Speaker #0Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans la chronique d'un jeu oublié, le podcast dédié à ces jeux vidéo qui mérite une seconde chance auprès de vous. On parle de leur développement, de leur mécanique principale sans trop vous spoiler avant d'aborder ce qu'est devenu le studio derrière le jeu. On évoque également la réception autour du titre, en quoi il est toujours intéressant à découvrir aujourd'hui, et le tout accompagné par sa bande originale. Si le format vous plaît, pensez à vous abonner, à le noter sur votre plateforme d'écoute ou à le partager pour le faire connaître. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, où j'y poste des teasers pour les épisodes à venir et autres actualités sur le podcast. L'épisode d'aujourd'hui est un épisode annoncé dans la première saison. Certains l'avaient peut-être reconnu lorsqu'on a parlé de Symphony. Direction Varrigan City, située sur l'île Jefferson. Alors que cette île se retrouve confinée par une étrange organisation, un sordide jeu de télé-réalité démarre. Toute la ville est forcée d'y participer, y compris un certain Jack Cayman. Aujourd'hui, c'est MadWorld. Au cours de la première saison de ce podcast, on avait parlé de Dino Crisis 2 et de Shinji Mikami. On était revenu rapidement sur le parcours de ce japonais qui en 2004 rejoignait Clover Studio, un studio appartenant à Capcom. Puis on a mentionné le fait qu'il fonde Platinum Games en 2007 avec d'anciens collègues. Parmi eux, on retrouve Hideki Kamiya, à qui on doit la licence Devil May Cry, ainsi qu'un certain Atsushi Inaba. Ce chef de projet a démarré sa carrière en tant que développeur pour des studios japonais, dont SNK, avant d'intégrer Capcom dans l'espoir de travailler sur Resident Evil. Il finira par travailler sur Devil May Cry avec Kamiya, puis il commencera à superviser des projets, à commencer par les séries Ace Attorney et Steel Battalion. Fondateur de Clover Studio, on le retrouve à gérer des projets comme Okami, toujours en collaboration avec Kamiya. Mais pour l'aventure Platinum Games, il laisse les clés de la gestion à un quatrième homme spécialisé dans la gestion administrative, Tatsuya Minami. A partir de ce moment, le studio se lance dans la création de quatre jeux grâce au soutien financier de Sega, s'éloignant alors de Capcom. Le premier est le plus ambitieux, sous la direction de Shinji Mikami eet Vanquish, qui sortira à la fin de l'année 2010 sur Xbox 360 et PS3. Un jeu de tir à la troisième personne, acclamé par la critique, mais qui signera aussi le départ de Mikami pour fonder son propre studio, Tango Gameworks. Le deuxième, sous la direction de Hideki Kamiya est Bayonetta, sortant en octobre 2009, lui aussi sur Xbox 360 et PlayStation 3. Le jeu deviendra une licence à succès pour Platinum Games avec 4 titres ainsi que des crossovers dans d'autres jeux de l'industrie. Le troisième, supervisé par Atsushi Inaba, est Infinite Space, sortant en juin 2009 sur Nintendo DS et sur lequel on reviendra une autre fois. Et enfin, on retrouve Inaba à la gestion d'un quatrième titre, mais aussi premier à être sorti, Madworld. Il sort en mars 2009 sur Wii dans le monde à l'exception du Japon, un mois après la sortie de Deadly Creatures. A la réalisation, on retrouve Shigenori Nishikawa, un game designer ayant travaillé sur Dino Crisis 2 et Resident Evil 4. Mais l'idée originale provient des documents de design rédigés par Tokuro Fujiwara, une figure importante du jeu vidéo japonais. Madworld est donc issu de ce croisement des idées et de vétérans de Capcom qui se lancent pour s'imposer sur le marché du jeu vidéo et démontrer ce qu'est capable de faire Platinum Games. La promesse est simple, proposer un jeu fun et attractif avec un haut niveau de violence. Une proposition plutôt surprenante pour une console comme la Wii qui touche un public très large et un peu moins les joueurs réguliers qu'on retrouve sur PlayStation 3 et Xbox 360. Le studio se tourne vers un beat'em up entièrement en 3D, profitant des contrôles de la Wii pour intégrer du motion gaming et permettre de varier les interactions possibles. Visant un style visuel simple et élégant, le studio se tourne vers une référence forte, le film Sin City de Frank Miller. Cette référence de film en noir et blanc amène une direction visuelle prépondérante utilisant seulement le rouge pour le sang et le jaune pour les onomatopées. On observe toutefois dans le jeu tout un ensemble de références variées. Déjà par le fait que le jeu se passe dans une ville très inspirée de New York avec des quartiers comme la Central Station ou Asian Town directement référencés de Chinatown. Et dans ce même Asian Town, on trouve un bar de geisha justifiant derrière tout un tas de références japonaises. Mais on trouve également le Mad Castle qui sert de repère pour justifier toutes sortes de zombies et autres succubes à affronter. Au début du jeu, la ville de Varrigan City se retrouve complètement isolée par une mystérieuse organisation terroriste. Répandant un virus mortel dans la ville qui tuera toute la population, les organisateurs offrent une sordide option de rédemption. Toute personne tuant une autre recevra un vaccin. Cette prémisse est en réalité le prétexte pour transformer la ville en terrain de jeu pour l'émission de télé-réalité Death Watch. Tout le monde doit participer et celui qui devient le meilleur combattant se verra couvert d'argent. Un prétexte complètement décalé qui permet de justifier une avalanche de violence gratuite et une certaine vulgarité. Le jeu se veut très décomplexé, avec un langage cru, des personnages sexualisés avec des plans de caméra exagérés, ainsi qu'une violence poussée à l'absurde tant dans les options de jeu que dans les giclées de sang presque permanentes. Mais Madworld a tout de même l'intelligence de ne pas nous faire bêtement participer à ce jeu macabre. En effet, on incarne Jack Cayman, un homme muni d'une tronçonneuse rétractable dans le bras et surtout, ancien marine et policier qui se retrouve à s'infiltrer dans le jeu pour faire tomber les organisateurs. On démarre notre aventure avec Jack, faisant rapidement impression devant un sponsor qui devient son soutien pour participer au Death Watch. Après un tutoriel prenant le temps de nous apprendre les contrôles du jeu, on apprend aussi la philosophie qui va régner tout au long de l'aventure. MadWorld se déroulant dans une émission télévisée, il faut du spectacle, du sensationnel. Le principe est simple, plus on tue nos ennemis de façon exagérée entre le nombre de coups, d'objets ou décors utilisés, plus on va engranger de points. On ne va donc pas se contenter de passer à tabac tout le monde, non, ce serait trop simple. On a besoin d'en rajouter toujours plus et l'environnement va servir dans ce sens-là. Et autant dire qu'on a le droit à une belle panoplie d'options. Pneus, barils et poteaux de signalisation, côtoie les sabres et autres clubs de golf pour permettre une variété d'actions en jeu. Et pour remettre une nouvelle couche, on y ajoute les éléments de décor comme les broyeuses, bassins de piranhas ou les murs de piques pour achever nos ennemis dans un excessif bar de sang avant de savourer le score que l'on vient d'engranger. Et ce score, il est nécessaire pour avancer dans le niveau et débloquer les challenges. Si vous trouviez que la description actuelle du jeu vous paraissait violente, les challenges vont rajouter une couche d'exagération et d'absurdité. Après un certain seuil de points, vous pouvez donc faire un challenge qui vous permet de casser le rythme tout en proposant une expérience de jeu concentrée sur une idée. Toujours introduit et expliqué par le personnage du Baron Noir et son assistante, le principe est souvent simple. Frapper des ennemis à coup de batte de baseball dans une cible pour en faire des fléchettes humaines, attraper ses adversaires et les jeter dans une turbine d'avion, ou encore jouer au golf avec la tête de nos adversaires. Que des propositions exotiques pour engranger des points rapidement et aider à atteindre le dernier palier de score. Car l'objectif se trouve là. Ce palier qui permet de débloquer le combat contre le boss du niveau et conclure pour passer au suivant. Ce dernier a toujours le droit à une introduction bien sentie et surtout commentée. Car oui, qui dit télé-réalité dit aussi commentateurs qui sont présents durant toute l'aventure. Et en français, on a le droit entre autres à Mark Lesser, la voix française de Joe et Tribbiani dans Friends.
Speaker #0Les arènes sont donc remplies d'options, et on se retrouve à explorer naturellement à la recherche de nouvelles façons de se défouler. Gardant des espaces assez restreints, notamment par rapport aux contraintes techniques de la Wii, cela permet de nous laisser très peu de temps à errer dans la recherche d'objets ou d'interactions, et d'être constamment en action. Les ennemis d'ailleurs nous permettent assez peu de respiration, on en a toujours... un ou deux qui s'approchent de nous et c'est encore plus compliqué quand le mini-boss de l'arène nous pourchasse. Mais cela rend l'expérience du jeu beaucoup plus intense et surtout cathartique. On ressent, dans cette exagération de violence et de sang, une sensation de détente tant on se défoule virtuellement sur nos ennemis. Avec la difficulté grimpante du jeu, MadWorld devient tout de même de plus en plus technique et certains combats demandent d'être plus précis et attentifs. Les mini-boss notamment demandent très souvent d'avoir de bons réflexes avec le motion gaming pour esquiver ou contrer certaines attaques. Le jeu se termine en quelques heures et on sent dans l'expérience aucun superflu. Il maîtrise aussi son déroulement et si après quelques niveaux on commence à prendre l'habitude du format, le jeu casse sa structure avec un niveau uniquement composé d'un combat de boss. Voire même, il se permet un niveau entier sur une moto changeant complètement l'approche de l'expérience. Avec son fil conducteur d'échelon à gravir dans la compétition morbide tout en déjouant les plans de l'organisation terroriste, Mad World aurait pu se perdre dans un contenu de jeu redondant. Au contraire, il va à l'essentiel de cette expérience brutale et décomplexée qu'il offre. Le style musical de Mad World, comme vous avez pu l'entendre, tranche radicalement avec ce qu'on a l'habitude d'avoir. Son compositeur vient mélanger le rap avec la culture hip hop très présente au Japon pour donner une forte identité au jeu. De son nom Naoto Tanaka, l'artiste est lui aussi un ancien de Capcom ayant démarré sur des jeux Megaman. Il se met à composer pour Phoenix Wright ou encore Viewtiful Joe avant de travailler sur Madworld. Les rappeurs japonais optant souvent pour l'anglais, Tanaka en tire profit pour leur confier les parties vocales, tandis qu'il compose avec son mélange d'inspiration américaine et japonaise. Un résultat impactant et efficace qui accompagne l'expérience de Mad World. Tanaka continue au fil des années à travailler chez Platinum Games, composant pour Metal Gear Rising, La Légende de Korra ou plus récemment Bayonetta Origins. Après Madworld, Atsushi Inaba continue de superviser les jeux de Platinum Games, dont Anarchy Reigns, un successeur spirituel à Madworld. Il suivra tous les jeux du studio, que ce soit Bayonetta 2, Star Fox Zero ou encore Nier Automata, et il est même devenu président de Platinum Games en janvier 2021. Pour Shigenori Nishikawa, étant un personnage plus discret, on le retrouvera à travailler chez Tango Gameworks avec Shinji Mikami sur The Evil Within 1 et 2, puis Ghostwire Tokyo. Si le jeu est acclamé de façon universelle pour sa musique et son style graphique sur une console comme la Wii, la critique diverge sur le gameplay. Certains y verront un jeu poussant le joueur à maîtriser les mécaniques pour être créatif et faire le meilleur score, là où d'autres verront des problématiques de profondeur avec des idées qui finissent par se répéter. Pour autant, Mad World rencontre un certain succès par son approche audacieuse et trouvera près de 780 000 preneurs, soit 500 000 de plus que Deadly Creatures sorti un mois plus tôt. Un très beau succès malgré les 20 000 ventes faites au Japon, notamment car le titre y est sorti un an plus tard. Mad World a eu le droit à une suite spirituelle sur PlayStation 3 et Xbox 360 avec Anarchy Reigns, un beat'em up en monde ouvert dans lequel on retrouve Jack en personnage principal, ainsi que le Baron Noir et Bayonetta. Mais cette suite faisant moins de recettes que Mad World, ce sera la dernière apparition de son héros au bras tronçonneuse. Aujourd'hui, si vous cherchez une version de Mad World, les prix commencent à 8€ et montent jusqu'à 80. Si la Nintendo Switch aurait pu être le théâtre de son retour, cela semble assez peu probable car les droits sont partagés entre Sega et Platinum Games, rendant compliquée toute tentative de retour sur le devant de la scène. Sur le plan visuel et musical, Madworld fait vraiment bande à part avec ce qu'on peut trouver sur la Wii. On peut lui reprocher un gameplay peut-être trop en surface ou des soucis de caméra, bien qu'à haute difficulté, la maîtrise des mécaniques devienne nécessaire. Ceci dit, c'est oublier aussi toutes les possibilités offertes par le jeu pour appliquer son concept à fond, qui permet à tous de prendre le jeu en main rapidement et facilement. En somme, un jeu défoulant à prendre au second degré. C'est tout pour cet épisode de la chronique d'un jeu oublié. Merci encore d'être là, et si vous aimez ce podcast, je vous invite à lui laisser une note, à partager votre avis sur votre plateforme d'écoute, et vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, les informations sont dans la description. Si l'épisode vous a plu, partagez-le avec vos amis qui ont besoin de bain de sang, mais surtout, jouez à Madworld. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !