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Créer un studio iconique, vendre à SEGA, racheter sa liberté : l’odyssée Amplitude racontée par son CEO, Romain de Waubert cover
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Partage d'écrans

Créer un studio iconique, vendre à SEGA, racheter sa liberté : l’odyssée Amplitude racontée par son CEO, Romain de Waubert

Créer un studio iconique, vendre à SEGA, racheter sa liberté : l’odyssée Amplitude racontée par son CEO, Romain de Waubert

57min |02/06/2025
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57min |02/06/2025
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Description

🎙️ Nouvel épisode spécial jeu vidéo sur Partage d’écrans avec Romain de Waubert, CEO et cofondateur d’Amplitude Studios, le studio français à l’origine des licences comme Endless Space ou Humankind.

Oui vous avez bien lu, ce même Romain de Waubert qui vient de recevoir le Pégase de la personnalité de l’année lors de la cérémonie des Pégases du jeu vidéo 2025 ! 


On a abordé avec lui lors de cette conversation animée et passionnée : 


🤔 La création d’un studio gaming : comment ça marche Romain ?


💥 L’expérience de travailler aux côtés du géant SEGA, entre rêve d’ado et réalité business,

🔄 Le MBO (Management Buy Out) tout juste réalisé par le studio – un tournant stratégique majeur,

🎮 La nouvelle ère du jeu vidéo : montée de l’IA, transformation des modèles économiques, consolidation des acteurs, disparition progressive des titres AAAA ?


🚀 Les projets futurs d’Amplitude et ce que cela représente de reprendre son indépendance après des années dans un grand groupe.


Un épisode riche pour comprendre l’évolution du secteur à travers le regard des expériences d’un créatif et entrepreneur du jeu vidéo.


👉 À écouter si vous vous intéressez à l’innovation dans le gaming, à l’avenir des studios indépendants, et aux dessous du game business.


Romain de Waubert sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/romain-de-waubert-de-genlis-a19551/ 


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Écrivez-nous à partagedecrans@globant.com.


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CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Ça n'existait pas les annonces de designers, quand tu demandais à des gens « Ouais, designer, regardez, c'est pas un métier. » Donc c'est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour le financer, mais voilà, il n'y avait personne. Donc c'était là « Quoi ? Je comprends pas, on a fait plein de jeux, voilà ! » Et donc personne ne voulait nous financer. En aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. Lya n'est pas un artiste, jamais ouvert à Amplitude, une image ou un truc qui a été purement généré par un artiste.

  • Speaker #1

    Bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran, votre rendez-vous tech et digital dans les domaines du sport, des jeux vidéo et des médias. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël. Partage d'écran est disponible sur YouTube et sur toutes les plateformes de podcast. N'hésitez pas à nous suivre, à liker, partager. Cela nous soutient et c'est très apprécié par les algorithmes.

  • Speaker #1

    Alors aujourd'hui, nous recevons Romain de Vaubère. CEO et cofondateur d'Oplitude Studio. Bonjour Romain.

  • Speaker #0

    Bonjour et merci de me recevoir.

  • Speaker #1

    Merci à toi de nous rejoindre aujourd'hui. Gaël, est-ce que tu peux nous aider à connaître un peu mieux Romain ?

  • Speaker #2

    Romain, tu as une carrière dans le jeu vidéo, une belle carrière depuis plusieurs années. Je me demande, qu'est-ce qui t'a décidé à te lancer dans le jeu vidéo ? Tu as fait des études d'informatique, je pense, c'est ça ? Plutôt que la banque ou un autre secteur ?

  • Speaker #0

    Mon père l'a bien aimé. C'est sûr qu'il a préféré que je fasse des métiers comme ça, ou que je prenne la suite d'exploitation agricole. Mais bon, ça c'est... L'agriculture, c'est... Je recrute aujourd'hui, parce qu'avec du recul, je me dis que peut-être j'aurais dû faire ça. Je trouve que c'est quand même très beau, je trouve que c'est quand même très noble et j'ai eu besoin de faire des choses avec les mains. Avec un clavier, quand même, c'est pas pareil. Travailler avec les mains... Voilà. Mais en fait, ce que je n'ai pas fait, c'est que je l'ai vu vraiment se tuer à la tâche pour... pouvoir tout détruire en un jour de grêle, un jour de pluie qui est tombée quand il fallait qu'il fasse chaud, un jour de chaleur quand il fallait qu'il allait faire froid. Autant faire quelque chose que je pourrais maîtriser plus, ce qui est un peu faux d'ailleurs, sur le jeu vidéo on ne maîtrise pas toujours tout, mais c'est l'idée de pouvoir faire quelque chose que je pourrais maîtriser. Donc voilà, je me suis dit tiens, je vais faire un jeu tout seul. Et comment je peux faire un jeu tout seul ? Parce que personne n'ouvre à faire un jeu avec moi. Donc je vais forcément apprendre à coder, et comme ça je ferai mes jeux tout seul. faisant mes études, bien sûr, j'en connais d'autres personnes qui étaient comme moi. « Ah, si, je ferais bien un jeu tout seul. » Donc, forcément, on s'est retrouvés à un certain nombre, à se dire « Bon, écoute, on est plein à vouloir faire un jeu tout seul, on va le faire ensemble. » Donc, c'est étudiant que j'ai commencé.

  • Speaker #1

    Mais, alors, avant de prendre un codé, c'était quoi ta première... Pardon, je te marche un peu sur les pieds, peut-être, mais c'était quoi ton premier contact avec le jeu vidéo ?

  • Speaker #0

    C'était, comme beaucoup, c'est enfant. Mon père adorait les gadgets. Donc un jour il me ramène à un truc, on branche sur la télé, il y a des cubes qui se déplacent, qui se tirent dessus et c'était juste incroyable. J'avais 4 ans et...

  • Speaker #2

    Et tu te rappelles la première personne ?

  • Speaker #0

    Ouais, t'arrives à SES en 1600. Ah oui, pour moi c'était juste un choc. Je m'ennuyais un petit peu, j'étais encore sur la ferme de mon père et je m'ennuyais un petit peu quand même. Donc là c'était la fin de l'ennui, parce qu'il y avait toujours un truc à faire. Alors c'était un peu impétitif. que c'est pas comme aujourd'hui on avait un jeu tous les six mois au moins les connaissez bien c'est même par coeur donc voilà donc donc et forcément ça y est un peu évolué et se donner envie de faire un sou mais mais c'était pas mon réflexe initial initialement je vais faire des choses plus sérieuses en fait ouais c'était le pêcheur agriculteur pendant longtemps je voulais être pilote de chasse me dire c'est bien ça je vais top gun je me suis dit c'est sympa Donc voilà, on a dû un peu suivre ce genre de choses avant de tomber sur une évidence. Il y a un moment, c'était ça. Mais ce qui était compliqué, c'est quand même, on est en 94, 95, quand on a fait sa fameuse étude, et à l'époque, il n'y avait pas vraiment de voix pour le jeu vidéo. Oui,

  • Speaker #2

    c'était vraiment le tout début des gros studios français.

  • Speaker #0

    Il y avait Cryo à l'époque. Personne ?

  • Speaker #1

    Non, mais tu avais Adeline et Delphine.

  • Speaker #0

    Il y avait des petites pépites mais ça paraissait inatteignable. C'était inatteignable. Un petit peu avant même je crois.

  • Speaker #1

    Mais ils faisaient de la distribution essentiellement.

  • Speaker #0

    Oui au départ c'était ça. Je crois que je ne suis pas complètement sûr mais je crois que je les ai croisés en 97-98 quand je voulais vendre le jeu qu'on faisait avec nos copains étudiants. Et il me semble, voilà, de vous avoir vu, qui était en pleine prod à l'époque, je crois que c'était des jeux de F1, des trucs comme ça. D'accord. Et j'étais venu avec mon proto, et ça a été très sympa. Il s'est rien passé, mais c'était très sympa. Et c'était quoi ce jeu ? C'était donc, c'était Ancient Prophecy, c'était le premier jeu qu'on avait fait. On y croyait à mort, c'est un ancêtre un petit peu de Endless Legend, le jeu que j'ai créé voilà, 20 ans plus tard. D'accord. Mais c'était vachement bien. Donc c'est bien en fait, bon voilà, mais... Vous voulez... On va réussir à le finir. Non, non, Pio voulait le signer et... Et quand Kryoc, on s'est allé mal, les premiers trucs qui sont arrêtés, c'est les projets externes. Donc on a été promulgués.

  • Speaker #1

    Mais t'avais vraiment un content, une démo.

  • Speaker #0

    Ouais, on s'était enfermés dans mon studio pendant 8 mois à faire que ça. À l'époque, on fumait comme des pompiers, donc t'avais des cendriers qui débordaient, on dormait là-dedans.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #0

    la bonne époque. Ouais, la bonne époque, ça sortait bien bon dans ce studio. Ça, c'était top.

  • Speaker #1

    C'est bien. Et d'accord, c'était sur quoi ? Sur Atari, ou ?

  • Speaker #0

    Non, non, non, on était sur PC à l'époque.

  • Speaker #1

    Tu as gardé un proto ? Tu as gardé quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors, j'ai un copain qui a encore le code, le proto, qui a tout, parce qu'il y a un moment, et normalement même les designs, parce que c'est les designs qui m'ont servi à me faire recruter après. Et chacun a utilisé son petit bout, celui qui avait fait un petit peu de dessin s'est recruté comme artiste, celui qui avait fait un bout de code comme programmeur. Donc on a tous en fait démarré un peu comme ça.

  • Speaker #2

    Et donc toi tu es game designer, donc tu as été recruté comme codeur ?

  • Speaker #0

    Alors dans ce groupe là, non, moi je voulais être designer, je suis un très mauvais programmeur, et heureusement je ne suis pas programmeur, sinon aucun jeu ne chipperait jamais. Mais non en même temps ça m'a appris un petit peu à comprendre comment fonctionnent un programme et un jeu. Mais... Non, c'était que en tant que designer que je commençais à définir un petit peu. C'était le jeu, donner aux autres que j'allais l'appliquer. Donc c'est grâce à ça que j'ai pu commencer et continuer dans ce métier-là. D'accord.

  • Speaker #2

    Donc là, à cette époque, tu t'es dit, je vais me faire recruter par un studio, je ne vais pas créer mon propre studio.

  • Speaker #0

    Voilà, mais c'est compliqué parce que ça n'existait pas. Les annonces de designers, quand tu demandais à des gens, je voudrais être designer, ils te regardaient, c'est pas un métier. Par contre, si tu veux être programmeur, tu cherches un artiste. Et à l'époque, en général, c'était quelqu'un dans l'équipe qui devenait le designer. Donc c'était soit un artiste, soit un produceur, et encore produceur, il n'y en a pas toujours, soit programmeur. Un dev, oui. Voilà, et c'est ça. Et c'est pour ça qu'on voit souvent dans le design, on a souvent d'anciens programmeurs. En France, souvent des anciens artistes, et aux États-Unis, souvent des anciens programmeurs.

  • Speaker #1

    Ou testeurs aussi.

  • Speaker #0

    Mais ça, je pense que c'est plus récent. Parce qu'effectivement après la partie QA a pu amener soit vers le design, soit vers la production aussi. La production qui permettait de comprendre mieux le jeu.

  • Speaker #2

    Donc là tu as fait ta carrière dans 3-4 compagnies, Dice et Ubisoft, sur plein de jeux j'imagine. Tu as travaillé sur… j'imagine sur…

  • Speaker #0

    Je crois qu'on va commencer en... au final je dois une quinzaine de jeux et à commencer par d'aïe directement non en fait en fait après donc quand on va la couton s'est arrêté et qu'on était déprimé et qu'on est à s'allier on sera plus à la banque dans les poumons et ça c'est dur et écoute non j'ai J'ai vu passer pour la première fois de ma vie une annonce de Game Designer. Mais qui en plus était sur un journal d'information de jeux, mais qui n'était pas d'annonce de job. Et ils ne faisaient jamais ça. Mais une fois, je ne sais pas pourquoi, sur une boîte qui était toute petite et inconnue, et qui avait fait un jeu très mal noté avant. Donc c'était Refraction Games, qui était en Suède. Ils avaient fait un jeu qui s'appelait Codename Eagle. Un jeu qui était principalement single player, et qui avait été très mal reçu par la critique. C'était effectivement pas un très bon jeu. Mais c'était des gens qui étaient un peu comme nous, c'était des étudiants. qui a fait un proto de physique étudiant. Ils voulaient me démontrer qu'on pouvait simplifier les physiques pour faire un moteur de jeu vidéo autour de la physique. Et donc ils ont fait Conomy Eagle après avec ça, ils ont été financés. C'était un four. Et ils avaient promis à leurs très peu de joueurs qu'ils feraient aussi un mode multi pour ça. Et ce mode multi est sorti je crois un an ou deux après. Et il y a eu 200 joueurs dans le monde qui sont devenus complètement fans de ce mode multi joueur de Conomy Eagle. et dont deux personnes qui travaillent chez Electronic Arts et qu'ils ont contacté dans un an. J'en supplie, faites un jeu que sur multijoueur, mais c'est tellement génial. Et donc, c'était l'ancêtre de Battlefield. Et donc, j'étais recruté pour être le designer de ce qu'est de devenir Battlefield 1942.

  • Speaker #2

    Ah oui, très bien. Tu as joué à Battlefield ?

  • Speaker #1

    1942, après Vietnam.

  • Speaker #0

    Vietnam. Moi,

  • Speaker #1

    je jouais à GTA. Vous étiez sur Vietnam. On faisait des LANs. Au priori, on se regroupait tous avec nos ordi, on faisait des Battlefield Vietnam tout le week-end.

  • Speaker #0

    J'avais aidé sur celui-là, j'avais fait le 1, après j'ai fait le 2, enfin le 2, j'ai pas fini le 2, j'ai fait qu'une partie du 2. Et voilà, j'ai aidé aussi là-dessus, mais après moi j'étais abonné à devenir MrBattlefield. Donc ça qui complique, c'est quand tu fais un jeu qui marche bien, on dit c'est bon, tu fais ta vie.

  • Speaker #2

    En plus Battlefield, des guerres à explorer en 6 joueurs, c'est un kilo.

  • Speaker #0

    C'était un peu compliqué. En plus, à l'époque, on était en... Je suis parti en 2004, mais il y a eu la période 2002-2003, il y avait l'invasion de l'Irak. Et ça, il y avait des points de vue qui étaient assez différents de nous, Européens, du Édouard et Français, et Américains, l'éditeur, sur comment aborder le jeu vidéo et la guerre moderne. Comment on traite la guerre. C'était assez intéressant, mais en même temps, je n'avais pas trop envie de...

  • Speaker #2

    Après, tu es parti chez DICE. Ubisoft, mais bon tu étais employé dans une très grande compagnie qui cartonnait. A quel moment tu t'es dit tiens ben non je vais partir je vais créer ma propre boîte je vais créer Amplitude, plutôt me lancer dans l'aventure entrepreneuriale.

  • Speaker #0

    Moi ce qui était sûr c'est que quand on a été terminé dans la période de cryo, ils ont terminé la boîte, c'était clair. que je n'aurais jamais pu finir le jeu. Le jeu, en tant qu'étudiant, on savait comment commencer le jeu, mais on ne savait pas le finir. Et puis après, quand j'étais chez DICE, j'ai commencé à apprendre à faire un jeu, mais je ne savais toujours pas vendre un jeu. Mais j'avais toujours en tête de revenir à cette boîte et pour faire du jeu stratégie. Je voulais faire des jeux 4X déjà à l'époque, mais j'étais persuadé qu'il y aurait un jour un marché dessus. 4X ? Oui, 4X, c'est un type de jeu stratégie particulier. On joue un empereur et on a le contrôle sur tout son empire, tout son royaume. Le but c'est de gagner à la fin, mais de manière différente. On peut gagner militairement, par la science. Et là, c'est un journaliste qui a sorti ce terme-là. Je crois que c'était par rapport à Master of Orion ou Civilisation. D'accord. Pour expliquer un petit peu ce qu'on faisait là-dessus, c'était les 4 X. et donc en gros qui sont des jeux de gestion d'empire.

  • Speaker #1

    Et toi, tu es tombé dans les 4X plus jeune, tu avais commencé à jouer à Civilization les premiers ?

  • Speaker #0

    Ouais, Masser Magic, Masser Vorion, Civilization, et je trouvais ces jeux absolument incroyables. Certains étaient des jeux qui étaient un peu buggés, mais la promesse était incroyable. Alors Civilization marchait bien, mais Masser Magic par exemple... C'est un peu chelou ça, mais la promesse me faisait rêver. Donc, c'est plutôt ma somme magique qui m'avait vraiment inspiré.

  • Speaker #2

    Et donc, tu te dis à un moment, tu es chez Ubisoft, tu te dis, je vais lancer, je vais revenir à ce que je voulais faire au départ, c'est-à-dire repartir dans cette aventure-là.

  • Speaker #0

    Oui, l'idée c'est ça, dès le départ, je savais que j'étais là pour essayer d'apprendre, d'apprendre à commercialiser un jeu et pourquoi pas me faire un réseau, parce que moi j'étais en Suède, mon réseau était en Suède, en France je ne connaissais personne. Je suis arrivé à Ubisoft en 2004, je ne connaissais pas Ubisoft, je ne connaissais pas Rayman. Quand on me dit « salut » quand même...

  • Speaker #2

    Rayman c'est un jeu vidéo,

  • Speaker #0

    c'est pas le film avec Rayman. C'est pas Rayman. C'est pas la même. C'est pas la même. Mais qui était effectivement pour Ubisoft, c'était un peu un jeu fondateur. C'était un peu une grande transition entre distributeur et créateur de jeux. Puis après il y a eu un tas de grands succès. Et c'est vrai que je ne connaissais même pas ce jeu. Donc je débarquais un peu là-dessus. J'avais raté ce que Ubisoft était devenu. Donc dans tous les cas, je voyais bien que mon avenir n'était pas vraiment à Ubisoft. parce que je n'étais pas vraiment dans le moule.

  • Speaker #2

    Donc tu te dis je vais créer mon studio.

  • Speaker #1

    Normal.

  • Speaker #2

    Normal,

  • Speaker #0

    ouais,

  • Speaker #2

    classique.

  • Speaker #1

    La réaction,

  • Speaker #0

    je veux faire un réseau.

  • Speaker #2

    Et comment tu fais pour créer un studio ? Je me dis en septembre 2011, tu donnes ta démission et à partir d'octobre...

  • Speaker #0

    Qu'est-ce qui se passe ? Il y a tout le travail avant de trouver avec qui on le fait. C'est ça, c'est l'équipe. Tu es parti avec une autre équipe ? Ce qui était assez intéressant, c'est que quand je suis parti, c'est vers 2010-2011, et donc il commençait à y avoir une transition un petit peu sur les jeux de sortes parties. J'accompagnais des studios externes pour faire leurs propres jeux. Déjà, au bout d'un moment, c'est un peu usant de dire aux autres comment faire un jeu, on a envie de le faire soi-même. Sauf qu'on vient d'apprendre soi-même, donc c'était un peu ennuyeux. Et en même temps, c'est hyper intéressant, mais il y a une transition pour Ubisoft, où on voyait qu'ils avaient un peu moins envie de s'investir dessus, plutôt sur l'interne. Et très souvent, dans tous les éditeurs, il y a souvent une alternance entre on fait du third party, ce qui permet de découvrir des pépites en s'éditant, et après de les intégrer, donc en les rachetant, et d'intégrer, ça devient des IP. du... voilà, du... Merde, de l'éditeur pardon. Je me suis trompé, j'ai coupé. Certainement pas. Le merde naturel est parfait. Et donc, c'était l'alternance là. Donc là on était en pleine alternance. Là dessus, ils repartaient sur plus de l'interne. Moins sur l'acquisition d'IP via les third party. Et ce qui nous laissait peut-être une liberté pour dire, finalement j'ai une équipe qui est géniale autour de moi. où j'ai une DA incroyable, programmeur incroyable, le produceur incroyable, bref tous les domaines, des gens de très grande qualité et c'est vrai qu'Ubisoft je trouvais qu'il était très très très fort pour recruter des gens incroyables mais soit si les sortes parties réduisaient on devait partir en interne et est-ce que les jeux qui étaient faits en interne nous plaisaient ? Pas forcément, j'ai toujours soumises mon idée de stratégie 4x et autour de moi on était un peu d'accord que c'était pas forcément les jeux de l'interne qui nous attiraient Donc c'était si on voulait faire nos propres jeux, il fallait partir. Et donc on est parti ensemble et finalement en très bons amis parce que ça correspondait aussi à ce que Victor recherchait. Donc on est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour nous financer. Mais voilà, il n'y avait personne. Je ne comprends pas, on a fait plein de jeux. Cette nuit, j'avais bien réveillé la scène. Non, c'était assez étonnant. Enfin, c'est étonnant, c'est peut-être normal. Mais donc personne ne voulait nous financer. Et donc pour nous financer, on a demandé à tous nos copains. nous donner des belles sommes d'argent parce que c'était à peu près 10 000 euros par copain donc il fallait avoir des très bons copains et donc bon après voilà on avait tous déjà à peu près 35 ans de moyenne d'âge donc on a des copains qui a eu le temps de mettre un peu d'argent de côté On l'a à tout prix ! On l'a à tout prix voilà donc on était assez... donc du coup grosse responsabilité puisque voilà on a eu 47 actionnaires il y a quand même deux business angels qui ont mis comme des petites sommes et après c'est que des copains. C'est ce qui est nombreux au départ ? Et donc on était 7 ou 8 au départ.

  • Speaker #2

    7 ou 8 pour lancer un projet de jeu ?

  • Speaker #0

    Pour lancer le projet, pour lever les fonds, pour lancer les prototypes, pour mes jeux, tout ça. Alors 7, mais après on a le premier jour, on est rentré dans les bureaux avec un peu d'argent, on a eu 5, je crois que c'était 5 stagiaires qui sont venus, donc c'était 7. Donc à l'époque on pouvait encore faire ça, le ratio était bon. Aujourd'hui je crois qu'on ne pourrait pas, mais il y a un ratio à respecter, je ne sais pas si ça marche, mais c'est un petit truc, donc voilà, à l'époque ça marchait. Et bon, en gros, les cinq stagiaires de l'époque sont aujourd'hui, je crois qu'ils sont encore quasiment tous à Amplitude. Ils ont tous des très beaux postes là-dessus, mais ils sont démarrés avec nous là-dessus. Et donc, c'était un écart de, on avait à peu près 10-15 ans d'expérience chacun, eux zéro, mais fougueux. Et donc, c'était vachement bien de travailler ensemble.

  • Speaker #1

    Et est-ce que tu as retrouvé, aujourd'hui à Amplitude, tu as des amis de ton premier prototype ?

  • Speaker #0

    Ah non, de Cellesthetics, le nom de la boîte d'origine. Non, parce qu'en fait, beaucoup ont quitté le jeu vidéo. Il faut voir que le jeu vidéo, il y a eu des plus grosses évolutions entre-temps, mais nous, on a connu une époque où le jeu vidéo, c'était 70 heures par semaine minimum. Donc, c'était très compliqué.

  • Speaker #2

    Alors qu'aujourd'hui, c'est beaucoup plus tranquille.

  • Speaker #0

    Alors, 6,

  • Speaker #1

    67 heures.

  • Speaker #0

    Pas beaucoup plus tranquille, mais au moins, on est… Enfin, ça dépend, toutes les fois, c'est différent, mais normalement… On a comme un cadre qui est suivi. Donc ça peut être stressant quand même, ça n'empêche pas. Il y a des attentes à tenir, il y a du contenu, il y a des retours utilisateurs. Donc il y a plein de raisons de stresser, mais normalement on ne devrait pas avoir à faire ces heures-là. Et c'est vrai que ce qu'on a vu beaucoup pendant des années, c'est beaucoup de talent quitter les jeux vidéo. Parce qu'on ne tient pas étonnamment comme ça. Donc il y a eu beaucoup de faits de talent qui sont tournés vers des choses qui pourraient ressembler, mais où effectivement on avait un cadre plus normal. C'est pour ça aussi que les vidéos, je pense, avaient du mal, puisqu'on ne gardait pas le talent.

  • Speaker #2

    Donc c'est l'afflux du codeur vers la banque, c'est là que je me suis dit,

  • Speaker #0

    vers la banque, vers des applications, vers tout un tas de choses. Je ne sais pas si c'est la même chose vers la banque, parce que je ne suis pas sûr que ce soit beaucoup plus reposant, mais en tout cas, il y a un métier annexe.

  • Speaker #2

    Moi je pense que là j'ai bien fait le tour sur Amplitude et la création d'Amplitude. Je vais te passer la main Paul sur la partie...

  • Speaker #1

    Bah ouais et surtout tu me...

  • Speaker #2

    Je t'ai un peu pris de la place. Ouais ouais. C'est toi aussi c'est moi qui t'ai pris de la place.

  • Speaker #1

    On va... On va continuer un peu dans la même... dans la ligne d'Amplitude. Alors j'ai pu... Le rachat par Sega c'était après Endless Space 1 ou... 2016. 2016. Au moins la première des choses qui me... C'était génial à l'époque de voir les Français. J'avais découvert Amplitude en revenant en France. Pardon, je me sens fou. C'était la Paris Game Week et je me disais, assis à jouer à un de vos jeux. Je ne suis pas du tout 4X. Mais après je vous ai suivi un petit peu en me disant, tiens, c'est quoi SEGA ? C'est fou qu'ils font des 4X en France. Et après le rachat de SEGA, je me suis dit, c'est génial. Français qui bossent pour SEGA. qui bosse pour une des boîtes qui a façonné ma jeunesse. Moi je fais très Sonic, Mega Drive, Dreamcast. Et alors, ça fait quoi de bosser avec SEGA ? C'est comment de bosser pour SEGA et pour des Japonais ?

  • Speaker #0

    Alors c'est différent. Forcément quand t'es indé, on peut se voir le matin et dire « Hey, si on faisait un nouveau jeu, attends, t'es sûr que tu vas faire ça quand même ? Bon, on en parle demain, puis le soir le lendemain, allez hop, on démarre. » Et une semaine plus tard, on est trois à travailler sur le nouveau jeu. Bon voilà, on fait pas ça dans un grand groupe je pense en général, mais avec un groupe japonais je pense encore moins. Donc voilà, on a dû découvrir un petit peu un certain cadre. Donc forcément, quand on est indépendant, c'est compliqué. Même s'ils avaient conscience de ça, donc ils ont quand même voulu faire rentrer un peu doucement dans le mou. Il n'y a pas eu ce choc du jour au lendemain. Mais bon voilà, il y a un moment où il fallait quand même se rapprocher un petit peu de leur façon de s'organiser. Et c'est compliqué. C'était compliqué, une décision pouvait prendre des mois et des mois, mais une décision assez simple. Quand on réalisait un besoin, qu'on voulait le faire remonter, qu'on voulait mettre en place le process pour en discuter et derrière décider, il pouvait se passer 4, 5, 6, 7, 8 mois. Et dans le jeu vidéo, c'est 8 mois, c'est une éternité. Et parfois la problématique initiale ne tient plus complètement la route au bout de 8 mois parce qu'il y a des choses qui se sont passées entre temps. Et on n'ose pas leur dire, c'est super de m'avoir réélu de ça, mais en fait, c'est trop tard, on a déjà passé à autre chose. Et on n'ose pas trop leur dire parce que ça marche pas.

  • Speaker #2

    C'est combien de temps de développement un jeu qu'on a une baisse d'un jeune ?

  • Speaker #0

    Alors, théoriquement, ça serait bien que ça dure entre 2 et 3 ans. Dans les faits, ça ne dure jamais 2 ou 3 ans pour nous, en tout cas, on a 8 ans.

  • Speaker #2

    Entre une question et...

  • Speaker #0

    C'est la moitié du temps de jeu. Ou le tiers, non c'est compliqué. Donc oui, un petit problème d'agilité, même si il y a quand même des éléments qui pourraient me frustrer, mais que j'aimerais bien, d'essayer de tout comprendre et de tout questionner. Et donc, ils allaient vraiment dans le détail et surtout dans la projection future. Bon alors, ce que tu me proposes aujourd'hui, ça veut dire quoi plus tard ? Et donc forcément, on n'a pas de boule de cristal, mais donc il faut essayer de justifier pourquoi. Est-ce qu'on fait ça aujourd'hui pour une conséquence qu'on aura plus tard ? Et donc, on va essayer de prouver ça en comprenant mieux le passé. Donc voilà, beaucoup de travail, d'archéologie, de mise en place, de compréhension. Et c'était très, très, très enrichissant pour nous.

  • Speaker #2

    Intellectuellement, ça doit être très challenging.

  • Speaker #0

    Alors, c'est passionnant, surtout au début. Il y a un moment, voilà, ça devient beaucoup. Il y a des moments où on a envie surtout de faire des jeux. Donc c'est sympa de faire des jeux et surtout que ça demande de créer des nouveaux métiers, d'onboarder des nouveaux métiers. Donc forcément on grossit. Pour pouvoir avoir des bonnes réponses sur les questions de pourquoi est-ce que mon jeu vendra mieux en Corée du Sud dans trois ans en boîte physique. Là on a des experts pour ça, pour amener ces réponses-là. Donc ça alourdit un peu la structure aussi, même si ça reste ultra intéressant.

  • Speaker #1

    Et surtout que le genre des 4X, c'est un des rares genres qui n'est pas né au Japon. Ça va être encore plus compliqué pour eux de comprendre ce que vous vouliez faire, ou pour le coup, ils comprenaient assez bien ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui était bien avec Sega, je crois que ça va être assez différent d'autres boîtes d'éditeurs, c'est qu'ils disent, le contenu, ce n'est pas moi. Le contenu, c'est toi. Donc moi, je suis juste là pour... comprendre ce que tu vas faire pour le vendre. Donc jamais ils vont revenir sur les choix éditoriaux, ce qu'on peut voir avec d'autres éditeurs qui sont eux-mêmes peut-être bons en éditorial, qui vont faire une sélection éditoriale. Donc forcément on peut avoir des discussions qui seront moins pragmatiques. C'est « je pense que… » , « j'aime ça » , « j'aime pas ça » . Là au moins avec eux c'est les chiffres, c'est 0-1. même si on a la projection future, il y a quand même un petit peu d'interprétation du passé.

  • Speaker #1

    Le nombre de jeux en boîte vendus en Corée du Sud,

  • Speaker #0

    on ne sait pas si ça va être sur les propres plans de Zane. Ce qui a été une vraie question. Je ne vais pas comprendre.

  • Speaker #1

    Et jamais vous avez été tenté ou on vous a demandé de faire un jeu sur une licence Sega ?

  • Speaker #0

    Non. Ça ne vous a jamais tenté ?

  • Speaker #1

    Non. On vous a dit, allez, prends une licence.

  • Speaker #0

    Non, on a fait, sur Endless Dungeon, on a... Des petits personnages qu'on a fait venir... Des petites races ? Non, on a fait des petits trucs comme ça. Après ce qui est intéressant c'est que, en fait on pense à Sega, effectivement, les parties consoles, les IP japonaises, mais une partie de Sega qui était plutôt Europe, et nous on a plutôt associé cette partie là. Et donc c'était les Total War, Fallout Manager, Two Point Studio, qui ont sorti un jeu là il n'y a pas longtemps, Two Point Museum, qui marche très bien chez Sega, et Relic. Et moi avant de les rejoindre, j'étais assez fan de ce que faisait Rolik et Total War. Donc on avait plutôt une bonne proximité et on s'entendait très bien. Moi j'ai rarement vu une aussi bonne entente entre les boss de studio dans un jeu d'un éditeur. En général, il y a souvent une compétition entre les boss de studio pour devenir le prochain boss de tous les boss. Donc c'est un peu un battle royal constant et il faut éliminer l'autre boss de studio. Donc si son jeu se plante, tant mieux.

  • Speaker #2

    Vous n'étiez pas sur les mêmes types de jeux ?

  • Speaker #0

    Alors on est sur des jeux qui étaient dans la niche de la stratégie, enfin dans le genre de la stratégie, mais c'est vrai qu'on a chacun un peu son type de jeu là-dessus.

  • Speaker #1

    Pour des gens qui sont plus novices, ça reste quand même un genre assez similaire, c'est des jeux de stratégie.

  • Speaker #0

    Et on peut d'ailleurs parler, on a des joueurs qui jouent à tous nos jeux, donc c'est pas la majorité, mais chacun d'entre nous, on avait nos propres fans. qui se joue particulièrement à nos jeux, mais qui ne joue pas aux jeux des autres. C'est vrai qu'il y a quand même une proximité. C'était aussi un peu l'intérêt de SEGA, c'était de regrouper des jeux qui ne soient pas juste similaires, mais qui aient une connexion pour les joueurs. Donc c'était vraiment bien, ça aussi ça nous avait attiré d'aller là-dessus. Donc on faisait chacun notre propre truc à côté de ça, donc il n'y avait pas de raison de se tirer dans les pattes, parce qu'on n'est pas dans le sens de piquer nos joueurs, on peut plutôt aner les joueurs aux autres.

  • Speaker #1

    Si on allait chercher Relic, vous, 2 points, créative, Voir Football Manager, parce que dans le jeu de football, il n'y a pas plus de simulation stratégique que ça. Donc c'est vrai qu'il y avait une vraie ligne éditoriale et stratégique de Sega Europe.

  • Speaker #0

    Oui, qui s'est fait petit à petit et par opportunité.

  • Speaker #2

    Quand tu dis Sega Europe, en fait c'est Sega Europe mais piloté par le Japon.

  • Speaker #0

    Alors, c'est marrant, c'est que quand j'ai rejoint, c'était vraiment un Sega Europe assez indépendant. Et ça a un petit peu changé avec le temps. mais parce que historiquement ces gars à un moment avaient eu des difficultés, ils avaient des filets un peu partout en Europe, et quand ils ont eu des difficultés, ils ont commencé un peu à tout fermer, et tout d'un coup il y en a un qui a dit « top top top top, il y a un truc là qui marche vachement bien mais c'est en digital seulement, c'est pour ça qu'on regarde pas trop parce qu'on regarde beaucoup les boîtes mais… » et c'était Total War en fait, qui sur Steam cartonnait. Et donc il a proposé, c'était Jürgen Post, qui a proposé de reconstruire Sega autour du digital, de Steam, de Total War, qui marchait beaucoup mieux que FM à l'époque, mais il y avait aussi FM qui vendait bien en digital. FM, Football Manager.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas Radio

  • Speaker #0

    99.9, non, ce n'est pas ça. Oui, ça va. Et donc, tout reconstruire autour de ça, ça a commencé à cartonner parce que c'était, quelque part, un des premiers éditeurs entièrement digital. C'est-à-dire qu'on n'avait pas beaucoup de boîtes physiques, très peu de boîtes physiques. FF en faisait un petit peu parce que c'est un peu un jeu de cadeaux de Noël, surtout en Angleterre. Et ça j'aimais beaucoup et donc ils étaient très forts sur Steam à l'époque, donc ils ont reconstruit autour de ça. Donc ils étaient assez indépendants, parce que comme ils étaient partis de pas grand chose, ils s'étaient reconstruit autour de ça, ils l'avaient fait un peu dans leur coin, sur des choses qui n'intéressaient pas forcément le siège au départ, donc ils avaient gagné leur indépendance. Puis après avec le temps, ça s'est perdu.

  • Speaker #1

    Et avant de clôturer la page SEGA, il y a une petite anecdote, un peu un truc, à un moment donné que tu as vécu, qui est un peu ton climax, en disant « Waouh, quand même là, au niveau culturel, j'ai vécu un moment, je ne revivrai pas forcément demain. »

  • Speaker #0

    Les réunions avec SEGA, ce que j'aime beaucoup, c'est que quand on doit valider quelque chose de majeur, la réunion doit durer une heure maximum. Bon, je suis français, donc... Il est fun. Hein ?

  • Speaker #2

    C'est une réunion qui a lieu toutes les semaines ou tu valides quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors non, avec eux, c'est une réunion comme ça, trois fois par an. C'est la grande réunion, une heure.

  • Speaker #1

    Au Japon, évidemment.

  • Speaker #0

    Alors avec les Japonais, mais pas forcément, ça va être remote. Et donc ma première réunion comme ça, en bon français, je termine au bout d'une heure et trois minutes. Je me dis c'est bon, allez, on peut trouver une autre politesse. Donc là j'ai un poney qui se lève et qui me dit Romain, tu as dépassé les trois minutes, plus jamais ça. Souvent je me dis qu'ils rigolent, non ils ne rigolent pas. Donc soumise ma scène, je ne ferai plus jamais ça. Et donc c'est dingue. Maintenant je reconnais que ça m'a un peu influencé, j'aime bien ça. J'aime bien tenir la réunion de une heure. Et de mieux cadrer, c'est vrai que le côté un peu français, on peut avoir tendance à faire ce genre de réunion là, moi j'en ai connu ailleurs, ça pourrait durer trois heures, quatre heures, Tu vois tout le marketing, tu vois tout le plan. chacun va être mis en valeur. Donc forcément si on donne la parole un peu à tout le monde et que tout le monde prépare son plan du futur du jeu, ça peut prendre beaucoup de temps. Donc tout faire en une heure c'est bien mais la résultante c'était que comme le contenu ça ne les intéressait pas donc c'était que des P&L, bon après une heure de P&L c'est non pas non plus ultra intéressant. C'est là qu'on trouve avec des questions assez étranges de comment tu as, je ne suis pas d'accord sur ta projection des ventes dans deux ans en Corée du Sud pour les boîtes physiques. Et là, ce moment de panique, on coule dans les pieds de l'aide. Qui c'est ? Qu'est-ce qu'on fait là-dessus ? Je reviens vers toi. Voilà, donc c'était un point où on a dû revenir vers eux pour justifier un petit peu ce genre de projection. Sachant que le revenu en soi lié à ça était mineur. C'était vraiment, on parle de 0,01% du revenu.

  • Speaker #1

    Alors, on se projette maintenant dix ans plus tard, à peu près horizon 2025. Vous avez annoncé ça en 2024, 2025. Votre

  • Speaker #0

    MBO ? Management Buyout, c'est quand l'équipe rachète sa propre entreprise. C'est ce qu'on a proposé à SEGA.

  • Speaker #1

    Mais à la valo que SEGA, la valo dix ans après, pas celle à laquelle vous l'avez créée, évidemment.

  • Speaker #0

    Sans rentrer dans les détails. Non, à une valo sur laquelle on pourrait se mettre d'accord. C'est ça qui est compliqué. C'est marrant. Je me suis bossé un bout de temps là-dessus. Mais avant de démarrer, je conseille à me renseigner. Dans les conseils qu'on m'a donné, quelqu'un m'a dit tu veux faire un MBO donc tu veux racheter ta boîte mais là tu es employé par SEGA et en même temps je pense qu'il y a peut-être d'autres gens qui vont voir si vous faites un MBO pour la racheter aussi donc il y aura une concurrence. Ah oui, donc si tu fais MBO... Il y aura peut-être des concurrents, ce n'est pas sûr que ce soit la seule offre. Donc je te préviens, il y aura un vrai conflit d'intérêts. Je bosse pour Sega, je fais ce que je peux pour eux, et puis moi j'ai mon offre. Bien sûr, c'est très compliqué. C'est tout le temps, il faut avoir deux cerveaux. Le cerveau, je vais racheter la boîte. Le cerveau, je suis employé par Sega, et quand quelqu'un veut racheter, je dois vraiment donner toute l'information très claire. Mais il y a vraiment... C'est compliqué. Et c'est vrai que je ne l'avais pas réalisé. Je crois que c'est le meilleur conseil qu'on m'ait donné. Ce n'est pas vraiment un conseil, c'est une remarque qui a été faite. Donc j'ai dû vraiment, du coup, tout le temps essayer de me rappeler, de ne pas rentrer dans ce qu'on faisait intérêt, de bien séparer les choses.

  • Speaker #1

    Oui et non, parce qu'en même temps, tu étais aussi le mieux placé pour savoir qu'est-ce qui faisait du sens pour ces gars.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est pour ça qu'au final, on a réussi à trouver un deal qui est parfait pour les deux. C'est pour ça qu'on est partis très bons copains. Mais c'était compliqué. Pour avoir ce deal-là, il faut quand même négocier un peu durement. Et ils savent le faire. J'ai dû m'adapter. Mais voilà, c'est quand même... Au final, on est très copains, mais le chemin est sauvé dans le bûche.

  • Speaker #1

    Et aujourd'hui, le Man-at-home-I-out, si je résume bien, c'est le rachat par les salariés ou par un groupe de salariés de... De l'entreprise, c'est-à-dire de la totalité ?

  • Speaker #0

    Totalité, c'est les conditions que j'avais mises quand j'ai voulu les approcher pour dire que je serais intéressé par racheter, je vois qu'on n'est plus trop aligné, arrêtons d'être désaligné, je rachète Amplitude.

  • Speaker #1

    C'est ça, de mon mec qui dormait.

  • Speaker #0

    C'est mieux, c'est exactement ce que tu voulais, c'est ça. Et donc, c'était de racheter avec toutes les IP, c'est clé aujourd'hui, la valeur comme des bois de jeux vidéo, c'est beaucoup les IP. Profiter intellectuel. Ensuite, il y avait de garder tous les salariés. On est quand même dans une période dans le jeu vidéo qui est compliquée et donc tous les éditeurs ou les gros groupes sont très défensifs et cherchent à réduire la masse salariale. Donc moi s'ils venaient réduire chez moi, je n'aurais plus eu la capacité à refaire le jeu que je voulais faire derrière. Donc c'était de ne pas toucher les salariés et garder, on a une section qui est un réseau social de créateurs de jeux vidéo qui s'appelle Gamesgaza, et de garder ça aussi. On est sûrs, les IP, le GameSoccerer et les employés, et s'ils nous laissaient tout ça, on ne pouvait pas parler d'un rachat par amplitude, par les salariés. Donc voilà, le groupe, au début pour faire simple, ça a été moi avec un petit groupe de salariés, tous mes directeurs, et tout le monde a mis l'argent sur la table. Donc moi la règle aussi interne c'était On rachète, mais on rachète vraiment. C'est-à-dire qu'on s'engage. Donc, on met de l'argent dans Amplitude. C'était tous les directeurs. Tout le monde a voulu mettre de l'argent dessus. Et après, on a offert aux salariés de nous rejoindre aux mêmes conditions que nous. Mais le seul truc, c'était de mettre 10 000 euros minimum. Que ce soit une somme engageante. C'est-à-dire que ce que je ne voulais pas, c'est que quelqu'un me dit « Je vais mettre 300 euros et je vais voir ce qu'il se passe. » Il fallait trouver une somme qui était engageante. On avait capé à 20 000 euros. Parce qu'on ne voulait pas non plus que des gens... Effectivement, il y a des personnes qui ont voulu mettre plus et ça... Non. Il ne faut pas non plus prendre des risques démesurés. On essaie de marquer ça. Et du coup, c'est comme ça qu'on a eu, là, on a eu 35 salariés qui sont venus. Ça met un stress, parce que si déjà, tu as le stress de, si on se plante, c'est des emplois qui sont perdus. Mais là, c'est des emplois et les économies de gens qui sont perdus. Donc, c'est double stress.

  • Speaker #1

    Mais c'est aussi le moyen de faire partie d'une aventure assez fun.

  • Speaker #0

    Voilà. Et moi, ce que j'aime bien avec ça, c'est que... alors En fait, je voyais ça aussi comme un moyen de se séparer un peu du stress. C'est-à-dire que moi je ne voulais pas tout prendre sur moi, je voulais que tout le monde se partage un petit peu ça avec moi. Et donc que tout le monde devienne entrepreneur. Qu'on soit tous ensemble. Moi je ne suis pas vraiment entrepreneur, je le deviens mais ce n'est pas mon rêve. Donc on partage ce truc-là et en fin de compte c'est assez intéressant. Mais oui, à 35, je trouve qu'on s'aide bien, on se soutient bien. et ce qui est intéressant c'est que dans la boîte c'est une personne sur quatre à peu près qui est On est 170. 170 en France ? On doit être 168 en France. Il y a deux personnes qui sont en France. Et les studios de production ? En fait, on est toujours sur la partie réseau social, jeux vidéo, G2G, donc on est 27-28 maintenant. Et 145 à peu près, 140 sur la partie studio. G2G, Game Together, je voudrais bien savoir comment ça fonctionne ? Parce que j'ai regardé un peu, c'est quoi le concept ? En fait, quand on a créé Amplitude, une des grandes craintes qu'on avait, c'est que personne n'ait envie de jouer à notre jeu, que personne n'entende même parler. Qu'il soit super, parce que je pense que, moi j'étais persuadé qu'on en ferait un jeu génial, mais personne n'y jouera parce que personne ne saura que... Tu parles de l'intestin. C'est pour les jeux en l'assist. Et donc on a essayé de trouver un moyen d'encourager des gens à s'intéresser à notre jeu, et très tôt. Il y avait deux choses là-dedans. C'était un, nous aider à faire un jeu d'un style qu'on n'avait jamais fait avant, toujours le fameux 4X, et la partie vendre. C'était marketing. C'est à la fois faire de meilleurs jeux, et en même temps avoir des joueurs qui nous permettent de parler de notre jeu à d'autres joueurs. Vous avez une plateforme sur laquelle... C'est une plateforme qui vient... s'intéresser s'impliquer et donc on peut avoir un système de vote ça prend 30 secondes on peut avoir un système on peut détailler nos idées mais un peu plus précise et ça pourrait s'appliquer à plein d'autres écosystèmes alors complètement on a été contacté par parmi deux gens qui sont pas de que dans le jeu vidéo aujourd'hui dans le jeu vidéo on est les seuls à faire ça comme ça donc c'est tout ce qu'un outil qui a été fait vraiment pour le jeu vidéo donc c'est ça marche super bien On a un Focus qui nous a rejoint, on a SEGA, toujours clients dessus. d'autres studios, on a Valanche qui vient de nous rejoindre. Donc c'est juste, on a une chance inouïe d'avoir tous ces beaux studios dessus. Et on continue à s'étendre. Mais effectivement, à la base, quand c'est fait pour le jeu vidéo, on a ce prisme un petit peu. D'accord, c'est vraiment un produit. Oui, c'est ça. C'est un réseau social de création de jeux vidéo. Beaux créations.

  • Speaker #1

    Et en deux mots, parce que vous passez quand même d'une... d'un studio indépendant, passer chez Sega, je vais expliquer, un grand groupe avec des processus de décision qui sont longs et complexes, on va dire ça comme ça. Alors devenir indépendant, mais indépendant surtout aujourd'hui, comme tu le disais, avec une dilution du risque et vous êtes 37 entrepreneurs. Aujourd'hui, dans le quotidien, est-ce que ça change quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors moi, je trouve que ça change beaucoup de niveaux. de la responsabilisation de pas mal de monde. Donc ça c'est hyper intéressant, en termes de communication, des sujets qu'on a fait à nous, de dates... Enfin, on n'est pas juste... Il y a une phrase qu'on entend souvent dans le jeu vidéo, c'est « j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Donc c'est un peu la blague, un petit peu, entre les producteurs, les programmeurs, les designers, de « ah, j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Quand on voit un bug, on dit ça, mais non mais tu voyais bien que ça ne marchait pas, il fallait revenir me voir, tu vois. Moi j'ai fait ce qu'on m'a dit. Donc là, quand on est entrepreneur, on n'est pas là-dedans, on n'est pas dans j'ai fait ce qu'on m'a dit, c'est bien que ça ne marche pas. Donc c'est ça qui s'est influé cet esprit de ça ne marche pas, comment est-ce que ça marche mieux et comment est-ce que je vais moi-même prendre une initiative ou en tout cas voilà. Et donc c'est bien d'avoir pas mal de gens qui partagent ça. Et donc non, ça change vraiment l'ambiance, c'est notre boîte. Donc je suis content, mais après j'avais peur au début qu'il y ait des gens qui nous aient rejoints en nous disant « Je vais être chez les gars, je serai un peu tranquille, je serai un peu à l'abri, voilà, et ça je fais ce qu'on m'a dit. » Et tu demandes à rester ? Je demande à rester, et en fait personne m'a dit « Oh là là, mais moi j'étais venu pour m'être à l'abri et au show ici. » Non, non, en fait tout le monde était super content, quelque part. On était déjà vu comme étant une boîte très indépendante, même si on était dans le groupe SEGA. Et personne n'a été choqué en disant « mon Dieu, ça y est, on est seul » .

  • Speaker #1

    Et je vois très bien ce que tu exprimes là et ce que tu décris. Mais en tant que… Maintenant, aujourd'hui, vous n'avez plus un éditeur spécifique qui est SEGA. Maintenant, vous retournez un peu. en arrière dans le passé en disant bon maintenant c'est aussi à moi de sortir, de trouver le bon éditeur, les bons partenaires etc. Tu vois une différence aussi là dedans j'imagine ?

  • Speaker #0

    Alors à tout niveau parce qu'en fait on a plein de contacts maintenant qu'on n'avait pas avant, de personnes qui auraient aimé travailler avec nous soit sur nos IP, soit sur le savoir-faire, lui qui ne peut pas le faire parce qu'on était chez Sega. Donc tout d'un coup il y a tout un monde qui s'est ouvert qu'on ne connaissait pas. Et effectivement on a des discussions ultra intéressantes qu'on n'aurait jamais imaginé avoir dans ce qu'il y a un an, donc dont on n'a même pas tenu compte quand on a quitté SEKA. Donc c'est vrai que c'est intéressant parfois quand on est en interne, qu'on est sur une niche, qu'on fait un type de jeu qui n'est pas nécessairement ultra adapté à l'éditeur auquel on appartient. En fait ailleurs tout le monde ne rêve que de ce genre de jeu là. On a signé avec Wooded Horse, qui est un éditeur indépendant et assez spécialisé sur la stratégie. Mais ça s'est signé en deux semaines. J'ai jamais vu ça. Entre le moment où je la rencontre et le moment où j'ai l'argent sur mon compte en banque de l'éditeur, ça a pris deux semaines. Numéro. Quand tu dis on a signé, c'est pour un jeu particulier ? Pour un jeu en particulier qui a été annoncé, qui est Anest Legend 2, qui sera sorti bientôt dans Early Access. On n'a pas de date encore. Mais ils sont fabuleux et c'est très rapide.

  • Speaker #1

    L'early access, c'est l'accès anticipé sur Steam, c'est que tu peux lancer ton jeu avant qu'il soit complètement finalisé.

  • Speaker #0

    Moi déjà, si j'ai voulu faire ça, c'est parce que je pense que c'est le bon moment de faire ce genre de choses. Et parce que pour moi, on n'est pas sur un retour à la normale, on est sur un creux. Et donc, il y a un creux comme il y en a eu avant dans le jeu vidéo et comme il y en aura d'autres plus tard. Mais c'est une phase de réadaptation comme on l'a toujours eu. Et souvent dans notre industrie, ces phases-là sont souvent liées aux sorties de nouveaux hardware. Donc quand une nouvelle console sort, il y a une excitation. Dans les années qui commencent avant, il commence à y avoir des investissements assez massifs chez les développeurs. La sortie arrive, il y a une énorme excitation et on surinvestit tous, les studios ou les éditeurs, pour amener du contenu sur ces consoles-là, qui sont beaucoup poussées par les constructeurs. Donc il y a beaucoup de pubs, beaucoup de mises en avant. Tout le monde en parle, donc forcément la consommation suit, puis après on va attendre qu'on en parle, la consommation baisse, on passe un peu à autre chose et donc forcément c'est là qu'on a ce problème de consolidation, de studios qui disparaissent parce qu'on n'a plus vraiment la demande qu'on a eu là-dessus. Le tout aujourd'hui c'est de tenir cette petite période qui est extrêmement difficile. s'adapter parce que chaque cycle amène aussi son nouveau lot de surprises donc il faut être prêt pour embrayer sur les prochaines surprises que ce soit des questions de hardware ou de manière de distribuer les jeux ou de manière de faire les jeux et forcément en fait dans la période de consolidation c'est un moyen aussi pour les éditeurs d'acheter des IP donc des jeux parce qu'en général on remarquera que les éditeurs savent vendre, mais ne savent pas créer. Parce qu'ils sont trop gros en fait. L'organisation est telle que c'est pas vraiment fait pour faire émerger une création en interne. Ça arrive, mais c'est très difficile. Et quelque part, c'est moins coûteux d'acheter même très cher un studio que de faire apparaître en interne des IP. Donc dans cette phase-là, on achète des IP, après on les exploite. Certaines tiennent longtemps, d'autres moins. Et il y a un moment où il va falloir amener des IP sur le prochain cycle. donc là les éditeurs en ont, ils vont devoir en trouver d'autres qui seront les prochaines IP du prochain cycle et nous on espère faire partie un peu de ces IP là. Donc à être les jeux qu'on aura envie d'avoir sur les consoles, sur PC dans le prochain cycle. C'est pour ça qu'on est un développeur qui, grâce à SEGA d'ailleurs, a bougé beaucoup du PC vers PC et consoles. En fait on essaye d'être plateforme agnostique pour être prêt notamment dans ce cycle là. Et forcément, moi je pense qu'on commence à avoir un tout petit peu les premiers frétillements de ça. où on commence à chercher quels seront les contenus maintenant de 2027, 2028, 2029. Et là, on se rapproche quand même de ce qu'on espère tous sera le prochain cycle. Le cycle pour quelle hardware ? Après, ça sera à voir, mais on a souvent quand il y a Xbox qui dégaine, PlayStation dégaine pas très long après, ou l'inverse. Donc déjà, on sait que là-dessus, il va se passer des choses. On espère, ça se trouve. On se revoit en 2030,

  • Speaker #1

    c'est pas ça. D'autant que Nintendo a déjà dégainé.

  • Speaker #0

    Ils ont dégainé. Est-ce qu'ils redégaineront derrière encore dans ce moment-là, parce qu'il y a encore un peu de temps ? Ou un peu de temps après ? Et puis après, ce qui est intéressant, c'est qu'il ne faut pas oublier qu'il se passe d'autres choses. C'est vrai qu'on parle de ça, mais en même temps, ce qu'on a pu voir sur le cycle précédent, c'est qu'il y a eu l'arrivée du Game Pass, qui est un abonnement de jeu à la Netflix. Et on peut espérer...

  • Speaker #1

    Netflix est arrivé aussi.

  • Speaker #0

    On est arrivé sur le jeu vidéo et on peut espérer aussi voir un cycle autour de nouvelles manières de distribuer les jeux ou de consommer les jeux. Et là pareil, je pense qu'il faut qu'on réfléchisse nous déjà en tant que créateurs sur comment est-ce que nos jeux peuvent tenir des façons de se vendre ou de se consommer différentes. Et donc le modèle premium, il est toujours intéressant, mais est-ce que ce sera le seul mode de fonctionnement ? Ou entre si on est premium, comment est-ce qu'on peut marcher dans un environnement où on est distribué par abonnement ? et on distribuait sur des consoles physiques ou pas. Parce qu'on voit bien qu'aujourd'hui on peut assez facilement avoir des jeux streamés. Il y a un moment on peut imaginer de l'abonnement et du streaming ensemble et ne plus dépendre nécessairement d'une plateforme physique comme Xbox ou PlayStation. Et si c'est le cas, ça veut dire qu'il y a d'autres groupes qui vont arriver qui pourront distribuer des librairies entières de jeux. Et donc là la compétition va être intéressante. Quelque part, Game Pass c'est payant, donc le jeu derrière est payé. Mais ce qui est intéressant c'est qu'on le paye une fois, enfin on paye une fois un abonnement, et après j'ai accès à tout ce que je veux, je le consomme autant que je veux. Je pense que là-dessus, voilà, on est tous un peu habitués à consommer comme ça, on s'habitue pour ça pour la musique, on s'habitue pour ça pour les séries et les films, donc on s'habitue quand même à ce système de consommation. Aujourd'hui quelque part le jeu vidéo a résisté un peu plus longtemps que le reste sur cet achat assez fort de une fois 50 euros, une fois 40 euros, 60 euros. Mais ce n'est pas sûr que ça reste. Ce qui fait que ça reste un petit peu, c'est qu'on peut acheter un jeu, avec même 70 euros, et y jouer 1000 heures. Donc finalement, à l'heure passée, ce n'est pas très cher. C'est pour ça que ça a un petit peu résisté. Gamepass, en tant que créateur de la équipe, tu t'y retrouves ? Clairement, c'est l'objectif. Maintenant, ce qui est compliqué, c'est que la peur qu'on ait, c'est qu'il n'y ait que demain une ou deux plateformes comme ça. qui ont tout le contenu que les joueurs n'achètent pas en dehors et à ce point ces plateformes là sont capables de dire ton jeu toi créateur de contenu je te l'achète une misère et c'est pas grave si vous ne gagne pas d'argent voilà donc ça c'est un peu la crainte il faut quand même qu'il y ait une compétition il faut qu'il y en ait plusieurs donc le but quand même pour nous c'est enfin je pense qu'on va avoir plus arriver là dessus mais il faut qu'il y ait une compétition afin que nous on ne soit pas perdant dans l'affaire.

  • Speaker #1

    Bon Gaël vous voulez pas qu'on parle d'IA ? un peu rabat-joie. Mais moi, je passerais pas à côté de l'opportunité de te poser un peu la question. Vous qui parlez souvent aujourd'hui des outils IA dans la création de jeux vidéo. Comment vous regardez ça Amplitude ? Alors,

  • Speaker #0

    moi, c'est pas tant les outils. Les outils, c'est un élément de l'IA. Nous, en fait, on a deux choses qui nous tiennent à cœur sur l'IA. C'est que si on utilise de l'IA, c'est pour déjà nous enlever des tâches qui ne motivent personne. Il y a parfois certaines choses à faire, quand on donne ses tâches à quelqu'un, on sent le « non, il m'a dégagé ça, non, pitié » . Donc si une IA peut faire ça, je pense qu'on y gagne quand même beaucoup. On y gagne en motivation, on y gagne en productivité. Donc ça, c'est le but. Le but, ce n'est pas de remplacer une personne, c'est vraiment d'améliorer en tout cas la qualité et la motivation de la personne. Donc ça, c'est une chose. L'autre chose, c'est, je pense qu'on peut rajouter des choses. hyper intéressant pour rendre nos jeux un peu plus riches mais Une fois de plus, c'est pour nous aider soit à réfléchir, soit à amener un meilleur contact pour le joueur. Je vais venir là-dessus. En tout cas, pour moi, en aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. L'IA n'est pas un artiste, c'est une IA. Et je pense qu'on ne veut surtout pas créer une œuvre par IA. Jamais, ou à amplitude, une image ou un truc a été purement généré par une IA. Maintenant, de demander à une IA, donne-moi des éléments qui m'intéressent en termes pour me donner un peu ce qui se passe, pour chercher, faire un peu de recherche, pourquoi pas, c'est à l'artiste de décider s'ils ont besoin de se renseigner sur quelque chose. Mais en tout cas, c'est soit aider sur la tâche, mais quand la tâche est rébarbative, répétitive, et qu'en tant qu'humain, je n'apporte rien là-dessus.

  • Speaker #1

    Il n'y a pas d'aspect créatif dans une tâche.

  • Speaker #0

    Voilà, soit, en tout cas, c'est un encadrement autour de l'humain. Maintenant, ce que j'aimerais beaucoup apporter là-dessus, et là-dessus on a beaucoup de choses à faire, c'est comment créer une meilleure interface entre le joueur, la joueuse et bien évidemment le jeu. Ce qu'on a remarqué, c'est qu'il y a des moments où nous on a des jeux qui sont quand même très complexes. Et en fait quand on veut tout expliquer à nos joueurs, on a un petit moment. ou si on présente tout, le jeu devient encore plus complexe. Et donc on a presque envie de demander à l'IA comment est-ce que je fais ça, comment est-ce que je trouve ça, pour pouvoir très facilement, et l'IA nous explique les concepts de manière contextuelle. Et ça aujourd'hui, je ne peux pas vraiment le faire sans une bonne IA. Donc on va commencer à faire des éléments de recherche là-dessus qui sont hyper intéressants, on aimerait creuser encore, mais je pense que le jeu gagnerait beaucoup. Il y a d'autres éléments aussi. Quand j'interagis là pour le coup avec ce qui serait l'IA du jeu, aujourd'hui nos IA de jeu c'est pas des IA comme ChatGPT, c'est une IA qui va analyser une situation et qui dans cette situation je fais A, B ou C et donc c'est assez finalement assez prédictible, on peut rajouter un petit peu d'éléments dedans pour que ce soit un peu moins bien évidemment mais voilà mais c'est pas très émergent. Maintenant comment est-ce que je pourrais, si pareil si je veux essayer de comprendre l'état dans lequel il y a du jeu. ça serait encore des milliers de données à présenter aux joueurs et c'est pas intéressant. Donc on fait des choix en tant que designer de dire voici les informations que je veux remonter aux utilisateurs et c'est un petit peu préparé. Maintenant, là-dessus je peux faire la situation où je dis « Hey Cléopâtre, parce qu'on a souvent des empereurs ou des impératrices, est-ce que tu veux qu'on attaque dans 5 tours César ? » Et là du coup je vois une réponse. J'ai fait un traité de commerce avec lui. Non, peut-être pas, mais peut-être qu'on peut en parler dans 15 tours. Et ça, aujourd'hui, moi, je ne peux pas le prévoir là-dessus. Je peux faire une interface particulière. Là, ce qui serait rigolo, c'est de pouvoir questionner l'IA qui va chercher un petit peu dans son historique et qui va promener une réponse. Donc, on crée une relation qui peut être assez sympa, textuelle, relationnelle. On peut avoir une personnalité autour de ça. On peut dire que dans les types de réponses, Cléopâtre a répondu... On peut dire qu'elle a un sale caractère, qu'Albert Montaldi est toujours un peu sèche. Donc on peut avoir un truc qui est lié à ce qu'on peut imaginer dans le personnage. Et César, bon je ne sais pas quoi. Donc ça on ne peut pas le faire aujourd'hui. L'IA peut nous le permettre. Et donc on est assez passionné par ça. Quand je dis ça, aujourd'hui, à l'amplitude personne ne travaille dessus. Mais on a fait des essais il y a quelques années, on aimerait y retourner. Je pense qu'on est en train d'y réfléchir. pour le moment, sur voir comment est-ce qu'on peut amener ces sujets-là là-dessus. Donc moi je pense que l'IA, si c'est bien traité, ça peut être que du positif, mais on voit bien que ça peut être aussi du grand n'importe quoi. C'est pour ça qu'il faut y aller prudemment dessus.

  • Speaker #1

    Alors sans transition, merci encore Romain de nous avoir partagé ta vision et surtout de nous avoir un peu raconté ce qui s'est passé dernièrement chez Amplitude. Donc sans transition, Gaël.

  • Speaker #0

    Donc la playlist, comme tu le sais et comme tu l'as vu, on est sur un podcast, un programme qui parle de gaming, de sport et de médias. Donc vous avez trois questions. La première question, c'est quel est ton média préféré que tu nous recommanderais ? Une série télé, un film, un livre, je ne sais pas. Euh... Alors, ben, après, en série télé, je pense que c'est la seule série où il n'y a pas... un épisode sur au moins 8 ou 9 saisons où j'ai pas eu un moment d'ennui, je crois que c'est Breaking Bad. Donc je resterai là-dessus. J'attends que mes enfants soient assez grands pour pouvoir regarder. On a l'air de voir que leur propre être un dealer de drogue, c'est peut-être pas une bonne idée. Donc j'attends qu'ils aient fini le lycée. Mais... Donc ça ouais, moi je reste un peu sur le passé. Aujourd'hui, moi je suis plutôt en White Lotus. Pour les parties séries, pour ceux qui aiment bien. En plus, c'est la saison, donc ça passe bien. C'est une constante sur les invités en ce moment. White Lotus, ouais, il passe bien. Ouais, c'est vraiment... J'adore le générique. Côté sport, est-ce que tu as un souvenir sportif ? Je n'ai pas vu si tu avais été un grand sportif. Non, je ne suis pas très sportif. J'ai dû suivre le PSG avec ma fille, qui est une grande fan du PSG. Et à chaque fois que j'y vais, je prends froid, parce que c'est une catastrophe. Tu n'es vraiment pas très sportif.

  • Speaker #1

    Le Paris Basketball, c'était très bien pour toi.

  • Speaker #0

    Alors, Paris Basketball, très bien, en intérieur, au chaud, bonne ambiance. C'était vachement bien, j'ai beaucoup aimé. J'aime voir ce qui passe avec la NBA, d'ailleurs, qui arrive à Paris. C'est ce que je viens d'apprendre ce matin. Pourtant, tu es plutôt...

  • Speaker #1

    C'est vrai que tu es plutôt basse-chèque. Tu es plus NBA que MBO.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça, absolument. Absolument. Alors, je ne sais pas si tu es gamer, mais est-ce qu'il y a un jeu... J'ai pas bien compris. Alors, c'est ça. Non, moi, c'est vraiment... Je suis là que pour Tchatché. Non, non. Si t'as un jeu qui... C'est Civilization. C'est Civilization. C'est le jeu qui m'a donné envie, vraiment, je pense, de créer des jeux.

  • Speaker #1

    Merci beaucoup. C'était vraiment cool de t'avoir et c'était un plaisir de te recevoir. C'est vrai, quand on avait aimé l'idée avec Gaël de t'inviter et d'avoir l'habitude avec nous, moi, c'était ce que nous a c'était un peu... Je dirais une histoire du jeu vidéo du début du 21e siècle, un peu votre histoire, c'est-à-dire issue d'un grand éditeur qui vous a certainement pris énormément. Vous avez montré votre studio, comme tu le disais, je retiendrai 10 000 euros. C'est 47, donc voilà, on s'est arrivé. Un ou deux jeux qui ont cartonné, rachetés par un plus grand éditeur, et vous en ressortez aujourd'hui. Je trouve qu'il y a quand même une histoire derrière tout ça, en filigrane, qui est quand même celle de beaucoup de studios aujourd'hui. hyper enrichissant je trouve d'avoir pu échanger avec toi, de comprendre ces différentes phases et la nouvelle ère dans laquelle vous êtes entré. Et voilà, en tout cas, merci beaucoup et surtout félicitations et courage pour les prochains projets. On attend que vous continuiez à hisser très haut le 4X à la française.

  • Speaker #0

    Exactement. Merci beaucoup en tout cas. Merci Romain.

  • Speaker #1

    À très bientôt, au revoir.

  • Speaker #0

    Merci.

Description

🎙️ Nouvel épisode spécial jeu vidéo sur Partage d’écrans avec Romain de Waubert, CEO et cofondateur d’Amplitude Studios, le studio français à l’origine des licences comme Endless Space ou Humankind.

Oui vous avez bien lu, ce même Romain de Waubert qui vient de recevoir le Pégase de la personnalité de l’année lors de la cérémonie des Pégases du jeu vidéo 2025 ! 


On a abordé avec lui lors de cette conversation animée et passionnée : 


🤔 La création d’un studio gaming : comment ça marche Romain ?


💥 L’expérience de travailler aux côtés du géant SEGA, entre rêve d’ado et réalité business,

🔄 Le MBO (Management Buy Out) tout juste réalisé par le studio – un tournant stratégique majeur,

🎮 La nouvelle ère du jeu vidéo : montée de l’IA, transformation des modèles économiques, consolidation des acteurs, disparition progressive des titres AAAA ?


🚀 Les projets futurs d’Amplitude et ce que cela représente de reprendre son indépendance après des années dans un grand groupe.


Un épisode riche pour comprendre l’évolution du secteur à travers le regard des expériences d’un créatif et entrepreneur du jeu vidéo.


👉 À écouter si vous vous intéressez à l’innovation dans le gaming, à l’avenir des studios indépendants, et aux dessous du game business.


Romain de Waubert sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/romain-de-waubert-de-genlis-a19551/ 


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CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Ça n'existait pas les annonces de designers, quand tu demandais à des gens « Ouais, designer, regardez, c'est pas un métier. » Donc c'est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour le financer, mais voilà, il n'y avait personne. Donc c'était là « Quoi ? Je comprends pas, on a fait plein de jeux, voilà ! » Et donc personne ne voulait nous financer. En aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. Lya n'est pas un artiste, jamais ouvert à Amplitude, une image ou un truc qui a été purement généré par un artiste.

  • Speaker #1

    Bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran, votre rendez-vous tech et digital dans les domaines du sport, des jeux vidéo et des médias. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël. Partage d'écran est disponible sur YouTube et sur toutes les plateformes de podcast. N'hésitez pas à nous suivre, à liker, partager. Cela nous soutient et c'est très apprécié par les algorithmes.

  • Speaker #1

    Alors aujourd'hui, nous recevons Romain de Vaubère. CEO et cofondateur d'Oplitude Studio. Bonjour Romain.

  • Speaker #0

    Bonjour et merci de me recevoir.

  • Speaker #1

    Merci à toi de nous rejoindre aujourd'hui. Gaël, est-ce que tu peux nous aider à connaître un peu mieux Romain ?

  • Speaker #2

    Romain, tu as une carrière dans le jeu vidéo, une belle carrière depuis plusieurs années. Je me demande, qu'est-ce qui t'a décidé à te lancer dans le jeu vidéo ? Tu as fait des études d'informatique, je pense, c'est ça ? Plutôt que la banque ou un autre secteur ?

  • Speaker #0

    Mon père l'a bien aimé. C'est sûr qu'il a préféré que je fasse des métiers comme ça, ou que je prenne la suite d'exploitation agricole. Mais bon, ça c'est... L'agriculture, c'est... Je recrute aujourd'hui, parce qu'avec du recul, je me dis que peut-être j'aurais dû faire ça. Je trouve que c'est quand même très beau, je trouve que c'est quand même très noble et j'ai eu besoin de faire des choses avec les mains. Avec un clavier, quand même, c'est pas pareil. Travailler avec les mains... Voilà. Mais en fait, ce que je n'ai pas fait, c'est que je l'ai vu vraiment se tuer à la tâche pour... pouvoir tout détruire en un jour de grêle, un jour de pluie qui est tombée quand il fallait qu'il fasse chaud, un jour de chaleur quand il fallait qu'il allait faire froid. Autant faire quelque chose que je pourrais maîtriser plus, ce qui est un peu faux d'ailleurs, sur le jeu vidéo on ne maîtrise pas toujours tout, mais c'est l'idée de pouvoir faire quelque chose que je pourrais maîtriser. Donc voilà, je me suis dit tiens, je vais faire un jeu tout seul. Et comment je peux faire un jeu tout seul ? Parce que personne n'ouvre à faire un jeu avec moi. Donc je vais forcément apprendre à coder, et comme ça je ferai mes jeux tout seul. faisant mes études, bien sûr, j'en connais d'autres personnes qui étaient comme moi. « Ah, si, je ferais bien un jeu tout seul. » Donc, forcément, on s'est retrouvés à un certain nombre, à se dire « Bon, écoute, on est plein à vouloir faire un jeu tout seul, on va le faire ensemble. » Donc, c'est étudiant que j'ai commencé.

  • Speaker #1

    Mais, alors, avant de prendre un codé, c'était quoi ta première... Pardon, je te marche un peu sur les pieds, peut-être, mais c'était quoi ton premier contact avec le jeu vidéo ?

  • Speaker #0

    C'était, comme beaucoup, c'est enfant. Mon père adorait les gadgets. Donc un jour il me ramène à un truc, on branche sur la télé, il y a des cubes qui se déplacent, qui se tirent dessus et c'était juste incroyable. J'avais 4 ans et...

  • Speaker #2

    Et tu te rappelles la première personne ?

  • Speaker #0

    Ouais, t'arrives à SES en 1600. Ah oui, pour moi c'était juste un choc. Je m'ennuyais un petit peu, j'étais encore sur la ferme de mon père et je m'ennuyais un petit peu quand même. Donc là c'était la fin de l'ennui, parce qu'il y avait toujours un truc à faire. Alors c'était un peu impétitif. que c'est pas comme aujourd'hui on avait un jeu tous les six mois au moins les connaissez bien c'est même par coeur donc voilà donc donc et forcément ça y est un peu évolué et se donner envie de faire un sou mais mais c'était pas mon réflexe initial initialement je vais faire des choses plus sérieuses en fait ouais c'était le pêcheur agriculteur pendant longtemps je voulais être pilote de chasse me dire c'est bien ça je vais top gun je me suis dit c'est sympa Donc voilà, on a dû un peu suivre ce genre de choses avant de tomber sur une évidence. Il y a un moment, c'était ça. Mais ce qui était compliqué, c'est quand même, on est en 94, 95, quand on a fait sa fameuse étude, et à l'époque, il n'y avait pas vraiment de voix pour le jeu vidéo. Oui,

  • Speaker #2

    c'était vraiment le tout début des gros studios français.

  • Speaker #0

    Il y avait Cryo à l'époque. Personne ?

  • Speaker #1

    Non, mais tu avais Adeline et Delphine.

  • Speaker #0

    Il y avait des petites pépites mais ça paraissait inatteignable. C'était inatteignable. Un petit peu avant même je crois.

  • Speaker #1

    Mais ils faisaient de la distribution essentiellement.

  • Speaker #0

    Oui au départ c'était ça. Je crois que je ne suis pas complètement sûr mais je crois que je les ai croisés en 97-98 quand je voulais vendre le jeu qu'on faisait avec nos copains étudiants. Et il me semble, voilà, de vous avoir vu, qui était en pleine prod à l'époque, je crois que c'était des jeux de F1, des trucs comme ça. D'accord. Et j'étais venu avec mon proto, et ça a été très sympa. Il s'est rien passé, mais c'était très sympa. Et c'était quoi ce jeu ? C'était donc, c'était Ancient Prophecy, c'était le premier jeu qu'on avait fait. On y croyait à mort, c'est un ancêtre un petit peu de Endless Legend, le jeu que j'ai créé voilà, 20 ans plus tard. D'accord. Mais c'était vachement bien. Donc c'est bien en fait, bon voilà, mais... Vous voulez... On va réussir à le finir. Non, non, Pio voulait le signer et... Et quand Kryoc, on s'est allé mal, les premiers trucs qui sont arrêtés, c'est les projets externes. Donc on a été promulgués.

  • Speaker #1

    Mais t'avais vraiment un content, une démo.

  • Speaker #0

    Ouais, on s'était enfermés dans mon studio pendant 8 mois à faire que ça. À l'époque, on fumait comme des pompiers, donc t'avais des cendriers qui débordaient, on dormait là-dedans.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #0

    la bonne époque. Ouais, la bonne époque, ça sortait bien bon dans ce studio. Ça, c'était top.

  • Speaker #1

    C'est bien. Et d'accord, c'était sur quoi ? Sur Atari, ou ?

  • Speaker #0

    Non, non, non, on était sur PC à l'époque.

  • Speaker #1

    Tu as gardé un proto ? Tu as gardé quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors, j'ai un copain qui a encore le code, le proto, qui a tout, parce qu'il y a un moment, et normalement même les designs, parce que c'est les designs qui m'ont servi à me faire recruter après. Et chacun a utilisé son petit bout, celui qui avait fait un petit peu de dessin s'est recruté comme artiste, celui qui avait fait un bout de code comme programmeur. Donc on a tous en fait démarré un peu comme ça.

  • Speaker #2

    Et donc toi tu es game designer, donc tu as été recruté comme codeur ?

  • Speaker #0

    Alors dans ce groupe là, non, moi je voulais être designer, je suis un très mauvais programmeur, et heureusement je ne suis pas programmeur, sinon aucun jeu ne chipperait jamais. Mais non en même temps ça m'a appris un petit peu à comprendre comment fonctionnent un programme et un jeu. Mais... Non, c'était que en tant que designer que je commençais à définir un petit peu. C'était le jeu, donner aux autres que j'allais l'appliquer. Donc c'est grâce à ça que j'ai pu commencer et continuer dans ce métier-là. D'accord.

  • Speaker #2

    Donc là, à cette époque, tu t'es dit, je vais me faire recruter par un studio, je ne vais pas créer mon propre studio.

  • Speaker #0

    Voilà, mais c'est compliqué parce que ça n'existait pas. Les annonces de designers, quand tu demandais à des gens, je voudrais être designer, ils te regardaient, c'est pas un métier. Par contre, si tu veux être programmeur, tu cherches un artiste. Et à l'époque, en général, c'était quelqu'un dans l'équipe qui devenait le designer. Donc c'était soit un artiste, soit un produceur, et encore produceur, il n'y en a pas toujours, soit programmeur. Un dev, oui. Voilà, et c'est ça. Et c'est pour ça qu'on voit souvent dans le design, on a souvent d'anciens programmeurs. En France, souvent des anciens artistes, et aux États-Unis, souvent des anciens programmeurs.

  • Speaker #1

    Ou testeurs aussi.

  • Speaker #0

    Mais ça, je pense que c'est plus récent. Parce qu'effectivement après la partie QA a pu amener soit vers le design, soit vers la production aussi. La production qui permettait de comprendre mieux le jeu.

  • Speaker #2

    Donc là tu as fait ta carrière dans 3-4 compagnies, Dice et Ubisoft, sur plein de jeux j'imagine. Tu as travaillé sur… j'imagine sur…

  • Speaker #0

    Je crois qu'on va commencer en... au final je dois une quinzaine de jeux et à commencer par d'aïe directement non en fait en fait après donc quand on va la couton s'est arrêté et qu'on était déprimé et qu'on est à s'allier on sera plus à la banque dans les poumons et ça c'est dur et écoute non j'ai J'ai vu passer pour la première fois de ma vie une annonce de Game Designer. Mais qui en plus était sur un journal d'information de jeux, mais qui n'était pas d'annonce de job. Et ils ne faisaient jamais ça. Mais une fois, je ne sais pas pourquoi, sur une boîte qui était toute petite et inconnue, et qui avait fait un jeu très mal noté avant. Donc c'était Refraction Games, qui était en Suède. Ils avaient fait un jeu qui s'appelait Codename Eagle. Un jeu qui était principalement single player, et qui avait été très mal reçu par la critique. C'était effectivement pas un très bon jeu. Mais c'était des gens qui étaient un peu comme nous, c'était des étudiants. qui a fait un proto de physique étudiant. Ils voulaient me démontrer qu'on pouvait simplifier les physiques pour faire un moteur de jeu vidéo autour de la physique. Et donc ils ont fait Conomy Eagle après avec ça, ils ont été financés. C'était un four. Et ils avaient promis à leurs très peu de joueurs qu'ils feraient aussi un mode multi pour ça. Et ce mode multi est sorti je crois un an ou deux après. Et il y a eu 200 joueurs dans le monde qui sont devenus complètement fans de ce mode multi joueur de Conomy Eagle. et dont deux personnes qui travaillent chez Electronic Arts et qu'ils ont contacté dans un an. J'en supplie, faites un jeu que sur multijoueur, mais c'est tellement génial. Et donc, c'était l'ancêtre de Battlefield. Et donc, j'étais recruté pour être le designer de ce qu'est de devenir Battlefield 1942.

  • Speaker #2

    Ah oui, très bien. Tu as joué à Battlefield ?

  • Speaker #1

    1942, après Vietnam.

  • Speaker #0

    Vietnam. Moi,

  • Speaker #1

    je jouais à GTA. Vous étiez sur Vietnam. On faisait des LANs. Au priori, on se regroupait tous avec nos ordi, on faisait des Battlefield Vietnam tout le week-end.

  • Speaker #0

    J'avais aidé sur celui-là, j'avais fait le 1, après j'ai fait le 2, enfin le 2, j'ai pas fini le 2, j'ai fait qu'une partie du 2. Et voilà, j'ai aidé aussi là-dessus, mais après moi j'étais abonné à devenir MrBattlefield. Donc ça qui complique, c'est quand tu fais un jeu qui marche bien, on dit c'est bon, tu fais ta vie.

  • Speaker #2

    En plus Battlefield, des guerres à explorer en 6 joueurs, c'est un kilo.

  • Speaker #0

    C'était un peu compliqué. En plus, à l'époque, on était en... Je suis parti en 2004, mais il y a eu la période 2002-2003, il y avait l'invasion de l'Irak. Et ça, il y avait des points de vue qui étaient assez différents de nous, Européens, du Édouard et Français, et Américains, l'éditeur, sur comment aborder le jeu vidéo et la guerre moderne. Comment on traite la guerre. C'était assez intéressant, mais en même temps, je n'avais pas trop envie de...

  • Speaker #2

    Après, tu es parti chez DICE. Ubisoft, mais bon tu étais employé dans une très grande compagnie qui cartonnait. A quel moment tu t'es dit tiens ben non je vais partir je vais créer ma propre boîte je vais créer Amplitude, plutôt me lancer dans l'aventure entrepreneuriale.

  • Speaker #0

    Moi ce qui était sûr c'est que quand on a été terminé dans la période de cryo, ils ont terminé la boîte, c'était clair. que je n'aurais jamais pu finir le jeu. Le jeu, en tant qu'étudiant, on savait comment commencer le jeu, mais on ne savait pas le finir. Et puis après, quand j'étais chez DICE, j'ai commencé à apprendre à faire un jeu, mais je ne savais toujours pas vendre un jeu. Mais j'avais toujours en tête de revenir à cette boîte et pour faire du jeu stratégie. Je voulais faire des jeux 4X déjà à l'époque, mais j'étais persuadé qu'il y aurait un jour un marché dessus. 4X ? Oui, 4X, c'est un type de jeu stratégie particulier. On joue un empereur et on a le contrôle sur tout son empire, tout son royaume. Le but c'est de gagner à la fin, mais de manière différente. On peut gagner militairement, par la science. Et là, c'est un journaliste qui a sorti ce terme-là. Je crois que c'était par rapport à Master of Orion ou Civilisation. D'accord. Pour expliquer un petit peu ce qu'on faisait là-dessus, c'était les 4 X. et donc en gros qui sont des jeux de gestion d'empire.

  • Speaker #1

    Et toi, tu es tombé dans les 4X plus jeune, tu avais commencé à jouer à Civilization les premiers ?

  • Speaker #0

    Ouais, Masser Magic, Masser Vorion, Civilization, et je trouvais ces jeux absolument incroyables. Certains étaient des jeux qui étaient un peu buggés, mais la promesse était incroyable. Alors Civilization marchait bien, mais Masser Magic par exemple... C'est un peu chelou ça, mais la promesse me faisait rêver. Donc, c'est plutôt ma somme magique qui m'avait vraiment inspiré.

  • Speaker #2

    Et donc, tu te dis à un moment, tu es chez Ubisoft, tu te dis, je vais lancer, je vais revenir à ce que je voulais faire au départ, c'est-à-dire repartir dans cette aventure-là.

  • Speaker #0

    Oui, l'idée c'est ça, dès le départ, je savais que j'étais là pour essayer d'apprendre, d'apprendre à commercialiser un jeu et pourquoi pas me faire un réseau, parce que moi j'étais en Suède, mon réseau était en Suède, en France je ne connaissais personne. Je suis arrivé à Ubisoft en 2004, je ne connaissais pas Ubisoft, je ne connaissais pas Rayman. Quand on me dit « salut » quand même...

  • Speaker #2

    Rayman c'est un jeu vidéo,

  • Speaker #0

    c'est pas le film avec Rayman. C'est pas Rayman. C'est pas la même. C'est pas la même. Mais qui était effectivement pour Ubisoft, c'était un peu un jeu fondateur. C'était un peu une grande transition entre distributeur et créateur de jeux. Puis après il y a eu un tas de grands succès. Et c'est vrai que je ne connaissais même pas ce jeu. Donc je débarquais un peu là-dessus. J'avais raté ce que Ubisoft était devenu. Donc dans tous les cas, je voyais bien que mon avenir n'était pas vraiment à Ubisoft. parce que je n'étais pas vraiment dans le moule.

  • Speaker #2

    Donc tu te dis je vais créer mon studio.

  • Speaker #1

    Normal.

  • Speaker #2

    Normal,

  • Speaker #0

    ouais,

  • Speaker #2

    classique.

  • Speaker #1

    La réaction,

  • Speaker #0

    je veux faire un réseau.

  • Speaker #2

    Et comment tu fais pour créer un studio ? Je me dis en septembre 2011, tu donnes ta démission et à partir d'octobre...

  • Speaker #0

    Qu'est-ce qui se passe ? Il y a tout le travail avant de trouver avec qui on le fait. C'est ça, c'est l'équipe. Tu es parti avec une autre équipe ? Ce qui était assez intéressant, c'est que quand je suis parti, c'est vers 2010-2011, et donc il commençait à y avoir une transition un petit peu sur les jeux de sortes parties. J'accompagnais des studios externes pour faire leurs propres jeux. Déjà, au bout d'un moment, c'est un peu usant de dire aux autres comment faire un jeu, on a envie de le faire soi-même. Sauf qu'on vient d'apprendre soi-même, donc c'était un peu ennuyeux. Et en même temps, c'est hyper intéressant, mais il y a une transition pour Ubisoft, où on voyait qu'ils avaient un peu moins envie de s'investir dessus, plutôt sur l'interne. Et très souvent, dans tous les éditeurs, il y a souvent une alternance entre on fait du third party, ce qui permet de découvrir des pépites en s'éditant, et après de les intégrer, donc en les rachetant, et d'intégrer, ça devient des IP. du... voilà, du... Merde, de l'éditeur pardon. Je me suis trompé, j'ai coupé. Certainement pas. Le merde naturel est parfait. Et donc, c'était l'alternance là. Donc là on était en pleine alternance. Là dessus, ils repartaient sur plus de l'interne. Moins sur l'acquisition d'IP via les third party. Et ce qui nous laissait peut-être une liberté pour dire, finalement j'ai une équipe qui est géniale autour de moi. où j'ai une DA incroyable, programmeur incroyable, le produceur incroyable, bref tous les domaines, des gens de très grande qualité et c'est vrai qu'Ubisoft je trouvais qu'il était très très très fort pour recruter des gens incroyables mais soit si les sortes parties réduisaient on devait partir en interne et est-ce que les jeux qui étaient faits en interne nous plaisaient ? Pas forcément, j'ai toujours soumises mon idée de stratégie 4x et autour de moi on était un peu d'accord que c'était pas forcément les jeux de l'interne qui nous attiraient Donc c'était si on voulait faire nos propres jeux, il fallait partir. Et donc on est parti ensemble et finalement en très bons amis parce que ça correspondait aussi à ce que Victor recherchait. Donc on est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour nous financer. Mais voilà, il n'y avait personne. Je ne comprends pas, on a fait plein de jeux. Cette nuit, j'avais bien réveillé la scène. Non, c'était assez étonnant. Enfin, c'est étonnant, c'est peut-être normal. Mais donc personne ne voulait nous financer. Et donc pour nous financer, on a demandé à tous nos copains. nous donner des belles sommes d'argent parce que c'était à peu près 10 000 euros par copain donc il fallait avoir des très bons copains et donc bon après voilà on avait tous déjà à peu près 35 ans de moyenne d'âge donc on a des copains qui a eu le temps de mettre un peu d'argent de côté On l'a à tout prix ! On l'a à tout prix voilà donc on était assez... donc du coup grosse responsabilité puisque voilà on a eu 47 actionnaires il y a quand même deux business angels qui ont mis comme des petites sommes et après c'est que des copains. C'est ce qui est nombreux au départ ? Et donc on était 7 ou 8 au départ.

  • Speaker #2

    7 ou 8 pour lancer un projet de jeu ?

  • Speaker #0

    Pour lancer le projet, pour lever les fonds, pour lancer les prototypes, pour mes jeux, tout ça. Alors 7, mais après on a le premier jour, on est rentré dans les bureaux avec un peu d'argent, on a eu 5, je crois que c'était 5 stagiaires qui sont venus, donc c'était 7. Donc à l'époque on pouvait encore faire ça, le ratio était bon. Aujourd'hui je crois qu'on ne pourrait pas, mais il y a un ratio à respecter, je ne sais pas si ça marche, mais c'est un petit truc, donc voilà, à l'époque ça marchait. Et bon, en gros, les cinq stagiaires de l'époque sont aujourd'hui, je crois qu'ils sont encore quasiment tous à Amplitude. Ils ont tous des très beaux postes là-dessus, mais ils sont démarrés avec nous là-dessus. Et donc, c'était un écart de, on avait à peu près 10-15 ans d'expérience chacun, eux zéro, mais fougueux. Et donc, c'était vachement bien de travailler ensemble.

  • Speaker #1

    Et est-ce que tu as retrouvé, aujourd'hui à Amplitude, tu as des amis de ton premier prototype ?

  • Speaker #0

    Ah non, de Cellesthetics, le nom de la boîte d'origine. Non, parce qu'en fait, beaucoup ont quitté le jeu vidéo. Il faut voir que le jeu vidéo, il y a eu des plus grosses évolutions entre-temps, mais nous, on a connu une époque où le jeu vidéo, c'était 70 heures par semaine minimum. Donc, c'était très compliqué.

  • Speaker #2

    Alors qu'aujourd'hui, c'est beaucoup plus tranquille.

  • Speaker #0

    Alors, 6,

  • Speaker #1

    67 heures.

  • Speaker #0

    Pas beaucoup plus tranquille, mais au moins, on est… Enfin, ça dépend, toutes les fois, c'est différent, mais normalement… On a comme un cadre qui est suivi. Donc ça peut être stressant quand même, ça n'empêche pas. Il y a des attentes à tenir, il y a du contenu, il y a des retours utilisateurs. Donc il y a plein de raisons de stresser, mais normalement on ne devrait pas avoir à faire ces heures-là. Et c'est vrai que ce qu'on a vu beaucoup pendant des années, c'est beaucoup de talent quitter les jeux vidéo. Parce qu'on ne tient pas étonnamment comme ça. Donc il y a eu beaucoup de faits de talent qui sont tournés vers des choses qui pourraient ressembler, mais où effectivement on avait un cadre plus normal. C'est pour ça aussi que les vidéos, je pense, avaient du mal, puisqu'on ne gardait pas le talent.

  • Speaker #2

    Donc c'est l'afflux du codeur vers la banque, c'est là que je me suis dit,

  • Speaker #0

    vers la banque, vers des applications, vers tout un tas de choses. Je ne sais pas si c'est la même chose vers la banque, parce que je ne suis pas sûr que ce soit beaucoup plus reposant, mais en tout cas, il y a un métier annexe.

  • Speaker #2

    Moi je pense que là j'ai bien fait le tour sur Amplitude et la création d'Amplitude. Je vais te passer la main Paul sur la partie...

  • Speaker #1

    Bah ouais et surtout tu me...

  • Speaker #2

    Je t'ai un peu pris de la place. Ouais ouais. C'est toi aussi c'est moi qui t'ai pris de la place.

  • Speaker #1

    On va... On va continuer un peu dans la même... dans la ligne d'Amplitude. Alors j'ai pu... Le rachat par Sega c'était après Endless Space 1 ou... 2016. 2016. Au moins la première des choses qui me... C'était génial à l'époque de voir les Français. J'avais découvert Amplitude en revenant en France. Pardon, je me sens fou. C'était la Paris Game Week et je me disais, assis à jouer à un de vos jeux. Je ne suis pas du tout 4X. Mais après je vous ai suivi un petit peu en me disant, tiens, c'est quoi SEGA ? C'est fou qu'ils font des 4X en France. Et après le rachat de SEGA, je me suis dit, c'est génial. Français qui bossent pour SEGA. qui bosse pour une des boîtes qui a façonné ma jeunesse. Moi je fais très Sonic, Mega Drive, Dreamcast. Et alors, ça fait quoi de bosser avec SEGA ? C'est comment de bosser pour SEGA et pour des Japonais ?

  • Speaker #0

    Alors c'est différent. Forcément quand t'es indé, on peut se voir le matin et dire « Hey, si on faisait un nouveau jeu, attends, t'es sûr que tu vas faire ça quand même ? Bon, on en parle demain, puis le soir le lendemain, allez hop, on démarre. » Et une semaine plus tard, on est trois à travailler sur le nouveau jeu. Bon voilà, on fait pas ça dans un grand groupe je pense en général, mais avec un groupe japonais je pense encore moins. Donc voilà, on a dû découvrir un petit peu un certain cadre. Donc forcément, quand on est indépendant, c'est compliqué. Même s'ils avaient conscience de ça, donc ils ont quand même voulu faire rentrer un peu doucement dans le mou. Il n'y a pas eu ce choc du jour au lendemain. Mais bon voilà, il y a un moment où il fallait quand même se rapprocher un petit peu de leur façon de s'organiser. Et c'est compliqué. C'était compliqué, une décision pouvait prendre des mois et des mois, mais une décision assez simple. Quand on réalisait un besoin, qu'on voulait le faire remonter, qu'on voulait mettre en place le process pour en discuter et derrière décider, il pouvait se passer 4, 5, 6, 7, 8 mois. Et dans le jeu vidéo, c'est 8 mois, c'est une éternité. Et parfois la problématique initiale ne tient plus complètement la route au bout de 8 mois parce qu'il y a des choses qui se sont passées entre temps. Et on n'ose pas leur dire, c'est super de m'avoir réélu de ça, mais en fait, c'est trop tard, on a déjà passé à autre chose. Et on n'ose pas trop leur dire parce que ça marche pas.

  • Speaker #2

    C'est combien de temps de développement un jeu qu'on a une baisse d'un jeune ?

  • Speaker #0

    Alors, théoriquement, ça serait bien que ça dure entre 2 et 3 ans. Dans les faits, ça ne dure jamais 2 ou 3 ans pour nous, en tout cas, on a 8 ans.

  • Speaker #2

    Entre une question et...

  • Speaker #0

    C'est la moitié du temps de jeu. Ou le tiers, non c'est compliqué. Donc oui, un petit problème d'agilité, même si il y a quand même des éléments qui pourraient me frustrer, mais que j'aimerais bien, d'essayer de tout comprendre et de tout questionner. Et donc, ils allaient vraiment dans le détail et surtout dans la projection future. Bon alors, ce que tu me proposes aujourd'hui, ça veut dire quoi plus tard ? Et donc forcément, on n'a pas de boule de cristal, mais donc il faut essayer de justifier pourquoi. Est-ce qu'on fait ça aujourd'hui pour une conséquence qu'on aura plus tard ? Et donc, on va essayer de prouver ça en comprenant mieux le passé. Donc voilà, beaucoup de travail, d'archéologie, de mise en place, de compréhension. Et c'était très, très, très enrichissant pour nous.

  • Speaker #2

    Intellectuellement, ça doit être très challenging.

  • Speaker #0

    Alors, c'est passionnant, surtout au début. Il y a un moment, voilà, ça devient beaucoup. Il y a des moments où on a envie surtout de faire des jeux. Donc c'est sympa de faire des jeux et surtout que ça demande de créer des nouveaux métiers, d'onboarder des nouveaux métiers. Donc forcément on grossit. Pour pouvoir avoir des bonnes réponses sur les questions de pourquoi est-ce que mon jeu vendra mieux en Corée du Sud dans trois ans en boîte physique. Là on a des experts pour ça, pour amener ces réponses-là. Donc ça alourdit un peu la structure aussi, même si ça reste ultra intéressant.

  • Speaker #1

    Et surtout que le genre des 4X, c'est un des rares genres qui n'est pas né au Japon. Ça va être encore plus compliqué pour eux de comprendre ce que vous vouliez faire, ou pour le coup, ils comprenaient assez bien ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui était bien avec Sega, je crois que ça va être assez différent d'autres boîtes d'éditeurs, c'est qu'ils disent, le contenu, ce n'est pas moi. Le contenu, c'est toi. Donc moi, je suis juste là pour... comprendre ce que tu vas faire pour le vendre. Donc jamais ils vont revenir sur les choix éditoriaux, ce qu'on peut voir avec d'autres éditeurs qui sont eux-mêmes peut-être bons en éditorial, qui vont faire une sélection éditoriale. Donc forcément on peut avoir des discussions qui seront moins pragmatiques. C'est « je pense que… » , « j'aime ça » , « j'aime pas ça » . Là au moins avec eux c'est les chiffres, c'est 0-1. même si on a la projection future, il y a quand même un petit peu d'interprétation du passé.

  • Speaker #1

    Le nombre de jeux en boîte vendus en Corée du Sud,

  • Speaker #0

    on ne sait pas si ça va être sur les propres plans de Zane. Ce qui a été une vraie question. Je ne vais pas comprendre.

  • Speaker #1

    Et jamais vous avez été tenté ou on vous a demandé de faire un jeu sur une licence Sega ?

  • Speaker #0

    Non. Ça ne vous a jamais tenté ?

  • Speaker #1

    Non. On vous a dit, allez, prends une licence.

  • Speaker #0

    Non, on a fait, sur Endless Dungeon, on a... Des petits personnages qu'on a fait venir... Des petites races ? Non, on a fait des petits trucs comme ça. Après ce qui est intéressant c'est que, en fait on pense à Sega, effectivement, les parties consoles, les IP japonaises, mais une partie de Sega qui était plutôt Europe, et nous on a plutôt associé cette partie là. Et donc c'était les Total War, Fallout Manager, Two Point Studio, qui ont sorti un jeu là il n'y a pas longtemps, Two Point Museum, qui marche très bien chez Sega, et Relic. Et moi avant de les rejoindre, j'étais assez fan de ce que faisait Rolik et Total War. Donc on avait plutôt une bonne proximité et on s'entendait très bien. Moi j'ai rarement vu une aussi bonne entente entre les boss de studio dans un jeu d'un éditeur. En général, il y a souvent une compétition entre les boss de studio pour devenir le prochain boss de tous les boss. Donc c'est un peu un battle royal constant et il faut éliminer l'autre boss de studio. Donc si son jeu se plante, tant mieux.

  • Speaker #2

    Vous n'étiez pas sur les mêmes types de jeux ?

  • Speaker #0

    Alors on est sur des jeux qui étaient dans la niche de la stratégie, enfin dans le genre de la stratégie, mais c'est vrai qu'on a chacun un peu son type de jeu là-dessus.

  • Speaker #1

    Pour des gens qui sont plus novices, ça reste quand même un genre assez similaire, c'est des jeux de stratégie.

  • Speaker #0

    Et on peut d'ailleurs parler, on a des joueurs qui jouent à tous nos jeux, donc c'est pas la majorité, mais chacun d'entre nous, on avait nos propres fans. qui se joue particulièrement à nos jeux, mais qui ne joue pas aux jeux des autres. C'est vrai qu'il y a quand même une proximité. C'était aussi un peu l'intérêt de SEGA, c'était de regrouper des jeux qui ne soient pas juste similaires, mais qui aient une connexion pour les joueurs. Donc c'était vraiment bien, ça aussi ça nous avait attiré d'aller là-dessus. Donc on faisait chacun notre propre truc à côté de ça, donc il n'y avait pas de raison de se tirer dans les pattes, parce qu'on n'est pas dans le sens de piquer nos joueurs, on peut plutôt aner les joueurs aux autres.

  • Speaker #1

    Si on allait chercher Relic, vous, 2 points, créative, Voir Football Manager, parce que dans le jeu de football, il n'y a pas plus de simulation stratégique que ça. Donc c'est vrai qu'il y avait une vraie ligne éditoriale et stratégique de Sega Europe.

  • Speaker #0

    Oui, qui s'est fait petit à petit et par opportunité.

  • Speaker #2

    Quand tu dis Sega Europe, en fait c'est Sega Europe mais piloté par le Japon.

  • Speaker #0

    Alors, c'est marrant, c'est que quand j'ai rejoint, c'était vraiment un Sega Europe assez indépendant. Et ça a un petit peu changé avec le temps. mais parce que historiquement ces gars à un moment avaient eu des difficultés, ils avaient des filets un peu partout en Europe, et quand ils ont eu des difficultés, ils ont commencé un peu à tout fermer, et tout d'un coup il y en a un qui a dit « top top top top, il y a un truc là qui marche vachement bien mais c'est en digital seulement, c'est pour ça qu'on regarde pas trop parce qu'on regarde beaucoup les boîtes mais… » et c'était Total War en fait, qui sur Steam cartonnait. Et donc il a proposé, c'était Jürgen Post, qui a proposé de reconstruire Sega autour du digital, de Steam, de Total War, qui marchait beaucoup mieux que FM à l'époque, mais il y avait aussi FM qui vendait bien en digital. FM, Football Manager.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas Radio

  • Speaker #0

    99.9, non, ce n'est pas ça. Oui, ça va. Et donc, tout reconstruire autour de ça, ça a commencé à cartonner parce que c'était, quelque part, un des premiers éditeurs entièrement digital. C'est-à-dire qu'on n'avait pas beaucoup de boîtes physiques, très peu de boîtes physiques. FF en faisait un petit peu parce que c'est un peu un jeu de cadeaux de Noël, surtout en Angleterre. Et ça j'aimais beaucoup et donc ils étaient très forts sur Steam à l'époque, donc ils ont reconstruit autour de ça. Donc ils étaient assez indépendants, parce que comme ils étaient partis de pas grand chose, ils s'étaient reconstruit autour de ça, ils l'avaient fait un peu dans leur coin, sur des choses qui n'intéressaient pas forcément le siège au départ, donc ils avaient gagné leur indépendance. Puis après avec le temps, ça s'est perdu.

  • Speaker #1

    Et avant de clôturer la page SEGA, il y a une petite anecdote, un peu un truc, à un moment donné que tu as vécu, qui est un peu ton climax, en disant « Waouh, quand même là, au niveau culturel, j'ai vécu un moment, je ne revivrai pas forcément demain. »

  • Speaker #0

    Les réunions avec SEGA, ce que j'aime beaucoup, c'est que quand on doit valider quelque chose de majeur, la réunion doit durer une heure maximum. Bon, je suis français, donc... Il est fun. Hein ?

  • Speaker #2

    C'est une réunion qui a lieu toutes les semaines ou tu valides quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors non, avec eux, c'est une réunion comme ça, trois fois par an. C'est la grande réunion, une heure.

  • Speaker #1

    Au Japon, évidemment.

  • Speaker #0

    Alors avec les Japonais, mais pas forcément, ça va être remote. Et donc ma première réunion comme ça, en bon français, je termine au bout d'une heure et trois minutes. Je me dis c'est bon, allez, on peut trouver une autre politesse. Donc là j'ai un poney qui se lève et qui me dit Romain, tu as dépassé les trois minutes, plus jamais ça. Souvent je me dis qu'ils rigolent, non ils ne rigolent pas. Donc soumise ma scène, je ne ferai plus jamais ça. Et donc c'est dingue. Maintenant je reconnais que ça m'a un peu influencé, j'aime bien ça. J'aime bien tenir la réunion de une heure. Et de mieux cadrer, c'est vrai que le côté un peu français, on peut avoir tendance à faire ce genre de réunion là, moi j'en ai connu ailleurs, ça pourrait durer trois heures, quatre heures, Tu vois tout le marketing, tu vois tout le plan. chacun va être mis en valeur. Donc forcément si on donne la parole un peu à tout le monde et que tout le monde prépare son plan du futur du jeu, ça peut prendre beaucoup de temps. Donc tout faire en une heure c'est bien mais la résultante c'était que comme le contenu ça ne les intéressait pas donc c'était que des P&L, bon après une heure de P&L c'est non pas non plus ultra intéressant. C'est là qu'on trouve avec des questions assez étranges de comment tu as, je ne suis pas d'accord sur ta projection des ventes dans deux ans en Corée du Sud pour les boîtes physiques. Et là, ce moment de panique, on coule dans les pieds de l'aide. Qui c'est ? Qu'est-ce qu'on fait là-dessus ? Je reviens vers toi. Voilà, donc c'était un point où on a dû revenir vers eux pour justifier un petit peu ce genre de projection. Sachant que le revenu en soi lié à ça était mineur. C'était vraiment, on parle de 0,01% du revenu.

  • Speaker #1

    Alors, on se projette maintenant dix ans plus tard, à peu près horizon 2025. Vous avez annoncé ça en 2024, 2025. Votre

  • Speaker #0

    MBO ? Management Buyout, c'est quand l'équipe rachète sa propre entreprise. C'est ce qu'on a proposé à SEGA.

  • Speaker #1

    Mais à la valo que SEGA, la valo dix ans après, pas celle à laquelle vous l'avez créée, évidemment.

  • Speaker #0

    Sans rentrer dans les détails. Non, à une valo sur laquelle on pourrait se mettre d'accord. C'est ça qui est compliqué. C'est marrant. Je me suis bossé un bout de temps là-dessus. Mais avant de démarrer, je conseille à me renseigner. Dans les conseils qu'on m'a donné, quelqu'un m'a dit tu veux faire un MBO donc tu veux racheter ta boîte mais là tu es employé par SEGA et en même temps je pense qu'il y a peut-être d'autres gens qui vont voir si vous faites un MBO pour la racheter aussi donc il y aura une concurrence. Ah oui, donc si tu fais MBO... Il y aura peut-être des concurrents, ce n'est pas sûr que ce soit la seule offre. Donc je te préviens, il y aura un vrai conflit d'intérêts. Je bosse pour Sega, je fais ce que je peux pour eux, et puis moi j'ai mon offre. Bien sûr, c'est très compliqué. C'est tout le temps, il faut avoir deux cerveaux. Le cerveau, je vais racheter la boîte. Le cerveau, je suis employé par Sega, et quand quelqu'un veut racheter, je dois vraiment donner toute l'information très claire. Mais il y a vraiment... C'est compliqué. Et c'est vrai que je ne l'avais pas réalisé. Je crois que c'est le meilleur conseil qu'on m'ait donné. Ce n'est pas vraiment un conseil, c'est une remarque qui a été faite. Donc j'ai dû vraiment, du coup, tout le temps essayer de me rappeler, de ne pas rentrer dans ce qu'on faisait intérêt, de bien séparer les choses.

  • Speaker #1

    Oui et non, parce qu'en même temps, tu étais aussi le mieux placé pour savoir qu'est-ce qui faisait du sens pour ces gars.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est pour ça qu'au final, on a réussi à trouver un deal qui est parfait pour les deux. C'est pour ça qu'on est partis très bons copains. Mais c'était compliqué. Pour avoir ce deal-là, il faut quand même négocier un peu durement. Et ils savent le faire. J'ai dû m'adapter. Mais voilà, c'est quand même... Au final, on est très copains, mais le chemin est sauvé dans le bûche.

  • Speaker #1

    Et aujourd'hui, le Man-at-home-I-out, si je résume bien, c'est le rachat par les salariés ou par un groupe de salariés de... De l'entreprise, c'est-à-dire de la totalité ?

  • Speaker #0

    Totalité, c'est les conditions que j'avais mises quand j'ai voulu les approcher pour dire que je serais intéressé par racheter, je vois qu'on n'est plus trop aligné, arrêtons d'être désaligné, je rachète Amplitude.

  • Speaker #1

    C'est ça, de mon mec qui dormait.

  • Speaker #0

    C'est mieux, c'est exactement ce que tu voulais, c'est ça. Et donc, c'était de racheter avec toutes les IP, c'est clé aujourd'hui, la valeur comme des bois de jeux vidéo, c'est beaucoup les IP. Profiter intellectuel. Ensuite, il y avait de garder tous les salariés. On est quand même dans une période dans le jeu vidéo qui est compliquée et donc tous les éditeurs ou les gros groupes sont très défensifs et cherchent à réduire la masse salariale. Donc moi s'ils venaient réduire chez moi, je n'aurais plus eu la capacité à refaire le jeu que je voulais faire derrière. Donc c'était de ne pas toucher les salariés et garder, on a une section qui est un réseau social de créateurs de jeux vidéo qui s'appelle Gamesgaza, et de garder ça aussi. On est sûrs, les IP, le GameSoccerer et les employés, et s'ils nous laissaient tout ça, on ne pouvait pas parler d'un rachat par amplitude, par les salariés. Donc voilà, le groupe, au début pour faire simple, ça a été moi avec un petit groupe de salariés, tous mes directeurs, et tout le monde a mis l'argent sur la table. Donc moi la règle aussi interne c'était On rachète, mais on rachète vraiment. C'est-à-dire qu'on s'engage. Donc, on met de l'argent dans Amplitude. C'était tous les directeurs. Tout le monde a voulu mettre de l'argent dessus. Et après, on a offert aux salariés de nous rejoindre aux mêmes conditions que nous. Mais le seul truc, c'était de mettre 10 000 euros minimum. Que ce soit une somme engageante. C'est-à-dire que ce que je ne voulais pas, c'est que quelqu'un me dit « Je vais mettre 300 euros et je vais voir ce qu'il se passe. » Il fallait trouver une somme qui était engageante. On avait capé à 20 000 euros. Parce qu'on ne voulait pas non plus que des gens... Effectivement, il y a des personnes qui ont voulu mettre plus et ça... Non. Il ne faut pas non plus prendre des risques démesurés. On essaie de marquer ça. Et du coup, c'est comme ça qu'on a eu, là, on a eu 35 salariés qui sont venus. Ça met un stress, parce que si déjà, tu as le stress de, si on se plante, c'est des emplois qui sont perdus. Mais là, c'est des emplois et les économies de gens qui sont perdus. Donc, c'est double stress.

  • Speaker #1

    Mais c'est aussi le moyen de faire partie d'une aventure assez fun.

  • Speaker #0

    Voilà. Et moi, ce que j'aime bien avec ça, c'est que... alors En fait, je voyais ça aussi comme un moyen de se séparer un peu du stress. C'est-à-dire que moi je ne voulais pas tout prendre sur moi, je voulais que tout le monde se partage un petit peu ça avec moi. Et donc que tout le monde devienne entrepreneur. Qu'on soit tous ensemble. Moi je ne suis pas vraiment entrepreneur, je le deviens mais ce n'est pas mon rêve. Donc on partage ce truc-là et en fin de compte c'est assez intéressant. Mais oui, à 35, je trouve qu'on s'aide bien, on se soutient bien. et ce qui est intéressant c'est que dans la boîte c'est une personne sur quatre à peu près qui est On est 170. 170 en France ? On doit être 168 en France. Il y a deux personnes qui sont en France. Et les studios de production ? En fait, on est toujours sur la partie réseau social, jeux vidéo, G2G, donc on est 27-28 maintenant. Et 145 à peu près, 140 sur la partie studio. G2G, Game Together, je voudrais bien savoir comment ça fonctionne ? Parce que j'ai regardé un peu, c'est quoi le concept ? En fait, quand on a créé Amplitude, une des grandes craintes qu'on avait, c'est que personne n'ait envie de jouer à notre jeu, que personne n'entende même parler. Qu'il soit super, parce que je pense que, moi j'étais persuadé qu'on en ferait un jeu génial, mais personne n'y jouera parce que personne ne saura que... Tu parles de l'intestin. C'est pour les jeux en l'assist. Et donc on a essayé de trouver un moyen d'encourager des gens à s'intéresser à notre jeu, et très tôt. Il y avait deux choses là-dedans. C'était un, nous aider à faire un jeu d'un style qu'on n'avait jamais fait avant, toujours le fameux 4X, et la partie vendre. C'était marketing. C'est à la fois faire de meilleurs jeux, et en même temps avoir des joueurs qui nous permettent de parler de notre jeu à d'autres joueurs. Vous avez une plateforme sur laquelle... C'est une plateforme qui vient... s'intéresser s'impliquer et donc on peut avoir un système de vote ça prend 30 secondes on peut avoir un système on peut détailler nos idées mais un peu plus précise et ça pourrait s'appliquer à plein d'autres écosystèmes alors complètement on a été contacté par parmi deux gens qui sont pas de que dans le jeu vidéo aujourd'hui dans le jeu vidéo on est les seuls à faire ça comme ça donc c'est tout ce qu'un outil qui a été fait vraiment pour le jeu vidéo donc c'est ça marche super bien On a un Focus qui nous a rejoint, on a SEGA, toujours clients dessus. d'autres studios, on a Valanche qui vient de nous rejoindre. Donc c'est juste, on a une chance inouïe d'avoir tous ces beaux studios dessus. Et on continue à s'étendre. Mais effectivement, à la base, quand c'est fait pour le jeu vidéo, on a ce prisme un petit peu. D'accord, c'est vraiment un produit. Oui, c'est ça. C'est un réseau social de création de jeux vidéo. Beaux créations.

  • Speaker #1

    Et en deux mots, parce que vous passez quand même d'une... d'un studio indépendant, passer chez Sega, je vais expliquer, un grand groupe avec des processus de décision qui sont longs et complexes, on va dire ça comme ça. Alors devenir indépendant, mais indépendant surtout aujourd'hui, comme tu le disais, avec une dilution du risque et vous êtes 37 entrepreneurs. Aujourd'hui, dans le quotidien, est-ce que ça change quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors moi, je trouve que ça change beaucoup de niveaux. de la responsabilisation de pas mal de monde. Donc ça c'est hyper intéressant, en termes de communication, des sujets qu'on a fait à nous, de dates... Enfin, on n'est pas juste... Il y a une phrase qu'on entend souvent dans le jeu vidéo, c'est « j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Donc c'est un peu la blague, un petit peu, entre les producteurs, les programmeurs, les designers, de « ah, j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Quand on voit un bug, on dit ça, mais non mais tu voyais bien que ça ne marchait pas, il fallait revenir me voir, tu vois. Moi j'ai fait ce qu'on m'a dit. Donc là, quand on est entrepreneur, on n'est pas là-dedans, on n'est pas dans j'ai fait ce qu'on m'a dit, c'est bien que ça ne marche pas. Donc c'est ça qui s'est influé cet esprit de ça ne marche pas, comment est-ce que ça marche mieux et comment est-ce que je vais moi-même prendre une initiative ou en tout cas voilà. Et donc c'est bien d'avoir pas mal de gens qui partagent ça. Et donc non, ça change vraiment l'ambiance, c'est notre boîte. Donc je suis content, mais après j'avais peur au début qu'il y ait des gens qui nous aient rejoints en nous disant « Je vais être chez les gars, je serai un peu tranquille, je serai un peu à l'abri, voilà, et ça je fais ce qu'on m'a dit. » Et tu demandes à rester ? Je demande à rester, et en fait personne m'a dit « Oh là là, mais moi j'étais venu pour m'être à l'abri et au show ici. » Non, non, en fait tout le monde était super content, quelque part. On était déjà vu comme étant une boîte très indépendante, même si on était dans le groupe SEGA. Et personne n'a été choqué en disant « mon Dieu, ça y est, on est seul » .

  • Speaker #1

    Et je vois très bien ce que tu exprimes là et ce que tu décris. Mais en tant que… Maintenant, aujourd'hui, vous n'avez plus un éditeur spécifique qui est SEGA. Maintenant, vous retournez un peu. en arrière dans le passé en disant bon maintenant c'est aussi à moi de sortir, de trouver le bon éditeur, les bons partenaires etc. Tu vois une différence aussi là dedans j'imagine ?

  • Speaker #0

    Alors à tout niveau parce qu'en fait on a plein de contacts maintenant qu'on n'avait pas avant, de personnes qui auraient aimé travailler avec nous soit sur nos IP, soit sur le savoir-faire, lui qui ne peut pas le faire parce qu'on était chez Sega. Donc tout d'un coup il y a tout un monde qui s'est ouvert qu'on ne connaissait pas. Et effectivement on a des discussions ultra intéressantes qu'on n'aurait jamais imaginé avoir dans ce qu'il y a un an, donc dont on n'a même pas tenu compte quand on a quitté SEKA. Donc c'est vrai que c'est intéressant parfois quand on est en interne, qu'on est sur une niche, qu'on fait un type de jeu qui n'est pas nécessairement ultra adapté à l'éditeur auquel on appartient. En fait ailleurs tout le monde ne rêve que de ce genre de jeu là. On a signé avec Wooded Horse, qui est un éditeur indépendant et assez spécialisé sur la stratégie. Mais ça s'est signé en deux semaines. J'ai jamais vu ça. Entre le moment où je la rencontre et le moment où j'ai l'argent sur mon compte en banque de l'éditeur, ça a pris deux semaines. Numéro. Quand tu dis on a signé, c'est pour un jeu particulier ? Pour un jeu en particulier qui a été annoncé, qui est Anest Legend 2, qui sera sorti bientôt dans Early Access. On n'a pas de date encore. Mais ils sont fabuleux et c'est très rapide.

  • Speaker #1

    L'early access, c'est l'accès anticipé sur Steam, c'est que tu peux lancer ton jeu avant qu'il soit complètement finalisé.

  • Speaker #0

    Moi déjà, si j'ai voulu faire ça, c'est parce que je pense que c'est le bon moment de faire ce genre de choses. Et parce que pour moi, on n'est pas sur un retour à la normale, on est sur un creux. Et donc, il y a un creux comme il y en a eu avant dans le jeu vidéo et comme il y en aura d'autres plus tard. Mais c'est une phase de réadaptation comme on l'a toujours eu. Et souvent dans notre industrie, ces phases-là sont souvent liées aux sorties de nouveaux hardware. Donc quand une nouvelle console sort, il y a une excitation. Dans les années qui commencent avant, il commence à y avoir des investissements assez massifs chez les développeurs. La sortie arrive, il y a une énorme excitation et on surinvestit tous, les studios ou les éditeurs, pour amener du contenu sur ces consoles-là, qui sont beaucoup poussées par les constructeurs. Donc il y a beaucoup de pubs, beaucoup de mises en avant. Tout le monde en parle, donc forcément la consommation suit, puis après on va attendre qu'on en parle, la consommation baisse, on passe un peu à autre chose et donc forcément c'est là qu'on a ce problème de consolidation, de studios qui disparaissent parce qu'on n'a plus vraiment la demande qu'on a eu là-dessus. Le tout aujourd'hui c'est de tenir cette petite période qui est extrêmement difficile. s'adapter parce que chaque cycle amène aussi son nouveau lot de surprises donc il faut être prêt pour embrayer sur les prochaines surprises que ce soit des questions de hardware ou de manière de distribuer les jeux ou de manière de faire les jeux et forcément en fait dans la période de consolidation c'est un moyen aussi pour les éditeurs d'acheter des IP donc des jeux parce qu'en général on remarquera que les éditeurs savent vendre, mais ne savent pas créer. Parce qu'ils sont trop gros en fait. L'organisation est telle que c'est pas vraiment fait pour faire émerger une création en interne. Ça arrive, mais c'est très difficile. Et quelque part, c'est moins coûteux d'acheter même très cher un studio que de faire apparaître en interne des IP. Donc dans cette phase-là, on achète des IP, après on les exploite. Certaines tiennent longtemps, d'autres moins. Et il y a un moment où il va falloir amener des IP sur le prochain cycle. donc là les éditeurs en ont, ils vont devoir en trouver d'autres qui seront les prochaines IP du prochain cycle et nous on espère faire partie un peu de ces IP là. Donc à être les jeux qu'on aura envie d'avoir sur les consoles, sur PC dans le prochain cycle. C'est pour ça qu'on est un développeur qui, grâce à SEGA d'ailleurs, a bougé beaucoup du PC vers PC et consoles. En fait on essaye d'être plateforme agnostique pour être prêt notamment dans ce cycle là. Et forcément, moi je pense qu'on commence à avoir un tout petit peu les premiers frétillements de ça. où on commence à chercher quels seront les contenus maintenant de 2027, 2028, 2029. Et là, on se rapproche quand même de ce qu'on espère tous sera le prochain cycle. Le cycle pour quelle hardware ? Après, ça sera à voir, mais on a souvent quand il y a Xbox qui dégaine, PlayStation dégaine pas très long après, ou l'inverse. Donc déjà, on sait que là-dessus, il va se passer des choses. On espère, ça se trouve. On se revoit en 2030,

  • Speaker #1

    c'est pas ça. D'autant que Nintendo a déjà dégainé.

  • Speaker #0

    Ils ont dégainé. Est-ce qu'ils redégaineront derrière encore dans ce moment-là, parce qu'il y a encore un peu de temps ? Ou un peu de temps après ? Et puis après, ce qui est intéressant, c'est qu'il ne faut pas oublier qu'il se passe d'autres choses. C'est vrai qu'on parle de ça, mais en même temps, ce qu'on a pu voir sur le cycle précédent, c'est qu'il y a eu l'arrivée du Game Pass, qui est un abonnement de jeu à la Netflix. Et on peut espérer...

  • Speaker #1

    Netflix est arrivé aussi.

  • Speaker #0

    On est arrivé sur le jeu vidéo et on peut espérer aussi voir un cycle autour de nouvelles manières de distribuer les jeux ou de consommer les jeux. Et là pareil, je pense qu'il faut qu'on réfléchisse nous déjà en tant que créateurs sur comment est-ce que nos jeux peuvent tenir des façons de se vendre ou de se consommer différentes. Et donc le modèle premium, il est toujours intéressant, mais est-ce que ce sera le seul mode de fonctionnement ? Ou entre si on est premium, comment est-ce qu'on peut marcher dans un environnement où on est distribué par abonnement ? et on distribuait sur des consoles physiques ou pas. Parce qu'on voit bien qu'aujourd'hui on peut assez facilement avoir des jeux streamés. Il y a un moment on peut imaginer de l'abonnement et du streaming ensemble et ne plus dépendre nécessairement d'une plateforme physique comme Xbox ou PlayStation. Et si c'est le cas, ça veut dire qu'il y a d'autres groupes qui vont arriver qui pourront distribuer des librairies entières de jeux. Et donc là la compétition va être intéressante. Quelque part, Game Pass c'est payant, donc le jeu derrière est payé. Mais ce qui est intéressant c'est qu'on le paye une fois, enfin on paye une fois un abonnement, et après j'ai accès à tout ce que je veux, je le consomme autant que je veux. Je pense que là-dessus, voilà, on est tous un peu habitués à consommer comme ça, on s'habitue pour ça pour la musique, on s'habitue pour ça pour les séries et les films, donc on s'habitue quand même à ce système de consommation. Aujourd'hui quelque part le jeu vidéo a résisté un peu plus longtemps que le reste sur cet achat assez fort de une fois 50 euros, une fois 40 euros, 60 euros. Mais ce n'est pas sûr que ça reste. Ce qui fait que ça reste un petit peu, c'est qu'on peut acheter un jeu, avec même 70 euros, et y jouer 1000 heures. Donc finalement, à l'heure passée, ce n'est pas très cher. C'est pour ça que ça a un petit peu résisté. Gamepass, en tant que créateur de la équipe, tu t'y retrouves ? Clairement, c'est l'objectif. Maintenant, ce qui est compliqué, c'est que la peur qu'on ait, c'est qu'il n'y ait que demain une ou deux plateformes comme ça. qui ont tout le contenu que les joueurs n'achètent pas en dehors et à ce point ces plateformes là sont capables de dire ton jeu toi créateur de contenu je te l'achète une misère et c'est pas grave si vous ne gagne pas d'argent voilà donc ça c'est un peu la crainte il faut quand même qu'il y ait une compétition il faut qu'il y en ait plusieurs donc le but quand même pour nous c'est enfin je pense qu'on va avoir plus arriver là dessus mais il faut qu'il y ait une compétition afin que nous on ne soit pas perdant dans l'affaire.

  • Speaker #1

    Bon Gaël vous voulez pas qu'on parle d'IA ? un peu rabat-joie. Mais moi, je passerais pas à côté de l'opportunité de te poser un peu la question. Vous qui parlez souvent aujourd'hui des outils IA dans la création de jeux vidéo. Comment vous regardez ça Amplitude ? Alors,

  • Speaker #0

    moi, c'est pas tant les outils. Les outils, c'est un élément de l'IA. Nous, en fait, on a deux choses qui nous tiennent à cœur sur l'IA. C'est que si on utilise de l'IA, c'est pour déjà nous enlever des tâches qui ne motivent personne. Il y a parfois certaines choses à faire, quand on donne ses tâches à quelqu'un, on sent le « non, il m'a dégagé ça, non, pitié » . Donc si une IA peut faire ça, je pense qu'on y gagne quand même beaucoup. On y gagne en motivation, on y gagne en productivité. Donc ça, c'est le but. Le but, ce n'est pas de remplacer une personne, c'est vraiment d'améliorer en tout cas la qualité et la motivation de la personne. Donc ça, c'est une chose. L'autre chose, c'est, je pense qu'on peut rajouter des choses. hyper intéressant pour rendre nos jeux un peu plus riches mais Une fois de plus, c'est pour nous aider soit à réfléchir, soit à amener un meilleur contact pour le joueur. Je vais venir là-dessus. En tout cas, pour moi, en aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. L'IA n'est pas un artiste, c'est une IA. Et je pense qu'on ne veut surtout pas créer une œuvre par IA. Jamais, ou à amplitude, une image ou un truc a été purement généré par une IA. Maintenant, de demander à une IA, donne-moi des éléments qui m'intéressent en termes pour me donner un peu ce qui se passe, pour chercher, faire un peu de recherche, pourquoi pas, c'est à l'artiste de décider s'ils ont besoin de se renseigner sur quelque chose. Mais en tout cas, c'est soit aider sur la tâche, mais quand la tâche est rébarbative, répétitive, et qu'en tant qu'humain, je n'apporte rien là-dessus.

  • Speaker #1

    Il n'y a pas d'aspect créatif dans une tâche.

  • Speaker #0

    Voilà, soit, en tout cas, c'est un encadrement autour de l'humain. Maintenant, ce que j'aimerais beaucoup apporter là-dessus, et là-dessus on a beaucoup de choses à faire, c'est comment créer une meilleure interface entre le joueur, la joueuse et bien évidemment le jeu. Ce qu'on a remarqué, c'est qu'il y a des moments où nous on a des jeux qui sont quand même très complexes. Et en fait quand on veut tout expliquer à nos joueurs, on a un petit moment. ou si on présente tout, le jeu devient encore plus complexe. Et donc on a presque envie de demander à l'IA comment est-ce que je fais ça, comment est-ce que je trouve ça, pour pouvoir très facilement, et l'IA nous explique les concepts de manière contextuelle. Et ça aujourd'hui, je ne peux pas vraiment le faire sans une bonne IA. Donc on va commencer à faire des éléments de recherche là-dessus qui sont hyper intéressants, on aimerait creuser encore, mais je pense que le jeu gagnerait beaucoup. Il y a d'autres éléments aussi. Quand j'interagis là pour le coup avec ce qui serait l'IA du jeu, aujourd'hui nos IA de jeu c'est pas des IA comme ChatGPT, c'est une IA qui va analyser une situation et qui dans cette situation je fais A, B ou C et donc c'est assez finalement assez prédictible, on peut rajouter un petit peu d'éléments dedans pour que ce soit un peu moins bien évidemment mais voilà mais c'est pas très émergent. Maintenant comment est-ce que je pourrais, si pareil si je veux essayer de comprendre l'état dans lequel il y a du jeu. ça serait encore des milliers de données à présenter aux joueurs et c'est pas intéressant. Donc on fait des choix en tant que designer de dire voici les informations que je veux remonter aux utilisateurs et c'est un petit peu préparé. Maintenant, là-dessus je peux faire la situation où je dis « Hey Cléopâtre, parce qu'on a souvent des empereurs ou des impératrices, est-ce que tu veux qu'on attaque dans 5 tours César ? » Et là du coup je vois une réponse. J'ai fait un traité de commerce avec lui. Non, peut-être pas, mais peut-être qu'on peut en parler dans 15 tours. Et ça, aujourd'hui, moi, je ne peux pas le prévoir là-dessus. Je peux faire une interface particulière. Là, ce qui serait rigolo, c'est de pouvoir questionner l'IA qui va chercher un petit peu dans son historique et qui va promener une réponse. Donc, on crée une relation qui peut être assez sympa, textuelle, relationnelle. On peut avoir une personnalité autour de ça. On peut dire que dans les types de réponses, Cléopâtre a répondu... On peut dire qu'elle a un sale caractère, qu'Albert Montaldi est toujours un peu sèche. Donc on peut avoir un truc qui est lié à ce qu'on peut imaginer dans le personnage. Et César, bon je ne sais pas quoi. Donc ça on ne peut pas le faire aujourd'hui. L'IA peut nous le permettre. Et donc on est assez passionné par ça. Quand je dis ça, aujourd'hui, à l'amplitude personne ne travaille dessus. Mais on a fait des essais il y a quelques années, on aimerait y retourner. Je pense qu'on est en train d'y réfléchir. pour le moment, sur voir comment est-ce qu'on peut amener ces sujets-là là-dessus. Donc moi je pense que l'IA, si c'est bien traité, ça peut être que du positif, mais on voit bien que ça peut être aussi du grand n'importe quoi. C'est pour ça qu'il faut y aller prudemment dessus.

  • Speaker #1

    Alors sans transition, merci encore Romain de nous avoir partagé ta vision et surtout de nous avoir un peu raconté ce qui s'est passé dernièrement chez Amplitude. Donc sans transition, Gaël.

  • Speaker #0

    Donc la playlist, comme tu le sais et comme tu l'as vu, on est sur un podcast, un programme qui parle de gaming, de sport et de médias. Donc vous avez trois questions. La première question, c'est quel est ton média préféré que tu nous recommanderais ? Une série télé, un film, un livre, je ne sais pas. Euh... Alors, ben, après, en série télé, je pense que c'est la seule série où il n'y a pas... un épisode sur au moins 8 ou 9 saisons où j'ai pas eu un moment d'ennui, je crois que c'est Breaking Bad. Donc je resterai là-dessus. J'attends que mes enfants soient assez grands pour pouvoir regarder. On a l'air de voir que leur propre être un dealer de drogue, c'est peut-être pas une bonne idée. Donc j'attends qu'ils aient fini le lycée. Mais... Donc ça ouais, moi je reste un peu sur le passé. Aujourd'hui, moi je suis plutôt en White Lotus. Pour les parties séries, pour ceux qui aiment bien. En plus, c'est la saison, donc ça passe bien. C'est une constante sur les invités en ce moment. White Lotus, ouais, il passe bien. Ouais, c'est vraiment... J'adore le générique. Côté sport, est-ce que tu as un souvenir sportif ? Je n'ai pas vu si tu avais été un grand sportif. Non, je ne suis pas très sportif. J'ai dû suivre le PSG avec ma fille, qui est une grande fan du PSG. Et à chaque fois que j'y vais, je prends froid, parce que c'est une catastrophe. Tu n'es vraiment pas très sportif.

  • Speaker #1

    Le Paris Basketball, c'était très bien pour toi.

  • Speaker #0

    Alors, Paris Basketball, très bien, en intérieur, au chaud, bonne ambiance. C'était vachement bien, j'ai beaucoup aimé. J'aime voir ce qui passe avec la NBA, d'ailleurs, qui arrive à Paris. C'est ce que je viens d'apprendre ce matin. Pourtant, tu es plutôt...

  • Speaker #1

    C'est vrai que tu es plutôt basse-chèque. Tu es plus NBA que MBO.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça, absolument. Absolument. Alors, je ne sais pas si tu es gamer, mais est-ce qu'il y a un jeu... J'ai pas bien compris. Alors, c'est ça. Non, moi, c'est vraiment... Je suis là que pour Tchatché. Non, non. Si t'as un jeu qui... C'est Civilization. C'est Civilization. C'est le jeu qui m'a donné envie, vraiment, je pense, de créer des jeux.

  • Speaker #1

    Merci beaucoup. C'était vraiment cool de t'avoir et c'était un plaisir de te recevoir. C'est vrai, quand on avait aimé l'idée avec Gaël de t'inviter et d'avoir l'habitude avec nous, moi, c'était ce que nous a c'était un peu... Je dirais une histoire du jeu vidéo du début du 21e siècle, un peu votre histoire, c'est-à-dire issue d'un grand éditeur qui vous a certainement pris énormément. Vous avez montré votre studio, comme tu le disais, je retiendrai 10 000 euros. C'est 47, donc voilà, on s'est arrivé. Un ou deux jeux qui ont cartonné, rachetés par un plus grand éditeur, et vous en ressortez aujourd'hui. Je trouve qu'il y a quand même une histoire derrière tout ça, en filigrane, qui est quand même celle de beaucoup de studios aujourd'hui. hyper enrichissant je trouve d'avoir pu échanger avec toi, de comprendre ces différentes phases et la nouvelle ère dans laquelle vous êtes entré. Et voilà, en tout cas, merci beaucoup et surtout félicitations et courage pour les prochains projets. On attend que vous continuiez à hisser très haut le 4X à la française.

  • Speaker #0

    Exactement. Merci beaucoup en tout cas. Merci Romain.

  • Speaker #1

    À très bientôt, au revoir.

  • Speaker #0

    Merci.

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Description

🎙️ Nouvel épisode spécial jeu vidéo sur Partage d’écrans avec Romain de Waubert, CEO et cofondateur d’Amplitude Studios, le studio français à l’origine des licences comme Endless Space ou Humankind.

Oui vous avez bien lu, ce même Romain de Waubert qui vient de recevoir le Pégase de la personnalité de l’année lors de la cérémonie des Pégases du jeu vidéo 2025 ! 


On a abordé avec lui lors de cette conversation animée et passionnée : 


🤔 La création d’un studio gaming : comment ça marche Romain ?


💥 L’expérience de travailler aux côtés du géant SEGA, entre rêve d’ado et réalité business,

🔄 Le MBO (Management Buy Out) tout juste réalisé par le studio – un tournant stratégique majeur,

🎮 La nouvelle ère du jeu vidéo : montée de l’IA, transformation des modèles économiques, consolidation des acteurs, disparition progressive des titres AAAA ?


🚀 Les projets futurs d’Amplitude et ce que cela représente de reprendre son indépendance après des années dans un grand groupe.


Un épisode riche pour comprendre l’évolution du secteur à travers le regard des expériences d’un créatif et entrepreneur du jeu vidéo.


👉 À écouter si vous vous intéressez à l’innovation dans le gaming, à l’avenir des studios indépendants, et aux dessous du game business.


Romain de Waubert sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/romain-de-waubert-de-genlis-a19551/ 


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CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Ça n'existait pas les annonces de designers, quand tu demandais à des gens « Ouais, designer, regardez, c'est pas un métier. » Donc c'est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour le financer, mais voilà, il n'y avait personne. Donc c'était là « Quoi ? Je comprends pas, on a fait plein de jeux, voilà ! » Et donc personne ne voulait nous financer. En aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. Lya n'est pas un artiste, jamais ouvert à Amplitude, une image ou un truc qui a été purement généré par un artiste.

  • Speaker #1

    Bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran, votre rendez-vous tech et digital dans les domaines du sport, des jeux vidéo et des médias. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël. Partage d'écran est disponible sur YouTube et sur toutes les plateformes de podcast. N'hésitez pas à nous suivre, à liker, partager. Cela nous soutient et c'est très apprécié par les algorithmes.

  • Speaker #1

    Alors aujourd'hui, nous recevons Romain de Vaubère. CEO et cofondateur d'Oplitude Studio. Bonjour Romain.

  • Speaker #0

    Bonjour et merci de me recevoir.

  • Speaker #1

    Merci à toi de nous rejoindre aujourd'hui. Gaël, est-ce que tu peux nous aider à connaître un peu mieux Romain ?

  • Speaker #2

    Romain, tu as une carrière dans le jeu vidéo, une belle carrière depuis plusieurs années. Je me demande, qu'est-ce qui t'a décidé à te lancer dans le jeu vidéo ? Tu as fait des études d'informatique, je pense, c'est ça ? Plutôt que la banque ou un autre secteur ?

  • Speaker #0

    Mon père l'a bien aimé. C'est sûr qu'il a préféré que je fasse des métiers comme ça, ou que je prenne la suite d'exploitation agricole. Mais bon, ça c'est... L'agriculture, c'est... Je recrute aujourd'hui, parce qu'avec du recul, je me dis que peut-être j'aurais dû faire ça. Je trouve que c'est quand même très beau, je trouve que c'est quand même très noble et j'ai eu besoin de faire des choses avec les mains. Avec un clavier, quand même, c'est pas pareil. Travailler avec les mains... Voilà. Mais en fait, ce que je n'ai pas fait, c'est que je l'ai vu vraiment se tuer à la tâche pour... pouvoir tout détruire en un jour de grêle, un jour de pluie qui est tombée quand il fallait qu'il fasse chaud, un jour de chaleur quand il fallait qu'il allait faire froid. Autant faire quelque chose que je pourrais maîtriser plus, ce qui est un peu faux d'ailleurs, sur le jeu vidéo on ne maîtrise pas toujours tout, mais c'est l'idée de pouvoir faire quelque chose que je pourrais maîtriser. Donc voilà, je me suis dit tiens, je vais faire un jeu tout seul. Et comment je peux faire un jeu tout seul ? Parce que personne n'ouvre à faire un jeu avec moi. Donc je vais forcément apprendre à coder, et comme ça je ferai mes jeux tout seul. faisant mes études, bien sûr, j'en connais d'autres personnes qui étaient comme moi. « Ah, si, je ferais bien un jeu tout seul. » Donc, forcément, on s'est retrouvés à un certain nombre, à se dire « Bon, écoute, on est plein à vouloir faire un jeu tout seul, on va le faire ensemble. » Donc, c'est étudiant que j'ai commencé.

  • Speaker #1

    Mais, alors, avant de prendre un codé, c'était quoi ta première... Pardon, je te marche un peu sur les pieds, peut-être, mais c'était quoi ton premier contact avec le jeu vidéo ?

  • Speaker #0

    C'était, comme beaucoup, c'est enfant. Mon père adorait les gadgets. Donc un jour il me ramène à un truc, on branche sur la télé, il y a des cubes qui se déplacent, qui se tirent dessus et c'était juste incroyable. J'avais 4 ans et...

  • Speaker #2

    Et tu te rappelles la première personne ?

  • Speaker #0

    Ouais, t'arrives à SES en 1600. Ah oui, pour moi c'était juste un choc. Je m'ennuyais un petit peu, j'étais encore sur la ferme de mon père et je m'ennuyais un petit peu quand même. Donc là c'était la fin de l'ennui, parce qu'il y avait toujours un truc à faire. Alors c'était un peu impétitif. que c'est pas comme aujourd'hui on avait un jeu tous les six mois au moins les connaissez bien c'est même par coeur donc voilà donc donc et forcément ça y est un peu évolué et se donner envie de faire un sou mais mais c'était pas mon réflexe initial initialement je vais faire des choses plus sérieuses en fait ouais c'était le pêcheur agriculteur pendant longtemps je voulais être pilote de chasse me dire c'est bien ça je vais top gun je me suis dit c'est sympa Donc voilà, on a dû un peu suivre ce genre de choses avant de tomber sur une évidence. Il y a un moment, c'était ça. Mais ce qui était compliqué, c'est quand même, on est en 94, 95, quand on a fait sa fameuse étude, et à l'époque, il n'y avait pas vraiment de voix pour le jeu vidéo. Oui,

  • Speaker #2

    c'était vraiment le tout début des gros studios français.

  • Speaker #0

    Il y avait Cryo à l'époque. Personne ?

  • Speaker #1

    Non, mais tu avais Adeline et Delphine.

  • Speaker #0

    Il y avait des petites pépites mais ça paraissait inatteignable. C'était inatteignable. Un petit peu avant même je crois.

  • Speaker #1

    Mais ils faisaient de la distribution essentiellement.

  • Speaker #0

    Oui au départ c'était ça. Je crois que je ne suis pas complètement sûr mais je crois que je les ai croisés en 97-98 quand je voulais vendre le jeu qu'on faisait avec nos copains étudiants. Et il me semble, voilà, de vous avoir vu, qui était en pleine prod à l'époque, je crois que c'était des jeux de F1, des trucs comme ça. D'accord. Et j'étais venu avec mon proto, et ça a été très sympa. Il s'est rien passé, mais c'était très sympa. Et c'était quoi ce jeu ? C'était donc, c'était Ancient Prophecy, c'était le premier jeu qu'on avait fait. On y croyait à mort, c'est un ancêtre un petit peu de Endless Legend, le jeu que j'ai créé voilà, 20 ans plus tard. D'accord. Mais c'était vachement bien. Donc c'est bien en fait, bon voilà, mais... Vous voulez... On va réussir à le finir. Non, non, Pio voulait le signer et... Et quand Kryoc, on s'est allé mal, les premiers trucs qui sont arrêtés, c'est les projets externes. Donc on a été promulgués.

  • Speaker #1

    Mais t'avais vraiment un content, une démo.

  • Speaker #0

    Ouais, on s'était enfermés dans mon studio pendant 8 mois à faire que ça. À l'époque, on fumait comme des pompiers, donc t'avais des cendriers qui débordaient, on dormait là-dedans.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #0

    la bonne époque. Ouais, la bonne époque, ça sortait bien bon dans ce studio. Ça, c'était top.

  • Speaker #1

    C'est bien. Et d'accord, c'était sur quoi ? Sur Atari, ou ?

  • Speaker #0

    Non, non, non, on était sur PC à l'époque.

  • Speaker #1

    Tu as gardé un proto ? Tu as gardé quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors, j'ai un copain qui a encore le code, le proto, qui a tout, parce qu'il y a un moment, et normalement même les designs, parce que c'est les designs qui m'ont servi à me faire recruter après. Et chacun a utilisé son petit bout, celui qui avait fait un petit peu de dessin s'est recruté comme artiste, celui qui avait fait un bout de code comme programmeur. Donc on a tous en fait démarré un peu comme ça.

  • Speaker #2

    Et donc toi tu es game designer, donc tu as été recruté comme codeur ?

  • Speaker #0

    Alors dans ce groupe là, non, moi je voulais être designer, je suis un très mauvais programmeur, et heureusement je ne suis pas programmeur, sinon aucun jeu ne chipperait jamais. Mais non en même temps ça m'a appris un petit peu à comprendre comment fonctionnent un programme et un jeu. Mais... Non, c'était que en tant que designer que je commençais à définir un petit peu. C'était le jeu, donner aux autres que j'allais l'appliquer. Donc c'est grâce à ça que j'ai pu commencer et continuer dans ce métier-là. D'accord.

  • Speaker #2

    Donc là, à cette époque, tu t'es dit, je vais me faire recruter par un studio, je ne vais pas créer mon propre studio.

  • Speaker #0

    Voilà, mais c'est compliqué parce que ça n'existait pas. Les annonces de designers, quand tu demandais à des gens, je voudrais être designer, ils te regardaient, c'est pas un métier. Par contre, si tu veux être programmeur, tu cherches un artiste. Et à l'époque, en général, c'était quelqu'un dans l'équipe qui devenait le designer. Donc c'était soit un artiste, soit un produceur, et encore produceur, il n'y en a pas toujours, soit programmeur. Un dev, oui. Voilà, et c'est ça. Et c'est pour ça qu'on voit souvent dans le design, on a souvent d'anciens programmeurs. En France, souvent des anciens artistes, et aux États-Unis, souvent des anciens programmeurs.

  • Speaker #1

    Ou testeurs aussi.

  • Speaker #0

    Mais ça, je pense que c'est plus récent. Parce qu'effectivement après la partie QA a pu amener soit vers le design, soit vers la production aussi. La production qui permettait de comprendre mieux le jeu.

  • Speaker #2

    Donc là tu as fait ta carrière dans 3-4 compagnies, Dice et Ubisoft, sur plein de jeux j'imagine. Tu as travaillé sur… j'imagine sur…

  • Speaker #0

    Je crois qu'on va commencer en... au final je dois une quinzaine de jeux et à commencer par d'aïe directement non en fait en fait après donc quand on va la couton s'est arrêté et qu'on était déprimé et qu'on est à s'allier on sera plus à la banque dans les poumons et ça c'est dur et écoute non j'ai J'ai vu passer pour la première fois de ma vie une annonce de Game Designer. Mais qui en plus était sur un journal d'information de jeux, mais qui n'était pas d'annonce de job. Et ils ne faisaient jamais ça. Mais une fois, je ne sais pas pourquoi, sur une boîte qui était toute petite et inconnue, et qui avait fait un jeu très mal noté avant. Donc c'était Refraction Games, qui était en Suède. Ils avaient fait un jeu qui s'appelait Codename Eagle. Un jeu qui était principalement single player, et qui avait été très mal reçu par la critique. C'était effectivement pas un très bon jeu. Mais c'était des gens qui étaient un peu comme nous, c'était des étudiants. qui a fait un proto de physique étudiant. Ils voulaient me démontrer qu'on pouvait simplifier les physiques pour faire un moteur de jeu vidéo autour de la physique. Et donc ils ont fait Conomy Eagle après avec ça, ils ont été financés. C'était un four. Et ils avaient promis à leurs très peu de joueurs qu'ils feraient aussi un mode multi pour ça. Et ce mode multi est sorti je crois un an ou deux après. Et il y a eu 200 joueurs dans le monde qui sont devenus complètement fans de ce mode multi joueur de Conomy Eagle. et dont deux personnes qui travaillent chez Electronic Arts et qu'ils ont contacté dans un an. J'en supplie, faites un jeu que sur multijoueur, mais c'est tellement génial. Et donc, c'était l'ancêtre de Battlefield. Et donc, j'étais recruté pour être le designer de ce qu'est de devenir Battlefield 1942.

  • Speaker #2

    Ah oui, très bien. Tu as joué à Battlefield ?

  • Speaker #1

    1942, après Vietnam.

  • Speaker #0

    Vietnam. Moi,

  • Speaker #1

    je jouais à GTA. Vous étiez sur Vietnam. On faisait des LANs. Au priori, on se regroupait tous avec nos ordi, on faisait des Battlefield Vietnam tout le week-end.

  • Speaker #0

    J'avais aidé sur celui-là, j'avais fait le 1, après j'ai fait le 2, enfin le 2, j'ai pas fini le 2, j'ai fait qu'une partie du 2. Et voilà, j'ai aidé aussi là-dessus, mais après moi j'étais abonné à devenir MrBattlefield. Donc ça qui complique, c'est quand tu fais un jeu qui marche bien, on dit c'est bon, tu fais ta vie.

  • Speaker #2

    En plus Battlefield, des guerres à explorer en 6 joueurs, c'est un kilo.

  • Speaker #0

    C'était un peu compliqué. En plus, à l'époque, on était en... Je suis parti en 2004, mais il y a eu la période 2002-2003, il y avait l'invasion de l'Irak. Et ça, il y avait des points de vue qui étaient assez différents de nous, Européens, du Édouard et Français, et Américains, l'éditeur, sur comment aborder le jeu vidéo et la guerre moderne. Comment on traite la guerre. C'était assez intéressant, mais en même temps, je n'avais pas trop envie de...

  • Speaker #2

    Après, tu es parti chez DICE. Ubisoft, mais bon tu étais employé dans une très grande compagnie qui cartonnait. A quel moment tu t'es dit tiens ben non je vais partir je vais créer ma propre boîte je vais créer Amplitude, plutôt me lancer dans l'aventure entrepreneuriale.

  • Speaker #0

    Moi ce qui était sûr c'est que quand on a été terminé dans la période de cryo, ils ont terminé la boîte, c'était clair. que je n'aurais jamais pu finir le jeu. Le jeu, en tant qu'étudiant, on savait comment commencer le jeu, mais on ne savait pas le finir. Et puis après, quand j'étais chez DICE, j'ai commencé à apprendre à faire un jeu, mais je ne savais toujours pas vendre un jeu. Mais j'avais toujours en tête de revenir à cette boîte et pour faire du jeu stratégie. Je voulais faire des jeux 4X déjà à l'époque, mais j'étais persuadé qu'il y aurait un jour un marché dessus. 4X ? Oui, 4X, c'est un type de jeu stratégie particulier. On joue un empereur et on a le contrôle sur tout son empire, tout son royaume. Le but c'est de gagner à la fin, mais de manière différente. On peut gagner militairement, par la science. Et là, c'est un journaliste qui a sorti ce terme-là. Je crois que c'était par rapport à Master of Orion ou Civilisation. D'accord. Pour expliquer un petit peu ce qu'on faisait là-dessus, c'était les 4 X. et donc en gros qui sont des jeux de gestion d'empire.

  • Speaker #1

    Et toi, tu es tombé dans les 4X plus jeune, tu avais commencé à jouer à Civilization les premiers ?

  • Speaker #0

    Ouais, Masser Magic, Masser Vorion, Civilization, et je trouvais ces jeux absolument incroyables. Certains étaient des jeux qui étaient un peu buggés, mais la promesse était incroyable. Alors Civilization marchait bien, mais Masser Magic par exemple... C'est un peu chelou ça, mais la promesse me faisait rêver. Donc, c'est plutôt ma somme magique qui m'avait vraiment inspiré.

  • Speaker #2

    Et donc, tu te dis à un moment, tu es chez Ubisoft, tu te dis, je vais lancer, je vais revenir à ce que je voulais faire au départ, c'est-à-dire repartir dans cette aventure-là.

  • Speaker #0

    Oui, l'idée c'est ça, dès le départ, je savais que j'étais là pour essayer d'apprendre, d'apprendre à commercialiser un jeu et pourquoi pas me faire un réseau, parce que moi j'étais en Suède, mon réseau était en Suède, en France je ne connaissais personne. Je suis arrivé à Ubisoft en 2004, je ne connaissais pas Ubisoft, je ne connaissais pas Rayman. Quand on me dit « salut » quand même...

  • Speaker #2

    Rayman c'est un jeu vidéo,

  • Speaker #0

    c'est pas le film avec Rayman. C'est pas Rayman. C'est pas la même. C'est pas la même. Mais qui était effectivement pour Ubisoft, c'était un peu un jeu fondateur. C'était un peu une grande transition entre distributeur et créateur de jeux. Puis après il y a eu un tas de grands succès. Et c'est vrai que je ne connaissais même pas ce jeu. Donc je débarquais un peu là-dessus. J'avais raté ce que Ubisoft était devenu. Donc dans tous les cas, je voyais bien que mon avenir n'était pas vraiment à Ubisoft. parce que je n'étais pas vraiment dans le moule.

  • Speaker #2

    Donc tu te dis je vais créer mon studio.

  • Speaker #1

    Normal.

  • Speaker #2

    Normal,

  • Speaker #0

    ouais,

  • Speaker #2

    classique.

  • Speaker #1

    La réaction,

  • Speaker #0

    je veux faire un réseau.

  • Speaker #2

    Et comment tu fais pour créer un studio ? Je me dis en septembre 2011, tu donnes ta démission et à partir d'octobre...

  • Speaker #0

    Qu'est-ce qui se passe ? Il y a tout le travail avant de trouver avec qui on le fait. C'est ça, c'est l'équipe. Tu es parti avec une autre équipe ? Ce qui était assez intéressant, c'est que quand je suis parti, c'est vers 2010-2011, et donc il commençait à y avoir une transition un petit peu sur les jeux de sortes parties. J'accompagnais des studios externes pour faire leurs propres jeux. Déjà, au bout d'un moment, c'est un peu usant de dire aux autres comment faire un jeu, on a envie de le faire soi-même. Sauf qu'on vient d'apprendre soi-même, donc c'était un peu ennuyeux. Et en même temps, c'est hyper intéressant, mais il y a une transition pour Ubisoft, où on voyait qu'ils avaient un peu moins envie de s'investir dessus, plutôt sur l'interne. Et très souvent, dans tous les éditeurs, il y a souvent une alternance entre on fait du third party, ce qui permet de découvrir des pépites en s'éditant, et après de les intégrer, donc en les rachetant, et d'intégrer, ça devient des IP. du... voilà, du... Merde, de l'éditeur pardon. Je me suis trompé, j'ai coupé. Certainement pas. Le merde naturel est parfait. Et donc, c'était l'alternance là. Donc là on était en pleine alternance. Là dessus, ils repartaient sur plus de l'interne. Moins sur l'acquisition d'IP via les third party. Et ce qui nous laissait peut-être une liberté pour dire, finalement j'ai une équipe qui est géniale autour de moi. où j'ai une DA incroyable, programmeur incroyable, le produceur incroyable, bref tous les domaines, des gens de très grande qualité et c'est vrai qu'Ubisoft je trouvais qu'il était très très très fort pour recruter des gens incroyables mais soit si les sortes parties réduisaient on devait partir en interne et est-ce que les jeux qui étaient faits en interne nous plaisaient ? Pas forcément, j'ai toujours soumises mon idée de stratégie 4x et autour de moi on était un peu d'accord que c'était pas forcément les jeux de l'interne qui nous attiraient Donc c'était si on voulait faire nos propres jeux, il fallait partir. Et donc on est parti ensemble et finalement en très bons amis parce que ça correspondait aussi à ce que Victor recherchait. Donc on est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour nous financer. Mais voilà, il n'y avait personne. Je ne comprends pas, on a fait plein de jeux. Cette nuit, j'avais bien réveillé la scène. Non, c'était assez étonnant. Enfin, c'est étonnant, c'est peut-être normal. Mais donc personne ne voulait nous financer. Et donc pour nous financer, on a demandé à tous nos copains. nous donner des belles sommes d'argent parce que c'était à peu près 10 000 euros par copain donc il fallait avoir des très bons copains et donc bon après voilà on avait tous déjà à peu près 35 ans de moyenne d'âge donc on a des copains qui a eu le temps de mettre un peu d'argent de côté On l'a à tout prix ! On l'a à tout prix voilà donc on était assez... donc du coup grosse responsabilité puisque voilà on a eu 47 actionnaires il y a quand même deux business angels qui ont mis comme des petites sommes et après c'est que des copains. C'est ce qui est nombreux au départ ? Et donc on était 7 ou 8 au départ.

  • Speaker #2

    7 ou 8 pour lancer un projet de jeu ?

  • Speaker #0

    Pour lancer le projet, pour lever les fonds, pour lancer les prototypes, pour mes jeux, tout ça. Alors 7, mais après on a le premier jour, on est rentré dans les bureaux avec un peu d'argent, on a eu 5, je crois que c'était 5 stagiaires qui sont venus, donc c'était 7. Donc à l'époque on pouvait encore faire ça, le ratio était bon. Aujourd'hui je crois qu'on ne pourrait pas, mais il y a un ratio à respecter, je ne sais pas si ça marche, mais c'est un petit truc, donc voilà, à l'époque ça marchait. Et bon, en gros, les cinq stagiaires de l'époque sont aujourd'hui, je crois qu'ils sont encore quasiment tous à Amplitude. Ils ont tous des très beaux postes là-dessus, mais ils sont démarrés avec nous là-dessus. Et donc, c'était un écart de, on avait à peu près 10-15 ans d'expérience chacun, eux zéro, mais fougueux. Et donc, c'était vachement bien de travailler ensemble.

  • Speaker #1

    Et est-ce que tu as retrouvé, aujourd'hui à Amplitude, tu as des amis de ton premier prototype ?

  • Speaker #0

    Ah non, de Cellesthetics, le nom de la boîte d'origine. Non, parce qu'en fait, beaucoup ont quitté le jeu vidéo. Il faut voir que le jeu vidéo, il y a eu des plus grosses évolutions entre-temps, mais nous, on a connu une époque où le jeu vidéo, c'était 70 heures par semaine minimum. Donc, c'était très compliqué.

  • Speaker #2

    Alors qu'aujourd'hui, c'est beaucoup plus tranquille.

  • Speaker #0

    Alors, 6,

  • Speaker #1

    67 heures.

  • Speaker #0

    Pas beaucoup plus tranquille, mais au moins, on est… Enfin, ça dépend, toutes les fois, c'est différent, mais normalement… On a comme un cadre qui est suivi. Donc ça peut être stressant quand même, ça n'empêche pas. Il y a des attentes à tenir, il y a du contenu, il y a des retours utilisateurs. Donc il y a plein de raisons de stresser, mais normalement on ne devrait pas avoir à faire ces heures-là. Et c'est vrai que ce qu'on a vu beaucoup pendant des années, c'est beaucoup de talent quitter les jeux vidéo. Parce qu'on ne tient pas étonnamment comme ça. Donc il y a eu beaucoup de faits de talent qui sont tournés vers des choses qui pourraient ressembler, mais où effectivement on avait un cadre plus normal. C'est pour ça aussi que les vidéos, je pense, avaient du mal, puisqu'on ne gardait pas le talent.

  • Speaker #2

    Donc c'est l'afflux du codeur vers la banque, c'est là que je me suis dit,

  • Speaker #0

    vers la banque, vers des applications, vers tout un tas de choses. Je ne sais pas si c'est la même chose vers la banque, parce que je ne suis pas sûr que ce soit beaucoup plus reposant, mais en tout cas, il y a un métier annexe.

  • Speaker #2

    Moi je pense que là j'ai bien fait le tour sur Amplitude et la création d'Amplitude. Je vais te passer la main Paul sur la partie...

  • Speaker #1

    Bah ouais et surtout tu me...

  • Speaker #2

    Je t'ai un peu pris de la place. Ouais ouais. C'est toi aussi c'est moi qui t'ai pris de la place.

  • Speaker #1

    On va... On va continuer un peu dans la même... dans la ligne d'Amplitude. Alors j'ai pu... Le rachat par Sega c'était après Endless Space 1 ou... 2016. 2016. Au moins la première des choses qui me... C'était génial à l'époque de voir les Français. J'avais découvert Amplitude en revenant en France. Pardon, je me sens fou. C'était la Paris Game Week et je me disais, assis à jouer à un de vos jeux. Je ne suis pas du tout 4X. Mais après je vous ai suivi un petit peu en me disant, tiens, c'est quoi SEGA ? C'est fou qu'ils font des 4X en France. Et après le rachat de SEGA, je me suis dit, c'est génial. Français qui bossent pour SEGA. qui bosse pour une des boîtes qui a façonné ma jeunesse. Moi je fais très Sonic, Mega Drive, Dreamcast. Et alors, ça fait quoi de bosser avec SEGA ? C'est comment de bosser pour SEGA et pour des Japonais ?

  • Speaker #0

    Alors c'est différent. Forcément quand t'es indé, on peut se voir le matin et dire « Hey, si on faisait un nouveau jeu, attends, t'es sûr que tu vas faire ça quand même ? Bon, on en parle demain, puis le soir le lendemain, allez hop, on démarre. » Et une semaine plus tard, on est trois à travailler sur le nouveau jeu. Bon voilà, on fait pas ça dans un grand groupe je pense en général, mais avec un groupe japonais je pense encore moins. Donc voilà, on a dû découvrir un petit peu un certain cadre. Donc forcément, quand on est indépendant, c'est compliqué. Même s'ils avaient conscience de ça, donc ils ont quand même voulu faire rentrer un peu doucement dans le mou. Il n'y a pas eu ce choc du jour au lendemain. Mais bon voilà, il y a un moment où il fallait quand même se rapprocher un petit peu de leur façon de s'organiser. Et c'est compliqué. C'était compliqué, une décision pouvait prendre des mois et des mois, mais une décision assez simple. Quand on réalisait un besoin, qu'on voulait le faire remonter, qu'on voulait mettre en place le process pour en discuter et derrière décider, il pouvait se passer 4, 5, 6, 7, 8 mois. Et dans le jeu vidéo, c'est 8 mois, c'est une éternité. Et parfois la problématique initiale ne tient plus complètement la route au bout de 8 mois parce qu'il y a des choses qui se sont passées entre temps. Et on n'ose pas leur dire, c'est super de m'avoir réélu de ça, mais en fait, c'est trop tard, on a déjà passé à autre chose. Et on n'ose pas trop leur dire parce que ça marche pas.

  • Speaker #2

    C'est combien de temps de développement un jeu qu'on a une baisse d'un jeune ?

  • Speaker #0

    Alors, théoriquement, ça serait bien que ça dure entre 2 et 3 ans. Dans les faits, ça ne dure jamais 2 ou 3 ans pour nous, en tout cas, on a 8 ans.

  • Speaker #2

    Entre une question et...

  • Speaker #0

    C'est la moitié du temps de jeu. Ou le tiers, non c'est compliqué. Donc oui, un petit problème d'agilité, même si il y a quand même des éléments qui pourraient me frustrer, mais que j'aimerais bien, d'essayer de tout comprendre et de tout questionner. Et donc, ils allaient vraiment dans le détail et surtout dans la projection future. Bon alors, ce que tu me proposes aujourd'hui, ça veut dire quoi plus tard ? Et donc forcément, on n'a pas de boule de cristal, mais donc il faut essayer de justifier pourquoi. Est-ce qu'on fait ça aujourd'hui pour une conséquence qu'on aura plus tard ? Et donc, on va essayer de prouver ça en comprenant mieux le passé. Donc voilà, beaucoup de travail, d'archéologie, de mise en place, de compréhension. Et c'était très, très, très enrichissant pour nous.

  • Speaker #2

    Intellectuellement, ça doit être très challenging.

  • Speaker #0

    Alors, c'est passionnant, surtout au début. Il y a un moment, voilà, ça devient beaucoup. Il y a des moments où on a envie surtout de faire des jeux. Donc c'est sympa de faire des jeux et surtout que ça demande de créer des nouveaux métiers, d'onboarder des nouveaux métiers. Donc forcément on grossit. Pour pouvoir avoir des bonnes réponses sur les questions de pourquoi est-ce que mon jeu vendra mieux en Corée du Sud dans trois ans en boîte physique. Là on a des experts pour ça, pour amener ces réponses-là. Donc ça alourdit un peu la structure aussi, même si ça reste ultra intéressant.

  • Speaker #1

    Et surtout que le genre des 4X, c'est un des rares genres qui n'est pas né au Japon. Ça va être encore plus compliqué pour eux de comprendre ce que vous vouliez faire, ou pour le coup, ils comprenaient assez bien ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui était bien avec Sega, je crois que ça va être assez différent d'autres boîtes d'éditeurs, c'est qu'ils disent, le contenu, ce n'est pas moi. Le contenu, c'est toi. Donc moi, je suis juste là pour... comprendre ce que tu vas faire pour le vendre. Donc jamais ils vont revenir sur les choix éditoriaux, ce qu'on peut voir avec d'autres éditeurs qui sont eux-mêmes peut-être bons en éditorial, qui vont faire une sélection éditoriale. Donc forcément on peut avoir des discussions qui seront moins pragmatiques. C'est « je pense que… » , « j'aime ça » , « j'aime pas ça » . Là au moins avec eux c'est les chiffres, c'est 0-1. même si on a la projection future, il y a quand même un petit peu d'interprétation du passé.

  • Speaker #1

    Le nombre de jeux en boîte vendus en Corée du Sud,

  • Speaker #0

    on ne sait pas si ça va être sur les propres plans de Zane. Ce qui a été une vraie question. Je ne vais pas comprendre.

  • Speaker #1

    Et jamais vous avez été tenté ou on vous a demandé de faire un jeu sur une licence Sega ?

  • Speaker #0

    Non. Ça ne vous a jamais tenté ?

  • Speaker #1

    Non. On vous a dit, allez, prends une licence.

  • Speaker #0

    Non, on a fait, sur Endless Dungeon, on a... Des petits personnages qu'on a fait venir... Des petites races ? Non, on a fait des petits trucs comme ça. Après ce qui est intéressant c'est que, en fait on pense à Sega, effectivement, les parties consoles, les IP japonaises, mais une partie de Sega qui était plutôt Europe, et nous on a plutôt associé cette partie là. Et donc c'était les Total War, Fallout Manager, Two Point Studio, qui ont sorti un jeu là il n'y a pas longtemps, Two Point Museum, qui marche très bien chez Sega, et Relic. Et moi avant de les rejoindre, j'étais assez fan de ce que faisait Rolik et Total War. Donc on avait plutôt une bonne proximité et on s'entendait très bien. Moi j'ai rarement vu une aussi bonne entente entre les boss de studio dans un jeu d'un éditeur. En général, il y a souvent une compétition entre les boss de studio pour devenir le prochain boss de tous les boss. Donc c'est un peu un battle royal constant et il faut éliminer l'autre boss de studio. Donc si son jeu se plante, tant mieux.

  • Speaker #2

    Vous n'étiez pas sur les mêmes types de jeux ?

  • Speaker #0

    Alors on est sur des jeux qui étaient dans la niche de la stratégie, enfin dans le genre de la stratégie, mais c'est vrai qu'on a chacun un peu son type de jeu là-dessus.

  • Speaker #1

    Pour des gens qui sont plus novices, ça reste quand même un genre assez similaire, c'est des jeux de stratégie.

  • Speaker #0

    Et on peut d'ailleurs parler, on a des joueurs qui jouent à tous nos jeux, donc c'est pas la majorité, mais chacun d'entre nous, on avait nos propres fans. qui se joue particulièrement à nos jeux, mais qui ne joue pas aux jeux des autres. C'est vrai qu'il y a quand même une proximité. C'était aussi un peu l'intérêt de SEGA, c'était de regrouper des jeux qui ne soient pas juste similaires, mais qui aient une connexion pour les joueurs. Donc c'était vraiment bien, ça aussi ça nous avait attiré d'aller là-dessus. Donc on faisait chacun notre propre truc à côté de ça, donc il n'y avait pas de raison de se tirer dans les pattes, parce qu'on n'est pas dans le sens de piquer nos joueurs, on peut plutôt aner les joueurs aux autres.

  • Speaker #1

    Si on allait chercher Relic, vous, 2 points, créative, Voir Football Manager, parce que dans le jeu de football, il n'y a pas plus de simulation stratégique que ça. Donc c'est vrai qu'il y avait une vraie ligne éditoriale et stratégique de Sega Europe.

  • Speaker #0

    Oui, qui s'est fait petit à petit et par opportunité.

  • Speaker #2

    Quand tu dis Sega Europe, en fait c'est Sega Europe mais piloté par le Japon.

  • Speaker #0

    Alors, c'est marrant, c'est que quand j'ai rejoint, c'était vraiment un Sega Europe assez indépendant. Et ça a un petit peu changé avec le temps. mais parce que historiquement ces gars à un moment avaient eu des difficultés, ils avaient des filets un peu partout en Europe, et quand ils ont eu des difficultés, ils ont commencé un peu à tout fermer, et tout d'un coup il y en a un qui a dit « top top top top, il y a un truc là qui marche vachement bien mais c'est en digital seulement, c'est pour ça qu'on regarde pas trop parce qu'on regarde beaucoup les boîtes mais… » et c'était Total War en fait, qui sur Steam cartonnait. Et donc il a proposé, c'était Jürgen Post, qui a proposé de reconstruire Sega autour du digital, de Steam, de Total War, qui marchait beaucoup mieux que FM à l'époque, mais il y avait aussi FM qui vendait bien en digital. FM, Football Manager.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas Radio

  • Speaker #0

    99.9, non, ce n'est pas ça. Oui, ça va. Et donc, tout reconstruire autour de ça, ça a commencé à cartonner parce que c'était, quelque part, un des premiers éditeurs entièrement digital. C'est-à-dire qu'on n'avait pas beaucoup de boîtes physiques, très peu de boîtes physiques. FF en faisait un petit peu parce que c'est un peu un jeu de cadeaux de Noël, surtout en Angleterre. Et ça j'aimais beaucoup et donc ils étaient très forts sur Steam à l'époque, donc ils ont reconstruit autour de ça. Donc ils étaient assez indépendants, parce que comme ils étaient partis de pas grand chose, ils s'étaient reconstruit autour de ça, ils l'avaient fait un peu dans leur coin, sur des choses qui n'intéressaient pas forcément le siège au départ, donc ils avaient gagné leur indépendance. Puis après avec le temps, ça s'est perdu.

  • Speaker #1

    Et avant de clôturer la page SEGA, il y a une petite anecdote, un peu un truc, à un moment donné que tu as vécu, qui est un peu ton climax, en disant « Waouh, quand même là, au niveau culturel, j'ai vécu un moment, je ne revivrai pas forcément demain. »

  • Speaker #0

    Les réunions avec SEGA, ce que j'aime beaucoup, c'est que quand on doit valider quelque chose de majeur, la réunion doit durer une heure maximum. Bon, je suis français, donc... Il est fun. Hein ?

  • Speaker #2

    C'est une réunion qui a lieu toutes les semaines ou tu valides quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors non, avec eux, c'est une réunion comme ça, trois fois par an. C'est la grande réunion, une heure.

  • Speaker #1

    Au Japon, évidemment.

  • Speaker #0

    Alors avec les Japonais, mais pas forcément, ça va être remote. Et donc ma première réunion comme ça, en bon français, je termine au bout d'une heure et trois minutes. Je me dis c'est bon, allez, on peut trouver une autre politesse. Donc là j'ai un poney qui se lève et qui me dit Romain, tu as dépassé les trois minutes, plus jamais ça. Souvent je me dis qu'ils rigolent, non ils ne rigolent pas. Donc soumise ma scène, je ne ferai plus jamais ça. Et donc c'est dingue. Maintenant je reconnais que ça m'a un peu influencé, j'aime bien ça. J'aime bien tenir la réunion de une heure. Et de mieux cadrer, c'est vrai que le côté un peu français, on peut avoir tendance à faire ce genre de réunion là, moi j'en ai connu ailleurs, ça pourrait durer trois heures, quatre heures, Tu vois tout le marketing, tu vois tout le plan. chacun va être mis en valeur. Donc forcément si on donne la parole un peu à tout le monde et que tout le monde prépare son plan du futur du jeu, ça peut prendre beaucoup de temps. Donc tout faire en une heure c'est bien mais la résultante c'était que comme le contenu ça ne les intéressait pas donc c'était que des P&L, bon après une heure de P&L c'est non pas non plus ultra intéressant. C'est là qu'on trouve avec des questions assez étranges de comment tu as, je ne suis pas d'accord sur ta projection des ventes dans deux ans en Corée du Sud pour les boîtes physiques. Et là, ce moment de panique, on coule dans les pieds de l'aide. Qui c'est ? Qu'est-ce qu'on fait là-dessus ? Je reviens vers toi. Voilà, donc c'était un point où on a dû revenir vers eux pour justifier un petit peu ce genre de projection. Sachant que le revenu en soi lié à ça était mineur. C'était vraiment, on parle de 0,01% du revenu.

  • Speaker #1

    Alors, on se projette maintenant dix ans plus tard, à peu près horizon 2025. Vous avez annoncé ça en 2024, 2025. Votre

  • Speaker #0

    MBO ? Management Buyout, c'est quand l'équipe rachète sa propre entreprise. C'est ce qu'on a proposé à SEGA.

  • Speaker #1

    Mais à la valo que SEGA, la valo dix ans après, pas celle à laquelle vous l'avez créée, évidemment.

  • Speaker #0

    Sans rentrer dans les détails. Non, à une valo sur laquelle on pourrait se mettre d'accord. C'est ça qui est compliqué. C'est marrant. Je me suis bossé un bout de temps là-dessus. Mais avant de démarrer, je conseille à me renseigner. Dans les conseils qu'on m'a donné, quelqu'un m'a dit tu veux faire un MBO donc tu veux racheter ta boîte mais là tu es employé par SEGA et en même temps je pense qu'il y a peut-être d'autres gens qui vont voir si vous faites un MBO pour la racheter aussi donc il y aura une concurrence. Ah oui, donc si tu fais MBO... Il y aura peut-être des concurrents, ce n'est pas sûr que ce soit la seule offre. Donc je te préviens, il y aura un vrai conflit d'intérêts. Je bosse pour Sega, je fais ce que je peux pour eux, et puis moi j'ai mon offre. Bien sûr, c'est très compliqué. C'est tout le temps, il faut avoir deux cerveaux. Le cerveau, je vais racheter la boîte. Le cerveau, je suis employé par Sega, et quand quelqu'un veut racheter, je dois vraiment donner toute l'information très claire. Mais il y a vraiment... C'est compliqué. Et c'est vrai que je ne l'avais pas réalisé. Je crois que c'est le meilleur conseil qu'on m'ait donné. Ce n'est pas vraiment un conseil, c'est une remarque qui a été faite. Donc j'ai dû vraiment, du coup, tout le temps essayer de me rappeler, de ne pas rentrer dans ce qu'on faisait intérêt, de bien séparer les choses.

  • Speaker #1

    Oui et non, parce qu'en même temps, tu étais aussi le mieux placé pour savoir qu'est-ce qui faisait du sens pour ces gars.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est pour ça qu'au final, on a réussi à trouver un deal qui est parfait pour les deux. C'est pour ça qu'on est partis très bons copains. Mais c'était compliqué. Pour avoir ce deal-là, il faut quand même négocier un peu durement. Et ils savent le faire. J'ai dû m'adapter. Mais voilà, c'est quand même... Au final, on est très copains, mais le chemin est sauvé dans le bûche.

  • Speaker #1

    Et aujourd'hui, le Man-at-home-I-out, si je résume bien, c'est le rachat par les salariés ou par un groupe de salariés de... De l'entreprise, c'est-à-dire de la totalité ?

  • Speaker #0

    Totalité, c'est les conditions que j'avais mises quand j'ai voulu les approcher pour dire que je serais intéressé par racheter, je vois qu'on n'est plus trop aligné, arrêtons d'être désaligné, je rachète Amplitude.

  • Speaker #1

    C'est ça, de mon mec qui dormait.

  • Speaker #0

    C'est mieux, c'est exactement ce que tu voulais, c'est ça. Et donc, c'était de racheter avec toutes les IP, c'est clé aujourd'hui, la valeur comme des bois de jeux vidéo, c'est beaucoup les IP. Profiter intellectuel. Ensuite, il y avait de garder tous les salariés. On est quand même dans une période dans le jeu vidéo qui est compliquée et donc tous les éditeurs ou les gros groupes sont très défensifs et cherchent à réduire la masse salariale. Donc moi s'ils venaient réduire chez moi, je n'aurais plus eu la capacité à refaire le jeu que je voulais faire derrière. Donc c'était de ne pas toucher les salariés et garder, on a une section qui est un réseau social de créateurs de jeux vidéo qui s'appelle Gamesgaza, et de garder ça aussi. On est sûrs, les IP, le GameSoccerer et les employés, et s'ils nous laissaient tout ça, on ne pouvait pas parler d'un rachat par amplitude, par les salariés. Donc voilà, le groupe, au début pour faire simple, ça a été moi avec un petit groupe de salariés, tous mes directeurs, et tout le monde a mis l'argent sur la table. Donc moi la règle aussi interne c'était On rachète, mais on rachète vraiment. C'est-à-dire qu'on s'engage. Donc, on met de l'argent dans Amplitude. C'était tous les directeurs. Tout le monde a voulu mettre de l'argent dessus. Et après, on a offert aux salariés de nous rejoindre aux mêmes conditions que nous. Mais le seul truc, c'était de mettre 10 000 euros minimum. Que ce soit une somme engageante. C'est-à-dire que ce que je ne voulais pas, c'est que quelqu'un me dit « Je vais mettre 300 euros et je vais voir ce qu'il se passe. » Il fallait trouver une somme qui était engageante. On avait capé à 20 000 euros. Parce qu'on ne voulait pas non plus que des gens... Effectivement, il y a des personnes qui ont voulu mettre plus et ça... Non. Il ne faut pas non plus prendre des risques démesurés. On essaie de marquer ça. Et du coup, c'est comme ça qu'on a eu, là, on a eu 35 salariés qui sont venus. Ça met un stress, parce que si déjà, tu as le stress de, si on se plante, c'est des emplois qui sont perdus. Mais là, c'est des emplois et les économies de gens qui sont perdus. Donc, c'est double stress.

  • Speaker #1

    Mais c'est aussi le moyen de faire partie d'une aventure assez fun.

  • Speaker #0

    Voilà. Et moi, ce que j'aime bien avec ça, c'est que... alors En fait, je voyais ça aussi comme un moyen de se séparer un peu du stress. C'est-à-dire que moi je ne voulais pas tout prendre sur moi, je voulais que tout le monde se partage un petit peu ça avec moi. Et donc que tout le monde devienne entrepreneur. Qu'on soit tous ensemble. Moi je ne suis pas vraiment entrepreneur, je le deviens mais ce n'est pas mon rêve. Donc on partage ce truc-là et en fin de compte c'est assez intéressant. Mais oui, à 35, je trouve qu'on s'aide bien, on se soutient bien. et ce qui est intéressant c'est que dans la boîte c'est une personne sur quatre à peu près qui est On est 170. 170 en France ? On doit être 168 en France. Il y a deux personnes qui sont en France. Et les studios de production ? En fait, on est toujours sur la partie réseau social, jeux vidéo, G2G, donc on est 27-28 maintenant. Et 145 à peu près, 140 sur la partie studio. G2G, Game Together, je voudrais bien savoir comment ça fonctionne ? Parce que j'ai regardé un peu, c'est quoi le concept ? En fait, quand on a créé Amplitude, une des grandes craintes qu'on avait, c'est que personne n'ait envie de jouer à notre jeu, que personne n'entende même parler. Qu'il soit super, parce que je pense que, moi j'étais persuadé qu'on en ferait un jeu génial, mais personne n'y jouera parce que personne ne saura que... Tu parles de l'intestin. C'est pour les jeux en l'assist. Et donc on a essayé de trouver un moyen d'encourager des gens à s'intéresser à notre jeu, et très tôt. Il y avait deux choses là-dedans. C'était un, nous aider à faire un jeu d'un style qu'on n'avait jamais fait avant, toujours le fameux 4X, et la partie vendre. C'était marketing. C'est à la fois faire de meilleurs jeux, et en même temps avoir des joueurs qui nous permettent de parler de notre jeu à d'autres joueurs. Vous avez une plateforme sur laquelle... C'est une plateforme qui vient... s'intéresser s'impliquer et donc on peut avoir un système de vote ça prend 30 secondes on peut avoir un système on peut détailler nos idées mais un peu plus précise et ça pourrait s'appliquer à plein d'autres écosystèmes alors complètement on a été contacté par parmi deux gens qui sont pas de que dans le jeu vidéo aujourd'hui dans le jeu vidéo on est les seuls à faire ça comme ça donc c'est tout ce qu'un outil qui a été fait vraiment pour le jeu vidéo donc c'est ça marche super bien On a un Focus qui nous a rejoint, on a SEGA, toujours clients dessus. d'autres studios, on a Valanche qui vient de nous rejoindre. Donc c'est juste, on a une chance inouïe d'avoir tous ces beaux studios dessus. Et on continue à s'étendre. Mais effectivement, à la base, quand c'est fait pour le jeu vidéo, on a ce prisme un petit peu. D'accord, c'est vraiment un produit. Oui, c'est ça. C'est un réseau social de création de jeux vidéo. Beaux créations.

  • Speaker #1

    Et en deux mots, parce que vous passez quand même d'une... d'un studio indépendant, passer chez Sega, je vais expliquer, un grand groupe avec des processus de décision qui sont longs et complexes, on va dire ça comme ça. Alors devenir indépendant, mais indépendant surtout aujourd'hui, comme tu le disais, avec une dilution du risque et vous êtes 37 entrepreneurs. Aujourd'hui, dans le quotidien, est-ce que ça change quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors moi, je trouve que ça change beaucoup de niveaux. de la responsabilisation de pas mal de monde. Donc ça c'est hyper intéressant, en termes de communication, des sujets qu'on a fait à nous, de dates... Enfin, on n'est pas juste... Il y a une phrase qu'on entend souvent dans le jeu vidéo, c'est « j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Donc c'est un peu la blague, un petit peu, entre les producteurs, les programmeurs, les designers, de « ah, j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Quand on voit un bug, on dit ça, mais non mais tu voyais bien que ça ne marchait pas, il fallait revenir me voir, tu vois. Moi j'ai fait ce qu'on m'a dit. Donc là, quand on est entrepreneur, on n'est pas là-dedans, on n'est pas dans j'ai fait ce qu'on m'a dit, c'est bien que ça ne marche pas. Donc c'est ça qui s'est influé cet esprit de ça ne marche pas, comment est-ce que ça marche mieux et comment est-ce que je vais moi-même prendre une initiative ou en tout cas voilà. Et donc c'est bien d'avoir pas mal de gens qui partagent ça. Et donc non, ça change vraiment l'ambiance, c'est notre boîte. Donc je suis content, mais après j'avais peur au début qu'il y ait des gens qui nous aient rejoints en nous disant « Je vais être chez les gars, je serai un peu tranquille, je serai un peu à l'abri, voilà, et ça je fais ce qu'on m'a dit. » Et tu demandes à rester ? Je demande à rester, et en fait personne m'a dit « Oh là là, mais moi j'étais venu pour m'être à l'abri et au show ici. » Non, non, en fait tout le monde était super content, quelque part. On était déjà vu comme étant une boîte très indépendante, même si on était dans le groupe SEGA. Et personne n'a été choqué en disant « mon Dieu, ça y est, on est seul » .

  • Speaker #1

    Et je vois très bien ce que tu exprimes là et ce que tu décris. Mais en tant que… Maintenant, aujourd'hui, vous n'avez plus un éditeur spécifique qui est SEGA. Maintenant, vous retournez un peu. en arrière dans le passé en disant bon maintenant c'est aussi à moi de sortir, de trouver le bon éditeur, les bons partenaires etc. Tu vois une différence aussi là dedans j'imagine ?

  • Speaker #0

    Alors à tout niveau parce qu'en fait on a plein de contacts maintenant qu'on n'avait pas avant, de personnes qui auraient aimé travailler avec nous soit sur nos IP, soit sur le savoir-faire, lui qui ne peut pas le faire parce qu'on était chez Sega. Donc tout d'un coup il y a tout un monde qui s'est ouvert qu'on ne connaissait pas. Et effectivement on a des discussions ultra intéressantes qu'on n'aurait jamais imaginé avoir dans ce qu'il y a un an, donc dont on n'a même pas tenu compte quand on a quitté SEKA. Donc c'est vrai que c'est intéressant parfois quand on est en interne, qu'on est sur une niche, qu'on fait un type de jeu qui n'est pas nécessairement ultra adapté à l'éditeur auquel on appartient. En fait ailleurs tout le monde ne rêve que de ce genre de jeu là. On a signé avec Wooded Horse, qui est un éditeur indépendant et assez spécialisé sur la stratégie. Mais ça s'est signé en deux semaines. J'ai jamais vu ça. Entre le moment où je la rencontre et le moment où j'ai l'argent sur mon compte en banque de l'éditeur, ça a pris deux semaines. Numéro. Quand tu dis on a signé, c'est pour un jeu particulier ? Pour un jeu en particulier qui a été annoncé, qui est Anest Legend 2, qui sera sorti bientôt dans Early Access. On n'a pas de date encore. Mais ils sont fabuleux et c'est très rapide.

  • Speaker #1

    L'early access, c'est l'accès anticipé sur Steam, c'est que tu peux lancer ton jeu avant qu'il soit complètement finalisé.

  • Speaker #0

    Moi déjà, si j'ai voulu faire ça, c'est parce que je pense que c'est le bon moment de faire ce genre de choses. Et parce que pour moi, on n'est pas sur un retour à la normale, on est sur un creux. Et donc, il y a un creux comme il y en a eu avant dans le jeu vidéo et comme il y en aura d'autres plus tard. Mais c'est une phase de réadaptation comme on l'a toujours eu. Et souvent dans notre industrie, ces phases-là sont souvent liées aux sorties de nouveaux hardware. Donc quand une nouvelle console sort, il y a une excitation. Dans les années qui commencent avant, il commence à y avoir des investissements assez massifs chez les développeurs. La sortie arrive, il y a une énorme excitation et on surinvestit tous, les studios ou les éditeurs, pour amener du contenu sur ces consoles-là, qui sont beaucoup poussées par les constructeurs. Donc il y a beaucoup de pubs, beaucoup de mises en avant. Tout le monde en parle, donc forcément la consommation suit, puis après on va attendre qu'on en parle, la consommation baisse, on passe un peu à autre chose et donc forcément c'est là qu'on a ce problème de consolidation, de studios qui disparaissent parce qu'on n'a plus vraiment la demande qu'on a eu là-dessus. Le tout aujourd'hui c'est de tenir cette petite période qui est extrêmement difficile. s'adapter parce que chaque cycle amène aussi son nouveau lot de surprises donc il faut être prêt pour embrayer sur les prochaines surprises que ce soit des questions de hardware ou de manière de distribuer les jeux ou de manière de faire les jeux et forcément en fait dans la période de consolidation c'est un moyen aussi pour les éditeurs d'acheter des IP donc des jeux parce qu'en général on remarquera que les éditeurs savent vendre, mais ne savent pas créer. Parce qu'ils sont trop gros en fait. L'organisation est telle que c'est pas vraiment fait pour faire émerger une création en interne. Ça arrive, mais c'est très difficile. Et quelque part, c'est moins coûteux d'acheter même très cher un studio que de faire apparaître en interne des IP. Donc dans cette phase-là, on achète des IP, après on les exploite. Certaines tiennent longtemps, d'autres moins. Et il y a un moment où il va falloir amener des IP sur le prochain cycle. donc là les éditeurs en ont, ils vont devoir en trouver d'autres qui seront les prochaines IP du prochain cycle et nous on espère faire partie un peu de ces IP là. Donc à être les jeux qu'on aura envie d'avoir sur les consoles, sur PC dans le prochain cycle. C'est pour ça qu'on est un développeur qui, grâce à SEGA d'ailleurs, a bougé beaucoup du PC vers PC et consoles. En fait on essaye d'être plateforme agnostique pour être prêt notamment dans ce cycle là. Et forcément, moi je pense qu'on commence à avoir un tout petit peu les premiers frétillements de ça. où on commence à chercher quels seront les contenus maintenant de 2027, 2028, 2029. Et là, on se rapproche quand même de ce qu'on espère tous sera le prochain cycle. Le cycle pour quelle hardware ? Après, ça sera à voir, mais on a souvent quand il y a Xbox qui dégaine, PlayStation dégaine pas très long après, ou l'inverse. Donc déjà, on sait que là-dessus, il va se passer des choses. On espère, ça se trouve. On se revoit en 2030,

  • Speaker #1

    c'est pas ça. D'autant que Nintendo a déjà dégainé.

  • Speaker #0

    Ils ont dégainé. Est-ce qu'ils redégaineront derrière encore dans ce moment-là, parce qu'il y a encore un peu de temps ? Ou un peu de temps après ? Et puis après, ce qui est intéressant, c'est qu'il ne faut pas oublier qu'il se passe d'autres choses. C'est vrai qu'on parle de ça, mais en même temps, ce qu'on a pu voir sur le cycle précédent, c'est qu'il y a eu l'arrivée du Game Pass, qui est un abonnement de jeu à la Netflix. Et on peut espérer...

  • Speaker #1

    Netflix est arrivé aussi.

  • Speaker #0

    On est arrivé sur le jeu vidéo et on peut espérer aussi voir un cycle autour de nouvelles manières de distribuer les jeux ou de consommer les jeux. Et là pareil, je pense qu'il faut qu'on réfléchisse nous déjà en tant que créateurs sur comment est-ce que nos jeux peuvent tenir des façons de se vendre ou de se consommer différentes. Et donc le modèle premium, il est toujours intéressant, mais est-ce que ce sera le seul mode de fonctionnement ? Ou entre si on est premium, comment est-ce qu'on peut marcher dans un environnement où on est distribué par abonnement ? et on distribuait sur des consoles physiques ou pas. Parce qu'on voit bien qu'aujourd'hui on peut assez facilement avoir des jeux streamés. Il y a un moment on peut imaginer de l'abonnement et du streaming ensemble et ne plus dépendre nécessairement d'une plateforme physique comme Xbox ou PlayStation. Et si c'est le cas, ça veut dire qu'il y a d'autres groupes qui vont arriver qui pourront distribuer des librairies entières de jeux. Et donc là la compétition va être intéressante. Quelque part, Game Pass c'est payant, donc le jeu derrière est payé. Mais ce qui est intéressant c'est qu'on le paye une fois, enfin on paye une fois un abonnement, et après j'ai accès à tout ce que je veux, je le consomme autant que je veux. Je pense que là-dessus, voilà, on est tous un peu habitués à consommer comme ça, on s'habitue pour ça pour la musique, on s'habitue pour ça pour les séries et les films, donc on s'habitue quand même à ce système de consommation. Aujourd'hui quelque part le jeu vidéo a résisté un peu plus longtemps que le reste sur cet achat assez fort de une fois 50 euros, une fois 40 euros, 60 euros. Mais ce n'est pas sûr que ça reste. Ce qui fait que ça reste un petit peu, c'est qu'on peut acheter un jeu, avec même 70 euros, et y jouer 1000 heures. Donc finalement, à l'heure passée, ce n'est pas très cher. C'est pour ça que ça a un petit peu résisté. Gamepass, en tant que créateur de la équipe, tu t'y retrouves ? Clairement, c'est l'objectif. Maintenant, ce qui est compliqué, c'est que la peur qu'on ait, c'est qu'il n'y ait que demain une ou deux plateformes comme ça. qui ont tout le contenu que les joueurs n'achètent pas en dehors et à ce point ces plateformes là sont capables de dire ton jeu toi créateur de contenu je te l'achète une misère et c'est pas grave si vous ne gagne pas d'argent voilà donc ça c'est un peu la crainte il faut quand même qu'il y ait une compétition il faut qu'il y en ait plusieurs donc le but quand même pour nous c'est enfin je pense qu'on va avoir plus arriver là dessus mais il faut qu'il y ait une compétition afin que nous on ne soit pas perdant dans l'affaire.

  • Speaker #1

    Bon Gaël vous voulez pas qu'on parle d'IA ? un peu rabat-joie. Mais moi, je passerais pas à côté de l'opportunité de te poser un peu la question. Vous qui parlez souvent aujourd'hui des outils IA dans la création de jeux vidéo. Comment vous regardez ça Amplitude ? Alors,

  • Speaker #0

    moi, c'est pas tant les outils. Les outils, c'est un élément de l'IA. Nous, en fait, on a deux choses qui nous tiennent à cœur sur l'IA. C'est que si on utilise de l'IA, c'est pour déjà nous enlever des tâches qui ne motivent personne. Il y a parfois certaines choses à faire, quand on donne ses tâches à quelqu'un, on sent le « non, il m'a dégagé ça, non, pitié » . Donc si une IA peut faire ça, je pense qu'on y gagne quand même beaucoup. On y gagne en motivation, on y gagne en productivité. Donc ça, c'est le but. Le but, ce n'est pas de remplacer une personne, c'est vraiment d'améliorer en tout cas la qualité et la motivation de la personne. Donc ça, c'est une chose. L'autre chose, c'est, je pense qu'on peut rajouter des choses. hyper intéressant pour rendre nos jeux un peu plus riches mais Une fois de plus, c'est pour nous aider soit à réfléchir, soit à amener un meilleur contact pour le joueur. Je vais venir là-dessus. En tout cas, pour moi, en aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. L'IA n'est pas un artiste, c'est une IA. Et je pense qu'on ne veut surtout pas créer une œuvre par IA. Jamais, ou à amplitude, une image ou un truc a été purement généré par une IA. Maintenant, de demander à une IA, donne-moi des éléments qui m'intéressent en termes pour me donner un peu ce qui se passe, pour chercher, faire un peu de recherche, pourquoi pas, c'est à l'artiste de décider s'ils ont besoin de se renseigner sur quelque chose. Mais en tout cas, c'est soit aider sur la tâche, mais quand la tâche est rébarbative, répétitive, et qu'en tant qu'humain, je n'apporte rien là-dessus.

  • Speaker #1

    Il n'y a pas d'aspect créatif dans une tâche.

  • Speaker #0

    Voilà, soit, en tout cas, c'est un encadrement autour de l'humain. Maintenant, ce que j'aimerais beaucoup apporter là-dessus, et là-dessus on a beaucoup de choses à faire, c'est comment créer une meilleure interface entre le joueur, la joueuse et bien évidemment le jeu. Ce qu'on a remarqué, c'est qu'il y a des moments où nous on a des jeux qui sont quand même très complexes. Et en fait quand on veut tout expliquer à nos joueurs, on a un petit moment. ou si on présente tout, le jeu devient encore plus complexe. Et donc on a presque envie de demander à l'IA comment est-ce que je fais ça, comment est-ce que je trouve ça, pour pouvoir très facilement, et l'IA nous explique les concepts de manière contextuelle. Et ça aujourd'hui, je ne peux pas vraiment le faire sans une bonne IA. Donc on va commencer à faire des éléments de recherche là-dessus qui sont hyper intéressants, on aimerait creuser encore, mais je pense que le jeu gagnerait beaucoup. Il y a d'autres éléments aussi. Quand j'interagis là pour le coup avec ce qui serait l'IA du jeu, aujourd'hui nos IA de jeu c'est pas des IA comme ChatGPT, c'est une IA qui va analyser une situation et qui dans cette situation je fais A, B ou C et donc c'est assez finalement assez prédictible, on peut rajouter un petit peu d'éléments dedans pour que ce soit un peu moins bien évidemment mais voilà mais c'est pas très émergent. Maintenant comment est-ce que je pourrais, si pareil si je veux essayer de comprendre l'état dans lequel il y a du jeu. ça serait encore des milliers de données à présenter aux joueurs et c'est pas intéressant. Donc on fait des choix en tant que designer de dire voici les informations que je veux remonter aux utilisateurs et c'est un petit peu préparé. Maintenant, là-dessus je peux faire la situation où je dis « Hey Cléopâtre, parce qu'on a souvent des empereurs ou des impératrices, est-ce que tu veux qu'on attaque dans 5 tours César ? » Et là du coup je vois une réponse. J'ai fait un traité de commerce avec lui. Non, peut-être pas, mais peut-être qu'on peut en parler dans 15 tours. Et ça, aujourd'hui, moi, je ne peux pas le prévoir là-dessus. Je peux faire une interface particulière. Là, ce qui serait rigolo, c'est de pouvoir questionner l'IA qui va chercher un petit peu dans son historique et qui va promener une réponse. Donc, on crée une relation qui peut être assez sympa, textuelle, relationnelle. On peut avoir une personnalité autour de ça. On peut dire que dans les types de réponses, Cléopâtre a répondu... On peut dire qu'elle a un sale caractère, qu'Albert Montaldi est toujours un peu sèche. Donc on peut avoir un truc qui est lié à ce qu'on peut imaginer dans le personnage. Et César, bon je ne sais pas quoi. Donc ça on ne peut pas le faire aujourd'hui. L'IA peut nous le permettre. Et donc on est assez passionné par ça. Quand je dis ça, aujourd'hui, à l'amplitude personne ne travaille dessus. Mais on a fait des essais il y a quelques années, on aimerait y retourner. Je pense qu'on est en train d'y réfléchir. pour le moment, sur voir comment est-ce qu'on peut amener ces sujets-là là-dessus. Donc moi je pense que l'IA, si c'est bien traité, ça peut être que du positif, mais on voit bien que ça peut être aussi du grand n'importe quoi. C'est pour ça qu'il faut y aller prudemment dessus.

  • Speaker #1

    Alors sans transition, merci encore Romain de nous avoir partagé ta vision et surtout de nous avoir un peu raconté ce qui s'est passé dernièrement chez Amplitude. Donc sans transition, Gaël.

  • Speaker #0

    Donc la playlist, comme tu le sais et comme tu l'as vu, on est sur un podcast, un programme qui parle de gaming, de sport et de médias. Donc vous avez trois questions. La première question, c'est quel est ton média préféré que tu nous recommanderais ? Une série télé, un film, un livre, je ne sais pas. Euh... Alors, ben, après, en série télé, je pense que c'est la seule série où il n'y a pas... un épisode sur au moins 8 ou 9 saisons où j'ai pas eu un moment d'ennui, je crois que c'est Breaking Bad. Donc je resterai là-dessus. J'attends que mes enfants soient assez grands pour pouvoir regarder. On a l'air de voir que leur propre être un dealer de drogue, c'est peut-être pas une bonne idée. Donc j'attends qu'ils aient fini le lycée. Mais... Donc ça ouais, moi je reste un peu sur le passé. Aujourd'hui, moi je suis plutôt en White Lotus. Pour les parties séries, pour ceux qui aiment bien. En plus, c'est la saison, donc ça passe bien. C'est une constante sur les invités en ce moment. White Lotus, ouais, il passe bien. Ouais, c'est vraiment... J'adore le générique. Côté sport, est-ce que tu as un souvenir sportif ? Je n'ai pas vu si tu avais été un grand sportif. Non, je ne suis pas très sportif. J'ai dû suivre le PSG avec ma fille, qui est une grande fan du PSG. Et à chaque fois que j'y vais, je prends froid, parce que c'est une catastrophe. Tu n'es vraiment pas très sportif.

  • Speaker #1

    Le Paris Basketball, c'était très bien pour toi.

  • Speaker #0

    Alors, Paris Basketball, très bien, en intérieur, au chaud, bonne ambiance. C'était vachement bien, j'ai beaucoup aimé. J'aime voir ce qui passe avec la NBA, d'ailleurs, qui arrive à Paris. C'est ce que je viens d'apprendre ce matin. Pourtant, tu es plutôt...

  • Speaker #1

    C'est vrai que tu es plutôt basse-chèque. Tu es plus NBA que MBO.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça, absolument. Absolument. Alors, je ne sais pas si tu es gamer, mais est-ce qu'il y a un jeu... J'ai pas bien compris. Alors, c'est ça. Non, moi, c'est vraiment... Je suis là que pour Tchatché. Non, non. Si t'as un jeu qui... C'est Civilization. C'est Civilization. C'est le jeu qui m'a donné envie, vraiment, je pense, de créer des jeux.

  • Speaker #1

    Merci beaucoup. C'était vraiment cool de t'avoir et c'était un plaisir de te recevoir. C'est vrai, quand on avait aimé l'idée avec Gaël de t'inviter et d'avoir l'habitude avec nous, moi, c'était ce que nous a c'était un peu... Je dirais une histoire du jeu vidéo du début du 21e siècle, un peu votre histoire, c'est-à-dire issue d'un grand éditeur qui vous a certainement pris énormément. Vous avez montré votre studio, comme tu le disais, je retiendrai 10 000 euros. C'est 47, donc voilà, on s'est arrivé. Un ou deux jeux qui ont cartonné, rachetés par un plus grand éditeur, et vous en ressortez aujourd'hui. Je trouve qu'il y a quand même une histoire derrière tout ça, en filigrane, qui est quand même celle de beaucoup de studios aujourd'hui. hyper enrichissant je trouve d'avoir pu échanger avec toi, de comprendre ces différentes phases et la nouvelle ère dans laquelle vous êtes entré. Et voilà, en tout cas, merci beaucoup et surtout félicitations et courage pour les prochains projets. On attend que vous continuiez à hisser très haut le 4X à la française.

  • Speaker #0

    Exactement. Merci beaucoup en tout cas. Merci Romain.

  • Speaker #1

    À très bientôt, au revoir.

  • Speaker #0

    Merci.

Description

🎙️ Nouvel épisode spécial jeu vidéo sur Partage d’écrans avec Romain de Waubert, CEO et cofondateur d’Amplitude Studios, le studio français à l’origine des licences comme Endless Space ou Humankind.

Oui vous avez bien lu, ce même Romain de Waubert qui vient de recevoir le Pégase de la personnalité de l’année lors de la cérémonie des Pégases du jeu vidéo 2025 ! 


On a abordé avec lui lors de cette conversation animée et passionnée : 


🤔 La création d’un studio gaming : comment ça marche Romain ?


💥 L’expérience de travailler aux côtés du géant SEGA, entre rêve d’ado et réalité business,

🔄 Le MBO (Management Buy Out) tout juste réalisé par le studio – un tournant stratégique majeur,

🎮 La nouvelle ère du jeu vidéo : montée de l’IA, transformation des modèles économiques, consolidation des acteurs, disparition progressive des titres AAAA ?


🚀 Les projets futurs d’Amplitude et ce que cela représente de reprendre son indépendance après des années dans un grand groupe.


Un épisode riche pour comprendre l’évolution du secteur à travers le regard des expériences d’un créatif et entrepreneur du jeu vidéo.


👉 À écouter si vous vous intéressez à l’innovation dans le gaming, à l’avenir des studios indépendants, et aux dessous du game business.


Romain de Waubert sur Linkedin :https://www.linkedin.com/in/romain-de-waubert-de-genlis-a19551/ 


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CRÉDITS

Partage d’écran est un podcast produit par Globant

Animé par Paul Depré et Monsieur Chatellier

Assistante de production Alexandra Bizot,

Conseiller éditorial Cyrille de Lasteyrie

Musique générique : Thibaut Barbillon

Design : Luciano Paredes


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

Transcription

  • Speaker #0

    Ça n'existait pas les annonces de designers, quand tu demandais à des gens « Ouais, designer, regardez, c'est pas un métier. » Donc c'est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour le financer, mais voilà, il n'y avait personne. Donc c'était là « Quoi ? Je comprends pas, on a fait plein de jeux, voilà ! » Et donc personne ne voulait nous financer. En aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. Lya n'est pas un artiste, jamais ouvert à Amplitude, une image ou un truc qui a été purement généré par un artiste.

  • Speaker #1

    Bienvenue à toutes et tous dans Partage d'écran, votre rendez-vous tech et digital dans les domaines du sport, des jeux vidéo et des médias. Je suis Paul Depré.

  • Speaker #2

    Et je suis Monsieur Châtelier, mais vous pouvez m'appeler Gaël. Partage d'écran est disponible sur YouTube et sur toutes les plateformes de podcast. N'hésitez pas à nous suivre, à liker, partager. Cela nous soutient et c'est très apprécié par les algorithmes.

  • Speaker #1

    Alors aujourd'hui, nous recevons Romain de Vaubère. CEO et cofondateur d'Oplitude Studio. Bonjour Romain.

  • Speaker #0

    Bonjour et merci de me recevoir.

  • Speaker #1

    Merci à toi de nous rejoindre aujourd'hui. Gaël, est-ce que tu peux nous aider à connaître un peu mieux Romain ?

  • Speaker #2

    Romain, tu as une carrière dans le jeu vidéo, une belle carrière depuis plusieurs années. Je me demande, qu'est-ce qui t'a décidé à te lancer dans le jeu vidéo ? Tu as fait des études d'informatique, je pense, c'est ça ? Plutôt que la banque ou un autre secteur ?

  • Speaker #0

    Mon père l'a bien aimé. C'est sûr qu'il a préféré que je fasse des métiers comme ça, ou que je prenne la suite d'exploitation agricole. Mais bon, ça c'est... L'agriculture, c'est... Je recrute aujourd'hui, parce qu'avec du recul, je me dis que peut-être j'aurais dû faire ça. Je trouve que c'est quand même très beau, je trouve que c'est quand même très noble et j'ai eu besoin de faire des choses avec les mains. Avec un clavier, quand même, c'est pas pareil. Travailler avec les mains... Voilà. Mais en fait, ce que je n'ai pas fait, c'est que je l'ai vu vraiment se tuer à la tâche pour... pouvoir tout détruire en un jour de grêle, un jour de pluie qui est tombée quand il fallait qu'il fasse chaud, un jour de chaleur quand il fallait qu'il allait faire froid. Autant faire quelque chose que je pourrais maîtriser plus, ce qui est un peu faux d'ailleurs, sur le jeu vidéo on ne maîtrise pas toujours tout, mais c'est l'idée de pouvoir faire quelque chose que je pourrais maîtriser. Donc voilà, je me suis dit tiens, je vais faire un jeu tout seul. Et comment je peux faire un jeu tout seul ? Parce que personne n'ouvre à faire un jeu avec moi. Donc je vais forcément apprendre à coder, et comme ça je ferai mes jeux tout seul. faisant mes études, bien sûr, j'en connais d'autres personnes qui étaient comme moi. « Ah, si, je ferais bien un jeu tout seul. » Donc, forcément, on s'est retrouvés à un certain nombre, à se dire « Bon, écoute, on est plein à vouloir faire un jeu tout seul, on va le faire ensemble. » Donc, c'est étudiant que j'ai commencé.

  • Speaker #1

    Mais, alors, avant de prendre un codé, c'était quoi ta première... Pardon, je te marche un peu sur les pieds, peut-être, mais c'était quoi ton premier contact avec le jeu vidéo ?

  • Speaker #0

    C'était, comme beaucoup, c'est enfant. Mon père adorait les gadgets. Donc un jour il me ramène à un truc, on branche sur la télé, il y a des cubes qui se déplacent, qui se tirent dessus et c'était juste incroyable. J'avais 4 ans et...

  • Speaker #2

    Et tu te rappelles la première personne ?

  • Speaker #0

    Ouais, t'arrives à SES en 1600. Ah oui, pour moi c'était juste un choc. Je m'ennuyais un petit peu, j'étais encore sur la ferme de mon père et je m'ennuyais un petit peu quand même. Donc là c'était la fin de l'ennui, parce qu'il y avait toujours un truc à faire. Alors c'était un peu impétitif. que c'est pas comme aujourd'hui on avait un jeu tous les six mois au moins les connaissez bien c'est même par coeur donc voilà donc donc et forcément ça y est un peu évolué et se donner envie de faire un sou mais mais c'était pas mon réflexe initial initialement je vais faire des choses plus sérieuses en fait ouais c'était le pêcheur agriculteur pendant longtemps je voulais être pilote de chasse me dire c'est bien ça je vais top gun je me suis dit c'est sympa Donc voilà, on a dû un peu suivre ce genre de choses avant de tomber sur une évidence. Il y a un moment, c'était ça. Mais ce qui était compliqué, c'est quand même, on est en 94, 95, quand on a fait sa fameuse étude, et à l'époque, il n'y avait pas vraiment de voix pour le jeu vidéo. Oui,

  • Speaker #2

    c'était vraiment le tout début des gros studios français.

  • Speaker #0

    Il y avait Cryo à l'époque. Personne ?

  • Speaker #1

    Non, mais tu avais Adeline et Delphine.

  • Speaker #0

    Il y avait des petites pépites mais ça paraissait inatteignable. C'était inatteignable. Un petit peu avant même je crois.

  • Speaker #1

    Mais ils faisaient de la distribution essentiellement.

  • Speaker #0

    Oui au départ c'était ça. Je crois que je ne suis pas complètement sûr mais je crois que je les ai croisés en 97-98 quand je voulais vendre le jeu qu'on faisait avec nos copains étudiants. Et il me semble, voilà, de vous avoir vu, qui était en pleine prod à l'époque, je crois que c'était des jeux de F1, des trucs comme ça. D'accord. Et j'étais venu avec mon proto, et ça a été très sympa. Il s'est rien passé, mais c'était très sympa. Et c'était quoi ce jeu ? C'était donc, c'était Ancient Prophecy, c'était le premier jeu qu'on avait fait. On y croyait à mort, c'est un ancêtre un petit peu de Endless Legend, le jeu que j'ai créé voilà, 20 ans plus tard. D'accord. Mais c'était vachement bien. Donc c'est bien en fait, bon voilà, mais... Vous voulez... On va réussir à le finir. Non, non, Pio voulait le signer et... Et quand Kryoc, on s'est allé mal, les premiers trucs qui sont arrêtés, c'est les projets externes. Donc on a été promulgués.

  • Speaker #1

    Mais t'avais vraiment un content, une démo.

  • Speaker #0

    Ouais, on s'était enfermés dans mon studio pendant 8 mois à faire que ça. À l'époque, on fumait comme des pompiers, donc t'avais des cendriers qui débordaient, on dormait là-dedans.

  • Speaker #2

    Ah oui,

  • Speaker #0

    la bonne époque. Ouais, la bonne époque, ça sortait bien bon dans ce studio. Ça, c'était top.

  • Speaker #1

    C'est bien. Et d'accord, c'était sur quoi ? Sur Atari, ou ?

  • Speaker #0

    Non, non, non, on était sur PC à l'époque.

  • Speaker #1

    Tu as gardé un proto ? Tu as gardé quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors, j'ai un copain qui a encore le code, le proto, qui a tout, parce qu'il y a un moment, et normalement même les designs, parce que c'est les designs qui m'ont servi à me faire recruter après. Et chacun a utilisé son petit bout, celui qui avait fait un petit peu de dessin s'est recruté comme artiste, celui qui avait fait un bout de code comme programmeur. Donc on a tous en fait démarré un peu comme ça.

  • Speaker #2

    Et donc toi tu es game designer, donc tu as été recruté comme codeur ?

  • Speaker #0

    Alors dans ce groupe là, non, moi je voulais être designer, je suis un très mauvais programmeur, et heureusement je ne suis pas programmeur, sinon aucun jeu ne chipperait jamais. Mais non en même temps ça m'a appris un petit peu à comprendre comment fonctionnent un programme et un jeu. Mais... Non, c'était que en tant que designer que je commençais à définir un petit peu. C'était le jeu, donner aux autres que j'allais l'appliquer. Donc c'est grâce à ça que j'ai pu commencer et continuer dans ce métier-là. D'accord.

  • Speaker #2

    Donc là, à cette époque, tu t'es dit, je vais me faire recruter par un studio, je ne vais pas créer mon propre studio.

  • Speaker #0

    Voilà, mais c'est compliqué parce que ça n'existait pas. Les annonces de designers, quand tu demandais à des gens, je voudrais être designer, ils te regardaient, c'est pas un métier. Par contre, si tu veux être programmeur, tu cherches un artiste. Et à l'époque, en général, c'était quelqu'un dans l'équipe qui devenait le designer. Donc c'était soit un artiste, soit un produceur, et encore produceur, il n'y en a pas toujours, soit programmeur. Un dev, oui. Voilà, et c'est ça. Et c'est pour ça qu'on voit souvent dans le design, on a souvent d'anciens programmeurs. En France, souvent des anciens artistes, et aux États-Unis, souvent des anciens programmeurs.

  • Speaker #1

    Ou testeurs aussi.

  • Speaker #0

    Mais ça, je pense que c'est plus récent. Parce qu'effectivement après la partie QA a pu amener soit vers le design, soit vers la production aussi. La production qui permettait de comprendre mieux le jeu.

  • Speaker #2

    Donc là tu as fait ta carrière dans 3-4 compagnies, Dice et Ubisoft, sur plein de jeux j'imagine. Tu as travaillé sur… j'imagine sur…

  • Speaker #0

    Je crois qu'on va commencer en... au final je dois une quinzaine de jeux et à commencer par d'aïe directement non en fait en fait après donc quand on va la couton s'est arrêté et qu'on était déprimé et qu'on est à s'allier on sera plus à la banque dans les poumons et ça c'est dur et écoute non j'ai J'ai vu passer pour la première fois de ma vie une annonce de Game Designer. Mais qui en plus était sur un journal d'information de jeux, mais qui n'était pas d'annonce de job. Et ils ne faisaient jamais ça. Mais une fois, je ne sais pas pourquoi, sur une boîte qui était toute petite et inconnue, et qui avait fait un jeu très mal noté avant. Donc c'était Refraction Games, qui était en Suède. Ils avaient fait un jeu qui s'appelait Codename Eagle. Un jeu qui était principalement single player, et qui avait été très mal reçu par la critique. C'était effectivement pas un très bon jeu. Mais c'était des gens qui étaient un peu comme nous, c'était des étudiants. qui a fait un proto de physique étudiant. Ils voulaient me démontrer qu'on pouvait simplifier les physiques pour faire un moteur de jeu vidéo autour de la physique. Et donc ils ont fait Conomy Eagle après avec ça, ils ont été financés. C'était un four. Et ils avaient promis à leurs très peu de joueurs qu'ils feraient aussi un mode multi pour ça. Et ce mode multi est sorti je crois un an ou deux après. Et il y a eu 200 joueurs dans le monde qui sont devenus complètement fans de ce mode multi joueur de Conomy Eagle. et dont deux personnes qui travaillent chez Electronic Arts et qu'ils ont contacté dans un an. J'en supplie, faites un jeu que sur multijoueur, mais c'est tellement génial. Et donc, c'était l'ancêtre de Battlefield. Et donc, j'étais recruté pour être le designer de ce qu'est de devenir Battlefield 1942.

  • Speaker #2

    Ah oui, très bien. Tu as joué à Battlefield ?

  • Speaker #1

    1942, après Vietnam.

  • Speaker #0

    Vietnam. Moi,

  • Speaker #1

    je jouais à GTA. Vous étiez sur Vietnam. On faisait des LANs. Au priori, on se regroupait tous avec nos ordi, on faisait des Battlefield Vietnam tout le week-end.

  • Speaker #0

    J'avais aidé sur celui-là, j'avais fait le 1, après j'ai fait le 2, enfin le 2, j'ai pas fini le 2, j'ai fait qu'une partie du 2. Et voilà, j'ai aidé aussi là-dessus, mais après moi j'étais abonné à devenir MrBattlefield. Donc ça qui complique, c'est quand tu fais un jeu qui marche bien, on dit c'est bon, tu fais ta vie.

  • Speaker #2

    En plus Battlefield, des guerres à explorer en 6 joueurs, c'est un kilo.

  • Speaker #0

    C'était un peu compliqué. En plus, à l'époque, on était en... Je suis parti en 2004, mais il y a eu la période 2002-2003, il y avait l'invasion de l'Irak. Et ça, il y avait des points de vue qui étaient assez différents de nous, Européens, du Édouard et Français, et Américains, l'éditeur, sur comment aborder le jeu vidéo et la guerre moderne. Comment on traite la guerre. C'était assez intéressant, mais en même temps, je n'avais pas trop envie de...

  • Speaker #2

    Après, tu es parti chez DICE. Ubisoft, mais bon tu étais employé dans une très grande compagnie qui cartonnait. A quel moment tu t'es dit tiens ben non je vais partir je vais créer ma propre boîte je vais créer Amplitude, plutôt me lancer dans l'aventure entrepreneuriale.

  • Speaker #0

    Moi ce qui était sûr c'est que quand on a été terminé dans la période de cryo, ils ont terminé la boîte, c'était clair. que je n'aurais jamais pu finir le jeu. Le jeu, en tant qu'étudiant, on savait comment commencer le jeu, mais on ne savait pas le finir. Et puis après, quand j'étais chez DICE, j'ai commencé à apprendre à faire un jeu, mais je ne savais toujours pas vendre un jeu. Mais j'avais toujours en tête de revenir à cette boîte et pour faire du jeu stratégie. Je voulais faire des jeux 4X déjà à l'époque, mais j'étais persuadé qu'il y aurait un jour un marché dessus. 4X ? Oui, 4X, c'est un type de jeu stratégie particulier. On joue un empereur et on a le contrôle sur tout son empire, tout son royaume. Le but c'est de gagner à la fin, mais de manière différente. On peut gagner militairement, par la science. Et là, c'est un journaliste qui a sorti ce terme-là. Je crois que c'était par rapport à Master of Orion ou Civilisation. D'accord. Pour expliquer un petit peu ce qu'on faisait là-dessus, c'était les 4 X. et donc en gros qui sont des jeux de gestion d'empire.

  • Speaker #1

    Et toi, tu es tombé dans les 4X plus jeune, tu avais commencé à jouer à Civilization les premiers ?

  • Speaker #0

    Ouais, Masser Magic, Masser Vorion, Civilization, et je trouvais ces jeux absolument incroyables. Certains étaient des jeux qui étaient un peu buggés, mais la promesse était incroyable. Alors Civilization marchait bien, mais Masser Magic par exemple... C'est un peu chelou ça, mais la promesse me faisait rêver. Donc, c'est plutôt ma somme magique qui m'avait vraiment inspiré.

  • Speaker #2

    Et donc, tu te dis à un moment, tu es chez Ubisoft, tu te dis, je vais lancer, je vais revenir à ce que je voulais faire au départ, c'est-à-dire repartir dans cette aventure-là.

  • Speaker #0

    Oui, l'idée c'est ça, dès le départ, je savais que j'étais là pour essayer d'apprendre, d'apprendre à commercialiser un jeu et pourquoi pas me faire un réseau, parce que moi j'étais en Suède, mon réseau était en Suède, en France je ne connaissais personne. Je suis arrivé à Ubisoft en 2004, je ne connaissais pas Ubisoft, je ne connaissais pas Rayman. Quand on me dit « salut » quand même...

  • Speaker #2

    Rayman c'est un jeu vidéo,

  • Speaker #0

    c'est pas le film avec Rayman. C'est pas Rayman. C'est pas la même. C'est pas la même. Mais qui était effectivement pour Ubisoft, c'était un peu un jeu fondateur. C'était un peu une grande transition entre distributeur et créateur de jeux. Puis après il y a eu un tas de grands succès. Et c'est vrai que je ne connaissais même pas ce jeu. Donc je débarquais un peu là-dessus. J'avais raté ce que Ubisoft était devenu. Donc dans tous les cas, je voyais bien que mon avenir n'était pas vraiment à Ubisoft. parce que je n'étais pas vraiment dans le moule.

  • Speaker #2

    Donc tu te dis je vais créer mon studio.

  • Speaker #1

    Normal.

  • Speaker #2

    Normal,

  • Speaker #0

    ouais,

  • Speaker #2

    classique.

  • Speaker #1

    La réaction,

  • Speaker #0

    je veux faire un réseau.

  • Speaker #2

    Et comment tu fais pour créer un studio ? Je me dis en septembre 2011, tu donnes ta démission et à partir d'octobre...

  • Speaker #0

    Qu'est-ce qui se passe ? Il y a tout le travail avant de trouver avec qui on le fait. C'est ça, c'est l'équipe. Tu es parti avec une autre équipe ? Ce qui était assez intéressant, c'est que quand je suis parti, c'est vers 2010-2011, et donc il commençait à y avoir une transition un petit peu sur les jeux de sortes parties. J'accompagnais des studios externes pour faire leurs propres jeux. Déjà, au bout d'un moment, c'est un peu usant de dire aux autres comment faire un jeu, on a envie de le faire soi-même. Sauf qu'on vient d'apprendre soi-même, donc c'était un peu ennuyeux. Et en même temps, c'est hyper intéressant, mais il y a une transition pour Ubisoft, où on voyait qu'ils avaient un peu moins envie de s'investir dessus, plutôt sur l'interne. Et très souvent, dans tous les éditeurs, il y a souvent une alternance entre on fait du third party, ce qui permet de découvrir des pépites en s'éditant, et après de les intégrer, donc en les rachetant, et d'intégrer, ça devient des IP. du... voilà, du... Merde, de l'éditeur pardon. Je me suis trompé, j'ai coupé. Certainement pas. Le merde naturel est parfait. Et donc, c'était l'alternance là. Donc là on était en pleine alternance. Là dessus, ils repartaient sur plus de l'interne. Moins sur l'acquisition d'IP via les third party. Et ce qui nous laissait peut-être une liberté pour dire, finalement j'ai une équipe qui est géniale autour de moi. où j'ai une DA incroyable, programmeur incroyable, le produceur incroyable, bref tous les domaines, des gens de très grande qualité et c'est vrai qu'Ubisoft je trouvais qu'il était très très très fort pour recruter des gens incroyables mais soit si les sortes parties réduisaient on devait partir en interne et est-ce que les jeux qui étaient faits en interne nous plaisaient ? Pas forcément, j'ai toujours soumises mon idée de stratégie 4x et autour de moi on était un peu d'accord que c'était pas forcément les jeux de l'interne qui nous attiraient Donc c'était si on voulait faire nos propres jeux, il fallait partir. Et donc on est parti ensemble et finalement en très bons amis parce que ça correspondait aussi à ce que Victor recherchait. Donc on est parti, on a créé Amplitude. Je pensais que tout le monde allait nous sortir des millions de dollars pour nous financer. Mais voilà, il n'y avait personne. Je ne comprends pas, on a fait plein de jeux. Cette nuit, j'avais bien réveillé la scène. Non, c'était assez étonnant. Enfin, c'est étonnant, c'est peut-être normal. Mais donc personne ne voulait nous financer. Et donc pour nous financer, on a demandé à tous nos copains. nous donner des belles sommes d'argent parce que c'était à peu près 10 000 euros par copain donc il fallait avoir des très bons copains et donc bon après voilà on avait tous déjà à peu près 35 ans de moyenne d'âge donc on a des copains qui a eu le temps de mettre un peu d'argent de côté On l'a à tout prix ! On l'a à tout prix voilà donc on était assez... donc du coup grosse responsabilité puisque voilà on a eu 47 actionnaires il y a quand même deux business angels qui ont mis comme des petites sommes et après c'est que des copains. C'est ce qui est nombreux au départ ? Et donc on était 7 ou 8 au départ.

  • Speaker #2

    7 ou 8 pour lancer un projet de jeu ?

  • Speaker #0

    Pour lancer le projet, pour lever les fonds, pour lancer les prototypes, pour mes jeux, tout ça. Alors 7, mais après on a le premier jour, on est rentré dans les bureaux avec un peu d'argent, on a eu 5, je crois que c'était 5 stagiaires qui sont venus, donc c'était 7. Donc à l'époque on pouvait encore faire ça, le ratio était bon. Aujourd'hui je crois qu'on ne pourrait pas, mais il y a un ratio à respecter, je ne sais pas si ça marche, mais c'est un petit truc, donc voilà, à l'époque ça marchait. Et bon, en gros, les cinq stagiaires de l'époque sont aujourd'hui, je crois qu'ils sont encore quasiment tous à Amplitude. Ils ont tous des très beaux postes là-dessus, mais ils sont démarrés avec nous là-dessus. Et donc, c'était un écart de, on avait à peu près 10-15 ans d'expérience chacun, eux zéro, mais fougueux. Et donc, c'était vachement bien de travailler ensemble.

  • Speaker #1

    Et est-ce que tu as retrouvé, aujourd'hui à Amplitude, tu as des amis de ton premier prototype ?

  • Speaker #0

    Ah non, de Cellesthetics, le nom de la boîte d'origine. Non, parce qu'en fait, beaucoup ont quitté le jeu vidéo. Il faut voir que le jeu vidéo, il y a eu des plus grosses évolutions entre-temps, mais nous, on a connu une époque où le jeu vidéo, c'était 70 heures par semaine minimum. Donc, c'était très compliqué.

  • Speaker #2

    Alors qu'aujourd'hui, c'est beaucoup plus tranquille.

  • Speaker #0

    Alors, 6,

  • Speaker #1

    67 heures.

  • Speaker #0

    Pas beaucoup plus tranquille, mais au moins, on est… Enfin, ça dépend, toutes les fois, c'est différent, mais normalement… On a comme un cadre qui est suivi. Donc ça peut être stressant quand même, ça n'empêche pas. Il y a des attentes à tenir, il y a du contenu, il y a des retours utilisateurs. Donc il y a plein de raisons de stresser, mais normalement on ne devrait pas avoir à faire ces heures-là. Et c'est vrai que ce qu'on a vu beaucoup pendant des années, c'est beaucoup de talent quitter les jeux vidéo. Parce qu'on ne tient pas étonnamment comme ça. Donc il y a eu beaucoup de faits de talent qui sont tournés vers des choses qui pourraient ressembler, mais où effectivement on avait un cadre plus normal. C'est pour ça aussi que les vidéos, je pense, avaient du mal, puisqu'on ne gardait pas le talent.

  • Speaker #2

    Donc c'est l'afflux du codeur vers la banque, c'est là que je me suis dit,

  • Speaker #0

    vers la banque, vers des applications, vers tout un tas de choses. Je ne sais pas si c'est la même chose vers la banque, parce que je ne suis pas sûr que ce soit beaucoup plus reposant, mais en tout cas, il y a un métier annexe.

  • Speaker #2

    Moi je pense que là j'ai bien fait le tour sur Amplitude et la création d'Amplitude. Je vais te passer la main Paul sur la partie...

  • Speaker #1

    Bah ouais et surtout tu me...

  • Speaker #2

    Je t'ai un peu pris de la place. Ouais ouais. C'est toi aussi c'est moi qui t'ai pris de la place.

  • Speaker #1

    On va... On va continuer un peu dans la même... dans la ligne d'Amplitude. Alors j'ai pu... Le rachat par Sega c'était après Endless Space 1 ou... 2016. 2016. Au moins la première des choses qui me... C'était génial à l'époque de voir les Français. J'avais découvert Amplitude en revenant en France. Pardon, je me sens fou. C'était la Paris Game Week et je me disais, assis à jouer à un de vos jeux. Je ne suis pas du tout 4X. Mais après je vous ai suivi un petit peu en me disant, tiens, c'est quoi SEGA ? C'est fou qu'ils font des 4X en France. Et après le rachat de SEGA, je me suis dit, c'est génial. Français qui bossent pour SEGA. qui bosse pour une des boîtes qui a façonné ma jeunesse. Moi je fais très Sonic, Mega Drive, Dreamcast. Et alors, ça fait quoi de bosser avec SEGA ? C'est comment de bosser pour SEGA et pour des Japonais ?

  • Speaker #0

    Alors c'est différent. Forcément quand t'es indé, on peut se voir le matin et dire « Hey, si on faisait un nouveau jeu, attends, t'es sûr que tu vas faire ça quand même ? Bon, on en parle demain, puis le soir le lendemain, allez hop, on démarre. » Et une semaine plus tard, on est trois à travailler sur le nouveau jeu. Bon voilà, on fait pas ça dans un grand groupe je pense en général, mais avec un groupe japonais je pense encore moins. Donc voilà, on a dû découvrir un petit peu un certain cadre. Donc forcément, quand on est indépendant, c'est compliqué. Même s'ils avaient conscience de ça, donc ils ont quand même voulu faire rentrer un peu doucement dans le mou. Il n'y a pas eu ce choc du jour au lendemain. Mais bon voilà, il y a un moment où il fallait quand même se rapprocher un petit peu de leur façon de s'organiser. Et c'est compliqué. C'était compliqué, une décision pouvait prendre des mois et des mois, mais une décision assez simple. Quand on réalisait un besoin, qu'on voulait le faire remonter, qu'on voulait mettre en place le process pour en discuter et derrière décider, il pouvait se passer 4, 5, 6, 7, 8 mois. Et dans le jeu vidéo, c'est 8 mois, c'est une éternité. Et parfois la problématique initiale ne tient plus complètement la route au bout de 8 mois parce qu'il y a des choses qui se sont passées entre temps. Et on n'ose pas leur dire, c'est super de m'avoir réélu de ça, mais en fait, c'est trop tard, on a déjà passé à autre chose. Et on n'ose pas trop leur dire parce que ça marche pas.

  • Speaker #2

    C'est combien de temps de développement un jeu qu'on a une baisse d'un jeune ?

  • Speaker #0

    Alors, théoriquement, ça serait bien que ça dure entre 2 et 3 ans. Dans les faits, ça ne dure jamais 2 ou 3 ans pour nous, en tout cas, on a 8 ans.

  • Speaker #2

    Entre une question et...

  • Speaker #0

    C'est la moitié du temps de jeu. Ou le tiers, non c'est compliqué. Donc oui, un petit problème d'agilité, même si il y a quand même des éléments qui pourraient me frustrer, mais que j'aimerais bien, d'essayer de tout comprendre et de tout questionner. Et donc, ils allaient vraiment dans le détail et surtout dans la projection future. Bon alors, ce que tu me proposes aujourd'hui, ça veut dire quoi plus tard ? Et donc forcément, on n'a pas de boule de cristal, mais donc il faut essayer de justifier pourquoi. Est-ce qu'on fait ça aujourd'hui pour une conséquence qu'on aura plus tard ? Et donc, on va essayer de prouver ça en comprenant mieux le passé. Donc voilà, beaucoup de travail, d'archéologie, de mise en place, de compréhension. Et c'était très, très, très enrichissant pour nous.

  • Speaker #2

    Intellectuellement, ça doit être très challenging.

  • Speaker #0

    Alors, c'est passionnant, surtout au début. Il y a un moment, voilà, ça devient beaucoup. Il y a des moments où on a envie surtout de faire des jeux. Donc c'est sympa de faire des jeux et surtout que ça demande de créer des nouveaux métiers, d'onboarder des nouveaux métiers. Donc forcément on grossit. Pour pouvoir avoir des bonnes réponses sur les questions de pourquoi est-ce que mon jeu vendra mieux en Corée du Sud dans trois ans en boîte physique. Là on a des experts pour ça, pour amener ces réponses-là. Donc ça alourdit un peu la structure aussi, même si ça reste ultra intéressant.

  • Speaker #1

    Et surtout que le genre des 4X, c'est un des rares genres qui n'est pas né au Japon. Ça va être encore plus compliqué pour eux de comprendre ce que vous vouliez faire, ou pour le coup, ils comprenaient assez bien ?

  • Speaker #0

    Alors, ce qui était bien avec Sega, je crois que ça va être assez différent d'autres boîtes d'éditeurs, c'est qu'ils disent, le contenu, ce n'est pas moi. Le contenu, c'est toi. Donc moi, je suis juste là pour... comprendre ce que tu vas faire pour le vendre. Donc jamais ils vont revenir sur les choix éditoriaux, ce qu'on peut voir avec d'autres éditeurs qui sont eux-mêmes peut-être bons en éditorial, qui vont faire une sélection éditoriale. Donc forcément on peut avoir des discussions qui seront moins pragmatiques. C'est « je pense que… » , « j'aime ça » , « j'aime pas ça » . Là au moins avec eux c'est les chiffres, c'est 0-1. même si on a la projection future, il y a quand même un petit peu d'interprétation du passé.

  • Speaker #1

    Le nombre de jeux en boîte vendus en Corée du Sud,

  • Speaker #0

    on ne sait pas si ça va être sur les propres plans de Zane. Ce qui a été une vraie question. Je ne vais pas comprendre.

  • Speaker #1

    Et jamais vous avez été tenté ou on vous a demandé de faire un jeu sur une licence Sega ?

  • Speaker #0

    Non. Ça ne vous a jamais tenté ?

  • Speaker #1

    Non. On vous a dit, allez, prends une licence.

  • Speaker #0

    Non, on a fait, sur Endless Dungeon, on a... Des petits personnages qu'on a fait venir... Des petites races ? Non, on a fait des petits trucs comme ça. Après ce qui est intéressant c'est que, en fait on pense à Sega, effectivement, les parties consoles, les IP japonaises, mais une partie de Sega qui était plutôt Europe, et nous on a plutôt associé cette partie là. Et donc c'était les Total War, Fallout Manager, Two Point Studio, qui ont sorti un jeu là il n'y a pas longtemps, Two Point Museum, qui marche très bien chez Sega, et Relic. Et moi avant de les rejoindre, j'étais assez fan de ce que faisait Rolik et Total War. Donc on avait plutôt une bonne proximité et on s'entendait très bien. Moi j'ai rarement vu une aussi bonne entente entre les boss de studio dans un jeu d'un éditeur. En général, il y a souvent une compétition entre les boss de studio pour devenir le prochain boss de tous les boss. Donc c'est un peu un battle royal constant et il faut éliminer l'autre boss de studio. Donc si son jeu se plante, tant mieux.

  • Speaker #2

    Vous n'étiez pas sur les mêmes types de jeux ?

  • Speaker #0

    Alors on est sur des jeux qui étaient dans la niche de la stratégie, enfin dans le genre de la stratégie, mais c'est vrai qu'on a chacun un peu son type de jeu là-dessus.

  • Speaker #1

    Pour des gens qui sont plus novices, ça reste quand même un genre assez similaire, c'est des jeux de stratégie.

  • Speaker #0

    Et on peut d'ailleurs parler, on a des joueurs qui jouent à tous nos jeux, donc c'est pas la majorité, mais chacun d'entre nous, on avait nos propres fans. qui se joue particulièrement à nos jeux, mais qui ne joue pas aux jeux des autres. C'est vrai qu'il y a quand même une proximité. C'était aussi un peu l'intérêt de SEGA, c'était de regrouper des jeux qui ne soient pas juste similaires, mais qui aient une connexion pour les joueurs. Donc c'était vraiment bien, ça aussi ça nous avait attiré d'aller là-dessus. Donc on faisait chacun notre propre truc à côté de ça, donc il n'y avait pas de raison de se tirer dans les pattes, parce qu'on n'est pas dans le sens de piquer nos joueurs, on peut plutôt aner les joueurs aux autres.

  • Speaker #1

    Si on allait chercher Relic, vous, 2 points, créative, Voir Football Manager, parce que dans le jeu de football, il n'y a pas plus de simulation stratégique que ça. Donc c'est vrai qu'il y avait une vraie ligne éditoriale et stratégique de Sega Europe.

  • Speaker #0

    Oui, qui s'est fait petit à petit et par opportunité.

  • Speaker #2

    Quand tu dis Sega Europe, en fait c'est Sega Europe mais piloté par le Japon.

  • Speaker #0

    Alors, c'est marrant, c'est que quand j'ai rejoint, c'était vraiment un Sega Europe assez indépendant. Et ça a un petit peu changé avec le temps. mais parce que historiquement ces gars à un moment avaient eu des difficultés, ils avaient des filets un peu partout en Europe, et quand ils ont eu des difficultés, ils ont commencé un peu à tout fermer, et tout d'un coup il y en a un qui a dit « top top top top, il y a un truc là qui marche vachement bien mais c'est en digital seulement, c'est pour ça qu'on regarde pas trop parce qu'on regarde beaucoup les boîtes mais… » et c'était Total War en fait, qui sur Steam cartonnait. Et donc il a proposé, c'était Jürgen Post, qui a proposé de reconstruire Sega autour du digital, de Steam, de Total War, qui marchait beaucoup mieux que FM à l'époque, mais il y avait aussi FM qui vendait bien en digital. FM, Football Manager.

  • Speaker #1

    Ce n'est pas Radio

  • Speaker #0

    99.9, non, ce n'est pas ça. Oui, ça va. Et donc, tout reconstruire autour de ça, ça a commencé à cartonner parce que c'était, quelque part, un des premiers éditeurs entièrement digital. C'est-à-dire qu'on n'avait pas beaucoup de boîtes physiques, très peu de boîtes physiques. FF en faisait un petit peu parce que c'est un peu un jeu de cadeaux de Noël, surtout en Angleterre. Et ça j'aimais beaucoup et donc ils étaient très forts sur Steam à l'époque, donc ils ont reconstruit autour de ça. Donc ils étaient assez indépendants, parce que comme ils étaient partis de pas grand chose, ils s'étaient reconstruit autour de ça, ils l'avaient fait un peu dans leur coin, sur des choses qui n'intéressaient pas forcément le siège au départ, donc ils avaient gagné leur indépendance. Puis après avec le temps, ça s'est perdu.

  • Speaker #1

    Et avant de clôturer la page SEGA, il y a une petite anecdote, un peu un truc, à un moment donné que tu as vécu, qui est un peu ton climax, en disant « Waouh, quand même là, au niveau culturel, j'ai vécu un moment, je ne revivrai pas forcément demain. »

  • Speaker #0

    Les réunions avec SEGA, ce que j'aime beaucoup, c'est que quand on doit valider quelque chose de majeur, la réunion doit durer une heure maximum. Bon, je suis français, donc... Il est fun. Hein ?

  • Speaker #2

    C'est une réunion qui a lieu toutes les semaines ou tu valides quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors non, avec eux, c'est une réunion comme ça, trois fois par an. C'est la grande réunion, une heure.

  • Speaker #1

    Au Japon, évidemment.

  • Speaker #0

    Alors avec les Japonais, mais pas forcément, ça va être remote. Et donc ma première réunion comme ça, en bon français, je termine au bout d'une heure et trois minutes. Je me dis c'est bon, allez, on peut trouver une autre politesse. Donc là j'ai un poney qui se lève et qui me dit Romain, tu as dépassé les trois minutes, plus jamais ça. Souvent je me dis qu'ils rigolent, non ils ne rigolent pas. Donc soumise ma scène, je ne ferai plus jamais ça. Et donc c'est dingue. Maintenant je reconnais que ça m'a un peu influencé, j'aime bien ça. J'aime bien tenir la réunion de une heure. Et de mieux cadrer, c'est vrai que le côté un peu français, on peut avoir tendance à faire ce genre de réunion là, moi j'en ai connu ailleurs, ça pourrait durer trois heures, quatre heures, Tu vois tout le marketing, tu vois tout le plan. chacun va être mis en valeur. Donc forcément si on donne la parole un peu à tout le monde et que tout le monde prépare son plan du futur du jeu, ça peut prendre beaucoup de temps. Donc tout faire en une heure c'est bien mais la résultante c'était que comme le contenu ça ne les intéressait pas donc c'était que des P&L, bon après une heure de P&L c'est non pas non plus ultra intéressant. C'est là qu'on trouve avec des questions assez étranges de comment tu as, je ne suis pas d'accord sur ta projection des ventes dans deux ans en Corée du Sud pour les boîtes physiques. Et là, ce moment de panique, on coule dans les pieds de l'aide. Qui c'est ? Qu'est-ce qu'on fait là-dessus ? Je reviens vers toi. Voilà, donc c'était un point où on a dû revenir vers eux pour justifier un petit peu ce genre de projection. Sachant que le revenu en soi lié à ça était mineur. C'était vraiment, on parle de 0,01% du revenu.

  • Speaker #1

    Alors, on se projette maintenant dix ans plus tard, à peu près horizon 2025. Vous avez annoncé ça en 2024, 2025. Votre

  • Speaker #0

    MBO ? Management Buyout, c'est quand l'équipe rachète sa propre entreprise. C'est ce qu'on a proposé à SEGA.

  • Speaker #1

    Mais à la valo que SEGA, la valo dix ans après, pas celle à laquelle vous l'avez créée, évidemment.

  • Speaker #0

    Sans rentrer dans les détails. Non, à une valo sur laquelle on pourrait se mettre d'accord. C'est ça qui est compliqué. C'est marrant. Je me suis bossé un bout de temps là-dessus. Mais avant de démarrer, je conseille à me renseigner. Dans les conseils qu'on m'a donné, quelqu'un m'a dit tu veux faire un MBO donc tu veux racheter ta boîte mais là tu es employé par SEGA et en même temps je pense qu'il y a peut-être d'autres gens qui vont voir si vous faites un MBO pour la racheter aussi donc il y aura une concurrence. Ah oui, donc si tu fais MBO... Il y aura peut-être des concurrents, ce n'est pas sûr que ce soit la seule offre. Donc je te préviens, il y aura un vrai conflit d'intérêts. Je bosse pour Sega, je fais ce que je peux pour eux, et puis moi j'ai mon offre. Bien sûr, c'est très compliqué. C'est tout le temps, il faut avoir deux cerveaux. Le cerveau, je vais racheter la boîte. Le cerveau, je suis employé par Sega, et quand quelqu'un veut racheter, je dois vraiment donner toute l'information très claire. Mais il y a vraiment... C'est compliqué. Et c'est vrai que je ne l'avais pas réalisé. Je crois que c'est le meilleur conseil qu'on m'ait donné. Ce n'est pas vraiment un conseil, c'est une remarque qui a été faite. Donc j'ai dû vraiment, du coup, tout le temps essayer de me rappeler, de ne pas rentrer dans ce qu'on faisait intérêt, de bien séparer les choses.

  • Speaker #1

    Oui et non, parce qu'en même temps, tu étais aussi le mieux placé pour savoir qu'est-ce qui faisait du sens pour ces gars.

  • Speaker #0

    Oui, mais c'est pour ça qu'au final, on a réussi à trouver un deal qui est parfait pour les deux. C'est pour ça qu'on est partis très bons copains. Mais c'était compliqué. Pour avoir ce deal-là, il faut quand même négocier un peu durement. Et ils savent le faire. J'ai dû m'adapter. Mais voilà, c'est quand même... Au final, on est très copains, mais le chemin est sauvé dans le bûche.

  • Speaker #1

    Et aujourd'hui, le Man-at-home-I-out, si je résume bien, c'est le rachat par les salariés ou par un groupe de salariés de... De l'entreprise, c'est-à-dire de la totalité ?

  • Speaker #0

    Totalité, c'est les conditions que j'avais mises quand j'ai voulu les approcher pour dire que je serais intéressé par racheter, je vois qu'on n'est plus trop aligné, arrêtons d'être désaligné, je rachète Amplitude.

  • Speaker #1

    C'est ça, de mon mec qui dormait.

  • Speaker #0

    C'est mieux, c'est exactement ce que tu voulais, c'est ça. Et donc, c'était de racheter avec toutes les IP, c'est clé aujourd'hui, la valeur comme des bois de jeux vidéo, c'est beaucoup les IP. Profiter intellectuel. Ensuite, il y avait de garder tous les salariés. On est quand même dans une période dans le jeu vidéo qui est compliquée et donc tous les éditeurs ou les gros groupes sont très défensifs et cherchent à réduire la masse salariale. Donc moi s'ils venaient réduire chez moi, je n'aurais plus eu la capacité à refaire le jeu que je voulais faire derrière. Donc c'était de ne pas toucher les salariés et garder, on a une section qui est un réseau social de créateurs de jeux vidéo qui s'appelle Gamesgaza, et de garder ça aussi. On est sûrs, les IP, le GameSoccerer et les employés, et s'ils nous laissaient tout ça, on ne pouvait pas parler d'un rachat par amplitude, par les salariés. Donc voilà, le groupe, au début pour faire simple, ça a été moi avec un petit groupe de salariés, tous mes directeurs, et tout le monde a mis l'argent sur la table. Donc moi la règle aussi interne c'était On rachète, mais on rachète vraiment. C'est-à-dire qu'on s'engage. Donc, on met de l'argent dans Amplitude. C'était tous les directeurs. Tout le monde a voulu mettre de l'argent dessus. Et après, on a offert aux salariés de nous rejoindre aux mêmes conditions que nous. Mais le seul truc, c'était de mettre 10 000 euros minimum. Que ce soit une somme engageante. C'est-à-dire que ce que je ne voulais pas, c'est que quelqu'un me dit « Je vais mettre 300 euros et je vais voir ce qu'il se passe. » Il fallait trouver une somme qui était engageante. On avait capé à 20 000 euros. Parce qu'on ne voulait pas non plus que des gens... Effectivement, il y a des personnes qui ont voulu mettre plus et ça... Non. Il ne faut pas non plus prendre des risques démesurés. On essaie de marquer ça. Et du coup, c'est comme ça qu'on a eu, là, on a eu 35 salariés qui sont venus. Ça met un stress, parce que si déjà, tu as le stress de, si on se plante, c'est des emplois qui sont perdus. Mais là, c'est des emplois et les économies de gens qui sont perdus. Donc, c'est double stress.

  • Speaker #1

    Mais c'est aussi le moyen de faire partie d'une aventure assez fun.

  • Speaker #0

    Voilà. Et moi, ce que j'aime bien avec ça, c'est que... alors En fait, je voyais ça aussi comme un moyen de se séparer un peu du stress. C'est-à-dire que moi je ne voulais pas tout prendre sur moi, je voulais que tout le monde se partage un petit peu ça avec moi. Et donc que tout le monde devienne entrepreneur. Qu'on soit tous ensemble. Moi je ne suis pas vraiment entrepreneur, je le deviens mais ce n'est pas mon rêve. Donc on partage ce truc-là et en fin de compte c'est assez intéressant. Mais oui, à 35, je trouve qu'on s'aide bien, on se soutient bien. et ce qui est intéressant c'est que dans la boîte c'est une personne sur quatre à peu près qui est On est 170. 170 en France ? On doit être 168 en France. Il y a deux personnes qui sont en France. Et les studios de production ? En fait, on est toujours sur la partie réseau social, jeux vidéo, G2G, donc on est 27-28 maintenant. Et 145 à peu près, 140 sur la partie studio. G2G, Game Together, je voudrais bien savoir comment ça fonctionne ? Parce que j'ai regardé un peu, c'est quoi le concept ? En fait, quand on a créé Amplitude, une des grandes craintes qu'on avait, c'est que personne n'ait envie de jouer à notre jeu, que personne n'entende même parler. Qu'il soit super, parce que je pense que, moi j'étais persuadé qu'on en ferait un jeu génial, mais personne n'y jouera parce que personne ne saura que... Tu parles de l'intestin. C'est pour les jeux en l'assist. Et donc on a essayé de trouver un moyen d'encourager des gens à s'intéresser à notre jeu, et très tôt. Il y avait deux choses là-dedans. C'était un, nous aider à faire un jeu d'un style qu'on n'avait jamais fait avant, toujours le fameux 4X, et la partie vendre. C'était marketing. C'est à la fois faire de meilleurs jeux, et en même temps avoir des joueurs qui nous permettent de parler de notre jeu à d'autres joueurs. Vous avez une plateforme sur laquelle... C'est une plateforme qui vient... s'intéresser s'impliquer et donc on peut avoir un système de vote ça prend 30 secondes on peut avoir un système on peut détailler nos idées mais un peu plus précise et ça pourrait s'appliquer à plein d'autres écosystèmes alors complètement on a été contacté par parmi deux gens qui sont pas de que dans le jeu vidéo aujourd'hui dans le jeu vidéo on est les seuls à faire ça comme ça donc c'est tout ce qu'un outil qui a été fait vraiment pour le jeu vidéo donc c'est ça marche super bien On a un Focus qui nous a rejoint, on a SEGA, toujours clients dessus. d'autres studios, on a Valanche qui vient de nous rejoindre. Donc c'est juste, on a une chance inouïe d'avoir tous ces beaux studios dessus. Et on continue à s'étendre. Mais effectivement, à la base, quand c'est fait pour le jeu vidéo, on a ce prisme un petit peu. D'accord, c'est vraiment un produit. Oui, c'est ça. C'est un réseau social de création de jeux vidéo. Beaux créations.

  • Speaker #1

    Et en deux mots, parce que vous passez quand même d'une... d'un studio indépendant, passer chez Sega, je vais expliquer, un grand groupe avec des processus de décision qui sont longs et complexes, on va dire ça comme ça. Alors devenir indépendant, mais indépendant surtout aujourd'hui, comme tu le disais, avec une dilution du risque et vous êtes 37 entrepreneurs. Aujourd'hui, dans le quotidien, est-ce que ça change quelque chose ?

  • Speaker #0

    Alors moi, je trouve que ça change beaucoup de niveaux. de la responsabilisation de pas mal de monde. Donc ça c'est hyper intéressant, en termes de communication, des sujets qu'on a fait à nous, de dates... Enfin, on n'est pas juste... Il y a une phrase qu'on entend souvent dans le jeu vidéo, c'est « j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Donc c'est un peu la blague, un petit peu, entre les producteurs, les programmeurs, les designers, de « ah, j'ai fait ce qu'on m'a dit » . Quand on voit un bug, on dit ça, mais non mais tu voyais bien que ça ne marchait pas, il fallait revenir me voir, tu vois. Moi j'ai fait ce qu'on m'a dit. Donc là, quand on est entrepreneur, on n'est pas là-dedans, on n'est pas dans j'ai fait ce qu'on m'a dit, c'est bien que ça ne marche pas. Donc c'est ça qui s'est influé cet esprit de ça ne marche pas, comment est-ce que ça marche mieux et comment est-ce que je vais moi-même prendre une initiative ou en tout cas voilà. Et donc c'est bien d'avoir pas mal de gens qui partagent ça. Et donc non, ça change vraiment l'ambiance, c'est notre boîte. Donc je suis content, mais après j'avais peur au début qu'il y ait des gens qui nous aient rejoints en nous disant « Je vais être chez les gars, je serai un peu tranquille, je serai un peu à l'abri, voilà, et ça je fais ce qu'on m'a dit. » Et tu demandes à rester ? Je demande à rester, et en fait personne m'a dit « Oh là là, mais moi j'étais venu pour m'être à l'abri et au show ici. » Non, non, en fait tout le monde était super content, quelque part. On était déjà vu comme étant une boîte très indépendante, même si on était dans le groupe SEGA. Et personne n'a été choqué en disant « mon Dieu, ça y est, on est seul » .

  • Speaker #1

    Et je vois très bien ce que tu exprimes là et ce que tu décris. Mais en tant que… Maintenant, aujourd'hui, vous n'avez plus un éditeur spécifique qui est SEGA. Maintenant, vous retournez un peu. en arrière dans le passé en disant bon maintenant c'est aussi à moi de sortir, de trouver le bon éditeur, les bons partenaires etc. Tu vois une différence aussi là dedans j'imagine ?

  • Speaker #0

    Alors à tout niveau parce qu'en fait on a plein de contacts maintenant qu'on n'avait pas avant, de personnes qui auraient aimé travailler avec nous soit sur nos IP, soit sur le savoir-faire, lui qui ne peut pas le faire parce qu'on était chez Sega. Donc tout d'un coup il y a tout un monde qui s'est ouvert qu'on ne connaissait pas. Et effectivement on a des discussions ultra intéressantes qu'on n'aurait jamais imaginé avoir dans ce qu'il y a un an, donc dont on n'a même pas tenu compte quand on a quitté SEKA. Donc c'est vrai que c'est intéressant parfois quand on est en interne, qu'on est sur une niche, qu'on fait un type de jeu qui n'est pas nécessairement ultra adapté à l'éditeur auquel on appartient. En fait ailleurs tout le monde ne rêve que de ce genre de jeu là. On a signé avec Wooded Horse, qui est un éditeur indépendant et assez spécialisé sur la stratégie. Mais ça s'est signé en deux semaines. J'ai jamais vu ça. Entre le moment où je la rencontre et le moment où j'ai l'argent sur mon compte en banque de l'éditeur, ça a pris deux semaines. Numéro. Quand tu dis on a signé, c'est pour un jeu particulier ? Pour un jeu en particulier qui a été annoncé, qui est Anest Legend 2, qui sera sorti bientôt dans Early Access. On n'a pas de date encore. Mais ils sont fabuleux et c'est très rapide.

  • Speaker #1

    L'early access, c'est l'accès anticipé sur Steam, c'est que tu peux lancer ton jeu avant qu'il soit complètement finalisé.

  • Speaker #0

    Moi déjà, si j'ai voulu faire ça, c'est parce que je pense que c'est le bon moment de faire ce genre de choses. Et parce que pour moi, on n'est pas sur un retour à la normale, on est sur un creux. Et donc, il y a un creux comme il y en a eu avant dans le jeu vidéo et comme il y en aura d'autres plus tard. Mais c'est une phase de réadaptation comme on l'a toujours eu. Et souvent dans notre industrie, ces phases-là sont souvent liées aux sorties de nouveaux hardware. Donc quand une nouvelle console sort, il y a une excitation. Dans les années qui commencent avant, il commence à y avoir des investissements assez massifs chez les développeurs. La sortie arrive, il y a une énorme excitation et on surinvestit tous, les studios ou les éditeurs, pour amener du contenu sur ces consoles-là, qui sont beaucoup poussées par les constructeurs. Donc il y a beaucoup de pubs, beaucoup de mises en avant. Tout le monde en parle, donc forcément la consommation suit, puis après on va attendre qu'on en parle, la consommation baisse, on passe un peu à autre chose et donc forcément c'est là qu'on a ce problème de consolidation, de studios qui disparaissent parce qu'on n'a plus vraiment la demande qu'on a eu là-dessus. Le tout aujourd'hui c'est de tenir cette petite période qui est extrêmement difficile. s'adapter parce que chaque cycle amène aussi son nouveau lot de surprises donc il faut être prêt pour embrayer sur les prochaines surprises que ce soit des questions de hardware ou de manière de distribuer les jeux ou de manière de faire les jeux et forcément en fait dans la période de consolidation c'est un moyen aussi pour les éditeurs d'acheter des IP donc des jeux parce qu'en général on remarquera que les éditeurs savent vendre, mais ne savent pas créer. Parce qu'ils sont trop gros en fait. L'organisation est telle que c'est pas vraiment fait pour faire émerger une création en interne. Ça arrive, mais c'est très difficile. Et quelque part, c'est moins coûteux d'acheter même très cher un studio que de faire apparaître en interne des IP. Donc dans cette phase-là, on achète des IP, après on les exploite. Certaines tiennent longtemps, d'autres moins. Et il y a un moment où il va falloir amener des IP sur le prochain cycle. donc là les éditeurs en ont, ils vont devoir en trouver d'autres qui seront les prochaines IP du prochain cycle et nous on espère faire partie un peu de ces IP là. Donc à être les jeux qu'on aura envie d'avoir sur les consoles, sur PC dans le prochain cycle. C'est pour ça qu'on est un développeur qui, grâce à SEGA d'ailleurs, a bougé beaucoup du PC vers PC et consoles. En fait on essaye d'être plateforme agnostique pour être prêt notamment dans ce cycle là. Et forcément, moi je pense qu'on commence à avoir un tout petit peu les premiers frétillements de ça. où on commence à chercher quels seront les contenus maintenant de 2027, 2028, 2029. Et là, on se rapproche quand même de ce qu'on espère tous sera le prochain cycle. Le cycle pour quelle hardware ? Après, ça sera à voir, mais on a souvent quand il y a Xbox qui dégaine, PlayStation dégaine pas très long après, ou l'inverse. Donc déjà, on sait que là-dessus, il va se passer des choses. On espère, ça se trouve. On se revoit en 2030,

  • Speaker #1

    c'est pas ça. D'autant que Nintendo a déjà dégainé.

  • Speaker #0

    Ils ont dégainé. Est-ce qu'ils redégaineront derrière encore dans ce moment-là, parce qu'il y a encore un peu de temps ? Ou un peu de temps après ? Et puis après, ce qui est intéressant, c'est qu'il ne faut pas oublier qu'il se passe d'autres choses. C'est vrai qu'on parle de ça, mais en même temps, ce qu'on a pu voir sur le cycle précédent, c'est qu'il y a eu l'arrivée du Game Pass, qui est un abonnement de jeu à la Netflix. Et on peut espérer...

  • Speaker #1

    Netflix est arrivé aussi.

  • Speaker #0

    On est arrivé sur le jeu vidéo et on peut espérer aussi voir un cycle autour de nouvelles manières de distribuer les jeux ou de consommer les jeux. Et là pareil, je pense qu'il faut qu'on réfléchisse nous déjà en tant que créateurs sur comment est-ce que nos jeux peuvent tenir des façons de se vendre ou de se consommer différentes. Et donc le modèle premium, il est toujours intéressant, mais est-ce que ce sera le seul mode de fonctionnement ? Ou entre si on est premium, comment est-ce qu'on peut marcher dans un environnement où on est distribué par abonnement ? et on distribuait sur des consoles physiques ou pas. Parce qu'on voit bien qu'aujourd'hui on peut assez facilement avoir des jeux streamés. Il y a un moment on peut imaginer de l'abonnement et du streaming ensemble et ne plus dépendre nécessairement d'une plateforme physique comme Xbox ou PlayStation. Et si c'est le cas, ça veut dire qu'il y a d'autres groupes qui vont arriver qui pourront distribuer des librairies entières de jeux. Et donc là la compétition va être intéressante. Quelque part, Game Pass c'est payant, donc le jeu derrière est payé. Mais ce qui est intéressant c'est qu'on le paye une fois, enfin on paye une fois un abonnement, et après j'ai accès à tout ce que je veux, je le consomme autant que je veux. Je pense que là-dessus, voilà, on est tous un peu habitués à consommer comme ça, on s'habitue pour ça pour la musique, on s'habitue pour ça pour les séries et les films, donc on s'habitue quand même à ce système de consommation. Aujourd'hui quelque part le jeu vidéo a résisté un peu plus longtemps que le reste sur cet achat assez fort de une fois 50 euros, une fois 40 euros, 60 euros. Mais ce n'est pas sûr que ça reste. Ce qui fait que ça reste un petit peu, c'est qu'on peut acheter un jeu, avec même 70 euros, et y jouer 1000 heures. Donc finalement, à l'heure passée, ce n'est pas très cher. C'est pour ça que ça a un petit peu résisté. Gamepass, en tant que créateur de la équipe, tu t'y retrouves ? Clairement, c'est l'objectif. Maintenant, ce qui est compliqué, c'est que la peur qu'on ait, c'est qu'il n'y ait que demain une ou deux plateformes comme ça. qui ont tout le contenu que les joueurs n'achètent pas en dehors et à ce point ces plateformes là sont capables de dire ton jeu toi créateur de contenu je te l'achète une misère et c'est pas grave si vous ne gagne pas d'argent voilà donc ça c'est un peu la crainte il faut quand même qu'il y ait une compétition il faut qu'il y en ait plusieurs donc le but quand même pour nous c'est enfin je pense qu'on va avoir plus arriver là dessus mais il faut qu'il y ait une compétition afin que nous on ne soit pas perdant dans l'affaire.

  • Speaker #1

    Bon Gaël vous voulez pas qu'on parle d'IA ? un peu rabat-joie. Mais moi, je passerais pas à côté de l'opportunité de te poser un peu la question. Vous qui parlez souvent aujourd'hui des outils IA dans la création de jeux vidéo. Comment vous regardez ça Amplitude ? Alors,

  • Speaker #0

    moi, c'est pas tant les outils. Les outils, c'est un élément de l'IA. Nous, en fait, on a deux choses qui nous tiennent à cœur sur l'IA. C'est que si on utilise de l'IA, c'est pour déjà nous enlever des tâches qui ne motivent personne. Il y a parfois certaines choses à faire, quand on donne ses tâches à quelqu'un, on sent le « non, il m'a dégagé ça, non, pitié » . Donc si une IA peut faire ça, je pense qu'on y gagne quand même beaucoup. On y gagne en motivation, on y gagne en productivité. Donc ça, c'est le but. Le but, ce n'est pas de remplacer une personne, c'est vraiment d'améliorer en tout cas la qualité et la motivation de la personne. Donc ça, c'est une chose. L'autre chose, c'est, je pense qu'on peut rajouter des choses. hyper intéressant pour rendre nos jeux un peu plus riches mais Une fois de plus, c'est pour nous aider soit à réfléchir, soit à amener un meilleur contact pour le joueur. Je vais venir là-dessus. En tout cas, pour moi, en aucun cas, ça ne peut remplacer la création artistique. L'IA n'est pas un artiste, c'est une IA. Et je pense qu'on ne veut surtout pas créer une œuvre par IA. Jamais, ou à amplitude, une image ou un truc a été purement généré par une IA. Maintenant, de demander à une IA, donne-moi des éléments qui m'intéressent en termes pour me donner un peu ce qui se passe, pour chercher, faire un peu de recherche, pourquoi pas, c'est à l'artiste de décider s'ils ont besoin de se renseigner sur quelque chose. Mais en tout cas, c'est soit aider sur la tâche, mais quand la tâche est rébarbative, répétitive, et qu'en tant qu'humain, je n'apporte rien là-dessus.

  • Speaker #1

    Il n'y a pas d'aspect créatif dans une tâche.

  • Speaker #0

    Voilà, soit, en tout cas, c'est un encadrement autour de l'humain. Maintenant, ce que j'aimerais beaucoup apporter là-dessus, et là-dessus on a beaucoup de choses à faire, c'est comment créer une meilleure interface entre le joueur, la joueuse et bien évidemment le jeu. Ce qu'on a remarqué, c'est qu'il y a des moments où nous on a des jeux qui sont quand même très complexes. Et en fait quand on veut tout expliquer à nos joueurs, on a un petit moment. ou si on présente tout, le jeu devient encore plus complexe. Et donc on a presque envie de demander à l'IA comment est-ce que je fais ça, comment est-ce que je trouve ça, pour pouvoir très facilement, et l'IA nous explique les concepts de manière contextuelle. Et ça aujourd'hui, je ne peux pas vraiment le faire sans une bonne IA. Donc on va commencer à faire des éléments de recherche là-dessus qui sont hyper intéressants, on aimerait creuser encore, mais je pense que le jeu gagnerait beaucoup. Il y a d'autres éléments aussi. Quand j'interagis là pour le coup avec ce qui serait l'IA du jeu, aujourd'hui nos IA de jeu c'est pas des IA comme ChatGPT, c'est une IA qui va analyser une situation et qui dans cette situation je fais A, B ou C et donc c'est assez finalement assez prédictible, on peut rajouter un petit peu d'éléments dedans pour que ce soit un peu moins bien évidemment mais voilà mais c'est pas très émergent. Maintenant comment est-ce que je pourrais, si pareil si je veux essayer de comprendre l'état dans lequel il y a du jeu. ça serait encore des milliers de données à présenter aux joueurs et c'est pas intéressant. Donc on fait des choix en tant que designer de dire voici les informations que je veux remonter aux utilisateurs et c'est un petit peu préparé. Maintenant, là-dessus je peux faire la situation où je dis « Hey Cléopâtre, parce qu'on a souvent des empereurs ou des impératrices, est-ce que tu veux qu'on attaque dans 5 tours César ? » Et là du coup je vois une réponse. J'ai fait un traité de commerce avec lui. Non, peut-être pas, mais peut-être qu'on peut en parler dans 15 tours. Et ça, aujourd'hui, moi, je ne peux pas le prévoir là-dessus. Je peux faire une interface particulière. Là, ce qui serait rigolo, c'est de pouvoir questionner l'IA qui va chercher un petit peu dans son historique et qui va promener une réponse. Donc, on crée une relation qui peut être assez sympa, textuelle, relationnelle. On peut avoir une personnalité autour de ça. On peut dire que dans les types de réponses, Cléopâtre a répondu... On peut dire qu'elle a un sale caractère, qu'Albert Montaldi est toujours un peu sèche. Donc on peut avoir un truc qui est lié à ce qu'on peut imaginer dans le personnage. Et César, bon je ne sais pas quoi. Donc ça on ne peut pas le faire aujourd'hui. L'IA peut nous le permettre. Et donc on est assez passionné par ça. Quand je dis ça, aujourd'hui, à l'amplitude personne ne travaille dessus. Mais on a fait des essais il y a quelques années, on aimerait y retourner. Je pense qu'on est en train d'y réfléchir. pour le moment, sur voir comment est-ce qu'on peut amener ces sujets-là là-dessus. Donc moi je pense que l'IA, si c'est bien traité, ça peut être que du positif, mais on voit bien que ça peut être aussi du grand n'importe quoi. C'est pour ça qu'il faut y aller prudemment dessus.

  • Speaker #1

    Alors sans transition, merci encore Romain de nous avoir partagé ta vision et surtout de nous avoir un peu raconté ce qui s'est passé dernièrement chez Amplitude. Donc sans transition, Gaël.

  • Speaker #0

    Donc la playlist, comme tu le sais et comme tu l'as vu, on est sur un podcast, un programme qui parle de gaming, de sport et de médias. Donc vous avez trois questions. La première question, c'est quel est ton média préféré que tu nous recommanderais ? Une série télé, un film, un livre, je ne sais pas. Euh... Alors, ben, après, en série télé, je pense que c'est la seule série où il n'y a pas... un épisode sur au moins 8 ou 9 saisons où j'ai pas eu un moment d'ennui, je crois que c'est Breaking Bad. Donc je resterai là-dessus. J'attends que mes enfants soient assez grands pour pouvoir regarder. On a l'air de voir que leur propre être un dealer de drogue, c'est peut-être pas une bonne idée. Donc j'attends qu'ils aient fini le lycée. Mais... Donc ça ouais, moi je reste un peu sur le passé. Aujourd'hui, moi je suis plutôt en White Lotus. Pour les parties séries, pour ceux qui aiment bien. En plus, c'est la saison, donc ça passe bien. C'est une constante sur les invités en ce moment. White Lotus, ouais, il passe bien. Ouais, c'est vraiment... J'adore le générique. Côté sport, est-ce que tu as un souvenir sportif ? Je n'ai pas vu si tu avais été un grand sportif. Non, je ne suis pas très sportif. J'ai dû suivre le PSG avec ma fille, qui est une grande fan du PSG. Et à chaque fois que j'y vais, je prends froid, parce que c'est une catastrophe. Tu n'es vraiment pas très sportif.

  • Speaker #1

    Le Paris Basketball, c'était très bien pour toi.

  • Speaker #0

    Alors, Paris Basketball, très bien, en intérieur, au chaud, bonne ambiance. C'était vachement bien, j'ai beaucoup aimé. J'aime voir ce qui passe avec la NBA, d'ailleurs, qui arrive à Paris. C'est ce que je viens d'apprendre ce matin. Pourtant, tu es plutôt...

  • Speaker #1

    C'est vrai que tu es plutôt basse-chèque. Tu es plus NBA que MBO.

  • Speaker #0

    Oui, c'est ça, absolument. Absolument. Alors, je ne sais pas si tu es gamer, mais est-ce qu'il y a un jeu... J'ai pas bien compris. Alors, c'est ça. Non, moi, c'est vraiment... Je suis là que pour Tchatché. Non, non. Si t'as un jeu qui... C'est Civilization. C'est Civilization. C'est le jeu qui m'a donné envie, vraiment, je pense, de créer des jeux.

  • Speaker #1

    Merci beaucoup. C'était vraiment cool de t'avoir et c'était un plaisir de te recevoir. C'est vrai, quand on avait aimé l'idée avec Gaël de t'inviter et d'avoir l'habitude avec nous, moi, c'était ce que nous a c'était un peu... Je dirais une histoire du jeu vidéo du début du 21e siècle, un peu votre histoire, c'est-à-dire issue d'un grand éditeur qui vous a certainement pris énormément. Vous avez montré votre studio, comme tu le disais, je retiendrai 10 000 euros. C'est 47, donc voilà, on s'est arrivé. Un ou deux jeux qui ont cartonné, rachetés par un plus grand éditeur, et vous en ressortez aujourd'hui. Je trouve qu'il y a quand même une histoire derrière tout ça, en filigrane, qui est quand même celle de beaucoup de studios aujourd'hui. hyper enrichissant je trouve d'avoir pu échanger avec toi, de comprendre ces différentes phases et la nouvelle ère dans laquelle vous êtes entré. Et voilà, en tout cas, merci beaucoup et surtout félicitations et courage pour les prochains projets. On attend que vous continuiez à hisser très haut le 4X à la française.

  • Speaker #0

    Exactement. Merci beaucoup en tout cas. Merci Romain.

  • Speaker #1

    À très bientôt, au revoir.

  • Speaker #0

    Merci.

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