Speaker #0Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans la Chronique d'un Jeu Oublié, le podcast dédié à ces jeux vidéo qui mérite une seconde chance auprès de vous. On parle de leur développement, de leur mécanique principale sans trop vous spoiler avant d'aborder ce qu'est devenu le studio derrière le jeu. On évoque également la réception autour du titre, en quoi il est toujours intéressant à découvrir aujourd'hui, et le tout accompagné par sa bande originale. Si le format vous plaît, pensez à vous abonner, à le noter sur votre plateforme d'écoute ou à le partager pour le faire connaître. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, où j'y poste des teasers pour les épisodes à venir et autres actualités sur le podcast. Cet épisode porte une oreille sur un titre qui n'est pas sorti en Europe. Cependant, sa suite, elle, est arrivée par chez nous et pour pouvoir en parler, il semblait nécessaire de s'intéresser à ses racines et d'aborder ce qui diffère entre ces deux jeux. Aujourd'hui, on parle de Squaresoft, de Noël, de police, de mitochondrie et d'immolation spontanée. C'est parti pour Parasite Eve. L'origine de notre histoire commence cette fois par un pharmacien, également écrivain, Hideaki Sena. Le jeune homme publie en 1995 une nouvelle inspirée par les mitochondries. Ce sont des organites qu'on peut voir comme les centrales énergétiques des cellules, jouant un rôle dans la régulation du métabolisme cellulaire et la respiration. Mais elles sont aussi liées au retard mental ainsi qu'au vieillissement. A ces organismes microscopiques, Hideaki Sena leur imagine une volonté propre capables de penser par eux-mêmes. Dans sa nouvelle, les mitochondries se sont mêlées aux cellules humaines et se dispersent à travers l'histoire et l'évolution en attente d'Ève. Ève, c'est le nom de cette mitochondrie suffisamment forte et intelligente pour acquérir le contrôle de son hôte et contrôler la mitochondrie dans le corps des autres humains. Cette Ève finit par naître dans le corps d'une jeune japonaise, Kiyomi Nagishima. Son objectif, créer la vie mitochondriale. Elle va donc contrôler son hôte pour essayer de se répandre via une greffe de reins, mais aussi contrôler et modifier la semence de son mari pour créer un enfant parfait qui serait à même de pouvoir remplacer l'humanité. Voilà une synthèse de cette nouvelle qui recevra le premier prix de l'histoire des Japan Horror Novel Award. Un fort succès d'estime au Japon donc, qui coïncide avec la mouvance de l'horreur japonaise avec d'autres oeuvres comme The Ring. Un film ainsi qu'un manga reprenant les événements de cette nouvelle sortiront respectivement en 1997 et en 1998. Un véritable petit phénomène culturel en somme qui attire aussi un autre milieu, le jeu vidéo. Démarré en 1996, le projet est développé par un studio qui s'apprête à bouleverser l'industrie. Square, aussi appelé Squaresoft, est encore peu connu en Europe à l'époque, et pourtant, à l'évocation de son nom, beaucoup de jeux peuvent vous venir à l'esprit, avec par exemple Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Mana, Super Mario RPG ou encore Kingdom Hearts. Un acteur central dans l'histoire du jeu de rôle japonais donc, qui, début 1996, n'a pas encore sorti le jeu qui le fera connaître de tous. En effet, Final Fantasy VII et son succès planétaire n'aura lieu que dans un an. Un succès comme jamais vu pour Square, et pour vous donner une idée de l'ampleur, le sixième opus avait fait un peu plus de 3 millions de ventes en un an, et plafonne à 4 millions d'unités vendues aujourd'hui. Final Fantasy VII fera en deux mois au moins 4 millions de ventes sans inclure l'Europe et est aujourd'hui à plus de 15 millions. Avec ce succès et donc des finances très solides, Square se lance dans de nombreux projets: Vagrant Story, Xenogears ainsi que Parasite Eve qui vient se lancer dans le genre du survival horror avec des notions de RPG. Resident Evil vient tout juste de sortir, c'est l'opportunité pour s'inspirer de cette nouvelle référence pour proposer son propre survival horror. Dirigé par une petite équipe depuis Tokyo, le jeu est essentiellement développé aux Etats-Unis. On retrouve deux noms importants dans le développement du jeu, d'abord Takashi Tokita qui avait imaginé le système de combat de Chrono Trigger et qui vient apporter ici sa patte après son travail sur Live A Live. On lui doit le scénario ainsi que le système de combat de Parasite Eve. Le deuxième, c'est Hironobu Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy, qui se retrouve à diriger le projet. Le jeu finit par sortir en mars 1998 au Japon et en septembre 1998 en Amérique. Nous sommes le soir du 24 décembre 1997 à New York, et alors que la jeune policière Aya Brea se rend à l'opéra, la soirée tourne mal. Après un monologue de sa part nous annonçant d'horribles événements à venir, la jeune femme se rend à l'opéra pour un rendez-vous galant. Imaginée par Sakaguchi comme une femme forte, intransigeante, intelligente mais aussi obstinée, Aya est membre de la police de New York depuis près de 6 mois. Parasite Eve prenant place dans New York, tous les lieux sont repris et inspirent le jeu lui donnant un cadre plus réel. Ainsi, ce début d'intrigue se déroule au Carnegie Hall, une salle de concert très connue ouverte en 1891. Alors que tout semble démarrer normalement, le jeu nous amène très rapidement l'horreur qui le compose et dont il s'inspire. Tandis que la cantatrice chante son plus beau morceau, les spectateurs se mettent à s'embraser spontanément. La panique se répand dans l'opéra sous les yeux d'une Aya abasourdie devant la violence de la scène. Étonnamment, elle ne brûle pas, de même que l'actrice sur scène, une jeune femme nommée Mélissa. N'écoutant que son courage, Aya se saisit de son revolver caché dans sa robe de soirée et monte sur scène pour questionner la chanteuse. Cette dernière se met à flotter au-dessus du sol et nous parle de nos cellules essayant de communiquer avant que se lance le premier combat. Ce dernier permet d'appréhender le système de jeu avec un déplacement en temps réel dans l'arène de combat. Il faut attendre le chargement de notre barre d'action pour pouvoir agir, que ce soit attaquer, utiliser un objet ou changer d'arme. Et pendant ce temps, nos ennemis évoluent dans l'espace de jeu où ils peuvent nous attaquer. Il faut alors parvenir dans le feu de l'action à esquiver les attaques car c'est la seule option défensive, puis à s'approcher pour attaquer. En fonction de notre arme, que ce soit une arme à feu ou une arme de corps à corps, notre portée d'attaque diffère. Un point important du combat est aussi que notre héroïne s'immobilise pour effectuer son action, nous laissant à la merci d'une offensive ennemie. Un système de combat donc plutôt simple à appréhender, mais retors par le besoin de lire les actions de nos ennemis. Au cours de cet affrontement qui fait office de tutoriel, Aya ressent dans son corps une certaine chaleur et on débloque l'énergie parasite. Cette énergie fait office de magie permettant de se soigner ou d'attaquer. On comprend alors qu'on a un lien particulier avec cette étrange chanteuse qui fuit le combat et s'enfonce dans les sous-sols de l'opéra. Pas question pour Aya d'en rester là et elle part à sa poursuite. Alors que d'autres policiers arrivent sur place, ces derniers nous donnent des munitions pour notre arme à feu et on part pour essayer d'arrêter Melissa. Le climat d'horreur en profite pour s'installer avec ses cadavres calcinés qui jonchent le sol. Descendant au sous-sol de l'opéra, le jeu commence aussi à glisser des visions intrigantes qui nous font comprendre qu'Aya semble avoir un traumatisme. Et tandis qu'on commence nos recherches pour retrouver l'étrange chanteuse, l'horreur monte encore d'un cran. Sous nos yeux, un rat commence à s'agiter, ses cellules se modifient et la petite bête mignonne grossit. Son ossature prend de plus en plus de place par rapport à sa peau, devenant alors un monstre hideux qui nous attaque. On rentre aussi dans le système RPG du jeu avec sa prise de points d'expérience et de niveaux pour améliorer nos statistiques. Un système en soi plutôt classique et sans vraiment de surprises. De même, on découvre assez vite le point de sauvegarde qui s'avère être le téléphone. Dans l'univers du jeu, l'idée est qu'Aya fait un rapport au commissariat de police pour enregistrer sa progression. Une astuce plutôt maligne pour éviter des lieux précis avec des halos de lumière qui casseraient l'immersion du jeu. En effet, c'est l'immersion qui importe ici et pour l'instant, on a beaucoup d'interrogations sur ce qui est en train de se passer. Entre les humains qui prennent feu sur place et les animaux qui se transforment en monstres, il semblerait que cette chanteuse que l'on poursuit possède des pouvoirs très dangereux. Finissant par la rattraper, elle nous dit alors deux choses: elle est Eve et le jour de la libération de la mitochondrie est arrivé. Son corps se métamorphose à son tour, devenant un être plus imposant, presque mystique, nous offrant un nouvel affrontement. Une fois battu, elle nous dit qu'à notre tour notre mitochondrie va s'éveiller, et Eve s'enfuit dans les égouts. La poursuite continue avec de nouveaux monstres à affronter avant qu'elle ne parvienne définitivement à s'enfuir. Sortie de l'opéra, se lance alors une poursuite policière de grande envergure. On rencontre les autres membres de l'équipe D'Aya, dont Daniel qui est notre supérieur direct. Si le jeu a bien mis son cadre, son point de départ et son système de jeu, c'est le moment où il développe sa narration. Parasite Eve se situant à New York, le jeu use de la menace que représente Eve pour évacuer la ville et limiter le nombre de personnages non joueurs à l'écran. Étant dans une grande ville, chaque déplacement se déroule en voiture pour aller plus vite. Trajet pendant lesquels Aya et Daniel échangent sur leurs émotions, leurs interrogations et leurs conclusions, donnant ainsi un aspect buddy movie à ce thriller horrifique. On a d'un côté un supérieur et père de famille qui essaye de protéger Aya et de l'aider dans sa mission, et de l'autre une jeune policière étant la seule à pouvoir s'approcher de la menace actuelle sans s'enflammer et qui fatalement se pose des questions sur qui elle est. Et c'est ce qui fait toute la force de Parasite Eve. On peut noter un système d'action RPG plutôt simple car on ne gère qu'un personnage et son évolution, il y a peu d'armes différentes et on a tendance à en choisir une seule pour lui apporter des modifications. On a aussi des améliorations sur la gestion d'inventaire ou sur notre vitesse d'attaque. Et en dehors de cela et de quelques magies que l'on débloque, le système de jeu est facile à appréhender permettant de se concentrer sur son histoire. En effet, à mesure que les jours de l'enquête avancent, on visite des lieux de New York comme le musée d'histoire naturelle ou Central Park tout en enchaînant les révélations et les rebondissements. Le jeu offre en plus de nombreuses cinématiques en 3D d'une plutôt bonne qualité pour l'époque qui permet de mettre en scène ses moments les plus spectaculaires, renforçant la sensation de ces héros pris dans une histoire qu'ils peinent à comprendre. Parasite Eve possède une structure assez marquée, très classique d'un RPG où chaque niveau est introduit par les conditions du scénario et il faut atteindre le boss à la fin pour démarrer un nouveau pan de cette histoire. Ainsi, en jonglant avec cette structure, le jeu arrive à proposer une aventure d'une dizaine d'heures. Comme pour Koudelka dont on avait parlé dans la saison 1, le cœur du jeu est centré sur son intrigue dont on savoure le spectacle qui nous questionne sur l'évolution de l'espèce humaine. On pourrait consacrer bien des épisodes de podcast pour parler de Yoko Shimomura, la compositrice du jeu. Véritable phénomène de la composition de musique au Japon, elle commence sa carrière en 1988 chez Capcom sur des jeux comme Final Fight. Et on lui doit notamment l'essentiel de la bande originale de Street Fighter 2, qui continue d'être reprise au fil des épisodes. Puis, en 1993, elle rejoint Square pour travailler d'abord sur Live A Live avec Takashi Tokita, puis les productions s'enchaînent avec Front Mission, Super Mario RPG et Parasite Eve. Un titre un peu atypique pour elle qui voyage alors beaucoup aux Etats-Unis pour s'inspirer et créer une bande son inorganique mais aussi reconnaissable comme un jeu Square. Un pari difficile à tenir mais réussi au point que malgré sa notoriété croissante, Parasite Eve sera le titre qui la fera connaître du public américain. Comme une boucle qui se referme, elle travaillera ensuite sur Legend of Mana, le nouvel épisode de la série Mana après Trials of Mana Et elle prend ainsi la suite du compositeur Hiroki Kikuta, qui était parti travailler sur son propre jeu de rôle horrifique, Koudelka. En Europe, sa notoriété explosera avec les deux séries de jeux dont elle est aujourd'hui encore la compositrice principale. La première, Kingdom Hearts, démarrée en 2002, puis la série des Mario & Luigi, lancée en 2003. Quittant Square en 2003 à la suite d'un congé maternité, elle devient freelance, travaillant toujours pour Square mais se lançant aussi dans d'autres productions. Depuis, on peut retrouver Shimomura sur de nombreux jeux comme Xenoblade Chronicles, Final Fantasy XV, Reignatis ou encore un certain Radiant Historia. Elle recroisera même en 2014 la route de Hironobu Sakaguchi à l'occasion du jeu Terra Battle. Une carrière particulièrement marquée par le jeu de rôle japonais mais dont l'impact fut retentissant dans l'industrie. A tel point qu'en 2025, elle reçoit le BAFTA Fellowship, un prix anglais qui récompense le travail d'une vie pour son impact dans le cinéma ou le jeu vidéo. Dans le cadre du jeu vidéo, elle est la deuxième femme à recevoir ce prix, mais surtout la première compositrice, rejoignant alors Hideo Kojima, le créateur de la série Metal Gear, Gabe Newell, cofondateur de Valve, ou encore John Carmack, un des créateurs de la série Doom. Après 37 ans de carrière, Yoko Shimomura ne semble toujours pas prête de s'arrêter à participer à l'industrie du jeu vidéo. Pour Hironobu Sakaguchi, sa carrière semble inarrêtable jusqu'à l'échec de son film Final Fantasy Les Créatures de l'Esprit, qui l'obligera à quitter Square en 2003. Depuis, il a fondé son studio, Mistwalker, basé à Honolulu sur l'île d'Hawaii, ainsi qu'à Tokyo. Le studio produira peu de jeux, mais on notera des titres comme Lost Odyssey, The Last Story ou encore Terra Battle. Son dernier titre en date, Fantasian, sorti sur Apple Arcade en 2021, a eu le droit à une nouvelle version sortie en décembre 2024 sur PC et consoles. En ce qui concerne Takashi Tokita, il continuera à travailler sur des titres plus discrets de la ludothèque de Square qui deviendra Square Enix. On le retrouve sur Chocobo Racing, Final Fantasy The Four Heroes of Light ou encore Oninaki. La première critique à remonter serait celle du premier concerné, à savoir Hideaki Sena, à qui on doit la nouvelle originale. Découvrant l'existence du jeu lorsque le scénario est terminé, il est impressionné que cette histoire, se situant après les faits de son livre, parvienne à retranscrire les idées de son œuvre. En à peine trois mois, Parasite Eve se vendra à près d'un million d'exemplaires au Japon et fera 900 000 ventes dans le reste du monde pour culminer à presque 2 millions d'unités au total. Acclamé pour ses cinématiques, son ton mature et son niveau de détail notamment dans la représentation de New York, Parasite Eve séduit. Pour autant, il casse quelques codes du JRPG pour se rapprocher de sa référence Resident Evil, donnant un titre plutôt court pour la moyenne des jeux du genre de l'époque. Se procurer Parasite Eve nécessite de passer par les versions américaines ou japonaises, dont les prix commencent autour des 150€. Dans l'ensemble, le jeu est un succès et sa suite est mise en chantier. Sorti entre décembre 1999 et septembre 2000 dans le monde en pleine transition avec la PlayStation 2, Parasite Eve 2 reprend l'essentiel des éléments de gameplay de son prédécesseur. Développé par une équipe complètement différente, le titre se situe trois ans plus tard, toujours dans une ambiance horrifique et un gameplay plus proche de l'action RPG. Mais ici, c'est le scénario qui péche avec une intrigue beaucoup plus simple, ne laissant que peu de place au développement de personnages, sans parler d'environnement qui s'éloigne de New York et du réalisme dont faisait preuve son aîné. Son succès commercial sera beaucoup plus modeste avec à peine 1 100 000 copies vendues dans le monde. En France toutefois, nombre de joueurs seront convaincus par ce titre qui marque encore leur esprit par cette proposition nouvelle. Un deuxième titre en somme un peu moins percutant qui se perd dans le propos de fond apporté par les mitochondries et qui va dans une direction beaucoup plus basique. Ce succès mitigé mettra la licence en retrait dont on verra un retour avec le titre The Third Birthday sorti en 2010 sur PlayStation Portable. On y retrouve Aya, mais l'expérience devient beaucoup plus orientée vers l'action et le scénario se perd également dans son propos. Un échec marquant auprès de son public et il ne fera que 500 000 ventes sur deux ans, atteignant douloureusement l'objectif fixé par ses créateurs. Depuis, la licence Parasite Eve a presque disparu malgré une ressortie en 2011 sur le PlayStation Network, mais retirée depuis. Les droits sont partagés avec l'auteur de la nouvelle, et Square Enix, et il semble assez peu probable de revoir la licence à part dans des crossovers sur des jeux mobiles. Concernant le jeu Parasite Eve, par son propos et le contexte dans lequel il s'inscrit, la tension est toujours présente, accompagnée de cette musique qui sait nous oppresser au bon moment. Il en est même fascinant car il pousse loin le body horror dans un milieu qui est toujours resté prudent là-dessus. Parasite Eve propose un gameplay facile avec quelques subtilités outre certains aspects un peu vieillis comme le rythme des combats ou sa difficulté par moment mais il reste une expérience prenante par les évolutions de son intrigue et ses personnages attachants baladés dans une tempête de dangers prêts à tout pour sauver leur ville car c'est leur devoir de policier. C'est tout pour cet épisode de la Chronique d'un Jeu Oublié, merci d'être encore là. Si vous aimez ce podcast, je vous invite à lui laisser une note, à partager votre avis sur votre plateforme d'écoute. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, les informations sont dans la description. 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