Speaker #0Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans la chronique d'un jeu oublié, le podcast dédié à ces jeux vidéo qui mérite une seconde chance auprès de vous. On parle de leur développement, de leur mécanique principale sans trop vous spoiler avant d'aborder ce qu'est devenu le studio derrière le jeu. On évoque également la réception autour du titre, en quoi il est toujours intéressant à découvrir aujourd'hui, et le tout accompagné par sa bande originale. Si le format vous plaît, pensez à vous abonner, à le noter sur votre plateforme d'écoute ou à le partager pour le faire connaître. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, où j'y poste des teasers pour les épisodes à venir et autres actualités sur le podcast. Aujourd'hui, on fait un petit voyage nostalgique pour parler d'une licence qui m'est chère par le prisme d'un de ces épisodes. On décolle, direction le système solaire de Lylat. Après s'être enfin débarrassé des dangers d'un savant fou menaçant la population, des envahisseurs venant d'un lointain système font leur apparition. Pour sauver Lylat, il n'y a pas d'autre choix que de faire appel à l'équipe de mercenaires la plus efficace. Aujourd'hui, c'est Star Fox Assault. Parmi les noms de créateurs de jeux vidéo japonais les plus connus, celui de Shigeru Miyamoto revient régulièrement. On lui attribue la création de plusieurs licences comme Mario et The Legend of Zelda qui ont permis à Nintendo de dominer le marché des consoles avec sa NES au milieu des années 80. Le japonais est également à l'origine de Donkey Kong et Pikmin, d'autres licences phares de Nintendo, mais aussi de noms désormais plus méconnus qu'on retrouve dans les jeux Super Smash Bros. avec notamment F-Zero et Star Fox. Chacune de ces licences était une tentative de proposer une nouvelle expérience avec les méthodes de développement de Nintendo. Dans le cas de Star Fox, il s'agissait alors de proposer un rail shooter poussant les limites techniques de la Super NES avec notamment de la 3D. Le premier jeu est développé en collaboration avec le studio britannique Argonaut Software pour leur expertise technique. On se retrouve aux commandes d'un vaisseau spatial dans un univers d'animaux anthropomorphes à devoir tirer sur tout ce qui bouge tout en contrôlant notre vaisseau au centre de l'écran. Sorti en 1993, Star Fox, ou Starwing en Europe, est un succès immédiat avec près de 2 millions d'unités vendues lors de sa première année. Un deuxième épisode, nommé Star Fox 2, pousse la prouesse technique encore plus loin. Mais malgré un jeu fini, la sortie est annulée au profit d'un nouvel épisode prévu sur la console de Nintendo, la Nintendo 64. Le seul reproche que parviendra à faire la presse est que le jeu est trop similaire en termes de gameplay à son aîné. Mais cela n'empêchera pas Star Fox 64, appelé Lylat Wars en Europe, d'être un succès dès sa sortie en 1997 avec plus d'un million de ventes en un an. Aujourd'hui, il a atteint les 4 millions, faisant de lui le jeu le plus vendu de la licence. Cependant, c'est à ce moment de la licence que les choses commencent à se compliquer. En effet, d'un côté, la licence devient de plus en plus connue et fait son apparition dans la série de jeux Super Smash Bros qui commémore les figures majeures de l'histoire du jeu vidéo et de Nintendo, et de l'autre, on a une licence difficile à renouveler. Le genre du rail shooter est un genre très codifié qui vous impose un parcours donné et une succession d'obstacles et d'ennemis à passer. On peut proposer de nouveaux types d'ennemis mais cela ne change pas fondamentalement l'expérience. Star Fox 64 a bien tenté des nouveautés avec un sous-marin, des affrontements dans une aire de jeu déterminée ou encore un mode versus entre joueurs, mais ce n'est pas assez pour baser un prochain jeu. Pour ne pas tomber dans la répétitivité, il faut trouver de nouvelles idées. Merci. C'est à ce moment que Miyamoto découvre la démo d'un jeu nommé Dinosaur Planet développé par le studio Rare avec qui il a déjà travaillé pour la série des Donkey Kong Country. Le game designer propose de fusionner ce jeu avec la suite de Star Fox 64 en cours de production à Nintendo. En résulte, Star Fox Adventures en 2002 sur Gamecube, un titre reprenant l'univers de Star Fox mais dont le gameplay est beaucoup plus proche d'un jeu Zelda. Une proposition audacieuse ayant souffert d'un développement difficile, mais elle convaincra tout de même près de 2 millions d'acheteurs. Mais cette décision est aujourd'hui beaucoup reprochée par les fans à Miyamoto. Comment créer une suite à une licence de 3 jeux dont 2 rail-shooters et un jeu d'action-aventure et qui saura convaincre le public ? C'est à cette question qu'essaye de répondre une équipe de 60 développeurs de chez Ndamco. Presque aussi vieille que le jeu vidéo, la société Namco a été fondée en 1955 et a participé à la création de licences aujourd'hui bien connues, que ce soit Tekken, Tales of, Ace Combat, Xenosaga ou encore Pac-Man. L'entreprise a traversé les âges du jeu vidéo, de ses débuts sur l'arcade jusqu'au passage aux consoles de salon. Au début des années 2000 donc, alors que Namco rencontre de sérieuses difficultés financières, l'équipe ayant travaillé sur Ace Combat 2, planche sur un nouveau titre Star Fox avant même que l'épisode Adventures ne sorte. Ace Combat étant une licence de jeu autour de la simulation aérienne de combat, l'équipe semble parfaitement adaptée pour cette mission. Accompagnée durant le développement par Nintendo, le projet démarre donc avec pour objectif de revenir à l'essence de la série. Après plusieurs années de développement, Star Fox Assault sort donc en février 2005 au Japon et en Amérique, et en avril 2005 en Europe sur Gamecube. La campagne principale se déroule un an après les événements de l'épisode Adventures. Nos alliés combattent les dernières poches de résistance venues de l'antagoniste des précédents opus. A bord de notre Arwing, le véhicule de combat de nos héros, nous affrontons leur leader, Andrew Oikoni, au terme d'une première mission en rail shooter fidèle à ses origines. Alors que la victoire semble acquise, une sorte de mythe mécanique nous attaque. Une fois vaincu après un âpre combat, d'autres de ces machines affluent. Tout ce que notre équipe peut faire, c'est récupérer la mémoire de l'ennemi et fuir face à la menace. Si ce début de jeu avec son briefing d'avant-mission nous rappelle d'où vient le jeu, Star Fox Assault nous plonge très rapidement dans sa propre identité. Dès la deuxième mission, on prend le contrôle directement de Fox et on entre dans le gameplay de jeu de tir à la troisième personne. Difficile de reprendre les mécaniques de corps à corps de l'épisode Adventures, mieux vaut miser sur une solution permettant de se rapprocher des mécaniques de Rail Shooter. Le parti pris est alors de mettre l'accent sur l'aspect shooter de la licence tout en gardant quelques références à son modèle d'origine. Ainsi, on découvre la particularité du jeu de proposer des missions dans un espace défini que l'on peut parcourir à loisir en tirant sur tout ce qui bouge. Rapidement, on nous donne accès à différentes armes qui viennent répondre aux classiques du jeu de tir à 3e personne comme le pistolet, la mitraillette ou le sniper. Star Fox Assault ne cherche pas à révolutionner quoi que ce soit mais à proposer un mélange de gameplay qui fonctionne. Car au cours de cette deuxième mission, on a accès à l'autre spécificité du jeu qui est de pouvoir contrôler un véhicule durant la mission pour remplir d'autres objectifs. C'est même en réalité comme cela qu'on définit le squelette du jeu. D'un côté un gameplay signature de la licence en rail shooter et de l'autre, un gameplay à la troisième personne qui offre des phases de jeu à pied ou en véhicule. Le tout articulé autour d'une campagne principale d'une dizaine de missions. Campagne dont le scénario trouve régulièrement des prétextes pour nous faire rencontrer des personnages des anciens épisodes tout en offrant des objectifs de missions variées. On ressent à travers les missions une vraie réflexion pour faire en sorte que chaque environnement proposé apporte une expérience différente d'une mission à une autre. Par exemple, la deuxième mission nous envoie sur la planète Katrina pour s'infiltrer dans une base détruire la menace et récolter des informations avec comme option de jeu d'être à pied et disposant du Landmaster, le tank futuriste de notre équipe. Et dès la mission suivante, on attaque un repère de mercenaire à la poursuite de données volées. Mais ce dernier se trouve au milieu de l'espace et il va falloir par moment quitter sa mission dans la base pour prendre son vaisseau et aider nos alliés à se défaire des renforts. Ceci dit, tout ce contexte est bien joli, mais on peut aussi complètement s'en passer et mettre l'accent sur le scoring, l'essence même des jeux de tir comme les rail shooters ou les shoot'em up. Une des particularités de Star Fox 64 et qui lui donne une saveur particulière est d'atteindre de très hauts scores pour gagner des médailles qui une fois toutes réunies vous offriront l'accès au mode difficile. Vous pouvez répéter la performance pour débloquer de nouvelles récompenses. Et bien dans Star Fox Assault c'est possible également. Jeu d'une époque plus moderne, il propose d'office trois niveaux de difficulté. En atteignant le score visé à chaque niveau, vous débloquez votre médaille vous permettant de briller en société. Ainsi, chaque mission devient une course à l'optimisation car le meilleur moyen de faire du score, c'est d'enchaîner les combos d'ennemis et donc de maîtriser les missions et les imprévus de vos alliés. Bien que ces derniers soient présents à chaque fois, ils restent fidèles à eux-mêmes et sont surtout dispensables pour progresser. La seule raison qui vous pousse à les protéger des menaces est l'obtention de contenu pour le multijoueur. Mode multijoueur qui est à l'origine le premier mode développé par l'équipe. En effet, l'idée était de proposer la possibilité de passer d'un véhicule à l'autre au cours du combat pour offrir une expérience plus dynamique que le multijouable de Star Fox 64. Mais boudé par les joueurs à l'annonce en 2003, l'équipe plancha sur une aventure solo quitte à repousser la sortie. On ressent toutefois encore les traces de ce développement avec beaucoup de personnages jouables et des cartes disponibles à débloquer. De plus, le jeu utilise le mode solo pour débloquer du contenu en multijoueur, avec par exemple ces 50 drapeaux cachés dans toutes les missions qui vous permettront de débloquer une nouvelle arme. Là où ce mode péche, c'est dans sa progression et le besoin de faire énormément de parties pour tout débloquer. Il est difficile de passer après Koji Kondo et Hajime Wakai, compositeurs des musiques marquantes de Star Fox 64. Mais aussi après David Wise, compositeur star de Sherer qui composa pour la série Donkey Kong Country et le jeu Star Fox Adventures. Pourtant, c'est ce qu'ont dû faire Yoshi Arakawa et Yoshinori Kawamoto, deux vétérans de Namco. Arrivé tous les deux chez Namco en 1988, Arakawa a fait son expérience avec les jeux de la licence Tekken alors que Kawamoto s'est formé sur la licence Splatterhouse et d'autres titre arcade de chez Namco. On peut noter deux choses dans leur création. Premièrement, le travail de réorchestration réalisé avec l'orchestre de Tokyo pour redonner vie à des planètes que l'on connaissait déjà avec Star Fox 64. Voici un exemple avec la planète Corneria sur Nintendo 64. Et voici sa version modernisée. L'autre aspect est cette grande liberté qu'ils ont eu pour composer les musiques du mode multijoueur, créant tout de même un certain décalage. On a d'un côté un rythme un peu lent issu des racines de Star Fox, et de l'autre des musiques très rythmées pensées pour le multijoueur. Si Arakawa ne compose plus depuis 2010 après notamment Mario Kart Arcade GP, on la retrouve en tant que choriste dans des jeux musicaux. Pour ce qui est de Kawamoto, il est toujours chez Namco et on le retrouve sur Tekken 7 ou encore New Pokémon Snap. Pour ce qui est de Namco en elle-même, la même année que la sortie de Star Fox Assault, la société fusionne avec Bandai pour devenir Bandai Namco, une entreprise toujours présente dans le jeu vidéo. Avec ses licences comme Elden Ring, Little Nightmares ainsi que celles qu'avait créées Namco, l'avenir de cet éditeur et développeur semble encore prometteur pour l'industrie du jeu vidéo. Et il y aurait quantité d'histoires à raconter autour de cet éditeur, mais nous en garderons pour la suite. Ce qui devait être l'occasion de relancer la licence Star Fox s'avéra être plus proche d'un pétard mouillé. Malgré trois options de contrôle différents permettant au jeu d'être adapté à tout type de joueur, la presse ne semble pas satisfaite et lui accorde une note moyenne de 67% sur Metacritic, alors qu'il est aujourd'hui à 80% chez les joueurs. En cause, un mélange de gameplay pas toujours maîtrisé, notamment dans l'expérience de jeu à pied qui présente quelques imprécisions. Son multijoueur apparaît un peu en dessous d'une expérience solo poussé et dont le travail acharné offre un moment satisfaisant de bout en bout. Le titre se vend tout de même à 900 000 unités sur une console ayant trouvé 10 millions d'acquéreurs en 2005, ce qui lui permet d'être rentable mais bien loin des 4 millions de Star Fox 64 ou même des 2 millions de l'épisode Adventures. Et la suite pour la licence ne va pas l'aider à se relever. En 2006 sort Star Fox Command sur Nintendo DS centré sur des affrontements en arène et le jeu n'atteint même pas le demi-million de vente malgré la bonne surprise de cette proposition. Il faudra attendre 2011 pour revoir la licence avec Star Fox 64 3D, un remaster de la version Nintendo 64, cette fois sur 3DS et qui atteindra 1 million de vente. Puis, c'est de nouveau l'échec avec Star Fox Zero en 2016 et ses 440 000 exemplaires vendus sur la console Wii U ayant pourtant près de 12 millions de joueurs. En devenant ainsi le plus gros échec commercial de la licence, Star Fox tend à disparaître. Même la sortie du titre annulé Star Fox 2 sur la Super NES classique ne parvient pas à remettre le renard anthropomorphe sur le devant de la scène. Aujourd'hui, pour trouver un exemplaire de Star Fox Assault, comptez entre 50 et 100 euros. Cette difficulté à renouveler l'expérience de jeu d'un rail shooter est-elle vraiment ce qui empêche la licence de revenir sur le devant de la scène ? D'un côté, on a des créateurs comme Shigeru Miyamoto qui expliquent le besoin de proposer quelque chose de nouveau avec la licence Star Fox, et c'est d'ailleurs valable pour la licence F-Zero qui dort depuis de nombreuses années. Si on regarde Star Fox Assault, il est l'incarnation de cette évolution de l'expérience par rapport à l'épisode 64. Il a des imperfections et certaines approximations dans les contrôles à pied, mais l'ensemble est très plaisant manette en main. On se satisfait de refaire les 10 missions de la campagne pour le score ou les objectifs cachés, et pourtant, même si les joueurs lui ont redonné quelques lettres de noblesse, il reste un jeu symbole d'une industrie qui s'adapte avec son temps, tentant d'atteindre un public au-delà de ce cercle primaire de fans et très bûchant à satisfaire les deux mondes. Mais de l'autre côté, est-ce que cette licence a besoin de cela ? Est-ce que les joueurs n'attendent pas juste une nouvelle version de Star Fox 64 avec de nouveaux environnements ? Difficile d'en être certain quand on regarde Star Fox Zero qui revenait à une expérience beaucoup plus proche de Star Fox 64. Est-ce que finalement ce n'est pas le genre du rail shooter qui n'arrive plus à convaincre au-delà d'une base de joueurs empêchant tout retour pour Star Fox ? C'est tout pour cet épisode de la chronique d'un jeu oublié. Merci encore d'être là. Si vous aimez ce podcast, je vous invite à lui laisser une note, à partager votre avis sur votre plateforme d'écoute. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur les réseaux sociaux, les informations sont dans la description. Si l'épisode vous a plu, partagez-le avec vos amis les renards, mais surtout, jouez à Star Fox Asso. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !