Speaker #0Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans la chronique d'un jeu oublié, le podcast dédié à ces jeux vidéo qui mérite une seconde chance auprès de vous. On parle de leur développement, de leur mécanique principale sans trop vous spoiler avant d'aborder ce qu'est devenu le studio derrière le jeu. On évoque également la réception autour du titre, en quoi il est toujours intéressant à découvrir aujourd'hui, et le tout accompagné par sa bande originale. Si le format vous plaît, pensez à vous abonner, à le noter sur votre plateforme d'écoute ou à le partager pour le faire connaître. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, où j'y poste des teasers pour les épisodes à venir et autres actualités sur le podcast. Merci encore pour tous vos retours sur la première saison de ce podcast, et bienvenue donc dans le premier épisode de la deuxième saison. Aujourd'hui, pour bien démarrer, je veux vous proposer un épisode un peu particulier. Vous le savez, dans la chronique, je glisse régulièrement des extraits de la bande originale du jeu dont je vous parle, pour vous immerger un peu plus dans le titre. Le problème, c'est que le jeu du jour n'a pas vraiment de bande originale, même s'il intègre des musiques d'artistes. Du coup, j'ai décidé d'utiliser les musiques des épisodes de cette saison pour faire office de teaser. Vous l'aurez compris, la bande originale de ce jeu, c'est celle présente sur votre appareil qu'une vile entité est venue corrompre. Il va falloir la repousser ainsi que ses démons. C'est parti pour Symphony. Au début des années 2000, les jeux mettant la musique au centre de leur mécanique de jeu sont principalement des jeux de rythme ou de danse. Que ce soit des titres comme Dance Dance Revolution, Guitar Hero ou encore Donkey Konga, l'essentiel de ces jeux est d'appuyer sur le bon bouton au bon moment pour marquer des points et réaliser le meilleur score possible. Mais avec l'arrivée de technologies plus performantes, des idées de gameplay originales autour de la musique commencent à émerger. Un des premiers à se faire remarquer, c'est Rez en 2001 sur PlayStation 2 et Dreamcast. Un rail shooter dans un univers informatique où notre façon de jouer influe sur la musique. Une idée qui sera reprise par Child of Eden en 2011. Puis, quelques titres originaux font leur apparition, comme en 2008 avec Patapon, un jeu de stratégie sur PSP où on commande ses unités en rythme avec la musique. Mais on peut penser aussi à Audiosurf sur PC. Dans ce titre qui mélange le runner avec la musique, vous contrôlez un vaisseau et devez collecter des blocs colorés sur une piste musicale qui est dessinée par la musique disponible dans votre ordinateur. Audiosurf est le premier à proposer ce genre d'expérience en utilisant la musique présente sur sa machine, et dans son sillage, deux jeux vont apparaître. D'abord Beat Hazard en 2010, un shoot'em up dont l'inspiration est plus proche du Twin Stick Shooter. Vous possédez un petit vaisseau bloqué dans votre écran de jeu et devez faire face aux menaces qui arrivent de tous les côtés. Les tirs fusent de partout, visuellement c'est un festival, et l'objectif est de faire le meilleur combo de score. Aucune histoire, peu de progression, l'important c'est le combo et faire le plus gros multiplicateur de score. On est sur une proposition de jeu plutôt classique dans son approche du shoot'em up. C'est pourquoi, c'est le deuxième jeu qui nous intéresse, Symphony. Lui aussi appartenant au genre du shoot'em up, Symphony est développé par un petit studio canadien fondé par Matt Shores et François Bertrand. Ces deux programmeurs chevronnés se sont rencontrés dans leur entreprise précédente et ont monté ensemble Empty Clip Studios en 2007. La petite structure commence par un jeu sur iPhone, des contrats de portage de jeu, puis leur premier titre console, Groovin' Block, en 2008. Puis ils commencent à entamer le projet Symfony. Alternant avec des contrats pour d'autres sociétés, le jeu sera en développement pendant près de 4 ans pour atterrir sur PC via la plateforme Steam le 9 août 2012, nous proposant une expérience bien différente de ses prédécesseurs. L'heure est grave, votre bibliothèque musicale est attaquée. Une entité malveillante est en train de corrompre votre musique et retourne les compositeurs contre vous. Au commande d'un vaisseau, vous allez devoir parcourir votre propre bibliothèque de musique et libérer la Symphonie des âmes, vous permettant de vaincre le démon. Ce prétexte bateau cache une progression dans votre affrontement avec votre némésis qui se déroule au cours de votre aventure. Mais assez palabré, il est temps de plonger dans nos musiques pour restaurer cette symphonie. Pour comprendre pleinement le concept, le jeu nous initie rapidement en nous prenant par la main pour appréhender ses mécaniques principales. Chaque musique est analysée pour composer le challenge à venir, puis nous voilà projetés dans un espace virtuel aux allures minimalistes. En effet, le jeu ayant pour point de départ un piratage informatique, le socle de base doit donc allier musique et monde numérique. Notre vaisseau et tous les ennemis sont ainsi composés de quelques polygones seulement, dans une représentation simple mais très efficace pour la lecture du jeu. Ce petit monde évolue dans un cadre bien défini. Vous avez un mur de chaque côté et en face l'égaliseur de la musique faisant office de troisième mur. C'est de ces emplacements que vous pouvez voir vos ennemis arriver pour vous positionner et attaquer. Le bas de l'écran est une zone d'où aucun ennemi ne peut venir et où démarre votre vaisseau. Vous pouvez déplacer votre vaisseau librement dans cette zone de jeu définie et tirer à volonté sur vos ennemis dès qu'ils rentrent dans la zone. Il va donc falloir éliminer les vagues d'ennemis qui débarquent sur votre écran pour libérer votre musique. Si la base du shoot'em up est bien respectée dans sa structure, Symphony y ajoute un twist qui change de l'approche classique. En effet, la plupart des jeux du genre basent leur score sur l'enchaînement d'ennemis abattus ainsi que sur la récolte d'objets. Or, ici, le jeu donne un challenge différent. Votre musique ayant été capturée, chaque ennemi en possède un morceau qui vous donnera des points. Cependant, il ne suffit pas de détruire l'ennemi. Il faut aller ramasser la note à l'emplacement de la destruction avant qu'elle ne disparaisse. Et lorsque vous détruisez une vague d'ennemis, un autre type de note apparaît, cette fois plus volumineuse. Cette note vous permet d'initier le combo de score, et plus vous ramassez de ces notes, plus la suivante rapporte de points. Les notes données par les ennemis et celles de combo sont les deux seuls moyens de générer du score pour atteindre les paliers demandés et réussir le niveau. Ainsi, contrairement à de nombreux titres de shoot'em up, où on peut avoir une approche lente et méthodique, ici, il va falloir bouger en permanence et réagir à tout ce qui se passe à l'écran. Cependant, bouger partout est risqué. Tradition du shoot'em up, le moindre tir qui vous atteint détruit votre vaisseau et vous perdez de précieuses secondes ainsi que du score. Mais votre vaisseau a aussi une certaine résistance. Il est composé de son corps central ainsi que de 4 armes, 2 de chaque côté du vaisseau. Ces parties de votre vaisseau peuvent percuter un ennemi et les deux se détruisent dans la rencontre. Vous perdez ainsi une arme mais vous avez vaincu un ennemi. Et pour récupérer votre arme, il suffit de ramasser les notes au sol et votre vaisseau se répare, vous redonnant pleine puissance de feu. De cette façon, Symfony entretient constamment le besoin de se mouvoir dans la zone de jeu puisque cela permet aussi de réparer les erreurs commises. Une fois le niveau terminé, on fait le bilan du score, appelé Inspiration, et si on a passé les paliers nécessaires, on débloque une deuxième ressource, les kudoz. En plus de cela, le niveau terminé nous permet de débloquer un objet à utiliser dans les prochains niveaux. Cela peut être un bonus à ramasser pour être invincible, comme une nouvelle arme à équiper. Pour les débloquer et les améliorer, vous allez devoir utiliser consciencieusement votre inspiration et vos kudoz pour vous donner un arsenal de plus en plus puissant et progresser dans le jeu. Une des particularités de Symphony réside dans son vaisseau. En achetant de nouvelles armes, vous pouvez personnaliser ce dernier, mais aussi choisir quelle arme placer ainsi que son angle de tir pour s'adapter à votre stratégie. Vous pouvez ainsi avoir l'option de tir très concentré sur une zone, vous permettant d'annihiler le moindre ennemi qui passe devant vous en un instant, ou alors opter pour une couverture. plus large et pallier au plus de situations possibles. Il va donc falloir récolter inspiration et kudoz pour améliorer votre vaisseau et vaincre les boss que le jeu mettra sur votre route. Même si l'équilibrage n'est pas parfait, on peut noter que plus notre vaisseau a de puissants équipements, moins on récolte d'inspiration durant les niveaux, rendant les objectifs plus difficiles à atteindre. Après avoir libéré quelques musiques, vous voilà face à votre premier compositeur corrompu, prêt à vous malmener. Et il faut se dépêcher car ce dernier fuit à la fin de la musique si vous ne l'avez pas vaincu. Chaque boss arrive aléatoirement au cours de votre progression et interrompt le niveau pour vous imposer son rythme et ses challenges. Il vous faudra le vaincre à trois reprises et à chaque nouvelle rencontre dans une version plus complexe. Une fois libéré, vous obtenez une partition de la Symphonie des âmes, mais surtout, vous débloquez de nouveaux paliers de difficultés. De cette manière, on progresse de façon un peu artificielle, mais cela permet aussi de relancer l'intérêt de rejouer des musiques déjà faites. Chaque palier vous permet d'obtenir beaucoup plus d'inspiration et de kudos, tout en rajoutant une série de nouveaux ennemis qui s'ajoutent aux précédents. La difficulté monte par étapes, et on savoure la sensation de maîtriser de plus en plus de paramètres à mesure aussi qu'on construit un vaisseau de plus en plus puissant. Et il faut dire qu'on en a bien besoin de cette difficulté progressive, car avec plus d'ennemis à l'écran, il peut vite devenir difficile de lire ce qui se passe. D'une part, car Symphony varie son rythme d'ennemis sur le rythme de la musique, plus elle monte dans les tours, plus les ennemis sont nombreux, rapides et agressifs. D'autre part, car le jeu est un festival de particules. C'est un point propre au shoot'em up, mais ici, entre les 4 armes de votre vaisseau, l'égaliseur de la musique, les différents ennemis et leurs tirs, et surtout l'explosion de particules à chaque fois que vous en détruisez un, Symphony peut devenir visuellement difficile à suivre. Les paliers de difficulté permettent ainsi de s'adapter à ces nouveaux ajouts visuels. Cependant, si un ami regarde par-dessus votre épaule votre partie, il va être difficile pour lui de comprendre ce qui se passe. Comme mentionné dans l'introduction, le jeu n'a pas de musique créée spécifiquement pour l'occasion. En réalité, l'équipe de développement s'est tournée vers plusieurs artistes pour pouvoir y mettre leur musique. Ainsi, on a le droit à une vingtaine de morceaux provenant de différents groupes pour pouvoir jouer sans ajouter de musique. On trouve par exemple le duo de musique Electro, Dynasty Electric, le rock alternatif d'Erin Gamble, ainsi que le jazz de Mark de Clive-Lowe. Des artistes globalement peu connus, surtout en Europe, dont certains ont mis un terme à leur carrière depuis. Mais cela permet de se plonger dans le jeu avec ses premiers morceaux avant d'intégrer les siens pour renouveler l'expérience. Et les développeurs ont pris la peine d'intégrer une page dédiée pour ces artistes qui ont accepté d'inclure certains de leurs morceaux dans le jeu. Après la sortie de Symphony, Empty Clip Studio va alterner entre des missions de consulting sur des productions, ainsi que de nouveaux jeux, dont des titres sur les licences Dead Island et Final Fantasy XV. Puis, en 2019, le studio produit pour l'Apple Arcade le titre Mind Symphony, que l'on peut voir comme une suite à Symphony. Toujours un shoot'em up, cette fois, le jeu mélange des phases proches de Beat Hazard, mais aussi de Rez. Cependant, le jeu a quitté la plateforme en décembre 2023, n'étant plus assez joué pour être maintenu. En 2020, François Bertrand, un des cofondateurs, quitte la société et va travailler pour des entreprises québécoises. Empty Clip Studio continue cependant d'exister, restant une petite structure, avec Matt Shores à sa direction, travaillant sur des remasters de jeux rétro. Le jeu étant uniquement sur Steam, il est difficile de connaître exactement le succès commercial du jeu. Mais on estime aujourd'hui autour de 150 000 unités vendues. Sur le plan critique, on peut noter qu'il bénéficie d'une note de 75% sur le site Metacritic de la part de la presse. Cette dernière lui reprocha un manque de variété dans les graphismes et dans les modes de jeu, mais sera d'accord sur son aspect simple, addictif et efficace. Sur la plateforme Steam, où vous pouvez l'acheter pour 5€, il a récolté près de 830 avis pour une note moyenne de 86%. Un public qui semble donc conquis par l'expérience même si on peut noter des remarques similaires à celles de la presse. Des soucis de lecture de jeu, une certaine répétitivité dans les visuels, mais aussi dans le gameplay avec des ennemis aux comportements faciles à retenir, ces quelques défauts font un peu tâche sur l'expérience de jeu. Si on peut prendre un réel plaisir à jouer ses musiques préférées, on ressent aussi une légère redondance quand on joue à un niveau un peu trop facile et qu'on voit venir tous les obstacles sans crainte. Seule l'arrivée du boss, qui survient de façon aléatoire, parvient à casser ce rythme et à rehausser la difficulté du jeu et donc l'intérêt dans l'expérience. Pour autant, une fois pris dans le jeu, difficile d'en décrocher et on se met à chercher le prochain morceau à parcourir. L'idée de jouer les musiques de sa bibliothèque peut paraître cocasse à une ère où une grande partie de la population écoute sa musique via des plateformes en ligne, Mais dans le jeu vidéo, il est de plus en plus fréquent pour un jeu de vendre sa bande originale lors de sa sortie, que ce soit des jeux indépendants comme des titres AAA. A partir de là, quoi de mieux qu'un shoot'em up comme Symphony pour profiter pleinement de ses bandes originales fraîchement achetées pour les revisiter et annihiler un vil démon numérique. Voilà pour le premier épisode de la saison 2 de la chronique d'un jeu oublié. Merci d'être encore là. Si vous aimez ce podcast, je vous invite à lui laisser une note, à partager votre avis sur votre plateforme d'écoute. Vous pouvez aussi suivre l'émission sur Instagram, les informations sont dans la description. Et si l'épisode vous a plu, partagez-le avec vos amis souhaitant protéger leur musique du mal, mais surtout, jouez à Symphony. A bientôt pour le prochain épisode. Salut !