeux à son actif en tant que compositrice. Son comparse, Makoto Tomozawa, est lui beaucoup plus significatif dans l'histoire du jeu vidéo et de Capcom. Arrivé en 1990, il participe entre autres à la bande originale de jeux comme Megaman X, Resident Evil 1 et 2, ainsi que Street Fighter 4 et 5. Il quitte Capcom en 2016 pour devenir un artiste indépendant. Quant à Shinji Mikami, il continuera à travailler sur les productions de Capcom, dont Resident Evil 4, puis il partira rejoindre Clover Studios en 2004. Il réalise quelques jeux pour Capcom, dont Viewtiful Joe ou encore God Hand, qui sera le dernier jeu avant la fermeture du studio en 2007. Mikami s'associe avec d'anciens collègues de Capcom et ensemble ils fondent Platinum Game, qui se fera connaître pour Bayonetta ou encore Nier Automata. Il quitte le studio dès 2010, après avoir sorti un jeu qui lui tenait à cœur, Vanquish, dont on aura peut-être l'occasion de parler ici. Mikami fondera un nouveau studio, Tango Gameworks, qui sera possédé par ZeniMax Media, une société détentrice de Bethesda Softworks. Ainsi, son entreprise rejoint l'éditeur qui publie les jeux Fallout, Dishonored ou encore Doom, et ses jeux rejoindront ce catalogue avec des titres comme The Evil Within ou encore Hi Fi Rush. Microsoft ayant racheté ZeniMax ces derniers annonceront la fermeture du studio en juin 2024, moins d'un an après le départ de Mikami. Ce dernier avait annoncé vouloir créer un studio pour aider la jeune génération à se développer dans le jeu vidéo. Avec le succès de Dino Crisis et ses 2 millions de ventes, les attentes étaient élevées pour son successeur. Les critiques apprécieront le tournant assumé vers l'action shooter, cassant les chaînes de son passé pour proposer une expérience différente et convaincante. Globalement, le titre semble souffrir de peu de défauts. Il plafonnera jusqu'à 1 million 200 000 unités dans le monde avec notamment sa sortie sur PC en 2003. Ce succès relatif peut s'expliquer par un critère principal, la PlayStation 2. En effet, comme pour Koudelka dont on a pu parler ici, le titre est sorti bien tard par rapport à la fin de vie de la PlayStation. Au Japon, la console était déjà sortie depuis 6 mois avec déjà de nombreux titres profitant des capacités de la nouvelle machine. En Europe, le jeu et la console sortirent le même jour. Difficile de vouloir encore des jeux de l'ancienne console quand la nouvelle est sous votre nez. La licence se poursuivra avec un spin-off, Dino Stalker, quelques jeux mobiles discrets et surtout un troisième épisode sorti sur Xbox en 2003. Atteignant quelques 600 000 copies et se faisant descendre par la presse et les joueurs, la licence s'éteindra avec ce dernier titre, laissant un goût amer à tous les fans. D'autant plus que la licence ne semble pas revenir sur le devant de la scène. Malgré les succès des remakes de Resident Evil 2, 3 et 4 qui fonctionnent chez Capcom, le même traitement ne semble pas être prévu pour Dino Crisis. Son créateur lui-même n'y croit plus. En août 2024, Shinji Mikami expliquait que le retour de Dino Crisis était très improbable à cause d'une autre licence de Capcom, Monster Hunter. Cette série à succès, basée sur la chasse de monstres, et notamment de créatures largement inspirées de dinosaures, semble donc avoir écrasé sur son passage toute chance de revoir Dino Crisis un jour. Aujourd'hui, si vous souhaitez vous procurer un exemplaire de Dino Crisis 2, les prix varient entre 30 et 100 euros pour la version PlayStation. Si la licence semble avoir disparu, son personnage central, Regina, lui, réapparaît régulièrement au travers des diverses productions de Capcom, comme Namco X Capcom en 2005 ou encore Dead Rising 3 en 2013. Certains joueurs auront même une lueur d'espoir en 2023 avec le jeu Exoprimal, aussi par Capcom, qui verra apparaître Majesty, qui ressemble beaucoup à Regina. Pour en revenir à Dino Crisis 2, il est étonnant de voir à quel point le titre est resté dans son époque, par ses contrôles ou son manque d'informations claires. Et en même temps, y jouer provoque toujours le même plaisir. C'est simple, sans être simpliste, efficace, dynamique, on vit une aventure rythmée qui file à toute allure. En bref, pour un jeu dont le thème central est le voyage dans le temps, il semble être intemporel sur sa qualité à être un bon jeu, et on ne peut que le recommander à tout amateur d'action. Voilà pour cet épisode de la chronique d'un jeu oublié. Merci d'être encore là. Si vous avez aimé ce podcast, je vous invite à laisser une note, à partager votre avis sur votre plateforme d'écoute. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur les réseaux sociaux, les informations sont dans la description. Si l'épisode vous a plu, partagez-le avec vos amis fans de reptiles fossilisés, et surtout, jouez à Dino Crisis 2. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !