Speaker #0Bonjour, bonsoir, salut à toi cher auditeur, chère auditrice, cher être humain qui apprécie les films, qui met en scène des mondes, qui transforme la lutte en spectacle. Bienvenue dans un nouvel épisode du podcast CINETOC. Je m'appelle Georgia et aujourd'hui je propose d'explorer les films qui utilisent le jeu pour parler de survie. On va voir comment se décline la figure du joueur et comment à travers la représentation du public, le film critique l'état de la société. Dans ma sélection, j'ai voulu qu'on retrouve des arènes, des règles, des organisateurs, des participants et des spectateurs. Et au cœur de tout cela, je pose toujours une même question. Pourquoi aimons-nous ant regarder des gens s'affronter à la vie ou à la mort ? Alors la sélection est The Running Man, l'original de 1987, l'incontournable Battle Royale, le politique The Hunt et l'inattendu Ready Player One. 4 films de genres différents pour observer comment le jeu devient métaphore du pouvoir et du contrôle, mais aussi prétexte pour justifier la rébellion. EXTRAIT. Le cinéma adore mettre en scène la compétition, mais dans certains films, le jeu devient bien plus qu'un divertissement. C'est une métaphore du monde social, un miroir de nos sociétés obsédées par la performance, la visibilité et le contrôle. Nous sommes en 1987, quand sort The Running Man, réalisé par Paul Michael Glaser. Il s'agit de l'adaptation d'une nouvelle de Stephen King publiée sous le pseudonyme Richard Bachman. Dans le film, on suit Ben Richards, incarné par Arnold Schwarzenegger. Richards est un ancien policier, accusé à tort et forcé à participer à une émission télévisée où des prisonniers doivent survivre à des chasseurs impitoyables. Le tout, bien sûr, diffusé en direct devant un public fanatique. Sur le plan technique, le film est marqué par le style visuel typique des années 80. Le cinéma d'action est alors dominé par la figure du héros musclé, illustré parfaitement par Schwarzenegger ou Stallone, mais aussi par une idéologie de puissance et de spectacle. Visuellement, il adopte une esthétique télévisuelle. On voit des décors criards, des lumières artificielles, des couleurs saturées. La musique synthétique de Harold Faldmayer, compositeur du générique du flic de Beverly Hills, ancre le film dans une esthétique futuriste kitsch, et le jeu de Zvar Genégar volontairement monolithique renforce la dimension de caricature. Bref, on est dans une esthétique de plateau télé mêlée à celle du film d'action. Glazer, qui vient de la télévision, il est plus précisément connu par son rôle dans la série Starsky et Hutch, filme comme s'il s'agissait d'un show. Plans serrés sur les visages, caméras mobiles, emplois de travail latéraux pour évoquer les plateaux télévisés, éclairage de studio, tout semble artificiel et c'est volontaire. Mais le film s'inscrit aussi dans une période de méfiance croissante envers les médias de masse et la télévision sensationnaliste. Et le montage alterné entre la course de Richards et les réactions du public place constamment le spectateur dans une double position, celle d'observateur et de complice. Car en effet, sur le plan social, The Running Man est une satire du spectacle et du pouvoir médiatique. Dans le futur qu'il représente, la violence est mise en scène pour canaliser la frustration populaire pour détourner la colère contre le système. Le film sorti en plein air Reagan anticipe la télé-réalité avant même qu'elle n'existe. C'est un futur dystopique où le divertissement sert à endormir les masses, à orienter la violence et la colère du peuple. Mais le film ne critique pas seulement le pouvoir, il implique également le spectateur qui accepte ce type de spectacle. Ainsi l'état contrôle, le public applaudit, Et la télévision devient une arme de propagande. On y retrouve les grandes thématiques qu'on reverra plus tard, à savoir la manipulation des médias, la spectacularisation de la mort et la frontière floue entre victimes et héros. The Running Man pose les bases d'un genre, celui de la satire politique à travers l'utilisation du jeu de survie. Sous ses airs de film d'action, il s'agit en fait d'un film bien politique qui dénonce le mariage entre propagande, télévision et divertissement, et le public complice et euphorique incarne la dérive de la démocratie transformée en arène. C'est un avertissement visionnaire, quand tout devient spectacle, la violence devient invisible. EXTRAIT. On change d'époque et de continent. Sorti en 2000, Battle Royale provoque un choc au Japon et à l'international. Inspiré du roman de Koshun Takami, le film reflète une société japonaise en crise. Chômage des jeunes, autorité scolaire rigide, individualisme croissant. Kinji Fukasako, réalisateur vétéran ayant connu la guerre, y injecte une rage générationnelle et politique. L'histoire est la suivante. Dans un Japon en crise, Le gouvernement décide d'organiser un jeu cruel. Chaque année, une classe de collégiens est tirée au sort pour participer au programme Battle Royale. Ils sont tous envoyés sur une île où ils doivent s'entretuer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Sur le plan technique, Battle Royale est un film nerveux, presque documentaire dans sa manière de filmer la violence. La caméra est souvent à l'épaule et reste proche des corps pour capturer la peur et le chaos. Les couleurs sont désaturées, la lumière est froide. Le montage est sec et nerveux et le découpage de l'action est souvent fragmenté. Par exemple, on a une succession de morts présentées par incrustation à l'écran type numéro 12 éliminée, ce qui est une manière d'intégrer le langage du jeu vidéo. Quant au décor, l'école, la forêt, la falaise, ils deviennent des zones de transition entre enfance et mort. La direction d'acteurs, volontairement inégale, accentue le réalisme cru, celui des adolescents ordinaires qui sont plongés dans l'absurde. Un autre point important, c'est la bande originale qui est grandiloquente. Fukasaku a recours à de la musique classique du Beethoven et du Verdi pour créer un contraste violent avec les scènes de carnage et cultiver une distanciation. Cette tension entre esthétisation et réalisme donne au film un ton unique, celui d'une fable tragique sur fond de chaos. Socialement, le film est une allégorie qui interroge la violence institutionnelle et le sacrifice des jeunes. A la fin des années 1990, le Japon vit une période d'instabilité, avec le chômage des jeunes, la compétition scolaire extrême, la perte de confiance dans les institutions. Battle Royale parle de cette génération perdue, enfermée dans un système qui les dresse les uns contre les autres. Chaque élève est obligé de jouer sous peine de mort. La règle est simple, tuer ou être tué. Mais derrière cette brutalité, il y a une réflexion sur la peur du collectif. Comment une société peut-elle exiger la docilité au point de transformer la jeunesse en menace ? Fukasaku, qui a lui-même connu la guerre, comme j'ai dit, filme les adolescents comme des soldats malgré eux. C'est à la fois un film d'horreur sociale et une tragédie morale. Personne n'en sort indemne, ni les joueurs, ni les spectateurs. Contrairement à The Running Man, où la violence est télévisée, Battle Royale est presque intime. Il n'y a pas de public, pas de caméra. Ici, la société observe de loin, indifférente. Le jeu devient un instrument de contrôle par la peur, mais aussi un miroir des relations humaines, amitié, trahison, amour et survie. Mais surtout dans Battle Royale, le jeu n'est pas un divertissement, comme c'était le cas avec The Running Man, mais une expérience politique. La relation entre professeur et élève devient allégorie du rapport État-citoyen. On voit la surveillance, la punition, l'obéissance, et tous ces éléments révèlent justement la violence latente d'une société compétitive. EXTRAIT. 20 ans plus tard, en 2020, The Hunt transpose cette logique du jeu dans l'Amérique contemporaine. Produit par Blumhouse, The Hunt est conçu comme une satire politique dans un contexte américain explosif. Polarisation idéologique, fake news, cancel culture. Avant même sa sortie, le film est suspendu par Universal à cause de polémiques, notamment après des fusillades aux États-Unis. Réalisé par Craig Zobel, le film raconte une chasse à l'homme orchestrée par une élite progressiste qui traque des citoyens conservateurs jusqu'au moment où l'une des victimes, Christal, va retourner le jeu contre ses bourreaux. Sur le plan formel, The Hunt se distingue par son ton hybride. La mise en scène joue avec les codes du thriller violent, de la comédie noire et de la satire politique. La photographie est nette, presque trop propre comme pour accentuer l'ironie. Le montage joue avec les attentes du spectateur. Le héros qu'on croit suivre meurt au bout de dix minutes, renversant les codes du genre. La mise en scène repose sur ce décalage où on suit un massacre filmé comme une farce. On voit ce décalage aussi dans l'introduction trompeuse du protagoniste au moment où le casting des victimes change brutalement. On le voit aussi dans l'usage du gore cartoonesque, avec des effets visuels exagérés et un découpage brutal pour créer un humour noir. Mais on le voit aussi à travers une esthétique visuelle presque publicitaire, qui contraste avec la brutalité du contenu. Même la bande-son reste discrète, mais les silences renforcent la tension ironique. La narration est construite comme un jeu de manipulation. Le spectateur, comme les personnages, ne sait jamais qui a raison. Mais c'est sur le plan social que le film prend toute sa force. The Hunt est une critique du tribalisme idéologique et de la culture de l'indignation. Les personnages incarnent des stéréotypes politiques, élites progressistes, rednecks conservateurs, militants véganes, complotistes. Dans ce jeu, tout le monde se croit du bon côté. Les chasseurs pensent défendre la justice, les chassés pensent défendre la liberté, et au final, les deux camps se ressemblent, prisonniers de leur besoin de gagner. Le film renverse le jeu des identités, il montre comment la peur du camp adverse produit une logique de déshumanisation. Le jeu ici symbolise la culture du jugement permanent amplifiée par les réseaux sociaux. Le film a fait scandale avant même sa sortie, accusé de promouvoir la violence politique. Mais en réalité, The Hunt est une satire. Il se moque à la fois des progressistes et des conservateurs, de la polarisation médiatique, de la paranoïa politique et des jugements hâtifs. C'est un miroir cynique d'une société où tout est perçu comme combat. où la nuance n'a plus de place et où le jeu devient un mécanisme d'autodestruction morale. EXTRAIT. Nous restons dans la même période, mais avec Ready Player One, Steven Spielberg offre une autre lecture du jeu de survie, non plus comme instrument de mort, mais comme espace de fuite et d'identité. Adapté du roman d'Ernest Lyne, Ready Player One sort en 2018, en pleine ère du numérique et de la culture geek. Spielberg figure du cinéma classique et revisite la culture du jeu et du virtuel à travers une fable technologique. Le film se déroule dans un futur proche. Nous sommes en 2045, la planète est en ruine, les humains se réfugient dans l'Oasis, un monde virtuel géant. Le créateur du jeu, James Halliday, meurt en laissant un défi, retrouver trois clés cachées pour hériter du contrôle de l'Oasis. C'est là que Wade Watts, alias Parzival, participent à une immense chasse au trésor numérique. Techniquement, Ready Player One est une démonstration. Spielberg mêle images de synthèse et prises de vues réelles dans une fluidité impressionnante. Le film alterne visuellement entre deux mondes, le réel, filmé en caméra classique, gris, saturé, et le virtuel, en motion capture et CGI total, lumineux et fluide. Spielberg utilise la caméra numérique comme avatar. Elle traverse les décors, rebondit dans l'espace, mime la liberté du joueur. Le montage ultradynamique imite la logique du gameplay. Mission, niveau, réapparition et la bande originale d'Alan Silvestri multiplient les citations des années 80, renforçant le lien nostalgique entre le spectateur et la fiction. Mais derrière cette avalanche de pixels, le propos est profondément social. Contrairement aux autres films, Ready Player One ne pose pas jeu et liberté, il propose une réflexion plus nuancée. L'OASIS est à la fois refuge et piège, espace d'expression et d'aliénation. Le film questionne cette fuite du réel à travers le numérique. La quête de Wade symbolise une reconquête de la réalité. A la fin, il apprend à débrancher. Et Spielberg nous rappelle que l'utopie numérique cache une dystopie. Quand tout est virtuel, la réalité devient insupportable, mais pour fixer le monde, il faut revenir dans le réel. L'Oasis devient ainsi une métaphore du capitalisme numérique, un monde où tout est possible, sauf la déconnexion. Le jeu devient une économie, une hiérarchie, un nouveau champ de pouvoir. Si le jeu n'est plus sanglant, la compétition reste féroce et elle reste régie par la même logique de pouvoir et de pouvoir. et de contrôle. A travers Ready Player One, Spielberg montre une société fragmentée où les classes populaires vivent dans des stacks précaires tandis que les élites contrôlent le virtuel. C'est en ce sens que le jeu devient un champ de lutte économique et politique. Il n'est plus une punition mais une illusion de liberté. Et c'est peut-être le plus dangereux des quatre. Spielberg, fidèle à sa vision humaniste, conclut sur une idée simple. Le jeu peut unir mais ne doit jamais remplacer la vie. Le réalisateur américain célèbre le jeu comme imaginaire collectif tout en dénonçant son potentiel d'oubli du monde. Alors, qu'est-ce que ces quatre films nous ont appris sur le jeu de survie ? Chacun, à sa manière, parle d'un monde en crise où le jeu devient un outil social. Dans The Running Man, le jeu est perçu comme spectacle politique. Il divertit pour mieux dominer. Dans Battle Royale, le jeu est perçu comme instrument disciplinaire. Il a comme fonction de dompter et éliminer. Dans The Hunt, le jeu est perçu comme satire social. il divise et caricatures. Et dans Ready Player One, le jeu est perçu comme refuge virtuel. Il fascine et enferme. À travers leurs différences esthétiques, du néant des années 80 au numérique fluide des années 2020, ils posent une même question. Le jeu révèle-t-il la liberté humaine ou son conditionnement ? Le jeu dans ces films n'est jamais innocent. Il révèle la structure cachée de nos sociétés, la compétition permanente la mise en scène de soi, le besoin de spectacle et de contrôle. Et si ces récits nous fascinent tant, c'est peut-être parce qu'ils parlent de nous, de nos réseaux sociaux comme arènes, de nos vies gamifiées, de nos rapports ambigus à la violence et à la visibilité. Le cinéma, en organisant ses jeux, met en scène aussi sa propre contradiction. Nous aimons regarder la compétition, mais redoutons d'y participer. Du coup, la question finale n'est plus « Que ferait-on si on devait jouer ? » mais plutôt « Sommes-nous déjà en train de jouer sans même le savoir ? » Alors, cher auditeur, chère auditrice, as-tu déjà vu ces quatre films ? Quels films proposes-tu pour inclure dans cette thématique ? Quels films ou scènes t'ont fait réfléchir sur la condition humaine comme lutte de survie ? Merci d'avoir suivi cet épisode du podcast Ciné-Toc. Je m'appelle Georgia, si tu aimes ce contenu, retrouve Cinétox sur les réseaux sociaux, abonne-toi, partage et surtout souviens-toi, quand il y a des règles, il y a toujours quelqu'un qui les écrit.