Speaker #0Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans la chronique d'un jeu oublié, le podcast dédié à ces jeux vidéo qui mérite une seconde chance auprès de vous. On parle de leur développement, de leur mécanique principale sans trop vous spoiler avant d'aborder ce qu'est devenu le studio derrière le jeu. On évoque également la réception autour du titre, en quoi il est toujours intéressant à découvrir aujourd'hui, et le tout accompagné par sa bande originale. Si le format vous plaît, pensez à vous abonner, à le noter sur votre plateforme d'écoute ou à le partager pour le faire connaître. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, où j'y poste des teasers pour les épisodes à venir et autres actualités sur le podcast. Nous voilà déjà au dernier épisode de cette saison 2. Ne perdons pas de temps, car une longue aventure s'annonce. Une aventure à travers le temps, au cours de laquelle une poignée d'hommes et de femmes affrontent l'ombre menaçante des ténèbres éternelles. De leur combat découle la survie de l'humanité. Un combat sans merci contre les horreurs cachées et la folie ambiante. Aujourd'hui, plongeons ensemble dans Eternal Darkness Sanity's Requiem. Il suffit d'un jeu pour faire connaître son studio auprès du public et de l'industrie. Soudain, les développeurs deviennent les vedettes du moment et nombreux sont ceux qui veulent s'arracher ces talents pour leur prochaine production. C'est le cas notamment du Canadien Denis Dyack et son studio, Silicon Knights, alors qu'ils présentent leur prochain jeu en juin 1996 à l'E3. L'E3, c'était LE rendez-vous des éditeurs et des développeurs où toutes les plus grandes annonces de jeux et de consoles se déroulaient. Une grande messe du jeu vidéo qui a pris fin en 2023, ne survivant pas à l'après-Covid, aujourd'hui repris par le Summer Game Fest. Silicon Knights est initialement un développeur de jeux PC. démarrant en 1992 avec des jeux de stratégie et d'action comme Fantasy Empires ou Dark Legions. Puis, en 1996, ils dévoilent leur titre Blood Omen: Legacy of Kain, le premier titre de la série Legacy of Kain édité par Crystal Dynamics qui en récupérera les droits pour la suite. Prévu sur la PlayStation, le jeu est un action-aventure où l'on incarne un vampire en quête de revanche dans un cadre dark fantasy avec son lot de morts vivants. Atteignant les 300.000 ventes et un succès critique de la part de la presse, son univers sombre et sanglant et sa direction artistique soignée attirent l'attention de Nintendo avant même la sortie du jeu. Nintendo, qui en 1996, a l'image d'un créateur de jeu pour un jeune public, notamment depuis l'époque de la NES en 1983. Alors que leur nouvelle console, la Nintendo 64, se prépare à sortir, le constructeur doit faire face à la PlayStation sortie deux ans plus tôt qui vient chercher un public adolescent et jeune adulte avec des titres comme Resident Evil ou Tekken. Un public qui échappe encore à Nintendo en retard sur ce terrain avec ses licences comme Mario ou The Legend of Zelda sans parler du décalage technique entre les deux consoles à l'avantage de la console de Sony. Malgré quelques surprises sur la fin de la Super Nintendo avec par exemple le jeu de combat Killer Instinct, le constructeur sait qu'il doit prendre le virage et trouver des développeurs qui sauront créer les jeux plus adultes, matures, pour le public qu'il cherche. La rencontre avec Silicon Knights tombe alors au moment opportun. Le studio s'apprête à sortir son jeu visant le mois de novembre et s'avère intéressé par cette collaboration. Commence alors le long développement d'Eternal Darkness qui doit initialement sortir sur Nintendo 64 sous la direction de Denis Dyack, le président du studio. Pour prendre le contre-pied de Resident Evil, sorti en mars 1996 et devenu la nouvelle référence du survival horror qui vient de secouer l'industrie, Dyack et son équipe prennent leur inspiration de Lovecraft et d'Edgar Allan Poe. Après 6 ans de développement, Eternal Darkness sort finalement en juin 2002 en Amérique et en novembre 2002 dans le reste du monde sur la Nintendo Gamecube, sa nouvelle console assez puissante pour jouer à armes égales avec la PlayStation 2. Il s'agit là du premier jeu édité par Nintendo pour un public dit mature, à savoir 18 ans et plus. Wondering, fearing, doubting. Scrutant profondément ces ténèbres, je me tins longtemps plein d'étonnement, de crainte, de doute. C'est par cette citation du poète américain Edgar Allan Poe dans son livre Le Corbeau de 1845 que le jeu nous accueille avant même les logos de Silicon Knights et de Nintendo. Cette simple citation a marqué tous les joueurs du titre tant elle nous plonge immédiatement dans son ambiance. Au-delà de nous afficher clairement sa référence, cette première phrase illustre aussi l'aspect narratif du jeu. Eternal Darkness va nous raconter une histoire. Contrairement à Resident Evil ou à l'autre référence sortie en 1999, Silent Hill, Eternal Darkness se veut plus cinématographique avec un narrateur pour raconter les enjeux de l'intrigue. Alors que le jeu démarre, ce narrateur se présente. Il se nomme Edward Roivas et il vient de mourir. Depuis deux millénaires, le destin de l'humanité dépend d'une poignée de personnes, dont Edward. Et aujourd'hui, le dernier espoir repose sur sa petite-fille Alexandra. Réveillée en plein cauchemar, la jeune femme est appelée par la police pour se rendre au manoir familial à Rhode Island, aux Etats-Unis. Sur place, elle découvre le cadavre de son grand-père, assassiné de façon morbide. Doutant des capacités de la police, elle décide de mener l'enquête en fouillant le manoir dans lequel son grand-père vivait seul depuis de nombreuses années. Tout en commençant nos recherches, on en profite pour apprendre les contrôles de base du jeu, notamment à se déplacer et à interagir avec l'environnement pour résoudre des énigmes simples. Reprenant le principe des caméras fixes, le titre propose tout de même des travelling pour offrir une action plus fluide et modernisée du genre du survival horror en 3D. Après avoir découvert le bureau caché de son grand-père, la jeune femme trouve un étrange livre fait de peau et d'os humain, le Livre des Ténèbres Éternelles. Un ouvrage empli de magie dont l'origine reste inconnue, mais on comprend qu'il est lié à notre histoire. On plonge alors dans sa lecture pour retracer la vie de ceux qui ont affronté les ténèbres. Commence alors ce qui fait la première particularité du titre en prenant le contrôle d'un nouveau personnage, ici le centurion Auguste Pius en 26 avant Jésus-Christ. Par le biais de ce soldat romain, on va être initié aux mécaniques de combat et de santé physique tout en progressant dans son arc personnel à la recherche d'un artefact dans le désert du Moyen-Orient. Le combat est un peu rigide, propre au survival horror, il faut se mettre en position de combat en maintenant un bouton enfoncé, puis viser quel membre de l'ennemi on souhaite frapper. La plupart des armes étant des lames, cela permet de trancher les membres ennemis comme la tête ou les bras, compliquant la vie de nos adversaires. Arrivant dans un ancien tombeau, on tombe sur non pas un, mais trois artefacts, chacun représente un être appelé ancien. Si on l'ignore lors de notre première partie, on va ici choisir quel antagoniste on va affronter tout au long de l'histoire. L'un est tourné vers la force, l'autre vers l'esprit et le dernier vers la magie. Dans le gameplay comme dans l'histoire, chacun se répond dans une logique de pierre-feuille-ciseau. La force brise les illusions de l'esprit, esprit qui se joue de la magie, qui elle-même écrase la force. Notre choix fait, notre centurion se retrouve corrompu par l'artefact et devient le lieutenant de cet ancien, ainsi que l'antagoniste principal du jeu, et le chapitre se termine ainsi. Son nouvel objectif est désormais de faire venir son ancien sur terre pour la ravager et la dominer, et on comprend déjà mieux les tenants et aboutissants de notre enquête. L'histoire va donc se dérouler au cours d'une seule nuit durant laquelle Alexandra passe d'un chapitre à l'autre en explorant la demeure familiale, nous donnant à chaque fois un nouveau personnage à jouer. Liant tous ces élus au destin souvent tragique, le Livre des Ténèbres Éternelles apparaît toujours à un moment dans leur histoire. et il permet de pratiquer la magie pour nous défendre contre les hordes de créatures malfaisantes. Chacun des douze personnages jouables tourne autour de quatre lieux clés à travers le temps. Le manoir de la famille Roivas aux Etats-Unis, les ruines d'une cité dans le désert du Moyen-Orient, la cathédrale d'Amiens en France, et enfin un temple au Cambodge. Ces lieux évoluant avec le temps et des siècles d'écart, cela permet de réutiliser les environnements tout en apportant de la complexité au fur et à mesure. Ils deviennent des personnages à part entière avec leur propre histoire, leurs propres armes et leur évolution montrant notamment comment ils sont devenus le théâtre des affrontements entre cette poignée d'humains et les forces des ténèbres. Ces forces, envoyées par l'Ancien que nous avons choisi avec Pius, diffèrent selon notre choix. Si on retrouve principalement 6 types d'ennemis différents, certains ont des caractéristiques différentes. Par exemple, si nous avons choisi l'Ancien Rouge incarnant la Force, les zombies deviennent plus forts et résistants, capables de voir leurs membres repousser après avoir été tranchés. Là où l'Ancien Vert incarnant l'Esprit nous enverra des zombies dont les membres tranchés apparaîtront toujours et affectent un peu plus notre santé mentale. Et la santé mentale, c'est la deuxième particularité de Eternal Darkness. De son inspiration Lovecraftienne, Eternal Darkness en a extrait le principe de santé mentale. Confrontés aux horreurs des ténèbres, nos héros sont pris de peur, et cette peur affecte une jauge qui fonctionne comme une barre de vie. Élément qui fait encore la réputation du jeu, plus notre santé mentale diminue, plus nous pouvons être confrontés à des moments de folie. Au-delà d'idées comme notre corps qui explose pendant le lancement d'un sort ou des voix de personnes en pleurs, le jeu en profite pour s'attaquer au quatrième mur et s'adresser à nous. La manette ne répond plus, le son se coupe, des insectes grouillent à l'écran, le jeu affiche son écran de fin brutalement en annonçant une suite, tant d'idées que le jeu a mis en place pour interagir avec le joueur, et quand on est à l'aise avec le jeu, on se prend l'envie d'essayer de trouver toutes les hallucinations possibles. Bien sûr, une fois que l'on a vécu ce moment une première fois, on devient beaucoup plus serein et on prend conscience d'être dans une hallucination qui va nous faire revenir quelques secondes en arrière. Aussi, nous ne sommes pas tous forts physiquement, mentalement ou versé dans la magie et c'est aussi vrai dans le jeu. Allant plus loin que l'histoire de ces personnages chacun d'entre eux a une barre de vie de magie et de santé mentale différentes, propre à son identité et qui pousse à adapter les approches. Par exemple, le jeu peut tourner au jeu d'action quand on incarne un pompier avec ses armes à feu. Mais de l'autre côté, Eternal Darkness se rapproche du survival horror lorsque l'on contrôle un prêtre du temps de l'Inquisition avec une barre de vie ne lui permettant pas d'encaisser plus de 3 attaques. On en a peu parlé mais on dispose aussi de magie fonctionnant à base de runes qu'on récupère au cours de l'aventure. Le jeu ne propose qu'une douzaine de sorts et certains s'avèrent très situationnels. Mais le système permet de tenter de créer en avance les sorts qu'on apprendra plus tard. Si on a tendance à peu expérimenter à sa première partie. Lorsqu'on en fait une deuxième, on prend alors de l'avance sur la progression rendant notre partie plus rapide pour se concentrer sur d'autres aspects de l'aventure. A la composition de la quinzaine de musiques du jeu, on retrouve le regretté Steve Henifin. Démarrant en 1992 sur des jeux Monopoly ainsi que Terminator, il rejoint l'aventure Silicon Knights en 1996 pour Blood Omen: Legacy of Kain et il travaillera sur les prochaines productions du studio. Après le dernier jeu de Silicon Knights en 2011, on le retrouve à travailler sur Metal Gear Solid V, que ce soit l'épisode Ground Zeroes ou The Phantom Pain. Il décèdera cependant en juin 2019, laissant l'industrie musicale orpheline de son talent. On n'a pas l'habitude d'en parler, mais je souhaitais faire un aparté sur le doublage entièrement en anglais qui donne cette forte identité au jeu, ramenant des souvenirs nostalgiques à tous les connaisseurs. On va parler de trois noms importants. Déjà le narrateur, Edward Roivas, incarné par l'acteur anglais Neil Dickson, dont c'était l'une de ses premières expériences vidéoludiques, et qu'on retrouvera plus tard dans Skyrim, Call of Duty ou encore Age of Empires III. Le deuxième pour incarner Pius, c'est Richard Doyle, un acteur étatsunien ayant démarré dans les années 70. qui possède un large palmarès que ce soit dans le cinéma, les séries télé ou d'animation ainsi que les jeux vidéo où il commence avec Blood Omen: Legacy of Kain. Enfin, pour jouer le rôle d'Alexandra dans sa quête, c'est l'une des figures les plus marquantes du doublage américain qui l'incarne, Jennifer Hale. Ayant participé à plus de 300 jeux sans parler des séries d'animation, l'actrice est connue pour doubler Phoenix pour Marvel ainsi que la commandante Shepard dans Mass Effect, rôle pour lequel elle sera nominée pour meilleure performance par une actrice en 2010 et 2012. L'avenir de Silicon Knights semble en bonne voie. En sortant en 2004, le remake de Metal Gear Solid et sous-titré The Twin Snakes. Mais les ennuis commencent avec leur jeu suivant, Too Human, sorti en 2008. A partir de ce titre, Dennis Dyack va entraîner son studio dans un combat juridique avec Epic Games, la société fournissant le moteur du jeu, et il finira par perdre le procès. Les conséquences seront massives et même la sortie de leur jeu X-Men Destiny en 2011 ne leur permettra pas de se relancer. Pire encore, la perte du procès entraîne le rappel et la destruction des deux derniers jeux du studio. Silicon Knights disparaît alors en 2014, son équipe se dispersant dans l'industrie. De son côté, Denis Dyack tente de lancer une suite à Eternal Darkness, sans succès. Depuis 2018, il a relancé un nouveau studio appelé Apocalypse Studios qui développe le jeu DeadHaus Sonata, mais dont la date de sortie est toujours inconnue. Silicon Knights apparaissait comme un studio d'avenir, notamment avec Eternal Darkness et le remake de Metal Gear Solid, mais il a malheureusement fini par sombrer, emporté par son créateur. Au total, Eternal Darkness se vendra à près de 500 000 copies, ce qui sera considéré comme un échec après 6 ans de développement et un appui marqué de Nintendo. Devant faire partie à l'origine des jeux pour accompagner la sortie de la Gamecube, Eternal Darkness sortira au moins 6 mois après, voire 1 an dans certaines régions du monde. La critique acclame ce titre audacieux dont on lui reproche essentiellement sa linéarité et sa difficulté un peu faible, surtout comparativement à un Resident Evil dont il se faisait le concurrent. Si en effet le jeu peut paraître un peu rude au moment de sa découverte, il s'avère très facile de contourner l'essentiel des difficultés et de le transformer en une promenade de santé. Son système de santé mentale est toutefois assez important pour que Nintendo le fasse breveter encore aujourd'hui et cette idée inspirera certains développeurs dont Frictional Games et sa série Amnesia en 2010. A ce jour, Nintendo détient toujours les droits sur la licence, qui ne semble pas non plus disparaître car on a pu voir une référence à Eternal Darkness dans Super Smash Bros Ultimate sorti en 2018. Mais pour autant, rien ne semble annoncer un retour prochain de ce titre malgré l'arrivée de la Nintendo Switch 2 et la possibilité d'accéder au jeu Gamecube avec le service en ligne. Pour vous procurer une copie du jeu en 2025, il faut compter entre 50 et 150 euros. Eternal Darkness est un jeu qui avait beaucoup d'ambition et de promesses à tenir. Devant être le fer de lance d'un Nintendo qui vise un public plus adulte tout en concurrençant des licences fortes comme Resident Evil et Silent Hill, autant dire que le pari était risqué. Il a clairement montré qu'il vise un public adulte avec sa violence, sa possibilité de démembrer ses ennemis, ses cadavres et autres scènes glauques. Son scénario, ses mécaniques de jeu ainsi que son système de santé mentale ont prouvé qu'il avait une proposition forte à offrir au public. Mais son système de magie permettant de mettre l'emphase sur la présence de l'occulte peut aussi briser complètement la difficulté et la sensation d'angoisse. Ainsi, si le titre dure à peu près 5 heures, il réussit difficilement à créer cette peur viscérale si nécessaire à un survival horror. Le jeu tente de nous effrayer par son ambiance et ses monstruosités, sans arriver à surpasser Silent Hill, tout comme il ne parvient pas à nous faire sentir cette peur d'être submergé comme dans un Resident Evil face à la menace. A l'exception de quelques moments précis dans le jeu, l'expérience se rapproche plus d'un jeu d'action-aventure que d'un survival horror malgré ses fortes inspirations Lovecraftiennes. Eternal Darkness n'en reste pas moins un jeu à la saveur bien particulière, même chez ceux qui le découvrent tardivement, apparaissant comme un titre ambitieux au parti pris marquant. C'est donc la fin de cet épisode de la chronique d'un jeu oublié, mais aussi de cette saison 2. Merci encore d'être là, si vous aimez ce podcast, je vous invite à lui laisser une note, à partager votre avis sur votre plateforme d'écoute. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur les réseaux sociaux, les informations sont dans la description. Si l'épisode vous a plu, comme d'habitude, partagez-le avec vos amis passionnés par la santé mentale, mais surtout, jouez à Eternal Darkness Sanity's Requiem. La prochaine saison est en cours d'écriture et je vous tiendrai informé de son arrivée dès qu'elle sera prête. A bientôt pour la saison 3, salut !